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제출문
한국콘텐츠진흥원장 귀하
2020년 8월 6일
조사기관 : (주)한국갤럽조사연구소
연구책임 : 장은혜 (한국갤럽조사연구소 차장)
연구분석 : 조민수 (한국갤럽조사연구소 연구원)
김태한 (한국갤럽조사연구소 연구원)
연구보조 : 임문정 (한국갤럽조사연구소 과장)
김도희 (한국갤럽조사연구소 대리)
남수현 (한국갤럽조사연구소 과장)
박유일 (한국갤럽조사연구소 과장)
장은정 (한국갤럽조사연구소 대리)
신영미 (한국갤럽조사연구소 대리)
보 조 : 송승봉 (한국갤럽조사연구소 부장)
오태광 (한국갤럽조사연구소 부장)
양희정 (한국갤럽조사연구소 차장)
김태우 (한국갤럽조사연구소 차장)
조다애 (한국갤럽조사연구소 과장)
배선아 (한국갤럽조사연구소 대리)
이예지 (한국갤럽조사연구소 사원)
CONTENTS
제 1 장. 조사 개요
1. 조사 목적 ·························································································································· 1
2. 조사 내용 ·························································································································· 1
3. 조사의 기본설계 ··············································································································· 2
가. 표본 설계(Sample Design) ························································································· 2
나. 조사방법 및 기간 ······································································································· 2
다. 실사 설계(Fieldwork Design) ····················································································· 3
1) 온라인 조사 ············································································································ 3
2) 면접 조사 ················································································································ 4
4. 자료 처리 ·························································································································· 5
1) 자료 처리(Data Processing) ··················································································· 5
2) 가중치(Weight) ······································································································· 5
5. 응답자 특성 ······················································································································ 6
6. 조사 결과 해석 시 유의사항 ··························································································· 7
제 2 장. 조사 결과 요약
1. 전체 게임 이용률 ··········································································································· 11
2. 가상현실(VR) 게임 이용률 ····························································································· 12
3. 게임 일반에 대한 이용 행태 ························································································· 13
4. 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 및 방식 만족도 ······································· 14
5. 게임에 대한 인식 및 태도 ····························································································· 15
6. 자녀의 게임 이용 인식 및 태도 ···················································································· 16
7. 코로나19로 인한 게임 이용 행태 변화 ········································································· 17
8. 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 행태 변화 ·················································· 18
9. 게임 내 성희롱/성차별 피해 ························································································· 19
i
CONTENTS
제 3 장. 조사 결과 분석
1. 전체 게임 이용률 ··········································································································· 23
가. 전체 게임 이용률 ····································································································· 23
나. 플랫폼별 게임 이용률 ····························································································· 25
1) PC 게임 ················································································································· 25
2) 모바일 게임 ·········································································································· 27
3) 콘솔 게임 ·············································································································· 29
4) 아케이드 게임 ······································································································· 31
다. 가상현실(VR) 게임 이용률 ······················································································· 33
2. 게임 일반에 대한 이용 행태 ························································································· 35
가. 인터넷 이용 여부 ····································································································· 35
나. 인터넷 접속 시 이용기기 ························································································ 36
다. 인터넷 접속 시 주 이용기기 ··················································································· 37
라. 인터넷 이용 서비스 ································································································· 38
1) 'PC/노트북/넷북의
' 인터넷 이용 서비스 ····························································· 40
2) '스마트폰의
' 인터넷 이용 서비스 ········································································· 42
3) '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 ······································································ 44
마. 인터넷 주 이용 장소 ······························································································· 46
바. PC방 이용 실태 ········································································································ 47
1) PC방 이용 여부 ···································································································· 47
2) PC방 월평균 이용 횟수 ························································································ 48
3) PC방 1회 평균 이용 시간 ···················································································· 49
4) PC방에서 주로 하는 활동 ···················································································· 50
5) PC방에서 게임을 하는 이유 ················································································· 51
사. 게임 이용 실태 ········································································································ 52
1) 게임 이용 분야 ····································································································· 52
2) 가장 많이 이용한 게임 분야 ··············································································· 53
3. 게임 분야별 이용 현황 및 특성 ···················································································· 54
가. PC 게임 이용 현황 및 특성 ···················································································· 54
ii
1) PC 게임 이용자 특성 ··························································································· 54
2) PC 게임 이용 빈도 ······························································································· 55
3) PC 게임 이용 유형 ······························································································· 56
4) PC 게임 소프트웨어 구입 경험 및 구입 형태 ···················································· 57
5) PC 게임 주 이용 장르 ·························································································· 59
6) PC 게임 이용 시간 ······························································································· 61
가) PC 게임 이용 시간 ······················································································· 61
나) 코로나19로 인한 PC 게임 이용 시간 변화 ················································ 63
7) PC 게임 이용 지속기간 ························································································ 64
8) PC 게임 이용 개수 ······························································································· 65
9) PC 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용 ··························································· 67
가) PC 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용 ·················································· 67
나) 코로나19로 인한 PC 게임머니/아이템 구입 비용 변화 ····························· 69
10) PC 게임 비용 결제 방식 ···················································································· 70
11) PC 게임 결제한도 초과 지불 시도 경험 ··························································· 71
12) PC 게임 아이템 현금거래 ·················································································· 72
가) PC 게임 아이템 현금거래 이용 경험 ·························································· 72
나) PC 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 ·················································· 73
다) PC 게임 아이템 현금거래 방식 ··································································· 74
라) PC 게임 아이템 현금거래 인식 ··································································· 75
13) PC 게임 확률형 아이템 ······················································································ 76
가) PC 게임 확률형 아이템 이용 경험 ····························································· 76
나) PC 게임 확률형 아이템 총 지출액 ····························································· 78
다) PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 ································ 79
라) PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 ······················· 80
마) PC 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성 ························· 81
14) PC 게임 시작 연령 ····························································································· 82
15) PC 게임을 하는 이유 ························································································· 83
나. 모바일 게임 이용 현황 및 특성 ············································································· 84
1) 모바일 게임 이용자 특성 ····················································································· 84
iii
CONTENTS
2) 모바일 게임 이용 빈도 ························································································ 85
3) 모바일 게임 이용 기기 ························································································ 86
4) 모바일 게임 다운로드 방법 ················································································· 87
5) 최근 다운로드 받은 모바일 게임 ········································································ 88
6) 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로 ······················································ 90
7) 모바일 게임 주 이용 장르 ··················································································· 92
8) 모바일 게임 이용 시간 ························································································ 94
가) 모바일 게임 이용 시간 ················································································ 94
나) 코로나19로 인한 모바일 게임 이용 시간 변화 ·········································· 96
9) 모바일 게임 이용 지속기간 ················································································· 97
10) 모바일 게임 주 이용 시간대 ············································································· 98
11) 모바일 게임 주 이용 장소 ················································································· 99
12) 모바일 게임 이용 개수 ····················································································· 100
13) 모바일 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용 ················································ 102
가) 모바일 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용 ·········································· 102
나) 코로나19로 인한 모바일 게임 아이템 구입 비용 변화 ··························· 104
14) 모바일 게임 아이템 구입 이유 ········································································ 105
15) 모바일 게임 비용 결제 방식 ··········································································· 106
16) 모바일 게임 아이템 현금거래 ·········································································· 107
가) 모바일 게임 아이템 현금거래 이용 경험 ················································· 107
나) 모바일 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 ·········································· 108
다) 모바일 게임 아이템 현금거래 방식 ·························································· 109
라) 모바일 게임 아이템 현금거래 인식 ·························································· 110
17) 모바일 게임 확률형 아이템 ············································································· 111
가) 모바일 게임 확률형 아이템 이용 경험 ····················································· 111
나) 모바일 게임 확률형 아이템 총 지출액 ····················································· 113
다) 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 ························ 114
라) 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 ··············· 115
마) 모바일 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성 ················· 116
18) 모바일 게임 시작 연령 ····················································································· 117
iv
19) 모바일 게임을 하는 이유 ················································································· 118
다. 콘솔 게임 이용 현황 및 특성 ··············································································· 120
1) 콘솔 게임 이용자 특성 ······················································································ 120
2) 콘솔 게임 이용 빈도 ·························································································· 121
3) 콘솔 게임 이용기기 ···························································································· 122
4) 콘솔 게임 주 이용 장르 ····················································································· 123
5) 콘솔 게임 이용 시간 ·························································································· 125
가) 콘솔 게임 이용 시간 ·················································································· 125
나) 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 시간 변화 ············································ 127
6) 콘솔 게임 이용 지속기간 ··················································································· 128
7) 콘솔 게임 이용 개수 ·························································································· 129
8) 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 ············································································ 131
가) 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 ··································································· 131
나) 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 변화 ····························· 133
9) 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율 ··························································· 135
10) 콘솔 게임을 시작한 연령 ················································································· 136
11) 콘솔 게임을 하는 이유 ····················································································· 137
라. 아케이드 게임 이용 현황 및 특성 ········································································ 138
1) 아케이드 게임 이용자 특성 ··············································································· 138
2) 아케이드 게임 이용 빈도 ··················································································· 139
3) 아케이드 게임 주 이용 장르 ············································································· 140
4) 아케이드 게임 이용 시간 ··················································································· 141
가) 아케이드 게임 이용 시간 ·········································································· 141
나) 코로나19로 인한 아케이드 게임 이용 시간 변화 ···································· 143
5) 아케이드 게임장 월평균 방문 횟수 ··································································· 144
6) 아케이드 게임 이용 개수 ··················································································· 145
7) 아케이드 게임 월평균 지출 비용 ······································································ 147
가) 아케이드 게임 월평균 지출 비용 ······························································ 147
나) 코로나19로 인한 아케이드 게임 이용 비용 변화 ···································· 148
8) 아케이드 게임을 시작한 연령 ············································································ 149
v
CONTENTS
9) 아케이드 게임장을 방문하는 이유 ···································································· 150
마. 가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성 ································································· 151
1) 가상현실(VR) 게임 이용자 특성 ········································································ 151
2) 가상현실(VR) 게임 구현 장비 ············································································ 152
3) 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험 ······················································ 153
4) PC 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험 ····························································· 154
가) PC 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 ······················ 154
나) PC 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 ············································· 155
다) PC 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 ································· 156
5) 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험 ······················································ 157
가) 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 ··············· 157
나) 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 ······································· 158
다) 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 ·························· 159
6) 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험 ·························································· 160
가) 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 ································· 160
나) 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 ·········································· 161
다) 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 ······························ 162
7) 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험 ············································· 163
가) 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 ······ 163
나) 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 ······························ 164
다) 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 ················· 165
8) 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 시간 및 비용 변화 ······················· 166
가) 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 시간 변화 ····························· 166
나) 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 비용 변화 ····························· 167
9) 가상현실(VR) 게임장 이용 경험 ········································································ 168
가) 형태별 평균 이용 시간 ·············································································· 169
나) 형태별 방문 유형 ······················································································· 170
다) 재방문 경험 ································································································ 171
라) 재방문 의향 ································································································ 172
마) 재방문 의향이 없는 이유 ·········································································· 173
vi
바) 적정 이용 가격 ··························································································· 174
사) 형태별 안전 및 위생 관리 ········································································· 175
10) 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임장 이용 시간 변화 ································ 176
11) 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험 ······················································ 177
4. 게임에 대한 인식 및 태도 ··························································································· 179
가. 무료 제공 게임 인지도 ························································································ 179
나. 선호하는 게임 판매 형식 ······················································································ 180
다. 셧다운제도 인지도 ································································································· 181
라. 셧다운제도에 대한 의견 ························································································ 182
마. 선택적 셧다운제도 인지도 ···················································································· 184
바. 선택적 셧다운제도 필요성 ···················································································· 185
사. 문제발생 및 피해경험 ···························································································· 186
1) 문제발생 및 피해경험 유형(최근 2년 이내) ····················································· 186
2) 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법 ································································· 187
아. 게임 내 성인지감수성 인식 ·················································································· 188
자. 게임 내 성희롱/성차별 피해 ··············································································· 190
1) 게임 내 성희롱/성차별 피해 경험 및 유형 ······················································ 190
2) 게임 내 성희롱/성차별 피해 시 대응 방법 ······················································ 191
차. 실감형 게임 인지도 및 이용 의향 ········································································ 193
카. 클라우드 게이밍 서비스에 대한 의견 ·································································· 195
1) 클라우드 게이밍 서비스 인지도 및 이용 의향 ················································ 195
2) 클라우드 게이밍 서비스 선호 지불 방식 ························································· 197
타. 블록체인 게임 인지도 및 관심 정도 ···································································· 198
5. 자녀의 게임 이용 인식 및 태도 ·················································································· 200
가. 자녀의 게임 이용 대응 방법 ················································································· 200
나. 자녀의 게임 이용에 대한 인식 ············································································· 201
다. 자녀와 함께 게임 이용 여부 ················································································· 202
부록. 조 사 표
vii
CONTENTS
표 목 차
< 표 2-1 > 응답자 특성별 전체 게임 이용률 ················································································· 11
< 표 3-1 > 응답자 특성별 전체 게임 이용률 ················································································· 24
< 표 3-2 > 응답자 특성별 PC 게임 이용률 ···················································································· 26
< 표 3-3 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용률 ············································································· 28
< 표 3-4 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용률 ················································································· 30
< 표 3-5 > 응답자 특성별 아케이드 게임 이용률 ·········································································· 32
< 표 3-6 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 이용률 ··································································· 34
< 표 3-7 > 응답자 특성별 인터넷 접속 시 이용기기 ···································································· 36
< 표 3-8 > 응답자 특성별 인터넷 접속 시 주 이용기기 ······························································· 37
< 표 3-9 > 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스 [PC/노트북/넷북] ··············································· 39
< 표 3-10 > 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스 [스마트폰] ························································· 39
< 표 3-11 > 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스 [태블릿 PC] ······················································ 39
< 표 3-12 > 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북의
' 인터넷 이용 서비스 - 자료 및 정보습득 ········· 41
< 표 3-13 > 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북의
' 인터넷 이용 서비스 - 커뮤니케이션 ················ 41
< 표 3-14 > 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북의
' 인터넷 이용 서비스 - 여가활동 ························ 41
< 표 3-15 > 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북의
' 인터넷 이용 서비스 - 경제활동 ························ 41
< 표 3-16 > 응답자 특성별 '스마트폰의
' 인터넷 이용 서비스 - 자료 및 정보습득 ····················· 43
< 표 3-17 > 응답자 특성별 '스마트폰의
' 인터넷 이용 서비스 - 커뮤니케이션 ···························· 43
< 표 3-18 > 응답자 특성별 '스마트폰의
' 인터넷 이용 서비스 - 여가활동 ··································· 43
< 표 3-19 > 응답자 특성별 '스마트폰의
' 인터넷 이용 서비스 - 경제활동 ··································· 43
< 표 3-20 > 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 자료 및 정보습득 ··················· 45
< 표 3-21 > 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 커뮤니케이션 ·························· 45
< 표 3-22 > 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 여가활동 ································· 45
< 표 3-23 > 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 경제활동 ································· 45
< 표 3-24 > 응답자 특성별 인터넷 주 이용 장소 ·········································································· 46
< 표 3-25 > 응답자 특성별 PC방 이용 여부 ·················································································· 47
< 표 3-26 > 응답자 특성별 PC방 월평균 이용 횟수 ······································································ 48
< 표 3-27 > 응답자 특성별 PC방 1회 평균 이용 시간 ·································································· 49
< 표 3-28 > 응답자 특성별 PC방에서 주로 하는 활동 ·································································· 50
< 표 3-29 > 응답자 특성별 PC방에서 게임을 하는 이유 ······························································ 51
< 표 3-30 > 응답자 특성별 게임 이용 분야 ··················································································· 52
< 표 3-31 > 응답자 특성별 가장 많이 이용한 게임 분야 ····························································· 53
< 표 3-32 > 응답자 특성별 PC 게임 이용 빈도 ············································································· 55
< 표 3-33 > 응답자 특성별 PC 게임 이용 유형 ············································································· 56
< 표 3-34 > 응답자 특성별 PC 게임 소프트웨어 구입 경험 ························································· 58
< 표 3-35 > 응답자 특성별 PC 게임 소프트웨어 구입 형태 ······················································· 58
< 표 3-36 > 응답자 특성별 PC 게임 주 이용 장르 ······································································· 60
< 표 3-37 > 응답자 특성별 PC 게임 이용 시간 ············································································· 62
< 표 3-38 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 PC 게임 이용 시간 변화 ······································· 63
< 표 3-39 > 응답자 특성별 PC 게임 이용 지속기간 ······································································ 64
< 표 3-40 > 응답자 특성별 PC 게임 이용 개수 [총 이용 개수] ··················································· 66
< 표 3-41 > 응답자 특성별 PC 게임 이용 개수 [주 이용 개수] ··················································· 66
< 표 3-42 > 응답자 특성별 PC 게임 총 이용 비용 ······································································· 68
< 표 3-43 > 응답자 특성별 PC 게임 내 결제비용 ········································································· 68
< 표 3-44 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 PC 게임머니/아이템 구입 비용 변화 ··················· 69
< 표 3-45 > 응답자 특성별 PC 게임 비용 결제 방식 ···································································· 70
< 표 3-46 > 응답자 특성별 PC 게임 결제한도금액 초과 지불 시도 경험 ··································· 71
< 표 3-47 > 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 이용 경험 ················································ 72
< 표 3-48 > 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 ········································· 73
< 표 3-49 > 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 방식 ························································· 74
< 표 3-50 > 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 인식 ························································· 75
< 표 3-51 > 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 현금 지출 경험 ··········································· 77
< 표 3-52 > 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 총 지출액 ···················································· 78
< 표 3-53 > 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 ······················· 79
< 표 3-54 > 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 ·············· 80
< 표 3-55 > 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성 ················ 81
< 표 3-56 > 응답자 특성별 PC 게임 시작 연령 ············································································· 82
< 표 3-57 > 응답자 특성별 PC 게임을 하는 이유 ········································································· 83
< 표 3-58 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용 빈도 ······································································ 85
< 표 3-59 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용 기기 ······································································ 86
< 표 3-60 > 응답자 특성별 모바일 게임 다운로드 방법 ······························································· 87
< 표 3-61 > 최근 다운로드 받은 모바일 게임 ··············································································· 88
< 표 3-62 > 응답자 특성별 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로 ···································· 91
< 표 3-63 > 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 장르 ································································· 93
CONTENTS
< 표 3-64 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용 시간 ······································································ 95
< 표 3-65 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 모바일 게임 이용 시간 변화 ································ 96
< 표 3-66 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용 지속기간 ······························································· 97
< 표 3-67 > 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 시간대 ····························································· 98
< 표 3-68 > 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 장소 ································································· 99
< 표 3-69 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용 개수 [총 이용 개수] ·········································· 101
< 표 3-70 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용 개수 [주 이용 개수] ·········································· 101
< 표 3-71 > 응답자 특성별 모바일 게임 총 이용 비용 ······························································· 103
< 표 3-72 > 응답자 특성별 모바일 게임 내 결제비용 ································································· 103
< 표 3-73 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 모바일 게임 아이템 구입 비용 변화 ·················· 104
< 표 3-74 > 응답자 특성별 모바일 게임 아이템 구입 이유 ························································ 105
< 표 3-75 > 응답자 특성별 모바일 게임 비용 결제 방식 ··························································· 106
< 표 3-76 > 응답자 특성별 모바일 게임 아이템 현금거래 이용 경험 ······································· 107
< 표 3-77 > 응답자 특성별 모바일 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 ································ 108
< 표 3-78 > 응답자 특성별 모바일 게임 아이템 현금거래 방식 ················································ 109
< 표 3-79 > 응답자 특성별 모바일 게임 아이템 현금거래 인식 ················································ 110
< 표 3-80 > 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 현금 지출 경험 ·································· 112
< 표 3-81 > 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 총 지출액 ··········································· 113
< 표 3-82 > 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 ·············· 114
< 표 3-83 > 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 ····· 115
< 표 3-84 > 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성 ······· 116
< 표 3-85 > 응답자 특성별 모바일 게임 시작 연령 ···································································· 117
< 표 3-86 > 응답자 특성별 모바일 게임을 하는 이유 ································································· 119
< 표 3-87 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 빈도 ········································································ 121
< 표 3-88 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용기기 ·········································································· 122
< 표 3-89 > 응답자 특성별 콘솔 게임 주 이용 장르 ·································································· 124
< 표 3-90 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 시간 ········································································ 126
< 표 3-91 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 시간 변화 ·································· 127
< 표 3-92 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 지속기간 ································································· 128
< 표 3-93 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 개수 [총 이용 개수] ·············································· 130
< 표 3-94 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 개수 [주 이용 개수] ·············································· 130
< 표 3-95 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 [게임기] ·········································· 132
< 표 3-96 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 [게임 타이틀] ································· 132
< 표 3-97 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 변화 [게임기] ···· 134
< 표 3-98 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 변화 [게임 타이틀] ·· 134
< 표 3-99 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율 ········································· 135
< 표 3-100 > 응답자 특성별 콘솔 게임을 시작한 연령 ······························································· 136
< 표 3-101 > 응답자 특성별 콘솔 게임을 하는 이유 ·································································· 137
< 표 3-102 > 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 빈도 ······························································· 139
< 표 3-103 > 응답자 특성별 아케이드 게임 주 이용 장르 ························································· 140
< 표 3-104 > 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 시간 ······························································· 142
< 표 3-105 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 아케이드 게임 이용 시간 변화 ························· 143
< 표 3-106 > 응답자 특성별 아케이드 게임장 월평균 방문 횟수 ··············································· 144
< 표 3-107 > 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 개수 [총 이용 개수] ····································· 146
< 표 3-108 > 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 개수 [주 이용 개수] ····································· 146
< 표 3-109 > 응답자 특성별 아케이드 게임 월평균 지출 비용 ·················································· 147
< 표 3-110 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 아케이드 게임 이용 비용 변화 ························· 148
< 표 3-111 > 응답자 특성별 아케이드 게임을 시작한 연령 ························································ 149
< 표 3-112 > 응답자 특성별 아케이드 게임장을 방문하는 이유 ················································ 150
< 표 3-113 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 구현 장비 ························································ 152
< 표 3-114 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험 ·································· 153
< 표 3-115 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 시간 변화 ·················· 166
< 표 3-116 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임장 이용 경험 ···················································· 168
< 표 3-117 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임장 이용 시간 변화 ·············· 176
< 표 3-118 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험 [일반적인 게임보다 재미있다] ··· 178
< 표 3-119 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험 [앞으로도 계속 이용할 것이다] ·· 178
< 표 3-120 > 응답자 특성별 무료 제공 게임 인지도 ································································· 179
< 표 3-121 > 응답자 특성별 선호하는 게임 판매 형식 ······························································· 180
< 표 3-122 > 응답자 특성별 셧다운제도 인지도 ·········································································· 181
< 표 3-123 > 응답자 특성별 셧다운제도에 대한 의견 [시간 제한] ············································ 183
< 표 3-124 > 응답자 특성별 셧다운제도에 대한 의견 [연령 제한] ············································ 183
< 표 3-125 > 응답자 특성별 선택적 셧다운제도 인지도 ····························································· 184
< 표 3-126 > 응답자 특성별 선택적 셧다운제도 필요성 ····························································· 185
< 표 3-127 > 응답자 특성별 문제발생 및 피해경험 유형(최근 2년 이내) ································· 186
< 표 3-128 > 응답자 특성별 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법 ············································· 187
< 표 3-129 > 응답자 특성별 게임 내 성인지감수성 인식 ··························································· 189
CONTENTS
< 표 3-130 > 응답자 특성별 게임 내 성희롱/성차별 피해 ······················································· 190
< 표 3-131 > 응답자 특성별 게임 내 성희롱/성차별 피해 시 대응방법 ···································· 192
< 표 3-132 > 응답자 특성별 게임회사에 신고 시 회사의 대응방법 ··········································· 192
< 표 3-133 > 응답자 특성별 실감형 게임 인지도 ········································································ 194
< 표 3-134 > 응답자 특성별 실감형 게임 이용 의향 ·································································· 194
< 표 3-135 > 응답자 특성별 클라우드 게이밍 서비스 인지도 ···················································· 196
< 표 3-136 > 응답자 특성별 클라우드 게이밍 서비스 이용 의향 ··············································· 196
< 표 3-137 > 응답자 특성별 클라우드 게이밍 서비스 선호 지불 방식 ······································ 197
< 표 3-138 > 응답자 특성별 블록체인 게임 인지도 ···································································· 199
< 표 3-139 > 응답자 특성별 블록체인 게임 관심정도 ································································· 199
< 표 3-140 > 응답자 특성별 자녀의 게임 이용 대응 방법 ························································· 200
< 표 3-141 > 응답자 특성별 자녀의 게임 이용에 대한 인식 ······················································ 201
< 표 3-142 > 응답자 특성별 자녀와 함께 게임 이용 여부 ························································· 202
그 림 목 차
PART 01
2. 조사 내용
조
구 분 내 용
사
인터넷 이용 여부 및 접속 시 사용하는 기기(업무나 학업 외의 목적)
게임 일반에 대한 인터넷 주 이용 장소(업무나 학업 외의 목적) 개
이용 실태 인터넷 접속 시 주로 하는 내용(업무나 학업 외의 목적) 요
PC방 이용 여부 및 실태
이용 빈도
주로 이용하는 게임 장르
주중/주말 하루 평균 게임 이용 총 시간
주중/주말 1회 평균 게임 이용 시간
이용한 게임 개수
게임 즐기는 기간
게임 분야별 한 달 평균 이용 및 구입 비용
이용 현황 및 특성 코로나19로 인한 게임 이용 시간과 이용 및 구입 비용의 변화
비용 지불 방법
결제 한도까지 지불한 경험(PC 게임-만 17세 이하 응답자)
아이템 현금 거래 관련(PC/모바일 게임)
확률형 아이템 관련(PC/모바일 게임)
해당 게임 분야를 시작한 나이
해당 게임 분야를 하는 이유
가상현실(VR) 게임 구현 장비별 이용 현황
가상현실(VR) 게임장 이용 경험
가상현실(VR) 게임장 방문 시 이용시간
가상현실(VR) 게임 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 시간과 이용 및 구입 비용의 변화
이용 현황 및 특성 가상현실(VR) 게임장 재방문 경험 및 재방문 의향
가상현실(VR) 게임장 방문 시 적정 이용 가격
가상현실(VR) 게임장의 안전 및 위생 관리 현황
가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험
무료 제공 게임 인지도
선호하는 게임 판매 형식
셧다운제도 인지도 및 관련 의견
선택적 셧다운제도 인지도 및 필요성 정도
게임에 대한
문제발생 및 피해경험
인식 및 태도
게임 내 성인지 감수성 인식
게임 내 성희롱 및 성차별 피해 경험 및 대응 방법
실감형 게임, 클라우드 게이밍 서비스, 블록체인 게임에 대한 의견
자녀의 게임 이용에 대한 인식 및 태도
성 연령 지역 직업
응답자 특성
결혼여부 자녀유무 가족 구성원 최종 학력
(Demographic Variable)
월평균 소득(가구, 개인) 용돈 수준(미성년 응답자)
1
2020 게임이용자 실태조사
3. 조사의 기본설계
가. 표본 설계(Sample Design)
구 분 내 용
1) 모 집 단 전국 만 10세~65세 국민의 상주 추계인구
게임 이용 여부 3,084명 (유효표본)
2) 표 본 크 기
게임 이용자 대상 실태조사 2,174명 (가중치 적용 유효표본)
3) 표 본 배 분 지역/성/연령별 제곱근 비례 배분
온라인 한국갤럽이 보유한 전국 만 13세~59세 조사 패널 462,441명
4) 표 집 틀〈주1〉
면접 행정자치부의 지방자치단체 행정구역 DB
5) 표 본 오 차〈주2〉 ± 1.8%p (95% 신뢰수준)
주 년 월 기준
주 별첨 표본오차에 관한 보충자료 페이지 참조
나. 조사방법 및 기간
구 분 내 용
웹설문지를 통한 온라인 조사와 전문 면접원에 의한 1:1 개별
면접조사 병행〈주1〉
1) 조 사 방 법 만 13세~49세 온라인 조사
만 50세~59세 온라인과 면접을 50%씩 병행
만 10세~12세, 만 60세~65세 면접 조사
○ 50대의 온라인과 면접 비율 산정 근거 :
고연령층의 인터넷 이용률이 전체를 포괄하지 못하는 상황과 온라인 패널의 특성1)이 전체 국민의
특성과 상이한 경향을 고려 시 50대를 온라인으로만 조사할 경우 조사 결과의 과대 추정 가능성이
있음. 반면 면접조사로만 진행할 경우, 40대 이하 연령대와의 조사방법의 차이로 모드효과(mode
effect)2)가 발생할 가능성이 있음. 따라서 50대 조사의 경우 온라인 패널의 성격이 반영된 조사 결과와
면접조사의 결과를 서로 보완하는 의미에서 각각의 조사 방법을 일대일로 반영함
1) 온라인 패널의 경우 인터넷에 익숙하고 적극적인 성향의 사람들이 가입하며, 상대적으로 고학력자와 사무직 및 전문직의 비중이 높음.
