You are on page 1of 43

Kościotrupy

Opowieści nekromantyczne

Tekst: Andrzej Stój

Redakcja i korekta: Adrian Topa

Ilustracja na okładce: Dean Spencer

Konsultacje w zakresie Total Party Kill: Bartłomiej Kubiak

Ilustracje: Dean Spencer, Shutterstock, prace autoryzowane w ramach

Dungeon Masters Guild

Poniższy dodatek jest drugim z serii Opowieści Nekromantycznych – suplementów


poświęconych ożywieńcom oraz istotom, które je przywołują. Pierwszy to moduł Wyspa
Żywych Trupów, który również można zakupić w Gildii Mistrzów Podziemi.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the
dragon ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast product names, and their
respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries.
This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such
material is used with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters
Guild.
All other original material in this work is copyright 2019 by Andrzej Stój and published under
the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild

—2—
Jak korzystać z tej książki............................................................................................................................................. 4
................................................................................................................................................................ 5
Źródło mocy ................................................................................................................................................................ 6
Nekromantyczny lód ............................................................................................................................................7
Złośliwi umarli ...................................................................................................................................................... 8
Stare duchy ............................................................................................................................................................. 8
Typy kościotrupów.................................................................................................................................................... 9
Strażnik grobu ....................................................................................................................................................... 9
Kościany mściciel .................................................................................................................................................11
Siewca entropii ..................................................................................................................................................... 12
Kościotrup.............................................................................................................................................................. 14
Zlepiec ..................................................................................................................................................................... 17
Bestia z kości ......................................................................................................................................................... 18
Pełzające dłonie ................................................................................................................................................... 20
Czarotrup .............................................................................................................................................................. 23
Ożywiony stawonóg ............................................................................................................................................25
............................................................................................................................................................... 28
Źródło mocy .............................................................................................................................................................. 29
Typy trupich królów ................................................................................................................................................ 31
Czarny Jarl.............................................................................................................................................................. 31
Pani Martwej Cytadeli ...................................................................................................................................... 33
Gnijący szermierz ............................................................................................................................................... 34
Trupi król .............................................................................................................................................................. 36
Cesarzowa węży ................................................................................................................................................... 38
Ponurak .................................................................................................................................................................. 40

—3—
Kościotrupy - wstęp

W światach Dungeons & Dragons zmarli kro- Jak korzystać z tej książki
czą między żywymi. Istnieją setki rodzajów W Kościotrupach znajdziecie informacje doty-
ożywieńców – jedne wskrzeszone mocą nek- czące dwóch materialnych gatunków żywotru-
romantów, inne przywrócone do parodii życia pów, które ukazywane są najczęściej w postaci
klątwą, mocą artefaktu albo wolą boga. Część szkieletów. Na pierwszy ogień pójdą kościo-
z nich jest świadoma. Inne to bezwolne auto- trupy – bezmyślne, słabe, używane jako pospo-
maty. Choć pospolite szkielety czy zombie nie lite mięso armatnie. Po nich poznacie charak-
stanowią większego zagrożenia dla bohaterów, terystykę trupich królów – niebezpiecznych
postacie graczy mogą na swojej ścieżce spotkać arystokratów, którzy pożądali czegoś tak moc-
potężniejsze, naprawdę niebezpieczne istoty. no, że ich dusze powróciły do ciał po śmierci.
Od odciętych dłoni wampirów, przez gargantu-
Każdy rodzaj żywotrupa został obszernie opi-
iczne kościotrupy, zlepione z tuzina szkiele-
sany. W poświęconych im rozdziałach znaj-
tów, na ożywionej meduzie kończąc, żywotru-
dziecie fabularny wstęp, informacje dotyczące
py stanowią potężne narzędzie w ręku Mi-
wykorzystania tych istot na sesjach oraz ich
strzów Podziemi. Łatwo zgadnąć jakim istotom
możliwe genezy. Właściwa treść to charaktery-
jest poświęcony ten dodatek.
styki poszczególnych ożywieńców. Przy każ-
Nieumarli są związani z fantasy równie mocno dym z typów znajdziecie szereg istot – różnią-
jak czarodzieje, magiczne pierścienie czy or- cych się wyglądem, sposobem działania, posia-
kowie. Kościotrupy, ghule, wampiry, czarno- danymi mocami, jak również (w przypadku
trupy czy utopce - nieumarli stanowią lwią świadomych żywotrupów) pochodzeniem
część nieprzyjaciół, których spotykają na swo- i celami. Wszystkie zaprojektowano z wykorzy-
jej drodze bohaterowie graczy. staniem podręczników podstawowych. MG
Budzą lęk, obrzydzenie i nienawiść, ale w wielu powinien jedynie zmodyfikować charaktery-
postaciach mogą również wywołać zazdrość. stykę w przypadku, kiedy wykorzystuje nieu-
Czarnotrupy są potężnymi czarnoksiężnikami, marłego władającego magią, a zaproponowane
które oszukały śmierć. Nie muszą zaprzątać czary nie pasują do roli, jaką nieumarły pełni
sobie głowy błahymi sprawami. Jedzenie? Pi- w scenariuszu.
cie? Sen? To, wokół czego toczy się całe życie Kościotrupy nie mają narzuconego świata gry.
większości ludzi, jest dla inteligentnego żywo- Były pisane z punktu widzenia uniwersalnego
trupa niczym. Jego uwaga jest skoncentrowana bestiariusza do settingu utrzymanego w kon-
na ważniejszych sprawach. Cóż z tego, że nie wencji fantasy. Pojawiają się tam takie istoty,
jest mu dane odczuwanie ludzkich przyjemno- jak orkowie, gobliny, smoki, karły (krasnoludy)
ści? I czy aby na pewno? Magia dosłownie po- oraz sidhe, ale łatwo je zastąpić innymi. Analo-
trafi zdziałać cuda. O kościejach, czarnotru- gicznie, jako synonimy pojawia się moc nek-
pach i wampirach porozmawiamy innym ra- romantyczna, siły entropii, rozkładu i śmierci
zem. Ten podręcznik koncentruje się na nie- – to hasła reprezentujące źródło siły tańczące-
przyjaciołach, których napotykają postacie na go z żywotrupami czarnoksiężnika.
niższych poziomach. Im warto poświęcić
szczególnie dużo uwagi.

—4—
Ze wstydem przyznaję – wtedy po raz pierwszy szkieletami. Nigdy nie były wymagającymi
opuściłem towarzyszy. Strach był tak wielki, że przeciwnikami. Kiedy człowiek oswoił się
nie byłem w stanie unieść miecza. Stałem za- z myślą, że to po prostu ożywione kości, które
hipnotyzowany, wpatrując się w płonące nie- mogą ci zrobić tyle samo, ile wieśniak z kosą,
nawiścią oczodoły kościotrupów, słuchając rąbanie ich przestało sprawiać problem. To
klekotania poruszających się kości. Nagle zo- najsłabsze z żywotrupów. Nadają się tylko do
baczyłem, jak jeden z żywotrupów wykonuje straszenia świeżaków. Do ochrony flank waż-
zamach i ścina głowę stojącej w pierwszym niejszych jednostek.
szeregu Beth. Stała tak samo jak ja – sparali-
Jeśli spojrzeć na pełen przekrój żywotrupów,
żowana grozą. Kiedy jej krew trysnęła na moją
szkielety wydają się najmniej przerażające.
twarz, rzuciłem broń i zacząłem wrzeszczeć.
Oczywiście, widok kości poruszających się
Nie pamiętam, co było dalej. Musiałem uciec,
mocą nekromantycznych zaklęć na pewno
bo ocknąłem się kilka godzin później, wśród
może wzbudzić strach, jednak w przeciwień-
rannych.
stwie do utopców, zombie czy ghuli, grozę wy-
Było wiele potyczek, podczas których ucieka- wołuje jedynie ich widok. Są czyste. Nie prze-
łem, ale tej jednej się szczerze, po ludzku, noszą chorób. Nie wyją. Nie cuchną. Walcząc
wstydzę. Po tej bitwie wiele razy walczyłem ze z nimi widzi się białe kości, nie napuchniętą,

—5—
Kościotrupy – Rozdział 1

gnijącą twarz towarzysza broni, znajomego, w niewielkim stopniu. Pełni w opowieści po-
sąsiada czy dawnej miłości. Są bezwolnymi dobną rolę. Pojawia się przede wszystkim
automatami, nie bestiami, których jedynym w scenach starć lub w tle, jako gwardzista an-
celem jest szarpanie ludzkiego ciała albo poże- tagonisty.
ranie mózgów.
Prawdziwą grozę te żywotrupy budzą dopiero,
Popkultura przyzwyczaiła nas do tego, że są to kiedy obdarzy się ich nienaturalnymi zdolno-
„słabe” potwory, prawdziwe mięso (kości?) ściami. Niezwykła siła, odporność na zaklęcia,
armatnie, niszczone tuzinami przez protagoni- moc regeneracji (kości wracają na swoje miej-
stów. Obraz, który idealnie oddaje powszechne sce, szkielet odbudowuje się nawet po rozbiciu
postrzeganie tych żywotrupów to scena z Ar- na drobne kawałki) czy wzrok, przed którym
mii ciemności, w której pojawia się szkielet nie sposób się ukryć – to najlepsze przykłady
grający na flecie z ludzkiej piszczeli. Nie spo- zdolności, zmieniające zwykłego kościotrupa
sób traktować ich zupełnie serio. Pojawienie w śmiertelnie groźnego nieprzyjaciela. Wy-
się kościotrupa oznacza, że nieopodal czai się starczy dodać mu cząstkę świadomości i obda-
ktoś znacznie groźniejszy: nekromanta, demon rzyć złym, wypaczonym intelektem, by zwykły
albo świadomy ożywieniec. Prawdziwym wy- szkielet stał się nemezis bohaterów – ta rola
zwaniem szkielety stają się dopiero w grupie. przypada jednak zwykle innym nieumarłym,
Przebieg bitwy jest pomyślny dla ludzi do mo- jak czarnotrupy czy trupi królowie. T-800
mentu, w którym czarnoksiężnik dowodzący z pierwszej części Terminatora to idealny przy-
żywotrupami rzuci zaklęcie wskrzeszające ty- kład szkieletu, który jest właśnie takim, nie-
siące szkieletów – ofiar potyczki, która miała zniszczalnym wrogiem.
miejsce w tym samym miejscu setki lat temu.
Armii kościotrupów nie da się zmusić do od- Źródło mocy
wrotu. Prze do przodu, wykonuje rozkazy do To zadziwiające, jak niewiele mocy potrzeba,
ostatniej, ruchomej kości. Kiedy pojawia się na by podnieść z grobu ludzki szkielet. Jeśli po-
horyzoncie można być pewnym, że do zwycię- trzebujesz wielu sług, sięgnij po to zaklęcie.
stwa konieczne będzie poświęcenie grupki Będą jeno bezwolnymi automatami, ale auto-
wyjątkowych jednostek – trzeba będzie odna- matami bezgranicznie ci oddanymi, które
leźć istotę, która je stworzyła. Po unicestwieniu przez lata nie będą wymagać niczego. Wiedz
czarnoksiężnika kontrolującego szkielety, bi- jednak, że siły entropii, które ożywią kościo-
twa będzie formalnością. trupa, uczynią kości kruchymi. Najdalej za
dwie dekady szkielet rozsypie się w proch.
Zdarza się, że kościotrupy okazują się elitar-
nymi żołnierzami. „Pamiętają” swoje wyszko- Co ożywia trupy? Wiadomo, nekromancja. Ale
lenie, posiadają dobry ekwipunek, zaś magia je w jaki sposób? Wtłacza w szkielet złego ducha
animująca pozwala na działanie nawet po o zwierzęcym umyśle, który ślepo wykonuje
utracie kończyn czy strzaskaniu części kości. polecenia swojego twórcy? Tworzy telekine-
Nawet wówczas ich bronią nie są atrybuty tyczną mgłę, która oplata kościotrupa i poru-
przypisywane większości nieumarłych, jak głód sza jego członkami? Nasącza go mocą entropii,
ludzkiego ciała, nadnaturalne moce albo roz- co czyni szkielet podobnym do golemów? Czy
siewanie śmiertelnych chorób. Szkielet- ta energia ulatuje z ożywieńca? Czy jest wy-
wojownik różni się od elitarnego szermierza czerpywalnym paliwem, zużywanym na ak-
tywność kościotrupa? Może żywotrupy to per-

—6—
Kościotrupy – Rozdział 1

petuum mobile, żywe „maszyny”, które są


zdolne do pracy przez nieskończoność?

Kościotrup z pewnością nie jest istotą wieczną.


Prędzej czy później czas da o sobie znać – kości
skruszeją, zetrą się na proszek. Może to zająć
wiek, może milenium lub dziesięć tysiącleci,
jednak zwykły, szeregowy szkielet z pewnością
podda się entropii. Co jednak, jeśli zostanie
uszkodzony? Czy reaguje jak żywa istota i jest
w stanie złączyć się w całość? Co dzieje się, gdy
zostaje trafiony mieczem? Czy można znisz-
czyć go bronią strzelecką, jak łuki i kusze?

Najłatwiej sobie wyobrazić kościotrupa jako


animowany szkielet. Kiedy zostanie trafiony
mieczem, rozsypie się jak stos niemagicznych
kości. Co jednak będzie dalej. Magia uleci,
kiedy szkielet straci ramię? Będzie walczyć
dalej, dopóki ma jako taką możliwość porusza-
nia się? Co z odrąbaną ręką – będzie pełzać po
polu bitwy, próbując chwytać za nogi albo rzu-
cać się do gardeł? Jak poważne obrażenia trze-
ba zadać kościotrupowi, by nekromantyczna
energia się wyczerpała?

Poniżej znajdują się trzy propozycje źródeł


mocy szkieletów. Oczywiście nie ma potrzeby
decydować się na jedno – inna siła może poru-
szać kościotrupami, inna siewcami entropii.
Jeśli te żywotrupy mają pełnić istotną rolę
w trakcie gry, warto dobrze to przemyśleć –
ten temat daje duże pole do popisu przy two-
rzeniu przygód, jak również wpływa na narra-
cję.

