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본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다.

제출문

한국콘텐츠진흥원장 귀하

본 보고서를 “2020 게임이용자 실태조사”의 결과보고서로 제출합니다.

2020년 8월 6일

조사기관 : (주)한국갤럽조사연구소
연구책임 : 장은혜 (한국갤럽조사연구소 차장)
연구분석 : 조민수 (한국갤럽조사연구소 연구원)
김태한 (한국갤럽조사연구소 연구원)
연구보조 : 임문정 (한국갤럽조사연구소 과장)
김도희 (한국갤럽조사연구소 대리)
남수현 (한국갤럽조사연구소 과장)
박유일 (한국갤럽조사연구소 과장)
장은정 (한국갤럽조사연구소 대리)
신영미 (한국갤럽조사연구소 대리)
보 조 : 송승봉 (한국갤럽조사연구소 부장)
오태광 (한국갤럽조사연구소 부장)
양희정 (한국갤럽조사연구소 차장)
김태우 (한국갤럽조사연구소 차장)
조다애 (한국갤럽조사연구소 과장)
배선아 (한국갤럽조사연구소 대리)
이예지 (한국갤럽조사연구소 사원)
CONTENTS
제 1 장. 조사 개요
1. 조사 목적 ·························································································································· 1
2. 조사 내용 ·························································································································· 1
3. 조사의 기본설계 ··············································································································· 2
가. 표본 설계(Sample Design) ························································································· 2
나. 조사방법 및 기간 ······································································································· 2
다. 실사 설계(Fieldwork Design) ····················································································· 3
1) 온라인 조사 ············································································································ 3
2) 면접 조사 ················································································································ 4
4. 자료 처리 ·························································································································· 5
1) 자료 처리(Data Processing) ··················································································· 5
2) 가중치(Weight) ······································································································· 5
5. 응답자 특성 ······················································································································ 6
6. 조사 결과 해석 시 유의사항 ··························································································· 7

제 2 장. 조사 결과 요약
1. 전체 게임 이용률 ··········································································································· 11
2. 가상현실(VR) 게임 이용률 ····························································································· 12
3. 게임 일반에 대한 이용 행태 ························································································· 13
4. 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 및 방식 만족도 ······································· 14
5. 게임에 대한 인식 및 태도 ····························································································· 15
6. 자녀의 게임 이용 인식 및 태도 ···················································································· 16
7. 코로나19로 인한 게임 이용 행태 변화 ········································································· 17
8. 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 행태 변화 ·················································· 18
9. 게임 내 성희롱/성차별 피해 ························································································· 19

i
CONTENTS
제 3 장. 조사 결과 분석
1. 전체 게임 이용률 ··········································································································· 23
가. 전체 게임 이용률 ····································································································· 23
나. 플랫폼별 게임 이용률 ····························································································· 25
1) PC 게임 ················································································································· 25
2) 모바일 게임 ·········································································································· 27
3) 콘솔 게임 ·············································································································· 29
4) 아케이드 게임 ······································································································· 31
다. 가상현실(VR) 게임 이용률 ······················································································· 33
2. 게임 일반에 대한 이용 행태 ························································································· 35
가. 인터넷 이용 여부 ····································································································· 35
나. 인터넷 접속 시 이용기기 ························································································ 36
다. 인터넷 접속 시 주 이용기기 ··················································································· 37
라. 인터넷 이용 서비스 ································································································· 38
1) 'PC/노트북/넷북의
' 인터넷 이용 서비스 ····························································· 40
2) '스마트폰의
' 인터넷 이용 서비스 ········································································· 42
3) '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 ······································································ 44
마. 인터넷 주 이용 장소 ······························································································· 46
바. PC방 이용 실태 ········································································································ 47
1) PC방 이용 여부 ···································································································· 47
2) PC방 월평균 이용 횟수 ························································································ 48
3) PC방 1회 평균 이용 시간 ···················································································· 49
4) PC방에서 주로 하는 활동 ···················································································· 50
5) PC방에서 게임을 하는 이유 ················································································· 51
사. 게임 이용 실태 ········································································································ 52
1) 게임 이용 분야 ····································································································· 52
2) 가장 많이 이용한 게임 분야 ··············································································· 53
3. 게임 분야별 이용 현황 및 특성 ···················································································· 54
가. PC 게임 이용 현황 및 특성 ···················································································· 54

ii
1) PC 게임 이용자 특성 ··························································································· 54
2) PC 게임 이용 빈도 ······························································································· 55
3) PC 게임 이용 유형 ······························································································· 56
4) PC 게임 소프트웨어 구입 경험 및 구입 형태 ···················································· 57
5) PC 게임 주 이용 장르 ·························································································· 59
6) PC 게임 이용 시간 ······························································································· 61
가) PC 게임 이용 시간 ······················································································· 61
나) 코로나19로 인한 PC 게임 이용 시간 변화 ················································ 63
7) PC 게임 이용 지속기간 ························································································ 64
8) PC 게임 이용 개수 ······························································································· 65
9) PC 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용 ··························································· 67
가) PC 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용 ·················································· 67
나) 코로나19로 인한 PC 게임머니/아이템 구입 비용 변화 ····························· 69
10) PC 게임 비용 결제 방식 ···················································································· 70
11) PC 게임 결제한도 초과 지불 시도 경험 ··························································· 71
12) PC 게임 아이템 현금거래 ·················································································· 72
가) PC 게임 아이템 현금거래 이용 경험 ·························································· 72
나) PC 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 ·················································· 73
다) PC 게임 아이템 현금거래 방식 ··································································· 74
라) PC 게임 아이템 현금거래 인식 ··································································· 75
13) PC 게임 확률형 아이템 ······················································································ 76
가) PC 게임 확률형 아이템 이용 경험 ····························································· 76
나) PC 게임 확률형 아이템 총 지출액 ····························································· 78
다) PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 ································ 79
라) PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 ······················· 80
마) PC 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성 ························· 81
14) PC 게임 시작 연령 ····························································································· 82
15) PC 게임을 하는 이유 ························································································· 83
나. 모바일 게임 이용 현황 및 특성 ············································································· 84
1) 모바일 게임 이용자 특성 ····················································································· 84

iii
CONTENTS
2) 모바일 게임 이용 빈도 ························································································ 85
3) 모바일 게임 이용 기기 ························································································ 86
4) 모바일 게임 다운로드 방법 ················································································· 87
5) 최근 다운로드 받은 모바일 게임 ········································································ 88
6) 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로 ······················································ 90
7) 모바일 게임 주 이용 장르 ··················································································· 92
8) 모바일 게임 이용 시간 ························································································ 94
가) 모바일 게임 이용 시간 ················································································ 94
나) 코로나19로 인한 모바일 게임 이용 시간 변화 ·········································· 96
9) 모바일 게임 이용 지속기간 ················································································· 97
10) 모바일 게임 주 이용 시간대 ············································································· 98
11) 모바일 게임 주 이용 장소 ················································································· 99
12) 모바일 게임 이용 개수 ····················································································· 100
13) 모바일 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용 ················································ 102
가) 모바일 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용 ·········································· 102
나) 코로나19로 인한 모바일 게임 아이템 구입 비용 변화 ··························· 104
14) 모바일 게임 아이템 구입 이유 ········································································ 105
15) 모바일 게임 비용 결제 방식 ··········································································· 106
16) 모바일 게임 아이템 현금거래 ·········································································· 107
가) 모바일 게임 아이템 현금거래 이용 경험 ················································· 107
나) 모바일 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 ·········································· 108
다) 모바일 게임 아이템 현금거래 방식 ·························································· 109
라) 모바일 게임 아이템 현금거래 인식 ·························································· 110
17) 모바일 게임 확률형 아이템 ············································································· 111
가) 모바일 게임 확률형 아이템 이용 경험 ····················································· 111
나) 모바일 게임 확률형 아이템 총 지출액 ····················································· 113
다) 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 ························ 114
라) 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 ··············· 115
마) 모바일 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성 ················· 116
18) 모바일 게임 시작 연령 ····················································································· 117

iv
19) 모바일 게임을 하는 이유 ················································································· 118
다. 콘솔 게임 이용 현황 및 특성 ··············································································· 120
1) 콘솔 게임 이용자 특성 ······················································································ 120
2) 콘솔 게임 이용 빈도 ·························································································· 121
3) 콘솔 게임 이용기기 ···························································································· 122
4) 콘솔 게임 주 이용 장르 ····················································································· 123
5) 콘솔 게임 이용 시간 ·························································································· 125
가) 콘솔 게임 이용 시간 ·················································································· 125
나) 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 시간 변화 ············································ 127
6) 콘솔 게임 이용 지속기간 ··················································································· 128
7) 콘솔 게임 이용 개수 ·························································································· 129
8) 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 ············································································ 131
가) 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 ··································································· 131
나) 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 변화 ····························· 133
9) 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율 ··························································· 135
10) 콘솔 게임을 시작한 연령 ················································································· 136
11) 콘솔 게임을 하는 이유 ····················································································· 137
라. 아케이드 게임 이용 현황 및 특성 ········································································ 138
1) 아케이드 게임 이용자 특성 ··············································································· 138
2) 아케이드 게임 이용 빈도 ··················································································· 139
3) 아케이드 게임 주 이용 장르 ············································································· 140
4) 아케이드 게임 이용 시간 ··················································································· 141
가) 아케이드 게임 이용 시간 ·········································································· 141
나) 코로나19로 인한 아케이드 게임 이용 시간 변화 ···································· 143
5) 아케이드 게임장 월평균 방문 횟수 ··································································· 144
6) 아케이드 게임 이용 개수 ··················································································· 145
7) 아케이드 게임 월평균 지출 비용 ······································································ 147
가) 아케이드 게임 월평균 지출 비용 ······························································ 147
나) 코로나19로 인한 아케이드 게임 이용 비용 변화 ···································· 148
8) 아케이드 게임을 시작한 연령 ············································································ 149

v
CONTENTS
9) 아케이드 게임장을 방문하는 이유 ···································································· 150
마. 가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성 ································································· 151
1) 가상현실(VR) 게임 이용자 특성 ········································································ 151
2) 가상현실(VR) 게임 구현 장비 ············································································ 152
3) 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험 ······················································ 153
4) PC 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험 ····························································· 154
가) PC 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 ······················ 154
나) PC 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 ············································· 155
다) PC 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 ································· 156
5) 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험 ······················································ 157
가) 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 ··············· 157
나) 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 ······································· 158
다) 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 ·························· 159
6) 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험 ·························································· 160
가) 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 ································· 160
나) 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 ·········································· 161
다) 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 ······························ 162
7) 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험 ············································· 163
가) 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 ······ 163
나) 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 ······························ 164
다) 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 ················· 165
8) 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 시간 및 비용 변화 ······················· 166
가) 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 시간 변화 ····························· 166
나) 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 비용 변화 ····························· 167
9) 가상현실(VR) 게임장 이용 경험 ········································································ 168
가) 형태별 평균 이용 시간 ·············································································· 169
나) 형태별 방문 유형 ······················································································· 170
다) 재방문 경험 ································································································ 171
라) 재방문 의향 ································································································ 172
마) 재방문 의향이 없는 이유 ·········································································· 173

vi
바) 적정 이용 가격 ··························································································· 174
사) 형태별 안전 및 위생 관리 ········································································· 175
10) 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임장 이용 시간 변화 ································ 176
11) 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험 ······················································ 177
4. 게임에 대한 인식 및 태도 ··························································································· 179
가. 무료 제공 게임 인지도 ························································································ 179
나. 선호하는 게임 판매 형식 ······················································································ 180
다. 셧다운제도 인지도 ································································································· 181
라. 셧다운제도에 대한 의견 ························································································ 182
마. 선택적 셧다운제도 인지도 ···················································································· 184
바. 선택적 셧다운제도 필요성 ···················································································· 185
사. 문제발생 및 피해경험 ···························································································· 186
1) 문제발생 및 피해경험 유형(최근 2년 이내) ····················································· 186
2) 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법 ································································· 187
아. 게임 내 성인지감수성 인식 ·················································································· 188
자. 게임 내 성희롱/성차별 피해 ··············································································· 190
1) 게임 내 성희롱/성차별 피해 경험 및 유형 ······················································ 190
2) 게임 내 성희롱/성차별 피해 시 대응 방법 ······················································ 191
차. 실감형 게임 인지도 및 이용 의향 ········································································ 193
카. 클라우드 게이밍 서비스에 대한 의견 ·································································· 195
1) 클라우드 게이밍 서비스 인지도 및 이용 의향 ················································ 195
2) 클라우드 게이밍 서비스 선호 지불 방식 ························································· 197
타. 블록체인 게임 인지도 및 관심 정도 ···································································· 198
5. 자녀의 게임 이용 인식 및 태도 ·················································································· 200
가. 자녀의 게임 이용 대응 방법 ················································································· 200
나. 자녀의 게임 이용에 대한 인식 ············································································· 201
다. 자녀와 함께 게임 이용 여부 ················································································· 202

부록. 조 사 표

vii
CONTENTS
표 목 차
< 표 2-1 > 응답자 특성별 전체 게임 이용률 ················································································· 11
< 표 3-1 > 응답자 특성별 전체 게임 이용률 ················································································· 24
< 표 3-2 > 응답자 특성별 PC 게임 이용률 ···················································································· 26
< 표 3-3 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용률 ············································································· 28
< 표 3-4 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용률 ················································································· 30
< 표 3-5 > 응답자 특성별 아케이드 게임 이용률 ·········································································· 32
< 표 3-6 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 이용률 ··································································· 34
< 표 3-7 > 응답자 특성별 인터넷 접속 시 이용기기 ···································································· 36
< 표 3-8 > 응답자 특성별 인터넷 접속 시 주 이용기기 ······························································· 37
< 표 3-9 > 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스 [PC/노트북/넷북] ··············································· 39
< 표 3-10 > 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스 [스마트폰] ························································· 39
< 표 3-11 > 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스 [태블릿 PC] ······················································ 39
< 표 3-12 > 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북의
' 인터넷 이용 서비스 - 자료 및 정보습득 ········· 41
< 표 3-13 > 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북의
' 인터넷 이용 서비스 - 커뮤니케이션 ················ 41
< 표 3-14 > 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북의
' 인터넷 이용 서비스 - 여가활동 ························ 41
< 표 3-15 > 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북의
' 인터넷 이용 서비스 - 경제활동 ························ 41
< 표 3-16 > 응답자 특성별 '스마트폰의
' 인터넷 이용 서비스 - 자료 및 정보습득 ····················· 43
< 표 3-17 > 응답자 특성별 '스마트폰의
' 인터넷 이용 서비스 - 커뮤니케이션 ···························· 43
< 표 3-18 > 응답자 특성별 '스마트폰의
' 인터넷 이용 서비스 - 여가활동 ··································· 43
< 표 3-19 > 응답자 특성별 '스마트폰의
' 인터넷 이용 서비스 - 경제활동 ··································· 43
< 표 3-20 > 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 자료 및 정보습득 ··················· 45
< 표 3-21 > 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 커뮤니케이션 ·························· 45
< 표 3-22 > 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 여가활동 ································· 45
< 표 3-23 > 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 경제활동 ································· 45
< 표 3-24 > 응답자 특성별 인터넷 주 이용 장소 ·········································································· 46
< 표 3-25 > 응답자 특성별 PC방 이용 여부 ·················································································· 47
< 표 3-26 > 응답자 특성별 PC방 월평균 이용 횟수 ······································································ 48
< 표 3-27 > 응답자 특성별 PC방 1회 평균 이용 시간 ·································································· 49
< 표 3-28 > 응답자 특성별 PC방에서 주로 하는 활동 ·································································· 50
< 표 3-29 > 응답자 특성별 PC방에서 게임을 하는 이유 ······························································ 51
< 표 3-30 > 응답자 특성별 게임 이용 분야 ··················································································· 52
< 표 3-31 > 응답자 특성별 가장 많이 이용한 게임 분야 ····························································· 53
< 표 3-32 > 응답자 특성별 PC 게임 이용 빈도 ············································································· 55
< 표 3-33 > 응답자 특성별 PC 게임 이용 유형 ············································································· 56
< 표 3-34 > 응답자 특성별 PC 게임 소프트웨어 구입 경험 ························································· 58
< 표 3-35 > 응답자 특성별 PC 게임 소프트웨어 구입 형태 ······················································· 58
< 표 3-36 > 응답자 특성별 PC 게임 주 이용 장르 ······································································· 60
< 표 3-37 > 응답자 특성별 PC 게임 이용 시간 ············································································· 62
< 표 3-38 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 PC 게임 이용 시간 변화 ······································· 63
< 표 3-39 > 응답자 특성별 PC 게임 이용 지속기간 ······································································ 64
< 표 3-40 > 응답자 특성별 PC 게임 이용 개수 [총 이용 개수] ··················································· 66
< 표 3-41 > 응답자 특성별 PC 게임 이용 개수 [주 이용 개수] ··················································· 66
< 표 3-42 > 응답자 특성별 PC 게임 총 이용 비용 ······································································· 68
< 표 3-43 > 응답자 특성별 PC 게임 내 결제비용 ········································································· 68
< 표 3-44 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 PC 게임머니/아이템 구입 비용 변화 ··················· 69
< 표 3-45 > 응답자 특성별 PC 게임 비용 결제 방식 ···································································· 70
< 표 3-46 > 응답자 특성별 PC 게임 결제한도금액 초과 지불 시도 경험 ··································· 71
< 표 3-47 > 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 이용 경험 ················································ 72
< 표 3-48 > 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 ········································· 73
< 표 3-49 > 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 방식 ························································· 74
< 표 3-50 > 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 인식 ························································· 75
< 표 3-51 > 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 현금 지출 경험 ··········································· 77
< 표 3-52 > 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 총 지출액 ···················································· 78
< 표 3-53 > 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 ······················· 79
< 표 3-54 > 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 ·············· 80
< 표 3-55 > 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성 ················ 81
< 표 3-56 > 응답자 특성별 PC 게임 시작 연령 ············································································· 82
< 표 3-57 > 응답자 특성별 PC 게임을 하는 이유 ········································································· 83
< 표 3-58 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용 빈도 ······································································ 85
< 표 3-59 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용 기기 ······································································ 86
< 표 3-60 > 응답자 특성별 모바일 게임 다운로드 방법 ······························································· 87
< 표 3-61 > 최근 다운로드 받은 모바일 게임 ··············································································· 88
< 표 3-62 > 응답자 특성별 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로 ···································· 91
< 표 3-63 > 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 장르 ································································· 93
CONTENTS
< 표 3-64 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용 시간 ······································································ 95
< 표 3-65 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 모바일 게임 이용 시간 변화 ································ 96
< 표 3-66 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용 지속기간 ······························································· 97
< 표 3-67 > 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 시간대 ····························································· 98
< 표 3-68 > 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 장소 ································································· 99
< 표 3-69 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용 개수 [총 이용 개수] ·········································· 101
< 표 3-70 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용 개수 [주 이용 개수] ·········································· 101
< 표 3-71 > 응답자 특성별 모바일 게임 총 이용 비용 ······························································· 103
< 표 3-72 > 응답자 특성별 모바일 게임 내 결제비용 ································································· 103
< 표 3-73 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 모바일 게임 아이템 구입 비용 변화 ·················· 104
< 표 3-74 > 응답자 특성별 모바일 게임 아이템 구입 이유 ························································ 105
< 표 3-75 > 응답자 특성별 모바일 게임 비용 결제 방식 ··························································· 106
< 표 3-76 > 응답자 특성별 모바일 게임 아이템 현금거래 이용 경험 ······································· 107
< 표 3-77 > 응답자 특성별 모바일 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 ································ 108
< 표 3-78 > 응답자 특성별 모바일 게임 아이템 현금거래 방식 ················································ 109
< 표 3-79 > 응답자 특성별 모바일 게임 아이템 현금거래 인식 ················································ 110
< 표 3-80 > 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 현금 지출 경험 ·································· 112
< 표 3-81 > 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 총 지출액 ··········································· 113
< 표 3-82 > 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 ·············· 114
< 표 3-83 > 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 ····· 115
< 표 3-84 > 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성 ······· 116
< 표 3-85 > 응답자 특성별 모바일 게임 시작 연령 ···································································· 117
< 표 3-86 > 응답자 특성별 모바일 게임을 하는 이유 ································································· 119
< 표 3-87 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 빈도 ········································································ 121
< 표 3-88 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용기기 ·········································································· 122
< 표 3-89 > 응답자 특성별 콘솔 게임 주 이용 장르 ·································································· 124
< 표 3-90 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 시간 ········································································ 126
< 표 3-91 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 시간 변화 ·································· 127
< 표 3-92 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 지속기간 ································································· 128
< 표 3-93 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 개수 [총 이용 개수] ·············································· 130
< 표 3-94 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 개수 [주 이용 개수] ·············································· 130
< 표 3-95 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 [게임기] ·········································· 132
< 표 3-96 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 [게임 타이틀] ································· 132
< 표 3-97 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 변화 [게임기] ···· 134
< 표 3-98 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 변화 [게임 타이틀] ·· 134
< 표 3-99 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율 ········································· 135
< 표 3-100 > 응답자 특성별 콘솔 게임을 시작한 연령 ······························································· 136
< 표 3-101 > 응답자 특성별 콘솔 게임을 하는 이유 ·································································· 137
< 표 3-102 > 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 빈도 ······························································· 139
< 표 3-103 > 응답자 특성별 아케이드 게임 주 이용 장르 ························································· 140
< 표 3-104 > 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 시간 ······························································· 142
< 표 3-105 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 아케이드 게임 이용 시간 변화 ························· 143
< 표 3-106 > 응답자 특성별 아케이드 게임장 월평균 방문 횟수 ··············································· 144
< 표 3-107 > 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 개수 [총 이용 개수] ····································· 146
< 표 3-108 > 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 개수 [주 이용 개수] ····································· 146
< 표 3-109 > 응답자 특성별 아케이드 게임 월평균 지출 비용 ·················································· 147
< 표 3-110 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 아케이드 게임 이용 비용 변화 ························· 148
< 표 3-111 > 응답자 특성별 아케이드 게임을 시작한 연령 ························································ 149
< 표 3-112 > 응답자 특성별 아케이드 게임장을 방문하는 이유 ················································ 150
< 표 3-113 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 구현 장비 ························································ 152
< 표 3-114 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험 ·································· 153
< 표 3-115 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 시간 변화 ·················· 166
< 표 3-116 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임장 이용 경험 ···················································· 168
< 표 3-117 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임장 이용 시간 변화 ·············· 176
< 표 3-118 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험 [일반적인 게임보다 재미있다] ··· 178
< 표 3-119 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험 [앞으로도 계속 이용할 것이다] ·· 178
< 표 3-120 > 응답자 특성별 무료 제공 게임 인지도 ································································· 179
< 표 3-121 > 응답자 특성별 선호하는 게임 판매 형식 ······························································· 180
< 표 3-122 > 응답자 특성별 셧다운제도 인지도 ·········································································· 181
< 표 3-123 > 응답자 특성별 셧다운제도에 대한 의견 [시간 제한] ············································ 183
< 표 3-124 > 응답자 특성별 셧다운제도에 대한 의견 [연령 제한] ············································ 183
< 표 3-125 > 응답자 특성별 선택적 셧다운제도 인지도 ····························································· 184
< 표 3-126 > 응답자 특성별 선택적 셧다운제도 필요성 ····························································· 185
< 표 3-127 > 응답자 특성별 문제발생 및 피해경험 유형(최근 2년 이내) ································· 186
< 표 3-128 > 응답자 특성별 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법 ············································· 187
< 표 3-129 > 응답자 특성별 게임 내 성인지감수성 인식 ··························································· 189
CONTENTS
< 표 3-130 > 응답자 특성별 게임 내 성희롱/성차별 피해 ······················································· 190
< 표 3-131 > 응답자 특성별 게임 내 성희롱/성차별 피해 시 대응방법 ···································· 192
< 표 3-132 > 응답자 특성별 게임회사에 신고 시 회사의 대응방법 ··········································· 192
< 표 3-133 > 응답자 특성별 실감형 게임 인지도 ········································································ 194
< 표 3-134 > 응답자 특성별 실감형 게임 이용 의향 ·································································· 194
< 표 3-135 > 응답자 특성별 클라우드 게이밍 서비스 인지도 ···················································· 196
< 표 3-136 > 응답자 특성별 클라우드 게이밍 서비스 이용 의향 ··············································· 196
< 표 3-137 > 응답자 특성별 클라우드 게이밍 서비스 선호 지불 방식 ······································ 197
< 표 3-138 > 응답자 특성별 블록체인 게임 인지도 ···································································· 199
< 표 3-139 > 응답자 특성별 블록체인 게임 관심정도 ································································· 199
< 표 3-140 > 응답자 특성별 자녀의 게임 이용 대응 방법 ························································· 200
< 표 3-141 > 응답자 특성별 자녀의 게임 이용에 대한 인식 ······················································ 201
< 표 3-142 > 응답자 특성별 자녀와 함께 게임 이용 여부 ························································· 202
그 림 목 차

[ 그림 2-1 ] 전체 게임 이용률 ········································································································ 11


[ 그림 2-2 ] 가상현실(VR) 게임 이용률 ·························································································· 12
[ 그림 2-3 ] 게임 일반에 대한 이용 행태 ······················································································ 13
[ 그림 2-4 ] 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 및 방식 만족도 ··································· 14
[ 그림 2-5 ] 게임에 대한 인식 및 태도 ························································································· 15
[ 그림 2-6 ] 자녀의 게임 이용 인식 및 태도 ················································································ 16
[ 그림 2-7 ] 코로나19로 인한 게임 이용 행태 변화 ····································································· 17
[ 그림 2-8 ] 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 행태 변화 ·············································· 18
[ 그림 2-9 ] 게임 내 성희롱/성차별 피해 ······················································································ 19
[ 그림 3-1 ] 전체 게임 이용률 ········································································································ 23
[ 그림 3-2 ] PC 게임 이용률 ··········································································································· 25
[ 그림 3-3 ] 모바일 게임 이용률 ···································································································· 27
[ 그림 3-4 ] 콘솔 게임 이용률 ········································································································ 29
[ 그림 3-5 ] 아케이드 게임 이용률 ································································································· 31
[ 그림 3-6 ] 가상현실(VR) 게임 이용률 ·························································································· 33
[ 그림 3-7 ] 인터넷 이용 여부 ········································································································ 35
[ 그림 3-8 ] 인터넷 접속 시 이용기기 ··························································································· 36
[ 그림 3-9 ] 인터넷 접속 시 주 이용기기 ······················································································ 37
[ 그림 3-10 ] 인터넷 이용 서비스 ·································································································· 38
[ 그림 3-11 ] 'PC/노트북/넷북의
' 인터넷 이용 서비스 ·································································· 40
[ 그림 3-12 ] '스마트폰의
' 인터넷 이용 서비스 ············································································· 42
[ 그림 3-13 ] '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 ··········································································· 44
[ 그림 3-14 ] 인터넷 주 이용 장소 ································································································· 46
[ 그림 3-15 ] PC방 이용 여부 ········································································································· 47
[ 그림 3-16 ] PC방 월평균 이용 횟수 ···························································································· 48
[ 그림 3-17 ] PC방 1회 평균 이용 시간 ························································································· 49
[ 그림 3-18 ] PC방에서 주로 하는 활동 ························································································· 50
[ 그림 3-19 ] PC방에서 게임을 하는 이유 ····················································································· 51
[ 그림 3-20 ] 게임 이용 분야 ·········································································································· 52
[ 그림 3-21 ] 가장 많이 이용한 게임 분야 ···················································································· 53
[ 그림 3-22 ] PC 게임 이용자 특성 ································································································ 54
[ 그림 3-23 ] PC 게임 이용 빈도 ···································································································· 55
CONTENTS
[ 그림 3-24 ] PC 게임 이용 유형 ···································································································· 56
[ 그림 3-25 ] PC 게임 소프트웨어 구입 경험 및 구입 형태 ························································ 57
[ 그림 3-26 ] PC 게임 주 이용 장르 ······························································································ 59
[ 그림 3-27 ] PC 게임 이용 시간 ···································································································· 61
[ 그림 3-28 ] 코로나19로 인한 PC 게임 이용 시간 변화 ······························································ 63
[ 그림 3-29 ] PC 게임 이용 지속기간 ···························································································· 64
[ 그림 3-30 ] PC 게임 이용 개수 ···································································································· 65
[ 그림 3-31 ] PC 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용 ································································ 67
[ 그림 3-32 ] 코로나19로 인한 PC 게임머니/아이템 구입 비용 변화 ·········································· 69
[ 그림 3-33 ] PC 게임 비용 결제 방식 ··························································································· 70
[ 그림 3-34 ] PC 게임 결제한도금액 초과 지불 시도 경험 ·························································· 71
[ 그림 3-35 ] PC 게임 아이템 현금거래 이용 경험 ······································································· 72
[ 그림 3-36 ] PC 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 ······························································· 73
[ 그림 3-37 ] PC 게임 아이템 현금거래 방식 ················································································ 74
[ 그림 3-38 ] PC 게임 아이템 현금거래 인식 ················································································ 75
[ 그림 3-39 ] PC 게임 확률형 아이템 이용 경험 ·········································································· 76
[ 그림 3-40 ] PC 게임 확률형 아이템 총 지출액 ·········································································· 78
[ 그림 3-41 ] PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 ·············································· 79
[ 그림 3-42 ] PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 ····································· 80
[ 그림 3-43 ] PC 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성 ······································ 81
[ 그림 3-44 ] PC 게임 시작 연령 ···································································································· 82
[ 그림 3-45 ] PC 게임을 하는 이유 ································································································ 83
[ 그림 3-46 ] 모바일 게임 이용자 특성 ························································································· 84
[ 그림 3-47 ] 모바일 게임 이용 빈도 ····························································································· 85
[ 그림 3-48 ] 모바일 게임 이용 기기 ····························································································· 86
[ 그림 3-49 ] 모바일 게임 다운로드 방법 ······················································································ 87
[ 그림 3-50 ] 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로 ··························································· 90
[ 그림 3-51 ] 모바일 게임 주 이용 장르 ························································································ 92
[ 그림 3-52 ] 모바일 게임 이용 시간 ····························································································· 94
[ 그림 3-53 ] 코로나19로 인한 모바일 게임 이용 시간 변화 ······················································· 96
[ 그림 3-54 ] 모바일 게임 이용 지속기간 ······················································································ 97
[ 그림 3-55 ] 모바일 게임 주 이용 시간대 ···················································································· 98
[ 그림 3-56 ] 모바일 게임 주 이용 장소 ························································································ 99
[ 그림 3-57 ] 모바일 게임 이용 개수 ··························································································· 100
[ 그림 3-58 ] 모바일 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용 ······················································· 102
[ 그림 3-59 ] 코로나19로 인한 모바일 게임 아이템 구입 비용 변화 ········································ 104
[ 그림 3-60 ] 모바일 게임 아이템 구입 이유 ·············································································· 105
[ 그림 3-61 ] 모바일 게임 비용 결제 방식 ·················································································· 106
[ 그림 3-62 ] 모바일 게임 아이템 현금거래 이용 경험 ······························································ 107
[ 그림 3-63 ] 모바일 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 ······················································· 108
[ 그림 3-64 ] 모바일 게임 아이템 현금거래 방식 ······································································· 109
[ 그림 3-65 ] 모바일 게임 아이템 현금거래 인식 ······································································· 110
[ 그림 3-66 ] 모바일 게임 확률형 아이템 이용 경험 ·································································· 111
[ 그림 3-67 ] 모바일 게임 확률형 아이템 총 지출액 ·································································· 113
[ 그림 3-68 ] 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 ····································· 114
[ 그림 3-69 ] 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 ···························· 115
[ 그림 3-70 ] 모바일 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성 ······························ 116
[ 그림 3-71 ] 모바일 게임 시작 연령 ··························································································· 117
[ 그림 3-72 ] 모바일 게임을 하는 이유 ······················································································· 118
[ 그림 3-73 ] 콘솔 게임 이용자 특성 ··························································································· 120
[ 그림 3-74 ] 콘솔 게임 이용 빈도 ······························································································· 121
[ 그림 3-75 ] 콘솔 게임 이용기기 ································································································ 122
[ 그림 3-76 ] 콘솔 게임 주 이용 장르 ························································································· 123
[ 그림 3-77 ] 콘솔 게임 이용 시간 ······························································································· 125
[ 그림 3-78 ] 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 시간 변화 ························································· 127
[ 그림 3-79 ] 콘솔 게임 이용 지속기간 ······················································································· 128
[ 그림 3-80 ] 콘솔 게임 이용 개수 ······························································································· 129
[ 그림 3-81 ] 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 ················································································ 131
[ 그림 3-82 ] 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 변화 ·········································· 133
[ 그림 3-83 ] 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율 ································································ 135
[ 그림 3-84 ] 콘솔 게임을 시작한 연령 ······················································································· 136
[ 그림 3-85 ] 콘솔 게임을 하는 이유 ··························································································· 137
[ 그림 3-86 ] 아케이드 게임 이용 현황 및 특성 ········································································· 138
[ 그림 3-87 ] 아케이드 게임 이용 빈도 ······················································································· 139
[ 그림 3-88 ] 아케이드 게임 주 이용 장르 ·················································································· 140
CONTENTS
[ 그림 3-89 ] 아케이드 게임 이용 시간 ······················································································· 141
[ 그림 3-90 ] 코로나19로 인한 아케이드 게임 이용 시간 변화 ················································· 143
[ 그림 3-91 ] 아케이드 게임장 월평균 방문 횟수 ······································································· 144
[ 그림 3-92 ] 아케이드 게임 이용 개수 ······················································································· 145
[ 그림 3-93 ] 아케이드 게임 월평균 지출 비용 ··········································································· 147
[ 그림 3-94 ] 코로나19로 인한 아케이드 게임 이용 비용 변화 ················································· 148
[ 그림 3-95 ] 아케이드 게임을 시작한 연령 ················································································ 149
[ 그림 3-96 ] 아케이드 게임장을 방문하는 이유 ········································································· 150
[ 그림 3-97 ] 가상현실(VR) 게임 이용자 특성 ············································································· 151
[ 그림 3-98 ] 가상현실(VR) 게임 구현 장비 ················································································· 152
[ 그림 3-99 ] 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험 ··························································· 153
[ 그림 3-100 ] PC 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 ································· 154
[ 그림 3-101 ] PC 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 ························································· 155
[ 그림 3-102 ] PC 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 ············································ 156
[ 그림 3-103 ] 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 ·························· 157
[ 그림 3-104 ] 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 ·················································· 158
[ 그림 3-105 ] 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 ····································· 159
[ 그림 3-106 ] 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 ············································ 160
[ 그림 3-107 ] 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 ····················································· 161
[ 그림 3-108 ] 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 ········································· 162
[ 그림 3-109 ] 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 ················· 163
[ 그림 3-110 ] 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간 ········································· 164
[ 그림 3-111 ] 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용 ···························· 165
[ 그림 3-112 ] 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 시간 변화 ········································· 166
[ 그림 3-113 ] 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 비용 변화 ········································· 167
[ 그림 3-114 ] 가상현실(VR) 게임장 이용 경험 ··········································································· 168
[ 그림 3-115 ] 형태별 평균 이용 시간 ························································································· 169
[ 그림 3-116 ] 형태별 방문 유형 ·································································································· 170
[ 그림 3-117 ] 재방문 경험 ··········································································································· 171
[ 그림 3-118 ] 재방문 의향 ··········································································································· 172
[ 그림 3-119 ] 재방문 의향이 없는 이유 ······················································································ 173
[ 그림 3-120 ] 적정 이용 가격 ······································································································ 174
[ 그림 3-121 ] 형태별 안전 및 위생 관리 ···················································································· 175
[ 그림 3-122 ] 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임장 이용 시간 변화 ····································· 176
[ 그림 3-123 ] 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험 ··························································· 177
[ 그림 3-124 ] 무료 제공 게임 인지도 ························································································· 179
[ 그림 3-125 ] 선호하는 게임 판매 형식 ······················································································ 180
[ 그림 3-126 ] 셧다운제도 인지도 ································································································ 181
[ 그림 3-127 ] 셧다운제도에 대한 의견 ······················································································· 182
[ 그림 3-128 ] 선택적 셧다운제도 인지도 ···················································································· 184
[ 그림 3-129 ] 선택적 셧다운제도 필요성 ···················································································· 185
[ 그림 3-130 ] 문제발생 및 피해경험 유형(최근 2년 이내) ························································ 186
[ 그림 3-131 ] 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법 ···································································· 187
[ 그림 3-132 ] 게임 내 성인지감수성 인식 ·················································································· 188
[ 그림 3-133 ] 게임 내 성희롱/성차별 피해 ·············································································· 190
[ 그림 3-134 ] 게임 내 성희롱/성차별 피해 시 대응방법 ·························································· 191
[ 그림 3-135 ] 실감형 게임 인지도 및 이용 의향 ······································································· 193
[ 그림 3-136 ] 클라우드 게이밍 서비스 인지도 및 이용 의향 ··················································· 195
[ 그림 3-137 ] 클라우드 게이밍 서비스 선호 지불 방식 ···························································· 197
[ 그림 3-138 ] 블록체인 게임 인지도 및 관심 정도 ···································································· 198
[ 그림 3-139 ] 자녀의 게임 이용 대응 방법 ················································································ 200
[ 그림 3-140 ] 자녀의 게임 이용에 대한 인식 ············································································· 201
[ 그림 3-141 ] 자녀와 함께 게임 이용 여부 ················································································ 202
제1장.
조사 개요
1. 조사 목적

본 조사는 게임산업 실태조사 중 하나로서, 게임 산업의 최종 소비자인 게임 이용자의 게임 이용 현황 및


게임에 대한 인식을 파악하여 게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립의 기초자료를 제공하는 데 그 목적이
있음

PART 01
2. 조사 내용


구 분 내 용

인터넷 이용 여부 및 접속 시 사용하는 기기(업무나 학업 외의 목적)
게임 일반에 대한 인터넷 주 이용 장소(업무나 학업 외의 목적) 개
이용 실태 인터넷 접속 시 주로 하는 내용(업무나 학업 외의 목적) 요
PC방 이용 여부 및 실태
이용 빈도
주로 이용하는 게임 장르
주중/주말 하루 평균 게임 이용 총 시간
주중/주말 1회 평균 게임 이용 시간
이용한 게임 개수
게임 즐기는 기간
게임 분야별 한 달 평균 이용 및 구입 비용
이용 현황 및 특성 코로나19로 인한 게임 이용 시간과 이용 및 구입 비용의 변화
비용 지불 방법
결제 한도까지 지불한 경험(PC 게임-만 17세 이하 응답자)
아이템 현금 거래 관련(PC/모바일 게임)
확률형 아이템 관련(PC/모바일 게임)
해당 게임 분야를 시작한 나이
해당 게임 분야를 하는 이유
가상현실(VR) 게임 구현 장비별 이용 현황
가상현실(VR) 게임장 이용 경험
가상현실(VR) 게임장 방문 시 이용시간
가상현실(VR) 게임 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 시간과 이용 및 구입 비용의 변화
이용 현황 및 특성 가상현실(VR) 게임장 재방문 경험 및 재방문 의향
가상현실(VR) 게임장 방문 시 적정 이용 가격
가상현실(VR) 게임장의 안전 및 위생 관리 현황
가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험
무료 제공 게임 인지도
선호하는 게임 판매 형식
셧다운제도 인지도 및 관련 의견
선택적 셧다운제도 인지도 및 필요성 정도
게임에 대한
문제발생 및 피해경험
인식 및 태도
게임 내 성인지 감수성 인식
게임 내 성희롱 및 성차별 피해 경험 및 대응 방법
실감형 게임, 클라우드 게이밍 서비스, 블록체인 게임에 대한 의견
자녀의 게임 이용에 대한 인식 및 태도
성 연령 지역 직업
응답자 특성
결혼여부 자녀유무 가족 구성원 최종 학력
(Demographic Variable)
월평균 소득(가구, 개인) 용돈 수준(미성년 응답자)

1
2020 게임이용자 실태조사

3. 조사의 기본설계

가. 표본 설계(Sample Design)

구 분 내 용
1) 모 집 단 전국 만 10세~65세 국민의 상주 추계인구
게임 이용 여부 3,084명 (유효표본)
2) 표 본 크 기
게임 이용자 대상 실태조사 2,174명 (가중치 적용 유효표본)
3) 표 본 배 분 지역/성/연령별 제곱근 비례 배분
온라인 한국갤럽이 보유한 전국 만 13세~59세 조사 패널 462,441명
4) 표 집 틀〈주1〉
면접 행정자치부의 지방자치단체 행정구역 DB
5) 표 본 오 차〈주2〉 ± 1.8%p (95% 신뢰수준)

주 년 월 기준
주 별첨 표본오차에 관한 보충자료 페이지 참조

나. 조사방법 및 기간

구 분 내 용
웹설문지를 통한 온라인 조사와 전문 면접원에 의한 1:1 개별
면접조사 병행〈주1〉

1) 조 사 방 법 만 13세~49세 온라인 조사
만 50세~59세 온라인과 면접을 50%씩 병행
만 10세~12세, 만 60세~65세 면접 조사

2) 자료수집도구 구조화된 질문지(Structured Questionnaire)


온라인 30.1%
3) 조사 응답률
면접 30.0%
온라인 2020년 5월 27일 ~ 6월 11일 (16일간)
4) 조 사 기 간
면접 2020년 5월 27일 ~ 6월 15일 (20일간)

주 면접조사는 신종 코로나 바이러스 감염 관련하여 예방 수칙을 준수하여 진행함

○ 50대의 온라인과 면접 비율 산정 근거 :
고연령층의 인터넷 이용률이 전체를 포괄하지 못하는 상황과 온라인 패널의 특성1)이 전체 국민의
특성과 상이한 경향을 고려 시 50대를 온라인으로만 조사할 경우 조사 결과의 과대 추정 가능성이
있음. 반면 면접조사로만 진행할 경우, 40대 이하 연령대와의 조사방법의 차이로 모드효과(mode
effect)2)가 발생할 가능성이 있음. 따라서 50대 조사의 경우 온라인 패널의 성격이 반영된 조사 결과와
면접조사의 결과를 서로 보완하는 의미에서 각각의 조사 방법을 일대일로 반영함

1) 온라인 패널의 경우 인터넷에 익숙하고 적극적인 성향의 사람들이 가입하며, 상대적으로 고학력자와 사무직 및 전문직의 비중이 높음.
2) 조사방법(mode)을 달리 했을 때 나타나는 응답 결과의 차이(동일한 응답자라 하더라도 조사방법에 따라 다르게 응답할 수 있기 때문).

2
다. 실사 설계(Fieldwork Design)

1) 온라인 조사

PART 01
절 차 실 사 설 계

웹 설문지 제작 확정된 설문을 바탕으로 웹 설문지 제작

웹 설문지 Test 제작된 웹 설문지의 설문 logic 및 발송 수신 상태 점검 조



▼ 개

조사 안내문이 포함된 웹 설문지 발송


설문 발송 조사 안내문 하단의 ‘조사참여’를 클릭
하면 설문 시작

설문 회수 응답자가 설문에 응답하면 실시간으로 한국갤럽 DB에 자료 저장

설문 재발송/관리 설문 회수상황을 점검하여 설문 재발송

최종 DATA 확정 회수된 설문은 입력결과의 논리성을 검증하여 최종 DATA로 확정

3
2020 게임이용자 실태조사

2) 면접 조사

절 차 실 사 설 계

실사 지도원 조사 전에 면접원 교육을 실시하며, 면접원 교육에 앞서 실사지도원(Supervisor)에


교 육 대한 교육을 실시

면접원 선정 한국갤럽 소속 전문 면접원 중 적격자를 선발

조사방법과 조사내용에 대하여 2시간의 오리엔테이션과 2부의 연습면접을 실시하여


조사방법과 질문지 내용에 익숙하게 하고 문제점을 미리 발견, 지적함으로써 비표본
면접원 교육 오차(Non-sampling Error)를 최소화하여 실사과정이 표준화(Standardization) 될 수
있도록 함. 또한 면접 중 발생할 수 있는 모든 우발상황에 대한 대처법을 포괄적으로
교육

담당연구원 및 실사책임자(Supervisor)가 매일 회수된 질문지에 대해서 면접원 앞에서


면접원 통제 검토하여 그 즉시 면접원 교육을 행하는 통제시스템(Quality Control System)으로 실사를
통제, 관리함으로써 면접원에 의한 오차를 최소화

조사의 신뢰성을 확보하기 위해 완성된 질문지중 30% 이상을 무작위 추출, 검증원이
검증조사 전화 검증하여 응답의 허위기재, 조작이 발견될 경우 해당 면접원이 조사한 질문지
전부를 무효로 하고 재조사를 실시

4
4. 자료 처리

1) 자료 처리(Data Processing)

수집된 자료(Raw Data)는 Editing, Coding, Punching 과정을 거쳐 SPSS(Statistical Package for the Social

PART 01

Sciences) 프로그램으로 전산처리 하였음

Editing ▶ Coding/Punching ▶ Data Cleaning ▶ Data Processing

기록상의 오류 및 설문 내용의 부호화 입력 자료의 조


SPSS PC+ 사
누락 검증 및 자료 입력 오류 검색

2) 가중치(Weight)

○ 조사 결과는 시/도별(16개 수준, 세종시는 충남에 포함), 성별(2개 수준), 연령별(6개 수준)로 모집단(2015년
인구센서스 자료와 2020년 4월 기준 주민등록인구통계 자료를 활용하여 산출한 2020년 상주추계인구자료)
분포를 반영하여 모집단과 표본의 특성이 일치하도록 보정하는 가중치 작업 후 분석하였음

〈 가중치 산출식 〉

 i : 시/도를 나타내는 첨자 (i = 1(서울), 2(부산), …, 16(제주))


 j : 성별을 나타내는 첨자 (j = 1(남), 2(여))
 k : 연령 그룹을 나타내는 첨자 (k = 1(10대), 2(20대), …, 6(60~65세))
 Nijk : i 시/도, j 성별, k 연령 그룹 내의 모집단 인구 수
 nijk : i 시/도, j 성별, k 연령 그룹 내의 조사된 응답자 수
 n : 조사된 전체 응답자 수
 N : 모집단 전체 인구 수
 Wijk : i 시/도, j 성별, k 연령 그룹 내의 가중치
 층별 최종 가중치 Wijk는 다음과 같은 식으로 산출함

5
2020 게임이용자 실태조사

5. 응답자 특성

조사 표본 가중 표본
구 분 사례 수 비율 사례 수 비율
(명) (%) (명) (%)
전 체 (3,084) 100.0 (3,084) 100.0
게임 이용자 (2,165) 70.2 (2,174) 70.5
▣ 게임이용유무별 ▣
게임 비이용자 (919) 29.8 (910) 29.5
남자 (1,565) 50.7 (1,575) 51.1
▣ 성 별 ▣
여자 (1,519) 49.3 (1,509) 48.9
10대 (409) 13.3 (377) 12.2
20대 (517) 16.8 (524) 17.0
30대 (500) 16.2 (537) 17.4
▣ 연 령 별 ▣
40대 (630) 20.4 (639) 20.7
50대 (676) 21.9 (663) 21.5
60~65세 (352) 11.4 (344) 11.1
수도권 (995) 32.3 (1,581) 51.2
충청권 (484) 15.7 (325) 10.5
호남권 (464) 15.0 (292) 9.5
▣ 권 역 별 ▣
영남권 (914) 29.6 (759) 24.6
강원 (138) 4.5 (88) 2.9
제주 (89) 2.9 (39) 1.3
농업/임업/어업 (51) 1.7 (39) 1.2
자영업 (365) 11.8 (376) 12.2
생산/판매/서비스직 (388) 12.6 (356) 11.5
▣ 직 업 별 ▣ 사무/관리/전문직 (1,155) 37.5 (1,219) 39.5
전업주부 (331) 10.7 (345) 11.2
학생 (575) 18.6 (545) 17.7
무직/기타 (219) 7.1 (204) 6.6
미혼 (1,068) 38.4 (1,078) 38.5
▣ 결혼여부별 ▣
기혼 (1,615) 58.0 (1,633) 58.2
(학생 제외)
이혼/사별 (100) 3.6 (93) 3.3
자녀 있음 (1,539) 49.9 (1,544) 50.1
▣ 자녀유무별 ▣
자녀 없음 (1,545) 50.1 (1,540) 49.9
고졸 이하 (1,139) 36.9 (1,083) 35.1
▣ 학 력 별 ▣ 대학교 재학/졸업 (1,717) 55.7 (1,757) 57.0
대학원 재학 이상 (228) 7.4 (244) 7.9
100만 원 미만 (773) 27.8 (758) 27.0
100~200만 원 미만 (447) 16.1 (435) 15.5
200~300만 원 미만 (648) 23.3 (644) 23.0
▣ 개인월소득 ▣ 300~400만 원 미만 (443) 15.9 (450) 16.0
(학생 제외) 400~500만 원 미만 (213) 7.7 (232) 8.3
500~600만 원 미만 (131) 4.7 (148) 5.3
600~700만 원 미만 (48) 1.7 (49) 1.8
700만 원 이상 (80) 2.9 (88) 3.2

6
6. 조사 결과 해석 시 유의사항

○ 본 보고서에 수록된 자료는 단위 미만을 반올림하였기 때문에 합계의 숫자와 각 항목별 합계의 숫자는 일치하지
않을 수 있음

조사 사례 수가 30표본 미만의 과소한 집단은 통계청에서 허용하는 상대표준오차 범위(CV 25%)를 벗어나게

PART 01

되므로 특성별 분석을 진행하지 않음

○ 유사 조사 또는 과거 자료와 비교 시 응답자의 인구학적 특성 및 문항 내용에 차이가 있고, 조사 기간 및 시점이


다를 수 있으므로 직접적인 시계열 비교를 할 때는 결과 해석 시 유의해야 함



7
2020 게임이용자 실태조사

※ 별첨. 표본오차에 관한 보충자료

1. 표본 오차(Sampling Error) 공식

○ 표본추출 사례로써 모집단을 추정할 때 이론적으로 가질 수 있는 표본오차(Sampling Error) 공식은 아래와 같음

P : The Observed Percentage


P(100 - P)
SE = ±1.96 n : The Sample Size
n

2. 표본의 크기별 표본오차 예시

○ 표본오차의 해석 : 동일한 과정의 조사를 100번 했을 경우의 결과값 중 95번은 표본오차 만큼 오차가 발생할 수 있음

○ 본 조사의 경우 표본크기가 약 3,000개이므로 최대표본오차는 95% 신뢰수준에서 ±1.8%p 정도임

(95% 신뢰수준)

Sample Size
Observed
500 1,000 1,500 2,000 3,000
Percentage
± %p ± %p ± %p ± %p ± %p

50 4.4 3.1 2.5 2.2 1.8

40 or 60 4.3 3.0 2.5 2.1 1.8

30 or 70 4.0 2.8 2.3 2.0 1.6

20 or 80 3.5 2.5 2.0 1.8 1.4

10 or 90 2.6 1.9 1.5 1.3 1.1

8
제2장.
조사 결과 요약
1. 전체 게임 이용률

○ 만 10세~65세의 일반인(n=3,084)을 대상으로 2019년 6월 이후부터 최근까지 게임(PC, 모바일, 콘솔,


아케이드)의 이용 여부를 조사한 결과, 70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 전년도 결과의 65.7% 대비
4.8%p 증가하였음3)

PART 02
- '모바일 게임'(91.1%)이 게임 이용자(n=2,174)들이 가장 많이 이용하는 게임 분야로 나타났으며, 'PC 게임'
(59.1%), '콘솔 게임'(20.8%), '아케이드 게임'(10.0%) 순으로 조사됨4)
- 응답자 특성별로는 여성보다는 남성의 게임 이용률이 높았으며, 연령별로는 20대 이하가 30대 이상 연령층에
비해 상대적으로 게임을 많이 이용하는 것으로 조사됨

전체 게임 이용률(2016-2020) 사
(단위: %)
70.3 70.5 결
67.9

67.2
65.7 요

2016년 2017년 2018년 2019년 2020년


(n=3,045) (n=3,013) (n=3,020) (n=3,037) (n=3,084)

게임 이용자의 게임 분야별 이용률


(단위: %, 중복응답)

2019년(n=1,995) 2020년(n=2,174)
+1.1%p

90.0 91.1 -5.0%p

64.1 59.1
+0.5%p
-1.9%p
20.3 20.8
11.9 10.0

모바일 게임 PC 게임 콘솔 게임 아케이드 게임

[ 그림 2-1 ] 전체 게임 이용률

< 표 2-1 > 응답자 특성별 전체 게임 이용률


(단위:%, n=3,084, 중복응답)
구 분 연령대
응답자 특성 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세
전 체 70.5 91.5 85.1 74.0 76.6 56.8 35.0
남 성 73.6 92.8 93.2 79.6 78.5 54.8 37.0
여 성 67.3 90.0 76.2 68.0 74.5 58.7 33.1

3) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±1.8%p 정도임.


4) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±2.1%p 정도임.

11
2020 게임이용자 실태조사

2. 가상현실(VR) 게임 이용률

○ 전체 게임 이용자(n=2,174) 중 가상현실(VR) 게임 이용률은 7.7%로 나타나 전년 대비 1.2%p 감소하였음5)


- 여성의 이용률이 남성에 비해 상대적으로 높았으며, 연령별로는 30대의 이용률이 타 연령대에 비해 비교적
높았음
○ 가상현실(VR) 게임 이용자(n=167)의 성별·연령별 분포를 살펴본 결과 여성이 남성보다 높은 비율을 차지하고
있었으며, 40대의 분포가 타 연령대에 비해 상대적으로 높았음

게임 이용자 중 VR 게임 이용률

(단위: %, 중복응답)

-1.2%p

8.9 9.1 8.6 10.1 9.7


7.7 6.4 6.2
4.5
1.5

2019년 2020년 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60~65세


(n=1,995) (n=2,174) (n=1,158) (n=1,016) (n=345) (n=446) (n=397) (n=490) (n=376) (n=120)
성별 연령별

VR 게임 이용자의 성/연령 분포

(단위:%, n=167)

55.7
44.3

28.7
22.8 24.0
13.8
9.6
1.2

남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60~65세

성별 연령별

[ 그림 2-2 ] 가상현실(VR) 게임 이용률

5) 감소폭은 표본오차 범위(±2.1%p, 95% 신뢰수준)보다 작으므로 해석 시 주의를 요함.

12
3. 게임 일반에 대한 이용 행태

○ 2019년 6월 이후부터 최근까지 게임(PC, 모바일, 콘솔, 아케이드, VR 등)을 이용해 본 적이 있는 응답자들
(n=2,174) 중 99.1%가 평소에 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타남
○ 인터넷을 이용하는 게임 이용자들이 업무 및 학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기는 '스마트폰'

PART 02
(94.7%), '데스크톱 PC'(59.9%), '노트북/넷북'(51.2%), '태블릿 PC'(32.4%) 순으로 조사됨
○ 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하는 게임 이용자들(n=476)은 PC방을 월평균 6.2회 이용하는 것으로 조사되었고,
1회 이용 시 평균 이용 시간은 157분으로 나타나 전년 대비 소폭 증가한 수준임
○ 한편, 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하며 게임을 주로 한다고 응답한 응답자들(n=451)에게 PC방에서 게임을

하는 이유를 질문한 결과, '친구/동료와 어울리기 위해'(1순위: 33.9%, 1+2순위: 56.3%)라는 응답비율이 가장 사
높게 나타남 결



인터넷 접속 시 이용기기 PC방 이용 여부

(단위:%, n=2,154, 중복응답) (단위:%, n=2,174)

94.7

이용
59.9
51.2 21.9
32.4
미이용
0.2 78.1

스마트폰 데스크톱 노트북/ 태블릿 기타


PC 넷북 PC

PC방 1회 이용 시간

(단위: %, n=476)

155분 157분
43.4

20.1 20.7
9.0 6.8

2시간 미만 2 ~ 3시간 3 ~ 4시간 4 ~ 5시간 5시간 이상 2019년 평균 2020년 평균


미만 미만 미만 (n=594) (n=476)

[ 그림 2-3 ] 게임 일반에 대한 이용 행태

13
2020 게임이용자 실태조사

4. 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 및 방식 만족도

○ 만 10세~65세 전체 응답자(n=3,084)의 61.3%가 PC 게임과 모바일 게임에서 제공하는 확률형 아이템6)을 알고


있는 것으로 조사됨
- 플랫폼별로는 PC 게임 이용자(n=1,284)의 88.2%, 모바일 게임 이용자(n=1,980)의 73.9%가 확률형
아이템을 알고 있다고 응답함
○ 확률형 아이템을 알고 있는 게임 이용자들에게 자율규제 강화 시행7)에 대한 인지도를 물어본 결과, PC 게임
이용자의 56.2%, 모바일 게임 이용자의 53.6%가 알고 있다고 응답함
○ 한편, 강화된 자율규제 시행 방식에 대해서 PC 게임 이용자의 66.0%, 모바일 게임 이용자의 64.2%가 만족
하는 편으로 나타남

확률형 아이템 인지도


(단위: %)
88.2
73.9
61.3

전체 응답자 PC 게임 이용자 모바일 게임 이용자


(n=3,084) (n=1,284) (n=1,980)

자율규제 강화 시행 인지도
자율규제 강화 시행 방식 만족도
(단위: %) (단위: %)

매우 만족하는 편이다 - 5.6 4.6


56.2 53.6
66.0% 64.2%
만족하는 편이다 - 60.3 59.6

만족하지 않는 편이다 - 25.3 28.2

전혀 만족하지 않는다 - 8.7 7.6


PC 게임 이용자 모바일 게임 이용자
PC 게임 이용자 모바일 게임 이용자
(n=1,133) (n=1,462)
(n=1,133) (n=1,462)

[ 그림 2-4 ] 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 및 방식 만족도

6) 일정 금액을 투입해 아이템을 얻을 때 우연적 요소(확률)에 의해 게임이용자가 획득할 수 있는 아이템이 결정되는 것을 말함.
7) 2018년 7월부터 플랫폼 등급 구분 없이 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물에 대해 개별 확률을 공개하도록 자율규제가 강화 시행됨.

14
5. 게임에 대한 인식 및 태도

○ 만 10세~65세 전체 응답자(n=3,084)의 79.7%는 게임 소프트웨어는 무료로 제공하는 대신 게임 아이템 판매를


통해 수익을 올리는 최근 게임업체들의 수입 방식에 대해 알고 있는 것으로 조사됨
○ 최근(2019년 6월 이후) 게임 이용 경험이 있는 응답자(n=2,174)들의 47.0%는 '실감형 게임'8)을 이용할 의향이

PART 02
있으며, 42.8%는 '클라우드 게이밍 서비스(클라우드 게임)'9)를 이용할 의향이 있는 것으로 나타남
○ '블록체인 게임'10)에 대한 관심정도를 물어본 결과, 관심이 있다고 응답한 비율은 40.6%(관심이 있는 편이다:
32.1% + 매우 관심이 있다: 8.5%)로 관심이 없다고 응답한 비율 59.4%(관심이 없는 편이다: 38.3% + 전혀
관심이 없다: 21.1%)에 비해 낮게 나타남



무료 제공 게임 인지도 과
(단위:%, n=3,084)


아니오
20.3


79.7

실감형 및 클라우드 게임 이용 의향 블록체인 게임 관심 정도

(단위: %, n=2,174) (단위: %, n=2,174)

관련 환경이 안정적으로 자리를 잡은 이후에 이용해 볼 계획이다


이용할 의향이 없다
이용할 의향이 있다 매우
관심이 있다
8.5
26.4 관심 없는 편
29.6 59.4%
전혀 관심 있는 편
26.6 관심이 없다 40.6%
27.6 21.1
관심이
있는 편이다
47.0 42.8 관심이 32.1
없는 편이다
38.3
실감형 게임 클라우드 게임

[ 그림 2-5 ] 게임에 대한 인식 및 태도

8) 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작하는 등 사용자가 가상의 세상을 접할 수 있게 만든 게임으로서, 대표적으로 가상현실(VR) 게임,
증강현실(AR) 게임 등이 있음.
9) 외부 클라우드 서버를 통해 게임이 제공되어 별도의 설치가 필요하지 않으므로 이용자가 시간이나 장소, 기기에 상관없이 게임을 즐길 수
있는 서비스 또는 그러한 게임.
10) 블록체인 기술을 이용하여 서로 다른 게임의 재화(아이템, 게임머니 등)를 연동해서 사용할 수 있으며, 게임 상에서 발생되는 재화(아이템,
게임머니 등)를 현실 재화(가상화폐)로 변환할 수 있는 게임.

