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Attors les mecs, Vous AVEZ animé votre premibre semaine de oration ici A L’Agence £ Tro} Dur? 0h altons, vous étes Les meitlenrs des meilleurs. Ce n'est pas trop dur pour vous. ‘ormation. Oui. Vous La Difficulté est une aqrénble douceur par rovpport Ace qui vous froppera sur le champ apres cette a reqretterez que cene soit pas Seulement dur. Ce sera nettement pire. Aliens, ounis. Its vous L'ont dit et vous ne le croyez toujours pas, hein ? Non, ce n'est pas une sige Non, ce n'est pas un film. Non, nous n'en sortirons proba Lement pas avec notre santé mentale intacte. Ge manuel fournit des instructions détaillées pour préparer les missions des Galaxy Defenders dans leurs tentatives désespérées pour éviter 1a destruction du Genre Humain, comme enviseagé par les Xenos. Les régles nécessaires pour le mode de Campagne sont aussi incluses. Dans ce mode, chaque action modifie Te déroulenent futur de 1a campagne. Nous suggérons fortement de jouer le jeu de cette facon, pour mieux comprendre l'histoire de Galaxy Defenders. Cette section explique 1a structure d'une mission GD et comment utiliser les informations de configuration. ao SRIEF ING Cette section décrit le rang des Agents, leurs équipement au début de 1a mission et leurs objectifs Pour gardcr le bon ton, nous vous suggérons de 1a lire juste avant le début de 1a mission rman omesnares POOP GARMES ALIEN POUR LES MISSIONS AUTONOME : J] Le nonbre d'équipenents Type et quantité Le nombre minimal et || Le texps Le RANG GD-WINGS de départ, [que chaque agent recoit || a'armes AMELIOREES et portent beat si la mission au début de 1a mission. J ALIEN assignées au début || qui peuvent jou. nécessaire est Jouée seule. Pendant 1a préparation, une mission. 13 aission our les Joueurs peuvent achever PENDANT LA CANPAGNE + coopérer pour choisin JbouR LES MISSIONS AUTONOME 1a mission Chaque Agent conmence Tes équipenents les ff ces arnes doivent etre bees plus utiles, basés sur sélectionmées erniere Mission le briefing de mission. | aléatoirenent entre Les équipenents choisis celles We peuvent tre la classe J et les classes en jeu, désignée ou GENERIQUE PENDANT LA. CANPAGNE Le nonbre maximal a armes AMELTOREES et ALIEN assigné au début d'une mission, choisies parmi celles disponibles ‘au Quartier Général ep ererARATION Cette section contient toutes les informations nécessaires pour la préparation de la mission ZONE DE DEPART GD Représente 1a Zone de déploiement des figurines d'Agent. RESERVE DE SIGNAUX : Décrit comment créer 1a RESERVE DE SIGNIUX. Habituellenent ceci est Fait en ajoutant et en mélangeant des Jetons de SIGNAUX ALIENS et HUMAINS. Parfois il y a aussi des régles spécifiques pour placer les SIGNAUX sur Le chanp de bataille. L'icone/77l indique que des SIGNAUX spécifiques doivent étre gardés jusqu’a arriver en jeu en raison d'un effet d"EVENEMENT SPECIAL avec 1" icone fq~\pendant 1a mission. [Les STGNAUX placés sur la carte au début de la mission sont tinés de la RESERVE DE SIGNAUK. 3 oe JETONS EN JEU Indique quels jetons doivent etre placés sur le champ de bataille au début de 1a mission. JETONS SPECIAUX Indique les jetons spéciaux exigés. L'icone/~Al indique que le jeton spécifique doit etre gardé de coté jusqu’a entrer en jeu par un effet d°EVENEMENT SPECIAL avec 1*icéneLA>\ pendant 1a mission ZONE DE RECOUVREMENT : Indique quelles Zones doivent étre placées sur 1a carte au début de 1a mission. CARTES ALIENS et FIGURINES EN JEU : Indique quelles figurines Aliens doivent étre placées sur 1a carte au début de 1a mission aprés 1a premiere DESIGNATION D'AGENT ALPHA. Leurs cartes ALIENS doivent étre identifies et assignées aux Agents au début de Ja mission selon 1a regle “ASSIGNATION DES ALIENS" (voir section 8.8, page 35 du Rulebook) CARTES ALIENS et FIGURINES : Précise les cartes Aliens et les figurines utilisées dans 1a mission (n'incluant pas celles déja sur 1a carte au debut de 1a mission) et coment créer le deck ALIEN. Habituellenent, ceci est fait en ajoutant toutes les €artes ALIENS indiquées et en les mélangeant pour créer le deck. La figurine spécifique a chaque carte sera placée sur le champ de bataille quand 1a carte appropriée est tirée. Licéne /7Plindique que 1a carte ALIEN et sa figurine doivent étre mises de cété jusqu’a son arrivée en jeu quand 1'effet d'un EVENEENT SPECIAL avec 1'iconel@\est révélé pendant 1a mission. Quand cela arrive, placez Ja figurine Alien sur le Lieu indiqué et assignez 1s carte ALIEN conme d'habitude (& moins que le scénario n'indique le contraire). Gardez a l'esprit, que ces cartes ne font pas partie du deck ALIEN initial au début de 1a mission. Une fois en jeu, les cartes deviennent une partie du deck, et donc elles peuvent étre mélangées @ nouveau avec le deck quand celui-ci est vide. DECK RENCONTRE (Close Encounter) TIndique coment créer le deck de RENCONTRE. Habituellement, ceci est fait en ajoutant toutes les cartes RENCONTRE indiquées et en les mélangeant pour créer le deck Liicone/ Bl indique que 1a carte RENCONTRE doit étre mise de cOté. Elle est ajoutée au deck quand 1'effet d'un EVENEMENT SPECTAL avec 1'icénelAS\ est révélé pendant la mission Gardez a l'esprit, que ces cartes ne font pas partie du deck RENCONTRE initial du début de la mission. Une Fois dans en jeu, les cartes deviennent une partie du deck, et donc elles pewvent étre mélangées 4 nouveau aVee Je deck quand celui-ci est vide: DECK EVENEMENT (Event) Tndiquc consent créer le deck 4° EVENEMENTS. Lo tableau contient 1a 1izte dee cartes intégrant e dock G'EVENEMENTS et les instructions pour construire le deck. Habituellenent, ceci est fait en mélangeant ou en ajoutant des cartes & plusieurs piles séparées avant de créer le deck final, pour que les EVENEMENTS SPECIAUK soient tinés dans le tour approprié. LYicbne (7A) indique que la pile de gauche doit étre placée au-dessus de 1a pile de droite. Cet exemple montre la préparation du deck EVENENENTS de 1a Mission 1 BEG UEoE SeeeE Ce an A et AN (UN EVENEMENT SPECIAL “A” VA APPARAITRE ENTRE LE 4EME ET LE 7EME EVENEMENTI. Créez une petite pile (1) en mélangeant les EVENEMENTS : T, 3 et L Créez une petite pile (2) en mélangeant les EVENEMENTS : A, G, M et K Créez une petite pile (3) en mélangeant les EVENEMENTS : N, F, P, Ret S Placez 1a pile 1 sur le dessus de 1a pile 2 Placez 1a nouvelle pile (1+2) sur le dessus de 1a pile 3 Le Deck Evénements (1+2+3) est maintenant complet Un Evénement Special A va apparaitre entre le 4éme et le 7éme Evenenent 4 SaareGkeS S-ECIALES JE Vee Cette section contient toutes les regles spéciales qui s*appliquent SEULEMENT & 1a mission actuelle. Ces regles remplacent les régles de jeu normales et sont essentielles & 1*accomplissenent de la mission. Seago JECTIFS Cette section répertorie Le nombre maximal d'EVENEMENTS/TOURS de 1a mission (a moins qu'elle ne soit achevée avant) Les objectifs qui déterminent si la mission est un succes, un succes partiel, ou un échec En mode campagne, la mission suivante, basée sur le résultat de la mission actuelle. Pendant 1a derniére étape de 1a phase de STRATEGIE, les joueurs doivent vérifier si les conditions de Victoire/défaite de la mission sont atteintes. Le résultat est basé sur la premiére condition réalisée, en Comencant par le haut de la table “Objectifs" de la mission. See awe Ss CARTES D'EVENEMENT SPECIAL Cette section précise les cartes d'effets spéciaux du deck EVENEMENTS. La colonne a sélectionner et & appliquer peut dépendre des résultats des missions précédentes. Quand un effet exige une téléportation, placez ou déplacez le SIGNAL/ALIEN 2 un Hex/POINT DE TELEPORTATION particulier, si ceci n'est pas possible parce qu'il est déja occupé, lors de la téléportation, placez, ou éplacez le SIGNAL/ALIEN sur un Hex adjacent [décidé par 1°AGENT ALPHA]. la table suivante décrit une mission typique. Ici, les effets d'un EVENEMENT spécial "A" varient selon les résultats de 1a mission précédente. 11 peut y avoir plusieurs conditions différentes qui changent les effets de cartes EVENEMENT SPECIAL. Lisez et appliquez cette section, Lisez et appliquez cette section, si votre mission préceédente a été si votre mission précédente a été ae PARTIELLENENT ACCONPLIE ACCOMPLIE. Appliquez cette section, si vous jouez Evenement lune mission autonome. Spécial A EFFECTS EFFECTS: 1, 2, 4... Nous vous suggérons de ne pas lire cette section, jusqu'a ce que la carte approprige soit tirée pendant 1a phase EVENEMENT de 1a mission, évitez de gacher 1'anbiance du jeu fe sealer ING Cette section contient 1a conclusion a lire, dépendante des résultats de mission des Agents. Lisez ce chapitre seulenent quand 1a mission est finie La plupart des missions denandent de placer sur 1a carte plusieurs jetons spéciaux : N'importe quel Agent traversant ce jeton subit inmédiatement 1 BLESSURE. Des qu'un Agent atteint ce jeton, défaussez-le et piochez une nouvelle ARNE AMELIOREE . Si toutes les ARMES AMELIOREES ont été trouvées, le jeton permet d'obtenir une nouvelle ARME ALIEN . L'arme est envoyée pendant 1'étape RENFORTS de 1a prochaine phase STRATEGIE, d'aprés les ragles spéciales de mission, en premier lieu, ou les ragles de Renfort standard (Les ragles supplénentaires du node campagne sur les renforts sont détaillées dans 1a section 5.1,page 8]. Des qu'un Agent atteint ce jeton, défaussez-le et piochez une nouvelle ARME ALIEN . Si toutes les ARMES ALTENS ont été trouvées, ignorez simplement l'effet. L'arme est envoyée pendant 1'étape RENFORTS de 1a prochaine phase STRATEGIE, d'aprés les ragles de mission spéciales, en premier lieu, ou les régles de Renfort standard (Les régles supplénentaires