Czarnoksiężnik sięga do tego fragmentu wielo-


świata, w którym energia entropii i zniszczenia
przyjęła niemal materialną formę, i wydobywa
nieco tej substancji. To czarny lód cieplnej
śmierci wszechświata – tak zimny, że nekro-
manta musi błyskawicznie cisnąć nim w ani-
mowane szkielety. Substancja pokrywa kości,

—7—
Kościotrupy – Rozdział 1

wsiąka w czaszki, wiążąc je ze sobą. Entropia zanego z nimi bytu. Duch nie ma wyboru –
pokrywa kościotrupa niczym pajęczyna. Dopó- służba to jedyna szansa na ucieczkę z tego pie-
ki niewidzialne nici nekromantycznej mocy kła.
nie zostaną przecięte, dopóty kości poruszają
To, jaki duch zostanie sprowadzony, zależy od
się, wykonując rozkazy twórcy.
nekromanty. Ożywiając pospolite kościotrupy
Magia wzmacnia szkielet, czyniąc go tward- sięgają do nie-świata po najpodlejsze z nich,
szym, odpornym na uderzenia. Kiedy jednak niezdolne do wyartykułowania nawet pojedyn-
jakiś element zostanie oddzielony od czaszki, czego słowa. Potężniejsze żywotrupy otrzymują
przestaje się poruszać. By zniszczyć kościotru- mocniejsze, sprytniejsze i bardziej inteligentne
pa trzeba oddzielić jego głowę od reszty szkie- byty. Są pośród nich dumne i mściwe istoty,
letu (choć w takim wypadku te mówiące dalej które wolą cierpieć przez wieczność w świecie
mogą wyć i złorzeczyć) albo, po prostu, rozwa- materialnym, niż wykonywać rozkazy marnego
lić czachę w drobny mak. śmiertelnika – stąd biorą się opowieści o żywo-
trupach, które wyrwały się spod kontroli
Sięgając po entropijny lód czarnoksiężnik igra
i zgładziły swoich twórców.
z potężnymi siłami. Szkielety otacza aura roz-
kładu, która niszczy je same i otoczenie, jak Kościotrup to nic innego, jak duch obleczony
również postarza istoty znajdujące się w pobli- w materialne ciało. Nie bez powodu opis ten
żu. Oddziałuje to przede wszystkim na słabe przypomina śmiertelników – szkielety są ra-
organizmy (niewielkie rośliny, owady, itd.), ale nione i giną podobnie, jak ludzie (z tym wyjąt-
jeśli nekromanta będzie pozostawał w pobliżu kiem, że nie potrzebują pożywienia i powie-
kościotrupów przez dłuższy czas, nawet on trza, nie krwawią, itd.). Im silniejsza jest jaźń
może odczuć ten złowrogi wpływ. Sam szkielet istoty kontrolującej kości, tym trudniej jest je
z roku na rok staje się coraz bardziej kruchy. uszkodzić. Są nawet takie, które potrafią imi-
Wystarczy kilka lat by rozsypał się w proch. tować proces leczenia obrażeń – utrącone koń-
czyny na powrót przyczepiają się do reszty
szkieletu, złamania znikają, ukruszone frag-
Nekromancja to nic innego, jak opętanie.
menty odtwarzają się. Jedyną pociechą dla
Czarnoksiężnik wzywa ducha z nie-świata
ludzi walczących z takimi ożywieńcami jest
i wtłacza go w szkielet, tworząc w ten sposób
pewność, że w środku tkwi tylko jedna istota –
nieumarłą istotę. Proces zadaje potworny ból
odrąbane ramię nie będzie się samodzielnie
(niekoniecznie w ludzkim znaczeniu tego sło-
poruszać. Duch jest związany w czaszce lub
wa – w każdym razie uczucie odpowiadające
pod żebrami.
cierpieniu śmiertelników) wezwanej istocie.
Służy nekromancie tylko z jednego powodu –
tylko on jest w stanie sprowadzić je z powro- Nie można ożywić zwłok w inny sposób, niż
tem do nie-świata. Zabicie czarnoksiężnika wiążąc w nich jakiegoś ducha. Czarty są zbyt
albo doprowadzenie do unicestwienia mate- potężne, żywiołaki nie mogą przyjąć tak podłej
rialnego ciała nie są rozwiązaniem. W pierw- formy, zaś duchy natury w ogóle wymykają się
szym wypadku duch traci jedyną szansę na władzy nekromanty. Czarnoksiężnik nie ma
powrót do domu (choć inni nekromanci mogą więc wyboru – musi korzystać z dusz ludzi
twierdzić coś innego). W drugim wraz ze i zwierząt.
zniszczeniem zwłok kończy się istnienie zwią-

—8—
Kościotrupy – Rozdział 1

Proces wiązania niematerialnego bytu ze szkie- grobów mogą trwać nawet przez wieki), ale
letem nie jest dla tego pierwszego zbyt przy- koszt stworzenia jest o wiele wyższy.
jemny. Świadome żywotrupy opisywały to,
jakby zostały oplecione przez rozżarzoną do Typy kościotrupów
czerwoności, metalową sieć, ale akurat ci oży- Poniżej znajdziesz dziewięć gatunków kościo-
wieńcy nie byli zbyt wiarygodni. W tych wynu- trupów – opis różnych istot wraz z zestawem
rzeniach tkwiło jednak ziarno prawdy – duch kilku charakterystyk do wykorzystania bezpo-
jest wezwany z zaświatów na powrót do mate- średnio w grze.
rialnego ciała. Dostaje marną, plugawą formę,
nad którą w dodatku nie ma pełnej kontroli. Strzępki munduru i zardzewiały pancerz pły-
Może zapomnieć o swoich pragnieniach i ce- towy wisiały na kościotrupie jak na wieszaku.
lach – teraz przez lata będzie wykonywać pole- Zbroja dzwoniła, gdy żywotrup się poruszał.
cenia czarnoksiężnika. Jeśli rytuał ożywienia Nie był to jednak zwykły ożywieniec, jakich
nie zakończy się jakimś kontraktem (odesłanie pełno na zapomnianych polach bitew albo
po stuleciu wiernej służby), nekromanta będzie w szeregach nieumarłych armii. Do działania
miał problem z takimi sługami. Wykonają jego natchnęła go złowroga siła. Siła ta jednak ob-
rozkazy, ale złośliwie. Będą popełniać błędy, darzyła go również świadomością. Kościotrup
robić wszystko co w ich mocy, by ktoś je poko- wiedział, że jest martwy, ale w niczym nie
nał i dał szansę na wieczny spokój. Nie powin- zmieniało to faktu, że wciąż miał strzec sarko-
no zatem nikogo dziwić, że większość takich fagu przed rabusiami grobów. Sięgnął po mi-
czarowników, kiedy tylko może, sięga po du- sternie zdobiony flamberg. Po chwili żywi za-
chy zwierząt oraz innych nieświadomych istot. częli umierać.
Rytuał tworzący kościotrupa nie jest spe- Strażnik grobu to świadomy
cjalnie trudny, ale zarazem niezbyt nieumarły, bezgranicznie
skuteczny. Magia nie sprawia, że oddany tym samym roz-
szkielet staje się bardziej wy- kazom, którym podle-
trzymały. Wystarczy solid- gał za życia. Chronić
ny cios by skruszyć klatkę krypty przed obcy-
piersiową. Kościotrupy mi. Nie dopuścić do
nie są automatami – zbezczeszczenia gro-
jeśli odniosą więk- bowca. Zabić ży-
sze uszkodzenia, wych, którzy nie
duch opuści szczątki, mają na szyi
które natychmiast się ochronnego amuletu.
rozsypią. Co więcej, by Jeśli coś ukradną,
utrzymać ducha w szkie- wyjść na zewnątrz,
lecie, nekromanta musi wytropić i zabić zło-
nasycać go nekrotyczną dzieja, a następnie
energią – pospolite szkie- wrócić ze zrabowanymi
lety potrzebują „odno- przedmiotami.
wienia” raz na kilka lat.
Silniejsze rzadziej (strażnicy Kościotrupy te niekoniecz-

—9—
Kościotrupy – Rozdział 1

nie muszą być złe – są złe w takim samym sen- dzaniu nieumarłych gdy znajduje się na obsza-
sie, jak golemy, którym rozkazano zabijać rze, który ma obowiązek chronić.
wszystkich intruzów. Biorąc jednak pod uwagę,
AKCJE
jaka siła obdarowuje je nie-życiem oraz to,
komu służyli przed śmiercią, śmiało można Miecz dwuręczny. Atak wręcz bronią: +4 do
stwierdzić, że u zdecydowanej większości trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafie-
w środku tkwi duch psychopaty. Kogoś, kto nie: 9 (2k6+2) obrażeń ciętych.
lubił zabijać przed śmiercią i lubi robić to te- Szkielet o płomieniach gorejących w oczodo-
raz. Strażnik grobu to nie bezwolna machina – łach, zakuty w starożytny, rdzewiejący pancerz.
ma bardzo dużą swobodę względem tego, jak Jego dwuręczny miecz zdobią symbole dawno
działa. Często sprowadza się to do mordowa- upadłego kraju. Po ruchach strażnika grobu
nia, zadawania bólu, zastawiania zasadzek widać doświadczenie wojownika. Nie jest to
i rozsiewania zarazy. Jeśli taki żywotrup zwykły, rozsypujący się kościotrup, a niebez-
stwierdzi, że najlepszym sposobem na ochronę pieczny wróg potrafiący posługiwać się swoim
grobu jest wykończenie wszystkich żywych orężem.
mieszkających w okolicy, marny będzie los
Nieśmiertelny strażnik
tych śmiertelników. Na szczęście istoty te spo-
tkać można najczęściej w odosobnionych rejo- Średni ożywieniec, praworządny zły
nach – czekające przez wieczność na nie wia- Klasa Pancerza 20 (zbroja płytowa i tarcza)
domo co z nieziemskim wigorem rzucają się
PW 60 (8k8+24)
w wir walki, byle tylko przerwać trwającą od
dekad monotonię. Szybkość 9 m (6 pól)

Strażnik grobu Sił Zrc Kon Int Mdr Cha

Średni ożywieniec, praworządny zły 18 (+4) 10 (0) 16 (+3) 10 (0) 10 (0) 6 (-2)

Klasa Pancerza 15 (zbroja półpłytowa) Niepodatność na obrażenia trucizna


PW 45 (6k8+18) Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie
Szybkość 9 m (6 pól) Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna
percepcja 10
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
Języki rozumie wspólny, ale nie może mówić
15 (+2) 10 (0) 16 (+3) 10 (0) 10 (0) 6 (-2)
Skala wyzwania 3 (700 PD)
Niepodatność na obrażenia trucizna
Wieczna służba. Nieśmiertelny strażnik wyko-
Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie
nuje z ułatwieniem rzuty obronne przeciwko
Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna odpędzaniu nieumarłych gdy znajduje się na
percepcja 10 obszarze, który ma obowiązek chronić.
Języki rozumie wspólny, ale nie może mówić AKCJE
Skala wyzwania 2 (450 PD) Atak wielokrotny. Nieśmiertelny strażnik wy-
Wieczna służba. Strażnik grobu wykonuje konuje dwa ataki mieczem.
z ułatwieniem rzuty obronne przeciwko odpę-

— 10 —
Kościotrupy – Rozdział 1

Miecz. Atak wręcz bronią: +6 do trafienia, stre- łałbym na nich zwykłego kościotrupa! To było
fa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 8 (1k8+4) coś innego. Żywiący się duszami niegodziwych
obrażenia cięte. demon, obleczony w materialne ciało, głodny
zemsty. Po tym, jak pochłonął człowieka, któ-
Lekka kusza. Atak dystansowy bronią: +2 do
rego złożyłem mu w ofierze, jego jedynym pra-
trafienia, strefa ataku 9/36 m, jeden cel. Tra-
gnieniem było dokonać zemsty w moim imie-
fienie: 4 (1k8) obrażenia kłute.
niu. I dokonał jej, kiedy unicestwił dusze ryce-
Szkielet rycerza w pełnej zbroi płytowej, z tar- rzy po tym, jak rozerwał ich ciała na strzępy
czą i mieczem. Po jego ekwipunku widać ślady mocarnymi szponami.
zużycia, jednak nie jest to przerdzewiały oręż
Wydaje się, że jest to normalny szkielet, ale
albo dziurawy pancerz. Kościotrup jest opano-
kiedy bohaterowie ujrzą, jak składa się w całość
wany, nosi się godnie – jak gwardzista strzegą-
po otrzymaniu kilku solidnych ciosów, stanie
cy swojego suwerena.
się jasne, że mają do czynienia z kościanym
mścicielem. Istota ta jest tworzona mocą de-
Biedni głupcy! Sądzili, że mają do czynienia ze monologów, nie nekromantów. W jego ciele
zwykłym szkieletem. Nie zwrócili uwagi na jest zaklęty czart, głodny ciał i dusz śmiertelni-
chory, zielony płomień pełgający w jego oczo- ków. Wezwany plugawym rytuałem, jest zwią-
dołach, na mgłę w tym samym kolorze, sączącą zany kontraktem, który nakazuje mu ścigać
się z kości, ani na to, jak szybko i sprawnie wskazany cel. Oczywiście, zemsta nie jest wa-
pokonał dystans dzielący go od nich. Nie wysy- runkiem koniecznym, ale kościane mściciele
wzywane są najczęściej do usunięcia z drogi
czarnoksiężników osób, które nadepnęły im
na odcisk.

Regeneracja jest najłatwiej rozpoznawalną


cechą tych ożywieńców, ale nie tylko ona wy-
różnia je na tle innych żywotrupów. Kościane
mściciele są piekielnie silne i szybkie. Ich dło-
nie i stopy kończą się eterycznymi szponami,
rozrywającymi ciało jakby było kartką papieru.
Instynktownie wyczuwają obecność swoich
ofiar – nie sposób się przed nimi ukryć. Trud-
no je zniszczyć. Pewnym sposobem na uniesz-
kodliwienie kościanego mściciela jest odnale-
zienie demonologa, który go stworzył. Śmierć
czarnoksiężnika to jedna z opcji. Drugą jest
spalenie kontraktu, jaki spisał z czartem za-
mieszkującym szkielet. Często o wiele łatwiej-
sze jest uwięzienie żywotrupa – nie potrafi się
teleportować, więc wrzucenie go do metalowej
skrzyni i zakopanie jej sześć stóp pod ziemią
powinno załatwić sprawę.

