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ANTEPROYECTO DE TRABAJO DE

GRADO

Representaciones sociales
que circulan en los
estudiantes por el
consumo de videojuegos

Nombre: María Alejandra


Morales Colonia
ID: 630466
Anteproyecto de Trabajo de Grado 1

Palabras clave Videojuegos, consumo, estudiantes, representaciones sociales,


(Máximo 5) entretenimiento.
Estudios como el de Cummings y Vandewater (2007) han
demostrado que los usuarios de videojuegos leen un 30 % menos que
los niños que no lo son, así como que los primeros dedican un 34 %
menos de tiempo a hacer sus deberes que los segundos. Desde hace
algunos años, cuando recién surgía la era digital, los jóvenes
encontraron una forma más eficaz de realizar sus tareas pero al mismo
tiempo fueron descubriendo métodos de entretenimiento que después
se convertirían en una parte indispensable de su día a día. Fue en esos
inicios de la era donde todas las personas comenzaban a tener sus
dispositivos tecnológicos, ya fuera para diversión (play, X-box,
consolas), trabajo (computadores, celulares, tabletas) o simplemente
para estar conectados con el mundo y sus alrededores. Con el paso
paso del tiempo, y de ver cómo cada día las personas sentían la
Planteamiento
del problema necesidad de tener todo tipo de tecnología, los sujetos fueron
desarrollando un tipo de dependencia frente a los dispositivos
(Mínimo 250
palabras) tecnológicos de diferentes maneras como se menciona anteriormente,
ya sea para diversión, trabajo o por estar a la moda, pero de cualquier
manera ya se empezaba a convertir en una dependencia.
Hoy por hoy se logra evidenciar cómo las personas ni siquiera le
prestan atención a su vida cuando por medio de noticias se escucha
y filman a individuos que no miran al cruzar la calle por estar
pendientes de su teléfono, de las redes sociales, o quizá de su
trabajo. Todo este mundo tecnológico ha sido maravilloso porque ha
conectado y de alguna manera a acercado a las familias de sus seres
queridos y demás situaciones positivas que ha traído consigo la “era
digital”; pero también se han reflejado representaciones sociales que
han sido caracterizadas por los comportamientos que se obtienen
negativamente por parte de la tecnología o en sí, por los
videojuegos, como por ejemplo que los niños ya no jueguen en las
Anteproyecto de Trabajo de Grado 2

calles como antes, que tengan sedentarismo, que tengan problemas


psicológicos, que ya no compartan con amigos presenciales sino con
“amigos” que conocen por medio de los juegos, los llamados
“amigos virtuales” que en realidad no se sabe su procedencia ni sus
intenciones. Por otro lado, se puede evidenciar cómo los niños han
dejado de lado el interés por el estudio, por sus clases, por sus
maestros y por querer compartir con sus compañeros de colegio, sin
hablar aún de sus cambios tan significativos en el ámbito
psicológico y familiar con respecto a sus actitudes y
comportamientos.
Por lo anteriormente mencionado, es importante identificar los
pensamientos y las ideas que hacen parte de los estudiantes con
respecto a los videojuegos, y de esta manera, relacionar y asemejar
las representaciones sociales que se presentan por el consumo de
este tipo de entretenimiento.
Anteproyecto de Trabajo de Grado 3

¿Cuáles son las representaciones sociales que tienen los estudiantes

Pregunta de del grado octavo del colegio Nuevo Horizonte de Andalucía Valle por
investigación el consumo de videojuegos?

OBJETIVO GENERAL

Identificar las representaciones sociales que circulan en los


estudiantes del grado octavo del colegio Nuevo Horizonte de
Andalucía Valle por el consumo de videojuegos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Identificar las representaciones sociales frente al consumo


Objetivos de videojuegos.

• Establecer relaciones entre las percepciones sobre los


videojuegos y el consumo de estos.

