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Jesse Decker, David Noonan, Chris Thomasson, , “3 RET OME (ee) am Ce) TP ANU) if e _ Jesse Decker, David Noonan, Chris Thomasson, James Jacobs, Robin D. Laws Contenidos Introduccion, 4 Capitulo 1: e6mo dirigir una partida ......5 Tuttabuo como DM. s ‘Lagran pregunta 5 Priordades secundariss 6 Estilos de juego 7 ‘onocearus jugadores, 8 Analisis tras a patida 8 Rasgos e incentivos delosjugadores.....9 ‘Tuesilo como DM 9 Como equilibrar gusts diferentes ...-.24 Regls de campo 22 Sentados ala mess 26 ‘La comunicacién ela clave 26 Prestaratencin 29 Que no deca. 23 Lejos de la mesa 32 Priordades 32 Ayudas para improvisar. Solucin de problemas en ‘Comunicacion 4 Mediacgn 35 Egoismo 36 Capitulo 2:aventuras... 37 imo de a aventurs 7 emo usar aventurs publicadss 38 Material utilisable 38 ‘Cémosprovecharuina arent publicada38 Soluciones sencillas 39 Uncembiode rumbo. 40 ‘Trampas 40 Localizacionesarqueipicas a Laban en os celos 4 acrpta malign, “8 El dungeon anegado ° Eledificio en llamas 50 Lalava st El pueblo en los irboes st EI puente de hielo, ss Los uneles angostos. 56 Encuentros especiales 57 Lapersecucion 37 Multitudes. ss Turbss 8 Miniatura y ceacion de encuentros......61 Partidas de guerra como encuenttos enelJDR “ Encuentrosbasados ene alineamiento..62 Como usrel terreno @ ‘Como hacer que sea justo 2 Elterrenoeneltablero de batalla a Mis tablas de encuentros 6s Tesoro de ejemplo a Capitulo 3:lacampasa ra (Cémo empezar yterminar una campafia «73 Tus jugadores 23 Estructuradelaeampaha 7 CConcepto de lacampasa 76 Clausura de la camps 7 Nivel inci 78 Requistos de raza y clase 78 Alineamientos modifcados 7 Regs de a casao expundides 50 Preliminaces 80 Lasociedad medieval st Glorias marchitas,pligros recientes 82 Monareas 82 Scores Caballeros infantes La corte del monarca Pueblos y pueblerinos Villasyciudades 50 rumoresy gunchos Lachae trabjadors, (Gremnios mercantilesyoicios Gremios no mereantles (Otros habitantes dela ciudad otsblecimlentes, Posadas (Cates de comida. Tabernas Tlendat 100 motivicione instantineas para PNJs Crimen castigo. Rango legal La Administracion de Justicia, Lasérdenes de busca ycaptira Juiciosy sentencias, (tras formas de gobierno (Cima crear una ciudad 1a geoprafiaenel destino Guiles el tamato de a ciudad? Los edificios de a ciudad ‘Cuintos edficios? Cémo cubrit los detalles Acontecimientos migicot 90 9 7 98 98 101 103 103, 107 107 107 108 108 109 lementosde wn acontecimiento migico 109 ‘Un acontecimiento activo, Como detener el acontecimiento ‘Acontecimientos migicos de eremplo Capiculo 4: Marjal saline... Acerca de Maral salina PNJs tables El Consistori, 1a Guardia de a cldad yl rica Los lideres gremiales Lor lideresreligiosoe (Otros ciudadanos notables Lavidaen Marjaleslino Explorando Marjalsalino, Capiculo 5: personajes no jugadores: Contactos. (Coma obtener un contacto Cémo usar los contactos Empleados ‘Aventureros. Especialss Tariis de especialstas de ejemplo Aptitudes inicas 120 1m 153 153 153 156 156 155 187 187 Descriplones de las aptitudes nicas» 158 PJs camplejos de efemplo ‘Cémo leer los bloques de estadisias, Capea: personajes Elaprendizaje Elturelsje ‘Cémolevar un negocio Beneficos del trabyjo en equipo Qué es un benefcio dl trabajo ‘enequipo? Laplanilla de equip Descripciones de os beneficios del trabajo en equipo ‘Cémo obtener un epi afin CCaraceristicasgenerales Caraceristcasepecificas 173 vs a5 175 179 180 189 196 198 Diseto de clases de presigio, Elpapel del DM El papel dels jugndores. ‘or qué rear una clase de prestigo?.. 203 {Clase de prestigio etindar? ...... 208 Nombre yndcleo conceptual 204 Como diver los requisito 204 ‘Rasgosbiscos dela clase de prestigio. 206 Como generar le apirudes 207 Costes equilbrio 208 COrganizaciones para Ps 210 Beneficios paralacampasa. 