du mode campagne sur les renforts sont détaillées dans la section 5.1,page 8] Seed Les POINTS DE PASSAGE sont utilisés pour indiquer des Hex clés, pour le mouvement ou autres effets spéciaux définis dans les régles spéciales de mission ou par Les cartes d'EVENENENT SPECIAL Lieffet des MINES est défini dans les régles spéciales de mission. Elles sont habituellement activées par un ALIEN qui entre dans 1a ZONE Ce jeton représente des personnages/objets ALIENS spéciaux pendant la mission. Ereaing W 2-3 wees (a e (8-oe Armes stationnaires : elles peuvent étre utilisées comme une arme (avec un champ de vision de 180°, mmesurés du HEX du canon] par n'importe quel Agent dans le HEX du siége (PAS DU HEX du canon) et l'utilisation de son COMBAT. Ltattaque est exécutée avec les stats de SUNNY/SALLY d'aprés les regles de Combat standard. ry Si vous voulez jouer (ou rejouer!) une mission dans le mode autonone, chaque joueur choisit un ou plusieurs Agents et les équipes comme inscrit dans la section relative 2 1a mission. Utilisez le Rang de 1'Agent indiqué pour déterminer ses conpétences, tactique et niveau. Suivez Ja préparation indiquée. Quand une carte d'EVENEMENT SPECIALE est tirée, ses effets se reportent toujours & 1a colonne 1a plus 8 gauche de 1a section “effets des cartes d'Evénenent Spécial”. Enfin, choississez si vous souhaitez utiliser des régles facultatives et conmencez Le mode de campagne dans Galaxy Defenders vous permet de jouir de 1a pleine expérience de jeu. Les joueurs Choisissent leur équipenent et leurs Agents, se spécialisant au fur et a mesure qu'ils gagnent des rangs, mais ils regretteront aussi la possible mort de leur Agent. Une mission abandonnée dans une campagne n'indique pas toujours la fin, mais elle aura des conséquences dans les missions suivantes, exigeant Probablenent des Agents d'acconplir des missions conplétement différentes. Pendant une campagne, n‘importe quels arme et équipenent étudiés dans les laboratoires 6D deviennent Gisponibles pour les missions suivantes. Elles peuvent aussi étre réassignées quand la mission le permet. Les Agents gagnant des GD-WINGS dans une mission doivent faire attention & bien choisir leurs compétences et tactiques, parce qu'une fois choisies, il n'y a aucun retour. Entre les missions, aprés le briefing, n'importe quel joueur peut choisir un Agent différent, s'il le désire. L'Agent nouvellenent choisi entre sur le champ avec n'importe quelle arme disponible dans le QUARTIER GENERAL (en respectant les limites d'arme de mission) et le rang de sa derniére mission. Si, pendant une mission, les Agents obtiennent les quatre fragnents de TECHNOLOGIE ALIENS et denandent un Equipenent dans 1'étape RENFORTS de 1a phase de STRATEGIE, 1'Equipement est choisi selon un accord entre Joueur. Si un accord ne peut pas étre obtenu, c'est 1'AGENT ALPHA qui choisit 1'équipement Pour garder une trace du niveau d'avancenent, des armes acquises et des Points de Défense (voir section 7, page 9) gagnés dans une canpagne, vous pouvez utiliser la Feuille de Campagne dans la section utilitaire de fotre site Web : HTTP: /WWW.GALAXY-DEFENDERS.COM Re 2a te cea ans Dans une campagne, appeler des renforts en dépensant les quatre jetons de TECHNOLOGIE ALIENS pendant 1'étape RENFORTS de la phase de STRATEGIE offre plusieurs options différentes. L'AGENT ALPHA peut demander : Un Equipenent GENERIQUE au choix Une nouvelle ARMEAMELIOREE Si L'Equiponent est sélectionné, 1'Agent pout choisin n‘inporte quel Equipenant parni ceux disponibles dane LIENTREPOT (c'est-a-dire : la boite de jeu).Si une nouvelle arme est sélectionnée, toutes les ARMES ANELIOREES sont mélangées (sauf celles déja utilisées par les Agents ou déja disponibles dans le QUARTIER GENERAL), Andépendanment du nombre et de 1a classe des Agents en jeu. Si les Agents n'acceptent pas inmédiatement 1a fouvelle arme, elle est conservée dans le QUARTIER GENERAL et réassignée aux Agents. Note : Quand il n'y a plus d'ARMES ANELIOREES & mélanger, celles-ci peuvent étre remplacées pas des ARNES ALTE! Toute arme Livrée durant les RENFORTS est pleinenent chargée (Maximun de jetons Munitions) Quand 1a mission exige la livraison d'une nouvelle ARME ALIEN , utilisez la méme procédure de sélection. See OAGNER JES GO-WINGS JANS UNE CAMPAGE Pendant une campagne, chaque Agent peut gagner un seul rang par mission. Le rang gagné sera conservé pour la mission suivante, selon 1a section "GD-WINGS" (voir 7.8, page 27 du Rulebook). De plus, pendant une campagne, si un Agent rate tous ses jets pour gagner un rang pendant 1a mission, 11 peut tenter un dernier lancer & la fin de la mission. eo LA MORT O’UN AGENT Si une mission se termine avec des joueurs inopérants, leurs Agents Morts peuvent retourner dans 1a campagne fet commencer leur prochaine mission avec leur Rang actuel [diminué lors de la mission précédente en raison de Ja mort]. Toute arme recherchée/possédée peut etre réutilisée par ces agents. fee DEFENSE SELON LE RANG ceeGLe oPTIONNELLE, OF AUT = en Cette option rend chaque conbat plus meurtrier, dynamique et spectaculaire en Limitant 1a puissance défensive de n'inporte quel Agent et Alien, en fonction de 1a couleur de leur rang. En termes de Jeu, pendant le jet de défense, le défenseur lance 1 dé bleu pour chaque résultat {3 obtenu par 1'attaquant, mais limite le nombre de dés en fonction du tableau de classenent des couleurs de Rangs suivant : Choque résultat @) réussi) obtenu annleloneet lec résultats f/et Energy shields fonctionnent a od comme d'habitude. chaque résultat ©) restant eo 3 des pouvoirs supplémentaires et des objets puissent total de boucliers. Pie eS Lie IIFFICULTE Galaxy Defenders peut tre joué avec différentes "options"; le niveau de difficulté désiré peut étre atteint en activant ou non des regles facultatives. Ces options peuvent atre récapitulées en quatre niveaux de difficulté : ttt Sra id VISION HUMAINE \VESTON HUMAINE VISION HUMAINE VISION HUMAINE COMBAT RAPPROCHE ‘COMBAT RAPPROCHE CCONBAT.RAPPROCHE COMBAT RAPPROCHE THR ALLIE TAR ALLTE TR ALLIE TAR ALLIE ORT. PERMANENTE ORT PERMANENTE ORT. PERMANENTE MORT PERMANENTE Si vous souhaitez garder 1a trace de vos résultats pendant une mission ou une campagne, vous pouvez utiliser Le Systeme de Point de Défense [OPS]. Chaque mission est liée a une table avec des valeurs de point pour chaque résultat. Additionnez simplenent tous les points [positifs/négatifs] et le total indique a quelle niveau se situe les perfornances de votre équipe. La feullle DPS est disponible dans 1a section utilitaire de notre site web : HTT?-/ /WWWGALAXY-OEFENSERS.COM/MISSION. PH? Cette section inclut les 12 missions de la Campagne de GD. Des nouvelles missions seront publiées par le Site Web GD officiel HTTP: /WWW.GALAXY-EFENSERS.COM/MISSION.PHP Des nouvelles missions téléchargeables seront disponibles dans le futur et plus important encore, les meilleures missions personnalisées créées par des joueurs du monde entier seront publiées ici. Ree eau resore [) 2 éussrre [] assure ressre Catcrermmict] occ Of | == Qa] | TEED GF HEINE ALIENS HAVE A BREAK GHALLENES THEM TO A GALAXY BALL FE con INGRTOUE Hao MN GN TE PELed To coma 14s FREE Pan A0-PLAY PMG CN FOR Guan DermeERS VST: HTT?:/ / WWW.GALAXY-DEFENDERS.COM/ G2-CARDS.PHP 3 BRIEFING ae "ARMES ALIEN 45-60 MN Les Agents sont envoyés dans le désert pour enquéter sur 1'apparition de créatures étranges. Une fois arrivés, les Agents sont éblouis par d'étranges luniéres artificielles qui changent progressivenent de forme pour devenir des Aliens jamais vu ailleurs que dans les filns de SF "agent Alpha au 6 des Défenseurs de 1a Galaxie, nous avons un probléme! - Terminé” “Nous recevons les images, Agent Alpha. Le Xenos utilise des dispositifs de téléportation... détruisez-les 4 tout prix | Nous vous envoyons des renforts.” AGENTS, votre mission est de détruire les points de téléportation et de revenir vivant ! Terminé PREPARATION aN, (s x7 xt élangez tous les Signaux Choissisez aléatoirenent 2 SIGNAUX et placez-1es cone indiqué Beggganeaa te anc $<] XI x1 xe xe xe xe x1 x1 x x1 BSS ees sees pet Ae reel Det AN el ee ANE ed (UN EVENEMENT SPECIAL "A" VA APPARAITRE ENTRE LE 4EME ET LE 7EME EVENEMENTI. ACTIONS SPECIALES DE MISSION DETRUIRE: Pour détruire un POINT DE TELEPORTATION (P.T.), un Agent, qui n'est pas ENGAGE dans le combat, doit étre adjacent au P.T. et dépenser son ACTION. Une fois fait, placez un Jeton FLUME @™) IAS\, sur le P.T., il sera détruit lors de 1a prochaine phase de STRATEGIE. La Mission prend fin avec 1a phase STRATEGIE du 11@me Tour. Eee Tous les P.T. sont détruits: Réussite Au woins 2 P.T. sont détruits @ la fin de 1a mission Réussite Partielle La moiti¢ des Agents sont morts OU moins de deux P.T. sont détruits 2 la fin de la mission. Tet Le 06 des Défenseurs de La Galaxie. Tous Les signaux sont ciblés et nous somes préts a Les faire sauter ... dans 3-2-1. FEU! Danger .., je me répéte, Danger. Les relevés d'énergie des ‘téléporteurs augmentent, nous vous reconmandons La plus grande prudence !!! EFFETS: Détruiser tous les SIGNAUX en jeu. NL MISSION ACCOMPLIE "Ici le Q6 des Défenseurs de La Galaxie. Gon travail, Agents. Vatre formation intense et difficile était utile pour stopper ce premier assaut. Nous interceptons maintenant des signoux en fuite. Ils se dirigent vers La Zone 51. Nous entrons en contact avec La sécurité locale, qui peut probablenent s‘occuper de quelques Xenos. MISSION PARTIELLEMENT ACCOMPLIE "Ici Le QG des Défenseurs de La Galaxie. Bien joué, Agents. Néannoins, nous n'ovons que partieLLement arrété ce premier assaut. Nous interceptons maintenant des signaux restants. Ils se dirigent vers la Zone 51. Nous entrons fen contact avec Lo sécurité Locale, mais ils n'arriveront pas a repousser L'attaque tout seul. Nous en denandons beaucoup, mais La planéte a toujours besoin de vous. ECHEC DE LA MISSION ct Le QG des Défenseurs de la Galaxie. RETRAITE. Je répéte, RETRAITE. ILs sont partout! Melgré nos efforts, nous ne pouvons pos les arréter, C'est La fin de toute vie Humaine... La prophétie maya était juste ! Elle était juste en retard. BRIEFING —_ a TS ee Le Q6 des Défenseurs de la Galaxie envole les Agents renforcer 1a sécurité de la Zone S1. En entrant dans le site, es Agents détectent des mai ypaux du scanners ne sont pas clairs et il est inpossible de ix ALiens. Nous détectons un grand nombre “fiques sont tous mort ou alors il n'y @ aucun BOER RERERE ee | x1 xl x1 xe xi x1 xi x1 x1 x1 (UN EVENEMENT SPECIAL "a" VA APPARAITRE ENTRE LE SEME ET LE SEME EVENEMENTI. 