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SYNOPSIS D’AVENTURES

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E.
Gary Gygax and Dave Arneson
END OF LICENSE
TABLE DES MATIÈRES

LA HONTE DE KORIN .................................................. 2

CONVOI MORTUAIRE POUR ZAHDUL .......................... 4

À LA RECHERCHE DE VARHOHIN ................................ 6

SCELLÉS HORS DU TEMPS ........................................... 8

LA MONTAGNE QUI RUGISSAIT ................................ 10

LE DRAGON DU VAL DE BÜRH.................................. 12

APRÈS QUE VOUS SOYEZ TOMBÉS ............................ 14

ONZE SECONDES À TUER .......................................... 16

LE CŒUR GELÉ ......................................................... 18

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1
LA HONTE DE KORIN
Par Zalfrost, Gobelin d’or 2018 passant des heures dans la salle du trésor du clan. Il en
ressortit au bout de quelques jours, armé de pied en cap, et
Cette aventure se déroule dans une région plutôt isolée des convoqua ses généraux pour leur ordonner d’aller menacer
grandes métropoles. Outre l’agriculture, la plupart des les villages proches. La plupart refusèrent et furent
revenus des habitants des quelques villages alentours se dégradés. D’autres menacèrent de se rebeller et furent
fait grâce au commerce avec le clan nain des Brise-Roc, des emprisonnés dans les geôles du clan. Les soldats, tout
artisans renommés. d’abord hésitants, finirent par se plier aux ordres du roi
Torenn, et leurs nouveaux officiers les guidèrent vers leur
CONTEXTE triste mission. Nombre de nains trouvèrent le
comportement du roi des plus mystérieux, mais la loyauté
Depuis quelques jours, la région du Pic de l’ours est en naine étant ce qu’elle est, ils grommelèrent un moment,
émoi, car les armées du clan nain des Brise-Roc sont sur le mais continuèrent à suivre les ordres. Et au sein du clan,
pied de guerre. Elles ont envoyé un ultimatum à tous les quelques voix commençaient à se faire entendre en faveur
villages situés à moins d’une journée de marche de leur du roi. Après tout, si les plaines alentours étaient libérées
montagne ancestrale, menaçant de mort tous ceux qui des humains, les nains pourraient construire leurs propres
resteraient dans le périmètre avant la fin de la quinzaine. fermes, sans devoir acheter des vivres aux villageois.
L’inquiétude monte et tous se demandent ce qui a pu
pousser les nains, jusque-là de bons voisins dignes de Dans ces conditions, seul Korin sembla faire le lien entre le
confiance, à proférer de telles menaces. Les représentants changement de comportement du roi et la nouvelle arme
des différents villages qui ont été envoyés au Pic de l’ours qu’il lui avait donné. Il tenta à plusieurs reprises de
ne sont jamais revenus. Des messagers sont alors partis rencontrer le roi pour confirmer ses soupçons, usant de son
vers les grandes villes les plus proches pour requérir de influence au sein du clan pour obtenir une audience, mais
l’aide ou embaucher des mercenaires qui pourront résoudre sans succès. Et deux jours après, il échappa de peu à la
le problème en échange de quelques centaines de pièces chute d’un soufflet dans la forge. Un examen approfondi lui
d’or. Mais pourront-ils trouver des sauveurs avant que le donna la certitude que l’outil n’était pas tombé par hasard,
délai ne soit expiré ? mais qu’il s’agissait bien d’une tentative d’assassinat à son
encontre. Craignant pour sa vie et honteux d’être la cause
ROCHE-BRUNE du changement du roi Torenn, le forgeron décida de s’exiler
volontairement et chercha comment réparer ses erreurs. Il
À leur arrivée dans le village de Roche-brune, le groupe
est décidé à aider les PJ au mieux de ses capacités, à
constate le désordre ambiant. Certains habitants chargent
conditions qu’ils lui ramènent le pic de guerre « Dent
leurs possessions dans des chariots et se préparent à
d’ours » qu’il a forgé pour le roi.
quitter les lieux, alors que d’autres, assistés par quelques
mercenaires, érigent des barricades et des fortifications
autours du bourg. Quelques nains se trouvent dans le CE QUI S’EST RÉELLEMENT PASSÉ
village, mais ils font profil bas, visiblement honteux de ce Sans le savoir, Korin a utilisé pour créer son arme une
qui se passent et craignant de servir de boucs émissaires à gemme qui a autrefois orné le crâne ricanant d’une demi-
leurs voisins humains. liche. Si la créature est bel et bien morte depuis des siècles,
une étincelle de son âme se trouvait encore dans la gemme,
Les aventuriers peuvent facilement apprendre ce qui se et s’est renforcée grâce aux enchantements que le forgeron
passe en interrogeant les habitants (s’ils ne sont pas arrivés a utilisé pour créer son arme. Peu à peu, la conscience
ici après avoir entendu parler de la récompense). Le maire maléfique en train de se développer a compris comment
du village sera heureux de les rencontrer et leur proposera entrer en contact avec son porteur, se faisant passer pour
tout l’argent qu’il a pu récolter s’ils parviennent à raisonner une arme consciente pleine de sagesse, avant de posséder
les nains, ou en tout cas à les empêcher de mettre leur par surprise le corps du roi, dont l’âme s’est retrouvée
menace à exécution. Après quelques heures, les aventuriers captive de l’arme magique. Aujourd’hui à la tête d’un clan
se feront aborder par Korin, un nain du Pic de l’ours qui nain, l’esprit malfaisant souhaite bâtir un royaume digne
sait en partie ce qui se passe et cherche à améliorer la de sa « grandeur », mais les nains étant ce qu’ils sont, il ne
situation. Il demande aux aventuriers de l’écouter, et leur peut espérer les pousser à attaquer sans raison les peuples
proposera même une arme magique, de sa création, en alentours. Il a donc remplacé la plupart des officiers par des
échange de leur aide. marionnettes à sa botte et possédées par des esprits
démoniaques que le roi a invoqués grâce aux ressources du
KORIN trésor royal. Pour ne pas choquer le gros du clan, qu’il
Korin est un nain robuste, dans la force de l’âge, qui vient souhaite plier à sa volonté progressivement, le faux roi a eu
de passer maître forgeron au sein du clan. Comme le veut l’idée de l’ultimatum, jouant sur le fait que les villages
la tradition, il a sollicité l’ensemble de ses compétences s’étaient implantés sur leurs terres ancestrales, mais
pour fabriquer une arme au seigneur Torenn. Utilisant les proposant une alternative au bain de sang (qu’il espère
gemmes les plus pures et l’argent le plus fin pour créer son néanmoins de tout son cœur).
chef d’œuvre, Korin forgea un pic de guerre digne des héros
d’antan. Le seigneur du clan fut ravi, et Korin devint LE PIC DE L’OURS
officiellement « maître ». Néanmoins, après quelques Korin connait plusieurs entrées secondaires du réseau
semaines, le comportement du roi commença à changer. Il minier du clan. Il les indiquera au groupe comme moyen
se fit plus froid, plus dur et moins tolérant. Déjà abrupt en d’accès privilégiés. Des fortifications pouvant attirer
temps normal, il répondait sèchement à toute sollicitation, l’attention sur ces sorties « de secours », le clan n’a jamais
renvoyant les questions courantes à son chambellan et bâti de porte à ces endroits, se contentant de camoufler les

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2
entrées de manière naturelle (sous un gros rocher, dans un pic de guerre, qui souhaitera jouer un rôle actif dans sa
roncier, etc). Une patrouille réduite est chargée de garder propre libération. Dans les deux cas, la guerre avec les
chaque entrée, et pourra facilement être vaincue par les humains est évitée, mais les relations resteront tendues
aventuriers, même si Korin demande au groupe de limiter pendant des années suite à cet incident.
au maximum les pertes « naines ».

Tant que les aventuriers restent sur les terres naines, mais
hors de la forteresse, les patrouilles qu’ils croisent sont plus
décidées à négocier et à leur demander de repartir qu’à se
battre réellement. La plupart des soldats n’obéissent qu’à
contrecœur, et certains d’entre eux sont même décidés à
déserter, même si la peur d’être dénoncé les empêche d’en
parler entre eux et d’organiser une véritable résistance. La
venue d’étrangers cherchant à changer les choses peut être
ce qui les poussera à la rébellion.

Une fois que le groupe aura réussi à s’infiltrer dans le Pic


de l’ours, les soldats qu’ils croiseront les traiteront sans
ménagement, comme des intrus dangereux. Les patrouilles
sont dirigées par des nains « possédés » qui profiteront de
l’opportunité pour pouvoir tuer librement sans
compromettre leur couverture. Korin peut les guider vers
des personnes de confiance dans les quartiers résidentiels,
mais toute visite à son atelier attirera l’attention des
serviteurs du roi, qui surveillent l’endroit depuis la
disparition du forgeron. Dans ce cas, si le groupe est repéré
ou dénoncé, Torenn enverra une escouade renforcée pour le
capturer.

LA DEMEURE DE TORENN
Les quartiers du roi se trouvent au cœur de la forteresse,
mais depuis le départ de Korin, les lieux ont bien changé.
Autrefois lieu de rencontre et d’échange, la grande caverne
est aujourd’hui presque déserte. Seuls quelques gardes,
étrangement silencieux, patrouillent dans la zone, et des
cris de douleur se font entendre en provenance de la prison
royale où les prisonniers sont tourmentés.

Cette phase peut être jouée comme une infiltration ou, si


les PJ ont pris le temps de rassembler des rebelles
potentiels, comme une bataille rangée. Les soldats
silencieux sont en fait des zombis en armure lourde,
transformés par la magie du nouveau roi, qui attaquent à
vue tout intrus. Les quartiers du roi sont infestés de
méphites, de diablotins, de zombis et de nains possédés.

Une fois arrivés devant la salle du trésor, les PJ pourront


se confronter à Torenn, ou plutôt à l’entité qui occupe son
corps. Parviendront-ils à le vaincre ou chercheront-ils à le
maîtriser en dépit des dangereux pouvoirs qu’il a
manifestés ? Peut-être grâce aux menottes magiques qui
sont censés se trouver dans le trésor du clan, d’après ce que
sait Korin.

CONCLUSION
Plusieurs issues sont possibles. Si les PJ tuent le roi, ou
s’ils ont tué de nombreux nains durant l’aventure, les nains
les comprennent mais ne leur donneront rien d’autre que
ce que Korin leur avait initialement proposé. Les problèmes
de succession vont occuper le clan pendant de long mois,
tout comme la réparation des dégâts causés.

