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FACULDADE EDUCACIONAL DA LAPA (FAEL)

Antnia Leila Ribeiro da Costa* Celeste Conceio da Silva Campos** Roselaine Ribeiro da Costa***

ATIVIDADES LDICAS: Anos Iniciais

Nova Xavantina/MT 2011


* Antnia Leila Ribeiro da Costa, Cursando Pedagogia, pela Faculdade Educacional da Lapa, do Paran.

** Celeste Conceio da Silva Campos, Formada em Magistrio, Cursando Pedagogia, pela Faculdade Educacional da Lapa, do Paran. *** Roselaine Ribeiro da Costa, Cursando Pedagogia, pela Faculdade Educacional da Lapa, do Paran.

FACULDADE EDUCACIONAL DA LAPA (FAEL)

Antnia Leila Ribeiro da Costa* Celeste Conceio da Silva Campos** Roselaine Ribeiro da Costa***

ATIVIDADES LDICAS: Anos Iniciais

Trabalho de Concluso do Curso de Graduao apresentado disciplina de TCC, do Curso de Pedagogia, da Faculdade Educacional da Lapa, como requisito parcial para obteno do titulo de Concluso.

Orientador: Prof.: Miguel de Jesus Castriani

Nova Xavantina/MT

2011 SUMRIO

1. 2.

INTRODUO.....................................................................................................5 OBJETIVOS..........................................................................................................7 2.1 Geral.........................................................................................................7

2.2 Especficos...................................................................................................................7 3. A importncia do ldico na aprendizagem....................................................................8 3.1 O papel do professor no desenvolvimento das atividades ldicas............9 3.2 O ldico no desenvolvimento da criana................................................12 4. Jogos e brincadeiras com e sem regras........................................................................15 5. A cultura do jogo e o jogo na cultura..........................................................................16 6. Brinquedoteca: recursos pedaggicos.........................................................................17 7. APRESENTAO E DISCUSSO DOS DADOS...................................................18 8. CONSIDERAES FINAIS......................................................................................19 9. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS........................................................................20

RESUMO O presente trabalho teve como objetivo utilizar jogos e brincadeiras para facilitar a aprendizagem dos educandos dos anos inicias, na Escola Municipal So Joo A, no (PA) Banco Safra Municpio de Nova Xavantina-MT. Sabe-se que a ludicidade um assunto que tem conquistado espao no panorama nacional tanto na Educao Infantil quanto no Ensino Fundamental e por ser o brinquedo a essncia da infncia e seu uso permitir um trabalho pedaggico que possibilita a produo de conhecimento. Para a elaborao do referido trabalho, pesquisou-se a importncia e a contribuio dos jogos e brincadeiras para aprendizagem; apresentaram-se atividades praticas jogos e brincadeiras dentro e fora da sala de aula; contou-se com a participao e contribuio do educador, dos educandos e pais. Na realizao das atividades, utilizou-se recursos materiais existentes na escola e brinquedos trazidos pelos alunos. As brincadeiras e os jogos foram realizados em sala e no ptio da escola. Nesta pesquisa, adotou-se metodologia de pesquisa qualitativa. De acordo com Renzo Ludke e Marli Andr (1996). Esse tipo de pesquisa inclui diversas estratgias, como: pesquisa bibliogrfica, pesquisa de campo, entre outras. Aps o levantamento bibliogrfico, realizou-se uma pesquisa sobre os mais variados jogos que se adequassem de acordo com as disciplinas e contedos que estavam sendo desenvolvidas. Aps a aplicao dessas atividades, detectou-se que o ldico, mesmo em curto espao de tempo, contribuiu para o desenvolvimento da aprendizagem e dessa forma, no se deve esquecer que por mais simples que seja a brincadeira ou jogo, busca um sentido no seu fazer.

PALAVRAS CHAVES: jogos e brincadeiras, aprendizagem, prazer.

1.