'SIGNAUX HUMAIN. Les Signaux Humain révélés représentent les scientifiques. Une fols révélé, ils restent en jeu et continuent a se déplacer avec 1'ensenble des SIGNAUX non révélés pendant 1a phase EVENEMENT. Chaque scientifique posséde 2 POINTS DE SANTE et se défend normalenent. Si un scientifique meurt, son SIGNAL est enlevé de la carte et défaussé dans 1'ENTREPOT au lieu de 1a PILE DE DEFAUSSE des STGNAUX. Les ALIENS peuvent cibler les SIGNAUX HUMAINS révélés comme s*ils étaient des Agents et considerent un SIGNAL HUMAIN comme 1'Agent le plus blessé et le plus faible. ACTIONS SPECIALES OE MISSION SAUVER Pour sauver un scientifique, un Agent qui n'est pas ENGAGE dans le combat doit étre adjacent & un STGNAL HUMAIN et utiliser son ACTION. 11 téléportera le scientifique loin du conflit. Enlevez le SIGNAL HUMAIN du jeu (mais endez-le a 1"ENTREPOT, pas dans PILE DE DEFAUSSE des SIGNAUX) RECHERCHER : Les Agents peuvent exécuter 1'Action de RECHERCHE dans n'inporte quelle pice d'un batiment dans la carte C1, aa 14 La Mission prend fin avec 1a phase STRATEGIE du 11éne Tour. Be eo 5 ou plus scientifiques sont sauvés €T au moins 1a woitié des Agents (arrondi au chiffre inférieur) est toujours vivante 3 1a fin de 1a mission Réussite La moitié des Agents (arrondi au chiffre inférieur) sont morts OU moins chee lde 3 scientifiques sont sauvés a 1a fin de 1a mission, LISEZ CE CHAPITRE SEULEMENT QUANG LA CARTE d'EVENEMENT SPECIAL LIEE EST TIREE. Lisez ceci si 1a mission 1 est partiellenent Lisez ceci si la Mission 1 est réussie. TeL QG des Défenseurs Ue 1a Galaxle... Nous avons Ici Q6 des Défenseurs de 1a Galaxie... Nous avons || constaté que 1a défaillance est causée par un constaté que la défaillance est causée par un brouilleur de signaux Alien. Nous ne pouvons pas brouilleur de signaux Alien. Nous ne pouvons pas je répete, nous ne pouvons pas - annuler leurs = je répete, nous ne pouvons pas - annuler leurs J brouilleurs. Continuez ‘identification visuelle brouilleurs. Continuez 1"identification visuelle. || Terminé. Terniné. eet EFFETS: Prenez tous les SIGNAUX en jeu, ajoutez un Prenez tous les SIGNAUX en jeu, ajoutez ensuite SIGNAL ALTEN de 1a RESERVE DE SIGNAL, sil y en || es STGNALX HUMAINEAS\et nélangez-les tous 2 un, et mélangez-les tous Prenez la woitié des SIGNAUX nélangés (arrondi au chiffre inférieur) et placez-les sur les HEX adjacents 8 chaque P.T. de la carte Ci Prenez 1a moitié des SIGNAUX mélangés (arrondi au chiffre inférieur) et placez-les sur les HEX adjacents & chaque P.T. de la carte Ci. Placez les SIGNALX restants sur les HEX Placez les STGNAUX restants sur les HEX adjacents & chaque P.T. de 1a carte S2 adjacents & chaque P.T. de 1a carte 52. MISSION ACCOMPLIE Ici QG des Défenseurs de La Galaxie. Retourner a La base innédiatenent a Félicitations pour Le sauvetage. Les gens que vous avez sauvés mmenace Alien.” ECHEC JE LA MISSION "Ici Q6 des Défenseurs de La Galaxie. Nous avons perdu Le signal du dernier survivant. innédiatenent. Retournez a Lo base. IL n'y a plus aucune personne vi ¢ tous Les scientifiques sauvés ‘ont dans notre combat contre cette (Quittez Lo zone Les Aliens contrétent (o bose. ~ TT) e/g BRIEFING Piaemymranke Waeurxeialtf meres O EO faecal ames alien 52-90 MN les Agents sont de retour au QG des Défenseurs de 1a Galaxie, oli les scientifiques sauvés les attendent pour les Pemercier de leur avoir sauvé la vie. "agents, les scientifiques que vous venez de sauver sont ict pour nous rapporter une information trés urgente,” "Bon retour Agents! Il y a deux ans, un vaissequ spatial Alien s'est écrasé sur notre planéte. Nous L'avons étudié et avons déchiffré un peu La technologie Alien pour vous ai conflit. Heureusenent, L’agence GD @ décidé de’ ne pas Laisser Le vaisseau dans La Zone 51... Donc nous pouvons toujours essayer de récupéren La technologie, mais Inous avons besoin de votre aide. Nous vous avons vus en action ~ tes Les honnes qu'il nous faut pour acconplir ‘cette mission ! “Les pilotes ont déja Les coordonnées de La base secrete, vous y serez en un rien de temps —" ji Bt x1 xe xl x1 DOBSSSREES pe anc ——_—_ ————— x1 xt xt x1 x1 xe xi xl x1 x1 SES Be Boo Bee a er eee lee (UN EVENEMENT SPECIAL "C” VA APPARAITRE ENTRE LE 4EME ET LE GEME EVENEMENT. (UN EVENEMENT SPECIAL “0” VA APPARAITRE ENTRE LE 7EME ET LE SEME EVENEMENT). Les fragnents de TECHNOLOGIES ALIENS ne sont pas gagnés comme d'habitude dans cette mission. En fait, il est Anpossible d'obtenir des frageents en tuant des Aliens. La seule facon d'obtenir des fraguents est d°exécuter T'ACTION de RECHERCHE: ACTIONS SPECIALES DE MISSION RECHERCHER + Un Agent, qui n'est pas ENGAGE dans 1e conbat, peut dépenser son ACTION pour tenter une RECHERCHE de Fragnents de TEGMOLOGIES ALIEN a 1" intérieur des salles de n'inporte quel bitinent sur le champ de bataille. Quand vous souhaiter RECHERCHER lancer 1@. i vous obtene2 /, prenez un fragment de TECHNOLOGIE ALTEN. N'importe quel autre résultat signifie que vous ne trowez rien. Tl n'est pas possible d'ebtenin plus d'un fraguent. de dans une salle donnée tant qu'un fragnent de TECHNOLOGIE ALIEN n'a pas été trouvé. Pour chaque tentative aprés 1a preniére, 1'Agent peut ajouter 1@ de RECHERCHE, jusqu'a deux dés de bonus (Maximum 3G lancés) Par exenple, 31 "agent Mercury recherche dans 1a tente du desert de la carte 02 5 son presier tour, elle Lance 1G) et elle n'obtsendra une réussite quiavec un / j si elle échove, Je tour suivant elle lancera 2@p, ayant ojours besoin d'un résultat / pour réussir La Mission prend fin avec 1a phase STRATEGIE du 13eme Tour. Bea oec Quatre fragments de TECHNOLOGIES ALTENS ont été trouvés ET au moins Ja woiti¢ des Agents [arrondi au chiffre inférieur] est vivante. Reussite Au moins 1a moitié des Agents est mort OU moins de quatre fragments de TECHNOLOGIES ALTENS n'ont pas été trouvés a 1a fin de mission LISEZ CE CHAPITRE SEULEMENT QUAND LA CARTE O'EVENEMENT SPECIAL LIEE EST TIREE. (Un bruit métallique étrange résonne dans L'sir ct une créature robotiaée apporait, a1 s'est téléporte avec un des cormandants Aliens "QG GD, ici Agent Alpha. Nous avons détecté une créature hostile, janais vue auparavant. En attente es infos sur 1a facon de l'engager. Terminé ‘ici QG. Balayage... La créature n'est pas organique; {1 est fait d'un matériau inconnu. Nous ne savons pas - je répéte NOUS NE SAVONS PAS - si vos armes peuvent méne 1'endonmager! EFFETS: ptacez 1e xeno-aLena suev LAS\, sur p.1. EP Placez le wexus vent LAS adjacent au xENO-ALPHA BLEU, "agent Alpha, ici Q6. Les scientifiques nous disent qu‘its peuvent vous envoyer un nouveau jouet en un rien de temps, si vous avez -upéré une technologie Alien; Sinon, vous étes coi produits maison | EFFETS: Pendant les RENFORTS de 1a prochaine phase STRATEGIE, 1'AGENT ALPHA peut cholsin une nouvelle arme de L"ENTREPOT [1a boite de jeu! Si au moins trois fragments de TECHNOLOGIES ALIENS ont été trouvés, 41 peut choisir une ARNE ALIEN, Sinon, 41 doit choisir une ARME AMELIOREE. L'arme obtenue peut étre directement transférée a n'dmporte quel Agent sur 1a carte avec 1'accord de 1"AGENT ALPHA. MISSION ACCOMPLIE "06 GO, ici Agent Alpha. Nous denandons L'évacuation inmédiate. Nous avons trouvé ce que nous cherchtons. Le Mech Alien senble imperméable @ nos armes. Seule La technologie Alien peut L'endonmager. Terming.” ‘Ici Q6, evacuation en cours. Debriefing innédiat aussitdt que vous étes de retour. Nous devons comprendre ECHEC OE LA MISSION "Q6 G0, ict Agent Alpha. Nous denandons L"évacuation inmédiate. Nous n'avons trouvé qu'une partie de ce que nous cherchions, mais nous ne pouvons pas rester plus Longtenps. Les ALiens nous chargent en masse et Le Mech Alien est imperméable @ nos armes. IL peut seulement etre endonmage par La technologie Alien ! Vous nous entendez, QG ?" ‘Ici Q6, évacuation en cours. Debriefing innédiat aussitdt que vous étes de retour. Espérons que Les scientifiques peuvent encore nous aider apres cet échec. BRIEFING neve VOOR __. peu SOOSS800can GES won Boo con bee Lice: ed Lee ances el Lee cate a | (UN EVENEMENT SPECIAL °C” VA APPARAITRE ENTRE LE 4EME ET LE GEME EVENEMENTI. (UN EVENEMENT SPECIAL "a" VA APPARAITRE ENTRE LE 7EME ET LE SEME EVENEMENT). PHASE DE REACTIVATION : Les étapes suivantes doivent étre exécutées dans chaque phase de REACTIVATION Enlevez tous les Aliens XENO-ALPHA ou XENO-BETA tués sans jeton POINT DE PASSAGE sur eux et défaussez leurs cartes ALIENS dans 1a pile défausse Défaussez tous les jetons POINT DE PASSAGE sur le champ de bataille. Tls peuvent étre réutilisés pendant le tour suivant Les fragments de TECHNOLOGIES ALIENS ne sont pas gagnés comme d'habitude dans cette mission. En fait, 11 est impossible d'odtenir des fragnents en recherchant ou tuant des Aliens. La seule facon