— 11 —
Kościotrupy – Rozdział 1

Kościany mściciel Diabelska szybkość. Kościany mściciel może


wykonać akcję sprintu (dash) w ramach akcji
Średni ożywieniec, praworządny zły
dodatkowej.
Klasa Pancerza 15 (naturalna)
AKCJE
PW 75 (10k8+30)
Atak wielokrotny. Kościany mściciel wykonuje
Szybkość 12 m (8 pól) dwa ataki eterycznymi szponami.
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Eteryczne szpony. Atak wręcz bronią: +7 do
10 (0) 18 (+4) 17 (+3) 11 (0) 13 (+1) 7 (-2) trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafie-
nie: 8 (1k8+4) obrażenia cięte plus 13 (3k8) ob-
Rzuty obronne Zrc +7, Kon +6
rażeń nekrotycznych.
Umiejętności Akrobatyka +7, Percepcja +4,
Okryty zieloną mgłą szkielet, którego dłonie są
Skradanie się +7
zakończone długimi, półmaterialnymi szpo-
Odporność na obrażenia obuchowe, sieczne nami. Porusza się jak zwierzę, jak drapieżnik
oraz kłute z niemagicznych źródeł węszący za ofiarami. Gdy dostrzeże cel, rzuca
się na niego z furią minotaura.
Niepodatność na obrażenia nekrotyczne, tru-
cizna

Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie, To nieprawda, że karły kochają złoto. Kochamy


zauroczenie też stal, srebro platynę, brąz… wszystkie meta-
le i stopy, po równo. Dlatego tak mocno prze-
Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna
żywałem utratę dziadkowej zbroi i młota po
percepcja 14
ojcu. Ale kto mógł przewidzieć? Szkielet to
Języki piekielny, wspólny szkielet, uderzysz to, to padnie. Tamte były
Skala wyzwania 6 (2300 PD) inne. Cuchnęły rdzą na milę. Czuło się tę roz-
kładającą wszystko aurę. Kiedy szły, rośliny
Regeneracja. Kościany mściciel odzyskuje 10
pod nimi więdły, ziemia wysychała na wiór
punktów wytrzymałości na początku swojej
i pękała. Wiedziałem, co jest grane, ale musia-
tury. Jeśli odniesie promieniste (radiant) obra-
łem spróbować. Młot popękał, w pancerzu
żenia, ta cecha nie działa do początku następ-
pojawiły się dziury wielkości pięści. A najgor-
nej tury ożywieńca. Kościany mściciel umiera
sze jest to, że te kościotrupy były praktycznie
wyłącznie, jeśli rozpocznie turę mając 0 punk-
bezbronne. Jeden cios i leżały na glebie.
tów wytrzymałości i nie zregeneruje obrażeń.
Siewca entropii to szkielet, w którego wtłoczo-
Odporność na magię. Kościany mściciel wyko-
no kilkukrotnie więcej nekromantycznej ener-
nuje z ułatwieniem rzuty obronne przeciwko
gii niż w przeciętnego żywotrupa. Nekroman-
czarom i innym, magicznym efektom.
cja to moc śmierci, zniszczenia i rozkładu.
Odporność na odpędzanie. Kościany mściciel Zwłoki nie są w stanie utrzymać jej w sobie –
wykonuje z ułatwieniem rzuty obronne prze- wycieka z nich w formie cuchnącej żelazem,
ciwko odpędzaniu nieumarłych. rudej mgły, która postarza wszystko, czego
dotknie, w błyskawicznym tempie. Mocy tej
wystarcza jedynie na kilka tygodni – potem
siewca staje się zwyczajnym kościotrupem –

— 12 —
Kościotrupy – Rozdział 1

ale to zwykle wystarczający czas by nekroman- Podatność na obrażenia obuchowe


ta osiągnął swój cel.
Niepodatność na obrażenia trucizna
Żywotrupy te są bardzo rzadko spotykane
Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie
z dwóch powodów. Po pierwsze, ich twórca
musi dysponować większym talentem, niż Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna
przeciętny czarownik. Po drugie, są mało… percepcja 9
ekonomiczne. Jeśli nekromancie nie zależy na Skala wyzwania 1/2 (100 PD)
niszczeniu murów obronnych, rozbijaniu kwa-
Rdzawa mgła. Opary uszkadzają niemagiczny,
dratów ciężkozbrojnej piechoty albo pustosze-
metalowy ekwipunek istoty, która rozpocznie
niu świętych gajów, lepiej ożywić kilka zwy-
swoją rundę w odległości do 1,5 m (1 pola) od
kłych kościotrupów. Przewaga liczebna przyda
siewcy entropii. Taka broń otrzymuje trwałą
się bardziej.
i kumulatywną karę -1 do zadawanych obrażeń.
Siewca entropii Gdy kara osiągnie -5, broń zostaje zniszczona.
Średni ożywieniec, praworządny zły W przypadku pancerza kara wynosi -1 do za-
pewnionej Klasy Pancerza. Zbroja jest znisz-
Klasa Pancerza 14 (tarcza)
czona, jeśli kary zredukują wartość KP do 10.
PW 11 (2k8+2)
AKCJE
Szybkość 9 m (6 pól)
Pałka. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 4 (1k4+2) obra-
żenia cięte.
10 (0) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 8 (-1) 4 (-3)

— 13 —
Kościotrupy – Rozdział 1

Masywny szkielet uzbrojony w pałkę, z drew- otrzymuje karę -1 do zapewnianej Klasy Pance-
nianą tarczą przypiętą do lewego ramienia. rza. Zbroja jest zniszczona, jeśli kary zredukują
Wyglądałby jak zwykły kościotrup, gdyby nie wartość KP do 10.
cuchnąca kwaśno, rdzawa mgła wydobywająca
Skryty w oparach rdzawej, cuchnącej mgły,
się z jego czaszki i klatki piersiowej.
stary szkielet uzbrojony w pałkę i drewnianą
Pan entropii tarczę. Gdy się porusza, z jego ciała unoszą się
kłęby szarego pyłu, jakby z każdą chwilą się
Średni ożywieniec, praworządny zły
rozpadał i jego kości rozsypywały się w proch –
Klasa Pancerza 14 (tarcza) co zresztą jest prawdą.
PW 19 (3k8+6)

Szybkość 9 m (6 pól) Niesamowity widok – morze kości, falujące


Sił Zrc Kon Int Mdr Cha niczym fale podczas sztormu. Horda kościo-
trupów przelała się przez pole bitwy i rozbiła
10 (0) 15 (+2) 14 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 4 (-3) o mur tarcz naszych piechurów. Powodzi oży-
Podatność na obrażenia obuchowe wieńców nie było końca. Na każdy zniszczony
szkielet wskakiwały dwa nowe. Siekły, rąbały,
Niepodatność na obrażenia trucizna
uderzały, gryzły i szarpały szponami. Nasi stali
Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie niewzruszeni i robili co trzeba. W pół godziny
Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna było po wszystkim – nekromanci rozproszyli
percepcja 9 zaklęcia ruszające kościotrupami. Wiedzieli, że
będą potrzebować czegoś więcej. Tego wieczora
Języki rozumie wspólny, ale nie może mówić
zwycięstwo było nasze. Umierać zaczęliśmy
Skala wyzwania 1 (200 PD) następnego ranka.
Rdzawa mgła. Opary uszkadzają niemagiczny, Szkielet, jaki jest, każdy widzi. Ale czy na pew-
metalowy ekwipunek istoty, która rozpocznie no? Nekromanci nie są wybredni, wykorzysta-
swoją rundę w odległości do 1,5 m (1 pola) od ją wszystko, co będzie działać. Jeśli ma nogi
siewcy entropii. Taka broń otrzymuje trwałą i jakieś chwytne kończyny, prawie na pewno
i kumulatywną karę -1 do zadawanych obrażeń. da się to ożywić, a potem posłać do boju. Moż-
Gdy kara osiągnie -5, broń zostaje zniszczona. na pójść nawet o krok dalej – nie musi mieć
W przypadku pancerza kara wynosi -1 do za- rąk, jeśli szkielet jakiegoś drapieżnika. Kościo-
pewnianej Klasy Pancerza. Zbroja jest znisz- trupy z wilków, minotaurów albo olbrzymich
czona, jeśli kary zredukują wartość KP do 10. węży są równie skuteczne, jak szkielet karła.
AKCJE Tylko z tą skutecznością nie jest najlepiej. Za-
Pałka. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa klęcie podnosi kości do pionu, ale nie obdarza
żywotrupa choćby najmniejszą cząstką świa-
ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 4 (1k4+2) obra-
żenia cięte. domości. Kościotrupy wykonują rozkazy –
w dodatku tylko proste. Ich słownik składa się
Korozyjny pocisk. Atak dystansowy bronią: +4 z kilkuset słów. Wydając im jakiekolwiek
do trafienia, strefa ataku 18 m, jeden cel. Tra- skomplikowane polecenie można mieć wy-
fienie: 7 (2k6) obrażeń od trucizny. Ponadto, łącznie nadzieję, że jakoś to przełożą na swoje
jeśli cel nosi niemagiczny, metalowy pancerz,

— 14 —
Kościotrupy – Rozdział 1

i wykonają rozkaz po swojemu. Zwykle kończy percepcja 9


się to kompletną katastrofą.
Języki rozumie wspólny, ale nie może mówić
Kościotrupy trzeba traktować jak dzieci. Tłu-
Skala wyzwania 1/8 (25 PD)
maczyć wszystko powoli, nie denerwować się,
kiedy zaczną działać po swojemu, zniszczą coś AKCJE
przypadkiem albo staną w miejscu i przestaną Pałka. Atak wręcz bronią: +2 do trafienia, strefa
robić cokolwiek. To proste żywotrupy, stwo- ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 4 (1k8) obra-
rzone z myślą o prostych celach. Zaatakować, żenia obuchowe.
zabić, zniszczyć, zaorać – tylko tyle i aż tyle.
Żałosny, zdekompletowany kościotrup, poru-
Kościany poskładaniec szający się nieporadnie, jakby został złożony
Średni ożywieniec, praworządny zły z niepasujących do siebie elementów. Chronią
go strzępki przerdzewiałej zbroi, dzierży
Klasa Pancerza 13 (resztki pancerza)
w dłoni improwizowaną broń – pałkę wygląda-
PW 9 (2k8) jącą jak trzonek topora.
Szybkość 9 m (6 pól) Kościany legionista

Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Średni ożywieniec, praworządny zły

10 (0) 10 (0) 10 (0) 6 (-2) 8 (-1) 4 (-3) Klasa Pancerza 18 (zbroja łuskowa i tarcza)

Podatność na obrażenia obuchowe PW 18 (3k8+6)

Niepodatność na obrażenia trucizna Szybkość 6 m (4 pola)

Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie Sił Zrc Kon Int Mdr Cha

Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna 10 (0) 15 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 4 (-3)

Podatność na obrażenia obuchowe

Niepodatność na obrażenia trucizna

Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie

Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna


percepcja 9

Języki rozumie wspólny, ale nie może mówić

Skala wyzwania 1/2 (100 PD)

AKCJE

Krótki miecz. Atak wręcz bronią: +4 do trafie-


nia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie:
5 (1k6+2) obrażenia cięte.

Lekka kusza. Atak dystansowy bronią. +4 do


trafienia, strefa ataku 9/36 m, jeden cel. Tra-
fienie: 4 (1k8) obrażenia kłute.

— 15 —
Kościotrupy – Rozdział 1

Gdyby nie szczerząca się złośliwie czaszka za- Kościany ogr


miast twarzy, kościotrup ten mógłby uchodzić
Duży ożywieniec, praworządny zły
za zwykłego gwardzistę. Chroniony solidnym
pancerzem, z mieczem i tarczą oraz kuszą Klasa Pancerza 12 (naturalna)
przewieszoną przez plecy, wygląda jak normal- PW 66 (7k10+28)
ny żołnierz.
Szybkość 12 m (8 pól)
Czwororęki szkielet
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
Średni ożywieniec, praworządny zły
19 (+4) 10 (0) 18 (+4) 7 (-2) 8 (-1) 6 (-2)
Klasa Pancerza 12
Podatność na obrażenia obuchowe
PW 39 (6k8+12)
Niepodatność na obrażenia trucizna
Szybkość 9 m (6 pól)
Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna
12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 4 (-3) percepcja 9
Podatność na obrażenia obuchowe Języki rozumie giganci, ale nie może mówić
Niepodatność na obrażenia trucizna Skala wyzwania 2 (450 PD)
Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie AKCJE
Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna Młot. Atak wręcz bronią: +6 do trafienia, strefa
percepcja 9

Języki rozumie wspólny, ale nie może


mówić

Skala wyzwania 2 (450 PD)

AKCJE

Atak wielokrotny. Czwororęki szkielet


wykonuje cztery ataki sejmitarem.

Sejmitar. Atak wręcz bronią: +4 do


trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel.
Trafienie: 5 (1k6+2) obrażeń ciętych.
Wielka, nieumarła bestia złożona
z kości rosłego humanoida, przekształ-
conego tak, by znalazło się miejsce dla
dwóch par ramion uzbrojonych
w sejmitary. Porusza się szybko
i zwinnie, jednak nie cicho – niedopa-
sowane do siebie kości trzeszczą, za-
chodząc za siebie.

— 16 —
Kościotrupy – Rozdział 1

ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 13 (2k8+4) Zlepce istnieją krótko. Przepalają ogromne
obrażeń obuchowych. ilości nektorycznej energii w krótkim czasie –
marnują ją na ruch, na regenerację oraz inne,
Wielki jak dąb kościotrup pokracznego huma-
rozmaite moce, którymi mogą zostać obdarzo-
noida o przerośniętych rękach i krótkich,
ne. „Przeciętny” zlepiec potrafi jedynie zionąc
krzywych nogach. Szkielet ma kości grube jak
wyziewami osłabiającymi żywe istoty, znane są
ramiona dorosłego mężczyzny. W dłoniach
też przypadki takich, które były w stanie wy-
dzierży wielki młot –bez wątpienia wystarczy
woływać śmiertelne przerażenie, „strzelać”
jeden celny cios, by powalił nim rycerza
nadmiarowymi kośćmi, a nawet tworzyć
w zbroi płytowej.
mniejsze kościotrupy, „strzepując” z barków
i ud nadmiarowe elementy szkieletu.
To coś wygląda jak nieudany eksperyment.
Zlepiec
Wyobraź sobie szkielet ogra, który ma zbyt
wiele kości. Trzy, cztery razy więcej niż ma Duży ożywieniec, niesprzymierzony
normalny, leżący pod ziemią. Wszystko to Klasa Pancerza 14 (naturalna)
ciągle trzeszczy i skrzypi. Kości zawadzają
PW 66 (7k10+28)
o siebie i łamią się tylko po to, żeby po chwili
się zrosnąć. Czaszka przypomina spreparowa- Szybkość 9 m (6 pól)
ną główkę – jest zbyt mała jak na tę całą masę. Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
Trzeba jednak przyznać, że zlepiec to twardy
przeciwnik. To nie kościotrup, którego powa- 22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 2 (-4) 8 (-1) 4 (-3)
lisz jednym uderzeniem. Niepodatność na obrażenia trucizna
Rekomenduję magię ofensywną, machiny ob- Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie,
lężnicze i tarany. zauroczenie
Zlepiec to ożywieniec powstały w wyniku nie- Zmysły ślepowidzenie 9 m, pasywna percepcja 9
udanego eksperymentu. Potężny nekromanta
Skala wyzwania 4 (1100 PD)
desperacko potrzebował strażnika, miał jednak
pod ręką wyłącznie zdekompletowane szkiele- Kolczasta skorupa. Każda istota, która zaataku-
ty, w dodatku tylko ułamek z nich należał do je zlepca znajdując się od niego nie dalej, niż 1,5
humanoidów. Spróbował ożywić kości wtłacza- m (1 pole) i nie trafi, otrzymuje 4 (1k8) obrażeń
jąc w szczątki tyle mocy, ile udało mu się kłutych.
zgromadzić i… udało się aż za dobrze. Zamiast AKCJE
legionu kościotrupów, powstał jeden, mon-
Atak wielokrotny. Zlepiec wykonuje dwa ataki
strualny szkielet. Nie utrzymał go długo, ale
kolczastymi ramionami.
kilkanaście godzin wystarczyło, by pozbyć się
pościgu. Jego zapiski i badania dotyczące udo- Kolczaste ramię. Atak wręcz bronią: +8 do tra-
skonalenia rytuału zostały przekazane dalej fienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie:
i dalej. Obecnie znajomość tego zaklęcia nie 15 (2k8+6) obrażeń kłutych.
jest sekretem, choć nakład potrzebnej mocy
Kościana szpila. Atak dystansowy bronią: +8 do
sprawia, że te żywotrupy nie są na szczęście
trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafie-
zbyt często spotykane. nie: 10 (1k8+6) obrażeń kłutych.