S’ils ont réussi à maîtriser le roi sans le tuer et qu’ils ont


cherché à préserver au maximum les vies naines, de
nombreuses quêtes secondaires pourront leur être
proposées par le clan (éliminer la corruption qu’il a
provoqué, découvrir comment le libérer puis aller chercher
les ingrédients nécessaires, etc). Ils seront aidés dans leurs
quête par l’âme du roi Torenn, toujours prisonnier de son
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3
CONVOI MORTUAIRE POUR ZAHDUL
Par Ylu, Gobelin d’argent 2018 l'identité de la dépouille. Il aura eu la consigne (mais ce
n'était pas un ordre formel) de ne pas révéler l'identité du
Le jeune gouverneur du territoire de Bérama dans le comté soldat. Le guerrier pourra ou non, en accord avec son
de Zahdul (dans la Fédération des comtés d’Egonzasthan) alignement et le contexte de tension dans l'équipe, passer
est dans une position délicate. Nommé au poste de outre cette consigne afin de laisser le groupe mobilisé sur
gouverneur il y a à peine trois mois, il doit faire face depuis l'objectif de la mission. Le clerc pourra constater dès les
sa prise de poste à des raids orcs incessants sur le territoire premiers soins prodigués aux cadavres que le sixième
sous sa tutelle. La fréquence, l'ampleur et la férocité des cadavre n'est pas un orc mais plutôt un soldat de l'armée
raids ne cessent d'augmenter, ce qui génère des craintes du gouverneur. Le gouverneur est au courant de la mort du
suivies de manifestations voire de soulèvements du peuple jeune noble mais n'a pas fait avertir la famille. Il compte le
qui demande la sécurité promise par le comte zadhulien. Le faire en ramenant la dépouille mais sans que cela s'ébruite,
gouverneur est donc sur la sellette : soit il calme le peuple pour ne pas ternir la victoire.
en mettant fin aux raids orcs, soit il risque d'être destitué
de sa récente nomination. Les corps sont transportés dans des cercueils en bois, deux
par deux dans des charrettes à bras. Il y a donc trois
En dépit des accusations d'incompétence rependu dans tout charrettes à bras à tirer. Chaque charrette dispose
le pays par ses administrés, le gouverneur a fait des également d'un coffre contenant les huiles, onguents et
avancées considérables avec son armée pour mettre fin à la linges nécessaires à la toilette des corps. Les PJ pourront
véhémence des chefs orcs. Une bataille importante a été être inventifs et, notamment, trouver d'autres moyens de
gagnée il y a dix jours à Curvée, près de la frontière sud- transport pour acheminer les cercueils. Cependant, sur la
orientale, qui a conduit à la mort d'un des plus grands chefs plupart des secteurs du voyage vers la capitale, le transport
orcs connu sous le nom d'Arcro'sh. Cependant, cette bataille à pieds avec de petites charrettes à bras reste le plus facile,
a eu lieu aux frontières du territoire de Bérama et le peuple bien que fatiguant.
mettra du temps à considérer cette avancée décisive à sa
juste valeur. Par conséquent, le gouverneur a décidé de Dix jours se sont déjà écoulés depuis la fin de la bataille, la
faire revenir les corps du chef orc et de ses lieutenants dans découverte des corps sur le champ de bataille, la
la capitale zadhulienne et de les exhiber au peuple lors transmission de l'information au gouverneur, sa prise de
d’une grande fête de célébration de la victoire. décision et la constitution de l'équipe (le MD peut décider
de faire jouer la phase de réquisition de l'équipe ou mettre
L’ÉQUIPE les PJ devant le fait accompli). Les corps sont déjà dans un
état de dégradation et plus vite ils rejoindront la capitale
Ne pouvant dégarnir ses troupes sur le front orc pour plus simple sera la présentation des corps. Les PJ devront
effectuer cette tâche, une petite troupe a été rapidement donc se dépêcher.
constituée (réquisition en temps de guerre) avec un des
guerriers s'étant illustré pendant la bataille de Curvée
pour la mener. Le lieu de la bataille est à environ quatre
LA VÉRITÉ
jours de la capitale par la voie la plus directe. En cette Ce qu'ignorent les PJ est que les dépouilles orcs sont en
période chaude de l'été, les corps des dépouilles risquent réalité des sortes de chevaux de Troie. Les corps ont été
fort de se détériorer avant de pouvoir être exhibés lors de découverts environ 12 heures après le terme de la bataille
la célébration. C'est pourquoi un clerc a la charge dans un fossé en périphérie du champ de bataille. Arcro’sh
quotidienne de passer huiles et onguents sur les corps afin et ses lieutenants ont en réalité été tué au tout début de la
de ralentir leur pourrissement. La consigne lui a été donnée bataille qui a duré presque trois jours. Le chaman de la
par les supérieurs de son ordre religieux de faire cela à tribu orc a tout de suite pensé que le corps du chef
l'abri des regards pour ne pas atteindre à la sérénité intéresserait les envahisseurs humains/zahdulien et il a
d'esprit des respectueux guerriers qui ont combattu contre alors fomenté son plan.
ces infâmes orcs. Le troisième homme important est le
rôdeur qui a la charge de diriger le convoi à travers les Un puissant sort de nécromancie a été jeté sur les cinq
pistes qui mènent à la capitale. Guerrier, clerc et rôdeur dépouilles orcs pour qu'au terme du quinzième jour les
sont ici des archétypes qui peuvent être remplacés par corps se relèvent sous forme de puissants zombis et
d'autres classes (le guerrier par une autre classe de s'attaquent aux personnes présentes (et pourquoi pas au
combattants comme le paladin ou le barbare, le clerc par gouverneur en personne). La préparation du sort a
un religieux comme le druide ou le paladin et le rôdeur par nécessité les trois jours qu'a duré la bataille et les corps ont
une personne ayant une bonne connaissance de la été découverts 6 heures après la phase finale de lancement
géographie de la région comme un barde voyageur) pour se du sort. Dix jours se sont déjà écoulés, il reste donc quatre
plier à la composition de l'équipe des PJ. En fonction du jours et 18 heures avant que les cadavres s'éveillent.
nombre de joueurs, la troupe pourra être complétée
d'autant de personnages que nécessaire qui auront été LE VOYAGE
réquisitionnés pour l'occasion.
Si les PJ sont retardés dans leur périples jusqu'à la
Il y a un total de six corps à transporter vers la capitale. Il capitale, ils auront à affronter les zombis. Si le rôdeur
y a le corps du chef Arcro'sh et quatre autres corps qui sont trouve des voix rapides pour atteindre la capitale, le
considérés comme des lieutenants orcs. Le sixième corps gouverneur ou la populace aura à subir la furie d'Arcro'sh.
est celui de Timon Bormas, fils de Sir Reinhart Bormas, un Plus le clerc aura bien fait son travail d'entretien des
seigneur de la province de Bérama. Timon Bormas était cadavres, plus les zombis seront puissants. Et une petite
officier dans l'armée du gouverneur et est mort au combat troupe d'orcs tentera d'observer à distance la progression
durant la bataille de Curvée. Seul le « guerrier » connait des PJ vers la capitale afin de s'assurer de la bonne

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conduite de leur plan. Ils pourraient même, dans certains
cas, faciliter la progression de la troupe pour que les zombis
se réveillent dans la capitale. Ceci laissera une chance aux
PJ de les repérer, de les interroger et éventuellement de
déjouer le plan du chaman.

CONSIDÉRATIONS
Le scénario doit être vu comme un « road movie » avec une
série de rencontres pouvant conduire au ralentissement ou
non de la troupe. Les PJ auront à faire face à une série
d'évènements sur leur parcours qu'ils devront surpasser
sans perdre de temps et sans abîmer les corps tant que le
plan du chaman reste inconnu. Rencontre avec des
éclaireurs orcs au départ de l'expédition pour s'éloigner du
front, traversée de forêts résidences d'insectes
nécrophages, passage dans des hameaux inhospitaliers
prêts à l'émeute à l'encontre du gouverneur ou des
représentants de son armée régulière, rencontre avec la
milice privée des Bormas partie à la recherche de l'héritier
familiale, face à face avec des troupes de déserteurs
anciennement sous les ordres du jeune et autoritaire Timon
Bormas, des pistes plus ou moins faciles pour un convoi de
charrettes à bras susceptibles d'endommager les charrettes
et leur cargaison... voici ce qui attend le groupe de PJ. Sans
oublier un combat final contre des zombis dont la puissance
sera égale au zèle que les PJ auront mis pour conserver les
corps intacts.

L'ambiance et le déroulé du scénario s'appuiera également


sur la tension au sein du groupe. Comme décrit plus haut,
au moins trois personnages occupent des postes clé pour la
réussite du scénario. Ces trois personnages pourront très
vite entrer en concurrence pour le leadership sur le groupe
du fait de leur rôle et de leurs connaissances propres.
Charge au MD de maintenir le bon niveau de tension pour
ne pas faire exploser l'équipe, mais que cette tension
alimente l'ambiance et les décisions prises par les PJ. Le
MD devra aussi bien gérer le temps et déterminer une
échelle d'évolution de la dégradation des corps.

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5
À LA RECHERCHE DE VARHOHIN
Par Zalfrost, Gobelin de bronze 2018 leur trésor. Vaincus, ils finiront toutefois par craquer et
raconteront l’histoire. En traversant la Dent du rat, un
Une légende, commune le long des côtes de la mer des passage entre deux récifs bien connus, l’équipage a repéré
Étoiles déchues, raconte que lors de la chute des étoiles, et un objet brillant à faible profondeur, un gardien animé en
de l’apparition de cette mer intérieure, Varhohin, un avant- piteux état mais particulièrement imposant. Une fois
poste du royaume d’Ostoria, l’empire des géants, aurait remonté à bord et immobilisé (le gardien remuait encore
échappé à la destruction, malgré la mort de ses occupants. faiblement), l’équipage a vu qu’il était orné de bijoux
Les archéologues de tous les âges, à commencer par les anciens et décoré de runes de géants. L’équipage s’est réjoui
géants eux-mêmes, ont tenté depuis des siècles de pour les bijoux, mais le capitaine et le second ont fait le lien
retrouver ce bastion des temps anciens et les trésors qu’il avec la légende de Varhohin et ont cherché un moyen de
contient, mais sans succès jusque-là. Néanmoins, les choses retaper le golem pour qu’il les guide à son point de départ.
vont peut-être changer, car dans tous les ports de la côte, Ils ont alors accroché le gardien à l’ancre du navire pour le
des rumeurs indiquent qu’on aurait trouvé Varhohin. garder hors de vue d’éventuels rivaux.