d'obtenir des fragments est d'exécuter L'action spéciale de Mission REPRENORE LA TECHNOLOGIE ALTEN. XENO-ALPHA & XENO-BETA Chaque fois qu'un Agent tue un Alien XENO-ALPHA ou XENO-BETA, n’enlevez pas 1a figurine correspondante (et 1a carte ALIEN) du champ de bataille. Au lieu de cela, placez-la sur son cté avec un jeton POINT DE PASSAGE LAS), sur celui-ci. S'Al n'y a plus de Jetons de POINT DE PASSAGE, enlever inédiatenent 1a Figurine Alien et défaussez sa carte conme d'habitude. Les Aliens Tués sur le chanp de bataille ne peuvent pas étre activés par des cartes RENCONTRE (Close-Encounter) et n'engage plus le conbat quand il est adjacent & un Agent, ACTIONS SPECIALES DE MISSION REPRENORE LA TECHNOLOGIE ALIEN : Un Agent, n'est pas ENGAGE dans le conbat, quand 41 est adjacent 3 un XENO-ALPA ou XENO-BETA tué, 11 peut dépenser” son ACTION pour essayer de REPRENORE LA TECHNOLOGIE ALIEN. Lancez 1@). ‘il obtient f, 41 récupére un fragment de TECHNOLOGIE ALIEN, donc 1a figurine ALien tuée et sa carte ALIEN sont innédiatenent défaussées come d’habitude. N'inporte quel autre résultat indique que rien n’arrive. D’autres Agents peuvent essayer de REPRENORE LA TECHNOLOGIE ALIEN en utilisant leur ACTION pendant leur tour La Mission prend fin avec 1a phase STRATEGIE du 1seme Tour. Be oec Quatre fragnents de TECHNOLOGIES ALIENS ont été trouvés ET au moins Ja moitié des Agents [arrondi au chiffre inférieur] est vivante, Au moins 1a moitié des Agents est morte OU moins de quatre fragments de TECHNOLOGIES ALIENS ont été trouvés 2 la fin de mission. LISEZ CE CHAPITRE SEULEMENT QUAND LA CARTE D’EVENEMENT SPECIAL LIEE EST TIREE. ‘Agent Alpha, ici Q6. Les scientifiques nous disent qu'iLs peuvent vous envoyer un nouveau jouet en un produits maison —— EFFETS: Pendant les RENFORTS de 1a prochaine phase STRATEGIE, 1°AGENT ALPHA peut choisir une nouvelle arne de 1'ENTREPOT [a boite de jeu] Si_au moins un fragment de TECHNOLOGIES ALIENS a été trouvé, 11 peut choisin une ARNE ALIEN. Sinon, 41 doit choisir une ARME AMELIOREE. L'arme obtenue peut étre directenent transfénée a n'importe quel Agent sur la carte avec l'accord de "AGENT ALPHA, ‘Ici Q6. Nous détectons un vaisseau Alien au-dessus de vous avec des fortes émission d’énergie ee eae RM eet eee ie [eee ted eee aie meee EFFETS Enlevez (en défaussant les Figurines et les cartes ALIENS) les 2 Aliens XENO-ALPHA ou XENO-BETA les plus blessés de 1a carte, ignorez cet effet s'11 n'y a aucun XENO-ALPHA ou XENO-BETA blessé DéFaussez tous les jetons POINT DE PASSAGE du chanp de bataille. Ils peuvent étre réutilisés au prochain Tour, MISSION ACCOMPLIE "QG GD, ict agent Alpha. Sortez nous de La. Nous avons trouvé ce que nous cherchions et Les ALiens deviennent enmuyeux. W'entendez-vous ? Tet Q6, Agent Alpha. Roger. Evocuation ordonnée. Vous serez dehors des que possible. Fattes un debriefing sur Le retour. Bon travail, Agents | ECHEC OE LA MISSION 6 GD, ict Agent Alpha. Sortez nous de La. Nous avons seulenent trouvé une partie de ce que nous sommes venus Chercher, mais nous ne pouvons pas rester plus longtemps. Les Aliens massent Leurs forces. M'entendez-vous >” Tet Q6, Agent Alpha. Roger. Evacuation ordonnée. Yous serez dehors des que possible. Fatces un debriefing sur Le retour. Espérons que les scientifiques peuvent encore nous aider apres cet échec. 4 yf ye yf y Sey eet Taoors(y BRIEFING @ PAR AGENT 2 ARMES AMELIOREES EGU MOS we wee Se rr Re ease aseaay aya eeieTeeaeer [UN EVENEMENT SPECIAL "E" VA APPARAITRE ENTRE LE 7EME ET LE BEME EVENEMENT). (UN EVENEMENT SPECIAL "A" VA APPARAITRE ENTRE LE SEME ET LE 1WEME EVENEMENT). MINES Pendant 1"étape RENFORTS de la preniére phase Stratégie de la mission, L'AGENT ALPHA peut placer un certain nonbre de MINES égal au nombre de missions accomplies avec succes jusqu'a présent (Jusqu'a trois max). Si ceci est une mission autonome, 1"AGENT ALPHA peut placer deux MINES. Lles MINES peyyent etre placées dans n*inporte quelle ZONE de C1 et 2 et sont identifées sur la carte avec le Jeton MINeSQg) IAS\sur le HEX de centre de 1a ZONE. Des qu'un Allen entre dans cette ZONE, les MINES éclatent, attoquant tH 1es Aliens dans cette ZONE avec 44) SALLY: Placez deux jetons munrrzons (J sur 1'arme stationna: XENO-GREY : Le XENO-GREV ne peut pas tre activé par un autre XENO-GREY et ne peut paz étre vizé par le pouvoir "Sauvent le Maitre” (Save the Master). Si n*importe quel XENO-GREY meurt, enlevez-le du jeu (en défaussant sa figurine et sa carte ALIEN dans 1"ENTREPOT au lieu de 1a PILE DE DEFAUSSE) ACTIONS SPECIALES DE MISSION RECHERCHER + Les Agents peuvent exécuter "ACTION de RECHERCHE dans les salles de n'inporte quel batinent de la carte C1. See eee Au moins deux Agents sont toujours vivants & la fin de 1a mission Réussite ‘Au moins un Agent est vivant a la fin de 1a mission. Réussite Partielle Tous les Agents sont norts. Echec [Fisez ceci si la mission precedente était 1a aene jou si 1a mission précédente a échoue. Les Agents, prenez garde! Nous détectons des leaders Xeno qui entrent sur Le champ de batailte !*| EFFETS: Places 2e XENo-aLeua aLeu LAS\ sur Je er Placez_e xEN0-ALPHA vis LAS\, sur Ie haut dv deck Alden Placez 1a carte Rencontre #8 LAN sur 1e haut du deck Rencontre (EVENT) Lisez ceci si 12 mission précédente était 1a 4éne ou sila mission précédente a échoué. “Un lourd bruit métallique se fait entendre au travers des tirs et, d'un des téléporteurs, ‘apparait une sentinetle Alien mécanique.” EFFETS: oéplacez 1e P.1.4) sur Le POINT DE PASSAGE 2 et déplaces-y le XEND-GREY ALEU (541 est toujours vivant) Déplacer le P.1.4) sur 1e POINT De PASSAGE 2 et deplacer-y le XENO-GREY VERT (3°41 est toujours vivant) pacer te news sLeu LAS) adjacent au oe helanger 1a carte ALTEN ews vert EAS), dans Placez la carte Rencontre #9 du deck Rencontre (EVENT) sur Je haut Uisez ceci si la mission precedente etait 1a seme et a été un succes, “Les Agents, prenez garde! Nous détectons des Leaders Xeno qui entrent sur Le champ de batailte !*| EFFETS: Paces 1e xeNo-aLeHa ves ES) su Je Pn Places te xeno-aLoua aLeul@S), sur te haut du eck sen. Placez 1a carte Rencontre #8 LAN\ sur 1e haut du deck Rencontre (EVENT) Lisez ceci si 1a mission précédente était 1a 3eme et a été un succes. “un Lourd bruit métallique se fait entendre au travers des tirs et, d'un des téLéporteurs, ‘apparait une sentinelle Alien mécanique. EFFETS: véptacez 1e P.1. 42) sur te POINT DE ft déplacer-y Le XENO-GREY BLEU (s toujours vivant) Déplaces le P.1.4D)sur te POINT DE PASSAGE 2 et déplacez-y le XENO-GREY EiT (s"Al est tovjours vivant). ee eee a onus verr EAS, adjacent hetanger 1 carte ALIEN wewus sLeUEAS, dans PASSAGE 1 il est Placez 1a carte Rencontre #9 sur Je haut du deck Rencontre (EVENT). "Pendant une seconde, Le tenps semble se figer et ensvite une Béte gigantesque opparatt, grognant et hurtant vers Les Agents”. EFFETS: Placez le xeno-Beast nouce LAS adjacent au P.1.Q)- Assignez sa carte Alien a 1'Agent Alpha. MISSION ACCOMPLIE Arrivant bout de force, les Agents savent que ceci sera leur derniére position, mais soudainement les Cconmunicateurs se renettent a fonctionner. "Agents, mettez vous @ couvert innédiatenent | Les chasseurs et L'artillerie convergent sur le périndtre. Terwiné I" Les moteurs & réaction et les explosions d'artillenie Etourdissent presque les héros et quand 1a poussiére retonbe, les Aliens ne sont plus 1a. Peut-étre se sont-ils Schapnée par télépartation MISSION PARTIELLEMENT ACCOMPLIE Arrivant & bout de force, les Agents savent que ceci sera leur derniére position, mais soudainenent les communicateurs se renettent a fonctionner. "Agents, mettez vous a couvert tnnédiatement 1 Les chasseurs et Uartitlerie convergent sur le périnétre. Terminé 1" Les moteurs a réaction et les explosions d'artillerie Etourdissent presque les héros et quand la poussiére retonbe, les Aliens ne sont plus 18. Peut-étre se sont-ils Gchappés par téléportation... Maintenant, il est temps de pleurer les Agents qui ont donné leur vie pour sauver la résistance et garder 1'espoir vivant. ECHEC DE LA MISSION Chromium s*arréte de respirer, 1a plaque d'identité d' Iridium, tué par 1a Bate, dans sa main. “Chromium... Tet Titanium. La situation est critique... je ne vous at jamais trop ainé..., mais... enfin, ca a été un honneur de servir @ vos cétés. Noi et Thorium, nous sommes entourés, mais nous enseignerons a cette enflure Alien a qui appartient cette planéte. On va se revoir de l'autre cété.” Titanium crie, donnant vie au Vulcan. Un Tir de fusil et un cri Alien, puis le silence. "Zct Chromium. Mercury, es-tu a proximité ? Tu m'entends, Mercury ?" Surgissant de l'onbre come d'habitude, Mercury répond "je suis derriére vous, mais nous somes La derniere position. Allons-nous fuir, ou rejoindrans-nous nos amis ?