15
2020 게임이용자 실태조사

6. 자녀의 게임 이용 인식 및 태도

○ 취학 자녀가 있는 응답자들(n=642)에게 자녀의 게임 이용에 대한 대응 방법을 조사한 결과, '학업에 지장을


주지 않는 범위 내에서 허락한다'는 의견이 51.6%로 가장 높았고, 이어서 '정해진 시간 내에서만 하게 한다'는
의견이 43.0%로 나타남
- 자녀와 함께 게임을 하는지에 대한 질문에 취학자녀를 둔 부모의 45.0%는 '가끔 한다'고 응답하였으며,
'거의 안한다'는 응답은 22.5%로 조사됨

(단위: %, n=642)
자녀의 게임 이용 대응 방법

51.6
43.0

3.9
1.4

절대 못하게 한다 정해진 시간 내에서만 학업에 지장을 주지 않는 게임을 하는 것에 대해


하게 한다 범위 내에서 허락한다 신경쓰지 않는다

자녀와 함께 게임 이용 여부

45.0

21.2 22.5

9.6
1.7

전혀 안한다 거의 안한다 가끔한다 자주한다 상당히 자주 한다

[ 그림 2-6 ] 자녀의 게임 이용 인식 및 태도

16
7. 코로나19로 인한 게임 이용 행태 변화

○ 최근 코로나19(2020년 1월 이후)로 인해 각 게임 분야별 이용자들의 이용 행태에 변화가 있는지 조사하였음


○ 먼저 이용 시간의 경우 PC, 모바일, 콘솔 게임에서 증가한 편이라는 응답비율이 40%대 이상 나타난 가운데,
직접 게임장을 방문해서 즐겨야 하는 특성을 지닌 아케이드 게임의 이용자들(n=218)은 감소한 편이라는 응답을

PART 02
32.3%로 높게 응답해 분야별 차이를 보임
○ 게임 이용 시간이 증가한 비율이 높게 나타난 PC, 모바일, 콘솔 게임에서는 이용 비용 역시 증가한 편이라는
응답비율이 30% 후반대 이상으로 감소 비율 대비 높게 나타난 반면, 아케이드 게임 이용자들의 이용 비용은
감소한 편이라는 응답이 38.3%로 증가한 편이라는 응답인 14.8% 대비 높았음

(단위: %)


게임 분야별 이용 시간 변화

(매우)감소한 편이다 변화 없다 (매우)증가한 편이다

PC 게임 이용자
15.2 39.2 45.6
(n=1,279)

모바일 게임 이용자
7.2 45.7 47.1
(n=1,978)

콘솔 게임 이용자 12.5 46.1 41.4


(n=451)

아케이드 게임 이용자 32.3 49.7 18.0


(n=218)

게임 분야별 이용 비용 변화

(매우)감소한 편이다 변화 없다 (매우)증가한 편이다

PC 게임 이용자 12.5 48.8 38.7


(n=596)

모바일 게임 이용자
10.3 48.9 40.8
(n=727)

게임기
8.6 50.9 40.5
콘솔 (n=281)
게임
이용자 게임타이틀
11.2 47.2 41.6
(n=365)

아케이드 게임 이용자
38.3 46.9 14.8
(n=218)

[ 그림 2-7 ] 코로나19로 인한 게임 이용 행태 변화

17
2020 게임이용자 실태조사

8. 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 행태 변화

○ PC, 스마트폰, 콘솔 게임기, 독립형 VR 기기와 같은 장비로 가상현실(VR) 게임을 경험한 이용자(n=133)의
26.6%가 코로나19 이후 게임 이용 시간이 증가하였다고 응답하였으며, 이 중 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 구입
경험이 있는 응답자들(n=78)의 45.7%는 콘텐츠 구입 비용이 증가한 편이라고 응답함
○ 한편, 코로나19 이전부터 가상현실(VR) 게임장에 방문한 경험이 있는 응답자들(n=151)은 코로나19 이후
가상현실(VR) 게임장 이용 시간이 감소한 편이라는 응답비율이 40.7%로 증가한 편이라는 응답인 15.3% 대비
높았음

(단위: %)
가상현실(VR) 게임 이용 행태 변화

(매우)감소한 편이다 변화 없다 (매우)증가한 편이다

이용 시간
(n=133) 16.8 56.6 26.6
(n=133)
이용 비용
(n=78) 7.4 46.9 45.7
(n=78)

(단위: %, n=151)
가상현실(VR) 게임장 이용 시간 변화

증가한 편이다
매우 증가했다
10.2
5.1
증가한 편이다 감소한 편이다
15.3% 40.7%
매우
감소했다
18.2

감소한
편이다
변화 없다 22.5
44.0

[ 그림 2-8 ] 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 행태 변화

18
9. 게임 내 성희롱/성차별 피해

○ 게임 이용자들(n=2,174)의 16.7%가 게임 상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 적이 있는 것으로 나타났으며,


피해 유형으로는 '쪽지나 문자 채팅 등을 통해 문자의 형태로 성적 욕설이나 공격을 받음'(70.9%)이 가장
빈번한 것으로 조사됨

PART 02
○ 게임 상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 응답자들(n=362)을 대상으로 대응 방법을 물어본 결과, '게임
회사에 신고한다'가 44.7%로 가장 높았으며, 게임회사에 신고 시 게임회사에서 대응한 방법으로는 '문자 채팅,
음성채팅 등 대화 사용의 일시제한'(64.4%), '게임접속 일시정지'(38.0%) 순으로 나타남. 한편, 게임회사에
신고했으나 회사에서 아무런 처벌을 하지 않은 경우도 41.5%로 다소 높았음



게임 내 성희롱/성차별 피해 경험 및 유형

(단위: %, n=2,174) (단위: %, n=362, 중복응답) 요

쪽지나 문자 채팅 등을 통해 문자의 형태로
70.9
성적 욕설이나 공격을 받음

음성 채팅 등을 통한 음담패설이나
33.4
성적희롱을 당함
아니오 예
성별을 이유로 특정 역할(포지션)을
16.7 28.9
83.3 요구받음

불쾌감을 유발하는 성적인 사진이나 19.9


동영상을 받음

연락처 요구 및 오프라인 만남을 제안 받음 15.2

게임 내 성희롱/성차별 피해 경험 여부 게임 내 성희롱/성차별 피해 유형

게임 내 성희롱/성차별 피해 시 대응방법

(단위: %, n=362, 중복응답) (단위: %, n=162, 중복응답)

문자문자
채팅, 음성
채팅,채팅
음성등
64.4
44.7 대화 사용의
채팅 일시
등…제한
34.9
27.4 게임접속일시정지
게임접속 일시정지 38.0

9.9 게임접속영구정지
게임접속 영구정지 11.2

기타
기타 3.9
게임회사에 한 번도 가해자에게 수사기관에
신고한다 대응한 적 개인적으로 신고한다 게임 상 제재 및
없다 대응한다 게임 상 제재 및 처벌 안함 41.5
처벌 안함

게임 내 성희롱/성차별 피해시 대응방법 게임회사의 가해자 처분

[ 그림 2-9 ] 게임 내 성희롱/성차별 피해

19
제3장.
조사 결과 분석
1. 전체 게임 이용률

가. 전체 게임 이용률

○ 만 10세~65세의 일반인(n=3,084)을 대상으로 2019년 6월 이후 게임 이용 여부를 조사한 결과, 70.5%가

PART 03
게임을 이용한 것으로 나타났으며 2019년 조사 결과와 비교 시 4.8%p 증가하였음11)
- 전체 게임 이용자(n=2,174) 중 플랫폼별 게임 이용률을 살펴보면 '모바일 게임'(91.1%)이 가장 이용률이
높은 게임 분야로 나타났고, 다음으로 'PC 게임'(59.1%), '콘솔 게임'(20.8%), '아케이드 게임'(10.0%)
순으로 조사됨12)


전체 게임 이용률(2016-2020) 결

(단위: %)


70.3 70.5

67.9
67.2
65.7

2016년 2017년 2018년 2019년 2020년


(n=3,045) (n=3,013) (n=3,020) (n=3,037) (n=3,084)

게임 이용자의 게임 분야별 이용률

(단위: %, 중복응답)

2019년(n=1,995) 2020년(n=2,174)
+1.1%p

90.0 91.1
-5.0%p

64.1
59.1

+0.5%p -1.9%p
20.3 20.8
11.9 10.0

모바일 게임 PC 게임 콘솔 게임 아케이드 게임

[ 그림 3-1 ] 전체 게임 이용률

11) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±1.8%p 정도임.


12) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±2.1%p 정도임.

23
2020 게임이용자 실태조사

< 표 3-1 > 응답자 특성별 전체 게임 이용률


(단위: %, n=3,084, 중복응답)
구 분 보기항목
응답자 특성 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세
전 체 70.5 91.5 85.1 74.0 76.6 56.8 35.0
전국 남 자 73.6 92.8 93.2 79.6 78.5 54.8 37.0
여 자 67.3 90.0 76.2 68.0 74.5 58.7 33.1
전 체 65.8 87.8 83.9 65.7 88.9 32.0 30.7
서울 남 자 63.9 90.5 93.9 48.5 86.1 29.7 31.6
여 자 67.6 85.0 74.3 82.9 91.7 34.2 30.0
전 체 65.6 96.0 82.4 38.8 69.0 72.9 35.8
부산 남 자 63.8 92.3 82.4 40.0 61.9 69.6 38.5
여 자 67.3 100.0 82.4 37.5 76.2 76.0 33.3
전 체 62.4 84.0 61.4 58.6 60.7 51.2 71.5
대구 남 자 66.7 88.9 81.3 66.7 66.7 35.0 80.0
여 자 58.1 78.6 38.5 50.0 55.0 66.7 63.6
전 체 66.0 100.0 70.0 71.2 58.5 62.5 34.5
인천 남 자 70.7 100.0 94.1 88.2 61.9 50.0 27.3
여 자 61.1 100.0 43.8 52.9 55.0 75.0 41.7
전 체 72.1 86.9 76.6 82.1 73.4 61.8 42.9
광주 남 자 75.4 91.7 93.3 100.0 66.7 50.0 42.9
여 자 68.7 81.8 58.3 63.6 80.0 73.3 42.9
전 체 68.4 95.2 84.6 82.5 60.7 53.3 28.6
대전 남 자 73.5 100.0 93.3 100.0 57.1 53.3 28.6
여 자 63.1 90.0 75.0 63.6 64.3 53.3 28.6
전 체 68.8 78.9 80.4 71.2 70.7 70.5 28.4
울산 남 자 69.0 60.0 84.6 90.0 76.9 64.3 14.3
여 자 68.5 100.0 75.0 50.0 64.3 76.9 42.9
전 체 78.0 96.4 95.9 86.9 81.6 59.6 37.1
경기 남 자 84.1 96.4 100.0 100.0 89.1 63.6 40.9
여 자 71.6 96.3 91.4 73.0 73.9 55.6 33.3
전 체 68.3 100.0 90.2 71.4 82.3 50.0 23.7
강원 남 자 73.2 100.0 100.0 81.8 85.7 50.0 27.3
여 자 63.0 100.0 77.8 60.0 78.6 50.0 20.0
전 체 75.2 84.8 88.9 100.0 74.7 64.9 33.4
충북 남 자 75.3 80.0 100.0 100.0 66.7 58.8 44.4
여 자 75.1 90.0 75.0 100.0 83.3 71.4 22.2
전 체 72.0 81.2 87.0 71.8 79.5 69.2 31.7
(세종)
78.5 91.7 100.0 88.2 80.0 68.4 30.0
충남
남 자
여 자 64.8 70.0 71.4 53.3 78.9 70.0 33.3
전 체 71.4 89.3 90.5 61.4 74.0 67.9 41.7
전북 남 자 82.9 93.3 100.0 90.9 93.3 76.5 33.3
여 자 59.0 84.6 80.0 30.0 53.3 58.8 50.0
전 체 71.6 94.8 91.4 71.4 79.3 64.6 27.5
전남 남 자 67.3 90.0 84.6 63.6 92.3 47.6 25.0
여 자 76.5 100.0 100.0 80.0 64.3 84.2 30.0
전 체 63.2 84.1 70.1 71.2 70.3 56.8 29.2
경북 남 자 72.1 92.3 85.7 100.0 70.0 57.1 33.3
여 자 53.4 75.0 50.0 38.5 70.6 56.5 25.0
전 체 69.4 89.4 88.9 82.4 64.4 61.6 29.2
경남 남 자 67.8 93.8 80.0 77.8 56.5 60.7 41.7
여 자 71.1 84.6 100.0 87.5 72.7 62.5 16.7
전 체 82.6 100.0 61.1 100.0 83.9 93.2 40.0
제주 남 자 89.9 100.0 85.7 100.0 92.3 100.0 40.0
여 자 74.7 100.0 33.3 100.0 75.0 85.7 40.0

24
나. 플랫폼별 게임 이용률

1) PC 게임

○ 만 10세~65세 조사대상자의 최근(2019년 6월 이후) PC 게임13) 이용률은 41.6%로 나타나 2019년 대비


0.5%p 감소하였음14)

PART 03
- 응답자 특성별로 살펴보면, PC 게임 이용률은 남성이 여성에 비해 월등히 높았으며, 20대 이하의 연령대
에서 비교적 높게 나타남

(단위: %, 중복응답) 조




-0.5%p 69.7 석
58.8
53.3
48.1 43.3
42.1 41.6
29.5
22.4
4.2

2019년 전체 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60~65세


(n=3,037) (n=3,084) (n=1,575) (n=1,509) (n=377) (n=524) (n=537) (n=639) (n=663) (n=344)
성별 연령별

[ 그림 3-2 ] PC 게임 이용률

13) 게임 소프트웨어의 패키지를 구매하거나 인터넷에서 다운로드 받아 PC에 설치하여 이용하는 게임. 별도의 클라이언트 프로그램의 설치
과정 없이 인터넷 상에서 바로 이용하는 웹브라우저 기반 게임도 포함.
14) 감소폭은 표본오차 범위(±1.8%p, 95% 신뢰수준)보다 작으므로 해석 시 주의를 요함.

25
2020 게임이용자 실태조사

< 표 3-2 > 응답자 특성별 PC 게임 이용률


(단위: %, n=3,084, 중복응답)
구 분 보기항목
응답자 특성 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세
전 체 41.6 58.8 69.7 48.1 43.3 22.4 4.2
전국 남 자 53.3 72.8 85.6 64.5 55.9 26.6 7.5
여 자 29.5 43.7 52.1 30.8 30.2 18.1 0.9
전 체 41.7 53.7 73.6 41.2 56.9 8.0 7.6
서울 남 자 48.0 71.4 84.8 42.4 63.9 8.1 10.5
여 자 35.6 35.0 62.9 40.0 50.0 7.9 5.0
전 체 36.8 66.8 76.7 26.2 28.6 24.9 7.3
부산 남 자 41.2 69.2 82.4 33.3 38.1 17.4 15.4
여 자 32.4 64.3 70.6 18.8 19.0 32.0 0.0
전 체 34.4 70.4 50.9 31.0 34.4 21.9 0.0
대구 남 자 43.7 88.9 75.0 40.0 38.9 20.0 0.0
여 자 24.9 50.0 23.1 21.4 30.0 23.8 0.0
전 체 40.6 73.2 64.1 56.7 34.1 17.2 0.0
인천 남 자 53.4 76.9 94.1 82.4 47.6 13.6 0.0
여 자 27.3 69.2 31.3 29.4 20.0 20.8 0.0
전 체 46.6 65.1 61.2 64.8 36.6 31.5 13.7
광주 남 자 66.0 91.7 86.7 92.3 40.0 50.0 28.6
여 자 26.8 36.4 33.3 36.4 33.3 13.3 0.0
전 체 44.3 66.5 56.3 69.8 32.1 29.9 7.0
대전 남 자 60.3 81.8 73.3 92.3 42.9 46.7 14.3
여 자 27.8 50.0 37.5 45.5 21.4 13.3 0.0
전 체 40.3 73.6 65.1 57.1 44.5 7.4 0.0
울산 남 자 46.0 50.0 76.9 90.0 46.2 7.1 0.0
여 자 34.1 100.0 50.0 20.0 42.9 7.7 0.0
전 체 43.5 49.3 75.6 55.3 44.8 22.6 0.0
경기 남 자 57.4 67.9 92.3 74.4 63.0 27.3 0.0
여 자 28.9 29.6 57.1 35.1 26.1 17.8 0.0
전 체 36.3 67.4 71.3 38.1 40.3 14.0 0.0
강원 남 자 54.1 83.3 92.3 63.6 71.4 21.4 0.0
여 자 17.0 50.0 44.4 10.0 7.1 6.3 0.0
전 체 45.1 79.6 66.7 59.4 40.2 22.5 11.2
충북 남 자 55.0 70.0 86.7 85.7 46.7 23.5 22.2
여 자 34.3 90.0 41.7 30.0 33.3 21.4 0.0
전 체 41.3 58.1 67.1 43.5 41.7 31.2 0.0
(세종)
58.0 75.0 93.3 70.6 60.0 36.8 0.0
충남
남 자
여 자 22.8 40.0 35.7 13.3 21.1 25.0 0.0
전 체 38.8 50.0 71.5 37.7 40.9 30.0 0.0
전북 남 자 58.9 66.7 100.0 63.6 66.7 47.1 0.0
여 자 17.2 30.8 40.0 10.0 13.3 11.8 0.0
전 체 39.3 51.2 83.4 28.7 39.6 32.6 0.0
전남 남 자 50.5 60.0 84.6 54.5 61.5 38.1 0.0
여 자 26.5 41.7 81.8 0.0 14.3 26.3 0.0
전 체 45.8 64.3 55.6 57.0 51.2 37.6 12.5
경북 남 자 62.9 84.6 85.7 80.0 55.0 52.4 25.0
여 자 26.8 41.7 16.7 30.8 47.1 21.7 0.0
전 체 42.5 61.3 67.5 52.7 35.6 32.5 8.4
경남 남 자 49.1 75.0 60.0 66.7 43.5 35.7 16.7
여 자 35.3 46.2 76.9 37.5 27.3 29.2 0.0
전 체 41.6 70.9 30.3 56.3 39.9 41.6 0.0
제주 남 자 60.6 83.3 57.1 83.3 53.8 66.7 0.0
여 자 21.1 57.1 0.0 28.6 25.0 14.3 0.0

26
2) 모바일 게임

○ 조사대상의 과반수(64.2%)가 최근 1년 이내에 모바일 게임15)을 이용한 경험이 있는 것으로 나타났으며,


이는 2019년의 59.0% 대비 5.2%p 증가한 수준임16)
- 응답자 특성별로 살펴보면, 성별에 따른 이용률의 차이는 크게 나타나지 않았으며, 연령별로는 10대의 이용률이

PART 03
가장 높았음

(단위: %, 중복응답)



+5.2%p 82.4
73.9
67.9 72.3 결

64.2 63.7 64.7
59.0
52.1


31.9

2019년 전체 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60~65세


(n=3,037) (n=3,084) (n=1,575) (n=1,509) (n=377) (n=524) (n=537) (n=639) (n=663) (n=344)
성별 연령별

[ 그림 3-3 ] 모바일 게임 이용률

15) 스마트폰과 태블릿PC(아이패드, 갤럭시탭 등) 등의 휴대용 기기를 통해 이용하는 APP 형태의 게임.
(스마트폰이 아닌 일반휴대폰(피처폰)을 이용한 게임은 본 대상에서 제외됨)
16) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±1.8%p 정도임.

27
2020 게임이용자 실태조사

< 표 3-3 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용률


(단위: %, n=3,084, 중복응답)
구 분 보기항목
응답자 특성 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세
전 체 64.2 82.4 73.9 67.9 72.3 52.1 31.9
전국 남 자 63.7 78.2 73.3 72.0 73.3 47.2 31.7
여 자 64.7 86.8 74.6 63.4 71.3 57.1 32.1
전 체 60.2 82.9 72.1 62.7 83.4 29.4 25.6
서울 남 자 54.9 81.0 69.7 45.5 77.8 27.0 26.3
여 자 65.4 85.0 74.3 80.0 88.9 31.6 25.0
전 체 60.8 84.1 76.2 38.8 64.2 68.7 32.1
부산 남 자 55.4 69.2 70.6 40.0 52.4 65.2 30.8
여 자 66.3 100.0 82.4 37.5 76.2 72.0 33.3
전 체 55.3 72.3 47.8 58.6 52.5 43.9 71.5
대구 남 자 53.8 66.7 62.5 66.7 50.0 20.0 80.0
여 자 56.9 78.6 30.8 50.0 55.0 66.7 63.6
전 체 57.0 76.7 57.8 62.1 48.8 60.4 34.5
인천 남 자 57.8 69.2 70.6 70.6 52.4 50.0 27.3
여 자 56.2 84.6 43.8 52.9 45.0 70.8 41.7
전 체 68.1 82.6 69.1 74.3 73.4 61.8 36.0
광주 남 자 69.1 83.3 86.7 84.6 66.7 50.0 28.6
여 자 67.2 81.8 50.0 63.6 80.0 73.3 42.9
전 체 62.6 90.5 67.7 82.5 60.7 43.4 28.6
대전 남 자 64.5 90.9 66.7 100.0 57.1 40.0 28.6
여 자 60.6 90.0 68.8 63.6 64.3 46.7 28.6
전 체 64.7 73.6 76.1 55.3 70.7 70.5 28.4
울산 남 자 61.2 50.0 76.9 60.0 76.9 64.3 14.3
여 자 68.5 100.0 75.0 50.0 64.3 76.9 42.9
전 체 71.0 89.0 82.4 80.3 78.4 51.6 34.9
경기 남 자 73.1 85.7 76.9 92.3 87.0 47.7 36.4
여 자 68.7 92.6 88.6 67.6 69.6 55.6 33.3
전 체 61.6 91.3 90.2 42.8 75.1 50.0 23.7
강원 남 자 65.7 83.3 100.0 54.5 78.6 50.0 27.3
여 자 57.1 100.0 77.8 30.0 71.4 50.0 20.0
전 체 66.1 59.2 81.5 83.0 72.0 61.9 27.8
충북 남 자 63.0 40.0 86.7 85.7 66.7 52.9 33.3
여 자 69.5 80.0 75.0 80.0 77.8 71.4 22.2
전 체 65.3 81.2 65.2 68.6 74.4 60.9 31.7
(세종)
66.8 91.7 60.0 82.4 75.0 52.6 30.0
충남
남 자
여 자 63.7 70.0 71.4 53.3 73.7 70.0 33.3
전 체 67.9 82.2 87.2 56.6 74.0 62.1 41.7
전북 남 자 78.7 80.0 93.8 90.9 93.3 70.6 33.3
여 자 56.2 84.6 80.0 20.0 53.3 52.9 50.0
전 체 66.0 79.2 82.9 71.4 71.1 62.1 27.5
전남 남 자 56.8 60.0 69.2 63.6 76.9 42.9 25.0
여 자 76.5 100.0 100.0 80.0 64.3 84.2 30.0
전 체 55.4 76.0 54.0 60.5 67.7 54.7 16.7
경북 남 자 60.4 76.9 57.1 93.3 65.0 57.1 8.3
여 자 50.0 75.0 50.0 23.1 70.6 52.2 25.0
전 체 64.7 75.5 85.2 73.7 64.4 59.8 25.0
경남 남 자 60.6 81.3 73.3 61.1 56.5 57.1 33.3
여 자 69.1 69.2 100.0 87.5 72.7 62.5 16.7
전 체 74.3 91.3 53.5 85.9 71.9 88.8 40.0
제주 남 자 83.5 83.3 71.4 100.0 92.3 91.7 40.0
여 자 64.4 100.0 33.3 71.4 50.0 85.7 40.0

28
3) 콘솔 게임

○ 콘솔 게임17)의 이용률은 14.6%로 나타났으며, 2019년의 13.3% 대비 1.3%p 증가하였음18)


- 응답자 특성별로 보면 남성이 여성에 비해 높게 나타났으며, 30대가 타 연령대에 비해 비교적 콘솔 게임의
이용률이 높은 것으로 조사됨

PART 03
(단위: %, 중복응답)



25.8
+1.3%p
19.4 20.7 결
14.6 16.4 과
13.3 12.8
10.4
5.9


0.0

2019년 전체 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60~65세


(n=3,037) (n=3,084) (n=1,575) (n=1,509) (n=377) (n=524) (n=537) (n=639) (n=663) (n=344)
성별 연령별

[ 그림 3-4 ] 콘솔 게임 이용률

17) 게임 전용 콘솔기기(플레이스테이션, X-Box 등)를 TV와 같은 디스플레이와 연결하여 이용하거나, 휴대용 게임 전용기기(PS vita, 닌텐도
스위치 등)를 통해 이용하는 게임.
18) 증가폭은 표본오차 범위(±1.8%p, 95% 신뢰수준)보다 작으므로 해석 시 주의를 요함.

29
2020 게임이용자 실태조사

< 표 3-4 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용률


(단위: %, n=3,084, 중복응답)
구 분 보기항목
응답자 특성 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세
전 체 14.6 10.4 19.4 25.8 20.7 5.9 0.0
전국 남 자 16.4 12.6 20.1 27.3 26.9 4.9 0.0
여 자 12.8 7.9 18.8 24.3 14.4 7.0 0.0
전 체 20.1 17.1 27.9 26.4 35.9 2.7 0.0
서울 남 자 22.2 19.0 24.2 24.2 52.8 0.0 0.0
여 자 18.1 15.0 31.4 28.6 19.4 5.3 0.0
전 체 15.6 18.3 23.0 16.0 21.4 12.5 0.0
부산 남 자 12.7 15.4 11.8 13.3 23.8 8.7 0.0
여 자 18.5 21.4 35.3 18.8 19.0 16.0 0.0
전 체 7.6 3.4 3.6 17.2 10.7 7.3 0.0
대구 남 자 5.5 0.0 0.0 13.3 16.7 0.0 0.0
여 자 9.8 7.1 7.7 21.4 5.0 14.3 0.0
전 체 10.6 7.9 12.2 15.2 14.6 8.4 0.0
인천 남 자 14.2 15.4 17.6 29.4 19.0 0.0 0.0
여 자 6.8 0.0 6.3 0.0 10.0 16.7 0.0
전 체 12.9 8.7 7.0 25.1 23.2 6.5 0.0
광주 남 자 17.2 8.3 13.3 23.1 40.0 6.3 0.0
여 자 8.5 9.1 0.0 27.3 6.7 6.7 0.0
전 체 11.5 18.9 7.0 37.1 3.6 3.4 0.0
대전 남 자 15.6 27.3 13.3 46.2 7.1 0.0 0.0
여 자 7.2 10.0 0.0 27.3 0.0 6.7 0.0
전 체 16.5 11.8 32.5 30.0 18.7 3.6 0.0
울산 남 자 18.0 0.0 38.5 30.0 23.1 7.1 0.0
여 자 14.9 25.0 25.0 30.0 14.3 0.0 0.0
전 체 15.7 7.3 20.3 34.2 18.5 5.6 0.0
경기 남 자 18.4 10.7 28.2 35.9 19.6 6.8 0.0
여 자 12.9 3.7 11.4 32.4 17.4 4.4 0.0
전 체 15.8 22.2 13.5 23.8 28.8 7.3 0.0
강원 남 자 18.3 33.3 15.4 9.1 35.7 14.3 0.0
여 자 13.0 10.0 11.1 40.0 21.4 0.0 0.0
전 체 17.5 10.0 29.6 33.0 22.6 6.5 0.0
충북 남 자 18.5 10.0 20.0 35.7 33.3 5.9 0.0
여 자 16.4 10.0 41.7 30.0 11.1 7.1 0.0
전 체 11.7 9.1 24.7 12.5 15.4 5.5 0.0
(세종)
13.9 8.3 33.3 11.8 15.0 10.5 0.0
충남
남 자
여 자 9.2 10.0 14.3 13.3 15.8 0.0 0.0
전 체 8.9 10.7 12.9 9.4 13.6 5.7 0.0
전북 남 자 9.7 6.7 12.5 18.2 20.0 0.0 0.0
여 자 8.2 15.4 13.3 0.0 6.7 11.8 0.0
전 체 5.6 0.0 4.3 4.8 12.4 7.3 0.0
전남 남 자 7.2 0.0 7.7 9.1 23.1 0.0 0.0
여 자 3.8 0.0 0.0 0.0 0.0 15.8 0.0
전 체 11.6 0.0 19.0 24.9 16.3 7.0 0.0
경북 남 자 13.8 0.0 14.3 40.0 15.0 9.5 0.0
여 자 9.2 0.0 25.0 7.7 17.6 4.3 0.0
전 체 13.3 9.8 17.4 32.3 15.6 3.9 0.0
경남 남 자 15.2 18.8 6.7 33.3 26.1 3.6 0.0
여 자 11.3 0.0 30.8 31.3 4.5 4.2 0.0
전 체 15.8 17.4 7.6 22.5 26.1 13.0 0.0
제주 남 자 18.5 33.3 14.3 16.7 15.4 25.0 0.0
여 자 13.0 0.0 0.0 28.6 37.5 0.0 0.0

30
4) 아케이드 게임

○ 조사대상자의 7.1%가 최근 아케이드 게임19)을 이용한 적이 있다고 응답하였으며, 이는 2019년도 조사 결과


대비 0.7%p 감소하였음20)
- 응답자 특성별로 살펴보면, 성별에 따른 차이는 크게 나타나지 않았으며, 20대와 40대가 타 연령대에 비해

PART 03
아케이드 게임 이용률이 비교적 높은 것으로 조사됨

(단위: %, 중복응답)





-0.7%p 12.6
8.8
10.8 분
7.8 7.1 6.7 7.4 석
4.0 3.0
0.0

2019년 전체 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60~65세


(n=3,037) (n=3,084) (n=1,575) (n=1,509) (n=377) (n=524) (n=537) (n=639) (n=663) (n=344)
성별 연령별

[ 그림 3-5 ] 아케이드 게임 이용률

19) 흔히 오락실이라고 하는 게임기 업소에서 즐기는 전자오락 게임.


20) 감소폭은 표본오차 범위(±1.8%p, 95% 신뢰수준)보다 작으므로 해석 시 주의를 요함.

31
2020 게임이용자 실태조사

< 표 3-5 > 응답자 특성별 아케이드 게임 이용률


(단위: %, n=3,084, 중복응답)
구 분 보기항목
응답자 특성 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세
전 체 7.1 4.0 12.6 8.8 10.8 3.0 0.0
전국 남 자 6.7 1.8 9.7 7.2 12.5 4.3 0.0
여 자 7.4 6.3 15.9 10.5 9.0 1.6 0.0
전 체 9.5 4.9 14.7 10.2 20.8 0.0 0.0
서울 남 자 7.9 4.8 9.1 6.1 22.2 0.0 0.0
여 자 11.0 5.0 20.0 14.3 19.4 0.0 0.0
전 체 5.6 7.4 8.4 9.2 2.4 6.2 0.0
부산 남 자 1.8 7.7 0.0 0.0 0.0 4.3 0.0
여 자 9.4 7.1 17.6 18.8 4.8 8.0 0.0
전 체 4.7 6.8 3.4 10.3 5.3 2.4 0.0
대구 남 자 4.4 0.0 6.3 13.3 5.6 0.0 0.0
여 자 5.0 14.3 0.0 7.1 5.0 4.8 0.0
전 체 6.2 3.7 15.1 14.8 2.4 0.0 0.0
인천 남 자 6.2 0.0 11.8 17.6 4.8 0.0 0.0
여 자 6.1 7.7 18.8 11.8 0.0 0.0 0.0
전 체 4.1 0.0 3.5 8.9 6.6 3.1 0.0
광주 남 자 5.3 0.0 6.7 0.0 13.3 6.3 0.0
여 자 3.0 0.0 0.0 18.2 0.0 0.0 0.0
전 체 4.8 4.7 3.5 16.4 3.6 0.0 0.0
대전 남 자 7.9 9.1 6.7 23.1 7.1 0.0 0.0
여 자 1.5 0.0 0.0 9.1 0.0 0.0 0.0
전 체 6.8 5.9 28.2 0.0 3.5 3.6 0.0
울산 남 자 6.9 0.0 30.8 0.0 0.0 7.1 0.0
여 자 6.8 12.5 25.0 0.0 7.1 0.0 0.0
전 체 8.0 1.8 14.9 7.9 12.0 5.7 0.0
경기 남 자 8.3 0.0 12.8 7.7 13.0 9.1 0.0
여 자 7.6 3.7 17.1 8.1 10.9 2.2 0.0
전 체 5.7 4.8 18.4 0.0 6.9 3.7 0.0
강원 남 자 4.2 0.0 15.4 0.0 0.0 7.1 0.0
여 자 7.3 10.0 22.2 0.0 14.3 0.0 0.0
전 체 4.0 0.0 11.1 4.7 6.9 0.0 0.0
충북 남 자 3.8 0.0 6.7 0.0 13.3 0.0 0.0
여 자 4.2 0.0 16.7 10.0 0.0 0.0 0.0
전 체 4.4 4.8 6.5 3.1 5.1 5.1 0.0
(세종)
2.2 0.0 0.0 0.0 5.0 5.3 0.0
충남
남 자
여 자 6.8 10.0 14.3 6.7 5.3 5.0 0.0
전 체 6.6 0.0 6.3 14.2 10.3 6.1 0.0
전북 남 자 9.4 0.0 0.0 18.2 20.0 11.8 0.0
여 자 3.5 0.0 13.3 10.0 0.0 0.0 0.0
전 체 8.1 13.2 12.3 4.8 19.0 0.0 0.0
전남 남 자 8.4 10.0 7.7 9.1 23.1 0.0 0.0
여 자 7.7 16.7 18.2 0.0 14.3 0.0 0.0
전 체 4.9 7.9 7.7 7.1 5.4 2.5 0.0
경북 남 자 4.3 0.0 7.1 6.7 5.0 4.8 0.0
여 자 5.5 16.7 8.3 7.7 5.9 0.0 0.0
전 체 7.9 3.7 21.4 8.9 13.4 0.0 0.0
경남 남 자 8.6 0.0 20.0 5.6 21.7 0.0 0.0
여 자 7.2 7.7 23.1 12.5 4.5 0.0 0.0
전 체 6.4 0.0 0.0 22.5 4.0 8.7 0.0
제주 남 자 8.0 0.0 0.0 16.7 7.7 16.7 0.0
여 자 4.8 0.0 0.0 28.6 0.0 0.0 0.0

32
다. 가상현실(VR) 게임 이용률

○ 가상현실(VR) 게임21)의 이용률은 5.4%로 나타났으며, 이는 2019년도 대비 0.4%p 감소한 결과임22)


- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성이 남성에 비해 비교적 높게 나타났으며, 연령별로는 20대~40대 연령층의
이용률이 상대적으로 높았음

PART 03
(단위: %, 중복응답)



-0.4%p 결

7.3 7.5 7.4
5.8 5.4 4.7
6.1
4.2 3.5

0.5 석

2019년 전체 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60~65세


(n=3,037) (n=3,084) (n=1,575) (n=1,509) (n=377) (n=524) (n=537) (n=639) (n=663) (n=344)
성별 연령별

[ 그림 3-6 ] 가상현실(VR) 게임 이용률

21) 현실세계를 모방한 가상공간에서 진행하는 게임으로, PC, 모바일, 콘솔, 어트랙션 등의 하드웨어 기기를 통해 구동할 수 있음.
22) 감소폭은 표본오차 범위(±1.8%p, 95% 신뢰수준)보다 작으므로 해석 시 주의를 요함.

33
2020 게임이용자 실태조사

< 표 3-6 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 이용률


(단위: %, n=3,084, 중복응답)
구 분 보기항목
응답자 특성 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세
전 체 5.4 4.2 7.3 7.5 7.4 3.5 0.5
전국 남 자 4.7 3.2 5.8 4.7 8.8 2.5 1.1
여 자 6.1 5.2 9.0 10.3 6.0 4.5 0.0
전 체 7.2 4.9 8.8 8.6 15.3 1.3 0.0
서울 남 자 5.6 9.5 6.1 0.0 16.7 0.0 0.0
여 자 8.8 0.0 11.4 17.1 13.9 2.6 0.0
전 체 6.1 4.0 11.2 6.1 4.8 8.3 0.0
부산 남 자 2.7 7.7 0.0 0.0 4.8 4.3 0.0
여 자 9.6 0.0 23.5 12.5 4.8 12.0 0.0
전 체 6.6 0.0 0.0 10.3 13.3 9.7 0.0
대구 남 자 4.4 0.0 0.0 6.7 16.7 0.0 0.0
여 자 8.8 0.0 0.0 14.3 10.0 19.0 0.0
전 체 2.4 7.7 3.0 2.8 0.0 2.3 0.0
인천 남 자 1.9 7.7 0.0 0.0 0.0 4.5 0.0
여 자 3.0 7.7 6.3 5.9 0.0 0.0 0.0
전 체 7.4 13.1 0.0 20.7 6.7 3.4 0.0
광주 남 자 6.4 8.3 0.0 23.1 6.7 0.0 0.0
여 자 8.3 18.2 0.0 18.2 6.7 6.7 0.0
전 체 3.6 0.0 0.0 16.7 3.6 0.0 0.0
대전 남 자 4.1 0.0 0.0 15.4 7.1 0.0 0.0
여 자 3.0 0.0 0.0 18.2 0.0 0.0 0.0
전 체 4.0 0.0 14.1 5.3 0.0 3.8 0.0
울산 남 자 4.4 0.0 15.4 10.0 0.0 0.0 0.0
여 자 3.7 0.0 12.5 0.0 0.0 7.7 0.0
전 체 6.5 5.4 12.2 9.2 5.4 3.3 2.3
경기 남 자 5.9 0.0 15.4 7.7 4.3 2.3 4.5
여 자 7.1 11.1 8.6 10.8 6.5 4.4 0.0
전 체 1.8 8.7 4.9 0.0 0.0 0.0 0.0
강원 남 자 2.1 16.7 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
여 자 1.6 0.0 11.1 0.0 0.0 0.0 0.0
전 체 6.4 4.8 7.4 12.3 13.0 0.0 0.0
충북 남 자 7.5 0.0 6.7 14.3 20.0 0.0 0.0
여 자 5.3 10.0 8.3 10.0 5.6 0.0 0.0
전 체 2.8 4.8 3.2 0.0 2.6 5.1 0.0
(세종)
2.2 0.0 0.0 0.0 5.0 5.3 0.0
충남
남 자
여 자 3.4 10.0 7.1 0.0 0.0 5.0 0.0
전 체 3.3 3.6 0.0 0.0 6.9 6.1 0.0
전북 남 자 5.4 0.0 0.0 0.0 13.3 11.8 0.0
여 자 1.0 7.7 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
전 체 6.0 0.0 0.0 4.7 11.6 12.4 0.0
전남 남 자 5.4 0.0 0.0 0.0 15.4 9.5 0.0
여 자 6.6 0.0 0.0 10.0 7.1 15.8 0.0
전 체 3.3 0.0 3.6 7.1 5.4 2.5 0.0
경북 남 자 3.2 0.0 0.0 6.7 5.0 4.8 0.0
여 자 3.5 0.0 8.3 7.7 5.9 0.0 0.0
전 체 3.4 0.0 6.8 2.9 9.0 0.0 0.0
경남 남 자 4.5 0.0 0.0 5.6 17.4 0.0 0.0
여 자 2.1 0.0 15.4 0.0 0.0 0.0 0.0
전 체 0.9 0.0 0.0 0.0 0.0 4.3 0.0
제주 남 자 1.8 0.0 0.0 0.0 0.0 8.3 0.0
여 자 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

34
2. 게임 일반에 대한 이용 행태

가. 인터넷 이용 여부

○ 2019년 6월 이후 게임을 이용해 본 적이 있는 응답자들(n=2,174) 중 99.1%가 평소에 인터넷을 이용하고 있는

PART 03
것으로 나타남
- 인터넷 이용률은 2019년 조사 대비 0.4%p 증가함23)

문) 귀하께서는 평소 인터넷을 이용하고 있습니까? 조



(단위: %) 결

이용 미이용 분

2019
2019
(n=1,995) 98.7 1.3
(n=1,995) +0.4
2020
2020 %p
99.1 0.9
(n=2,174)
(n=2,174)

[ 그림 3-7 ] 인터넷 이용 여부

23) 증가폭은 표본오차 범위(±2.1%p, 95% 신뢰수준)보다 작으므로 해석 시 주의를 요함.

35
2020 게임이용자 실태조사

나. 인터넷 접속 시 이용기기

○ 평소 인터넷을 이용한다고 응답한 게임 이용자들(n=2,154)에게 업무 및 학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때


사용하는 기기를 조사한 결과, '스마트폰'(94.7%), '데스크톱 PC'(59.9%), '노트북/넷북'(51.2%), '태블릿
PC'(32.4%) 등의 순으로 조사됨24)
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성의 경우 데스크톱 PC의 이용률이 비교적 높았으며, 연령별로는 노트북/넷북은
20대, 데스크톱 PC와 태블릿 PC는 40대가 다른 연령대에 비해 상대적으로 많이 사용하는 것으로 나타남

문) 업무/학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기는 무엇입니까?

(단위: %, 중복응답)

2019(n=1,969) 2020(n=2,154)
-2.4%p

97.1 94.7
-7.0%p
+2.3%p
66.9
59.9
51.2 +6.0%p
48.9
32.4
26.4 +0.1%p

0.1 0.2

스마트폰 데스크톱 PC 노트북/넷북 태블릿 PC 기타

[ 그림 3-8 ] 인터넷 접속 시 이용기기

< 표 3-7 > 응답자 특성별 인터넷 접속 시 이용기기


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목
사례 수
응답자 특성 스마트폰 데스크톱 PC 노트북/넷북 태블릿 PC 기타
(명)
전 체 (2,154) 94.7 59.9 51.2 32.4 0.2

성 남 성 (1,152) 93.6 68.0 48.6 30.7 0.4


별 여 성 (1,002) 95.9 50.5 54.1 34.3 0.0
1 0 대 (345) 93.0 54.1 42.8 23.1 0.5
2 0 대 (442) 95.7 65.3 65.3 36.9 0.0
연 3 0 대 (394) 96.3 63.6 62.9 38.7 0.5
4 0

별 대 (486) 95.9 72.9 59.1 44.5 0.2
5 0 대 (373) 91.4 49.6 34.1 22.9 0.0
60 ~ 65세 (114) 95.8 21.0 3.4 0.5 0.0

24) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±2.1%p 정도임.

36
다. 인터넷 접속 시 주 이용기기

○ 인터넷을 이용하는 게임 이용자들에게 업무 및 학업 외 목적으로 인터넷 접속 시 주로 사용하는 기기를 추가로


조사한 결과, 전체 응답자의 68.0%가 '스마트폰'을 꼽았음25)
- 응답자 특성별로 살펴보면, 스마트폰 이용률은 여성이 비교적 높은 반면, 데스크톱 PC 이용률은 남성이

PART 03
상대적으로 높았음

문) 업무/학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기 중 가장 많이 사용하는 기기는 무엇


입니까?

(단위: %) 사
2019(n=1,969) 2020(n=2,154) 결

-0.3%p 분

68.3 68.0

-2.1%p

+1.1%p
22.4 20.3 +1.3%p
7.9 9.0
1.4 2.7

스마트폰 데스크톱 PC 노트북/넷북 태블릿 PC

[ 그림 3-9 ] 인터넷 접속 시 주 이용기기

< 표 3-8 > 응답자 특성별 인터넷 접속 시 주 이용기기


(단위: %)
구 분 보기항목
사례 수 계
(명)
응답자 특성 스마트폰 데스크톱 PC 노트북/넷북 태블릿 PC

전 체 (2,154) 68.0 20.3 9.0 2.7 100.0

성 남 성 (1,152) 61.3 26.3 9.6 2.8 100.0


별 여 성 (1,002) 75.7 13.5 8.3 2.6 100.0
1 0 대 (345) 65.5 17.7 11.1 5.7 100.0
2 0 대 (442) 59.1 24.3 14.7 1.9 100.0
연 3 0 대 (394) 68.5 22.0 5.8 3.7 100.0
4 0

별 대 (486) 69.1 21.4 7.7 1.8 100.0
5 0 대 (373) 72.0 18.9 7.3 1.8 100.0
60 ~ 65세 (114) 90.4 6.9 2.7 0.0 100.0

25) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±2.1%p 정도임.

37
2020 게임이용자 실태조사

라. 인터넷 이용 서비스

○ 평소 인터넷을 이용하는 게임 이용자들에게 인터넷 이용 시 주로 하는 것26)을 주 이용기기별로 조사한 결과,


PC/노트북/넷북 주 이용자들은 '자료 및 정보 습득'(95.7%)을 가장 많이 하는 것으로 나타났으며, 스마트폰
주 이용자들과 태블릿 PC 주 이용자들은 '여가활동'을 각각 96.9%, 92.5%로 가장 많이 꼽았음

문) 인터넷 이용 시 주로 하는 것을 이용 기기별로 모두 체크해 주십시오.

(단위: %, 중복응답)

PC/노트북/넷북

2019(n=1,650) 2020(n=1,731)
94.8 95.7 92.8 93.4 92.2 91.9 82.7 82.5

자료 및 정보 습득 커뮤니케이션 여가활동 경제활동

스마트폰

2019(n=1,913) 2020(n=2,040)
91.7 95.2 92.6 96.0 96.3 96.9
79.1 83.2

자료 및 정보 습득 커뮤니케이션 여가활동 경제활동

태블릿 PC
2019(n=520) 2020(n=698)
89.5 92.5
74.4 77.0
56.6 59.6
41.6 41.6

자료 및 정보 습득 커뮤니케이션 여가활동 경제활동

[ 그림 3-10 ] 인터넷 이용 서비스

26) 자료 및 정보 습득: 뉴스, 생활정보, 연예·스포츠 정보, 금융·재테크 정보, 교육·학습, 지도 서비스, 기타 정보검색 및 일반적인 웹서핑 등
커뮤니케이션: 이메일, 메신저, SNS, 블로그, 커뮤니티, 인터넷전화 등
여가활동: 음악, 동영상, 게임, 전자책 등
경제활동: 쇼핑, 뱅킹, 증권, 쿠폰, 티켓 등

38
- 성별로 살펴보면, PC/노트북/넷북 주 이용자와 태블릿 PC 주 이용자 중에서는 남성이, 스마트폰 주 이용자
중에서는 여성이 여가활동 목적으로 해당 기기를 활용하는 비율이 비교적 높았음
- 연령별로 보면, PC/노트북/넷북 주 이용자들은 연령대가 낮아질수록 여가활동 목적으로 해당 기기를
활용하는 비율이 높아지는 반면, 스마트폰 주 이용자들과 태블릿 PC 주 이용자들은 10대에서 해당 기기를
여가활동 목적으로 활용하는 비율이 상대적으로 높게 나타남

PART 03
< 표 3-9 > 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스 [PC/노트북/넷북]
(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목
사례 수
(명)
응답자 특성 자료 및 정보 습득 커뮤니케이션 여가활동 경제활동
(1,731) 95.7 93.4 91.9 82.5

전 체
남 성 (975) 96.4 93.5 95.1 80.8


(756) 94.8 93.2 87.8 84.6
1 0
별 여 성
(274) 90.2 87.3 96.0 54.3 결
2 0

(418) 92.5 93.7 94.6 81.6 과
3 0

연 (348) 98.8 95.6 92.0 91.3
4 0


(432) 98.8 97.2 88.9 92.2 분
5 0



(233) 97.0 92.1 87.7 87.6
60 ~ 65세

(26) 97.4 68.8 91.1 65.9
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

< 표 3-10 > 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스 [스마트폰]


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목
사례 수
(명)
응답자 특성 자료 및 정보 습득 커뮤니케이션 여가활동 경제활동
전 체 (2,040) 95.2 96.0 96.9 83.2
성 남 성 (1,079) 95.3 94.4 96.8 79.9
(961) 95.1 97.9 97.0 86.8
1 0
별 여 성
(321) 84.9 95.7 99.2 52.1
2 0

(423) 95.0 96.8 97.3 88.8
3 0

연 (380) 97.1 97.6 96.3 94.9
4 0

(466) 98.1 97.0 97.4 94.1

5 0
별 대
(341) 97.9 94.4 94.7 85.5
60 ~ 65세

(109) 98.8 89.5 95.5 57.7

< 표 3-11 > 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스 [태블릿 PC]


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목
사례 수
(명)
응답자 특성 자료 및 정보 습득 커뮤니케이션 여가활동 경제활동
전 체 (698) 77.0 59.6 92.5 41.6
성 남 성 (354) 77.2 59.4 93.1 39.4
(344) 76.9 59.7 91.9 43.9
1 0
별 여 성
(80) 66.7 59.3 94.1 25.3
2 0

(163) 69.8 55.5 92.2 37.5
3 0

연 (152) 75.2 60.6 92.3 40.6
4 0

(216) 83.1 58.3 92.5 43.8

5 0
별 대
(86) 88.1 68.8 92.4 60.8
60 ~ 65세

(1) 100.0 100.0 0.0 100.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

39
2020 게임이용자 실태조사

1) 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스

○ PC/노트북/넷북 이용자들이 학업 및 업무 목적 이외에 이용하는 인터넷 이용 서비스 중에서는 '동영상'의


비중이 77.4%로 가장 높았고, 다음으로 '이메일'(74.8%), '쇼핑'(72.7%), '게임'(72.1%), '뉴스'(70.9%) 순으로
나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, '자료 및 정보 습득' 부분에서 가장 많이 이용하는 뉴스 서비스는 남성과 40대에서
응답비율이 비교적 높게 나타났고, '커뮤니케이션'의 이메일 서비스는 40대에서, '여가활동'의 동영상은
10대가 많이 이용하는 것으로 조사되었으며, '경제활동'의 쇼핑은 30~40대에서 상대적으로 많이 이용하는
것으로 나타남

문) 인터넷 이용 시 주로 하는 것을 이용 기기별로 모두 체크해 주십시오.

(단위: %, n=1,731, 중복응답)

뉴스 70.9
기타 정보검색 및 일반적인 웹서핑 51.4
생활정보 49.5
자료 및
교육·학습 44.9
정보 습득
(95.7%) 연예·스포츠 정보 44.3
금융·재테크 정보 35.4
지도 서비스 34.8
기타(자료 및 정보 습득) 0.1
이메일 74.8
메신저 57.6
커뮤니 SNS 40.2
케이션 블로그 39.7
(93.4%)
커뮤니티 36.6
인터넷전화 7.3
기타(커뮤니케이션) 0.1
동영상 77.4
여가활동 게임 72.1
(91.9%) 음악 49.4
전자책 23.0
쇼핑 72.7
뱅킹 55.0
경제활동 티켓 33.2
(82.5%)
쿠폰 31.5
증권 22.1

[ 그림 3-11 ] 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스

40
< 표 3-12 > 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스 - 자료 및 정보습득
(단위: %, 중복응답)
구 분 자료 및 정보 습득(95.7%)
기타
연예 금융 기타
(자료 및
사례 수 정보검색 및 지도
(명)
응답자 특성 뉴스 생활정보 교육 학습 스포츠 재테크
일반적인 서비스
정보 정보 정보 습득)
웹서핑
전 체 (1,731) 70.9 51.4 49.5 44.9 44.3 35.4 34.8 0.1
성 남 성 (975) 76.2 47.3 48.5 39.3 44.2 39.1 37.8 0.0

PART 03
(756) 64.1 56.6 50.9 52.1 44.4 30.6 30.9 0.1
1 0
별 여 성
(274) 36.5 45.0 23.5 63.9 31.1 6.2 17.4 0.0
2 0

(418) 64.9 51.1 46.7 47.7 42.9 24.7 31.7 0.2
3 0

연 (348) 80.9 55.0 54.3 40.4 53.9 44.6 39.7 0.0
4 0

(432) 84.1 53.0 60.6 42.1 50.2 50.4 47.4 0.0

5 0
별 대
(233) 81.5 53.6 55.2 33.6 39.2 49.3 32.8 0.0
60 ~ 65세

(26) 84.8 25.9 73.6 6.9 26.2 21.0 11.8 0.0


< 표 3-13 > 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스 - 커뮤니케이션
(단위: %, 중복응답) 결
구 분 커뮤니케이션(93.4%) 과
( ) SNS
기타
(커뮤니케이션)
응답자 특성 사례수명 이메일 메신저 블로그 커뮤니티 인터넷전화 분
전 체 (1,731) 74.8 57.6 40.2 39.7 36.6 7.3 0.1 석
성 남 성 (975) 73.3 57.7 38.5 33.7 34.2 8.0 0.1
(756) 76.7 57.5 42.4 47.3 39.8 6.3 0.0
1 0
별 여 성
(274) 50.2 55.7 41.1 21.3 27.5 12.6 0.4
2 0

(418) 72.7 58.4 36.8 35.5 34.4 6.0 0.0
3 0

연 (348) 81.1 62.9 39.9 48.0 38.7 5.6 0.0
4 0

(432) 88.6 59.0 42.8 52.6 43.1 6.9 0.0

5 0
별 대
(233) 77.8 48.6 42.0 35.2 37.8 6.6 0.0
60 ~ 65세

(26) 26.2 51.5 28.9 13.3 24.2 3.8 0.0

< 표 3-14 > 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스 - 여가활동


(단위: %, 중복응답)
구 분 여가활동(91.9%)
응답자 특성 사례수명 ( ) 동영상 게임 음악 전자책
전 체 (1,731) 77.4 72.1 49.4 23.0
성 남 성 (975) 78.9 79.6 49.0 18.7
(756) 75.4 62.4 49.9 28.6
10
별 여 성
(274) 81.2 78.8 48.7 25.3
20

(418) 78.7 73.3 49.2 21.8
30

연 (348) 78.9 69.9 54.9 22.8
4 0

(432) 77.9 67.4 51.1 26.8

50
별 대
(233) 70.0 72.9 41.9 17.5
60 ~ 65세

(26) 54.6 79.8 24.2 6.9

< 표 3-15 > 응답자 특성별 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스 - 경제활동


(단위: %, 중복응답)
구 분 경제활동(82.5%)
응답자 특성 사례수명 ( ) 쇼핑 뱅킹 티켓 쿠폰 증권
전 체 (1,731) 72.7 55.0 33.2 31.5 22.1
성 남 성 (975) 70.1 53.9 27.5 28.1 25.9
(756) 76.0 56.4 40.6 35.8 17.1
1 0
별 여 성
(274) 46.5 17.8 17.1 14.3 1.9
2 0

(418) 70.2 44.4 31.5 25.9 12.8
3 0

연 (348) 81.5 66.0 41.2 35.8 26.0
4 0

(432) 85.9 73.7 38.4 43.3 35.5

5 0
별 대
(233) 74.7 67.4 37.8 36.8 32.0
60 ~ 65세

(26) 33.9 48.8 0.0 0.0 16.7
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

41
2020 게임이용자 실태조사

2) '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스

○ 스마트폰 이용자들이 학업 및 업무 목적 이외에 이용하는 인터넷 이용 서비스는 '메신저'가 83.3%로 가장


높았고, 다음으로 '게임'(81.5%), '동영상'(81.2%), '뉴스'(75.3%), '뱅킹'(69.8%) 등의 순으로 나타남
- 응답자 특성별로 보면, '자료 및 정보 습득' 부분에서 가장 많이 이용하는 뉴스 서비스는 50대의 응답비율이
높게 나타났고, '커뮤니케이션'의 메신저는 여성이, '여가활동'의 게임은 여성과 60~65세가, '경제활동'의
뱅킹 서비스는 30대가 상대적으로 많이 이용하는 것으로 나타남

문) 인터넷 이용 시 주로 하는 것을 이용 기기별로 모두 체크해 주십시오.

(단위: %, n=2,040, 중복응답)

뉴스 75.3
생활정보 65.0

자료 및 지도 서비스 50.8
정보 습득 연예·스포츠 정보 50.7
(95.2%)
기타 정보검색 및 일반적인 웹서핑 50.0
금융·재테크 정보 35.7
교육·학습 28.6
메신저 83.3
SNS 58.1
커뮤니 이메일 55.7
케이션
(96.0%) 커뮤니티 44.8
블로그 30.8
인터넷전화 8.9
게임 81.5

여가활동 동영상 81.2


(96.9%) 음악 63.5
전자책 30.4
뱅킹 69.8
쇼핑 67.5
경제활동 쿠폰 39.1
(83.2%)
티켓 33.2
증권 25.6

[ 그림 3-12 ] '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스

42
< 표 3-16 > 응답자 특성별 '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스 - 자료 및 정보습득
(단위: %, 중복응답)
구 분 자료 및 정보 습득(95.2%)
기타
사례 수 연예 스포츠 정보검색 및 금융 재테크
(명)
응답자 특성 뉴스 생활정보 지도 서비스 교육 학습
정보 일반적인 정보
웹서핑
전 체 (2,040) 75.3 65.0 50.8 50.7 50.0 35.7 28.6
남 성 (1,079) 76.1 59.9 49.8 46.3 44.7 37.6 25.2

PART 03

(961) 74.5 70.8 52.0 55.6 55.9 33.5 32.4
1 0
별 여 성
(321) 38.5 32.1 28.1 35.8 38.9 5.0 40.9
2 0

(423) 79.6 68.2 62.9 58.4 53.4 34.3 28.9
3 0

연 (380) 80.8 74.5 64.6 62.0 49.8 47.5 31.6
4 0

(466) 83.1 71.5 58.4 56.9 53.5 51.8 31.6

5 0
별 대
(341) 85.4 71.0 42.1 43.4 52.6 38.5 17.8
60 ~ 65세

(109) 83.3 70.3 17.0 21.6 46.7 12.3 2.1


< 표 3-17 > 응답자 특성별 '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스 - 커뮤니케이션 결
(단위: %, 중복응답)

구 분 커뮤니케이션(96.0%)
응답자 특성 사례수명 ( ) 메신저 SNS 이메일 커뮤니티 블로그 인터넷전화 분
전 체 (2,040) 83.3 58.1 55.7 44.8 30.8 8.9 석
성 남 성 (1,079) 79.9 53.9 54.0 40.4 26.2 8.7
(961) 87.2 62.9 57.7 49.7 36.0 9.1
1 0
별 여 성
(321) 84.7 63.1 43.5 35.6 20.1 8.2
2 0

(423) 84.4 72.0 61.7 49.3 37.1 10.0
3 0

연 (380) 83.2 62.4 64.0 46.9 39.1 9.4
4 0

(466) 80.6 55.7 70.0 50.1 41.3 11.1

5 0
별 대
(341) 83.9 46.7 46.6 44.1 18.6 7.4
60 ~ 65세

(109) 85.5 20.7 7.5 26.5 1.7 0.5

< 표 3-18 > 응답자 특성별 '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스 - 여가활동


(단위: %, 중복응답)
구 분 여가활동(96.9%)
응답자 특성 사례수명 ( ) 게임 동영상 음악 전자책
전 체 (2,040) 81.5 81.2 63.5 30.4
성 남 성 (1,079) 78.4 80.9 60.1 22.2
(961) 84.9 81.5 67.4 39.5
10
별 여 성
(321) 83.3 86.6 65.0 34.9
20

(423) 81.3 85.2 78.4 40.5
30

연 (380) 79.5 81.7 73.8 36.7
4 0

(466) 81.1 79.9 62.9 29.9

50
별 대
(341) 80.9 72.4 46.3 17.0
60 ~ 65세

(109) 87.2 80.4 22.5 0.4

< 표 3-19 > 응답자 특성별 '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스 - 경제활동


(단위: %, 중복응답)
구 분 경제활동(83.2%)
응답자 특성 사례수명 ( ) 뱅킹 쇼핑 쿠폰 티켓 증권
전 체 (2,040) 69.8 67.5 39.1 33.2 25.6
성 남 성 (1,079) 68.4 60.7 31.8 28.3 30.8
(961) 71.4 75.2 47.3 38.8 19.7
1 0
별 여 성
(321) 29.1 41.7 23.0 17.8 2.1
2 0

(423) 74.2 78.3 48.3 38.9 27.2
3 0

연 (380) 86.2 79.9 49.9 43.7 35.8
4 0

(466) 79.7 81.2 47.5 41.2 38.4

5 0
별 대
(341) 77.0 58.0 31.6 26.6 24.1
60 ~ 65세

(109) 50.7 30.0 1.7 6.4 2.2

43
2020 게임이용자 실태조사

3) '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스

○ 태블릿 PC 이용자들이 학업 및 업무 목적 이외에 이용하는 인터넷 이용 서비스는 '동영상'이 79.9%로 가장


높았고, 다음으로 '게임'(54.7%). '교육·학습'(43.1%) 등의 순으로 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면 '자료 및 정보 습득' 부분에서 가장 많이 이용하는 교육·학습 서비스는 여성의
응답비율이 높게 나타났고, '커뮤니케이션'의 이메일은 50대가, '여가활동'의 동영상은 20대가, '경제활동'의
쇼핑은 여성과 50대가 비교적 많이 이용하는 것으로 나타남

문) 인터넷 이용 시 주로 하는 것을 이용 기기별로 모두 체크해 주십시오.

(단위: %, n=698, 중복응답)

교육·학습 43.1
뉴스 42.2

자료 및 기타 정보검색 및 일반적인 웹서핑 26.7


정보 습득 연예·스포츠 정보 24.6
(77.0%) 생활정보 23.1
지도 서비스 16.5
금융·재테크 정보 16.3
이메일 35.2
SNS 28.9
커뮤니 메신저 28.5
케이션
(59.6%) 커뮤니티 24.3
블로그 23.4
인터넷전화 4.9
동영상 79.9
게임 54.7
여가활동
음악 36.1
(92.5%)
전자책 29.2
기타(여가활동) 0.1
쇼핑 34.4
뱅킹 16.0
경제활동 쿠폰 11.2
(41.6%)
증권 10.5
티켓 8.9

[ 그림 3-13 ] '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스

44
< 표 3-20 > 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 자료 및 정보습득
(단위: %, 중복응답)
구 분 자료 및 정보 습득 (77.0%)
기타
사례 수 정보검색 및 연예 스포츠 금융 재테크
(명)
응답자 특성 교육 학습 뉴스 생활정보 지도 서비스
일반적인 정보 정보
웹서핑
전 체 (698) 43.1 42.2 26.7 24.6 23.1 16.5 16.3
성 남 성 (354) 38.1 48.1 24.4 24.9 24.5 20.6 18.5

PART 03
(344) 48.1 36.1 29.0 24.2 21.7 12.4 14.1
1 0
별 여 성
(80) 43.4 21.7 19.4 14.2 8.8 7.4 2.2
2 0

(163) 43.3 31.6 22.1 22.2 17.8 9.4 11.4
3 0

연 (152) 39.8 47.0 23.1 24.8 26.7 20.1 17.8
4 0

(216) 42.8 48.0 31.6 25.7 26.6 20.2 21.8

5 0
별 대
(86) 48.2 58.6 35.6 35.6 31.7 23.4 22.7
60 ~ 65세

(1) 100.0 0.0 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0


< 표 3-21 > 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 커뮤니케이션
(단위: %, 중복응답) 결
구 분 커뮤니케이션 (59.6%) 과
응답자 특성 사례수명( ) 이메일 SNS 메신저 커뮤니티 블로그 인터넷전화

(698) 35.2 28.9 28.5 24.3 23.4 4.9

전 체
성 남 성 (354) 37.2 30.3 32.3 22.5 25.0 5.3
(344) 33.2 27.4 24.6 26.0 21.8 4.4
1 0
별 여 성
(80) 24.3 25.7 27.7 9.6 13.2 3.3
2 0

(163) 32.1 25.1 23.8 17.2 14.8 6.3
3 0

연 (152) 38.9 27.7 32.2 27.5 29.6 4.7
4 0

(216) 35.4 32.0 29.6 31.1 26.8 4.1

5 0
별 대
(86) 44.0 33.3 29.4 28.7 29.9 5.9
60 ~ 65세

(1) 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

< 표 3-22 > 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 여가활동
(단위: %, 중복응답)
구 분 여가활동 (92.5%)
응답자 특성 사례수명( ) 동영상 게임 음악 전자책 기타(여가활동)
전 체 (698) 79.9 54.7 36.1 29.2 0.1
성 남 성 (354) 80.8 59.1 38.2 30.1 0.0
(344) 79.0 50.1 33.9 28.3 0.3
10
별 여 성
(80) 77.6 50.6 37.6 11.5 0.0
20

(163) 84.4 49.2 39.6 27.0 0.0
30

연 (152) 79.8 61.1 36.2 34.1 0.0
4 0

(216) 77.9 53.1 34.9 33.1 0.4

50
별 대
(86) 79.3 61.6 30.7 31.6 0.0
60 ~ 65세

(1) 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

< 표 3-23 > 응답자 특성별 '태블릿 PC'의 인터넷 이용 서비스 - 경제활동
(단위: %, 중복응답)
구 분 경제활동 (41.6%)
응답자 특성 사례수명( ) 쇼핑 뱅킹 쿠폰 증권 티켓
전 체 (698) 34.4 16.0 11.2 10.5 8.9
성 남 성 (354) 30.6 20.8 12.9 12.3 8.4
(344) 38.2 11.1 9.4 8.6 9.3
1 0
별 여 성
(80) 18.9 2.9 3.6 1.1 5.1
2 0

(163) 30.4 9.1 5.5 4.7 4.3
3 0

연 (152) 33.4 18.4 11.6 9.6 9.8
4 0

(216) 37.7 20.7 12.6 16.2 10.2

5 0
별 대
(86) 50.1 24.7 25.0 17.5 16.2
60 ~ 65세

(1) 0.0 100.0 0.0 0.0 0.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

45
2020 게임이용자 실태조사

마. 인터넷 주 이용 장소

○ 평소 인터넷을 이용한다고 응답한 게임 이용자들이 업무 및 학업 외 목적으로 인터넷을 주로 이용하는 장소는


'집'(1순위: 78.7%, 1+2순위: 93.7%)인 것으로 나타났고, 다음으로 '학교/사무실'(1순위: 14.3%, 1+2순위:
35.8%), '대중교통'(1순위: 3.3%, 1+2순위: 27.0%) 등의 순으로 조사됨
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성은 여성에 비해 학교/사무실과 PC방에서 인터넷을 이용하는 비율이 비교적
높은 반면, 여성은 대중교통과 휴식 및 사교 공간에서 이용하는 비율이 상대적으로 높게 나타남
- 연령대가 높을수록 학교/사무실에서 인터넷을 주로 이용한다는 응답이 높아지는 경향을 보인 가운데, 10대는
PC방, 20대는 대중교통, 60~65세는 휴식 및 사교 공간에서 인터넷을 이용한다고 응답한 비율이 타
연령대에 비해 비교적 높았음

문) 업무/학업 외 목적으로 인터넷을 주로 이용하는 장소는 어디입니까?