2) 조사방법(mode)을 달리 했을 때 나타나는 응답 결과의 차이(동일한 응답자라 하더라도 조사방법에 따라 다르게 응답할 수 있기 때문).
2
다. 실사 설계(Fieldwork Design)
1) 온라인 조사
PART 01
절 차 실 사 설 계
3
2020 게임이용자 실태조사
2) 면접 조사
절 차 실 사 설 계
조사의 신뢰성을 확보하기 위해 완성된 질문지중 30% 이상을 무작위 추출, 검증원이
검증조사 전화 검증하여 응답의 허위기재, 조작이 발견될 경우 해당 면접원이 조사한 질문지
전부를 무효로 하고 재조사를 실시
4
4. 자료 처리
1) 자료 처리(Data Processing)
수집된 자료(Raw Data)는 Editing, Coding, Punching 과정을 거쳐 SPSS(Statistical Package for the Social
PART 01
○
2) 가중치(Weight)
○ 조사 결과는 시/도별(16개 수준, 세종시는 충남에 포함), 성별(2개 수준), 연령별(6개 수준)로 모집단(2015년
인구센서스 자료와 2020년 4월 기준 주민등록인구통계 자료를 활용하여 산출한 2020년 상주추계인구자료)
분포를 반영하여 모집단과 표본의 특성이 일치하도록 보정하는 가중치 작업 후 분석하였음
〈 가중치 산출식 〉
5
2020 게임이용자 실태조사
5. 응답자 특성
조사 표본 가중 표본
구 분 사례 수 비율 사례 수 비율
(명) (%) (명) (%)
전 체 (3,084) 100.0 (3,084) 100.0
게임 이용자 (2,165) 70.2 (2,174) 70.5
▣ 게임이용유무별 ▣
게임 비이용자 (919) 29.8 (910) 29.5
남자 (1,565) 50.7 (1,575) 51.1
▣ 성 별 ▣
여자 (1,519) 49.3 (1,509) 48.9
10대 (409) 13.3 (377) 12.2
20대 (517) 16.8 (524) 17.0
30대 (500) 16.2 (537) 17.4
▣ 연 령 별 ▣
40대 (630) 20.4 (639) 20.7
50대 (676) 21.9 (663) 21.5
60~65세 (352) 11.4 (344) 11.1
수도권 (995) 32.3 (1,581) 51.2
충청권 (484) 15.7 (325) 10.5
호남권 (464) 15.0 (292) 9.5
▣ 권 역 별 ▣
영남권 (914) 29.6 (759) 24.6
강원 (138) 4.5 (88) 2.9
제주 (89) 2.9 (39) 1.3
농업/임업/어업 (51) 1.7 (39) 1.2
자영업 (365) 11.8 (376) 12.2
생산/판매/서비스직 (388) 12.6 (356) 11.5
▣ 직 업 별 ▣ 사무/관리/전문직 (1,155) 37.5 (1,219) 39.5
전업주부 (331) 10.7 (345) 11.2
학생 (575) 18.6 (545) 17.7
무직/기타 (219) 7.1 (204) 6.6
미혼 (1,068) 38.4 (1,078) 38.5
▣ 결혼여부별 ▣
기혼 (1,615) 58.0 (1,633) 58.2
(학생 제외)
이혼/사별 (100) 3.6 (93) 3.3
자녀 있음 (1,539) 49.9 (1,544) 50.1
▣ 자녀유무별 ▣
자녀 없음 (1,545) 50.1 (1,540) 49.9
고졸 이하 (1,139) 36.9 (1,083) 35.1
▣ 학 력 별 ▣ 대학교 재학/졸업 (1,717) 55.7 (1,757) 57.0
대학원 재학 이상 (228) 7.4 (244) 7.9
100만 원 미만 (773) 27.8 (758) 27.0
100~200만 원 미만 (447) 16.1 (435) 15.5
200~300만 원 미만 (648) 23.3 (644) 23.0
▣ 개인월소득 ▣ 300~400만 원 미만 (443) 15.9 (450) 16.0
(학생 제외) 400~500만 원 미만 (213) 7.7 (232) 8.3
500~600만 원 미만 (131) 4.7 (148) 5.3
600~700만 원 미만 (48) 1.7 (49) 1.8
700만 원 이상 (80) 2.9 (88) 3.2
6
6. 조사 결과 해석 시 유의사항
○ 본 보고서에 수록된 자료는 단위 미만을 반올림하였기 때문에 합계의 숫자와 각 항목별 합계의 숫자는 일치하지
않을 수 있음
조사 사례 수가 30표본 미만의 과소한 집단은 통계청에서 허용하는 상대표준오차 범위(CV 25%)를 벗어나게
PART 01
○
7
2020 게임이용자 실태조사
1. 표본 오차(Sampling Error) 공식
○ 표본오차의 해석 : 동일한 과정의 조사를 100번 했을 경우의 결과값 중 95번은 표본오차 만큼 오차가 발생할 수 있음
(95% 신뢰수준)
Sample Size
Observed
500 1,000 1,500 2,000 3,000
Percentage
± %p ± %p ± %p ± %p ± %p
8
제2장.
조사 결과 요약
1. 전체 게임 이용률
PART 02
- '모바일 게임'(91.1%)이 게임 이용자(n=2,174)들이 가장 많이 이용하는 게임 분야로 나타났으며, 'PC 게임'
(59.1%), '콘솔 게임'(20.8%), '아케이드 게임'(10.0%) 순으로 조사됨4)
- 응답자 특성별로는 여성보다는 남성의 게임 이용률이 높았으며, 연령별로는 20대 이하가 30대 이상 연령층에
비해 상대적으로 게임을 많이 이용하는 것으로 조사됨
조
전체 게임 이용률(2016-2020) 사
(단위: %)
70.3 70.5 결
67.9
과
67.2
65.7 요
약
2019년(n=1,995) 2020년(n=2,174)
+1.1%p
64.1 59.1
+0.5%p
-1.9%p
20.3 20.8
11.9 10.0
모바일 게임 PC 게임 콘솔 게임 아케이드 게임
[ 그림 2-1 ] 전체 게임 이용률
11
2020 게임이용자 실태조사
2. 가상현실(VR) 게임 이용률
게임 이용자 중 VR 게임 이용률
(단위: %, 중복응답)
-1.2%p
VR 게임 이용자의 성/연령 분포
(단위:%, n=167)
55.7
44.3
28.7
22.8 24.0
13.8
9.6
1.2
성별 연령별
12
3. 게임 일반에 대한 이용 행태
○ 2019년 6월 이후부터 최근까지 게임(PC, 모바일, 콘솔, 아케이드, VR 등)을 이용해 본 적이 있는 응답자들
(n=2,174) 중 99.1%가 평소에 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타남
○ 인터넷을 이용하는 게임 이용자들이 업무 및 학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기는 '스마트폰'
PART 02
(94.7%), '데스크톱 PC'(59.9%), '노트북/넷북'(51.2%), '태블릿 PC'(32.4%) 순으로 조사됨
○ 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하는 게임 이용자들(n=476)은 PC방을 월평균 6.2회 이용하는 것으로 조사되었고,
1회 이용 시 평균 이용 시간은 157분으로 나타나 전년 대비 소폭 증가한 수준임
○ 한편, 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하며 게임을 주로 한다고 응답한 응답자들(n=451)에게 PC방에서 게임을
조
하는 이유를 질문한 결과, '친구/동료와 어울리기 위해'(1순위: 33.9%, 1+2순위: 56.3%)라는 응답비율이 가장 사
높게 나타남 결
과
요
약
인터넷 접속 시 이용기기 PC방 이용 여부
94.7
이용
59.9
51.2 21.9
32.4
미이용
0.2 78.1
PC방 1회 이용 시간
(단위: %, n=476)
155분 157분
43.4
20.1 20.7
9.0 6.8
[ 그림 2-3 ] 게임 일반에 대한 이용 행태
13
2020 게임이용자 실태조사
자율규제 강화 시행 인지도
자율규제 강화 시행 방식 만족도
(단위: %) (단위: %)
6) 일정 금액을 투입해 아이템을 얻을 때 우연적 요소(확률)에 의해 게임이용자가 획득할 수 있는 아이템이 결정되는 것을 말함.
7) 2018년 7월부터 플랫폼 등급 구분 없이 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물에 대해 개별 확률을 공개하도록 자율규제가 강화 시행됨.
14
5. 게임에 대한 인식 및 태도
PART 02
있으며, 42.8%는 '클라우드 게이밍 서비스(클라우드 게임)'9)를 이용할 의향이 있는 것으로 나타남
○ '블록체인 게임'10)에 대한 관심정도를 물어본 결과, 관심이 있다고 응답한 비율은 40.6%(관심이 있는 편이다:
32.1% + 매우 관심이 있다: 8.5%)로 관심이 없다고 응답한 비율 59.4%(관심이 없는 편이다: 38.3% + 전혀
관심이 없다: 21.1%)에 비해 낮게 나타남
조
사
결
무료 제공 게임 인지도 과
(단위:%, n=3,084)
요
약
아니오
20.3
예
79.7
[ 그림 2-5 ] 게임에 대한 인식 및 태도
8) 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작하는 등 사용자가 가상의 세상을 접할 수 있게 만든 게임으로서, 대표적으로 가상현실(VR) 게임,
증강현실(AR) 게임 등이 있음.
9) 외부 클라우드 서버를 통해 게임이 제공되어 별도의 설치가 필요하지 않으므로 이용자가 시간이나 장소, 기기에 상관없이 게임을 즐길 수
있는 서비스 또는 그러한 게임.
10) 블록체인 기술을 이용하여 서로 다른 게임의 재화(아이템, 게임머니 등)를 연동해서 사용할 수 있으며, 게임 상에서 발생되는 재화(아이템,
게임머니 등)를 현실 재화(가상화폐)로 변환할 수 있는 게임.
15
2020 게임이용자 실태조사
6. 자녀의 게임 이용 인식 및 태도
(단위: %, n=642)
자녀의 게임 이용 대응 방법
51.6
43.0
3.9
1.4
자녀와 함께 게임 이용 여부
45.0
21.2 22.5
9.6
1.7
[ 그림 2-6 ] 자녀의 게임 이용 인식 및 태도
16
7. 코로나19로 인한 게임 이용 행태 변화
PART 02
32.3%로 높게 응답해 분야별 차이를 보임
○ 게임 이용 시간이 증가한 비율이 높게 나타난 PC, 모바일, 콘솔 게임에서는 이용 비용 역시 증가한 편이라는
응답비율이 30% 후반대 이상으로 감소 비율 대비 높게 나타난 반면, 아케이드 게임 이용자들의 이용 비용은
감소한 편이라는 응답이 38.3%로 증가한 편이라는 응답인 14.8% 대비 높았음
조
사
(단위: %)
결
과
게임 분야별 이용 시간 변화
요
(매우)감소한 편이다 변화 없다 (매우)증가한 편이다
약
PC 게임 이용자
15.2 39.2 45.6
(n=1,279)
모바일 게임 이용자
7.2 45.7 47.1
(n=1,978)
게임 분야별 이용 비용 변화
모바일 게임 이용자
10.3 48.9 40.8
(n=727)
게임기
8.6 50.9 40.5
콘솔 (n=281)
게임
이용자 게임타이틀
11.2 47.2 41.6
(n=365)
아케이드 게임 이용자
38.3 46.9 14.8
(n=218)
[ 그림 2-7 ] 코로나19로 인한 게임 이용 행태 변화
17
2020 게임이용자 실태조사
8. 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 행태 변화
○ PC, 스마트폰, 콘솔 게임기, 독립형 VR 기기와 같은 장비로 가상현실(VR) 게임을 경험한 이용자(n=133)의
26.6%가 코로나19 이후 게임 이용 시간이 증가하였다고 응답하였으며, 이 중 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 구입
경험이 있는 응답자들(n=78)의 45.7%는 콘텐츠 구입 비용이 증가한 편이라고 응답함
○ 한편, 코로나19 이전부터 가상현실(VR) 게임장에 방문한 경험이 있는 응답자들(n=151)은 코로나19 이후
가상현실(VR) 게임장 이용 시간이 감소한 편이라는 응답비율이 40.7%로 증가한 편이라는 응답인 15.3% 대비
높았음
(단위: %)
가상현실(VR) 게임 이용 행태 변화
이용 시간
(n=133) 16.8 56.6 26.6
(n=133)
이용 비용
(n=78) 7.4 46.9 45.7
(n=78)
(단위: %, n=151)
가상현실(VR) 게임장 이용 시간 변화
증가한 편이다
매우 증가했다
10.2
5.1
증가한 편이다 감소한 편이다
15.3% 40.7%
매우
감소했다
18.2
감소한
편이다
변화 없다 22.5
44.0
18
9. 게임 내 성희롱/성차별 피해
PART 02
○ 게임 상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 응답자들(n=362)을 대상으로 대응 방법을 물어본 결과, '게임
회사에 신고한다'가 44.7%로 가장 높았으며, 게임회사에 신고 시 게임회사에서 대응한 방법으로는 '문자 채팅,
음성채팅 등 대화 사용의 일시제한'(64.4%), '게임접속 일시정지'(38.0%) 순으로 나타남. 한편, 게임회사에
신고했으나 회사에서 아무런 처벌을 하지 않은 경우도 41.5%로 다소 높았음
조
사
결
게임 내 성희롱/성차별 피해 경험 및 유형
과
(단위: %, n=2,174) (단위: %, n=362, 중복응답) 요
약
쪽지나 문자 채팅 등을 통해 문자의 형태로
70.9
성적 욕설이나 공격을 받음
음성 채팅 등을 통한 음담패설이나
33.4
성적희롱을 당함
아니오 예
성별을 이유로 특정 역할(포지션)을
16.7 28.9
83.3 요구받음
게임 내 성희롱/성차별 피해 경험 여부 게임 내 성희롱/성차별 피해 유형
게임 내 성희롱/성차별 피해 시 대응방법
문자문자
채팅, 음성
채팅,채팅
음성등
64.4
44.7 대화 사용의
채팅 일시
등…제한
34.9
27.4 게임접속일시정지
게임접속 일시정지 38.0
9.9 게임접속영구정지
게임접속 영구정지 11.2
기타
기타 3.9
게임회사에 한 번도 가해자에게 수사기관에
신고한다 대응한 적 개인적으로 신고한다 게임 상 제재 및
없다 대응한다 게임 상 제재 및 처벌 안함 41.5
처벌 안함
[ 그림 2-9 ] 게임 내 성희롱/성차별 피해
19
제3장.
조사 결과 분석
1. 전체 게임 이용률
가. 전체 게임 이용률
PART 03
게임을 이용한 것으로 나타났으며 2019년 조사 결과와 비교 시 4.8%p 증가하였음11)
- 전체 게임 이용자(n=2,174) 중 플랫폼별 게임 이용률을 살펴보면 '모바일 게임'(91.1%)이 가장 이용률이
높은 게임 분야로 나타났고, 다음으로 'PC 게임'(59.1%), '콘솔 게임'(20.8%), '아케이드 게임'(10.0%)
순으로 조사됨12)
조
사
전체 게임 이용률(2016-2020) 결
과
(단위: %)
분
석
70.3 70.5
67.9
67.2
65.7
(단위: %, 중복응답)
2019년(n=1,995) 2020년(n=2,174)
+1.1%p
90.0 91.1
-5.0%p
64.1
59.1
+0.5%p -1.9%p
20.3 20.8
11.9 10.0
모바일 게임 PC 게임 콘솔 게임 아케이드 게임
[ 그림 3-1 ] 전체 게임 이용률
23
2020 게임이용자 실태조사
24
나. 플랫폼별 게임 이용률
1) PC 게임
PART 03
- 응답자 특성별로 살펴보면, PC 게임 이용률은 남성이 여성에 비해 월등히 높았으며, 20대 이하의 연령대
에서 비교적 높게 나타남
(단위: %, 중복응답) 조
사
결
과
분
-0.5%p 69.7 석
58.8
53.3
48.1 43.3
42.1 41.6
29.5
22.4
4.2
[ 그림 3-2 ] PC 게임 이용률
13) 게임 소프트웨어의 패키지를 구매하거나 인터넷에서 다운로드 받아 PC에 설치하여 이용하는 게임. 별도의 클라이언트 프로그램의 설치
과정 없이 인터넷 상에서 바로 이용하는 웹브라우저 기반 게임도 포함.
14) 감소폭은 표본오차 범위(±1.8%p, 95% 신뢰수준)보다 작으므로 해석 시 주의를 요함.
25
2020 게임이용자 실태조사
26
2) 모바일 게임
PART 03
가장 높았음
(단위: %, 중복응답)
조
사
+5.2%p 82.4
73.9
67.9 72.3 결
과
64.2 63.7 64.7
59.0
52.1
분
석
31.9
15) 스마트폰과 태블릿PC(아이패드, 갤럭시탭 등) 등의 휴대용 기기를 통해 이용하는 APP 형태의 게임.
(스마트폰이 아닌 일반휴대폰(피처폰)을 이용한 게임은 본 대상에서 제외됨)
16) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±1.8%p 정도임.
27
2020 게임이용자 실태조사
28
3) 콘솔 게임
PART 03
(단위: %, 중복응답)
조
사
25.8
+1.3%p
19.4 20.7 결
14.6 16.4 과
13.3 12.8
10.4
5.9
분
석
0.0
[ 그림 3-4 ] 콘솔 게임 이용률
17) 게임 전용 콘솔기기(플레이스테이션, X-Box 등)를 TV와 같은 디스플레이와 연결하여 이용하거나, 휴대용 게임 전용기기(PS vita, 닌텐도
스위치 등)를 통해 이용하는 게임.
18) 증가폭은 표본오차 범위(±1.8%p, 95% 신뢰수준)보다 작으므로 해석 시 주의를 요함.
29
2020 게임이용자 실태조사
30
4) 아케이드 게임
PART 03
아케이드 게임 이용률이 비교적 높은 것으로 조사됨
(단위: %, 중복응답)
조
사
결
과
-0.7%p 12.6
8.8
10.8 분
7.8 7.1 6.7 7.4 석
4.0 3.0
0.0
31
2020 게임이용자 실태조사
32
다. 가상현실(VR) 게임 이용률
PART 03
(단위: %, 중복응답)
조
사
-0.4%p 결
과
7.3 7.5 7.4
5.8 5.4 4.7
6.1
4.2 3.5
분
0.5 석
21) 현실세계를 모방한 가상공간에서 진행하는 게임으로, PC, 모바일, 콘솔, 어트랙션 등의 하드웨어 기기를 통해 구동할 수 있음.
22) 감소폭은 표본오차 범위(±1.8%p, 95% 신뢰수준)보다 작으므로 해석 시 주의를 요함.
33
2020 게임이용자 실태조사
34
2. 게임 일반에 대한 이용 행태
가. 인터넷 이용 여부
PART 03
것으로 나타남
- 인터넷 이용률은 2019년 조사 대비 0.4%p 증가함23)
[ 그림 3-7 ] 인터넷 이용 여부
35
2020 게임이용자 실태조사
나. 인터넷 접속 시 이용기기
(단위: %, 중복응답)
2019(n=1,969) 2020(n=2,154)
-2.4%p
97.1 94.7
-7.0%p
+2.3%p
66.9
59.9
51.2 +6.0%p
48.9
32.4
26.4 +0.1%p
0.1 0.2
36
다. 인터넷 접속 시 주 이용기기
PART 03
상대적으로 높았음
-2.1%p
+1.1%p
22.4 20.3 +1.3%p
7.9 9.0
1.4 2.7
37
2020 게임이용자 실태조사
라. 인터넷 이용 서비스
(단위: %, 중복응답)
PC/노트북/넷북
2019(n=1,650) 2020(n=1,731)
94.8 95.7 92.8 93.4 92.2 91.9 82.7 82.5
스마트폰
2019(n=1,913) 2020(n=2,040)
91.7 95.2 92.6 96.0 96.3 96.9
79.1 83.2
태블릿 PC
2019(n=520) 2020(n=698)
89.5 92.5
74.4 77.0
56.6 59.6
41.6 41.6
26) 자료 및 정보 습득: 뉴스, 생활정보, 연예·스포츠 정보, 금융·재테크 정보, 교육·학습, 지도 서비스, 기타 정보검색 및 일반적인 웹서핑 등
커뮤니케이션: 이메일, 메신저, SNS, 블로그, 커뮤니티, 인터넷전화 등
여가활동: 음악, 동영상, 게임, 전자책 등
경제활동: 쇼핑, 뱅킹, 증권, 쿠폰, 티켓 등
38
- 성별로 살펴보면, PC/노트북/넷북 주 이용자와 태블릿 PC 주 이용자 중에서는 남성이, 스마트폰 주 이용자
중에서는 여성이 여가활동 목적으로 해당 기기를 활용하는 비율이 비교적 높았음
- 연령별로 보면, PC/노트북/넷북 주 이용자들은 연령대가 낮아질수록 여가활동 목적으로 해당 기기를
활용하는 비율이 높아지는 반면, 스마트폰 주 이용자들과 태블릿 PC 주 이용자들은 10대에서 해당 기기를
여가활동 목적으로 활용하는 비율이 상대적으로 높게 나타남
PART 03
< 표 3-9 > 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스 [PC/노트북/넷북]
(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목
사례 수
(명)
응답자 특성 자료 및 정보 습득 커뮤니케이션 여가활동 경제활동
(1,731) 95.7 93.4 91.9 82.5
조
전 체
남 성 (975) 96.4 93.5 95.1 80.8
사
성
(756) 94.8 93.2 87.8 84.6
1 0
별 여 성
(274) 90.2 87.3 96.0 54.3 결
2 0
대
(418) 92.5 93.7 94.6 81.6 과
3 0
대
연 (348) 98.8 95.6 92.0 91.3
4 0
대
령
(432) 98.8 97.2 88.9 92.2 분
5 0
대
석
별
(233) 97.0 92.1 87.7 87.6
60 ~ 65세
대
(26) 97.4 68.8 91.1 65.9
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.