Les personnages sont recrutés par une de leurs Une fois en possession de ces éléments, le groupe pourra
organisations alliées (Ménestrels, Zentharim, etc) ou, s’ils retourner voir leur contact, qui leur demandera de
sont indépendants, par les autorités d’une cité ou d’un état patienter environ une semaine, le temps qu’il rassemble les
proche désireuses de mettre la main sur le trésor de éléments nécessaires à la suite de l’expédition. C’est le
Varhohin. La récompense est alléchante, et la réussite moment de mettre la pression sur les joueurs avec
permettrait aux personnages d’asseoir leur réputation l’intervention d’un autre groupe : une troupe de géants du
dans toute la région, mais il faut se hâter car des feu à la recherche de Varhohin, des magiciens rouges de
organisations rivales ont certainement aussi entendu Thay ou le Zentharim, qui tentera de voler le gardien,
parler de ces rumeurs, et leurs agents sont en route. Le d’exfiltrer le capitaine ou de couler le Coq dansant si les PJ
donneur d’ordre leur conseille de se rendre à Port-Ponant, prévoyaient de l’utiliser.
où les rumeurs se sont répandues en premier. Un agent les
attendra au «Troll marin » une fois qu’ils auront localisé
plus précisément la cité engloutie.
LE VOYAGE
Une fois le délai écoulé, l’agent recontacte le groupe. Il
LOCALISER LA CITÉ DE VARHOHIN dispose d’un coffret rempli de potions de respiration
aquatique et de quelques parchemins. Il a également un
Une fois à Port-ponant, le groupe va pouvoir commencer à dossier de quelques pages expliquant comment accéder aux
enquêter. Cette phase peut être aussi rapide ou longue que fonctions du gardien animé, afin de l’utiliser comme une
vous le désirez, en fonction des préférences de votre groupe. boussole indiquant Varhohin. Tout personnage versé en
Des rencontres avec des voleurs ou des pirates qui n’aiment arcanes pourra le faire ou, si le groupe n’en possède pas, il
pas qu’on pose des questions dans le quartier peuvent être se chargera de le faire pour eux. Une fois prêts, les
ajoutées pour plus d’actions. Voici quelques indices personnages pourront partir, à bord du Coq dansant ou
possibles que les personnages pourront glaner au gré de d’un autre vaisseau affrété par leur agent, en réinitialisant
leur enquête qui les dirigera vers le Coq dansant, un le gardien et en lui ordonnant de les guider vers Varhohin.
vaisseau « indépendant » qui a une réputation de Le trajet en mer peut être agrémenté de quelques
contrebandier et de pirate : rencontres et incidents propres au milieu marin (dragon
tortue, tempête, pirates, un géant des tempêtes qui cherche
- Un aubergiste a accroché au-dessus de son bar une plaque lui aussi la cité, etc).
d’argent gravée de runes en géant et des érudits disent que
le mot gravé signifie « Varhohin ». Une visite leur Une fois dans la zone, le gardien indiquera le fond de
permettra de vérifier la rumeur, et l’aubergiste confirmera l’océan de manière peu précise, obligeant les personnages à
que le second du Coq dansant lui a laissé l’objet pour effacer plonger pour trouver la cité. Les fonds marins à cet endroit
une ardoise qu’il traînait depuis plusieurs années. sont plats, formant une plaine traversée par quelques
failles et des récifs de corail morts depuis longtemps. Des
- Plusieurs matelots du Coq dansant ont payé leur soirée à épaves de navires gisent, brisées, au fond de l’océan, et
terre avec des fragments de bijoux de facture ancienne et servent de repaires à des bandes de merrow accompagnées
étrange. de chuul. La recherche de la cité se terminera dans une des
failles les plus proches, dans laquelle un énorme mur de
- Le capitaine du Coq dansant a passé pas mal de temps à
pierres taillées est visible. Les pierres ne semblent pas
discuter avec le « collectionneur », un marchand de raretés.
couvertes d’algues, ni même usées par le passage du temps,
Fait plus rare, il a également passé un long moment à la
tout comme le reste de la faille. Une étude des alentours
petite bibliothèque du temple d’Oghma. Le prêtre, contre
confirmera que l’apparition de cette faille est récente
une donation, acceptera de dire que le capitaine cherchait
(quelques semaines au plus). Une brèche dans les pierres
un ouvrage sur la réparation de créatures mécaniques. Ne
permet de rentrer dans ce qui ressemble à un bâtiment.
disposant pas d’un tel ouvrage, le prêtre l’a orienté vers
Candlekeep et sa célèbre bibliothèque. À l’entrée, les corps de quelques chuul et merrow ont été
abandonnés, ainsi que les restes démantibulés de deux
Les agents d’autres organisations peuvent également se
gardiens identiques à celui découvert par les pirates. Ces
mêler à l’enquête, cherchant à doubler les personnages.
gardiens semblaient équipés de matériel pour colmater la
Qu’ils décident d’aller sur le navire ou de se rendre à brèche, mais ils ont été détruits par les pillards avant de
Candlekeep, les PJ seront accueillis par l’hostilité des pouvoir accomplir leur œuvre. Un seul, gravement
marins présents qui ne veulent pas dévoiler l’origine de endommagé, et guidé par un programme défectueux, s’est

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perdu en direction de la surface. Les protections magiques sera alors libéré, mais grandement affaibli par des
de l’endroit empêchent toute divination ou déplacement millénaires d’emprisonnement (malus et pertes de pouvoirs
magique autour et au-delà du mur, expliquant pourquoi magiques). Mais à chaque round hors de sa cellule, il
l’endroit n’a jamais pu être localisé par la magie. regagne un peu plus de force. Une seule solution pour les
PJ, le repousser dans sa cellule et la refermer, ou le vaincre
VARHOHIN avant qu’il ne soit à pleine puissance. Dans ce cas il sera
banni pour 100 ans, mais libre de revenir après cela pour
La légende transmise au cours des siècles a été enjolivée au se venger de la planète qui l’a retenu captif si longtemps.
fil des ans. Plus qu’un avant-poste, les lieux étaient en fait
une prison isolée dans laquelle les géants avaient scellé une
grande menace : un balor du nom de Trerkuu’zka. La visite
de Varhohin sera l’occasion de concevoir un véritable
donjon doté de nombreux pièges et de créatures ne
craignant pas le passage du temps (golem, vases, morts-
vivants) placés là par les gardiens de la prison. Des groupes
de merrow et de chuul se trouvent également coincés dans
ce dédale, cherchant à ouvrir la cellule du balor, qu’ils
pensent être une salle au trésor. Certaines portions du
dédale ont été remplies d’eau lorsqu’une brèche s’est
ouverte dans le mur, mais d’autres disposent encore d’air
respirable. Voici quelques caractéristiques et quelques
lieux pouvant être placés dans ce donjon :

- Les pièces sont à la dimension des géants, les poignées de


portes, les interrupteurs et autres leviers ne sont donc pas
forcément accessibles pour des humains.

- Des groupes de chuul et de merrow sont déjà passés avant


les PJ, en tout cas dans certains endroits du complexe.
Leurs corps peuvent donc servir d’indices pour détecter des
pièges.

- Les restes des quelques géants présents lors de la chute


des étoiles peuvent être trouvés par endroit. Si les Merrows
ne sont pas encore passés par là, les PJ peuvent espérer
trouver dessus des clés, des amulettes contrôlant un
gardien ou d’autres indices sur la structure du complexe.

- Une salle dispose de plusieurs panneaux de contrôle


permettant de désactiver les protections contre la
divination et la téléportation, et de désactiver les pièges
dans certaines sections.

- Une dizaine d’amulette dans un coffre en adamantine,


permettent chacune de contrôler un golem ou un gardien.

- Par endroit les murs sont gravés et enluminés. Ils relatent


l’emprisonnement du balor par les géants et la construction
du complexe pour empêcher sa libération.

- Des salles sécurisées contiennent les clés qui permettent


d’ouvrir la cellule du balor, mais plusieurs ont déjà été -
récupérées par le chef des merrow.

- Des trésors servent à attirer les éventuels pillards dans


des pièges mortels.

- Enfin, il y a une salle imposante, sur le sol de laquelle se


trouve les serrures à forcer pour libérer le balor, et une
immense dalle qui s’ouvre si on les active.

LE COMBAT FINAL
Selon votre envie vous pouvez terminer l’aventure par un
combat final contre les merrow et leurs alliés chuul pour
les empêcher d’ouvrir les serrures, et même ajouter
l’intervention d’une organisation rivale qui tente de
profiter de la mêlée pour s’emparer des lieux.

Vous pouvez également permettre aux monstres d’ouvrir la


cellule juste quand les PJ n’arrivent sur les lieux. Le balor

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SCELLÉS HORS DU TEMPS
Par Pougli, Gobelin d’or 2019 (dragons)
ATTIAS
Aventure pour 5 personnages de niveau 10-12 Le roi guerrier Attias a rassemblé d'anciens esclaves des
dragons pour fonder son royaume. Sa dynastie s'éteindra
Il y a de cela maintes vies d'hommes, régnaient sans avec lui, laissant un palais forteresse de forme pyramidale
partage sur ces terres et en ces cieux la terrible race des à sa gloire à moitié construit dans le désert. Au cœur de
dragons. Magnifiques géants ailés, ils forçaient les mortels celle-ci se trouve une momie-roi-barbare armée d'une hache
à se réfugier derrière d'épaisses murailles, à payer avec la pierre élémentaire de la terre enchâssée dans son
d’invraisemblables tributs ou même à servir dans les fer.
guerres qu'ils se menaient les uns contre les autres. Leur
puissance et leur malice s'accompagnaient heureusement Donjon : une pyramide d'inspiration égyptienne, pleine de
d'arrogance, et ils ne virent pas venir leur perte quand cinq pièges façon Indiana Jones.
grands héros se rassemblèrent, tissant un sort au moyen
Boss : un composite entre un seigneur momie et un
d'anciens artefacts. Les détails de ce sort sont aujourd'hui
chevalier de la mort.
égarés, mais ses effets furent immédiats : les dragons
furent figés hors du temps, devenant à la fois Trivia : les PJ réaliseront avec un peu de recherche que le
indestructibles, inamovibles et surtout parfaitement royaume d'Attias a commencé à tomber en décrépitude
immobiles, fussent-ils en plein vol, restant figés dans les avant même la mort de ce dernier, qui a fini ses jours seul
cieux, dans leur magnificence inaccessible. dans son immense palais-tombeau. Attias n'est pas
spontanément hostile, mais il prendra la moindre
Bien des siècles ont passé et les mortels ont pris leurs aises,
remarque sur l'état de son palais pour une provocation.
allant jusqu'à construire des cités autour ou sur certains
dragons, dont la cité royale, bâtie sur le dos de l'un des plus
grand des tyrans ailés, suspendu à une centaine de mètres ZAHARIEL
du sol. C'est là que les aventuriers ont été convoqués par L'elfe nécromancienne Zahariel s'est installée sur une île
une lettre portant le cachet du roi lui-même. Ils sont reçus isolée, du genre d’où nul ne revient. Les aventuriers
par le chambellan, le magicien de la cour et l'architecte du découvriront qu'elle est devenue une liche et a perdu la
palais qui exposent au groupe leurs inquiétudes : les raison. La pierre de l'air se trouve dans le phylactère de
fondations du palais sont fragilisées par d'imperceptibles Zahariel, au plus profond de son donjon.
mouvements du dragon sur laquelle la cité est bâtie. Face
au risque d'un affaiblissement du sort qui maintient les Donjon : une petite île brumeuse peuplée de morts-
dragons hors du temps, et à la série de catastrophes qui en vivants, des ruines elfiques et un palais gothique.
découleraient, les aventuriers sont missionnés pour
enquêter sur le rituel qui a été tenu des siècles auparavant, Boss : une demi-liche. Rajouter quelques zombis si vous
et la possibilité de le « recharger ». avez peur que vos PJ ne roulent dessus en un round.

Trivia : le voyage jusqu'à l'île prend une semaine et aucun


LES PIERRES ÉLÉMENTAIRES marin de veut s'en approcher. Trouver un navire peut donc
Les PJ devront remonter la trace de chacun des héros ayant constituer une « side-quest » intéressante, avec l’option
participé au rituel original. Leurs noms sont connus et les d'aller purger la côte d'un groupe de pirates et de
pistes menant au « donjon » de chacun se trouveront sans réquisitionner l'un de leurs bateaux.
souci dans les vieilles histoires, que ce soit dans la
bibliothèque du coin ou en écoutant le récit d'un barde dans MAGNAR
la plus proche taverne. Magnar le Juste, le nain aveugle, a fondé une organisation
religieuse martiale et bénévole qui agit encore aujourd'hui
KEVAN DAVOS pour le Plus Grand Bien. Le plus précieux trésor de l'Ordre
L'archimage, Kevan Davos, disparu pendant le rituel, en des Justes est l'épée de son fondateur, au pommeau duquel
était l'architecte. On sait peu de choses sur lui, sinon que brille la Gemme écarlate, qui s'avère être la pierre de feu.
c'est depuis sa tour qu'a été lancé le fameux sort. Enquêter Les nains paladins de l'Ordre ne se sépareront pas
dans la tour révèlera que ses quatre compagnons étaient facilement de cette relique précieuse entre toutes, et les
chacun porteur de l'une des quatre pierres élémentaires héros devront faire preuve de créativité pour s'en emparer.
(eau, terre, air, feu) nécessaires à alimenter la magie qui Revendiquer cette arme pour combattre Zahariel est une
garde les dragons scellés. option. D'âpres négociations avec des nains paladins bornés
en est une autre. Le cambriolage ou même l'agression pour
Donjon : une tour de magicien sur trois étages plus un le Plus Grand Bien sont également envisageables !
demi-plan de la taille d'une pièce où se trouvent les
grimoires de Kevan. Donjon : le temple-forteresse de l'Ordre des Justes, à flanc
de montagne, avec tout ce que ça peut impliquer de
Boss : un golem de fer, qui détient la clé du demi-plan. magnificence architecturale, de gros blocs de granits et de
statues de nains en armure.
Trivia : sur le toit se trouve une statue. C'est en fait Kevan
Davos, qui a partagé le sort des dragons. L’absence de Boss : s’il faut vraiment en venir aux mains, le chef de
moyen d'accès au toit ne garantit pas que les PJ trouveront l'Ordre est un nain avec les stats d'un seigneur de guerre
l'archimage pétrifié. hobgobelin, accompagné d'un nombre de chevaliers (nains)
dépendant du contexte des hostilités (minimum 6).