(단위: %, n=2,154)

1순위 1+2순위
93.7
78.7

35.8
27.0 22.8
14.3
8.3
3.3 2.1 1.5 0.1 0.4

집 학교/사무실 대중교통 휴식 및 PC방 기타


사교 공간

[ 그림 3-14 ] 인터넷 주 이용 장소

< 표 3-24 > 응답자 특성별 인터넷 주 이용 장소


(단위: %, 1+2순위 응답)
구 분 보기항목

학교/사무실 PC방
사례 수 휴식 및
(명)
응답자 특성 집 대중교통 기타
사교 공간
전 체 (2,154) 93.7 35.8 27.0 22.8 8.3 0.4
성 남 성 (1,152) 93.3 43.5 23.1 16.9 12.1 0.2
별 여 성 (1,002) 94.1 27.0 31.4 29.7 4.0 0.7
1 0 대 (345) 99.3 19.4 23.9 19.9 15.8 1.7
2 0 대 (442) 93.1 25.5 38.1 16.1 14.0 0.5
연 3 0 대 (394) 93.7 41.2 31.8 19.0 6.8 0.0
4 0

대 (486) 93.9 43.0 28.0 24.5 3.8 0.0
5 0

대 (373) 90.1 44.5 15.8 31.9 4.5 0.2
60 ~ 65세 (114) 89.6 47.9 8.7 35.0 0.7 0.0

46
바. PC방 이용 실태

1) PC방 이용 여부

○ 전체 게임 이용자들(n=2,174)에게 주 1회 이상 PC방을 이용하고 있는지 조사한 결과, 응답자의 21.9%가


'이용하고 있다'고 응답하였으며, 이는 2019년도 29.8% 대비 7.9%p 감소한 수준임27)

PART 03
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성과 20대가 평균 주 1회 이상 PC방을 이용한다는 응답비율이 비교적 높게
조사됨

문) 최근 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하셨습니까? 조

(단위: %) 결

이용 미이용 분

2019
2019
(n=1,995) 29.8 70.2
(n=1,995) -7.9
2020
2020 %p
21.9 78.1
(n=2,174)
(n=2,174)

[ 그림 3-15 ] PC방 이용 여부

< 표 3-25 > 응답자 특성별 PC방 이용 여부


(단위: %)
구 분 보기항목
사례 수 계
(명)
응답자 특성 이용 미이용

전 체 (2,174) 21.9 78.1 100.0

성 남 성 (1,158) 26.1 73.9 100.0


별 여 성 (1,016) 17.1 82.9 100.0
1 0 대 (345) 19.4 80.6 100.0
2 0 대 (446) 34.9 65.1 100.0
연 3 0 대 (397) 24.2 75.8 100.0
4 0

별 대 (490) 24.8 75.2 100.0
5 0 대 (376) 9.3 90.7 100.0
60 ~ 65세 (120) 0.7 99.3 100.0

27) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±2.1%p 정도임.

47
2020 게임이용자 실태조사

2) PC방 월평균 이용 횟수

○ 평균 주 1회 이상 PC방을 이용한다고 응답한 게임 이용자들(n=476)에게 한 달에 몇 회 정도 PC방을 이용하는지


조사한 결과, '4회' 정도 이용한다고 응답한 비율이 47.2%로 가장 높았으며, 평균 6.2회 이용하는 것으로
조사되어 2019년 조사 결과 대비 소폭 감소한 수준임
- 응답자 특성별로 살펴보면, 10대의 평균 PC방 이용 횟수가 타 연령대에 비해 비교적 많은 것으로 나타남

문) 한 달에 PC방은 몇 회 정도 이용하십니까?

(단위: %, n=476) (단위: 회)

47.2

36.2

16.6
6.4회 6.2회

4회 5~8회 이하 9회 이상 2019년 평균 2020년 평균


(n=594) (n=476)

[ 그림 3-16 ] PC방 월평균 이용 횟수

< 표 3-26 > 응답자 특성별 PC방 월평균 이용 횟수


(단위: %)
구 분 보기항목
평균

4회 5~8회 이하 9회 이상
사례 수
(명)
응답자 특성 (회)

전 체 (476) 47.2 36.2 16.6 100.0 6.2

성 남 성 (302) 40.8 44.1 15.2 100.0 6.1


별 여 성 (174) 58.3 22.5 19.2 100.0 6.4
1 0 대 (67) 36.7 35.3 28.0 100.0 7.8
2 0 대 (156) 44.2 35.3 20.5 100.0 6.4
연 3 0 대 (96) 55.2 38.3 6.5 100.0 5.2
4 0

별 대 (121) 47.4 37.1 15.5 100.0 6.1
5 0 대 (35) 58.6 31.5 9.9 100.0 5.6
60 ~ 65세 (1) 0.0 100.0 0.0 100.0 5.0

주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

48
3) PC방 1회 평균 이용 시간

○ 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하는 게임 이용자들에게 1회 평균 이용 시간을 추가로 질문한 결과, '2~3시간


미만'이라고 응답한 비율이 43.4%로 가장 높았으며, 평균 157분을 이용하는 것으로 나타나 2019년도의 평균
이용 시간보다 소폭 증가함
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 PC방 1회 평균 이용 시간이 높았으며, 연령대가 낮아질수록

PART 03
PC방 1회 평균 이용 시간이 길어지는 경향을 보임

문) PC방을 1회 이용할 때 평균 어느 정도 이용하십니까?



(단위: %, n=476) (단위: 분) 사



43.4
155분 157분 석

20.1 20.7

9.0 6.8

2시간 미만 2 ~ 3시간 3 ~ 4시간 4 ~ 5시간 5시간 이상 2019년 평균 2020년 평균


미만 미만 미만 (n=594) (n=476)

[ 그림 3-17 ] PC방 1회 평균 이용 시간

< 표 3-27 > 응답자 특성별 PC방 1회 평균 이용 시간


(단위: %)
구 분 보기항목
평균
사례 수 2시간 2~3시간 3~4시간 4~5시간 5시간 계
(명)
응답자 특성 (분)
미만 미만 미만 미만 이상
전 체 (476) 20.1 43.4 20.7 9.0 6.8 100.0 156.8

성 남 성 (302) 17.2 42.8 22.2 10.0 7.8 100.0 161.6


별 여 성 (174) 25.2 44.5 18.0 7.3 5.1 100.0 148.4
1 0 대 (67) 14.7 37.3 25.9 13.9 8.1 100.0 170.0
2 0 대 (156) 11.4 47.8 19.8 12.0 9.0 100.0 167.1
연 3 0 대 (96) 20.9 42.9 21.2 6.1 8.8 100.0 161.5
4 0

별 대 (121) 28.8 41.3 20.1 6.8 2.9 100.0 141.2
5 0 대 (35) 35.2 45.6 15.2 1.8 2.3 100.0 129.1
60 ~ 65세 (1) 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0 60.0

주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

49
2020 게임이용자 실태조사

4) PC방에서 주로 하는 활동

○ 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하는 게임 이용자들이 PC방에서 주로 하는 활동은 '게임'(1순위: 90.1%, 1+2순위:


94.8%)인 것으로 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성은 게임 이외에도 사무처리/문서작성을 PC방에서 병행한다고 응답한
비율이 비교적 높았으며, 10대는 동영상 시청과 채팅을, 30대는 정보검색을 다른 연령대에 비해 더 많이
병행하고 있는 것으로 나타남

문) PC방에서 주로 이용하는 것은 무엇입니까?

(단위: %, n=476)

1순위 1+2순위
94.8
90.1

32.6
24.6
13.5 10.1 7.0
1.2 2.6 3.1 1.5 0.3 1.1 4.1 0.0 0.3

게임 동영상 정보검색 사무처리/ 커뮤니티/ 채팅 이메일 기타


시청 문서작성 블로그 활동

[ 그림 3-19 ] PC방에서 주로 하는 활동

< 표 3-28 > 응답자 특성별 PC방에서 주로 하는 활동


(단위: %, 1+2순위 응답)
구 분 보기항목

커뮤니티/
사례 수 동영상 사무처리/
(명)
응답자 특성 게임 정보검색 블로그 채팅 이메일 기타
시청 문서작성
활동

전 체 (476) 94.8 32.6 24.6 13.5 10.1 7.0 4.1 0.3


성 남 성 (302) 97.2 36.0 25.8 8.1 7.0 8.4 3.2 0.0
별 여 성 (174) 90.7 26.7 22.3 22.8 15.4 4.4 5.8 0.7
1 0 대 (67) 96.5 38.3 13.0 9.2 3.6 17.6 1.4 0.8
2 0 대 (156) 99.4 36.0 19.7 8.7 10.6 3.5 5.0 0.4
연 3 0 대 (96) 92.9 23.5 33.4 18.2 11.8 1.5 3.6 0.0
4 0

대 (121) 92.9 34.9 28.4 16.5 10.5 10.2 2.6 0.0
5 0

대 (35) 82.9 24.5 31.0 19.9 13.7 6.4 12.7 0.0
60 ~ 65세 (1) 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

50
5) PC방에서 게임을 하는 이유

○ 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하며 게임을 주로 한다고 응답한 응답자들(n=451)에게 PC방에서 게임을 하는


이유를 질문한 결과, '친구/동료와 어울리기 위해'(1순위: 33.9%, 1+2순위: 56.3%)와 'PC 사양(성능)이 좋아서'
(1순위: 31.5%, 1+2순위: 55.6%)를 꼽은 비율이 높게 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성은 '패키지게임을 이용할 수 있어서' PC방에서 게임을 이용한다고 응답한

PART 03
비율이 비교적 높았으며, 연령대가 낮아질수록 '친구/동료와 어울리기 위해'를 응답한 비율은 높아지는
반면 '월 정액 게임을 이용할 수 있어서'의 응답비율은 낮아지는 경향을 보임

문) PC방에서 게임을 하는 이유는 무엇입니까? 조


(단위: %, n=451) 사
1순위 1+2순위 결

친구/동료와 어울리기 위해
33.9 분
56.3

31.5
PC 사양(성능)이 좋아서 55.6
19.7
시간을 때우기 위해 32.3
6.9
추가경험치 및 아이템 획득 등 PC방 프리미엄이 있어서
23.9
4.7
패키지게임을 이용할 수 있어서
18.2
월 정액 게임을 이용할 수 있어서 2.0
6.5
집/학교에서는 PC(게임) 이용을 못하게 해서 1.0
2.9
기타 0.2
0.2

[ 그림 3-20 ] PC방에서 게임을 하는 이유

< 표 3-29 > 응답자 특성별 PC방에서 게임을 하는 이유


(단위: %, 1+2순위 응답)
구 분 보기항목

집/학교
추가경험치
친구/동료와 PC
및 아이템 패키지 월 정액
에서는
어울리기 사양(성능) PC(게임)
사례 수 시간을 획득 등 게임을 게임을
(명) PC방
응답자 특성 기타
때우기 위해 이용할 수 이용할 수
위해 이 좋아서 이용을
프리미엄이 있어서 있어서
못하게 해서
있어서
전 체 (451) 56.3 55.6 32.3 23.9 18.2 6.5 2.9 0.2
성 남 성 (293) 58.4 53.3 35.6 21.2 13.9 8.3 3.9 0.3
(158) 52.4 59.8 26.3 29.0 26.1 3.3 1.1 0.0
1 0
별 여 성
(64) 67.3 64.5 21.4 11.2 23.1 1.3 8.0 0.0
2 0

(155) 63.2 51.0 33.3 30.2 11.8 2.1 2.4 0.0
3 0

연 (89) 52.5 53.8 41.1 23.1 18.5 4.4 3.0 0.0
4 0

(113) 49.1 56.6 28.9 23.1 22.8 14.5 1.4 0.8

5 0
별 대
(29) 36.3 60.2 36.2 24.8 23.0 17.4 0.0 0.0
60 ~ 65세

(1) 0.0 100.0 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
주) 50대 와 '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

51
2020 게임이용자 실태조사

사. 게임 이용 실태

1) 게임 이용 분야

○ 게임 이용자들(n=2,174)을 대상으로 최근(2019년 6월 이후) 이용한 게임 분야에 대해 조사한 결과, '모바일


게임'이라는 응답이 91.1%로 가장 높게 나타났고, 다음으로는 'PC 게임'(59.1%), '콘솔 게임'(20.8%) 순으로
조사됨
- 응답자 특성별로 살펴보면, '모바일 게임'에서 여성의 이용률이 상대적으로 높게 나타난 반면, 'PC 게임'
에서는 남성의 이용률이 비교적 높게 나타나 성별에 따른 차이를 보였으며, 연령대별로는 '모바일 게임'은
40대, 'PC 게임'에서는 20대, '콘솔 게임'에서는 30대의 이용률이 상대적으로 높게 나타남

문) 귀하께서 최근 이용하신 게임 분야는 무엇입니까?

(단위: %, 중복 응답, n=2,174)

91.1

59.1

20.8
10.0 7.7

모바일 PC 콘솔 아케이드 가상현실(VR)


게임 게임 게임 게임 게임

[ 그림 3-21 ] 게임 이용 분야

< 표 3-30 > 응답자 특성별 게임 이용 분야


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목

PC 게임
사례 수 가상현실(VR)
(명)
응답자 특성 모바일 게임 콘솔 게임 아케이드 게임
게임
전 체 (2,174) 91.1 59.1 20.8 10.0 7.7

성 남 성 (1,158) 86.6 72.4 22.3 9.1 6.4


별 여 성 (1,016) 96.2 43.8 19.0 11.0 9.1
1 0 대 (345) 90.1 64.3 11.3 4.4 4.5
2 0 대 (446) 86.9 81.9 22.9 14.9 8.6
연 3 0 대 (397) 91.7 65.0 34.9 12.0 10.1
4 0

별 대 (490) 94.5 56.5 27.1 14.1 9.7
5 0 대 (376) 91.8 39.4 10.4 5.2 6.2
60 ~ 65세 (120) 91.1 11.9 0.0 0.0 1.5

52
2) 가장 많이 이용한 게임 분야

○ 게임 이용자들에게 최근 이용하고 있는 게임 분야별로 이용 순위를 조사한 결과, 1순위 기준 '모바일 게임'


(67.1%)이 가장 높고, 다음으로 'PC 게임'(29.2%), '콘솔 게임'(3.3%), '아케이드 게임'(0.3%), '가상현실(VR)
게임'(0.1%) 순으로 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, '모바일 게임'에서 여성과 50대 이상 연령대의 이용 비중이 상대적으로 높게

PART 03
나타난 반면, 'PC 게임'의 이용 비중은 남성과 20대 이하 연령대에서 비교적 높게 나타나 차이를 보임

문) 귀하께서 최근 이용하신 게임들 중 어떤 게임을 더 많이 하셨습니까?



(단위: %, n=2,174, 1순위 기준 응답) 사



67.1 석

29.2

3.3 0.3 0.1

모바일 PC 콘솔 아케이드 가상현실(VR)


게임 게임 게임 게임 게임

[ 그림 3-22 ] 가장 많이 이용한 게임 분야

< 표 3-31 > 응답자 특성별 가장 많이 이용한 게임 분야


(단위: %, 1순위 기준 응답)
구 분 보기항목

PC 게임
사례 수 아케이드 가상현실
(명) (VR) 게임
응답자 특성 모바일 게임 콘솔 게임
게임

전 체 (2,174) 67.1 29.2 3.3 0.3 0.1 100.0

성 남 성 (1,158) 54.9 40.8 3.9 0.3 0.2 100.0


별 여 성 (1,016) 80.9 16.1 2.6 0.4 0.0 100.0
1 0 대 (345) 64.2 34.5 1.3 0.0 0.0 100.0
2 0 대 (446) 50.5 45.7 3.7 0.1 0.0 100.0
연 3 0 대 (397) 66.3 27.1 6.6 0.1 0.0 100.0
4 0

별 대 (490) 70.6 24.2 4.5 0.7 0.0 100.0
5 0 대 (376) 78.7 19.9 0.6 0.7 0.0 100.0
60 ~ 65세 (120) 88.4 10.1 0.0 0.0 1.5 100.0

53
2020 게임이용자 실태조사

3. 게임 분야별 이용 현황 및 특성

가. PC 게임 이용 현황 및 특성

1) PC 게임 이용자 특성

○ 전체 게임 이용자(n=2,174) 중 PC 게임 이용률은 59.1%로 나타났고, 여성(43.8%)에 비해 남성(72.4%)의


이용률이 더 높았으며, 20대의 이용률이 타 연령대에 비해 상대적으로 높게 조사됨
○ PC 게임 이용자의 성별·연령별 분포를 살펴본 결과, 남성의 비중이 여성에 비해 월등히 높았으며, 연령별로는
20대의 비중이 다른 연령대에 비해 비교적 높게 나타남

게임 이용자 중 PC 게임 이용률
(단위: %, 중복응답)

81.9
72.4
64.3 65.0
59.1 56.5
43.8 39.4

11.9

전체 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60~65세


(n=2,174) (n=1,158) (n=1,016) (n=345) (n=446) (n=397) (n=490) (n=376) (n=120)
성별 연령별

PC 게임 이용자의 성/연령 분포

(단위: %, n=1,284)

65.3

34.7
28.4
20.1 21.6
17.3
11.5
1.1

남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60~65세


성별 연령별

[ 그림 3-23 ] PC 게임 이용자 특성

54
2) PC 게임 이용 빈도

○ 최근 PC 게임을 이용한 적이 있다고 응답한 이용자들(n=1,284)에게 평소 얼마나 자주 PC 게임을 이용하는지


물어본 결과, '1주일에 2~3일'(36.4%), '1주일에 6~7일'(22.8%), '1개월에 1~4일'(18.9%) 순으로 높게 나타남
- 응답자 특성별로 보면, 전반적으로 남성이 여성에 비해 PC 게임을 이용하는 빈도가 더 높은 것으로 조사됨

PART 03
문) 귀하께서는 평소 PC 게임을 얼마나 자주 하십니까?

(단위: %, n=1,284)



36.4 결

22.8 분
18.9 석
16.3

5.7

1주일에 6~7일 1주일에 4~5일 1주일에 2~3일 1개월에 1~4일 1년에 1~11회

[ 그림 3-24 ] PC 게임 이용 빈도

< 표 3-32 > 응답자 특성별 PC 게임 이용 빈도


(단위: %)
구 분 보기항목

사례 수 1주일에 1주일에 1주일에 1개월에 1년에 계


(명) 6~7일 4~5일 2~3일 1~4일 1~11회
응답자 특성

전 체 (1,284) 22.8 16.3 36.4 18.9 5.7 100.0

성 남 성 (839) 27.5 17.0 35.6 16.0 3.8 100.0


별 여 성 (445) 13.9 14.9 37.8 24.2 9.2 100.0
1 0 대 (222) 28.5 19.0 26.6 18.5 7.3 100.0
2 0 대 (365) 26.2 14.9 31.7 20.0 7.3 100.0
연 3 0 대 (258) 19.4 17.0 35.9 22.3 5.4 100.0
4 0

별 대 (277) 19.1 15.1 44.6 18.1 3.0 100.0
5 0 대 (148) 19.5 16.6 48.3 12.4 3.2 100.0
60 ~ 65세 (14) 12.8 17.2 32.1 15.5 22.4 100.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

55
2020 게임이용자 실태조사

3) PC 게임 이용 유형

○ PC 게임 이용자들에게 PC 게임을 어떻게 즐기는지 이용 유형을 물어본 결과, '혼자서(싱글플레이 모드) 한다'가
63.4%로 '온라인에 접속하여 여러 사람들과 함께 한다'의 61.7%에 비해 상대적으로 높게 나타남
- 남성 및 20대 연령층에서 온라인에 접속하여 여러 사람들과 함께 PC 게임을 이용하는 비율이 비교적 높았음

문) 귀하께서는 PC 게임을 혼자서 즐기는 편입니까? 아니면 온라인에 접속하여 여러 사람들과 즐기는
방식으로 이용하십니까?

(단위: %, n=1,284, 중복응답)

63.4 61.7

혼자서(싱글플레이 모드) 한다 온라인에 접속하여


여러 사람들과 함께 한다

[ 그림 3-25 ] PC 게임 이용 유형

< 표 3-33 > 응답자 특성별 PC 게임 이용 유형


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목

혼자서(싱글플레이 모드) 한다
사례 수 온라인에 접속하여 여러
(명)
응답자 특성
사람들과 함께 한다

전 체 (1,284) 63.4 61.7

성 남 성 (839) 58.8 67.2


별 여 성 (445) 72.0 51.2
1 0 대 (222) 54.2 69.1
2 0 대 (365) 62.5 70.0
연 3 0 대 (258) 61.8 58.6
4 0

별 대 (277) 66.1 60.1
5 0 대 (148) 75.7 41.0
60 ~ 65세 (14) 73.3 33.5
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

56
4) PC 게임 소프트웨어 구입 경험 및 구입 형태

○ PC 게임 이용자들에게 PC 게임 소프트웨어 구매 경험에 대해 물어본 결과, 70.1%가 구매해 본 경험이 있다고


응답했으며, 그 중 84.1%의 응답자가 스팀(STEAM) 등의 온라인 사이트를 통해 구입했다고 응답함

PART 03
문) 귀하께서는 PC 게임 소프트웨어를 패키지(CD/DVD 등) 혹은 스팀(STEAM) 등의 온라인 사이트에서
구입하여 이용해 보신 적 있습니까?
문) 그렇다면, 귀하께서 PC 게임을 구입한 형태는 다음 중 어떤 것이었습니까?

(단위: %, n=1,284) (단위: %, n=구입경험 ‘있다’ 응답자 901, 중복응답)





84.1


없다 분
29.9
37.7

있다
70.1
스팀(STEAM) 등 CD/DVD 등의
온라인 사이트 패키지 구입
프로그램 다운로드

구입 경험 구입 형태

[ 그림 3-26 ] PC 게임 소프트웨어 구입 경험 및 구입 형태

57
2020 게임이용자 실태조사

- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성 및 30대가 PC 게임 소프트웨어 구입 경험률이 비교적 높은 것으로 나타남


- 구입 형태 관련해서는, 남성이 여성에 비해, 그리고 연령대가 낮아질수록 스팀(STEAM) 등의 온라인 사이트를
통하여 PC 게임을 구입했다고 응답한 비율이 높아지는 경향을 보임

< 표 3-34 > 응답자 특성별 PC 게임 소프트웨어 구입 경험


(단위: %)
구 분 보기항목
사례 수 계
(명)
응답자 특성 있다 없다

전 체 (1,284) 70.1 29.9 100.0

성 남 성 (839) 72.3 27.7 100.0


별 여 성 (445) 66.0 34.0 100.0
1 0 대 (222) 61.0 39.0 100.0
2 0 대 (365) 76.9 23.1 100.0
연 3 0 대 (258) 79.0 21.0 100.0
4 0

별 대 (277) 72.7 27.3 100.0
5 0 대 (148) 52.8 47.2 100.0
60 ~ 65세 (14) 10.9 89.1 100.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

< 표 3-35 > 응답자 특성별 PC 게임 소프트웨어 구입 형태


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목

스팀(STEAM) 등 온라인 사이트


CD/DVD 등의 패키지 구입
사례 수
(명)
응답자 특성
프로그램 다운로드

전 체 (901) 84.1 37.7

성 남 성 (607) 87.5 34.4


별 여 성 (294) 77.1 44.6
1 0 대 (135) 95.7 15.8
2 0 대 (281) 90.1 27.0
연 3 0 대 (204) 87.6 43.1
4 0

별 대 (201) 71.6 53.9
5 0 대 (78) 67.1 57.3
60 ~ 65세 (2) 0.0 100.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

58
5) PC 게임 주 이용 장르

○ PC 게임 이용자들에게 주로 이용하는 PC 게임 장르28)에 대해 3개까지 응답하게 한 결과, '슈팅(FPS/TPS/건슈팅)'


(1순위: 18.7%, 1+2+3순위: 41.1%)과 '롤플레잉(RPG/MORPG/MMORPG)'(1순위: 23.3%, 1+2+3순위: 40.1%)이
높은 비중을 차지하였음

PART 03
문) 주로 이용하시는 PC 게임 장르를 말씀해 주십시오.

(단위: %, n=1,284)

1순위 1+2+3순위 조

41.1 40.1

23.3
27.2
21.1 21.1 20.7

18.7 18.9
12.7 12.8 10.8 9.6 분
6.6 10.5
5.3 4.3 석
3.2 2.3 1.9

슈팅 롤플레잉 시뮬레이션 스포츠 AOS 레이싱 실시간 퍼즐 액션 액션


(FPS/TPS/ (RPG/ (MOBA) 전략게임 RPG
건슈팅) MORPG/ (RTS) (ARPG)
MMORPG)

9.4 9.1 7.4 6.3 4.8


2.1 3.8 4.4 3.0 2.3
1.9 1.5 0.1
0.9 0.5 0.3 0.2 0.1
보드 카드 액션 어드벤처 대전격투 퀴즈 시뮬레이션 리듬 기타
(고스톱/ 어드벤처 RPG
포커/TCG) (SRPG)

[ 그림 3-27 ] PC 게임 주 이용 장르

28) FPS(First-person Shooter): 1인칭 슈팅게임 / TPS(Third-person Shooter): 3인칭 슈팅게임


RPG(Role Playing Game): 역할 수행게임
MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game): 다중 사용자 온라인 역할 수행게임
MMORPG((Massively Multiplayer Online Role Playing Game): 대규모 다중 사용자 온라인 역할 수행게임
AOS(Aeon of Strife): 실시간 액션 공성게임
RTS(Real-time Strategy): 실시간 전략게임
TCG(Trading Card Game): 카드 교환게임

59
2020 게임이용자 실태조사

- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성이 남성에 비해 '롤플레잉(RPG/MORPG/MMORPG)'과 '시뮬레이션', '레이싱',


'퍼즐', '보드' 장르를 이용하는 비율이 비교적 높았으며, 연령대가 낮을수록 'AOS(MOBA)'와 '레이싱'
장르를 이용하는 비율은 높아지는 반면, '보드' 장르를 이용하는 비율은 낮아지는 경향을 보임

< 표 3-36 > 응답자 특성별 PC 게임 주 이용 장르


(단위: %, 1+2+3순위 응답)
구 분 보기항목

슈팅 롤플레잉 시뮬
(RPG/
스포츠 AOS 레이싱 전략게임 퍼즐
실시간 액션
(FPS/TPS/ RPG
사례 수
(명) MORPG/ (MOBA)
응답자 특성 액션
(RTS) (ARPG)
레이션
MMORPG)
건슈팅)

전 체 (1,284) 41.1 40.1 27.2 21.1 21.1 20.7 18.9 12.8 10.8 9.6

성 남 성 (839) 43.4 38.9 22.0 28.7 24.6 14.8 24.2 6.7 11.5 12.4
별 여 성 (445) 36.7 42.4 37.0 6.7 14.4 31.9 8.9 24.4 9.4 4.5
1 0 대 (222) 56.4 27.3 24.9 18.1 33.9 26.1 7.9 10.1 9.8 3.6
2 0 대 (365) 41.3 42.7 34.1 21.8 32.0 23.8 15.2 6.8 8.4 8.9
연 3 0 대 (258) 41.8 48.8 32.3 20.1 16.2 20.3 22.3 7.7 12.2 14.3
4 0

별 대 (277) 39.9 46.2 23.0 22.2 9.8 16.7 26.9 16.1 14.5 13.6
5 0 대 (148) 22.6 30.5 15.0 23.1 6.4 14.6 25.6 33.6 9.0 5.8
60 ~ 65세 (14) 0.0 0.0 0.0 24.6 0.0 6.9 0.0 20.4 6.9 0.0

< 표 3-36 > 응답자 특성별 PC 게임 주 이용 장르 - 계속


(단위: %, 1+2+3순위 응답)
구 분 보기항목

시뮬
카드
(고스톱/
사례 수 액션 레이션
(명) RPG
응답자 특성 보드 어드벤처 대전격투 퀴즈 리듬 기타
어드벤처
(SRPG)
포커/TCG)

전 체 (1,284) 9.4 9.1 7.4 6.3 4.8 4.4 3.0 2.3 0.1

성 남 성 (839) 5.2 8.7 9.4 5.9 5.5 1.8 3.4 1.2 0.1
별 여 성 (445) 17.3 9.7 3.8 7.1 3.4 9.2 2.4 4.4 0.1
1 0 대 (222) 6.9 3.4 10.7 6.1 2.3 5.0 0.4 6.0 0.2
2 0 대 (365) 6.9 5.0 7.6 5.9 2.1 3.2 3.1 2.5 0.0
연 3 0 대 (258) 7.1 3.1 7.7 8.2 4.5 2.6 5.2 1.9 0.4
4 0

별 대 (277) 10.9 9.6 6.2 6.8 9.1 5.3 3.2 0.3 0.0
5 0 대 (148) 19.5 30.1 4.5 4.3 8.0 8.1 2.9 0.9 0.0
60 ~ 65세 (14) 19.5 81.3 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

60
6) PC 게임 이용 시간

가) PC 게임 이용 시간

○ PC 게임 이용자들에게 PC 게임 평균 이용 시간을 물어본 결과, 하루 평균 주중은 108.3분을, 주말은 177.3분을


이용하고 있으며, 1회 평균 주중 82.6분, 주말은 137.6분을 이용하는 것으로 나타나 2019년도 조사 결과 대비

PART 03
소폭 증가함
- 구간별로 살펴보면, 하루 기준 주중에는 '1~2시간 미만'이 38.0%로 가장 높게 나타난 반면, 주말에는
'3시간 이상'이 47.3%로 나타나 주말에 PC 게임을 더 오래 이용하는 것으로 나타남
- 1회 기준으로는 주중에 '1~2시간 미만'이 42.9%로 가장 높았고, 주말에는 '3시간 이상'이 32.0%로 높게
나타남 조


문) 귀하께서는 PC 게임을 한 번 시작하면 평균 어느 정도 이용하십니까? 과

(단위: 분) 석

2019년(n=1,279) 2020년(n=1,284)
175.5 177.3

136.0 137.6
106.3 108.3
79.3 82.6

주중 주말 주중 주말

하루 기준 1회 기준

[ 그림 3-28 ] PC 게임 이용 시간

(단위: %)

이용 시간 평균
구 분 계
1시간 미만 1~2시간 미만 2~3시간 미만 3시간 이상 (분)

주 중 20.4 38.0 22.9 18.8 100.0 108.3


하루 기준
주 말 7.1 19.0 26.7 47.3 100.0 177.3

26.8 42.9 19.5 10.8 100.0 82.6


1회 기준
주 중

주 말 11.2 28.3 28.4 32.0 100.0 137.6

61
2020 게임이용자 실태조사

- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 PC 게임을 평소 더 오래 이용하고 있는 것으로 나타났으며,


하루 기준과 1회 기준 모두 연령대가 낮아질수록 주말에 PC 게임을 더 오래 이용하는 경향이 있는 것으로
조사됨

< 표 3-37 > 응답자 특성별 PC 게임 이용 시간


(단위: 분)
구 분 하루 기준 1회 기준

사례 수
(명)
응답자 특성 주중 주말 주중 주말

전 체 (1,284) 108.3 177.3 82.6 137.6

남 성 (839) 109.0 179.9 85.2 140.5




여 성 (445) 106.9 172.2 77.6 132.1

1 0 대 (222) 130.9 207.7 97.2 158.5

2 0 대 (365) 119.7 194.3 93.4 156.0

연 3 0 대 (258) 103.2 181.5 80.0 139.7



별 4 0 대 (277) 92.7 154.0 68.7 118.2

5 0 대 (148) 87.2 135.9 66.7 100.7

60 ~ 65세 (14) 78.4 72.2 58.0 62.6

주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

62
나) 코로나19로 인한 PC 게임 이용 시간 변화

○ PC 게임 이용자들 중 코로나19 이전부터 게임을 해온 이용자들(n=1,279)에게 코로나19 이후 PC 게임 이용


시간에 변화가 있었는지 물어본 결과, 증가한 편이라는 응답이 45.6%(증가한 편이다: 32.3% + 매우 증가했다:
13.3%)로 감소한 편이라는 응답인 15.2%(감소한 편이다: 11.2% + 매우 감소했다: 4.0%)에 비해 상대적으로
높게 나타남

PART 03
- 응답자 특성별로 살펴보면, 30~40대 연령층에서 코로나19 이후 PC 게임 이용 시간이 증가한 편이라는
응답이 타 연령층에 비해 비교적 높게 나타남

문) 최근 코로나19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 PC 게임 이용 시간에 변화가 있습니까?




(단위: %, n=1,279)


매우 감소했다
4.0 분
증가한 편이다 감소한 편이다 석
45.6% 15.2%
매우
감소한
증가했다
편이다
13.3
11.2

증가한
편이다
32.3 변화 없다
39.2

[ 그림 3-29 ] 코로나19로 인한 PC 게임 이용 시간 변화

< 표 3-38 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 PC 게임 이용 시간 변화


(단위: %)
구 분 보기항목
감소한 편 변화 증가한 편
없다 계
사례 수
(명)
응답자 특성 매우 감소한 증가한 매우
감소했다 편이다 편이다 증가했다
+ +
전 체 (1,279) 4.0 11.2 15.2 39.2 32.3 13.3 45.6 100.0
성 남 성 (837) 3.6 11.3 14.9 40.3 32.7 12.2 44.9 100.0
별 여 성 (442) 4.7 11.0 15.7 37.3 31.5 15.5 47.0 100.0
1 0 대 (221) 6.4 19.4 25.8 28.7 34.7 10.8 45.5 100.0
2 0 대 (363) 3.5 11.7 15.2 43.8 28.3 12.7 41.0 100.0
연 3 0 대 (256) 6.3 9.7 15.9 34.2 31.9 18.0 49.8 100.0
4 0

대 (276) 2.1 9.7 11.8 39.3 34.4 14.5 49.0 100.0
5 0

대 (148) 1.7 4.1 5.8 50.0 34.8 9.4 44.2 100.0
60 ~ 65세 (15) 0.0 0.0 0.0 64.1 35.9 0.0 35.9 100.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

63
2020 게임이용자 실태조사

7) PC 게임 이용 지속기간

○ PC 게임 이용자들에게 하나의 PC 게임을 즐기는 기간에 대해 질문한 결과, '3~6개월 미만'(25.1%)의 비율이
가장 높았고, '6개월~1년 미만'(22.8%)의 비율이 그 다음으로 높게 나타났으며, 평균 10.2개월을 즐기는 것으로
나타나 2019년도 조사 결과와 동일한 수준을 보임
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 상대적으로 오랜 기간 동안 하나의 게임을 즐기고 있는
것으로 나타났으며, 연령별로는 30대와 50대의 이용 지속기간이 비교적 길게 나타남

문) 귀하께서 PC 게임 하나를 즐기는 기간은 어느 정도입니까?

(단위: %, n=1,284)

25.1
22.8
19.4 19.3
13.3 10.2개월 10.2개월

3개월 미만 3~6개월 6개월~1년 1~2년 2년 이상 2019년 평균 2020년 평균


미만 미만 미만 (n=1,279) (n=1,284)

[ 그림 3-30 ] PC 게임 이용 지속기간

< 표 3-39 > 응답자 특성별 PC 게임 이용 지속기간


(단위: %)
구 분 보기항목
평균
3개월 3~6개월 6개월~1년 1~2년 계
2년 이상
사례 수
(명)
응답자 특성 (개월)
미만 미만 미만 미만
전 체 (1,284) 19.4 25.1 22.8 19.3 13.3 100.0 10.2

성 남 성 (839) 18.0 23.7 21.4 21.1 15.9 100.0 11.6


별 여 성 (445) 22.2 27.7 25.6 16.0 8.5 100.0 7.7
1 0 대 (222) 27.7 22.4 16.3 20.6 13.0 100.0 9.2
2 0 대 (365) 23.2 26.5 18.9 18.8 12.7 100.0 9.1
연 3 0 대 (258) 17.8 27.9 27.3 14.0 13.0 100.0 11.7
4 0

별 대 (277) 13.4 27.1 27.0 20.4 12.0 100.0 10.0
5 0 대 (148) 13.2 18.3 29.1 21.5 17.9 100.0 11.8
60 ~ 65세 (14) 4.0 10.9 0.0 63.7 21.4 100.0 15.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

64
8) PC 게임 이용 개수

○ PC 게임 이용자들에게 최근 이용한 PC 게임의 개수를 물어본 결과, 총 이용한 게임 개수는 평균 3.9개로


나타났으며, 그 중 주로 이용한 개수는 2.2개로 나타남
○ 2019년 조사 결과 대비 총 이용 개수와 주 이용 개수 모두 소폭 감소함

PART 03
문) 귀하께서 최근 이용한 PC 게임은 모두 몇 개입니까?
문) 귀하께서 최근 이용한 PC 게임 중 주로 이용한 게임(3개월 이상 지속적으로 이용한 게임 기준)은
몇 개입니까?

(단위: %, n=1,284) 사
총 이용 개수



36.0

25.4 23.5
15.2
4.2개 3.9개

1개 2개 3개 4개 이상 2019년 평균 2020년 평균
(n=1,279) (n=1,284)

주 이용 개수

33.1 34.2

21.9

10.7
2.3개 2.2개

1개 이하 2개 3개 4개 이상 2019년 평균 2020년 평균
(n=1,279) (n=1,284)

[ 그림 3-31 ] PC 게임 이용 개수

65
2020 게임이용자 실태조사

- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성 및 10대의 총 이용 개수가 비교적 많았으며, 주 이용 개수는 성별과


연령에 따른 차이가 유의미하게 나타나지 않음

< 표 3-40 > 응답자 특성별 PC 게임 이용 개수 [총 이용 개수]


(단위: %)
구 분 보기항목
평균

1개 2개 3개 4개 이상
사례 수
(명)
응답자 특성 (개)

전 체 (1,284) 15.2 25.4 23.5 36.0 100.0 3.9

성 남 성 (839) 14.7 24.4 22.1 38.9 100.0 4.2


별 여 성 (445) 16.3 27.2 26.1 30.5 100.0 3.3
1 0 대 (222) 12.8 21.2 21.0 45.0 100.0 5.0
2 0 대 (365) 12.8 22.5 22.5 42.2 100.0 4.0
연 3 0 대 (258) 14.2 26.7 25.3 33.7 100.0 3.5
4 0

별 대 (277) 13.7 28.9 28.4 29.0 100.0 3.6
5 0 대 (148) 24.7 31.3 18.2 25.8 100.0 3.0
60 ~ 65세 (14) 62.8 8.6 10.9 17.7 100.0 2.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

< 표 3-41 > 응답자 특성별 PC 게임 이용 개수 [주 이용 개수]


(단위: %)
구 분 보기항목
평균

1개 2개 3개 4개 이상
사례 수
(명)
응답자 특성 (개)

전 체 (1,284) 33.1 34.2 21.9 10.7 100.0 2.2

성 남 성 (839) 31.7 33.9 21.4 13.0 100.0 2.3


별 여 성 (445) 35.8 34.9 22.9 6.4 100.0 2.0
1 0 대 (222) 33.1 31.4 23.5 11.9 100.0 2.2
2 0 대 (365) 34.6 31.4 21.9 12.1 100.0 2.2
연 3 0 대 (258) 34.1 38.3 20.1 7.5 100.0 2.1
4 0

별 대 (277) 26.2 38.2 23.4 12.2 100.0 2.4
5 0 대 (148) 37.5 32.8 21.3 8.4 100.0 2.2
60 ~ 65세 (14) 69.6 12.6 10.9 6.9 100.0 1.6
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

66
9) PC 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용

가) PC 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용

○ PC 게임 머니 및 아이템 구입률을 조사한 결과, 전체 PC 게임 이용자 중 46.6%가 PC 게임 머니 및 아이템을


구입하기 위해 현금을 지출한 경험이 있는 것으로 나타남

PART 03
○ PC 게임 이용자들이 PC 게임에 지출하는 월평균 비용29)을 조사한 결과, 통신비 및 데이터 이용 요금을 제외
하고 비용 지출이 있는 경우는 64.6%로 나타났고, 이들 중에 '2~5만 원 미만'(20.1%)의 비용을 지출하는
비율이 가장 높았으며, 중앙값(median)30)은 20,000원으로 2019년 조사 결과와 동일한 수준으로 나타남
○ PC 게임 이용 시 비용 지출이 있는 응답자들(n=830)에게 전체 지출 비용 중 게임머니 및 아이템을 구입하는데
지출하는 비용을 추가로 질문한 결과, '1만 원 미만'(21.4%)의 비용을 지출하는 비율이 가장 높았으며, 중앙값은 조

10,000원으로 2019년도와 동일하게 나타남



문) PC 게임 이용 및 구입 비용은 한 달 평균 어느 정도 입니까? 석

PC 게임 머니/아이템 구입률
(단위: %)
62.8
57.0
46.6 45.8 48.1 50.0
39.2
26.6
14.3

전체 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60~65세


(n=1,284) (n=839) (n=445) (n=222) (n=365) (n=258) (n=277) (n=148) (n=14)
성별 연령별

PC 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용
(단위: %)
총 이용비용(n=1,284) 게임 내 결제비용(n=830) 총 이용비용 게임 내 결제비용

35.4 20,000원
20,000 20,000원
20,000
27.9
21.4 21.3 20.1 18.6
16.7 17.0 10,000원 10,000원
10.9 10.8

없음 1만원 1~2만원 2~5만원 5만원 2019년 중앙값 2020년 중앙값


미만 미만 미만 이상 (n=1,279) (n=1,284)

[ 그림 3-32 ] PC 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용

29) 총 비용에는 게임 계정이용료, 게임머니 및 아이템 구매, 게임을 위한 목적의 PC방 이용료 등이 포함되며, 가정에서의 인터넷 사용료는
제외함.
30) 소득이나 비용 등은 헤비유저의 극단치 때문에 평균값(mean)이 아닌 중앙값을 산출하여 비교함.

67
2020 게임이용자 실태조사

- 게임 이용자들이 PC 게임에 지출한 월평균 비용을 응답자 특성별로 살펴본 결과, 총 비용과 게임머니 및
아이템 구입비용 모두 30대에서 상대적으로 많이 지출한 것으로 나타남

< 표 3-42 > 응답자 특성별 PC 게임 총 이용 비용


(단위: %)
구 분 보기항목
평균 중앙값
사례 수 1만 원 1~2만 원 2~5만 원 5만 원 계
(명)
응답자 특성 없음 (원) (원)
미만 미만 미만 이상

전 체 (1,284) 35.4 10.9 16.7 20.1 17.0 100.0 36,687 20,000

남 성 (839) 33.5 11.6 16.3 21.0 17.6 100.0 37,430 20,000



(445) 38.9 9.5 17.3 18.5 15.7 100.0 35,162 20,000

여 성

1 0 대 (222) 51.5 15.6 15.7 9.1 8.0 100.0 23,933 10,000

2 0 대 (365) 38.1 10.6 13.3 23.8 14.2 100.0 34,146 20,000

연 3 0 대 (258) 24.8 9.8 19.1 19.8 26.5 100.0 47,040 30,000

4 0

별 대 (277) 21.9 9.2 19.0 26.4 23.6 100.0 39,124 29,451

5 0 대 (148) 42.8 10.6 19.5 17.3 9.8 100.0 29,853 15,000

60 ~ 65세 (14) 89.1 0.0 0.0 10.9 0.0 100.0 30,000 30,000
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

< 표 3-43 > 응답자 특성별 PC 게임 내 결제비용


(단위: %)
구 분 보기항목
평균 중앙값
사례 수 1만 원 1~2만 원 2~5만 원 5만 원 계
(명)
응답자 특성 없음 (원) (원)
미만 미만 미만 이상

전 체 (830) 27.9 21.4 21.3 18.6 10.8 100.0 25,061 10,000

남 성 (558) 31.2 21.1 20.0 16.6 11.2 100.0 25,314 10,000



(272) 21.1 22.0 24.0 22.9 10.0 100.0 24,609 10,000

여 성

1 0 대 (107) 44.8 23.8 13.5 8.8 9.0 100.0 25,236 10,000

2 0 대 (226) 36.8 19.2 17.8 18.4 7.8 100.0 23,345 10,000

연 3 0 대 (194) 24.5 21.2 23.1 18.0 13.3 100.0 29,610 10,000

4 0

별 대 (216) 19.3 19.7 23.6 22.9 14.5 100.0 24,877 15,000

5 0 대 (85) 13.0 29.1 29.4 22.6 5.8 100.0 19,959 10,000

60 ~ 65세 (2) 0.0 0.0 100.0 0.0 0.0 100.0 10,000 10,000
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

68
나) 코로나19로 인한 PC 게임머니/아이템 구입 비용 변화

○ 코로나19 이전부터 게임을 한 경험이 있으며 PC 게임머니 및 아이템 구입에 비용을 지출한 PC 게임 이용자들
(n=596)에게 코로나19 이후 PC 게임머니 및 아이템 구입 비용에 변화가 있었는지 물어본 결과, 증가한 편이라는
응답이 38.7%(증가한 편이다: 30.6% + 매우 증가했다: 8.2%)로 감소한 편이라는 응답인 12.5%(감소한
편이다: 8.1% + 매우 감소했다: 4.3%)에 비해 상대적으로 높게 나타남

PART 03
- 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 높아질수록 코로나19 이후 PC 게임머니 및 아이템 구입비용이 증가
하는 경향을 보임

문) 최근 코로나19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 게임머니/아이템 구입비용에 변화가 있습니까?




(단위: %, n=596)


매우 감소했다
4.3 분
증가한 편이다 감소한 편이다 석
38.7% 12.5%
매우 감소한
증가했다 편이다
8.2 8.1
증가한
편이다
30.6
변화 없다
48.8

[ 그림 3-33 ] 코로나19로 인한 PC 게임머니/아이템 구입 비용 변화

< 표 3-44 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 PC 게임머니/아이템 구입 비용 변화


(단위: %)
구 분 보기항목

감소한 편 변화 증가한 편
없다 계
사례 수
(명)
응답자 특성 매우 감소한 증가한 매우
감소했다 편이다 편이다 증가했다
+ +
전 체 (596) 4.3 8.1 12.5 48.8 30.6 8.2 38.7 100.0
성 남 성 (384) 3.7 7.6 11.4 52.6 29.1 6.9 36.0 100.0
별 여 성 (212) 5.4 9.1 14.5 41.9 33.2 10.5 43.7 100.0
1 0 대 (59) 9.2 9.6 18.8 56.2 17.1 7.9 25.0 100.0
2 0 대 (141) 3.9 8.7 12.6 52.2 27.3 7.9 35.1 100.0
연 3 0 대 (147) 5.5 8.1 13.6 47.5 29.5 9.4 38.9 100.0
4 0

대 (174) 3.4 8.7 12.1 44.5 34.7 8.7 43.4 100.0
5 0

대 (74) 1.2 4.9 6.2 47.7 40.4 5.7 46.1 100.0
60 ~ 65세 (1) 0.0 0.0 0.0 100.0 0.0 0.0 0.0 100.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

69
2020 게임이용자 실태조사

10) PC 게임 비용 결제 방식

○ PC 게임 머니 및 아이템 구입 비용을 지출한 경험이 있는 응답자들(n=598)에게 주 지불 방법을 물어본 결과,


'본인의 신용카드'가 67.7%로 가장 높은 비율을 차지함
- 연령별로 살펴보면, 10대는 '문화상품권/해피머니상품권 등 각종 상품권'과 '선불카드 및 쿠폰'을 이용하는
비율이 비교적 높았으며, 연령대가 높을수록 '본인 명의의 휴대폰 과금'을 이용한다고 응답한 비율이 높아지는
경향을 보임

문) 게임머니/아이템 구입비용 등 PC 게임 이용/구입 비용은 주로 어떻게 지불하십니까?

(단위: %, n=598)

본인의 신용카드 67.7

문화상품권/해피머니상품권 등 각종 상품권 15.1

본인 명의의 휴대폰 과금 11.5

선불카드 및 쿠폰 3.5

가족 등 타인의 신용카드 1.1

가족 등 타인 명의의 휴대폰 과금 1.0

[ 그림 3-34 ] PC 게임 비용 결제 방식

< 표 3-45 > 응답자 특성별 PC 게임 비용 결제 방식


(단위: %)
구 분 보기항목

문화상품권/
가족 등 가족 등 타인 계
사례 수 본인의 해피머니 본인 명의의 선불카드 및
(명)
응답자 특성 타인의 명의의
신용카드 상품권 등 휴대폰 과금 쿠폰
신용카드 휴대폰 과금
각종 상품권

전 체 (598) 67.7 15.1 11.5 3.5 1.1 1.0 100.0


성 남 성 (384) 67.2 16.5 10.5 3.6 1.2 1.0 100.0
별 여 성 (214) 68.5 12.7 13.4 3.3 1.0 1.2 100.0
1 0 대 (59) 29.2 48.2 3.2 13.6 4.6 1.2 100.0
2 0 대 (143) 69.7 16.7 8.9 4.3 0.0 0.4 100.0
연 3 0 대 (147) 75.8 6.6 12.5 1.7 0.9 2.4 100.0
4 0

대 (174) 73.6 9.3 13.6 1.5 1.3 0.8 100.0
5 0

대 (74) 63.9 16.7 16.8 2.1 0.5 0.0 100.0
60 ~ 65세 (1) 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

70
11) PC 게임 결제한도 초과 지불 시도 경험

○ PC 게임 머니 및 아이템을 구입한 경험이 있는 이용자 중 만 17세 이하인 청소년들(n=32)을 대상으로 PC 게임


이용 시 법적 결제한도까지 게임 머니 및 아이템을 구입하여 추가 구매가 어려웠던 경험이 있었는지 조사한
결과, 5.0%의 응답자가 법적 결제 한도 이상 구매를 시도한 경험이 있는 것으로 조사됨

PART 03
문) 귀하께서는 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) PC 게임을 이용하면서 게임머니/아이템 구입비용
으로 법적 결제 한도(동일한 게임 기준 월 7만원)까지 지불하여 추가 구매가 어려웠던 경험이 있습
니까?


(단위: %, n=32)



있다
5.0

없다
95.0

[ 그림 3-35 ] PC 게임 결제한도금액 초과 지불 시도 경험

< 표 3-46 > 응답자 특성별 PC 게임 결제한도금액 초과 지불 시도 경험


(단위: %)
구 분 보기항목
사례 수 계
(명)
응답자 특성 있다 없다

전 체 (32) 5.0 95.0 100.0

남 성 (21) 5.1 94.9 100.0




여 성 (11) 4.9 95.1 100.0

71
2020 게임이용자 실태조사

12) PC 게임 아이템 현금거래

가) PC 게임 아이템 현금거래 이용 경험

○ PC 게임 이용자들(n=1,284)에게 아이템 현금거래에 대한 인지 여부를 물어본 결과, '매우 잘 알고 있다'가


50.3%로 과반수를 차지하였으며, 이 중 35.8%의 응답자가 최근 실제로 현금거래를 해본 경험이 있다고 응답함
- 연령별로는 50대가 다른 연령층에 비해 PC 게임 아이템 현금거래 경험률이 비교적 높은 것으로 조사됨

문) 귀하께서는 최근 PC 게임머니/아이템 등을 현금으로 거래해 본 경험이 있으십니까?

(단위: %, n=1,284) (단위: %, n=‘매우 잘 알고 있다’ 응답자 646)


전혀 모른다
4.1

매우 거래를 해본
잘 모르지만, 거래를
잘 알고 경험이 있다
들어본 적은 해본 적 없다
있다 35.8
있다 64.2
50.3
45.6

인지 여부 이용 경험

[ 그림 3-36 ] PC 게임 아이템 현금거래 이용 경험

< 표 3-47 > 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 이용 경험


(단위: %)
구 분 보기항목
사례 수 계
(명)
응답자 특성 거래를 해본 경험이 있다 거래를 해본 적 없다

전 체 (646) 35.8 64.2 100.0

성 남 성 (465) 35.7 64.3 100.0


별 여 성 (181) 36.0 64.0 100.0
1 0 대 (76) 23.6 76.4 100.0
2 0 대 (202) 40.5 59.5 100.0
연 3 0 대 (169) 33.5 66.5 100.0
4 0

별 대 (147) 37.2 62.8 100.0
5 0 대 (47) 43.3 56.7 100.0
60 ~ 65세 (5) 0.0 100.0 100.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

72
나) PC 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액

○ PC 게임 아이템 현금거래를 경험해 본 게임 이용자들(n=231)에게 1회 평균 거래 금액을 물어본 결과, '5천 원


이상 1만 원 미만'이라는 응답비율이 19.9%로 가장 높았음
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 아이템 현금거래 1회 평균 거래 금액이 비교적 큰 것으로
나타남

PART 03
문) 아이템 현금거래의 1회 평균 거래 금액은 어느 정도입니까?

(단위: %, n=231)


19.9 결

18.7 18.4

13.0 분

10.7
7.6 7.2
4.5

3천원 3~5천원 5천원~1만원 1~2만원 2~3만원 3~5만원 5~10만원 10만원


미만 미만 미만 미만 미만 미만 미만 이상

[ 그림 3-37 ] PC 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액

< 표 3-48 > 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액


(단위: %)
구 분 보기항목

5천원~
3천원 3~5천원 1~2만원 2~3만원 3~5만원 5~10만원 10만원 계
1만원
사례 수
(명)
응답자 특성
미만 미만 미만 미만 미만 미만 이상
미만

전 체 (231) 4.5 7.6 19.9 18.7 18.4 13.0 10.7 7.2 100.0

성 남 성 (166) 4.9 6.9 15.5 15.2 20.4 14.9 12.8 9.3 100.0
별 여 성 (65) 3.4 9.5 31.0 27.6 13.4 8.0 5.1 1.9 100.0
1 0 대 (18) 14.7 3.0 16.0 13.0 37.3 4.7 7.2 4.1 100.0
2 0 대 (82) 4.0 7.3 25.5 17.2 16.8 15.3 6.3 7.6 100.0
3 0

령 대 (56) 4.3 1.2 16.6 20.9 18.3 11.9 18.0 8.8 100.0
4 0

대 (55) 1.5 15.1 18.5 9.7 20.0 17.1 9.6 8.7 100.0
5 0 대 (20) 6.5 10.7 13.9 47.8 4.3 2.9 13.9 0.0 100.0

주) '10대'와 '50대' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

73
2020 게임이용자 실태조사

다) PC 게임 아이템 현금거래 방식

○ PC 게임 아이템 현금거래를 경험해 본 응답자들에게 거래 방식을 물어본 결과 '아이템 거래 중개사이트를


통해서 거래'한다는 응답이 73.0%로 가장 높은 비율을 차지하였으며, 그 중 '아이템매니아'(73.2%)를 통해 가장
많이 거래하는 것으로 조사됨
- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성의 경우 '게임 채팅창에서 거래'한다는 비율이 비교적 높았으며, 연령대별로는
40대에서 '아이템 거래 중개사이트를 통해서 거래'한다는 비율이 타 연령층에 비해 상대적으로 높게 나타남

문) 아이템 현금거래는 어떤 방식으로 하십니까?

(단위: %, n=231, 중복응답) (단위: %, n=중개사이트 이용자 167, 중복응답)

73.0
73.2
54.9
30.9
23.4
12.9 6.7 7.3 2.4

아이템 거래 게임 게임관련 카카오톡 직접 아이템 아이템 아이템 기타


중개 채팅창에서 커뮤니티를 등의 만나서 매니아 베이 빌
사이트를 거래 통해서 메신저나 거래
통해서 거래 오픈채팅방을
거래 통해

현금거래 방식 현금거래 이용 사이트

[ 그림 3-38 ] PC 게임 아이템 현금거래 방식

< 표 3-49 > 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 방식


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목
카카오톡 등의
아이템 거래 게임 게임관련
사례 수 메신저나 직접 만나서
(명)
응답자 특성 중개사이트를 채팅창에서 커뮤니티를
오픈채팅방을 거래
통해서 거래 거래 통해서 거래
통해
전 체 (231) 73.0 30.9 23.4 12.9 6.7

성 남 성 (166) 77.9 27.2 21.1 12.8 5.6


별 여 성 (65) 60.7 40.2 29.4 12.9 9.6
1 0 대 (18) 26.0 32.5 48.2 31.3 5.8
2 0 대 (82) 73.3 29.4 15.1 14.7 5.0
3 0

령 대 (56) 73.6 39.1 18.8 17.2 8.4
4 0

대 (55) 84.4 24.6 24.4 3.0 7.8
5 0 대 (20) 81.3 29.6 45.1 3.6 7.2

주) '10대'와 '50대' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

74
라) PC 게임 아이템 현금거래 인식

○ PC 게임 이용자들(n=1,284)에게 PC 게임 아이템 현금거래에 대한 생각을 물어본 결과, '일정 정도의 거래 한도를


두어야 한다'(48.9%)는 응답이 가장 높은 비율을 차지하였으며, 이는 2019년도 조사 결과 대비 1.7%p 증가한
수준임31)
- 연령대별로는 20대 연령층에서 '개인의 사안이므로 간섭하지 말아야 한다'는 응답비율이 비교적 높게

PART 03
나타남

문) 아이템 현금거래에 대해 어떻게 생각하십니까?

(단위: %) 조

거래 한도 두어야 간섭하지 말아야 전적으로 금지시켜야 잘 모르겠다 기타 결


2019
2019 석
(n=1,279) 47.2 33.0 12.0 7.6 0.2
(n=1,279)
2020
2020
(n=1,284) 48.9 29.5 13.5 7.8 0.4
(n=1,284)

[ 그림 3-39 ] PC 게임 아이템 현금거래 인식

< 표 3-50 > 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 인식


(단위: %)
구 분 보기항목

일정 정도의 개인의
전적으로 계
사례 수 거래 사안이므로
(명)
응답자 특성 금지시켜야 잘 모르겠다 기타
한도를 간섭하지
한다
두어야 한다 말아야 한다

전 체 (1,284) 48.9 29.5 13.5 7.8 0.4 100.0

성 남 성 (839) 44.6 33.7 13.4 7.6 0.6 100.0


별 여 성 (445) 56.9 21.5 13.5 8.1 0.0 100.0
1 0 대 (222) 41.6 28.0 13.0 16.7 0.7 100.0
2 0 대 (365) 47.6 39.9 6.5 6.1 0.0 100.0
연 3 0 대 (258) 53.7 26.6 11.0 7.6 1.1 100.0
4 0

별 대 (277) 53.5 23.9 19.3 3.0 0.2 100.0
5 0 대 (148) 48.6 21.5 21.9 8.0 0.0 100.0
60 ~ 65세 (14) 24.3 26.5 43.3 5.9 0.0 100.0

주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

31) 증가폭은 표본오차 범위(±2.7%p, 95% 신뢰수준)보다 작으므로 해석 시 주의를 요함.

75
2020 게임이용자 실태조사

13) PC 게임 확률형 아이템

가) PC 게임 확률형 아이템 이용 경험

○ 전체 조사대상자(n=3,084)에게 확률형 아이템에 대한 인지 여부를 조사한 결과, 61.3%가 확률형 아이템을


알고 있다고 응답하였고, 이 중 PC 게임 이용자의 비중은 36.8%를 차지함. PC 게임 이용자들(n=1,284)중에서
확률형 아이템에 대해 알고 있는 응답자는 88.2%인 것으로 나타남
○ 전체 PC 게임 이용자들(n=1,284)에게 확률형 아이템 획득을 위해 현금을 지출한 경험이 있는지 질문한 결과,
27.6%가 확률형 아이템 구입 경험이 있는 것으로 나타남

문) 귀하께서는 최근 PC 게임의 확률형 아이템 획득을 위해 실제로 현금을 지출한 경험이 있습니까?

확률형 아이템 인지도

(단위: %, n=3,084) (단위: %, n=1,284)

아니오 예
38.7% 61.3%

아니오
11.8
PC 게임
이용자의 비중
36.8

PC 게임 예
비이용자의 88.2
비중
24.6

전체 응답자 PC 게임 이용자

확률형 아이템 현금 지출 경험

(단위: %, n=1,284)


27.6

아니오
72.4

[ 그림 3-40 ] PC 게임 확률형 아이템 이용 경험

76
- 응답자 특성별로 살펴보면, 30대가 다른 연령층에 비해 확률형 아이템 구입 경험이 비교적 많은 것으로
나타남

< 표 3-51 > 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 현금 지출 경험


(단위: %)
구 분 보기항목

PART 03

사례 수
(명)
응답자 특성 예 아니오

전 체 (1,284) 27.6 72.4 100.0

남 성 (839) 27.6 72.4 100.0




여 성 (445) 27.6 72.4 100.0 조

1 0 대 (222) 11.6 88.4 100.0

2 0 대 (365) 28.5 71.5 100.0 과
연 3 0 대 (258) 38.6 61.4 100.0 분

4 0

별 대 (277) 34.6 65.4 100.0

5 0 대 (148) 19.8 80.2 100.0

60 ~ 65세 (14) 0.0 100.0 100.0

주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

77
2020 게임이용자 실태조사

나) PC 게임 확률형 아이템 총 지출액

○ PC 게임 확률형 아이템 구입 경험이 있는 응답자들(n=354)에게 2019년 6월 이후부터 현재까지 확률형 아이템


획득을 위해서 지출한 총 금액을 물어본 결과, 평균 97,675원을 사용한 것으로 나타났으며, 중앙값(median)32)은
50,000원인 것으로 조사됨
- 응답자 특성별로 보면, 남성이 여성에 비해 확률형 아이템 획득을 위한 평균 지출 금액이 상대적으로
높았으며, 40대 연령층의 경우 타 연령층에 비해 확률형 아이템을 위한 지출 금액이 비교적 높았음

문) 귀하께서 최근 확률형 아이템 획득을 위해 사용하신 현금의 총 금액이 얼마나 되십니까?