* Chromium recharge, regarde Mercury dans les yeux et sourit. “Question sans intérét, Lieutenant. Nous gagnerons du temps pour Les autres et ennénerons des racailles Alien avec nous.” “Vous n'étes qu'un sale batard... avec Les honneurs, monsieur! Nous nous retrouverons de nouveau en enfer ou au ciel.” MISSION 6. -/AGENTS’ IN. SEACK BRIEFING ths xe SC wus Bee eee SS (UN EVENEMENT SPECIAL "E" VA APPARAITRE AU BEME EVENEMENT, (UN EVENEMENT SPECIAL "a" VA APPARAITRE ENTRE LE 7EME ET LE SEME EVENEMENT). (UN EVENEMENT SPECIAL "a" VA APPARAITRE ENTRE LE EME ET LE 12EME EVENEMENT3, PHASE EVENEMENT : Les effets de carte EVENEMENT ne déplacent pas de SIGNAUX pendant cette mission SIGNAUX La révélation des SIGNAUX fonctionne différenment des regles standard. Un Agent, SEULEMENT pendant son tour et quand 1 n'est pas ENGAGE dans le conbat, peut (mais nest pas obligé) révéler un SIGNAL adjacent UN SIGNAL ALIEN révélé reste en jeu jusqu’a ce qu'une action de Scanne y soit exécutée ou qu'il soit détruit par des événenents, des objets, ou des pouvoirs Chaque fois qu'un SIGNAL est révélé, 1'AGENT ALPHA dot tirer 1a premiare carte EVENEMENT du deck 4" (EVENTS) et appliquer tous ses effets (sauf les mouvenents de SIGNAUX) XENO-ALPHA Chaque fois que 1'Alien XENO-ALPHA est activé, 11 agit cone suit (ignorant 1a niveau et les comportements sur sa carte ALIEN) ‘Attaquer I'Agent le plus proche avec le FUSTL PLASMA (Plasma Riffle), si possible, puis se déplacer de 1 ZONE vers le plus proche P.T ACTIONS SPECIALES JE MISSION SCANNER: Pour scanner 1'identité, un Agent qui n'est pas ENGAGE dans le conbat, doit étre adjacent & un SIGNAL Alien et utiliser son ACTION pour lancer 1 Avec un résultat Nous défense virtuelle du serveur. Détruisez Le détectons une forte augnentation dans Les Lignes de} pare-feu, sauvez Les serveurs du feu !* défense virtueLle du serveur. Détruisez Le pare-feu, sauvez Les serveurs du feu !* EFFETS Le wenus acu guérit Tirez la premiére carte Alien du deck ALIEN (s'iLy en a) et téléportez 1'Alien sur le P.1.@), assigner sa carte ALIEN Normalenent. EFFETS: Le wows ev guerse GY. MISSION ACCOMPLIE Les Agents observent de leurs yeux virtuels comment le Nexus éclate comme un feu d'artifice de caractdres ASCIT Finalenent, les informations critiques peuvent étre récupérées, avec le projet entier d'une nouvelle arme EMP ! ‘Au moins le serveur ne brile pas et ils peuvent sortir de cet enfer nunérique. Tous les Agents se débrouillent Pour sortir juste 2 temps, quand 1"Agent Opérateur recoit 1'appel du QG. “Agent Opérateur, ict Le Qs. Excelent travail ! Les données sont entre nos mains et nous conmencons votre extraction. Pendant que nous Lisons Les hopports prélintnatres, nous savons maintenant quand et od la réunton seru Cenue. Un Gris sera La, c'est conftrme IL est tenps de renvoyer L'ascenseur a ces xeno-envahisseurs | MISSION PARTIELLEMENT ACCOMPLIE Les Agents observent de leurs yeux virtuels comment le Nexus éclate comme un feu d'artifice de caractéres ASCII. Finalenent, les informations critiques peuvent étre récupérées, avec le projet entier d'une nouvelle arme EMP ! Tous les Agents se débrouillent pour sortir juste & temps, quand 1'Agent Opérateur recoit 1'appel du QG. "Agent Opérateur, ici Le QG. Excellent travail ! Les données sont entre nos mains et nous conmmencons votre extraction. Pendant que nous Lisons Les rapports préliminaires, nous savons maintenant quand et ol: La réunion sera tenue. Un Gris sera La, c'est confinmé. IL est temps de renvoyer L'ascenseur @ ces xeno-envahisseurs | ECHEC JE LA MISSION Le Pare-feu est trop fort et les efforts des Agents sont vains. La salle des serveurs entiére brdle a cause des contre-mesures d'intrusion | L'opérateur rassenble 1'équipe tandis que les sirénes hurlent. En mése temps, le QG appelle “Agent Alpha, La mission est un échec, mais nous devons ressembler des données, donc nous vous demandons de faire un sacrifice extréne. Vous devez entrer de nouveau dans Le systéme et détruire ce danné pare-feu | Nous ne pourrons pas retenir Les gardes plus Longtenps, donc nous venons vous chercher. Vous pouvez essayer de nouveau plus tard, mais maintenant il est tenps de revenir au QG et soigner vos blessures 33) BRIEFING | SSRIS SOUPS ARES a ase Banus scien 75720 MN Les Agents attendent un appel, apres 1a derniére mission. Cela senble étre le bon moment pour les héros; le tenps de venger ceux qui sont tonbés face a 1'attaque Alien. Il est temps d'anener le combat aux Aliens | Soudainenent, le conmlinks revient 8 la vie "Défenseurs de La Galaxie | Enfin, L'Agence o réusst @ obtenir des informations essentielLes pour rapper durement LYinvasion Alien : L'enplacement exact du vaisseau mére Alien et du commandant Xeno-Grey ! Les informations que vous ‘avez récupérées sont précises et opportunes. Nous pouvons décapiter Les ALiens en capturant leur Leader. Ce ne sera pas de La tarte, Agents. Ceci sera L'épreuve finale de force. C'est ici que votre courage et vos capacttés brtLleront. L'échec n'est pas une option, Défenseurs de La Galaxie. Cette fois nous devons gagner !". "AGENTS, votre mission est de rassebler L'équipe; d’éLiminer toute opposition, d'entrer dans Le vaisseau spatial, de trouver Le Gris et de L'anener ici. Bonne chance, Agents. Vous en aurez besoin !”. xe x1 Mélangez tous les SIGNAUX Prenez aléatoirenent deux SIGNAUX et place2-Les cone indique. a x1 x1 xe x1 x1 xt x1 x1 xi x1 x1 SEE weuwes ete eee [eerste eee Neel WEES saea uN oe aan SPECIAL "3" VA aes ‘AU BEME, Se ene (UN EVENEMENT SPECIAL "E” VA APPARAITRE AU GEME EVENEMENT). (UN EVENEMENT SPECIAL "A” VA APPARAITRE ENTRE LE 1WEME ET LE 1SEME EVENEMENT). NEXUS BLEU: Si le NEXUS BLEU meurt, enlever-le du jeu (en défaussant sa figurine et sa carte ALIEN dans L"ENTREPOT au lieu de Ja pile défausse), XENO-GREY VERT Assignez 1a carte ALIEN XENO-GREY VERT @ L’AGENT ALPHA au debut de 1a mission Le XENO-GREY VERT ne peut pas quitter sa position de départ. Quand le XENO-GREY VERT atteint @ HP ou quand l"effet f de 1"EQUIPENENT SPECIAL STUNNER est appliqué, 41 Gevient ETOURDI. Au lieu d'enlever sa figurine du champ de bataille, inclinez-la. 11 restera en jeu jusqu'a 1a fin de la mission, mais il ne peut plus étre activé EQUIFEMENT SPECIAL STUNNER L'EQUIPEMENT SPECIAL STUNNER peut étre utilisé en dépensant une ACTION pour attaquer le XENO-GREY VFR Avec un résultat ¢, Etourdissez le XENO-GREY VERT et défaussez 1" EQUIPEMENT SPECIAL STUNNER, Tgnorez les autres résultats ACTIONS SPECIALES DE MISSION ENLEVER: Un Agent adjacent au XENO-GREY Etourdi, qui n‘est pas ENGAGE dans le combat, peut dépenser son ACTION pour ENLEVER 1'Alien. Placez 1a figurine Alien sur son cOté et déplacez-1a avec lui. A la fin du MOUVEMENT de L'Aagent laissez le XENO-GREY Etourdi sur un HEX adjacent a 1'Agent. Le XENO-GREY Etourdi peut étre déplacé de nouveau ar un autre agent dans 1e mene tour. La Mission prend fin & 1a phase STRATEGIE aprés que la dernigre carte EVENEMENT (EVENT) a été tirée Be oe Le XENO-GREY est Etourdi ET est & L'extérieur de la Carte $2. Réussite Le XENO-GREY n'est pas Etourdi OU i1 est toujours @ 1'intérieur de 1a Carte S28 la fin de 1a mission. eee LISEZ CE CHAPITRE SEULEMENT QUANG LA CARTE O’EVENEMENT SPECIAL LIEE EST TIREE. [isez-ceci si 1a mission précédente @ ete PARTIELLEMENT ACCOMPLIE. 6 & Agent Alpha. Nous avons un de nos drones Jau-dessus de La zone. Nous pouvons tenter une jattaque EMP contre Le NEXUS gardant Le vaisseau JALien, mais notre canon EMP est toujours au stade experimental. Nous ne pouvons pas, je répete, nous Ine POUVONS Pas - prévoir Les effets — Une fois lLancé, pénétrez @ L'intérieur du vaisseau". EFFETS Pendant 1'étape RENFORTS de chaque phase STRATEGIE, L'AGENT ALPHA lance 3 @). Si on obtient au moins un f, appliquer Ta chose suivante : le NEXUS BLEU ne peut pas étre activé jusqu’a 1a prochaine phase de REACTIVATION. Placez 1e jeton port oe passxct EASY, sur 1a MARQUE HEX #1 de 1a Carte 52 Si le jeton POINT DE PASSAGE 1 est atteint par 'importe quel agent, avant que 1*EVENENENT E SelL résolu ; au débuL de Ta prociaine phase EVENEMENT, tinez et défaussez les cartes du deck EVENENENTS jusqu’d ce que la carte de L'EVENEMENT E soit tiné. Appliquez tous ses effets. Ignorez les effets des cartes G'EVENEMENT_déFaussées. Uisez-cecl si Te mission precedente @ ete ACCOMPLIE avec SUCCES. *QG a Agent Alpha. Nous avons un de nos drones au-dessus de la zone. Nous pouvons tenter une ‘attaque EMP contre Le NEXUS gardant Le vaisseau Alien, mais notre canon EMP est toujours au stade expérinental. Nous ne pouvons pas, je répete, nous NE POUVONS PAS - prévoir Les effets .. Une fois lancé, pénétrez @ L'intérieur du vaisseau" EFFETS: Pendant 1°étape RENFORTS de chaque phase STRATEGIE, L’AGENT ALPHA lance 3@>. Si on btient au moins un, appliquer Ye chose suivante : le NEXUS BLEU ne peut pas étre activé jusqu’a 8 prochaine phase de REACTIVATION. Placez 1e jeton porn pe passace LAN 1a MARQUE HEX #1 de 1a Carte S2 Si le Jeton POINT DE PASSAGE 1 est atteint par avinporte quel agent, avant que 1"EVENEMENT € BA esc a eC be eb pe ie Te EVENEMENT, tirez et défaussez les cartes du deck EVENENENTS jusqu'a ce que 1a carte de T'EVENEVENT € soit tire. appliquez tous ses effets. Ignorez les effets des cartes a EVENEMENT défoussées. “agent Alpha, ict Le Q6. Nous avons découvert La présence d'un dispositif stupéfiant, sé quelque part dans une des saLLes du vaisseau. Ce dispositif pourrait étre utilisé pour étourdir et capturer Le consandant Alien. Trowez le dispositif et utilisez-le pour capturer Le Xeno-Grey' EFFETS: cachée, sur les MARQUE HEX #2, #3 et #4 dans les salles de Ta carte $2. Quand un Agent se déplace sur un POINT DE PASSAGE, retournez innédiatenent le jeton vers sa face Visible. Si le POINT DE PASSAGE 4 est révélé, 1'Agent gagne 1'EQUIPEMENT SPECTAL STUNNER (En prenant L'EQUIPEMENT SPECIAL de L"ENTREPOT; i1 fonctionne comme indiqué dans 13 section “les Regles Spéciales de Mission"), sinon n‘importe quel autre jeton POINT DE PASSAGE est défaussé sans effet. Nettez 1a carte RENCONTRE H0LAA\ au-dessus du deck de RENCONTRE “Agent Alpha, ici Le Q6. Le temps vient @ manquer. Redoublez d'efforts s'il vous plait. L‘avenir de Uhumanité est en jeu. L’échec n'est pas une option !