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Equipe da Green Ronin: Joe Cake, Steve Kenson, Rafael Letheusser, Nicole Lincroos, Hal Mangol, Jack Noms, ‘Chis Pramas, ora Plo Evan Sass, Mare Schmal, ‘Owen KE Stephens eBarryWison Playtestrs: jim Auwaerter, Rich Benzon Byron Blanchard, George Brown, Tony Brown, CD. Ens-Butchino, DT Butenin, David Carrs Austin Curie, Sara Dean, Ralph Duel Tom Packet, Rob Hal, Nathan Harwell James Kavanagh, Des Kkpatick ave Laramie Jin Lang, Kerty Marley, an MeCauey, Pro, Cchistopher Meciathlin, MEd, Glenn Myer ethan Parker, Shalea odes, David idout, Chris Rodgers, rn Sanderearbe, Jerome Satterwhite, Aaron Sullivan, James Tylor, Derek Thomas, Steve “rutrum, Johnathan Turner Je ore eTomeleh, [Agradecimentos especias 20s membros do férum ‘Atomic Thnk Tank, especalmente Jameson, Psstrike rmageofthesands, pela luda navevis3e. Mutants & Masterminds & © 2002, 2005, 2011, 2013-2018, ‘Green Ronin Publishing, LLC Todos os etits reservados ‘Green Ronin, Mutant: & Mastermind, Super-Powered by Mae seus espectvas logos sto marcas Teahsragas de Green Ronin Publishing, Lc Referancas a outros materia registrados ndo constitu uma afronta aes detentores do Copyright desses materials 0 seguinte éldentdade de Produto, de acordo coma Segao Tl da Licenga Open Game Versao 03: pontas heroics, pontos de poder. Todos os personagenseseus respectvos histories, descrgbes Imagens enformagbes Telacionaeas#f0 consderadosIdentidade de Produ. (O zeguinte € Conteuéo Open Game: togae asregras materials no previamente declarados ‘come dentidade de Progute, Equipe da Jambé: Leonel Calla, Maurice Fes Ayre reas, Featy Mees Tago Ht Ribera, Andre Rott, Rogerio Slscino, Cuherme Se Svldie) MTrevsan Swe combatant ‘rpms wales paral sorencgur et castes coterie! ge ona 88 28 SI INTRODUCAD... sees —OFiginal. 46 DESCRICAO_ Maestria em Pericid..85 © QUEERPC?....... 5 Psiquico. A? DASVANTAGENS ann 77 Meméria Eidética, 8s ©,QUE E Movs & Tusnico a8 Thos geVantagens 7 ‘Mira Aprimorada. 8S re loci a8 AsioemMovimentow-7? pe 5 comearente 00 fgararhormonado..77 pect jm 6 APTULOL OBS CRINE'OGRALHA...50 AgoarPreciorsn--7? — Ceewepdpnmonde 86 TITANICA: Agarrar Répido, 7 Nemes AMecinica Bien. PRINCES masa — nearer Rin Quebrar Arma a6 oes mbenteFeonte 7? fea “ (Os Hers. 9 CAPITULO3: ‘Arma improvisada, 78 Redirecionar. 86 Graduacoes&Medidas...11ABILIDADES.........85 "954 78 Ritualist 86 JOGANDO snnsnnnnnt2 GRADUACOES artic: 78 Rolamento Defensive. 86 Testes. - 12 DEHABILIDADE nnn 5S Assustar. 78 Saque Rapido, 86 ARodada de Agao. Comprand Graduagées ‘Ataque Acurado.. 60 Segunda Chance. 86 oie BRaNase EE 55 aque dDiténca80 Soe 4 Sea NT ASHABINDADES annn3®—AaquCopoa Conpo.-8 Sore dePincpane #6 Se ess acs ‘aque Detenvo. 80 lennon na Mena S6 Aue Dr , ae feoueDerin=80 Tara ot? UrTULD2. HABIDADES os? Aeawelmpradene.- 8 Tortear ” UORIENS SECRETS. Malang Deifadas 37 MERUPORIOE—n-80—TatalboemEqupe. 87 ARQUETIPOS. Habilidades Ausentes.....57 itaque Preciso. a0 Transe. a7 PLANEJANDO: DEFESAS & Atroente. #0 Zombar. a7 UREN aa PINICIATIVA solos. 0 Pontos perooen.....24 —hricva Beminvormado 8 AIUD: Pontos de Poder Iniiais. 24 Bem Relaclonade..n---81 PODERES, 89 ee copia. tena. 2 eeeso Pontos de Poder 2 PERICING Capanga 61 PODERES. a9 Nivel Poder 2 OBiseosome conta 52 Custodos odes. 89 Aealocande Pers 6 Gitconprimorade 82 Deserts i FeratPeranin 24 Compa Piero 8 Den 2 tposo4 araTOs COMPLICAGOES ose 27 MO AS PERICU oe mea ON A eaRC! IAS . Defesa Aprimorada.....82 COMO OS PODERES Complicagoes. 27 Testes sem Treinamento...61 Demibar Aprimeradou 82 FUNCIONAM, ” scam 2 TesessemTdramento6}—pggmartpnaado 82 Tees dette igscon nena Durocedetar 82 Contaeacand tor 93 Nome OAS PERICAS Empalacom Animas 82 EFETOS DEPODER 98 ead Eeupamentow.-- 82 isto % Origem...... 30 bade. onge 2 Arcus Exonderse Alngarente se lide 2 ere Prone u82 eben 35 Boat 64 Eferebrhaorniio. 82 Camufagem 936 2 combate EsfsaSuprem wn 82 Caractere 7 ObjetVOS oe nnennnennen-38Corpora-Corpo $5 Equa FabUIOS Onn Caracerstic Avancou agate eee et ” ‘APERFEICOAMENTO Strangular. e — APERFEICOAMEN Especilidade, 65 Evasdo 183, Compreend nnn 98 DonEROl ~~ Fortdade © acne ea Comuniagto 38 rere, aa Imimidagion 68 fa, f3—Contoleda Sorte. 100 anquétiros ino. 88 Feraments rescimeno 100 DEPERSONAGEM 34 Inesigngion nn n69 Armored Bt ha too Ait Maral 35 Perepgio Tota 4 re 103 Binaado 36 Persuasion nt) ras Dano CombatenedeCrme..37 Prestigtagio.72_—_‘ebliarAgrmorade.88 tos Constto 38 Tenaga 73 ileaove primera 84 10s Contelador de Energia. 