(단위: %, n=354)

평균 97,675원
중앙값 50,000원

37.4

21.6 21.1
13.1
6.8

1만원 미만 1~2만원 미만 2~5만원 미만 5~10만원 미만 10만원 이상

[ 그림 3-41 ] PC 게임 확률형 아이템 총 지출액

< 표 3-52 > 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 총 지출액


(단위: %)
구 분 보기항목
평균 중앙값
1만 원 1~2만 2~5만 5~10만 10만 원

사례 수
(명)
응답자 특성 (원) (원)
미만 원 미만 원 미만 원 미만 이상

전 체 (354) 6.8 13.1 21.6 21.1 37.4 100.0 97,675 50,000

남 성 (231) 5.6 11.9 16.9 25.8 39.7 100.0 102,536 50,000



(123) 9.0 15.6 30.3 12.1 33.0 100.0 88,528 35,553

여 성

1 0 대 (26) 13.0 24.7 19.8 18.7 23.7 100.0 63,320 30,739

2 0 대 (104) 9.3 16.7 21.4 17.8 34.8 100.0 87,860 50,000

3 0

령 대 (99) 6.4 13.0 16.9 27.2 36.5 100.0 92,794 50,000

4 0

대 (96) 2.4 9.5 26.2 18.0 43.8 100.0 124,275 60,000

5 0 대 (29) 8.0 3.1 24.3 23.9 40.7 100.0 92,140 70,956

주) '10대'와 '50대' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

32) 소득이나 비용 등은 헤비유저의 극단치 때문에 평균값(mean)이 아닌 중앙값을 산출하여 비교함.

78
다) PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도

○ 확률형 아이템에 대해 알고 있는 PC 게임 이용자들(n=1,133)에게 확률형 아이템에 대해 강화된 자율규제 시행33)


인지 여부를 조사한 결과, 56.2%가 알고 있다고 응답해 2019년 대비 4.0%p 증가함34)
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 확률형 아이템에 대해 강화된 자율규제 시행을 알고 있는
비율이 상대적으로 높게 나타남

PART 03
문) 귀하께서는 확률형 아이템 자율규제 강화 시행에 대해 알고 계십니까?

(단위: %)
예 아니오 조

2019

2019
(n=1,132) 52.2 47.8

(n=1,132) +4.0
2020
2020 %p
(n=1,133)
(n=1,133)
56.2 43.8 분

[ 그림 3-42 ] PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도

< 표 3-53 > 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도


(단위: %)
구 분 보기항목
사례 수 계
(명)
응답자 특성 예 아니오

전 체 (1,133) 56.2 43.8 100.0

성 남 성 (753) 61.3 38.7 100.0


별 여 성 (380) 46.2 53.8 100.0
1 0 대 (193) 48.2 51.8 100.0
2 0 대 (349) 59.4 40.6 100.0
연 3 0 대 (248) 59.4 40.6 100.0
4 0

별 대 (237) 56.8 43.2 100.0
5 0 대 (99) 51.5 48.5 100.0
60 ~ 65세 (7) 51.3 48.7 100.0

주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

33) 2018년 7월부터 플랫폼 등급 구분 없이 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물에 대해 개별 확률을 공개하도록 자율규제가 강화 시행됨.
34) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±3.0%p 정도임.

79
2020 게임이용자 실태조사

라) PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도

○ 확률형 아이템에 대해 알고 있는 PC 게임 이용자들에게 자율규제 강화 시행 이후 달라진 공개 방식에 대한


만족도를 물어본 결과, 66.0%가 달라진 공개방식에 만족하는 것으로 나타났으며, 100점 평균 환산 점수는
54.3점으로 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성 및 10대가 달라진 공개 방식에 만족한다는 응답비율이 비교적 높게 나타남

문) 귀하께서는 자율규제 강화 시행 이후 달라진 공개 방식에 대해 얼마나 만족하고 계십니까?

(단위: %, n=1,133)

전혀 만족하지
매우 만족하는
않는다
편이다
8.7
만족 5.6 불만족
66.0% 34.0%

만족하지
않는 편이다
25.3
만족하는
편이다
60.3

100점 평균 54.3점

[ 그림 3-43 ] PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도

< 표 3-54 > 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도


(단위: %)
구 분 보기항목
불만족 만족 100점
사례 수 전혀 만족하지 만족하는 매우 계 평균
(명)
응답자 특성 만족하지 않는 편이다 만족하는
(점)
않는다 편이다 편이다
+ +
전 체 (1,133) 8.7 25.3 34.0 60.3 5.6 66.0 100.0 54.3
성 남 성 (753) 10.5 29.0 39.5 55.1 5.4 60.5 100.0 51.8
별 여 성 (380) 5.3 17.9 23.2 70.7 6.1 76.8 100.0 59.2
10 대 (193) 6.1 16.7 22.8 63.6 13.6 77.2 100.0 61.6
20 대 (349) 10.7 25.2 35.9 57.8 6.3 64.1 100.0 53.2
연 30 대 (248) 13.4 30.6 44.0 53.7 2.3 56.0 100.0 48.3
40

대 (237) 5.0 28.3 33.3 62.5 4.1 66.7 100.0 55.3
50

대 (99) 4.9 21.2 26.1 73.9 0.0 73.9 100.0 56.3
60 ~ 65세 (7) 0.0 35.3 35.3 64.7 0.0 64.7 100.0 54.9
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

80
마) PC 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성

○ 확률형 아이템에 대해 알고 있는 PC 게임 이용자들에게 현재 확률형 아이템의 확률을 공개하는 방식이나 확률


정보를 공개하는 위치가 실제 참고하기에 편리한지 조사한 결과, 58.4%가 현재 시행방식이 편리하다고 응답
하였으며, 100점 평균 환산 점수는 52.1점으로 나타남
- 연령대별로는 10대 연령층에서 현재 시행되고 있는 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치를 편리하다고

PART 03
느끼는 응답비율이 상대적으로 높게 나타남

문) 현재 시행되고 있는 확률형 아이템의 확률을 공개하는 방식이나 확률 정보를 공개하는 위치가


실제 참고하기에 편리하십니까?

(단위: %, n=1,133) 사
매우 매우 결
편리하다 불편하다 과
편리한 편 4.9 7.2 불편한 편
58.4% 41.6% 분

불편한 편이다
34.3
편리한 편이다
53.5

100점 평균 52.1점

[ 그림 3-44 ] PC 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성

< 표 3-55 > 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성


(단위: %)
구 분 보기항목
100점
불편한 편 편리한 편
사례 수 매우 불편한 편리한 매우 계 평균
(명)
응답자 특성
불편하다 편이다 편이다 편리하다 (점)
+ +
전 체 (1,133) 7.2 34.3 41.6 53.5 4.9 58.4 100.0 52.1
성 남 성 (753) 9.1 35.5 44.6 51.1 4.3 55.4 100.0 50.2
별 여 성 (380) 3.6 32.0 35.6 58.1 6.3 64.4 100.0 55.7
10 대 (193) 2.7 26.3 29.0 58.8 12.2 71.0 100.0 60.2
20 대 (349) 10.5 33.9 44.4 50.5 5.1 55.6 100.0 50.1
연 30 대 (248) 9.0 40.2 49.2 48.6 2.1 50.8 100.0 48.0
40

대 (237) 5.7 37.6 43.2 53.6 3.2 56.8 100.0 51.4
50

대 (99) 4.4 27.0 31.4 67.4 1.2 68.6 100.0 55.1
60 ~ 65세 (7) 0.0 64.9 64.9 27.1 8.0 35.1 100.0 47.7
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

81
2020 게임이용자 실태조사

14) PC 게임 시작 연령

○ PC 게임 이용자들(n=1,284)에게 처음 PC 게임을 시작한 연령을 물어본 결과, 10대에 시작했다는 응답비율이


69.5%로 가장 높았으며, 평균 시작 연령은 17.1세로 조사됨
- 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 높아질수록 PC 게임을 처음 시작한 연령 또한 높았음

문) 귀하께서 처음 PC 게임을 시작한 연령은 만 몇 세였습니까?

(단위: %, n=1,284)

평균 17.1세
69.5

16.2
9.2
3.9 1.3 0.1

10대 20대 30대 40대 50대 60~65세

[ 그림 3-45 ] PC 게임 시작 연령

< 표 3-56 > 응답자 특성별 PC 게임 시작 연령


(단위: %)
구 분 보기항목
평균
10대 20대 30대 40대 50대 60~65세
사례 수 계
(명)
응답자 특성 (세)

전 체 (1,284) 69.5 16.2 9.2 3.9 1.3 0.1 100.0 17.1

성 남 성 (839) 73.0 15.0 7.1 3.3 1.5 0.1 100.0 16.4


별 여 성 (445) 62.8 18.3 13.1 4.9 0.9 0.0 100.0 18.4
1 0 대 (222) 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0 10.3
2 0 대 (365) 95.9 4.1 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0 11.3
연 3 0 대 (258) 86.6 12.0 1.4 0.0 0.0 0.0 100.0 13.9
4 0

별 대 (277) 33.5 47.8 16.1 2.5 0.0 0.0 100.0 22.2
5 0 대 (148) 2.8 19.0 45.2 26.4 6.6 0.0 100.0 34.5
60 ~ 65세 (14) 0.0 6.9 15.5 24.4 46.4 6.9 100.0 46.4

주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

82
15) PC 게임을 하는 이유

○ PC 게임 이용자들에게 PC 게임을 하는 이유에 대해 2개까지 응답하게 한 결과, '스트레스 해소를 위해'(1순위:


30.6%, 1+2순위: 56.3%)가 가장 높은 비율을 차지하였음
- 연령대가 낮아질수록 '지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서'의 응답비율이 높아지는 경향을 보인 가운데,
10대는 '단순 재미 때문에', 40대는 '스트레스 해소를 위해', '50대'는 시간을 때우기 위해'를 응답한 비율이

PART 03
다른 연령층에 비해 상대적으로 높았음

문) 귀하께서 PC 게임을 하는 이유는 무엇입니까?


(단위: %, n=1,284) 조

1순위 1+2순위

스트레스 해소를 위해
30.6 과
56.3
25.4 분
단순 재미 때문에 43.2 석
20.7
시간을 때우기 위해 35.7
지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서(관계 유지를 위해) 10.1
24.6
다양한 종류의 게임을 즐길 수 있어서 8.1
20.2
게임친구와 경쟁하는 재미가 있어서 3.0
9.3
기록을 경신하기 위해 1.2
4.2
다른 사람에게 나의 기록/캐릭터를 보여주고 자랑하는 재미가 있어서 0.4
2.8
금전적 수익이 되기 때문에 0.4
1.1
기타 0.2
0.2

[ 그림 3-46 ] PC 게임을 하는 이유

< 표 3-57 > 응답자 특성별 PC 게임을 하는 이유


(단위: %, 1+2순위 응답)
구 분 보기항목
다른 사람에게
지인이나
다양한 게임친구와 나의
/
스트레스 친구들과 기록을 금전적
사례 수 단순 재미 시간을 종류의 경쟁하는 기록캐릭터를
(명)
응답자 특성 해소를 게임을 하고 경신하기 수익이 되기 기타
싶어서(관계
때문에 때우기 위해 게임을 즐길 재미가 보여주고
위해 위해 때문에
수 있어서 있어서 자랑하는
유지를 위해)
재미가 있어서
전 체 (1,284) 56.3 43.2 35.7 24.6 20.2 9.3 4.2 2.8 1.1 0.2
성 남 성 (839) 57.1 40.9 35.7 25.4 21.3 10.6 3.5 2.2 0.9 0.3
(445) 54.7 47.6 35.7 23.1 18.3 6.9 5.4 4.1 1.7 0.0
10
별 여 성
(222) 40.9 54.0 32.5 35.1 20.3 9.0 1.3 2.6 0.7 1.1
20

(365) 57.6 39.9 35.6 30.9 15.8 9.0 4.0 3.5 0.3 0.2
30

연 (258) 54.0 48.5 29.9 23.8 20.6 12.1 5.4 1.7 2.3 0.0
40

(277) 66.6 30.6 36.4 19.2 27.8 7.0 5.4 4.0 1.2 0.0

50
별 대
(148) 61.0 47.4 46.2 6.6 18.5 10.7 4.7 1.7 2.0 0.0
60 ~ 65세

(14) 52.6 62.7 69.3 4.4 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

83
2020 게임이용자 실태조사

나. 모바일 게임 이용 현황 및 특성

1) 모바일 게임 이용자 특성

○ 전체 게임 이용자들(n=2,174) 중에서 모바일 게임 이용률은 91.1%로 나타났고, 게임 이용자 중 모바일 게임을


이용하는 비율은 여성(96.2%)이 남성(86.6%)보다 상대적으로 높은 것으로 조사됨
○ 모바일 게임 이용자의 성별·연령별 분포를 살펴본 결과, 남성(50.7%)과 여성(49.3%)이 비슷한 비율을 보였으며,
연령대별로는 40대의 분포가 가장 높았음

게임 이용자 중 모바일 게임 이용률


(단위: %, 중복응답)

91.1 96.2 91.7 94.5 91.8 91.1


86.6 90.1 86.9

전체 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60~65세


(n=2,174) (n=1,158) (n=1,016) (n=345) (n=446) (n=397) (n=490) (n=376) (n=120)
성별 연령별

모바일 게임 이용자의 성/연령 분포

(단위: %, n=1,980)

50.7 49.3

23.3
19.5 18.4 17.4
15.7
5.6

남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60~65세


성별 연령별

[ 그림 3-47 ] 모바일 게임 이용자 특성

84
2) 모바일 게임 이용 빈도

○ 최근 모바일 게임을 이용한 적이 있다고 응답한 이용자(n=1,980)에게 평소 얼마나 자주 모바일 게임을 이용


하는지 물어본 결과, '1주일에 6~7일'(44.5%)의 비율이 가장 높았고, '1주일에 2~3일'(24.6%)의 비율이 그
다음으로 높게 나타나 전반적으로 빈번한 이용이 이루어지고 있는 것으로 조사됨
- 30대의 경우 '1주일에 6~7일' 이용한다는 응답비율이, 60~65세의 경우 '1주일에 2~3일' 모바일 게임을

PART 03
이용한다는 응답비율이 상대적으로 높게 나타남

문) 귀하께서는 평소 모바일 게임을 얼마나 자주 하십니까?



(단위: %, n=1,980) 사

44.5 과


24.6
19.1

9.6
2.1

1주일에 6~7일 1주일에 4~5일 1주일에 2~3일 1개월에 1~4일 1년에 1~11회

[ 그림 3-48 ] 모바일 게임 이용 빈도

< 표 3-58 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용 빈도


(단위: %)
구 분 보기항목
사례 수 1주일에 1주일에 1주일에 1개월에 1년에 계
(명) 6~7일 4~5일 2~3일 1~4일 1~11회
응답자 특성

전 체 (1,980) 44.5 19.1 24.6 9.6 2.1 100.0

성 남 성 (1,003) 45.7 18.3 24.2 9.9 2.0 100.0


별 여 성 (977) 43.3 20.0 25.0 9.4 2.3 100.0
1 0 대 (311) 42.9 23.7 21.2 9.5 2.7 100.0
2 0 대 (388) 53.1 15.4 18.6 10.3 2.6 100.0
연 3 0 대 (364) 54.3 19.3 16.8 7.5 2.1 100.0
4 0

별 대 (462) 47.5 13.0 28.8 9.2 1.5 100.0
5 0 대 (345) 31.3 25.1 32.6 9.2 1.8 100.0
60 ~ 65세 (110) 15.3 25.6 38.2 18.1 2.7 100.0

85
2020 게임이용자 실태조사

3) 모바일 게임 이용 기기

○ 모바일 게임을 이용하는 기기의 종류를 조사한 결과, '스마트폰'의 응답비율은 97.8%, '태블릿 PC'의 응답비율은
12.3%로 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 30대의 태블릿 PC 이용률이 타 연령층에 비해 비교적 높게 나타남

문) 귀하께서는 어떤 모바일 기기를 이용해서 게임을 하고 계십니까?

(단위: %, n=1,980, 중복응답)

97.8

12.3

스마트폰 태블릿PC

[ 그림 3-49 ] 모바일 게임 이용 기기

< 표 3-59 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용 기기


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목

사례 수
(명)
응답자 특성 스마트폰 태블릿PC

전 체 (1,980) 97.8 12.3

성 남 성 (1,003) 97.6 12.9


별 여 성 (977) 98.1 11.8
1 0 대 (311) 96.5 9.8
2 0 대 (388) 98.5 12.3
연 3 0 대 (364) 98.2 16.0
4 0

별 대 (462) 98.0 14.7
5 0 대 (345) 97.1 11.6
60 ~ 65세 (110) 100.0 0.0

86
4) 모바일 게임 다운로드 방법

○ 최근 이용하고 있는 모바일 게임을 다운로드 받은 경로에 대해 물어본 결과, '구글플레이에서 직접'(79.8%)


다운로드 받은 비율이 가장 높았고, '애플 앱스토어에서 직접'(21.7%), '카카오톡을 통해서'(15.1%) 등의
순으로 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 '구글플레이에서 직접' 다운로드 받는 비율이 비교적 높았으며,

PART 03
연령대별로는 40대의 경우 '구글플레이에서 직접' 다운로드 받는 비율이, 30대 이하 연령층에서는 '애플
앱스토어에서 직접', 50대 이상 연령층에서는 '카카오톡을 통해서' 다운로드 받는 비율이 상대적으로 높게
나타남



문) 최근 이용하고 계시는 모바일 게임은 어떻게 다운로드 받고 계십니까?


(단위: %, n=1,980, 중복응답)


구글플레이에서 직접 79.8

애플 앱스토어에서 직접 21.7

카카오톡을 통해서 15.1

통신사 통합 마켓(원스토어)을 통해서 10.5

라인을 통해서 1.4

기타 0.1

[ 그림 3-50 ] 모바일 게임 다운로드 방법

< 표 3-60 > 응답자 특성별 모바일 게임 다운로드 방법


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목
통신사
애플
사례 수 구글플레이 카카오톡을 통합 마켓
(명) (원스토어)을
응답자 특성 앱스토어에서 라인을 통해서 기타
에서 직접 통해서
직접
통해서
전 체 (1,980) 79.8 21.7 15.1 10.5 1.4 0.1
성 남 성 (1,003) 84.2 19.3 12.5 12.2 1.6 0.0
별 여 성 (977) 75.3 24.1 17.8 8.7 1.1 0.2
1 0 대 (311) 78.2 23.3 7.3 4.4 0.5 0.0
2 0 대 (388) 76.7 29.0 10.1 12.5 1.4 0.0
연 3 0 대 (364) 77.3 29.6 14.5 12.6 1.1 0.0
4 0

대 (462) 86.2 18.4 18.9 12.5 1.6 0.0
5 0

대 (345) 79.9 13.7 20.2 10.6 2.4 0.5
60 ~ 65세 (110) 76.8 4.5 24.6 4.9 0.0 0.4

87
2020 게임이용자 실태조사

5) 최근 다운로드 받은 모바일 게임

○ 모바일 게임 이용자들이 가장 최근에 다운로드 받은 모바일 게임이 무엇인지 조사한 결과, '카트라이더 러쉬
플러스'(11.7%)가 가장 많이 응답되었고, 다음으로 '피망 뉴맞고'(4.2%), '배틀그라운드 모바일'(3.9%), '애니팡
for Kakao'(3.2%)', '고스톱'(3.0%), '캔디크러쉬사가(2.6%)' 등의 순으로 나타남
- 전 연령층의 인기를 꾸준히 확보하고 있는 애니팡 등의 퍼즐류 게임과 PC 게임의 지식재산권(IP)을 기반
으로 제작된 게임들에 대한 관심이 높은 것으로 보임

< 표 3-61 > 최근 다운로드 받은 모바일 게임


(단위: %)
구 분 사례 수(명) 비율(%)
전 체 (1,960) 100.0
카트라이더 러쉬플러스 (229) 11.7
피망 뉴맞고 (83) 4.2
배틀그라운드M (77) 3.9
애니팡 for Kakao (63) 3.2
고스톱 (58) 3.0
캔디크러쉬사가 (52) 2.6
리니지M (48) 2.5
브롤스타즈 (45) 2.3
Teamfight Tactics(TFT) (44) 2.3
모두의마블 (34) 1.7
쿠키런: 오븐브레이크 (29) 1.5
컴투스프로야구2020 (27) 1.4
꿈의 정원 (26) 1.3
프렌즈팝 for Kakao (22) 1.1
프렌즈타운 for Kakao (21) 1.1
프렌즈사천성 for Kakao (21) 1.1
꿈의 집 (20) 1.0
리니지2M (19) 1.0
하스스톤 (18) 0.9
클래시로얄 (16) 0.8
레알팜 (15) 0.8
Pokemon GO (15) 0.8
랜덤다이스 (15) 0.8
삼국지M (15) 0.8
클래시 오브 클랜 (12) 0.6
검은사막M (12) 0.6
한게임 신맞고 (12) 0.6
뮤 아크엔젤 (12) 0.6

(다음 장에 계속)

88
구 분 사례 수(명) 비율(%)
전 체 (1,960) 100.0
바둑 (12) 0.6
라이즈 오브 킹덤즈 (11) 0.6
애니팡3 for Kakao (11) 0.6
AFK 아레나 (11) 0.6

PART 03
피파온라인4M (11) 0.6
메이플스토리M (11) 0.6
프렌즈팝콘 for Kakao (11) 0.6
스도쿠 (11) 0.6
로드 오브 히어로즈 (11) 0.6
로블록스 (10) 0.5 조
장기 (10) 0.5 사
Minecraft (9) 0.5

애니팡2 for Kakao (9) 0.5 과
애니팡 맞고 (8) 0.4

(8) 0.4
포커

캔디팡 : 쥬시월드 (7) 0.4
좀비고등학교 (7) 0.4
The Sims: 심즈모바일 (6) 0.3
테트리스 (6) 0.3
프린세스 커넥트! Re:Dive (6) 0.3
스타듀 밸리 (5) 0.3
꿈의 마을 (5) 0.3
마피아42 (5) 0.2
크레이지아케이드 BnB M (5) 0.2
크리스탈본: 운명의 영웅들 (5) 0.2
기타(5명 미만 응답) (689) 34.7
주) 모바일 게임이 아닌 게임명 등 오인지 응답, 무응답 등의 응답결과는 제외하고 재산출한 결과임.

89
2020 게임이용자 실태조사

6) 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로

○ 최근 다운로드 받은 모바일 게임을 선택할 때 참고한 정보의 경로를 질문한 결과, '구글, 아이폰의 게임 순위'
(40.5%)의 비율이 가장 높았고, '친구의 직접 추천'(39.2%)의 비율이 그 다음으로 높게 나타남

문) 귀하께서 가장 최근에 다운로드 받은 모바일 게임을 선택할 때 주로 어떠한 정보를 참고하셨습니까?

(단위: %, n=1,980, 중복응답)

구글(플레이스토어), 아이폰(앱스토어)의 게임 순위 40.5

친구의 직접 추천 39.2

게임 플레이 영상을 보고 23.7

포털(네이버, 다음 등) 광고 23.4

카카오톡 등의 친구 추천 메시지 14.5

SNS(페이스북이나 트위터) 13.3

TV광고 13.1

게임 커뮤니티 광고 및 기사 11.9

카카오톡 게임에서 직접 선택 10.3

게임 이외 온라인 커뮤니티 광고 및 기사 7.4

게임 온라인 잡지 광고 및 기사 5.8

게임잡지(오프라인) 광고 및 기사 3.4

인플루언서 마케팅을 통해 3.4

신문 광고 및 기사 2.6

지하철 광고 2.3

버스 광고 1.6

라디오 광고 1.3

유튜브 광고를 통해 0.9

기타 1.7

[ 그림 3-51 ] 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로

90
- 응답자 특성별로 살펴보면, 10대와 60~65세는 '친구의 직접 추천'을 통해 정보를 얻는다는 응답이 상대적
으로 높았으며, 연령대가 낮아질수록 'SNS'를 통해 정보를 얻는다는 비율이 높아지는 경향을 보임

< 표 3-62 > 응답자 특성별 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목

PART 03
구글
(플레이스 게임 포털 카카오톡 SNS 게임
플레이 (네이버, 등의 친구 (페이스북
친구의 카카오톡
TV광고
사례 수 토어), 커뮤니티
(명) 아이폰(앱
응답자 특성 직접 게임에서
영상을 다음 등) 추천 이나 광고 및
스토어)의
추천 직접 선택
보고 광고 메시지 트위터) 기사
게임 순위
전 체 (1,980) 40.5 39.2 23.7 23.4 14.5 13.3 13.1 11.9 10.3

성 남 성 (1,003) 42.2 36.2 25.0 28.0 13.3 13.1 16.2 14.9 8.5 사
별 여 성 (977) 38.8 42.3 22.2 18.8 15.7 13.5 10.0 8.8 12.1

1 0 대 (311) 44.5 50.4 26.2 10.4 14.2 21.8 11.7 9.7 7.7 과
2 0 대 (388) 38.7 33.3 24.3 18.0 7.2 21.2 13.2 13.4 7.0 분
연 3 0 대 (364) 38.1 32.1 22.9 28.3 11.0 10.1 20.8 14.7 8.0 석
4 0

별 대 (462) 42.1 36.4 22.4 32.2 14.1 9.0 14.5 12.9 10.8
5 0 대 (345) 39.5 39.1 27.7 28.1 23.6 8.6 8.2 9.5 14.4
60 ~ 65세 (110) 39.8 64.0 9.0 11.4 25.3 3.9 1.7 6.9 20.8

< 표 3-62 > 응답자 특성별 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로 - 계속


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목
게임
게임 게임잡지
(오프
이외 인플루
온라인 신문 유튜브
사례 수 온라인 언서 지하철 버스 라디오
(명)
응답자 특성 잡지 라인) 광고 및 광고를 기타
커뮤니티 마케팅을 광고 광고 광고
광고 및 광고 및 기사 통해
광고 및 통해
기사 기사
기사
전 체 (1,980) 7.4 5.8 3.4 3.4 2.6 2.3 1.6 1.3 0.9 1.7

성 남 성 (1,003) 7.9 7.6 4.6 4.3 3.4 2.9 2.0 1.7 1.1 1.2
별 여 성 (977) 6.8 4.0 2.2 2.5 1.8 1.7 1.2 0.9 0.6 2.2
1 0 대 (311) 5.0 6.1 1.0 4.1 1.1 1.3 0.9 0.5 1.8 0.5
2 0 대 (388) 9.6 4.0 3.5 4.5 3.1 1.6 0.8 1.8 0.1 2.4
연 3 0 대 (364) 8.7 7.1 4.0 4.2 3.2 3.5 1.6 2.4 1.4 3.5
4 0

별 대 (462) 7.2 9.3 4.3 2.8 3.6 4.2 3.0 1.3 0.9 1.8
5 0 대 (345) 7.2 3.5 4.6 2.7 2.2 0.9 1.8 0.5 0.5 0.4
60 ~ 65세 (110) 3.1 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.9 0.0 0.0 0.0

91
2020 게임이용자 실태조사

7) 모바일 게임 주 이용 장르

○ 모바일 게임 이용자들에게 주로 이용하는 모바일 게임 장르35)에 대해 3개까지 응답하게 한 결과, '퍼즐'(1순위:


20.5%, 1+2+3순위: 36.9%) 장르가 가장 높은 비율을 차지하였음

문) 주로 이용하시는 모바일 게임 장르를 말씀해 주십시오.

(단위: %, n=1,980)

1순위 1+2+3순위

36.9

23.3 21.0 20.3 20.1


20.5 18.1
14.7 12.7
14.9 11.2 10.8
10.6 8.7 9.1
5.1 5.1 4.7 4.4 3.3

퍼즐 롤플레잉 슈팅 보드 시뮬레이션 카드 레이싱 스포츠 액션 실시간


(RPG/ (FPS/TPS/ (고스톱/ 전략게임
MORPG/ 건슈팅) 포커/TCG) (RTS)
MMORPG)

10.6
7.3 7.3 5.8
1.2 5.1 4.9 4.8 3.6 2.4 2.3
2.4 2.4 1.5 1.2 1.6 1.0 1.2 0.7 0.3

퀴즈 어드벤처 소셜 리듬 시뮬레이션 카지노 액션 대전격투 AOS 교육


네트워크 RPG RPG (MOBA) (단어 교육)
게임 (SRPG) (ARPG)
(SNG)

[ 그림 3-52 ] 모바일 게임 주 이용 장르

35) FPS(First-person Shooter): 1인칭 슈팅게임 / TPS(Third-person Shooter): 3인칭 슈팅게임


RPG(Role Playing Game): 역할 수행게임
MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game): 다중 사용자 온라인 역할 수행게임
MMORPG((Massively Multiplayer Online Role Playing Game): 대규모 다중 사용자 온라인 역할 수행게임
AOS(Aeon of Strife): 실시간 액션 공성게임
RTS(Real-time Strategy): 실시간 전략게임
TCG(Trading Card Game): 카드 교환게임

92
- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성이 남성에 비해 '퍼즐' 장르를 이용한 비율이 높은 반면, 남성은 여성에
비해 '스포츠' 장르를 이용하는 비율이 상대적으로 높아 차이를 보임. 연령대별로는 10대는 '슈팅
(FPS/TPS/건슈팅)' 장르를, 20대는 '시뮬레이션(비행/육성/연애/경영/건설)' 장르를, 30대는 '롤플레잉
(RPG/MORPG/MMORPG)' 장르를 이용하는 비율이 타 연령층에 비해 비교적 높게 나타났으며, 연령대가
높아질수록 '카드(고스톱/포커/TCG)' 장르를 이용하는 비율은 높아지는 반면, '레이싱' 장르를 이용하는
비율은 낮아지는 경향을 보임

PART 03
< 표 3-63 > 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 장르
(단위: %, 1+2+3순위 응답)
구 분 보기항목

롤플레잉 슈팅
시뮬
액션

실시간
(RPG/ (비행/대전/
사례 수 레이션 카드 사
(FPS/TPS/ (비행/육성/ (고스톱/
(명) MORPG/ 러닝/횡스 전략게임
응답자 특성 퍼즐 보드 레이싱 스포츠
MMORPG)
건슈팅) 연애/경영/ 포커/TCG) (RTS)
건설)
크롤) 결

(1,980) 36.9 23.3 21.0 20.3 20.1 18.1 14.7 12.7 11.2 10.8

전 체

성 남 성 (1,003) 21.2 30.8 26.7 15.1 19.2 19.1 15.4 22.2 11.8 16.5 석
별 여 성 (977) 53.0 15.5 15.2 25.7 21.1 17.0 14.0 2.9 10.6 5.1
1 0 대 (311) 24.0 14.3 38.6 21.2 20.4 4.7 23.2 9.9 15.2 14.0
2 0 대 (388) 32.5 24.4 19.6 22.7 33.0 9.6 19.7 13.7 15.4 11.0
연 3 0 대 (364) 40.0 35.1 21.1 18.9 24.6 11.1 14.5 17.3 11.4 10.7
4 0

별 대 (462) 42.7 32.6 23.8 22.8 19.4 13.2 14.1 15.2 11.4 14.7
5 0 대 (345) 41.9 11.2 8.9 19.0 8.2 41.8 6.0 9.2 5.5 6.3
60 ~ 65세 (110) 37.9 3.7 2.2 8.3 0.0 54.6 3.4 1.4 1.9 0.0

< 표 3-63 > 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 장르 - 계속


(단위: %, 1+2+3순위 응답)
구 분 보기항목

시뮬
레이션 카지노 액션RPG 대전격투 AOS
사례 수 소셜네트
교육
(명) RPG (ARPG) (MOBA) (단어 교육)
응답자 특성 퀴즈 어드벤처 워크게임 리듬
(SNG)
(SRPG)

전 체 (1,980) 10.6 7.3 7.3 5.8 5.1 4.9 4.8 3.6 2.4 2.3

성 남 성 (1,003) 5.6 7.0 2.4 4.7 6.0 6.1 7.9 5.4 2.8 1.0
별 여 성 (977) 15.7 7.7 12.4 6.9 4.1 3.6 1.7 1.9 2.1 3.7
10 대 (311) 7.1 11.1 9.9 11.2 2.9 0.2 1.9 3.3 4.1 3.0
20 대 (388) 7.5 6.7 11.4 10.4 6.7 1.2 6.2 3.1 6.1 1.5
연 30 대 (364) 8.7 11.8 9.5 3.7 5.3 2.7 4.9 4.0 1.5 2.2
40

별 대 (462) 13.4 6.3 3.8 2.5 6.7 5.5 6.9 4.3 1.2 3.5
50 대 (345) 17.9 3.4 3.3 2.6 4.3 12.5 4.0 4.5 0.2 1.9
60 ~ 65세 (110) 3.4 0.8 5.6 5.0 0.0 12.0 1.5 0.0 0.0 0.0

93
2020 게임이용자 실태조사

8) 모바일 게임 이용 시간

가) 모바일 게임 이용 시간

○ 모바일 게임 이용자들에게 평균 이용 시간을 조사한 결과, 하루 평균 주중은 96.3분, 주말은 121.7분을 이용


하는 것으로 나타났으며, 1회 평균 주중은 57.5분, 주말 75.2분을 이용하는 것으로 나타남. 2019년 조사 결과
대비 하루 기준 평균 이용 시간과 1회 기준 평균 이용 시간 모두 소폭 증가하였음
- 구간별로 살펴보면, 하루 기준 주중과 주말 모두 '1~2시간 미만'이 각각 37.8%와 29.4%로 가장 높은
비율을 차지하였으나, 주말이 평균 121.7분으로 주중 평균 96.3분보다 높아 주말에 모바일 게임을 더 많이
이용하는 것으로 나타남
- 1회 기준으로는 주중과 주말 모두 '1시간 미만'이 각각 52.7%와 40.6%로 가장 높았음

문) 귀하께서는 모바일 게임을 한 번 시작하면 평균 어느 정도 이용하십니까?

(단위: 분)

2019년(n=1,794) 2020년(n=1,980)

118.0 121.7
94.0 96.3
73.7 75.2
57.1 57.5

주중 주말 주중 주말

하루 기준 1회 기준

[ 그림 3-53 ] 모바일 게임 이용 시간

(단위: %)
이용 시간 평균
구 분 계
1시간 미만 1~2시간 미만 2~3시간 미만 3시간 이상 (분)

주 중 27.8 37.8 17.0 17.3 100.0 96.3


하루 기준
주 말 21.4 29.4 21.5 27.6 100.0 121.7

52.7 33.8 8.1 5.4 100.0 57.5


1회 기준
주 중

주 말 40.6 34.2 15.3 9.9 100.0 75.2

94
- 연령별로는 30대 이하 연령층이 40대 이상 연령층에 비해 하루 기준 주중과 주말 및 1회 기준 주중과 주말
모두 평균 이용 시간이 상대적으로 긴 것으로 나타남

< 표 3-64 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용 시간


(단위: 분)
구 분 하루 기준 1회 기준

PART 03
사례 수
(명)
응답자 특성 주중 주말 주중 주말

전 체 (1,980) 96.3 121.7 57.5 75.2


(1,003) 96.1 121.6 59.8 76.8

남 성


여 성 (977) 96.4 121.9 55.1 73.5 결

1 0 대 (311) 104.4 141.9 65.5 88.0 분

2 0 대 (388) 107.7 132.0 63.1 81.0

연 3 0 대 (364) 113.3 143.7 63.3 88.6



별 4 0 대 (462) 92.5 124.5 56.3 76.7

5 0 대 (345) 74.7 87.7 45.7 54.0

60 ~ 65세 (110) 60.6 50.7 37.4 34.1

95
2020 게임이용자 실태조사

나) 코로나19로 인한 모바일 게임 이용 시간 변화

○ 모바일 게임 이용자들 중 코로나19 이전부터 게임을 해온 이용자들(n=1,978)에게 코로나19 이후 모바일 게임


이용 시간에 변화가 있었는지 물어본 결과, 증가한 편이라는 응답이 47.1%(증가한 편이다: 34.2% + 매우
증가했다: 12.9%)로 감소한 편이라는 응답인 7.2%(감소한 편이다: 6.0% + 매우 감소했다: 1.2%)에 비해
상대적으로 높게 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성의 경우 코로나19 이후 모바일 게임 이용 시간이 증가한 편이라고 응답한
비율이 비교적 높게 나타났으며, 연령대가 낮아질수록 코로나19 이후 모바일 게임 이용 시간이 증가한 편
이라는 비율 또한 높아지는 경향을 보임

문) 최근 코로나19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 모바일 게임 이용 시간에 변화가 있습니까?

(단위: %, n=1,978)

매우 감소했다
1.2
증가한 편이다 감소한 편이다
47.1% 7.2%
매우 감소한
증가했다 편이다
12.9 6.0

증가한
변화 없다
편이다
45.7
34.2

[ 그림 3-54 ] 코로나19로 인한 모바일 게임 이용 시간 변화

< 표 3-65 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 모바일 게임 이용 시간 변화


(단위: %)
구 분 보기항목

감소한 편 변화 증가한 편
없다 계
사례 수
(명)
응답자 특성 매우 감소한 증가한 매우
감소했다 편이다 편이다 증가했다
+ +
전 체 (1,978) 1.2 6.0 7.2 45.7 34.2 12.9 47.1 100.0
성 남 성 (1,001) 1.6 6.6 8.2 48.8 31.8 11.2 43.0 100.0
별 여 성 (977) 0.8 5.4 6.2 42.5 36.7 14.6 51.2 100.0
1 0 대 (311) 2.5 8.0 10.5 33.0 39.7 16.8 56.5 100.0
2 0 대 (387) 1.2 6.0 7.2 42.6 31.4 18.8 50.2 100.0
연 3 0 대 (364) 1.7 5.8 7.6 43.1 35.4 14.0 49.4 100.0
4 0

대 (461) 0.6 4.8 5.5 46.1 36.7 11.8 48.5 100.0
5 0

대 (345) 0.3 5.6 5.9 56.7 30.9 6.6 37.5 100.0
60 ~ 65세 (110) 1.3 7.4 8.7 65.4 24.8 1.1 25.9 100.0

96
9) 모바일 게임 이용 지속기간

○ 모바일 게임 이용자들에게 모바일 게임 하나를 즐기는 기간을 질문한 결과, '6개월 이상'(30.6%)의 비율이 가장
높았고, '1개월 미만'(21.8%)과 '1~2개월 미만'(18.9%)의 비율이 그 다음으로 높게 나타남. 모바일 게임
하나를 즐기는 기간은 평균 23.4주로, 이는 2019년도 조사 결과 대비 다소 증가한 수준임
- 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 높아질수록 하나의 모바일 게임을 지속적으로 즐기는 기간 또한

PART 03
길어지는 경향을 보임

문) 귀하께서 모바일 게임 하나를 즐기는 기간은 어느 정도입니까?



(단위: %, n=1,980) 사




30.6

21.8 23.4주
18.9 20.9주
15.9
12.8

1개월 미만 1~2개월 2~3개월 3~6개월 6개월 이상 2019년 평균 2020년 평균


미만 미만 미만 (n=1,794) (n=1,980)

[ 그림 3-55 ] 모바일 게임 이용 지속기간

< 표 3-66 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용 지속기간


(단위: %)
구 분 보기항목
평균
사례 수 1개월 1~2개월 2~3개월 3~6개월 6개월 계
(명)
응답자 특성 (주)
미만 미만 미만 미만 이상
전 체 (1,980) 21.8 18.9 12.8 15.9 30.6 100.0 23.4

성 남 성 (1,003) 20.8 20.1 12.7 14.4 32.0 100.0 25.4


별 여 성 (977) 22.7 17.7 12.8 17.5 29.3 100.0 21.3
1 0 대 (311) 27.2 17.5 11.4 18.9 25.0 100.0 19.4
2 0 대 (388) 26.6 22.6 13.0 13.0 24.8 100.0 20.0
연 3 0 대 (364) 21.2 21.3 16.5 15.5 25.6 100.0 20.0
4 0

별 대 (462) 18.6 18.8 13.2 20.5 28.9 100.0 20.7
5 0 대 (345) 18.7 17.9 10.8 12.1 40.6 100.0 29.5
60 ~ 65세 (110) 14.4 6.3 7.8 11.6 60.0 100.0 50.2

97
2020 게임이용자 실태조사

10) 모바일 게임 주 이용 시간대

○ 모바일 게임 이용자들에게 주로 모바일 게임을 하는 시간대를 물어본 결과, '저녁(오후 8시~10시)'이라는


응답비율이 24.8%로 가장 높았고, '야간(오후 10시~12시)' 시간대에 이용한다는 비율이 21.1%로 그 다음으로
높게 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 60~65세의 경우 '오후(오후 1시~4시)' 시간대 이용 비율이 다른 연령층에 비해
월등히 높게 나타남

문) 귀하께서 주로 모바일 게임을 하는 시간대는 언제입니까?

(단위: %, n=1,980)

24.8
21.1

14.4
10.7 9.9
7.8
5.8 5.5

출근/등교 오전 점심 오후 퇴근/하교 저녁 야간 심야

[ 그림 3-56 ] 모바일 게임 주 이용 시간대

< 표 3-67 > 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 시간대


(단위: %)
구 분 보기항목

사례 수 출근/등교 오전 점심 오후 퇴근/하교 저녁 야간 심야 계
(오전 (오전 (오후 (오후 (오후 (오후 (오후 (오후
(명)
응답자 특성
6시~9시) 9시~12시) 12시~1시) 1시~4시) 4시~8시) 8시~10시) 10시~12시) 12시 이후)

전 체 (1,980) 5.8 5.5 10.7 9.9 14.4 24.8 21.1 7.8 100.0

성 남 성 (1,003) 7.0 5.1 12.2 8.0 15.1 26.0 19.9 6.7 100.0
별 여 성 (977) 4.6 6.0 9.2 11.9 13.6 23.6 22.2 8.9 100.0
1 0 대 (311) 3.5 5.2 7.6 11.5 20.5 23.5 18.2 9.9 100.0
2 0 대 (388) 7.3 6.2 9.9 6.4 14.4 24.5 19.3 11.8 100.0
연 3 0 대 (364) 9.0 4.3 9.7 5.7 13.0 25.7 25.1 7.5 100.0
4 0

별 대 (462) 6.6 5.0 9.0 6.3 12.8 27.9 25.2 7.3 100.0
5 0 대 (345) 3.3 5.8 15.9 16.9 12.5 22.4 18.6 4.6 100.0
60 ~ 65세 (110) 0.6 9.2 17.0 24.7 13.8 21.3 12.3 1.1 100.0

98
11) 모바일 게임 주 이용 장소

○ 모바일 게임 이용자들에게 모바일 게임을 주로 이용하는 장소를 2개까지 응답하게 한 결과, '집'(1순위:
79.3%, 1+2순위: 93.0%)이 가장 높은 비중을 차지하였음
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 '학교/사무실'에서 모바일 게임을 이용하는 비율이 상대적
으로 높게 나타났으며, 연령별로는 20대는 '대중교통', 50대는 '휴식 및 사교 공간'에서 모바일 게임을

PART 03
이용한다는 비율이 타 연령층 대비 비교적 높게 나타남

문) 귀하께서 주로 모바일 게임을 하는 장소는 어디입니까?



(단위: %, n=1,980) 사

1순위 1+2순위 과

93.0 석
79.3

34.9
28.5 27.0

9.4 8.9
2.3 0.0 0.4

집 대중교통 학교/사무실 휴식 및 기타
사교 공간

[ 그림 3-57 ] 모바일 게임 주 이용 장소

< 표 3-68 > 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 장소


(단위: %, 1+2순위 응답)
구 분 보기항목

학교/사무실
사례 수 휴식 및 사교
(명)
응답자 특성 집 대중교통 기타
공간
전 체 (1,980) 93.0 34.9 28.5 27.0 0.4

성 남 성 (1,003) 90.5 34.7 36.1 24.3 0.2


별 여 성 (977) 95.5 35.1 20.7 29.9 0.6
1 0 대 (311) 99.3 33.5 21.2 25.5 1.3
2 0 대 (388) 93.4 52.8 22.6 14.3 0.6
연 3 0 대 (364) 92.5 38.0 29.1 25.8 0.0
4 0

별 대 (462) 95.5 36.4 28.0 28.6 0.1
5 0 대 (345) 86.2 20.1 36.8 38.9 0.0
60 ~ 65세 (110) 85.4 5.4 44.1 36.7 0.0

99
2020 게임이용자 실태조사

12) 모바일 게임 이용 개수

○ 모바일 게임 이용자들에게 최근 이용한 모바일 게임의 개수를 물어본 결과, 총 이용한 게임 개수는 평균 4.0개
였으며, 그 중 주로 이용한 게임 개수는 2.3개로 나타나 2019년도 조사 결과 대비 소폭 감소하였음

문) 귀하께서 최근 다운로드 후 실제 이용한 모바일 게임의 종류는 모두 몇 개입니까?


문) 귀하께서 최근 다운로드 후 실제 이용한 모바일 게임 중 주로 이용한 게임(주 1회 이상 접속한
게임 기준)은 몇 개입니까?

(단위: %, n=1,980)
총 이용 개수

24.0 25.9
20.7 20.6

8.7 4.4개 4.0개

1개 2개 3개 4개 5개 이상 2019년 평균 2020년 평균
(n=1,794) (n=1,980)

주 이용 개수

37.2
31.4

17.8
8.4
5.1 2.5개 2.3개

1개 2개 3개 4개 5개 이상 2019년 평균 2020년 평균
(n=1,794) (n=1,980)

[ 그림 3-58 ] 모바일 게임 이용 개수

100
- 연령별로 살펴보면, 연령대가 낮아질수록 모바일 게임 총 이용 개수의 평균이 높아지는 경향을 보임

< 표 3-69 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용 개수 [총 이용 개수]


(단위: %)
구 분 보기항목
평균

1개 2개 3개 4개 5개 이상
사례 수
(명)
응답자 특성 (개)

PART 03
전 체 (1,980) 20.7 24.0 20.6 8.7 25.9 100.0 4.0

성 남 성 (1,003) 20.4 23.5 21.2 8.8 26.1 100.0 4.1


별 여 성 (977) 21.0 24.6 20.1 8.6 25.7 100.0 4.0
10 대 (311) 9.9 20.2 22.0 8.8 39.0 100.0 5.5
20 대 (388) 14.5 22.7 20.6 10.6 31.5 100.0 4.4 조

연 30 대 (364) 19.7 20.3 21.8 10.7 27.5 100.0 4.2

40

별 대 (462) 15.9 27.2 21.8 7.4 27.8 100.0 4.1 과
50 (345) 31.4 29.8 20.3 8.0 10.4 100.0 2.8


60 ~ 65세 (110) 63.1 20.2 9.0 2.3 5.3 100.0 1.7 석

< 표 3-70 > 응답자 특성별 모바일 게임 이용 개수 [주 이용 개수]


(단위: %)
구 분 보기항목
평균

1개 2개 3개 4개 5개 이상
사례 수
(명)
응답자 특성 (개)

전 체 (1,980) 37.2 31.4 17.8 5.1 8.4 100.0 2.3

성 남 성 (1,003) 36.5 32.7 17.1 5.2 8.5 100.0 2.3


별 여 성 (977) 38.0 30.1 18.6 5.0 8.3 100.0 2.3
10 대 (311) 26.8 35.2 22.7 4.9 10.4 100.0 2.6
20 대 (388) 31.0 30.4 21.6 7.0 10.0 100.0 2.6
연 30 대 (364) 36.8 31.2 16.0 6.8 9.1 100.0 2.3
40

별 대 (462) 32.5 33.1 19.4 4.8 10.3 100.0 2.5
50 대 (345) 48.7 31.0 13.2 3.4 3.7 100.0 1.9
60 ~ 65세 (110) 74.3 18.6 4.9 0.0 2.2 100.0 1.4

101
2020 게임이용자 실태조사

13) 모바일 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용

가) 모바일 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용

○ 모바일 게임 머니 및 아이템 구입률을 조사한 결과, 전체 모바일 게임 이용자 중 36.8%가 모바일 게임 머니


및 아이템을 구입하기 위해 현금을 지출한 경험이 있는 것으로 조사됨
○ 모바일 게임 다운로드 및 아이템 구매 경험이 있는 응답자들(n=804)을 대상으로 총 지출 비용을 조사한 결과,
총 비용36)은 '1만 원 이상 3만 원 미만'(32.2%)의 비율이 가장 높았고, 중앙값(median)37)은 10,000원으로
나타나 2019년의 조사 결과와 동일함
○ 모바일 게임 아이템 구입 등 게임 내 비용 지출이 있는 응답자들(n=728)에게 게임 내 결제 비용을 추가로
질문한 결과, '1만 원 이상 3만 원 미만'(34.1%)의 비용을 지출하는 비율이 가장 높았으며, 중앙값은 10,000원
으로 나타나 2019년 조사 결과와 동일함

문) 모바일 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용은 한 달 평균 어느 정도 입니까?

모바일 게임 머니/아이템 구입률


(단위: %)

49.5 45.9
36.8 41.2 41.6
32.2
25.7 25.5
7.3

전체 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60~65세


(n=1,980) (n=1,003) (n=977) (n=311) (n=388) (n=364) (n=462) (n=345) (n=110)
성별 연령별

모바일 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용
(단위: %)
총 이용비용(n=804) 게임 내 결제비용(n=728) 총 이용비용 게임 내 결제비용

34.1
32.2
29.6
22.0 23.7
19.3 19.0 20.2 10,000원 10,000원 10,000원 10,000원

5천원 5천원~1만원 1~3만원 3만원 2019년 중앙값 2020년 중앙값


미만 미만 미만 이상 (n=707) (n=804)

[ 그림 3-59 ] 모바일 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용

36) 총 비용에는 유료게임 다운로드, 게임 아이템 구매 등이 포함되며, 통신비와 데이터 요금은 제외함.
37) 소득이나 비용 등은 헤비유저의 극단치 때문에 평균값(mean)이 아닌 중앙값을 산출하여 비교함.

102
- 게임 이용자들이 모바일 게임에 지출한 비용을 응답자 특성별로 살펴본 결과, 총 비용과 게임 내 결제 비용
모두 남성이 여성에 비해 많은 비용을 지출한 것으로 조사됨
- 연령대별로는 총 비용에서는 30대가, 게임 내 결제 비용에서는 20대가 다른 연령층에 비해 비교적 많이
지출한 것으로 나타남

< 표 3-71 > 응답자 특성별 모바일 게임 총 이용 비용

PART 03
(단위: %)
구 분 보기항목
5천 원~
평균 중앙값
5천 원 1~3만 원 3만 원 계
1만 원
사례 수
(명)
응답자 특성 (원) (원)
미만 미만 이상
미만
전 체 (804) 19.3 19.0 32.2 29.6 100.0 31,144 10,000 조
남 성 (448) 16.5 18.6 31.3 33.5 100.0 34,893 11,000 사

별 여 성 (356) 22.8 19.4 33.3 24.6 100.0 26,417 10,000 결

1 0 대 (104) 27.3 26.0 26.9 19.7 100.0 22,315 8,000

2 0 (179) 23.2 12.8 33.3 30.7 100.0 34,128 11,000


연 3 0 대 (185) 14.0 19.3 31.8 34.9 100.0 35,838 10,306
4 0

별 대 (226) 15.6 18.7 31.9 33.8 100.0 32,191 15,000
5 0 대 (101) 21.3 22.7 35.1 20.9 100.0 25,773 10,000
60 ~ 65세 (9) 26.3 19.6 54.1 0.0 100.0 9,604 9,227

주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

< 표 3-72 > 응답자 특성별 모바일 게임 내 결제비용


(단위: %)
구 분 보기항목
5천 원~
평균 중앙값
5천 원 1~3만 원 3만 원 계
1만 원
사례 수
(명)
응답자 특성 (원) (원)
미만 미만 이상
미만
전 체 (728) 22.0 20.2 34.1 23.7 100.0 27,411 10,000

성 남 성 (413) 18.6 18.8 33.8 28.8 100.0 31,331 10,000


별 여 성 (315) 26.5 22.0 34.5 17.0 100.0 22,265 10,000
1 0 대 (80) 30.9 22.8 23.7 22.6 100.0 24,299 5,900
2 0 대 (161) 22.6 17.6 30.1 29.6 100.0 34,018 10,000
연 3 0 대 (180) 17.7 19.0 36.3 26.9 100.0 30,774 10,000
4 0

별 대 (212) 18.8 20.3 41.6 19.4 100.0 23,940 10,000
5 0 대 (88) 29.4 24.7 26.3 19.6 100.0 21,128 5,962
60 ~ 65세 (7) 18.8 21.6 59.6 0.0 100.0 10,022 10,000

주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

103
2020 게임이용자 실태조사

나) 코로나19로 인한 모바일 게임 아이템 구입 비용 변화

○ 모바일 게임 이용자들 중 코로나19 이전부터 게임을 한 경험이 있으며 모바일 게임 아이템 구입에 비용
지출을 한 응답자들(n=727)에게 코로나19 이후 모바일 게임 아이템 구입 비용에 변화가 있었는지 물어본 결과,
증가한 편이라는 응답이 40.8%(증가한 편이다: 31.3% + 매우 증가했다: 9.5%)로 감소한 편이라는 응답인
10.3%(감소한 편이다: 7.4% + 매우 감소했다: 2.9%)에 비해 높게 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 50대 연령층에서 코로나19 이후 모바일 게임 아이템 구입 비용이 증가한 편
이라는 응답비율이 다른 연령층에 비해 비교적 높게 나타남

문) 최근 코로나19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 모바일 게임 아이템 구입 비용에 변화가 있습니까?

(단위: %, n=727)

매우 감소했다
2.9
증가한 편이다 감소한 편이다
40.8% 매우 감소한 10.3%
증가했다 편이다
9.5 7.4

증가한
편이다
31.3 변화 없다
48.9

[ 그림 3-60 ] 코로나19로 인한 모바일 게임 아이템 구입 비용 변화

< 표 3-73 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 모바일 게임 아이템 구입 비용 변화


(단위: %)
구 분 보기항목
감소한 편 변화 증가한 편
없다 계
사례 수
(명)
응답자 특성 매우 감소한 증가한 매우
감소했다 편이다 편이다 증가했다
+ +
전 체 (727) 2.9 7.4 10.3 48.9 31.3 9.5 40.8 100.0
성 남 성 (412) 3.6 5.9 9.5 51.1 30.1 9.2 39.4 100.0
별 여 성 (315) 2.1 9.2 11.3 45.9 32.9 9.9 42.8 100.0
1 0 대 (80) 6.4 9.0 15.4 38.8 41.6 4.2 45.8 100.0
2 0 대 (161) 3.3 9.0 12.3 52.2 22.1 13.4 35.5 100.0
연 3 0 대 (180) 3.2 11.0 14.2 46.7 29.3 9.8 39.1 100.0
4 0

대 (210) 1.9 4.6 6.5 51.0 33.6 8.9 42.5 100.0
5 0

대 (88) 1.0 2.7 3.7 50.0 37.3 9.0 46.3 100.0
60 ~ 65세 (8) 0.0 0.0 0.0 67.8 32.2 0.0 32.2 100.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

104
14) 모바일 게임 아이템 구입 이유

○ 모바일 게임 아이템을 구입한 경험이 있는 응답자들에게 모바일 게임 아이템을 구입하는 이유를 물어본 결과,
'필요한 아이템/캐릭터를 바로 가지고 싶어서'(1순위: 44.7%, 1+2순위: 83.2)와 '빠른 레벨업을 위해서'(1순위:
46.7%, 1+2순위: 72.2%)의 비율이 높게 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성과 40대의 경우 '빠른 레벨업을 위해서' 모바일 게임 아이템을 구입한다고

PART 03
응답한 비율이 상대적으로 높은 반면, 여성과 20대 연령층은 '필요한 아이템/캐릭터를 바로 가지고 싶어서'를
응답한 비율이 높게 나타남

문) 귀하께서 모바일 게임 아이템을 구입하시는 이유는 무엇입니까? 조



(단위: %, n=728) 결

1순위 1+2순위 분

44.7
필요한 아이템/캐릭터를 바로 가지고 싶어서
83.2

46.7
빠른 레벨업을 위해서
72.2

6.8
캐릭터 등을 꾸미기 위해서
25.9

1.8
친구에게 선물하기 위해서
7.3

[ 그림 3-61 ] 모바일 게임 아이템 구입 이유

< 표 3-74 > 응답자 특성별 모바일 게임 아이템 구입 이유


(단위: %, 1+2순위 응답)
구 분 보기항목

필요한
아이템/캐릭터를
사례 수 빠른 레벨업을 캐릭터 등을 꾸미기 친구에게 선물하기
(명)
응답자 특성
위해서 위해서 위해서
바로 가지고 싶어서

전 체 (728) 83.2 72.2 25.9 7.3


성 남 성 (413) 81.8 75.8 22.5 8.9
별 여 성 (315) 85.0 67.4 30.3 5.1
10 대 (80) 79.3 64.8 31.5 1.3
20 대 (161) 89.8 65.7 23.3 6.0
연 30 대 (180) 86.6 72.3 20.3 8.2
40

대 (212) 76.5 78.2 31.0 9.6
50

대 (88) 82.9 74.9 26.8 7.3
60 ~ 65세 (7) 91.9 88.6 0.0 8.1
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

105
2020 게임이용자 실태조사

15) 모바일 게임 비용 결제 방식

○ 모바일 게임 다운로드 및 아이템 구매에 비용 지출이 있는 응답자들(n=804)에게 모바일 게임 비용을 결제하는


방식에 대해 질문한 결과, '본인의 신용카드'(59.1%)로 지불한다는 응답이 가장 높게 나타났으며, 다음으로
'본인 명의의 휴대폰 과금'(18.0%), '문화상품권/해피머니상품권 등 각종 상품권'(14.3%) 순으로 조사됨
- 연령대별로 살펴보면, 10대의 경우 '문화상품권/해피머니상품권 등 각종 상품권'을 이용하는 비율이 월등히
높았으며, 20~40대 연령층은 '본인의 신용카드', 50대 연령층은 '본인 명의의 휴대폰 과금'을 상대적으로 많이
이용하고 있는 것으로 나타남

문) 모바일 게임 관련 이용/구입 비용은 주로 어떻게 지불하십니까?

(단위: %, n=804)

본인의 신용카드 59.1

본인 명의의 휴대폰 과금 18.0

문화상품권/해피머니상품권 등 각종 상품권 14.3

선불카드 및 쿠폰 4.0

가족 등 타인의 신용카드 2.4

가족 등 타인 명의의 휴대폰 과금 2.1

[ 그림 3-62 ] 모바일 게임 비용 결제 방식

< 표 3-75 > 응답자 특성별 모바일 게임 비용 결제 방식


(단위: %)
구 분 보기항목

문화상품권/
가족 등 가족 등 계
사례 수 본인의 본인 명의의 해피머니 선불카드 및
(명)
응답자 특성 타인의 타인 명의의
신용카드 휴대폰 과금 상품권 등 쿠폰
신용카드 휴대폰 과금
각종 상품권

전 체 (804) 59.1 18.0 14.3 4.0 2.4 2.1 100.0


성 남 성 (448) 61.6 14.4 15.5 3.8 2.4 2.3 100.0
별 여 성 (356) 56.0 22.4 12.9 4.2 2.6 1.9 100.0
1 0 대 (104) 28.7 3.8 42.1 9.0 11.6 4.8 100.0
2 0 대 (179) 65.8 16.4 12.4 2.5 1.4 1.5 100.0
연 3 0 대 (185) 66.8 15.8 7.6 6.1 1.4 2.4 100.0
4 0

대 (226) 67.7 19.6 8.9 1.7 1.1 1.0 100.0
5 0

대 (101) 48.9 33.5 13.3 3.1 0.0 1.2 100.0
60 ~ 65세 (9) 18.6 43.1 18.7 0.0 0.0 19.6 100.0
주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

106
16) 모바일 게임 아이템 현금거래

가) 모바일 게임 아이템 현금거래 이용 경험

○ 모바일 게임 이용자들(n=1,980)에게 아이템 현금거래에 대한 인지 여부를 물어본 결과, '매우 잘 알고 있다'가


32.7%의 비중을 차지하였으며, 이 중 22.7%의 응답자가 최근 실제로 현금거래를 해본 경험이 있다고 응답함

PART 03
- 응답자 특성별로 살펴보면, 40대가 다른 연령층에 비해 아이템 현금거래 경험률이 비교적 높은 것으로
조사됨

문) 귀하께서는 최근 모바일 게임머니/아이템 등을 현금으로 거래해 본 경험이 있으십니까?



(단위: %, n=1,980) (단위: %, n=‘매우 잘 알고 있다’ 응답자 648) 사


전혀 모른다
10.7

매우 석
잘 알고
있다 거래를
32.7 거래를 해본 해본 적 없다
경험이 있다 77.3
잘 모르지만, 22.7
들어본 적은
있다
56.6

인지 여부 이용 경험

[ 그림 3-63 ] 모바일 게임 아이템 현금거래 이용 경험

< 표 3-76 > 응답자 특성별 모바일 게임 아이템 현금거래 이용 경험


(단위: %)
구 분 보기항목

사례 수 계
(명)
응답자 특성 거래를 해본 경험이 있다 거래를 해본 적 없다

전 체 (648) 22.7 77.3 100.0

성 남 성 (408) 23.7 76.3 100.0


별 여 성 (240) 21.0 79.0 100.0
1 0 대 (97) 9.2 90.8 100.0
2 0 대 (160) 23.3 76.7 100.0
연 3 0 대 (157) 21.6 78.4 100.0
4 0

별 대 (154) 33.8 66.2 100.0
5 0 대 (72) 21.0 79.0 100.0
60 ~ 65세 (8) 0.0 100.0 100.0

107
2020 게임이용자 실태조사

나) 모바일 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액

○ 모바일 게임 아이템 현금거래를 경험해 본 게임 이용자들(n=147)에게 1회 평균 거래 금액을 물어본 결과,


'5천 원 이상 1만 원 미만'이라는 응답비율이 20.3%로 가장 높았음
- 연령별로 살펴보면, 20대는 '3천 원 이상 5천 원 미만', 30대는 '5천 원 이상 1만 원 미만', 40대는 '5만 원
이상 10만 원 미만'의 금액 구간이 타 연령층에 비해 상대적으로 높게 나타남

문) 모바일 게임머니/아이템 현금거래의 1회 평균 거래 금액은 어느 정도입니까?