INTRODUO

Desde os primrdios da humanidade entende-se que ser humano um ser sensvel e intelectual que busca significaes de tudo que o rodeia para que possa adquirir amplificar e aguar o seu conhecimento. Na atualidade vive-se um perodo de grande transformao com isso a escola esta buscando em seus processos de educar, caminhos que possibilitam operacionalizar eficazmente todas as situaes de ensino-aprendizagem. A dificuldade quando detectada no educando, o educador dever analisar e identificar os vrios fatores: a metodologia esta adequada, acompanhamento dos pais, dificuldades em determinadas disciplinas e fatores neurolgicos. Atualmente o educador procura trabalhar com jogos e brincadeiras na sala de aula, buscando desenvolver atividades criativas que desperta no educando a descoberta de novos caminhos no processo de aprendizagem. O jogo e a brincadeira fazem uma ligao aos aspectos motores cognitivos, afetivos e sociais. jogando e brincando que a criana ordena o mundo a sua volta, assimilando experincias, informaes e, sobretudo incorporando atividades e valores. Tendo em vista que toda criana sabe pelo menos uma brincadeira ou jogo que envolve movimento procurou-se ento criar um ambiente de sociabilidade, onde todos se envolvam com as atividades, demonstrando respeito mtuo, solidariedade, cooperao, obedincia, as regras, senso de competio, responsabilidade e iniciativa grupal. Conforme LIMA (2004), o ldico o adjetivo que qualifica tudo que se relaciona com o jogo ou com a brincadeira. utilizado para caracterizar uma mentalidade, um comportamento ou uma ao que parece apresentar um ambiente ou um evento no qual real tem um estatuto semelhante ao que tem na brincadeira ou no jogo: de prazer, divertimento, etc. Segundo HUIZINGA, (2005), o jogo : Uma atividade voluntria exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, com um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida cotidiana. A presente pesquisa foi elaborada com propsito de mostrar com os jogos e brincadeiras na sala de aula favorecendo o desempenho da aprendizagem para que sintam-se motivados para a construo do conhecimento, demonstrado mais interesse em participar das atividades ministrada.

2.

OBJETIVOS

2.1 Geral Utilizar o ldico em sala de aula proporcionando ao discente uma aprendizagem dinmica e prazerosa.

2.2 Especficos

Pesquisar atividades ldicas que contribuem para o desenvolvimento da aprendizagem. Aplicar jogos e brincadeiras nas atividades em sala de aula. Desenvolver na criana aspecto de socializao e interao. Proporcionar a autonomia, a autoconfiana e a concentrao dos discentes. Enriquecer o relacionamento entre os alunos e aumentar a interao e a integrao entre os alunos. Reforar os contedos j aprendidos. Desenvolver a imaginao.

3.

A IMPORTNCIA DO LDICO NA APRENDIZAGEM

Segundo o Novo Aurlio, o Dicionrio da Lngua Portuguesa, o termo ldico refere-se a o que tem carter de jogos, brinquedos e divertimentos. Aprofundando um pouco mais essa definio, brincadeira e divertimento. Considera o jogo como atividade fsica ou mental, organizada por sistema de regras que defendem a perda ou o ganho; a brincadeira, como divertimento, passatempo, entretenimento, e o divertimento, tambm, como entretenimento e distrao. Para KISHIMOTO (2003) a quantidade de atividades consideradas como jogo mostra a dificuldade que se tem de definir seu significado e aumenta quando se percebe que um mesmo comportamento pode ser visto como ou no jogo. Temos como exemplo a criana indgena que se diverte com o arco e a flecha na tentativa de acertar os animais para ela esse ato uma brincadeira, mais para o grupo o preparo para a caa, necessria a sobrevivncia do grupo. Sendo assim atirar com o arco e flecha, para uns pode ser considerado jogo, para outros um trabalho para sua sobrevivncia. Uma mesma pratica pode ser jogo ou no jogo, em diferentes culturas. Dentro de amplos significados, so as semelhanas que classifica jogos de faz de conta, de todos os seus outros significados. De fato essas consideraes nos mostram que brinquedo entendido como objeto, ou seja, um suporte para a brincadeira. Ao emprego do termo jogo se aplica quando se referir a uma descrio de uma ao ldica se definindo dentro do contexto em que for utilizado. NEGRINE (1994), em estudos sobre aprendizagem e desenvolvimento infantil, diz que quando a criana chega escola traz consigo toda uma pr-histria, construda a partir de suas evidencias, grande parte delas atravs da atividade ldica. No jogo a criana est sempre mais alm do que a sua mdia de idade, mais alm do que seu comportamento cotidiano (...). O jogo contm de uma forma condensada, como se estivesse sob o foco de uma lente poderosa, todas as tendncias do desenvolvimento; a criana no jogo; como se esforasse para realizar um salto acima do nvel do seu comportamento habitual. (Vygotsky Apud Veer e Valsiner 2001, p.12).

