Professional Documents
Culture Documents
Opowieści nekromantyczne
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the
dragon ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast product names, and their
respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries.
This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such
material is used with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters
Guild.
All other original material in this work is copyright 2019 by Andrzej Stój and published under
the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild
—2—
Jak korzystać z tej książki............................................................................................................................................. 4
................................................................................................................................................................ 5
Źródło mocy ................................................................................................................................................................ 6
Nekromantyczny lód ............................................................................................................................................7
Złośliwi umarli ...................................................................................................................................................... 8
Stare duchy ............................................................................................................................................................. 8
Typy kościotrupów.................................................................................................................................................... 9
Strażnik grobu ....................................................................................................................................................... 9
Kościany mściciel .................................................................................................................................................11
Siewca entropii ..................................................................................................................................................... 12
Kościotrup.............................................................................................................................................................. 14
Zlepiec ..................................................................................................................................................................... 17
Bestia z kości ......................................................................................................................................................... 18
Pełzające dłonie ................................................................................................................................................... 20
Czarotrup .............................................................................................................................................................. 23
Ożywiony stawonóg ............................................................................................................................................25
............................................................................................................................................................... 28
Źródło mocy .............................................................................................................................................................. 29
Typy trupich królów ................................................................................................................................................ 31
Czarny Jarl.............................................................................................................................................................. 31
Pani Martwej Cytadeli ...................................................................................................................................... 33
Gnijący szermierz ............................................................................................................................................... 34
Trupi król .............................................................................................................................................................. 36
Cesarzowa węży ................................................................................................................................................... 38
Ponurak .................................................................................................................................................................. 40
—3—
Kościotrupy - wstęp
W światach Dungeons & Dragons zmarli kro- Jak korzystać z tej książki
czą między żywymi. Istnieją setki rodzajów W Kościotrupach znajdziecie informacje doty-
ożywieńców – jedne wskrzeszone mocą nek- czące dwóch materialnych gatunków żywotru-
romantów, inne przywrócone do parodii życia pów, które ukazywane są najczęściej w postaci
klątwą, mocą artefaktu albo wolą boga. Część szkieletów. Na pierwszy ogień pójdą kościo-
z nich jest świadoma. Inne to bezwolne auto- trupy – bezmyślne, słabe, używane jako pospo-
maty. Choć pospolite szkielety czy zombie nie lite mięso armatnie. Po nich poznacie charak-
stanowią większego zagrożenia dla bohaterów, terystykę trupich królów – niebezpiecznych
postacie graczy mogą na swojej ścieżce spotkać arystokratów, którzy pożądali czegoś tak moc-
potężniejsze, naprawdę niebezpieczne istoty. no, że ich dusze powróciły do ciał po śmierci.
Od odciętych dłoni wampirów, przez gargantu-
Każdy rodzaj żywotrupa został obszernie opi-
iczne kościotrupy, zlepione z tuzina szkiele-
sany. W poświęconych im rozdziałach znaj-
tów, na ożywionej meduzie kończąc, żywotru-
dziecie fabularny wstęp, informacje dotyczące
py stanowią potężne narzędzie w ręku Mi-
wykorzystania tych istot na sesjach oraz ich
strzów Podziemi. Łatwo zgadnąć jakim istotom
możliwe genezy. Właściwa treść to charaktery-
jest poświęcony ten dodatek.
styki poszczególnych ożywieńców. Przy każ-
Nieumarli są związani z fantasy równie mocno dym z typów znajdziecie szereg istot – różnią-
jak czarodzieje, magiczne pierścienie czy or- cych się wyglądem, sposobem działania, posia-
kowie. Kościotrupy, ghule, wampiry, czarno- danymi mocami, jak również (w przypadku
trupy czy utopce - nieumarli stanowią lwią świadomych żywotrupów) pochodzeniem
część nieprzyjaciół, których spotykają na swo- i celami. Wszystkie zaprojektowano z wykorzy-
jej drodze bohaterowie graczy. staniem podręczników podstawowych. MG
Budzą lęk, obrzydzenie i nienawiść, ale w wielu powinien jedynie zmodyfikować charaktery-
postaciach mogą również wywołać zazdrość. stykę w przypadku, kiedy wykorzystuje nieu-
Czarnotrupy są potężnymi czarnoksiężnikami, marłego władającego magią, a zaproponowane
które oszukały śmierć. Nie muszą zaprzątać czary nie pasują do roli, jaką nieumarły pełni
sobie głowy błahymi sprawami. Jedzenie? Pi- w scenariuszu.
cie? Sen? To, wokół czego toczy się całe życie Kościotrupy nie mają narzuconego świata gry.
większości ludzi, jest dla inteligentnego żywo- Były pisane z punktu widzenia uniwersalnego
trupa niczym. Jego uwaga jest skoncentrowana bestiariusza do settingu utrzymanego w kon-
na ważniejszych sprawach. Cóż z tego, że nie wencji fantasy. Pojawiają się tam takie istoty,
jest mu dane odczuwanie ludzkich przyjemno- jak orkowie, gobliny, smoki, karły (krasnoludy)
ści? I czy aby na pewno? Magia dosłownie po- oraz sidhe, ale łatwo je zastąpić innymi. Analo-
trafi zdziałać cuda. O kościejach, czarnotru- gicznie, jako synonimy pojawia się moc nek-
pach i wampirach porozmawiamy innym ra- romantyczna, siły entropii, rozkładu i śmierci
zem. Ten podręcznik koncentruje się na nie- – to hasła reprezentujące źródło siły tańczące-
przyjaciołach, których napotykają postacie na go z żywotrupami czarnoksiężnika.
niższych poziomach. Im warto poświęcić
szczególnie dużo uwagi.
—4—
Ze wstydem przyznaję – wtedy po raz pierwszy szkieletami. Nigdy nie były wymagającymi
opuściłem towarzyszy. Strach był tak wielki, że przeciwnikami. Kiedy człowiek oswoił się
nie byłem w stanie unieść miecza. Stałem za- z myślą, że to po prostu ożywione kości, które
hipnotyzowany, wpatrując się w płonące nie- mogą ci zrobić tyle samo, ile wieśniak z kosą,
nawiścią oczodoły kościotrupów, słuchając rąbanie ich przestało sprawiać problem. To
klekotania poruszających się kości. Nagle zo- najsłabsze z żywotrupów. Nadają się tylko do
baczyłem, jak jeden z żywotrupów wykonuje straszenia świeżaków. Do ochrony flank waż-
zamach i ścina głowę stojącej w pierwszym niejszych jednostek.
szeregu Beth. Stała tak samo jak ja – sparali-
Jeśli spojrzeć na pełen przekrój żywotrupów,
żowana grozą. Kiedy jej krew trysnęła na moją
szkielety wydają się najmniej przerażające.
twarz, rzuciłem broń i zacząłem wrzeszczeć.
Oczywiście, widok kości poruszających się
Nie pamiętam, co było dalej. Musiałem uciec,
mocą nekromantycznych zaklęć na pewno
bo ocknąłem się kilka godzin później, wśród
może wzbudzić strach, jednak w przeciwień-
rannych.
stwie do utopców, zombie czy ghuli, grozę wy-
Było wiele potyczek, podczas których ucieka- wołuje jedynie ich widok. Są czyste. Nie prze-
łem, ale tej jednej się szczerze, po ludzku, noszą chorób. Nie wyją. Nie cuchną. Walcząc
wstydzę. Po tej bitwie wiele razy walczyłem ze z nimi widzi się białe kości, nie napuchniętą,
—5—
Kościotrupy – Rozdział 1
gnijącą twarz towarzysza broni, znajomego, w niewielkim stopniu. Pełni w opowieści po-
sąsiada czy dawnej miłości. Są bezwolnymi dobną rolę. Pojawia się przede wszystkim
automatami, nie bestiami, których jedynym w scenach starć lub w tle, jako gwardzista an-
celem jest szarpanie ludzkiego ciała albo poże- tagonisty.
ranie mózgów.