(단위: %, n=147)

20.3
19.0
17.3
15.5

8.0 8.9
6.7
4.2

3천원 3~5천원 5천원~1만원 1~2만원 2~3만원 3~5만원 5~10만원 10만원


미만 미만 미만 미만 미만 미만 미만 이상

[ 그림 3-64 ] 모바일 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액

< 표 3-77 > 응답자 특성별 모바일 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액


(단위: %)
구 분 보기항목

5천원
3천원 3~5천원 1~2만원 2~3만원 3~5만원 5~10만원 10만원
~1만원
사례 수 계
(명)
응답자 특성
미만 미만 미만 미만 미만 미만 이상
미만

전 체 (147) 6.7 17.3 20.3 19.0 15.5 8.0 8.9 4.2 100.0

성 남 성 (97) 5.0 19.4 17.6 17.8 14.6 8.5 11.7 5.5 100.0
별 여 성 (50) 9.8 13.5 25.6 21.4 17.4 7.0 3.7 1.6 100.0
1 0 대 (9) 22.3 33.3 18.0 18.4 0.0 0.0 8.1 0.0 100.0
2 0 대 (37) 2.7 26.2 21.8 19.4 22.0 6.3 1.5 0.0 100.0
3 0

령 대 (34) 11.0 6.1 31.4 11.0 16.0 12.3 5.3 6.9 100.0
4 0

대 (52) 1.6 14.9 12.9 21.3 16.0 6.7 19.4 7.3 100.0
5 0 대 (15) 14.9 19.6 18.9 28.7 6.0 11.8 0.0 0.0 100.0

주) '10대 와 '50대 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

108
다) 모바일 게임 아이템 현금거래 방식

○ 모바일 게임 아이템 현금거래를 경험해 본 응답자들에게 거래 방식을 물어본 결과 '아이템 거래 중개사이트를


통해서 거래'한다는 응답이 65.5%로 가장 높은 비율을 차지하였으며, 그 중 '아이템매니아'(73.6%)를 통해
가장 많이 거래하는 것으로 조사됨
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성의 경우 '아이템 거래 중개사이트를 통해서 거래'한다는 비율이 비교적

PART 03
높았으며, 연령대별로는 30대에서 '게임 채팅창에서 거래'한다는 비율이 타 연령층에 비해 상대적으로 높게
나타남

문) 아이템 현금거래는 어떤 방식으로 하십니까?




(단위: %, n=147, 중복응답) (단위: %, n=97, 중복응답)


65.5 73.6 분
61.9 석
33.0 32.3
11.4 9.5 6.0 0.7

아이템 거래 게임 게임관련 카카오톡 직접 아이템 아이템 아이템 기타


중개 채팅창에서 커뮤니티를 등의 만나서 매니아 베이 빌
사이트를 거래 통해서 메신저나 거래
통해서 거래 오픈채팅방을
거래 통해

현금거래 방식 현금거래 이용 사이트

[ 그림 3-65 ] 모바일 게임 아이템 현금거래 방식

< 표 3-78 > 응답자 특성별 모바일 게임 아이템 현금거래 방식


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목

카카오톡 등의
아이템 거래 게임관련
사례 수 게임 채팅창에서 메신저나
(명)
응답자 특성 중개사이트를 커뮤니티를 직접 만나서 거래
거래 오픈채팅방을
통해서 거래 통해서 거래
통해

전 체 (147) 65.5 33.0 32.3 11.4 9.5


성 남 성 (97) 75.1 32.1 31.9 11.4 8.6
별 여 성 (50) 47.3 34.6 33.1 11.6 11.2
1 0 대 (9) 35.4 17.6 10.5 42.4 0.0
2 0 대 (37) 62.7 27.6 26.1 9.3 7.7
3 0

령 대 (34) 71.4 43.9 37.7 14.5 15.0
별 4 0 대 (52) 71.7 26.6 30.0 4.9 8.5
5 0 대 (15) 56.1 53.0 56.2 14.3 10.9
주) '10대 와 '50대 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

109
2020 게임이용자 실태조사

라) 모바일 게임 아이템 현금거래 인식

○ 모바일 게임 이용자들(n=1,980)에게 모바일 게임 아이템 현금거래에 대한 생각을 물어본 결과, '일정 정도의
거래 한도를 두어야 한다'(45.1%)는 응답이 가장 높은 비율을 차지함
- 응답자 특성별로 살펴보면, 대부분 '일정 정도의 거래 한도를 두어야 한다'를 가장 많이 응답한 가운데,
남성 및 20대 연령층에서 '개인의 사안이므로 간섭하지 말아야 한다'의 응답비율이 비교적 높았음

문) 아이템 현금거래에 대해 어떻게 생각하십니까?

(단위: %, n=1,980)

기타
0.2

잘 모르겠다
12.0
전적으로
거래 한도
금지시켜야
두어야
17.4
45.1
간섭하지
말아야
25.3

[ 그림 3-66 ] 모바일 게임 아이템 현금거래 인식

< 표 3-79 > 응답자 특성별 모바일 게임 아이템 현금거래 인식


(단위:%)
구 분 보기항목

개인의
일정 정도의 전적으로 계
사례 수 사안이므로
(명)
응답자 특성 거래 한도를 금지시켜야 잘 모르겠다 기타
간섭하지
두어야 한다 한다
말아야 한다

전 체 (1,980) 45.1 25.3 17.4 12.0 0.2 100.0


성 남 성 (1,003) 44.4 30.6 16.0 8.7 0.4 100.0
별 여 성 (977) 45.9 19.9 18.8 15.4 0.0 100.0
1 0 대 (311) 38.2 26.5 14.7 20.6 0.0 100.0
2 0 대 (388) 46.6 36.3 6.5 10.6 0.0 100.0
연 3 0 대 (364) 50.9 23.3 13.5 11.6 0.8 100.0
4 0

대 (462) 47.6 22.3 23.3 6.5 0.3 100.0
5 0

대 (345) 42.7 20.1 23.7 13.6 0.0 100.0
60 ~ 65세 (110) 37.5 19.4 31.2 11.9 0.0 100.0

110
17) 모바일 게임 확률형 아이템

가) 모바일 게임 확률형 아이템 이용 경험

○ 전체 조사대상자(n=3,084)에게 확률형 아이템에 대한 인지 여부를 조사한 결과, 61.3%가 확률형 아이템에


대해 알고 있다고 응답하였으며 이 중 모바일 게임 이용자의 비중은 47.4%를 차지함. 모바일 게임 이용자들

PART 03
(n=1,980)중에서 확률형 아이템에 대해 알고 있는 응답자는 73.9%인 것으로 나타남
○ 모바일 게임 이용자들(n=1,980)에게 확률형 아이템 획득을 위해 현금을 지출한 경험이 있는지 물어본 결과,
20.4%가 확률형 아이템 구입 경험이 있는 것으로 조사됨


문) 귀하께서는 최근 모바일 게임의 확률형 아이템 획득을 위해 실제로 현금을 지출한 경험이 있습니까? 사

확률형 아이템 인지도 과
(단위: %, n=3,084) 분
(단위: %, n=1,980)

아니오 예
38.7% 61.3%

모바일 게임 아니오
이용자의 26.1
비중
47.4
모바일 게임 예
비이용자의 73.9
비중
13.9

전체 응답자 모바일 게임 이용자

확률형 아이템 현금 지출 경험

(단위: %, n=1,980)


20.4

아니오
79.6

[ 그림 3-67 ] 모바일 게임 확률형 아이템 이용 경험

111
2020 게임이용자 실태조사

- 응답자 특성별로 살펴보면, 20대 및 30대는 다른 연령층에 비해 확률형 아이템 구입 경험이 비교적 높은
것으로 나타난 반면, 50대 이상 연령층은 확률형 아이템 구입 경험이 상대적으로 낮은 것으로 조사됨

< 표 3-80 > 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 현금 지출 경험


(단위: %)
구 분 보기항목

사례 수
(명)
응답자 특성 예 아니오

전 체 (1,980) 20.4 79.6 100.0

남 성 (1,003) 25.4 74.6 100.0



(977) 15.1 84.9 100.0

여 성

1 0 대 (311) 10.6 89.4 100.0

2 0 대 (388) 30.2 69.8 100.0

연 3 0 대 (364) 30.5 69.5 100.0

4 0

별 대 (462) 22.9 77.1 100.0

5 0 대 (345) 9.6 90.4 100.0

60 ~ 65세 (110) 2.7 97.3 100.0

112
나) 모바일 게임 확률형 아이템 총 지출액

○ 모바일 게임 확률형 아이템 구입 경험이 있는 응답자들(n=403)에게 확률형 아이템 획득을 위해서 지출한 총
금액을 물어본 결과, 평균 80,140원을 사용한 것으로 나타났고, 중앙값(median)38)은 30,000원인 것으로 조사됨
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 확률형 아이템 획득을 위한 평균 지출 금액이 비교적 높게
나타났으며, 30대가 타 연령층에 비해 평균 지출 금액이 상대적으로 높은 것으로 나타남

PART 03
문) 귀하께서 최근 확률형 아이템 획득을 위해 사용하신 현금의 총 금액이 얼마나 되십니까?

(단위: %, n=403)

평균 80,140원 사
중앙값 30,000원 결


22.2 23.5 석
20.8
17.9 15.5

1만원 미만 1~2만원 미만 2~5만원 미만 5~10만원 미만 10만원 이상

[ 그림 3-68 ] 모바일 게임 확률형 아이템 총 지출액

< 표 3-81 > 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 총 지출액


(단위: %)
구 분 보기항목
평균 중앙값
1만 원 1~2만 원 2~5만 원 5~10만원 10만 원

사례 수
(명)
응답자 특성 (원) (원)
미만 미만 미만 미만 이상

전 체 (403) 17.9 15.5 22.2 20.8 23.5 100.0 80,140 30,000

남 성 (255) 17.6 13.4 18.2 25.5 25.2 100.0 87,516 50,000



(148) 18.4 19.0 29.1 12.8 20.7 100.0 67,480 26,000

여 성

1 0 대 (33) 19.1 28.2 24.3 11.3 17.1 100.0 65,362 20,000

2 0 대 (117) 26.2 13.9 20.8 16.4 22.7 100.0 72,570 20,000

연 3 0 대 (111) 13.8 14.9 25.5 18.4 27.4 100.0 94,567 32,644

4 0

별 대 (106) 12.1 11.5 21.2 30.9 24.3 100.0 85,670 50,000

5 0 대 (33) 18.8 17.5 19.7 24.2 19.8 100.0 62,155 30,000

60 ~ 65세 (3) 26.7 73.3 0.0 0.0 0.0 100.0 8,667 10,000

주) 60~65세 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

38) 소득이나 비용 등은 헤비유저의 극단치 때문에 평균값(mean)이 아닌 중앙값을 산출하여 비교함.

113
2020 게임이용자 실태조사

다) 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도

○ 확률형 아이템에 대해 알고 있는 모바일 게임 이용자들(n=1,462)에게 확률형 아이템에 대해 강화된 자율규제


시행39) 인지 여부를 조사한 결과, 53.6%가 알고 있다고 응답해 2019년 대비 6.1%p 증가함40)
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성과 40대 이하 연령층의 과반수는 확률형 아이템에 대해 강화된 자율규제
시행을 알고 있는 것으로 나타남

문) 귀하께서는 확률형 아이템 자율규제 강화 시행에 대해 알고 계십니까?

(단위: %)
예 아니오

2019
2019
(n=1,427) 47.5 52.5
(n=1,427) +6.1
2020
2020 %p
53.6 46.4
(n=1,462)
(n=1,462)

[ 그림 3-69 ] 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도

< 표 3-82 > 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도
(단위: %)
구 분 보기항목
사례 수 계
(명)
응답자 특성 예 아니오

전 체 (1,462) 53.6 46.4 100.0

성 남 성 (843) 61.7 38.3 100.0


별 여 성 (619) 42.6 57.4 100.0
1 0 대 (245) 57.0 43.0 100.0
2 0 대 (367) 60.9 39.1 100.0
연 3 0 대 (316) 56.2 43.8 100.0
4 0

별 대 (331) 50.1 49.9 100.0
5 0 대 (173) 41.7 58.3 100.0
60 ~ 65세 (30) 15.0 85.0 100.0

39) 2018년 7월부터 플랫폼 등급 구분 없이 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물에 대해 개별 확률을 공개하도록 자율규제가 강화 시행됨.
40) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±2.6%p 정도임.

114
라) 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도

○ 확률형 아이템에 대해 알고 있는 모바일 게임 이용자들에게 자율규제 강화 시행 이후 달라진 공개 방식에 대한


만족도를 물어본 결과, 64.2%(만족하는 편이다: 59.6% + 매우 만족하는 편이다: 4.6%)가 달라진 공개
방식에 만족하는 것으로 나타났으며, 100점 평균 환산 점수는 53.7점으로 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성 및 10대 연령층에서 달라진 공개 방식에 만족한다는 응답비율이 비교적

PART 03
높게 나타남

문) 귀하께서는 자율규제 강화 시행 이후 달라진 공개 방식에 대해 얼마나 만족하고 계십니까?

(단위: %, n=1,462) 조

매우 만족하는 전혀 만족하지

편이다 않는다

7.6

만족 4.6 불만족
64.2% 35.8%

만족하지
않는 편이다
28.2
만족하는
편이다
59.6

100점 평균 53.7점

[ 그림 3-70 ] 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도

< 표 3-83 > 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도
(단위: %)
구 분 보기항목
불만족 만족 100점
전혀 만족하지 만족하는 매우 계 평균
사례 수
(명)
응답자 특성 만족하지 않는 편이다 만족하는
않는다 편이다 편이다 (점)
+ +
전 체 (1,462) 7.6 28.2 35.8 59.6 4.6 64.2 100.0 53.7
성 남 성 (843) 10.0 32.8 42.8 53.0 4.2 57.2 100.0 50.4
별 여 성 (619) 4.4 21.9 26.2 68.7 5.1 73.8 100.0 58.2
1 0 대 (245) 5.5 18.9 24.4 67.5 8.1 75.6 100.0 59.4
2 0 대 (367) 9.8 27.1 36.9 57.3 5.8 63.1 100.0 53.0
연 3 0 대 (316) 10.6 31.2 41.9 54.0 4.1 58.1 100.0 50.5
4 0

대 (331) 5.7 30.2 35.9 61.0 3.1 64.1 100.0 53.9
5 0

대 (173) 4.7 30.8 35.5 63.5 0.9 64.5 100.0 53.6
60 ~ 65세 (30) 6.0 46.3 52.3 45.6 2.1 47.7 100.0 47.9

115
2020 게임이용자 실태조사

마) 모바일 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성

○ 확률형 아이템에 대해 알고 있는 모바일 게임 이용자들에게 현재 확률형 아이템의 확률을 공개하는 방식이나


확률 정보를 공개하는 위치가 실제 참고하기에 편리한지 조사한 결과, 59.3%(편리한 편이다: 54.6% + 매우
편리하다: 4.7%)가 현재 시행방식이 편리하다고 응답하였으며, 100점 평균 환산 점수는 52.0점으로 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성 및 10대 연령층에서 현재 시행되고 있는 확률형 아이템 확률 공개 방식
및 위치를 편리하다고 느끼는 응답비율이 상대적으로 높게 나타남

문) 현재 시행되고 있는 확률형 아이템의 확률을 공개하는 방식이나 확률 정보를 공개하는 위치가


실제 참고하기에 편리하십니까?

(단위: %, n=1,462)
매우 매우
편리하다 불편하다
편리한 편 4.7 8.0 불편한 편
59.3% 40.7%

불편한 편이다
32.7
편리한 편이다
54.6

100점 평균 52.0점

[ 그림 3-71 ] 모바일 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성

< 표 3-84 > 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성


(단위: %)
구 분 보기항목
불편한 편 편리한 편 100점
사례 수 매우 불편한 편리한 매우 계 평균
(명)
응답자 특성
불편하다 편이다 편이다 편리하다
+ +
(점)

전 체 (1,462) 8.0 32.7 40.7 54.6 4.7 59.3 100.0 52.0


성 남 성 (843) 9.7 35.8 45.6 49.8 4.7 54.4 100.0 49.8
별 여 성 (619) 5.6 28.5 34.1 61.1 4.8 65.9 100.0 55.0
1 0 대 (245) 5.0 28.8 33.8 56.0 10.2 66.2 100.0 57.2
2 0 대 (367) 12.2 30.0 42.2 51.8 5.9 57.8 100.0 50.5
연 3 0 대 (316) 10.8 36.1 46.9 49.8 3.3 53.1 100.0 48.5
4 0

대 (331) 5.7 31.7 37.4 59.1 3.6 62.6 100.0 53.5
5 0

대 (173) 3.6 37.5 41.1 58.9 0.0 58.9 100.0 51.8
60 ~ 65세 (30) 2.2 45.8 48.0 52.0 0.0 52.0 100.0 50.0

116
18) 모바일 게임 시작 연령

○ 모바일 게임 이용자들(n=1,980)에게 처음 모바일 게임을 시작한 연령을 물어본 결과, 10대에 시작했다는
응답비율이 34.8%로 가장 높았으며, 평균 시작 연령은 27.5세로 조사됨
- 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 높아질수록 모바일 게임을 처음 시작한 연령 또한 높았음

PART 03
문) 귀하께서 스마트폰이나 태블릿PC 등을 이용해 처음 모바일 게임을 시작한 연령은 만 몇 세였습니까?

(단위: %, n=1,980)



평균 27.5세 결

34.8 분

22.1
19.1
14.9
8.5
0.7

10대 20대 30대 40대 50대 60~65세

[ 그림 3-72 ] 모바일 게임 시작 연령

< 표 3-85 > 응답자 특성별 모바일 게임 시작 연령


(단위: %)
구 분 보기항목
평균
60~

10대 20대 30대 40대 50대
사례 수
(명) 65세
응답자 특성 (세)

전 체 (1,980) 34.8 22.1 19.1 14.9 8.5 0.7 100.0 27.5

남 성 (1,003) 34.8 22.8 19.9 14.6 7.1 0.8 100.0 27.3




여 성 (977) 34.7 21.3 18.3 15.1 9.9 0.6 100.0 27.7

10 대 (311) 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0 10.3

20 대 (388) 76.4 23.6 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0 16.7

연 30 대 (364) 18.0 63.0 19.0 0.0 0.0 0.0 100.0 23.9



별 40 대 (462) 3.4 23.2 55.7 17.7 0.0 0.0 100.0 32.5

50 대 (345) 0.0 2.7 14.5 58.6 24.2 0.0 100.0 43.8

60 ~ 65세 (110) 0.0 0.0 1.5 9.5 76.6 12.5 100.0 53.7

117
2020 게임이용자 실태조사

19) 모바일 게임을 하는 이유

○ 모바일 게임 이용자들에게 모바일 게임을 하는 이유를 2개까지 응답하게 한 결과, '시간을 때우기 위해'(1순위:
39.2%, 1+2순위: 54.6%)가 가장 높게 나타남

문) 귀하께서 모바일 게임을 하는 이유는 무엇입니까?

(단위: %, n=1,980)

1순위 1+2순위

39.2
시간을 때우기 위해
54.6

18.4
어디서든 편리하게 즐길 수 있어서
40.5

19.0
단순 재미 때문에
38.0

14.6
스트레스 해소를 위해
34.4

2.8
지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서(관계 유지를 위해)
9.1

2.6
다양한 종류의 게임을 즐길 수 있어서
8.3

1.7
게임친구와 경쟁하는 재미가 있어서
5.2

1.3
컨트롤하기 편리해서
4.3

0.4
다른 사람에게 나의 기록/캐릭터를 보여주고 자랑하는 재미가 있어서
1.5

[ 그림 3-73 ] 모바일 게임을 하는 이유

118
- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성이 남성에 비해 '단순 재미 때문에' 모바일 게임을 한다고 응답한 비율이
비교적 높게 나타남. 연령별로는 10대의 경우 '지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서', 50대 이상 연령층의
경우 '스트레스 해소를 위해'를 꼽은 비율이 상대적으로 높았으며, 연령대가 높아질수록 '시간을 때우기
위해'의 응답비율이 높아지는 경향을 보임

< 표 3-86 > 응답자 특성별 모바일 게임을 하는 이유

PART 03
(단위: %, 1+2순위 응답)
구 분 보기항목
지인이나
친구들과
어디서든
사례 수 시간을 때우기 단순 재미 스트레스 게임을
(명)
응답자 특성 편리하게 즐길
위해 때문에 해소를 위해 하고 싶어서
(관계 유지를
수 있어서

위해)

전 체 (1,980) 54.6 40.5 38.0 34.4 9.1

성 남 성 (1,003) 55.6 44.1 32.9 33.1 10.0 과
별 여 성 (977) 53.6 36.8 43.2 35.7 8.0 분
1 0 대 (311) 39.0 36.5 45.0 26.3 22.9 석
2 0 대 (388) 52.5 46.4 37.3 27.2 7.9
연 3 0 대 (364) 53.6 44.0 41.0 26.2 6.2
4 0

별 대 (462) 58.2 39.1 31.1 40.9 8.8
5 0 대 (345) 63.9 36.8 38.1 45.1 3.1
60 ~ 65세 (110) 64.5 37.6 39.1 48.9 2.8

< 표 3-86 > 응답자 특성별 모바일 게임을 하는 이유 - 계속


(단위: %, 1+2순위 응답)
구 분 보기항목

다른 사람에게 나의
기록/캐릭터를
다양한 종류의 게임친구와
사례 수 컨트롤하기
(명)
응답자 특성 게임을 즐길 수 경쟁하는 재미가
편리해서 보여주고 자랑하는
있어서 있어서
재미가 있어서

전 체 (1,980) 8.3 5.2 4.3 1.5

성 남 성 (1,003) 8.2 6.5 4.3 1.8


별 여 성 (977) 8.4 3.8 4.4 1.1
10 대 (311) 6.9 12.1 3.6 4.4
20 대 (388) 9.7 5.4 5.8 1.7
연 30 대 (364) 12.2 3.6 6.3 1.1
40

별 대 (462) 8.9 4.1 4.3 1.0
50 대 (345) 4.6 2.7 2.6 0.0
60 ~ 65세 (110) 3.0 2.5 0.7 0.0

119
2020 게임이용자 실태조사

다. 콘솔 게임 이용 현황 및 특성

1) 콘솔 게임 이용자 특성

○ 전체 게임 이용자(n=2,174) 중 콘솔 게임의 이용률은 20.8%로 나타남. '남성'(22.3%)이 '여성'(19.0%)에 비해


콘솔 게임을 이용하는 비율이 높았으며, 연령별로는 30대의 이용률이 타 연령층에 비해 상대적으로 높았음
○ 콘솔 게임 이용자들(n=452) 중에서는 남성이 여성에 비해 높은 분포를 차지하고 있었으며, 연령별로는 30대의
분포가 가장 높았음

게임 이용자 중 콘솔 게임 이용률
(단위: %, 중복응답)

34.9

27.1
22.3 22.9
20.8
19.0

11.3 10.4

0.0

전체 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60~65세


(n=2,174) (n=1,158) (n=1,016) (n=345) (n=446) (n=397) (n=490) (n=376) (n=120)
성별 연령별

콘솔 게임 이용자의 성/연령 분포

(단위: %, n=452)

57.3
42.7
30.8 29.4
22.6
8.6 8.6
0.0

남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60대


성별 연령별

[ 그림 3-74 ] 콘솔 게임 이용자 특성

120
2) 콘솔 게임 이용 빈도

○ 콘솔 게임 이용자들(n=452)을 대상으로 평소 콘솔 게임 이용 빈도에 대해 물어본 결과, '1개월에 1~4일' 이용


한다는 응답이 38.0%로 가장 높았으며, '1주일에 2~3일'(29.4%), '1년에 1~11회'(14.3%) 순으로 나타남
- 연령별로는 20대의 경우 '1주일에 6~7일'을 꼽은 비율이, 50대의 경우 '1개월에 1~4일'을 꼽은 비율이

PART 03
타 연령층에 비해 비교적 높게 조사됨

문) 귀하께서는 평소 콘솔 게임을 얼마나 자주 하십니까?

(단위: %, n=452) 조


38.0 과
29.4 분

14.3
10.2 8.2

1주일에 6~7일 1주일에 4~5일 1주일에 2~3일 1개월에 1~4일 1년에 1~11회

[ 그림 3-75 ] 콘솔 게임 이용 빈도

< 표 3-87 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 빈도


(단위: %)
구 분 보기항목

사례 수 1주일에 1주일에 1주일에 1개월에 1년에 계


(명) 6~7일 4~5일 2~3일 1~4일 1~11회
응답자 특성

전 체 (452) 10.2 8.2 29.4 38.0 14.3 100.0

성 남 성 (259) 11.5 8.3 32.9 35.6 11.7 100.0


별 여 성 (193) 8.4 8.0 24.6 41.1 17.9 100.0
1 0 대 (39) 13.7 9.1 18.3 34.8 24.2 100.0
2 0 대 (102) 20.6 5.9 19.8 39.4 14.3 100.0
3 0

령 대 (139) 8.8 10.1 34.2 33.8 13.1 100.0
4 0

대 (133) 5.6 10.0 34.9 37.4 12.2 100.0
5 0 대 (39) 0.0 0.0 29.3 54.3 16.5 100.0

121
2020 게임이용자 실태조사

3) 콘솔 게임 이용기기

○ 콘솔 게임 이용자들에게 콘솔 게임을 할 때 주로 이용하는 기기를 질문한 결과, '닌텐도 스위치'가 41.0%로


가장 높은 비율을 차지하였으며, 'PS4'가 37.8%, '닌텐도 DS 시리즈'가 21.7% 순으로 높게 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, '닌텐도 스위치'는 여성의 이용률이 남성에 비해 상대적으로 높게 나타났고,
연령별로는 10대와 50대는 'Wii', 30대는 'PS4'를 이용하는 비율이 비교적 높았으며, 연령대가 낮아질수록
'닌텐도 스위치'의 이용률 또한 높아지는 경향을 보임

문) 이용하시는 콘솔 게임기를 모두 골라 주십시오.

(단위: %, n=452, 중복응답)

41.0
37.8

21.7
17.6 16.9
9.3 8.7
5.0 4.6 3.6
0.7

닌텐도 PS4 닌텐도 Wii PS4 Xbox Xbox PSP Wii U PS Vita 기타
스위치 DS 이전 360 one
시리즈 버전

[ 그림 3-76 ] 콘솔 게임 이용기기

< 표 3-88 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용기기


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목

PS4
Xbox Xbox
닌텐도
PS4 DS Wii PSP Wii U PS Vita 기타
사례 수 닌텐도
(명) 360 one
응답자 특성 이전
스위치
시리즈 버전

전 체 (452) 41.0 37.8 21.7 17.6 16.9 9.3 8.7 5.0 4.6 3.6 0.7

성 남 성 (259) 34.1 45.4 19.1 14.2 21.5 12.1 9.7 6.1 4.4 4.5 1.3
별 여 성 (193) 50.2 27.6 25.2 22.1 10.8 5.7 7.3 3.6 4.8 2.4 0.0
1 0 대 (39) 52.3 23.9 29.7 30.3 11.9 3.5 7.9 6.8 6.5 1.4 0.0
2 0 대 (102) 49.9 32.0 23.5 10.9 15.4 7.7 12.2 5.6 3.1 1.8 0.6
3 0

령 대 (139) 45.1 50.9 15.7 12.5 19.4 8.6 5.9 5.6 4.0 5.0 0.6
4 0

대 (133) 30.6 35.2 21.6 18.8 15.8 13.4 9.0 2.5 7.1 3.7 1.5
5 0 대 (39) 27.0 29.7 30.8 36.2 21.0 8.3 9.3 7.7 0.0 5.4 0.0

122
4) 콘솔 게임 주 이용 장르

○ 콘솔 게임 이용자들에게 주로 이용하는 콘솔 게임 장르41)에 대해 3개까지 응답하게 한 결과, '롤플레잉


(RPG/MORPG/MMORPG)'(1순위: 20.6%, 1+2+3순위: 32.1%) 장르가 가장 높은 비율을 차지하였음

PART 03
문) 주로 이용하시는 콘솔 게임 장르를 말씀해 주십시오.

(단위: %, n=452)

1순위 1+2+3순위

32.1 29.0 사
26.9 24.5
20.6
23.4
19.0 16.3

14.2 12.1
13.7 13.7 과
7.0 7.6
6.2 7.8
3.5 5.1 분

롤플레잉 스포츠 시뮬레이션 액션 레이싱 슈팅 시뮬레이션 액션 대전격투
(RPG/MORPG/ RPG (FPS/TPS/ RPG
MMORPG) (SRPG) 건슈팅) (ARPG)

12.9 12.5 11.5


9.0
4.2 3.2 3.2 4.9 4.2
2.7 1.9 1.8
1.3 0.4 0.1 0.7

보드 어드벤처 액션 리듬 퍼즐 실시간 교육 카드
어드벤처 전략게임 (단어 교육) (고스톱/포커/
(RTS) TCG)

[ 그림 3-77 ] 콘솔 게임 주 이용 장르

41) FPS(First-person Shooter): 1인칭 슈팅게임 / TPS(Third-person Shooter): 3인칭 슈팅게임


RPG(Role Playing Game): 역할 수행게임
MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game): 다중 사용자 온라인 역할 수행게임
MMORPG((Massively Multiplayer Online Role Playing Game): 대규모 다중 사용자 온라인 역할 수행게임
RTS(Real-time Strategy): 실시간 전략게임
TCG(Trading Card Game): 카드 교환게임

123
2020 게임이용자 실태조사

- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성의 경우 '스포츠' 장르를 이용하는 비율이 비교적 높게 나타난 반면, 여성의
경우 '시뮬레이션 RPG(SRPG)' 장르의 이용률이 높게 나타나 차이를 보임. 연령별로는 연령대가 높아질수록
'스포츠'와 '레이싱' 장르의 이용률이 높아지는 경향을 보인 반면, '시뮬레이션 RPG(SRPG)' 장르의 이용률은
낮아지는 경향을 보임

< 표 3-89 > 응답자 특성별 콘솔 게임 주 이용 장르


(단위: %, 1+2+3순위 응답)
구 분 보기항목

롤플레잉 시뮬레이션 슈팅
(RPG/
RPG 레이싱 (FPS/TPS/
사례 수 시뮬 액션RPG
(명) MORPG/M 레이션 (ARPG)
응답자 특성 스포츠 액션 대전격투
MORPG) (SRPG) 건슈팅)

전 체 (452) 32.1 29.0 26.9 24.5 23.4 19.0 16.3 13.7 13.7

남 성 (259) 36.8 38.8 18.5 29.4 20.0 22.6 18.0 18.4 16.8

(193) 25.7 15.8 38.2 18.0 27.9 14.2 14.1 7.5 9.5

여 성

1 0 대 (39) 26.4 18.3 48.6 27.3 16.3 15.8 16.0 7.6 7.6

2 0 대 (102) 40.4 21.5 32.6 21.1 17.5 15.6 18.8 7.7 10.8

3 0

령 대 (139) 31.9 29.7 28.0 28.7 22.1 14.1 16.4 17.7 10.0

4 0

대 (133) 29.2 34.9 18.8 24.5 28.7 25.7 15.5 15.7 17.7

5 0 대 (39) 26.1 36.9 13.7 15.7 32.2 25.9 12.6 14.9 26.4

< 표 3-89 > 응답자 특성별 콘솔 게임 주 이용 장르 - 계속


(단위: %, 1+2+3순위 응답)
구 분 보기항목

실시간 카드
전략게임 (단어 교육) (고스톱/포커
사례 수 액션 교육
(명)
응답자 특성 보드 어드벤처 리듬 퍼즐
어드벤처
(RTS) /TCG)

전 체 (452) 12.9 12.5 11.5 9.0 4.9 4.2 1.9 1.8

남 성 (259) 7.8 11.4 15.0 3.7 2.5 3.5 1.2 1.2



(193) 19.9 13.9 6.8 16.1 8.1 5.2 2.9 2.5

여 성

10 대 (39) 24.1 13.8 6.5 9.3 3.7 2.2 0.0 2.7

20 대 (102) 7.8 15.4 13.2 10.8 5.8 4.4 2.4 0.8

30

령 대 (139) 10.4 20.4 14.3 9.7 5.1 3.6 0.0 1.9

40

대 (133) 15.6 4.6 9.1 8.6 1.9 6.5 4.2 1.6

50 대 (39) 15.2 2.4 9.5 2.3 13.0 0.0 1.7 3.4

124
5) 콘솔 게임 이용 시간

가) 콘솔 게임 이용 시간

○ 콘솔 게임 이용자들에게 평균 게임 이용 시간을 물어본 결과, 하루 평균 주중은 60.8분, 주말은 110.8분을


이용하고 있으며, 1회 평균 주중 50.3분, 주말 93.5분을 이용하는 것으로 나타났고, 이는 2019년도 조사 결과

PART 03
대비 다소 증가한 수준임
- 구간별로 살펴보면, 하루 기준 주중에는 '1시간 미만'이 48.4%로 가장 높았고, 주말에는 '1시간 이상 2시간
미만'이 35.7%로 가장 높아 주말에 콘솔 게임을 더 오래 이용하는 것으로 나타남
- 1회 기준 역시 주중에는 '1시간 미만'이 51.5%, 주말에는 '1시간 이상 2시간 미만'이 41.0%로 가장 높은
이용 구간으로 나타남 조


문) 귀하께서는 콘솔 게임을 한 번 시작하면 평균 어느 정도 이용하십니까? 과

(단위: 분) 석

2019년(n=405) 2020년(n=452)

110.8
99.8
93.5
84.6

60.8
52.0 50.3
44.4

주중 주말 주중 주말

하루 기준 1회 기준

[ 그림 3-78 ] 콘솔 게임 이용 시간

(단위: %)

이용 시간 평균
구 분 계
1시간 미만 1~2시간 미만 2~3시간 미만 3시간 이상 (분)

주 중 48.4 33.6 10.5 7.5 100.0 60.8


하루 기준
주 말 17.7 35.7 24.5 22.1 100.0 110.8

51.5 36.7 7.5 4.3 100.0 50.3


1회 기준
주 중

주 말 22.0 41.0 22.2 14.8 100.0 93.5

125
2020 게임이용자 실태조사

- 연령대별로 살펴보면, 20대의 경우 하루 기준 주중과 주말 콘솔 게임 평균 이용 시간이 비교적 길었으며,


1회 기준으로는 주중은 20대, 주말은 30대의 이용 시간이 상대적으로 긴 것으로 조사됨

< 표 3-90 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 시간


(단위: 분)
구 분 하루 기준 1회 기준

사례 수
(명)
응답자 특성 주중 주말 주중 주말

전 체 (452) 60.8 110.8 50.3 93.5

남 성 (259) 56.8 111.3 50.7 96.6




여 성 (193) 66.3 110.2 49.7 89.3

1 0 대 (39) 62.7 119.4 48.8 105.7

2 0 대 (102) 81.8 127.9 65.7 102.0

3 0

령 대 (139) 67.6 129.8 57.0 108.9

4 0 대 (133) 43.5 87.5 36.4 77.2

5 0 대 (39) 39.3 69.5 34.4 59.7

126
나) 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 시간 변화

○ 콘솔 게임 이용자들 중 코로나19 이전부터 게임을 해온 이용자들(n=451)에게 코로나19 이후 콘솔 게임 이용


시간에 변화가 있었는지 물어본 결과, 증가한 편이라는 응답이 41.4%(증가한 편이다: 28.0% + 매우 증가했다:
13.5%)로 감소한 편이라는 응답인 12.5%(감소한 편이다: 8.8% + 매우 감소했다: 3.6%)에 비해 상대적으로
높게 나타남

PART 03
- 응답자 특성별로 보면, 여성과 20대 연령층에서 코로나19로 인해 콘솔 게임 이용 시간이 증가한 편이라는
응답비율이 비교적 높게 조사됨

문) 최근 코로나19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 콘솔 게임 이용 시간에 변화가 있습니까?




(단위: %, n=451)


매우 감소했다
3.6 분
증가한 편이다 감소한 편이다 석
41.4% 12.5%
매우 감소한
증가했다 편이다
13.5 8.8

증가한
편이다 변화 없다
28.0 46.1

[ 그림 3-79 ] 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 시간 변화

< 표 3-91 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 시간 변화


(단위: %)
구 분 보기항목

감소한 편 변화 증가한 편
없다 계
사례 수
(명)
응답자 특성 매우 감소한 증가한 매우
감소했다 편이다 편이다 증가했다
+ +
전 체 (451) 3.6 8.8 12.5 46.1 28.0 13.5 41.4 100.0
성 남 성 (259) 4.3 8.7 13.0 51.3 23.6 12.1 35.7 100.0
별 여 성 (192) 2.7 9.0 11.7 39.2 33.9 15.3 49.2 100.0
1 0 대 (39) 11.7 7.1 18.8 48.8 23.6 8.8 32.3 100.0
2 0 대 (102) 2.3 10.2 12.5 41.5 21.8 24.2 46.0 100.0
3 0

령 대 (139) 4.5 8.9 13.4 44.0 29.4 13.2 42.7 100.0
별 4 0 대 (132) 1.3 7.5 8.9 50.5 32.1 8.6 40.7 100.0
5 0 대 (39) 3.5 11.3 14.8 48.5 29.3 7.4 36.7 100.0

127
2020 게임이용자 실태조사

6) 콘솔 게임 이용 지속기간

○ 콘솔 게임 이용자들에게 콘솔 게임 하나를 즐기는 기간을 물어본 결과, '3개월 이상 6개월 미만'(35.5%), '3개월
미만'(31.3%) 순으로 높게 나타났으며, 평균 6.1개월을 즐기는 것으로 조사됨
- 응답자 특성별로 보면, 남성이 여성에 비해 평균 이용 지속기간이 길었으며, 50대의 평균 이용 지속기간이
7.3개월로 타 연령층에 비해 비교적 긴 것으로 조사됨

문) 귀하께서 콘솔 게임 하나를 즐기는 기간은 어느 정도입니까?

(단위: %, n=452)

평균 6.1개월

35.5
31.3

17.4 15.8

3개월 미만 3~6개월 6개월~1년 1년 이상


미만 미만

[ 그림 3-80 ] 콘솔 게임 이용 지속기간

< 표 3-92 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 지속기간


(단위: %)
구 분 보기항목
평균
3~6개월 6개월~1년 계
3개월 미만 1년 이상
사례 수
(명)
응답자 특성 (개월)
미만 미만
전 체 (452) 31.3 35.5 17.4 15.8 100.0 6.1

성 남 성 (259) 29.2 37.4 17.8 15.6 100.0 6.5


별 여 성 (193) 34.1 32.9 16.9 16.1 100.0 5.7
1 0 대 (39) 27.9 26.4 26.3 19.5 100.0 6.9
2 0 대 (102) 30.8 41.4 16.4 11.5 100.0 5.1
3 0

령 대 (139) 38.3 36.2 17.4 8.2 100.0 5.6
4 0

대 (133) 29.5 28.2 18.1 24.3 100.0 6.9
5 0 대 (39) 17.2 51.7 9.0 22.2 100.0 7.3

128
7) 콘솔 게임 이용 개수

○ 콘솔 게임 이용자들에게 최근 이용한 콘솔 게임의 개수를 물어본 결과, 총 이용한 개수는 평균 3.8개로


나타났으며, 그 중 주로 이용한 개수는 2.4개로 조사됨

PART 03
문) 귀하께서 최근 이용한 콘솔 게임은 모두 몇 개입니까?
문) 귀하께서 최근 이용한 콘솔 게임 중 주로 이용한 게임은 몇 개입니까?

(단위: %, n=452)
총 이용 개수


평균 3.8개 결

39.3 분

23.6
20.7
16.3

1개 2개 3개 4개 이상

주 이용 개수

평균 2.4개

31.4 34.1

21.2
13.3

1개 2개 3개 4개 이상

[ 그림 3-81 ] 콘솔 게임 이용 개수

129
2020 게임이용자 실태조사

- 응답자 특성별로 보면, 남성이 여성에 비해 총 이용 개수와 주 이용 개수 모두 비교적 많았으며, 30대의


총 이용 개수와 주 이용 개수가 모두 다른 연령층에 비해 상대적으로 높았음

< 표 3-93 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 개수 [총 이용 개수]


(단위: %)
구 분 보기항목
평균

1개 2개 3개 4개 이상
사례 수
(명)
응답자 특성 (개)

전 체 (452) 16.3 20.7 23.6 39.3 100.0 3.8

성 남 성 (259) 13.5 18.8 26.1 41.6 100.0 4.1


별 여 성 (193) 20.1 23.4 20.2 36.3 100.0 3.4
1 0 대 (39) 13.1 21.8 15.5 49.6 100.0 4.1
2 0 대 (102) 19.0 22.6 27.4 31.0 100.0 3.4
3 0

령 대 (139) 16.3 20.8 21.3 41.7 100.0 4.2
4 0

대 (133) 14.3 18.2 27.1 40.4 100.0 3.9
5 0 대 (39) 19.9 23.2 18.1 38.9 100.0 3.2

< 표 3-94 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 개수 [주 이용 개수]


(단위: %)
구 분 보기항목
평균

1개 2개 3개 4개 이상
사례 수
(명)
응답자 특성 (개)

전 체 (452) 31.4 34.1 21.2 13.3 100.0 2.4

성 남 성 (259) 25.2 33.4 25.0 16.4 100.0 2.6


별 여 성 (193) 39.7 35.0 16.1 9.2 100.0 2.0
1 0 대 (39) 42.7 22.9 16.1 18.3 100.0 2.3
2 0 대 (102) 39.1 32.3 21.9 6.7 100.0 2.0
3 0

령 대 (139) 30.8 32.7 19.5 17.0 100.0 2.7
4 0

대 (133) 23.4 35.7 25.9 15.0 100.0 2.5
5 0 대 (39) 29.5 48.9 14.8 6.9 100.0 2.0

130
8) 콘솔 게임 이용 및 구입 비용

가) 콘솔 게임 이용 및 구입 비용

○ 콘솔 게임 이용자들이 콘솔 게임에 지출하는 비용을 조사한 결과, 게임기 이용 및 구입에서 지출이 없는 경우를
제외하면 '30만 원 이상'(36.2%)이라는 응답이 가장 많았으며, 중앙값(median)42)은 300,000원으로 나타남

PART 03
○ 게임 타이틀(DVD) 이용 및 구입에서는 '10만 원 이상 30만 원 미만'(33.9%)의 비용을 지출하는 비율이 가장
높았고, 중앙값은 100,000원으로 나타남

문) 최근 콘솔 게임기 및 게임 타이틀(DVD) 이용 및 구입 비용은 어느 정도입니까? 조



(단위: %, n=452)


게임기 타이틀


37.6 36.2
33.9
300,000원

18.9 20.7
18.2
13.2
9.1 8.4 100,000원
3.9

없음 5만원 5~10만원 10~30만원 30만원 중앙값


미만 미만 미만 이상

[ 그림 3-82 ] 콘솔 게임 이용 및 구입 비용

42) 소득이나 비용 등은 헤비유저의 극단치 때문에 평균값(mean)이 아닌 중앙값을 산출하여 비교함.

131
2020 게임이용자 실태조사

- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성이 남성에 비해 콘솔 게임기 이용 및 구입으로 비교적 많은 비용을 지출한
것으로 나타남. 연령별로는 30대의 경우 타 연령층에 비해 콘솔 게임기 이용 및 구입 비용과 콘솔 게임
타이틀(DVD) 이용 및 구입 비용이 상대적으로 높게 나타난 반면, 50대는 콘솔 게임기와 타이틀(DVD)
이용 및 구입 비용이 모두 타 연령층에 비해 비교적 낮게 나타남

< 표 3-95 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 [게임기]


(단위: %)
구 분 보기항목
평균 중앙값
5만 원 5~10만 10~30만 30만 원

사례 수
(명)
응답자 특성 없음 (원) (원)
미만 원 미만 원 미만 이상

전 체 (452) 37.6 9.1 3.9 13.2 36.2 100.0 281,874 300,000

남 성 (259) 39.5 9.2 4.8 12.5 33.9 100.0 266,955 300,000



(193) 35.0 8.9 2.7 14.1 39.3 100.0 300,500 300,000

여 성

1 0 대 (39) 39.1 15.1 1.3 7.9 36.6 100.0 283,607 300,000

2 0 대 (102) 38.8 6.1 2.3 17.2 35.4 100.0 296,855 300,000

3 0

령 대 (139) 32.9 6.8 1.8 13.8 44.7 100.0 301,829 300,000

4 0

대 (133) 39.9 10.9 7.5 11.1 30.7 100.0 264,090 300,000

5 0 대 (39) 41.6 13.1 5.6 12.8 26.8 100.0 220,051 226,677

< 표 3-96 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 [게임 타이틀]


(단위: %)
구 분 보기항목
평균 중앙값
5만 원 5~10만 10~30만 30만 원

사례 수
(명)
응답자 특성 없음 (원) (원)
미만 원 미만 원 미만 이상

전 체 (452) 18.9 18.2 20.7 33.9 8.4 100.0 121,364 100,000

남 성 (259) 17.1 18.2 19.3 35.5 9.9 100.0 128,944 100,000



(193) 21.5 18.1 22.5 31.7 6.2 100.0 110,618 80,000

여 성

1 0 대 (39) 33.4 16.5 22.9 19.5 7.7 100.0 123,204 70,000

2 0 대 (102) 20.7 16.0 22.0 36.0 5.4 100.0 110,218 100,000

3 0

령 대 (139) 11.9 12.1 21.0 39.3 15.7 100.0 156,283 100,000

4 0

대 (133) 16.7 24.8 19.9 33.0 5.6 100.0 100,753 70,865

5 0 대 (39) 32.7 24.3 16.3 26.7 0.0 100.0 78,175 60,000

132
나) 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 변화

○ 콘솔 게임 이용자들 중 코로나19 이전부터 게임을 한 경험이 있으며 콘솔 게임기 구입에 비용 지출을 한


응답자들(n=281)에게 코로나19 이후 콘솔 게임기 이용 및 구입 비용에 변화가 있었는지 물어본 결과, 증가한
편이라는 응답이 40.5%(증가한 편이다: 28.8% + 매우 증가했다: 11.8%)로 감소한 편이라는 응답인 8.6%
(감소한 편이다: 6.0% + 매우 감소했다: 2.6%)에 비해 상대적으로 높게 나타남

PART 03
○ 추가적으로, 게임 타이틀(DVD) 이용 및 구입 비용 지출이 있는 응답자들(n=365)을 대상으로 코로나19 이후
콘솔 게임 타이틀(DVD) 이용 및 구입 비용에 변화가 있는지 물어본 결과, 증가한 편이라는 응답이 41.6%
(증가한 편이다: 32.9% + 매우 증가했다: 8.7%)로 감소한 편이라는 응답 11.2%(감소한 편이다: 7.2% + 매우
감소했다: 4.0%)에 비해 높은 것으로 조사됨


문) 최근 코로나19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 콘솔 게임기 이용 및 구입 비용에 변화가 있습니까? 결
문) 최근 코로나19(2020년 1월 이후로
) 인해 귀하의 콘솔 게임 타이틀 이용 및 구입 비용에 변화가 있습니까? 과

게임 이용/구입 비용 변화 [게임기] 석
(단위: %, n=281)

매우 감소했다
2.6
증가한 편이다 감소한 편이다
40.5% 8.6%
매우 감소한
증가했다 편이다
11.8 6.0

증가한
편이다 변화 없다
28.8 50.9

게임 이용/구입 비용 변화 [게임 타이틀]


(단위: %, n=365)

매우 감소했다
4.0
증가한 편이다 감소한 편이다
41.6% 11.2%
매우 감소한
증가했다 편이다
8.7 7.2
증가한
편이다
변화 없다
32.9
47.2

[ 그림 3-83 ] 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 변화

133
2020 게임이용자 실태조사

- 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 높아질수록 콘솔 게임기 이용 및 구입 비용이 증가한 편이라는 응답


비율은 높아지는 경향을 보였고, 20~30대 연령층에서 콘솔 게임 타이틀(DVD) 이용 및 구입 비용이 증가한
편이라는 응답비율이 상대적으로 높게 나타남

< 표 3-97 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 변화 [게임기]


(단위: %)
구 분 보기항목

감소한 편 변화 증가한 편
없다 계
사례 수
(명)
응답자 특성 매우 감소한 증가한 매우
감소했다 편이다 편이다 증가했다
+ +
전 체 (281) 2.6 6.0 8.6 50.9 28.8 11.8 40.5 100.0
성 남 성 (156) 2.8 3.9 6.7 55.4 26.6 11.2 37.8 100.0
별 여 성 (125) 2.3 8.7 10.9 45.2 31.4 12.4 43.9 100.0
1 0 대 (24) 15.2 2.0 17.2 53.4 20.8 8.6 29.4 100.0
2 0 대 (62) 1.1 8.8 9.8 54.8 25.2 10.2 35.4 100.0
3 0

령 대 (93) 3.2 7.0 10.2 50.4 28.4 11.0 39.4 100.0
별 4 0 대 (79) 0.0 4.6 4.6 51.0 30.7 13.7 44.4 100.0
5 0 대 (23) 0.0 3.5 3.5 39.2 41.2 16.1 57.3 100.0
주) '10대'와 50대 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

< 표 3-98 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 콘솔 게임 이용 및 구입 비용 변화 [게임 타이틀]


(단위: %)
구 분 보기항목

감소한 편 변화 증가한 편
없다 계
사례 수
(명)
응답자 특성 매우 감소한 증가한 매우
감소했다 편이다 편이다 증가했다
+ +
전 체 (365) 4.0 7.2 11.2 47.2 32.9 8.7 41.6 100.0

성 남 성 (215) 4.5 7.5 12.0 51.5 28.1 8.4 36.5 100.0


별 여 성 (150) 3.4 6.7 10.1 41.0 39.7 9.2 49.0 100.0
1 0 대 (26) 13.9 3.2 17.1 58.4 24.5 0.0 24.5 100.0
2 0 대 (81) 3.7 4.7 8.4 48.6 34.0 9.0 43.0 100.0
3 0

령 대 (122) 5.4 4.3 9.8 47.4 33.4 9.4 42.8 100.0
4 0

대 (110) 1.3 11.6 12.9 49.3 27.5 10.2 37.7 100.0
5 0 대 (26) 0.0 13.5 13.5 21.8 57.8 7.0 64.8 100.0

주) '10대'와 50대 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

134
9) 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율

○ 콘솔 게임 이용자들(n=452)에게 콘솔 게임 시 네트워크 접속 비율을 물어본 결과, '오프라인'으로 한다는


응답(59.5%)이 과반수를 차지함
- 연령대별로는, 50대의 경우 콘솔 게임 이용 시 '온라인'으로 한다는 응답이 타 연령층에 비해 비교적 높게

PART 03
나타남

문) 귀하께서 콘솔 게임을 할 때, 네트워크에 접속하는 비율은 보통 얼마나 되십니까?

(단위: %, n=452) 조




온라인 석
40.6
오프라인
59.5

[ 그림 3-84 ] 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율

< 표 3-99 > 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율


(단위: %)
구 분 보기항목

사례 수
(명)
응답자 특성 온라인 오프라인

전 체 (452) 40.6 59.5 100.0

남 성 (259) 39.0 61.0 100.0



(193) 42.6 57.4 100.0

여 성

1 0 대 (39) 47.3 52.7 100.0

2 0 대 (102) 38.7 61.4 100.0

3 0

령 대 (139) 36.0 64.0 100.0

4 0

대 (133) 41.1 58.9 100.0

5 0 대 (39) 53.0 47.0 100.0

135
2020 게임이용자 실태조사

10) 콘솔 게임을 시작한 연령

○ 콘솔 게임 이용자들에게 처음 콘솔 게임을 시작한 나이를 물어본 결과, 10대에 콘솔 게임을 처음 시작했다는


응답이 37.2%로 가장 높았으며, 평균 시작 연령은 24.2세로 조사됨
- 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 높아질수록 콘솔 게임을 처음 시작한 연령 또한 높았음

문) 귀하께서 처음 콘솔 게임을 시작한 연령은 만 몇 세였습니까?

(단위: %, n=452)

평균 24.2세

37.2
29.4

20.0
12.5

0.9

10대 20대 30대 40대 50대

[ 그림 3-85 ] 콘솔 게임을 시작한 연령

< 표 3-100 > 응답자 특성별 콘솔 게임을 시작한 연령


(단위: %)
구 분 보기항목
평균

10대 20대 30대 40대 50대
사례 수
(명)
응답자 특성 (세)

전 체 (452) 37.2 29.4 20.0 12.5 0.9 100.0 24.2

남 성 (259) 41.6 27.0 20.1 10.7 0.6 100.0 23.1




여 성 (193) 31.2 32.5 20.0 15.0 1.3 100.0 25.8

1 0 대 (39) 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0 11.9

2 0 대 (102) 46.8 53.2 0.0 0.0 0.0 100.0 18.3



령 3 0 대 (139) 40.9 35.6 23.5 0.0 0.0 100.0 21.8

4 0 대 (133) 18.4 19.0 37.3 25.3 0.0 100.0 30.2

5 0 대 (39) 0.0 9.5 21.5 58.7 10.3 100.0 40.6

136
11) 콘솔 게임을 하는 이유

○ 콘솔 게임 이용자들에게 콘솔 게임을 하는 이유에 대해 2순위까지 응답하게 한 결과, '스트레스 해소를 위해'


(1순위: 26.0%, 1+2순위: 46.3%)를 꼽은 비율이 가장 높게 나타남
- 연령별로 살펴보면, 50대의 경우 '시간을 때우기 위해' 콘솔 게임을 한다고 응답한 비율이 타 연령층에 비해
비교적 높았으며, 연령대가 높아질수록 '스트레스 해소를 위해'를 꼽은 비율은 높아지는 반면, '단순 재미

PART 03
때문에'의 응답비율은 낮아지는 경향을 보임

문) 귀하께서 콘솔 게임을 하는 이유는 무엇입니까?


(단위: %, n=452) 조
1순위 1+2순위 사

스트레스 해소를 위해
26.0

46.3
19.8 분
단순 재미 때문에
33.3 석
16.1
다양한 종류의 게임을 즐길 수 있어서
33.1
18.0
시간을 때우기 위해
28.0
6.3
새로운 게임기에 대한 호기심 때문에
17.7
9.2
지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서(관계 유지를 위해)
17.0
2.6
타격감, 화려한 액션 등이 실제와 같은 느낌이 들어서
12.0
2.0
기록을 경신하기 위해
4.5

[ 그림 3-86 ] 콘솔 게임을 하는 이유

< 표 3-101 > 응답자 특성별 콘솔 게임을 하는 이유


(단위: %, 1+2순위 응답)
구 분 보기항목
지인이나 타격감,
다양한 새로운 친구들과 화려한 액션
스트레스 기록을
사례 수 단순 재미 종류의 시간을 게임기에 게임을 하고 등이
(명) 때문에 게임을 즐길 때우기 위해 대한 호기심 싶어서(관계 실제와 같은
응답자 특성 해소를 경신하기
위해 위해
수 있어서 때문에 유지를 느낌이
위해) 들어서
전 체 (452) 46.3 33.3 33.1 28.0 17.7 17.0 12.0 4.5
성 남 성 (259) 47.8 29.1 33.9 30.1 17.0 15.5 15.1 4.2
별 여 성 (193) 44.2 38.9 32.2 25.2 18.7 19.0 7.9 5.0
1 0 대 (39) 32.1 51.3 29.4 15.3 21.3 18.8 17.3 2.7
2 0 대 (102) 38.5 35.5 36.4 24.3 24.8 18.4 7.9 0.6
3 0

령 대 (139) 44.4 32.4 37.2 29.7 17.3 16.2 8.1 6.0
별 4 0 대 (133) 53.2 29.0 30.7 26.3 15.0 19.4 16.9 6.8
5 0 대 (39) 63.8 27.5 22.4 50.1 6.6 6.1 15.2 4.0

137
2020 게임이용자 실태조사

라. 아케이드 게임 이용 현황 및 특성

1) 아케이드 게임 이용자 특성

○ 전체 게임 이용자(n=2,174) 중 아케이드 게임의 이용률은 10.0%로 나타났고, 남성보다는 여성이, 연령별로는


20대와 40대의 이용률이 타 연령층에 비해 상대적으로 높았음
○ 아케이드 게임 이용자(n=218) 중에서는 여성이 남성보다 높은 이용률을 보였으며, 연령별로는 40대의 이용이
비교적 가장 활발하였음

게임 이용자 중 아케이드 게임 이용률


(단위: %, 중복응답)

14.9 14.1
11.0 12.0
10.0 9.1
4.4 5.2
0.0

전체 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60~65세


(n=2,174) (n=1,158) (n=1,016) (n=345) (n=446) (n=397) (n=490) (n=376) (n=120)
성별 연령별

아케이드 게임 이용자의 성/연령 분포


(단위: %, n=218)

48.6 51.4

30.3 31.7
22.0

6.9 9.2
0.0

남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60~65세


성별 연령별

[ 그림 3-87 ] 아케이드 게임 이용 현황 및 특성

138
2) 아케이드 게임 이용 빈도

○ 최근 아케이드 게임을 이용한 적이 있다고 응답한 이용자들(n=218)에게 평소 얼마나 자주 아케이드 게임을


이용하는지 물어본 결과, '1년에 1~11회'(41.2%)의 비율이 가장 높았고, '1개월에 1~4일'(29.4%)의 비율이
그 다음으로 높게 나타나 아케이드 게임의 이용 빈도는 대체적으로 낮은 것으로 조사됨
- 30대의 경우 '1년에 1~11회' 아케이드 게임을 이용한다는 비율이 타 연령층에 비해 비교적 높은 것으로

PART 03
나타남

문) 귀하께서는 아케이드 게임을 얼마나 자주 하십니까?



(단위: %, n=218) 사


41.2

29.4

20.1

4.9 4.4

1주일에 6~7일 1주일에 4~5일 1주일에 2~3일 1개월에 1~4일 1년에 1~11회

[ 그림 3-88 ] 아케이드 게임 이용 빈도

< 표 3-102 > 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 빈도


(단위: %)
구 분 보기항목

사례 수 1주일에 1주일에 1주일에 1개월에 1년에 계


(명) 6~7일 4~5일 2~3일 1~4일 1~11회
응답자 특성

전 체 (218) 4.9 4.4 20.1 29.4 41.2 100.0

성 남 성 (106) 3.3 5.2 19.7 35.0 36.8 100.0


별 여 성 (112) 6.5 3.6 20.5 24.0 45.4 100.0
1 0 대 (15) 0.0 3.6 41.5 20.5 34.4 100.0
2 0 대 (66) 6.1 0.0 14.6 37.4 41.9 100.0
3 0

령 대 (48) 10.5 6.5 6.1 21.0 55.8 100.0
4 0

대 (69) 2.4 7.2 29.6 29.3 31.6 100.0
5 0 대 (20) 0.0 4.4 23.1 29.6 42.8 100.0
주) 10대 와 '50대' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

139
2020 게임이용자 실태조사

3) 아케이드 게임 주 이용 장르

○ 아케이드 게임 이용자들에게 주로 이용하는 아케이드 게임 장르43)에 대해 3개까지 응답하게 한 결과, '대전격투'


(1순위: 22.1%, 1+2+3순위: 40.8%) 장르가 가장 높은 비율을 차지하였음
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성의 경우 '대전격투', '슈팅(FPS/TPS/건슈팅)', '액션(비행/대전/러닝/횡스크롤)'
장르의 이용률이 상대적으로 높은 반면, 여성의 경우 '퍼즐'과 '레이싱' 장르의 이용률이 비교적 높게 나타남.
연령별로는 30대의 경우 '롤플레잉(RPG)'과 '스포츠' 장르가, 40대의 경우 '슈팅(FPS/TPS/건슈팅)'과
'액션(비행/대전/러닝/횡스크롤)' 장르의 이용률이 높았으며, 연령대가 낮아질수록 '대전격투', '보드',
'리듬' 장르의 이용률이 높아지는 경향을 보임

문) 주로 이용하시는 아케이드 게임 장르를 말씀해 주십시오

(단위: %, n=218)

1순위 1+2+3순위

40.8
37.3
30.5
27.9
23.8
22.1 20.9 20.2 19.4
15.3 14.5
14.0 11.6 9.6 10.5 8.6 7.3
8.3 3.0
5.6
5.0 3.7 0.3
0.6
대전격투 퍼즐 슈팅 액션 레이싱 롤플레잉 보드 스포츠 리듬 어드벤처 경품형 체감형
(FPS/TPS/ (RPG)
건슈팅)

[ 그림 3-89 ] 아케이드 게임 주 이용 장르

< 표 3-103 > 응답자 특성별 아케이드 게임 주 이용 장르


(단위: %, 1+2+3순위 응답)
구 분 보기항목
슈팅 액션
(FPS/ (비행/대전
사례 수 대전 롤플 어드
(명) TPS/ /러닝/
응답자 특성 퍼즐 레이싱 레잉 보드 스포츠 리듬 경품형 체감형
(RPG)
격투 벤처
건슈팅)` 횡스크롤)

전 체 (218) 40.8 37.3 30.5 27.9 23.8 20.9 20.2 19.4 15.3 14.5 7.3 3.0
성 남 성 (106) 50.0 10.1 43.1 41.5 18.1 27.0 10.3 28.2 10.2 14.7 3.3 3.3
별 여 성 (112) 32.2 62.9 18.6 15.1 29.0 15.2 29.5 11.1 20.2 14.2 11.2 2.7
1 0 대 (15) 24.6 61.9 14.1 15.7 32.0 4.6 37.4 10.7 12.8 36.1 4.0 0.0
2 0 대 (66) 49.5 36.6 22.6 26.8 22.4 16.7 23.4 7.0 31.9 14.0 6.1 3.2
3 0

령 대 (48) 42.1 40.7 21.1 18.6 27.3 32.8 17.1 35.8 8.8 6.4 11.5 4.4
별 4 0 대 (69) 38.1 32.1 48.6 39.6 21.4 20.0 12.1 21.7 3.7 15.1 5.8 3.3
5 0 대 (20) 30.5 30.7 29.1 22.8 21.6 22.4 31.6 19.9 18.1 16.7 9.5 0.0
주) 10대 와 '50대' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

43) FPS(First-person Shooter): 1인칭 슈팅게임 / TPS(Third-person Shooter): 3인칭 슈팅게임


RPG(Role Playing Game): 역할 수행게임

140
4) 아케이드 게임 이용 시간

가) 아케이드 게임 이용 시간

○ 아케이드 게임 이용자들에게 평균 이용 시간을 물어본 결과, 하루 평균 주중은 43.3분을, 주말은 69.7분을


이용하고 있으며, 1회 평균 주중 35.1분, 주말 56.1분을 이용하는 것으로 조사됨. 이는 2019년 조사 결과 대비

PART 03
대체적으로 감소한 수준임
- 하루 기준 주중에는 '30분 미만' 이용한다는 응답비율이 42.2%로 가장 높았고, 주말에는 '1시간 이상 2시간
미만' 이용이 37.4%로 높게 나타나 아케이드 게임 이용 시간이 주말에 비교적 긴 것으로 조사됨
- 1회 기준도 마찬가지로 주중에는 '30분 미만' 이용한다는 응답비율이 45.6%로 가장 높았으며, 주말에는
'1시간 이상 2시간 미만' 이용이 37.3%로 가장 높은 응답 구간으로 조사됨 조


문) 귀하께서는 아케이드 게임을 어느 정도 이용하십니까? 과

(단위: 분) 석

2019년(n=237) 2020년(n=218)

77.9
69.7
65.6
53.9 56.1
43.3 44.5
35.1

주중 주말 주중 주말

하루 기준 1회 기준

[ 그림 3-90 ] 아케이드 게임 이용 시간

(단위: %, n=218)
이용 시간
30분~ 평균
1~2시간 2~3시간 3시간
30분 미만 1시간
구 분 계
(분)
미만 미만 이상
미만
주 중 42.2 23.1 26.4 4.3 4.0 100.0 43.3
하루 기준
주 말 12.0 31.9 37.4 11.3 7.4 100.0 69.7
45.6 22.9 26.5 3.0 1.9 100.0 35.1
1회 기준
주 중
주 말 17.5 31.9 37.3 10.1 3.3 100.0 56.1

141
2020 게임이용자 실태조사

- 연령별로 살펴보면, 하루 기준 주중과 주말 및 1회 기준 주중과 주말 모두 30대의 이용 시간이 타 연령층에


비해 비교적 긴 것으로 조사됨

< 표 3-104 > 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 시간


(단위: 분)
구 분 하루 기준 1회 기준

사례 수
(명)
응답자 특성 주중 주말 주중 주말

전 체 (218) 43.3 69.7 35.1 56.1

남 성 (106) 44.3 65.0 37.9 57.4




여 성 (112) 42.3 74.2 32.5 54.9

1 0 대 (15) 60.2 102.4 42.0 69.3

2 0 대 (66) 35.9 55.5 31.8 48.3

3 0

령 대 (48) 58.9 94.3 39.7 65.6

4 0 대 (69) 37.0 65.1 32.8 56.4

5 0 대 (20) 39.6 49.3 38.6 48.6

주) 10대 와 '50대' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

142
나) 코로나19로 인한 아케이드 게임 이용 시간 변화

○ 아케이드 게임 이용자들 중 코로나19 이전부터 게임을 해온 이용자들(n=218)에게 코로나19 이후 아케이드 게임


이용 시간에 변화가 있었는지 물어본 결과, 감소한 편이라는 응답이 32.3%(감소한 편이다: 13.3% + 매우
감소했다: 19.0%)로 증가한 편이라는 응답인 18.0%(증가한 편이다: 13.6% + 매우 증가했다: 4.5%)에 비해
비교적 높게 나타남

PART 03
- 응답자 특성별로 살펴보면, 20대 연령층에서 코로나19 이후 아케이드 게임 이용 시간이 감소한 편이라는
응답이 타 연령층에 비해 비교적 높게 나타남

문) 최근 코로나19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 아케이드 게임 이용 시간에 변화가 있습니까?