VYGOTSKY (1987). Afirma que na brincadeira a criana se comporta alm do comportamento habitual de sua idade, alm de seu comportamento dirio: no brinquedo, como se fosse maior do que ela na realidade (. 117). Isso porque a brincadeira, na sua viso, cria uma zona de desenvolvimento proximal, (permitindo que as aes da criana ultrapassem o desenvolvimento real), impulsionando-a a conquistar novas possibilidades de compreenso e de ao sobre o mundo. Brincar com o outro, portanto, uma experincia de cultura e um complexo processo interativo e reflexivo que envolve a construo de habilidades, conhecimentos e valores sobre o mundo. O brincar contm o mundo e ao mesmo tempo contribui para express-lo, pens-lo e recri-lo. Dessa forma, amplia os conhecimentos da criana sobre si mesma e sobre a realidade ao seu redor. GRANDO (1995), quando se refere aos jogos, afirma que o jogo se apresenta para a criana como uma atividade dinmica, de satisfazendo uma necessidade. Ao se observar o comportamento de uma criana jogando ou brincando, percebe-se o quanto ela desenvolve sua capacidade de resolver os mais variados problemas, sem tirar o seu sentido ldico. Demonstrando que o processo de criao est ligado sua imaginao sendo a pratica do jogo que permitir o surgimento de uma situao imaginria.

3.1- O papel do professor no desenvolvimento das atividades ldicas

O brincar tem um papel insubstituvel no desenvolvimento, de fundamental importncia criarmos condies de qualidade de vida onde nossas crianas interajam com o brinquedo em seu processo de crescimento. A base terica que fundamenta a analise que pretendo desenvolver a terica de Jean Piaget, especificamente no que se refere evoluo da atividade ldica na infncia e suas relaes com a inteligncia da criana.

Para que uma determinada brincadeira funcione verdadeiramente como um estimulo para a criana, porm, necessrio que o professor tenha despertado o seu interesse e que a atividade seja desafiadora, pois, o interesse da criana est diretamente ligado sua capacidade de compreenso dos objetivos a que a brincadeira se prope e das regras a serem respeitadas; logo, deve estar de acordo com a capacidade intelectual da criana, ou do grupo de crianas com o qual se est trabalhando, de maneira que todos tenham condies para participarem ativamente. Neste sentido, o conhecimento da teoria imprescindvel para que o professor saiba identificar as diferentes formas pelas quais as atividades ldicas se manifestam ao longo da infncia e relacion-las como o processo de desenvolvimento da inteligncia. Mas necessrio que a teoria seja pensada e alimentada pela pratica, ou seja, ser atravs da interao com o seu grupo de crianas que o professor ter condies de tomar decises que estejam em sintonia com o pensamento e com os sentimentos das crianas significando, a partir da ao da criana, reais oportunidades construtivas. No importa se oferecemos uma recreao, um divertimento, oportunidades de jogar ou de brincar, o que realmente interessa que a atividade ldica, promova no s momentos de alegria, satisfao, prazer, felicidade, imaginao, criatividade e crescimento, mas tambm favorea a aprendizagem. preciso tambm, que proporcione o desenvolvimento de habilidades mentais e motoras e de atitudes que possibilitem maior socializao e integrao entre o grupo de alunos, entre professor e aluno e, acima de tudo, o estabelecimento de valores que venham contribuir na formao de cidados responsveis, crticos construtores de um mundo melhor. Segundo Marques (1969 p.45), o professor um animador, um provocador de autoexpresso, algum que desafia o aluno a avanar na busca de auto-realizao; com seus prprios motivos e no ritmo que caracteriza sua individualidade. Para que o educador aplica em sala de aula atividades ldicas ou planeje jogos preciso que ele acredite que brincar essencial na aquisio de conhecimentos, no desenvolvimento da socializao na construo da socializao e na construo da identidade.