39
2020 게임이용자 실태조사
뉴스 70.9
기타 정보검색 및 일반적인 웹서핑 51.4
생활정보 49.5
자료 및
교육·학습 44.9
정보 습득
(95.7%) 연예·스포츠 정보 44.3
금융·재테크 정보 35.4
지도 서비스 34.8
기타(자료 및 정보 습득) 0.1
이메일 74.8
메신저 57.6
커뮤니 SNS 40.2
케이션 블로그 39.7
(93.4%)
커뮤니티 36.6
인터넷전화 7.3
기타(커뮤니케이션) 0.1
동영상 77.4
여가활동 게임 72.1
(91.9%) 음악 49.4
전자책 23.0
쇼핑 72.7
뱅킹 55.0
경제활동 티켓 33.2
(82.5%)
쿠폰 31.5
증권 22.1
40
< 표 3-12 > 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스 - 자료 및 정보습득
(단위: %, 중복응답)
구 분 자료 및 정보 습득(95.7%)
기타
연예 금융 기타
(자료 및
사례 수 정보검색 및 지도
(명)
응답자 특성 뉴스 생활정보 교육 학습 스포츠 재테크
일반적인 서비스
정보 정보 정보 습득)
웹서핑
전 체 (1,731) 70.9 51.4 49.5 44.9 44.3 35.4 34.8 0.1
성 남 성 (975) 76.2 47.3 48.5 39.3 44.2 39.1 37.8 0.0
PART 03
(756) 64.1 56.6 50.9 52.1 44.4 30.6 30.9 0.1
1 0
별 여 성
(274) 36.5 45.0 23.5 63.9 31.1 6.2 17.4 0.0
2 0
대
(418) 64.9 51.1 46.7 47.7 42.9 24.7 31.7 0.2
3 0
대
연 (348) 80.9 55.0 54.3 40.4 53.9 44.6 39.7 0.0
4 0
대
(432) 84.1 53.0 60.6 42.1 50.2 50.4 47.4 0.0
령
5 0
별 대
(233) 81.5 53.6 55.2 33.6 39.2 49.3 32.8 0.0
60 ~ 65세
대
(26) 84.8 25.9 73.6 6.9 26.2 21.0 11.8 0.0
조
사
< 표 3-13 > 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스 - 커뮤니케이션
(단위: %, 중복응답) 결
구 분 커뮤니케이션(93.4%) 과
( ) SNS
기타
(커뮤니케이션)
응답자 특성 사례수명 이메일 메신저 블로그 커뮤니티 인터넷전화 분
전 체 (1,731) 74.8 57.6 40.2 39.7 36.6 7.3 0.1 석
성 남 성 (975) 73.3 57.7 38.5 33.7 34.2 8.0 0.1
(756) 76.7 57.5 42.4 47.3 39.8 6.3 0.0
1 0
별 여 성
(274) 50.2 55.7 41.1 21.3 27.5 12.6 0.4
2 0
대
(418) 72.7 58.4 36.8 35.5 34.4 6.0 0.0
3 0
대
연 (348) 81.1 62.9 39.9 48.0 38.7 5.6 0.0
4 0
대
(432) 88.6 59.0 42.8 52.6 43.1 6.9 0.0
령
5 0
별 대
(233) 77.8 48.6 42.0 35.2 37.8 6.6 0.0
60 ~ 65세
대
(26) 26.2 51.5 28.9 13.3 24.2 3.8 0.0
41
2020 게임이용자 실태조사
뉴스 75.3
생활정보 65.0
자료 및 지도 서비스 50.8
정보 습득 연예·스포츠 정보 50.7
(95.2%)
기타 정보검색 및 일반적인 웹서핑 50.0
금융·재테크 정보 35.7
교육·학습 28.6
메신저 83.3
SNS 58.1
커뮤니 이메일 55.7
케이션
(96.0%) 커뮤니티 44.8
블로그 30.8
인터넷전화 8.9
게임 81.5
42
< 표 3-16 > 응답자 특성별 '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스 - 자료 및 정보습득
(단위: %, 중복응답)
구 분 자료 및 정보 습득(95.2%)
기타
사례 수 연예 스포츠 정보검색 및 금융 재테크
(명)
응답자 특성 뉴스 생활정보 지도 서비스 교육 학습
정보 일반적인 정보
웹서핑
전 체 (2,040) 75.3 65.0 50.8 50.7 50.0 35.7 28.6
남 성 (1,079) 76.1 59.9 49.8 46.3 44.7 37.6 25.2
PART 03
성
(961) 74.5 70.8 52.0 55.6 55.9 33.5 32.4
1 0
별 여 성
(321) 38.5 32.1 28.1 35.8 38.9 5.0 40.9
2 0
대
(423) 79.6 68.2 62.9 58.4 53.4 34.3 28.9
3 0
대
연 (380) 80.8 74.5 64.6 62.0 49.8 47.5 31.6
4 0
대
(466) 83.1 71.5 58.4 56.9 53.5 51.8 31.6
령
5 0
별 대
(341) 85.4 71.0 42.1 43.4 52.6 38.5 17.8
60 ~ 65세
대
(109) 83.3 70.3 17.0 21.6 46.7 12.3 2.1
조
사
< 표 3-17 > 응답자 특성별 '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스 - 커뮤니케이션 결
(단위: %, 중복응답)
과
구 분 커뮤니케이션(96.0%)
응답자 특성 사례수명 ( ) 메신저 SNS 이메일 커뮤니티 블로그 인터넷전화 분
전 체 (2,040) 83.3 58.1 55.7 44.8 30.8 8.9 석
성 남 성 (1,079) 79.9 53.9 54.0 40.4 26.2 8.7
(961) 87.2 62.9 57.7 49.7 36.0 9.1
1 0
별 여 성
(321) 84.7 63.1 43.5 35.6 20.1 8.2
2 0
대
(423) 84.4 72.0 61.7 49.3 37.1 10.0
3 0
대
연 (380) 83.2 62.4 64.0 46.9 39.1 9.4
4 0
대
(466) 80.6 55.7 70.0 50.1 41.3 11.1
령
5 0
별 대
(341) 83.9 46.7 46.6 44.1 18.6 7.4
60 ~ 65세
대
(109) 85.5 20.7 7.5 26.5 1.7 0.5
43
2020 게임이용자 실태조사
교육·학습 43.1
뉴스 42.2
44
< 표 3-20 > 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 자료 및 정보습득
(단위: %, 중복응답)
구 분 자료 및 정보 습득 (77.0%)
기타
사례 수 정보검색 및 연예 스포츠 금융 재테크
(명)
응답자 특성 교육 학습 뉴스 생활정보 지도 서비스
일반적인 정보 정보
웹서핑
전 체 (698) 43.1 42.2 26.7 24.6 23.1 16.5 16.3
성 남 성 (354) 38.1 48.1 24.4 24.9 24.5 20.6 18.5
PART 03
(344) 48.1 36.1 29.0 24.2 21.7 12.4 14.1
1 0
별 여 성
(80) 43.4 21.7 19.4 14.2 8.8 7.4 2.2
2 0
대
(163) 43.3 31.6 22.1 22.2 17.8 9.4 11.4
3 0
대
연 (152) 39.8 47.0 23.1 24.8 26.7 20.1 17.8
4 0
대
(216) 42.8 48.0 31.6 25.7 26.6 20.2 21.8
령
5 0
별 대
(86) 48.2 58.6 35.6 35.6 31.7 23.4 22.7
60 ~ 65세
대
(1) 100.0 0.0 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0
조
사
< 표 3-21 > 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 커뮤니케이션
(단위: %, 중복응답) 결
구 분 커뮤니케이션 (59.6%) 과
응답자 특성 사례수명( ) 이메일 SNS 메신저 커뮤니티 블로그 인터넷전화
분
(698) 35.2 28.9 28.5 24.3 23.4 4.9
석
전 체
성 남 성 (354) 37.2 30.3 32.3 22.5 25.0 5.3
(344) 33.2 27.4 24.6 26.0 21.8 4.4
1 0
별 여 성
(80) 24.3 25.7 27.7 9.6 13.2 3.3
2 0
대
(163) 32.1 25.1 23.8 17.2 14.8 6.3
3 0
대
연 (152) 38.9 27.7 32.2 27.5 29.6 4.7
4 0
대
(216) 35.4 32.0 29.6 31.1 26.8 4.1
령
5 0
별 대
(86) 44.0 33.3 29.4 28.7 29.9 5.9
60 ~ 65세
대
(1) 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
< 표 3-22 > 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 여가활동
(단위: %, 중복응답)
구 분 여가활동 (92.5%)
응답자 특성 사례수명( ) 동영상 게임 음악 전자책 기타(여가활동)
전 체 (698) 79.9 54.7 36.1 29.2 0.1
성 남 성 (354) 80.8 59.1 38.2 30.1 0.0
(344) 79.0 50.1 33.9 28.3 0.3
10
별 여 성
(80) 77.6 50.6 37.6 11.5 0.0
20
대
(163) 84.4 49.2 39.6 27.0 0.0
30
대
연 (152) 79.8 61.1 36.2 34.1 0.0
4 0
대
(216) 77.9 53.1 34.9 33.1 0.4
령
50
별 대
(86) 79.3 61.6 30.7 31.6 0.0
60 ~ 65세
대
(1) 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
< 표 3-23 > 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 경제활동
(단위: %, 중복응답)
구 분 경제활동 (41.6%)
응답자 특성 사례수명( ) 쇼핑 뱅킹 쿠폰 증권 티켓
전 체 (698) 34.4 16.0 11.2 10.5 8.9
성 남 성 (354) 30.6 20.8 12.9 12.3 8.4
(344) 38.2 11.1 9.4 8.6 9.3
1 0
별 여 성
(80) 18.9 2.9 3.6 1.1 5.1
2 0
대
(163) 30.4 9.1 5.5 4.7 4.3
3 0
대
연 (152) 33.4 18.4 11.6 9.6 9.8
4 0
대
(216) 37.7 20.7 12.6 16.2 10.2
령
5 0
별 대
(86) 50.1 24.7 25.0 17.5 16.2
60 ~ 65세
대
(1) 0.0 100.0 0.0 0.0 0.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.
45
2020 게임이용자 실태조사
마. 인터넷 주 이용 장소
(단위: %, n=2,154)
1순위 1+2순위
93.7
78.7
35.8
27.0 22.8
14.3
8.3
3.3 2.1 1.5 0.1 0.4
[ 그림 3-14 ] 인터넷 주 이용 장소
학교/사무실 PC방
사례 수 휴식 및
(명)
응답자 특성 집 대중교통 기타
사교 공간
전 체 (2,154) 93.7 35.8 27.0 22.8 8.3 0.4
성 남 성 (1,152) 93.3 43.5 23.1 16.9 12.1 0.2
별 여 성 (1,002) 94.1 27.0 31.4 29.7 4.0 0.7
1 0 대 (345) 99.3 19.4 23.9 19.9 15.8 1.7
2 0 대 (442) 93.1 25.5 38.1 16.1 14.0 0.5
연 3 0 대 (394) 93.7 41.2 31.8 19.0 6.8 0.0
4 0
령
대 (486) 93.9 43.0 28.0 24.5 3.8 0.0
5 0
별
대 (373) 90.1 44.5 15.8 31.9 4.5 0.2
60 ~ 65세 (114) 89.6 47.9 8.7 35.0 0.7 0.0
46
바. PC방 이용 실태
1) PC방 이용 여부
PART 03
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성과 20대가 평균 주 1회 이상 PC방을 이용한다는 응답비율이 비교적 높게
조사됨
문) 최근 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하셨습니까? 조
사
(단위: %) 결
과
이용 미이용 분
석
2019
2019
(n=1,995) 29.8 70.2
(n=1,995) -7.9
2020
2020 %p
21.9 78.1
(n=2,174)
(n=2,174)
[ 그림 3-15 ] PC방 이용 여부
47
2020 게임이용자 실태조사
2) PC방 월평균 이용 횟수
문) 한 달에 PC방은 몇 회 정도 이용하십니까?
47.2
36.2
16.6
6.4회 6.2회
48
3) PC방 1회 평균 이용 시간
PART 03
PC방 1회 평균 이용 시간이 길어지는 경향을 보임
20.1 20.7
9.0 6.8
[ 그림 3-17 ] PC방 1회 평균 이용 시간
49
2020 게임이용자 실태조사
4) PC방에서 주로 하는 활동
(단위: %, n=476)
1순위 1+2순위
94.8
90.1
32.6
24.6
13.5 10.1 7.0
1.2 2.6 3.1 1.5 0.3 1.1 4.1 0.0 0.3
[ 그림 3-19 ] PC방에서 주로 하는 활동
커뮤니티/
사례 수 동영상 사무처리/
(명)
응답자 특성 게임 정보검색 블로그 채팅 이메일 기타
시청 문서작성
활동
50
5) PC방에서 게임을 하는 이유
PART 03
비율이 비교적 높았으며, 연령대가 낮아질수록 '친구/동료와 어울리기 위해'를 응답한 비율은 높아지는
반면 '월 정액 게임을 이용할 수 있어서'의 응답비율은 낮아지는 경향을 보임
집/학교
추가경험치
친구/동료와 PC
및 아이템 패키지 월 정액
에서는
어울리기 사양(성능) PC(게임)
사례 수 시간을 획득 등 게임을 게임을
(명) PC방
응답자 특성 기타
때우기 위해 이용할 수 이용할 수
위해 이 좋아서 이용을
프리미엄이 있어서 있어서
못하게 해서
있어서
전 체 (451) 56.3 55.6 32.3 23.9 18.2 6.5 2.9 0.2
성 남 성 (293) 58.4 53.3 35.6 21.2 13.9 8.3 3.9 0.3
(158) 52.4 59.8 26.3 29.0 26.1 3.3 1.1 0.0
1 0
별 여 성
(64) 67.3 64.5 21.4 11.2 23.1 1.3 8.0 0.0
2 0
대
(155) 63.2 51.0 33.3 30.2 11.8 2.1 2.4 0.0
3 0
대
연 (89) 52.5 53.8 41.1 23.1 18.5 4.4 3.0 0.0
4 0
대
(113) 49.1 56.6 28.9 23.1 22.8 14.5 1.4 0.8
령
5 0
별 대
(29) 36.3 60.2 36.2 24.8 23.0 17.4 0.0 0.0
60 ~ 65세
대
(1) 0.0 100.0 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
주) 50대 와 '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.
51
2020 게임이용자 실태조사
사. 게임 이용 실태
1) 게임 이용 분야
91.1
59.1
20.8
10.0 7.7
[ 그림 3-21 ] 게임 이용 분야
PC 게임
사례 수 가상현실(VR)
(명)
응답자 특성 모바일 게임 콘솔 게임 아케이드 게임
게임
전 체 (2,174) 91.1 59.1 20.8 10.0 7.7
52
2) 가장 많이 이용한 게임 분야
PART 03
나타난 반면, 'PC 게임'의 이용 비중은 남성과 20대 이하 연령대에서 비교적 높게 나타나 차이를 보임
29.2
[ 그림 3-22 ] 가장 많이 이용한 게임 분야
53
2020 게임이용자 실태조사
3. 게임 분야별 이용 현황 및 특성
가. PC 게임 이용 현황 및 특성
1) PC 게임 이용자 특성
게임 이용자 중 PC 게임 이용률
(단위: %, 중복응답)
81.9
72.4
64.3 65.0
59.1 56.5
43.8 39.4
11.9
PC 게임 이용자의 성/연령 분포
(단위: %, n=1,284)
65.3
34.7
28.4
20.1 21.6
17.3
11.5
1.1
[ 그림 3-23 ] PC 게임 이용자 특성
54
2) PC 게임 이용 빈도
PART 03
문) 귀하께서는 평소 PC 게임을 얼마나 자주 하십니까?
(단위: %, n=1,284)
조
사
36.4 결
과
22.8 분
18.9 석
16.3
5.7
1주일에 6~7일 1주일에 4~5일 1주일에 2~3일 1개월에 1~4일 1년에 1~11회
[ 그림 3-24 ] PC 게임 이용 빈도
55
2020 게임이용자 실태조사
3) PC 게임 이용 유형
○ PC 게임 이용자들에게 PC 게임을 어떻게 즐기는지 이용 유형을 물어본 결과, '혼자서(싱글플레이 모드) 한다'가
63.4%로 '온라인에 접속하여 여러 사람들과 함께 한다'의 61.7%에 비해 상대적으로 높게 나타남
- 남성 및 20대 연령층에서 온라인에 접속하여 여러 사람들과 함께 PC 게임을 이용하는 비율이 비교적 높았음
문) 귀하께서는 PC 게임을 혼자서 즐기는 편입니까? 아니면 온라인에 접속하여 여러 사람들과 즐기는
방식으로 이용하십니까?
63.4 61.7
[ 그림 3-25 ] PC 게임 이용 유형
혼자서(싱글플레이 모드) 한다
사례 수 온라인에 접속하여 여러
(명)
응답자 특성
사람들과 함께 한다
56
4) PC 게임 소프트웨어 구입 경험 및 구입 형태
PART 03
문) 귀하께서는 PC 게임 소프트웨어를 패키지(CD/DVD 등) 혹은 스팀(STEAM) 등의 온라인 사이트에서
구입하여 이용해 보신 적 있습니까?
문) 그렇다면, 귀하께서 PC 게임을 구입한 형태는 다음 중 어떤 것이었습니까?
과
없다 분
29.9
37.7
석
있다
70.1
스팀(STEAM) 등 CD/DVD 등의
온라인 사이트 패키지 구입
프로그램 다운로드
구입 경험 구입 형태
[ 그림 3-26 ] PC 게임 소프트웨어 구입 경험 및 구입 형태
57
2020 게임이용자 실태조사
58
5) PC 게임 주 이용 장르
PART 03
문) 주로 이용하시는 PC 게임 장르를 말씀해 주십시오.
(단위: %, n=1,284)
1순위 1+2+3순위 조
사
41.1 40.1
결
23.3
27.2
21.1 21.1 20.7
과
18.7 18.9
12.7 12.8 10.8 9.6 분
6.6 10.5
5.3 4.3 석
3.2 2.3 1.9
[ 그림 3-27 ] PC 게임 주 이용 장르
59
2020 게임이용자 실태조사
슈팅 롤플레잉 시뮬
(RPG/
스포츠 AOS 레이싱 전략게임 퍼즐
실시간 액션
(FPS/TPS/ RPG
사례 수
(명) MORPG/ (MOBA)
응답자 특성 액션
(RTS) (ARPG)
레이션
MMORPG)
건슈팅)
전 체 (1,284) 41.1 40.1 27.2 21.1 21.1 20.7 18.9 12.8 10.8 9.6
성 남 성 (839) 43.4 38.9 22.0 28.7 24.6 14.8 24.2 6.7 11.5 12.4
별 여 성 (445) 36.7 42.4 37.0 6.7 14.4 31.9 8.9 24.4 9.4 4.5
1 0 대 (222) 56.4 27.3 24.9 18.1 33.9 26.1 7.9 10.1 9.8 3.6
2 0 대 (365) 41.3 42.7 34.1 21.8 32.0 23.8 15.2 6.8 8.4 8.9
연 3 0 대 (258) 41.8 48.8 32.3 20.1 16.2 20.3 22.3 7.7 12.2 14.3
4 0
령
별 대 (277) 39.9 46.2 23.0 22.2 9.8 16.7 26.9 16.1 14.5 13.6
5 0 대 (148) 22.6 30.5 15.0 23.1 6.4 14.6 25.6 33.6 9.0 5.8
60 ~ 65세 (14) 0.0 0.0 0.0 24.6 0.0 6.9 0.0 20.4 6.9 0.0
시뮬
카드
(고스톱/
사례 수 액션 레이션
(명) RPG
응답자 특성 보드 어드벤처 대전격투 퀴즈 리듬 기타
어드벤처
(SRPG)
포커/TCG)
전 체 (1,284) 9.4 9.1 7.4 6.3 4.8 4.4 3.0 2.3 0.1
성 남 성 (839) 5.2 8.7 9.4 5.9 5.5 1.8 3.4 1.2 0.1
별 여 성 (445) 17.3 9.7 3.8 7.1 3.4 9.2 2.4 4.4 0.1
1 0 대 (222) 6.9 3.4 10.7 6.1 2.3 5.0 0.4 6.0 0.2
2 0 대 (365) 6.9 5.0 7.6 5.9 2.1 3.2 3.1 2.5 0.0
연 3 0 대 (258) 7.1 3.1 7.7 8.2 4.5 2.6 5.2 1.9 0.4
4 0
령
별 대 (277) 10.9 9.6 6.2 6.8 9.1 5.3 3.2 0.3 0.0
5 0 대 (148) 19.5 30.1 4.5 4.3 8.0 8.1 2.9 0.9 0.0
60 ~ 65세 (14) 19.5 81.3 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.
60
6) PC 게임 이용 시간
가) PC 게임 이용 시간
PART 03
소폭 증가함
- 구간별로 살펴보면, 하루 기준 주중에는 '1~2시간 미만'이 38.0%로 가장 높게 나타난 반면, 주말에는
'3시간 이상'이 47.3%로 나타나 주말에 PC 게임을 더 오래 이용하는 것으로 나타남
- 1회 기준으로는 주중에 '1~2시간 미만'이 42.9%로 가장 높았고, 주말에는 '3시간 이상'이 32.0%로 높게
나타남 조
사
결
문) 귀하께서는 PC 게임을 한 번 시작하면 평균 어느 정도 이용하십니까? 과
분
(단위: 분) 석
2019년(n=1,279) 2020년(n=1,284)
175.5 177.3
136.0 137.6
106.3 108.3
79.3 82.6
주중 주말 주중 주말
하루 기준 1회 기준
[ 그림 3-28 ] PC 게임 이용 시간
(단위: %)
이용 시간 평균
구 분 계
1시간 미만 1~2시간 미만 2~3시간 미만 3시간 이상 (분)
61
2020 게임이용자 실태조사
사례 수
(명)
응답자 특성 주중 주말 주중 주말
62
나) 코로나19로 인한 PC 게임 이용 시간 변화
PART 03
- 응답자 특성별로 살펴보면, 30~40대 연령층에서 코로나19 이후 PC 게임 이용 시간이 증가한 편이라는
응답이 타 연령층에 비해 비교적 높게 나타남
증가한
편이다
32.3 변화 없다
39.2
[ 그림 3-29 ] 코로나19로 인한 PC 게임 이용 시간 변화
63
2020 게임이용자 실태조사
7) PC 게임 이용 지속기간
○ PC 게임 이용자들에게 하나의 PC 게임을 즐기는 기간에 대해 질문한 결과, '3~6개월 미만'(25.1%)의 비율이
가장 높았고, '6개월~1년 미만'(22.8%)의 비율이 그 다음으로 높게 나타났으며, 평균 10.2개월을 즐기는 것으로
나타나 2019년도 조사 결과와 동일한 수준을 보임
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 상대적으로 오랜 기간 동안 하나의 게임을 즐기고 있는
것으로 나타났으며, 연령별로는 30대와 50대의 이용 지속기간이 비교적 길게 나타남
(단위: %, n=1,284)
25.1
22.8
19.4 19.3
13.3 10.2개월 10.2개월
[ 그림 3-30 ] PC 게임 이용 지속기간
64
8) PC 게임 이용 개수
PART 03
문) 귀하께서 최근 이용한 PC 게임은 모두 몇 개입니까?
문) 귀하께서 최근 이용한 PC 게임 중 주로 이용한 게임(3개월 이상 지속적으로 이용한 게임 기준)은
몇 개입니까?
조
(단위: %, n=1,284) 사
총 이용 개수
결
과
분
석
36.0
25.4 23.5
15.2
4.2개 3.9개
1개 2개 3개 4개 이상 2019년 평균 2020년 평균
(n=1,279) (n=1,284)
주 이용 개수
33.1 34.2
21.9
10.7
2.3개 2.2개
1개 이하 2개 3개 4개 이상 2019년 평균 2020년 평균
(n=1,279) (n=1,284)
[ 그림 3-31 ] PC 게임 이용 개수
65
2020 게임이용자 실태조사
66
9) PC 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용
가) PC 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용
PART 03
○ PC 게임 이용자들이 PC 게임에 지출하는 월평균 비용29)을 조사한 결과, 통신비 및 데이터 이용 요금을 제외
하고 비용 지출이 있는 경우는 64.6%로 나타났고, 이들 중에 '2~5만 원 미만'(20.1%)의 비용을 지출하는
비율이 가장 높았으며, 중앙값(median)30)은 20,000원으로 2019년 조사 결과와 동일한 수준으로 나타남
○ PC 게임 이용 시 비용 지출이 있는 응답자들(n=830)에게 전체 지출 비용 중 게임머니 및 아이템을 구입하는데
지출하는 비용을 추가로 질문한 결과, '1만 원 미만'(21.4%)의 비용을 지출하는 비율이 가장 높았으며, 중앙값은 조
사
10,000원으로 2019년도와 동일하게 나타남
결
과
분
문) PC 게임 이용 및 구입 비용은 한 달 평균 어느 정도 입니까? 석
PC 게임 머니/아이템 구입률
(단위: %)
62.8
57.0
46.6 45.8 48.1 50.0
39.2
26.6
14.3
PC 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용
(단위: %)
총 이용비용(n=1,284) 게임 내 결제비용(n=830) 총 이용비용 게임 내 결제비용
35.4 20,000원
20,000 20,000원
20,000
27.9
21.4 21.3 20.1 18.6
16.7 17.0 10,000원 10,000원
10.9 10.8
[ 그림 3-32 ] PC 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용
29) 총 비용에는 게임 계정이용료, 게임머니 및 아이템 구매, 게임을 위한 목적의 PC방 이용료 등이 포함되며, 가정에서의 인터넷 사용료는
제외함.
30) 소득이나 비용 등은 헤비유저의 극단치 때문에 평균값(mean)이 아닌 중앙값을 산출하여 비교함.
67
2020 게임이용자 실태조사
- 게임 이용자들이 PC 게임에 지출한 월평균 비용을 응답자 특성별로 살펴본 결과, 총 비용과 게임머니 및
아이템 구입비용 모두 30대에서 상대적으로 많이 지출한 것으로 나타남
4 0
령
별 대 (277) 21.9 9.2 19.0 26.4 23.6 100.0 39,124 29,451
60 ~ 65세 (14) 89.1 0.0 0.0 10.9 0.0 100.0 30,000 30,000
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.
4 0
령
별 대 (216) 19.3 19.7 23.6 22.9 14.5 100.0 24,877 15,000
60 ~ 65세 (2) 0.0 0.0 100.0 0.0 0.0 100.0 10,000 10,000
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.
68
나) 코로나19로 인한 PC 게임머니/아이템 구입 비용 변화
○ 코로나19 이전부터 게임을 한 경험이 있으며 PC 게임머니 및 아이템 구입에 비용을 지출한 PC 게임 이용자들
(n=596)에게 코로나19 이후 PC 게임머니 및 아이템 구입 비용에 변화가 있었는지 물어본 결과, 증가한 편이라는
응답이 38.7%(증가한 편이다: 30.6% + 매우 증가했다: 8.2%)로 감소한 편이라는 응답인 12.5%(감소한
편이다: 8.1% + 매우 감소했다: 4.3%)에 비해 상대적으로 높게 나타남
PART 03
- 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 높아질수록 코로나19 이후 PC 게임머니 및 아이템 구입비용이 증가
하는 경향을 보임
감소한 편 변화 증가한 편
없다 계
사례 수
(명)
응답자 특성 매우 감소한 증가한 매우
감소했다 편이다 편이다 증가했다
+ +
전 체 (596) 4.3 8.1 12.5 48.8 30.6 8.2 38.7 100.0
성 남 성 (384) 3.7 7.6 11.4 52.6 29.1 6.9 36.0 100.0
별 여 성 (212) 5.4 9.1 14.5 41.9 33.2 10.5 43.7 100.0
1 0 대 (59) 9.2 9.6 18.8 56.2 17.1 7.9 25.0 100.0
2 0 대 (141) 3.9 8.7 12.6 52.2 27.3 7.9 35.1 100.0
연 3 0 대 (147) 5.5 8.1 13.6 47.5 29.5 9.4 38.9 100.0
4 0
령
대 (174) 3.4 8.7 12.1 44.5 34.7 8.7 43.4 100.0
5 0
별
대 (74) 1.2 4.9 6.2 47.7 40.4 5.7 46.1 100.0
60 ~ 65세 (1) 0.0 0.0 0.0 100.0 0.0 0.0 0.0 100.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.
69
2020 게임이용자 실태조사
10) PC 게임 비용 결제 방식
(단위: %, n=598)
선불카드 및 쿠폰 3.5
[ 그림 3-34 ] PC 게임 비용 결제 방식
문화상품권/
가족 등 가족 등 타인 계
사례 수 본인의 해피머니 본인 명의의 선불카드 및
(명)
응답자 특성 타인의 명의의
신용카드 상품권 등 휴대폰 과금 쿠폰
신용카드 휴대폰 과금
각종 상품권
70
11) PC 게임 결제한도 초과 지불 시도 경험
PART 03
문) 귀하께서는 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) PC 게임을 이용하면서 게임머니/아이템 구입비용
으로 법적 결제 한도(동일한 게임 기준 월 7만원)까지 지불하여 추가 구매가 어려웠던 경험이 있습
니까?
조
(단위: %, n=32)
사
결
과
있다
5.0
분
석
없다
95.0
[ 그림 3-35 ] PC 게임 결제한도금액 초과 지불 시도 경험
71
2020 게임이용자 실태조사
가) PC 게임 아이템 현금거래 이용 경험
매우 거래를 해본
잘 모르지만, 거래를
잘 알고 경험이 있다
들어본 적은 해본 적 없다
있다 35.8
있다 64.2
50.3
45.6
인지 여부 이용 경험
72
나) PC 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액
PART 03
문) 아이템 현금거래의 1회 평균 거래 금액은 어느 정도입니까?
(단위: %, n=231)
조
사
19.9 결
과
18.7 18.4
13.0 분
석
10.7
7.6 7.2
4.5
5천원~
3천원 3~5천원 1~2만원 2~3만원 3~5만원 5~10만원 10만원 계
1만원
사례 수
(명)
응답자 특성
미만 미만 미만 미만 미만 미만 이상
미만
전 체 (231) 4.5 7.6 19.9 18.7 18.4 13.0 10.7 7.2 100.0
성 남 성 (166) 4.9 6.9 15.5 15.2 20.4 14.9 12.8 9.3 100.0
별 여 성 (65) 3.4 9.5 31.0 27.6 13.4 8.0 5.1 1.9 100.0
1 0 대 (18) 14.7 3.0 16.0 13.0 37.3 4.7 7.2 4.1 100.0
2 0 대 (82) 4.0 7.3 25.5 17.2 16.8 15.3 6.3 7.6 100.0
3 0
연
령 대 (56) 4.3 1.2 16.6 20.9 18.3 11.9 18.0 8.8 100.0
4 0
별
대 (55) 1.5 15.1 18.5 9.7 20.0 17.1 9.6 8.7 100.0
5 0 대 (20) 6.5 10.7 13.9 47.8 4.3 2.9 13.9 0.0 100.0
73
2020 게임이용자 실태조사
다) PC 게임 아이템 현금거래 방식
73.0
73.2
54.9
30.9
23.4
12.9 6.7 7.3 2.4
74
라) PC 게임 아이템 현금거래 인식
PART 03
나타남
(단위: %) 조
사
거래 한도 두어야 간섭하지 말아야 전적으로 금지시켜야 잘 모르겠다 기타 결
과
분
2019
2019 석
(n=1,279) 47.2 33.0 12.0 7.6 0.2
(n=1,279)
2020
2020
(n=1,284) 48.9 29.5 13.5 7.8 0.4
(n=1,284)
일정 정도의 개인의
전적으로 계
사례 수 거래 사안이므로
(명)
응답자 특성 금지시켜야 잘 모르겠다 기타
한도를 간섭하지
한다
두어야 한다 말아야 한다
75
2020 게임이용자 실태조사
가) PC 게임 확률형 아이템 이용 경험
문) 귀하께서는 최근 PC 게임의 확률형 아이템 획득을 위해 실제로 현금을 지출한 경험이 있습니까?
아니오 예
38.7% 61.3%
아니오
11.8
PC 게임
이용자의 비중
36.8
PC 게임 예
비이용자의 88.2
비중
24.6
전체 응답자 PC 게임 이용자
확률형 아이템 현금 지출 경험
(단위: %, n=1,284)
예
27.6
아니오
72.4
76
- 응답자 특성별로 살펴보면, 30대가 다른 연령층에 비해 확률형 아이템 구입 경험이 비교적 많은 것으로
나타남
PART 03
계
사례 수
(명)
응답자 특성 예 아니오
77
2020 게임이용자 실태조사
(단위: %, n=354)
평균 97,675원
중앙값 50,000원
37.4
21.6 21.1
13.1
6.8
3 0
연
령 대 (99) 6.4 13.0 16.9 27.2 36.5 100.0 92,794 50,000
4 0
별
대 (96) 2.4 9.5 26.2 18.0 43.8 100.0 124,275 60,000
78
다) PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도
PART 03
문) 귀하께서는 확률형 아이템 자율규제 강화 시행에 대해 알고 계십니까?