(단위: %, n=218)


매우 증가했다
4.5 분
증가한 편이다 감소한 편이다 석
18.0% 32.3%
증가한 매우
편이다 감소했다
13.6 19.0

감소한 편이다
13.3
변화 없다
49.7

[ 그림 3-91 ] 코로나19로 인한 아케이드 게임 이용 시간 변화

< 표 3-105 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 아케이드 게임 이용 시간 변화


(단위: %)
구 분 보기항목

감소한 편 변화 증가한 편
없다 계
사례 수
(명)
응답자 특성 매우 감소한 증가한 매우
감소했다 편이다 편이다 증가했다
+ +
전 체 (218) 19.0 13.3 32.3 49.7 13.6 4.5 18.0 100.0

성 남 성 (106) 14.2 17.4 31.6 51.3 14.3 2.8 17.1 100.0


별 여 성 (112) 23.4 9.4 32.9 48.2 12.9 6.0 19.0 100.0
1 0 대 (15) 28.5 14.0 42.5 31.4 13.7 12.3 26.1 100.0
2 0 대 (66) 28.6 16.3 45.0 38.5 13.2 3.3 16.5 100.0
3 0

령 대 (48) 9.0 13.2 22.2 62.3 7.1 8.4 15.5 100.0
4 0

대 (69) 14.4 12.7 27.1 55.1 15.4 2.4 17.8 100.0
5 0 대 (20) 19.4 4.4 23.8 52.1 24.0 0.0 24.0 100.0

주) '10대'와 50대 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

143
2020 게임이용자 실태조사

5) 아케이드 게임장 월평균 방문 횟수

○ 아케이드 게임 이용자들에게 한 달 기준 아케이드 게임장(오락실) 방문 횟수를 물어본 결과, '1회 이하'


(63.9%)의 응답비율이 가장 높았고, '1회 초과 2회 이하'(13.8%)의 응답비율이 그 다음으로 높게 나타났으며,
월평균 1.8회 방문하는 것으로 나타나 2019년도 조사결과 대비 소폭 감소하였음
- 아케이드 게임장(오락실)을 방문하는 횟수는 남성이 여성에 비해 상대적으로 많은 것으로 나타났으며, 40대의
월평균 방문 횟수가 타 연령층에 비해 비교적 많았음

문) 귀하께서는 한 달에 보통 아케이드 게임장(오락실)에 몇 번 정도 가십니까?

(단위: %, n=218)

63.9

13.8 11.5
5.8 5.0 2.6회 1.8회

1회 이하 1회 초과 2회 초과 3회 초과 4회 초과 2019년 평균 2020년 평균
2회 이하 3회 이하 4회 이하 (n=237) (n=218)

[ 그림 3-92 ] 아케이드 게임장 월평균 방문 횟수

< 표 3-106 > 응답자 특성별 아케이드 게임장 월평균 방문 횟수


(단위: %)
구 분 보기항목
평균
1회 초과 2회 초과 3회 초과 계
1회 이하 4회 초과
사례 수
(명) 2회 이하 3회 이하 4회 이하
응답자 특성 (회)

전 체 (218) 63.9 13.8 5.8 5.0 11.5 100.0 1.8

남 성 (106) 60.8 14.1 5.2 3.2 16.7 100.0 2.1



(112) 66.9 13.5 6.4 6.7 6.6 100.0 1.5

여 성

1 0 대 (15) 59.0 7.7 10.0 12.3 11.0 100.0 1.8

2 0 대 (66) 65.3 15.1 5.3 5.3 8.9 100.0 1.8

3 0

령 대 (48) 68.3 13.9 2.6 3.4 11.7 100.0 1.4

4 0

대 (69) 58.7 13.8 8.0 4.7 14.8 100.0 2.2

5 0 대 (20) 70.6 13.7 4.1 3.0 8.5 100.0 1.4


주) 10대 와 '50대' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

144
6) 아케이드 게임 이용 개수

○ 아케이드 게임 이용자들에게 최근 이용한 아케이드 게임의 개수를 물어본 결과, 총 이용한 게임 개수는 평균
4.3개이며, 그 중 주로 이용한 개수는 2.7개로 조사되어 2019년 조사 결과 대비 총 이용 개수는 유사하나,
주 이용 개수는 감소한 수준임

PART 03
문) 귀하께서 최근 이용한 아케이드 게임은 모두 몇 개입니까?
문) 귀하께서 최근 이용한 아케이드 게임 중 주로 이용하신 게임은 모두 몇 개입니까?

(단위: %, n=218)

총 이용 개수





40.4

21.6 20.2
17.8

4.3개 4.3개

1개 2개 3개 4개 이상 2019년 평균 2020년 평균
(n=237) (n=218)

주 이용 개수

29.1
23.7 25.4
21.7

2.8개 2.7개

1개 2개 3개 4개 이상 2019년 평균 2020년 평균
(n=237) (n=218)

[ 그림 3-93 ] 아케이드 게임 이용 개수

145
2020 게임이용자 실태조사

- 응답자 특성별로 살펴보면, 총 이용 개수와 주 이용 개수 모두 40대가 다른 연령층에 비해 상대적으로


많은 것으로 나타남

< 표 3-107 > 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 개수 [총 이용 개수]


(단위: %)
구 분 보기항목
평균

1개 2개 3개 4개 이상
사례 수
(명)
응답자 특성 (개)

전 체 (218) 17.8 21.6 20.2 40.4 100.0 4.3

남 성 (106) 15.6 19.4 22.3 42.7 100.0 4.7



(112) 19.9 23.7 18.2 38.3 100.0 3.9

여 성

1 0 대 (15) 8.3 38.1 15.0 38.6 100.0 3.9

2 0 대 (66) 18.1 26.0 25.1 30.9 100.0 3.3

3 0

령 대 (48) 27.0 4.8 26.0 42.2 100.0 3.9

4 0

대 (69) 10.8 22.0 15.8 51.4 100.0 6.0

5 0 대 (20) 26.5 33.1 8.8 31.6 100.0 3.0


주) 10대 와 '50대' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

< 표 3-108 > 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 개수 [주 이용 개수]


(단위: %)
구 분 보기항목
평균

1개 2개 3개 4개 이상
사례 수
(명)
응답자 특성 (개)

전 체 (218) 29.1 23.7 25.4 21.7 100.0 2.7

남 성 (106) 26.7 21.9 23.7 27.6 100.0 3.0



(112) 31.4 25.4 27.0 16.2 100.0 2.5

여 성

1 0 대 (15) 33.0 40.6 26.4 0.0 100.0 1.8

2 0 대 (66) 36.2 20.6 26.4 16.8 100.0 2.4

3 0

령 대 (48) 30.4 13.7 31.0 24.9 100.0 2.8

4 0

대 (69) 14.5 27.8 25.7 32.0 100.0 3.5

5 0 대 (20) 50.5 31.5 6.6 11.5 100.0 1.9


주) 10대 와 '50대' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

146
7) 아케이드 게임 월평균 지출 비용

가) 아케이드 게임 월평균 지출 비용

○ 아케이드 게임 이용자들에게 한 달 평균 아케이드 게임 이용 비용을 질문한 결과, '5천 원 미만'(58.1%)이 가장


높은 비율을 차지했으며, 중앙값(median)44)은 3,232원으로 나타나 2019년 조사 결과보다 소폭 증가함

PART 03
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성과 40대가 한 달에 아케이드 게임에 지출하는 평균 비용이 비교적 높은
것으로 조사됨

문) 아케이드 게임 이용 비용은 한 달 평균 어느 정도입니까?




(단위: %, n=218)


58.1 분

3,000원 3,232원

15.4 14.0 12.5

5천원 미만 5천원~1만원 1~2만원 2만원 이상 2019년 중앙값 2020년 중앙값


미만 미만 (n=237) (n=218)

[ 그림 3-94 ] 아케이드 게임 월평균 지출 비용

< 표 3-109 > 응답자 특성별 아케이드 게임 월평균 지출 비용


(단위: %)
구 분 보기항목
5천 원~
평균 중앙값
5천 원 1~2만 원 2만 원 계
1만 원
사례 수
(명)
응답자 특성 (원) (원)
미만 미만 이상
미만
전 체 (218) 58.1 15.4 14.0 12.5 100.0 8,393 3,232

성 남 성 (106) 54.8 16.8 13.2 15.2 100.0 9,596 4,000


별 여 성 (112) 61.2 14.1 14.7 10.0 100.0 7,259 3,000
1 0 대 (15) 61.7 7.1 27.2 4.0 100.0 5,932 2,251
2 0 대 (66) 65.9 11.5 8.8 13.8 100.0 8,466 2,500
3 0

령 대 (48) 67.9 10.5 8.1 13.4 100.0 7,476 2,028
4 0

대 (69) 42.8 20.9 20.7 15.6 100.0 10,583 5,000
5 0 대 (20) 58.7 27.0 12.4 1.9 100.0 4,572 2,823
주) 10대 와 '50대' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

44) 소득이나 비용 등은 헤비유저의 극단치 때문에 평균값(mean)이 아닌 중앙값을 산출하여 비교함.

147
2020 게임이용자 실태조사

나) 코로나19로 인한 아케이드 게임 이용 비용 변화

○ 아케이드 게임 이용자들 중 코로나19 이전부터 게임을 해온 이용자들(n=218)에게 코로나19 이후 아케이드 게임


이용 비용에 변화가 있었는지 물어본 결과, 감소한 편이라는 응답이 38.3%(감소한 편이다: 18.3% + 매우
감소했다: 20.1%)로 증가한 편이라는 응답인 14.8%(증가한 편이다: 11.4% + 매우 증가했다: 3.4%)에 비해
상대적으로 높게 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 20대의 경우 코로나19 이후 아케이드 게임 이용 비용이 감소한 편이라는
응답이 비교적 높게 나타남

문) 최근 코로나19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 아케이드 게임 이용 비용에 변화가 있습니까?

(단위: %, n=218)

매우 증가했다
3.4
증가한 편이다 감소한 편이다
14.8% 38.3%
증가한
매우
편이다
감소했다
11.4
20.1

감소한
편이다
변화 없다
18.3
46.9

[ 그림 3-95 ] 코로나19로 인한 아케이드 게임 이용 비용 변화

< 표 3-110 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 아케이드 게임 이용 비용 변화


(단위: %)
구 분 보기항목

감소한 편 변화 증가한 편
없다 계
사례 수
(명)
응답자 특성 매우 감소한 증가한 매우
감소했다 편이다 편이다 증가했다
+ +
전 체 (218) 20.1 18.3 38.3 46.9 11.4 3.4 14.8 100.0
성 남 성 (106) 11.6 22.7 34.4 48.9 13.7 3.0 16.7 100.0
별 여 성 (112) 28.0 14.0 42.1 44.9 9.3 3.8 13.0 100.0
1 0 대 (15) 37.0 26.1 63.1 27.7 3.5 5.7 9.2 100.0
2 0 대 (66) 31.5 17.0 48.5 41.4 7.9 2.3 10.2 100.0
3 0

령 대 (48) 18.2 19.5 37.7 43.8 11.5 7.1 18.6 100.0
별 4 0 대 (69) 12.4 16.1 28.4 55.3 13.9 2.4 16.3 100.0
5 0 대 (20) 0.0 21.4 21.4 58.0 20.7 0.0 20.7 100.0
주) '10대'와 50대 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

148
8) 아케이드 게임을 시작한 연령

○ 아케이드 게임 이용자들에게 처음 아케이드 게임을 시작한 연령을 물어본 결과, 10대에 아케이드 게임을 처음
시작했다는 응답비율이 77.4%로 가장 높았으며, 평균 시작 연령은 15.7세로 조사됨
- 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 높아질수록 아케이드 게임을 처음 시작한 연령 또한 높았음

PART 03
문) 귀하께서 처음 아케이드 게임을 시작한 연령은 만 몇 세였습니까?

(단위: %, n=218)

평균 15.7세 사
77.4



13.1
6.4
2.3 0.8

10대 20대 30대 40대 50대

[ 그림 3-96 ] 아케이드 게임을 시작한 연령

< 표 3-111 > 응답자 특성별 아케이드 게임을 시작한 연령


(단위: %)
구 분 보기항목
평균

10대 20대 30대 40대 50대
사례 수
(명)
응답자 특성 (세)

전 체 (218) 77.4 13.1 6.4 2.3 0.8 100.0 15.7

남 성 (106) 80.2 8.8 7.2 2.9 0.9 100.0 15.0



(112) 74.7 17.2 5.6 1.7 0.7 100.0 16.3

여 성

1 0 대 (15) 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0 12.1

2 0 대 (66) 93.8 6.2 0.0 0.0 0.0 100.0 12.7

3 0

령 대 (48) 78.4 18.9 2.7 0.0 0.0 100.0 14.0

4 0

대 (69) 64.0 18.6 12.4 5.0 0.0 100.0 17.9

5 0 대 (20) 49.0 13.5 21.2 7.6 8.8 100.0 24.9


주) 10대 와 '50대' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

149
2020 게임이용자 실태조사

9) 아케이드 게임장을 방문하는 이유

○ 아케이드 게임 이용자들에게 아케이드 게임장(오락실)을 방문하는 이유에 대해 2순위까지 응답하게 한 결과,


'스트레스 해소를 위해'(1순위: 24.9%, 1+2순위: 45.2%)를 응답한 비율이 가장 높게 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성의 경우 '지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서'를 꼽은 비율이 비교적
높았으며, 연령별로는 20대와 30대의 경우 '시간을 때우기 위해'를 꼽은 비율이, 40대의 경우 '스트레스
해소를 위해'를 꼽은 비율이 타 연령층에 비해 상대적으로 높게 나타남

문) 귀하께서 아케이드 게임장(오락실)을 방문하시는 이유는 무엇입니까?


(단위: %, n=218)

1순위 1+2순위

24.9
스트레스 해소를 위해
45.2
28.6
시간을 때우기 위해
37.7
15.9
단순 재미 때문에
35.7
14.2
지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서(관계 유지를 위해)
33.4
9.9
다양한 종류의 게임을 즐길 수 있어서(오락실 전용 게임을 즐길 수 있어서)
26.0
4.7
기록을 경신하기 위해
12.1
1.8
실제와 같은 느낌이 들어서
2.9

[ 그림 3-97 ] 아케이드 게임장을 방문하는 이유

< 표 3-112 > 응답자 특성별 아케이드 게임장을 방문하는 이유


(단위: %, 1+2순위 응답)
구 분 보기항목
지인이나 다양한
기록을 실제와 같은
사례 수 스트레스 시간을 단순 재미 친구들과 종류의
(명)
응답자 특성 해소를 위해 때우기 위해 때문에 게임을 하고 게임을 즐길
경신하기 느낌이
위해 들어서
싶어서 수 있어서
전 체 (218) 45.2 37.7 35.7 33.4 26.0 12.1 2.9
성 남 성 (106) 49.2 41.9 31.4 23.9 30.0 12.4 1.2
별 여 성 (112) 41.5 33.7 39.7 42.3 22.3 11.8 4.6
1 0 대 (15) 52.3 23.0 17.7 59.8 30.4 16.8 0.0
2 0 대 (66) 30.5 35.0 42.0 38.1 22.6 17.7 6.0
3 0

령 대 (48) 27.5 43.4 43.6 41.1 29.9 5.6 0.0
별 4 0 대 (69) 64.4 36.1 30.0 24.6 26.2 11.0 2.4
5 0 대 (20) 65.1 49.6 28.9 9.5 24.2 9.1 3.8
주) 10대 와 '50대' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

150
마. 가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성

1) 가상현실(VR) 게임 이용자 특성

○ 전체 게임 이용자(n=2,174)의 가상현실(VR) 게임 이용률은 7.7%로 나타났으며, 여성의 이용률이 남성에 비해


상대적으로 높았고, 30대의 이용률이 타 연령층에 비해 상대적으로 높은 분포를 보임

PART 03
○ 가상현실(VR) 게임 이용자(n=167)의 성별·연령별 분포를 살펴본 결과, 여성이 남성보다 높은 비율을 차지하고
있었으며, 40대의 분포가 다른 연령대에 비해 높았음


게임 이용자 중 VR 게임 이용률 사
(단위: %, 중복응답) 결


9.1 8.6 10.1 9.7


7.7 6.4 6.2
4.5
1.5

전체 남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60~65세


(n=2,174) (n=1,158) (n=1,016) (n=345) (n=446) (n=397) (n=490) (n=376) (n=120)
성별 연령별

VR 게임 이용자의 성/연령 분포
(단위: %, n=167)

55.7
44.3

28.7
22.8 24.0
13.8
9.6
1.2

남성 여성 10대 20대 30대 40대 50대 60~65세


성별 연령별

[ 그림 3-98 ] 가상현실(VR) 게임 이용자 특성

151
2020 게임이용자 실태조사

2) 가상현실(VR) 게임 구현 장비

○ 가상현실(VR) 게임 이용자들(n=167)의 61.5%는 'VR 게임장 등 어트랙션'으로 구현되는 가상현실(VR) 게임을


가장 많이 이용해 본 것으로 나타났고, 다음으로는 '스마트폰'(53.4%)을 많이 이용한 것으로 조사됨
- 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 높아질수록 '스마트폰', 'PC', '콘솔게임기'로 구현되는 가상현실(VR)
게임을 경험한 비율이 높아지는 반면, 'VR 게임장 등 어트랙션'의 응답비율은 낮아지는 경향을 보임

문) 귀하께서 가상현실(VR) 게임을 경험했을 때, 게임 콘텐츠를 구현했던 장비는 다음 중 어느 것입니까?

(단위: %, n=167, 중복응답)

61.5
53.4
41.4
35.1 33.3

스마트폰 PC 콘솔게임기 독립형 VR게임장 등


VR기기 어트랙션

[ 그림 3-99 ] 가상현실(VR) 게임 구현 장비

< 표 3-113 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 구현 장비


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목

VR게임장 등
PC
사례 수 독립형
(명) VR기기45)
응답자 특성 스마트폰 콘솔게임기
어트랙션

전 체 (167) 53.4 35.1 41.4 33.3 61.5

남 성 (74) 57.0 38.2 44.7 37.0 63.8



(93) 50.4 32.6 38.8 30.4 59.6

여 성

1 0 대 (16) 44.7 15.6 5.5 31.0 52.0

2 0 대 (38) 41.8 20.0 28.1 34.0 75.1

연 3 0 대 (40) 50.0 32.7 50.3 28.8 72.4

4 0

별 대 (48) 63.6 44.7 51.5 38.2 58.7

5 0 대 (23) 59.5 52.3 54.8 34.1 37.0

60~65세 (2) 100.0 100.0 0.0 0.0 0.0

주) 10대 와 '50대', 60~65세 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

45) PC나 스마트폰과 연동하지 않고 기기 자체에 깔린 프로그램 또는 어플로 가상현실(VR) 게임을 구현할 수 있는 기기

152
3) 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험

○ 가상현실(VR) 게임 경험 구현 장비별로 어플 및 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 경험이 있는지 추가로 질문한


결과, '콘솔게임기'(82.1%), 'PC'(79.9%) 순으로 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 것으로
조사됨
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성의 경우 'PC', '독립형 VR 기기', '스마트폰'으로 구현되는 가상현실(VR)

PART 03
게임 어플 및 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 비율이 비교적 높았으며, 연령별로는 20대는 '독립형 VR
기기'와 '스마트폰', 40대는 'PC'로 구현되는 가상현실(VR)게임 어플 및 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한
비율이 상대적으로 높게 나타남



문) 각각의 구현 장비별로 게임 어플/타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 경험이 있으십니까?


(단위: %, n=167, 중복응답)

82.1 79.9
74.7 석
67.8

콘솔게임기 PC 독립형 VR 기기 스마트폰


(n=69) (n=59) (n=56) (n=89)

[ 그림 3-100 ] 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험

< 표 3-114 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목

PC 독립형 VR기기
사례 수
(명)
응답자 특성 콘솔게임기 스마트폰

전 체 (167) 82.1 79.9 74.7 67.8

성 남 성 (74) 79.8 93.6 84.9 71.2


별 여 성 (93) 84.2 67.0 64.7 64.8
10 대 (16) 100.0 79.1 50.4 35.4
20 대 (38) 75.8 86.8 90.9 77.7
연 30 대 (40) 88.6 67.6 87.1 60.7
40

별 대 (48) 86.1 91.2 68.6 75.3
50 대 (23) 68.2 81.2 59.0 75.6
60~65세 (2) 0.0 0.0 0.0 0.0

주) 10대 와 '50대', 60~65세 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

153
2020 게임이용자 실태조사

4) PC 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험

가) PC 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류

○ PC 기반 가상현실(VR) 게임을 경험해 본 응답자들(n=59) 중 80.9%는 VR 헤드셋과 같은 하드웨어 구입 경험이


있는 것으로 조사됨
○ 하드웨어 구입 경험이 있는 응답자들(n=47)에게 구입한 하드웨어의 종류를 추가로 질문한 결과, '오큘러스
리프트(Oculus lift)'라는 응답이 47.1%로 가장 높았고, 다음으로 '삼성 오디세이+ VR'(44.8%), 'HTC
vive'(37.1%)순으로 나타남

문) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서는 PC 기반 가상현실(VR) 게임 이용을 위해 VR 헤드셋


(HMD)과 같은 하드웨어를 구입하셨습니까?

(단위: %, n=59) (단위: %, n=구입경험 ‘있다’ 응답자 47, 중복응답)

47.1 44.8
구입 경험 37.1
없다
19.1

13.0

구입 경험 2.0
있다
80.9 오큘러스 삼성 HTC 파이맥스 기타
리프트 오디세이 vive
(Oculus + VR
lift)

하드웨어 구입 여부 구입한 VR 하드웨어 종류

[ 그림 3-101 ] PC 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류

154
나) PC 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간

○ PC 기반 가상현실(VR) 게임 경험자들에게 평균 이용 시간을 질문한 결과, 한 번 시작하면 주중과 주말 모두


'1시간 이상 2시간 미만'이 각각 48.3%, 38.5%로 높게 나타났으며, 주중에는 평균 67.0분, 주말에는 평균
85.9분을 이용하고 있는 것으로 조사됨

PART 03
문) 귀하께서는 PC 기반 가상현실(VR) 게임을 한 번 시작하면 평균 어느 정도 이용하십니까?

(단위: %, n=59)

주중 평균 67.0분 조
주말 평균 85.9분



주중 주말

48.3 석
38.5
33.1
17.9 18.9
13.7 9.8
9.3 7.3
3.2

10분 미만 10분~ 30분~ 1시간~ 2시간 이상


30분 미만 1시간 미만 2시간 미만

[ 그림 3-102 ] PC 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간

155
2020 게임이용자 실태조사

다) PC 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용

○ PC 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 구입경험이 있는 응답자들(n=47)에게 평균 구입비용을 조사한 결과, '2만 원


이상 5만 원 미만'(38.8%)의 비용을 지출한다는 응답비율이 가장 높게 나타났고, 중앙값(median)46)은 20,000원
으로 조사되어 전년도에 비해 소폭 감소함

문) PC 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠의 평균 구입비용은 어느 정도입니까?

(단위: %, n=47)

38.8

20,968원 20,000원
21.6
18.1
14.4
7.2

1만원 1~2만원 2~5만원 5~10만원 10만원 2019년 중앙값 2020년 중앙값


미만 미만 미만 미만 이상 (n=52) (n=47)

[ 그림 3-103 ] PC 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용

46) 소득이나 비용 등은 헤비유저의 극단치 때문에 평균값(mean)이 아닌 중앙값을 산출하여 비교함.

156
5) 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험

가) 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류

○ 모바일 기반 가상현실(VR) 게임을 경험해 본 응답자들(n=89) 중 81.6%는 VR 헤드셋과 같은 하드웨어 구입


경험이 있는 것으로 조사됨

PART 03
○ 하드웨어 구입 경험이 있는 응답자들(n=73)에게 구입 하드웨어의 종류를 추가로 질문한 결과, '삼성 기어 VR'
이라는 응답이 72.3%로 가장 높았고, 다음으로는 '구글 데이드림 뷰'(33.3%) 순으로 나타남

문) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서는 모바일(스마트폰) 기반 가상현실(VR) 게임 이용을 조


위해 VR 헤드셋(HMD)과 같은 하드웨어를 구입하셨습니까? 사

(단위: %, n=89) (단위: %, n=구입경험 ‘있다’ 응답자 73, 중복응답) 과


72.3
구입 경험
없다
18.4
33.3

16.3 16.0 15.9


구입 경험 1.2
있다
81.6 삼성 구글 폭풍 LG NOON 기타
기어 데이드림 마경 360 VR
VR 뷰 VR

하드웨어 구입 여부 구입한 VR 하드웨어 종류

[ 그림 3-104 ] 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류

157
2020 게임이용자 실태조사

나) 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간

○ 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 경험자들에게 평균 이용 시간을 질문한 결과, 주중과 주말 모두 한 번 시작하면


'1시간 이상 2시간 미만'(주중: 41.4%, 주말: 41.2%) 이용한다는 구간의 응답비율이 가장 높았고, 주중에는
평균 46.8분, 주말에는 평균 65.0분을 이용하고 있는 것으로 나타남

문) 귀하께서는 모바일 기반 가상현실(VR) 게임을 한 번 시작하면 평균 어느 정도 이용하십니까?

(단위: %, n=89)

주중 평균 46.8분

주말 평균 65.0분

주중 주말

41.4 41.2

17.5 17.3 13.7 18.4 14.8 20.7


9.6
5.5

10분 미만 10분~ 30분~ 1시간~ 2시간 이상


30분 미만 1시간 미만 2시간 미만

[ 그림 3-105 ] 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간

158
다) 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용

○ 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 구입경험이 있는 응답자들(n=60)에게 평균 구입비용을 조사한 결과,


'1만 원 미만'(41.4%)의 비용을 지출하는 비용이 가장 높게 나타났고, 중앙값(median)47)은 10,000원으로
나타나 전년도와 비슷한 수준임

PART 03
문) 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠의 평균 구입비용은 어느 정도입니까?

(단위: %, n=60)


41.4 사

26.3 과
10,000원 10,000원 분
13.6 14.2 석
4.5

1만 원 1~2만 원 2~5만 원 5~10만 원 10만 원 2019년 중앙값 2020년 중앙값


미만 미만 미만 미만 이상 (n=65) (n=60)

[ 그림 3-106 ] 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용

47) 소득이나 비용 등은 헤비유저의 극단치 때문에 평균값(mean)이 아닌 중앙값을 산출하여 비교함.

159
2020 게임이용자 실태조사

6) 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험

가) 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부

○ 콘솔 게임기 기반 가상현실(VR) 게임을 경험해 본 응답자들(n=69) 중 67.0%가 플레이스테이션 VR과 같은


하드웨어 구입 경험이 있는 것으로 조사됨

문) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서는 콘솔 게임기 기반 가상현실(VR) 게임 이용을 위해


플레이스테이션 VR과 같은 하드웨어를 구입하셨습니까?

(단위: %, n=69)

구입 경험
없다
33.0
구입 경험
있다
67.0

[ 그림 3-107 ] 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부

160
나) 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간

○ 콘솔 게임기 기반 가상현실(VR) 게임을 경험해 본 응답자들에게 평균 이용시간을 물어본 결과, 한 번 시작하면


주중과 주말 모두 '1시간 이상 2시간 미만'(주중: 42.2%, 주말: 52.8%) 이용한다는 응답비율이 가장 높게
나타났고, 주중에는 평균 43.7분, 주말에는 평균 67.8분을 이용하고 있는 것으로 조사됨

PART 03
문) 귀하께서는 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임을 한 번 시작하면 평균 어느 정도 이용하십니까?

(단위: %, n=69)

주중 평균 43.7분 조
주말 평균 67.8분 사


주중 주말

52.8

42.2

22.1 20.7 18.0 21.0


10.3 7.4
0.9 4.7

10분 미만 10분~ 30분~ 1시간~ 2시간 이상


30분 미만 1시간 미만 2시간 미만

[ 그림 3-108 ] 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간

161
2020 게임이용자 실태조사

다) 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용

○ 콘솔 게임기 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 구입경험이 있는 응답자들(n=57)에게 평균 구입비용을 조사한


결과, '1만 원 미만'(35.0%)의 비용을 지출하는 비용이 가장 높게 나타났고, 중앙값(median)48)은 39,000원
으로 나타나 2019년 조사 결과 대비 증가한 수준임

문) 콘솔 게임기 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠의 평균 구입비용은 어느 정도입니까?

(단위: %, n=57)

35.0 39,000원

30,072원
23.7
19.0
14.4
7.9

1만 원 1~2만 원 2~5만 원 5~10만 원 10만 원 2019년 중앙값 2020년 중앙값


미만 미만 미만 미만 이상 (n=56) (n=57)

[ 그림 3-109 ] 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용

48) 소득이나 비용 등은 헤비유저의 극단치 때문에 평균값(mean)이 아닌 중앙값을 산출하여 비교함.

162
7) 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험

가) 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류

○ 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임49)을 경험해 본 응답자들(n=56) 중 79.2%는 VR 헤드셋과 같은 하드웨어


구입 경험이 있는 것으로 조사됨

PART 03
○ 하드웨어 구입 경험이 있는 응답자들(n=44)에게 구입 하드웨어의 종류를 추가로 질문한 결과, '오큘러스 고'라는
응답이 49.6%로 가장 높았고, 다음으로는 '오큘러스 퀘스트'(40.5%), 'KT 기가라이브 TV 2.0'(33.2%) 등의
순으로 나타남


문) 귀하께서는 최근 독립형 VR 기기와 같은 하드웨어를 구입하셨습니까? 구입하셨다면 다음 중 사
어느 것인지 모두 응답해 주십시오. 결

(단위: %, n=56) (단위: %, n=구입경험 ‘있다’ 응답자 44, 중복응답) 분

49.6
구입 경험
40.5
없다
33.2
20.8

13.9

구입 경험
있다
79.2 오큘러스 오큘러스 KT KT
고 퀘스트 기가라이브 슈퍼 VR
TV 2.0

하드웨어 구입 여부 구입한 VR 하드웨어 종류

[ 그림 3-110 ] 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류

49) PC나 스마트폰과 연동하지 않고 기기 자체에 깔린 프로그램 또는 어플로 구현하는 가상현실(VR) 게임.

163
2020 게임이용자 실태조사

나) 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간

○ 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 경험자들에게 평균 이용 시간을 질문한 결과, 주중과 주말 모두 한 번


시작하면 '1시간 이상 2시간 미만'(주중: 47.6%, 주말: 49.8%) 이용한다는 비율이 가장 높았고, 주중에는 평균
54.5분, 주말에는 평균 66.4분을 이용하고 있는 것으로 나타남

문) 귀하께서는 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임을 한 번 시작하면 평균 어느 정도 이용하십니까?

(단위: %, n=56)

주중 평균 54.5분

주말 평균 66.4분

주중 주말

47.6 49.8

16.8 15.8 15.4 13.4 17.6


11.3 8.8
3.3

10분 미만 10분~ 30분~ 1시간~ 2시간 이상


30분 미만 1시간 미만 2시간 미만

[ 그림 3-111 ] 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간

164
다) 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용

○ 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 구입경험이 있는 응답자들(n=42)에게 평균 구입비용을 조사한


결과, '1만 원 미만'(27.8%)의 비용을 지출하는 비용이 가장 높게 나타났고, 중앙값(median)50)은 33,247원
으로 조사됨

PART 03
문) 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠의 평균 구입비용은 어느 정도입니까?

(단위: %, n=42)

중앙값 33,247원

27.8

23.5 23.5 과
15.5 분

9.7

1만 원 미만 1~2만 원 미만 2~5만 원 미만 5~10만 원 미만 10만 원 이상

[ 그림 3-112 ] 독립형 기기 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용

50) 소득이나 비용 등은 헤비유저의 극단치 때문에 평균값(mean)이 아닌 중앙값을 산출하여 비교함.

165
2020 게임이용자 실태조사

8) 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 시간 및 비용 변화

가) 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 시간 변화

○ PC, 스마트폰, 콘솔 게임기, 독립형 VR 기기와 같은 장비로 가상현실(VR) 게임을 경험한 응답자들 중 코로나19
이전부터 게임을 해온 이용자들(n=133)을 대상으로 코로나19 이후 가상현실(VR) 게임 이용 시간에 변화가
있었는지 물어본 결과, 증가한 편이라는 응답이 26.6%(증가한 편이다: 19.1% + 매우 증가했다: 7.5%)로
감소한 편이라는 응답인 16.8%(감소한 편이다: 8.4% + 매우 감소했다: 8.4%)에 비해 상대적으로 높게 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성 및 30대의 경우 코로나19 이후 가상현실(VR) 게임 이용 시간이 증가한 편
이라는 비율이 비교적 높게 나타남

문) 최근 코로나19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 VR 게임 이용 시간에 변화가 있습니까?

(단위: %, n=133)

매우
증가했다
증가한 편이다 7.5 감소한 편이다
26.6% 매우 16.8%
감소했다
증가한 8.4 감소한
편이다 편이다
19.1 8.4

변화 없다
56.6

[ 그림 3-113 ] 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 시간 변화

< 표 3-115 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 시간 변화


(단위: %)
구 분 보기항목
감소한 편 변화 증가한 편
없다 계
사례 수
(명)
응답자 특성 매우 감소한 증가한 매우
감소했다 편이다 편이다 증가했다
+ +
전 체 (133) 8.4 8.4 16.8 56.6 19.1 7.5 26.6 100.0
성 남 성 (67) 8.9 7.7 16.6 58.1 17.7 7.5 25.3 100.0
별 (66) 7.9 9.0 16.9 55.1 20.5 7.5 28.0 100.0
1 0
여 성
대 (8) 42.7 24.8 67.4 6.8 25.8 0.0 25.8 100.0
2 0 (24) 10.9 0.0 10.9 71.9 11.0 6.2 17.2 100.0
3 0

연 대 (33) 5.4 5.8 11.2 49.5 35.2 4.1 39.3 100.0
4 0

(44) 5.9 11.4 17.3 61.2 8.5 13.0 21.5 100.0
5 0
별 대
대 (22) 4.1 10.6 14.6 62.9 16.0 6.5 22.5 100.0
60~65세 (2) 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0 0.0- 100.0 100.0
주) '10대' 및 20대 와 50대 이상 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

166
나) 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 비용 변화

○ 코로나19 이전부터 PC, 스마트폰, 콘솔 게임기, 독립형 VR 기기와 같은 장비로 가상현실(VR) 게임을 경험한
적이 있으며 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 구입 경험이 있는 응답자들(n=78)에게 코로나19 이후 가상현실(VR)
게임 이용 비용에 변화가 있었는지 물어본 결과, 증가한 편이라는 응답이 45.7%(증가한 편이다: 35.5% +
매우 증가했다: 10.2%)로 감소한 편이라는 응답인 7.4%(감소한 편이다: 2.7% + 매우 감소했다: 4.7%)에 비해

PART 03
상대적으로 높게 나타남

문) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 VR 게임 콘텐츠(어플 또는 타이틀) 구입 비용에


변화가 있습니까?

(단위: %, n=78) 사

매우 감소했다 과

4.7


증가한 편이다 감소한 편이다
45.7% 매우 7.4%
감소한
증가했다
편이다
10.2
2.7

증가한
편이다 변화 없다
35.5 46.9

[ 그림 3-114 ] 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임 이용 비용 변화

167
2020 게임이용자 실태조사

9) 가상현실(VR) 게임장 이용 경험

○ 외부 게임장에서 가상현실(VR) 게임을 경험한 적이 있는 이용자들(n=151)에게 방문한 시설 유형에 대해 물어본


결과, '소규모 VR 게임장(VR 카페)'(72.8%)에서 이용했다는 응답이 가장 높은 비율을 차지함
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성의 경우 '대규모 VR 체험관/테마파크'에서 가상현실(VR) 게임을 이용한
경험이 비교적 많았으며, 연령대가 높아질수록 '놀이공원 VR 게임존', '대규모 VR 체험관/테마파크', 'PC방'
에서의 이용 경험률은 높아지는 반면, '소규모 VR 게임장(VR 카페)', '아케이드 게임장'에서의 이용 경험률은
낮아지는 경향을 보임

문) 귀하께서는 가상현실(VR)게임을 체험장이나 다른 외부 시설에서 이용해 보셨습니까?


이용해 보셨다면 어떤 곳이었는지 아래 보기에서 모두 선택해 주세요.

(단위: %, n=151, 중복응답)

72.8

37.9
32.8
23.5
13.2

소규모 VR 게임장 놀이공원 대규모 VR 아케이드 PC방


(VR 카페) VR게임존 체험관/테마파크 게임장

[ 그림 3-115 ] 가상현실(VR) 게임장 이용 경험

< 표 3-116 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임장 이용 경험


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목
소규모 VR 대규모 VR
PC방
사례 수 놀이공원 아케이드
(명) VR게임존
응답자 특성 게임장 체험관
(VR 카페) /테마파크
게임장

전 체 (151) 72.8 37.9 32.8 23.5 13.2

성 남 성 (66) 70.7 41.1 40.2 22.2 15.6


별 여 성 (85) 74.3 35.4 27.1 24.4 11.4
1 0 대 (11) 74.4 38.0 46.4 31.8 7.5
2 0 대 (36) 90.6 28.6 19.2 24.3 6.8
3 0

령 대 (37) 86.9 38.6 28.7 23.7 9.8
4 0

대 (47) 56.2 40.2 38.2 18.3 22.7
5 0 대 (20) 52.9 47.6 44.2 28.9 12.2

주) '10대'와 '50대' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

168
가) 형태별 평균 이용 시간

○ 가상현실(VR) 게임장에 방문했던 응답자들을 대상으로 방문 시설 형태별 평균 이용 시간을 물어본 결과, 'PC방'
(89.5분), '소규모 VR 게임장(VR 카페)'(81.9분), '대규모 VR 체험관/테마파크'(81.6분) 등의 순으로 나타남

문) 귀하께서는 외부 시설을 방문하셔서 VR게임을 즐기실 때 평균 어느 정도 이용하십니까?

PART 03
(단위: 분, 중복응답)

89.5

81.9 81.6 75.4 사
59.4 결



PC방 소규모 VR 대규모 VR 놀이공원 아케이드
(n=20) 게임장 체험관/ VR게임존 게임장
(VR 카페) 테마파크 (n=57) (n=35)
(n=110) (n=49)

[ 그림 3-116 ] 형태별 평균 이용 시간

169
2020 게임이용자 실태조사

나) 형태별 방문 유형

○ 가상현실(VR) 게임장 방문 시 주로 누구와 함께 가는지 물어본 결과, '대규모 VR 체험관/테마파크'와 '놀이공원


VR 게임존'의 경우 가족과 함께 방문하는 형태가 가장 많은 반면, '소규모 VR 게임장(VR 카페)'과 '아케이드
게임장', 'PC방'은 주로 친구와 방문하는 형태가 가장 높은 응답비율을 보여 체험 시설별로 차이를 보임

문) 귀하께서는 VR게임 체험장/외부 시설을 방문하실 때 주로 누구와 함께 가십니까?

(단위: %, 체험 시설별 중복응답)

나 혼자 18.3
대규모 친구 29.2
VR 체험관/
테마파크 이성친구(연인) 9.5
(n=49) 직장 동료 2.8
가족 40.2
나 혼자 11.7
소규모 친구 42.9
VR 게임장
이성친구(연인) 21.2
(VR 카페)
(n=110) 직장 동료 4.0
가족 20.2
나 혼자 5.5

놀이공원 친구 32.3
VR게임존 이성친구(연인) 9.8
(n=57) 직장 동료 0.0
가족 52.4
나 혼자 12.1

아케이드 친구 40.8
게임장 이성친구(연인) 17.8
(n=35)
직장 동료 8.3
가족 21.0
나 혼자 41.1
친구 43.6
PC방
이성친구(연인) 8.2
(n=20)
직장 동료 2.5
가족 4.6

[ 그림 3-117 ] 형태별 방문 유형

170
다) 재방문 경험

○ 방문 시설 형태별 재방문 경험을 물어본 결과, 'PC방'(81.6%), '소규모 VR 게임장(VR 카페)'(66.9%), '아케이드
게임장'(66.7%) 순으로 나타났으며, 전반적으로 가상현실(VR) 게임장에 방문했던 응답자들이 방문했던 시설
에서 다시 가상현실(VR) 게임을 이용한 경험이 있는 것으로 나타남

PART 03
문) 귀하께서는 과거 방문하셨던 체험장/외부 시설을 VR게임을 하기 위해 다시 방문하신 적 있습니까?

(단위: 재방문 경험%, 체험 시설별 중복응답)


81.6 사
61.6
66.9 66.7 결
54.1


대규모 VR 소규모 VR 놀이공원 아케이드 PC방


체험관/ 게임장 VR게임존 게임장 (n=20)
테마파크 (VR 카페) (n=57) (n=35)
(n=49) (n=110)

[ 그림 3-118 ] 재방문 경험

171
2020 게임이용자 실태조사

라) 재방문 의향

○ 재방문 경험이 없는 응답자들에게 방문 시설 형태별 향후 재방문 의향을 물어본 결과, '아케이드 게임장'
(75.3%), '놀이공원 VR 게임존'(71.4%), '대규모 VR 체험관/테마파크'(70.4%) 등의 순으로 재방문 의향이
높게 나타남

문) 재방문하신 적이 없으시다면, 앞으로 다시 방문할 의향이 있으십니까?

(단위: 재방문 의향%, 체험 시설별 중복응답)

71.4 75.3
70.4
55.9 55.4

대규모 VR 소규모 VR 놀이공원 아케이드 PC방


체험관/ 게임장 VR게임존 게임장 (n=4)
테마파크 (VR 카페) (n=26) (n=12)
(n=19) (n=36)

[ 그림 3-119 ] 재방문 의향

172
마) 재방문 의향이 없는 이유

○ 향후 재방문 의향이 없는 응답자들에게 방문 시설 형태별 재방문 의향이 없는 이유를 추가로 물어본 결과,
전반적으로 '생각했던 것보다 재미가 없다'는 응답비율이 가장 높았으며, 대규모 VR 체험관/테마파크의 경우에는
'이용 비용이 비싸다', PC방은 '체험 중에 어지러움 등 불편함을 느낀다'의 응답이 가장 높게 나타남

PART 03
문) 다시 방문할 의향이 없으시다면, 그 이유는 다음 중 어느 것인지 모두 응답해 주십시오.

(단위: %, 체험 시설별 중복응답)

생각했던 것보다 재미가 없다 44.1 조



대규모
VR 체험관/
이용 비용이 비싸다 89.1 결
테마파크 과
체험 중에 어지러움 등 불편함을 느낀다 43.2
(n=6)

기타 16.5

생각했던 것보다 재미가 없다 64.6

소규모 이용 비용이 비싸다 29.6


VR 게임장
(VR 카페)
체험 중에 어지러움 등 불편함을 느낀다 29.5
(n=16)

기타 5.8

생각했던 것보다 재미가 없다 73.9


놀이공원
VR게임존 이용 비용이 비싸다 40.3
(n=7)
체험 중에 어지러움 등 불편함을 느낀다 24.6

생각했던 것보다 재미가 없다 100.0


아케이드
게임장 이용 비용이 비싸다 50.1
(n=3)
체험 중에 어지러움 등 불편함을 느낀다 22.5

PC방
체험 중에 어지러움 등 불편함을 느낀다 100.0
(n=2)

[ 그림 3-120 ] 재방문 의향이 없는 이유

173
2020 게임이용자 실태조사

바) 적정 이용 가격

○ 방문 시설 형태별 1회 방문 시 적정 이용 가격에 대해 물어본 결과, 대규모 VR 체험관/테마파크와 소규모 VR


게임장(VR 카페)의 경우에는 '1만 원 이상 2만 원 미만'의 응답비율이 가장 높았으며, 놀이공원 VR 게임존,
아케이드 게임장, PC방의 경우에는 '1만 원 미만'이 1회 방문 시 이용 가격으로 적정하다고 응답한 비율이 가장
높았음

문) 귀하께서는 VR게임 체험장/외부 시설을 1회 방문할 때 이용 가격이 어느 정도면 적정하다고


보십니까?

(단위: %, 체험 시설별 중복응답)

1만 원 미만 24.4
대규모 1만 원 ~ 2만 원 미만 42.1
VR 체험관/
테마파크 2만 원 ~ 3만 원 미만 14.5
(n=49) 3만 원 ~ 4만 원 미만 10.3

4만 원 ~ 5만 원 미만 8.7

1만 원 미만 40.2

1만 원 ~ 2만 원 미만 41.2
소규모
VR 게임장 2만 원 ~ 3만 원 미만 10.0
(VR 카페) 3만 원 ~ 4만 원 미만 7.4
(n=110)
4만 원 ~ 5만 원 미만 0.7

5만 원 이상 0.5

1만 원 미만 41.1

1만 원 ~ 2만 원 미만 29.1
놀이공원 2만 원 ~ 3만 원 미만 17.6
VR게임존
(n=57) 3만 원 ~ 4만 원 미만 7.3

4만 원 ~ 5만 원 미만 3.3

5만 원 이상 1.6

1만 원 미만 65.4
아케이드 1만 원 ~ 2만 원 미만 16.5
게임장
(n=35) 2만 원 ~ 3만 원 미만 12.9

3만 원 ~ 4만 원 미만 5.3

1만 원 미만 67.8

1만 원 ~ 2만 원 미만 11.3
PC방
(n=20) 2만 원 ~ 3만 원 미만 16.3

3만 원 ~ 4만 원 미만 4.7

[ 그림 3-121 ] 적정 이용 가격

174
사) 형태별 안전 및 위생 관리

○ 방문 시설 형태별로 가상현실(VR) 게임장에서 시행하는 안전 및 위생 관리에 대해 물어본 결과, 가상현실(VR)


게임 체험 진행 시 스태프 전담 관리 여부, 이용자 안전교육 실시, 이용자 연령 기준 이용 제한, 이용자 신체
조건 기준 이용 제한, 인원수용 관리와 같은 모든 항목에서 '놀이공원 VR 게임존'의 평균 점수가 가장 높게
나타났고, 가상현실(VR) 게임 체험 진행 시 스태프 전담 관리 여부 항목과 인원수용 관리 항목에서는 '대규모

PART 03
VR 체험관/테마파크' 또한 높은 점수를 받았음

문) 다음 문항은 VR 게임 체험장/외부 시설에서 시행하는 안전 및 위생 관리와 관련된 내용입니다.


귀하께서 방문하신 VR게임 체험장/외부 시설에 해당하는 문항에 응답해 주십시오.
(단위: %)


전혀 그렇지 않다+그렇지 않은 편이다
그런 편이다+매우 그렇다
4점 평균 결
대규모 VR 체험관/테마파크(n=49) 16.7 83.3 3.0점 과
VR 게임
소규모 VR 게임장(VR 카페)(n=110) 24.9 75.1 2.9점 분
체험 석
진행 시 놀이공원 VR게임존(n=57) 20.5 79.5 3.0점
스태프
아케이드 게임장(n=35) 47.4 52.6 2.5점
전담관리
PC방(n=20) 44.4 55.6 2.5점

대규모 VR 체험관/테마파크(n=49) 15.6 84.4 3.0점

소규모 VR 게임장(VR 카페)(n=110) 28.0 72.0 3.0점


이용자
안전교육 놀이공원 VR게임존(n=57) 12.2 87.8 3.1점
실시
아케이드 게임장(n=35) 58.9 41.1 2.4점
PC방(n=20) 43.1 56.9 2.6점
대규모 VR 체험관/테마파크(n=49) 14.9 85.1 3.0점
소규모 VR 게임장(VR 카페)(n=110) 18.1 81.9 3.0점
이용자
연령 기준 놀이공원 VR게임존(n=57) 19.8 80.2 3.1점
이용 제한
아케이드 게임장(n=35) 41.6 58.4 2.7점
PC방(n=20) 48.6 51.4 2.7점
대규모 VR 체험관/테마파크(n=49) 18.1 81.9 3.1점
이용자 소규모 VR 게임장(VR 카페)(n=110) 25.7 74.3 2.9점
신체조건
놀이공원 VR게임존(n=57) 9.8 90.2 3.2점
기준
이용 제한 아케이드 게임장(n=35) 57.8 42.2 2.4점
PC방(n=20) 34.6 65.4 2.7점
대규모 VR 체험관/테마파크(n=49) 13.2 86.8 3.1점
소규모 VR 게임장(VR 카페)(n=110) 30.1 69.9 2.9점
인원수용
놀이공원 VR게임존(n=57) 16.4 83.6 3.1점
관리
아케이드 게임장(n=35) 35.6 64.4 2.7점
PC방(n=20) 35.2 64.8 2.6점

[ 그림 3-122 ] 형태별 안전 및 위생 관리

175
2020 게임이용자 실태조사

10) 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임장 이용 시간 변화

○ 코로나19 이전부터 가상현실(VR) 게임장에 방문한 경험이 있는 응답자들(n=151)에게 코로나19 이후 가상


현실(VR) 게임장 이용 시간에 변화가 있었는지 물어본 결과, 감소한 편이라는 응답이 40.7%(감소한 편이다:
22.5% + 매우 감소했다: 18.2%)로 증가한 편이라는 응답인 15.3%(증가한 편이다: 10.2% + 매우 증가했다:
5.1%)에 비해 상대적으로 높게 나타남
- 응답자 특성별로 보면, 여성과 40대 연령층이 코로나19 이후 가상현실(VR) 게임장 이용 시간이 감소한
편이라는 응답이 비교적 높게 나타남

문) 최근 코로나19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 VR 게임 체험장/테마파크 등의 이용 시간에


변화가 있습니까?

(단위: %, n=151)

매우
증가했다
증가한 편이다 5.1 감소한 편이다
15.3% 40.7%
증가한 매우
편이다 감소했다
10.2 18.2

감소한
편이다
변화 없다 22.5
44.0

[ 그림 3-123 ] 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임장 이용 시간 변화

< 표 3-117 > 응답자 특성별 코로나19로 인한 가상현실(VR) 게임장 이용 시간 변화


(단위: %)
구 분 보기항목
감소한 편 변화 증가한 편
없다
사례 수 계
(명)
응답자 특성 매우 감소한 증가한 매우
감소했다 편이다 편이다 증가했다
+ +
전 체 (151) 18.2 22.5 40.7 44.0 10.2 5.1 15.3 100.0
성 남 성 (66) 12.1 19.5 31.6 48.5 13.1 6.8 19.9 100.0
별 여 성 (85) 22.9 24.9 47.7 40.6 7.9 3.8 11.7 100.0
1 0 대 (11) 36.2 26.3 62.4 30.1 7.5 0.0 7.5 100.0
2 0 대 (36) 20.4 17.1 37.5 48.2 14.3 0.0 14.3 100.0
3 0

령 대 (37) 18.9 18.0 36.9 43.7 15.7 3.7 19.4 100.0
별 4 0 대 (47) 15.9 26.3 42.2 44.2 3.3 10.3 13.6 100.0
5 0 대 (20) 8.0 29.4 37.4 44.9 10.6 7.2 17.7 100.0
주) '10대'와 50대 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

176
11) 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험

○ 가상현실(VR) 게임 이용자들(n=167)에게 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험과 관련하여 질문한 결과,


'일반적인 게임보다 재미있다'는 항목은 5점 평균 점수로 환산하였을 때 3.4점, '앞으로도 계속 이용할 것이다'
라는 항목은 5점 평균 점수 환산 시 3.5점으로 조사되어 전반적으로 가상현실(VR) 게임에 대해 긍정적으로

PART 03
인식하고 있는 것으로 판단됨

문) 귀하께서는 VR게임이 일반적인 게임보다 재미있다고 생각하십니까?


문) 귀하께서는 앞으로도 VR게임을 계속 이용하실 의향이 있습니까?

(단위: %, n=167) 사
전혀 그렇지 않다 그렇지 않다 보통이다 그렇다 매우 그렇다 결



그렇지 않다
그렇다
14.4%
50.2% 5점 평균
일반적인
일반적인
5.1 9.3 35.4 43.7 6.6 3.4점
게임보다 재미있다
게임보다 재미있다

앞으로도
앞으로도
계속 이용할 2.8 7.6 36.1 42.4 11.0 3.5점
계속 이용할 것이다
것이다
그렇다
그렇지 않다
53.4%
10.5%

[ 그림 3-124 ] 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험

177
2020 게임이용자 실태조사

- 응답자 특성별로 보면, 연령대가 높아질수록 가상현실(VR) 게임을 일반적인 게임보다 재미있다고 인식하는
경향이 있으며, 앞으로도 계속 가상현실(VR) 게임을 이용할 의향 또한 높아지는 경향을 보임

< 표 3-118 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험 [일반적인 게임보다 재미있다]
(단위: %)
구 분 보기항목
그렇지 5점
보통이다 그렇다
않다
사례 수 계 평균
(명)
응답자 특성 전혀 그렇지 그렇다 매우
그렇지 않다 그렇다 (점)
않다
+ +
전 체 (167) 5.1 9.3 14.4 35.4 43.7 6.6 50.2 100.0 3.4

성 남 성 (74) 2.5 12.4 14.9 32.4 43.1 9.6 52.7 100.0 3.5
별 여 성 (93) 7.1 6.8 14.0 37.8 44.2 4.1 48.3 100.0 3.3
1 0 대 (16) 23.7 21.5 45.3 29.0 12.8 12.9 25.7 100.0 2.7
2 0 대 (38) 12.4 7.4 19.8 41.3 38.9 0.0 38.9 100.0 3.1
연 3 0 대 (40) 0.0 12.9 12.9 35.4 42.9 8.9 51.8 100.0 3.5
4 0

별 대 (48) 0.0 6.8 6.8 29.7 53.5 9.9 63.5 100.0 3.7
5 0 대 (23) 0.0 3.8 3.8 44.2 49.3 2.6 51.9 100.0 3.5
60~65세 (2) 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0 0.0 100.0 100.0 4.0

주) 10대 와 '50대', 60~65세 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

< 표 3-119 > 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험 [앞으로도 계속 이용할 것이다]
(단위: %)
구 분 보기항목
그렇지 5점
보통이다 그렇다
않다
사례 수 계 평균
(명)
응답자 특성 전혀 그렇지 그렇다 매우
그렇지 않다 그렇다 (점)
않다
+ +
전 체 (167) 2.8 7.6 10.5 36.1 42.4 11.0 53.4 100.0 3.5

성 남 성 (74) 2.5 7.4 9.9 31.6 42.6 15.9 58.5 100.0 3.6
별 여 성 (93) 3.1 7.8 10.9 39.7 42.2 7.1 49.3 100.0 3.4
1 0 대 (16) 0.0 33.4 33.4 29.5 24.2 12.9 37.1 100.0 3.2
2 0 대 (38) 12.4 4.9 17.3 46.1 32.3 4.3 36.6 100.0 3.1
연 3 0 대 (40) 0.0 7.6 7.6 32.2 47.9 12.3 60.2 100.0 3.7
4 0

별 대 (48) 0.0 3.5 3.5 31.2 49.5 15.8 65.3 100.0 3.8
5 0 대 (23) 0.0 3.8 3.8 35.9 50.6 9.6 60.2 100.0 3.7
60~65세 (2) 0.0 0.0 0.0 100.0 0.0 0.0 0.0 100.0 3.0

주) 10대 와 '50대', 60~65세 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

178
4. 게임에 대한 인식 및 태도

가. 무료 제공 게임 인지도

○ 전체 조사대상자(n=3,084)를 대상으로 PC와 모바일 플랫폼에서 대부분의 게임 소프트웨어 자체는 무료로

PART 03
제공되나 게임 아이템은 유료로 판매되고 있는 것을 알고 있는지 물어본 결과, 79.7%가 이러한 판매형태를
인지하고 있는 것으로 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 무료 제공 게임에 대한 인지도가 비교적 높은 것으로
나타났으며, 50대 이상 연령층에 비해 40대 이하 연령층에서 무료 제공 게임에 대한 인지도가 월등히 높은
것으로 조사됨 조



문) 대부분의 PC 게임과 모바일 게임들은 게임 아이템을 구매하여 사용하도록 판매하는 대신,
게임 소프트웨어 자체는 무료로 제공하고 있습니다. 귀하께서는 이 사실을 알고 계셨습니까? 분

(단위: %, n=3,084)

아니오
20.3


79.7

[ 그림 3-125 ] 무료 제공 게임 인지도

< 표 3-120 > 응답자 특성별 무료 제공 게임 인지도


(단위: %)
구 분 보기항목
사례 수 계
(명)
응답자 특성 예 아니오

전 체 (3,084) 79.7 20.3 100.0


성 남 성 (1,575) 83.8 16.2 100.0
별 여 성 (1,509) 75.4 24.6 100.0
1 0 대 (377) 91.1 8.9 100.0
2 0 대 (524) 95.3 4.7 100.0
연 3 0 대 (537) 91.5 8.5 100.0
4 0

대 (639) 90.8 9.2 100.0
5 0

대 (663) 63.9 36.1 100.0
60 ~ 65세 (344) 34.4 65.6 100.0

179
2020 게임이용자 실태조사

나. 선호하는 게임 판매 형식

○ 만 10세~65세 조사대상자에게 선호하는 게임 판매 형식에 대해 물어본 결과, '게임 소프트웨어는 무료로


제공되고, 게임 아이템을 유료로 판매하는 게임'의 선호도가 60.5%로 가장 높게 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 20대 및 40대의 '게임 소프트웨어는 무료로 제공되고 게임 아이템을 유료로
판매하는 게임'의 선호도가 다른 연령층에 비해 비교적 높은 반면, 50대 이상 연령층에서는 상대적으로
낮은 것으로 조사됨

문) 귀하께서는 어떤 판매 형식의 게임을 선호하십니까?

(단위: %, n=3,084)

60.5

18.7 20.8

게임 소프트웨어는 게임 소프트웨어는 잘 모르겠다


무료로 제공되고, 유료로 판매하고,
게임 아이템을 게임 아이템을
유료로 판매하는 게임 유료로 판매하지 않는 게임

[ 그림 3-126 ] 선호하는 게임 판매 형식

< 표 3-121 > 응답자 특성별 선호하는 게임 판매 형식


(단위: %)
구 분 보기항목

게임 소프트웨어는 게임 소프트웨어는
사례 수 무료로 제공되고, 게임 유료로 판매하고, 게임 계
(명)
응답자 특성 잘 모르겠다
아이템을 유료로 아이템을 유료로
판매하는 게임 판매하지 않는 게임

전 체 (3,084) 60.5 18.7 20.8 100.0

성 남 성 (1,575) 61.8 22.0 16.1 100.0


별 여 성 (1,509) 59.1 15.2 25.7 100.0
1 0 대 (377) 61.4 25.5 13.1 100.0
2 0 대 (524) 70.2 22.6 7.3 100.0
연 3 0 대 (537) 66.1 21.8 12.1 100.0
4 0

별 대 (639) 71.1 15.4 13.4 100.0
5 0 대 (663) 52.8 15.4 31.8 100.0
60 ~ 65세 (344) 31.1 12.8 56.1 100.0

180
다. 셧다운제도 인지도

○ 게임 이용자들(n=2,174)을 대상으로 셧다운제도51)에 대해 알고 있는지 물어본 결과, 응답자의 절반가량


(57.2%)이 알고 있는 것으로 조사되었으며, '들어봤으나 자세히는 모른다'는 응답은 33.1%, '들어본 적 없다'는
응답비율은 9.8%로 나타남52)
- 응답자 특성별로 보면, 남성과 30대 이하의 젊은 연령층에서 셧다운제도에 대해 알고 있는 비율이 비교적

PART 03
높게 나타남

문) 귀하께서는 ‘셧다운제도’에 대해 알고 계십니까?