— 17 —
Kościotrupy – Rozdział 1

Nekrotyczne wyziewy (Odświeżenie 5-6): Zle- Kościana macka. Atak wręcz bronią: +9 do
piec zionie nekrotycznymi wyziewami w stoż- trafienia, strefa ataku 4,5 m, jeden cel. Trafie-
ku o promieniu 9 m. Każda istota w tym obsza- nie: 18 (2k10+7) obrażeń kłutych.
rze musi wykonać rzut obronny na Kondycję
Kościani pomagierzy. Kościana gargantua mo-
(ST 14). Odnosi 22 (4k10) obrażeń w przypadku
że, poświęcając akcję dodatkową, „strząsnąć”
porażki lub połowę, jeśli rzut zakończył się
z siebie część kości, które przybierają postać
sukcesem.
szkieletów. Za każde 1k6 obrażeń, które otrzy-
Posklejany ze szkieletów różnych istot, po- ma (nie może ich w żaden sposób uniknąć ani
kraczny stwór, który wydaje z siebie potworne zredukować), tworzy jednego, kościanego po-
trzaski podczas ruchu – kości wyginają się składańca. W jednej akcji dodatkowej może
i łamią, tylko po to, by po chwili się poskładać. stworzyć maksymalnie trzech. Żywotrupy wy-
Olbrzymia paszcza złożona ze szczęk kilku istot konują swoje akcje w kolejnej rundzie (należy
kłapie nieustannie. Istota porusza się na wykonać dla nich normalny rzut na inicjaty-
dwóch nogach, podpiera się jednak łapami wę). Pojawiają się w odległości do 3 m (2 pól)
niczym małpa – zwłaszcza przy biegu, co jesz- od kościanej gargantui.
cze mocniej upodabnia ją do żywotrupiego
Gargantuiczne monstrum, poskładaniec ze-
goryla.
brany z dziesiątek różnych szkieletów, upiorna
Kościana gargantua układanka utrzymywana w całości wyłącznie
dzięki nekrotycznej energii, jaką jest nasycona.
Wielki ożywieniec, niesprzymierzony
Przemieszcza się płynąc niczym szlam, wysu-
Klasa Pancerza 12 (naturalna) wając przed siebie kościane pseudomacki.
PW 105 (10k12+40)

Szybkość 9 m (6 pól) Cztery metry wysokości, cały najeżony kost-


Sił Zrc Kon Int Mdr Cha nymi wyrostkami. To nic, że nie miał ciała,
jako żywotrup był jeszcze bardziej przerażający.
25 (+7) 5 (-3) 19 (+4) 2 (-4) 6 (-2) 2 (-4) Potwór wbił się w środek formacji tratując
Rzuty obronne Sił +9, Kon +7 biednych ochotników, a potem zaczął wierz-
gać, machać ogonem i czaszką uzbrojoną
Niepodatność na obrażenia trucizna
w trzy, potężne rogi. Horror. Było mi okropnie
Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie, żal tych biedaków. Ich poświęcenie nie poszło
zauroczenie jednak na marne. Ich śmierć pozwoliła nam
Zmysły ślepowidzenie 9 m, pasywna percepcja 8 dopaść dowódcę – kiedy z barków spadła mu
głowa, pół armii ożywieńców poszła w rozsyp-
Skala wyzwania 6 (2300 PD)
kę. Reszta spróbowała się taktycznie wycofać
Odporność na odpędzanie. Kościana gargantua i rozproszyć, ale wtedy wpadła w nią nasza
wykonuje z ułatwieniem rzuty obronne prze- ciężka kawaleria.
ciwko odpędzaniu nieumarłych.
Bestie z kości, zwane czasem kościanymi dra-
AKCJE pieżcami, to ożywione szkielety wielkich po-
tworów, na jakie łatwo się natknąć w dzikich
Atak wielokrotny. Kościana gargantua wyko-
nuje trzy ataki kościanymi mackami. ostępach. Gigantyczne jaszczury, wiwerny,

— 18 —
Kościotrupy – Rozdział 1

gargantuiczne małpy czy inne, nienaturalnie Szarża. Jeśli bestia z kości poruszy się co naj-
wielkie stworzenia to idealni kandydaci do mniej 6 m (4 pola) prosto w kierunku celu
ożywienia. Sam rytuał jest piekielnie trudny i zaatakuje go rogiem w tej samej turze, ofiara
i wymaga olbrzymich pokładów magicznej otrzyma 9 (2k8) dodatkowych obrażeń obu-
energii, jednak jeśli się powiedzie, nekromanta chowych. Jeśli cel jest istotą, musi dodatkowo
zyskuje potężnego sługę – istotę, która jest zdać rzut obronny na Siłę na ST 15 albo zosta-
zdolna w pojedynkę niszczyć całe formacje. nie przewrócony.

Bestie z kości są niesamowicie wytrzymałe AKCJE


i nienaturalnie silne. Znane są przypadki sa-
Róg. Atak wręcz bronią: +7 do trafienia, strefa
modzielnego przełamywania oblężeń. Zwykłe
ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 14 (2k8+5) ob-
strzały, topory i miecze nie są w stanie uczynić
rażeń kłutych.
im najmniejszej krzywdy. By je powalić potrze-
ba magii, machin oblężniczych albo zaklętego Szkielet wielkiego nosorożca, pokryty strzęp-
oręża. Biorąc pod uwagę, iż kościani drapieżcy kami mięśni i grubą, poczerniałą skórą. Z jego
są w stanie działać nawet po odniesieniu po- rogu wydobywa się czarny dym, w oczodołach
ważnych obrażeń (uszkodzeń?), nic dziwnego, pełgają diabelskie, czerwone ogniki.
że sam ich widok sprawia, że wróg oddaje pole. Kościany drapieżca
Istnieje jeden, łatwy sposób na unieszkodli- Duży ożywieniec, niesprzymierzony
wienie bestii z kości – zabić jej twórcę. Kierują
Klasa Pancerza 13
nimi te same siły, które ożywiają zwykłe szkie-
lety. Kiedy zabraknie złej woli, wydającej mu PW 68 (8k10+24)
mentalne polecenia, żywotrup znieruchomieje. Szybkość 15 m (10 pól), wspinaczka 9 m (6 pól)
Wówczas wystarczy tuzin rzemieślników
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
z dłutami – uwiną się z bestią w ciągu kilku-
dziesięciu minut. 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 4 (-3)

Rogata bestia z kości Umiejętności Percepcja +4, Skradanie się +5


Duży ożywieniec, niesprzymierzony Odporność na obrażenia nekrotyczne
Klasa Pancerza 12 Niepodatność na obrażenia trucizna
PW 45 (6k10+12) Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie,
Szybkość 12 m (8 pól) zauroczenie

Zmysły ślepowidzenie 9 m, pasywna percepcja 15


Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
Skala wyzwania 5 (1800 PD)
20 (+5) 10 (0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (0) 4 (-3)
Czuły słuch. Kościany drapieżca wykonuje
Niepodatność na obrażenia trucizna
z ułatwieniem rzuty na Mądrość (Percepcja)
Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie, oparte o zmysł węchu.
zauroczenie
Szarża. Jeśli kościany drapieżca poruszy się co
Zmysły ślepowidzenie 9 m, pasywna percepcja 10 najmniej 6 m (4 pola) prosto w kierunku celu
Skala wyzwania 2 (450 PD) i zaatakuje go szponami w tej samej turze, ofia-

— 19 —
Kościotrupy – Rozdział 1

ra musi zdać rzut obronny na Siłę na ST 14 albo Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +8 do trafienia,
zostanie przewrócona. Jeśli cel się przewróci, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 21
kościany drapieżca może zaatakować ugryzie- (3k10+5) obrażeń kłutych i ofiara jest pochwy-
niem w ramach akcji dodatkowej. cona (rzut na ST 16 by uciec). Dopóki ofiara się
nie uwolni, jest unieruchomiona, a kościany
AKCJE
krokodyl nie może ugryźć innego celu.
Szpony. Atak wręcz bronią: +7 do trafienia,
Ogon. Atak wręcz bronią: +8 do trafienia, stre-
strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie:
fa ataku 3 m, jeden cel. Trafienie: 14 (2k8+5)
11 (2k6+4) obrażeń ciętych plus 7 (2k6) obrażeń
obrażeń obuchowych. Jeśli cel jest istotą, musi
nekrotycznych.
dodatkowo zdać rzut obronny na Siłę na ST 16
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +7 do trafienia, albo zostanie przewrócony.
strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie:
Skórzasta powłoka skrywa kościotrupa gigan-
15 (2k10+4) obrażeń kłutych plus 7 (2k6) obra-
tycznego krokodyla. Bestia porusza się nie-
żeń nekrotycznych.
zdarnie, dziwacznie, bardziej jak automat, niż
Przerażający kościotrup olbrzymiego, drapież- sprytny, czujny drapieżnik.
nego kota, o kolcach wyrastających z kręgosłu-
pa. Z jego wnętrza wydostają się pasemka czar-
nego, duszącego dymu – rozwiewają się, gdy Okropne cholerstwo. Mam wrażenie, że two-
rusza do ataku szybki niczym gepard. rząc pełzające dłonie nekromanci sięgają po
najbardziej wredne, najsprytniejsze duchy. Są
Kościany krokodyl
czujne, inteligentne i piekielnie szybkie. Wy-
Wielki ożywieniec, niesprzymierzony daje się, że to bardziej utrapienie niż zagroże-
Klasa Pancerza 14 (naturalna) nie, ale kiedy zobaczy się namiot pełen udu-
szonych żołnierzy albo generała z poderżnię-
PW 94 (9k12+36)
tym gardłem, od razu jest jasne, z czym ma się
Szybkość 9 m (6 pól) do czynienia. I jasne stanie się, dlaczego stwo-
rzenie jednej pełzającej dłoni jest trudniejsze
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
od ożywienia tuzina kościotrupów.
20 (+5) 9 (-1) 19 (+4) 2 (-4) 10 (0) 4 (-3)
Pełzająca dłoń to szpieg i skrytobójca w jed-
Niepodatność na obrażenia trucizna nym. Obdarzona czujnymi, nienaturalnymi
Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie, zmysłami, poruszana wolą inteligentnego du-
zauroczenie cha, okazuje się być groźniejszym wrogiem niż
jej twórca. Pełzająca dłoń jest bardzo silna,
Zmysły ślepowidzenie 9 m, pasywna percepcja 10
potrafi przyczepiać się do ścian i stropów. Zna
Skala wyzwania 5 (1800 PD) ludzkie słabości – korzysta z trucizn i magicz-
nych maści. Krąży plotka, że najpotężniejsze
AKCJE
potrafią nawet rzucać zaklęcia oparte wyłącz-
Atak wielokrotny. Kościany krokodyl wykonu- nie na gestach – ale w obecności żywych wy-
je dwa ataki: jeden ugryzieniem i jeden ogo- konywały jedynie obraźliwe gesty.
nem.
Nie są to oczywiście najtwardsze z żywotru-
pów, jednak zdecydowanie bardziej wytrzyma-

— 20 —
Kościotrupy – Rozdział 1

łe, niż może się wydawać na bazie ich rozmiaru Szybkość 9 m (6 pól), wspinaczka 6 m (4 pola)
czy wyglądu. Magia, która je ożywia, jednocze-
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
śnie wzmacnia strukturę kości, czyniąc je
twardymi jak kamień. Bardzo mało wiadomo 10 (0) 15 (+2) 10 (0) 6 (-2) 10 (0) 4 (-3)
na temat tego, jak pełzające dłonie postrzegają Umiejętności Skradanie się +4
świat – z obserwacji wynika, że kierują się
Niepodatność na obrażenia trucizna
wzrokiem, słuchem i dotykiem, ale nie są to
ich jedyne zmysły. Reagują na bliskość żywych, Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie,
odczuwają temperaturę, wilgoć, potrafią też zauroczenie
wykrywać magiczne aury. Wydaje się, że są
Zmysły ślepowidzenie 9 m, pasywna percepcja 10
w stanie postrzegać również myśli, bo nawet
niewidzialność nie daje szansy na atak z zasko- Języki rozumie wspólny, ale nie może mówić
czenia. Skala wyzwania 1/8 (25 PD)
Kościana dłoń Taktyka sfory. Kościana dłoń ma ułatwienie
Malutki ożywieniec, neutralny zły w testach ataku, jeśli w obrębie 1,5 m (1 pola)
od celu znajduje się przynajmniej jeden z jego
Klasa Pancerza 12
sojuszników, który nie jest obezwładniony.
PW 5 (2k4)

— 21 —
Kościotrupy – Rozdział 1

AKCJE Dłoń wampira

Uderzenie. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, Malutki ożywieniec, neutralny zły


strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 3 (1k4+1)
Klasa Pancerza 14
obrażeń ciętych albo obuchowych.
PW 21 (6k4+6)
Kościana dłoń humanoida o startych palicz-
kach. Porusza się niczym pająk, bezszelestnie. Szybkość 9 m (6 pól), wspinaczka 6 m (4 pola)

Trupi szpon Sił Zrc Kon Int Mdr Cha

Malutki ożywieniec, neutralny zły 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 10 (0) 12 (+1) 4 (-3)

Klasa Pancerza 13 Umiejętności Percepcja +4, Skradanie się +6

PW 14 (4k4+4) Odporność na obrażenia nekrotyczne

Szybkość 9 m (6 pól), wspinaczka 6 m (4 pola) Niepodatność na obrażenia trucizna

Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie,
zauroczenie
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 4 (-3)
Zmysły ślepowidzenie 9 m, pasywna percepcja 14
Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +5
Języki rozumie wspólny, ale nie może mówić
Niepodatność na obrażenia trucizna
Skala wyzwania 1 (200 PD)
Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie,
zauroczenie Taktyka sfory. Dłoń wampira ma ułatwienie
w testach ataku, jeśli w obrębie 1,5 m (1 pola)
Zmysły ślepowidzenie 9 m, pasywna percepcja 13
od celu znajduje się przynajmniej jeden z jego
Języki rozumie wspólny, ale nie może mówić sojuszników, który nie jest obezwładniony..