(단위: %)
예 아니오 조
사
2019
결
2019
(n=1,132) 52.2 47.8
과
(n=1,132) +4.0
2020
2020 %p
(n=1,133)
(n=1,133)
56.2 43.8 분
석
33) 2018년 7월부터 플랫폼 등급 구분 없이 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물에 대해 개별 확률을 공개하도록 자율규제가 강화 시행됨.
34) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±3.0%p 정도임.
79
2020 게임이용자 실태조사
(단위: %, n=1,133)
전혀 만족하지
매우 만족하는
않는다
편이다
8.7
만족 5.6 불만족
66.0% 34.0%
만족하지
않는 편이다
25.3
만족하는
편이다
60.3
100점 평균 54.3점
80
마) PC 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성
PART 03
느끼는 응답비율이 상대적으로 높게 나타남
불편한 편이다
34.3
편리한 편이다
53.5
100점 평균 52.1점
81
2020 게임이용자 실태조사
14) PC 게임 시작 연령
(단위: %, n=1,284)
평균 17.1세
69.5
16.2
9.2
3.9 1.3 0.1
[ 그림 3-45 ] PC 게임 시작 연령
82
15) PC 게임을 하는 이유
PART 03
다른 연령층에 비해 상대적으로 높았음
[ 그림 3-46 ] PC 게임을 하는 이유
83
2020 게임이용자 실태조사
나. 모바일 게임 이용 현황 및 특성
1) 모바일 게임 이용자 특성
(단위: %, n=1,980)
50.7 49.3
23.3
19.5 18.4 17.4
15.7
5.6
84
2) 모바일 게임 이용 빈도
PART 03
이용한다는 응답비율이 상대적으로 높게 나타남
9.6
2.1
1주일에 6~7일 1주일에 4~5일 1주일에 2~3일 1개월에 1~4일 1년에 1~11회
[ 그림 3-48 ] 모바일 게임 이용 빈도
85
2020 게임이용자 실태조사
3) 모바일 게임 이용 기기
○ 모바일 게임을 이용하는 기기의 종류를 조사한 결과, '스마트폰'의 응답비율은 97.8%, '태블릿 PC'의 응답비율은
12.3%로 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 30대의 태블릿 PC 이용률이 타 연령층에 비해 비교적 높게 나타남
97.8
12.3
스마트폰 태블릿PC
[ 그림 3-49 ] 모바일 게임 이용 기기
사례 수
(명)
응답자 특성 스마트폰 태블릿PC
86
4) 모바일 게임 다운로드 방법
PART 03
연령대별로는 40대의 경우 '구글플레이에서 직접' 다운로드 받는 비율이, 30대 이하 연령층에서는 '애플
앱스토어에서 직접', 50대 이상 연령층에서는 '카카오톡을 통해서' 다운로드 받는 비율이 상대적으로 높게
나타남
조
사
문) 최근 이용하고 계시는 모바일 게임은 어떻게 다운로드 받고 계십니까?
결
과
(단위: %, n=1,980, 중복응답)
분
석
구글플레이에서 직접 79.8
애플 앱스토어에서 직접 21.7
기타 0.1
87
2020 게임이용자 실태조사
5) 최근 다운로드 받은 모바일 게임
○ 모바일 게임 이용자들이 가장 최근에 다운로드 받은 모바일 게임이 무엇인지 조사한 결과, '카트라이더 러쉬
플러스'(11.7%)가 가장 많이 응답되었고, 다음으로 '피망 뉴맞고'(4.2%), '배틀그라운드 모바일'(3.9%), '애니팡
for Kakao'(3.2%)', '고스톱'(3.0%), '캔디크러쉬사가(2.6%)' 등의 순으로 나타남
- 전 연령층의 인기를 꾸준히 확보하고 있는 애니팡 등의 퍼즐류 게임과 PC 게임의 지식재산권(IP)을 기반
으로 제작된 게임들에 대한 관심이 높은 것으로 보임
(다음 장에 계속)
88
구 분 사례 수(명) 비율(%)
전 체 (1,960) 100.0
바둑 (12) 0.6
라이즈 오브 킹덤즈 (11) 0.6
애니팡3 for Kakao (11) 0.6
AFK 아레나 (11) 0.6
PART 03
피파온라인4M (11) 0.6
메이플스토리M (11) 0.6
프렌즈팝콘 for Kakao (11) 0.6
스도쿠 (11) 0.6
로드 오브 히어로즈 (11) 0.6
로블록스 (10) 0.5 조
장기 (10) 0.5 사
Minecraft (9) 0.5
결
애니팡2 for Kakao (9) 0.5 과
애니팡 맞고 (8) 0.4
분
(8) 0.4
포커
석
캔디팡 : 쥬시월드 (7) 0.4
좀비고등학교 (7) 0.4
The Sims: 심즈모바일 (6) 0.3
테트리스 (6) 0.3
프린세스 커넥트! Re:Dive (6) 0.3
스타듀 밸리 (5) 0.3
꿈의 마을 (5) 0.3
마피아42 (5) 0.2
크레이지아케이드 BnB M (5) 0.2
크리스탈본: 운명의 영웅들 (5) 0.2
기타(5명 미만 응답) (689) 34.7
주) 모바일 게임이 아닌 게임명 등 오인지 응답, 무응답 등의 응답결과는 제외하고 재산출한 결과임.
89
2020 게임이용자 실태조사
6) 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로
○ 최근 다운로드 받은 모바일 게임을 선택할 때 참고한 정보의 경로를 질문한 결과, '구글, 아이폰의 게임 순위'
(40.5%)의 비율이 가장 높았고, '친구의 직접 추천'(39.2%)의 비율이 그 다음으로 높게 나타남
친구의 직접 추천 39.2
포털(네이버, 다음 등) 광고 23.4
TV광고 13.1
게임 커뮤니티 광고 및 기사 11.9
게임 온라인 잡지 광고 및 기사 5.8
게임잡지(오프라인) 광고 및 기사 3.4
신문 광고 및 기사 2.6
지하철 광고 2.3
버스 광고 1.6
라디오 광고 1.3
기타 1.7
90
- 응답자 특성별로 살펴보면, 10대와 60~65세는 '친구의 직접 추천'을 통해 정보를 얻는다는 응답이 상대적
으로 높았으며, 연령대가 낮아질수록 'SNS'를 통해 정보를 얻는다는 비율이 높아지는 경향을 보임
PART 03
구글
(플레이스 게임 포털 카카오톡 SNS 게임
플레이 (네이버, 등의 친구 (페이스북
친구의 카카오톡
TV광고
사례 수 토어), 커뮤니티
(명) 아이폰(앱
응답자 특성 직접 게임에서
영상을 다음 등) 추천 이나 광고 및
스토어)의
추천 직접 선택
보고 광고 메시지 트위터) 기사
게임 순위
전 체 (1,980) 40.5 39.2 23.7 23.4 14.5 13.3 13.1 11.9 10.3
조
성 남 성 (1,003) 42.2 36.2 25.0 28.0 13.3 13.1 16.2 14.9 8.5 사
별 여 성 (977) 38.8 42.3 22.2 18.8 15.7 13.5 10.0 8.8 12.1
결
1 0 대 (311) 44.5 50.4 26.2 10.4 14.2 21.8 11.7 9.7 7.7 과
2 0 대 (388) 38.7 33.3 24.3 18.0 7.2 21.2 13.2 13.4 7.0 분
연 3 0 대 (364) 38.1 32.1 22.9 28.3 11.0 10.1 20.8 14.7 8.0 석
4 0
령
별 대 (462) 42.1 36.4 22.4 32.2 14.1 9.0 14.5 12.9 10.8
5 0 대 (345) 39.5 39.1 27.7 28.1 23.6 8.6 8.2 9.5 14.4
60 ~ 65세 (110) 39.8 64.0 9.0 11.4 25.3 3.9 1.7 6.9 20.8
성 남 성 (1,003) 7.9 7.6 4.6 4.3 3.4 2.9 2.0 1.7 1.1 1.2
별 여 성 (977) 6.8 4.0 2.2 2.5 1.8 1.7 1.2 0.9 0.6 2.2
1 0 대 (311) 5.0 6.1 1.0 4.1 1.1 1.3 0.9 0.5 1.8 0.5
2 0 대 (388) 9.6 4.0 3.5 4.5 3.1 1.6 0.8 1.8 0.1 2.4
연 3 0 대 (364) 8.7 7.1 4.0 4.2 3.2 3.5 1.6 2.4 1.4 3.5
4 0
령
별 대 (462) 7.2 9.3 4.3 2.8 3.6 4.2 3.0 1.3 0.9 1.8
5 0 대 (345) 7.2 3.5 4.6 2.7 2.2 0.9 1.8 0.5 0.5 0.4
60 ~ 65세 (110) 3.1 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.9 0.0 0.0 0.0
91
2020 게임이용자 실태조사
7) 모바일 게임 주 이용 장르
(단위: %, n=1,980)
1순위 1+2+3순위
36.9
10.6
7.3 7.3 5.8
1.2 5.1 4.9 4.8 3.6 2.4 2.3
2.4 2.4 1.5 1.2 1.6 1.0 1.2 0.7 0.3
[ 그림 3-52 ] 모바일 게임 주 이용 장르
92
- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성이 남성에 비해 '퍼즐' 장르를 이용한 비율이 높은 반면, 남성은 여성에
비해 '스포츠' 장르를 이용하는 비율이 상대적으로 높아 차이를 보임. 연령대별로는 10대는 '슈팅
(FPS/TPS/건슈팅)' 장르를, 20대는 '시뮬레이션(비행/육성/연애/경영/건설)' 장르를, 30대는 '롤플레잉
(RPG/MORPG/MMORPG)' 장르를 이용하는 비율이 타 연령층에 비해 비교적 높게 나타났으며, 연령대가
높아질수록 '카드(고스톱/포커/TCG)' 장르를 이용하는 비율은 높아지는 반면, '레이싱' 장르를 이용하는
비율은 낮아지는 경향을 보임
PART 03
< 표 3-63 > 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 장르
(단위: %, 1+2+3순위 응답)
구 분 보기항목
롤플레잉 슈팅
시뮬
액션
조
실시간
(RPG/ (비행/대전/
사례 수 레이션 카드 사
(FPS/TPS/ (비행/육성/ (고스톱/
(명) MORPG/ 러닝/횡스 전략게임
응답자 특성 퍼즐 보드 레이싱 스포츠
MMORPG)
건슈팅) 연애/경영/ 포커/TCG) (RTS)
건설)
크롤) 결
과
(1,980) 36.9 23.3 21.0 20.3 20.1 18.1 14.7 12.7 11.2 10.8
분
전 체
성 남 성 (1,003) 21.2 30.8 26.7 15.1 19.2 19.1 15.4 22.2 11.8 16.5 석
별 여 성 (977) 53.0 15.5 15.2 25.7 21.1 17.0 14.0 2.9 10.6 5.1
1 0 대 (311) 24.0 14.3 38.6 21.2 20.4 4.7 23.2 9.9 15.2 14.0
2 0 대 (388) 32.5 24.4 19.6 22.7 33.0 9.6 19.7 13.7 15.4 11.0
연 3 0 대 (364) 40.0 35.1 21.1 18.9 24.6 11.1 14.5 17.3 11.4 10.7
4 0
령
별 대 (462) 42.7 32.6 23.8 22.8 19.4 13.2 14.1 15.2 11.4 14.7
5 0 대 (345) 41.9 11.2 8.9 19.0 8.2 41.8 6.0 9.2 5.5 6.3
60 ~ 65세 (110) 37.9 3.7 2.2 8.3 0.0 54.6 3.4 1.4 1.9 0.0
시뮬
레이션 카지노 액션RPG 대전격투 AOS
사례 수 소셜네트
교육
(명) RPG (ARPG) (MOBA) (단어 교육)
응답자 특성 퀴즈 어드벤처 워크게임 리듬
(SNG)
(SRPG)
전 체 (1,980) 10.6 7.3 7.3 5.8 5.1 4.9 4.8 3.6 2.4 2.3
성 남 성 (1,003) 5.6 7.0 2.4 4.7 6.0 6.1 7.9 5.4 2.8 1.0
별 여 성 (977) 15.7 7.7 12.4 6.9 4.1 3.6 1.7 1.9 2.1 3.7
10 대 (311) 7.1 11.1 9.9 11.2 2.9 0.2 1.9 3.3 4.1 3.0
20 대 (388) 7.5 6.7 11.4 10.4 6.7 1.2 6.2 3.1 6.1 1.5
연 30 대 (364) 8.7 11.8 9.5 3.7 5.3 2.7 4.9 4.0 1.5 2.2
40
령
별 대 (462) 13.4 6.3 3.8 2.5 6.7 5.5 6.9 4.3 1.2 3.5
50 대 (345) 17.9 3.4 3.3 2.6 4.3 12.5 4.0 4.5 0.2 1.9
60 ~ 65세 (110) 3.4 0.8 5.6 5.0 0.0 12.0 1.5 0.0 0.0 0.0
93
2020 게임이용자 실태조사
8) 모바일 게임 이용 시간
가) 모바일 게임 이용 시간
(단위: 분)
2019년(n=1,794) 2020년(n=1,980)
118.0 121.7
94.0 96.3
73.7 75.2
57.1 57.5
주중 주말 주중 주말
하루 기준 1회 기준
[ 그림 3-53 ] 모바일 게임 이용 시간
(단위: %)
이용 시간 평균
구 분 계
1시간 미만 1~2시간 미만 2~3시간 미만 3시간 이상 (분)
94
- 연령별로는 30대 이하 연령층이 40대 이상 연령층에 비해 하루 기준 주중과 주말 및 1회 기준 주중과 주말
모두 평균 이용 시간이 상대적으로 긴 것으로 나타남
PART 03
사례 수
(명)
응답자 특성 주중 주말 주중 주말
조
(1,003) 96.1 121.6 59.8 76.8
성
남 성
사
별
여 성 (977) 96.4 121.9 55.1 73.5 결
과
1 0 대 (311) 104.4 141.9 65.5 88.0 분
석
2 0 대 (388) 107.7 132.0 63.1 81.0
95
2020 게임이용자 실태조사
나) 코로나19로 인한 모바일 게임 이용 시간 변화
(단위: %, n=1,978)
매우 감소했다
1.2
증가한 편이다 감소한 편이다
47.1% 7.2%
매우 감소한
증가했다 편이다
12.9 6.0
증가한
변화 없다
편이다
45.7
34.2
감소한 편 변화 증가한 편
없다 계
사례 수
(명)
응답자 특성 매우 감소한 증가한 매우
감소했다 편이다 편이다 증가했다
+ +
전 체 (1,978) 1.2 6.0 7.2 45.7 34.2 12.9 47.1 100.0
성 남 성 (1,001) 1.6 6.6 8.2 48.8 31.8 11.2 43.0 100.0
별 여 성 (977) 0.8 5.4 6.2 42.5 36.7 14.6 51.2 100.0
1 0 대 (311) 2.5 8.0 10.5 33.0 39.7 16.8 56.5 100.0
2 0 대 (387) 1.2 6.0 7.2 42.6 31.4 18.8 50.2 100.0
연 3 0 대 (364) 1.7 5.8 7.6 43.1 35.4 14.0 49.4 100.0
4 0
령
대 (461) 0.6 4.8 5.5 46.1 36.7 11.8 48.5 100.0
5 0
별
대 (345) 0.3 5.6 5.9 56.7 30.9 6.6 37.5 100.0
60 ~ 65세 (110) 1.3 7.4 8.7 65.4 24.8 1.1 25.9 100.0
96
9) 모바일 게임 이용 지속기간
○ 모바일 게임 이용자들에게 모바일 게임 하나를 즐기는 기간을 질문한 결과, '6개월 이상'(30.6%)의 비율이 가장
높았고, '1개월 미만'(21.8%)과 '1~2개월 미만'(18.9%)의 비율이 그 다음으로 높게 나타남. 모바일 게임
하나를 즐기는 기간은 평균 23.4주로, 이는 2019년도 조사 결과 대비 다소 증가한 수준임
- 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 높아질수록 하나의 모바일 게임을 지속적으로 즐기는 기간 또한
PART 03
길어지는 경향을 보임
21.8 23.4주
18.9 20.9주
15.9
12.8
97
2020 게임이용자 실태조사
(단위: %, n=1,980)
24.8
21.1
14.4
10.7 9.9
7.8
5.8 5.5
출근/등교 오전 점심 오후 퇴근/하교 저녁 야간 심야
사례 수 출근/등교 오전 점심 오후 퇴근/하교 저녁 야간 심야 계
(오전 (오전 (오후 (오후 (오후 (오후 (오후 (오후
(명)
응답자 특성
6시~9시) 9시~12시) 12시~1시) 1시~4시) 4시~8시) 8시~10시) 10시~12시) 12시 이후)
전 체 (1,980) 5.8 5.5 10.7 9.9 14.4 24.8 21.1 7.8 100.0
성 남 성 (1,003) 7.0 5.1 12.2 8.0 15.1 26.0 19.9 6.7 100.0
별 여 성 (977) 4.6 6.0 9.2 11.9 13.6 23.6 22.2 8.9 100.0
1 0 대 (311) 3.5 5.2 7.6 11.5 20.5 23.5 18.2 9.9 100.0
2 0 대 (388) 7.3 6.2 9.9 6.4 14.4 24.5 19.3 11.8 100.0
연 3 0 대 (364) 9.0 4.3 9.7 5.7 13.0 25.7 25.1 7.5 100.0
4 0
령
별 대 (462) 6.6 5.0 9.0 6.3 12.8 27.9 25.2 7.3 100.0
5 0 대 (345) 3.3 5.8 15.9 16.9 12.5 22.4 18.6 4.6 100.0
60 ~ 65세 (110) 0.6 9.2 17.0 24.7 13.8 21.3 12.3 1.1 100.0
98
11) 모바일 게임 주 이용 장소
○ 모바일 게임 이용자들에게 모바일 게임을 주로 이용하는 장소를 2개까지 응답하게 한 결과, '집'(1순위:
79.3%, 1+2순위: 93.0%)이 가장 높은 비중을 차지하였음
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 '학교/사무실'에서 모바일 게임을 이용하는 비율이 상대적
으로 높게 나타났으며, 연령별로는 20대는 '대중교통', 50대는 '휴식 및 사교 공간'에서 모바일 게임을
PART 03
이용한다는 비율이 타 연령층 대비 비교적 높게 나타남
34.9
28.5 27.0
9.4 8.9
2.3 0.0 0.4
집 대중교통 학교/사무실 휴식 및 기타
사교 공간
[ 그림 3-57 ] 모바일 게임 주 이용 장소
학교/사무실
사례 수 휴식 및 사교
(명)
응답자 특성 집 대중교통 기타
공간
전 체 (1,980) 93.0 34.9 28.5 27.0 0.4
99
2020 게임이용자 실태조사
12) 모바일 게임 이용 개수
○ 모바일 게임 이용자들에게 최근 이용한 모바일 게임의 개수를 물어본 결과, 총 이용한 게임 개수는 평균 4.0개
였으며, 그 중 주로 이용한 게임 개수는 2.3개로 나타나 2019년도 조사 결과 대비 소폭 감소하였음
(단위: %, n=1,980)
총 이용 개수
24.0 25.9
20.7 20.6
1개 2개 3개 4개 5개 이상 2019년 평균 2020년 평균
(n=1,794) (n=1,980)
주 이용 개수
37.2
31.4
17.8
8.4
5.1 2.5개 2.3개
1개 2개 3개 4개 5개 이상 2019년 평균 2020년 평균
(n=1,794) (n=1,980)
[ 그림 3-58 ] 모바일 게임 이용 개수
100
- 연령별로 살펴보면, 연령대가 낮아질수록 모바일 게임 총 이용 개수의 평균이 높아지는 경향을 보임
PART 03
전 체 (1,980) 20.7 24.0 20.6 8.7 25.9 100.0 4.0
101
2020 게임이용자 실태조사
가) 모바일 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용
49.5 45.9
36.8 41.2 41.6
32.2
25.7 25.5
7.3
모바일 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용
(단위: %)
총 이용비용(n=804) 게임 내 결제비용(n=728) 총 이용비용 게임 내 결제비용
34.1
32.2
29.6
22.0 23.7
19.3 19.0 20.2 10,000원 10,000원 10,000원 10,000원
36) 총 비용에는 유료게임 다운로드, 게임 아이템 구매 등이 포함되며, 통신비와 데이터 요금은 제외함.
37) 소득이나 비용 등은 헤비유저의 극단치 때문에 평균값(mean)이 아닌 중앙값을 산출하여 비교함.
102
- 게임 이용자들이 모바일 게임에 지출한 비용을 응답자 특성별로 살펴본 결과, 총 비용과 게임 내 결제 비용
모두 남성이 여성에 비해 많은 비용을 지출한 것으로 조사됨
- 연령대별로는 총 비용에서는 30대가, 게임 내 결제 비용에서는 20대가 다른 연령층에 비해 비교적 많이
지출한 것으로 나타남
PART 03
(단위: %)
구 분 보기항목
5천 원~
평균 중앙값
5천 원 1~3만 원 3만 원 계
1만 원
사례 수
(명)
응답자 특성 (원) (원)
미만 미만 이상
미만
전 체 (804) 19.3 19.0 32.2 29.6 100.0 31,144 10,000 조
남 성 (448) 16.5 18.6 31.3 33.5 100.0 34,893 11,000 사
성
별 여 성 (356) 22.8 19.4 33.3 24.6 100.0 26,417 10,000 결
과
1 0 대 (104) 27.3 26.0 26.9 19.7 100.0 22,315 8,000
분
2 0 (179) 23.2 12.8 33.3 30.7 100.0 34,128 11,000
대
석
연 3 0 대 (185) 14.0 19.3 31.8 34.9 100.0 35,838 10,306
4 0
령
별 대 (226) 15.6 18.7 31.9 33.8 100.0 32,191 15,000
5 0 대 (101) 21.3 22.7 35.1 20.9 100.0 25,773 10,000
60 ~ 65세 (9) 26.3 19.6 54.1 0.0 100.0 9,604 9,227
103
2020 게임이용자 실태조사
○ 모바일 게임 이용자들 중 코로나19 이전부터 게임을 한 경험이 있으며 모바일 게임 아이템 구입에 비용
지출을 한 응답자들(n=727)에게 코로나19 이후 모바일 게임 아이템 구입 비용에 변화가 있었는지 물어본 결과,
증가한 편이라는 응답이 40.8%(증가한 편이다: 31.3% + 매우 증가했다: 9.5%)로 감소한 편이라는 응답인
10.3%(감소한 편이다: 7.4% + 매우 감소했다: 2.9%)에 비해 높게 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 50대 연령층에서 코로나19 이후 모바일 게임 아이템 구입 비용이 증가한 편
이라는 응답비율이 다른 연령층에 비해 비교적 높게 나타남
(단위: %, n=727)
매우 감소했다
2.9
증가한 편이다 감소한 편이다
40.8% 매우 감소한 10.3%
증가했다 편이다
9.5 7.4
증가한
편이다
31.3 변화 없다
48.9
104
14) 모바일 게임 아이템 구입 이유
○ 모바일 게임 아이템을 구입한 경험이 있는 응답자들에게 모바일 게임 아이템을 구입하는 이유를 물어본 결과,
'필요한 아이템/캐릭터를 바로 가지고 싶어서'(1순위: 44.7%, 1+2순위: 83.2)와 '빠른 레벨업을 위해서'(1순위:
46.7%, 1+2순위: 72.2%)의 비율이 높게 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성과 40대의 경우 '빠른 레벨업을 위해서' 모바일 게임 아이템을 구입한다고
PART 03
응답한 비율이 상대적으로 높은 반면, 여성과 20대 연령층은 '필요한 아이템/캐릭터를 바로 가지고 싶어서'를
응답한 비율이 높게 나타남
46.7
빠른 레벨업을 위해서
72.2
6.8
캐릭터 등을 꾸미기 위해서
25.9
1.8
친구에게 선물하기 위해서
7.3
필요한
아이템/캐릭터를
사례 수 빠른 레벨업을 캐릭터 등을 꾸미기 친구에게 선물하기
(명)
응답자 특성
위해서 위해서 위해서
바로 가지고 싶어서
105
2020 게임이용자 실태조사
15) 모바일 게임 비용 결제 방식
(단위: %, n=804)
선불카드 및 쿠폰 4.0
[ 그림 3-62 ] 모바일 게임 비용 결제 방식
문화상품권/
가족 등 가족 등 계
사례 수 본인의 본인 명의의 해피머니 선불카드 및
(명)
응답자 특성 타인의 타인 명의의
신용카드 휴대폰 과금 상품권 등 쿠폰
신용카드 휴대폰 과금
각종 상품권
106
16) 모바일 게임 아이템 현금거래
PART 03
- 응답자 특성별로 살펴보면, 40대가 다른 연령층에 비해 아이템 현금거래 경험률이 비교적 높은 것으로
조사됨
인지 여부 이용 경험
사례 수 계
(명)
응답자 특성 거래를 해본 경험이 있다 거래를 해본 적 없다
107
2020 게임이용자 실태조사
(단위: %, n=147)
20.3
19.0
17.3
15.5
8.0 8.9
6.7
4.2
5천원
3천원 3~5천원 1~2만원 2~3만원 3~5만원 5~10만원 10만원
~1만원
사례 수 계
(명)
응답자 특성
미만 미만 미만 미만 미만 미만 이상
미만
전 체 (147) 6.7 17.3 20.3 19.0 15.5 8.0 8.9 4.2 100.0
성 남 성 (97) 5.0 19.4 17.6 17.8 14.6 8.5 11.7 5.5 100.0
별 여 성 (50) 9.8 13.5 25.6 21.4 17.4 7.0 3.7 1.6 100.0
1 0 대 (9) 22.3 33.3 18.0 18.4 0.0 0.0 8.1 0.0 100.0
2 0 대 (37) 2.7 26.2 21.8 19.4 22.0 6.3 1.5 0.0 100.0
3 0
연
령 대 (34) 11.0 6.1 31.4 11.0 16.0 12.3 5.3 6.9 100.0
4 0
별
대 (52) 1.6 14.9 12.9 21.3 16.0 6.7 19.4 7.3 100.0
5 0 대 (15) 14.9 19.6 18.9 28.7 6.0 11.8 0.0 0.0 100.0
108
다) 모바일 게임 아이템 현금거래 방식
PART 03
높았으며, 연령대별로는 30대에서 '게임 채팅창에서 거래'한다는 비율이 타 연령층에 비해 상대적으로 높게
나타남
카카오톡 등의
아이템 거래 게임관련
사례 수 게임 채팅창에서 메신저나
(명)
응답자 특성 중개사이트를 커뮤니티를 직접 만나서 거래
거래 오픈채팅방을
통해서 거래 통해서 거래
통해
109
2020 게임이용자 실태조사
○ 모바일 게임 이용자들(n=1,980)에게 모바일 게임 아이템 현금거래에 대한 생각을 물어본 결과, '일정 정도의
거래 한도를 두어야 한다'(45.1%)는 응답이 가장 높은 비율을 차지함
- 응답자 특성별로 살펴보면, 대부분 '일정 정도의 거래 한도를 두어야 한다'를 가장 많이 응답한 가운데,
남성 및 20대 연령층에서 '개인의 사안이므로 간섭하지 말아야 한다'의 응답비율이 비교적 높았음
(단위: %, n=1,980)
기타
0.2
잘 모르겠다
12.0
전적으로
거래 한도
금지시켜야
두어야
17.4
45.1
간섭하지
말아야
25.3
개인의
일정 정도의 전적으로 계
사례 수 사안이므로
(명)
응답자 특성 거래 한도를 금지시켜야 잘 모르겠다 기타
간섭하지
두어야 한다 한다
말아야 한다
110
17) 모바일 게임 확률형 아이템
PART 03
(n=1,980)중에서 확률형 아이템에 대해 알고 있는 응답자는 73.9%인 것으로 나타남
○ 모바일 게임 이용자들(n=1,980)에게 확률형 아이템 획득을 위해 현금을 지출한 경험이 있는지 물어본 결과,
20.4%가 확률형 아이템 구입 경험이 있는 것으로 조사됨
조
문) 귀하께서는 최근 모바일 게임의 확률형 아이템 획득을 위해 실제로 현금을 지출한 경험이 있습니까? 사
결
확률형 아이템 인지도 과
(단위: %, n=3,084) 분
(단위: %, n=1,980)
석
아니오 예
38.7% 61.3%
모바일 게임 아니오
이용자의 26.1
비중
47.4
모바일 게임 예
비이용자의 73.9
비중
13.9
확률형 아이템 현금 지출 경험
(단위: %, n=1,980)
예
20.4
아니오
79.6
111
2020 게임이용자 실태조사
- 응답자 특성별로 살펴보면, 20대 및 30대는 다른 연령층에 비해 확률형 아이템 구입 경험이 비교적 높은
것으로 나타난 반면, 50대 이상 연령층은 확률형 아이템 구입 경험이 상대적으로 낮은 것으로 조사됨
4 0
령
별 대 (462) 22.9 77.1 100.0
112
나) 모바일 게임 확률형 아이템 총 지출액
○ 모바일 게임 확률형 아이템 구입 경험이 있는 응답자들(n=403)에게 확률형 아이템 획득을 위해서 지출한 총
금액을 물어본 결과, 평균 80,140원을 사용한 것으로 나타났고, 중앙값(median)38)은 30,000원인 것으로 조사됨
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 확률형 아이템 획득을 위한 평균 지출 금액이 비교적 높게
나타났으며, 30대가 타 연령층에 비해 평균 지출 금액이 상대적으로 높은 것으로 나타남
PART 03
문) 귀하께서 최근 확률형 아이템 획득을 위해 사용하신 현금의 총 금액이 얼마나 되십니까?