Prawdziwą grozę te żywotrupy budzą dopiero,
Popkultura przyzwyczaiła nas do tego, że są to kiedy obdarzy się ich nienaturalnymi zdolno-
„słabe” potwory, prawdziwe mięso (kości?) ściami. Niezwykła siła, odporność na zaklęcia,
armatnie, niszczone tuzinami przez protagoni- moc regeneracji (kości wracają na swoje miej-
stów. Obraz, który idealnie oddaje powszechne sce, szkielet odbudowuje się nawet po rozbiciu
postrzeganie tych żywotrupów to scena z Ar- na drobne kawałki) czy wzrok, przed którym
mii ciemności, w której pojawia się szkielet nie sposób się ukryć – to najlepsze przykłady
grający na flecie z ludzkiej piszczeli. Nie spo- zdolności, zmieniające zwykłego kościotrupa
sób traktować ich zupełnie serio. Pojawienie w śmiertelnie groźnego nieprzyjaciela. Wy-
się kościotrupa oznacza, że nieopodal czai się starczy dodać mu cząstkę świadomości i obda-
ktoś znacznie groźniejszy: nekromanta, demon rzyć złym, wypaczonym intelektem, by zwykły
albo świadomy ożywieniec. Prawdziwym wy- szkielet stał się nemezis bohaterów – ta rola
zwaniem szkielety stają się dopiero w grupie. przypada jednak zwykle innym nieumarłym,
Przebieg bitwy jest pomyślny dla ludzi do mo- jak czarnotrupy czy trupi królowie. T-800
mentu, w którym czarnoksiężnik dowodzący z pierwszej części Terminatora to idealny przy-
żywotrupami rzuci zaklęcie wskrzeszające ty- kład szkieletu, który jest właśnie takim, nie-
siące szkieletów – ofiar potyczki, która miała zniszczalnym wrogiem.
miejsce w tym samym miejscu setki lat temu.
Armii kościotrupów nie da się zmusić do od- Źródło mocy
wrotu. Prze do przodu, wykonuje rozkazy do To zadziwiające, jak niewiele mocy potrzeba,
ostatniej, ruchomej kości. Kiedy pojawia się na by podnieść z grobu ludzki szkielet. Jeśli po-
horyzoncie można być pewnym, że do zwycię- trzebujesz wielu sług, sięgnij po to zaklęcie.
stwa konieczne będzie poświęcenie grupki Będą jeno bezwolnymi automatami, ale auto-
wyjątkowych jednostek – trzeba będzie odna- matami bezgranicznie ci oddanymi, które
leźć istotę, która je stworzyła. Po unicestwieniu przez lata nie będą wymagać niczego. Wiedz
czarnoksiężnika kontrolującego szkielety, bi- jednak, że siły entropii, które ożywią kościo-
twa będzie formalnością. trupa, uczynią kości kruchymi. Najdalej za
dwie dekady szkielet rozsypie się w proch.
Zdarza się, że kościotrupy okazują się elitar-
nymi żołnierzami. „Pamiętają” swoje wyszko- Co ożywia trupy? Wiadomo, nekromancja. Ale
lenie, posiadają dobry ekwipunek, zaś magia je w jaki sposób? Wtłacza w szkielet złego ducha
animująca pozwala na działanie nawet po o zwierzęcym umyśle, który ślepo wykonuje
utracie kończyn czy strzaskaniu części kości. polecenia swojego twórcy? Tworzy telekine-
Nawet wówczas ich bronią nie są atrybuty tyczną mgłę, która oplata kościotrupa i poru-
przypisywane większości nieumarłych, jak głód sza jego członkami? Nasącza go mocą entropii,
ludzkiego ciała, nadnaturalne moce albo roz- co czyni szkielet podobnym do golemów? Czy
siewanie śmiertelnych chorób. Szkielet- ta energia ulatuje z ożywieńca? Czy jest wy-
wojownik różni się od elitarnego szermierza czerpywalnym paliwem, zużywanym na ak-
tywność kościotrupa? Może żywotrupy to per-
—6—
Kościotrupy – Rozdział 1
—7—
Kościotrupy – Rozdział 1
wsiąka w czaszki, wiążąc je ze sobą. Entropia zanego z nimi bytu. Duch nie ma wyboru –
pokrywa kościotrupa niczym pajęczyna. Dopó- służba to jedyna szansa na ucieczkę z tego pie-
ki niewidzialne nici nekromantycznej mocy kła.
nie zostaną przecięte, dopóty kości poruszają
To, jaki duch zostanie sprowadzony, zależy od
się, wykonując rozkazy twórcy.
nekromanty. Ożywiając pospolite kościotrupy
Magia wzmacnia szkielet, czyniąc go tward- sięgają do nie-świata po najpodlejsze z nich,
szym, odpornym na uderzenia. Kiedy jednak niezdolne do wyartykułowania nawet pojedyn-
jakiś element zostanie oddzielony od czaszki, czego słowa. Potężniejsze żywotrupy otrzymują
przestaje się poruszać. By zniszczyć kościotru- mocniejsze, sprytniejsze i bardziej inteligentne
pa trzeba oddzielić jego głowę od reszty szkie- byty. Są pośród nich dumne i mściwe istoty,
letu (choć w takim wypadku te mówiące dalej które wolą cierpieć przez wieczność w świecie
mogą wyć i złorzeczyć) albo, po prostu, rozwa- materialnym, niż wykonywać rozkazy marnego
lić czachę w drobny mak. śmiertelnika – stąd biorą się opowieści o żywo-
trupach, które wyrwały się spod kontroli
Sięgając po entropijny lód czarnoksiężnik igra
i zgładziły swoich twórców.
z potężnymi siłami. Szkielety otacza aura roz-
kładu, która niszczy je same i otoczenie, jak Kościotrup to nic innego, jak duch obleczony
również postarza istoty znajdujące się w pobli- w materialne ciało. Nie bez powodu opis ten
żu. Oddziałuje to przede wszystkim na słabe przypomina śmiertelników – szkielety są ra-
organizmy (niewielkie rośliny, owady, itd.), ale nione i giną podobnie, jak ludzie (z tym wyjąt-
jeśli nekromanta będzie pozostawał w pobliżu kiem, że nie potrzebują pożywienia i powie-
kościotrupów przez dłuższy czas, nawet on trza, nie krwawią, itd.). Im silniejsza jest jaźń
może odczuć ten złowrogi wpływ. Sam szkielet istoty kontrolującej kości, tym trudniej jest je
z roku na rok staje się coraz bardziej kruchy. uszkodzić. Są nawet takie, które potrafią imi-
Wystarczy kilka lat by rozsypał się w proch. tować proces leczenia obrażeń – utrącone koń-
czyny na powrót przyczepiają się do reszty
szkieletu, złamania znikają, ukruszone frag-
Nekromancja to nic innego, jak opętanie.
menty odtwarzają się. Jedyną pociechą dla
Czarnoksiężnik wzywa ducha z nie-świata
ludzi walczących z takimi ożywieńcami jest
i wtłacza go w szkielet, tworząc w ten sposób
pewność, że w środku tkwi tylko jedna istota –
nieumarłą istotę. Proces zadaje potworny ból
odrąbane ramię nie będzie się samodzielnie
(niekoniecznie w ludzkim znaczeniu tego sło-
poruszać. Duch jest związany w czaszce lub
wa – w każdym razie uczucie odpowiadające
pod żebrami.
cierpieniu śmiertelników) wezwanej istocie.
Służy nekromancie tylko z jednego powodu –
tylko on jest w stanie sprowadzić je z powro- Nie można ożywić zwłok w inny sposób, niż
tem do nie-świata. Zabicie czarnoksiężnika wiążąc w nich jakiegoś ducha. Czarty są zbyt
albo doprowadzenie do unicestwienia mate- potężne, żywiołaki nie mogą przyjąć tak podłej
rialnego ciała nie są rozwiązaniem. W pierw- formy, zaś duchy natury w ogóle wymykają się
szym wypadku duch traci jedyną szansę na władzy nekromanty. Czarnoksiężnik nie ma
powrót do domu (choć inni nekromanci mogą więc wyboru – musi korzystać z dusz ludzi
twierdzić coś innego). W drugim wraz ze i zwierząt.
zniszczeniem zwłok kończy się istnienie zwią-
—8—
Kościotrupy – Rozdział 1
Proces wiązania niematerialnego bytu ze szkie- grobów mogą trwać nawet przez wieki), ale
letem nie jest dla tego pierwszego zbyt przy- koszt stworzenia jest o wiele wyższy.
jemny. Świadome żywotrupy opisywały to,
jakby zostały oplecione przez rozżarzoną do Typy kościotrupów
czerwoności, metalową sieć, ale akurat ci oży- Poniżej znajdziesz dziewięć gatunków kościo-
wieńcy nie byli zbyt wiarygodni. W tych wynu- trupów – opis różnych istot wraz z zestawem
rzeniach tkwiło jednak ziarno prawdy – duch kilku charakterystyk do wykorzystania bezpo-
jest wezwany z zaświatów na powrót do mate- średnio w grze.
rialnego ciała. Dostaje marną, plugawą formę,
nad którą w dodatku nie ma pełnej kontroli. Strzępki munduru i zardzewiały pancerz pły-
Może zapomnieć o swoich pragnieniach i ce- towy wisiały na kościotrupie jak na wieszaku.
lach – teraz przez lata będzie wykonywać pole- Zbroja dzwoniła, gdy żywotrup się poruszał.
cenia czarnoksiężnika. Jeśli rytuał ożywienia Nie był to jednak zwykły ożywieniec, jakich
nie zakończy się jakimś kontraktem (odesłanie pełno na zapomnianych polach bitew albo
po stuleciu wiernej służby), nekromanta będzie w szeregach nieumarłych armii. Do działania
miał problem z takimi sługami. Wykonają jego natchnęła go złowroga siła. Siła ta jednak ob-
rozkazy, ale złośliwie. Będą popełniać błędy, darzyła go również świadomością. Kościotrup
robić wszystko co w ich mocy, by ktoś je poko- wiedział, że jest martwy, ale w niczym nie
nał i dał szansę na wieczny spokój. Nie powin- zmieniało to faktu, że wciąż miał strzec sarko-
no zatem nikogo dziwić, że większość takich fagu przed rabusiami grobów. Sięgnął po mi-
czarowników, kiedy tylko może, sięga po du- sternie zdobiony flamberg. Po chwili żywi za-
chy zwierząt oraz innych nieświadomych istot. częli umierać.