*. EFFETS: Pendant 1étape RENFORTS de 1a prochaine phase STRATEGIE, L'AGENT ALPHA gagne 2 jetons musrrzons(), MISSION ACCOMPLIE Pendant 1'extraction héliportée, les Agents ressentent un sentinent d'exaltation. Mission compléte. Un des connandants Aliens est entre leurs mains Plus tard, apres le compte rendu, le conmandant visite les baraquenents pour féliciter 1'équipe de 1"excellent résultat ‘Excellent travail, Défenseurs de La Galaxie ! La capture du commandant ALien est un chemin vers la a; Nos scientifiques pourront - d'une facon ou d'une autre - extraire des informations essentieLles de L'ALien. Nous faisons marche vers La victoire... Le tenps est de notre cdté | Et maintenant, nous découvrirons Le niveau de volonté de L’ALien et s@ tolérance @ La douleur ECHEC DE LA MISSION Alors que le vaisseau spatial Alien monte dans le ciel, il soulave des nuages de poussiére sur le terrain. Le eee eae aleeer cu G "agent Alpha, ict Le QG. La capture du commandant ALien est La seule priorité. Léchec n'est pas une option, Nene maintenant, nous anelysons de nouvelles données, pour trouver ou Le vaisseau atterrira ensuite. Préparez-vous DTT) Sete ae a de CAN/HEAR YOU/SCREAM BRIEFING BORER Oe x1 x1 xt x1 x1 x1 x1 xe Seeu0 wee seeee ee | ee | a | a | a a | (UN EVENEMENT SPECIAL "C” VA APPARAITRE ENTRE LE 2EME ET LE SEME EVENEMENT). XENO-BEAT ROUGE: Assignes 1a carte ALIEN du XENO-BEAST ROUGE & L'AGENT ALPHA au Uebut Ue Le mission. Si le XENO-BEAST ROUGE meurt, enlevez-le du jeu (en défaussant sa figurine et sa carte ALIEN dans 1'ENTREPOT au Lieu de 1a pile de défausse) MINE AMELIOREE Un jeton de MINE ANELIOREE explose quand 1a XENO-BEAST ROUGE entre dans 1a ZONE. Le XENO-BEAST ROUGE et tous les autres ALIENS dans 1a ZONE subissent 2 BLESSURES. Une fois qu'une MINE ANELIOREE €clate, son jeton est retourné sur le cété FLAMME. Le jeton FLAME reste en place jusqu’a la fin de 1a mission. ACTIONS SPECIALES DE MISSION Un Agent qui n'est pas ENGAGE dans le conbat, peut dépenser son ACTION + COMBAT pour déplacer la XENO-BEAST ROUGE "une ZONE vers 1*agent RECHERCHER : Les Agents peuvent utiliser 1'Action de RECHERCHE dans 1a salle de n*importe quel batinent des Cartes R2 et Ri La Mission prend fin avec 1a phase STRATEGIE du 13éne Tour Beso Le XENO-BEAST ROUGE est mort Réussite Le XENO-BEAST ROUGE est toujours vivant 8 la Tin de 1a mission. Echee LISEZ CE CHAPITRE SEULEMENT QUAND LA CARTE D'EVENEMENT SPECIAL LIEE EST TIREE. "06 & Agent Alpha. D'apres Les données de bataille que nous recevons, iL semble que vous ne pouvez pas arreter Le Xeno-Beast avec vos armes, mats IL y a une alternative. Nous venons de fimtr de mettre en place un chanp de mines dans la zone de désert du secteur D1. Attirez La béte La-bas et nous pensons que deux mines devratent faire Le travatl ou, du moins, blesser séverenent Le Xeno-Beast EFFETS: = eS et #4, Le XENO-BEAST ROUGE ne subit plus les dégats de n‘inporte quelle arme, tactique, compétence, ou 4*équipenent d'agent. Cela reste vrai jusqu'a ce que le XENO-BEAST ROUGE subisse des dégats de trois NINES ANELIOREES. MISSION ACCOMPLIE La gigantesque Bioconstruction Xeno-Beast s*écroule sur le sol, immobile. Un silence artificiel entoure les Agents pendant un instant, juste avant que sonne le commlink : "Défenseurs de La Galaxie | Ici Le Q6. Vous Uavez fait ! Vous L'avez fait | Ces envahisseurs ont peut étre Lo technologie et Leur fureur, mats nous nous batons pour notre maison et notre peuple. Le Jour od nous Livrerons notre Liberté n'est pas encore arrivé | Encore une fois, notre coeur Hunain trionphe de La force brutate et de La technologie ALien | Revenez, Agents! Le temps de vous reposer ! ECHEC JE LA MISSION Les forces ennenies sont indestructibles. La fureur dévastatrice de 1'énorme Xeno-Beast et de ses alliés Aliens est sans pareil.. Des flames, des cris percants et le nuage de sang de 1a scéne, rendent impossible le fait de rester, méne pour des vétérans aguerris comme 1'équipe GD. Chaque Agent commence @ se denander ce que le genre Hunain a fait pour mériter une punition si dure. "agent Alpha, ici Le QG. Retraite | Nous devons penser a une meitleure strategie et essayer de noweau. IL n'y @ aucune reddition - nous nous battrons un autre jo xe Prenez un SIGNAL HUMAIN et placez-le RL be vetancc; xt xt x1 Gaaggacea Pweeoeoewoe Dd Pe ance: J LE Ld EL dt (UN EVENEMENT SPECIAL “A, 2, E ETO" VA APPARAITRE ALTER, GEME, GEME ET EME EVENEMENT A PARTIR DE LA REVELATION aU SIGNAL HUMAIN SUR LA CARTE RD. pase EENENT es Bear paivart prs esazune cally. frac stem, ACTIONS SPECIALES DE MISSION aac, Uy agent gut nest pas ENGAGE dang Le cont, peut dépenser son ACTION pour gssayer de DEVEROUTLLER un BLOQUAGE DE tenstsere Monee sen échecss Chote Agent peut toujours csstyer de GEFEROIMER aux tours suivants, tant ue le SLOQUAGE DE SECURITE n'a pas été enlevé. Pour chaque tentative aprés 1a prenire, 1'Agent peut ajouter 1@) au lancer pour DEVEROUILLER, jusqu’a obtenir un maximum de 2@acs supplémentaires. an. Nimporte quel Agent qui n'est pas ENGAGE dans 1e combat peut utiliser son ACTION pour SAVE un SHGHAL HUMAN héjacent revelé-‘Uhe fois Feit, enlever Le SIGWAL MUAIN de la carte et defeuser-Le dang lo PILE DE DEFAUSSE. —— S La Mission prend E aprés que 1a carte EVENEMENT SPECIAL D (EVENT) a été tinée. Bec L'EVENEMENT SPECIAL D est tiré ET HACKBAR est toujours vivant. Réussit L'EVENEMENT SPECIAL D est tiré ET HACKBAR est mort. Réussite Particle La moitié des agents (arrondi au supérieur) est mort. Echec Les Agents entrent dans 1a salle et trouvent un scientifique choqué se cachant dans un coin. ct Les Défenseurs de la Galaxie ! Nous sonmes ici pour aider!" Dit Chromium, pour calmer le sclenLifique “ILs sont partout 1 Ils nous ont attaqués ! surgis de nulle part | Tout Le monde a été tué | Vous devez vous dépécher, s'il vous plait | Sauvez le Projet ! C'est notre dernier espoir de Les arréter | Vous Le trowverez dans Le Laboratoire dans le quadrant Ci !* dit Le scientifique, avant de s'évanouir par terre. agent Alpha a Q6. Nous avons un scientifique a extraire de la zone, iL est destabilisé et prét a étre récupéré.” "Ici Le Q6 GD. Procédure d'extraction anorcée. Passez au Point de passage dans Le quadrant C1, indiqué par Le scientifique. La récupération du Projet est La priorité maxinale maintenant. Nous détectons des signaux Aliens. Accueillez-Les et allez vers \'objectif”. EFFETS: Enlevez le SIGNAL HUMAIN révélé du jeu (mais rendez-le & 1"ENTREPOT, pas dans la PILE DE DEFAUSSE) pence erie a Si le jeton POINT DE PASSAGE 1 est atteint par un Agent, avant que 1"EVENEMENT B soit résolu, au début de 1a prochaine phase EVENEMENT tirez et défaussez du deck EVENEMENTS toutes les cartes jusqu’a ce que 1a carte de 1'EVENENENT B soit tirée. Appliquez tous ses effets. Tgnorez les effets des Cartes G'EVENEMENT_déFaussées Lisez ceci 5°41 n'y a aucun Agent @ 1'intérieur de 1a salle ols est placé le POINT DE PASSAGE 2 : Les Agents entendent une voix dans leur esprit EFFETS: Enlevez le jeton POINT DE PASSAGE 1 de la carte: *volez, vous étes fou I", suivie de hurlenents. (HtcKBAR, Je projet Top Secret est mort) Lisez ceci si au moins un Agent est 8 1'intérieur de la salle ou est placé le POINT DE PASSAGE 1 Les Agents entrant dane 1a salle ot trouvent un cadavre Alien avec de lourdes blescures pra d‘une cryo-capsule détruite. Une autre cryo-capsule se trouve ouverte, révélant une forme de vie Alien avec une téte de cephalopoid Les Agents sont préts @ ouvrir le feu quand la créature comience & communiquer avec eux par télépathie, transmettant en premier Lieu une sensation de faiblesse, de crainte ensuite, puis d'une voix anicale. soyez arrivés temps, avant notre ennemi commun, arrivent | C'est... C'EST UN PIEGE! EFFETS: Placez le jeton ALIEN NPC L'intérieur de 1a salle de Ta carte C1. REGLES pour HACKBAR Bonjour amis | Je suis Hackbar et je suis heureux que Je suis le projet que vous @tes venus chercher IRS) (wscraany sur ou adjacent au Jeton POINT DE PASSAGE 1 3 HACKBAR a 2 POINTS DE SANTE et se déplace avec 1"AGENT ALPHA en restant toujours dans un HEX adjacent. Si un nouvel AGENT ALPHA est €lu, HACKBAR se déplace pour étre adjacent 2 cet Agent. Tant que HACKBAR est vivant, L'AGENT ALPHA gagne 1a compétence "CONNAISSANCE ALI Les ennenis Aliens considérent HACKBAR come 1'Agent le plus blessé. s'il est attagué, 11 se defend normalenent fest en Hénorragie HACKBAR ne peut pas étre guéri et il est tué, s'il subit une blessure quand i1 Placez te xeno-orey teu EASY sur te p.1. €, assignez sa carte Alien a L'AGENT ALPHA Osea ts eerie SV ao wélangez Ta carte ALTEN xEWO-aLPHA BLEU EAS dans Le deck ALIEN. Remplacez tous les SIGNAUX HUNAINS dans 12 RE: VE DE SIGNAL et dans 1a PILE DE DEFAUSSE par un Enlevez les SIGNAUK HUMAINS renplacés du jeu (en les nombre equivalent de SIENA ALIENS Ea) défaussant dans 1‘ENTREPOT au Lieu de Ta PILE DE DEFAUSSE). Renplacez tous les SIGNAUX HUMAINS révélés sur le champ de batallle par un nonbre équivalent 4” ALIENS du deck ALIEN (en les téléportant sur le champ de bataille) emplaces dans 12 PALE UE UEFAUSSE. Lisez-ceci si 1a mission precedente était Ia Mission #8 106 GD a Agent Alpha. Nous savons que c'est Uenfer pour vous La-bas. Pour vous atder, nous vous avons Livré un petit cadeau. Nous avons réactivé La bonne vieille Sally; uttlisez-La pour nettoyer un peu La racaille Alien ” ct Agent Alpha. Nous avons besoin d'eLle | Nous coptons plus de signaux Aliens. IL senble qu'ils ont appelé des renforts et certains d'entre eux sont GRANDS ! Nous demandons L'extraction innédiate, nous avons de la visite ict et tls ne sont pas awicaux !”