Skala wyzwania 1/4 (50 PD) AKCJE

Taktyka sfory. Trupi szpon ma ułatwienie Atak wielokrotny. Dłoń wampira może wyko-
w testach ataku, jeśli w obrębie 1,5 m (1 pola) nać dwa ataki. Jednym z nich może być wysy-
od celu znajduje się przynajmniej jeden z jego sanie życia.
sojuszników, który nie jest obezwładniony..
Uderzenie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia,
AKCJE strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 5 (1k4+2)
obrażeń ciętych albo obuchowych oraz 7 (2k6)
Uderzenie. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia,
nekrotycznych obrażeń.
strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 3 (1k4+1)
obrażeń ciętych albo obuchowych oraz 5 (2k4) Wysysanie życia. Atak wręcz bronią: +4 do
od trucizny. trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafie-
nie: 10 (3k6) nekrotycznych obrażeń. Dłoń
Ociekająca czarnym szlamem kościana dłoń,
wampira leczy tyle obrażeń, ile zadała w tym
pokryta wyschniętą skórą. Porusza się ostroż-
ataku.
nie, powoli, niczym czający się do skoku lam-
part. Sucha dłoń ożywieńca odcięta zaraz za nad-
garstkiem. Niegdyś miała ostre szpony, teraz
jednak są kompletnie starte, tępe. Jest bardzo

— 22 —
Kościotrupy – Rozdział 1

ostrożna, wygląda, jakby była świadoma – ob- kłych szkieletów, a na dodatek dysponują ma-
serwuje teren, odwraca się w kierunku usły- gicznymi zdolnościami, z których bardzo chęt-
szanych dźwięków (kierując w ich stronę nie korzystają. Potrafią działać w grupie i wy-
wierzch dłoni, jakby miała tam oko), wycofuje kazywać się pomysłowością przy wykonywaniu
gdy dostrzeże wroga, z którym nie byłaby rozkazów. Są magowie twierdzący, że czarotru-
w stanie sobie poradzić. py zachowują świadomość, a przynajmniej tę
jej cząstkę, która pozwala kreatywnie myśleć
i reagować na napotkane problemy.
Ruiny jeszcze płonęły, gdy pierwsze kościotru-
py zaczęły się wygrzebywać. Poczerniałe kości Czarotrup
ze strzępkami zwęglonego ciała, palące się Średni ożywieniec, neutralny zły
czaszki, dłonie pokryte zielonkawym ogniem.
Klasa Pancerza 12
Wiedzieliśmy, że jest niedobrze, ale spodziewa-
liśmy się co najwyżej zwykłych żywotrupów. PW 16 (3k8+3)
Można było się spodziewać, że gildia nie będzie Szybkość 9 m (6 pól)
respektować traktatów – czego się zresztą spo-
dziewać po nekromantach, poszanowania pra- Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
wa? 10 (0) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 4 (-3)
Kościotrupy nie były normalne. Cuchnęło od Podatność na obrażenia obuchowe
nich magią – i nie bez powodu, bo jak tylko
Niepodatność na obrażenia trucizna
stanęły na równe nogi, zaczęły razić nas cza-
rami. Pochowałem tego dnia czworo przyjaciół, Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie
sam straciłem rękę – uschła, gdy jeden ze Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna
szkieletów dotknął jej lodowatą, szponiastą percepcja 9
łapą.
Języki rozumie wspólny, ale nie może mówić
W miejscach skąpanym w aurze nekroman-
Skala wyzwania 1/2 (100 PD)
tycznej magii mogą rodzić się najróżniejsze
gatunki ożywieńców, w tym czarotrupy. To Wrodzone czarowanie. Czarotrup rzuca czary
wyjątkowo niebezpieczni nieumarli. Choć ma- oparte na Intelekcie (ST rzutu obronnego 11).
ją kruche ciała, są o wiele sprytniejsze od zwy- Zna następujące zaklęcia:

Do woli: nieziemskie uderzenie (eldritch blast)

3/dzień: magiczny pocisk (magic missile)

AKCJE

Pięść. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa


ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 2 (1k4) obra-
żenia obuchowe.

Na pierwszy rzut oka wydaje się być zwykłym


kościotrupem, jednak gdy przyjrzy się mu do-
kładniej, widać drobne runy wyryte na po-
wierzchni czaszki i paliczkach. Niepewność

— 23 —
Kościotrupy – Rozdział 1

ginie, gdy zaczyna czarować – jego oczy rozpa- Płonący szkielet


lają się błękitnym ogniem, a cała sylwetka lśni
Średni ożywieniec, neutralny zły
od zgromadzonej w nim mocy.
Klasa Pancerza 13 (naturalna)
Wysysacz życia
PW 32 (5k8+10)
Średni ożywieniec, neutralny zły
Szybkość 9 m (6 pól)
Klasa Pancerza 12
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
PW 22 (4k8+4)
10 (0) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (0) 8 (-1)
Szybkość 9 m (6 pól)
Niepodatność na obrażenia ogień, trucizna
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie
10 (0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (0) 8 (-1) 4 (-3)
Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna
Podatność na obrażenia obuchowe
percepcja 10
Niepodatność na obrażenia trucizna
Języki wspólny
Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie
Skala wyzwania 2 (450 PD)
Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna
Wrodzone czarowanie. Płonący szkielet rzuca
percepcja 9
czary oparte na Intelekcie (ST rzutu obronne-
Języki rozumie wspólny, ale nie może mówić go 13). Zna następujące zaklęcia:

Skala wyzwania 1 (200 PD) Do woli: ognisty pocisk (fire bolt)

Wrodzone czarowanie. Wysysacz życia rzuca 3/dzień: płonące dłonie (burning hands)
czary oparte na Intelekcie (ST rzutu obronne-
1/dzień: kula ognia (fireball)
go 12). Zna następujące zaklęcia:
Aura ognia. Każda istota, która rozpocznie
Do woli: przeszywający dotyk (chill touch)
swoją turę w odległości do 1,5 m (1 pola) od
3/dzień: zadawanie ran (inflict wounds) płonącego szkieletu otrzymuje 5 (1k10) ogni-
stych obrażeń.
1/dzień: wampiryczny dotyk (vampiric touch)
AKCJE
AKCJE
Pięść. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa
Pięść. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa
ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 2 (1k4) obra-
ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 2 (1k4) obra-
żenia obuchowe plus 7 (2k6) ogniste obrażenia.
żenia obuchowe plus 4 (1k8) obrażenia nekro-
tyczne. Poczerniały kościotrup humanoida wielkości
człowieka, z płomykami pełgającymi po jego
Dopóki nie użyje swoich nadnaturalnych mo-
kończynach i czaszce. Gdy rusza do walki,
cy, wysysacz życia wygląda jak normalny, nieu-
ogień rozprzestrzenia się, pokrywając go
zbrojony kościotrup. Gdy zaczyna walkę, z jego
w całości.
kości wydobywa się cuchnący, czarny smar.
Tam, gdzie spada na ziemię, więdną rośliny, a
trawa czernieje się i schnie, krusząc się pod
stopami każdej istoty, która na nią nastąpi.

— 24 —
Kościotrupy – Rozdział 1

Skala wyzwania 1/8 (25 PD)


Kapitan Goren i jego nieumarła załoga znani
Pajęcza wspinaczka. Kościotarantula może się
byli z okrucieństwa. Zatopili dziesiątki stat-
wspinać z normalną prędkościach po ścianach,
ków, zabijając wszystkich pasażerów co do
a nawet chodzić po suficie, bez konieczności
jednego. Plądrowali porty, palili nadmorskie
testowania cech.
wsie, wyprawiali się nawet w podmorskie krai-
ny syren i trytonów. Nic jednak nie budziło Wyczucie sieci. Jeśli kościotarantula ma kon-
większego przerażenia, jak opowieść o zdoby- takt z siecią, wyczuwa położenie innych istot
ciu Czarnego Fortu. Goren wykorzystał swe mających kontakt z tą samą siecią.
nekromantyczne moce by ożywić szczątki sko- Chodzący po sieci. Sieć nie zwalnia prędkości
rupiaków, którymi wypełniona była ładownia kościotarantuli.
jego okrętu. Bohaterskich obrońców niezdoby-
AKCJE
tego do tej pory fortu dosłownie rozszarpały
nieumarłe kraby. Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia,
strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 1 obra-
Gdy ludzie wyobrażają sobie kościotrupy, na
żenie kłute i cel musi wykonać rzut obronny
myśl przychodzą poruszające się szkielety.
Kondycji o ST 10. Jeśli się nie powiódł otrzymu-
Mogą być otoczone złowrogą aurą, nosić pan-
je 3 (1k6) dalszych obrażeń od trucizny lub
cerze, władać orężem albo nawet magią. Jeśli
połowę jeśli rzut się udał.
kościotrupem ma być bestia, będzie to wielki
szkielet jaszczura albo węża. Na południu i na Żywotrup z wyschniętego pająka. Gdyby nie
obszarach ciepłych mórz nekromanci korzysta- puste oczodoły i paskudny zapach, mógłby
ją ze swoich mocy by ożywiać stawonogi. Taki zostać pomylony z żywym zwierzęciem.
kościotrup nie różni się mocno od żywego Trupi skorpion
stworzenia – tylko uważny obserwator dostrze-
Duży ożywieniec, niesprzymierzony
że, że pod chitynowym pancerzem kryją się
wysuszone resztki mięśni i ścięgien albo… nic. Klasa Pancerza 15 (naturalna)

Kościotarantula PW 59 (7k10+21)

Malutki ożywieniec, niesprzymierzony Szybkość 12 m (8 pól)

Klasa Pancerza 12 Sił Zrc Kon Int Mdr Cha


PW 2 (1k4) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 3 (-4) 10 (0) 2 (-4)
Szybkość 6 m (4 pola), wspinaczka 6 m (4 pola) Niepodatność na obrażenia trucizna
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie,
2 (-4) 15 (+2) 10 (0) 3 (-4) 10 (0) 2 (-4) zauroczenie

Zmysły ślepowidzenie 9 m, pasywna percepcja 10


Umiejętności Skradanie się +4
Skala wyzwania 3 (700 PD)
Niepodatność na obrażenia trucizna
AKCJE
Niepodatność na stany wyczerpanie, zatrucie,
zauroczenie Atak wielokrotny. Trupi skorpion wykonuje
trzy ataki: dwa szczypcami oraz jeden żądłem.
Zmysły ślepowidzenie 9 m, pasywna percepcja 10

— 25 —
Kościotrupy – Rozdział 1

Szczypce. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, szczeliny wystarczające dla malutkich istot. Rój
strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 6 (1k8+2) nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości
obrażenia obuchowe ponadto ofiara zostaje ani otrzymywać tymczasowych pw.
pochwycona (ST rzutu na ucieczkę 12). Trupi
AKCJE
skorpion ma dwoje szczypiec, każdymi może
pochwycić tylko jeden cel. Ukąszenie. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia,
strefa ataku 0 m, jeden cel w polu zajmowa-
Żądło. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, stre-
nym przez rój. Trafienie: 10 (4k4) obrażenia
fa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 7 (1k10+2)
kłute lub 5 (2k4) obrażenia kłute, jeśli rój ma
obrażenia kłute i cel musi wykonać rzut
połowę lub mniej pw.
obronny Kondycji o ST 12. Jeśli się nie powiódł
otrzymuje 16 (3k10) dalszych obrażeń od truci- Klekocząca masa niewielkich pajęczaków,
zny lub połowę jeśli rzut się udał. przesuwających się niczym fala, z prędkością
biegnącego człowieka. Unosi się znad niej zie-
Zielona mgła utrzymuje w całości wyschnięte
lonkawa mgiełka, przenosząc smród trupiego
ścierwo olbrzymiego skorpiona. Gdy żywotrup
rozkładu.
się przemieszcza, chitynowy pancerz skrzypi
i trzeszczy. Porusza się szybko, zdecydowanie, Rój widmowych krabów
jakby nieustannie szukał celów, które mógłby Duży rój malutkich nieumarłych, niesprzy-
przebić ociekającym jadem żądłem. mierzony
Rój nieumarłych pajęczaków Klasa Pancerza 13 (naturalna)
Średni rój malutkich nieumarłych, niesprzy- PW 45 (10k8)
mierzony
Szybkość 6 m (4 pola)
Klasa Pancerza 12 (naturalna)
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
PW 22 (5k8)
2 (-4) 13 (+1) 10 (0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Szybkość 6 m (4 pola), wspinaczka 6 m (4 pola)
Odporność na obrażenia obuchowe, cięte,
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha kłute
4 (-3) 13 (+1) 10 (0) 1 (-5) 8 (-1) 1 (-5) Niepodatność na obrażenia trucizna
Odporność na obrażenia obuchowe, cięte, Niepodatność na stany oczarowanie, ogłusze-
kłute nie, paraliż, petryfikacja, pochwycenie, prze-
Niepodatność na obrażenia trucizna wrócenie, unieruchomienie, wystraszenie,
zatrucie
Niepodatność na stany oczarowanie, ogłusze-
nie, paraliż, petryfikacja, pochwycenie, prze- Zmysły ślepowidzenie 6 m, pasywna percepcja 9
wrócenie, unieruchomienie, wystraszenie, Skala wyzwania 2 (450 PD)
zatrucie
Wrażliwość na światło. W słonecznym świetle
Zmysły ślepowidzenie 6 m, pasywna percepcja 9 rój widmowych krabów ma utrudnienie do
Skala wyzwania 1/2 (100 PD) rzutów na atak oraz rzutów na Mądrość (Per-
cepcję) opartych na wzroku.
Rój. Rój może zajmować pole innej istoty i vice
versa, ponadto może przemieszczać się przez