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Brinelli considera o jogo como uma atividade importante na educao da criana, pois permite o desenvolvimento afetivo, motor, cognitivo, social e moral e a aprendizagem de conceitos. O desenvolvimento da criana e seu aprendizado ocorrem quando esta participa ativamente seja discutindo regras do jogo, seja propondo solues resolv-los. de extrema importncia que o professor tambm participe e que proponha desafios em busca de uma soluo e de uma participao coletiva. O papel do docente neste caso ser de mediador e este no delimitar mais a funo de cada e nem como se deve jogar. Para SHEFER (1994), as atividades ldicas promovem ou restabelecem o bem estar psicolgico da criana. No contexto de desenvolvimento social da criana parte do repertrio infantil e integra dimenses da interao humana necessria. Na anlise psicolgica (regras, cadeias comportamentais, simulaes ou faz-de-conta aprendizagem observacional e modelagem). O educador tem que provocar e explorar a curiosidade infantil, incentivando o desenvolvimento da criatividade das diferentes formas de linguagem, do senso crtico e que interessando em ajud-las a crescerem e serem felizes, fazendo das atividades ldicas na educao excelentes instrumentos facilitadores do ensino aprendizagem. Antunes (2001) argumenta da seguinte forma: um professor que adora o que faz que se empolgue com o que se mostra sedutor em relaes aos saberes de sua disciplina, que apresenta seu tema sempre em situaes de desafios, estimulantes, intrigantes, sempre possui chances maiores de obter reciprocidade do que quem a desenvolve com inevitvel tdio da vida, da profisso das relaes humanas da turma... O professor que far uso dos recursos ldicos como auxiliares e como elementos de aprendizagem de seus alunos, convm destacar a relevncia da postura do prprio professor neste contexto: muito do sucesso da sala de aula depender das aes do professora quando da utilizao dos jogos. Calma incentivo, boa comunicao e entrosamento com seus alunos so aspectos que podem ser esquecidos quando se escolhe uma metodologia ldica de trabalho. Muitas vezes, em uma discusso nas atividades ldicas, o aluno aprende muito mais do que o contedo proposto por seu professor, como destacamos:

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Na situao de jogo, muitas vezes, o critrio de certo ou errado decidido pelo grupo. Assim, a prtica do debate permite o exerccio da regulamentao e a organizao do pensamento. (BRASIL, 1998, p.46).

Destaca-se ainda a necessidade da formao do professor, do interesse profissional em busca de jogos e atividades ldicas diversas que possam atender s especificidades do que se ensina e as caractersticas de seus alunos, compreendendo que no h restrio a como usar as atividades ldicas, somente existem alertas do que seria mais adequado naquele contexto.
O jogo, como funo de aprendizagem, desempenha duas funes: a ldica e a educativa. Como funo ldica, entende-se aquela que propicia a diverso, prazer e at desprazer. J a funo educativa faz com que o ldico auxilie o aluno a completar seus saberes, sua apreenso de mundo (KISMHIMOTO, 2006).

Portanto cabe ao professor, quando na escolha dos jogos para seus alunos, levar em conta nveis de interesse, idade, adequao com contedos, relevncia com os temas estudados, sempre se lembrando de explicar bem as regras do jogo (com linguagem clara e adequada idade) e se preciso, discuti-las com seus alunos. Cabe conhecer suas crianas, antecipar suas reaes e escolher atividades que sejam interessantes faixa etria e aquele grupo em particular. necessrio utilizar materiais que provoquem raes na criana, que sejam interessantes e desafiadoras. As atitudes do professor faro toda a diferena na utilizao das atividades ldicas. importante que o professor no economize elogios, eu parabenizes a criana quanto as suas conquistas e esteja presente, agindo com naturalidade, quando ele no conseguir desempenhar o que lhe foi pedido. Para que as brincadeiras sejam um sucesso, o professor dever propor: Um jogo interessante e desafiador para as crianas de acordo com seu desenvolvimento e prontido. Verificar se o jogo propcio as regras de acordo com seu desenvolvimento e prontido. Dar oportunidades onde tos possam participar ativamente do principio ao final do jogo. Permitir que as crianas pudessem se auto-avaliar no final do jogo. Para que as brincadeiras e jogos sejam produtivos, deve-se fazer com os educandos um levantamento de brincadeiras e do comportamento. Como exemplo deve-se: No tomar