• Diseñar estrategias para reducir el consumo de videojuegos


en estudiantes del grado octavo del colegio Nuevo
Horizonte

Hoy en día los videojuegos son temas de conversación entre los niños,
los adolescentes y hasta los adultos forman parte de las personas que
se divierten y pasan su tiempo libre con ese tipo de entretenimiento,
esas conversaciones acerca de juegos se convierten en una ocasión
perfecta para integrar grupos de amistad con todos aquellos que hacen
Justificación
parte del mundo digital y de entretenimiento.
(Mínimo 250
palabras) De esta manera, la comunidad en general fomenta en los niños el
entretenimiento por medio de los videojuegos y estos se convierten en
los favoritos y en los más utilizados por los jóvenes sin tener en
cuenta que el exceso o el contenido de estos puede generar
problemáticas psicológicas ya que muchos de los juegos traen consigo
Anteproyecto de Trabajo de Grado 4

mucha violencia, maldad y desensibilización, así como también puede


llegar a afectar el desarrollo social, familiar, educativo y entre otros
aspectos sino se tiene un adecuado control o manejo del consumo de
los juegos. Por ello en esta investigación se hace interesante saber qué
representaciones sociales trae consigo el consumo de estos juegos
dentro del desarrollo social y psicológico del menor para de esta
manera concientizar a las personas del daño que puede ocasionar el
consumo excesivo en los menores y así mismo diseñar estrategias
para reducir el consumo de videojuegos en infantes.

Esta investigación es desarrollada con el fin de demostrar las


representaciones sociales que se pueden generar por el consumo de
videojuegos por parte de los niños y/o jóvenes. Por otra parte, es
indispensable tener en cuenta las ventajas y desventajas que tiene el
consumo de los juegos en los menores y así mismo saber e identificar
cuál es el tipo de contenido que se maneja en estos juegos para evitar
quizá una problemática que se pueda generar por el exceso o por el
contenido que allí se presenta.
Anteproyecto de Trabajo de Grado 5

DESARROLLO TEÓRICO Y CONCEPTUAL

En este proyecto se mencionarán algunos autores que hablan acerca


de las consecuencias que puede ocasionar el abuso de las tecnologías
y de los videojuegos, y mediante esas bases e investigaciones, se
sustentará teóricamente este estudio acerca de cómo puede afectar el
abuso de las tecnologías en menores de edades tempranas desde
diferentes ámbitos de su vida, tanto profesional, neuronal, social,
académica, etc. De este modo, se podrá evidenciar todas las causas o
Marco Teórico
consecuencias que trae consigo el mal uso de las tecnologías sino se
(Max 500
controlan bien.
palabras)

• Mark D. Griffiths habla acerca de las adicciones que puede


tener una persona por el uso abusivo de las pantallas o de las
tecnologías y/ videojuegos si no se sabe distribuir bien el
tiempo que se destina para estos pasatiempos.

“Esas adicciones (incluyendo las adicciones a Internet y a las


máquinas tragaperras) se han denominado «adicciones
tecnológicas» (Griffiths, 1995a; 1996a) y se han definido
Anteproyecto de Trabajo de Grado 6

operacionalmente como adicciones (conductuales) no


químicas que implican una interacción excesiva
hombremáquina. Puede ser pasiva (p.ej., la televisión) o
activa (p.ej., los videojuegos) y habitualmente contienen
características inductoras y reforzantes que pueden contribuir
al fomento de tendencias adictivas (Griffiths, 1995a). Las
adicciones tecnológicas pueden considerarse, así, como un
subconjunto de las adicciones conductuales (Marks,

1990) y caracterizadas por los componentes centrales de la


adicción esquematizados inicialmente por Brown (1993) y
modificados por Griffiths (1996b), es decir, prominencia,
cambio del estado de ánimo, tolerancia, abstinencia,
conflictos y recaídas”.

Tomado de: Adicción a los videojuegos: una revisión de la


literatura.

Mark D. Griffiths1
Nottingham Trent University (Reino Unido)


Kimberly Young fundó el Centro para la Adicción a Internet
en 1995 y por ende, sus estudios se refieren a los problemas
y/o adicciones a internet que se presentan hoy en día por el
mal uso o abuso de los medios tecnológicos.

“Los informes anecdóticos indicaron que algunos usuarios en


línea se estaban volviendo adictos a Internet de la misma
manera que otros se volvieron adictos a las drogas o al
alcohol, lo que resultó en un deterioro académico, social y
ocupacional. Sin embargo, la investigación entre sociólogos,
psicólogos o psiquiatras no ha identificado formalmente el
Anteproyecto de Trabajo de Grado 7

uso adictivo de Internet como un comportamiento


problemático. Este estudio investigó la existencia de la
adicción a

Internet y el alcance de los problemas causados por dicho


mal uso potencial”.