(단위: %, n=403)
조
평균 80,140원 사
중앙값 30,000원 결
과
분
22.2 23.5 석
20.8
17.9 15.5
4 0
령
별 대 (106) 12.1 11.5 21.2 30.9 24.3 100.0 85,670 50,000
60 ~ 65세 (3) 26.7 73.3 0.0 0.0 0.0 100.0 8,667 10,000
113
2020 게임이용자 실태조사
(단위: %)
예 아니오
2019
2019
(n=1,427) 47.5 52.5
(n=1,427) +6.1
2020
2020 %p
53.6 46.4
(n=1,462)
(n=1,462)
< 표 3-82 > 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도
(단위: %)
구 분 보기항목
사례 수 계
(명)
응답자 특성 예 아니오
39) 2018년 7월부터 플랫폼 등급 구분 없이 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물에 대해 개별 확률을 공개하도록 자율규제가 강화 시행됨.
40) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±2.6%p 정도임.
114
라) 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도
PART 03
높게 나타남
(단위: %, n=1,462) 조
사
매우 만족하는 전혀 만족하지
결
편이다 않는다
과
7.6
분
만족 4.6 불만족
64.2% 35.8%
석
만족하지
않는 편이다
28.2
만족하는
편이다
59.6
100점 평균 53.7점
< 표 3-83 > 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도
(단위: %)
구 분 보기항목
불만족 만족 100점
전혀 만족하지 만족하는 매우 계 평균
사례 수
(명)
응답자 특성 만족하지 않는 편이다 만족하는
않는다 편이다 편이다 (점)
+ +
전 체 (1,462) 7.6 28.2 35.8 59.6 4.6 64.2 100.0 53.7
성 남 성 (843) 10.0 32.8 42.8 53.0 4.2 57.2 100.0 50.4
별 여 성 (619) 4.4 21.9 26.2 68.7 5.1 73.8 100.0 58.2
1 0 대 (245) 5.5 18.9 24.4 67.5 8.1 75.6 100.0 59.4
2 0 대 (367) 9.8 27.1 36.9 57.3 5.8 63.1 100.0 53.0
연 3 0 대 (316) 10.6 31.2 41.9 54.0 4.1 58.1 100.0 50.5
4 0
령
대 (331) 5.7 30.2 35.9 61.0 3.1 64.1 100.0 53.9
5 0
별
대 (173) 4.7 30.8 35.5 63.5 0.9 64.5 100.0 53.6
60 ~ 65세 (30) 6.0 46.3 52.3 45.6 2.1 47.7 100.0 47.9
115
2020 게임이용자 실태조사
(단위: %, n=1,462)
매우 매우
편리하다 불편하다
편리한 편 4.7 8.0 불편한 편
59.3% 40.7%
불편한 편이다
32.7
편리한 편이다
54.6
100점 평균 52.0점
116
18) 모바일 게임 시작 연령
○ 모바일 게임 이용자들(n=1,980)에게 처음 모바일 게임을 시작한 연령을 물어본 결과, 10대에 시작했다는
응답비율이 34.8%로 가장 높았으며, 평균 시작 연령은 27.5세로 조사됨
- 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 높아질수록 모바일 게임을 처음 시작한 연령 또한 높았음
PART 03
문) 귀하께서 스마트폰이나 태블릿PC 등을 이용해 처음 모바일 게임을 시작한 연령은 만 몇 세였습니까?
(단위: %, n=1,980)
조
사
평균 27.5세 결
과
34.8 분
석
22.1
19.1
14.9
8.5
0.7
[ 그림 3-72 ] 모바일 게임 시작 연령
60 ~ 65세 (110) 0.0 0.0 1.5 9.5 76.6 12.5 100.0 53.7
117
2020 게임이용자 실태조사
○ 모바일 게임 이용자들에게 모바일 게임을 하는 이유를 2개까지 응답하게 한 결과, '시간을 때우기 위해'(1순위:
39.2%, 1+2순위: 54.6%)가 가장 높게 나타남
(단위: %, n=1,980)
1순위 1+2순위
39.2
시간을 때우기 위해
54.6
18.4
어디서든 편리하게 즐길 수 있어서
40.5
19.0
단순 재미 때문에
38.0
14.6
스트레스 해소를 위해
34.4
2.8
지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서(관계 유지를 위해)
9.1
2.6
다양한 종류의 게임을 즐길 수 있어서
8.3
1.7
게임친구와 경쟁하는 재미가 있어서
5.2
1.3
컨트롤하기 편리해서
4.3
0.4
다른 사람에게 나의 기록/캐릭터를 보여주고 자랑하는 재미가 있어서
1.5
118
- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성이 남성에 비해 '단순 재미 때문에' 모바일 게임을 한다고 응답한 비율이
비교적 높게 나타남. 연령별로는 10대의 경우 '지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서', 50대 이상 연령층의
경우 '스트레스 해소를 위해'를 꼽은 비율이 상대적으로 높았으며, 연령대가 높아질수록 '시간을 때우기
위해'의 응답비율이 높아지는 경향을 보임
PART 03
(단위: %, 1+2순위 응답)
구 분 보기항목
지인이나
친구들과
어디서든
사례 수 시간을 때우기 단순 재미 스트레스 게임을
(명)
응답자 특성 편리하게 즐길
위해 때문에 해소를 위해 하고 싶어서
(관계 유지를
수 있어서
조
위해)
사
전 체 (1,980) 54.6 40.5 38.0 34.4 9.1
결
성 남 성 (1,003) 55.6 44.1 32.9 33.1 10.0 과
별 여 성 (977) 53.6 36.8 43.2 35.7 8.0 분
1 0 대 (311) 39.0 36.5 45.0 26.3 22.9 석
2 0 대 (388) 52.5 46.4 37.3 27.2 7.9
연 3 0 대 (364) 53.6 44.0 41.0 26.2 6.2
4 0
령
별 대 (462) 58.2 39.1 31.1 40.9 8.8
5 0 대 (345) 63.9 36.8 38.1 45.1 3.1
60 ~ 65세 (110) 64.5 37.6 39.1 48.9 2.8
다른 사람에게 나의
기록/캐릭터를
다양한 종류의 게임친구와
사례 수 컨트롤하기
(명)
응답자 특성 게임을 즐길 수 경쟁하는 재미가
편리해서 보여주고 자랑하는
있어서 있어서
재미가 있어서
119
2020 게임이용자 실태조사
다. 콘솔 게임 이용 현황 및 특성
1) 콘솔 게임 이용자 특성
게임 이용자 중 콘솔 게임 이용률
(단위: %, 중복응답)
34.9
27.1
22.3 22.9
20.8
19.0
11.3 10.4
0.0
콘솔 게임 이용자의 성/연령 분포
(단위: %, n=452)
57.3
42.7
30.8 29.4
22.6
8.6 8.6
0.0
[ 그림 3-74 ] 콘솔 게임 이용자 특성
120
2) 콘솔 게임 이용 빈도
PART 03
타 연령층에 비해 비교적 높게 조사됨
(단위: %, n=452) 조
사
결
38.0 과
29.4 분
석
14.3
10.2 8.2
1주일에 6~7일 1주일에 4~5일 1주일에 2~3일 1개월에 1~4일 1년에 1~11회
[ 그림 3-75 ] 콘솔 게임 이용 빈도
121
2020 게임이용자 실태조사
3) 콘솔 게임 이용기기
41.0
37.8
21.7
17.6 16.9
9.3 8.7
5.0 4.6 3.6
0.7
닌텐도 PS4 닌텐도 Wii PS4 Xbox Xbox PSP Wii U PS Vita 기타
스위치 DS 이전 360 one
시리즈 버전
[ 그림 3-76 ] 콘솔 게임 이용기기
PS4
Xbox Xbox
닌텐도
PS4 DS Wii PSP Wii U PS Vita 기타
사례 수 닌텐도
(명) 360 one
응답자 특성 이전
스위치
시리즈 버전
전 체 (452) 41.0 37.8 21.7 17.6 16.9 9.3 8.7 5.0 4.6 3.6 0.7
성 남 성 (259) 34.1 45.4 19.1 14.2 21.5 12.1 9.7 6.1 4.4 4.5 1.3
별 여 성 (193) 50.2 27.6 25.2 22.1 10.8 5.7 7.3 3.6 4.8 2.4 0.0
1 0 대 (39) 52.3 23.9 29.7 30.3 11.9 3.5 7.9 6.8 6.5 1.4 0.0
2 0 대 (102) 49.9 32.0 23.5 10.9 15.4 7.7 12.2 5.6 3.1 1.8 0.6
3 0
연
령 대 (139) 45.1 50.9 15.7 12.5 19.4 8.6 5.9 5.6 4.0 5.0 0.6
4 0
별
대 (133) 30.6 35.2 21.6 18.8 15.8 13.4 9.0 2.5 7.1 3.7 1.5
5 0 대 (39) 27.0 29.7 30.8 36.2 21.0 8.3 9.3 7.7 0.0 5.4 0.0
122
4) 콘솔 게임 주 이용 장르
PART 03
문) 주로 이용하시는 콘솔 게임 장르를 말씀해 주십시오.
(단위: %, n=452)
1순위 1+2+3순위
조
32.1 29.0 사
26.9 24.5
20.6
23.4
19.0 16.3
결
14.2 12.1
13.7 13.7 과
7.0 7.6
6.2 7.8
3.5 5.1 분
석
롤플레잉 스포츠 시뮬레이션 액션 레이싱 슈팅 시뮬레이션 액션 대전격투
(RPG/MORPG/ RPG (FPS/TPS/ RPG
MMORPG) (SRPG) 건슈팅) (ARPG)
보드 어드벤처 액션 리듬 퍼즐 실시간 교육 카드
어드벤처 전략게임 (단어 교육) (고스톱/포커/
(RTS) TCG)
[ 그림 3-77 ] 콘솔 게임 주 이용 장르
123
2020 게임이용자 실태조사
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성의 경우 '스포츠' 장르를 이용하는 비율이 비교적 높게 나타난 반면, 여성의
경우 '시뮬레이션 RPG(SRPG)' 장르의 이용률이 높게 나타나 차이를 보임. 연령별로는 연령대가 높아질수록
'스포츠'와 '레이싱' 장르의 이용률이 높아지는 경향을 보인 반면, '시뮬레이션 RPG(SRPG)' 장르의 이용률은
낮아지는 경향을 보임
롤플레잉 시뮬레이션 슈팅
(RPG/
RPG 레이싱 (FPS/TPS/
사례 수 시뮬 액션RPG
(명) MORPG/M 레이션 (ARPG)
응답자 특성 스포츠 액션 대전격투
MORPG) (SRPG) 건슈팅)
전 체 (452) 32.1 29.0 26.9 24.5 23.4 19.0 16.3 13.7 13.7
남 성 (259) 36.8 38.8 18.5 29.4 20.0 22.6 18.0 18.4 16.8
성
(193) 25.7 15.8 38.2 18.0 27.9 14.2 14.1 7.5 9.5
별
여 성
1 0 대 (39) 26.4 18.3 48.6 27.3 16.3 15.8 16.0 7.6 7.6
2 0 대 (102) 40.4 21.5 32.6 21.1 17.5 15.6 18.8 7.7 10.8
3 0
연
령 대 (139) 31.9 29.7 28.0 28.7 22.1 14.1 16.4 17.7 10.0
4 0
별
대 (133) 29.2 34.9 18.8 24.5 28.7 25.7 15.5 15.7 17.7
5 0 대 (39) 26.1 36.9 13.7 15.7 32.2 25.9 12.6 14.9 26.4
실시간 카드
전략게임 (단어 교육) (고스톱/포커
사례 수 액션 교육
(명)
응답자 특성 보드 어드벤처 리듬 퍼즐
어드벤처
(RTS) /TCG)
30
연
령 대 (139) 10.4 20.4 14.3 9.7 5.1 3.6 0.0 1.9
40
별
대 (133) 15.6 4.6 9.1 8.6 1.9 6.5 4.2 1.6
124
5) 콘솔 게임 이용 시간
가) 콘솔 게임 이용 시간
PART 03
대비 다소 증가한 수준임
- 구간별로 살펴보면, 하루 기준 주중에는 '1시간 미만'이 48.4%로 가장 높았고, 주말에는 '1시간 이상 2시간
미만'이 35.7%로 가장 높아 주말에 콘솔 게임을 더 오래 이용하는 것으로 나타남
- 1회 기준 역시 주중에는 '1시간 미만'이 51.5%, 주말에는 '1시간 이상 2시간 미만'이 41.0%로 가장 높은
이용 구간으로 나타남 조
사
결
문) 귀하께서는 콘솔 게임을 한 번 시작하면 평균 어느 정도 이용하십니까? 과
분
(단위: 분) 석
2019년(n=405) 2020년(n=452)
110.8
99.8
93.5
84.6
60.8
52.0 50.3
44.4
주중 주말 주중 주말
하루 기준 1회 기준
[ 그림 3-78 ] 콘솔 게임 이용 시간
(단위: %)
이용 시간 평균
구 분 계
1시간 미만 1~2시간 미만 2~3시간 미만 3시간 이상 (분)
125
2020 게임이용자 실태조사
사례 수
(명)
응답자 특성 주중 주말 주중 주말
3 0
연
령 대 (139) 67.6 129.8 57.0 108.9
별
4 0 대 (133) 43.5 87.5 36.4 77.2
126
나) 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 시간 변화
PART 03
- 응답자 특성별로 보면, 여성과 20대 연령층에서 코로나19로 인해 콘솔 게임 이용 시간이 증가한 편이라는
응답비율이 비교적 높게 조사됨
증가한
편이다 변화 없다
28.0 46.1
[ 그림 3-79 ] 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 시간 변화
감소한 편 변화 증가한 편
없다 계
사례 수
(명)
응답자 특성 매우 감소한 증가한 매우
감소했다 편이다 편이다 증가했다
+ +
전 체 (451) 3.6 8.8 12.5 46.1 28.0 13.5 41.4 100.0
성 남 성 (259) 4.3 8.7 13.0 51.3 23.6 12.1 35.7 100.0
별 여 성 (192) 2.7 9.0 11.7 39.2 33.9 15.3 49.2 100.0
1 0 대 (39) 11.7 7.1 18.8 48.8 23.6 8.8 32.3 100.0
2 0 대 (102) 2.3 10.2 12.5 41.5 21.8 24.2 46.0 100.0
3 0
연
령 대 (139) 4.5 8.9 13.4 44.0 29.4 13.2 42.7 100.0
별 4 0 대 (132) 1.3 7.5 8.9 50.5 32.1 8.6 40.7 100.0
5 0 대 (39) 3.5 11.3 14.8 48.5 29.3 7.4 36.7 100.0
127
2020 게임이용자 실태조사
6) 콘솔 게임 이용 지속기간
○ 콘솔 게임 이용자들에게 콘솔 게임 하나를 즐기는 기간을 물어본 결과, '3개월 이상 6개월 미만'(35.5%), '3개월
미만'(31.3%) 순으로 높게 나타났으며, 평균 6.1개월을 즐기는 것으로 조사됨
- 응답자 특성별로 보면, 남성이 여성에 비해 평균 이용 지속기간이 길었으며, 50대의 평균 이용 지속기간이
7.3개월로 타 연령층에 비해 비교적 긴 것으로 조사됨
(단위: %, n=452)
평균 6.1개월
35.5
31.3
17.4 15.8
[ 그림 3-80 ] 콘솔 게임 이용 지속기간
128
7) 콘솔 게임 이용 개수
PART 03
문) 귀하께서 최근 이용한 콘솔 게임은 모두 몇 개입니까?
문) 귀하께서 최근 이용한 콘솔 게임 중 주로 이용한 게임은 몇 개입니까?
(단위: %, n=452)
총 이용 개수
조
사
평균 3.8개 결
과
39.3 분
석
23.6
20.7
16.3
1개 2개 3개 4개 이상
주 이용 개수
평균 2.4개
31.4 34.1
21.2
13.3
1개 2개 3개 4개 이상
[ 그림 3-81 ] 콘솔 게임 이용 개수
129
2020 게임이용자 실태조사
130
8) 콘솔 게임 이용 및 구입 비용
가) 콘솔 게임 이용 및 구입 비용
○ 콘솔 게임 이용자들이 콘솔 게임에 지출하는 비용을 조사한 결과, 게임기 이용 및 구입에서 지출이 없는 경우를
제외하면 '30만 원 이상'(36.2%)이라는 응답이 가장 많았으며, 중앙값(median)42)은 300,000원으로 나타남
PART 03
○ 게임 타이틀(DVD) 이용 및 구입에서는 '10만 원 이상 30만 원 미만'(33.9%)의 비용을 지출하는 비율이 가장
높았고, 중앙값은 100,000원으로 나타남
18.9 20.7
18.2
13.2
9.1 8.4 100,000원
3.9
[ 그림 3-82 ] 콘솔 게임 이용 및 구입 비용
131
2020 게임이용자 실태조사
- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성이 남성에 비해 콘솔 게임기 이용 및 구입으로 비교적 많은 비용을 지출한
것으로 나타남. 연령별로는 30대의 경우 타 연령층에 비해 콘솔 게임기 이용 및 구입 비용과 콘솔 게임
타이틀(DVD) 이용 및 구입 비용이 상대적으로 높게 나타난 반면, 50대는 콘솔 게임기와 타이틀(DVD)
이용 및 구입 비용이 모두 타 연령층에 비해 비교적 낮게 나타남
3 0
연
령 대 (139) 32.9 6.8 1.8 13.8 44.7 100.0 301,829 300,000
4 0
별
대 (133) 39.9 10.9 7.5 11.1 30.7 100.0 264,090 300,000
3 0
연
령 대 (139) 11.9 12.1 21.0 39.3 15.7 100.0 156,283 100,000
4 0
별
대 (133) 16.7 24.8 19.9 33.0 5.6 100.0 100,753 70,865
132
나) 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 변화
PART 03
○ 추가적으로, 게임 타이틀(DVD) 이용 및 구입 비용 지출이 있는 응답자들(n=365)을 대상으로 코로나19 이후
콘솔 게임 타이틀(DVD) 이용 및 구입 비용에 변화가 있는지 물어본 결과, 증가한 편이라는 응답이 41.6%
(증가한 편이다: 32.9% + 매우 증가했다: 8.7%)로 감소한 편이라는 응답 11.2%(감소한 편이다: 7.2% + 매우
감소했다: 4.0%)에 비해 높은 것으로 조사됨
조
사
문) 최근 코로나19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 콘솔 게임기 이용 및 구입 비용에 변화가 있습니까? 결
문) 최근 코로나19(2020년 1월 이후로
) 인해 귀하의 콘솔 게임 타이틀 이용 및 구입 비용에 변화가 있습니까? 과
분
게임 이용/구입 비용 변화 [게임기] 석
(단위: %, n=281)
매우 감소했다
2.6
증가한 편이다 감소한 편이다
40.5% 8.6%
매우 감소한
증가했다 편이다
11.8 6.0
증가한
편이다 변화 없다
28.8 50.9
매우 감소했다
4.0
증가한 편이다 감소한 편이다
41.6% 11.2%
매우 감소한
증가했다 편이다
8.7 7.2
증가한
편이다
변화 없다
32.9
47.2
[ 그림 3-83 ] 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 변화
133
2020 게임이용자 실태조사
감소한 편 변화 증가한 편
없다 계
사례 수
(명)
응답자 특성 매우 감소한 증가한 매우
감소했다 편이다 편이다 증가했다
+ +
전 체 (281) 2.6 6.0 8.6 50.9 28.8 11.8 40.5 100.0
성 남 성 (156) 2.8 3.9 6.7 55.4 26.6 11.2 37.8 100.0
별 여 성 (125) 2.3 8.7 10.9 45.2 31.4 12.4 43.9 100.0
1 0 대 (24) 15.2 2.0 17.2 53.4 20.8 8.6 29.4 100.0
2 0 대 (62) 1.1 8.8 9.8 54.8 25.2 10.2 35.4 100.0
3 0
연
령 대 (93) 3.2 7.0 10.2 50.4 28.4 11.0 39.4 100.0
별 4 0 대 (79) 0.0 4.6 4.6 51.0 30.7 13.7 44.4 100.0
5 0 대 (23) 0.0 3.5 3.5 39.2 41.2 16.1 57.3 100.0
주) '10대'와 50대 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.
감소한 편 변화 증가한 편
없다 계
사례 수
(명)
응답자 특성 매우 감소한 증가한 매우
감소했다 편이다 편이다 증가했다
+ +
전 체 (365) 4.0 7.2 11.2 47.2 32.9 8.7 41.6 100.0
134
9) 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율
PART 03
나타남
(단위: %, n=452) 조
사
결
과
분
온라인 석
40.6
오프라인
59.5
[ 그림 3-84 ] 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율
3 0
연
령 대 (139) 36.0 64.0 100.0
4 0
별
대 (133) 41.1 58.9 100.0
135
2020 게임이용자 실태조사
(단위: %, n=452)
평균 24.2세
37.2
29.4
20.0
12.5
0.9
136
11) 콘솔 게임을 하는 이유
PART 03
때문에'의 응답비율은 낮아지는 경향을 보임
[ 그림 3-86 ] 콘솔 게임을 하는 이유
137
2020 게임이용자 실태조사
라. 아케이드 게임 이용 현황 및 특성
1) 아케이드 게임 이용자 특성
14.9 14.1
11.0 12.0
10.0 9.1
4.4 5.2
0.0
48.6 51.4
30.3 31.7
22.0
6.9 9.2
0.0
[ 그림 3-87 ] 아케이드 게임 이용 현황 및 특성
138
2) 아케이드 게임 이용 빈도
PART 03
나타남
20.1
4.9 4.4
1주일에 6~7일 1주일에 4~5일 1주일에 2~3일 1개월에 1~4일 1년에 1~11회
[ 그림 3-88 ] 아케이드 게임 이용 빈도
139
2020 게임이용자 실태조사
3) 아케이드 게임 주 이용 장르
(단위: %, n=218)
1순위 1+2+3순위
40.8
37.3
30.5
27.9
23.8
22.1 20.9 20.2 19.4
15.3 14.5
14.0 11.6 9.6 10.5 8.6 7.3
8.3 3.0
5.6
5.0 3.7 0.3
0.6
대전격투 퍼즐 슈팅 액션 레이싱 롤플레잉 보드 스포츠 리듬 어드벤처 경품형 체감형
(FPS/TPS/ (RPG)
건슈팅)
[ 그림 3-89 ] 아케이드 게임 주 이용 장르
전 체 (218) 40.8 37.3 30.5 27.9 23.8 20.9 20.2 19.4 15.3 14.5 7.3 3.0
성 남 성 (106) 50.0 10.1 43.1 41.5 18.1 27.0 10.3 28.2 10.2 14.7 3.3 3.3
별 여 성 (112) 32.2 62.9 18.6 15.1 29.0 15.2 29.5 11.1 20.2 14.2 11.2 2.7
1 0 대 (15) 24.6 61.9 14.1 15.7 32.0 4.6 37.4 10.7 12.8 36.1 4.0 0.0
2 0 대 (66) 49.5 36.6 22.6 26.8 22.4 16.7 23.4 7.0 31.9 14.0 6.1 3.2
3 0
연
령 대 (48) 42.1 40.7 21.1 18.6 27.3 32.8 17.1 35.8 8.8 6.4 11.5 4.4
별 4 0 대 (69) 38.1 32.1 48.6 39.6 21.4 20.0 12.1 21.7 3.7 15.1 5.8 3.3
5 0 대 (20) 30.5 30.7 29.1 22.8 21.6 22.4 31.6 19.9 18.1 16.7 9.5 0.0
주) 10대 와 '50대' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.
140
4) 아케이드 게임 이용 시간
가) 아케이드 게임 이용 시간
PART 03
대체적으로 감소한 수준임
- 하루 기준 주중에는 '30분 미만' 이용한다는 응답비율이 42.2%로 가장 높았고, 주말에는 '1시간 이상 2시간
미만' 이용이 37.4%로 높게 나타나 아케이드 게임 이용 시간이 주말에 비교적 긴 것으로 조사됨
- 1회 기준도 마찬가지로 주중에는 '30분 미만' 이용한다는 응답비율이 45.6%로 가장 높았으며, 주말에는
'1시간 이상 2시간 미만' 이용이 37.3%로 가장 높은 응답 구간으로 조사됨 조
사
결
문) 귀하께서는 아케이드 게임을 어느 정도 이용하십니까? 과
분
(단위: 분) 석
2019년(n=237) 2020년(n=218)
77.9
69.7
65.6
53.9 56.1
43.3 44.5
35.1
주중 주말 주중 주말
하루 기준 1회 기준
[ 그림 3-90 ] 아케이드 게임 이용 시간
(단위: %, n=218)
이용 시간
30분~ 평균
1~2시간 2~3시간 3시간
30분 미만 1시간
구 분 계
(분)
미만 미만 이상
미만
주 중 42.2 23.1 26.4 4.3 4.0 100.0 43.3
하루 기준
주 말 12.0 31.9 37.4 11.3 7.4 100.0 69.7
45.6 22.9 26.5 3.0 1.9 100.0 35.1
1회 기준
주 중
주 말 17.5 31.9 37.3 10.1 3.3 100.0 56.1
141
2020 게임이용자 실태조사
사례 수
(명)
응답자 특성 주중 주말 주중 주말
3 0
연
령 대 (48) 58.9 94.3 39.7 65.6
별
4 0 대 (69) 37.0 65.1 32.8 56.4
142
나) 코로나19로 인한 아케이드 게임 이용 시간 변화
PART 03
- 응답자 특성별로 살펴보면, 20대 연령층에서 코로나19 이후 아케이드 게임 이용 시간이 감소한 편이라는
응답이 타 연령층에 비해 비교적 높게 나타남
감소한 편이다
13.3
변화 없다
49.7
감소한 편 변화 증가한 편
없다 계
사례 수
(명)
응답자 특성 매우 감소한 증가한 매우
감소했다 편이다 편이다 증가했다
+ +
전 체 (218) 19.0 13.3 32.3 49.7 13.6 4.5 18.0 100.0
143
2020 게임이용자 실태조사
(단위: %, n=218)
63.9
13.8 11.5
5.8 5.0 2.6회 1.8회
1회 이하 1회 초과 2회 초과 3회 초과 4회 초과 2019년 평균 2020년 평균
2회 이하 3회 이하 4회 이하 (n=237) (n=218)
3 0
연
령 대 (48) 68.3 13.9 2.6 3.4 11.7 100.0 1.4
4 0
별
대 (69) 58.7 13.8 8.0 4.7 14.8 100.0 2.2
144
6) 아케이드 게임 이용 개수
○ 아케이드 게임 이용자들에게 최근 이용한 아케이드 게임의 개수를 물어본 결과, 총 이용한 게임 개수는 평균
4.3개이며, 그 중 주로 이용한 개수는 2.7개로 조사되어 2019년 조사 결과 대비 총 이용 개수는 유사하나,
주 이용 개수는 감소한 수준임
PART 03
문) 귀하께서 최근 이용한 아케이드 게임은 모두 몇 개입니까?