— 26 —
Kościotrupy – Rozdział 1

Rój. Rój może zajmować pole innej istoty i vice powiódł otrzymuje 11 (2k10) nekrotycznych
versa, ponadto może przemieszczać się przez obrażeń lub połowę jeśli rzut się udał. Obrażeń
szczeliny wystarczające dla malutkich istot. Rój tych nie można wyleczyć dopóki cel nie zakoń-
nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości czy długiego odpoczynku.
ani otrzymywać tymczasowych pw.
Horda krabich pancerzy, ożywiona widmową
AKCJE siłą, ukazującą się jako srebrzystobiała aura.
Masa porusza się jak automaty, mechanicznie.
Szczypce. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia,
Kraby zderzają się ze sobą, rozsypują tylko po
strefa ataku 0 m, jeden cel w polu zajmowa-
to by kilka sekund później ponownie zebrać się
nym przez rój. Trafienie: 1 (4k4) obrażenia kłu-
w całość. Im bliżej są, tym głośniejsze jest stu-
te lub 5 (2k4) obrażenia kłute, jeśli rój ma po-
kot ich pokrytych zakrzepłą krwią szczypiec.
łowę lub mniej pw. Ponadto cel musi wykonać
rzut obronny Kondycji o ST 12. Jeśli się nie

— 27 —
„Mylisz się królu” – powiedział żywotrup, sta- chłopiec skinął głową na potwierdzenie, że
jąc naprzeciwko młodego władcy. Widać było przyjmuje pomoc swojego nieumarłego dziad-
przerażenie na jego obliczu. Próbował się opa- ka.
nować, ale strach był zbyt wielki. Nie mógł
Królowie zapomnianych królestw. Prorokinie.
wydusić z siebie ani słowa.
Barbarzyńscy wodzowie. Faworyty sułtanów.
„Mylisz się” – kontynuował trupi król. „Jestem Jest wiele dróg do zaszczytów, bogactwa i wła-
tu, bo choć jestem potworem, wciąż pozostaję dzy. Na tych, którzy są na szczycie czekają
wierny koronie. Nie przyjechałem tu, by zgła- śmiertelne pułapki. Giną od miecza i magii, od
dzić żywych, ale by ochronić ich od śmierci. trucizny, choroby, klątwy, zdrady oraz kłam-
Mamy jeszcze czas. Moje legiony czekają stwa. Niektórzy otrzymują zasłużoną nagrodę
w Pustej Dolinie. Jeśli przyjmiesz pomoc żywo- – brali udział w grze, postawili na szali swoje
trupów, możemy wydać Czerwonym bitwę, po życia i przegrali. Inni zginęli niesprawiedliwie.
której będą lamentować przez pokolenia” – Padli ofiarą spisku, politycznych gierek albo
dodał, uśmiechając się paskudnie. Ogień za- zawiści bliskich. Mogli osiągnąć wiele, ale cze-
płonął w pustych oczodołach ożywieńca, gdy kał na nich jedynie zimny grób.

— 28 —
Kościotrupy – Rozdział 2

Trupi królowie i królowe powstają, gdy śmierć cia – i tego, co spotkało go po śmierci. Nie
poniesie istota o żelaznej woli, która jeszcze nie mam najmniejszych wątpliwości. To protopla-
zakończyła swoich ziemskich spraw. To najczę- sta mojego rodu. Starożytny władca, który
ściej arystokraci, kapłani, mistrzowie gildii zjednoczył klany i ustanowił dynastię, do tej
oraz generałowie – ludzie, którzy decydowali pory władającą naszym królestwem. Ten sam,
o losach tysięcy. Ich duch jest na tyle silny, że którego imię zostało przeklęte i nie może zo-
wnika w martwe ciało, wskrzeszając je do po- stać wypowiedziane.
twornej, żywotrupiej postaci. Mogą tak trwać w
Nikt go nie stworzył. Przebudził się – dosłow-
nieskończoność, walcząc o ideały, które znaczą
nie, wskrzesił się – w rok po zapieczętowaniu
cokolwiek tylko dla nich samych.
go w grobowcu. Od tamtej pory czuwa nad
Trupi król to gnijący wódz zapomnianego ple- swoją ojczyzną. Ukazuje się tym, których wy-
mienia, od wieków strzegący świętych relikwii, biera na władców. Reszta ginie – od miecza,
z którymi go pochowano. To nieumarły rycerz trucizny, nekromantycznych czarów. Mówię to
toczący wojnę z nieprzyjaciółmi swojej dawno nie dlatego, że pragnę korony, lecz dlatego, iż
pokonanej ojczyzny. To żywotrupia, orcza lękam się o twoje życie. Zginiesz z ręki trupie-
wiedźma trzymająca w garści klany swoich go króla jeśli nie abdykujesz.
pobratymców, próbująca zjednoczyć ich prze-
By powstał trupi król trzeba czegoś więcej niż
ciwko znienawidzonym ludziom. Łączy ich
nekromanty z odpowiednim arsenałem zaklęć.
wyraźny cel, wybitny umysł, ambicja oraz de-
Nie da się stworzyć takiego żywotrupa. Wielu
terminacja. Byle kto nie zostanie trupim kró-
próbowało, ale w najlepszym wypadku po-
lem, a co najwyżej duchem, senną marą na-
wstawały świadome kościotrupy albo mumie.
wiedzającą miejsce swojej śmierci.
Trupi król to duch, który powstaje z martwych
Taki ożywieniec wyróżnia się na tle swoich i wnika w swoje zwłoki, ponieważ takie jest
pobratymców. Prócz bycia żywotrupem nie jego życzenie. Coś przyciąga go do świata ma-
łączy go nic z prymitywnymi ghulami, zło- terialnego. Coś nie pozwala mu odejść na
wieszczymi wampirami czy pozbawionymi wieczny spoczynek. W odróżnieniu od du-
świadomości kościotrupami. Jego umysł jest chów, widm i zmór nie jest to jednak wszecho-
w pełni sprawny. Może mieć złe cele, ale bę- garniająca, odbierająca rozum myśl. Kluczem
dzie to wyłącznie kwestia wiary we własną do powstania takiego żywotrupa nie jest idée
sprawę. Widzi siebie jako dobrego, sprawiedli- fixe, a wola pozostania w świecie materialnym.
wego. Owszem, są pośród nich obłąkańcy, któ- Mówiąc prościej, duch trupiego króla ma moc
rych jedynym celem jest sprowadzanie na ży- samowskrzeszenia w gnijącym, martwym ciele.
wych cierpienia i śmierci, ale to jednostki.
Nie wszyscy tacy ożywieńcy byli władcami, ale
Trupi król to żywotrup o wolnej woli, w pełni
wszyscy pełnili jakieś zaszczytne funkcje. Ksią-
świadomy swoich posunięć.
żę, arcykapłanka, mistrzyni gildii, głowa here-
Źródło mocy tyckiego kultu, przybrany syn starożytnego
smoka – każdy z nich miał prawo czuć się waż-
„Kto mnie stworzył? Raczysz żartować” – po-
ny, wszyscy (może za wyjątkiem pierwszego)
wiedział trupi król, z wyrazem gniewu na gni-
musieli ciężko pracować, by dotrzeć tak wyso-
jącym obliczu. Gestem wskazał zbutwiałe biur-
ko. Nie ma znaczenia, kiedy spotkała ich
ko. Rozkazał otworzyć kronikę i notować. Przez
śmierć. Liczy się to, że stalowa wola, żelazny
dziesiątki godzin spisywałam historię jego ży-

— 29 —
Kościotrupy – Rozdział 2

charakter i bystry, zdeterminowany


umysł sprawiły, iż dusza zdołała odna-
leźć drogę do swojego ciała.

Trupi król nie jest najgroźniejszym


z żywotrupów. Owszem, jest zdecydo-
wanie bardziej niebezpieczny niż ghul
czy kościotrup, ale daleko mu do czar-
notrupa czy kościeja. Jego siłą jest inte-
lekt, doświadczenie, posiadane umie-
jętności, a nie nadnaturalne moce.
Kiedy zniszczy się ciało tego ożywieńca,
ma się praktycznie pewność, że duch
nie wróci ponownie. Historia zna jeden
przypadek trupiego króla potrafiącego
wskrzesić cudze zwłoki. Kroniki opisu-
ją takich, którzy posiadali różne zdol-
ności, ale czarownicy nie potrafią od-
powiedzieć na pytanie, co było ich źró-
dłem. Mogła być to moc entropii, ale
równie dobrze cecha posiadanego arte-
faktu.

Wielu ożywieńców trwa w niezmiennej


formie. Nie są w stanie się zestarzeć,
ale również nie mogą urosnąć w potę-
dze. Są również i takie żywotrupy, któ-
re z czasem gasną. Entropia wypala im
kości, dezintegruje ciała, otępia resztkę
świadomości. Dekada, może dwie
i rozsypują się w proch. Nie dotyczy to
trupich królów. Ci nieustannie czerpią
ze źródła nekrotycznej energii. Choć są
tacy, którzy nie potrafią z niej korzy-
stać, wielu czyni to instynktownie.
Odbudowują swoje ciała, nasączają
ziemię aurą śmierci i rozkładu, wzywa-
ją nieumarłe sługi. Źródło to nigdy nie
wysycha. Z czasem trupi król staje się
coraz mocniejszy. Entropia sprawia, że
staje się silniejszy, szybszy, bardziej
wytrzymały. To ci najstarsi są śmiertel-
nie niebezpieczni. Nie da się pokonać

— 30 —
Kościotrupy – Rozdział 2

ich w boju – przynajmniej nie są w stanie tego lodowej. Co z jego dowódcami? Co z żołnie-
dokonać normalni ludzie. Zwykła broń prze- rzami, niewolnikami? Oni wszyscy są nieumar-
staje czynić im jakąkolwiek krzywdę. Zaklęcia łymi. Cały klan karlich żywotrupów? W to nie
odbijają się albo są wchłaniane. Trupi król wierzy absolutnie nikt.
w pojedynkę pokonuje całe oddziały elitarnych
Wśród karłów nie istnieje strach przed śmier-
żołnierzy. Na szczęście, takie żywotrupy poja-
cią. Dzieci są z nią oswajane od najmłodszych
wiają się na kartach historii niezwykle rzadko
lat. Moment umierania jest radosną chwilą –
– jedno stulecie może zrodzić co najwyżej kil-
dusza opuszcza niedoskonałe ciało i dołącza do
ku.
przodków przebywających w raju. Karły prę-
dzej będą lękać się życia niż śmierci.
Typy trupich królów
Poniżej znajdziesz sześć rodzajów trupich kró- Są rzecz jasna wyjątki. Czarny Jarl lękał się
lów (i królowych) – opis różnych istot wraz śmierci, ponieważ nie wierzył w ani jedno sło-
z zestawem charakterystyk do wykorzystania wo wypowiadane przez kapłanów. Był wyjąt-
bezpośrednio w grze. kowo inteligentnym przedstawicielem swojej
rasy. Nie wierzył w coś tylko dlatego, że było
częścią tradycji. Podważał zdanie starszyzny. Za
Istnienie Czarnego Jarla jest powodem wiel-
nic miał największe świętości. Atakował
kiego bólu i smutku wśród klanów karłów.
wszystko, co jego zdaniem było absurdalne.
Wielu nie wierzy, że jeden z nich mógł zdra-
Zadawał niewygodne pytania. Jak można wie-
dzić wszelkie ideały przyświecające tej rasie od
rzyć w zaświaty, skoro nikt nigdy ich nie wi-
zarania dziejów. Odrzucić dar śmierci i trwać
dział, nie rozmawiał z przodkami? Skąd wia-
w żałosnej formie żywotrupa? Nie mieści się to
domo, że raj wygląda tak, jak opisywały go
nikomu w głowie. To jednak wierzchołek góry

— 31 —
Kościotrupy – Rozdział 2

święte kroniki? Przez sceptycyzm przypięto Umiejętności Arkana +6, Atletyka +8, Wyczu-
mu łatkę dziwaka. Inne klany odcięły się od cie pobudek +4, Zastraszanie +4
niego i jego ludzi. Podwładni zaczęli wypowia-
Rzuty obronne Sił +8, Kon +6, Int +6
dać mu służbę. Gdyby sam nie zadał sobie
śmierci, w końcu byłby panem władającym Odporność na obrażenia obuchowe, cięte
pustą twierdzą. i kłute od niemagicznych źródeł

Jarl ukrywał przed wszystkimi zainteresowanie Niepodatność na obrażenia nekrotyczne, tru-


magią. Nikomu wcześniej nie śniło się, by ka- cizna
rzeł mógł podważyć podwaliny tradycji swej Niepodatność na stany oczarowanie, ogłusze-
rasy. Nikt również nie podejrzewał, by władca nie, paraliż, wyczerpanie, wystraszenie, zatru-
klanu mógł parać się nekromancją. Wypadek, cie
który zabił Czarnego Jarla i jego ludzi, był pró-
Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna
bą przygotowania naczynia dla jego nieśmier-
percepcja 11
telnej duszy. Filakterium dla pierwszego licza
z rasy karłów. Magiczny wir zabrał życie Języki krasnoludzki, wspólny
wszystkim mieszkańcom twierdzy, a wraz Skala wyzwania 9 (5000 PD)
z nim odebrał mu umiejętność rzucania zaklęć.
Zaklęty ekwipunek. Pancerz, tarcza i topór
Trupi król spełnił marzenie o życiu po śmierci,
czarnego jarla są magiczne.
ale nie w takiej postaci, jaką sobie wymarzył.
Aura nekromancji. Czarny jarl jest odporny na
Jego klan istnieje nadal. Twierdza została wy-
efekty odpędzania nieumarłych. Ponadto
mazana z wszelkich map, ale wciąż istnieje.
wszyscy nieumarli w odległości do 6 m (4 pól)
Czarny Jarl jest jednym z niewielu trupich
od niego wykonują z ułatwieniem rzuty
królów, którzy zachowali jasność myśli. Trzy-
obronne przeciwko efektom odpędzania nie-
ma żywotrupy pod ścisłą kontrolą. Nie pozwala
umarłych.
im zabijać żywych, atakować podróżnych,
przemieniać śmiertelników czy rozkopywać Nie do powstrzymania (3/dzień). Czarny jarl
grobów. To wciąż górnicy, robotnicy, żołnierze przerzuca nieudany rzut obronny.
i kronikarze. Ich praca podporządkowana jest AKCJE
marzeniu Czarnego Jarla o odzyskaniu ma-
Atak wielokrotny. Czarny jarl wykonuje trzy
gicznych mocy, o dopełnieniu przemiany
ataki toporem.
w czarnotrupa.
Topór. Atak wręcz bronią: +8 do trafienia, stre-
Czarny jarl
fa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 10 (1k8+6)
Średni ożywieniec, praworządny zły obrażenia cięte plus 9 (2k8) nekrotycznych
Klasa Pancerza 22 (zbroja płytowa +1 i tarcza +1) obrażeń. Trafienie krytyczne ma miejsce, gdy
w rzucie na atak wypadnie 19 lub 20.
PW 161 (17k8+85)
Topór rzucany. Atak dystansowy bronią: +8 do
Szybkość 7,5 m (5 pól)
trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafie-
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha nie: 9 (1k6+6) obrażeń ciętych. Trafienie kry-
20 (+5) 10 (0) 20 (+5) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) tyczne ma miejsce, gdy w rzucie na atak wy-
padnie 19 lub 20.