39 Tatamento 34 Inigo Foe nnnoB 106 Lsgeonition nn 40 Yen 75 phar a 106 teTeo “A ineporse a 107 Mestede mas. 42 CAPITULO tnvertr 85 Imoraldade tos Metamora. “8 WNTIGENG,... TT ern. 85 Imunidade 108 Mingo. 4€ pQuiRINDS Lutano Cio. 85 Inangbidage. 108 Misco. 45. “VANTAGENS occsssmn?7? — MaestrigemAmemesio..5 — Invocar am Letura Mental Membros Extras Mort. Mover Obet0 Natagio, uliicar. Rapider. Regeneracio. S880 a Senticos Sentido Remata, Teleporte “Tansformagso. Varsve Velocidad Veo. MoDIFICADORES. peando Moctfcadores. Extras ‘Acura, ‘eta Conpéreo. ‘Meta ntangivel ‘Ata Objetos. ‘eta Outros. ‘cance: ‘Alcance Ertendido FI Ataque ‘umentar asso Ccaractristc. Contagioso. DescritorVardvl Dimensional Distancia Aumentade Divi Duras Aumentada feo Aterativo eto Secundi, Engathado. Impenetavel Inara Ince! Indie. Ligado. Mattiotaque Penetrante Precio. east. ResistncieAtemanva Reverse Aicochetear. Seletv, Sonitere Sustentad Sut Teleguiado. a 1m m3 m4 16 nn9 nn9 120 120 124 124 135 125 127 127 129 129 130 130 130 no no no 1 ma mm 1 m3 13 13 na ns ns ns ns 16 16 WW w7 17 17 wy ne ne ne ne ne Traigoci, alhas ‘Ago Aurentada ‘Alcance Diinuide ‘cance Reduido Arwosio. ‘Basendo em Agarar. Cansativo. Concentasao. Deperdente de Sent, Disipasa0 Distrasao Feta Colteal. Frige Teste Incontrolve Impreciso. Limite. Peculiidade, Perceptve! Permanente Remove, Resistive Rettalimentaso0. DESCRITORES... Typos de Desertres -Aplicando Descrtores. CaPITULO7. APETRECHOS & EQUPAMENTO pisposmtwo. Traje de Batalna Unvformes. Equipamenta elhorodo ‘Outros Dspostivos Inventando, Rituals Mégios EQUIPAMENTO.... custo de FEquipamente Danifcando Equipamento Consetando ‘eSubstiuind, EQUIPAMENTO ‘GERAL.. Eletonices Equipamento criminal Equipamento Gevigiinea.. Equipaments ‘de Sobrevivencia, inte de Utidade ARMAS... ‘mas de Combate ‘Corpo-s-corpe. ne 8 19 9 ne 40 mt mt mt ia aa a ma 15 Limites do Equipamento 156 rms de Combats Xoisine 160 [ARMADURA. 18 Caractristicas 85 AMELIE oo TB VEICULOS nan VA Caractereveae os Vseulos 168 VelelosTetesttes 167 Veleulos Aquitios 187 Veielos Aéreos, 167 Velculos spaciais 187 Velelos Exstios.. 167 QUARTEL-GENERAL....168 Caracterisicas de QuorieinGener a1 Exemplos de ‘Guartel-General 173 onsrRuTos. Crago de urn (Const. Comancando Constutoe Danicando e Consertando Constutos. 175 txemplos de ‘Constatoe—. 178 RODADAS DE AGAO....177 Ia ” Tinos 6e Ags Ww ‘Ago Padi. mw ‘go de Movimento. 177 Agdo tive 7 Reacio. 178 sande Seu Tum 178 DESAFIOS, 179 Ameagas Ambientals 179 CONFLITOS seve VB Ataques 1a Defesss. 186 Aeoes 187 Agana. 187 Ajuder 168 Atacar 168 ‘Atrasar 168 Carga 68 Comandar. 8 Defenders 8 Derubar. vi 188 Desarat 188 Esc0p ee 189 Jogar-senochio....189 Levanta $8 188 Mira. vs Movers vs Preporr. 191 Quebrar, 191 Rastear 191 Recuperarse 191 Solty um tet 137 Manobres. 191 ‘AtaqueAcuade... 191 ‘AtaquedeEquipe.....131 ‘Alaque Defensive. 191 ‘aque Final 192 ‘aque impradente 192 ‘Ataque Surpresa. 192 ‘aque Poderos0. 192 Desmoraizar 192 Enconted. 192 Fine. 193 Recuperagio. 193 ‘conpuzinpo ‘ov060. Determinando DiRculeades 195 A ssncia de Mis earerom 197 Mantende 0 Equlloro.198 Perdido naTradugio...199 cRIANDO TRVENTURAS on201 Antes de Comear..201 Definindo rma Ameaga 201 Esbogando a Trama._..202 Encontos. 202 0 Grand Finale. 203 CO Fechamente, 203 Recompensas. 208 Oatas Recompensas...205 CCRIANDO UMA SERIE....206 Escala 206 Censtio 207 Esto 208 Estruturs de Séres. 208 COADJUVANTES on 210 ANIMAIS essen 212 GLOSSARIO.... 28 WATRIZ DE FRESISTENCIA R DANO... 217 UCENC a Quem nunca quis ser um super-her6i? Quem nunca quis ter superforca, invulnerabilidade ou —mais do que tudo — o poder de voar? Os super-herbis sio parte de nossa cultura hé geracbes. les se tornaram um tipo de mitologia moderna — histérias de heréis e vldes com poderes ¢ habiidades além dos mortals comuns, presos na batalha sem fim do bem contra o mal. 0s super-herbis também sé0 parte do mundo dos jogos de interpretacéo hé bastante tempo, Faz décadas desde que os primeitos RPGs de super-herdis foram publicados, permitindo aos jogadores crar seus prdprios herbise contar historias de suas batalhas contra as frcas do ral, Muranres& Marrone se juntoua suas fileiras com sua primeira edicao, nos EUA, fem 2002, expandindo as fronteiras dos jogos baseados no sistema d20 sob a Open Game License. fol bem-sucedido © suficente para que uma segunda edigdo fosse langada em 2005, publicada no Brasil em 2008 pela Jambo. Esta mais nova edicao agora leva 0 jogo um passo adiante. Nio importa se vocé é um f3 de longa data ou se esta 6 sua Introdugéo 20 mundo de Murayies & Mairiiones — Voe@ tern nas maos a chave