문) 귀하께서 최근 이용한 아케이드 게임 중 주로 이용하신 게임은 모두 몇 개입니까?
(단위: %, n=218)
조
총 이용 개수
사
결
과
분
석
40.4
21.6 20.2
17.8
4.3개 4.3개
1개 2개 3개 4개 이상 2019년 평균 2020년 평균
(n=237) (n=218)
주 이용 개수
29.1
23.7 25.4
21.7
2.8개 2.7개
1개 2개 3개 4개 이상 2019년 평균 2020년 평균
(n=237) (n=218)
[ 그림 3-93 ] 아케이드 게임 이용 개수
145
2020 게임이용자 실태조사
3 0
연
령 대 (48) 27.0 4.8 26.0 42.2 100.0 3.9
4 0
별
대 (69) 10.8 22.0 15.8 51.4 100.0 6.0
3 0
연
령 대 (48) 30.4 13.7 31.0 24.9 100.0 2.8
4 0
별
대 (69) 14.5 27.8 25.7 32.0 100.0 3.5
146
7) 아케이드 게임 월평균 지출 비용
가) 아케이드 게임 월평균 지출 비용
PART 03
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성과 40대가 한 달에 아케이드 게임에 지출하는 평균 비용이 비교적 높은
것으로 조사됨
3,000원 3,232원
147
2020 게임이용자 실태조사
나) 코로나19로 인한 아케이드 게임 이용 비용 변화
(단위: %, n=218)
매우 증가했다
3.4
증가한 편이다 감소한 편이다
14.8% 38.3%
증가한
매우
편이다
감소했다
11.4
20.1
감소한
편이다
변화 없다
18.3
46.9
감소한 편 변화 증가한 편
없다 계
사례 수
(명)
응답자 특성 매우 감소한 증가한 매우
감소했다 편이다 편이다 증가했다
+ +
전 체 (218) 20.1 18.3 38.3 46.9 11.4 3.4 14.8 100.0
성 남 성 (106) 11.6 22.7 34.4 48.9 13.7 3.0 16.7 100.0
별 여 성 (112) 28.0 14.0 42.1 44.9 9.3 3.8 13.0 100.0
1 0 대 (15) 37.0 26.1 63.1 27.7 3.5 5.7 9.2 100.0
2 0 대 (66) 31.5 17.0 48.5 41.4 7.9 2.3 10.2 100.0
3 0
연
령 대 (48) 18.2 19.5 37.7 43.8 11.5 7.1 18.6 100.0
별 4 0 대 (69) 12.4 16.1 28.4 55.3 13.9 2.4 16.3 100.0
5 0 대 (20) 0.0 21.4 21.4 58.0 20.7 0.0 20.7 100.0
주) '10대'와 50대 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.
148
8) 아케이드 게임을 시작한 연령
○ 아케이드 게임 이용자들에게 처음 아케이드 게임을 시작한 연령을 물어본 결과, 10대에 아케이드 게임을 처음
시작했다는 응답비율이 77.4%로 가장 높았으며, 평균 시작 연령은 15.7세로 조사됨
- 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 높아질수록 아케이드 게임을 처음 시작한 연령 또한 높았음
PART 03
문) 귀하께서 처음 아케이드 게임을 시작한 연령은 만 몇 세였습니까?
(단위: %, n=218)
조
평균 15.7세 사
77.4
결
과
분
석
13.1
6.4
2.3 0.8
3 0
연
령 대 (48) 78.4 18.9 2.7 0.0 0.0 100.0 14.0
4 0
별
대 (69) 64.0 18.6 12.4 5.0 0.0 100.0 17.9
149
2020 게임이용자 실태조사
1순위 1+2순위
24.9
스트레스 해소를 위해
45.2
28.6
시간을 때우기 위해
37.7
15.9
단순 재미 때문에
35.7
14.2
지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서(관계 유지를 위해)
33.4
9.9
다양한 종류의 게임을 즐길 수 있어서(오락실 전용 게임을 즐길 수 있어서)
26.0
4.7
기록을 경신하기 위해
12.1
1.8
실제와 같은 느낌이 들어서
2.9
150
마. 가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성
1) 가상현실(VR) 게임 이용자 특성
PART 03
○ 가상현실(VR) 게임 이용자(n=167)의 성별·연령별 분포를 살펴본 결과, 여성이 남성보다 높은 비율을 차지하고
있었으며, 40대의 분포가 다른 연령대에 비해 높았음
조
게임 이용자 중 VR 게임 이용률 사
(단위: %, 중복응답) 결
과
분
석
VR 게임 이용자의 성/연령 분포
(단위: %, n=167)
55.7
44.3
28.7
22.8 24.0
13.8
9.6
1.2
151
2020 게임이용자 실태조사
2) 가상현실(VR) 게임 구현 장비
61.5
53.4
41.4
35.1 33.3
[ 그림 3-99 ] 가상현실(VR) 게임 구현 장비
VR게임장 등
PC
사례 수 독립형
(명) VR기기45)
응답자 특성 스마트폰 콘솔게임기
어트랙션
4 0
령
별 대 (48) 63.6 44.7 51.5 38.2 58.7
45) PC나 스마트폰과 연동하지 않고 기기 자체에 깔린 프로그램 또는 어플로 가상현실(VR) 게임을 구현할 수 있는 기기
152
3) 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험
PART 03
게임 어플 및 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 비율이 비교적 높았으며, 연령별로는 20대는 '독립형 VR
기기'와 '스마트폰', 40대는 'PC'로 구현되는 가상현실(VR)게임 어플 및 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한
비율이 상대적으로 높게 나타남
조
사
문) 각각의 구현 장비별로 게임 어플/타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 경험이 있으십니까?
결
과
(단위: %, n=167, 중복응답)
분
82.1 79.9
74.7 석
67.8
PC 독립형 VR기기
사례 수
(명)
응답자 특성 콘솔게임기 스마트폰
153
2020 게임이용자 실태조사
4) PC 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험
가) PC 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류
47.1 44.8
구입 경험 37.1
없다
19.1
13.0
구입 경험 2.0
있다
80.9 오큘러스 삼성 HTC 파이맥스 기타
리프트 오디세이 vive
(Oculus + VR
lift)
154
나) PC 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간
PART 03
문) 귀하께서는 PC 기반 가상현실(VR) 게임을 한 번 시작하면 평균 어느 정도 이용하십니까?
(단위: %, n=59)
주중 평균 67.0분 조
주말 평균 85.9분
사
결
과
주중 주말
분
48.3 석
38.5
33.1
17.9 18.9
13.7 9.8
9.3 7.3
3.2
155
2020 게임이용자 실태조사
(단위: %, n=47)
38.8
20,968원 20,000원
21.6
18.1
14.4
7.2
156
5) 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험
PART 03
○ 하드웨어 구입 경험이 있는 응답자들(n=73)에게 구입 하드웨어의 종류를 추가로 질문한 결과, '삼성 기어 VR'
이라는 응답이 72.3%로 가장 높았고, 다음으로는 '구글 데이드림 뷰'(33.3%) 순으로 나타남
157
2020 게임이용자 실태조사
(단위: %, n=89)
주중 평균 46.8분
주말 평균 65.0분
주중 주말
41.4 41.2
158
다) 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용
PART 03
문) 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠의 평균 구입비용은 어느 정도입니까?
(단위: %, n=60)
조
41.4 사
결
26.3 과
10,000원 10,000원 분
13.6 14.2 석
4.5
159
2020 게임이용자 실태조사
6) 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험
가) 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부
(단위: %, n=69)
구입 경험
없다
33.0
구입 경험
있다
67.0
160
나) 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간
PART 03
문) 귀하께서는 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임을 한 번 시작하면 평균 어느 정도 이용하십니까?
(단위: %, n=69)
주중 평균 43.7분 조
주말 평균 67.8분 사
결
과
주중 주말
분
52.8
석
42.2
161
2020 게임이용자 실태조사
(단위: %, n=57)
35.0 39,000원
30,072원
23.7
19.0
14.4
7.9
162
7) 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험
PART 03
○ 하드웨어 구입 경험이 있는 응답자들(n=44)에게 구입 하드웨어의 종류를 추가로 질문한 결과, '오큘러스 고'라는
응답이 49.6%로 가장 높았고, 다음으로는 '오큘러스 퀘스트'(40.5%), 'KT 기가라이브 TV 2.0'(33.2%) 등의
순으로 나타남
조
문) 귀하께서는 최근 독립형 VR 기기와 같은 하드웨어를 구입하셨습니까? 구입하셨다면 다음 중 사
어느 것인지 모두 응답해 주십시오. 결
과
(단위: %, n=56) (단위: %, n=구입경험 ‘있다’ 응답자 44, 중복응답) 분
석
49.6
구입 경험
40.5
없다
33.2
20.8
13.9
구입 경험
있다
79.2 오큘러스 오큘러스 KT KT
고 퀘스트 기가라이브 슈퍼 VR
TV 2.0
49) PC나 스마트폰과 연동하지 않고 기기 자체에 깔린 프로그램 또는 어플로 구현하는 가상현실(VR) 게임.
163
2020 게임이용자 실태조사
(단위: %, n=56)
주중 평균 54.5분
주말 평균 66.4분
주중 주말
47.6 49.8
164
다) 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용
PART 03
문) 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠의 평균 구입비용은 어느 정도입니까?
(단위: %, n=42)
중앙값 33,247원
조
사
27.8
결
23.5 23.5 과
15.5 분
석
9.7
165
2020 게임이용자 실태조사
8) 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 시간 및 비용 변화
가) 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 시간 변화
○ PC, 스마트폰, 콘솔 게임기, 독립형 VR 기기와 같은 장비로 가상현실(VR) 게임을 경험한 응답자들 중 코로나19
이전부터 게임을 해온 이용자들(n=133)을 대상으로 코로나19 이후 가상현실(VR) 게임 이용 시간에 변화가
있었는지 물어본 결과, 증가한 편이라는 응답이 26.6%(증가한 편이다: 19.1% + 매우 증가했다: 7.5%)로
감소한 편이라는 응답인 16.8%(감소한 편이다: 8.4% + 매우 감소했다: 8.4%)에 비해 상대적으로 높게 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성 및 30대의 경우 코로나19 이후 가상현실(VR) 게임 이용 시간이 증가한 편
이라는 비율이 비교적 높게 나타남
(단위: %, n=133)
매우
증가했다
증가한 편이다 7.5 감소한 편이다
26.6% 매우 16.8%
감소했다
증가한 8.4 감소한
편이다 편이다
19.1 8.4
변화 없다
56.6
166
나) 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 비용 변화
○ 코로나19 이전부터 PC, 스마트폰, 콘솔 게임기, 독립형 VR 기기와 같은 장비로 가상현실(VR) 게임을 경험한
적이 있으며 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 구입 경험이 있는 응답자들(n=78)에게 코로나19 이후 가상현실(VR)
게임 이용 비용에 변화가 있었는지 물어본 결과, 증가한 편이라는 응답이 45.7%(증가한 편이다: 35.5% +
매우 증가했다: 10.2%)로 감소한 편이라는 응답인 7.4%(감소한 편이다: 2.7% + 매우 감소했다: 4.7%)에 비해
PART 03
상대적으로 높게 나타남
석
증가한 편이다 감소한 편이다
45.7% 매우 7.4%
감소한
증가했다
편이다
10.2
2.7
증가한
편이다 변화 없다
35.5 46.9
167
2020 게임이용자 실태조사
9) 가상현실(VR) 게임장 이용 경험
72.8
37.9
32.8
23.5
13.2
168
가) 형태별 평균 이용 시간
○ 가상현실(VR) 게임장에 방문했던 응답자들을 대상으로 방문 시설 형태별 평균 이용 시간을 물어본 결과, 'PC방'
(89.5분), '소규모 VR 게임장(VR 카페)'(81.9분), '대규모 VR 체험관/테마파크'(81.6분) 등의 순으로 나타남
PART 03
(단위: 분, 중복응답)
89.5
조
81.9 81.6 75.4 사
59.4 결
과
분
석
PC방 소규모 VR 대규모 VR 놀이공원 아케이드
(n=20) 게임장 체험관/ VR게임존 게임장
(VR 카페) 테마파크 (n=57) (n=35)
(n=110) (n=49)
[ 그림 3-116 ] 형태별 평균 이용 시간
169
2020 게임이용자 실태조사
나) 형태별 방문 유형
나 혼자 18.3
대규모 친구 29.2
VR 체험관/
테마파크 이성친구(연인) 9.5
(n=49) 직장 동료 2.8
가족 40.2
나 혼자 11.7
소규모 친구 42.9
VR 게임장
이성친구(연인) 21.2
(VR 카페)
(n=110) 직장 동료 4.0
가족 20.2
나 혼자 5.5
놀이공원 친구 32.3
VR게임존 이성친구(연인) 9.8
(n=57) 직장 동료 0.0
가족 52.4
나 혼자 12.1
아케이드 친구 40.8
게임장 이성친구(연인) 17.8
(n=35)
직장 동료 8.3
가족 21.0
나 혼자 41.1
친구 43.6
PC방
이성친구(연인) 8.2
(n=20)
직장 동료 2.5
가족 4.6
[ 그림 3-117 ] 형태별 방문 유형
170
다) 재방문 경험
○ 방문 시설 형태별 재방문 경험을 물어본 결과, 'PC방'(81.6%), '소규모 VR 게임장(VR 카페)'(66.9%), '아케이드
게임장'(66.7%) 순으로 나타났으며, 전반적으로 가상현실(VR) 게임장에 방문했던 응답자들이 방문했던 시설
에서 다시 가상현실(VR) 게임을 이용한 경험이 있는 것으로 나타남
PART 03
문) 귀하께서는 과거 방문하셨던 체험장/외부 시설을 VR게임을 하기 위해 다시 방문하신 적 있습니까?
조
81.6 사
61.6
66.9 66.7 결
54.1
과
분
석
[ 그림 3-118 ] 재방문 경험
171
2020 게임이용자 실태조사
라) 재방문 의향
○ 재방문 경험이 없는 응답자들에게 방문 시설 형태별 향후 재방문 의향을 물어본 결과, '아케이드 게임장'
(75.3%), '놀이공원 VR 게임존'(71.4%), '대규모 VR 체험관/테마파크'(70.4%) 등의 순으로 재방문 의향이
높게 나타남
71.4 75.3
70.4
55.9 55.4
[ 그림 3-119 ] 재방문 의향
172
마) 재방문 의향이 없는 이유
○ 향후 재방문 의향이 없는 응답자들에게 방문 시설 형태별 재방문 의향이 없는 이유를 추가로 물어본 결과,
전반적으로 '생각했던 것보다 재미가 없다'는 응답비율이 가장 높았으며, 대규모 VR 체험관/테마파크의 경우에는
'이용 비용이 비싸다', PC방은 '체험 중에 어지러움 등 불편함을 느낀다'의 응답이 가장 높게 나타남
PART 03
문) 다시 방문할 의향이 없으시다면, 그 이유는 다음 중 어느 것인지 모두 응답해 주십시오.
기타 5.8
PC방
체험 중에 어지러움 등 불편함을 느낀다 100.0
(n=2)
173
2020 게임이용자 실태조사
바) 적정 이용 가격
1만 원 미만 24.4
대규모 1만 원 ~ 2만 원 미만 42.1
VR 체험관/
테마파크 2만 원 ~ 3만 원 미만 14.5
(n=49) 3만 원 ~ 4만 원 미만 10.3
4만 원 ~ 5만 원 미만 8.7
1만 원 미만 40.2
1만 원 ~ 2만 원 미만 41.2
소규모
VR 게임장 2만 원 ~ 3만 원 미만 10.0
(VR 카페) 3만 원 ~ 4만 원 미만 7.4
(n=110)
4만 원 ~ 5만 원 미만 0.7
5만 원 이상 0.5
1만 원 미만 41.1
1만 원 ~ 2만 원 미만 29.1
놀이공원 2만 원 ~ 3만 원 미만 17.6
VR게임존
(n=57) 3만 원 ~ 4만 원 미만 7.3
4만 원 ~ 5만 원 미만 3.3
5만 원 이상 1.6
1만 원 미만 65.4
아케이드 1만 원 ~ 2만 원 미만 16.5
게임장
(n=35) 2만 원 ~ 3만 원 미만 12.9
3만 원 ~ 4만 원 미만 5.3
1만 원 미만 67.8
1만 원 ~ 2만 원 미만 11.3
PC방
(n=20) 2만 원 ~ 3만 원 미만 16.3
3만 원 ~ 4만 원 미만 4.7
[ 그림 3-121 ] 적정 이용 가격
174
사) 형태별 안전 및 위생 관리
PART 03
VR 체험관/테마파크' 또한 높은 점수를 받았음
[ 그림 3-122 ] 형태별 안전 및 위생 관리
175
2020 게임이용자 실태조사
(단위: %, n=151)
매우
증가했다
증가한 편이다 5.1 감소한 편이다
15.3% 40.7%
증가한 매우
편이다 감소했다
10.2 18.2
감소한
편이다
변화 없다 22.5
44.0
176
11) 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험
PART 03
인식하고 있는 것으로 판단됨
앞으로도
앞으로도
계속 이용할 2.8 7.6 36.1 42.4 11.0 3.5점
계속 이용할 것이다
것이다
그렇다
그렇지 않다
53.4%
10.5%
177
2020 게임이용자 실태조사
- 응답자 특성별로 보면, 연령대가 높아질수록 가상현실(VR) 게임을 일반적인 게임보다 재미있다고 인식하는
경향이 있으며, 앞으로도 계속 가상현실(VR) 게임을 이용할 의향 또한 높아지는 경향을 보임
< 표 3-118 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험 [일반적인 게임보다 재미있다]
(단위: %)
구 분 보기항목
그렇지 5점
보통이다 그렇다
않다
사례 수 계 평균
(명)
응답자 특성 전혀 그렇지 그렇다 매우
그렇지 않다 그렇다 (점)
않다
+ +
전 체 (167) 5.1 9.3 14.4 35.4 43.7 6.6 50.2 100.0 3.4
성 남 성 (74) 2.5 12.4 14.9 32.4 43.1 9.6 52.7 100.0 3.5
별 여 성 (93) 7.1 6.8 14.0 37.8 44.2 4.1 48.3 100.0 3.3
1 0 대 (16) 23.7 21.5 45.3 29.0 12.8 12.9 25.7 100.0 2.7
2 0 대 (38) 12.4 7.4 19.8 41.3 38.9 0.0 38.9 100.0 3.1
연 3 0 대 (40) 0.0 12.9 12.9 35.4 42.9 8.9 51.8 100.0 3.5
4 0
령
별 대 (48) 0.0 6.8 6.8 29.7 53.5 9.9 63.5 100.0 3.7
5 0 대 (23) 0.0 3.8 3.8 44.2 49.3 2.6 51.9 100.0 3.5
60~65세 (2) 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0 0.0 100.0 100.0 4.0
< 표 3-119 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험 [앞으로도 계속 이용할 것이다]
(단위: %)
구 분 보기항목
그렇지 5점
보통이다 그렇다
않다
사례 수 계 평균
(명)
응답자 특성 전혀 그렇지 그렇다 매우
그렇지 않다 그렇다 (점)
않다
+ +
전 체 (167) 2.8 7.6 10.5 36.1 42.4 11.0 53.4 100.0 3.5
성 남 성 (74) 2.5 7.4 9.9 31.6 42.6 15.9 58.5 100.0 3.6
별 여 성 (93) 3.1 7.8 10.9 39.7 42.2 7.1 49.3 100.0 3.4
1 0 대 (16) 0.0 33.4 33.4 29.5 24.2 12.9 37.1 100.0 3.2
2 0 대 (38) 12.4 4.9 17.3 46.1 32.3 4.3 36.6 100.0 3.1
연 3 0 대 (40) 0.0 7.6 7.6 32.2 47.9 12.3 60.2 100.0 3.7
4 0
령
별 대 (48) 0.0 3.5 3.5 31.2 49.5 15.8 65.3 100.0 3.8
5 0 대 (23) 0.0 3.8 3.8 35.9 50.6 9.6 60.2 100.0 3.7
60~65세 (2) 0.0 0.0 0.0 100.0 0.0 0.0 0.0 100.0 3.0
178
4. 게임에 대한 인식 및 태도
가. 무료 제공 게임 인지도
PART 03
제공되나 게임 아이템은 유료로 판매되고 있는 것을 알고 있는지 물어본 결과, 79.7%가 이러한 판매형태를
인지하고 있는 것으로 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 무료 제공 게임에 대한 인지도가 비교적 높은 것으로
나타났으며, 50대 이상 연령층에 비해 40대 이하 연령층에서 무료 제공 게임에 대한 인지도가 월등히 높은
것으로 조사됨 조
사
결
과
문) 대부분의 PC 게임과 모바일 게임들은 게임 아이템을 구매하여 사용하도록 판매하는 대신,
게임 소프트웨어 자체는 무료로 제공하고 있습니다. 귀하께서는 이 사실을 알고 계셨습니까? 분
석
(단위: %, n=3,084)
아니오
20.3
예
79.7
[ 그림 3-125 ] 무료 제공 게임 인지도
179
2020 게임이용자 실태조사
나. 선호하는 게임 판매 형식
(단위: %, n=3,084)
60.5
18.7 20.8
[ 그림 3-126 ] 선호하는 게임 판매 형식
게임 소프트웨어는 게임 소프트웨어는
사례 수 무료로 제공되고, 게임 유료로 판매하고, 게임 계
(명)
응답자 특성 잘 모르겠다
아이템을 유료로 아이템을 유료로
판매하는 게임 판매하지 않는 게임
180
다. 셧다운제도 인지도
PART 03
높게 나타남
51) 오전 0시부터 오전 6시까지 만 16세 미만 청소년의 PC 온라인 게임 접속을 차단하는 제도로, 2011년 11월 20일부터 시행되어 현재까지
실시되고 있음.
52) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±2.1%p 정도임.
181
2020 게임이용자 실태조사
라. 셧다운제도에 대한 의견
(단위: %)
시간 제한
더욱 강화 다소 강화 현행 유지 다소 완화 자율적 이용
강화해야 한다 완화해야 한다
27.5 35.9
2019 14.7 12.8 36.6 12.0 24.0
(n=1,142)
연령 제한
강화해야 한다 완화해야 한다
31.5 30.9
2019 16.1 15.4 37.5 14.9 16.1
(n=1,142)
[ 그림 3-128 ] 셧다운제도에 대한 의견
182
- 응답자 특성별로 살펴보면, '시간 제한'과 '연령 제한' 모두 완화해야 한다는 응답비율은 남성이 여성에 비해
월등히 높게 나타났으며, 연령대가 높아질수록 '강화해야 한다'는 응답비율이 높아지는 반면 '완화해야
한다'는 응답비율은 낮아지는 경향을 보임
PART 03
구 분 보기항목
강화해야 현행유지 완화해야
사례 수 더욱 다소 한다 다소 자율적 한다 계
(명)
응답자 특성
강화 강화 완화 이용
+ +
전 체 (1,243) 15.0 13.4 28.4 41.7 11.2 18.8 30.0 100.0
조
(742) 14.3 11.8 26.1 34.3 13.5 26.1 39.5 100.0
사
성 남 성
별 여 성 (501) 15.9 15.7 31.6 52.6 7.7 8.0 15.8 100.0
결
1 0 대 (209) 4.3 5.2 9.5 40.6 20.0 29.9 49.9 100.0 과
2 0 대 (350) 13.4 10.8 24.2 38.6 12.8 24.3 37.2 100.0 분
연 3 0 대 (268) 16.8 9.9 26.7 41.3 11.2 20.8 32.0 100.0 석
4 0
령
별 대 (258) 21.8 19.0 40.8 42.9 6.4 9.8 16.3 100.0
5 0 대 (145) 18.8 26.1 44.9 48.2 3.6 3.3 6.9 100.0
60 ~ 65세 (13) 12.6 33.9 46.5 53.5 0.0 0.0 0.0 100.0
183
2020 게임이용자 실태조사
(단위: %)
2019
2019
(n=1,995) 19.8 48.5 31.6
(n=1,995)
2020
2020
(n=2,174) 17.8 49.9 32.3
(n=2,174)
구 분 보기항목
계
사례 수 명칭과 내용을 모두 들어봤으나 자세히는
(명)
응답자 특성 들어본 적 없다
알고 있다 모른다
54) 만 18세 미만 청소년 본인 혹은 부모 등 법정 대리인이 PC 온라인 게임회사에 요청해 특정시간대 게임 접속 및 이용을 막을 수 있는 제도로
2011년 11월 20일부터 시행되어 현재까지 실시되고 있음.
55) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±2.1%p 정도임.