240 (Cémo crear una organizacion para PJs.210 Labanda de adrones 4c oe Cuchilloerojoe 22 1a Cruzadafulgurante as 1a Orden dels antiguos misters... 219 Gremios ms Capiculo 7: objetos magicos. 9 Rasgos caracteristicos de os objetos migico. 29 Descripciones de os asgos (Cémo aprender un rsgocaracteristico 230 ‘Como aplicar un rasgo caracteristico.. 230 (Cémo identifier un rsgo (Cémoasignar un rasgo carsceristico.. 231 ‘objetor migicosvinculados 21 (Cémo crearun vinculo 21 Rituals de vinculacion 2 Descripciones de os riuales ‘de vinculacion as Localizaciones migicas como sores...» 235 ‘Cémo ubicarlocalizaciones mégicas... 236 Naturaeza dels localizaciones rmigica. 26 Descripcion de as localizacones nigicss, 236 Apttudes especiales de las armaduns.... 250, ‘Apetades sinérgcas 250 Descipciones de as aptitudes ‘expecilesdelas armada ‘yescudos migicos 250 Apttudes especiales de las armas 233 “Aptitudessinérgicat 253 Descripciones de la apritudes ‘especiales delas armas magica... 253 ‘Armas expeciicas 202 ‘nillos 263 (Objetos marwillores 266 Pantllas dearmasyyarmadurss. 23 Rasgos delasplantillas a CCémo.crearun objeto con plantilla_274 (Cémo encontrar un objeto con planrllz274 Planila de engendrado en los fos0s.....27 Pantlla de forjado con alma. 27s Plantlla de forjado en ls infernos 275 Plailla de manfictursfeerica 276 Plasilla de manufactur ith 27 Piantlla de modelado al fuego 278 Planillade nacido parala gloria ae Artefactos en te compass 279 ‘Razones para inclu artefatos.....-- 279 Artefactos menores. 280 Artefactos mayores 281 (Como retirar dela parti unartefacto 282 Cémo desrui un artefact. 282 Indice alfabétic. Sulthail Introduccién Ser un DM es tn trabajo importante. Tienes que dominar todas esas reglas,representar miles de papeles..;diablos, tienes que crear un mundo entero! Elingente trabajo de un DM es arazénporla que ahora tienes en tus manos la Guia del Dungeon Master I. Las 320 paginas de Ja Gua del Dungeon Maser eran vibrante mundo de juego, pero s6lo araBan la superficie de las posibilidades. El que avisa no es traidor. aqui tienes otras 288 piginas, que no son més que un segundo arafiazo en dicha superficie. iPero vaya araiazo! Tanto si diriges un tipo de patidasbasadas ficientes para construir un cen patadas en la puerta yluchasa muerte continuasolibras inten sts negociaciones e intrigas politicas, aqui siempre encontraris, algo que pueda ayudarte en la ardua tarea de ser DM. Para muestra tun botén, Hojea el libro y examina estas cosas ‘Cémo adaptarse a diferentes estilos de juego (pag, 7): ¢1 psicépata, el tipo duro, el planificador brillane, el secundario y elacechador. @Quiénes son estas personas, y cémo puedes hacer que todas estén contentas alrededor de la misma mesa de juego? Preparacion (pag, 32): cSmo prepararla partida sel tempo apremia; ists minuciosas para preparaciones de 1 hora, 2horas, Bhoras y mis. ‘Mas trampas (pag. 40): ,yaestisharto de pozos con pinchosen clfondo? Aqui tienes trampas deconvocacién, dolorsas trampes lisiantes, armas con trampa,anillos defatasy torretas de conjuros. Muchas de elas tienen Valores de desafio (VD) variables, para «que puedas emplear la mis apropiada para tus personajes;o quiz alguna un poco més dura Loctlizaciones de encuentros exéticos (pig. 47): adiés a las habitaciones de dungeon de 20' cuadrados y bienvenidos el puente de hielo a cripta malvada, el pueblo en los irboles y el, cedifico en lamas Tablas de encuentros (pag. 65): todo DM sabe que los PJs ‘nunca vana donde deberian. Ahora tendrispreparadoun divertido encuentro cuando sus caprichos osu osadia los leven an vértice infernal, a un tinel del alcantarillade...o al gremio de magos a altas horas dela noche. La sociedad medieval (pag. 81): si los personajes se alejan de eras, pueden encontrarse en una nacién o cultura totalmente diferente, Ahora tienes todo lo necesario, desde sistemas de ‘gobierno a intrigas politicas o rumores