para mundos de aventuras super-herolcas sem limite. Tudo 0 que vocé precisa para se juntar& batalha sem fim pela justica é de alguns dados, alguns amigos e @ suaimaginaséo! Voc# pode comecar a jogar Mutants & Mauston agora mesmo, dando uma olhada no Capitule 2: Origens Secretas para as diferentes opgées de como crar seus proprio her6i sla do zero, usando o sistema de pontos de poder do jogo, Seja usando um dos arquétipos apresentados naquele capitulo. mestre também deve conferiro Capitule 9: Mestran- do para ctar suas préprias aventuras. Mundos inteitas de agéo e aventura agora esto nas suas mos! Na aitg 05 roleplaying games ‘jogos de interpretagso"; abrevia-se "R°G") colocam os jogadores no papel de personagens es- pecificas em uma histéria, No caso de Muravs & Marsroms, ratam-se de super-herdis em aventuras como aquelas das historias em quadrinhos. Em esséncia, & como se voce fingisse ser um super-herdi quando era crianga, mas com regras e ddados, e sentado a0 redor de uma mesa com os amigos em vez de correndo por af com uma capa feita em casa embora vocé ainda possa usar uma capa, se quise Um dos participantes do jogo assume o papel de mestre, O meste inventaahistéria, diz aos outros jogadores o que esti acontecendo e controla as ades dos vides e do elenco de apoio, Cada um dos outros participantes, os jogadores, assume o papel de um herél especfico, os protagonistas da historia Os jogadores decidem as agées e reacbes de seus herbls. Os personagens da histéria controlados pelos jogadores sio chamados de personagens dos jogadores (ou "PJs", enquanto 0s personagens controladas pelo Mestre si0 0s perso- nagens do mestre(ou"PaM") 'Um RPG é um processo cooperativo de narracio de histérias:o mestre descreve uma situaglo ou censro pata os joga- dores, como "voces ouvem um alarme vindo do banco! Os jagadores entdo escolhem como seus personagens reagem Agente corre pro banco pra ver o que té acontecendo!”). As coisas se desentolam em uma troca, com o mestee expl- cando 0 desenvolvimento da historia (como um supervilio esté roubando o banco e tentando fugit, etc) eos ogadores decidindo © que seus personagens vio fazer (como fazer um herdi mergulhar pelo ar ¢ impedir 0 carro do vilio de parti, enquanto outro arranca a parta do carro, e assim por diante). Nesse proceso, grupo inteio cria uma histéria temacionante, do jeite dos gis filmes. Como todos 0s jogos, os RPGs tém regras. As regras ajudam a determinar o que acontece durante o jogo: seré que © herdi é bem-sucedido em impedir o carro do vilao de partir? Sera que o herdié forte o suficiente para arrancar a porta Com as regras do jogo, os jogadores e 0 mestre tém uma referéncia em comum para decidir como as coisas se desenro- lam & medida que a histéria se desenvolve, na esperanga de evitar aquelas discuss6es de crianca do tipo “Acertou! Néo acertou! das brincadeiras que se desenrolam na imaginagao, “Todas as regras para jogar Mums & Mavctioncs poder ser encontradas neste livo, No entanto, apenas uma regra & essencia: se for dvertidoe interessante para a histéra, nto vd em frente! Nenhum conjunto de regras e mecdnicas vai dar conta de cada situagio possivel, ealgumas vezes as regras parecerdo estranhas ou levarso a resultados sem sentido. Quando isso acontecer,sinta-se live para esquecer as regras e fazer 0 que for mais divertido, Esta é uma das vantagens cde um RPG sobre um videogame ou um jogo de tabuleito; vacé pode dobrar as regras quando elas ficam no caminho da diversio! aa Eee Ga Tete No RPG Mur {& Mararoxts,vocé assume o papel de um super-her6i protegendo o mundo de ameacas que vio de criminosos tecendo teias de intrigas a desastres naturals, monstros gigantes e invasGes alienigenas. Este livro traz toda as informacées que vocé precisa para jogar. O Capitule 1: © Bésice oferece um panorama répido dde como o jogo funciona, Depois dele, flheieolivroe veja as opcdes para a cracéo de herds. Entdo, leia os capitulos seguintes com atencéo para ver de quais opcées vocé mais gosta, PERSONAGENS 0s personagens que voc era para jogat Muranies & Mi renones io como o: herdis de seus préprios gis, « de TV ou filmes. Seu personagem pode ser ‘Um patriota submetido @ um experimento do go- vverno para criar um supersoldado, Um alienigena de um planeta distante, estranho a Terra e a0s costumes humanos, protegendo nosso planeta de ameacas césmicas. ‘Um inventor brithante, cujas criagdes serviiam a cobiga de homens inescrupulosos, caso ele nao as ‘uvesse transformado em armas na uta pela justca ‘Um adolescente tentando lidar com estranhos po- detes, além