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8
PÉLAGIUS DE SIGIL forteresses rapidement bondées, des grottes ou de
Pélagius de Sigil, célèbre barde et conteur, est supposé profondes forêts. Si les membres du culte des Seigneurs
avoir disparu avec l'archimage lors du rituel. En vérité il a n'ont pas été arrêtés, ils profitent de cette occasion pour
simplement perdu sa voix, et avec elle sa vocation. Devenu renforcer leurs rangs et accentuent encore le désordre
ermite, il partit s'installer dans une forêt profonde où il général. L'objectif est de presser les PJ en leur faisant
mourut oublié de tous… ou presque. Les PJ pourront comprendre l'urgence de la situation, et de rajouter une
trouver dans les affaires de l'un ou l'autre des précédents dimension dramatique à leur quête.
la correspondance épistolaire de celui-ci avec Pélagius. La
forêt est depuis devenue dense et presque impénétrable, et LE RITUEL
la faune féérique protégera farouchement la cabane ou
Réunir les pierres était le plus difficile, le rituel en tant que
l'ermite git, momifié, la pierre d'eau entre les mains, cette
tel ne devrait être qu'une formalité, sauf si le culte des
dernière alimentant la forêt luxuriante alentour.
Seigneurs venait à s'en mêler… Un combat épique en plein
Donjon : la forêt, au premier abord, semble relativement milieu du lancement du sort devrait créer une tension
normale. Mais ce qui était une promenade de santé idéale, et ajouter de la stratégie à l'évènement, avec par
deviendra un vrai calvaire si les personnages mentionnent exemple la nécessité pour le personnage lançant le sort de
le fait de s'emparer de la pierre d'eau. Les PJ devront rester concentré pendant tout le combat tandis que les
compter sur un excellent pisteur ou des moyens magiques derniers cultistes tentent désespérément de l'interrompre.
pour s'orienter dans des bois qui semblent se réarranger
pour les éloigner de la cabane de l'ermite.

Boss : si les PJ ont éveillé la forêt, le boss les attendra


devant la cabane, sinon il les attendra à leur sortie de celle-
ci. Il s'agit de l'esprit de la forêt, une créature magique
générée par la pierre d'eau au fil des ans. Les stats d'un
goristro sont appropriées, avec le visuel du leshen.

CONSÉQUENCES
Avant d'en arriver au rituel à proprement parler, les
personnages devraient réaliser que lancer celui-ci aura des
conséquences funestes comme il y en a eu sur les premiers
héros. Un peu de recherche dans les manuscrits de Kevan
Davos fera comprendre à un personnage érudit que
l'archimage n'est pas mort mais qu’il a été envoyé hors du
temps pour sceller le sort, ce qui constitue une maigre
consolation quand on sait qu'il partage au final le destin
des dragons d'une seconde étirée sur des siècles. Le sort des
autres ritualistes n'est guère meilleur, chacun ayant perdu
ce à quoi il tenait le plus : son royaume pour le grand Atias,
sa raison pour la sage Zahariel, sa vue pour le visionnaire
Magnar et sa voix pour le barde Pelagius. Les PJ doivent
avoir conscience des conséquences pour eux-mêmes.

LE CULTE DES SEIGNEURS


S’ils annoncent sans se cacher leurs intentions de répéter
le rituel pour renforcer la stase des Dragons-pierres, les
personnages bénéficieront d'avantage du soutien populaire.
Ils auront par exemple plus aisément accès à un bateau
pour rejoindre l'île de Zahariel ou des négociations plus
aisées avec les nains de l'Ordre des Justes. En revanche, ils
attireront l'attention du culte des Seigneurs. Cette
organisation religieuse travaille dans l'ombre au retour des
dragons, espérant leur gratitude. Si les PJ se révèlent, les
membres du culte tenteront de les arrêter à tout prix, les
attaquant à plusieurs reprises pour leur reprendre les
pierres déjà acquises ou les prenant de vitesse dans leur
recherche des suivantes. Les aventuriers peuvent les
ignorer et les supporter, ou attaquer le mal à la racine et
les confronter directement.

LA PANIQUE
Le temps passant, les mouvements des dragons se font de
plus en plus visibles, surtout pour ceux figés en vol. En
résulte une panique populaire, qui va aller en empirant au
fil de l'aventure. Le pays tranquille des débuts de l'histoire
plonge rapidement dans le chaos, alors que certains fuient
les dragons les plus proches pour se réfugier dans des

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9
LA MONTAGNE QUI RUGISSAIT
Par Sulfan, Gobelin d’argent 2019 (dragons) ils ont sous-estimé le danger… Les autres étudiants et lui-
même avaient été envoyés par leur maître depuis la
Dans un petit village au pied d’une montagne hantée, un capitale, maître qui leur avait confié une bourse pour
enfant a disparu. En enquêtant, les aventuriers devront engager des mercenaires (comme Danariel ou la voleuse).
démêler le vrai du faux pour comprendre ce qui lui est Ayant rapidement dilapidé tout l’or, ils ont dû réduire les
arrivé. effectifs et n’ont pu se payer tout le matériel requis, d’où
l’échec de l’exploration.
Depuis une semaine, le village de Milesom est en émoi.
Depuis la disparition du petit Milo, des cris terribles Dans le village, tous les habitants tiennent ces aventuriers
résonnent dans la vallée, après qu’un groupe d’aventuriers pour responsables d’avoir réveillé un ancien mal qui
se soit aventuré au sommet de la montagne pour explorer sommeillait dans la montagne. Et qui sait ce que les
une tombe oubliée. Personne n’a osé aller voir là-haut car villageois peuvent avoir comme histoires à raconter !
l’endroit est réputé maudit. Les quelques rescapés de
l’expédition sont cloîtrés à l’auberge, où ils attendent que
quelqu’un accepte d’aller sauver leurs compagnons. En
MYSTÈRE ET BOTTE DE FOIN
parallèle, d’étranges vols ont lieu de temps à autre. Mais Les premières pistes à suivre pour retrouver Milo sont les
qui peut bien être derrière tout ça ? La réponse est multiple suivantes :
car le village de Milesom a la malchance d’être la cible de
plusieurs dangers. - Inspecter le puits à côté duquel Milo a disparu : on
remarque que la corde est neuve. En effet, l’ancienne a été
D’un côté la présence d’un loup-garou, le guerrier Danariel, coupée par le loup la nuit de la disparition (il l’a tranché
seul rescapé de l’expédition du donjon. Il a contracté la pour que Milo ne puisse pas remonter). Quand on descend
malédiction dans le donjon, et s’en est échappé après avoir dans le puits, on peut découvrir sous l’eau une faille dans
tué plusieurs de ses compagnons. Recueilli par deux laquelle des personnages de taille P peuvent rentrer. Elle
camarades restés au village (car incapables de prendre part mène directement aux cavernes des kobolds ! C’est par là
à l’expédition), il se repose à l’auberge en attendant de qu’est passé Milo.
pouvoir quitter cet endroit.
- Sa famille est composée de sa grande sœur et de son
D’un autre côté, une tribu kobold se cache dans les mines grand-père, pour qui il allait chercher de l’eau le soir de la
abandonnées de la montagne et veille sur le bébé dragon disparition. Ils accueilleront volontiers les PJ et répondront
qu’on entend rugir tous les soirs. Pour satisfaire à ses à toutes leurs questions.
besoins, les kobolds commettent des menus larcins, et ils
ont eu la chance de tomber sur Milo, qui s’est révélé être le - La chasseuse : elle s’est fait voler des pièges à loup et a
compagnon idéal pour leur dragonnet. En réalité, c’est le remarqué qu’on récupérait ses proies dans les collets. En
garçon qui leur est tombé dessus en voulant échapper au inspectant la forêt, on peut trouver des branches coupées
loup-garou. Alors que Milo allait tirer de l’eau au puits pour (les kobolds en ont besoin pour faire des pièges à piques),
son grand-père en pleine nuit, le loup-garou qui traînait et parfois même des empreintes de pas. Les kobolds feront
dehors l’a repéré, et Milo a sauté dans le puits pour lui sûrement une embuscade si les PJ s’aventurent trop
échapper. profondément dans la forêt, tout en essayant de rester
cachés.
INTRODUCTION - En interrogeant Danariel, on peut remarquer son
L’aventure commence dans l’auberge de la Pioche, comportement étrange. Il ne se souvient plus très bien de
établissement rustique mais agréable où se côtoient l’exploration du donjon (la malédiction qu’il a reçue lui a
paysans et voyageurs. Dans la grande salle se trouvent les partiellement effacé la mémoire) et est méfiant vis-à-vis
PJ, ainsi que deux autres personnes, un étudiant au teint des PJ. Il est faible d’esprit et ne sait résister à l’appel du
blafard et une voleuse renfrognée (et d’autres PNJ si vous sang quand la transformation a lieu. Il a conscience d’être
le souhaitez !). La tenancière, Sybile, promettra aux PJ le un loup-garou.
gîte et le couvert gratis pour tout le temps de leur enquête,
et les encouragera à aller voir le chef du village pour parler - Le donjon : en s’aventurant dans la tombe au sommet de
de leur récompense. Elle résumera la situation ainsi : la montagne, on peut retrouver les restes des aventuriers,
ainsi que des indices d’un combat avec un loup-garou.
« Milo a disparu la s’maine dernière, la nuit just’après Quelque part dans le donjon, de terribles traces de griffes
qu’ces imbéciles d’aventuriers soient partis en haut d’la ont lacéré une porte barricadée de l’intérieur, comme si des
montagne ! Les v’là, si vous voulez leur parler. Tout personnes avaient voulu échapper au monstre, l’obligeant
l’village répondra volontiers à vos questions, ouida ! » à ressortir du donjon… (louche !).