Tomado de: Adicción a Internet: la aparición de un nuevo


trastorno clínico.

Kimberly S. Young

 Michel Desmurget menciona que varios estudios han


demostrado que el coeficiente intelectual se disminuye
cuando se aumenta el uso de la televisión o de los
videojuegos.

"La fábrica de cretinos digitales".

“Así se titula el último libro del neurocientífico Michel


Desmurget (Lyon, 1965), director de investigación en el
Instituto Nacional de la Salud de Francia, en el que cuenta
con datos duros y en forma contundente cómo los dispositivos
digitales están afectando gravemente, y para mal, al
desarrollo neuronal de niños y jóvenes”.

Tomado de: "Los 'nativos digitales' son los primeros niños


con un coeficiente intelectual más bajo que sus padres"

Irene Hernández Velasco

Especial para BBC News Mundo


Anteproyecto de Trabajo de Grado 8

 Serge Moscovici habla acerca de las representaciones sociales y


menciona que es “una modalidad particular de conocimiento
cuya función es la elaboración de los comportamientos y la
comunicación entre los individuos.

"La representación social es un corpus organizado de


conocimientos y una de las actividades psíquicas gracias a las
cuales los hombres hacen inteligible la realidad física y social,
se integran en un grupo o en una relación cotidiana de
intercambios".

Moscovici (1979, p. 18)

Tomado de: La teoría de las representaciones sociales Su


uso en la investigación educativa en México

La investigación consiste en identificar las representaciones sociales


que circulan en los estudiantes del grado octavo del colegio Nuevo
Horizonte del municipio de Andalucía Valle. La muestra se
determinó porque se conoce el lugar, se distinguen a los menores y se
Propuesta sabe que los videojuegos para algunos de ellos son el pan de cada día.
metodológica
Esta investigación es de tipo cualitativa, exploratoria y descriptiva.

Los instrumentos que se usarán son de elaboración propia y allí se


encuentran las encuestas, las entrevistas y la observación.
Anteproyecto de Trabajo de Grado 9

El procedimiento se hará de la siguiente manera: 1. Se hará una


precisa observación a los estudiantes acerca de las representaciones
sociales que se puedan evidenciar. 2. Se harán unas encuestas en
donde se pregunte cuánto tiempo al día consumen en videojuegos y
qué tan importante es para ellos jugarlo. 3. Se realizaran entrevistas
en donde manifiestan la satisfacción que les produce el jugar
videojuegos, el por qué lo disfrutan, qué tan indispensable es para
ellos jugarlo y cuánto tiempo consumen al día jugándolo. De esta
manera, se pueden obtener los datos requeridos.
Anteproyecto de Trabajo de Grado 10

1. Antecedente

Título y autores: Consecuencias y efectos de los videojuegos en niños


con edades de 7 a 12 años. Diana Marcela Ubaque Beltrán Objetivo o
presentación del tema: Esta investigación es desarrollada con el ánimo
de obtener información para elaborar estrategias de concientización para
los padres de la adicción que generan los videojuegos en los niños y así
proceder en el desarrollo de una guía útil que aporte a los padres el uso
adecuado de los videojuegos, ya que en este periodo de la vida se
aportan gran parte de los rasgos de la personalidad de un ser humano.

Metodología: Se realizó una investigación de focus group a niños entre


Referencias
(Mínimo. 10 los 7 y 12 años de edad en la ciudad de Bogotá a quienes se les hizo una
referencias tipo
entrevista.
SCOPUS)

Una encuesta para desarrollar las estrategias de comunicación.