Rytuał tworzący kościotrupa nie jest spe- Strażnik grobu to świadomy
cjalnie trudny, ale zarazem niezbyt nieumarły, bezgranicznie
skuteczny. Magia nie sprawia, że oddany tym samym roz-
szkielet staje się bardziej wy- kazom, którym podle-
trzymały. Wystarczy solid- gał za życia. Chronić
ny cios by skruszyć klatkę krypty przed obcy-
piersiową. Kościotrupy mi. Nie dopuścić do
nie są automatami – zbezczeszczenia gro-
jeśli odniosą więk- bowca. Zabić ży-
sze uszkodzenia, wych, którzy nie
duch opuści szczątki, mają na szyi
które natychmiast się ochronnego amuletu.
rozsypią. Co więcej, by Jeśli coś ukradną,
utrzymać ducha w szkie- wyjść na zewnątrz,
lecie, nekromanta musi wytropić i zabić zło-
nasycać go nekrotyczną dzieja, a następnie
energią – pospolite szkie- wrócić ze zrabowanymi
lety potrzebują „odno- przedmiotami.
wienia” raz na kilka lat.
Silniejsze rzadziej (strażnicy Kościotrupy te niekoniecz-
—9—
Kościotrupy – Rozdział 1
nie muszą być złe – są złe w takim samym sen- dzaniu nieumarłych gdy znajduje się na obsza-
sie, jak golemy, którym rozkazano zabijać rze, który ma obowiązek chronić.
wszystkich intruzów. Biorąc jednak pod uwagę,
AKCJE
jaka siła obdarowuje je nie-życiem oraz to,
komu służyli przed śmiercią, śmiało można Miecz dwuręczny. Atak wręcz bronią: +4 do
stwierdzić, że u zdecydowanej większości trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafie-
w środku tkwi duch psychopaty. Kogoś, kto nie: 9 (2k6+2) obrażeń ciętych.
lubił zabijać przed śmiercią i lubi robić to te- Szkielet o płomieniach gorejących w oczodo-
raz. Strażnik grobu to nie bezwolna machina – łach, zakuty w starożytny, rdzewiejący pancerz.
ma bardzo dużą swobodę względem tego, jak Jego dwuręczny miecz zdobią symbole dawno
działa. Często sprowadza się to do mordowa- upadłego kraju. Po ruchach strażnika grobu
nia, zadawania bólu, zastawiania zasadzek widać doświadczenie wojownika. Nie jest to
i rozsiewania zarazy. Jeśli taki żywotrup zwykły, rozsypujący się kościotrup, a niebez-
stwierdzi, że najlepszym sposobem na ochronę pieczny wróg potrafiący posługiwać się swoim
grobu jest wykończenie wszystkich żywych orężem.
mieszkających w okolicy, marny będzie los
Nieśmiertelny strażnik
tych śmiertelników. Na szczęście istoty te spo-
tkać można najczęściej w odosobnionych rejo- Średni ożywieniec, praworządny zły
nach – czekające przez wieczność na nie wia- Klasa Pancerza 20 (zbroja płytowa i tarcza)
domo co z nieziemskim wigorem rzucają się
PW 60 (8k8+24)
w wir walki, byle tylko przerwać trwającą od
dekad monotonię. Szybkość 9 m (6 pól)
Średni ożywieniec, praworządny zły 18 (+4) 10 (0) 16 (+3) 10 (0) 10 (0) 6 (-2)
— 10 —
Kościotrupy – Rozdział 1
Miecz. Atak wręcz bronią: +6 do trafienia, stre- łałbym na nich zwykłego kościotrupa! To było
fa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 8 (1k8+4) coś innego. Żywiący się duszami niegodziwych
obrażenia cięte. demon, obleczony w materialne ciało, głodny
zemsty. Po tym, jak pochłonął człowieka, któ-
Lekka kusza. Atak dystansowy bronią: +2 do
rego złożyłem mu w ofierze, jego jedynym pra-
trafienia, strefa ataku 9/36 m, jeden cel. Tra-
gnieniem było dokonać zemsty w moim imie-
fienie: 4 (1k8) obrażenia kłute.
niu. I dokonał jej, kiedy unicestwił dusze ryce-
Szkielet rycerza w pełnej zbroi płytowej, z tar- rzy po tym, jak rozerwał ich ciała na strzępy
czą i mieczem. Po jego ekwipunku widać ślady mocarnymi szponami.
zużycia, jednak nie jest to przerdzewiały oręż
Wydaje się, że jest to normalny szkielet, ale
albo dziurawy pancerz. Kościotrup jest opano-
kiedy bohaterowie ujrzą, jak składa się w całość
wany, nosi się godnie – jak gwardzista strzegą-
po otrzymaniu kilku solidnych ciosów, stanie
cy swojego suwerena.
się jasne, że mają do czynienia z kościanym
mścicielem. Istota ta jest tworzona mocą de-
Biedni głupcy! Sądzili, że mają do czynienia ze monologów, nie nekromantów. W jego ciele
zwykłym szkieletem. Nie zwrócili uwagi na jest zaklęty czart, głodny ciał i dusz śmiertelni-
chory, zielony płomień pełgający w jego oczo- ków. Wezwany plugawym rytuałem, jest zwią-
dołach, na mgłę w tym samym kolorze, sączącą zany kontraktem, który nakazuje mu ścigać
się z kości, ani na to, jak szybko i sprawnie wskazany cel. Oczywiście, zemsta nie jest wa-
pokonał dystans dzielący go od nich. Nie wysy- runkiem koniecznym, ale kościane mściciele
wzywane są najczęściej do usunięcia z drogi
czarnoksiężników osób, które nadepnęły im
na odcisk.
— 11 —
Kościotrupy – Rozdział 1
— 12 —
Kościotrupy – Rozdział 1
— 13 —
Kościotrupy – Rozdział 1
Masywny szkielet uzbrojony w pałkę, z drew- otrzymuje karę -1 do zapewnianej Klasy Pance-
nianą tarczą przypiętą do lewego ramienia. rza. Zbroja jest zniszczona, jeśli kary zredukują
Wyglądałby jak zwykły kościotrup, gdyby nie wartość KP do 10.
cuchnąca kwaśno, rdzawa mgła wydobywająca
Skryty w oparach rdzawej, cuchnącej mgły,
się z jego czaszki i klatki piersiowej.
stary szkielet uzbrojony w pałkę i drewnianą
Pan entropii tarczę. Gdy się porusza, z jego ciała unoszą się
kłęby szarego pyłu, jakby z każdą chwilą się
Średni ożywieniec, praworządny zły
rozpadał i jego kości rozsypywały się w proch –
Klasa Pancerza 14 (tarcza) co zresztą jest prawdą.
PW 19 (3k8+6)
— 14 —
Kościotrupy – Rozdział 1
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Średni ożywieniec, praworządny zły
10 (0) 10 (0) 10 (0) 6 (-2) 8 (-1) 4 (-3) Klasa Pancerza 18 (zbroja łuskowa i tarcza)
Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna 10 (0) 15 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 4 (-3)
AKCJE
— 15 —
Kościotrupy – Rozdział 1
AKCJE
— 16 —
Kościotrupy – Rozdział 1
ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 13 (2k8+4) Zlepce istnieją krótko. Przepalają ogromne
obrażeń obuchowych. ilości nektorycznej energii w krótkim czasie –
marnują ją na ruch, na regenerację oraz inne,
Wielki jak dąb kościotrup pokracznego huma-
rozmaite moce, którymi mogą zostać obdarzo-
noida o przerośniętych rękach i krótkich,
ne. „Przeciętny” zlepiec potrafi jedynie zionąc
krzywych nogach. Szkielet ma kości grube jak
wyziewami osłabiającymi żywe istoty, znane są
ramiona dorosłego mężczyzny. W dłoniach
też przypadki takich, które były w stanie wy-
dzierży wielki młot –bez wątpienia wystarczy
woływać śmiertelne przerażenie, „strzelać”
jeden celny cios, by powalił nim rycerza
nadmiarowymi kośćmi, a nawet tworzyć
w zbroi płytowej.
mniejsze kościotrupy, „strzepując” z barków
i ud nadmiarowe elementy szkieletu.
