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Druid, Ciroolo det Tera3 Eremita CLASSE® LVELLO ‘ACKGROUND NOME-GIOCATORE Firebolg Legale Buono 90/2700 ==> OO J “1 fn } 1 Desens 1 Gone * ra ) “4 Inelgenza PUNTLFeRIvA ATTUALL ”») “Ss sue 0 Carisma |Adstrare Anima 148 fume OO-O} a Bastone Ferato +3 1d8+2 ee, SpruzaVelenoso TS Cos 1412 tumo. che non ataceinflgp dann o fers ‘quakeuno a compiors un TS. Moticinn Natura Corpratura possente: Cont come una tagia Pevatlone superere quando determin la capaci di caro felipe ce uo sige, aschare © api Mano (Capacta ti tasparo & 24049 spingore, ap Mano tracinae o eolevare $90kq), eligone Sopravrvenss Lingua dole Bostis dele Pant: Half capacta storia 4 paras, imtatamente, con beste piante. Lor tapiscon il sgnifeato dee ue pale ma 8 Non ha aleuna capgcta speciale nel eae, Disp varlaggo su tute le prove dl Carisma che com por covered intuenaare = Bastone Ferrato ~ Armatura di Cuolo (CA 14) = Focus Druidrico Druicdric: Linguaggi segreto conosciuo sol dal Ard, postone cape iat dl cucico ‘se suporano CO 15 su Sag, e possono deetarlo oi on Faia lla magia Lnguagg Comune, Eifeo, Gigante, Silvano, Dotazione da esploratore, Custodia per Pergamene piena di Appunti di studio, Coperta Invernale, Abita ) Comune, Borsa da Erborista Armature: Armature loggere, Masi, Scut (ui non usane armature © se ft rmetaio) Fora SeWvatic:Titasorm nun anime con sgfado side massino di, ‘mk: Baston| Fea, Dard, Falco, Fionde, Gavel. Lance, Mazze, Pugnal. Randel. Scimitar, Creo dalla Tra ‘Dopo rpese breve recupera 1 Sia Incantesimo 4 Wwe 1 (Reset can FL). ‘Strument Borsa da Erboista ALTRE CoMPETENZE& LNG EQUIPAGGUAMENTO paivuiecig rear DAINCANTATORE TNeANTESI BONDSDIATIN INCANTESML para: pan posal oggeto posse eepe Speuzo Vena (15 Cos, a 182 & dann a Velo. in qual Prova Caratorsea ee Jap) a Senna aera °. {@ "isons dele sai diVer Qn dei (Outre to veloo, tea velenosso mata °. a} Mover dl aga (Cone ra Toshi na ret {@ vaiare(Guadrato bm to Le creature Sento 9 snocannrteveteananieeatsing sesh (0 staat done etre un TS su Fer ater son (© ater, ctr Beg posi fe wa oe (0 2 CD=TS For. perierar! °. (@ Os Toni (Custaio &Smio Le eature dno (0 Hts deve ein ut TS Cos tore sete mani ata propre eat oe @ Fm orn Cre. 1 Te Ta pe 9 ata sencantesino ara A 6. 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Colpit: 6 (146 +3) danni contundenti. Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +5 altro per colpire, Portata 1,5 m, una creatura prona, Colpito:8 (2d4 + 3) danni contundenti. Guro GIGANTE ‘Bestia Grande, nevtrale Classe Armatura 12 Punt Feita 19 (3410 + 3) Velocita 1,5 m, volare 18 m FOR DES COS INT SAG CAR EN 1562) 12641) 8-1) 31) 10 (40) Abilita Furtivita +4, Percezione +5 Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36m Linguaggi ufo Gigante, capisce il Comune, Elfico ei! Silvano manon pud parlarli Sfida 1/4 (50 PE) Volo Sfuggente. il gufo non provoca un attacco di opportunita quando esce volando dalla portata di un nemico. Vista e Uito Acuti. I gufo dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista o sul'udito. AZIONI ‘Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni taglienti | gufi giganti spesso fanno amicizia con ifollette le altre creature silvane e vigilano sui reami boschivi in cu CINGHIALE Bestia Media, senza allineamento Classe Armatura 11 (armatura naturale) Punti Ferita 11 (208 + 2) Velocita 12m FOR DES COS INT SAG CAR 13 (41) 110) 12(41) 2-4) 9-1) 5-3) Sensi Percezione passiva 9 Linguaggi Sfida 1/4 (50 PE) Carica, Se il cinghiale si nuove di almeno 6 metr in linea retta verso un bersaglio e poi colpisce con un attacco con le zanne nello stesso turno, il bersaglio subisce 3 (146) danni taglienti extra. Se il bersaglio ¢ una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD Ni altrimenticade a terra prono. Implacabile(Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Se il Cinghiale subisce 7 0 meno danni che lo porterebbero a0 punti ferita,¢ rdottoinvece a 1 punto ferta AZIONI Zanne. Attacco con Arma da Mischia: +3 altro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (146+ 1) danni taglienti Luro Bestia Media, senza alineamento (Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punt Ferta 11 (248 + 2) Velocita 12m FOR