Resultados: Los niños juegan más en compañía de sus primos (34%) y
amigos (30%) y con una menor participación acompañados de sus
padres (5%)

Cuando los niños están en el periodo escolar Juegan los fines de semana
(74%), entre semana y toda la semana tiene una menor participación del
11%

En vacaciones los niños juegan toda la semana representa un 59% de los


encuestados.
Anteproyecto de Trabajo de Grado 11

2. Antecedente

Título y autores: Los videojuegos, una realidad para la educación de


los niños del c.er. Buenos Aires, municipio de Santa Rosa de Osos,

Ant. Sandra Patricia Idarraga Zuleta, María Carolina Álvarez Toro,


Astrid Gisely Rios Serna
Objetivo o presentación del tema: Estas posibilidades de
entretenimiento pueden llegar a ser en un momento determinado una
amenaza para los niños, puesto que se puede generar en ellos una
adicción a lo virtual, y esto conlleva a una serie de problemas que puede
afectar de manera significativa el entorno familiar y educativo.
Metodología: La metodología utilizada estará discriminada en cuatro
fases que son: sensibilización en este punto, se llevarán a cabo
actividades de reconocimiento con el objetivo de hacer un análisis de la
población y establecer un cuadro comparativo relacionado con el antes
y después de la incursión de las tecnologías en el sector; la fase de
capacitación se orientará desde la perspectiva de la utilización
tecnológica como estrategia de desarrollo social y la interacción global;
posteriormente se llevará a cabo las fases de ejecución y proyección las
cuales se constituyen en la última parte del proyecto con miras a obtener
los resultados esperados.

Resultados: La vigilancia permanente por parte de docentes, padres de


familia y tutores, frente al uso que hacen los niños de los videojuegos,
es de suma importancia, puesto que se hace necesario llevar un control
del tiempo que se emplea en este, y el tipo de contenido con el cual se
está interactuando

3. Antecedente

Título y autores: La teoría de las representaciones sociales de Serge


Moscovici. Martín Mora.
Anteproyecto de Trabajo de Grado 12

Objetivo o presentación del tema: En este escrito se describe y analiza


el modelo de las representaciones sociales desde el punto de vista del
propio Moscovici, así como desde la perspectiva de investigadores que
han trabajado en esta línea.

4. Antecedente

Título y autores: Niños y celulares: Más de una hora de uso de pantalla


al día produce alteraciones cerebrales

Objetivo o presentación del tema: El uso de celulares y pantallas dejó


de ser un área exclusiva de adultos. Niños y niñas crecen inmersos en
los medios digitales, y a temprana edad. Estudios en Chile muestran que
casi el 40% ya cuenta con un celular previo a los nueve años, y que
antes de los cinco la cifra es de 11% (Encuesta Casen 2015).

5. Antecedente

Título y autores: Videojuegos… ¿qué efectos producen en nuestros


hijos adolescentes?

Objetivo o presentación del tema: El problema aparece cuando el uso


de este modo de entretenimiento resulta excesivo, pudiendo llegar a ser
adictivo (Griffiths, 2000; 2008a) y es aquí cuando empiezan a surgir
problemas. Esto sucede especialmente cuando se trata de videojuegos
online ya que el videojuego nunca se interrumpe ni termina y, además,
tiene el potencial de convertirse en una actividad a tiempo completo, es
decir, 24 horas los siete días de la semana (Chappell, Eatough, Davies y
Griffiths, 2006; Grüsser, Thalemann y Griffiths, 2007; Ng y Weimer-
Hastings, 2005).

6. Antecedente
Anteproyecto de Trabajo de Grado 13

Título y autores: Especialista del IMSS pide limitar horarios para


uso de videojuegos a los niños. Ana Salazar

Objetivo o presentación del tema: El uso de videojuegos no debe


ser la principal actividad que realicen los niños durante el día, por lo
que se deben imponer horarios para evitar que pasen demasiadas
horas frente al televisor o dispositivos electrónicos, advirtieron
especialistas del Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS). En el
contexto del Día del Gamer, señalaron que pasar muchas horas
seguidas jugando puede desarrollar a largo plazo problemas óseos,
de articulaciones o de circulación, especialmente espalda, muslos,
manos y provocar dolores y enfermedades posturales.

7. Antecedente

Título y autores: La adicción a los videojuegos en el DSM-5. Xavier


Carbonell

Objetivo o presentación del tema: El DSM siempre ha sido reacio a


reconocer que las adicciones conductuales son un trastorno mental.
En el DSM-IV y en el DSM-IV-TR se incluía el juego patológico en
el apartado de Trastornos del control de impulsos no clasificados en
otros apartados.