L’aventurier au teint pâle est un étudiant désespéré qui LA NUIT DE FEU


expliquera que lui et la voleuse n’ont pas pu s’aventurer
dans le donjon (lui étant gravement malade, la mercenaire Le soir venu, la nuit est calme, rien ne bouge. Quand
ayant une jambe cassée) avec les autres, mais qu’ils ont soudain… Une large forme sombre rentre discrètement
retrouvé Danariel le lendemain de l’expédition à l’entrée du dans la ferme où dort toute la famille Herblé. Quelques
tombeau. Ce dernier, grièvement blessé, se repose dans sa secondes plus tard, quatre petites silhouettes se faufilent à
chambre et ne veut pas être dérangé. L’expédition avait sa suite, l’une d’elles allume une torche et la lance à
pour but d’exhumer un rituel puissant qui aurait pu faire l’intérieur tandis que deux autres lâchent des traits
progresser les recherches en magie de leur académie, mais d’arbalètes sur la bête. La dernière s’empresse de fermer la

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10
porte coulissante, mais le monstre l’attrape et part à la pièges et ont triomphé de quelques monstres, ce qui pourra
poursuite de ses compagnons terrifiés. faciliter l’exploration des PJ. Encore une fois, à vous de voir
si vous voulez permettre l’exploration de ce donjon (afin de
Si les PJ sont endormis à ce moment-là, ils seront réveillés trouver un moyen de libérer Danariel ou juste pour s’en
quelques minutes plus tard par l’incendie, et devront aider mettre plein les poches), ou si le jeu n’en vaut pas la
le village à l’éteindre. Avec un unique puits et des paysans chandelle.
paniqués, bon courage ! En inspectant la scène a posteriori,
ils pourront découvrir plusieurs indices : le reste d’une
torche, des flèches en bois grossières fichées dans les
CONCLUSION
poutres de la ferme, des empreintes de pas (des kobolds et L’aventure s’achève quand (et si) les PJ ramènent Milo sain
du loup) confuses, et un seau caché dans un buisson (il et sauf au village. Ils seront encore mieux récompensés s’ils
servait à traire la vache des fermiers, pour nourrir le parviennent à arrêter les cris du dragon et à s’occuper de la
dragonnet). Danariel aura pris soin de rentrer tribu kobold, et encoooore mieux s’ils se débarrassent du
discrètement dans sa chambre, en dissimulant ses traces loup-garou.
du mieux qu’il peut. Il n’hésitera pas à se transformer s’il
est découvert, déclenchant une scène d’action et de pure
terreur chez les PJ (décrivez la bête dans toute son horreur
!). Outre la façon brutale de régler ce problème, il est
également possible de payer la prêtresse du village pour
qu’elle le libère de sa malédiction (mais à quel prix ?).

Pour trouver les kobolds, les solutions sont les suivantes :

- Fouiller la forêt et découvrir l’entrée de leur caverne


(attention aux pièges !), qu’on peut remarquer grâce au
grand nombre de branches sciées. Il est possible d’organiser
une battue avec les villageois si les PJ se montrent assez
persuasifs.

- Passer par le puits et remonter le filet d’eau jusqu’aux


mines (attention aux autres choses qui rôdent dans les
ténèbres !).

- Les guetter pendant la nuit : les kobolds ont une fâcheuse


tendance à voler des objets au village pour satisfaire les
désirs de leur dragonnet, qu’ils chérissent et craignent par-
dessus tout. L’enseigne de l’auberge, la cloche d’une vache,
les poignées de porte, tout peut y passer (même les affaires
des aventuriers !).

LA CAVERNE DES KOBOLDS


La caverne des kobolds commence par un grand tunnel en
pente qui descend dans les ténèbres, agrémenté de
quelques pièges (par exemple, une corde tendue pour faire
trébucher le guerrier de l’équipe, histoire qu’il dévale toute
la pente en roulé-boulé). Après un bon moment de marche,
les PJ arriveront dans les mines où se terre le gros de la
tribu kobold. Évitant pièges et embuscades, ils devront se
frayer un chemin jusqu’à la salle où se trouvent le
dragonnet et Milo, jouant à la balle tous les deux (ou
dormant, en fonction de l’heure). Pour arriver jusque-là, à
vous de voir si la tribu accepte de négocier, ou si la seule
issue possible est la manière forte. Les kobolds ne cèderont
jamais le dragonnet, mais pourront accepter de rendre Milo
si les aventuriers trouvent un moyen d’empêcher le
dragonnet de pleurnicher toute la nuit (Milo était pour le
moment la seule solution efficace).

En tant que MD, à vous de voir si vous voulez permettre à


votre groupe d’adopter le dragonnet ou s’il parvient à
s’échapper par une fissure en les voyant couverts du sang
de sa « famille », auquel cas ils pourront toujours le croiser
plus tard dans leurs aventures (mais certainement pas en
tant qu’allié s’ils ont massacré toute sa tribu).

LE DONJON SUR LA MONTAGNE HURLEUSE


Ce tombeau est la tombe d’un ancien roi, bien trop
dangereuse pour les aventuriers qui composaient l’équipe
précédente. Heureusement, ils ont activé de nombreux

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LE DRAGON DU VAL DE BÜRH
Par Siegfried, Gobelin de bronze 2019 (dragons) Ce funeste évènement a en effet mis en émoi la foule, au
milieu de laquelle éclate déjà plusieurs bagarres, mais en
Aventure relativement difficile pour 4 personnages de survient subitement un autre qui fige les belligérants : les
niveau 3. trois chevaux des tueurs de dragon, piaffant de rage,
viennent de désarçonner leurs cavaliers, et commencent à
CONTEXTE les piétiner furieusement. Les PJ, pour peu qu’ils soient
observateurs, remarqueront sans doute une halfeline d’âge
Depuis plusieurs décennies, perdu dans une vallée mûr exécuter de curieux signes des mains tout en
enclavée de hauteurs inhospitalières, le bourg des Fontes- psalmodiant visiblement. Quant aux héros du jour, ils
de-Bürh vit tant bien que mal de l'exploitation d'un filon de périssent un à un sous les sabots de leurs propres chevaux
minerais de fer bientôt épuisé. Si les habitants de ce val et les regards effarés de la populace pétrifiée. Même si les
boisé souffrent de leur isolement préjudiciable (seule une PJ tentent d’intervenir, il est déjà trop tard. Le peuple du
poignée de villages environne les Fontes), ce n'est là pas le val se dispersent dans le désordre et la terreur générale.
premier de leurs maux, car depuis aussi longtemps que l’on Dans le chaos, plusieurs de ceux qui devaient épauler les
s’en souvienne, un dragon rouge niche dans les tréfonds du mercenaires, rejoints par d’autres anonymes révoltés,
piton de Ferne, un des monts qui surplombe les Fontes-de- prennent arme à la main le chemin du piton de Ferne, alors
Bürh. Chaque mois, ce dernier exige une charrette de mets que discrètement s’éclipse l’halfeline suspecte dans la
fins et de précieux traités de magie, en échange d'un total direction opposée.
désintérêt pour ses voisins humanoïdes, enfin jusqu'à sa
prochaine réception du paiement du cruel impôt. En
revanche, à la nouvelle année, le tribut imposé par le L’ASCENSION
dragon se fait beaucoup plus sévère depuis quelques La troupe de pauvres hères est très facile à défaire en
temps : pas moins de dix jeunes hommes et dix jeunes raison de son inexpérience au combat. Sinon, elle acceptera
femmes doivent être conduits à l'antre du tyran avec gravité les PJ, et tous avanceront ensemble sous les
anthropophage, condamnés à une mort dont la brièveté pins roides et l’aube hivernale. Bientôt, ils seront stoppés
n'atténue malheureusement pas les souffrances. dans leur élan par un groupe de cinq chiens sauvages (125
PX), qu’ils combattront sans peine avec l’aide des habitants
Mais en ce premier jour d'un nouvel an de labeurs, les du val. Puis, poursuivant leur montée en altitude, ils
Bürhois ont choisi de profiter du supplice imposé par le croiseront le chemin de trois loups (150 PX), qui feront fuir
dragon pour y mettre définitivement fin. Parmi les un tiers des membres du groupe, puis d’un couple d’ours
malheureux traditionnellement envoyés au dragon ont été bruns (400 PX). À la suite de ces différentes rencontres, il
mêlés trois mercenaires étrangers réputés, à qui on a ne reste que deux nains et une femme qui n’ont ni fui ni
promis le trésor sans doute faramineux de la bête en plus trépassé, pour accompagner les PJ.
d'un grand festin donné la veille en l'honneur des futurs
héros. Le financement de ce coûteux banquet a exigé de la Alors que leur longue et semée d’embûches ascension va
part des derniers habitants des Fontes-de-Bürh et de ses bientôt s’achever, celle-ci est interrompue par l’apparition
alentours un ultime effort, achevant de les appauvrir. soudaine d’un halfelin et d’une halfeline, aisément
Ainsi, le peuple, divisé entre les partisans optimistes et les reconnaissables, sortis des fourrés du bord de sentier, qui
opposants pessimistes à l’assaut du piton de Ferne, gronde lèvent les mains en signe de paix et s’adressent aux braves
sourdement à l’idée de l’échec du plan, et c’est l’avenir du Bürhois et aux PJ. Ce sont deux druides (900 PX), un frère
val de Bürh tout entier qui se joue dans son exécution, qui et une sœur, du nom de Rhan et de Siffa, qui expliquent
se promet fort périlleuse. franchement à tour de rôle leur présence : ils viennent
décourager les aventuriers et leurs suivants d’attaquer la
INTRODUCTION bête. Ils rappellent la mort certaine promise aux fous qui
croiraient pouvoir tuer un dragon rouge, créature
Les PJ arrivent à Fontes-de-Bürh à l'aube de ce jour qui se sanguinaire et démesurément terrible, s’appuyant sur
promet mémorable. Ils sont entraînés par une maigre foule l’exemple d’une équipe de héros motivée par les mêmes
de paysans et de mineurs, hommes, nains et semi-hommes ambitions que les PJ, venue tuer le tyran il y a de cela dix
de la région qui se massent le long de la rue principale, ans, et que l’on n’a jamais revue depuis qu’elle a pénétré
guettant la sortie des héros qui quittent l'auberge locale de dans la caverne où se terre le monstre.
la « Forge tonitruante » sous les hourras, mais aussi des
huées, du public survolté. Alors que ceux-ci passent à Si les PJ ne renoncent à aucun moment (deux de leurs
cheval à la hauteur des PJ, saluant fièrement la foule à- suivants s’en vont, impressionnés par l’autorité druidique),
demie en liesse, à-demie en larmes, un vieillard extatique les druides attaquent. Le combat sera sans doute très
leur barre la route, et les invective. Selon lui, la sentence difficile, mais l’un des deux druides, peut-être Rhan car
du dragon sera une calamité telle qu’elle ravagera c’est le plus âgé, mourra sous les coups des aventuriers. Le
férocement bien au-delà des Fontes-de-Bürh, et il exige, druide restant vendra chèrement sa peau et, alors qu’il est
appuyé par les cris d’une partie des gens du peuple réunis en très mauvaise posture, révélera dans un accès de
là, l’abandon pur et simple de cette folle tentative. Sans désespoir aux PJ que la montagne abrite plusieurs filons
état d’âme, le premier des mercenaires, une demi-orc en d’or, mais que l’exploitation effrénée qu’en feraient les
armure, abat stoïquement l’homme de sa masse d’arme, habitants miséreux et cupides des Fontes-de-Bürh
faisant signe à ses compagnons d’accélérer l’allure de leur ruinerait et souillerait irrémédiablement l’équilibre
monture, avant de poursuivre impassiblement, bientôt naturel qu’a toujours connu le val. Dans un dernier effort,
arrivée à la sortie du bourg. le druide survivant tente alors de neutraliser
définitivement son auditoire en appelant un chien sauvage
dominant et deux chiens sauvages (250 PX). Si cela est

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possible, ou bien selon le bon vouloir du groupe, le druide la mort du « dragon », et révéler le secret du filon d’or du
s’enfuit ou est tué par les aventuriers. piton de Ferne.

L’ANTRE DU DRAGON
Maintenant que plus aucun obstacle n’arrête les PJ, ils
peuvent reprendre leur marche, et après deux virages et un
ravin, ceux-ci atteignent l’antre du dragon, une caverne
obscure de laquelle s’échappe des relents de victuailles
faisandées et de fortes odeurs animales.