— 32 —
Kościotrupy – Rozdział 2

Czarny jarl jest zakutym w misternie zdobiony je szacunkiem, ale i strachem. Skrycie niena-
pancerz płytowy kościotrupem karła. Mimo widzili. Przychodzili po pomoc, płacili złotem
tego, że wewnątrz zbroi znajdują się jedynie – bo musieli. Kiedy magia zawiodła i mała
gołe kości, żywotrup wygląda na prawdziwego dziewczynka z niedalekiej wioski zmarła,
mocarza. Postać jarla wydaje się pochłaniać wściekły tłum rozprawił się z jej macochą. Jej
światło. Spod jego hełmu sączą się czarne opa- samej cudem udało się zbiec.
ry, wyglądające jak widmowa broda.
Po kilku chudych latach wydawało się, że
szczęście się do niej uśmiechnęło. Młody
Ciało czarne jak węgiel, spękane, wypalone do szlachcic zakochał się w niej i poprosił o rękę –
cna. Bezwłosa czaszka o pustych oczodołach, zauroczona, naiwna, zgodziła się, tym samym
w których goreje piekielny ogień. Dłonie za- przypieczętowując swój los. Człowiek ten wziął
kończone żelaznymi szponami, tnącymi skórę ją za żonę, gdyż była spadkobierczynią olbrzy-
jak papier. To wizerunek Pani Martwej Cytade- miego majątku, wykradzioną z kołyski przez
li, miejsca, gdzie moi towarzysze dokonali swo- czarownicę. Kwestią czasu było oskarżenie
jego żywota. o paranie się czarną magią, sąd i kara spalenia
na stosie.
Legendy nie kłamią. Zamek i okolica jest na-
wiedzana przez upiora w ludzkiej skórze. Nie Gdy tylko jej serce przestało bić, trupia królo-
ma dnia, kiedy nie żałowałabym przyjęcia tego wa zerwała nadpalone więzy i uciekła w mrok.
zadania. Byliśmy głupcami. Spodziewaliśmy się Wynurzała się z niego tylko po to, by zabić.
prostej misji i solidnego zarobku. Czekał na Nie tylko zdradliwego małżonka, ale również
nich jednak grób, a na mnie kalectwo. To samo jego żołnierzy, służbę i chłopów. Wezwani
czeka na was, jeśli nie zmienicie zdania. łowcy czarownic skończyli z rozszarpanymi
gardłami. Ludzie mieli dość. Uciekli z tej prze-
Pani Martwej Cytadeli nie zaznała w życiu
klętej ziemi na zawsze.
niczego dobrego. Jako przybrana córka wiedź-
my musiała harować od świtu do nocy, znosić Pani Martwej Cytadeli jest wyjątkową trupią
wrzaski i bicie. Ludzie z pobliskich wsi darzyli królową, ponieważ nie ma przed sobą konkret-

— 33 —
Kościotrupy – Rozdział 2

nego celu. Jej motywacją jest nienawiść. Gniew Odporność na magię. Pani Martwej Cytadeli
skierowany do wszystkich, bo od nikogo nie wykonuje z ułatwieniem rzuty obronne prze-
zaznała w życiu ciepła. Krąży po swojej niszcze- ciw czarom oraz innym magicznym efektom.
jącej domenie polując na nierozważnych, któ-
Wrodzone czarowanie. Pani Martwej Cytadeli
rzy chcieli skrócić sobie podróż albo spenetro-
rzuca czary oparte na Charyzmie (ST rzutu
wać puste korytarze Martwej Cytadeli. Mordu-
obronnego 12). Zna następujące zaklęcia:
je wszystkich – nawet nekromantów oraz inne
żywotrupy, którzy chcą sprzymierzyć się z nią 1/dzień każde: niewidzialność (invisibility),
w walce z żywymi. przyspieszenie (haste), nałożenie klątwy (be-
stow curse)
Pani Martwej Cytadeli
AKCJE
Średni ożywieniec, chaotyczny zły
Atak wielokrotny. Pani Martwej Cytadeli wy-
Klasa Pancerza 17 (naturalna)
konuje dwa ataki szponami.
PW 112 (15k8+45)
Szpony. Atak wręcz bronią: +8 do trafienia,
Szybkość 9 m (6 pól) strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 8 (1k6+5)
obrażenia cięte.
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
Sylwetka tego żywotrupa przypomina ghula,
20 (+5) 17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 10 (0) 13 (+1)
zostało jednak na niej znacznie mniej ciała – to
Umiejętności Percepcja +3 praktycznie sam szkielet okryty wyschniętą,
Rzuty obronne Zrc+6, Kon +6, Int +5 pomarszczoną skórą. Porusza się zwinnie jak
elf, dokonując niemożliwych wręcz akrobacji.
Odporność na obrażenia obuchowe, cięte
Już na pierwszy rzut oka widać, że jest niebez-
i kłute od niemagicznych źródeł
pieczna – długie szpony Pani Martwej Cytadeli
Niepodatność na obrażenia nekrotyczne, tru- tną równie łatwo ciało, co stal.
cizna

Niepodatność na stany wyczerpanie, wystra- To była scena rodem z sennego koszmaru. Sur-
szenie, zatrucie realizm w prawdziwej, namacalnej postaci.
Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna Odziany w łachmany żywotrup stanął naprze-
percepcja 13 ciw nas i wezwał wszystkich do walki. Zwłoki
były poorane bliznami. Wystawały z niego
Języki wspólny
ułamane strzały, w głowie tkwił jeszcze sztylet.
Skala wyzwania 8 (3900 PD) On tego w ogóle nie zauważał. Stał z mieczem
Zew krwi. Pani Martwej Cytadeli zadaje dodat- w dłoni i czekał. Naprzeciw niego wyszedł
kowe 9 (2k8) obrażeń istotom, które zraniła Bjorn, nasz najsilniejszy wojownik. Machnął
w ciągu ostatniej godziny. toporem, starając się przeciąć żywotrupa wpół.
Tamten chciał uskoczyć i wyprowadzić
Niewrażliwość na odpędzanie. Pani Martwej
pchnięcie, ale coś mu się zaklinowało między
Cytadeli jest odporna na efekty odpędzania
kościami. Potknął się i wywrócił w gęste krzaki.
nieumarłych.
Kiedy ruszyliśmy w dalszą drogę, dało się sły-

— 34 —
Kościotrupy – Rozdział 2

duża. Czarnoksiężnika też pewnie wyzwałby na


pojedynek i zamordował albo przepędził.

Gnijący szermierz

Średni ożywieniec, praworządny zły


Klasa Pancerza 14 (napierśnik i tarcza)

PW 66 (12k8+12)

Szybkość 9 m (6 pól)

Sił Zrc Kon Int Mdr Cha

20 (+5) 6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (0) 14 (+2)

Rzuty obronne Kon +4, Cha +5

Odporność na obrażenia obuchowe, cięte


i kłute od niemagicznych źródeł

Niepodatność na obrażenia nekrotyczne, tru-


cizna
chać „To jeszcze nie koniec! Wkrótce się spo-
Niepodatność na stany wyczerpanie, wystra-
tkamy!”. Biedny, martwy głupiec.
szenie, zatrucie
Gnijący szermierz złożył przed wiekami przy-
Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna
sięgę – przyrzeczenie, którego po prostu nie
percepcja 10
dało się spełnić. Wezwał bogów na świadków,
po czym wykrzyczał, że będzie wędrował po Języki wspólny
świecie i walczył aż osiągnie perfekcję w szla-
Skala wyzwania 4 (1100 PD)
chetnej sztuce walki mieczem. Bóstwa okrut-
nie z niego zadrwiły. Pewnego dnia spotkał na Magiczny oręż. Ataki gnijącego szermierza są
trakcie lepszego od siebie. Śmierć w pojedynku magiczne.
nie była jednak kresem jego życia. Powstał Niewrażliwość na odpędzanie. Gnijący szer-
z martwych i jako trupi król wznowił wędrów- mierz jest odporny na efekty odpędzania nie-
kę, poszukując godnych przeciwników. Jego umarłych.
strzaskane, poranione ciało staje się z roku na
Odporność na magię. Gnijący szermierz wyko-
rok coraz mniej sprawne, jednak gnijący szer-
nuje z ułatwieniem rzuty obronne przeciw
mierz nie rezygnuje ze swojej szalonej krucjaty.
czarom oraz innym, magicznym efektom.
Jest mistrzem we władaniu mieczem, ale co
Zaklinowana broń. Wszystkie rzuty na Siłę
z tego, skoro ciało odmawia mu posłuszeń-
i Zręczność, w tym rzuty obronne na te cechy,
stwa? Nie ma mocy regeneracji uszkodzeń.
oraz rzuty na atak gnijący szermierz wykonuje
Jego zwłoki to historia wszystkich walk, w któ-
z utrudnieniem.
rych wziął udział po śmierci. Gdyby napotkał
jakiegoś nekromantę i ten przywrócił mu ciało Niezniszczalny. Gnijący szermierz nie ginie po
do pełnej sprawności, stworzyłby śmiertelnie utracie ostatniego punktu wytrzymałości. Tra-
groźną istotę. Na szczęście szansa nie jest zbyt ci przytomność na kolejne 1k6 godzin, po czym

— 35 —
Kościotrupy – Rozdział 2

budzi się mając 1 pw. Ulega zniszczeniu


dopiero gdy liczba jego pw spadnie do -66.

AKCJE

Atak wielokrotny. Gnijący szermierz wy-


konuje dwa ataki mieczem.

Magiczny miecz. Atak wręcz bronią:


+8 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden
cel. Trafienie: 10 (1k8+6) obrażenia cięte
plus 11 (2k10) nekrotycznych obrażeń.

Gnijące zwłoki smukłego humanoida,


odziane w brudne, zniszczone, szlacheckie
szaty. Z trupa wystają ułamane strzały
i sztylety, wbite po samą rękojeść. Ciało
jest poznaczone dziesiątkami blizn – rany
nie goją się, co znacznie utrudnia ruchy
tego żywotrupa. Co chwilę potyka się
i traci równowagę, gdy jednak walczy,
widać, że w trupie tkwi dusza znakomite-
go szermierza.

„Odejdźcie stąd. To miejsce należy do


martwych, nie do żyjących” – powiedział
spokojnym tonem. Chciałem odejść. Mo-
żecie mi nie wierzyć, ale chciałem. Nie
dlatego, że przejmowałem się jego gada-
niną. O nie. Ale on świecił się od magii,
i błyszczało od niej powietrze wokół niego.
Baron nie chciał o tym słyszeć. Burknął
coś na temat tego, że on jest teraz panem
tych ziem i wszystko na niej oraz pod nią
należy do niego. Wszystko, czyli też skar-
by z kurhanu. Trupi król wściekł się, kie-
dy to usłyszał. Wydał potworny wrzask,
sygnał do ataku dla swoich kościotrupów,
ghuli i upiorów. Uciekliśmy stamtąd tylko
my trzej.
Trupi król to żywotrup, który najlepsze
lata ma już za sobą, a teraz trwa w nie-
życiu, często w jakimś zapomnianym gro-
bowcu, strzegąc skarbów. Śni o wielkich

— 36 —
Kościotrupy – Rozdział 2

trupy. Inne po prostu chcą się nażreć ludzkich


mózgów. Jeszcze inni wyczuwają okazję by móc
zwiększyć zasięg działania swoich plugawych
kultów.