8. Antecedente

Título y autores: Adicción a los videojuegos: un exceso peligroso


para la salud. Paz Olivares

Objetivo o presentación del tema: “Es cierto que las consolas


pueden convertirse en una forma de entrenamiento para la mente, pero
su uso excesivo puede conducir a graves problemas de salud que son
fáciles de prevenir”, afirma la doctora Ruipérez.
Anteproyecto de Trabajo de Grado 14

9. Antecedente

Título y autores: El uso de los videojuegos en los niños, ¿benefician


o perjudican?. Bernardo Peña Herrera.

Objetivo o presentación del tema: De todos es sabido que el juego


en la infancia es un auténtico aprendizaje en el que el niño construye,
imita y crea. Pero ¿qué ocurre con el uso de los videojuegos en los
niños? Hay muchos los mitos en torno a ellos, analicemos el uso de
los videojuegos en los niños y veamos como en realidad no todo es
blanco… ni negro.

10. Antecedente

Título y autores: Recomendaciones para controlar el uso de


videojuegos durante el confinamiento. Laura Andrés Tallardà

Objetivo o presentación del tema: “Los videojuegos están diseñados


con el fin de producir el fenómeno psicológico de la inmersión, que es
cuando te evades de tu realidad próxima para entrar en el mundo del
juego, lo que puede ser una vía de escape para el encierro de la actual
situación”, expone el Dr. Carlos González Tardón, psicólogo y
especialista en Juegos Serios”

BIBLIOGRAFIA

ANTECEDENTE 1

Ubaque Beltrán Diana Marcela (2010). Consecuencias y efectos de


los videojuegos en niños con edades de 7 a 12 años. Universidad de
Anteproyecto de Trabajo de Grado 15

Bogotá Jorge Tadeo Lozano: expeditiorepositorio.utadeo. Recuperado


de: https://expeditiorepositorio.utadeo.edu

ANTECEDENTE 2

Idarraga Zuleta Sandra Patricia, Álvarez Toro María Carolina, Ríos


Serna Astrid Gisely (2017). Los videojuegos, una realidad para la
educación de los niños del c.er. Buenos Aires, municipio de Santa
Rosa de Osos, Ant. Corporación Universitaria Minuto de Dios:
repository.uniminuto.edu/. Recuperado de:
https://repository.uniminuto.edu/

. ANTECEDENTE 3

Mora Martín (2002). La teoría de las representaciones sociales de


Serge Moscovici. Universidad de Guadalajara (México):
ddd.uab.cat/. Recuperado de: https://ddd.uab.cat/pub/

ANTECEDENTE 4

Sepúlveda, Paulina (06 Nov 2019). Niños y celulares: Más de una


hora de uso de pantalla al día produce alteraciones cerebrales. La
Tercera, Chile: search-proquest.
https://searchproquestcom.ezproxy.uniminuto.edu/

ANTECEDENTE 5

Lopez Villatoro Jose Manuel (20 Dic 2017). Videojuegos… ¿qué


efectos producen en nuestros hijos adolescentes? Madrid, España:
www.efesalud.com. Recuperado de: https://www.efesalud.com/

ANTECEDENTE 6

Salazar Ana 2020). Especialista del IMSS pide limitar horarios para
uso de videojuegos a los niños. Miami, Florida: search-proquest.

Recuperado de: https://search-proquest-com


Anteproyecto de Trabajo de Grado 16

ANTECEDENTE 7
Carbonell Xavier (2014) vol 26. La adicción a los videojuegos en el
DSM-5. Barcelona, España: www.redalyc.org/. Recuperado de:
https://www.redalyc.org/
ANTECEDENTE 8

Olivares Paz (Ene 10 2014).Adicción a los videojuegos: un exceso


peligroso para la salud. Madrid, España: www.efesalud.com.
Recuperado de: https://www.efesalud.com/

ANTECEDENTE 9

Peña Herrera Bernardo (Oct 14 2019). El uso de los videojuegos en


los niños, ¿benefician o perjudican?. Granada, España:
lamenteesmaravillosa.com/. Recuperado de:
https://lamenteesmaravillosa.com/

ANTECEDENTE 10

Tallardà Andrés Laura (May 15 2020). Recomendaciones para


controlar el uso de videojuegos durante el confinamiento. Madrid:
www.lavanguardia.com. Recuperado de:
https://www.lavanguardia.com/

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