To coś wygląda jak nieudany eksperyment.
Zlepiec
Wyobraź sobie szkielet ogra, który ma zbyt
wiele kości. Trzy, cztery razy więcej niż ma Duży ożywieniec, niesprzymierzony
normalny, leżący pod ziemią. Wszystko to Klasa Pancerza 14 (naturalna)
ciągle trzeszczy i skrzypi. Kości zawadzają
PW 66 (7k10+28)
o siebie i łamią się tylko po to, żeby po chwili
się zrosnąć. Czaszka przypomina spreparowa- Szybkość 9 m (6 pól)
ną główkę – jest zbyt mała jak na tę całą masę. Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
Trzeba jednak przyznać, że zlepiec to twardy
przeciwnik. To nie kościotrup, którego powa- 22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 2 (-4) 8 (-1) 4 (-3)
lisz jednym uderzeniem. Niepodatność na obrażenia trucizna
Rekomenduję magię ofensywną, machiny ob- Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie,
lężnicze i tarany. zauroczenie
Zlepiec to ożywieniec powstały w wyniku nie- Zmysły ślepowidzenie 9 m, pasywna percepcja 9
udanego eksperymentu. Potężny nekromanta
Skala wyzwania 4 (1100 PD)
desperacko potrzebował strażnika, miał jednak
pod ręką wyłącznie zdekompletowane szkiele- Kolczasta skorupa. Każda istota, która zaataku-
ty, w dodatku tylko ułamek z nich należał do je zlepca znajdując się od niego nie dalej, niż 1,5
humanoidów. Spróbował ożywić kości wtłacza- m (1 pole) i nie trafi, otrzymuje 4 (1k8) obrażeń
jąc w szczątki tyle mocy, ile udało mu się kłutych.
zgromadzić i… udało się aż za dobrze. Zamiast AKCJE
legionu kościotrupów, powstał jeden, mon-
Atak wielokrotny. Zlepiec wykonuje dwa ataki
strualny szkielet. Nie utrzymał go długo, ale
kolczastymi ramionami.
kilkanaście godzin wystarczyło, by pozbyć się
pościgu. Jego zapiski i badania dotyczące udo- Kolczaste ramię. Atak wręcz bronią: +8 do tra-
skonalenia rytuału zostały przekazane dalej fienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie:
i dalej. Obecnie znajomość tego zaklęcia nie 15 (2k8+6) obrażeń kłutych.
jest sekretem, choć nakład potrzebnej mocy
Kościana szpila. Atak dystansowy bronią: +8 do
sprawia, że te żywotrupy nie są na szczęście
trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafie-
zbyt często spotykane. nie: 10 (1k8+6) obrażeń kłutych.
— 17 —
Kościotrupy – Rozdział 1
Nekrotyczne wyziewy (Odświeżenie 5-6): Zle- Kościana macka. Atak wręcz bronią: +9 do
piec zionie nekrotycznymi wyziewami w stoż- trafienia, strefa ataku 4,5 m, jeden cel. Trafie-
ku o promieniu 9 m. Każda istota w tym obsza- nie: 18 (2k10+7) obrażeń kłutych.
rze musi wykonać rzut obronny na Kondycję
Kościani pomagierzy. Kościana gargantua mo-
(ST 14). Odnosi 22 (4k10) obrażeń w przypadku
że, poświęcając akcję dodatkową, „strząsnąć”
porażki lub połowę, jeśli rzut zakończył się
z siebie część kości, które przybierają postać
sukcesem.
szkieletów. Za każde 1k6 obrażeń, które otrzy-
Posklejany ze szkieletów różnych istot, po- ma (nie może ich w żaden sposób uniknąć ani
kraczny stwór, który wydaje z siebie potworne zredukować), tworzy jednego, kościanego po-
trzaski podczas ruchu – kości wyginają się składańca. W jednej akcji dodatkowej może
i łamią, tylko po to, by po chwili się poskładać. stworzyć maksymalnie trzech. Żywotrupy wy-
Olbrzymia paszcza złożona ze szczęk kilku istot konują swoje akcje w kolejnej rundzie (należy
kłapie nieustannie. Istota porusza się na wykonać dla nich normalny rzut na inicjaty-
dwóch nogach, podpiera się jednak łapami wę). Pojawiają się w odległości do 3 m (2 pól)
niczym małpa – zwłaszcza przy biegu, co jesz- od kościanej gargantui.
cze mocniej upodabnia ją do żywotrupiego
Gargantuiczne monstrum, poskładaniec ze-
goryla.
brany z dziesiątek różnych szkieletów, upiorna
Kościana gargantua układanka utrzymywana w całości wyłącznie
dzięki nekrotycznej energii, jaką jest nasycona.
Wielki ożywieniec, niesprzymierzony
Przemieszcza się płynąc niczym szlam, wysu-
Klasa Pancerza 12 (naturalna) wając przed siebie kościane pseudomacki.
PW 105 (10k12+40)
— 18 —
Kościotrupy – Rozdział 1
gargantuiczne małpy czy inne, nienaturalnie Szarża. Jeśli bestia z kości poruszy się co naj-
wielkie stworzenia to idealni kandydaci do mniej 6 m (4 pola) prosto w kierunku celu
ożywienia. Sam rytuał jest piekielnie trudny i zaatakuje go rogiem w tej samej turze, ofiara
i wymaga olbrzymich pokładów magicznej otrzyma 9 (2k8) dodatkowych obrażeń obu-
energii, jednak jeśli się powiedzie, nekromanta chowych. Jeśli cel jest istotą, musi dodatkowo
zyskuje potężnego sługę – istotę, która jest zdać rzut obronny na Siłę na ST 15 albo zosta-
zdolna w pojedynkę niszczyć całe formacje. nie przewrócony.
— 19 —
Kościotrupy – Rozdział 1
ra musi zdać rzut obronny na Siłę na ST 14 albo Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +8 do trafienia,
zostanie przewrócona. Jeśli cel się przewróci, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 21
kościany drapieżca może zaatakować ugryzie- (3k10+5) obrażeń kłutych i ofiara jest pochwy-
niem w ramach akcji dodatkowej. cona (rzut na ST 16 by uciec). Dopóki ofiara się
nie uwolni, jest unieruchomiona, a kościany
AKCJE
krokodyl nie może ugryźć innego celu.
Szpony. Atak wręcz bronią: +7 do trafienia,
Ogon. Atak wręcz bronią: +8 do trafienia, stre-
strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie:
fa ataku 3 m, jeden cel. Trafienie: 14 (2k8+5)
11 (2k6+4) obrażeń ciętych plus 7 (2k6) obrażeń
obrażeń obuchowych. Jeśli cel jest istotą, musi
nekrotycznych.
dodatkowo zdać rzut obronny na Siłę na ST 16
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +7 do trafienia, albo zostanie przewrócony.
strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie:
Skórzasta powłoka skrywa kościotrupa gigan-
15 (2k10+4) obrażeń kłutych plus 7 (2k6) obra-
tycznego krokodyla. Bestia porusza się nie-
żeń nekrotycznych.
zdarnie, dziwacznie, bardziej jak automat, niż
Przerażający kościotrup olbrzymiego, drapież- sprytny, czujny drapieżnik.
nego kota, o kolcach wyrastających z kręgosłu-
pa. Z jego wnętrza wydostają się pasemka czar-
nego, duszącego dymu – rozwiewają się, gdy Okropne cholerstwo. Mam wrażenie, że two-
rusza do ataku szybki niczym gepard. rząc pełzające dłonie nekromanci sięgają po
najbardziej wredne, najsprytniejsze duchy. Są
Kościany krokodyl
czujne, inteligentne i piekielnie szybkie. Wy-
Wielki ożywieniec, niesprzymierzony daje się, że to bardziej utrapienie niż zagroże-
Klasa Pancerza 14 (naturalna) nie, ale kiedy zobaczy się namiot pełen udu-
szonych żołnierzy albo generała z poderżnię-
PW 94 (9k12+36)
tym gardłem, od razu jest jasne, z czym ma się
Szybkość 9 m (6 pól) do czynienia. I jasne stanie się, dlaczego stwo-
rzenie jednej pełzającej dłoni jest trudniejsze
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
od ożywienia tuzina kościotrupów.