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iniciativas sem consultar o grupo; Dar a todos os mesmos direitos de participao; Saber o momento para falar e para ouvir; Saber perder; No colocar a culpa do fracasso nos outros; Deixar tudo em ordem no final da brincadeira. As brincadeiras e jogos sevem para interagir os jovens e crianas com a aprendizagem, ou seja, o aprender brincando. Precisa-se entender e ter respeito quanto ao desenvolvimento mental, fsico, emocional e social das crianas e adolescentes e escolher o que melhor convm para o momento. Enfim, os jogos e brincadeiras devem sempre fazer parte de um programa educacional como meio para o desenvolvimento scio-afetivo dos mesmos. A utilizao de atividades ldicas nas escolas pode contribuir para a melhoria significativa nos resultados obtidos pelos educando. obvio que as atividades de cunho ldico no abarcariam toda a complexidade que envolve o processo educativo, mas podero auxiliar na busca de melhores interessados em promover mudanas. Estas atividades sero mediadoras de avanos e contribuiro para tornar a sala de aula um ambiente mais agradvel para o desenvolvimento do processo de ensino aprendizagem. Aquele que ensina entende que o ambiente ldico o mais propicio para a aprendizagem. o nico que produz verdadeira aprendizagem promovendo o desenvolvimento da criana. Se as crianas brincarem e se as brincadeiras e jogos um espao privilegiado para promoo do desenvolvimento e da aprendizagem, os educadores devem elaborar propostas de trabalho onde as brincadeiras sejam suportes fundamentais para a aprendizagem das crianas. A socializao e a interao em situaes diversas uma das estratgias mais importantes para o professor promover a aprendizagem das crianas. Assim, cabe ao educador propiciar situaes de conversar, brincadeiras ou atividades orientativas que garantam a troca de experincias entre os educadores de maneira que possam comunicar-se e expressar-se demonstrando seus modos de agir, de pensar e de sentir e, um ambiente agradvel e acolhedor que propicie a confiana e a auto-estima. Nessa abordagem o processo educativo a afetividade ganha destaque, pois acreditamos que a interao afetiva ajuda a compreender e modificar as pessoas.

3.2 O ldico no desenvolvimento da criana

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O brinquedo, enquanto objeto real manipulvel tem acompanhado a evoluo do homem, interagindo em seu espao fsico, em suas funes e em seu prprio aspecto. As atividades das crianas so essencialmente ldicas e tem como funo primordial a descoberta do mundo que as rodeia a criana se desenvolve brincando. O primeiro objeto referencial para as atividades ldicas da criana o corpo da me e do pai, por intermdio deles que a criana vai descobrindo seu prprio corpo. Apenas com o decorrer do tempo que a criana comea a utilizar smbolos e regras em seus jogos ela aprende a denominar os objetos, definindo suas funes. o momento em que segura um pedao de madeira e o transforma em espada. A importncia do jogo para o desenvolvimento predominava a idia de que criana era uma miniatura do homem, e, portanto, os brinquedos em particular dos bonecos, os adultos em todos os seus detalhes. Brincando a criana aprende a lidar com o mundo e forma sua personalidade, recria situaes no cotidiano e experimenta sentimentos bsicos como o amor e o medo. A escola a famlia so grupos distintos e tem diferentes formas de atuao no desenvolvimento das crianas: pode-se se observar a diferena nas relaes afetivas e nas relaes socais, a julgar pela quantidade de pessoas adultas e outras crianas com as quais se relacionam em cada um desses meios. Pelas diferenas que possui em relao ao grupo social famlia, a escola permite que a criana realize diversas aquisies sociais, como afirma Jersid (apud ARRIBAS, 2004, p.50):
Aumento da participao das atividades em grupo; diversificao do tipo de contratos sociais; aumento da qualidade de contratos sociais; diminuio das formas de comportamento em que so espectadores. Diminuio do temor diante de estranhos e melhorar nos seus hbitos sociais [...].

Nesse contexto de interao apresentam-se as propostas de jogos e brincadeiras que desafiam a criana, pois pressupem uma relao social que pode ajudar na formao de atitudes sociais, como: respeito, solidariedade, cooperao, obedincia a regras, senso de responsabilidade iniciativa pessoal e grupal. O jogo, portanto, possibilita que a criana aprenda o valor do grupo como fora integradora (RIZZI, HAYDT,1994).