En pénétrant dans la caverne, ils subissent l’attaque de


cinq chauves-souris géantes (250 PX). Puis, ils s’enfoncent
un peu plus sous terre, suivant un couloir menant à une
grande salle au milieu de laquelle on a creusé un puits
fermé par une trappe de fer cadenassée. C’est ici qu’a été
déplacé un nid de dragon rouge et que se trouve un dragon
rouge nouveau-né (1100 PX), nourri à la viande humaine.
La salle est autrement vide, mis à part des sacs de
provisions largement entamées, pour la plupart
pourrissantes. Plusieurs larges tunnels parcourus de
veines d’or partent de la salle au puits pour rejoindre
diverses pièces où se trouvent plusieurs objets de valeur, et
une cruche alchimique (objet magique peu commun).

L’ensemble du réseau troglodyte abrite plusieurs


créatures, que rencontreront aléatoirement les PJ : une
épée volante (50 PX), deux nuées de chauves-souris (100
PX) et un transmutateur (1800 PX). Ce transmutateur, ou
plutôt cette transmutatrice, se prénomme Gillas, et il s’agit
d’une demi-elfe. Elle arpente les couloirs les bras chargés
de ses recherches sur l’anatomie des dragons. Prise de
cours face aux PJ, elle tente froidement de les abattre en
usant de ses sorts. Le combat sera très compliqué pour les
héros, mais s’ils ont épargné ou laissé s’enfuir un des deux
druides auxquels ils ont été confrontés sur le chemin du
piton de Ferne, celui-ci reviendra épaulé de deux autres de
ses confrères, pour combattre Gillas. La demi-elfe se bat
jusqu’à son dernier souffle, et ne révèle absolument rien à
ses assaillants, même alors qu’elle agonise.

Si un ou plusieurs druides ont survécu à l’affrontement, ils


expliquent qu’ils avaient conclu un accord avec la
magicienne : elle devait repousser les Bürhois sans toucher
à l’or de la montagne, tandis que les druides devaient
alimenter la légende de la présence du dragon, dans le but
que Gillas touche un généreux salaire à chaque nouveau
mois. Quand la demi-elfe se fit un peu trop exigeante, les
druides essayèrent de négocier, mais mal leur en prit car
elle les menaça de lâcher son tout jeune dragon déjà en
manque de sensations fortes dans le val, et d’ensuite
signaler aux Bürhois le secret doré que dissimulaient les
souterrains ténébreux du piton de Ferne. Trop faibles pour
affronter la magicienne et son dangereux animal
domestique, ils lui concédèrent la sévérité nouvelle du
tribut qu’elle réclamait, et firent de leur possible pour jouer
d’intermédiaires entre l’impitoyable Gillas et les paysans
pour la plupart enragés par la misère. Quant aux origines
de la demi-elfe, elles restent assez floues pour les druides,
qui la suspectent de faire partie des chasseurs de dragon
d’il y a dix ans, qui auraient bel et bien pourfendu la bête.
Cette version est confirmée par un ouvrage que pourront
trouver les PJ, ouvrage rédigé par Gillas, qui détaille plus
son histoire.

CONCLUSION
Les PJ, maintenant au courant du stratagème tortueux de
Gillas, peuvent tuer le jeune dragon, et pourquoi pas
affronter les druides, s’ils souhaitent annoncer aux Bürhois

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APRÈS QUE VOUS SOYEZ TOMBÉS
Par Pougli, Gobelin d’or 2021 (morts-vivants) ce qui leur permettra de conserver leur libre-arbitre et de
planifier l’assassinat du maître de la Déferlante.
La Déferlante. Imaginez des vallées entières, submergées
à perte de vue par une horde grouillante de morts qui Il leur faudra toutefois se montrer digne d'approcher celui-
marchent. Tuez en cent, il en vient mille. Tuez en mille, il ci, en montant en grade et en acquérant le respect des
en vient un million. Face à un tel cataclysme, tous les généraux de la Déferlante.
efforts sont vains; les héros s'épuisent et s'écroulent, les
villes ne font qu'étoffer le flot, les forteresses les mieux LES QUATRE GÉNÉRAUX
défendues sont submergées sous le nombre. Voilà près de
deux ans que la Déferlante traverse lentement le continent, Ceux-ci sont au nombre de quatre, et il n'est pas possible
toujours plus nombreuse, toujours plus inéluctable. Deux d'approcher le Sanctuaire, le lieu ou se trouve l'Ennemi,
grandes alliances ont été conclues, deux grandes batailles sans faire leurs preuves devant eux. Ce sont des créatures
menées, et perdues. Les forces des royaumes survivants intelligentes qui peuvent exprimer des goûts, faire preuve
sont à bout, focalisant leurs dernières ressources dans la d'initiative et même ressentir quelques sentiments. Si les
fuite outre-mer, et il ne reste que quelque héros du bien PJ devaient ne pas parvenir à s'attirer les bonnes grâces de
encore vivants. l'un des généraux, il faudra, au choix, l'éliminer au dernier
moment ou tromper sa vigilance.
UNE ULTIME MISSION Ils ont déjà rencontré la première d'entre eux : la seigneur
Les PJ ont été rassemblés par Julius le Fossoyeur, célèbre momie en charge du charnier s'appelle Brigitte, et dirige
clerc de Kelemvor et protecteur du Bien, pour une ultime une équipe de momies-infirmière qui travaillent dur à
mission : abattre le mystérieux dirigeant de la Déferlante, maintenir les morts-vivants en état de marche. Personnage
qu'on appelle l'Ennemi. Ce dernier n'a jamais été vu, sévère et pincé, Brigitte missionnera les PJ pour, au choix,
protégé qu'il est par son immense armée, mais on sait qu'il l'aider à raccommoder des morts-vivants endommagés ou
dirige ses forces depuis la Tour Pourrissante, un sinistre récupérer des corps sur la dernière cité conquise par la
édifice mobile. Tous les ordres émanant de lui sont portés à Déferlante, que ce soit pour les ranimer ou récupérer des
ses officiers par des missives signées d'un mystérieux "pièces détachées". S’ils s’acquittent bien de leur tâche,
« MDV ». Brigitte se montrera plus sympathique. Cette première
mission servira surtout à faire explorer aux PJ une
Julius confie à chaque PJ une amulette bénie par ses soins, ambiance assez particulière : une armée de morts-vivants.
les informant qu'elle les protégera "contre la main du Mal
quand le pire arrivera". Il mène ensuite l'expédition vers la Ils ont également croisé la route du second général, qui
Tour Pourrissante avec les PJ, via un parchemin de n'est nul autre que le chevalier de la mort les ayant fait
Téléportation. passer de vie à trépas. Répondant au nom d'Ogun, c'est un
être brutal en charge des armées innombrables de la
Arrivés à destination, une mauvaise surprise attend le Déferlante. Il n'apprécie guère les PJ, qui ne sont pas sous
groupe d'assassins : une embuscade au sommet de la tour son autorité directe, et le leur fera comprendre. Son écuyer
supposé vide. Le combat est déséquilibré; la fuite pourra toutefois faire comprendre aux PJ qu'il est amateur
impossible. Dirigés par un chevalier de la mort, une horde de belles lames, et que sa sympathie sera aisément acquise
de morts-vivants aux puissances diverses submergera le par un cadeau de cet ordre, que ce soit en la forgeant eux-
groupe et n'hésitera pas à achever ceux qui tombent à 0 pv. mêmes si l'un des PJ en est capable, ou en lui faisant
cadeau d'une arme trouvée dans les missions pour les
APRÈS LA FIN, LE DÉBUT autres généraux.

Une fois tous les PJ tombés, ils entendent chacun la voix de Le troisième général est une dracoliche du nom de Legba.
Julius dans leur tête, leur annonçant : "Marchez parmi les Il a pour principale mission l'élimination des lanceurs de
morts, gagnez la confiance de leurs généraux, et quand sorts adverses. Hautain et distant, il appréciera que les PJ
vous serez prêts, frappez. J'ai donné ma vie pour vous aillent éliminer pour lui un groupe de Guenaudes installées
protéger contre l'influence de l'Ennemi, à vous de donner dans le bois voisin de Proserpine. Celui-ci est impénétrable
votre non-vie pour l’abattre." par la Déferlante, dont des centaines de soldats ont disparu
après y avoir pénétré, et bien trop touffu pour une
Les PJ vont avoir la surprise, bonne ou mauvaise, de dracoliche adulte. A moins de réussir à se montrer discret
reprendre conscience dans un charnier. Une seigneur ou à expliquer aux arbres quelles sont leurs intentions, les
momie interviendra en constatant leur réveil, les PJ devront faire face à une forêt hostile, remplie de
accueillant dans leur nouvel état : "Vous êtes désormais des sylvaniens, tertres errants et autres arbres éveillés, avec,
rouages de la Déferlante. Notre Seigneur a vu de la valeur au cœur du bois de Proserpine, trois guenaudes assemblées
en vous et vous a laissé une étincelle de conscience. Servez- en couvent (avec lesquelles il n'est pas possible de discuter).
le dignement et vous serez privilégiés." Parmi les possessions des guenaudes, une Voleuse des neuf
vies peut faire un bon cadeau pour Ogun. Chaque guenaude
Et en effet, les PJ sont maintenant des morts-vivants. Ils possède également un balai volant.
gagnent l’immunité au poison, à la maladie, ainsi qu'à
l'épuisement, et n'ont plus besoin de boire, manger, Le quatrième général est en fait un trio de trois tyramort
respirer ou dormir. Ils sont laissés libre de se déplacer à appelés les Barons de Guédé. Menant une douzaine de
leur gré au sein de la Déferlante, et il faudra leur faire crânefeux sous leurs ordres directs, ils sont tout ce qu'il
comprendre qu'ils sont supposés être soumis à la volonté reste d'un ordre de mages mercenaires autrefois prospères.
des lieutenants de l'armée de morts-vivants. Ils ne le sont Bruyants et grossiers, ils enverront les PJ prendre Korr,
cependant pas, grâce aux amulettes du prêtre de Kelemvor,
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une citadelle de nains qui a résisté à la Déferlante et
harcèle maintenant les arrières de celle-ci. Ladite citadelle
peut être prise par la force ou par la ruse, mais également
en se montrant diplomates : si les PJ arrivent à convaincre
les nains d'abandonner leur foyer pour leur permettre
d'approcher de l'Ennemi, ils pourront accomplir cette
mission sans effusion de sang. Si les PJ choisissent la voie
de la violence, les nains sont des vétérans dirigés par un
champion et deux prêtres de guerre. Quelle que soit la
méthode adoptée, ils trouveront dans la forteresse une
Hache du berserker accrochée à un mur qui pourra faire un
cadeau approprié pour Ogun.

LE SANCTUAIRE
Une fois la confiance des généraux acquise, les PJ pourront
se déplacer librement dans la Tour Pourrissante, jusqu'à
atteindre le Sanctuaire, l'endroit d’où émanent tous les
ordres du dirigeant de la Déferlante. Les seuls à pouvoir y
entrer sont un groupe de serviteurs squelettes sans tête,
aux ordres d'une liche appelée le Hérault. Celui-ci est très
distant et ne se laissera pas approcher facilement, mais
peut être écarté en créant une distraction, par exemple en
menaçant son phylactère, gardé dans les caves sous la
forteresse.