184
바. 선택적 셧다운제도 필요성
PART 03
적으로 높게 나타남
성 남 성 (255) 18.8 10.7 29.5 19.0 37.5 14.0 51.4 100.0 3.2
별 여 성 (131) 2.5 7.4 9.9 17.7 50.4 22.0 72.4 100.0 3.8
1 0 대 (62) 23.1 17.0 40.1 27.3 26.9 5.6 32.6 100.0 2.8
2 0 대 (103) 23.3 12.2 35.5 23.6 27.5 13.5 41.0 100.0 3.0
연 3 0 대 (84) 6.1 10.1 16.2 20.1 41.2 22.5 63.7 100.0 3.6
4 0
령
별 대 (85) 8.1 3.7 11.8 7.6 58.3 22.3 80.6 100.0 3.8
5 0 대 (46) 1.8 5.4 7.2 15.5 57.4 19.9 77.3 100.0 3.9
60 ~ 65세 (6) 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0 0.0 100.0 100.0 4.0
185
2020 게임이용자 실태조사
사. 문제발생 및 피해경험
설치/접속 불량 48.4
결제 관련 35.5
콘텐츠 이용 오류 34.3
아니오
예 가입 및 탈퇴 관련 22.5
77.1
22.9
아이템 오류 21.7
퀘스트 오류 17.5
허위/과장 광고 17.2
스킬 오류 10.3
186
2) 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법
○ 문제 및 피해를 경험한 게임 이용자들(n=499)에게 이러한 문제가 발생했을 시 대응을 하였는지 물어본 결과,
56.8%가 적극적으로 대응(가능하면 대응: 38.4% + 반드시 대응: 18.4%)하는 편이었으며, 대응방법으로는
'게임회사에 문의'(온라인: 73.9% + 전화: 34.2%)가 가장 많았고, 다음으로는 '활동하는 게임 관련 커뮤니티에
내용 공유'(23.9%)의 순으로 나타남
PART 03
- 응답자 특성별로 보면 40대의 경우 '게임회사에 전화 등으로 문의'하는 응답비율이 타 연령층에 비해
비교적 높게 나타남
활동하는 게임 관련
23.9
커뮤니티에 내용 공유
반드시 가능하면 대응하지 한 번도
대응한다 대응하려고 않은 적이 대응한 적 관련 기관에 신고 12.5
노력한다 더 많다 없다
187
2020 게임이용자 실태조사
아. 게임 내 성인지감수성 인식
(단위: %, n=2,174)
5점 평균
[ 그림 3-133 ] 게임 내 성인지감수성 인식
188
- 연령대별로 살펴보면, 연령대가 높을수록 '게임 내 악당 캐릭터의 성별은 주로 남성인 것이 일반적이다',
'팀을 구성해서 게임을 할 때 팀 내에 여성 플레이어가 있으면 패배할 확률이 높다', '게임대회(리그)는
성별을 구분해서 개최되어야 한다' 항목의 평균 점수가 높아지는 경향을 보임
PART 03
게임 내 게임 내 스토리에서
게임 내 게임내
여성 캐릭터는 위기에 처해 도움이
사례 수 악당 캐릭터의 성별은 여성 캐릭터의 외모와
(명)
응답자 특성 강할수록 의상의 필요한 캐릭터는
주로 남성인 것이 몸매는 매력적이어야
노출도가 높아지는 여성인 것이
일반적이다 한다
것이 일반적이다 일반적이다
게임대회(리그)는
플레이어의 성별에 팀을 구성해서 게임을
사례 수 따라 적절한 게임 할 때 팀 내에 여성 전체 평균(점)
(명)
응답자 특성 성별을 구분해서
캐릭터의 직업이나 플레이어가 있으면
개최 되어야 한다
역할이 있다 패배할 확률이 높다
전 체 (2,174) 3.0 2.6 2.5 2.9
성 남 성 (1,158) 3.0 2.8 2.6 3.0
별 여 성 (1,016) 3.0 2.4 2.3 2.8
10 대 (345) 2.6 2.1 2.1 2.4
20 대 (446) 2.6 2.3 2.1 2.6
연 30 대 (397) 2.9 2.5 2.4 2.9
40
령
대 (490) 3.4 2.9 2.6 3.2
50
별
대 (376) 3.4 2.9 2.9 3.2
60 ~ 65세 (120) 3.3 3.0 3.0 3.2
189
2020 게임이용자 실태조사
자. 게임 내 성희롱/성차별 피해
1) 게임 내 성희롱/성차별 피해 경험 및 유형
음성 채팅 등을 통한 음담패설이나
33.4
성적희롱을 당함
아니오 예
성별을 이유로 특정 역할(포지션)을
16.7 28.9
83.3 요구받음
게임 내 성희롱/성차별 피해 경험 여부 게임 내 성희롱/성차별 피해 유형
[ 그림 3-134 ] 게임 내 성희롱/성차별 피해
190
2) 게임 내 성희롱/성차별 피해 시 대응 방법
○ 게임 상에서 성희롱 및 성차별 피해를 경험한 응답자들(n=362)을 대상으로 이러한 문제가 발생했을 시 대응
방법을 물어본 결과, '게임회사에 신고한다'(44.7%)가 가장 높았고, '한 번도 대응한적 없다'도 34.9%로 다소
높게 나타남
게임회사에 신고 시 게임회사에서 대응한 방법으로는 '문자 채팅, 음성 채팅 등 대화 사용의 일시 제한'
PART 03
○
조
문) 이러한 문제가 발생했을 때 귀하께서 대응하신 방법을 모두 골라 주십시오. 게임회사에 신고 시,
사
회사에서 가해자에 대해 어떻게 대응하였습니까?
결
과
(단위: %, n=362, 중복응답) (단위: %, n=162, 중복응답)
분
석
문자문자
채팅, 음성
채팅,채팅
음성등
64.4
44.7 대화 사용의
채팅 일시
등…제한
34.9
27.4 게임접속일시정지
게임접속 일시정지 38.0
9.9 게임접속영구정지
게임접속 영구정지 11.2
기타
기타 3.9
게임회사에 한 번도 가해자에게 수사기관에
신고한다 대응한 적 개인적으로 신고한다 게임 상 제재 및
없다 대응한다 게임 상 제재 및 처벌 안함 41.5
처벌 안함
191
2020 게임이용자 실태조사
가해자에게
사례 수 게임회사에 한 번도 대응한 적 수사기관에
(명)
응답자 특성 개인적으로
신고한다 없다 신고한다
대응한다
192
차. 실감형 게임 인지도 및 이용 의향
PART 03
○
47.0%로 '이용할 의향이 없다'의 26.6%보다 높은 가운데, '실감형 게임 환경이 안정적으로 자리를 잡은 이후에
이용해 볼 계획이다'는 의견은 26.4%로 나타남
명칭과 개념을
모두 알고
들어봤으나 있다
자세히는 40.7
모른다
49.2
실감형 게임 이용 의향
실감형 게임
환경이
안정적으로
자리를 잡은
이후에 이용해
이용할
볼 계획이다
의향이 있다
26.4
47.0
이용할
의향이 없다
26.6
57) 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작하는 등 사용자가 가상의 세상을 접할 수 있게 만든 게임으로서, 대표적으로 가상현실(VR)
게임, 증강현실(AR) 게임 등이 있음.
193
2020 게임이용자 실태조사
- 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 낮을수록 실감형 게임(VR 게임, AR 게임 등)에 대한 인지 비율이
높아지는 경향을 보였으며, 이용 의향의 경우에는 40대 이하 연령층에서 비교적 높게 나타남
4 0
령
별 대 (490) 38.3 57.5 4.1 100.0
4 0
령
별 대 (490) 57.7 18.4 23.9 100.0
194
카. 클라우드 게이밍 서비스에 대한 의견
PART 03
알고 있다'는 20.8%로 나타남
○ 클라우드 게이밍 서비스(클라우드 게임)를 이용할 의향이 있는지 추가로 물어본 결과, '이용할 의향이 있다'
(42.8%)가 가장 높은 응답비율을 차지했으며, 그 다음으로 '서비스가 안정적으로 자리를 잡은 이후에 이용해 볼
계획이다'(29.6%), '이용할 의향이 없다'(27.6%) 순으로 높게 나타남 조
사
결
문) 귀하께서는 클라우드 게이밍 서비스(클라우드 게임)에 대해 알고 계십니까? 과
문) 클라우드 게이밍 서비스가 출시된다면 이용할 의향이 있으십니까? 분
석
(단위: %, n=2,174)
클라우드 게이밍 서비스 인지도
명칭과 개념을
모두 알고
있다
20.8
들어본 적
없다
38.4
들어봤으나
자세히는
모른다
40.9
서비스가
안정적으로
자리를 잡은
이후에 이용해
볼 계획이다 이용할
29.6 의향이 있다
42.8
이용할
의향이 없다
27.6
58) 외부 클라우드 서버를 통해 게임이 제공되어 별도의 설치가 필요하지 않으므로 이용자가 시간이나 장소, 기기에 상관없이 게임을 즐길 수
있는 서비스 또는 그러한 게임.
195
2020 게임이용자 실태조사
계
사례 수 명칭과 개념을 모두 들어봤으나 자세히는
(명)
응답자 특성 들어본 적 없다
알고 있다 모른다
4 0
령
별 대 (490) 22.3 51.6 26.1 100.0
서비스가 안정적으로 계
사례 수
(명)
응답자 특성 이용할 의향이 있다 이용할 의향이 없다 자리를 잡은 이후에
이용해 볼 계획이다
4 0
령
별 대 (490) 53.0 17.8 29.2 100.0
196
2) 클라우드 게이밍 서비스 선호 지불 방식
○ 클라우드 게이밍 서비스(클라우드 게임) 이용 시 선호하는 지불 방식을 조사한 결과, '별도/건별 구매 방식'이
47.7%로 가장 높게 나타났으며, '정액제 구독 방식'(25.8%), '정량제 구독 방식'(23.7%) 순으로 나타남
- 응답자 특성별로 보면, 대부분 '별도/건별 구매 방식'을 선호하는 가운데, 특히 30대는 '정액제 구독 방식'을,
60~65세 연령층은 '정량제 구독 방식'을 선호하는 비율이 상대적으로 높아 차이를 보임
PART 03
문) 귀하께서 만약 클라우드 게이밍 서비스를 이용하게 된다면, 어떤 지불 방식을 선호하시겠습니까?
(단위: %, n=2,174) 조
사
별도/건별 구매 방식
47.7 결
(게임 한 건당 별도로 구매하여 이용하는 방식) 과
정액제 구독 방식 분
(사용량에 상관없이 일정 기간 동안 정해진 요금을 지불하는 방식)
25.8 석
정량제 구독 방식
23.7
(사용량에 따라 이용 요금을 지불하는 방식)
기타 1.4
별도/건별
무료일 계
사례 수 정액제 구독 정량제 구독
(명)
응답자 특성 경우에만 기타
구매 방식 방식 방식
사용할것
197
2020 게임이용자 실태조사
타. 블록체인 게임 인지도 및 관심 정도
○ 게임 이용자들에게 블록체인 게임59)에 대해 알고 있는지 물어본 결과, '들어본 적 없다'는 응답이 56.3%로
과반수를 차지했으며, '명칭과 개념을 모두 알고 있다'는 응답은 8.9%에 불과함
○ 블록체인 게임에 대한 관심 정도를 추가로 물어본 결과, '관심이 없는 편이다'가 59.4%(관심이 없는 편이다:
38.3% + 전혀 관심이 없다: 21.1%)가 '관심이 있는 편이다'인 40.6%(관심이 있는 편이다: 32.1% + 매우
관심이 있다: 8.5%)에 비해 높게 나타남
(단위: %, n=2,174)
블록체인 게임 인지도
명칭과 개념을
모두 알고
있다
8.9
들어봤으나
들어본 적 자세히는
없다 모른다
56.3 34.7
블록체인 게임 관심정도
매우
관심이 있다
관심 없는 편 8.5 관심 있는 편
59.4% 40.6%
전혀
관심이 없다
21.1
관심이
있는 편이다
관심이 32.1
없는 편이다
38.3
59) 블록체인 기술을 이용하여 서로 다른 게임의 재화(아이템, 게임머니 등)를 연동해서 사용할 수 있으며, 게임 상에서 발생되는 재화(아이템,
게임머니 등)를 현실 재화(가상화폐)로 변환할 수 있는 게임
198
- 응답자 특성별로 살펴보면, 50대 이상 연령층에서 블록체인 게임에 대한 관심이 비교적 낮은 편으로 나타남
PART 03
사례 수 명칭과 개념을 모두 들어봤으나 자세히는
(명)
응답자 특성 들어본 적 없다
알고 있다 모른다
4 0
령
별 대 (490) 8.5 37.6 35.7 18.2 100.0
199
2020 게임이용자 실태조사
5. 자녀의 게임 이용 인식 및 태도
가. 자녀의 게임 이용 대응 방법
(단위: %, n=642)
절대 못하게 한다 1.4
[ 그림 3-140 ] 자녀의 게임 이용 대응 방법
200
나. 자녀의 게임 이용에 대한 인식
○ 취학자녀가 있는 조사대상자의 절반 이상(54.1%)이 게임이 자녀의 학업에 방해가 된다고 생각하고 있는 것으로
나타남
- 부모의 연령대가 높아질수록 게임이 자녀의 학업에 방해가 된다고 인식하는 비율이 높아지는 경향을 보임
PART 03
문) 게임이 자녀의 학업에 방해를 주고 있다고 생각하십니까?
(단위: %, n=642)
전혀 조
매우 그렇다 그렇지 않다 사
그렇다 7.3 3.6 그렇지 않다 결
54.1% 33.4% 과
분
별로 그렇지 석
않다
29.8
그런 편이다
46.7
잘 모르겠다
12.5
4 0
연
령 대 (382) 3.4 31.4 34.8 10.8 47.2 7.2 54.5 100.0
5 0
별
대 (162) 2.5 25.8 28.3 13.7 49.2 8.8 57.9 100.0
60 ~ 65세 (3) 0.0 36.2 36.2 0.0 63.8 0.0 63.8 100.0
201
2020 게임이용자 실태조사
다. 자녀와 함께 게임 이용 여부
○ 자녀와 함께 게임을 하는지에 대한 질문에 취학자녀를 둔 조사대상자의 45.0%는 '가끔 한다'고 응답하였으며,
'거의 안한다'는 응답은 22.5%, '전혀 안한다'는 응답은 21.2% 순으로 조사됨
- 연령별로 살펴보면, 부모의 연령대가 낮을수록 자녀와 함께 게임을 이용하는 비율이 상대적으로 높은 것으로
조사됨
(단위: %, n=642)
45.0
21.2 22.5
9.6
1.7
[ 그림 3-142 ] 자녀와 함께 게임 이용 여부
사례 수 상당히 자주 계
(명)
응답자 특성 전혀 안한다 거의 안한다 가끔한다 자주한다
한다
202
부록.
조 사 표
이 조사표에 통계법 제 33 조 (비밀의 보호 등 )
기재된 내용은
통계법(제33조)에 통계작성과정에서 알려진 사항으로서 개인 또는 법인이나 단체의 비밀에 속하는 사항은 보호되어야 한다.
의하여 비밀이
보장됩니다.
통계작성을 위하여 수집된 개인 또는 법인이나 단체의 비밀에 속하는 기초자료는 통계작성의 목적 외에 사용하여서는
아니 된다.
ID
귀하께서는 언제라도 이 조사의 참여를 철회할 수 있고, 이 결정이 귀하께 어떠한 해도 되지 않을 것입니다.
귀하께서 작성하신 설문지는 자료처리 후 폐기 처리됩니다.
응답자 성별(SQ2) 1. 남자 2. 여자
면접원 성명 S/V확인
검증원 확인 코딩원 확인
주 관 기 관 조 사 기 관
SQ3) 귀하의 현재 연령은 만으로 몇 세이십니까?(2020년 본인 나이에서 생일이 지났으면 -1, 안지났으면 -2를 해주세요)
1. 독서 5. 창작 활동 9. 쇼핑
2. 등산 6. 장난감 조립 10. 게임
3. 감상(영화, 음악) 7. 실내운동(헬스, 테니스, 요가 등) 11. 기타(적을 것_________________________)
4. 악기 연주 8. 실외운동(축구, 야구, 승마 등)
SQ5) 귀하께서는 PC 게임과 모바일 게임에서 제공하는 ‘확률형 아이템’에 대해 알고 계십니까? 아래 설명을 읽고 답해주시기 바랍니다.
확률형 아이템 : 게임 유저는 일정 금액을 투입해 다양한 보상(아이템 획득)을 얻을 수 있는데, 이 때 우연적 요소(확률)에 의해 게임 유저가
획득할 수 있는 아이템이 결정되는 것을 말한다.
종류로는 캡슐이나 상자 등과 같은 아이템을 개봉해 내용물을 확인할 수 있는 ‘캡슐형 아이템’과, 무기 혹은 방어구 등의 성능을
향상시키기 위한 ‘인챈트(강화) 아이템’이 있다.
1. 확률형 아이템에 대해 알고 있다
2. 확률형 아이템을 알지 못한다
SQ6) 대부분의 PC 게임과 모바일 게임들은 게임 소프트웨어 자체는 무료로 제공하고 있으나, 게임 아이템을 유료로 구매하여 사용하도록
판매하고 있습니다. 귀하께서는 이 사실을 알고 계셨습니까?
1. 예
2. 아니오
SQ7) 귀하께서는 어떤 판매 형식의 게임을 선호하십니까?
1. 2019년 이전
2. 2019년 1월 5월 I1)로 이동
3. 2019년 6월 이후 A1)로 이동
. 게임 이용자 여가활용 실태
1. 예
2. 아니오 A5)로 이동
A2) (A1의 ‘1. 예’ 응답자만) 업무 학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기는 무엇입니까? 모두 체크해 주십시오.
1. 데스크톱 PC
2. 노트북/넷북
3. 스마트폰(피처폰은 제외함)
4. 태블릿 PC(아이패드, 갤럭시탭 등)
5. 기타(적을 것 : __________________________)
A2-1) (A2에서 2개 이상 응답한 응답자만) 업무 학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기 중 가장 많이 사용하는 기기는
무엇입니까?
1. 데스크톱 PC
2. 노트북/넷북
3. 스마트폰(피처폰은 제외함)
4. 태블릿 PC(아이패드, 갤럭시탭 등)
5. 기타(적을 것 : __________________________)
A3) 인터넷 이용 시 주로 하는 것을 이용 기기별로 모두 선택해 주십시오.
A3-1) 그 중 이용 빈도 순으로 최대 3순위까지 말씀해 주시기 바랍니다.
앞 페이지 A2)에서 응답한 이용 기기에만 체크해 주세요
A4) (A1의 ‘1. 예’ 응답자만) 업무 학업 외 목적으로 인터넷을 주로 이용하는 장소는 어디입니까? 우선순위로 2가지를 선택해 주십시오.
1순위 2순위
1. 집
2. PC방
3. 학교/사무실
4. 대중교통(이동 중인 경우도 포함)
5. 휴식 및 사교 공간(카페 등)
6. 기타(적을 것 : _______________________________________________)
A5) 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하셨습니까?
1. 예
2. 아니오 파트 Ⅱ. B1)로 이동
시간 분
A5-3) (A5의 ‘1. 예’ 응답자만) PC방에서 주로 이용하는 것은 무엇입니까? 우선순위로 2가지를 선택해 주십시오.
1순위 2순위
1. 게임
2. 정보검색 파트 Ⅱ. B1)로 이동
3. 이메일
4. 사무처리/문서작성
5. 커뮤니티/블로그 활동
6. 동영상 시청
7. 채팅
8. 기타(적을 것 : __________________________________)
A5-4) (A5-3의 ‘1. 게임’ 응답자만) PC방에서 게임을 하는 이유는 무엇입니까? 우선순위로 2가지를 선택해 주십시오.
1순위 2순위
1. 시간을 때우기 위해
2. 친구/동료와 어울리기 위해(팀게임, 듀얼매치)
3. PC 사양(성능)이 좋아서
4. 추가경험치 및 아이템 획득 등 PC방 프리미엄이 있어서
5. 패키지게임(배틀그라운드, 오버워치 등)을 이용할 수 있어서
6. 월정액 게임(리니지, 월드오브워크래프트 등)을 이용할 수 있어서
7. 집/학교에서는 PC(게임) 이용을 못하게 해서
8. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)
. 게임 이용실태
B1) 귀하께서 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 이용하신 게임 분야는 무엇입니까? 모두 선택해 주십시오.
게임 분야 게임 설명
: 현실세계를 모방한 가상공간에서 진행하는 게임으로, PC, 모바일, 콘솔, 어트랙션 등의 하드웨어 기기를 통해
5. 가상현실(VR) 게임
구동할 수 있음
B2) (B1에서 2개 이상 응답한 응답자만) 귀하께서 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 이용한 게임들 중 어떤 게임을 더 많이
하셨습니까? 많이 이용하는 순서대로 우선순위를 매겨 주십시오.
B1)에서 응답된 게임 분야에 대해서만 순위 응답 가능
게임 분야 이용 순위
5. 가상현실(VR) 게임
본 파트는 B1)에서 최근 이용한 게임으로 ‘1. PC 게임’을 응답한 응답자만 응답해 주세요.
. PC 게임 이용실태
PC 게임 : 게임 소프트웨어의 패키지를 구매하거나 인터넷에서 다운로드 받아 PC에 설치하여 이용하는 게임.
별도의 클라이언트 프로그램의 설치 과정 없이 인터넷 상에서 바로 이용하는 웹브라우저 기반 게임도 포함
C2) 귀하께서는 PC 게임을 혼자서 즐기는 편입니까? 아니면 온라인에 접속하여 여러 사람들과 즐기는 방식으로 이용하십니까?
모두 골라 주십시오.
1. 예
2. 아니오 C4)로 이동
C3-1) (C3의 ‘1번’ 응답자만) 그렇다면, 귀하께서 PC 게임을 구입한 형태는 다음 중 어느 것이었습니까? 모두 선택해주십시오.
주말 하루 평균 시간 분
주말 1회 평균 시간 분
C7-1) 귀하께서 2019년 6월 이후부터 현재까지 이용한 PC 게임 중 주로 이용하신 게임(3개월 이상 지속적으로 이용한 게임 기준)은 몇 개 입니까?
개
C8) 귀하께서 PC 게임 하나를 즐기는 기간(더 이상 플레이를 하지 않을 때까지 지속되는 기간)은 어느 정도입니까?
게임버전이 다를 경우(예. 스타크래프트, 스타크래프트2 등) 별개의 게임으로, 확장팩의 경우는 동일 게임으로 응답해 주십시오.
개월
원 0원 응답한 경우 C10)으로 이동
C9-1) (C9에서 1원 이상인 응답자만) 그렇다면, 한 달 평균 PC 게임 이용 및 구입 비용 중에서 게임머니/ 아이템 구입비용은 어느 정도 입니까?
원
C9-2) (C9-1에서 1원 이상인 응답자만) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 게임머니/ 아이템 구입비용에 변화가 있습니까?
변화 없다 코로나19 이전에 PC
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다
(이전과 같다) 게임한 경험 없음
1 2 3 4 5 9
C9-3) (C9-1에서 1원 이상인 응답자만) 게임머니/아이템 구입비용 등 PC 게임 이용/ 구입 비용은 주로 어떻게 지불하십니까?
1. 있다
2. 없다
C10) PC 게임머니/ 아이템 등을 개인이나 중개사이트를 통해 현금으로 매매하는 ‘아이템 현금거래’에 대해 알고 계십니까?
1. 매우 잘 알고 있다
2. 잘 모르지만, 들어본 적은 있다 C11)로 이동
3. 전혀 모른다
C10-1) (C10의 ‘1번’ 응답자만) 그렇다면, 귀하께서는 2019년 6월 이후부터 현재까지 PC 게임머니/ 아이템 등을 현금으로 거래해 본 경험이
있으십니까?
1. 거래를 해본 경험이 있다
2. 거래를 해본 적 없다 C11)로 이동
1. 3천원 미만 5. 2만원~3만원 미만
2. 3천원~5천원 미만 6. 3만원~5만원 미만
3. 5천원~1만원 미만 7. 5만원~10만원 미만
4. 1만원~2만원 미만 8. 10만원 이상
C10-3) (C10-1의 ‘1번’ 응답자만) PC 게임머니/ 아이템 현금거래는 어떤 방식으로 하십니까? 모두 선택해 주십시오.
C10-4) (C10-3의 ‘1번’ 응답자만) PC 게임머니/ 아이템 현금거래는 다음 중 어떤 사이트를 통해서 거래하셨습니까? 모두 선택해 주십시오.
1. 아이템베이(ItemBay)
2. 아이템매니아(ItemMania)
3. 아이템빌(ItemVill)
4. 기타(적을 것 : ________________________________________)
1. 전적으로 금지시켜야 한다
2. 일정 정도의 거래 한도를 두어야 한다
3. 개인의 사안이므로 간섭하지 말아야 한다
4. 잘 모르겠다
5. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)
SQ5)에서 ‘1.알고 있다’ 응답 & C9-1)이 1원 이상인 경우 C12-1)로 이동
SQ5)에서 ‘1.알고 있다’ 응답 & C9-1)이 0원인 경우 C12-3)으로 이동
SQ5)에서 ‘2.알지 못한다’ 응답한 경우 C13)으로 이동
다음은 PC 게임의 확률형 아이템과 관련한 질문입니다.
C12-1) (SQ5의 ‘1. 예’ 응답자 & C9-1에서 1원 이상인 응답자만) 귀하께서는 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) PC 게임의 확률형 아이템
획득을 위해 실제로 현금을 지출한 경험이 있습니까?
1. 예 C12-2)로 이동
2. 아니오 C12-3)으로 이동
C12-2) (C12-1의 ‘1. 예’ 응답자만) 귀하께서 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 확률형 아이템 획득을 위해 사용한 현금의 총 금액이
얼마나 되십니까?
C12-3) (SQ5의 ‘1. 예’ 응답자만) 확률형 아이템의 확률 공개에 대한 필요성이 제기됨에 따라, 2018년 7월부터는 플랫폼 등급 구분 없이 확률형
아이템을 제공하는 모든 게임물에 대한 개별 확률을 공개하도록 강화된 자율규제가 시행되고 있습니다.
귀하께서는 확률형 아이템에 대한 강화된 자율규제 시행에 대해 알고 계십니까?
1. 예
2. 아니오
C12-4) 확률형 아이템에 대한 강화된 자율규제로 인해 결과물에 대한 확률 정보는 동일한 방법에 따라 공개되고 있고, 확률에 관한 정보는
게임 이용자가 쉽고 명확하게 확인할 수 있도록 게임 내 구매화면 등에 안내되고 있습니다.
귀하께서는 달라진 공개 방식에 대해 얼마나 만족하고 계십니까?
1. 전혀 만족하지 않는다
2. 만족하지 않는 편이다
3. 만족하는 편이다
4. 매우 만족한다
C12-5) 현재 시행되고 있는 확률형 아이템의 확률을 공개하는 방식이나 확률 정보를 공개하는 위치가 실제 참고하기에 편리하십니까?
1. 매우 불편하다
2. 불편한 편이다
3. 편리한 편이다
4. 매우 편리하다
C13) 귀하께서 처음 PC 게임을 시작한 연령은 만 몇 세였습니까?
만 ___________세
1순위 2순위
1. 시간을 때우기 위해
2. 스트레스 해소를 위해
3. 기록을 경신하기 위해
4. 다양한 종류의 게임을 즐길 수 있어서
5. 지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서(관계 유지를 위해)
6. 게임친구와 경쟁하는 재미가 있어서
7. 금전적 수익이 되기 때문에
8. 다른 사람에게 나의 기록/캐릭터를 보여주고 자랑하는 재미가 있어서
9. 단순 재미 때문에
10. 기타(적을 것 : _________________________________________________)
본 파트는 B1)에서 최근 이용한 게임에 ‘2. 모바일 게임’을 응답한 응답자만 응답해 주세요.
. 모바일 게임 이용실태
모바일 게임 : 스마트폰, 태블릿PC(아이패드, 갤럭시탭 등)의 휴대용 기기를 통해 이용하는 게임(예. 리니지M, 블레이드&소울 레볼루션 등)
스마트폰이 아닌 일반휴대폰(피처폰)을 이용한 게임은 본 대상에서 제외 됩니다.
1. 거의 매일 한다(1주일에 6~7일)
2. 1주일에 4~5일
3. 1주일에 2~3일
4. 한 달에 1~4일
5. 1년에 1~11회
D2) 귀하께서는 어떤 모바일 기기를 이용해서 게임을 하고 계십니까? 모두 선택해 주시기 바랍니다.
1. 스마트폰
2. 태블릿PC(아이패드, 갤럭시탭 등)
3. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)
A2)의 평소 사용하는 기기 응답과 확인
D3) 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 이용하고 계시는 모바일 게임은 어떻게 다운로드 받았습니까? 모두 선택해 주시기 바랍니다.
1. 구글플레이(Google Play)에서 직접
2. 애플 앱스토어에서 직접
3. 카카오톡(Kakaotalk)을 통해서
4. 라인(line)을 통해서
4. 통신사 통합 마켓(원스토어)을 통해서
5. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)
________________________________________________________________________________
D4-1) 귀하께서 가장 최근에 다운로드 받은 모바일 게임을 선택할 때 주로 어떠한 정보를 참고하셨습니까? 모두 선택해주시기 바랍니다.
D6) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서는 모바일 게임을 어느 정도 이용하십니까? 주중과 주말 구분하여 응답해 주십시오.
( 복수의 게임을 이용하는 경우 전체 이용시간을 합산해서 응답해 주십시오)
주중 하루 평균 시간 분
주말 하루 평균 시간 분
주말 1회 평균 시간 분
1 2 3 4 5 9
주
D8) 귀하께서 모바일 게임 하나를 즐기는 기간(더 이상 플레이를 하지 않을 때까지 지속되는 기간)은 어느 정도입니까?
D9) 귀하께서 주로 모바일 게임을 하는 시간대는 언제입니까? 각 시간대별로 비중을 합이 100%가 되도록 적어 주십시오.