de todas as dificuldades da juventude, ‘Um campeio imortal dos deuses que tem enfren- tado as forgas das trevas através da historia A filha de um heréi lendério, treinada para seguir (0s passos do pal, mas ansiosa por uma vida normal ‘Um mestre das artes arcanas protegendo a huma- nidade de forcasalém de sua compreensio. ‘Um andraide com habilidades sobre-humanas, pro- curando pelo significado de conceitos como"bonda- de" e“humanidade” ‘Um vingador do inferno enviado a Tera para punir aqueles que fazem o mal ‘Ou qualquer outra cose que voce possa imaginar! Dé uma alhada nos virios arquétipos de hersi do Capitu- 02 para alguns exemplos dos diferentes tipos de perso- nagens de M&M. O QUE VOLE PRECISA PARA JOGAR [Aqui vai lista do que vocé precisa para jogar Muranres & Maureones Este livr, que taz todas as regras para criar heréls, ejoger + Uma cépia da fcha de personagem, Vocé baixar 0 ar uivo para imprimir em www jamboeditora.com br. Um lipise algumas folhas de papel Pelo menos um dado de vinte lados (d20), vendido fem lojas ce RPG e algumas livaras. Muraes & Mausenonts usa dados de vinte lados para re- solver as agdes durante o jogo. Referéncias como “um dado’ ou"o dado" remetem a um dado de vinte lados, @ menos que explicado 0 contrario,O dado é normalmen- te abreviado “d20" (de vinte lados) ou 1420" (para um dado de vinte lados).Entao, quando uma regra diz pare vvocé"rolar o d20° ela quer dizer que voce deve"rolar um, dado de vinte lads” MODIFICADORES (0s modificadores de uma rolagem de dado as vezes s30 especificados da seguinte forma: °420+2", que significa “role um dado de vinte lados e some dois 20 resultado” Uma abreviaci0 420-4" significa ‘rola 0 dado e subtrala quatro do resultado" PORCENTAGENS \Vocé também pode usar 0 dado para rolar uma chance de porcentagem de algo em intervalos de 5% — sim- plesmente multiplique o resultado do dado por $ para conseguir uma porcentagem de 5% (0 resultado do dado é 1) 2 100% (o resultado é 20), Assim, seh 45% de chance de algo acontecer, isso significa um resultado de 93 oumenas no dado USANDO ESTE LIVRO ‘A melhor forma de ler este livro depende de vocé ser um rmestre ou jagador. O mestre cria o mundo em que os herbs vivern e controla todos os personagens nao-joga- dores (os PdMs) como bandidos, tase superuilées, bem como 0 elenco de apoio. Cada jogador controla um su- per-herdi que ele ou ela cri, interagindo com os outros personagens dos jogadores, e também com 0 mundo € as historias criados pelo mestre, Caso vocé esteja criando um hersi para Murres & Ma- rerioats, d@ uma olhada no Capitulo 1: Origens Secretas para ter um panorama geral. Os capitulos a seguir con- ‘tm todas as informacées que voc® precisa para car seu proprio heréi, Vocé pode querer consultar o mestre antes de criar um her6i para saber que tipo de série seu rmestre ests interessado em contar, e que tipos de herdis sio apropriados. Caso planeje ser um mestre de Muworts & Matraroaes, vvocé deverla se familarizar com 0 livrainteiro, Come ce dando uma olhada na criacSo de heris no Capitule 1: Origens Secretas. Entio leia o Capitulo 8: Agso & Aventura, ese familiarize com a maneira como fazer as colsas no jogo. Vocé pode querer rolar alguns combates usando 0s arquetipos deste livro, s6 para pegar 0 jeto das coisas, No site oficial da Jam, em wwrajamboeditoracomby, vocd rd encontrar materal de suporte pre @ jogo, além de urs forum onde» comunidade se encontra para trocar Ideias de aventuras,fichas de petsonagens emais ‘Ro longo deste lve voce val encontrar carasdetexto Por tris da méscara (como esta, las dio uma visto de"bas~ tidores sobre a logia por tris das regrase das decsbes {quanto 8 meciniea do jogo, e ferecem dcas de come I- dar com problemas comuns que possam aparecer durante 0 jogo. ssascaras de texto io ajudar vocée seu grupo a aproveltarem 9 age a0 mixin, Como todos 0s jogos, Muraves & Matrarors tem regras. Neste caso, as regras fornecem uma estrutura para a sua imagi- nacio, ajudando a determinar 0 que acontece er suas hist6rias e como resolver conflitos entre os personagens e os desafios com que eles se deparam. Com Mutauts & Malstroas, vocé pode viver aventuras como um herdi enfrentan- do as forgas do mal — ou qualquer aventura que vocé possa imaginar! Este capitulo dé uma olhada nas regras bésicas do jogo e em como elas funcionam, oferecendo as fundagdes sobre as quis 0 resto do jogo €erigido, AMECANICA BASICA [Muro & Matrenones usa uma mecanica padréo, “bisica’ para resolver todas as agdes. Sempre que um persona- {gem tentar uma agio com uma chance