20 (+5) 9 (-1) 19 (+4) 2 (-4) 10 (0) 4 (-3)
Pełzająca dłoń to szpieg i skrytobójca w jed-
Niepodatność na obrażenia trucizna nym. Obdarzona czujnymi, nienaturalnymi
Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie, zmysłami, poruszana wolą inteligentnego du-
zauroczenie cha, okazuje się być groźniejszym wrogiem niż
jej twórca. Pełzająca dłoń jest bardzo silna,
Zmysły ślepowidzenie 9 m, pasywna percepcja 10
potrafi przyczepiać się do ścian i stropów. Zna
Skala wyzwania 5 (1800 PD) ludzkie słabości – korzysta z trucizn i magicz-
nych maści. Krąży plotka, że najpotężniejsze
AKCJE
potrafią nawet rzucać zaklęcia oparte wyłącz-
Atak wielokrotny. Kościany krokodyl wykonu- nie na gestach – ale w obecności żywych wy-
je dwa ataki: jeden ugryzieniem i jeden ogo- konywały jedynie obraźliwe gesty.
nem.
Nie są to oczywiście najtwardsze z żywotru-
pów, jednak zdecydowanie bardziej wytrzyma-
— 20 —
Kościotrupy – Rozdział 1
łe, niż może się wydawać na bazie ich rozmiaru Szybkość 9 m (6 pól), wspinaczka 6 m (4 pola)
czy wyglądu. Magia, która je ożywia, jednocze-
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
śnie wzmacnia strukturę kości, czyniąc je
twardymi jak kamień. Bardzo mało wiadomo 10 (0) 15 (+2) 10 (0) 6 (-2) 10 (0) 4 (-3)
na temat tego, jak pełzające dłonie postrzegają Umiejętności Skradanie się +4
świat – z obserwacji wynika, że kierują się
Niepodatność na obrażenia trucizna
wzrokiem, słuchem i dotykiem, ale nie są to
ich jedyne zmysły. Reagują na bliskość żywych, Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie,
odczuwają temperaturę, wilgoć, potrafią też zauroczenie
wykrywać magiczne aury. Wydaje się, że są
Zmysły ślepowidzenie 9 m, pasywna percepcja 10
w stanie postrzegać również myśli, bo nawet
niewidzialność nie daje szansy na atak z zasko- Języki rozumie wspólny, ale nie może mówić
czenia. Skala wyzwania 1/8 (25 PD)
Kościana dłoń Taktyka sfory. Kościana dłoń ma ułatwienie
Malutki ożywieniec, neutralny zły w testach ataku, jeśli w obrębie 1,5 m (1 pola)
od celu znajduje się przynajmniej jeden z jego
Klasa Pancerza 12
sojuszników, który nie jest obezwładniony.
PW 5 (2k4)
— 21 —
Kościotrupy – Rozdział 1
Malutki ożywieniec, neutralny zły 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 10 (0) 12 (+1) 4 (-3)
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie,
zauroczenie
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 4 (-3)
Zmysły ślepowidzenie 9 m, pasywna percepcja 14
Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +5
Języki rozumie wspólny, ale nie może mówić
Niepodatność na obrażenia trucizna
Skala wyzwania 1 (200 PD)
Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie,
zauroczenie Taktyka sfory. Dłoń wampira ma ułatwienie
w testach ataku, jeśli w obrębie 1,5 m (1 pola)
Zmysły ślepowidzenie 9 m, pasywna percepcja 13
od celu znajduje się przynajmniej jeden z jego
Języki rozumie wspólny, ale nie może mówić sojuszników, który nie jest obezwładniony..
Taktyka sfory. Trupi szpon ma ułatwienie Atak wielokrotny. Dłoń wampira może wyko-
w testach ataku, jeśli w obrębie 1,5 m (1 pola) nać dwa ataki. Jednym z nich może być wysy-
od celu znajduje się przynajmniej jeden z jego sanie życia.
sojuszników, który nie jest obezwładniony..
Uderzenie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia,
AKCJE strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 5 (1k4+2)
obrażeń ciętych albo obuchowych oraz 7 (2k6)
Uderzenie. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia,
nekrotycznych obrażeń.
strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 3 (1k4+1)
obrażeń ciętych albo obuchowych oraz 5 (2k4) Wysysanie życia. Atak wręcz bronią: +4 do
od trucizny. trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafie-
nie: 10 (3k6) nekrotycznych obrażeń. Dłoń
Ociekająca czarnym szlamem kościana dłoń,
wampira leczy tyle obrażeń, ile zadała w tym
pokryta wyschniętą skórą. Porusza się ostroż-
ataku.
nie, powoli, niczym czający się do skoku lam-
part. Sucha dłoń ożywieńca odcięta zaraz za nad-
garstkiem. Niegdyś miała ostre szpony, teraz
jednak są kompletnie starte, tępe. Jest bardzo
— 22 —
Kościotrupy – Rozdział 1
ostrożna, wygląda, jakby była świadoma – ob- kłych szkieletów, a na dodatek dysponują ma-
serwuje teren, odwraca się w kierunku usły- gicznymi zdolnościami, z których bardzo chęt-
szanych dźwięków (kierując w ich stronę nie korzystają. Potrafią działać w grupie i wy-
wierzch dłoni, jakby miała tam oko), wycofuje kazywać się pomysłowością przy wykonywaniu
gdy dostrzeże wroga, z którym nie byłaby rozkazów. Są magowie twierdzący, że czarotru-
w stanie sobie poradzić. py zachowują świadomość, a przynajmniej tę
jej cząstkę, która pozwala kreatywnie myśleć
i reagować na napotkane problemy.
Ruiny jeszcze płonęły, gdy pierwsze kościotru-
py zaczęły się wygrzebywać. Poczerniałe kości Czarotrup
ze strzępkami zwęglonego ciała, palące się Średni ożywieniec, neutralny zły
czaszki, dłonie pokryte zielonkawym ogniem.
Klasa Pancerza 12
Wiedzieliśmy, że jest niedobrze, ale spodziewa-
liśmy się co najwyżej zwykłych żywotrupów. PW 16 (3k8+3)
Można było się spodziewać, że gildia nie będzie Szybkość 9 m (6 pól)
respektować traktatów – czego się zresztą spo-
dziewać po nekromantach, poszanowania pra- Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
wa? 10 (0) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 4 (-3)
Kościotrupy nie były normalne. Cuchnęło od Podatność na obrażenia obuchowe
nich magią – i nie bez powodu, bo jak tylko
Niepodatność na obrażenia trucizna
stanęły na równe nogi, zaczęły razić nas cza-
rami. Pochowałem tego dnia czworo przyjaciół, Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie
sam straciłem rękę – uschła, gdy jeden ze Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna
szkieletów dotknął jej lodowatą, szponiastą percepcja 9
łapą.
Języki rozumie wspólny, ale nie może mówić
W miejscach skąpanym w aurze nekroman-
Skala wyzwania 1/2 (100 PD)
tycznej magii mogą rodzić się najróżniejsze
gatunki ożywieńców, w tym czarotrupy. To Wrodzone czarowanie. Czarotrup rzuca czary
wyjątkowo niebezpieczni nieumarli. Choć ma- oparte na Intelekcie (ST rzutu obronnego 11).
ją kruche ciała, są o wiele sprytniejsze od zwy- Zna następujące zaklęcia:
AKCJE
— 23 —
Kościotrupy – Rozdział 1
Wrodzone czarowanie. Wysysacz życia rzuca 3/dzień: płonące dłonie (burning hands)
czary oparte na Intelekcie (ST rzutu obronne-
1/dzień: kula ognia (fireball)
go 12). Zna następujące zaklęcia:
Aura ognia. Każda istota, która rozpocznie
Do woli: przeszywający dotyk (chill touch)
swoją turę w odległości do 1,5 m (1 pola) od
3/dzień: zadawanie ran (inflict wounds) płonącego szkieletu otrzymuje 5 (1k10) ogni-
stych obrażeń.
1/dzień: wampiryczny dotyk (vampiric touch)
AKCJE
AKCJE
Pięść. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa
Pięść. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa
ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 2 (1k4) obra-
ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 2 (1k4) obra-
żenia obuchowe plus 7 (2k6) ogniste obrażenia.
żenia obuchowe plus 4 (1k8) obrażenia nekro-
tyczne. Poczerniały kościotrup humanoida wielkości
człowieka, z płomykami pełgającymi po jego
Dopóki nie użyje swoich nadnaturalnych mo-
kończynach i czaszce. Gdy rusza do walki,
cy, wysysacz życia wygląda jak normalny, nieu-
ogień rozprzestrzenia się, pokrywając go
zbrojony kościotrup. Gdy zaczyna walkę, z jego
w całości.
kości wydobywa się cuchnący, czarny smar.
Tam, gdzie spada na ziemię, więdną rośliny, a
trawa czernieje się i schnie, krusząc się pod
stopami każdej istoty, która na nią nastąpi.