. EFFETS: Placer 18 xewo-0east Rouse LASS, adjacent a NENO-GREY BLEU (5°41 y en a) OU sur le PAT Assignez sa carte Alien 3 LAGENT ALPHA Placer 1a carte rencontre #11 LASS sur 16 dessus du deck RENCONTRE Entevez te jeton db de 1*arme de SALLY. Défaussez tous les SIGNAUX HUMAINS Uisez-ceci si Ia mission precedente était Ia Mission #9 : 106 GD @ Agent Alpha. Nous savons que c'est Uenfer pour vous La-bas. Pour vous atder, nous vous avons Livré un petit cadeau. Nous avons réactivé Lo bonne vieille Sally; utilisez-La pour nnettoyer un peu La racaitte Alien 1" Tet Agent Alpha. Nous avons besoin d'eLle ! Nous captons plus de signaux ALiens. IL semble qu'ils ont appelé des renforts et certains d'entre eux sont GRANDS ! Nous denandons L'extraction ‘immédiate, nous avons de La visite ict et ils ne sont pas amicaux 1” EFFETS: Placez 1e nexus veer LAS) sur te p.1. Placez te nexus stev EASY sun te p.1. Placez 1a carte rencontre #9 LAS\ sur te dessus du deck RENCONTRE Enlevez 1e jeton dllb de 1’arme de SALLY. "agent Alpha @ QG. Les forces ennemies quittent Le champ de bataille, Nous chevauchons L'autoroute de L'enfer "Nous vous avons entendu, Agent Alpha. Dirigez-vous vers Le Quartier Général 1" EFFETS: Tous les Agents sur le chanp de bataille gagnent automatiquement un RANG GD-WING (sans lancer de dé), si possible. MISSION ACCOMPLIE Hackban prend un équipement sur le corps d'un commandant Alien mort. Apres quelques commandes vocales, le Gispositit commence 3 1'illuminer d'une lunigre artificielle. 11 parle aux Agents. "Je vous renercie de m'avoir sauvé } Encore une fois nous avons espoir d'arréter cette invasion. Je dois parler avec vos commandants. "06 GD a Agent Alpha. Nous obtenons un signal d’énergie croissant dans votre position. Vérifiez et confirmez s‘iL vous plait. je répéte, vérifier et confirmez Juste quelques secondes plus tard 1a lunitre énise par le dispositif d'Hackbar devient plus forte et englobe tout autour delle. Dans un tourbillon de luniéres bleues et blanches, 1'équipe entiére est transportée avec Hackbar devant l'entrée de Quartier Géneral GO. MISSION PARTIELLEMENT ACCOMPLIE Une image s"estompant de 1°Alien, Hackbar, apparait sur le champ de bataille et se dirige vers les Aliens dans un flash de lumigre aveuglant. Puts ... le silence. Quelques secondes plus tard, une voix familigre résonne dans l'esprit des Agents : "Désolé je ne peux pos vous aider, Humains ! Pourtant, j'ai au moins pu vous sauver, ainsi vous pouvez continuer & vous battre contre les envahisseurs. Adieu ! Au final je me reposerat en paix ! ECHEC JE LA MISSION igent Alpho 2 Q6. Les forces ennemies nous sont supérieures. Nous avons subi de Lourdes pertes, nous ne pouvens as rester sur le chanp de bataille. Retraite d'éqvipe, mission abandonnée ! BRIEFING POUR MISSION AUTONOME : | PAR AGENT 4 ARMES AMELIGREES 9 - oo Soke aie 10-180 MN En restant assis 8 1a table de briefing, chaque Agent senble tendu et nerveux. Bien que 1a derniére mission fut difficile, Lotmosphére est pesante avec 1a certitude que la suivante sera plus dure. Mais, il n'y a pas de tenps libre pour broyer du ‘oir, d'un coup le Comandant en chef entre dans la pitce. Les lusiéres diminuent, d°énormes Flashes sur 1'écran prennent vie fet le chef commence son discours "éfenseurs de La Galaxie. Oui, Le dispositif d’Hackbar est La plus grande découverte de cette guerre entiére. Non seutenent Le dispositif a suivi 4 Lo trace Les coordonnées exactes du votsseau mére Alien, nats il peut asst tous nous téLéporter sur Le Vaisseau Alten. Et, comme cerise sur Le gatedu, st vous réussissez @ surcharger Le dispositif d’ackbar avec L’énergie du noyau un vaisseau Alien, vous obtenez une méga-bonbe | Heureux, tout Le monde ? Oui, Je peux Le voir dans vos yeux, soldats. Nous ‘somes sun Le point de Livrer un coup mortel a ces maraudeurs gris qui sont venus pour tous nous asservir." "AGENTS, votre misston est d'aller & L'intérieur du vaisseau, surchorger et placer La bonbe dans a salle des conmandes et Foire ce votre mieux pour revenir vivant ! Détruisez Le vatsseau nére Alien et renvoye? ces mangeurs de vide galactiques sur rinporte laquelle des plonétes gelées dont ils sont venus. Lheure de Lo vengeance @ sonné et c'est MAINTENANT! ". PREPARATION |@ xe x1 Mélangez tous les SIGNAUK. Prenez aléstoirenent deux SIGNAUX et placez-les conne indiqué. et ancer ——— x1 x1 x1 x1 x1 Begeecesdadg ttc in x1 x1 xt xt x1 x1 x1 x1 xt x1 xe Ee deese wae eet ane ed Nd eet ANGER el (UN EVENEMENT SPECIAL "a" VA APPARATTRE AU EME EVENEMENT3. (UN EVENEMENT SPECIAL °C" VA APPARAITRE AU BEME EVENEMENT). (UN EVENEMENT SPECIAL “rI" VA APPARAITRE AU SEME EVENEMENT?. CUN EVENEMENT SPECIAL "A" VA. APPARATTRE ENTRE LE WEME ET LE T2EME EVENEMENT3, CUN EVENEMENT SPECTAL "E" VA APPARAITRE AU T3EME EVENEMENTI. RENFORTS (PHASE STRATEGIE: Pendant 1'étape RENFORTS de la premiére phase STRATEGIE de 1a mission, 1°AGENT ALPHA assigne 1" EQUIPENENT SPECIAL [LA BOMBE DE HACKBAR 2 1'agent de son choix (s'incluant) EGUIFEMENT SPECIAL LA 2OMBE DE HACK@AR Cet EQUIPEMENT SPECIAL SONSE connence avec deux jetons Mb (ENRAvER). L'EQUIPEMENT SPECIAL est considéré comme désarmé <'11 y a au moins un jeton dl . Quand plus aucun jeton gl "est present sur L'EQUIPEMENT SPECTAL, 11 devienl armé. L'EQUIPEMENT SPECIAL peut étre placé sur un HEX vide adjacent par n'importe quel Agent le portant, en dépensant Son ACTION. N"importe quel Agent adjacent peut utiliser son ACTION pour prendre 1a bonbe. Si un Agent meurt tandis qu'il porte 1°EQUIPEMENT SPECIAL, placez-Le sur un HEX vide adjacent: La Mission prend fin & 1a phase STRATEGIE apres que 1a dernigre carte EVENENENT (EVENT) a été tinge Bec L'EQUIPENENT SPECIAL GOMBE est armé, elle est placée sur le POINT DE PASSAGE 4 ET tout Les Agents sont 4 l'extérieur des cartes Si / S2 L*EQUIPEMENT SPECIAL BOMBE est armé, elle est placée sur 1e POINT DE PASSAGE 4 ET moins d'un Agent est toujours a 1'intérieur des cartes Réussite Partielle S1/ $2. fin de 1a mission: Réussite Tous les Agents sont sorts. Echec LISEZ CE CHAPITRE SEULEMENT QUANG LA CARTE O’EVENEMENT SPECIAL LIEE EST TIREE. "06 & Agents. Nous avons parcouru La surface du vaisseau Alien et avons identifié La salle des réacteurs, elle est située dans le secteur S1. L'énergie du réacteur brille d'une puissante Lumiere bleve. IL lapparait comme Point de passage 3 sur votre PDA. De toute facon, vous devriez pouvoir Le reconnaitre JfactLement. Une fois a L'intérteur du votsseau, allez tout droit vers la salle des réacteurs et surchargez Le dispositif. Vous recevrez de nouvelles infos des que possible. EFFETS: ‘QUAND au moins un Agent atteint le POINT DE PASSAGE 1 ou le POINT DE PASSAGE 2, exécutez les étapes suivantes ¢ Ja prochaine phase EVENEMENT, tires et défousser les cartes du deck EVENEMENTS Jusau'a ce que 12 carte de 1'EVENENENT C soit tinge. Appliquez tous ses effets. Tgnorez les effets des Cartes 'EVENEMENT défaussées "06 @ Agents, bon travail. Naintenant, vous devez brancher Le dispositif dans La cellule de charge Tet vos scientifiques pensent qu'il prendra quelques minutes pour surcharger Le dispositif, donc vous devez tenir vos positions | Aussitdt que La surcharge est compléte, foncez tout droit vers la salle des commandes et placez La bonbe au Point de passage 4 marqué sur votre PDA EFFETS: Pendant 1'étape RENFORTS de chaque phase STRATEGIE, enlevez un jeton dllb de 1°EQUIPENENT SPECTAL BOWBE, si I'Agent qui le porte est sur le POINT DE PASSAGE 3. Une fois que 1'EQUIPEMENT SPECIAL BOMBE n'a plus de jetons jy, 11 devient arné Sautez 1a phase EVENEMENT jusqu'a ce que 1'EQUIPEMENT SPECIAL BOMBE soit arné et placé sur le POINT DE PASSAGE 4, "QG a Agent Alpha, La bonbe est arnée, mais i y a quelque chose d'étrange | Un nouveau systene de téLéportation est actif ! TL ressenble @ un rayon téléporteur venant du cété sombre de La lune !!! ILs téLéportent plus de troupes directement 2 L"intérteur du vaisseau mere | Dépéchez-vous | PLonquez vous @ L'extérieur des secteurs Si et S2 des que vous Le pouvez. La gloire et La planéte entiére attendent votre retour | Lisez ceci si 1a mission précédente a été Lisez ceci sila mission précédente a été PARTIELLEMENT ACCOMPLIE. ACCONPLIE avec SUCCES. EFFETS EFFETS LX \en respectant ces stapes Renplacez n'importe quell XENO-BETA VERT en jeu Remplacez n'importe quel XENO-BETA LEU en Jeu (s'11 yen a) avec les XENO-ALPHA BLEU. (s'il y en a) avec Les XENO-ALPHA BLEU. Assignez les cartes ALIENS XENO-ALPHA BLEU Assignez les cartes ALIENS XENO-ALPHA BLEU conne d'habitude comme d'habitude Renplacez n*importe quelle carte ALIEN XENO-BETA] Renplacez n'inporte quelle carte ALIEN XENO-BETA VeRT dans 1e deck ALIEN ou dans 1a pile de SLEU dans le deck ALIEN ou dans 1a pile de défausse avec les cartes ALIENS XENO-ALPHA SLEU,/ défausse avec les cartes ALIENS XENO-ALPHA BLEU, ees Erie Enlevez toutes les cartes et Figurines des Enlevez toutes les cartes et figurines des ALIENS XENO-BETA Veh remplacées en jeu (mais ALIENS XENO-BETA SLEU remplacées en jeu (nais rendez-les & 1°ENTREPOT, pas & 1a PILE OF rendez-Les @ 1'ENTREPOT, pas 8 1a PILE DE DEFAUSSE) DEFAUSSE) . Recréez le deck ALIEN en mélangeant 1a pile de Recréez le deck ALIEN en mélangeant 1a pile de défausse dans le deck, défausse dans le deck Téléporter trois SIGNAUX Téléporter trois STGNAUK ‘agents, ict Le QS. La surcharge du dispositif cause des problimes au systéme énergétique du vaisseau. Satsissez Le monent, Agents et achevez votre mission |" EFFETS: Tous les Agents peuvent inmédiatement avancer de 2 HEX (Peut étre utilisé pour 1” EVASION) Foie ae ee ee "Agents, ici Le QG. Le temps est compte !!! Volez comme un aigte EFFETS: Tous les Agents peuvent inmédiatement avancer de 2 HEX (Peut étre utilisé pour 1” EVASION) MISSION ACCOMPLIE Les Agents profitent du chaos que 1a bonbe a créée pour s'échapper du vaisseau mére. Encore une fois, 1a formation exceptionnelle est non seulement sortie indemne, mais a aussi obtenu 1a victoire pour le genre Humain. Alors qu'ils s*éloignent du vaisseau Alien, 