de falha, faga 0 seguinte: Role um dado de vintelados ou 20). + Some todos os modificadores relevantes (por carac- tersticas de jogo, como habilidades, percias, pode- res ou circunstinclas) ao resultado rolado, Compare o total a um niimero alvo chamado classe dificuldade (abreviado CD) Caso 0 resultado seja igual ou maior que a classe de dif- culdade (dada pelo mestre de acordo com as crcunstin- ‘las, seu personagem é bem-sucedido. Caso seja menor, seu personagem falha. Esta mecdnica simples € usada em quase tudo em Muian- ‘is & Mutts, com varlagbes baseadas em que moditi- ‘adores sao somados na rolagem,o que determina aCDe © grau exato de flha ou sucesso, Lembre-se. D20 + MODIFICADORES VERSUS CLASSE DE DIFICULDADE fe vocé terd compreendido a maior parte do jogo! OMESTRE Um dos jogadores em uma partida de Muratres & Maure= ‘ones assume o papel de mestre. O mestre é responsavel por manter o Jogo em movimento — uma combinagio de autor, diretore rbitro. O mestre cia as aventuras para 05 herds, interpreta 05 vildes e outros personagens de apoio, descreve o mundo para os jogadores e decide 0 resultado das agdes dos herdis baseado no resultado do dado e nas diretrizes dadas nas regras. € um trabalhio, mas também € recompensador, uma vez que © mestre pode desenvolver 0 mundo e todos os personagensnele, além de inventar histérias divertidas e emacionantes. Se voce vai ser 0 mestre, deve ler todo este livro, Voce deve ter um bom dominio das regras, uma vez que es- pera-se que vocé as interprete para 0s jogadores, para decidir 0 que acontece no jogo. Vocé também vai ajudar 0s jogadores a desenvolver seus heréis, certificando-se de que eles se encaixarn no mundo e tém potencial para histérias emocionantes por seu prépriodireto (0s outros jogadores em uma partida de Munrs & Ma Fenores criam herbis, os protagonistas de suas préprias aventuras, como em uma série continua de histérias em ‘quadrinhos ou em uma série animada, Como jagador, vvocé cria seu heréi seguindo as regras deste livro com © auxilio do mestre, Ha muitos componentes para criar um herd descrtos em detalhes nos capitulosa seguir, e que serdo apresentados por cima nas préximas paginas. Todos os personagens em Mums & Masuroxs, dos herdis e vilbes 3s pessoas comuns na rua, sie definidos porcits habilidades, caracteristicas bisicas que todo per- sonagem tem em maior ou menor grau. As habilidades dlizem o quao forte, esperto e alerta seu personagem &, ‘entre outras cosas, As habilidades sio:Forca, Vigor, Agll- dade, Destreza, Luta, Intelecto, Prontidao e Presenga, des ‘guém que tem a mesma motivagéo que voc. De forma semelhante, vocé pode softer uma penalidade de ci- ccunstancia ao lidar com personagens com motivacoes muito diferentes, MOTIVACOES COMO DESCRITORES De acordo com o mestre, a motivagao pode ser um des critor para poderes vela Deseritores, pigina 88), permi- tindo aos personagens terem um poder que afeta apenas pessoas que tenham uma motivacio em especial — por ‘exemplo,a habilidade de detectar personagens com uma ‘motivagio especifica(veja Detecgée, pagina 121) CO mestre deve ser cuidadoso ao aplicar modificadores de poder baseados em caracteristicas subjetivas comoamo- ‘ivagio. Um poder de ataque que afete apenas alvos'ma- lignos" por exemplo, &indtil contra abjetos inanimados, construtos ¢ animais (que ndo téminclinacbes desse tipo) fe também é init contra alvos "bondosos" Poderes desse ‘ipo também podem nao afetar personagens sem uma rmotivagio especificamente maligna (como mercenstios egolstas, vigilantes violentos ou déspotas devotados & lorem, mas que no so malignos per se) MOTIVACOES COMO ORIGENS 0s poderes de alguns personagens vim de alguma forma de sua motivacio, como os herdis que tiram forga de sua convicsio, fé ou moralidade, Isso dé um descritor para esses poderes, mas um herbi também pode softer Perda de Poder (veja a pagina 29) devido a uma mudanca ou dddvida com relagio & sua motivagio. MOTIVACOES EM CONFLITO Um personagem com diferentes motivagées pode vé-las fem conflito de vez em quando. Esses confltos oferecem oportunidades de interpretacio e complicacao para os jogadores e ganchos de histéria para o mestre. Por exem- plo, um herdt motivado por Patritismo pode descobrir que uma agéncia secreta do governo esté agindo contra os interesses da justia no mundo. O que é mais ferte:0 patriatismo do herdi ou seu desejo de justica e verdade? Alguns confltos podem até mesmo fazer com que os he- ris mudem suas motivagSes Veja Muddando Complica- ‘Bes, na seo a seguir, para mais sobre o assunto, OUTRAS