— 24 —
Kościotrupy – Rozdział 1
Kościotarantula PW 59 (7k10+21)
— 25 —
Kościotrupy – Rozdział 1
Szczypce. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, szczeliny wystarczające dla malutkich istot. Rój
strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 6 (1k8+2) nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości
obrażenia obuchowe ponadto ofiara zostaje ani otrzymywać tymczasowych pw.
pochwycona (ST rzutu na ucieczkę 12). Trupi
AKCJE
skorpion ma dwoje szczypiec, każdymi może
pochwycić tylko jeden cel. Ukąszenie. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia,
strefa ataku 0 m, jeden cel w polu zajmowa-
Żądło. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, stre-
nym przez rój. Trafienie: 10 (4k4) obrażenia
fa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 7 (1k10+2)
kłute lub 5 (2k4) obrażenia kłute, jeśli rój ma
obrażenia kłute i cel musi wykonać rzut
połowę lub mniej pw.
obronny Kondycji o ST 12. Jeśli się nie powiódł
otrzymuje 16 (3k10) dalszych obrażeń od truci- Klekocząca masa niewielkich pajęczaków,
zny lub połowę jeśli rzut się udał. przesuwających się niczym fala, z prędkością
biegnącego człowieka. Unosi się znad niej zie-
Zielona mgła utrzymuje w całości wyschnięte
lonkawa mgiełka, przenosząc smród trupiego
ścierwo olbrzymiego skorpiona. Gdy żywotrup
rozkładu.
się przemieszcza, chitynowy pancerz skrzypi
i trzeszczy. Porusza się szybko, zdecydowanie, Rój widmowych krabów
jakby nieustannie szukał celów, które mógłby Duży rój malutkich nieumarłych, niesprzy-
przebić ociekającym jadem żądłem. mierzony
Rój nieumarłych pajęczaków Klasa Pancerza 13 (naturalna)
Średni rój malutkich nieumarłych, niesprzy- PW 45 (10k8)
mierzony
Szybkość 6 m (4 pola)
Klasa Pancerza 12 (naturalna)
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
PW 22 (5k8)
2 (-4) 13 (+1) 10 (0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Szybkość 6 m (4 pola), wspinaczka 6 m (4 pola)
Odporność na obrażenia obuchowe, cięte,
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha kłute
4 (-3) 13 (+1) 10 (0) 1 (-5) 8 (-1) 1 (-5) Niepodatność na obrażenia trucizna
Odporność na obrażenia obuchowe, cięte, Niepodatność na stany oczarowanie, ogłusze-
kłute nie, paraliż, petryfikacja, pochwycenie, prze-
Niepodatność na obrażenia trucizna wrócenie, unieruchomienie, wystraszenie,
zatrucie
Niepodatność na stany oczarowanie, ogłusze-
nie, paraliż, petryfikacja, pochwycenie, prze- Zmysły ślepowidzenie 6 m, pasywna percepcja 9
wrócenie, unieruchomienie, wystraszenie, Skala wyzwania 2 (450 PD)
zatrucie
Wrażliwość na światło. W słonecznym świetle
Zmysły ślepowidzenie 6 m, pasywna percepcja 9 rój widmowych krabów ma utrudnienie do
Skala wyzwania 1/2 (100 PD) rzutów na atak oraz rzutów na Mądrość (Per-
cepcję) opartych na wzroku.
Rój. Rój może zajmować pole innej istoty i vice
versa, ponadto może przemieszczać się przez
— 26 —
Kościotrupy – Rozdział 1
Rój. Rój może zajmować pole innej istoty i vice powiódł otrzymuje 11 (2k10) nekrotycznych
versa, ponadto może przemieszczać się przez obrażeń lub połowę jeśli rzut się udał. Obrażeń
szczeliny wystarczające dla malutkich istot. Rój tych nie można wyleczyć dopóki cel nie zakoń-
nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości czy długiego odpoczynku.
ani otrzymywać tymczasowych pw.
Horda krabich pancerzy, ożywiona widmową
AKCJE siłą, ukazującą się jako srebrzystobiała aura.
Masa porusza się jak automaty, mechanicznie.
Szczypce. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia,
Kraby zderzają się ze sobą, rozsypują tylko po
strefa ataku 0 m, jeden cel w polu zajmowa-
to by kilka sekund później ponownie zebrać się
nym przez rój. Trafienie: 1 (4k4) obrażenia kłu-
w całość. Im bliżej są, tym głośniejsze jest stu-
te lub 5 (2k4) obrażenia kłute, jeśli rój ma po-
kot ich pokrytych zakrzepłą krwią szczypiec.
łowę lub mniej pw. Ponadto cel musi wykonać
rzut obronny Kondycji o ST 12. Jeśli się nie
— 27 —
„Mylisz się królu” – powiedział żywotrup, sta- chłopiec skinął głową na potwierdzenie, że
jąc naprzeciwko młodego władcy. Widać było przyjmuje pomoc swojego nieumarłego dziad-
przerażenie na jego obliczu. Próbował się opa- ka.
nować, ale strach był zbyt wielki. Nie mógł
Królowie zapomnianych królestw. Prorokinie.
wydusić z siebie ani słowa.
Barbarzyńscy wodzowie. Faworyty sułtanów.
„Mylisz się” – kontynuował trupi król. „Jestem Jest wiele dróg do zaszczytów, bogactwa i wła-
tu, bo choć jestem potworem, wciąż pozostaję dzy. Na tych, którzy są na szczycie czekają
wierny koronie. Nie przyjechałem tu, by zgła- śmiertelne pułapki. Giną od miecza i magii, od
dzić żywych, ale by ochronić ich od śmierci. trucizny, choroby, klątwy, zdrady oraz kłam-
Mamy jeszcze czas. Moje legiony czekają stwa. Niektórzy otrzymują zasłużoną nagrodę
w Pustej Dolinie. Jeśli przyjmiesz pomoc żywo- – brali udział w grze, postawili na szali swoje
trupów, możemy wydać Czerwonym bitwę, po życia i przegrali. Inni zginęli niesprawiedliwie.
której będą lamentować przez pokolenia” – Padli ofiarą spisku, politycznych gierek albo
dodał, uśmiechając się paskudnie. Ogień za- zawiści bliskich. Mogli osiągnąć wiele, ale cze-
płonął w pustych oczodołach ożywieńca, gdy kał na nich jedynie zimny grób.
— 28 —
Kościotrupy – Rozdział 2
Trupi królowie i królowe powstają, gdy śmierć cia – i tego, co spotkało go po śmierci. Nie
poniesie istota o żelaznej woli, która jeszcze nie mam najmniejszych wątpliwości. To protopla-
zakończyła swoich ziemskich spraw. To najczę- sta mojego rodu. Starożytny władca, który
ściej arystokraci, kapłani, mistrzowie gildii zjednoczył klany i ustanowił dynastię, do tej
oraz generałowie – ludzie, którzy decydowali pory władającą naszym królestwem. Ten sam,
o losach tysięcy. Ich duch jest na tyle silny, że którego imię zostało przeklęte i nie może zo-
wnika w martwe ciało, wskrzeszając je do po- stać wypowiedziane.
twornej, żywotrupiej postaci. Mogą tak trwać w
Nikt go nie stworzył. Przebudził się – dosłow-
nieskończoność, walcząc o ideały, które znaczą
nie, wskrzesił się – w rok po zapieczętowaniu
cokolwiek tylko dla nich samych.
go w grobowcu. Od tamtej pory czuwa nad
Trupi król to gnijący wódz zapomnianego ple- swoją ojczyzną. Ukazuje się tym, których wy-
mienia, od wieków strzegący świętych relikwii, biera na władców. Reszta ginie – od miecza,
z którymi go pochowano. To nieumarły rycerz trucizny, nekromantycznych czarów. Mówię to
toczący wojnę z nieprzyjaciółmi swojej dawno nie dlatego, że pragnę korony, lecz dlatego, iż
pokonanej ojczyzny. To żywotrupia, orcza lękam się o twoje życie. Zginiesz z ręki trupie-
wiedźma trzymająca w garści klany swoich go króla jeśli nie abdykujesz.
pobratymców, próbująca zjednoczyć ich prze-
By powstał trupi król trzeba czegoś więcej niż
ciwko znienawidzonym ludziom. Łączy ich
nekromanty z odpowiednim arsenałem zaklęć.
wyraźny cel, wybitny umysł, ambicja oraz de-
Nie da się stworzyć takiego żywotrupa. Wielu
terminacja. Byle kto nie zostanie trupim kró-
próbowało, ale w najlepszym wypadku po-
lem, a co najwyżej duchem, senną marą na-
wstawały świadome kościotrupy albo mumie.
wiedzającą miejsce swojej śmierci.