1'énorme explosion silencieuse, senble étre sinistre et déplacée. La bataille contre 1a menace Alien est finie et L'hunanité a gagné, merci au courage et aux capacités de 1'équipe GD, au sacrifice de certain d'entre eux qui ont donné leurs vies pour sauver 1"hunanité. Les Aliens sont venus ici croyant que la Terre était une proie facile, mais les Humains leur ont montré comment es choses sont faites sur cette planéte bleue. Pendant que 1'anneau de débris s'élargit autour de 1a carcasse du massif vaisseau amiral Alien, le commlink annonce que chaque Terrien attend que 1"équipe GD atterrisse. Is sont des héros. I1s ont sauvé la situation et sont L'incarnation vivante que pour un coeur hunain il n'y a pas de fatalité, Mais 1a guerre n'est pas finie. Les informations récoltées semblent indiquer que jusqu'ici ceci était juste une Unité d'invasion. Une base entire est localisée sur le cété sonbre de la lune et maintenant il est temps pour Le genre hunain d°amener la guerre aux Aliens. Mais ceci, comme ils disent, est une autre histoire, De retour a 1a base, aprés une Gnorme fete... pout-étre TROP ENORME... et apres beaucoup de jours de repos mérités et de relaxation, les agents sont de nouveau unis. Cette fois ils cherchent les fichiers qui racontent la premiére Fencontre, cette nuit fatidique, quand un Alien généreux est venu sur Terre et nous a mis en garde contre cette menace. I1 y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, trés lointaine... VOUS POUVEZ JOUER LA MISSION 12 COMME UNE MISSION BoNUS. MISSION PARTIELLEMENT ACCOMPLIE Les Agents profitent du. chaos que Ta bonbe a cree pour s'échapper du vaisseau mére. Encore une fois, 1a formation exceptionnelle est non seulement sortie indenne, mais a aussi obtenu la victoire pour le genre Humain. Alors qu’ils s*éloignent du vaisseau Alien, 1'énorne explosion silencieuse, seable étre sinistre et déplacée. chaque agent sent son coeur lourd pour ses amis tonbés sur le vaisseau en feu derriére eux. Les héros tonbés ont maintenant les Gtoiles come seule pierre tonbale. La bataille contre 1a menace Alien est finie et I'humanité a gagné, merci au courage et aux capacités de 1'équipe GD, au sacrifice de certains d'entre eux qui ont donné leur vie pour sauver Lhumanite. Les Aliens sont venus ici croyant que la Terre était une proie facile, mais les Hunains leur ont montré conment les choses sont faites sur cette planate bleue Pendant que 1'anneau de debris <'élargit autour de la carcasse du massif vaisseau amiral Alien, le conmlink annonce que chaque Terrien attend que 1'équipe GO atterrisse. Is sont des héros. Ils ont sauvé la situation et sont L"incarnation vivante que pour un coeur humain il n'y a pas de fatalite Mais 1a guerre n'est pas finie. Les informations récoltées senblent indiquer que jusqu'ici ceci était juste une Unité d'invasion. Une base entire est localisée sur le c6té sombre de 1a lune et maintenant il est tenps pour le genre husain d'amener la guerre aux Aliens Mais ceci, comme ils disent, est une autre histoire, ECHEC JE LA MISSION Lorsque le dernier Agent tonbe dans a bataille, le chef supréne Alien observe en vaingueur la planéte bleue. La haine et le regne de destruction de l'hunanité et les efforts héroiques du peuple n‘ont pas suffi pour éviter L'invasion. Cependant, ceci n'est pas la fin. Déja 1'Agence réorganise ses forces et des centaines de conbattants de la Liberté de tous les pays & travers le monde sont volontaire pour faire de leur mieux contre les envahisseurs Alien Peut-étre un jour 1a bataille sera-t-elle gagnée, MISSION@e)- SACK INgIME BRIEFING I er egret nae 8998 ..... Gaal manure alien Tl est temps de se réjouir et d'honorer les tonbés, Agents | Tl est tenps de se rappeler ceux qui ont donné leur vie pour 1a Liberté de notre planete 1". L'agence a décidé de créer une simulation spéciale de 1a premiére rencontre Alien, quand, il y a des décennies, les deux preniers Agents, Net S, ont rencontré le bon Alien qui a révélé le mauvais plan de conquéte si bravenent contrecarré pan les Défenseurs de la Galaxie. lle passé se rejoue dans 1a salle des G-dangers pour montrer réellenent ce qui est arrivé a cette époque ! “Lars d'une chaude soirée d'une chat .e radar guide Les Agents au milieu de nulle part, parmi le sable et les roches d'un di ft qui. changera pour toujours Leurs vies et Le destin du Genre hunain entier. Vous étes si nt cette rencontre s‘est VRAIMENT passée, maintenant que le voile des fichiers ultrasecrets "AGENTS, votre mission est... de re: Supplenentaires pendant La simulati PREPARATION et vivre La naissance de L'agence GD ! On vous fournira des informations xe xa Enlevez un SIGNAL HUMAIN pour chaque ‘Agent aprés le second (jusqu'd trois WX peuvent tre enlevés) tous les SIGNAUX restants EN JEU g Sueeeeeecd PHASE REACTIVATION Pendant le prenitre phase REACTIVATION de 1a nission, tirez 1a carte supérieure (EVENENENT A) du deck EVENEMENTS ct appliques Smédiatenent ses effets RENFORTS (PHASE STRATEGIES Soutex 1" Gtope RENFORTS de chaque phase STRATEGIE pour Lo mlecion ontddre Sauter 1" tape OBTENIN DES GO-HINGS de chaque phase STRATEGIE pour 1a mission entiére etter cing jetons munrrions Q sur 2'anme stationaire SUNY au début de 1a mission XENO-GREY VERT LE XENO-GREY VERT recouvre toute sa SANTE (en défaussant toutes les blessures subies) et recharge son bouclier d'Energie (en regagnant le jeton bouclier) au début de chaque tour d'Agent. LE XENO-GREY VERT reste en Jeu méme quand une attaque descend ses HP total @ @ ou en-dessous. DECK RENCONTRE S'il n'y @ aucune carte dans le deck RENCONTRE et que 1a pile de défausse est vide, sauter le tour Alien ACTIONS SPECIALES DE MISSION AMORCER : Un agent, adjacent au POINT DE PASSAGE 1, peut dépenser son ACTION pour exécuter L'ordre AMORCER de 1a simulation de G-danger. Pour représenter ceci, lancez 1). Si le résultat obtenu est # , enlevez un jeton jj du POINT OE PASSAGE 1. Ignorez les autres résultats. Ni La Mission prend fin & 1a phase STRATEGIE apres que la dernidre carte EVENENENT (EVENT) a été tinée Se aro seed HACKBAR est sur le POINT DE PASSAGE 4 ET les deux Agents : Net S sont Réussite La mission échoue avec n*importe laquelle des conditions suivantes HACKBAR est mort LAgent Nest mort. Lragent $ est mort La derniére carte EVENEMENT a été tirée LISEZ CE CHAPITRE SEULEMENT QUAND LA CARTE O’EVENEMENT SPECIAL LIEE EST TIREE. “agent Alpha, ict Le Centre de controle. Nous avons une situation ict avec La séquence de dénarrage de La simulation. La teLécomande est mise hors service. Vous devez réanorcer La simulation manueLLement du serveur principal, en exécutant Les 3 commandes d’armorcage. ah ... et vous avez L‘agréable visite d'un hoLograme Alien. Voyons voir qut peut infliger Le plus de dégdt en une seule attaque. Nos passionnés font des paris et vous ne voulez pos les décevoir, n’est-ce pas ? EFFETS: Placez trois jetons dh (ENRAYER) sur le POINT DE PASSAGE 1. Sautez 1es phases EVENENENTjusqu'a ce que les Agents exécutent avec succes trois actions 4’ANORCAGE (Clest-a-dire que le POINT DE PASSAGE 1 n'a plus de jeton lh)» une fois fait, exécuter les phases EVENEHENT normalenent. "Ici Le Centre de contréle. Programe chargé. Vous étes sur le point de vous trouver dans Le désert oi) L'Histoire s'est produite 1 Chacun d’entre vous peut vouloin interpréter Le role d'agent N ou d'agent S; ils ont été envoyés en patrouille dans La zone pour suivre une source de chaleur inconnue. AGENTS, votre mission est d'atteindre La source de chaleur au POINT DE PASSAGE, nonmé 3”. EFFETS: Enlevez le XENO-GREY VERT du jeu (en défaussant sa figurine et sa carte ALIEN & L'ENTREPOT au lieu de Ja piece de défausse). Déplacez tous les Agents (en défaussant n'importe quel drone du Biotech) aux HEX adjacent au POINT DE PASSAGE 2 sur la carte D2. Les Agents ne peuvent pas quitter les cartes D1-D2 jusqu'a la fin de la Deux joueurs doivent personnifier un des deux Agents historiques (décidé par 1"AGENT ALPHA) en échangeant leurs Feuilles de Profil d'agent avec celles disponibles ci-dessous (voir la page 55) fous les autres joueurs doivent personnifier 1'Agent X (41 peut y avoir de multiples Agents x) en Echangeant leurs Feuilles de Profil d'Agent avec celle ci-dessous (voir 1a page 55) A ce monent-14 et jusqu'a la fin de 1a mission, chaque Agent utilise 1a Feuille de Profil d'agent choisi (ignorant n'inporte quelle tactique, compétences et armes acquises avec l'agent réel) Sauter les phases EVENEMENT jusqu’a ce qu'au moins un agent atteigne le POINT DE PASSAGE 3. Une fois fait, exécutez les phases EVENENENT normalenent, agent @ Q6 ! Vous ne croirez pas ce qui se passe ici. Nous avons une ... bien, une forme de vie séverenent blessée. Nous avons besoin de renforts et une ambulance et nous avons besoin deux maintenant 1 "QG aux Agents. Les renforts sont en chemin. Déplacez-vous vers Le point de rendez-vous, Le POINT DE PASSAGE 4 pres de La Route 375". EFFETS: REGLES pour HACKBAR HACKBAR a 3 POINTS DE SANTE et se déplace avec 1"AGENT ALPHA en restant toujours dans un HEX adjacent. Si un nouvel AGENT ALPHA est é1u, HACKBAR se déplace adjacent a cet Agent, Les ennenis Aliens considérent WACKBAR come 1'agent le plus blessé. s'il est attaqué, 11 se défend normalenent. HACKBAR ne peut pas étre guéri et est tué s'il subit une blessure quand 11 est en Hénorragie Teteportez un SIGNAL sur te P.1. “agent @ Q6 FBI ! Nous avons une situation critique ict. Veuillez confirmer Le point de rendez-vous |" "Tei Le Q6. Le point de rendez-vous est confirms, mais nous ne somes plus en jeu. La C.I.A. a pris la releve. Une nouvelle équipe de

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