Le Sanctuaire est un lieu sobre et fonctionnel. Après une


antichambre et une porte verrouillée, les PJ arriveront
dans un bureau vaste et bien rangé. De nombreux ordres et
rapports sont rangés ici, soigneusement classés, aux côtés
de cartes et d'inventaires détaillés. Nulle trace du leader de
la Déferlante n'est apparente, mais fouiller la pièce
révèlera une pléthore d'indices : des escaliers miniatures
permettant d'accéder aux étagères et au bureau, l’absence
de fauteuil ou de mobilier de vie dans la pièce, et surtout
une main tranchée au niveau du poignet posée
négligemment sur le bureau à côté d'une plume et de
documents en cours de rédaction. Si les PJ tentent de se
saisir de la main, celle-ci s'anime et prend la fuite; c'est une
Griffe Rampante avec les modifications suivantes : une
Intelligence de 20, une Sagesse et un Charisme de 14, et 80
points de vie. Les PJ devraient sans souci la rattraper et
l’immobiliser, mais le Hérault sera alors de retour avant
qu'ils ne puissent la blesser sérieusement.

La réaction de la liche devrait éclairer les PJ s’ils ont encore


un doute à ce sujet : la main coupée est bel et bien le
dirigeant de la Déferlante. La liche fera de son mieux pour
arrêter les PJ, appelant éventuellement des renforts,
faisant de son mieux pour protéger son maître. Les PJ
quant à eux doivent comprendre qu'ils n'ont qu'une chose à
faire : détruire la main. En effet, une fois que ses points de
vie tombent à zéro, tous les morts-vivants de la Déferlante
ainsi que la Tour Pourrissante connaissent le même sort
que leur maître : ils tombent en poussière, libérés de la
nécromancie de la main droite de Vecna. Au choix du MD,
les PJ pourront subir le même sort, ou perdurer
suffisamment longtemps pour se mettre en quête d'un
moyen de revenir à la vie.

Cette aventure a été pensée pour 4 PJ de niveau 14. Il est


toutefois possible de jouer une équipe de plus bas ou haut
niveau, le combat n'ayant qu'une part modeste dans
l'intrigue. Il faudra alors rééquilibrer en conséquence les
nains de Korr, les Guenaudes de Proserpine, les points de
vie de la main de Vecna et la puissance de feu du Hérault.

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ONZE SECONDES À TUER
Par Patherrn, Gobelin d’argent 2021 (morts-vivants) « Tu as payé tes intérêts, Khas, mais tu as toujours une
dette envers moi. Ne l'oublies pas. »
INTRODUCTION Lorsqu'il a remarqué les PJ, son ton avait changé
"Vous ouvrez les yeux en sursaut pour ne rien voir. Ni immédiatement.
sentir autre chose que ce froid glacial qui vous gèle
jusqu'aux os. Vous avez l'impression de tomber « Bonjour aventuriers ! Je m'appelle Milo, que puis-je faire
perpétuellement dans un vide absolu, l'unique être pour vous ? Je vous sens attiré par les grandeurs et les
matériel existant dans le monde. Vous essayez de crier, mystères de mon cabinet. Vous sentez-vous courageux ? Je
mais vous n'entendez même pas votre propre voix. Soudain, possède tout un éventail de potions aux effets divers. Est-
au milieu du vide, des images fixes commencent à ce que le stress de vos aventures vous empêche de dormir.
apparaître, décrivant votre histoire, depuis votre naissance Cette boite à musique vous plongera dans un profond
jusqu'à présent – même si vous n'êtes pas certain de ce sommeil, avant même de vous en rendre compte. Ne vous
qu'est le présent exactement. Vous atterrissez inquiétez pas pour Khas, il a du travail à faire... »
brusquement sur une vieille chaise en osier qui grince sous
votre poids. Une lanterne rouillée s'illumine devant vous, Khas avait ensuite saisi un large sac de toile bleue et était
éclairant un squelette bien habillé derrière un bureau en passé dans l'arrière-boutique en grommelant. Mais lorsque
bois d'if. Milo eut appris qu'ils étaient venus pour vendre, et non
acheter, son ton changea de nouveau; il était dur en
Les vivants trompant la mort ne sont pas courants, grince- affaires. Pendant ce temps, les autres PJ avaient exploré le
t-il, et encore moins dans ce sens." cabinet.

Cette rencontre se fait individuellement pour chaque PJ. En réalité, ce sont ces derniers souvenirs qui ont créé le
Le squelette se présente comme la mort, mais il semble cabinet dans lequel ils sont actuellement. Ils sont dans une
mécontent de voir les PJ. Il leur explique qu'ils sont morts version recréée à partir de leur inconscient collectif. Tout
trop tôt, onze secondes trop tôt pour être plus précis, et il ce qu'ils ont vu dans le cabinet, même brièvement, comme
hésite sur ce qu'il devrait faire d'eux. Il se moque de façon des écrits juste entrevus mais pas vraiment lus, est présent
cinglante de la façon dont les PJ sont morts, sans leur ici. De même ce qu'ils n'ont jamais vu est inconsciemment
donner de détails. Cependant, la mort est aussi très complété avec ce qu'ils pensent être le plus probable, même
prompte aux jeux et pari, et leur propose un premier si de tels objets apparaissent flous.
marché : s'ils parviennent à lever le voile sur leur propre
mort, ils pourront tenter leur chance dans le monde des CHRONOLOGIE
vivants pour détruire ce qui a causé cette erreur.
Cependant, s'ils perdent au jeu de la mort, ils mourront Les PJ vivent leurs dernières secondes, étirées pour que
"normalement" . La mort conclut en disant qu'ils devraient chacune d'entre elles durent 10 minutes dans le jeu. Après
pouvoir "trouver la vérité dans leur petit monde personnel." chaque 10 minutes, la grosse horloge au fond de la salle
Une seconde après, ils se réveillent, tous ensemble, sur le sonne un coup. Au 3ème coup, une lumière blanche
parquet grinçant d'un cabinet de curiosité, sous un unique commence à filtrer à travers la trappe du grenier, tandis
gong résonnant d'une grande horloge affichant minuit. que des mouvements sont détectées à travers la vitrine du
magasin. Au sixième coup, un diable épineux surgira de la
À chaque fois qu’un PJ meurt dans ce cabinet, il se retrouve cheminée, qu'il faudra barricader. De plus en plus de
de nouveau face au squelette, et doit jouer son destin au jeu diables sont aperçus à l'extérieur de la vitrine. Au
de la mort. Il doit lancer un dé 20 jusqu'à faire 10 ou plus. neuvième coup, les attaques de diable s'intensifient et leurs
S'il cumule en tout 3 échecs, il meurt pour de bon. A chaque plus grandes craintes quant à leur situation commencent à
réussite, il se réveille de nouveau sur le parquet du cabinet se matérialiser (des objets qu'ils pensaient être maudits le
de curiosité pour une nouvelle chance. deviennent ou s'animent, des scénarios catastrophes qu'ils
se sont imaginés arrivent...). La trappe du grenier s'ouvre
DESCRIPTION DU CABINET en grand, révélant une lumière éclatante et accueillante,
qu'il faut bien sûr éviter de regarder à tout prix (jets de
Le cabinet de curiosités est un magasin à deux étages, sauvegarde de Sagesse sinon). Au douzième coup, la vitrine
couvert du sol au plafond d'objets de l'étrange : des explose et les PJ meurent, entraînés en enfer, à moins qu'ils
taxidermies et squelettes d'animaux inexistants, des livres ne parviennent à rejoindre le grenier.
tâchés supposément occultes, des fossiles, des peintures
dérangeantes potentiellement hantées, des bocaux de ENQUÊTE
mains séchées ou de cristaux colorés, des crânes accrochés
à un porte-manteau ainsi que d'étranges instruments Il y a dans ce cabinet de curiosité, plusieurs indices à
rouillés. À l'extérieur de la vitrine, les pavés de la rue vide trouver s'ils souhaitent découvrir ce qui leur est arrivé. À
peuvent être aperçus, même si les PJ savent d'instinct qu'il chaque fois qu'ils farfouillent le cabinet, faites-leur lancer
leur faut à tout prix rester à l'intérieur. un jet d'Intelligence (Investigation) DD 10 à l'aveugle. En
cas de réussite, lisez-leur un des points ci-dessous. Sinon,
Les souvenirs leur reviennent peu à peu alors qu'ils présentez-leur un objet étrange et inutile tout en instillant
explorent ce magasin de curiosités. Ils étaient venus ici une ambiance anxiogène. Chaque objet doit sembler louche
pour tenter de vendre le butin de leur dernière aventure. et potentiellement dangereux.
En entrant, ils avaient alors assisté à une dispute entre le
marchand et son commis: 1. Un ancien parchemin en langue inconnue, laissé sous le
comptoir (réussite automatique si les PJ cherchent ce lieu
précis). Milo a laissé à côté un livre contenant des
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instructions incomplètes pour le déchiffrer (Énigme). Il et des gemmes sont dispersés autour du cercle. Autour
s'agit d'un ancien rite funéraire visant à accompagner l'âme d'eux, des dizaines de mains desséchées agitent les doigts
des morts dans l'au-delà : le rituel consistait à insérer une avec des craquements inhumains, comme s'ils effectuaient
gemme contenant un esprit-esclave dans le crâne du mort un rituel, sous la garde d'un crâne volant, le Sage
afin de garder sa dépouille pendant que l'âme du mort est (crânefeu). Il est couvert de fissures, comme s'il avait été
envoyée directement dans l'au-delà. Le rituel est dirigé par détruit en mille morceaux puis recollé avec de la cendre.
le Sage, "l’œil du tombeau, maître immortel des gardiens, C'est lui qu'il faudra détruire pour tenir la promesse faite
celui qui trompe la mort". Un jet d'Intelligence (Religion) à la mort.
révèle que ce rituel est uniquement censé se faire sur des
morts, mais pourrait techniquement se faire sur les Les corps de Khas et Milo seront retrouvés peu après au
vivants. milieu d'un cercle de cendres. Leurs crânes, cependant, ont
disparus.
2. Des "nappes de tables traditionnelles" ornées de fresques
représentants des esprits prenant le contrôle de cadavres,
agrémentés de symboles mystiques et d'inscriptions en
langue ancienne cousues en fil d'or. La traduction de 1/ ou
un jet d'Intelligence (Religion) permet de déterminer qu'il
s'agit d'habits funéraires portant ce qu'on appelle "le
symbole gardien".

3. Un assortiment de gemmes anciennes nouvellement


placées dans une vitrine, pas encore étiquetées. Sur chaque
gemme est gravé le symbole gardien.

4. Une "boite à musique soporifique", qui, d'après l'écriteau,


endort immédiatement toute créature vivante à 18 m à la
ronde après 2 notes lorsqu'elle est jouée (1/repos long). Les
morts-vivants sont bien sûr immunisés. Lorsque les PJ
essaient de la jouer, ils n'entendent que les deux premières
notes, qui leur semblent incroyablement familières.

5. Un bocal de mains coupées. Il apparaîtra ouvert et vide


pour l'un des PJ, celui qui l'a vu en dernier.

6. Une large vitrine vide. Apparemment, elle contenait des


"Crânes antiques". Un jet d'Intelligence (Investigation)
révèle un morceau de toile bleue accrochée à un clou.

De toutes ces observations, les PJ pourront arriver à la


conclusion que Milo et Khas sont affiliés à des pilleurs de
tombes. Après avoir découvert que chaque crâne renfermait
une gemme, ils les ont détruits. Mais Khas, en détruisant
les crânes, a réveillé le Sage (crânefeu), qui a éveillé les
esprits-esclaves endormis habitant dans les gemmes (3).
Ces gardiens ont habité des mains coupées dans un bocal
de la boutique (2 nuées de griffes rampantes - nuée de rats,
type mort-vivant - du bocal en 5), et discrètement, en
rampant sous les meubles, ont activé la boite à musique (4),
endormissant tous les êtres vivants de la boutique. Ensuite,
afin de créer des réceptacles pour les gemmes d'esprits-
esclaves, ils ont effectué le rituel (1) sur tous ceux
endormis, rituel normalement adapté aux âmes déjà
mortes pour les envoyer directement dans l’au-delà, ce qui
a induit la mort en erreur. Une fois cette réalisation faite,
le bocal de mains (5) devient vides et un grand nombre de
griffes rampantes peuvent être aperçues courir sous les
meubles comme des cafards.