COMPLICACOES Dutra complicagées,e seu uso nas aventuras,incluem: + Acidente:vocé causa ou sofrealgum tipo de aciden- te, Talvez uma rajada perdida danifique um prédio ‘ou machuque um inocente, seus poderes de fogo disparem o sistema antiineéndio ou vocé faca com, _que produtos quimicos voléteis expladam. Um her com esta complicacio pode ser inexperiente no uso de seus poderes ou simplesmente muito azarado! O mestre decide os efeitos de cada acidente, mas eles devern causar problemas. Acidentes podem levar a ‘outras complicagées; talver © herdi desenvolva um complexe de culpa, obsessio ou fobla envolvendo oacidente, + Defielgnela: vocé ¢ limitado por uma deficiénca, ‘como ser cego, surdo ou paraplégico. Quando sua deficiéncia se mostrar um desafio muito grande, sua complicagao vern & tona, Muitos heréis “deficientes” tem poderes ou outras compensagdes para suas de- ficiéncias, como um heréi cego cujos outros sentidos so ampliados ou um paraplégico que também € um pslquico poderoso com mobilidade da mente sobre ‘0 corpo. Mesmo que seus poderes 3s vezes compen- sem sua deficiéncia, esta complicagao ainda assim & relevante porque os herdis podem ter de lidar com cla de vez em quando, Fama: vocé é uma figura publica, conhecida aonde ‘quer que vi, sequida pela midia, por fas e por inte- resseitos — com todos os problemas que isso gera Fobla: vocd tem medo iracional de alguma coisa ‘Quando confrontado com essa coisa, voce hesita, foge ou age de maneia irracional Fraqueza: vocé tem uma fraqueza que supera suas defesas, como um lobisomem que é vulnerdvel 3 prata, por exemplo, ou sofre dano de coisas que s80 inofensivas aos outros, de agua a ferro frio ou ener Glas e materiais exéticos. Uma fraqueza adiciona ‘graus de efeito ou impde um efeito completamen- te diferente, Afigées (veja 0 Capitulo 6: Poderes) so 0 efeito tipico, mas algumas fraquezas causa Dano, Enfraquecem ou tém algum outro feito. Voce ‘@.0 mestre devem discutir efeitos comuns antes do Jogo e fica a cargo do mestre decidir o que acontece ‘quando uma fraqueza aparece no jogo. Honra: vocé tem um cédigo de honra pessoal. No Geral isso significa que voc® nao val tirar vantagem de seus oponentes nem usar trapagas, mas voce pode definir os termos exatos de seu eédiga com 0 mestre. ua honea se torna uma complicacao quan- do ela limita suas acées. Identidade: os herdis costumam ter identidades secrelas, © que ctia virias complicagées quando cles tentam manté-las escondidas tanto dos amigos ‘quanto dos inimigos. Inimige: vocé tem um inimigo, ou um grupo de inimigos, que tentam machucé-lo. O mestre pode fazer seu inimigo aparecer para causar problemas, € aventuras que envolvam seu inimigo tendem a ser mais complicadas para vocé; mesmo que em um nf vel puramente pessoal, se o sentimento de inimizade {for mituo. Sempre que um de seus inimigos causar problemas a vocé (quando um inimigo rapta uma pessoa amada para preparar uma clada para vocé, por exemplo}, vocé ganha um ponto heroico. Inrtagao: certas coisas simplesmente Ihe tiram do sério, Quando vocé perce acabesa, voc# ataca o que aver cue tena provocado voce. Obsessio: vocé é obcecado com uma pessoa ou assunto em especial eo persegue deixando todo © resto de ado, o que pode criar vias complicasées. ‘dio: vocé tem um ddioitvacional de algum@ cosa, {gue o leva ase oporativamente contra o objeto de seu desprezo de alguma forma, nao importando as consequéncias. Complicasses envolvendo seu éio tendema se sobrepor a0 seu bom senso Peculiaridade: as complicagdes podem com frequ- {ncia vir de pecularidades de sua personalidade — ‘Alun sistemas de RPG incluem complicacies,desvantagens ou caracterstias negatvas semelhantes que oferecem ‘pontos de bus" para criarpersonagens;em essénca, vocé pega algumas caractersteas ruins para ganhar mais pantos para gastar nas caracteristias boas CO problema desse métode ¢ que o jogadorrecebe a ecompensa os pontos de bonus para criar seu personagem) sempre, mas 56 €limtado pela desvantagem Bs vezes. Uma vez que 0 “tempo em cena” de cada sessb0 de Jogo & Imitade, nie hs como o rmesire dar ateng8o para cada uma das desvantagens de cada personagem, enté algumas acabam valendo "mis" no sentido {e recompensa em trace de alguns defetos,Além asso, depois que sev benefcio Inca pago caracteristcas negativasndo passamm de um fard para o personagem daquele ponto em dante, o que leva osjogadores a tentar evii-laso maximo possve, {As complicaséesldam com esse problema com uma abordagem do tipo ‘pague pel ue voe® consome’:se 0 mest usa urna ‘omplicag3one joge, 9 jogador ganha