(단위: %) 사

명칭과 내용을 모두 알고 있다 들어봤으나 자세히는 모른다 들어본 적 없다 과

2019
2019
57.2 32.2 10.6 석
(n=1,995)
(n=1,995)
2020
2020
(n=2,174) 57.2 33.1 9.8
(n=2,174)

[ 그림 3-127 ] 셧다운제도 인지도

< 표 3-122 > 응답자 특성별 셧다운제도 인지도


(단위: %)
구 분 보기항목

사례 수 명칭과 내용을 모두 들어봤으나 자세히는 계


(명)
응답자 특성 들어본 적 없다
알고 있다 모른다

전 체 (2,174) 57.2 33.1 9.8 100.0

성 남 성 (1,158) 64.1 29.1 6.8 100.0


별 여 성 (1,016) 49.3 37.6 13.1 100.0
1 0 대 (345) 60.7 26.9 12.4 100.0
2 0 대 (446) 78.6 20.5 0.9 100.0
연 3 0 대 (397) 67.4 27.5 5.1 100.0
4 0

별 대 (490) 52.6 38.4 9.0 100.0
5 0 대 (376) 38.5 49.3 12.1 100.0
60 ~ 65세 (120) 10.6 43.3 46.1 100.0

51) 오전 0시부터 오전 6시까지 만 16세 미만 청소년의 PC 온라인 게임 접속을 차단하는 제도로, 2011년 11월 20일부터 시행되어 현재까지
실시되고 있음.
52) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±2.1%p 정도임.

181
2020 게임이용자 실태조사

라. 셧다운제도에 대한 의견

○ 셧다운제도의 명칭과 내용을 모두 인지하고 있는 게임 이용자들(n=1,243)에게 셧다운제도에 대한 의견을


조사한 결과, '시간 제한'과 관련해서는 완화해야 한다는 의견이 30.0%(다소 완화: 11.2% + 자율적 이용:
18.8%)로 강화해야 한다는 의견인 28.4%(다소 강화: 13.4% + 더욱 강화: 15.0%)보다 높았음. 한편, '현행
대로 유지해야 한다'는 의견이 41.7%로 가장 높은 응답비율을 차지했으며, 이는 2019년도 조사결과 대비,
5.1%p 증가한 수준임53)
○ '연령 제한'과 관련해서는 강화해야 한다는 의견이 34.9%(다소 강화: 18.1% + 더욱 강화: 16.8%)로 완화해야
한다는 의견인 23.3%(다소 완화: 11.0% + 더욱 완화: 12.3%)보다 비교적 높게 나타났고, '시간 제한'과 마찬
가지로 '현행대로 유지해야 한다'는 의견이 41.8%로 가장 높은 응답비율을 차지하였으며, 이는 2019년 조사
결과 대비 4.2%p 증가한 수준임

문) 셧다운제도에 대한 귀하의 의견은 어떠하십니까?

(단위: %)
시간 제한

더욱 강화 다소 강화 현행 유지 다소 완화 자율적 이용

강화해야 한다 완화해야 한다
27.5 35.9
2019 14.7 12.8 36.6 12.0 24.0
(n=1,142)

2020 15.0 13.4 41.7 11.2 18.8


(n=1,243)
강화해야 한다 완화해야 한다
28.4 30.0

연령 제한

강화해야 한다 완화해야 한다
31.5 30.9
2019 16.1 15.4 37.5 14.9 16.1
(n=1,142)

2020 16.8 18.1 41.8 11.0 12.3


(n=1,243)
강화해야 한다 완화해야 한다
34.9 23.3

[ 그림 3-128 ] 셧다운제도에 대한 의견

53) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±2.8%p 정도임.

182
- 응답자 특성별로 살펴보면, '시간 제한'과 '연령 제한' 모두 완화해야 한다는 응답비율은 남성이 여성에 비해
월등히 높게 나타났으며, 연령대가 높아질수록 '강화해야 한다'는 응답비율이 높아지는 반면 '완화해야
한다'는 응답비율은 낮아지는 경향을 보임

< 표 3-123 > 응답자 특성별 셧다운제도에 대한 의견 [시간 제한]


(단위: %)

PART 03
구 분 보기항목
강화해야 현행유지 완화해야
사례 수 더욱 다소 한다 다소 자율적 한다 계
(명)
응답자 특성
강화 강화 완화 이용
+ +
전 체 (1,243) 15.0 13.4 28.4 41.7 11.2 18.8 30.0 100.0

(742) 14.3 11.8 26.1 34.3 13.5 26.1 39.5 100.0

성 남 성
별 여 성 (501) 15.9 15.7 31.6 52.6 7.7 8.0 15.8 100.0

1 0 대 (209) 4.3 5.2 9.5 40.6 20.0 29.9 49.9 100.0 과
2 0 대 (350) 13.4 10.8 24.2 38.6 12.8 24.3 37.2 100.0 분
연 3 0 대 (268) 16.8 9.9 26.7 41.3 11.2 20.8 32.0 100.0 석
4 0

별 대 (258) 21.8 19.0 40.8 42.9 6.4 9.8 16.3 100.0
5 0 대 (145) 18.8 26.1 44.9 48.2 3.6 3.3 6.9 100.0
60 ~ 65세 (13) 12.6 33.9 46.5 53.5 0.0 0.0 0.0 100.0

주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

< 표 3-124 > 응답자 특성별 셧다운제도에 대한 의견 [연령 제한]


(단위: %)
구 분 보기항목
강화해야 현행유지 완화해야
사례 수 더욱 다소 한다 다소 자율적 한다 계
(명)
응답자 특성
강화 강화 완화 이용
+ +
전 체 (1,243) 16.8 18.1 34.9 41.8 11.0 12.3 23.3 100.0

성 남 성 (742) 14.4 14.8 29.2 37.9 14.0 18.9 32.9 100.0


별 여 성 (501) 20.4 23.0 43.4 47.4 6.6 2.5 9.2 100.0
1 0 대 (209) 5.6 10.4 16.0 46.0 19.7 18.4 38.0 100.0
2 0 대 (350) 13.5 16.7 30.2 39.2 13.4 17.1 30.5 100.0
연 3 0 대 (268) 19.4 16.6 36.0 41.4 10.4 12.2 22.7 100.0
4 0

별 대 (258) 24.4 23.1 47.5 38.3 6.0 8.1 14.1 100.0
5 0 대 (145) 23.1 25.2 48.4 47.3 3.7 0.6 4.3 100.0
60 ~ 65세 (13) 12.6 31.5 44.1 55.9 0.0 0.0 0.0 100.0

주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

183
2020 게임이용자 실태조사

마. 선택적 셧다운제도 인지도

○ 게임 이용자들(n=2,174)에게 선택적 셧다운제도54)를 알고 있는지에 대해 조사한 결과, '명칭과 내용을 모두


알고 있다'는 응답은 17.8%로 나타났으며, '들어봤으나 자세히는 모른다'는 응답은 49.9%, '들어본적 없다'는
응답은 32.3%로 나타남55)
- 응답자 특성별로 보면, 남성과 20~30대 연령층에서 선택적 셧다운제도를 알고 있는 비율이 타 연령층에
비해 상대적으로 높게 나타남

문) 귀하께서는 ‘선택적 셧다운제도’에 대해 알고 계십니까?

(단위: %)

명칭과 내용을 모두 알고 있다 들어봤으나 자세히는 모른다 들어본 적 없다

2019
2019
(n=1,995) 19.8 48.5 31.6
(n=1,995)
2020
2020
(n=2,174) 17.8 49.9 32.3
(n=2,174)

[ 그림 3-129 ] 선택적 셧다운제도 인지도

< 표 3-125 > 응답자 특성별 선택적 셧다운제도 인지도


(단위: %)

구 분 보기항목


사례 수 명칭과 내용을 모두 들어봤으나 자세히는
(명)
응답자 특성 들어본 적 없다
알고 있다 모른다

전 체 (2,174) 17.8 49.9 32.3 100.0

남 성 (1,158) 22.0 47.6 30.3 100.0




여 성 (1,016) 12.9 52.6 34.5 100.0

1 0 대 (345) 18.0 39.9 42.1 100.0


2 0 대 (446) 23.1 43.8 33.1 100.0
연 3 0 대 (397) 21.0 51.1 27.8 100.0

별 4 0 대 (490) 17.4 55.9 26.7 100.0
5 0 대 (376) 12.3 60.8 26.9 100.0
60 ~ 65세 (120) 4.7 39.6 55.8 100.0

54) 만 18세 미만 청소년 본인 혹은 부모 등 법정 대리인이 PC 온라인 게임회사에 요청해 특정시간대 게임 접속 및 이용을 막을 수 있는 제도로
2011년 11월 20일부터 시행되어 현재까지 실시되고 있음.
55) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±2.1%p 정도임.

184
바. 선택적 셧다운제도 필요성

○ 선택적 셧다운제도를 알고 있는 게임 이용자들(n=386)에게 선택적 셧다운제도의 필요성에 대해 추가로 물어본


결과, '필요하다'는 의견이 58.5%(필요하다: 41.8% + 매우 필요하다: 16.7%)로 '필요하지 않다' 22.9%(필요
하지 않다: 9.6% + 전혀 필요하지 않다: 13.3%)에 비해 높았음56)
- 응답자 특성별로 살펴보면, 여성과 30대 이상 연령층에서 선택적 셧다운제도가 필요하다는 의견이 상대

PART 03
적으로 높게 나타남

문) 선택적 셧다운제도가 필요하다고 생각하십니까?



(단위: %) 사
전혀 필요하지 않다 필요하지 않다 보통이다 필요하다 매우 필요하다 결

필요하지 않다 필요하다

28.1 56.8

2019 19.0 9.1 15.1 35.3 21.4
(n=396)

2020 13.3 9.6 18.6 41.8 16.7


(n=386)
필요하지 않다 필요하다
22.9 58.5

[ 그림 3-130 ] 선택적 셧다운제도 필요성

< 표 3-126 > 응답자 특성별 선택적 셧다운제도 필요성


(단위: %)
구 분 보기항목
필요하지 보통이다 5점
필요하다
않다
사례 수 전혀 필요하지 필요하다 매우 계 평균
(명)
응답자 특성
필요하지 않다 필요하다 (점)
않다 +
+
전 체 (386) 13.3 9.6 22.9 18.6 41.8 16.7 58.5 100.0 3.4

성 남 성 (255) 18.8 10.7 29.5 19.0 37.5 14.0 51.4 100.0 3.2
별 여 성 (131) 2.5 7.4 9.9 17.7 50.4 22.0 72.4 100.0 3.8
1 0 대 (62) 23.1 17.0 40.1 27.3 26.9 5.6 32.6 100.0 2.8
2 0 대 (103) 23.3 12.2 35.5 23.6 27.5 13.5 41.0 100.0 3.0
연 3 0 대 (84) 6.1 10.1 16.2 20.1 41.2 22.5 63.7 100.0 3.6
4 0

별 대 (85) 8.1 3.7 11.8 7.6 58.3 22.3 80.6 100.0 3.8
5 0 대 (46) 1.8 5.4 7.2 15.5 57.4 19.9 77.3 100.0 3.9
60 ~ 65세 (6) 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0 0.0 100.0 100.0 4.0

주) '60 ~ 65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

56) 표본오차 범위는 95% 신뢰수준에서 ±4.9%p 정도임.

185
2020 게임이용자 실태조사

사. 문제발생 및 피해경험

1) 문제발생 및 피해경험 유형(최근 2년 이내)

○ 게임 이용자들(n=2,174)의 22.9%가 지난 2년간 게임을 이용하면서 게임회사와의 문제나 피해 등을 겪은 적이


있다고 응답하였으며, 문제 및 피해 유형은 '설치/접속 불량'이 48.4%로 가장 많았음
- 응답자 특성별로 살펴보면, 30대~40대 연령층에서 '결제 관련' 문제를 비교적 많이 경험하였으며, 연령대가
낮을수록 '콘텐츠 이용 오류' 문제를 경험한 비율 또한 높아지는 경향을 보임

문) 귀하는 지난 2년간 게임을 이용하시면서 문제나 피해 등을 겪으신 적이 있습니까?

(단위: %, n=2,174) (단위: %, n=499, 중복응답)

설치/접속 불량 48.4
결제 관련 35.5
콘텐츠 이용 오류 34.3
아니오
예 가입 및 탈퇴 관련 22.5
77.1
22.9
아이템 오류 21.7
퀘스트 오류 17.5
허위/과장 광고 17.2
스킬 오류 10.3

문제발생 및 피해경험 여부 문제발생 및 피해경험 종류

[ 그림 3-131 ] 문제발생 및 피해경험 유형(최근 2년 이내)

< 표 3-127 > 응답자 특성별 문제발생 및 피해경험 유형(최근 2년 이내)


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목
사례 수 설치/접속 콘텐츠 가입 및 아이템 퀘스트 허위/과장
(명)
응답자 특성 결제 관련 스킬 오류
불량 이용 오류 탈퇴 관련 오류 오류 광고
전 체 (499) 48.4 35.5 34.3 22.5 21.7 17.5 17.2 10.3
성 남 성 (285) 46.6 36.9 32.0 23.5 23.2 17.9 18.8 11.2
별 여 성 (214) 50.8 33.7 37.3 21.1 19.7 17.1 15.0 9.3
1 0 대 (93) 53.4 23.3 42.0 17.2 23.4 14.2 17.9 9.2
2 0 대 (152) 52.4 23.9 39.6 22.8 17.2 16.6 23.9 15.0
연 3 0 대 (109) 35.8 50.0 32.0 25.7 27.5 24.3 15.7 6.4
4 0

대 (94) 46.1 49.0 27.4 28.9 21.3 20.1 5.1 9.7
5 0

대 (45) 54.2 40.0 25.2 14.5 23.1 8.7 18.4 9.4
60 ~ 65세 (6) 87.7 12.3 0.0 0.0 0.0 0.0 40.7 0.0
주) '60~65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

186
2) 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법

○ 문제 및 피해를 경험한 게임 이용자들(n=499)에게 이러한 문제가 발생했을 시 대응을 하였는지 물어본 결과,
56.8%가 적극적으로 대응(가능하면 대응: 38.4% + 반드시 대응: 18.4%)하는 편이었으며, 대응방법으로는
'게임회사에 문의'(온라인: 73.9% + 전화: 34.2%)가 가장 많았고, 다음으로는 '활동하는 게임 관련 커뮤니티에
내용 공유'(23.9%)의 순으로 나타남

PART 03
- 응답자 특성별로 보면 40대의 경우 '게임회사에 전화 등으로 문의'하는 응답비율이 타 연령층에 비해
비교적 높게 나타남

문) 귀하는 이러한 문제가 발생했을 때, 대응하셨습니까? 대응하지 않으셨습니까? 조



(단위: %, n=499) (단위: %, n=421, 중복응답) 결



게임회사에
38.4 73.9
온라인으로 문의
27.6
게임회사에
18.4 15.6 34.2
전화 등으로 문의

활동하는 게임 관련
23.9
커뮤니티에 내용 공유
반드시 가능하면 대응하지 한 번도
대응한다 대응하려고 않은 적이 대응한 적 관련 기관에 신고 12.5
노력한다 더 많다 없다

[ 그림 3-132 ] 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법

< 표 3-128 > 응답자 특성별 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목
활동하는 게임 관련
사례 수 게임회사에 게임회사에 전화
(명)
응답자 특성 커뮤니티에 내용 관련 기관에 신고
온라인으로 문의 등으로 문의
공유

전 체 (421) 73.9 34.2 23.9 12.5


성 남 성 (241) 75.3 36.2 23.8 14.1
별 여 성 (180) 72.0 31.5 23.9 10.3
10 대 (60) 76.9 11.6 25.2 7.9
20 대 (132) 77.7 28.9 25.2 8.0
연 30 대 (96) 75.0 38.9 29.9 15.2
40

대 (90) 68.5 51.3 17.3 17.3
50

대 (40) 71.0 36.6 19.3 13.0
60 ~ 65세 (3) 0.0 30.2 0.0 69.8
주) '60~65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

187
2020 게임이용자 실태조사

아. 게임 내 성인지감수성 인식

○ 전체 게임 이용자들(n=2,174)을 대상으로 게임 내 성인지감수성 인식에 대해 조사한 결과, '게임 내 악당


캐릭터의 성별은 주로 남성인 것이 일반적이다'라는 항목과 '게임 내 여성 캐릭터는 강할수록 의상의 노출도가
높아지는 것이 일반적이다'라는 항목의 5점 환산 평균 점수가 3.1점으로 가장 높았고, '게임대회(리그)는 성별을
구분해서 개최되어야 한다' 항목의 5점 환산 평균 점수가 2.5점으로 가장 낮았음

문) 다음 문항에 대해 귀하의 생각과 가장 일치하는 보기의 번호를 골라 주십시오.

(단위: %, n=2,174)

전혀 그렇지 않다+그렇지 않은 편이다 보통이다 그런 편이다+매우 그렇다

5점 평균

게임 내 악당 캐릭터의 성별은 29.0 30.0 41.0 3.1점


주로 남성인 것이 일반적이다

게임 내 여성 캐릭터의 외모와 몸매는 32.5 29.3 38.2 3.0점


매력적이어야 한다

게임 내 여성 캐릭터는 강할수록 29.6 25.9 44.5 3.1점


의상의 노출도가 높아지는 것이 일반적이다

게임 내 스토리에서 위기에 처해 도움이 필요한 28.9 32.8 38.3 3.0점


캐릭터는 여성인 것이 일반적이다

플레이어의 성별에 따라 적절한 게임 29.4 31.7 38.9 3.0점


캐릭터의 직업이나 역할이 있다

팀을 구성해서 게임을 할 때 팀 내에 44.4 34.5 21.0 2.6점


여성 플레이어가 있으면 패배할 확률이 높다

게임대회(리그)는 성별을 구분해서 49.0 31.7 19.3 2.5점


개최되어야 한다

[ 그림 3-133 ] 게임 내 성인지감수성 인식

188
- 연령대별로 살펴보면, 연령대가 높을수록 '게임 내 악당 캐릭터의 성별은 주로 남성인 것이 일반적이다',
'팀을 구성해서 게임을 할 때 팀 내에 여성 플레이어가 있으면 패배할 확률이 높다', '게임대회(리그)는
성별을 구분해서 개최되어야 한다' 항목의 평균 점수가 높아지는 경향을 보임

< 표 3-129 > 응답자 특성별 게임 내 성인지감수성 인식


(단위: 5점 평균(점))
구 분 보기항목

PART 03
게임 내 게임 내 스토리에서
게임 내 게임내
여성 캐릭터는 위기에 처해 도움이
사례 수 악당 캐릭터의 성별은 여성 캐릭터의 외모와
(명)
응답자 특성 강할수록 의상의 필요한 캐릭터는
주로 남성인 것이 몸매는 매력적이어야
노출도가 높아지는 여성인 것이
일반적이다 한다
것이 일반적이다 일반적이다

전 체 (2,174) 3.1 3.0 3.1 3.0 조


성 남 성 (1,158) 3.2 3.3 3.2 3.0 사
별 (1,016) 2.9 2.6 3.1 3.1

여 성
10 대 (345) 2.7 2.5 2.5 2.5 과
20 대 (446) 2.7 2.6 2.8 2.7

연 30 (397) 3.0 3.1 3.2 3.1


40

대 (490) 3.3 3.3 3.6 3.4
50

대 (376) 3.4 3.3 3.5 3.3
60 ~ 65세 (120) 3.5 3.1 3.3 3.3

< 표 3-129 > 응답자 특성별 게임 내 성인지감수성 인식 - 계속


단위: 5점 평균(점))
구 분 보기항목

게임대회(리그)는
플레이어의 성별에 팀을 구성해서 게임을
사례 수 따라 적절한 게임 할 때 팀 내에 여성 전체 평균(점)
(명)
응답자 특성 성별을 구분해서
캐릭터의 직업이나 플레이어가 있으면
개최 되어야 한다
역할이 있다 패배할 확률이 높다
전 체 (2,174) 3.0 2.6 2.5 2.9
성 남 성 (1,158) 3.0 2.8 2.6 3.0
별 여 성 (1,016) 3.0 2.4 2.3 2.8
10 대 (345) 2.6 2.1 2.1 2.4
20 대 (446) 2.6 2.3 2.1 2.6
연 30 대 (397) 2.9 2.5 2.4 2.9
40

대 (490) 3.4 2.9 2.6 3.2
50

대 (376) 3.4 2.9 2.9 3.2
60 ~ 65세 (120) 3.3 3.0 3.0 3.2

189
2020 게임이용자 실태조사

자. 게임 내 성희롱/성차별 피해

1) 게임 내 성희롱/성차별 피해 경험 및 유형

○ 게임 이용자들의 16.7%가 게임 상에서 성희롱 또는 성차별 피해 경험이 있다고 응답하였으며, 피해 유형은


'쪽지나 문자 채팅 등을 통해 문자의 형태로 성적 욕설이나 공격을 받음'(70.9%)이 가장 많았음
- 남성과 40대의 경우 '불쾌감을 유발하는 성적인 사진이나 동영상을 받음'의 응답비율이 비교적 높았으며,
여성은 '성별을 이유로 특정 역할(포지션)을 요구받음'과 '연락처 요구 및 오프라인 만남을 제안 받음',
30대의 경우 '음성 채팅 등을 통한 음담패설이나 성적희롱을 당함'의 비율이 비교적 높게 나타남

문) 귀하께서는 게임 상에서 성적으로 희롱/비하/공격하는 쪽지, 문자 채팅, 음성 채팅 등을 받거나,


성별을 이유로 차별을 겪은 적이 있습니까? 있다면, 귀하가 지금까지 경험한 피해유형은 어느 것입니까?
(단위: %, n=2,174) (단위: %, n=362, 중복응답)

쪽지나 문자 채팅 등을 통해 문자의 형태로


70.9
성적 욕설이나 공격을 받음

음성 채팅 등을 통한 음담패설이나
33.4
성적희롱을 당함
아니오 예
성별을 이유로 특정 역할(포지션)을
16.7 28.9
83.3 요구받음

불쾌감을 유발하는 성적인 사진이나 19.9


동영상을 받음

연락처 요구 및 오프라인 만남을 제안 받음 15.2

게임 내 성희롱/성차별 피해 경험 여부 게임 내 성희롱/성차별 피해 유형

[ 그림 3-134 ] 게임 내 성희롱/성차별 피해

< 표 3-130 > 응답자 특성별 게임 내 성희롱/성차별 피해


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목
쪽지나 문자 음성 채팅 등을 불쾌감을
성별을 이유로 연락처 요구 및
채팅 등을 통해 통한 유발하는
사례 수 특정 오프라인
(명) 역할(포지션)을
응답자 특성 문자의 형태로 음담패설이나 성적인
만남을 제안
성적 욕설이나 성적희롱을 사진이나
요구받음 받음
공격을 받음 당함 동영상을 받음
전 체 (362) 70.9 33.4 28.9 19.9 15.2
성 남 성 (162) 69.3 34.4 19.1 27.3 7.2
(200) 72.3 32.6 36.8 14.0 21.8
1 0
별 여 성
(72) 78.2 28.6 36.9 11.3 15.5
2 0

(117) 73.8 36.5 30.5 14.5 16.1
3 0

연 (68) 66.0 43.4 36.9 29.7 18.3
4 0

(71) 60.5 26.8 17.0 30.2 13.8

5 0
별 대
(32) 75.6 26.6 16.0 17.3 9.4
60 ~ 65세

(2) 100.0 32.9 0.0 0.0 0.0
주) '60~65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

190
2) 게임 내 성희롱/성차별 피해 시 대응 방법

○ 게임 상에서 성희롱 및 성차별 피해를 경험한 응답자들(n=362)을 대상으로 이러한 문제가 발생했을 시 대응
방법을 물어본 결과, '게임회사에 신고한다'(44.7%)가 가장 높았고, '한 번도 대응한적 없다'도 34.9%로 다소
높게 나타남
게임회사에 신고 시 게임회사에서 대응한 방법으로는 '문자 채팅, 음성 채팅 등 대화 사용의 일시 제한'

PART 03

(64.4%)의 응답비율이 가장 높았으며, 다음으로 '게임접속 일시 정지'(38.0%), '게임접속 영구정지(11.2%)


등의 순으로 나타남. 한편, 신고하였으나 아무런 처벌을 하지 않은 경우도 41.5%로 다소 높았음


문) 이러한 문제가 발생했을 때 귀하께서 대응하신 방법을 모두 골라 주십시오. 게임회사에 신고 시,

회사에서 가해자에 대해 어떻게 대응하였습니까?


(단위: %, n=362, 중복응답) (단위: %, n=162, 중복응답)


문자문자
채팅, 음성
채팅,채팅
음성등
64.4
44.7 대화 사용의
채팅 일시
등…제한
34.9
27.4 게임접속일시정지
게임접속 일시정지 38.0

9.9 게임접속영구정지
게임접속 영구정지 11.2

기타
기타 3.9
게임회사에 한 번도 가해자에게 수사기관에
신고한다 대응한 적 개인적으로 신고한다 게임 상 제재 및
없다 대응한다 게임 상 제재 및 처벌 안함 41.5
처벌 안함

게임 내 성희롱/성차별 피해시 대응방법 게임회사의 가해자 처분

[ 그림 3-135 ] 게임 내 성희롱/성차별 피해 시 대응방법

191
2020 게임이용자 실태조사

- 게임 내 성희롱 및 성차별 피해 시 대응방법을 응답자 특성별로 살펴보면, 여성의 경우 '가해자에게 개인적


으로 대응한다'는 응답비율이 비교적 높은 반면, 남성의 경우 '수사기관에 신고한다'는 응답비율이 상대적으로
높았으며, 연령대가 높을수록 '한 번도 대응한 적 없다'는 비율이 높아지는 경향을 보임
- 게임회사에 신고한 경우 회사의 대응방법을 응답자 특성별로 살펴보면, 남성의 경우 '문자 채팅, 음성 채팅
등 대화 사용의 일시 제한'의 비율이 상대적으로 높았으며, 연령별로는 40대 연령층에서 '문자 채팅, 음성
채팅 등 대화 사용의 일시 제한'의 비율이 타 연령층에 비해 비교적 높게 나타남

< 표 3-131 > 응답자 특성별 게임 내 성희롱/성차별 피해 시 대응방법


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목

가해자에게
사례 수 게임회사에 한 번도 대응한 적 수사기관에
(명)
응답자 특성 개인적으로
신고한다 없다 신고한다
대응한다

전 체 (362) 44.7 34.9 27.4 9.9

성 남 성 (162) 47.6 35.2 20.9 14.0


별 여 성 (200) 42.3 34.6 32.7 6.7
1 0 대 (72) 49.8 26.1 32.0 6.1
2 0 대 (117) 48.5 30.4 30.5 9.1
연 3 0 대 (68) 37.6 38.0 33.0 12.8
4 0

별 대 (71) 44.5 41.8 14.3 14.0
5 0 대 (32) 37.8 44.1 25.2 7.2
60 ~ 65세 (2) 0.0 100.0 0.0 0.0

주) '60~65세' 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

< 표 3-132 > 응답자 특성별 게임회사에 신고 시 회사의 대응방법


(단위: %, 중복응답)
구 분 보기항목
문자 채팅,
사례 수 음성 채팅 등 게임접속 게임접속 게임 상 제재
(명)
응답자 특성 기타
대화 사용의 일시정지 영구정지 및 처벌 안함
일시 제한

전 체 (162) 64.4 38.0 11.2 3.9 41.5

성 남 성 (77) 71.4 44.5 15.8 0.0 41.0


별 여 성 (85) 58.1 32.1 7.0 7.5 41.9
1 0 대 (35) 59.7 30.7 11.5 7.1 53.1
2 0 대 (57) 71.4 39.4 8.7 3.3 32.9
3 0

령 대 (26) 56.4 61.1 12.4 3.7 58.9
4 0

대 (32) 74.7 19.3 12.0 2.9 23.3
5 0 대 (12) 36.0 53.5 17.2 0.0 58.1

주) '30대'와 50대 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

192
차. 실감형 게임 인지도 및 이용 의향

○ 전체 게임 이용자(n=2,174)를 대상으로 실감형 게임(VR 게임, AR 게임 등)57)에 대해 알고 있는지 조사한 결과,


'들어봤으나 자세히는 모른다'는 응답이 49.2%로 나타났고, '명칭과 개념을 모두 알고 있다'는 40.7% 순으로
나타남
실감형 게임(VR 게임, AR 게임 등)을 이용할 의향이 있는지 추가로 물어본 결과, '이용할 의향이 있다'는 응답이

PART 03

47.0%로 '이용할 의향이 없다'의 26.6%보다 높은 가운데, '실감형 게임 환경이 안정적으로 자리를 잡은 이후에
이용해 볼 계획이다'는 의견은 26.4%로 나타남

문) 귀하께서는 실감형 게임(VR 게임, AR 게임 등)에 대해 알고 계십니까? 조



문) 귀하께서는 실감형 게임을 이용할 의향이 있으십니까?


(단위: %, n=2,174)
실감형 게임 인지도 분

들어본 적
없다
10.1

명칭과 개념을
모두 알고
들어봤으나 있다
자세히는 40.7
모른다
49.2

실감형 게임 이용 의향

실감형 게임
환경이
안정적으로
자리를 잡은
이후에 이용해
이용할
볼 계획이다
의향이 있다
26.4
47.0
이용할
의향이 없다
26.6

[ 그림 3-136 ] 실감형 게임 인지도 및 이용 의향

57) 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작하는 등 사용자가 가상의 세상을 접할 수 있게 만든 게임으로서, 대표적으로 가상현실(VR)
게임, 증강현실(AR) 게임 등이 있음.

193
2020 게임이용자 실태조사

- 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 낮을수록 실감형 게임(VR 게임, AR 게임 등)에 대한 인지 비율이
높아지는 경향을 보였으며, 이용 의향의 경우에는 40대 이하 연령층에서 비교적 높게 나타남

< 표 3-133 > 응답자 특성별 실감형 게임 인지도


(단위: %)
구 분 보기항목

사례 수 명칭과 개념을 모두 들어봤으나 자세히는 계


(명)
응답자 특성 들어본 적 없다
알고 있다 모른다

전 체 (2,174) 40.7 49.2 10.1 100.0

성 남 성 (1,158) 44.3 47.2 8.5 100.0


별 여 성 (1,016) 36.6 51.5 11.9 100.0

1 0 대 (345) 56.5 35.6 7.9 100.0

2 0 대 (446) 54.5 42.2 3.2 100.0


연 3 0 대 (397) 49.0 45.4 5.6 100.0

4 0

별 대 (490) 38.3 57.5 4.1 100.0

5 0 대 (376) 16.5 63.2 20.3 100.0

60 ~ 65세 (120) 2.0 49.0 49.0 100.0

< 표 3-134 > 응답자 특성별 실감형 게임 이용 의향


(단위: %)
구 분 보기항목
실감형 게임 환경이
사례 수 안정적으로 자리를 계
(명)
응답자 특성 이용할 의향이 있다 이용할 의향이 없다
잡은 이후에 이용해 볼
계획이다
전 체 (2,174) 47.0 26.6 26.4 100.0

성 남 성 (1,158) 50.9 24.2 24.9 100.0


별 여 성 (1,016) 42.5 29.4 28.1 100.0

1 0 대 (345) 54.4 21.3 24.3 100.0

2 0 대 (446) 47.3 19.4 33.3 100.0


연 3 0 대 (397) 53.2 15.6 31.2 100.0

4 0

별 대 (490) 57.7 18.4 23.9 100.0

5 0 대 (376) 31.7 44.8 23.4 100.0

60 ~ 65세 (120) 8.3 81.9 9.8 100.0

194
카. 클라우드 게이밍 서비스에 대한 의견

1) 클라우드 게이밍 서비스 인지도 및 이용 의향

○ 게임 이용자들에게 클라우드 게이밍 서비스(클라우드 게임)58)에 대해 알고 있는지 물어본 결과, '들어봤으나


자세히는 모른다'는 응답이 40.9%로 가장 높게 나타났고, '들어본 적 없다'는 38.4%, '명칭과 개념을 모두

PART 03
알고 있다'는 20.8%로 나타남
○ 클라우드 게이밍 서비스(클라우드 게임)를 이용할 의향이 있는지 추가로 물어본 결과, '이용할 의향이 있다'
(42.8%)가 가장 높은 응답비율을 차지했으며, 그 다음으로 '서비스가 안정적으로 자리를 잡은 이후에 이용해 볼
계획이다'(29.6%), '이용할 의향이 없다'(27.6%) 순으로 높게 나타남 조


문) 귀하께서는 클라우드 게이밍 서비스(클라우드 게임)에 대해 알고 계십니까? 과
문) 클라우드 게이밍 서비스가 출시된다면 이용할 의향이 있으십니까? 분

(단위: %, n=2,174)
클라우드 게이밍 서비스 인지도
명칭과 개념을
모두 알고
있다
20.8
들어본 적
없다
38.4
들어봤으나
자세히는
모른다
40.9

클라우드 게이밍 서비스 이용 의향

서비스가
안정적으로
자리를 잡은
이후에 이용해
볼 계획이다 이용할
29.6 의향이 있다
42.8

이용할
의향이 없다
27.6

[ 그림 3-137 ] 클라우드 게이밍 서비스 인지도 및 이용 의향

58) 외부 클라우드 서버를 통해 게임이 제공되어 별도의 설치가 필요하지 않으므로 이용자가 시간이나 장소, 기기에 상관없이 게임을 즐길 수
있는 서비스 또는 그러한 게임.

195
2020 게임이용자 실태조사

- 응답자 특성별로 살펴보면, 남성 및 30대의 경우 클라우드 게이밍 서비스(클라우드 게임) 인지 비율이


비교적 높았으며, 이용 의향의 경우에는 남성과 40대 이하 연령층에서 상대적으로 높게 나타남

< 표 3-135 > 응답자 특성별 클라우드 게이밍 서비스 인지도


(단위: %)
구 분 보기항목


사례 수 명칭과 개념을 모두 들어봤으나 자세히는
(명)
응답자 특성 들어본 적 없다
알고 있다 모른다

전 체 (2,174) 20.8 40.9 38.4 100.0

남 성 (1,158) 28.9 42.4 28.7 100.0



(1,016) 11.5 39.1 49.4 100.0

여 성

1 0 대 (345) 17.3 30.0 52.7 100.0

2 0 대 (446) 26.0 40.6 33.4 100.0

연 3 0 대 (397) 32.8 40.5 26.7 100.0

4 0

별 대 (490) 22.3 51.6 26.1 100.0

5 0 대 (376) 8.7 44.1 47.2 100.0

60 ~ 65세 (120) 3.1 20.8 76.2 100.0

< 표 3-136 > 응답자 특성별 클라우드 게이밍 서비스 이용 의향


(단위: %)
구 분 보기항목

서비스가 안정적으로 계
사례 수
(명)
응답자 특성 이용할 의향이 있다 이용할 의향이 없다 자리를 잡은 이후에
이용해 볼 계획이다

전 체 (2,174) 42.8 27.6 29.6 100.0

남 성 (1,158) 47.4 25.6 27.0 100.0



(1,016) 37.5 29.9 32.6 100.0

여 성

1 0 대 (345) 44.3 25.1 30.6 100.0

2 0 대 (446) 46.8 17.6 35.6 100.0

연 3 0 대 (397) 49.3 17.4 33.3 100.0

4 0

별 대 (490) 53.0 17.8 29.2 100.0

5 0 대 (376) 29.0 45.0 26.0 100.0

60 ~ 65세 (120) 3.0 90.9 6.1 100.0

196
2) 클라우드 게이밍 서비스 선호 지불 방식

○ 클라우드 게이밍 서비스(클라우드 게임) 이용 시 선호하는 지불 방식을 조사한 결과, '별도/건별 구매 방식'이
47.7%로 가장 높게 나타났으며, '정액제 구독 방식'(25.8%), '정량제 구독 방식'(23.7%) 순으로 나타남
- 응답자 특성별로 보면, 대부분 '별도/건별 구매 방식'을 선호하는 가운데, 특히 30대는 '정액제 구독 방식'을,
60~65세 연령층은 '정량제 구독 방식'을 선호하는 비율이 상대적으로 높아 차이를 보임

PART 03
문) 귀하께서 만약 클라우드 게이밍 서비스를 이용하게 된다면, 어떤 지불 방식을 선호하시겠습니까?

(단위: %, n=2,174) 조

별도/건별 구매 방식
47.7 결
(게임 한 건당 별도로 구매하여 이용하는 방식) 과
정액제 구독 방식 분
(사용량에 상관없이 일정 기간 동안 정해진 요금을 지불하는 방식)
25.8 석

정량제 구독 방식
23.7
(사용량에 따라 이용 요금을 지불하는 방식)

무료일 경우에만 사용할 것 1.3

기타 1.4

[ 그림 3-138 ] 클라우드 게이밍 서비스 선호 지불 방식

< 표 3-137 > 응답자 특성별 클라우드 게이밍 서비스 선호 지불 방식


(단위: %)
구 분 보기항목

별도/건별
무료일 계
사례 수 정액제 구독 정량제 구독
(명)
응답자 특성 경우에만 기타
구매 방식 방식 방식
사용할것

전 체 (2,174) 47.7 25.8 23.7 1.3 1.4 100.0

성 남 성 (1,158) 45.3 29.6 22.3 1.5 1.3 100.0


별 여 성 (1,016) 50.5 21.6 25.3 1.0 1.6 100.0
10 대 (345) 49.0 20.6 25.3 1.7 3.3 100.0
20 대 (446) 48.0 31.9 18.3 1.0 0.8 100.0
연 30 대 (397) 45.1 34.1 19.0 1.2 0.6 100.0
40

별 대 (490) 44.2 28.2 26.0 0.8 0.9 100.0
50 대 (376) 53.6 15.0 28.1 2.1 1.1 100.0
60 ~ 65세 (120) 47.3 15.3 32.0 1.1 4.3 100.0

197
2020 게임이용자 실태조사

타. 블록체인 게임 인지도 및 관심 정도

○ 게임 이용자들에게 블록체인 게임59)에 대해 알고 있는지 물어본 결과, '들어본 적 없다'는 응답이 56.3%로
과반수를 차지했으며, '명칭과 개념을 모두 알고 있다'는 응답은 8.9%에 불과함
○ 블록체인 게임에 대한 관심 정도를 추가로 물어본 결과, '관심이 없는 편이다'가 59.4%(관심이 없는 편이다:
38.3% + 전혀 관심이 없다: 21.1%)가 '관심이 있는 편이다'인 40.6%(관심이 있는 편이다: 32.1% + 매우
관심이 있다: 8.5%)에 비해 높게 나타남

문) 귀하께서는 블록체인 게임에 대해 알고 계십니까? 귀하는 블록체인 게임에 대해서 어느 정도 관심이


가십니까?

(단위: %, n=2,174)
블록체인 게임 인지도
명칭과 개념을
모두 알고
있다
8.9

들어봤으나
들어본 적 자세히는
없다 모른다
56.3 34.7

블록체인 게임 관심정도
매우
관심이 있다
관심 없는 편 8.5 관심 있는 편
59.4% 40.6%
전혀
관심이 없다
21.1
관심이
있는 편이다
관심이 32.1
없는 편이다
38.3

[ 그림 3-139 ] 블록체인 게임 인지도 및 관심 정도

59) 블록체인 기술을 이용하여 서로 다른 게임의 재화(아이템, 게임머니 등)를 연동해서 사용할 수 있으며, 게임 상에서 발생되는 재화(아이템,
게임머니 등)를 현실 재화(가상화폐)로 변환할 수 있는 게임

198
- 응답자 특성별로 살펴보면, 50대 이상 연령층에서 블록체인 게임에 대한 관심이 비교적 낮은 편으로 나타남

< 표 3-138 > 응답자 특성별 블록체인 게임 인지도


(단위: %)
구 분 보기항목

PART 03
사례 수 명칭과 개념을 모두 들어봤으나 자세히는
(명)
응답자 특성 들어본 적 없다
알고 있다 모른다

전 체 (2,174) 8.9 34.7 56.3 100.0

성 남 성 (1,158) 10.9 35.8 53.3 100.0


별 (1,016) 6.7 33.5 59.8 100.0
여 성

1 0 대 (345) 6.2 25.9 67.9 100.0 사
2 0 대 (446) 9.8 33.1 57.0 100.0 결

연 3 0 대 (397) 12.7 37.1 50.3 100.0

4 0

별 대 (490) 10.8 43.0 46.2 100.0 석
5 0 대 (376) 5.8 38.2 56.1 100.0

60 ~ 65세 (120) 3.1 14.0 82.9 100.0

< 표 3-139 > 응답자 특성별 블록체인 게임 관심정도


(단위: %)
구 분 보기항목

사례 수 매우 관심이 관심이 있는 관심이 없는 전혀 관심이 계


(명)
응답자 특성
있다 편이다 편이다 없다

전 체 (2,174) 8.5 32.1 38.3 21.1 100.0

성 남 성 (1,158) 10.0 35.5 36.3 18.2 100.0


별 여 성 (1,016) 6.9 28.3 40.5 24.3 100.0

1 0 대 (345) 8.7 34.9 30.8 25.5 100.0

2 0 대 (446) 15.2 34.8 32.1 17.9 100.0


연 3 0 대 (397) 8.8 36.8 38.5 15.8 100.0

4 0

별 대 (490) 8.5 37.6 35.7 18.2 100.0

5 0 대 (376) 2.9 23.7 51.5 21.9 100.0

60 ~ 65세 (120) 0.0 3.0 50.7 46.4 100.0

199
2020 게임이용자 실태조사

5. 자녀의 게임 이용 인식 및 태도

가. 자녀의 게임 이용 대응 방법

○ 만 10세~65세 조사대상자 중 취학 자녀가 있는 응답자들(n=642)에게 자녀의 게임 이용에 대한 대응 방법을


조사한 결과, '학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다'는 의견이 51.6%로 가장 높았고, 이어서 '정해진
시간 내에서만 하게 한다'는 의견이 43.0%로 나타남
- 응답자 특성별로 살펴보면, 부모의 연령대가 높을수록 '학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서만 허락한다'의
응답비율이 높아지는 경향을 보임

문) 귀하께서는 자녀의 게임 이용에 대해 어떻게 대응하십니까?

(단위: %, n=642)

절대 못하게 한다 1.4

정해진 시간 내에서만 하게 한다 43.0

학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다 51.6

게임을 하는 것에 대해 신경쓰지 않는다 3.9

[ 그림 3-140 ] 자녀의 게임 이용 대응 방법

< 표 3-140 > 응답자 특성별 자녀의 게임 이용 대응 방법


(단위: %)
구 분 보기항목

정해진 시간 학업에 지장을 게임을 하는 계


사례 수 절대 못하게
(명)
응답자 특성 내에서만 하게 주지 않는 범위 것에 대해
한다
한다 내에서 허락한다 신경쓰지 않는다

전 체 (642) 1.4 43.0 51.6 3.9 100.0

성 남 성 (336) 1.7 43.2 50.9 4.3 100.0


별 여 성 (306) 1.2 42.9 52.4 3.5 100.0
2 0 대 (5) 0.0 48.6 31.1 20.3 100.0
3 0 대 (90) 0.9 59.8 35.0 4.2 100.0
4 0

령 대 (382) 1.3 42.2 52.6 3.9 100.0
5 0

대 (162) 2.2 35.6 58.9 3.3 100.0
60 ~ 65세 (3) 0.0 31.7 68.3 0.0 100.0

주) '20대'와 60~65세 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

200
나. 자녀의 게임 이용에 대한 인식

○ 취학자녀가 있는 조사대상자의 절반 이상(54.1%)이 게임이 자녀의 학업에 방해가 된다고 생각하고 있는 것으로
나타남
- 부모의 연령대가 높아질수록 게임이 자녀의 학업에 방해가 된다고 인식하는 비율이 높아지는 경향을 보임

PART 03
문) 게임이 자녀의 학업에 방해를 주고 있다고 생각하십니까?

(단위: %, n=642)

전혀 조
매우 그렇다 그렇지 않다 사
그렇다 7.3 3.6 그렇지 않다 결
54.1% 33.4% 과

별로 그렇지 석
않다
29.8
그런 편이다
46.7
잘 모르겠다
12.5

[ 그림 3-141 ] 자녀의 게임 이용에 대한 인식

< 표 3-141 > 응답자 특성별 자녀의 게임 이용에 대한 인식


(단위: %)
구 분 보기항목
그렇지 않다 그렇다
사례 수 전혀 별로 잘 그런 매우 계
(명)
응답자 특성 그렇지 그렇지 모르겠다 편이다 그렇다
않다 않다
+ +
전 체 (642) 3.6 29.8 33.4 12.5 46.7 7.3 54.1 100.0

성 남 성 (336) 5.0 34.0 38.9 14.2 42.6 4.2 46.8 100.0


별 여 성 (306) 2.2 25.3 27.4 10.6 51.3 10.7 62.0 100.0

2 0 대 (5) 0.0 35.8 35.8 40.6 10.8 12.8 23.6 100.0

3 0 대 (90) 6.9 29.9 36.8 16.5 41.7 5.0 46.7 100.0

4 0

령 대 (382) 3.4 31.4 34.8 10.8 47.2 7.2 54.5 100.0

5 0

대 (162) 2.5 25.8 28.3 13.7 49.2 8.8 57.9 100.0

60 ~ 65세 (3) 0.0 36.2 36.2 0.0 63.8 0.0 63.8 100.0

주) '20대'와 60~65세 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

201
2020 게임이용자 실태조사

다. 자녀와 함께 게임 이용 여부

○ 자녀와 함께 게임을 하는지에 대한 질문에 취학자녀를 둔 조사대상자의 45.0%는 '가끔 한다'고 응답하였으며,
'거의 안한다'는 응답은 22.5%, '전혀 안한다'는 응답은 21.2% 순으로 조사됨
- 연령별로 살펴보면, 부모의 연령대가 낮을수록 자녀와 함께 게임을 이용하는 비율이 상대적으로 높은 것으로
조사됨

문) 귀하는 자녀와 함께 게임을 하십니까?

(단위: %, n=642)

45.0

21.2 22.5

9.6
1.7

전혀 안한다 거의 안한다 가끔한다 자주한다 상당히 자주 한다

[ 그림 3-142 ] 자녀와 함께 게임 이용 여부

< 표 3-142 > 응답자 특성별 자녀와 함께 게임 이용 여부


(단위: %)
구 분 보기항목

사례 수 상당히 자주 계
(명)
응답자 특성 전혀 안한다 거의 안한다 가끔한다 자주한다
한다

전 체 (642) 21.2 22.5 45.0 9.6 1.7 100.0

성 남 성 (336) 19.5 21.6 48.0 8.9 2.0 100.0


별 여 성 (306) 23.0 23.5 41.7 10.3 1.5 100.0
20 대 (5) 0.0 56.1 23.6 20.3 0.0 100.0
30 대 (90) 11.9 19.7 51.5 11.6 5.3 100.0

령 40 대 (382) 19.5 20.5 47.4 11.1 1.4 100.0
50

대 (162) 30.1 28.3 36.4 4.5 0.6 100.0
60 ~ 65세 (3) 68.3 0.0 31.7 0.0 0.0 100.0

주) '20대'와 60~65세 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외함.

202
부록.
조 사 표
이 조사표에 통계법 제 33 조 (비밀의 보호 등 )
기재된 내용은
통계법(제33조)에 통계작성과정에서 알려진 사항으로서 개인 또는 법인이나 단체의 비밀에 속하는 사항은 보호되어야 한다.
의하여 비밀이
보장됩니다.
통계작성을 위하여 수집된 개인 또는 법인이나 단체의 비밀에 속하는 기초자료는 통계작성의 목적 외에 사용하여서는
아니 된다.

ID

2020 게임이용자 실태조사


인사말씀
안녕하십니까?

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서는 게임에 대한 이용 현황과 인식에 관한 연구를 수행하고 있습니다.


본 설문조사의 결과는 연구수행에만 사용할 것이며, 통계법 33조에 의해 비밀이 보장됨을 약속드립니다.
응답내용에 대해서는 개인정보보호법 및 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 에 따라 누출,
변조, 훼손 등이 되지 않음을 알려드립니다.

귀하께서는 언제라도 이 조사의 참여를 철회할 수 있고, 이 결정이 귀하께 어떠한 해도 되지 않을 것입니다.
귀하께서 작성하신 설문지는 자료처리 후 폐기 처리됩니다.

이상에서 설명해 드린 내용을 듣고 이 설문조사에 참여하는 것에 동의하신다면 아래에 있는 동의함 에


표기를 해주십시오.

바쁘신 와중에 소중한 시간을 내주셔서 감사드립니다.

동의함 (이 설문조사에 참여하는 것을 동의하시면 안에 표시를 해주십시오)

다음은 면접원이 작성하시기 바랍니다

1. 서울특별시 5. 광주광역시 9. 강원도 13. 전라남도


2. 부산광역시 6. 대전광역시 10. 충청북도 14. 경상북도
거주 지역(SQ1)
3. 대구광역시 7. 울산광역시 11. 충청남도(세종) 15. 경상남도
4. 인천광역시 8. 경기도 12. 전라북도 16. 제주특별자치도

응답자 성별(SQ2) 1. 남자 2. 여자

응답자 성명 응답자 연락처

면접일시 2020년 _______월 _______일 _______시 _______분

면접원 성명 S/V확인

검증원 확인 코딩원 확인

주 관 기 관 조 사 기 관

조사 관련 문의처 : 한국갤럽조사연구소 || 임문정 과장 / 배은경 사원 ( 02-3702-2684/2688)


|| 장은혜 차장 / 조민수 연구원 ( 02-3702-2119/2608)
일반 사항

SQ3) 귀하의 현재 연령은 만으로 몇 세이십니까?(2020년 본인 나이에서 생일이 지났으면 -1, 안지났으면 -2를 해주세요)

만 ___________세 면접조사는 만10~12세, 50~65세만 조사 진행

SQ4) 귀하께서는 다음 중 최근 경험이 있는 여가활동은 무엇입니까? 모두 선택해 주십시오.


“창작 활동”이란 그림 그리기, 서예, 가방 제작 등을 의미합니다.
“장난감 조립”이란 프라모델, 나노블럭 등의 장난감을 조립하는 것을 의미합니다.
“게임”이란 PC게임, 모바일게임, 콘솔 게임(비디오게임, 휴대용 게임기 포함), 아케이드(오락실)게임, VR게임 등을 이용하여 즐기는 놀이를 말하며,
카지노, 경정 경마 등 사행성 오락은 게임에 해당되지 않습니다.

1. 독서 5. 창작 활동 9. 쇼핑
2. 등산 6. 장난감 조립 10. 게임
3. 감상(영화, 음악) 7. 실내운동(헬스, 테니스, 요가 등) 11. 기타(적을 것_________________________)
4. 악기 연주 8. 실외운동(축구, 야구, 승마 등)

SQ5) 귀하께서는 PC 게임과 모바일 게임에서 제공하는 ‘확률형 아이템’에 대해 알고 계십니까? 아래 설명을 읽고 답해주시기 바랍니다.

확률형 아이템 : 게임 유저는 일정 금액을 투입해 다양한 보상(아이템 획득)을 얻을 수 있는데, 이 때 우연적 요소(확률)에 의해 게임 유저가
획득할 수 있는 아이템이 결정되는 것을 말한다.
종류로는 캡슐이나 상자 등과 같은 아이템을 개봉해 내용물을 확인할 수 있는 ‘캡슐형 아이템’과, 무기 혹은 방어구 등의 성능을
향상시키기 위한 ‘인챈트(강화) 아이템’이 있다.

<캡슐형 유료 아이템 예시>

<유료 인챈트 예시>

1. 확률형 아이템에 대해 알고 있다
2. 확률형 아이템을 알지 못한다

SQ6) 대부분의 PC 게임과 모바일 게임들은 게임 소프트웨어 자체는 무료로 제공하고 있으나, 게임 아이템을 유료로 구매하여 사용하도록
판매하고 있습니다. 귀하께서는 이 사실을 알고 계셨습니까?

1. 예
2. 아니오
SQ7) 귀하께서는 어떤 판매 형식의 게임을 선호하십니까?

1. 게임 소프트웨어는 무료로 제공되고, 게임 아이템을 유료로 판매하는 게임


2. 게임 소프트웨어는 유료로 판매하고, 게임 아이템을 유료로 판매하지 않는 게임
3. 잘 모르겠다

SQ4)에서 10.게임 응답이 있는 경우에만 SQ8)로 이동, 없으면 I1)로 이동

SQ8) (SQ4에서 10번 응답이 있는 응답자만) 귀하께서는 가장 최근 언제 게임을 이용하셨습니까?

1. 2019년 이전
2. 2019년 1월 5월 I1)로 이동
3. 2019년 6월 이후 A1)로 이동

. 게임 이용자 여가활용 실태

A1) 귀하께서는 평소 인터넷을 이용하고 있습니까?

1. 예
2. 아니오 A5)로 이동

A2) (A1의 ‘1. 예’ 응답자만) 업무 학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기는 무엇입니까? 모두 체크해 주십시오.

1. 데스크톱 PC
2. 노트북/넷북
3. 스마트폰(피처폰은 제외함)
4. 태블릿 PC(아이패드, 갤럭시탭 등)
5. 기타(적을 것 : __________________________)

사용하는 기기가 ‘1개’인 경우 A3)으로 가세요

A2-1) (A2에서 2개 이상 응답한 응답자만) 업무 학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기 중 가장 많이 사용하는 기기는
무엇입니까?

1. 데스크톱 PC
2. 노트북/넷북
3. 스마트폰(피처폰은 제외함)
4. 태블릿 PC(아이패드, 갤럭시탭 등)
5. 기타(적을 것 : __________________________)
A3) 인터넷 이용 시 주로 하는 것을 이용 기기별로 모두 선택해 주십시오.
A3-1) 그 중 이용 빈도 순으로 최대 3순위까지 말씀해 주시기 바랍니다.
앞 페이지 A2)에서 응답한 이용 기기에만 체크해 주세요

(1) (2) (3)


PC·노트북/ 넷북 스마트 폰 태블릿PC
항 목 A3 A3-1 A3 A3-1 A3 A3-1
(복수) (단수) (복수) (단수) (복수) (단수)
모두 1순위 2순위 3순위 모두 1순위 2순위 3순위 모두 1순위 2순위 3순위
뉴스 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
생활정보(날씨, 건강, 요리 등) 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
연예·스포츠 정보 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
자료
및 금융·재테크 정보(주식, 부동산 등) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
정보 교육·학습(인터넷 강의, 사전 등) 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
습득
지도 서비스(구글맵, 카카오맵 등) 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
기타 정보검색 및 일반적인 웹서핑 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
기타(적을 것 : _____________________________) 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
이메일 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9
메신저(네이트온, 카카오톡 등) 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
커뮤 SNS(트위터, 페이스북, 인스타그램 등) 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11
니케 블로그 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12
이션 커뮤니티(카페, 밴드(BAND) 등) 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13
인터넷전화(스카이프 등) 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14
기타(적을 것 : _____________________________) 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15
음악(멜론 스트리밍, MP3, 라디오방송 등) 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16
동영상(유튜브, 영화, TV프로그램 등) 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17
여가
게임 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18
활동
전자책(소설/웹소설, 만화/웹툰, 잡지 등) 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19
기타(적을 것 : _____________________________) 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
쇼핑(상품·서비스 구매) 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21
뱅킹(은행거래) 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22
경제 증권(주식거래) 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23
활동 쿠폰(할인쿠폰, 기프티콘 등) 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24
티켓(예약·예매 및 발권) 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25
기타(적을 것 : _____________________________) 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26

A4) (A1의 ‘1. 예’ 응답자만) 업무 학업 외 목적으로 인터넷을 주로 이용하는 장소는 어디입니까? 우선순위로 2가지를 선택해 주십시오.

1순위 2순위

1. 집
2. PC방
3. 학교/사무실
4. 대중교통(이동 중인 경우도 포함)
5. 휴식 및 사교 공간(카페 등)
6. 기타(적을 것 : _______________________________________________)
A5) 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하셨습니까?

1. 예
2. 아니오 파트 Ⅱ. B1)로 이동

A5-1) (A5의 ‘1. 예’ 응답자만) 한 달에 PC방은 몇 회 정도 이용하십니까?

A5-2) (A5의 ‘1. 예’ 응답자만) PC방을 1회 이용할 때 평균 어느 정도 이용하십니까?

시간 분

A5-3) (A5의 ‘1. 예’ 응답자만) PC방에서 주로 이용하는 것은 무엇입니까? 우선순위로 2가지를 선택해 주십시오.

1순위 2순위

1. 게임
2. 정보검색 파트 Ⅱ. B1)로 이동
3. 이메일
4. 사무처리/문서작성
5. 커뮤니티/블로그 활동
6. 동영상 시청
7. 채팅
8. 기타(적을 것 : __________________________________)

A5-4) (A5-3의 ‘1. 게임’ 응답자만) PC방에서 게임을 하는 이유는 무엇입니까? 우선순위로 2가지를 선택해 주십시오.

1순위 2순위

1. 시간을 때우기 위해
2. 친구/동료와 어울리기 위해(팀게임, 듀얼매치)
3. PC 사양(성능)이 좋아서
4. 추가경험치 및 아이템 획득 등 PC방 프리미엄이 있어서
5. 패키지게임(배틀그라운드, 오버워치 등)을 이용할 수 있어서
6. 월정액 게임(리니지, 월드오브워크래프트 등)을 이용할 수 있어서
7. 집/학교에서는 PC(게임) 이용을 못하게 해서
8. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)
. 게임 이용실태

B1) 귀하께서 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 이용하신 게임 분야는 무엇입니까? 모두 선택해 주십시오.

게임 분야 게임 설명

: 게임 소프트웨어의 패키지를 구매하거나 인터넷에서 다운로드 받아 PC에 설치하여 이용하는 게임.


1. PC 게임
별도의 클라이언트 프로그램의 설치 과정 없이 인터넷 상에서 바로 이용하는 웹브라우저 기반 게임도 포함

: 스마트폰과 태블릿PC(아이패드, 갤럭시탭 등) 등의 휴대용 기기를 통해 이용하는 게임(APP 형태로 제공되는


2. 모바일 게임 리니지M, 블레이드&소울 레볼루션, 브롤스타즈 등)
스마트폰이 아닌 일반휴대폰(피처폰)을 이용한 게임은 본 대상에서 제외

: 게임 전용 콘솔기기(플레이스테이션, X-Box 등)를 TV와 같은 디스플레이와 연결하여 이용하거나, 휴대용 게임 전용


3. 콘솔 게임
기기(PS vita, 닌텐도 스위치 등)를 통해 이용하는 게임

4. 아케이드 게임 : 흔히 오락실이라고 하는 게임기 업소에서 즐기는 전자오락 게임

: 현실세계를 모방한 가상공간에서 진행하는 게임으로, PC, 모바일, 콘솔, 어트랙션 등의 하드웨어 기기를 통해
5. 가상현실(VR) 게임
구동할 수 있음

최근 이용한 게임 분야가 2개인 경우 B2)로 이동, 1개인 경우 해당 분야의 게임 파트로 바로 이동

B2) (B1에서 2개 이상 응답한 응답자만) 귀하께서 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 이용한 게임들 중 어떤 게임을 더 많이
하셨습니까? 많이 이용하는 순서대로 우선순위를 매겨 주십시오.
B1)에서 응답된 게임 분야에 대해서만 순위 응답 가능

게임 분야 이용 순위

1. PC 게임(MMORPG, 온라인 바둑/포커류 웹보드게임 등)

2. 모바일 게임(스마트폰, 태블릿PC를 통해 이용하는 게임)

3. 콘솔 게임(플레이스테이션, X-BOX, PS vita, 닌텐도 스위치 등)

4. 아케이드 게임(오락실 게임)

5. 가상현실(VR) 게임
본 파트는 B1)에서 최근 이용한 게임으로 ‘1. PC 게임’을 응답한 응답자만 응답해 주세요.

. PC 게임 이용실태
PC 게임 : 게임 소프트웨어의 패키지를 구매하거나 인터넷에서 다운로드 받아 PC에 설치하여 이용하는 게임.
별도의 클라이언트 프로그램의 설치 과정 없이 인터넷 상에서 바로 이용하는 웹브라우저 기반 게임도 포함

C1) 귀하께서는 평소 PC 게임을 얼마나 자주 하십니까?

1. 거의 매일 한다(1주일에 6~7일) 4. 한 달에 1~4일


2. 1주일에 4~5일 5. 1년에 1~11회
3. 1주일에 2~3일

C2) 귀하께서는 PC 게임을 혼자서 즐기는 편입니까? 아니면 온라인에 접속하여 여러 사람들과 즐기는 방식으로 이용하십니까?
모두 골라 주십시오.

1. 혼자서(싱글플레이 모드) 한다 2. 온라인에 접속하여 여러 사람들과 함께 한다

C3) 귀하께서는 PC 게임 소프트웨어를 패키지(CD/DVD 등) 혹은 스팀(STEAM) 등의 온라인 사이트에서 구입하여 이용해 보신 적


있습니까?

1. 예
2. 아니오 C4)로 이동

C3-1) (C3의 ‘1번’ 응답자만) 그렇다면, 귀하께서 PC 게임을 구입한 형태는 다음 중 어느 것이었습니까? 모두 선택해주십시오.

1. CD/DVD 등의 패키지 구입 2. 스팀(STEAM) 등 온라인 사이트 프로그램 다운로드

C4) 2019년 6월 이후부터 현재까지 주로 이용하시는 PC 게임 장르를 순서대로 3가지만 말씀해주십시오.