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Segundo Vygostski, no brinquedo que a criana aprende a agir numa cognitiva, ao invs de uma esfera visual externa, dependendo das motivaes e tendncias internas e no dos incentivos fornecidos pelos objeto objetos externos. Na sua concepo o que define brinquedo a criao de uma situao imaginria, pois, atravs dela, a criana atribui novos significados aos objetos e norteia sua ao no mais a partir do percebido, mas sim do imaginado. A brincadeira um lugar de construo de culturas fundando nas interaes sociais entre as crianas, porque para brincar juntas elas necessitam construir e manter um espao interativo de aes coordenadas, o que envolve a partilha dos objetos, espaos, valores, conhecimentos e significados e a negociao de conflitos e disputas. Nesse contexto, as crianas estabelecem laos de sociabilidade e amizade. importante lembrar que no brincar as crianas vo se construindo como agentes de sua experincia social, organizando com autonomia suas aes e conjuntas, criando regras de convivncia social e de participao nas brincadeiras. Jogos e brincadeiras contribui nas informaes importantes para a organizao dos espao. Por outro lado, ajuda na criao de possibilidades de interao e dilogos com as crianas, uma vez que propicia a compreenso de suas lgicas e formas prprias de pensar, sentir e fazer o processo de construo de sua identidade. Sem duvida o brincar espontneo ou dirigido importante para a aprendizagem das crianas na pr-escola e para sua preparao para uma pedagogia mais estruturada do ensino fundamental. Quando brincam as crianas desenvolvem habilidades cognitivas, lingsticas e sociais e se apropriam de um domnio mais solido do conhecimento do mundo adulto. Os PCNs apontam os jogos como uma atividade natural da criana e excelente estratgia que oportuniza o desenvolvimento dos processos psicolgicos bsicos. Jogar, de inicio, pressupe um fazer sem estar obrigado sem ser imposto. Isso no significa que o jogo em sala de aula no deva ser praticado, deve sim, mas com regras e normas. Jogos de exerccios simblicos, mas com regras so fontes de significados, produtores de diferentes linguagens e criadores de condies e oportuniza as crianas a compreenso de que fazer compreender est interligado.

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Jogar em grupo incentiva o aluno a participar de modo mais responsvel e representa uma conquista cognitiva, socioambiental e moral. Os jogos contribuem para o desenvolvimento cognitivo, social, poltico, moral e emocional da criana, quando so utilizados com autonomia e habilidade auxiliam na construo do conhecimento e do desenvolvimento global da mesma. Brincar essencial sade fsica, mental, emocional e intelectual do ser humano. Brincar coisa sria, porque na brincadeira a criana se reequilibra, recicla suas emoes e sacia sua necessidade de conhecer e reinventar a realidade. brincando, que a criana (re) significa seu mundo, experimentam a possibilidade de se organizarem internamente, de forma constante, pulsante e atuante interiorizando o mundo que a cerca e assim vai se constituindo sujeito humano.

4.

JOGOS E BRINCADEIRAS: com e sem regras As brincadeiras e os jogos tm como objetivo bsico estimular o participante a

perceber o outro; por intermdio da comparao de suas competncias que a pessoa comea a criar e a respeitar as regras estabelecidas por meio. Conviver com a outra pessoa exige o respeito aos limites. O limite imposto pelo o outro. Neste sentido, o jogo com regras passa a ser um recurso importante para pontencializao de vrias caractersticas no desenvolvimento do ser humano. Quando o individuo uma criana, a sua capacidade de interao muito pequena e o tempo que dedica explorao do objeto ldico tambm. Na medida em que cresce, o ser humano se, desenvolve emocionalmente cognitivamente, e assim ele comea a incluir outras pessoas em seus jogos e brincadeiras. Neste sentido, ele comea a brincar com o outro e no mais consigo mesmo ou ao lado do outro. Pode-se observar que quanto mais o ser humano se mostra tolerante s frustraes quando perde no jogo, percebemos o direito do outro, e sua capacidade de vencer (pois ele tambm capaz de vencer, mesmo respeitando as regras), mais se expande seu interesse em aprender, sua coragem de perceber que no sabe, mas que pode aprender.

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O jogo a prpria atividade da criana pequena para gastar energia. Muda de natureza no decorrer de seu desenvolvimento. Pode ser de imitao (projeo de desejos) ou de regras (jogo socializado, no qual o prazer esta socializado ao respeito s regras e s dificuldades a serem vencidas ou ao ganho que aprova a competio). Piaget ressalta a importncia do jogo, argumentando que a criana no tem percepo das regras, atitudes e conceitos da mesma forma que os adultos e, por isso, precisa satisfazer suas necessidades afetivas e intelectuais, assimilando o real s suas prprias necessidades afetivas e intelectuais, assimilando o real sua prpria necessidade (e vontade). Para isso, ela utiliza o jogo. De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1998, p.47). a participao em jogos de grupos tambm representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e social para o estudante e um estimulo para o desenvolvimento de suas competncias. H ainda nos jogos a possibilidade de desenvolvimento do respeito mtuo, na interao com adversrios. Uma vez que confrontando com o resultado de seu desempenho ou de sua equipe, as crianas desenvolvem suas capacidades de justia e tambm de injustia. Para o trabalho com jogos fundamental que se desenvolva atitude de solidariedade e dignidade (BRASIL, 1997). Chegamos num ponto bastante discutido na rea educacional, escolar ou no: a intencionalidade pedaggica perante a atividade ldica infantil e a seriedade no tratamento do tema, ou seja, quem tem de saber que brincadeira coisa sria o adulto, no a criana.