a ecompensa naforma de um pontohersico.s0 significa que embora o hersitenha que Tidar com “coisas ruins de vez em quando, ha um lado bom, e uma razdo para os jogadores desejarem que suas complcacées aparegam no jogo Por qué herbi tim vidas ti complicadas? Porque eles precsam ds pont! gostos, desgostos, neuroses e assim por diante. Por exemplo, um heréi pode ter a pecularidade de sem- pre detxar algum tipo de “cartéo de visitas” para as ‘utoridades junto de um criminoso capturado. Isso pode se tornar uma complicacio quando alguém comega a imitélo, ou usa seucartdo de visitas" para causar problemas para o her Perda de Poder: certas circunstancias fazem com, ue alguns ou todos os seus poderes falhem ou dei xem de funcionar. Vocé pode depender de objetos que podem ser tomades ou roubados por outras pessoas, ou talvez voce perca seus poderes durante noite, ou quando exposto a uma radiacio exdtica Vocé pode simplesmente perder a fé em si mesmo, 0 que resulta em fraqueza temporstia, Quando isso acontece e se mostra um desafio, sua complicagao vyern ona, Preconceite: vocé faz parte de uma minoria que soffe preconceito dos outros, o que pode Ihe causar problemas, De maneira parecida, personagens com origens ou aparéncia incomuns podem ser vitimas de preconceito, como um herdi de aparéncia demo- Ifaca que é considerado suspeito. Alguns mestres & grupos de jogo podem preferir nao lidar com ques 180s de preconceito em seus jogos, eo mestre é livre para barrar esta complcagio, Relacionamento: as pessoasimportantesna vida do herai sio fontes de forca, mas também porlem com- plicar as coisas de maneira consideravel. Se nao so\ bberem que 0 personagem um super-hersi, entio ele terdde lidar com o fato de ter duas vidas e manter ‘as pessoas amadas em seguranca, Por outro lado, se ‘as pessoas na vida do hersi souberem a verdade, elas Sserao alvo dos inimigos do her6i ede outras pessoas tentando descobriro segredo dele, Reputagéo: vocé tem uma reputagio tulm, que afe- tae que os outros pensam de vocé (sea essa repu- taco merecida ou no). Quando alguém tem uma atitude ruim com relacéo a voc’ devido & sua repu- tag3o, vocé tem uma complicagao. Vocé pode lutar para superar sua reputacao, aproveitar cada chance ou enfrentar clficuldades que os outros nao entren- tatlam como resultado. Responsabilidade: sua atencio édividida. Vocé tem responsabilidades como obrigasoes familiares, de- eres profissionais e coisas do tipo, Falhar em aten- der suas responsabilidades pode significarimplicar coisas como a perda de relacionamentos, do empre- {90 e ainda outros problemas, + Rivalidade: vocé tem grande necessidade de com- Petir com uma pessoa ou grupo de pessoas e precisa fazer seu melhor pata superar seus rivals em todas as ‘oportunidades. + Segre: vocé esconde do mundo alguma coisa po- tencialmente prejudicial ou embaracosa, 0 segredo mais comum dos herdis de Muayres & Masrerones & sua verdadeira identidade, mas poderia ser uma fra- ‘queza secreta (outra complicacao} ou algum segre- do sombrio do seu passado. De vez em quando, algo (ou alguém) pode ameacarrevelar seu segredo, + Viele: vacé precisa de alguma coisa, seja por razées fisicas ou psicologicas. Vacé vai se desviar do seu ca- minho para satistazer seu vicio,e se ver incapaz de satisfazé-lo pode levar a outras complicagbes, seja ‘envolvendo suas préprias faculdades ou suas rela- ‘goes com as pessoas, Vérios herdis dos quadrinhos lutaram contra vicios © seus efeitos em suas vidas. MUDANDO COMPLICACOES AAs complicagées podem (e, no geral, deveriam) mudar a0 longo da série: inimigos antigos morrem ou sao des- pachados de vez, rivalidades e problemas psicolégicos sho resolvidos, novos romances e relacionamentos co- megam e outras terminam, e assim por diante, Trabalhe com o mestre para inventar novas complicagées para seu herdi medida que as antigas séo resolvidas. Como mencionado, 0 mestre pode impor limites & quantida- de de complicacoes que seu personagem pode ter 20 mesmo tempo, ROT ‘ities desafis enfrentados pelos herds ao longo dahisté- ria dio boas complcacées Por exemple, emboraasregras rio especifcuem os efeitos de uma concussio,ferimen- to ainda assim pode ser ti para aistri.Amancira mais {ci de lidar com um ferimento come complicagso 6 se- {guint sempre que um fermento causa problemas um hero (perder uma acdo devido 8 toncura, © que permite a0 ldo escapar etc}, mestre dé um ponte hereico, Voce pode fazer o mesmo com qualquer coisa, de um cellar sem sina um caro que ndo“pege HISTORICO O hist ico serve para tornar seu personagem mais do que um