1순위 2순위 3순위

1. 롤플레잉(RPG/MORPG/MMORPG) (메이플스토리, 리니지, 월드오브워크래프트, 로스트아크 등)


2. 시뮬레이션(비행/ 육성/ 연애/ 경영/ 건설) (심즈, 프린세스메이커, 토탈워 시리즈 등)
3. 슈팅(FPS/TPS/ 건슈팅) (배틀그라운드, 오버워치, 서든어택, 포트나이트 등)
4. 액션(비행/ 대전/ 러닝/ 횡스크롤) (던전앤파이터, 로스트사가, 겟앰프드 등)
5. 대전격투 (철권 시리즈, 길티기어, 킹오브파이터, 스트리트파이터 등)
6. 스포츠 (피파온라인, 마구마구, 프리스타일2, 슬러거 등)
7. 레이싱 (카트라이더, 테일즈런너, 니드포스피드엣지 등)
8. 보드 (모두의마블 등)
9. 퍼즐 (테트리스, 미니 메트로, 언래블 시리즈 등)
10. 어드벤처 (역전재판 시리즈, 워킹데드 시리즈, 암네시아 등)
11. 실시간전략게임(RTS) (스타크래프트, 워크래프트3 등)
12. AOS(MOBA) (리그오브레전드, 히어로즈오브더스톰, DOTA2, 사이퍼즈 등)
13. 액션RPG(ARPG) (어쌔신크리드 시리즈, 더위쳐 시리즈, 디아블로 시리즈, 패스오브엑자일 등)
14. 시뮬레이션RPG(SRPG) (창세기전 시리즈, 슈퍼로봇대전 시리즈 등)
15. 액션어드벤처 (GTA 시리즈, 매드맥스, 배트맨:아캄나이트 등)
16. 카드(고스톱/ 포커/TCG) (하스스톤, 섀도우버스 등)
17. 퀴즈 (캐치마인드 등)
18. 리듬 (러브비트, 오디션 등)
19. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)
C5) 귀하께서는 PC 게임을 어느 정도 이용하십니까? 주중과 주말 구분하여 응답해 주십시오.
주중 하루 평균 시간 분

주말 하루 평균 시간 분

C6) 귀하께서는 PC 게임을 한 번 시작하면 1회 평균 어느 정도 이용하십니까? 주중과 주말 구분하여 응답해 주십시오.


주중 1회 평균 시간 분

주말 1회 평균 시간 분

C6-1) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 PC 게임 이용 시간에 변화가 있습니까?


변화 없다 코로나19 이전에 PC
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다
(이전과 같다) 게임한 경험 없음
1 2 3 4 5 9

C7) 귀하께서 2019년 6월 이후부터 현재까지 이용한 PC 게임은 모두 몇 개입니까?


게임버전이 다를 경우(예. 스타크래프트, 스타크래프트2 등) 별개의 게임으로, 확장팩의 경우는 동일 게임으로 응답해 주십시오.

C7-1) 귀하께서 2019년 6월 이후부터 현재까지 이용한 PC 게임 중 주로 이용하신 게임(3개월 이상 지속적으로 이용한 게임 기준)은 몇 개 입니까?

C8) 귀하께서 PC 게임 하나를 즐기는 기간(더 이상 플레이를 하지 않을 때까지 지속되는 기간)은 어느 정도입니까?
게임버전이 다를 경우(예. 스타크래프트, 스타크래프트2 등) 별개의 게임으로, 확장팩의 경우는 동일 게임으로 응답해 주십시오.

개월

C9) PC 게임 이용 및 구입 비용은 한 달 평균 어느 정도 입니까?


게임 계정이용료, 게임머니/아이템/패키지 구매, 게임을 위한 목적의 PC방 이용료 등 포함
가정에서의 인터넷 사용료는 제외함
지출하지 않는 경우 0원으로 응답

원 0원 응답한 경우 C10)으로 이동

C9-1) (C9에서 1원 이상인 응답자만) 그렇다면, 한 달 평균 PC 게임 이용 및 구입 비용 중에서 게임머니/ 아이템 구입비용은 어느 정도 입니까?

C9-2) (C9-1에서 1원 이상인 응답자만) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 게임머니/ 아이템 구입비용에 변화가 있습니까?
변화 없다 코로나19 이전에 PC
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다
(이전과 같다) 게임한 경험 없음

1 2 3 4 5 9

C9-3) (C9-1에서 1원 이상인 응답자만) 게임머니/아이템 구입비용 등 PC 게임 이용/ 구입 비용은 주로 어떻게 지불하십니까?

1. 본인의 신용카드 5. 선불카드 및 쿠폰


2. 가족 등 타인의 신용카드 6. 문화상품권/해피머니상품권 등 각종 상품권
3. 본인 명의의 휴대폰 과금 7. 대리결제
4. 가족 등 타인 명의의 휴대폰 과금 8. 기타(적을 것 :____________________________________________________)
C9-4) (SQ3에서 만 10~17세 응답자 & C9-1에서 1원 이상인 응답자만) 귀하께서는 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) PC 게임을 이용하면서
게임머니/아이템 구입비용으로 법적 결제 한도(동일한 게임 기준 월 7만원)까지 지불하여 추가 구매가 어려웠던 경험이 있습니까?

1. 있다
2. 없다

C10) PC 게임머니/ 아이템 등을 개인이나 중개사이트를 통해 현금으로 매매하는 ‘아이템 현금거래’에 대해 알고 계십니까?

1. 매우 잘 알고 있다
2. 잘 모르지만, 들어본 적은 있다 C11)로 이동
3. 전혀 모른다

C10-1) (C10의 ‘1번’ 응답자만) 그렇다면, 귀하께서는 2019년 6월 이후부터 현재까지 PC 게임머니/ 아이템 등을 현금으로 거래해 본 경험이
있으십니까?

1. 거래를 해본 경험이 있다
2. 거래를 해본 적 없다 C11)로 이동

C10-2) (C10-1의 ‘1번’ 응답자만) PC 게임머니/ 아이템 현금거래의 1회 평균 거래 금액은 어느 정도입니까?

1. 3천원 미만 5. 2만원~3만원 미만
2. 3천원~5천원 미만 6. 3만원~5만원 미만
3. 5천원~1만원 미만 7. 5만원~10만원 미만
4. 1만원~2만원 미만 8. 10만원 이상

C10-3) (C10-1의 ‘1번’ 응답자만) PC 게임머니/ 아이템 현금거래는 어떤 방식으로 하십니까? 모두 선택해 주십시오.

1. 아이템 거래 중개사이트(아이템베이 등)를 통해서 거래


2. 게임 채팅창에서 거래 C11)로 이동
3. 게임관련 커뮤니티를 통해서 거래
4. 직접 만나서 거래
5. 카카오톡 등의 메신저나 오픈채팅방을 통해
6. 기타(적을 것 : ________________________________________)

C10-4) (C10-3의 ‘1번’ 응답자만) PC 게임머니/ 아이템 현금거래는 다음 중 어떤 사이트를 통해서 거래하셨습니까? 모두 선택해 주십시오.

1. 아이템베이(ItemBay)
2. 아이템매니아(ItemMania)
3. 아이템빌(ItemVill)
4. 기타(적을 것 : ________________________________________)

C11) PC 게임 아이템 현금거래에 대해 어떻게 생각하십니까?

1. 전적으로 금지시켜야 한다
2. 일정 정도의 거래 한도를 두어야 한다
3. 개인의 사안이므로 간섭하지 말아야 한다
4. 잘 모르겠다
5. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)
SQ5)에서 ‘1.알고 있다’ 응답 & C9-1)이 1원 이상인 경우 C12-1)로 이동
SQ5)에서 ‘1.알고 있다’ 응답 & C9-1)이 0원인 경우 C12-3)으로 이동
SQ5)에서 ‘2.알지 못한다’ 응답한 경우 C13)으로 이동
다음은 PC 게임의 확률형 아이템과 관련한 질문입니다.

C12-1) (SQ5의 ‘1. 예’ 응답자 & C9-1에서 1원 이상인 응답자만) 귀하께서는 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) PC 게임의 확률형 아이템
획득을 위해 실제로 현금을 지출한 경험이 있습니까?

1. 예 C12-2)로 이동
2. 아니오 C12-3)으로 이동

C12-2) (C12-1의 ‘1. 예’ 응답자만) 귀하께서 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 확률형 아이템 획득을 위해 사용한 현금의 총 금액이
얼마나 되십니까?

C12-3) (SQ5의 ‘1. 예’ 응답자만) 확률형 아이템의 확률 공개에 대한 필요성이 제기됨에 따라, 2018년 7월부터는 플랫폼 등급 구분 없이 확률형
아이템을 제공하는 모든 게임물에 대한 개별 확률을 공개하도록 강화된 자율규제가 시행되고 있습니다.
귀하께서는 확률형 아이템에 대한 강화된 자율규제 시행에 대해 알고 계십니까?

1. 예
2. 아니오

C12-4) 확률형 아이템에 대한 강화된 자율규제로 인해 결과물에 대한 확률 정보는 동일한 방법에 따라 공개되고 있고, 확률에 관한 정보는
게임 이용자가 쉽고 명확하게 확인할 수 있도록 게임 내 구매화면 등에 안내되고 있습니다.
귀하께서는 달라진 공개 방식에 대해 얼마나 만족하고 계십니까?

<정보 공개 위치 예시 화면> <확률 공개 방식 예시 화면 >

1. 전혀 만족하지 않는다
2. 만족하지 않는 편이다
3. 만족하는 편이다
4. 매우 만족한다

C12-5) 현재 시행되고 있는 확률형 아이템의 확률을 공개하는 방식이나 확률 정보를 공개하는 위치가 실제 참고하기에 편리하십니까?

1. 매우 불편하다
2. 불편한 편이다
3. 편리한 편이다
4. 매우 편리하다
C13) 귀하께서 처음 PC 게임을 시작한 연령은 만 몇 세였습니까?

만 ___________세

C14) 귀하께서 PC 게임을 하는 이유는 무엇입니까? 순서대로 2가지만 응답해주십시오.

1순위 2순위

1. 시간을 때우기 위해
2. 스트레스 해소를 위해
3. 기록을 경신하기 위해
4. 다양한 종류의 게임을 즐길 수 있어서
5. 지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서(관계 유지를 위해)
6. 게임친구와 경쟁하는 재미가 있어서
7. 금전적 수익이 되기 때문에
8. 다른 사람에게 나의 기록/캐릭터를 보여주고 자랑하는 재미가 있어서
9. 단순 재미 때문에
10. 기타(적을 것 : _________________________________________________)
본 파트는 B1)에서 최근 이용한 게임에 ‘2. 모바일 게임’을 응답한 응답자만 응답해 주세요.

. 모바일 게임 이용실태

모바일 게임 : 스마트폰, 태블릿PC(아이패드, 갤럭시탭 등)의 휴대용 기기를 통해 이용하는 게임(예. 리니지M, 블레이드&소울 레볼루션 등)
스마트폰이 아닌 일반휴대폰(피처폰)을 이용한 게임은 본 대상에서 제외 됩니다.

D1) 귀하께서는 평소 모바일 게임을 얼마나 자주 하십니까?

1. 거의 매일 한다(1주일에 6~7일)
2. 1주일에 4~5일
3. 1주일에 2~3일
4. 한 달에 1~4일
5. 1년에 1~11회

D2) 귀하께서는 어떤 모바일 기기를 이용해서 게임을 하고 계십니까? 모두 선택해 주시기 바랍니다.

1. 스마트폰
2. 태블릿PC(아이패드, 갤럭시탭 등)
3. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)
A2)의 평소 사용하는 기기 응답과 확인

D3) 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 이용하고 계시는 모바일 게임은 어떻게 다운로드 받았습니까? 모두 선택해 주시기 바랍니다.

1. 구글플레이(Google Play)에서 직접
2. 애플 앱스토어에서 직접
3. 카카오톡(Kakaotalk)을 통해서
4. 라인(line)을 통해서
4. 통신사 통합 마켓(원스토어)을 통해서
5. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)

D4) 귀하께서 가장 최근에 다운로드 받은 모바일 게임 이름은 무엇입니까?

________________________________________________________________________________

D4-1) 귀하께서 가장 최근에 다운로드 받은 모바일 게임을 선택할 때 주로 어떠한 정보를 참고하셨습니까? 모두 선택해주시기 바랍니다.

1. TV광고 10. 지하철 광고


2. 라디오 광고 11. 구글(플레이스토어), 아이폰(앱스토어)의 게임 순위
3. 신문 광고 및 기사 12. 카카오톡 게임에서 직접 선택
4. 포털(네이버, 다음 등) 광고 13. SNS(페이스북이나 트위터)
5. 게임잡지(오프라인) 광고 및 기사 14. 카카오톡 등의 친구 추천 메시지
6. 게임 온라인 잡지 광고 및 기사 15. 친구의 직접 추천
7. 게임 커뮤니티 광고 및 기사 16. 게임 플레이 영상을 보고
8. 게임 이외 온라인 커뮤니티 광고 및 기사 17. 인플루언서 마케팅을 통해
9. 버스 광고 18. 기타(적을 것 : __________________________________________)
D5) 주로 이용하시는 모바일 게임 장르를 순서대로 3가지만 응답해주십시오.

1순위 2순위 3순위

1. 롤플레잉(RPG/MORPG/MMORPG) (리니지M, 검은사막모바일, V4, A3:스틸얼라이브 등)


2. 시뮬레이션(비행/ 육성/ 연애/ 경영/ 건설) (심시티, 디즈니매직킹덤 등)
3. 슈팅(FPS/TPS/ 건슈팅) (배틀그라운드모바일, 브롤스타즈 등)
4. 액션(비행/ 대전/ 러닝/ 횡스크롤) (트래픽런, 토킹톰골드런, 쿠키런, 마블올스타배틀 등)
5. 대전격투 (킹오브파이터, 섀도우파이터3, 스트리트파이터 등)
6. 스포츠 (PES(위닝일레븐), 컴투스프로야구, 피파온라인M, 프로야구H2 등)
7. 레이싱 (마리오카트투어, 아스팔트, 프렌즈레이싱 등)
8. 보드 (모두의마블, 부루마블, 루미큐브 등)
9. 퍼즐 (위베어베어스더퍼즐, 캔디크러쉬사가, 프렌즈팝콘, 스도쿠 등)
10. 어드벤처 (라이프애프터, 포켓몬고 등)
11. 실시간전략게임(RTS) (클래시로얄, 라이즈오브킹덤즈, 랜덤다이스 등)
12. AOS(MOBA) (펜타스톰, 모바일레전드:Bang Bang, 아이언리그 등)
13. 액션RPG(ARPG) (블레이드앤소울레볼루션, 어쌔신크리드:레벨레이션, 붕괴3 등)
14. 시뮬레이션RPG(SRPG) (클래시오브삼국, 마피아시티 등)
15. 카지노 (피망포커:카지노로얄, 피방블랙잭, 세븐슬롯카지노 등)
16. 카드(고스톱/ 포커/TCG) (하스스톤, 섀도우버스, 유희왕 듀얼 링크스 등)
17. 교육(단어 교육) (쿠킹마마, 레고듀플로월드, 어린이 학습용 게임 등)
18. 퀴즈 (OX퀴즈서바이벌100, 쿵야 캐치마인드, 퀴즈럼블커넥트 등)
19. 리듬 (클럽오디션, 러브비트:애니타임, 탭소닉 등)
20. 소셜네트워크게임(SNG) (놀러와마이홈, 타이니팜, 룰더스카이, 우파루마운틴 등)
21. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)

D6) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서는 모바일 게임을 어느 정도 이용하십니까? 주중과 주말 구분하여 응답해 주십시오.
( 복수의 게임을 이용하는 경우 전체 이용시간을 합산해서 응답해 주십시오)

주중 하루 평균 시간 분

주말 하루 평균 시간 분

D7) 귀하께서는 주로 이용하는 모바일 게임을 한 번 시작하면 평균 어느 정도 이용하십니까?


주중과 주말 구분하여 응답해 주십시오.
주중 1회 평균 시간 분

주말 1회 평균 시간 분

D7-1) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 모바일 게임 이용 시간에 변화가 있습니까?


코로나19 이전에
변화 없다
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다 모바일 게임한 경험
(이전과 같다)
없음

1 2 3 4 5 9

D8) 귀하께서 모바일 게임 하나를 즐기는 기간(더 이상 플레이를 하지 않을 때까지 지속되는 기간)은 어느 정도입니까?

D9) 귀하께서 주로 모바일 게임을 하는 시간대는 언제입니까? 각 시간대별로 비중을 합이 100%가 되도록 적어 주십시오.
( 이용하지 않는 시간대는 ‘0’을 응답해 주십시오)

시간대 비중

1. 출근/등교 시간대(오전 6시~9시) %

2. 오전 시간대(오전 9시~12시) %
+
3. 점심 시간대(오후 12시~1시) %
+
4. 오후 시간대(오후 1시~4시) %
+
5. 퇴근/하교 시간대(오후 4시~8시) %
+
6. 저녁 시간대(오후 8시~10시) %
+
7. 야간 시간대(오후 10시~12시) %
+
8. 심야 시간대(밤 12시 이후) %
+
계 1 0 0 %

D10) 귀하께서 주로 모바일 게임을 하는 장소는 어디입니까? 순서대로 2가지만 응답해주십시오.

1순위 2순위

1. 집 4. 휴식 및 사교 공간(카페 등)
2. 학교/사무실 5. 기타(적을 것 : ______________________)
3. 대중교통(이동 중인 경우도 포함)

D11) 귀하께서 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 다운로드 후 실제 이용한 모바일 게임은 모두 몇 개입니까?

D11-1)귀하께서 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 다운로드 후 실제 이용한 모바일 게임 중 주로 이용한 게임(1주일에 1회 이상 접속한
게임)은 몇 개 입니까?

D12) 귀하께서는 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 모바일 게임 이용 시 한 달 평균 얼마정도의 금액을 사용 하십니까?


다운로드와 게임 내에서 아이템 구매 등으로 사용한 비용으로 나누어 적어 주십시오.
유료게임 다운로드, 게임 아이템 구매 등 원 단위로 입력해주시기 바랍니다(500원, 1,250원 등)
통신비와 데이터 요금은 제외하고 말씀해주십시오.

(1) 유료 게임 다운로드 비용 원

(2) 게임 내 결제 비용(아이템 구입, 단계 진행 등) 원

(3) 게임 이용 시 총 비용(통신비, 데이터 요금 제외) 원 0원 응답한 경우 D13)으로 이동


D12-1) (D12 (2)의 ‘게임 내 결제 비용’이 1원 이상인 응답자만) 귀하께서 모바일 게임 아이템을 구입하시는 이유는 무엇입니까?
순서대로 2가지만 응답해주십시오.

1순위 2순위

1. 빠른 레벨업을 위해서
2. 필요한 아이템/캐릭터를 바로 가지고 싶어서
3. 친구에게 선물하기 위해서
4. 캐릭터 등을 꾸미기 위해서
5. 기타(적을 것 : _________________________________________)

D12-2) (D12 (2)의 ‘게임 내 결제 비용’이 1원 이상인 응답자만) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 모바일 게임 아이템 구입
비용에 변화가 있습니까?
코로나19 이전에
변화 없다
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다 모바일 게임한 경험
(이전과 같다)
없음

1 2 3 4 5 9

D12-3) (D12 (3)의 ‘게임 이용 시 총 비용’이 1원 이상인 응답자만) 모바일 게임 관련 이용 구입 비용은 주로 어떻게 지불하십니까?

1. 본인의 신용카드
2. 가족 등 타인의 신용카드
3. 본인 명의의 휴대폰 과금
4. 가족 등 타인 명의의 휴대폰 과금
5. 선불카드 및 쿠폰
6. 문화상품권/해피머니상품권 등 각종 상품권
7. 대리결제
8. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)

D13) 모바일 게임머니/ 아이템 등을 개인이나 중개사이트를 통해 현금으로 매매하는 ‘아이템 현금거래’에 대해 알고 계십니까?

1. 매우 잘 알고 있다
2. 잘 모르지만, 들어본 적은 있다 D14)로 이동
3. 전혀 모른다

D13-1) (D13의 ‘1번’ 응답자만) 그렇다면, 귀하께서는 2019년 6월 이후부터 현재까지 모바일 게임머니/ 아이템 등을 현금으로 거래해 본
경험이 있으십니까?

1. 거래를 해본 경험이 있다
2. 거래를 해본 적 없다 D14)로 이동

D13-2) (D13-1의 ‘1번’ 응답자만) 모바일 게임머니/ 아이템 현금거래의 1회 평균 거래 금액은 어느 정도입니까?

1. 3천원 미만 5. 2만원~3만원 미만
2. 3천원~5천원 미만 6. 3만원~5만원 미만
3. 5천원~1만원 미만 7. 5만원~10만원 미만
4. 1만원~2만원 미만 8. 10만원 이상
D13-3) (D13-1의 ‘1번’ 응답자만) 모바일 게임머니/ 아이템 현금거래는 어떤 방식으로 하십니까? 모두 선택해 주십시오.

1. 아이템 거래 중개사이트(아이템베이 등)를 통해서 거래


2. 게임 채팅창에서 거래 D14)로 이동
3. 게임관련 커뮤니티를 통해서 거래
4. 직접 만나서 거래
5. 카카오톡 등의 메신저나 오픈채팅방을 통해
6. 기타(적을 것 : ________________________________________)

D13-4) (D13-3의 ‘1번’ 응답자만) 모바일 게임머니/ 아이템 현금거래는 다음 중 어떤 사이트를 통해서 거래하셨습니까? 모두 선택해
주십시오.

1. 아이템베이(ItemBay)
2. 아이템매니아(ItemMania)
3. 아이템빌(ItemVill)
4. 기타(적을 것 : ________________________________________)

D14) 모바일 게임 아이템 현금거래에 대해 어떻게 생각하십니까?

1. 전적으로 금지시켜야 한다
2. 일정 정도의 거래 한도를 두어야 한다
3. 개인의 사안이므로 간섭하지 말아야 한다
4. 잘 모르겠다
5. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)
SQ5)에서 ‘1.알고 있다’ 응답 & D12 (2) ‘게임 내 결제 비용’이 1원 이상인 경우 D14-1)로 이동
SQ5)에서 ‘1.알고 있다’ 응답 & D12 (2) ‘게임 내 결제 비용’이 0원인 경우 D14-3)으로 이동
SQ5)에서 ‘2.알지 못한다’ 응답한 경우 D15)로 이동

다음은 모바일 게임의 확률형 아이템과 관련한 질문입니다.

D14-1) (SQ5의 ‘1. 예’ 응답자 & D12 (2)의 ‘게임 내 결제 비용’이 1원 이상인 응답자만) 귀하께서는 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지)
모바일 게임의 확률형 아이템 획득을 위해 실제로 현금을 지출한 경험이 있습니까?

1. 예 D14-2)로 이동
2. 아니오 D14-3)으로 이동

D14-2) (D14-1의 ‘1. 예’ 응답자만) 귀하께서 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 모바일 게임의 확률형 아이템 획득을 위해 사용하신
현금의 총 금액이 얼마나 되십니까?

D14-3) (SQ5의 ‘1. 예’ 응답자만) 확률형 아이템의 확률 공개에 대한 필요성이 제기됨에 따라, 2018년 7월부터는 플랫폼 등급 구분 없이 확률형
아이템을 제공하는 모든 게임물에 대한 개별 확률을 공개하도록 강화된 자율규제가 시행되고 있습니다.
귀하께서는 확률형 아이템에 대한 강화된 자율규제 시행에 대해 알고 계십니까?

1. 예
2. 아니오
D14-4) 확률형 아이템에 대한 강화된 자율규제로 인해 결과물에 대한 확률 정보는 동일한 방법에 따라 공개되고 있고,
확률에 관한 정보는 게임 이용자가 쉽고 명확하게 확인할 수 있도록 게임 내 구매화면 등에 안내되고 있습니다.
귀하께서는 달라진 공개 방식에 대해 얼마나 만족하고 계십니까?

<정보 공개 위치 예시 화면> <확률 공개 방식 예시 화면>

1. 전혀 만족하지 않는다
2. 만족하지 않는 편이다
3. 만족하는 편이다
4. 매우 만족한다

D14-5) 현재 확률형 아이템의 확률을 공개하는 방식이나 확률 정보를 공개하는 위치가 실제 참고하기에 편리하십니까?

1. 매우 불편하다
2. 불편한 편이다
3. 편리한 편이다
4. 매우 편리하다

D15) 귀하께서 스마트폰이나 태블릿PC 등을 이용해 처음 모바일 게임을 시작한 연령은 만 몇 세였습니까?
일반휴대폰(피쳐폰)을 이용한 경우는 제외하고 응답해 주세요

만 ___________세

D16) 귀하께서 모바일 게임을 하는 이유는 무엇입니까? 순서대로 2가지만 응답해주십시오.

1순위 2순위

1. 시간을 때우기 위해 7. 게임친구와 경쟁하는 재미가 있어서


2. 어디서든 편리하게 즐길 수 있어서 8. 다른 사람에게 나의 기록/캐릭터를 보여주고 자랑하는 재미가 있어서
3. 스트레스 해소를 위해 9. 단순 재미 때문에
4. 컨트롤(조작)하기 편리해서 10. 기타(적을 것 : ______________________________________________)
5. 다양한 종류의 게임을 즐길 수 있어서
6. 지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서(관계 유지를 위해)
본 파트는 B1)에서 최근 이용한 게임에 ‘3. 콘솔 게임’을 응답한 응답자만 응답해 주세요.

. 콘솔 게임 이용실태
콘솔 게임 : 게임 전용 콘솔기기(플레이스테이션, X-Box 등)를 TV와 같은 디스플레이와 연결하여 이용하거나, 휴대용 게임 전용 기기(PS vita, 닌텐도
스위치 등)를 통해 이용하는 게임

E1) 귀하께서는 평소 콘솔 게임을 얼마나 자주 하십니까?

1. 거의 매일 한다(1주일에 6~7일) 4. 한 달에 1~4일


2. 1주일에 4~5일 5. 1년에 1~11회
3. 1주일에 2~3일

E2) 이용하시는 콘솔 게임기를 모두 골라 주십시오.

1. PS4 이전 버전 7. PSP
2. PS4(Pro 등) 8. PS Vita
3. Xbox one(Xbox one X 등) 9. 닌텐도 DS 시리즈(2DS, 3DS 등)
4. Xbox 360 10. 닌텐도 스위치(Lite 등)
5. Wii 11. 기타(적을 것 : ________________________________)
6. Wii U

E3) 주로 이용하시는 콘솔 게임 장르를 순서대로 3가지만 말씀해주십시오.

1순위 2순위 3순위

1. 롤플레잉(RPG/MORPG/MMORPG) (파이널판타지 시리즈, 포켓몬스터 시리즈, 영웅전설 시리즈 등)


2. 시뮬레이션(비행/ 육성/ 연애/ 경영/ 건설) (리틀프렌즈, 무빙아웃, 심즈 시리즈, 프린세스메이커 등)
3. 슈팅(FPS/TPS/ 건슈팅) (스플래툰2, 콜오브듀티, 보더랜드, 와치독스 등)
4. 액션(비행/ 대전/ 러닝/ 횡스크롤) (바이오하자드 시리즈, 원피스 해적무쌍, 젤다의전설 시리즈, 남극탐험 등)
5. 대전격투 (길티기어, 철권 시리즈, 킹오브파이터 등)
6. 스포츠 (피파, MLB, NBA, UFC, NBA2K 등)
7. 레이싱 (포르자모터스포츠, 그란투리스모, 마리오카트, 니드포스피드 등)
8. 보드 (슈퍼마리오파티, 포춘스트리트, 아르멜로 등)
9. 퍼즐 (뿌요뿌요테트리스, 탈로스법칙, 테트리스99 등)
10. 어드벤처 (랑피트어드벤처, 역전재판 시리즈, 레이튼미스터리저니 등)
11. 실시간전략게임(RTS) (헤일로워즈 시리즈, 서든스트라이크4 등)
12. 액션RPG(ARPG) (파이널판타지7리메이크, 어쌔신크리드 시리즈, 더위쳐시리즈, 다크소울시리즈 등)
13. 시뮬레이션RPG(SRPG) (동물의 숲 시리즈, 파이어엠블렘 시리즈, 칭송받는자 시리즈, 슈퍼로봇대전 시리즈 등)
14. 액션어드벤처 (GTA 시리즈, 라스트오브어스 등)
15. 카드(고스톱/ 포커/TCG) (궨트:더위쳐카드게임 등)
16. 교육(단어 교육) (말랑말랑두뇌교실, 포켓몬 아트 아카데미 등)
17. 리듬 (저스트댄스, 디제이맥스, 슈퍼비트소닉 등)
18. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)

E4) 귀하께서는 콘솔 게임을 어느 정도 이용하십니까? 주중과 주말 구분하여 응답해 주십시오.

주중 하루 평균 시간 분

주말 하루 평균 시간 분
E5) 귀하께서는 콘솔 게임을 한 번 시작하면 평균 어느 정도 이용하십니까? 주중과 주말 구분하여 응답해 주십시오.
주중 1회 평균 시간 분

주말 1회 평균 시간 분

E5-1) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 콘솔 게임 이용 시간에 변화가 있습니까?

코로나19 이전에
변화 없다
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다 콘솔 게임한 경험
(이전과 같다)
없음

1 2 3 4 5 9

E6) 귀하께서 콘솔 게임 하나를 즐기는 기간(더 이상 플레이를 하지 않을 때까지 지속되는 기간)은 어느 정도입니까?
게임버전이 다를 경우(예. 바이오하자드 6, 바이오하자드 7 등) 별개의 게임으로, 확장팩의 경우는 동일 게임으로 응답해 주십시오.

개월

E7) 귀하께서 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 이용한 콘솔 게임은 모두 몇 개입니까?

E7-1) 귀하께서 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 이용한 콘솔 게임 중 주로 이용하신 게임은 몇 개 입니까?

E8) 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 콘솔 게임기 및 게임 타이틀(패키지, DVD) 이용/ 구입 비용은 어느 정도입니까?
게임방 이용료, PS VR 등은 제외하고 말씀해 주십시오.

(1) 게임기 이용/구입비용 원

(2) 게임 타이틀 이용/구입비용 원

E8-1) (E8 (1)의 ‘게임기 이용/ 구입비용’이 1원 이상인 응답자만) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 콘솔 게임기 이용 및
구입 비용에 변화가 있습니까?

코로나19 이전에
변화 없다
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다 콘솔 게임한 경험
(이전과 같다)
없음

1 2 3 4 5 9

E8-2) (E8 (2)의 ‘게임 타이틀 이용/ 구입비용’이 1원 이상인 응답자만) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 콘솔 게임 타이틀
이용 및 구입 비용에 변화가 있습니까?

코로나19 이전에
변화 없다
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다 콘솔 게임한 경험
(이전과 같다)
없음

1 2 3 4 5 9
E9) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서 콘솔 게임을 할 때, 네트워크에 접속하는 비율은 보통 얼마나 되십니까?
각 비중을 합이 100%가 되도록 적어 주십시오. ( 이용하지 않는 유형은 ‘0’을 응답해 주십시오)

접속유형 이용비율

온라인 %

오프라인 %

계 1 0 0 %

E10) 귀하께서 처음 콘솔 게임을 시작한 연령은 만 몇 세였습니까?

만 ___________세

E11) 귀하께서 콘솔 게임을 하는 이유는 무엇입니까? 순서대로 2가지만 응답해주십시오.

1순위 2순위

1. 시간을 때우기 위해
2. 스트레스 해소를 위해
3. 기록을 경신하기 위해
4. 다양한 종류의 게임을 즐길 수 있어서(콘솔 전용 게임을 즐길 수 있어서)
5. 지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서(관계 유지를 위해)
6. 새로운 게임기에 대한 호기심 때문에
7. 타격감, 화려한 액션 등이 실제와 같은 느낌이 들어서
8. 단순 재미 때문에
9. 기타(적을 것 : ________________________________)
본 파트는 B1)에서 최근 이용한 게임에 ‘4. 아케이드 게임’을 응답한 응답자만 응답해 주세요.

. 아케이드 게임 이용실태
아케이드 게임 : 흔히 오락실이라고 하는 게임기 업소에서 즐기는 전자오락 게임(예. 철권, 킹오브파이터즈, 퍼즐버블 등)

F1) 귀하께서는 아케이드 게임을 얼마나 자주 하십니까?

1. 거의 매일 한다(1주일에 6~7일)
2. 1주일에 4~5일
3. 1주일에 2~3일
4. 한 달에 1~4일
5. 1년에 1~11회

F2) 주로 이용하시는 아케이드 게임 장르를 순서대로 3가지만 말씀해주십시오.

1순위 2순위 3순위

1. 롤플레잉(RPG) (던전앤드래곤, 삼국전기플러스, 메탈슬러그 등)


2. 슈팅(FPS/TPS/ 건슈팅) (스트라이커스1945, 텐가이, 라이덴레거시 등)
3. 액션(비행/ 대전/ 러닝/ 횡스크롤) (제로팀, 메탈슬러그 등)
4. 대전격투 (철권7, 킹오브파이터, 스트리트파이터 등)
5. 스포츠 (비트앤덩크, 건맨타겟, 피닉스다트, 에어하키, 드래곤펀치 등)
6. 레이싱 (이니셜D, 완간미드나이트, 오버테이크, 마리오카트, 스피드라이더 등)
7. 보드 (부루마블, 히든캐치 등)
8. 퍼즐 (테트리스, 퍼즐보블 등)
9. 어드벤처 (팩맨서바이벌, 마계촌 등)
10. 리듬 (디제이맥스테크니카, 펌프, 유비트 등)
11. 경품형 (해피자이로, 해피크레인, 피규어뽑기 등)
12. 체감형 (쥬라기파크아케이드, 트랜스포머DX, 데드스톰파이레츠DX 등)
13. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)

F3) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서는 아케이드 게임을 어느 정도 이용하십니까? 주중과 주말 구분하여 응답해 주십시오.
주중 하루 평균 시간 분

주말 하루 평균 시간 분

F4) 귀하께서는 아케이드 게임을 한 번 시작하면 평균 어느 정도 이용하십니까? 주중과 주말 구분하여 응답해 주십시오.
주중 1회 평균 시간 분

주말 1회 평균 시간 분

F4-1) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 아케이드 게임 이용 시간에 변화가 있습니까?

코로나19 이전에
변화 없다
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다 아케이드 게임한
(이전과 같다)
경험 없음

1 2 3 4 5 9
F5) 귀하께서는 한 달에 보통 아케이드 게임장(오락실)에 몇 번 정도 가십니까? 한 달 기준 응답이 어려운 경우 1년 기준으로
응답해 주세요.
한 달 기준 회

1년 기준 회

F6) 아케이드 게임 이용 비용은 한 달 평균 어느 정도입니까?


한 달 평균으로 응답하기 어려운 경우, 지난 1년간 쓴 비용의 총 금액을 기입해 주세요.
한 달 기준 원

1년 기준 원

F6-1) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 아케이드 게임 이용 비용에 변화가 있습니까?

코로나19 이전에
변화 없다
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다 아케이드 게임한
(이전과 같다)
경험 없음

1 2 3 4 5 9

F7) 귀하께서 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 이용한 아케이드 게임은 모두 몇 개입니까?

F7-1) 귀하께서 최근(2019년 6월 이후부터 현재까지) 이용한 아케이드 게임 중 주로 이용하신 게임은 몇 개 입니까?

F8) 귀하께서 처음 아케이드 게임을 시작한 연령은 만 몇 세였습니까?

만 ___________세

F9) 귀하께서 아케이드 게임장(오락실)을 방문하시는 이유는 무엇입니까? 순서대로 2가지만 응답해주십시오.

1순위 2순위

1. 시간을 때우기 위해
2. 스트레스 해소를 위해
3. 기록을 경신하기 위해
4. 다양한 종류의 게임을 즐길 수 있어서(오락실 전용 게임을 즐길 수 있어서)
5. 지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서(관계 유지를 위해)
6. 단순 재미 때문에
7. 실제와 같은 느낌이 들어서
8. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)
본 파트는 B1)에서 최근 이용한 게임에 ‘5. 가상현실(VR) 게임’을 응답한 응답자만 응답해 주세요.

. 가상현실(VR) 게임 이용실태
가상현실(VR) 게임 : 현실세계를 모방한 가상공간에서 진행하는 게임으로, PC, 모바일, 콘솔, 어트랙션 등의 하드웨어 기기를 통해 구동할 수 있음

G1-1) 귀하께서 VR게임을 경험했을 때, 게임 콘텐츠를 구현했던 장비는 다음 중 어느 것입니까? 모두 응답해 주십시오.
G1-2) (G1-1의 ‘1.예’ 응답한 장비별로) 각각의 구현 장비별로 게임 어플 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 경험이 있으십니까?
G1-2)
G1-1)
구현 장비 관련 게임 어플 타이틀 등
이용 여부 구입 경험
(1) 스마트폰 1. 예 2. 아니오 1. 예 2. 아니오
(2) PC(데스크탑, 노트북) 1. 예 2. 아니오 1. 예 2. 아니오
(3) 콘솔 게임기(플레이스테이션 VR) 1. 예 2. 아니오 1. 예 2. 아니오
(4) 독립형 VR 기기(KT 슈퍼 VR, 오큘러스 퀘스트 등) 1. 예 2. 아니오 1. 예 2. 아니오
(5) VR게임장 등의 어트랙션(VR레이싱, VR롤러코스터 등) 1. 예 2. 아니오

G2-1) (G1-1의 1번 응답자만) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서는 모바일(스마트폰) 기반 VR 게임 이용을 위해 VR 헤드셋(HMD)과
같은 하드웨어를 구입하셨습니까? 구입하셨다면 다음 중 어느 것인지 모두 응답해 주십시오.
직접 구매하지 않고 선물 또는 사은품으로 받아서 가지고 있는 기기도 응답해 주세요.

1. 삼성 기어 VR 4. 폭풍마경
2. 구글 데이드림 뷰 5. LG 360 VR
3. NOON VR 6. 기타(적을 것:__________________)
---------------------------------------------------
7. 관련 하드웨어를 구입한 적 없음(체험만 해봤음)

G2-2) (G1-1의 2번 응답자만) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서는 PC 기반 VR 게임 이용을 위해 VR 헤드셋(HMD)과 같은 하드웨어를
구입하셨습니까? 구입하셨다면 다음 중 어느 것인지 모두 응답해 주십시오.
직접 구매하지 않고 선물 또는 사은품으로 받아서 가지고 있는 기기도 응답해 주세요.

1. HTC vive(pro, cosmos elite 등) 4. 삼성 오디세이+ VR


2. 오큘러스 리프트(Oculus lift) 5. 기타(적을 것:__________________)
3. 파이맥스
---------------------------------------------------
6. 관련 하드웨어를 구입한 적 없음(체험만 해봤음)

G2-3) (G1-1의 3번 응답자만) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서는 콘솔 게임기 기반 VR 게임 이용을 위해 플레이스테이션 VR과 같은
하드웨어를 구입하셨습니까?
직접 구매하지 않고 선물 또는 사은품으로 받아서 가지고 있는 경우도 응답해 주세요.

1. 예 2. 아니오(체험만 해봤음)

G2-4) (G1-1의 4번 응답자만) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서는 독립형 VR 기기를 구입하셨습니까? 구입하셨다면 다음 중 어느 것
인지 모두 응답해 주십시오.
직접 구매하지 않고 선물 또는 사은품으로 받아서 가지고 있는 기기도 응답해 주세요.

1. 오큘러스 고 4. KT 슈퍼 VR
2. 오큘러스 퀘스트 5. 기타(적을 것:__________________)
3. KT 기가라이브 TV 2.0
---------------------------------------------------
6. 관련 하드웨어를 구입한 적 없음(체험만 해봤음)
G3) (G1-1의 이용 경험이 있는 플랫폼별로) 2019년 6월 이후부터 현재까지 귀하께서는 VR 게임을 한 번 시작하면 평균 어느 정도
이용하십니까? VR 게임 플랫폼별로 주중과 주말을 구분하여 응답해 주십시오.

플랫폼 주중 1회 평균 주말 1회 평균

(1) 모바일(스마트폰) 기반 VR 게임 시간 분 시간 분

(2) PC 기반 VR 게임 시간 분 시간 분

(3) 콘솔 게임기 기반 VR 게임 시간 분 시간 분

(4) 독립형 VR 기기 기반 VR 게임 시간 분 시간 분

G3-1) (G1-1) 이용 여부의 (1)~(4) 구현장비 중 하나 이상 이용한 응답자만) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 VR 게임 이용
시간에 변화가 있습니까?

변화 없다 코로나19 이전에 VR
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다
(이전과 같다) 게임한 경험 없음

1 2 3 4 5 9

G4) (G1-2의 구입 경험이 있는 플랫폼별로) VR게임 콘텐츠의 평균 구입 비용은 어느 정도입니까?


VR 헤드셋(HMD)은 보조기기 구입 금액에서 제외하고, 보조기기(컨트롤러)를 선물 또는 사은품으로 받은 경우는 0원을 입력해 주세요.
기본 상품 구성에 포함되어 있는 보조기기(컨트롤러)는 0원을 입력하고, 패키지 상품 구입 시 보조기기를 추가하여 추가 금액이 발생한 경우는
해당하는 금액만 기입해 주세요.

플랫폼 VR게임 콘텐츠(어플 또는 타이틀)

(1) 모바일(스마트폰) 기반 VR 게임 원

(2) PC 기반 VR 게임 원

(3) 콘솔 게임기 기반 VR 게임 원

(4) 독립형 VR 기기 기반 VR 게임 원

G4-1) (G4의 합계가 1원 이상인 응답자만) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 VR 게임 콘텐츠(어플 또는 타이틀) 구입 비용에
변화가 있습니까?

변화 없다 코로나19 이전에 VR
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다
(이전과 같다) 게임한 경험 없음

1 2 3 4 5 9

G5) 귀하께서는 VR게임을 체험장이나 다른 외부 시설에서 이용해 보셨습니까? 이용해 보셨다면 어떤 곳이었는지 아래 보기에서
모두 선택해 주세요.

1. 대규모 VR 체험관/테마파크(송도 몬스터VR 등) 4. 아케이드 게임장(오락실)


2. 소규모 VR 게임장(VR 카페) 5. PC방
3. 놀이공원 VR게임존 6. 기타(적을 것 :_________________________)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
7. 외부 시설에서 이용해 본적 없음 G11)로 이동
G6) (G5의 1~6번 응답자만, 각 이용 시설별로 ) 귀하께서는 외부 시설을 방문하셔서 VR게임을 즐기실 때 평균 어느 정도 이용하십니까?

시설 유형 평균 이용 시간

(1) 대규모 VR 체험관/테마파크 시간 분

(2) 소규모 VR 게임장(VR 카페) 시간 분

(3) 놀이공원 VR게임존 시간 분

(4) 아케이드 게임장(오락실) 시간 분

(5) PC방 시간 분

(6) 기타(적을 것 :_________________________) 시간 분

G6-1) (G5에서 1~6번 응답자만) 최근 코로나 19(2020년 1월 이후)로 인해 귀하의 VR 게임 체험장/ 테마파크 등의 이용 시간에 변화가
있습니까?

변화 없다 코로나19 이전에
매우 감소했다 감소한 편이다 증가한 편이다 매우 증가했다
(이전과 같다) 방문한 경험 없음

1 2 3 4 5 9

G7) (G5의 1~6번 응답자만, 각 이용 시설별로) 귀하께서는 VR게임 체험장/외부 시설을 방문하실 때 주로 누구와 함께 가십니까?

1. 나 혼자
2. 친구
3. 이성친구(연인)
4. 직장 동료
5. 가족
6. 기타(적을 것 :_________________________)

G8) (G5의 1~6번 응답자만, 각 이용 시설별로 ) 귀하께서는 과거 방문하셨던 체험장/ 외부 시설을 VR게임을 하기 위해 다시 방문하신 적
있습니까?

1. 예 G9)로 이동
2. 아니오 G8-1)로 이동

G8-1) (G8의 2번 응답자만, 각 이용 시설별로 ) 재방문하신 적이 없으시다면, 앞으로 다시 방문할 의향이 있으십니까?

1. 예 G9)로 이동
2. 아니오 G8-2)로 이동

G8-2) (G8-1의 2번 응답자만, 각 이용 시설별로 ) 다시 방문할 의향이 없으시다면, 그 이유는 다음 중 어느 것인지 모두 응답해 주십시오.

1. 생각했던 것보다 재미가 없다


2. 이용 비용이 비싸다
3. 체험 중에 어지러움 등 불편함을 느낀다
4. 기타(적을 것 :_________________________)
G9) (G5의 1~6번 응답자만, 각 이용 시설별로 ) 귀하께서는 VR게임 체험장/ 외부 시설을 1회 방문할 때 이용 가격이 어느 정도면
적정하다고 보십니까?

1. 5,000원 미만 7. 30,000원 ~ 35,000원 미만


2. 5,000원 ~ 10,000원 미만 8. 35,000원 ~ 40,000원 미만
3. 10,000원 ~ 15,000원 미만 9. 40,000원 ~ 45,000원 미만
4. 15,000원 ~ 20,000원 미만 10. 45,000원 ~ 50,000원 미만
5. 20,000원 ~ 25,000원 미만 11. 50,000원 이상
6. 25,000원 ~ 30,000원 미만

G10) (G5의 ‘1~6’번 응답자만, 각 이용 시설별로 ) 다음 문항은 VR 게임 체험장/ 외부 시설에서 시행하는 안전 및 위생 관리와 관련된
내용입니다. 귀하께서 방문하신 VR게임 체험장/외부 시설에 해당하는 문항에 응답해 주십시오.
전혀 그렇지
그런 매우
문항 그렇지 않은
편이다 그렇다
않다 편이다

(1) 이용자가 VR 게임 체험을 진행하는 동안 스태프(종사자)가 옆에서 전담하여 관리한다

(2) 이용자들이 VR 게임 체험을 하기 전에 이용자들을 대상으로 안전교육을 실시한다

(3) 이용자의 연령에 기준을 두고 이용 제한을 한다

(4) 이용자의 키나 몸무게 등의 신체조건 기준을 두고 이용 제한을 한다

(5) 가상현실(VR) 게임장 내에서 관리할 수 있는 인원만 수용하고 그 외의 이용자는 대기하도록 한다

G11) 귀하께서는 VR게임이 일반적인 게임보다 재미있다고 생각하십니까?

1. 전혀 그렇지 않다
2. 그렇지 않다
3. 보통이다
4. 그렇다
5. 매우 그렇다

G12) 귀하께서는 앞으로도 VR게임을 계속 이용하실 의향이 있습니까?

1. 전혀 그렇지 않다
2. 그렇지 않다
3. 보통이다
4. 그렇다
5. 매우 그렇다
. 게임 인식 및 태도

H1) (SQ3에서 만 16세 미만 응답자만) 귀하께서는 심야시간대(0시-6시)에 주로 무엇을 하십니까? 많이 하는 활동의 순서대로 3개까지
선택해 주십시오.

1순위 2순위 3순위

1. 취침(수면)
2. 학원 수강(인터넷 강의 포함)
3. 개인 자율 학습
4. 운동
5. 게임을 제외한 독서, 영화감상, 음악 감상 등 개인 취미활동
6. 학습, 게임 목적 이외의 인터넷 이용(웹서핑, 웹툰, 커뮤니티 활동 등)
7. 로그인이 필요한 PC 게임
8. 모바일 게임
9. 온라인 웹보드 게임, 온라인 접속이 필요 없는 PC 게임, 콘솔게임, 아케이드 게임 등
10. 기타( ____________________________________________________________)

H2) 귀하께서는 아래의 ‘셧다운제도’에 대해 알고 계십니까?


셧다운제도란 오전 0시부터 오전 6시까지 만16세 미만 청소년의 인터넷게임 접속을 차단하는 제도로 2011년 11월 20일부터 현재까지
실시되고 있습니다.

1. 명칭과 내용을 모두 알고 있다
2. 들어봤으나 자세히는 모른다 H3)로 이동
3. 들어본 적 없다

H2-1) (H2의 1번 응답자만) 셧다운제도의 “시간 제한”에 대한 귀하의 의견은 어떠하십니까?

1. 시간 제한을 더욱 강화해야 한다
2. 시간 제한을 다소 강화해야 한다
3. 현행대로 유지해야 한다
4. 시간 제한을 다소 완화해야 한다
5. 청소년들이 자율적으로 게임을 이용하도록 해야한다

H2-2) (H2의 1번 응답자만) 셧다운제도의 “연령 제한”에 대한 귀하의 의견은 어떠하십니까?

1. 연령 제한을 더욱 강화해야 한다
2. 연령 제한을 다소 강화해야 한다
3. 현행대로 유지해야 한다
4. 연령 제한을 다소 완화해야 한다
5. 연령 제한을 더욱 완화해야 한다

H3) 귀하께서는 “선택적” 셧다운제도(게임시간 선택제)에 대해 알고 계십니까?

1. 명칭과 내용을 모두 알고 있다
2. 들어봤으나 자세히는 모른다 H4)로 이동
3. 들어본 적 없다
H3-1) (H3의 1번 응답자만) 선택적 셧다운제도(게임시간 선택제)란 만18세 미만 청소년 본인 혹은 부모 등 법정 대리인이 게임회사에
요청해 특정시간대 게임 접속 및 이용을 막을 수 있는 제도로 2011년 11월 20일부터 현재까지 실시되고 있습니다.
이러한 선택적 셧다운제도가 필요하다고 생각하십니까?
전혀 필요하지 않다 필요하지 않다 보통이다 필요하다 매우 필요하다
1 2 3 4 5

H4) 귀하는 지난 2년간 게임을 이용하시면서 결제, 설치나 접속 오류, 게임 이용, 아이템 구입 및 이용, 게임 광고 등에서 문제나 피해
등을 겪으신 적이 있습니까? 해킹이나 유저 간에 발생한 문제는 제외되며, 게임회사와의 문제만을 기준으로 응답해 주시기 바랍니다.

1. 예 H4-1)로 이동
2. 아니오 H5)로 이동

H4-1) (H4의 ‘1. 예’ 응답자만) 구체적으로 어떤 문제였습니까? 해당하는 것을 모두 골라 주십시오.

1. 결제 관련 5. 퀘스트 오류
2. 설치/접속 불량 6. 아이템 오류
3. 가입 및 탈퇴 관련 7. 스킬 오류
4. 콘텐츠 이용 오류 8. 허위/과장 광고
9. 기타(적을 것 :__________________________________________________)

H4-2) (H4의 ‘1. 예’ 응답자만) 귀하는 이러한 문제가 발생했을 때, 대응하셨습니까? 대응하지 않으셨습니까?

1. 반드시 대응한다
2. 가능하면 대응하려고 노력한다
3. 대응하지 않은 적이 더 많다
4. 한 번도 대응한 적 없다 H5)로 이동

H4-3) (H4-2의 ‘1번~3번’ 응답자만) 귀하께서 대응하신 방법을 모두 골라 주십시오.

1. 게임회사에 온라인으로 문의한다


2. 게임회사에 전화 등으로 문의한다
3. 관련 기관(콘텐츠분쟁조정위원회 등)에 신고한다
4. 활동하는 게임 관련 커뮤니티에 내용을 공유한다
5. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)

H5) 다음 문항에 대해 귀하의 생각과 가장 일치하는 보기의 번호를 골라 주십시오.


전혀 그렇지
보통 그런 매우
문항 그렇지 않은
이다 편이다 그렇다
않다 편이다
(1) 게임 내 악당 캐릭터의 성별은 주로 남성인 것이 일반적이다.

(2) 게임 내 여성 캐릭터의 외모와 몸매는 매력적이어야 한다.

(3) 게임 내 여성 캐릭터는 강할수록 의상의 노출도가 높아지는 것이 일반적이다.

(4) 게임 내 스토리에서 위기에 처해 도움이 필요한 캐릭터는 여성인 것이 일반적이다.

(5) 플레이어의 성별에 따라 적절한 게임 캐릭터의 직업이나 역할이 있다.

(6) 팀을 구성해서 게임을 할 때 팀 내에 여성 플레이어가 있으면 패배할 확률이 높다.

(7) 게임대회(리그)는 성별을 구분해서 개최되어야 한다.


H6) 귀하께서는 게임 상에서 성적으로 희롱/비하/공격하는 쪽지, 문자 채팅, 음성 채팅 등을 받거나, 성별을 이유로 차별을 겪은 적이
있습니까? 단, 광고성 스팸문자, 스팸채팅 등을 받은 것은 제외됩니다.

1. 예 2. 아니오 H9)로 이동

H7) (H6의 ‘1번’ 응답자만) 귀하가 지금까지 경험한 피해유형은 어느 것입니까? 모두 응답해 주십시오.

1. 쪽지나 문자 채팅 등을 통해 문자의 형태로 성적 욕설이나 공격을 받음


2. 불쾌감을 유발하는 성적인 사진이나 동영상을 받음
3. 음성 채팅 등을 통한 음담패설이나 성적희롱을 당함
4. 성별을 이유로 특정 역할(포지션)을 요구받음
5. 연락처 요구 및 오프라인 만남을 제안 받음
6. 기타(적을 것 :_________________________)

H8) (H6의 ‘1번’ 응답자만) 이러한 문제가 발생했을 때 귀하께서 대응하신 방법을 모두 골라 주십시오.

1. 수사기관에 신고한다
2. 게임회사에 신고한다 H8-1)로 이동
3. 가해자에게 개인적으로 대응한다
4. 한 번도 대응한 적 없다
5. 기타(적을 것 :_________________________)

H8-1) (H8의 ‘2번’ 응답자만) 게임회사에 신고 시, 회사에서 가해자에 대해 어떻게 대응하였습니까? 모두 응답해 주십시오.

1. 게임 상 제재 및 처벌 안함
2. 문자 채팅, 음성 채팅 등 대화 사용의 일시 제한
3. 게임접속 일시정지
4. 게임접속 영구정지
5. 기타(적을 것 :_________________________)

H9) 귀하께서는 실감형 게임(VR 게임, AR 게임 등)에 대해 알고 계십니까?

1. 명칭과 개념을 모두 알고 있다
2. 들어봤으나 자세히는 모른다
3. 들어본 적 없다

H9-1) 귀하께서는 실감형 게임을 이용할 의향이 있으십니까?


‘실감형 게임’이란,
가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작하는 등 사용자가 가상의 세상을 접할 수 있게 만든 게임으로서, 대표적으로 가상현실(VR)
게임, 증강현실(AR) 게임 등이 있음

1. 이용할 의향이 있다
2. 이용할 의향이 없다
3. 실감형 게임 환경(기술, 관련기기 등)이 안정적으로 자리를 잡은 이후에 이용해 볼 계획이다

H10) 귀하께서는 클라우드 게이밍 서비스(클라우드 게임)에 대해 알고 계십니까?

1. 명칭과 개념을 모두 알고 있다
2. 들어봤으나 자세히는 모른다
3. 들어본 적 없다
H10-1) 귀하께서는 클라우드 게이밍 서비스를 이용할 의향이 있으십니까?
‘클라우드 게이밍 서비스’란,
외부 클라우드 서버를 통해 게임이 제공되어 별도의 설치가 필요하지 않으므로 이용자가 시간이나 장소, 기기에 상관없이 게임을 즐길 수 있는
서비스

1. 이용할 의향이 있다
2. 이용할 의향이 없다
3. 서비스가 안정적으로 자리를 잡은 이후에 이용해 볼 계획이다

H10-2) 귀하께서 만약 클라우드 게이밍 서비스를 이용하게 된다면, 어떤 지불 방식을 선호하시겠습니까?

1. 정액제 구독 방식(사용량에 상관없이 일정 기간 동안 정해진 요금을 지불하는 방식)


2. 정량제 구독 방식(사용량에 따라 이용 요금을 지불하는 방식)
3. 별도/건별 구매 방식(게임 한 건당 별도로 구매하여 이용하는 방식)
4. 기타(적을 것 :__________________________________________________)

H11) 귀하께서는 블록체인 게임에 대해 알고 계십니까?

1. 명칭과 개념을 모두 알고 있다
2. 들어봤으나 자세히는 모른다
3. 들어본 적 없다

H11-1) 귀하는 블록체인 게임에 대해서 어느 정도 관심이 가십니까?


‘블록체인 게임’이란,
블록체인 기술을 이용하여 서로 다른 게임의 재화(아이템, 게임머니 등)를 연동해서 사용할 수 있으며, 게임 상에서 발생되는 재화(아이템,
게임머니 등)를 현실 재화(가상화폐)로 변환할 수 있는 게임

1. 매우 관심이 있다
2. 관심이 있는 편이다
3. 관심이 없는 편이다
4. 전혀 관심이 없다
. 통계처리를 위한 질문입니다.

I1) 귀하의 직업은 무엇입니까?

1. 농업/임업/어업
2. 자영업(상업, 소규모 상업, 개인택시 등)
3. 판매/서비스직(점원, 영업 등)
4. 기능/숙련직(운전사, 선반, 목공 등)
5. 일반작업직(현장작업, 청소, 경비 등)
6. 사무/기술직(차장 이하 사무직, 기술직, 교사 등)
7. 경영/관리직(부장 이상 사무직, 5급 이상 공무원 등)
8. 전문/자유직(변호사, 의사, 건축사, 교수 등)
9. 가정주부(가사 전담)
10. 초등학생 I4)로 이동
11. 중학생
12. 고등학생
13. 대학생
14. 무직/은퇴
15. 기타(적을 것 : _______________________________________________________________)

I2) (I1의 10, 11, 12 응답자 제외) 귀하께서는 결혼을 하셨습니까?

1. 미혼 I4)로 이동
2. 기혼
3. 이혼 사별

I3) (I2에서 2,3번 응답자만) 귀하께서 자녀가 있으시다면, 해당하는 연령대의 자녀를 모두 선택해 주십시오.

1. 7세 이하(미취학) I4)로 이동
2. 8~10세(초등학교 저학년)
3. 11~13세(초등학교 고학년)
4. 14~16세(중학생)
5. 17~19세(고등학생)
6. 20~24세
7. 25세 이상
--------------------------------
8. 자녀가 없음

I3-1) (I3의 2,3,4,5 응답자만) 귀하께서는 자녀의 게임 이용에 대해 어떻게 대응하십니까?

1. 절대 못하게 한다
2. 정해진 시간 내에서만 하게 한다
3. 학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다
4. 게임을 하는 것에 대해 신경쓰지 않는다
I3-2) (I3의 2,3,4,5 응답자만) 게임이 자녀의 학업에 방해를 주고 있다고 생각하십니까?

1. 전혀 그렇지 않다 4. 그런 편이다
2. 별로 그렇지 않다 5. 매우 그렇다
3. 잘 모르겠다

I3-3) (I3의 2,3,4,5 응답자만) 귀하는 자녀와 함께 게임을 하십니까?

1. 전혀 안한다 4. 자주한다
2. 거의 안한다 5. 상당히 자주 한다
3. 가끔한다

I4) 현재 함께 살고있는 귀하의 가족 구성원을 모두 응답해주십시오

1. 혼자 산다 6. 본인의 형제자매 11. 배우자의 형제자매


2. (외)할아버지 7. 배우자 12. 손자녀
3. (외)할머니 8. 자녀 13. 친척(삼촌, 사촌 등)
4. 본인의 아버지 9. 배우자의 아버지 14. 기타(적을 것 : ___________________)
5. 본인의 어머니 10. 배우자의 어머니

‘1.혼자 산다’ 응답한 경우 다른 보기항목(2번~14번)선택 불가

I5) (I1의 10, 11, 12 응답자 제외) 귀하의 최종학력은 어떻게 되십니까?

1. 초졸 4. 대학교 재학 7. 대학원 재학(박사)


2. 중졸 5. 대학교 졸업 8. 대학원 졸업(석사)
3. 고졸 6. 대학원 재학(석사) 9. 대학원 졸업(박사)

I6) 귀하의 한 달 총 가구소득은 얼마나 되십니까?

1. 100만원 미만 4. 300~400만원 미만 7. 600~700만원 미만


2. 100~200만원 미만 5. 400~500만원 미만 8. 700만원 이상
3. 200~300만원 미만 6. 500~600만원 미만 9. 모름 I1의 10, 11, 12 응답자만 가능

I7) (I1의 10, 11, 12 응답자 제외) 귀하의 한 달 총 개인소득은 얼마나 되십니까?

1. 100만원 미만 4. 300~400만원 미만 7. 600~700만원 미만


2. 100~200만원 미만 5. 400~500만원 미만 8. 700만원 이상
3. 200~300만원 미만 6. 500~600만원 미만

I8) (I1의 10, 11, 12 응답자만) 귀하의 한 달 용돈은 얼마입니까?


용돈 : 교통비, 식비, 참고서비 등과 관련된 비용은 제외하고 순수하게 오락 및 문화콘텐츠에 소비하는 비용

1. 1만원 미만 4. 3만원~5만원 미만 7. 10만원~15만원 미만


2. 1만원~2만원 미만 5. 5만원~7만원 미만 8. 15만원~20만원 미만
3. 2만원~3만원 미만 6. 7만원~10만원 미만 9. 20만원 이상

응답해 주셔서 감사합니다


2020 게임이용자 실태조사

주관기관 | 한국콘텐츠진흥원
감 수 | 이양환 (정책본부 본부장)
박혁태 (정책본부 산업정책팀 팀장)
연구총괄 | 권구민 (정책본부 산업정책팀 선임연구원)
수행기관 | 한국갤럽조사연구소
연구책임 | 장은혜 (한국갤럽조사연구소 차장)
연구분석 | 조민수 (한국갤럽조사연구소 연구원)
김태한 (한국갤럽조사연구소 연구원)
연구보조 | 임문정 (한국갤럽조사연구소 과장)
김도희 (한국갤럽조사연구소 대리)
박유일 (한국갤럽조사연구소 과장)
남수현 (한국갤럽조사연구소 과장)
장은정 (한국갤럽조사연구소 대리)
신영미 (한국갤럽조사연구소 대리)
보구보조 | 송승봉 (한국갤럽조사연구소 부장)
오태광 (한국갤럽조사연구소 부장)
양희정 (한국갤럽조사연구소 차장)
김태우 (한국갤럽조사연구소 차장)
조다애 (한국갤럽조사연구소 과장)
배선아 (한국갤럽조사연구소 대리)
이예지 (한국갤럽조사연구소 사원)
발 행 인 | 김영준 (한국콘텐츠진흥원장)
발 행 일 | 2020년 8월 6일
발 행 처 | 한국콘텐츠진흥원
주 행 소 | 전라남도 나주시 교육길 35 (빛가람동 351)
전 행 화 | 1566-1114
홈페이지 | www.kocca.kr

기관번호_KOCCA20-01
ISBN_978-89-6514-943-9(93600) (비매품)

* 본 보고서는 한국콘텐츠진흥원(www.kocca.kr)의 <콘텐츠지식>에 게재되는 보고서로, 인용하실 때에는 반드시 출처를 밝혀


주시기 바랍니다.

(문의) 콘텐츠종합지원센터 “콘텐츠에 대해 알고 싶은 모든 것! 1566-1114”

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