5.

A CULTURA DO JOGO E O JOGO NA CULTURA

Segundo Brogre (1995), a cultura que d sentido ao jogo, uma vez que o mesmo existe dentro de um sistema de designao e interpretao das atividades humanas. Na mesma direo, Elkonim (1980) ressalta que o jogo tem uma origem social e cultura cujos temas, traduzem o momento histrico, a situao geogrfica a cultura e a classe social.

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Para Vygotsky (1991), dois elementos so importantes na relao da criana com os jogos: as regras e a situao imaginria que eles representam. Quanto s regras o autor destaca, alm da prpria necessidade da criana seguir normas, adaptar-se a elas e ter encontros com sua prpria cultura (pois o que permitido em um jogo pode no ser permitido em outro), o respeito a algo que foi combinado antes do jogo comear. A situao imaginria que os jogos proporcionam, segundo Vygotsky, fora a criana a encontrar respostas para aquilo que vivencia. Nesse momento, ela utiliza o jogo no somente como uma representao do que viveu, mas como uma vivncia nica. Huizinga destaca com muita propriedade a relao entre cultura e ludicidade. Para ele, no h como considerar a civilizao sem perpassar a idia de jogo, uma vez que jogar possibilita aos participantes a experimentao (das vivncias), a criao (as regras, das idias) e a transformao (do local onde se vive). Destaca que o homem joga por sua vida toda, em para obter prazer. Autor conceitua jogo como:
Uma atividade livre, consciente tomada como no sria e exterior vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de observar o jogador de maneira intensa e total. uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual no se pode obter lucro, praticada dentro de limites especiais e temporais prprios, segundo uma certa ordem e regras (HUIZINGA, 1992, p.16).

O brinquedo pode ser caracterizado como suporte de ao, de manipulao e da conduta ldica infantil. Ao mesmo tempo, o brinquedo revela formas e imagens smbolos para serem manipulados. Uma vez diante do brinquedo a criana no se encontra diante de uma reproduo fiel do mundo real, mas de uma imagem cultural. O brinquedo consiste em uma realidade selecionada, adaptada e modificada, onde certos universos de objetos e de seres so privilegiados.

6.

Brinquedoteca: recurso pedaggico

De to importante, a brincadeira ganhou lugar prprio para sua manuteno: a brinquedoteca, um espao preparado para estimular criana a brincar, possibilitando o acesso a uma grande variedade de brinquedos, dentro de um ambiente especialmente

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ldico. um lugar onde tudo convida a explorar, a sentir, a experimentar. Segundo Cunha, a Brinquedoteca um territrio onde so definidos os direitos da criana infncia (...). A brinquedoteca foi criada para as crianas que, em nome do progresso de nossa civilizao, perderam o espao e o tempo para brincar. Ao mesmo tempo em que ela percebe o outro, aprende que no est sozinha no mundo: ali o espao da partilha, da cooperao e tambm da competio, atitudes que surgem e so negociadas naturalmente durante a atividade ldica, como fala o mesmo autor. A possibilidade encontrada na brinquedoteca de poder levar brinquedos emprestados - ou locados tem um significado muito positivo, sobretudo no aspecto emocional. A criana deseja possuir por alguns dias, ou simplesmente brincar com alguns brinquedos que a encantam. Assim, uma boneca especial ou um quebra-cabea podem levar a criana a realizar fantasias, liquidar desejos, expressar-se ou mesmo desmitificar um brinquedo com o qual ela se iludia. Ao mesmo tempo, criana pode explorar um brinquedo, que constitui um desafio a sua inteligncia e imaginao. Deve considerar desde a escolha do brinquedo, o compromisso e a responsabilidade de cuidar dele, o afeto que a criana pode criar, tomar um brinquedo emprestado uma experincia enriquecedora e significativa. A brinquedoteca na escola faz com que a criana redescubra a alegria de brincar e contribui imensamente para a motivao da aprendizagem e a busca do conhecimento. Pois, o brincar uma atividade humana significativa, por meio da qual os sujeitos se compreendem como sujeitos culturais e humanos, membros de um grupo social e, como tal, constitui um direito a ser assegurado na vida do homem. E o que dir na vida das crianas, em que esse tipo de atividade ocupa lugar central, sendo uma de suas principais formas de ao sobre o mundo! Percebe-se tambm com mais profundidade, que a escola um espao de encontro das crianas com seus pares e adultos e com o mundo que os cerca, assumindo o papel fundamental de garantir em seus espaos o direito de brincar.