DES COS INT SAG CAR 12(H) 15(42) (1) 3-4) 121) (-2) Abilita Furtivita +4, Percezione +3, Sensi Percezione passiva 13 Linguagg ‘Sfida 1/4 (50 PE) fatto Udito Acuti.I! lupo dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basatesull'olfattoo sulludito. Tattiche del Branco. li lupo dispone di vantaggioai tri per colpire contro una creatura se almeno uno deglialleati del lupo si trova entro 1,5 metri dallacreatura e non @ incapacitato AZIONI Morso, Attacco con Arma da Mischa: +4 altro per colpi portata 1,5 m,un bersaglio. Copita: 7 dé + 2) danni perforant. Seilbersaglio & una creatura, deve superare un tro salvezza su Forza con CD 11, altrimenti cade a terra prono. PANTERA Bestia Media, senza allinearnento ‘Classe Armatura 12 PuntiFerita 13 (348) Velocita 15 m, scalare 12m FOR DES COS INT SAG CAR 462) 15642) 1040) 3-4) 14642) -7(-2) Abilita Furtvita +6, Percezione +4 ‘Sensi Percezione passiva 14 Linguaggi — Sfida 1/4 (50 PE) ‘Offatto Acuto. La pantera dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sullolatto, Balzo. Se la pantera si muove di almeno 6 metriin linea retta verso una creatura e poi la colpisce con un attacco con gli artiglinello stesso turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 12, altrimenti cade a terra prono. Se. il bersaglio & prono, la pantera pud effettuare un attacco con i morso contro diesso come azione bonus. AZIONI ‘Morso. Attacco con Arma da Mischia:+4 al tio per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni perforanti Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni taglienti. SERPENTE STRITOLATORE Bestia Grande, senza allineamento (Classe Armatura 12 Punti Festa 13 (2410 + 2) Velocita 9 m, nuotare 9 m FOR DES COS INT SAG CAR 15 (+2) 14642) -12(1) 165) 1040) 3-4) Sensi Percezione passiva 10, vista cieca 3m Linguaggi — Sfida 1/4 (50 PE) AZIONI Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 altro per colpre, portata 1,5 m, una creatura. Colpit: 5 (1d6 + 2) danni perforant Stritolare. Attacco con Arma da Mischia: +4 altro per colpire, portata 1,5 m, una creatura, Colpto: 6 (148 + 2) danni contundenti e il bersaglio & afferrto (CD 14 per sfuggire). Finché @ afferrato, il bersaglio é trattenuto e il serpente non ud stritolare un altro bersaglio. PIPISTRELLO GIGANTE Bestia Grande, senza alineamento Classe Armatura 13 Punti Ferita 22 (4¢10) Velocta 3 m, volare 18 m FOR DES COS INT SAG CAR 15 (+2) 16(43) 11 (40) 24-4) 1261) 6-2) | ‘Sensi Percezione passiva II, vista cieca 18m Linguaggi — ‘Sfida 1/4 (50 PE) ‘Senso Radar. Il pipistrello non pud usare vista cieca se & assordato. dito Acuto. |! pipistrello dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulludito. AZIONI ‘Maorso, Attacco con Arma da Mischia:-+4 al iro per colpire, portata 1,5 m, una creatura, Colpito: 5 (1d6-+ 2) danni perforanti. RANA GIGANTE Bestia Media, senza allineamento Classe Armatura 11 Punt Ferita 18 (48) Velocita 9m, nuotare 9m FOR DES COS INT SAG_—CAR 12(+1) 13 I) 19 (40) -2(-4) 1040) 3.4) AbilitaFurtivita +3, Percezione +2 Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 9 m Linguaggi Sfida 1/4 (50 PE) Anfibio. La rana pud respirare in aria ein acqua Bolzo da Fermo. La rana pud compiere un salto in lungo di un rmassimo di 6 metri eun saltoin alto di un massimo di 3 metri, con 0 senza rincorsa, AZIONI Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tio per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpto: 4 (1d6 + 1) danni perforanti ed bersaglio #afferrato (CD 11 per sfuggire). Finché @ afferrato,il bersaglio@ trattenutoe la rana non pud mordere unaltro bersagio. Inghiottire. La rana effettua un attacco con il morso contro tun bersaglio di taglia Piccola o inferiore con cui stialottando. Se_l'attacco colpisce, ilbersaglio viene inghiottito e la lotta termina. entre inghiottito, il bersaglio@ accecato e trattenuto, beneficia di copertura totale contro gli attacchi cealtri effetti al di fuori della rana e subisce $ (204) danni da acido all'nizio di ogni tumno della rana, che pud inghiottire soltanto un bersaglio alla volta Sela rana muore, la creatura inghiottita non & pit trattenuta dalla bestia e pu sfuggire usando 1,5 metri di movimento, uscendo prona dal cadavere.

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