Trupi król

Średni ożywieniec, praworządny zły


Klasa Pancerza 20 (zbroja płytowa i tarcza)

PW 120 (16k8+48)

Szybkość 9 m (6 pól)

Sił Zrc Kon Int Mdr Cha

20 (+5) 10 (0) 16 (+3) 14 (+2) 10 (0) 17 (+3)

Umiejętności Zastraszanie +7

Rzuty obronne Sił +8, Kon +6, Int +5, Cha +6

Odporność na obrażenia obuchowe, cięte


i kłute od niemagicznych źródeł

Niepodatność na obrażenia nekrotyczne, tru-


cizna

Niepodatność na stany wyczerpanie, wystra-


szenie, zatrucie
zwycięstwach, o chwale, jaka była jego udzia-
łem. Trwa tak przez całe wieki, czekając na Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna
odrodzenie się ideałów, które kierowały nim za percepcja 10
życia. Tyle, że czas nie leczy takich ran. Ludzie Języki smoczy, wspólny
nie pamiętają starożytnych królestw. Trupi
Skala wyzwania 8 (3900 PD)
król może czekać aż do skończenia świata.
Aura zniszczenia. Każda żywa istota, która
Z czasem zaczyna popadać w szaleństwo. Wi-
rozpocznie swoją turę w odległości do 4,5 m (3
dzi świat przez krzywe zwierciadło, w którym
pól) od trupiego króla otrzymuje 5 (1k10) ne-
on jest ostatnim sprawiedliwym, a inni władcy,
krotycznych obrażeń. Nieumarli, którzy rozpo-
podłymi uzurpatorami. Kolejni intruzi utwier-
czynają swoją turę nie dalej, niż 4,5 m (3 pola)
dzają go w przekonaniu, iż dla żywych nie ma
od trupiego króla, odzyskują 5 (1k10) punktów
niczego świętego. Po którymś razie trupi król
wytrzymałości. Aura zniszczenia nie działa na
uznaje, że miarka się przebrała. Wdziewa prze-
samego trupiego króla. Żywotrup jest w stanie
rdzewiały ekwipunek i rusza naprawiać świat.
wstrzymać działanie tej zdolności tak długo,
Owa naprawa to nic innego, niż inwazja żywo-
jak tego pragnie.
trupów. Trupi król przyciąga pod swój sztandar
całe hordy nieumarłych, nekromantów i róż- Magiczny oręż. Ataki trupiego króla są ma-
nych dewiantów. Jednych przyciąga wizja wła- giczne.
snego kawałka świata, rządzonego przez żywo-

— 37 —
Kościotrupy – Rozdział 2

Niewrażliwość na odpędzanie. Trupi król jest weszli, a godzinę później wyszli… ale jako ży-
odporny na efekty odpędzania nieumarłych. wotrupy. Nie wahałem się ani chwili. Wsia-
dłem na konia i popędziłem tą samą ścieżką,
Odporność na magię. Trupi król wykonuje
którą tu przybyliśmy. Gdy ruszałem, usłysza-
z ułatwieniem rzuty obronne przeciw czarom
łem jeszcze jakiś upiorny, kobiecy śmiech, ale
oraz innym magicznym efektom.
nie obracałem się, by zobaczyć co ich zabiło.
Wrodzone czarowanie. Trupi król rzuca czary
Społeczeństwo szmaragdowych meduz jest
oparte na Charyzmie (ST rzutu obronnego 14).
zorganizowane na podobieństwo ludzkiego.
Zna następujące zaklęcia:
Jest meduzi plebs, są kapłani i arystokraci.
3/dzień: zadawanie obrażeń (inflict wounds) Istoty te, choć są potworami, nie są dzikusami.
1/dzień każde: unieruchomienie osoby (hold Mają swoje zwyczaje, swoją kulturę, swój język
person), animowanie zmarłego (animate dead) oraz swoje prawa. Meduzy nie zajmują się
drobnostkami. Jeśli ktoś okazał słabość, a ktoś
AKCJE
inny ją wykorzystał, to jest to problem słabego.
Atak wielokrotny. Trupi król wykonuje dwa Są jednak czyny bezwzględnie zabronione.
ataki mieczem. Pomoc śmiertelnikom kosztem swoich. Za-
Miecz+1. Atak wręcz bronią: +8 do trafienia, mordowanie młodych innej meduzy. Pertyfi-
strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 10 kacja cudzych niewolników. Najcięższe kary
(1k8+6) obrażenia cięte plus 11 (2k10) nekro- czekają tych, którzy złamią prawo kanoniczne.
tycznych obrażeń. Na bluźnierców i heretyków czeka łańcuch,
rytualny stół oraz głodowa śmierć w zamuro-
Wyschnięty trup, odziany w starożytny pan-
wanej celi.
cerz płytowy, na którym widnieje królewski
herb. Spokojny i opanowany, nosi się jak jakiś Czasem coś jednak może pójść nie tak.
arystokrata, którym – jak sam nie ukrywa – Cesarzowa węży to wiarołomczyni, która prze-
był. Roztacza się wokół niego aura śmierci. budziła się po śmierci w nieumarłym ciele.
Rośliny usychają, zwierzęta uciekają w popło- Rządzi obecnie kamieniem, piachem i pyłem –
chu. Świadome istoty czują rozdzierający ból, po tym, jak zemściła się na swoich, w mieście
jakby ich ciało gniło – i tak w istocie jest, gdy nie było ani jednej żywej istoty. Posiada ludzkie
trupi król korzysta ze swojej mocy. sługi. To nędzne kreatury oddające jej boską
cześć. W zamian za nieprzebrane bogactwa
umarłego miasta szmaragdowych meduz
W środku musiało się stać coś bardzo złego. To
sprowadzają jej nowe ofiary. Czasem ginie je-
była taka starożytna świątynia. Sądziliśmy, że
den z wyznawców – gdy cesarzowa odkryje, że
kultyści wyginęli dawno temu, bo wszystko
ów wierzy nie w nią, a w jej skarby, nie ma
było popękane, a wokół kolumn wiły się trują-
litości. Takie zdarzenie ma miejsce bardzo
ce powoje. Zostałem z wierzchowcami, kiedy
rzadko, bo kult nieumarłej meduzy istnieje od
pozostali poszli na zwiad. Nie słyszałem nic,
wieków. Dzieci wysysają wiarę w nią z mlekiem
ani krzyków, ani szczęku broni. Po prostu,
matki. Zdradzić mogą jedynie nowi akolici.

— 38 —
Kościotrupy – Rozdział 2

Owa wiara jest wszystkim, co trzyma cesarzo- Niepodatność na obrażenia nekrotyczne, tru-
wą na tronie. Bez celu odeszłaby w pustkę albo cizna
zatraciła się w szaleństwie mordowania. Jeśli
Niepodatność na stany wyczerpanie, wystra-
więc komukolwiek uda się odkryć kult cesa-
szenie, zatrucie
rzowej węży, musi pamiętać, by zgładzić nie
tylko ludzi, ale też żywotrupa. Zmysły widzenie w ciemności 18 m, pasywna
percepcja 16
Cesarzowa węży
Języki wspólny
Średni ożywieniec, praworządny zły
Skala wyzwania 9 (5000 PD)
Klasa Pancerza 17 (naturalna)
Czary. Cesarzowa węży jest klerykiem na dzie-
PW 138 (20k8+48)
wiątym poziomie (rzut obronny przeciw jej
Szybkość 9 m (6 pól) czarom ST 14, +6 by trafić). Ma przygotowane
następujące zaklęcia:
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
Sztuczki: wskazówki (guidance), naprawa
16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3)
(mending), odporność (resistance), taumatur-
Umiejętności Intuicja +5, Oszukiwanie +6, gia (thaumaturgy)
Percepcja +6, Religia +5, Skradanie się +7
1. Krąg (4 komórki): leczenie ran (cure wo-
Rzuty obronne Zrc +7, Int +5, Cha +6 unds), wykrycie magii (detect magic), zadawa-
Odporność na obrażenia obuchowe, cięte nie ran (inflict wounds)
i kłute od niemagicznych źródeł

— 39 —
Kościotrupy – Rozdział 2

2. Krąg (3 komórki): głuchota/ślepota (blind- cesarzową węży, musi natychmiast wykonać


ness/deafness), strefa prawdy (zone of truth), rzut obronny.
unieruchomienie osoby (hold person)
W przypadku gdyby cesarzowa węży zobaczyła
3. Krąg (3 komórki): rozmawianie z umarłymi swoje odbicie na wypolerowanej powierzchni
(speak with dead), rozproszenie magii (dispel nie dalej, niż 9 m (6 pól) od niej i znajduje się
magic), nałożenie klątwy (bestow curse) w obszarze jasnego światła, sama pada ofiarą
tego efektu.
4. Krąg (3 komórki): kamienny kształt (stone
shape), swoboda ruchu (freedom of move- AKCJE
ment)
Atak wielokrotny. Cesarzowa węży wykonuje
5. Krąg (1 komórka): większe przywrócenie trzy ataki wręcz – jeden atak berłem i dwa ata-
(greater restoration) ki wężowymi włosami – albo dwa ataki trują-
cym pociskiem.
Niewrażliwość na odpędzanie. Cesarzowa węży
jest odporna na efekty odpędzania nieumar- Berło. Atak wręcz bronią: +6 do trafienia, strefa
łych. ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 7 (1k8+3) obra-
żenia obuchowe plus 14 (4k6) nekrotycznych
Odporność na magię. Cesarzowa węży wyko-
obrażeń.
nuje z ułatwieniem rzuty obronne przeciw
czarom oraz innym, magicznym efektom. Wężowe włosy. Atak wręcz bronią: +7 do tra-
fienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie:
Petryfikujący wzrok. Jeśli istota, która może
6 (1k4+4) obrażeń kłutych plus 14 (4k6) obrażeń
dostrzec oczy cesarzowej węży rozpocznie swo-
od trucizny.
ją turę w odległości do 9 m (6 pól) od niej, cesa-
rzowa węży – o ile nie jest nieprzytomna i wi- Gnijące zwłoki meduzy o szkieletach węży
dzi ofiarę – może zmusić ją do wykonania rzu- zamiast włosów, normalnie ukrytych pod ob-
tu obronnego na Kondycję na ST 15. Jeśli cel szernym kapturem. Ożywieniec jest odziany
obleje rzut o 5 albo więcej, jest natychmiast w bogato zdobione kapłańskie szaty, na któ-
spetryfikowany. W innym przypadku, istota rych wyszyty jest wizerunek przedstawiający
która odniosła porażkę zaczyna zamieniać się samą meduzę. W dłoni dzierży kolczaste berło,
w kamień i jest unieruchomiona. Unierucho- z którego skapuje lepka, zielona substancja.
miona ofiara musi powtórzyć rzut obronny na
końcu swojej następnej tury. W przypadku
Nie mówię, że go widziałam. Widziałam coś.
porażki zostaje spetryfikowana, natomiast
Cień, ruch, jakąś sylwetkę. Wtedy nie zawraca-
sukces kończy ten efekt. Petryfikacja trwa do-
łam sobie głowy tym, co mogło ich zabić. Ry-
póki istota nie zostanie uwolniona zaklęciem
czałam, wołałam o pomoc, próbowałam rato-
większe przywrócenie (greater restoration)
wać tych, którzy jeszcze żyli. Na próżno. Pół
albo innymi efektami magicznymi.
godziny później, kiedy było po wszystkim
Jeśli nie jest zaskoczona, ofiara może odwrócić i zaczęli się budzić jako żywotrupy wszystkim
głowę by uniknąć rzutu obronnego na począt- musiałam poodcinać łby. Dopiero wtedy przy-
ku swojej tury. Jeśli tak zrobi, nie widzi cesa- pomniałam sobie legendę o Ponuraku. O tym,
rzowej węży do początku swojej następnej tury, że każdy żywy, który go zobaczył musi umrzeć.
kiedy to może zadeklarować ponownie, że od- Ale mówię, nie widziałam go. Widziałam tylko
wraca głowę. Jeśli w między czasie spojrzy na

— 40 —
Kościotrupy – Rozdział 2

kumpli, których coś rozrzuciło po polanie, Legenda o chudym, okrytym w zniszczony


jakby to były szmaciane lalki. I to coś zaraziło płaszcz, bladym ożywieńcu krąży po całym
ich trupim jadem. świecie nie bez powodu. W dziewięciu przy-
padkach na dziesięć winni są ludzie albo bar-
Ponurak to władca, któremu odebrano koronę,
dziej pospolite potwory, jednak za dziesiątym
przez lata trzymano w lochu jak pospolitego
razem to Ponurak jest odpowiedzialny za
przestępcę, a na koniec skazano na śmierć
zbrodnię.
z głodu w zamurowanej celi. Niejeden ginie
w taki sposób, ale mało kto dysponuje utajo- Ponurak
nym talentem oraz tak wielką dumą, że po-
Średni ożywieniec, chaotyczny zły
wstaje
z grobu jako Ponurak. Po świecie krążą legendy Klasa Pancerza 16 (naturalna)
o tym żywotrupie. Mało kto zdaje sobie sprawę, PW 120 (16k8+64)
że historia zna więcej przypadków samooży-
Szybkość 12 m (8 pól)
wienia.
Sił Zrc Kon Int Mdr Cha
Przepis na Ponuraka jest prosty. Wysuszone
zwłoki arystokraty, w którym przez lata doj- 23 (+6) 10 (0) 19 (+4) 12 (+1) 10 (0) 8 (-1)
rzewała nienawiść, talent magiczny (najlepiej
Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +3
ukierunkowany na nekromancję), cel do zrea-
lizowania oraz miejsce śmierci obmywane Rzuty obronne Sił +9, Kon +7
przez siły entropii. To nie dzieje się od razu – Odporność na obrażenia obuchowe, cięte
trzeba pięciu, sześciu lat zanim w zwłoki i kłute od niemagicznych źródeł
wsiąknie tyle mocy, by uniosły się z grobu
Niepodatność na obrażenia nekrotyczne, tru-
i odzyskały świadomość. Proces jest widoczny
cizna
o wiele wcześniej, bo ciała przyszłego ponuraka
nie żrą robaki – schnie na wiór i trwa tak, Niepodatność na stany wyczerpanie, wystra-
zmumifikowane, czekając na swoją szansę. szenie, zatrucie
Kiedy dojdzie już do ożywienia, Ponurak wy- Zmysły widzenie w ciemności 18 m, ślepowidze-
grzebuje się z gleby (wybija otwór w celi, łamie nie 9 m, pasywna percepcja 13
pręty klatki, itd.) i rusza wyrównać rachunki.
Języki wspólny
Jest spór wśród czarodziejów i wiedźm na te-
Skala wyzwania 8 (3900 PD)
mat tego co dzieje się, kiedy już dokona ze-
msty. Jedni mówią, że duch Ponuraka odchodzi Aura cieni. Tak długo, jak ponurak nie jest
w zaświaty, a ciało pozostaje pod kontrolą de- w pełnym świetle, może wykonać akcję ukry-
mona. Drudzy sądzą, że entropia wykrzywia wania się (hide) jako akcję dodatkową
duszę i to sam monarcha rusza mordować Magiczny oręż. Ataki ponuraka są magiczne.
śmiertelników. Może czasem jest tak, a czasem
Niewrażliwość na odpędzanie. Ponurak jest
tak? To detal. Faktem jest, że kiedy już zabije
odporny na efekty odpędzania nieumarłych.
winnych swojej śmierci, Ponurak zmienia się
w prawdziwego potwora. Atakuje z kanałów, Odporność na magię. Ponurak wykonuje
zasadza się na podróżujących przez rzadko z ułatwieniem rzuty obronne przeciw czarom
uczęszczane trakty, wybija do nogi całe wsie. oraz innym, magicznym efektom.

— 41 —
Kościotrupy – Rozdział 2

Wrodzone czarowanie. Ponurak rzuca czary


oparte na Charyzmie (ST rzutu obronnego 10).
Zna następujące zaklęcia:

Do woli: pajęczy chód (spider climb), przejście


bez śladu (pass without trace)
AKCJE

Atak wielokrotny. Ponurak wykonuje dwa ata-


ki pięściami.

Pięść. Atak wręcz bronią: +9 do trafienia, strefa


ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 13 (2k6+6)
obrażeń obuchowych plus 11 (2k10) nekrotycz-
nych obrażeń.

Trudno dostrzec prawdziwy kształt tej okrytej


obszernym płaszczem istoty. Gdy go zrzuci, nie
ma wątpliwości, że ma się do czynienia z żywo-
trupem. Poczerniała, wyschnięta skóra okrywa
wysuszone zwłoki rosłego humanoida. Tam,
gdzie stąpa, cienie stają się głębsze, a światło
słabsze.

— 42 —
— 43 —

You might also like