Trupi król to duch, który powstaje z martwych
Taki ożywieniec wyróżnia się na tle swoich i wnika w swoje zwłoki, ponieważ takie jest
pobratymców. Prócz bycia żywotrupem nie jego życzenie. Coś przyciąga go do świata ma-
łączy go nic z prymitywnymi ghulami, zło- terialnego. Coś nie pozwala mu odejść na
wieszczymi wampirami czy pozbawionymi wieczny spoczynek. W odróżnieniu od du-
świadomości kościotrupami. Jego umysł jest chów, widm i zmór nie jest to jednak wszecho-
w pełni sprawny. Może mieć złe cele, ale bę- garniająca, odbierająca rozum myśl. Kluczem
dzie to wyłącznie kwestia wiary we własną do powstania takiego żywotrupa nie jest idée
sprawę. Widzi siebie jako dobrego, sprawiedli- fixe, a wola pozostania w świecie materialnym.
wego. Owszem, są pośród nich obłąkańcy, któ- Mówiąc prościej, duch trupiego króla ma moc
rych jedynym celem jest sprowadzanie na ży- samowskrzeszenia w gnijącym, martwym ciele.
wych cierpienia i śmierci, ale to jednostki.
Nie wszyscy tacy ożywieńcy byli władcami, ale
Trupi król to żywotrup o wolnej woli, w pełni
wszyscy pełnili jakieś zaszczytne funkcje. Ksią-
świadomy swoich posunięć.
żę, arcykapłanka, mistrzyni gildii, głowa here-
Źródło mocy tyckiego kultu, przybrany syn starożytnego
smoka – każdy z nich miał prawo czuć się waż-
„Kto mnie stworzył? Raczysz żartować” – po-
ny, wszyscy (może za wyjątkiem pierwszego)
wiedział trupi król, z wyrazem gniewu na gni-
musieli ciężko pracować, by dotrzeć tak wyso-
jącym obliczu. Gestem wskazał zbutwiałe biur-
ko. Nie ma znaczenia, kiedy spotkała ich
ko. Rozkazał otworzyć kronikę i notować. Przez
śmierć. Liczy się to, że stalowa wola, żelazny
dziesiątki godzin spisywałam historię jego ży-
— 29 —
Kościotrupy – Rozdział 2
— 30 —
Kościotrupy – Rozdział 2
ich w boju – przynajmniej nie są w stanie tego lodowej. Co z jego dowódcami? Co z żołnie-
dokonać normalni ludzie. Zwykła broń prze- rzami, niewolnikami? Oni wszyscy są nieumar-
staje czynić im jakąkolwiek krzywdę. Zaklęcia łymi. Cały klan karlich żywotrupów? W to nie
odbijają się albo są wchłaniane. Trupi król wierzy absolutnie nikt.
w pojedynkę pokonuje całe oddziały elitarnych
Wśród karłów nie istnieje strach przed śmier-
żołnierzy. Na szczęście, takie żywotrupy poja-
cią. Dzieci są z nią oswajane od najmłodszych
wiają się na kartach historii niezwykle rzadko
lat. Moment umierania jest radosną chwilą –
– jedno stulecie może zrodzić co najwyżej kil-
dusza opuszcza niedoskonałe ciało i dołącza do
ku.
przodków przebywających w raju. Karły prę-
dzej będą lękać się życia niż śmierci.
Typy trupich królów
Poniżej znajdziesz sześć rodzajów trupich kró- Są rzecz jasna wyjątki. Czarny Jarl lękał się
lów (i królowych) – opis różnych istot wraz śmierci, ponieważ nie wierzył w ani jedno sło-
z zestawem charakterystyk do wykorzystania wo wypowiadane przez kapłanów. Był wyjąt-
bezpośrednio w grze. kowo inteligentnym przedstawicielem swojej
rasy. Nie wierzył w coś tylko dlatego, że było
częścią tradycji. Podważał zdanie starszyzny. Za
Istnienie Czarnego Jarla jest powodem wiel-
nic miał największe świętości. Atakował
kiego bólu i smutku wśród klanów karłów.
wszystko, co jego zdaniem było absurdalne.
Wielu nie wierzy, że jeden z nich mógł zdra-
Zadawał niewygodne pytania. Jak można wie-
dzić wszelkie ideały przyświecające tej rasie od
rzyć w zaświaty, skoro nikt nigdy ich nie wi-
zarania dziejów. Odrzucić dar śmierci i trwać
dział, nie rozmawiał z przodkami? Skąd wia-
w żałosnej formie żywotrupa? Nie mieści się to
domo, że raj wygląda tak, jak opisywały go
nikomu w głowie. To jednak wierzchołek góry
— 31 —
Kościotrupy – Rozdział 2
święte kroniki? Przez sceptycyzm przypięto Umiejętności Arkana +6, Atletyka +8, Wyczu-
mu łatkę dziwaka. Inne klany odcięły się od cie pobudek +4, Zastraszanie +4
niego i jego ludzi. Podwładni zaczęli wypowia-
Rzuty obronne Sił +8, Kon +6, Int +6
dać mu służbę. Gdyby sam nie zadał sobie
śmierci, w końcu byłby panem władającym Odporność na obrażenia obuchowe, cięte
pustą twierdzą. i kłute od niemagicznych źródeł
— 32 —
Kościotrupy – Rozdział 2
Czarny jarl jest zakutym w misternie zdobiony je szacunkiem, ale i strachem. Skrycie niena-
pancerz płytowy kościotrupem karła. Mimo widzili. Przychodzili po pomoc, płacili złotem
tego, że wewnątrz zbroi znajdują się jedynie – bo musieli. Kiedy magia zawiodła i mała
gołe kości, żywotrup wygląda na prawdziwego dziewczynka z niedalekiej wioski zmarła,
mocarza. Postać jarla wydaje się pochłaniać wściekły tłum rozprawił się z jej macochą. Jej
światło. Spod jego hełmu sączą się czarne opa- samej cudem udało się zbiec.
ry, wyglądające jak widmowa broda.
Po kilku chudych latach wydawało się, że
szczęście się do niej uśmiechnęło. Młody
Ciało czarne jak węgiel, spękane, wypalone do szlachcic zakochał się w niej i poprosił o rękę –
cna. Bezwłosa czaszka o pustych oczodołach, zauroczona, naiwna, zgodziła się, tym samym
w których goreje piekielny ogień. Dłonie za- przypieczętowując swój los. Człowiek ten wziął
kończone żelaznymi szponami, tnącymi skórę ją za żonę, gdyż była spadkobierczynią olbrzy-
jak papier. To wizerunek Pani Martwej Cytade- miego majątku, wykradzioną z kołyski przez
li, miejsca, gdzie moi towarzysze dokonali swo- czarownicę. Kwestią czasu było oskarżenie
jego żywota. o paranie się czarną magią, sąd i kara spalenia
na stosie.
Legendy nie kłamią. Zamek i okolica jest na-
wiedzana przez upiora w ludzkiej skórze. Nie Gdy tylko jej serce przestało bić, trupia królo-
ma dnia, kiedy nie żałowałabym przyjęcia tego wa zerwała nadpalone więzy i uciekła w mrok.
zadania. Byliśmy głupcami. Spodziewaliśmy się Wynurzała się z niego tylko po to, by zabić.
prostej misji i solidnego zarobku. Czekał na Nie tylko zdradliwego małżonka, ale również
nich jednak grób, a na mnie kalectwo. To samo jego żołnierzy, służbę i chłopów. Wezwani
czeka na was, jeśli nie zmienicie zdania. łowcy czarownic skończyli z rozszarpanymi
gardłami. Ludzie mieli dość. Uciekli z tej prze-
Pani Martwej Cytadeli nie zaznała w życiu
klętej ziemi na zawsze.
niczego dobrego. Jako przybrana córka wiedź-
my musiała harować od świtu do nocy, znosić Pani Martwej Cytadeli jest wyjątkową trupią
wrzaski i bicie. Ludzie z pobliskich wsi darzyli królową, ponieważ nie ma przed sobą konkret-
— 33 —
Kościotrupy – Rozdział 2
nego celu. Jej motywacją jest nienawiść. Gniew Odporność na magię. Pani Martwej Cytadeli
skierowany do wszystkich, bo od nikogo nie wykonuje z ułatwieniem rzuty obronne prze-
zaznała w życiu ciepła. Krąży po swojej niszcze- ciw czarom oraz innym magicznym efektom.
jącej domenie polując na nierozważnych, któ-
Wrodzone czarowanie. Pani Martwej Cytadeli
rzy chcieli skrócić sobie podróż albo spenetro-
rzuca czary oparte na Charyzmie (ST rzutu
wać puste korytarze Martwej Cytadeli. Mordu-
obronnego 12). Zna następujące zaklęcia:
je wszystkich – nawet nekromantów oraz inne
żywotrupy, którzy chcą sprzymierzyć się z nią 1/dzień każde: niewidzialność (invisibility),
w walce z żywymi. przyspieszenie (haste), nałożenie klątwy (be-
stow curse)
Pani Martwej Cytadeli
AKCJE
Średni ożywieniec, chaotyczny zły
Atak wielokrotny. Pani Martwej Cytadeli wy-
Klasa Pancerza 17 (naturalna)
konuje dwa ataki szponami.