simples apanhado de nimeros. Tome um momento (se ainda ndo tver feito ss0) para pensar sobre algumas das questdes a seguir sobre seu personagem, Qual o nome do seu personagem? Iso significa o nome que ele usa em pubblico, o nome que aparece nas ran- chetes. A maloria dos heréis adota um cadinome. Cod rnomes so muitas vezes baseados em poderes, temas ou estilo. A seguir estdo algumas opcées. + Origem: um nome pode ser baseado na origem do herdi, em sua fonte de poder, em sua terra natal e assim por dlante. + Podderes: escotha um nome baseado nos poderes de ‘eu herd lgnigio ou Labareda para um personagem ‘que controla as chamas,Trovéo ou Centelha para um personagem elétrico,e assim por diante, + Tema: talvez o personagem tenha um tema ou es tilo que sugiram seu nome: Paladino pode ser um ‘avaleiro medieval trazido do passado para os dias de hoje, com espada e armacura magicas. Madame Macabra tem tudo a ver com magia e ocultsmo. + Titules: nomes podem inclurvirios titulos como Se- ‘nhor, Senhora, Senhorita, Doutor(a), Lorde, Lady, Sir, Dama, ou até mesmo titulos da nobreza e realeza, como Bardo, Conde, Duque, Principe, Ri, Rainha, Im- perador assim por diante.Titulos militares também ‘0 populares entre super-herdis, especialmente Ca- pitdo, Major e General + Género:nomes is vezes incluem designagbes de gé- nero, como Homem/Mulher, Garoto/Garota, Rapaz/ Moga e assim por diante. + Sonoridade: alguns codinomes nao tém nada a ver, com 0s poderes de um personagem ou com seu histérico — eles simplesmente soam legak Destino, Péstero, Animus, Damasco e assim por diante. Eles podem ser indicios dos poderes e da origem de um herdi, ou nao ter nada a ver com isso + Nome verdadeiro: alguns heréis usam seu nome verdadeiro, sem nenhum codinome. No entanto, esses nomes ainda assim soam como codinomes algumas vezes. Também podem ser apelides, como “Prisca para alguém chamnada Priscla,ou"Buz2" para alguém chamado Buzcinski, ou qualquer outro ape- lide que um personagem possa ter, coma “Compr dio" ou”Baixinho! (Qual a origem dos poderes de seu herdi? Pode ser qual- quer coisa, de seu personagem ter nascido com o poten- cial para poderes a alguém que os ganhou devido a um acidente — exposicio a radiacdo, engenharia genética fou qualquer outra coisa similar. A seguir estdo algumas das origens mais comuns de super-hero. ‘Acidente: talvez a origem mais comum de todas. ‘© her6i ganha seus poderes por acidente, devide 3 ‘exposigao a alguma forga como radiacao, quimicos, ‘energias misticas fora de controle, a0 ser atingido por um raio e assim por diante. Acidentes normal- mente sio eventos tnicos, embora as vezes aja es- forsos para recriar um acidente para criar superseres deliberadamente. A ciéncia atual do cenario tende a influenctar origens por acidentes. Heréis da Era de Ouro nos anos 40 muitas vezes ganhavam seus poderes através de acidentes quimicos, enquanto herdis da Era de Prata na Era Atomica dos anos 60 ‘ganhavam seus poderes através da radiagio e herdis modernos ganham seus poderes através de aciden- tes envolvendo engenharia genética, nanotecnolo- ja etecnologias igualmente de ponta. Alienigena: um her6i pode ser um membro de uma ‘espécie alienigena com poderes incomuns em com- paragSo a0 humanos. Ou todos os membros dessa ‘espécie tem poderes semelhantes, ou condicbes es- pecificas (gravidade mais fraca, adiacéo solar, etc) Thes concedem poderes enquanto estio na Terra. Algumas espécies “alenigenas" dos quadrinhos si na verdade descendentes superpoderosos da huma- nidade vivendo isolados do resto do mundo. “Alient- ‘gena” também inclul seres misticos vindos de outras dimensées, de anjos e deméniosa elementais e deu- ses, assim como mestigos mortals descendentes des- tes. Os poderes de um herdi alienigena podem até ter uma origem diferente; ser um alienigena explica apenas parte dos poderes do her6i ou é simplesmen- te um elemento de seu historico, Didiva: uma forca exterior concede poderes 20 he- 16, Pode ser através de uma experiéncia (vejaa prox ma entrada}, um poder de nivel divino, uma organiza- ‘gio secreta que distibui mecanismas poderosos, um ‘ago misterioso ou qualquer coisa similar. 0 patrono pode esperar algo em troca do herdi por esta bengio, ‘ovo presente pode serincondicional Experimento: alguns herdis ganham poderes atra- vvés de um esforco deliberado, através de uma técnk- ‘carmistica ou clentifca para transformar alguém em lum ser superpoderoso. Como no caso dos acidentes,, as experiéncias si0 quase sempre impossiveis de se

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