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7.

APRESENTAO E DISCUSSO DE DADOS

Para a realizao deste, adotou-se a metodologia de pesquisa qualitativa. De acordo com RENZO LUDKEC MARLI ANDR (1996), em sua obra Pesquisa em Educao: abordagem qualitativa. Esse tipo de pesquisa inclui uma srie de estratgias, tais como: pesquisa documental, pesquisa bibliogrfica e pesquisa de campo, entre outras. Aps um levantamento bibliogrfico sobre a ludicidade, Brincadeiras jogos, realizou-se uma pesquisa sobre as mais variadas brincadeiras e os jogos que se adequassem de acordo com as disciplinas e contedos ministrados nos anos iniciais. Depois da seleo e definio das mesmas, foi planejada a seqncia da execuo que seria realizada a palestra as brincadeiras envolvendo professor, alunos e pais. Observou-se um grande interesse e contentamento por parte dos pais, alunos e professores. Desenvolveram-se as brincadeiras e jogos individuais e em grupos, para estimular e facilitar a aprendizagem em geral. Durante o desenvolvimento das atividades ldicas, observou-se que os pais, educador e educando comearam a falar sobre as brincadeiras e jogos que mais gostaram. Os pais comearam lembrar de algumas brincadeiras de sua infncia, e at sugeriu para que brincssemos, foi muito divertido ver alegria e o entusiasmo em que todos participavam. No transcorrer das atividades, observou-se, atitude de ateno e respeito mtuo entre os todos os participantes. Segundo Cruz (1997), diante da insistncia das crianas em querer mais, observa-se que a ludicidade uma necessidade do ser humano em qualquer idade e no pode ser vista apenas como diverso. O desenvolvimento do aspecto ldico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colaborando para uma boa sade mental, preparada para um estado interior frtil facilita os processos de socializao, comunicao expresso e construo de conhecimentos.

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8.

CONSIDERAES

medida que avanam os estudos e as pesquisas no campo da educao, verificamos que a atividade ldica ou, mais precisamente, o jogo tem sido foco de interesse de educadores, psiclogos e de todos os envolvidos com o ensino e a aprendizagem. De acordo com RIBEIRO (1997), atravs das atividades ldicas a criana assimila valores, adquire comportamentos, exercita-se fisicamente e aprimora habilidades motoras. Brinquedo e criana uma combinao perfeita e inseparvel. O brinquedo traz para a criana um suporte de ao, manipulao e conduta ldica. Traz-lhe, tambm, formas e imagens, smbolos para serem manipulados. No brincar a criana se confronta com o que se , pois, o brinquedo um objeto que carrega em si mesma uma realidade cultural, uma viso do mundo e de criana. Verificou-se que o brincar as crianas se colocam desafios e questes que vo alm de seu comportamento dirio, levantando hipteses na tentativa de compreender os problemas que lhes so propostos pelas pessoas e pela realidade com a qual interagem. Logo, ao brincar, as crianas exploram, perguntam e refletem sobre o que vivem e sobre a realidade em que se encontram desenvolvendo-se psicologicamente e socialmente. No entanto a ludicidade desenvolve a imaginao, a linguagem, a compreenso, a apropriao de conhecimentos, e sentimentos do exerccio da iniciativa e da deciso. Portanto, o ldico uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento e a educao das crianas. E a utilizao dessas atividades ldicas contriburam

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significativamente para uma melhoria na aprendizagem dos alunos, e tambm observou-se que os alunos possuam hbitos de jogar e brincar no seu cotidiano. Os jogos significam a possibilidade de auxiliar o professor na tarefa de ensinar, dando-lhe condies de trabalho para a ampliao do conhecimento da criana de forma ldica, prazerosa, agindo e interagindo com o objeto de conhecimento e com o outro, tomando iniciativas, sendo capaz de rever aes e desenvolver-se em todos os aspectos. Porm faz-se necessrio ter o cuidado de refletir sobre nossa ao enquanto educadores, sendo capazes de aliar a teoria a pratica, de forma que as duas se fundam numa s e possibilitem ao aluno uma aprendizagem significativa e verdadeira.

9.

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