FIN
Une fois le mystère résolu, la porte de l'arrière-boutique
s'ouvre, révélant le squelette et son bureau. Il les félicite
d'avoir gagné au jeu de la mort, "contrairement aux deux
autres" et comme récompense, leur propose un marché: ils
seront ressuscités s'ils acceptent de détruire sous 11 heures
ce qui a causé cette erreur. Dès qu'ils acceptent, ils tombent
inconscients, avant de se réveiller en sursaut sur le sol du
véritable cabinet, étouffant dans des "nappes de table
traditionnelles" puant la poussière (entravés, DD 10 pour
s'échapper), dans un cercle de cendres noires. Des dagues

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LE CŒUR GELÉ
Par Elkin, Gobelin de bronze 2021 (morts-vivants) Dans l’éventualité où les héros essaient de duper les
villageois du hameau qui les accueille, la fourberie
INTRODUCTION fonctionnera. Or, les citoyens se rendront compte de la
supercherie après leur départ. Dès lors, des guerriers
La rumeur court en Faerun. Le dragon blanc qui réside tribaux, bersekers et druides tendront des embuscades et
dans les monts au sud du Terrier de Dougan aurait déserté harcèleront la compagnie d’aventuriers jusqu’à la tanière
depuis plusieurs mois. Son trésor laissé pour compte, il du dragon blanc. Après quoi, les villageois considèreront le
serait cruel et irresponsable d’abandonner à leur sort groupe comme suicidé et s’en retourneront chez eux
pareilles richesses. apaisés.
Nos héros arrivent au crépuscule, chahutés par la froideur
et l’austérité de Valbise. Toutefois, leurs cœurs sont emplis CHAPITRE 2
des promesses de fortune et leurs yeux scintillent de la Que de joie et d’allégresse dans les cœurs rudes du Nord
fougue des aventuriers en quête. C’est en chemin qu’ils lorsque les aventuriers rapatrient les enfants disparus à
feront plus ample connaissance. leur foyer ! S’en suit une dégustation de breuvages et mets
locaux. C’est à cette occasion que les langues se délient.
Avant d’arriver en ville, leur transport se trouve paralysé Ainsi, les aventuriers apprennent que le scalde Nabzif
par la tempête. Pour poursuivre l’épopée, il va falloir braver détient de précieux renseignements au sujet du dragon.
les éléments pour la nuit, restaurer leur moyen de Lors des festivités, un parieur sent l’intérêt que porte le
locomotion et survivre à l’attaque d’un golem des neiges. groupe au drake. Il met en jeu une carte de la caverne qui
abrite le terrifiant lézard. Les plus sages des festoyeurs, ou
Difficultés surmontées, la compagnie se rend compte
les moins alcoolisés, conseillent d’aller quérir l’expertise
qu’avant toute chose, s’équiper est la priorité. Vêtements
d’un trappeur pour atteindre l’antre dit du Cœur Gelé. Ils
chauds, raquettes ou encore montures seront salvateurs. Il
éviteront ainsi les crevasses et avalanches malheureuses.
se trouve que les peuples du Nord seront prompts à combler
leurs besoins contre quelques piécettes ; enfin, si tant est Parmi les trappeurs du village, un guide assez fou et
que les aventuriers trouvent oreille attentive. Sans obtenir suffisamment rémunéré acceptera de mener le groupe à
l’approbation et l’appui des locaux, les équipements et destination. Avant de se mettre en route avec eux, le brave
fournitures troqués seront décevants, les informations indiquera une liste de matériel indispensable pour
seront floues et aucune main ne leur sera tendue dans les l’expédition. Les cimes glaciales nécessitent au minimum
terres gelées. du matériel d’escalade pour gravir les parois abruptes et
des tenues chaudes pour braver les blizzards et le froid
CHAPITRE 1 extrême. Le groupe d’aventurier peut se passer d’escorte
bien que cela corsera la tâche et l’exposera aux caprices
Étranger à ces terres, le groupe doit trouver un lieu où
d’intempéries.
s’établir. Ainsi, il pourra envisager récolter des
informations pour localiser la tanière du dragon. Très vite, Lors d’une originale et surprenante rencontre, les routes de
des disparitions d’enfants drakéides dans le village qui les la compagnie et de Nabzif se croiseront en ville. En échange
héberge mobilisent de gré ou de force les héros. Lorsqu’ils d’un poème ou d’une chanson de bon goût, les aventuriers
acceptent d’enquêter sur le mystère, ils atterrissent dans en apprendront beaucoup sur leur cible. En effet, sous les
un tertre. Celui-ci est truffé de runes nécrotiques et traits d’un vieux scalde rieur se mue le dieu dragon
quelques squelettes givrés y errent sans but. S’ils fouillent Bahamut. Il s’enjouera à converser au sujet d’un des fils de
assez et réfléchissent suffisamment, ils peuvent trouver un Tiamat. Voilà deux lunes que le dragon blanc n’a plus
passage dérobé. ressurgit de son antre. Par ici, on le nomme Brumes
Vicieuses. Ce dragon a la fâcheuse manie de se mouvoir
Ils entrent de la sorte dans un laboratoire macabre. Des
sous la forme d’une brume glaciale. Son vrai nom est Selan
livres anciens, des œufs, écailles et griffes de dragon
Waur Eir Galad. Ce petit freluquet entame à peine sa
trainent sur des ateliers usés. S’ils en ont les compétences,
147ème année. Le froid n’a jamais su mordre les chairs du
les aventuriers peuvent partiellement déchiffrer les
dragon. Il apprécie particulièrement embrocher ses
grimoires. Il y est fait mention de réanimation d’êtres
ennemis sur des pics de glace et les congeler en statues
supérieurs. Des notes abandonnées çà et là mentionnent les
givrées. Sa faiblesse, mis à part le feu, réside dans son
Monts du Cœur Gelé, lieu hautement chargé d’énergie et «
amour pour les mets cuisinés qu’il n’a pas encore dégusté.
site idéal ». Au sol se discerne succinctement les traces d’un
Avant de quitter les héros, l’humeur du dieu se fait sévère.
cercle de téléportation dans lequel on lit « Cœur Gelé » en
Il confie sa crainte qu’une brume obscure n’étreigne Selan.
langue draconique.
Outillée et instruite, la troupe s’en va braver les dangers.
Bredouille, la compagnie s’en retourne d’où elle vient. Sur
le retour et par hasard, le groupe croise les guerriers d’un
clan de goliaths. Ceux-ci transportent des drakéides de CHAPITRE 3
petite taille et inconscients. Les goliaths espèrent en tirer Tout juste en route, des éclaireurs kobold filent le train aux
bon prix auprès des cités des Ten Towns. Il va falloir jouer héros. Ils tentent de dérober les rations des aventuriers. Ils
de belles paroles et faire preuve d’esprit pour prendre n’ont jamais reniflé pareilles odeurs : dans la logique des
possession du butin des bougres. Les aventuriers peuvent petits chapardeurs, leur maître Selan voudra se délecter
triompher d’un défi face aux guerriers, marchander, les des mets. Sous la menace, les petits êtres peuvent révéler
berner, les neutraliser de façon plus ou moins durable… une entrée dérobée dans la caverne du dragon. Cependant,
S’ils échouent, il faudra trouver un autre moyen pour les kobolds ne sont pas informés de la disparition présumée
amadouer les Nordiques.
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de Selan puisqu’ils ne sont pas retournés chez eux depuis télépathie, demande aux aventuriers de libérer son esprit
près de cent jours. de l’emprise de la liche Naarkhe’Laz. S’en suit un combat
ou une fuite épique face au golem. Il est évidemment
Remise en chemin, la troupe d’aventuriers trouvera un impossible de vaincre la liche sans acquérir des reliques
pont de corde peu aguichant à franchir. Qu’ils aient recours légendaires et une expérience solide.
à de l’équipement, de la magie ou tout autre ruse pour
traverser, les héros échapperont de justesse à la chute. Ils Si les héros survivent, ils pourraient alerter le monde de la
se verront ainsi privés d’une partie de leurs richesses et menace draco-nécrotique. Si personne n’est alerté, la liche
possessions tel qu’une bourse bien chargée de monnaie, ou assemblera une armée capable de revendiquer la
qu’un magnifique arc gravé de runes. souveraineté de Valbise. Qui donc saura se dresser et
triompher de la mort ?
Peu de temps avant d’atteindre leur but, les aventuriers
seront attaqués furtivement par des chats des falaises.
Trompant la vigilance des aventuriers, les féroces
prédateurs approchent furtivement du groupe. Lors d’un
premier assaut soudain et bref, les félins ravissent des
provisions. Ils se saisissent des montures et du guide si les
héros en sont accompagnés. Alors que le groupe pense que
les animaux sont partis, une seconde attaque fulgurante
permet aux bêtes d’embarquer un des membres de la
compagnie au loin. L’infortuné sera dépouillé de son sac, de
ses armes ou grimoires ainsi que d’une partie de son
armure.

De la sorte, les compagnons d’aventure seront invités à


partager leurs équipements et rationner leurs vivres.
Livrés à eux-mêmes, ils devront compter sur leur matière
grise et leur imaginaire débordant pour triompher.

CHAPITRE 4
Les héros arrivés au Cœur Gelé, le lieu ne leur semble en
rien déserté. En effet, des soldats draconiens à pied et des
gardes drakes patrouillent. Leur comportement semble
surprenant. Bien qu’étant des êtres connus pour leur force
et leur discipline plus que pour leur intellect, leur
démarche apparait trop maladroite et leur organisation
totalement aléatoire. Encore plus étonnant, des centaines
d’individus sont réunis ici. Il est surprenant qu’un dragon
blanc réputé solitaire et inflexible soit autant entouré et si
peu regardant envers la sécurité de son foyer.

Vus de près, les draconiens se révèlent étripés, dépecés et


parfois même démembrés. Bien qu’ils soient les
descendants d’un dragon, rester en vie ainsi atrophiés
laisse à penser l’implication du dieu de la non-vie. Quand
les aventuriers remarquent des runes abyssales sur les
parois de la grotte et un autel dédié à Orcus, ils n’ont plus
de doute.

Il est possible de pénétrer dans la grotte par l’entrée secrète


des kobolds. Mais celui-ci s’effondrera après le passage de
créatures de plus imposante carrure que les kobolds.

Dans une des cavités supérieures se trouve un laboratoire


bien trop similaire à celui du tertre visité plus tôt. Cette
fois-ci il n’y a plus de doute : les êtres à demi-mort qui
s’agitent dans la salle sont indubitablement sous l’emprise
d’une magie de non-mort. Des pages rédigées en langue
abyssale stipulent la procédure à suivre pour réanimer un
dragon. D’autres écrits en draconique détaillent la manière
de créer des serviteurs à l’aide d’écailles et d’œufs de
dragon. Ainsi s’explique l’importance des forces qui
grouillent dans les lieux.

Lorsque les héros se retirent du laboratoire, ils tombent nez


à nez avec un drakéide décharné. D’un geste de la main, il
assomme le groupe. Les héros se réveillent dans de drôles
de geôles. Ils sont sur des montagnes d’or et de richesses.
Ils découvrent bien vite qu’ils sont en compagnie d’un
golem d’ossement de dragon. Il s’agit de Selan, qui, par
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