( 이용하지 않는 시간대는 ‘0’을 응답해 주십시오)
시간대 비중
2. 오전 시간대(오전 9시~12시) %
+
3. 점심 시간대(오후 12시~1시) %
+
4. 오후 시간대(오후 1시~4시) %
+
5. 퇴근/하교 시간대(오후 4시~8시) %
+
6. 저녁 시간대(오후 8시~10시) %
+
7. 야간 시간대(오후 10시~12시) %
+
8. 심야 시간대(밤 12시 이후) %
+
계 1 0 0 %
1순위 2순위
1. 집 4. 휴식 및 사교 공간(카페 등)
2. 학교/사무실 5. 기타(적을 것 : ______________________)
3. 대중교통(이동 중인 경우도 포함)
D11) 귀하께서 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 다운로드 후 실제 이용한 모바일 게임은 모두 몇 개입니까?
D11-1)귀하께서 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 다운로드 후 실제 이용한 모바일 게임 중 주로 이용한 게임(1주일에 1회 이상 접속한
게임)은 몇 개 입니까?
(1) 유료 게임 다운로드 비용 원
1순위 2순위
1. 빠른 레벨업을 위해서
2. 필요한 아이템/캐릭터를 바로 가지고 싶어서
3. 친구에게 선물하기 위해서
4. 캐릭터 등을 꾸미기 위해서
5. 기타(적을 것 : _________________________________________)
D12-2) (D12 (2)의 ‘게임 내 결제 비용’이 1원 이상인 응답자만) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 모바일 게임 아이템 구입
비용에 변화가 있습니까?
코로나19 이전에
변화 없다
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다 모바일 게임한 경험
(이전과 같다)
없음
1 2 3 4 5 9
D12-3) (D12 (3)의 ‘게임 이용 시 총 비용’이 1원 이상인 응답자만) 모바일 게임 관련 이용 구입 비용은 주로 어떻게 지불하십니까?
1. 본인의 신용카드
2. 가족 등 타인의 신용카드
3. 본인 명의의 휴대폰 과금
4. 가족 등 타인 명의의 휴대폰 과금
5. 선불카드 및 쿠폰
6. 문화상품권/해피머니상품권 등 각종 상품권
7. 대리결제
8. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)
D13) 모바일 게임머니/ 아이템 등을 개인이나 중개사이트를 통해 현금으로 매매하는 ‘아이템 현금거래’에 대해 알고 계십니까?
1. 매우 잘 알고 있다
2. 잘 모르지만, 들어본 적은 있다 D14)로 이동
3. 전혀 모른다
D13-1) (D13의 ‘1번’ 응답자만) 그렇다면, 귀하께서는 2019년 6월 이후부터 현재까지 모바일 게임머니/ 아이템 등을 현금으로 거래해 본
경험이 있으십니까?
1. 거래를 해본 경험이 있다
2. 거래를 해본 적 없다 D14)로 이동
D13-2) (D13-1의 ‘1번’ 응답자만) 모바일 게임머니/ 아이템 현금거래의 1회 평균 거래 금액은 어느 정도입니까?
1. 3천원 미만 5. 2만원~3만원 미만
2. 3천원~5천원 미만 6. 3만원~5만원 미만
3. 5천원~1만원 미만 7. 5만원~10만원 미만
4. 1만원~2만원 미만 8. 10만원 이상
D13-3) (D13-1의 ‘1번’ 응답자만) 모바일 게임머니/ 아이템 현금거래는 어떤 방식으로 하십니까? 모두 선택해 주십시오.
D13-4) (D13-3의 ‘1번’ 응답자만) 모바일 게임머니/ 아이템 현금거래는 다음 중 어떤 사이트를 통해서 거래하셨습니까? 모두 선택해
주십시오.
1. 아이템베이(ItemBay)
2. 아이템매니아(ItemMania)
3. 아이템빌(ItemVill)
4. 기타(적을 것 : ________________________________________)
1. 전적으로 금지시켜야 한다
2. 일정 정도의 거래 한도를 두어야 한다
3. 개인의 사안이므로 간섭하지 말아야 한다
4. 잘 모르겠다
5. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)
SQ5)에서 ‘1.알고 있다’ 응답 & D12 (2) ‘게임 내 결제 비용’이 1원 이상인 경우 D14-1)로 이동
SQ5)에서 ‘1.알고 있다’ 응답 & D12 (2) ‘게임 내 결제 비용’이 0원인 경우 D14-3)으로 이동
SQ5)에서 ‘2.알지 못한다’ 응답한 경우 D15)로 이동
D14-1) (SQ5의 ‘1. 예’ 응답자 & D12 (2)의 ‘게임 내 결제 비용’이 1원 이상인 응답자만) 귀하께서는 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지)
모바일 게임의 확률형 아이템 획득을 위해 실제로 현금을 지출한 경험이 있습니까?
1. 예 D14-2)로 이동
2. 아니오 D14-3)으로 이동
D14-2) (D14-1의 ‘1. 예’ 응답자만) 귀하께서 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 모바일 게임의 확률형 아이템 획득을 위해 사용하신
현금의 총 금액이 얼마나 되십니까?
D14-3) (SQ5의 ‘1. 예’ 응답자만) 확률형 아이템의 확률 공개에 대한 필요성이 제기됨에 따라, 2018년 7월부터는 플랫폼 등급 구분 없이 확률형
아이템을 제공하는 모든 게임물에 대한 개별 확률을 공개하도록 강화된 자율규제가 시행되고 있습니다.
귀하께서는 확률형 아이템에 대한 강화된 자율규제 시행에 대해 알고 계십니까?
1. 예
2. 아니오
D14-4) 확률형 아이템에 대한 강화된 자율규제로 인해 결과물에 대한 확률 정보는 동일한 방법에 따라 공개되고 있고,
확률에 관한 정보는 게임 이용자가 쉽고 명확하게 확인할 수 있도록 게임 내 구매화면 등에 안내되고 있습니다.
귀하께서는 달라진 공개 방식에 대해 얼마나 만족하고 계십니까?
1. 전혀 만족하지 않는다
2. 만족하지 않는 편이다
3. 만족하는 편이다
4. 매우 만족한다
D14-5) 현재 확률형 아이템의 확률을 공개하는 방식이나 확률 정보를 공개하는 위치가 실제 참고하기에 편리하십니까?
1. 매우 불편하다
2. 불편한 편이다
3. 편리한 편이다
4. 매우 편리하다
D15) 귀하께서 스마트폰이나 태블릿PC 등을 이용해 처음 모바일 게임을 시작한 연령은 만 몇 세였습니까?
일반휴대폰(피쳐폰)을 이용한 경우는 제외하고 응답해 주세요
만 ___________세
1순위 2순위
. 콘솔 게임 이용실태
콘솔 게임 : 게임 전용 콘솔기기(플레이스테이션, X-Box 등)를 TV와 같은 디스플레이와 연결하여 이용하거나, 휴대용 게임 전용 기기(PS vita, 닌텐도
스위치 등)를 통해 이용하는 게임
1. PS4 이전 버전 7. PSP
2. PS4(Pro 등) 8. PS Vita
3. Xbox one(Xbox one X 등) 9. 닌텐도 DS 시리즈(2DS, 3DS 등)
4. Xbox 360 10. 닌텐도 스위치(Lite 등)
5. Wii 11. 기타(적을 것 : ________________________________)
6. Wii U
주중 하루 평균 시간 분
주말 하루 평균 시간 분
E5) 귀하께서는 콘솔 게임을 한 번 시작하면 평균 어느 정도 이용하십니까? 주중과 주말 구분하여 응답해 주십시오.
주중 1회 평균 시간 분
주말 1회 평균 시간 분
코로나19 이전에
변화 없다
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다 콘솔 게임한 경험
(이전과 같다)
없음
1 2 3 4 5 9
E6) 귀하께서 콘솔 게임 하나를 즐기는 기간(더 이상 플레이를 하지 않을 때까지 지속되는 기간)은 어느 정도입니까?
게임버전이 다를 경우(예. 바이오하자드 6, 바이오하자드 7 등) 별개의 게임으로, 확장팩의 경우는 동일 게임으로 응답해 주십시오.
개월
E8) 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 콘솔 게임기 및 게임 타이틀(패키지, DVD) 이용/ 구입 비용은 어느 정도입니까?
게임방 이용료, PS VR 등은 제외하고 말씀해 주십시오.
E8-1) (E8 (1)의 ‘게임기 이용/ 구입비용’이 1원 이상인 응답자만) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 콘솔 게임기 이용 및
구입 비용에 변화가 있습니까?
코로나19 이전에
변화 없다
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다 콘솔 게임한 경험
(이전과 같다)
없음
1 2 3 4 5 9
E8-2) (E8 (2)의 ‘게임 타이틀 이용/ 구입비용’이 1원 이상인 응답자만) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 콘솔 게임 타이틀
이용 및 구입 비용에 변화가 있습니까?
코로나19 이전에
변화 없다
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다 콘솔 게임한 경험
(이전과 같다)
없음
1 2 3 4 5 9
E9) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서 콘솔 게임을 할 때, 네트워크에 접속하는 비율은 보통 얼마나 되십니까?
각 비중을 합이 100%가 되도록 적어 주십시오. ( 이용하지 않는 유형은 ‘0’을 응답해 주십시오)
접속유형 이용비율
온라인 %
오프라인 %
계 1 0 0 %
만 ___________세
1순위 2순위
1. 시간을 때우기 위해
2. 스트레스 해소를 위해
3. 기록을 경신하기 위해
4. 다양한 종류의 게임을 즐길 수 있어서(콘솔 전용 게임을 즐길 수 있어서)
5. 지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서(관계 유지를 위해)
6. 새로운 게임기에 대한 호기심 때문에
7. 타격감, 화려한 액션 등이 실제와 같은 느낌이 들어서
8. 단순 재미 때문에
9. 기타(적을 것 : ________________________________)
본 파트는 B1)에서 최근 이용한 게임에 ‘4. 아케이드 게임’을 응답한 응답자만 응답해 주세요.
. 아케이드 게임 이용실태
아케이드 게임 : 흔히 오락실이라고 하는 게임기 업소에서 즐기는 전자오락 게임(예. 철권, 킹오브파이터즈, 퍼즐버블 등)
1. 거의 매일 한다(1주일에 6~7일)
2. 1주일에 4~5일
3. 1주일에 2~3일
4. 한 달에 1~4일
5. 1년에 1~11회
F3) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서는 아케이드 게임을 어느 정도 이용하십니까? 주중과 주말 구분하여 응답해 주십시오.
주중 하루 평균 시간 분
주말 하루 평균 시간 분
F4) 귀하께서는 아케이드 게임을 한 번 시작하면 평균 어느 정도 이용하십니까? 주중과 주말 구분하여 응답해 주십시오.
주중 1회 평균 시간 분
주말 1회 평균 시간 분
코로나19 이전에
변화 없다
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다 아케이드 게임한
(이전과 같다)
경험 없음
1 2 3 4 5 9
F5) 귀하께서는 한 달에 보통 아케이드 게임장(오락실)에 몇 번 정도 가십니까? 한 달 기준 응답이 어려운 경우 1년 기준으로
응답해 주세요.
한 달 기준 회
1년 기준 회
1년 기준 원
코로나19 이전에
변화 없다
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다 아케이드 게임한
(이전과 같다)
경험 없음
1 2 3 4 5 9
F7-1) 귀하께서 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 이용한 아케이드 게임 중 주로 이용하신 게임은 몇 개 입니까?
만 ___________세
F9) 귀하께서 아케이드 게임장(오락실)을 방문하시는 이유는 무엇입니까? 순서대로 2가지만 응답해주십시오.
1순위 2순위
1. 시간을 때우기 위해
2. 스트레스 해소를 위해
3. 기록을 경신하기 위해
4. 다양한 종류의 게임을 즐길 수 있어서(오락실 전용 게임을 즐길 수 있어서)
5. 지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서(관계 유지를 위해)
6. 단순 재미 때문에
7. 실제와 같은 느낌이 들어서
8. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)
본 파트는 B1)에서 최근 이용한 게임에 ‘5. 가상현실(VR) 게임’을 응답한 응답자만 응답해 주세요.
. 가상현실(VR) 게임 이용실태
가상현실(VR) 게임 : 현실세계를 모방한 가상공간에서 진행하는 게임으로, PC, 모바일, 콘솔, 어트랙션 등의 하드웨어 기기를 통해 구동할 수 있음
G1-1) 귀하께서 VR게임을 경험했을 때, 게임 콘텐츠를 구현했던 장비는 다음 중 어느 것입니까? 모두 응답해 주십시오.
G1-2) (G1-1의 ‘1.예’ 응답한 장비별로) 각각의 구현 장비별로 게임 어플 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 경험이 있으십니까?
G1-2)
G1-1)
구현 장비 관련 게임 어플 타이틀 등
이용 여부 구입 경험
(1) 스마트폰 1. 예 2. 아니오 1. 예 2. 아니오
(2) PC(데스크탑, 노트북) 1. 예 2. 아니오 1. 예 2. 아니오
(3) 콘솔 게임기(플레이스테이션 VR) 1. 예 2. 아니오 1. 예 2. 아니오
(4) 독립형 VR 기기(KT 슈퍼 VR, 오큘러스 퀘스트 등) 1. 예 2. 아니오 1. 예 2. 아니오
(5) VR게임장 등의 어트랙션(VR레이싱, VR롤러코스터 등) 1. 예 2. 아니오
G2-1) (G1-1의 1번 응답자만) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서는 모바일(스마트폰) 기반 VR 게임 이용을 위해 VR 헤드셋(HMD)과
같은 하드웨어를 구입하셨습니까? 구입하셨다면 다음 중 어느 것인지 모두 응답해 주십시오.
직접 구매하지 않고 선물 또는 사은품으로 받아서 가지고 있는 기기도 응답해 주세요.
1. 삼성 기어 VR 4. 폭풍마경
2. 구글 데이드림 뷰 5. LG 360 VR
3. NOON VR 6. 기타(적을 것:__________________)
---------------------------------------------------
7. 관련 하드웨어를 구입한 적 없음(체험만 해봤음)
G2-2) (G1-1의 2번 응답자만) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서는 PC 기반 VR 게임 이용을 위해 VR 헤드셋(HMD)과 같은 하드웨어를
구입하셨습니까? 구입하셨다면 다음 중 어느 것인지 모두 응답해 주십시오.
직접 구매하지 않고 선물 또는 사은품으로 받아서 가지고 있는 기기도 응답해 주세요.
G2-3) (G1-1의 3번 응답자만) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서는 콘솔 게임기 기반 VR 게임 이용을 위해 플레이스테이션 VR과 같은
하드웨어를 구입하셨습니까?
직접 구매하지 않고 선물 또는 사은품으로 받아서 가지고 있는 경우도 응답해 주세요.
1. 예 2. 아니오(체험만 해봤음)
G2-4) (G1-1의 4번 응답자만) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서는 독립형 VR 기기를 구입하셨습니까? 구입하셨다면 다음 중 어느 것
인지 모두 응답해 주십시오.
직접 구매하지 않고 선물 또는 사은품으로 받아서 가지고 있는 기기도 응답해 주세요.
1. 오큘러스 고 4. KT 슈퍼 VR
2. 오큘러스 퀘스트 5. 기타(적을 것:__________________)
3. KT 기가라이브 TV 2.0
---------------------------------------------------
6. 관련 하드웨어를 구입한 적 없음(체험만 해봤음)
G3) (G1-1의 이용 경험이 있는 플랫폼별로) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서는 VR 게임을 한 번 시작하면 평균 어느 정도
이용하십니까? VR 게임 플랫폼별로 주중과 주말을 구분하여 응답해 주십시오.
플랫폼 주중 1회 평균 주말 1회 평균
(1) 모바일(스마트폰) 기반 VR 게임 시간 분 시간 분
(2) PC 기반 VR 게임 시간 분 시간 분
(3) 콘솔 게임기 기반 VR 게임 시간 분 시간 분
(4) 독립형 VR 기기 기반 VR 게임 시간 분 시간 분
G3-1) (G1-1) 이용 여부의 (1)~(4) 구현장비 중 하나 이상 이용한 응답자만) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 VR 게임 이용
시간에 변화가 있습니까?
변화 없다 코로나19 이전에 VR
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다
(이전과 같다) 게임한 경험 없음
1 2 3 4 5 9
(1) 모바일(스마트폰) 기반 VR 게임 원
(2) PC 기반 VR 게임 원
(3) 콘솔 게임기 기반 VR 게임 원
(4) 독립형 VR 기기 기반 VR 게임 원
G4-1) (G4의 합계가 1원 이상인 응답자만) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 VR 게임 콘텐츠(어플 또는 타이틀) 구입 비용에
변화가 있습니까?
변화 없다 코로나19 이전에 VR
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다
(이전과 같다) 게임한 경험 없음
1 2 3 4 5 9
G5) 귀하께서는 VR게임을 체험장이나 다른 외부 시설에서 이용해 보셨습니까? 이용해 보셨다면 어떤 곳이었는지 아래 보기에서
모두 선택해 주세요.
시설 유형 평균 이용 시간
(5) PC방 시간 분
G6-1) (G5에서 1~6번 응답자만) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 VR 게임 체험장/ 테마파크 등의 이용 시간에 변화가
있습니까?
변화 없다 코로나19 이전에
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다
(이전과 같다) 방문한 경험 없음
1 2 3 4 5 9
G7) (G5의 1~6번 응답자만, 각 이용 시설별로) 귀하께서는 VR게임 체험장/외부 시설을 방문하실 때 주로 누구와 함께 가십니까?
1. 나 혼자
2. 친구
3. 이성친구(연인)
4. 직장 동료
5. 가족
6. 기타(적을 것 :_________________________)
G8) (G5의 1~6번 응답자만, 각 이용 시설별로 ) 귀하께서는 과거 방문하셨던 체험장/ 외부 시설을 VR게임을 하기 위해 다시 방문하신 적
있습니까?
1. 예 G9)로 이동
2. 아니오 G8-1)로 이동
G8-1) (G8의 2번 응답자만, 각 이용 시설별로 ) 재방문하신 적이 없으시다면, 앞으로 다시 방문할 의향이 있으십니까?
1. 예 G9)로 이동
2. 아니오 G8-2)로 이동
G8-2) (G8-1의 2번 응답자만, 각 이용 시설별로 ) 다시 방문할 의향이 없으시다면, 그 이유는 다음 중 어느 것인지 모두 응답해 주십시오.
G10) (G5의 ‘1~6’번 응답자만, 각 이용 시설별로 ) 다음 문항은 VR 게임 체험장/ 외부 시설에서 시행하는 안전 및 위생 관리와 관련된
내용입니다. 귀하께서 방문하신 VR게임 체험장/외부 시설에 해당하는 문항에 응답해 주십시오.
전혀 그렇지
그런 매우
문항 그렇지 않은
편이다 그렇다
않다 편이다
1. 전혀 그렇지 않다
2. 그렇지 않다
3. 보통이다
4. 그렇다
5. 매우 그렇다
1. 전혀 그렇지 않다
2. 그렇지 않다
3. 보통이다
4. 그렇다
5. 매우 그렇다
. 게임 인식 및 태도
H1) (SQ3에서 만 16세 미만 응답자만) 귀하께서는 심야시간대(0시-6시)에 주로 무엇을 하십니까? 많이 하는 활동의 순서대로 3개까지
선택해 주십시오.
1. 취침(수면)
2. 학원 수강(인터넷 강의 포함)
3. 개인 자율 학습
4. 운동
5. 게임을 제외한 독서, 영화감상, 음악 감상 등 개인 취미활동
6. 학습, 게임 목적 이외의 인터넷 이용(웹서핑, 웹툰, 커뮤니티 활동 등)
7. 로그인이 필요한 PC 게임
8. 모바일 게임
9. 온라인 웹보드 게임, 온라인 접속이 필요 없는 PC 게임, 콘솔게임, 아케이드 게임 등
10. 기타( ____________________________________________________________)
1. 명칭과 내용을 모두 알고 있다
2. 들어봤으나 자세히는 모른다 H3)로 이동
3. 들어본 적 없다
1. 시간 제한을 더욱 강화해야 한다
2. 시간 제한을 다소 강화해야 한다
3. 현행대로 유지해야 한다
4. 시간 제한을 다소 완화해야 한다
5. 청소년들이 자율적으로 게임을 이용하도록 해야한다
1. 연령 제한을 더욱 강화해야 한다
2. 연령 제한을 다소 강화해야 한다
3. 현행대로 유지해야 한다
4. 연령 제한을 다소 완화해야 한다
5. 연령 제한을 더욱 완화해야 한다
1. 명칭과 내용을 모두 알고 있다
2. 들어봤으나 자세히는 모른다 H4)로 이동
3. 들어본 적 없다
H3-1) (H3의 1번 응답자만) 선택적 셧다운제도(게임시간 선택제)란 만18세 미만 청소년 본인 혹은 부모 등 법정 대리인이 게임회사에
요청해 특정시간대 게임 접속 및 이용을 막을 수 있는 제도로 2011년 11월 20일부터 현재까지 실시되고 있습니다.
이러한 선택적 셧다운제도가 필요하다고 생각하십니까?
전혀 필요하지 않다 필요하지 않다 보통이다 필요하다 매우 필요하다
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H4) 귀하는 지난 2년간 게임을 이용하시면서 결제, 설치나 접속 오류, 게임 이용, 아이템 구입 및 이용, 게임 광고 등에서 문제나 피해
등을 겪으신 적이 있습니까? 해킹이나 유저 간에 발생한 문제는 제외되며, 게임회사와의 문제만을 기준으로 응답해 주시기 바랍니다.
1. 예 H4-1)로 이동
2. 아니오 H5)로 이동
1. 결제 관련 5. 퀘스트 오류
2. 설치/접속 불량 6. 아이템 오류
3. 가입 및 탈퇴 관련 7. 스킬 오류
4. 콘텐츠 이용 오류 8. 허위/과장 광고
9. 기타(적을 것 :__________________________________________________)
H4-2) (H4의 ‘1. 예’ 응답자만) 귀하는 이러한 문제가 발생했을 때, 대응하셨습니까? 대응하지 않으셨습니까?
1. 반드시 대응한다
2. 가능하면 대응하려고 노력한다
3. 대응하지 않은 적이 더 많다
4. 한 번도 대응한 적 없다 H5)로 이동
1. 예 2. 아니오 H9)로 이동
H7) (H6의 ‘1번’ 응답자만) 귀하가 지금까지 경험한 피해유형은 어느 것입니까? 모두 응답해 주십시오.
H8) (H6의 ‘1번’ 응답자만) 이러한 문제가 발생했을 때 귀하께서 대응하신 방법을 모두 골라 주십시오.
1. 수사기관에 신고한다
2. 게임회사에 신고한다 H8-1)로 이동
3. 가해자에게 개인적으로 대응한다
4. 한 번도 대응한 적 없다
5. 기타(적을 것 :_________________________)
H8-1) (H8의 ‘2번’ 응답자만) 게임회사에 신고 시, 회사에서 가해자에 대해 어떻게 대응하였습니까? 모두 응답해 주십시오.
1. 게임 상 제재 및 처벌 안함
2. 문자 채팅, 음성 채팅 등 대화 사용의 일시 제한
3. 게임접속 일시정지
4. 게임접속 영구정지
5. 기타(적을 것 :_________________________)
1. 명칭과 개념을 모두 알고 있다
2. 들어봤으나 자세히는 모른다
3. 들어본 적 없다
1. 이용할 의향이 있다
2. 이용할 의향이 없다
3. 실감형 게임 환경(기술, 관련기기 등)이 안정적으로 자리를 잡은 이후에 이용해 볼 계획이다
1. 명칭과 개념을 모두 알고 있다
2. 들어봤으나 자세히는 모른다
3. 들어본 적 없다
H10-1) 귀하께서는 클라우드 게이밍 서비스를 이용할 의향이 있으십니까?
‘클라우드 게이밍 서비스’란,
외부 클라우드 서버를 통해 게임이 제공되어 별도의 설치가 필요하지 않으므로 이용자가 시간이나 장소, 기기에 상관없이 게임을 즐길 수 있는
서비스
1. 이용할 의향이 있다
2. 이용할 의향이 없다
3. 서비스가 안정적으로 자리를 잡은 이후에 이용해 볼 계획이다
1. 명칭과 개념을 모두 알고 있다
2. 들어봤으나 자세히는 모른다
3. 들어본 적 없다
1. 매우 관심이 있다
2. 관심이 있는 편이다
3. 관심이 없는 편이다
4. 전혀 관심이 없다
. 통계처리를 위한 질문입니다.
1. 농업/임업/어업
2. 자영업(상업, 소규모 상업, 개인택시 등)
3. 판매/서비스직(점원, 영업 등)
4. 기능/숙련직(운전사, 선반, 목공 등)
5. 일반작업직(현장작업, 청소, 경비 등)
6. 사무/기술직(차장 이하 사무직, 기술직, 교사 등)
7. 경영/관리직(부장 이상 사무직, 5급 이상 공무원 등)
8. 전문/자유직(변호사, 의사, 건축사, 교수 등)
9. 가정주부(가사 전담)
10. 초등학생 I4)로 이동
11. 중학생
12. 고등학생
13. 대학생
14. 무직/은퇴
15. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)
1. 미혼 I4)로 이동
2. 기혼
3. 이혼 사별
I3) (I2에서 2,3번 응답자만) 귀하께서 자녀가 있으시다면, 해당하는 연령대의 자녀를 모두 선택해 주십시오.
1. 7세 이하(미취학) I4)로 이동
2. 8~10세(초등학교 저학년)
3. 11~13세(초등학교 고학년)
4. 14~16세(중학생)
5. 17~19세(고등학생)
6. 20~24세
7. 25세 이상
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8. 자녀가 없음
1. 절대 못하게 한다
2. 정해진 시간 내에서만 하게 한다
3. 학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다
4. 게임을 하는 것에 대해 신경쓰지 않는다
I3-2) (I3의 2,3,4,5 응답자만) 게임이 자녀의 학업에 방해를 주고 있다고 생각하십니까?
1. 전혀 그렇지 않다 4. 그런 편이다
2. 별로 그렇지 않다 5. 매우 그렇다
3. 잘 모르겠다
1. 전혀 안한다 4. 자주한다
2. 거의 안한다 5. 상당히 자주 한다
3. 가끔한다
I5) (I1의 10, 11, 12 응답자 제외) 귀하의 최종학력은 어떻게 되십니까?
I7) (I1의 10, 11, 12 응답자 제외) 귀하의 한 달 총 개인소득은 얼마나 되십니까?
주관기관 | 한국콘텐츠진흥원
감 수 | 이양환 (정책본부 본부장)
박혁태 (정책본부 산업정책팀 팀장)
연구총괄 | 권구민 (정책본부 산업정책팀 선임연구원)
수행기관 | 한국갤럽조사연구소
연구책임 | 장은혜 (한국갤럽조사연구소 차장)
연구분석 | 조민수 (한국갤럽조사연구소 연구원)
김태한 (한국갤럽조사연구소 연구원)
연구보조 | 임문정 (한국갤럽조사연구소 과장)
김도희 (한국갤럽조사연구소 대리)
박유일 (한국갤럽조사연구소 과장)
남수현 (한국갤럽조사연구소 과장)
장은정 (한국갤럽조사연구소 대리)
신영미 (한국갤럽조사연구소 대리)
보구보조 | 송승봉 (한국갤럽조사연구소 부장)
오태광 (한국갤럽조사연구소 부장)
양희정 (한국갤럽조사연구소 차장)
김태우 (한국갤럽조사연구소 차장)
조다애 (한국갤럽조사연구소 과장)
배선아 (한국갤럽조사연구소 대리)
이예지 (한국갤럽조사연구소 사원)
발 행 인 | 김영준 (한국콘텐츠진흥원장)
발 행 일 | 2020년 8월 6일
발 행 처 | 한국콘텐츠진흥원
주 행 소 | 전라남도 나주시 교육길 35 (빛가람동 351)
전 행 화 | 1566-1114
홈페이지 | www.kocca.kr
기관번호_KOCCA20-01
ISBN_978-89-6514-943-9(93600) (비매품)