PW 112 (15k8+45)
Szpony. Atak wręcz bronią: +8 do trafienia,
Szybkość 9 m (6 pól) strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 8 (1k6+5)
obrażenia cięte.
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
Sylwetka tego żywotrupa przypomina ghula,
20 (+5) 17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 10 (0) 13 (+1)
zostało jednak na niej znacznie mniej ciała – to
Umiejętności Percepcja +3 praktycznie sam szkielet okryty wyschniętą,
Rzuty obronne Zrc+6, Kon +6, Int +5 pomarszczoną skórą. Porusza się zwinnie jak
elf, dokonując niemożliwych wręcz akrobacji.
Odporność na obrażenia obuchowe, cięte
Już na pierwszy rzut oka widać, że jest niebez-
i kłute od niemagicznych źródeł
pieczna – długie szpony Pani Martwej Cytadeli
Niepodatność na obrażenia nekrotyczne, tru- tną równie łatwo ciało, co stal.
cizna
Niepodatność na stany wyczerpanie, wystra- To była scena rodem z sennego koszmaru. Sur-
szenie, zatrucie realizm w prawdziwej, namacalnej postaci.
Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna Odziany w łachmany żywotrup stanął naprze-
percepcja 13 ciw nas i wezwał wszystkich do walki. Zwłoki
były poorane bliznami. Wystawały z niego
Języki wspólny
ułamane strzały, w głowie tkwił jeszcze sztylet.
Skala wyzwania 8 (3900 PD) On tego w ogóle nie zauważał. Stał z mieczem
Zew krwi. Pani Martwej Cytadeli zadaje dodat- w dłoni i czekał. Naprzeciw niego wyszedł
kowe 9 (2k8) obrażeń istotom, które zraniła Bjorn, nasz najsilniejszy wojownik. Machnął
w ciągu ostatniej godziny. toporem, starając się przeciąć żywotrupa wpół.
Tamten chciał uskoczyć i wyprowadzić
Niewrażliwość na odpędzanie. Pani Martwej
pchnięcie, ale coś mu się zaklinowało między
Cytadeli jest odporna na efekty odpędzania
kościami. Potknął się i wywrócił w gęste krzaki.
nieumarłych.
Kiedy ruszyliśmy w dalszą drogę, dało się sły-
— 34 —
Kościotrupy – Rozdział 2
Gnijący szermierz
PW 66 (12k8+12)
Szybkość 9 m (6 pól)
— 35 —
Kościotrupy – Rozdział 2
AKCJE
— 36 —
Kościotrupy – Rozdział 2
Trupi król
PW 120 (16k8+48)
Szybkość 9 m (6 pól)
Umiejętności Zastraszanie +7
— 37 —
Kościotrupy – Rozdział 2
Niewrażliwość na odpędzanie. Trupi król jest weszli, a godzinę później wyszli… ale jako ży-
odporny na efekty odpędzania nieumarłych. wotrupy. Nie wahałem się ani chwili. Wsia-
dłem na konia i popędziłem tą samą ścieżką,
Odporność na magię. Trupi król wykonuje
którą tu przybyliśmy. Gdy ruszałem, usłysza-
z ułatwieniem rzuty obronne przeciw czarom
łem jeszcze jakiś upiorny, kobiecy śmiech, ale
oraz innym magicznym efektom.
nie obracałem się, by zobaczyć co ich zabiło.
Wrodzone czarowanie. Trupi król rzuca czary
Społeczeństwo szmaragdowych meduz jest
oparte na Charyzmie (ST rzutu obronnego 14).
zorganizowane na podobieństwo ludzkiego.
Zna następujące zaklęcia:
Jest meduzi plebs, są kapłani i arystokraci.
3/dzień: zadawanie obrażeń (inflict wounds) Istoty te, choć są potworami, nie są dzikusami.
1/dzień każde: unieruchomienie osoby (hold Mają swoje zwyczaje, swoją kulturę, swój język
person), animowanie zmarłego (animate dead) oraz swoje prawa. Meduzy nie zajmują się
drobnostkami. Jeśli ktoś okazał słabość, a ktoś
AKCJE
inny ją wykorzystał, to jest to problem słabego.
Atak wielokrotny. Trupi król wykonuje dwa Są jednak czyny bezwzględnie zabronione.
ataki mieczem. Pomoc śmiertelnikom kosztem swoich. Za-
Miecz+1. Atak wręcz bronią: +8 do trafienia, mordowanie młodych innej meduzy. Pertyfi-
strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 10 kacja cudzych niewolników. Najcięższe kary
(1k8+6) obrażenia cięte plus 11 (2k10) nekro- czekają tych, którzy złamią prawo kanoniczne.
tycznych obrażeń. Na bluźnierców i heretyków czeka łańcuch,
rytualny stół oraz głodowa śmierć w zamuro-
Wyschnięty trup, odziany w starożytny pan-
wanej celi.
cerz płytowy, na którym widnieje królewski
herb. Spokojny i opanowany, nosi się jak jakiś Czasem coś jednak może pójść nie tak.
arystokrata, którym – jak sam nie ukrywa – Cesarzowa węży to wiarołomczyni, która prze-
był. Roztacza się wokół niego aura śmierci. budziła się po śmierci w nieumarłym ciele.
Rośliny usychają, zwierzęta uciekają w popło- Rządzi obecnie kamieniem, piachem i pyłem –
chu. Świadome istoty czują rozdzierający ból, po tym, jak zemściła się na swoich, w mieście
jakby ich ciało gniło – i tak w istocie jest, gdy nie było ani jednej żywej istoty. Posiada ludzkie
trupi król korzysta ze swojej mocy. sługi. To nędzne kreatury oddające jej boską
cześć. W zamian za nieprzebrane bogactwa
umarłego miasta szmaragdowych meduz
W środku musiało się stać coś bardzo złego. To
sprowadzają jej nowe ofiary. Czasem ginie je-
była taka starożytna świątynia. Sądziliśmy, że
den z wyznawców – gdy cesarzowa odkryje, że
kultyści wyginęli dawno temu, bo wszystko
ów wierzy nie w nią, a w jej skarby, nie ma
było popękane, a wokół kolumn wiły się trują-
litości. Takie zdarzenie ma miejsce bardzo
ce powoje. Zostałem z wierzchowcami, kiedy
rzadko, bo kult nieumarłej meduzy istnieje od
pozostali poszli na zwiad. Nie słyszałem nic,
wieków. Dzieci wysysają wiarę w nią z mlekiem
ani krzyków, ani szczęku broni. Po prostu,
matki. Zdradzić mogą jedynie nowi akolici.
— 38 —
Kościotrupy – Rozdział 2
Owa wiara jest wszystkim, co trzyma cesarzo- Niepodatność na obrażenia nekrotyczne, tru-
wą na tronie. Bez celu odeszłaby w pustkę albo cizna
zatraciła się w szaleństwie mordowania. Jeśli
Niepodatność na stany wyczerpanie, wystra-
więc komukolwiek uda się odkryć kult cesa-
szenie, zatrucie
rzowej węży, musi pamiętać, by zgładzić nie
tylko ludzi, ale też żywotrupa. Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna
percepcja 16
Cesarzowa węży
Języki wspólny
Średni ożywieniec, praworządny zły
Skala wyzwania 9 (5000 PD)
Klasa Pancerza 17 (naturalna)
Czary. Cesarzowa węży jest klerykiem na dzie-
PW 138 (20k8+48)
wiątym poziomie (rzut obronny przeciw jej
Szybkość 9 m (6 pól) czarom ST 14, +6 by trafić). Ma przygotowane
następujące zaklęcia:
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
Sztuczki: wskazówki (guidance), naprawa
16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3)
(mending), odporność (resistance), taumatur-
Umiejętności Intuicja +5, Oszukiwanie +6, gia (thaumaturgy)
Percepcja +6, Religia +5, Skradanie się +7
1. Krąg (4 komórki): leczenie ran (cure wo-
Rzuty obronne Zrc +7, Int +5, Cha +6 unds), wykrycie magii (detect magic), zadawa-
Odporność na obrażenia obuchowe, cięte nie ran (inflict wounds)
i kłute od niemagicznych źródeł
— 39 —
Kościotrupy – Rozdział 2
— 40 —
Kościotrupy – Rozdział 2
— 41 —
Kościotrupy – Rozdział 2
— 42 —
— 43 —