infundados, para hacer «que cada zona de tu escenario de campafa cobre vida propia, ‘Crimen ycastigo (pag, 101):los Psse encuentran a menudo en el lado malo de la ley; a veces con merecimiento, otras de forma injusta, Aqui se explica como llevar el arresto, el juicioy la sentencia...oal menos la parte de la sentencia que cumplan los Js; hasta que prueben su inocenciao se fuguen de la prision. Acontecimientos magicos (pag. 109):cuandoestés creando elclimax de una aventura, loque necesitas es un acontecimiento mégico,comola sibitaapariién de un ojoardienteen el horizonte el crecimiento gradual de uns oscuridad impenetrable que aumenta con cada vida que consume Marjal salino (pag, 119) los veteranos del D&D recordarin Marjalsalino como el ugar de una aventura publicadaa principios, dela década de 1980 (NAC: The Sinister Seretof Saltmarsh, nédita en «astllan), Ahora ha vuelto, como ejemplo de un pueblo minucio- samente detallado. Puedes ubicar Marjl salino en un mundo de ‘wcteacién o llamarlo de otra forma y emplear esta informacién ‘entu propio pueblo. Aptitudes tinicas (pag, 157): a veces necesias un PNJ que seainolvidablemente ins6lito. Ahora puedes crear personajes con spéndices adicionales, espirtus de fata seres que sean ‘miserables, engrado sumo’ PNJscomplejos (pag, 160):en un momento wotro,todo DM ha necestado con urgencia un cazador de recompensissobresalinte. ‘Ahora ya tenes uno, ademés de otros PNJs de primera necesidad, ‘como el chamain tribal, el sectatio el artista marcial Negocios (pig. 180) y organizaciones de PJs (pig 210): los PJs hacen més cosis que limitarsea entrar en los dungeons. Tanto si desean invertir sus ganancias en una caravana mercante como si planean aduefiarse del gremio de ladrones local, estas preparado, ‘Beneficios del trabajo en equipo (pig. 189)yespiritusafines (Pig, 494): aqut tienes dos nuevas formas de hacer que los jugadores actiien como una pif: ls beneficios del trabajo en equipo repre- sentan laexperienciay un entrenamientoespecifico, ylosespiritus afines conceden poderes magicos alos Pfs y sus aliados. Localizaciones mégicas (pig. 235), y Objetos magicos (a partir de la pig, 250):no noshemos olvidado de que los jugadores pasan tanto tiempo con los “libros azules” como el DM. Adem de nuevos objetos (y nuevas formas de personalizar los que ya tengas),ofrecemoslocalizaciones mégicas que conceden poderes ‘més all de los que puedan conceder las baatijas arcanas ‘SerunDMes,sin duda, una gran tara; pero también ofrece una recompensa igualmente enorme. Puedes crear mundos enters, alimentados tinicamente portu imaginacin, Puedes interpretar a cada villano deleznable, a cada bestia salvaje y a cada alivio comico en forma de posadero jovial. Puedes atrapara tus colegas en intrincadas marafias de intrigas y engafos. Ypor encima de todo, puedes levantarla vistadevezen cuando dde tus dados y apuntes, para ver ats amigos pendientes de cada uunade tus palabras, origndose sin perar porque sel estén pasando de miedo, Tii lo haces posible ‘Asi que levanta la vista de cuando en cuando y recréate con el pesatiempo que has creado. Hazlo con asduided, y nunca querras abandonar tu puesto en la cabecers de la mesa QUE NECESITAS PAR ACTIGAR La Guia del Dungeon Master IThace uso de la informacién de los tres manuales basicos del D&D: el Manual del jugador, la Guia del Dungeon Mastery el Manual de directaaningiin otrolibro, pero se aprovecha de saber acumulado ten todos los suplementos de D&D publicados desde el afo 2.000. ‘Aunque poseeralguno de estos libros (o todos) aumentaréel apro- vechamiento de esta guia, no son estrictamente necesarios. onstruos. No hace referencia na partida de Dunctonse Daaconsestina experiencia conjunta creada por ti'y por tus jugadores. Como Dungeon Master, tii abres camino, cambiando de papeles entre autor, actor, érbitto y policia, requiera la situacién Aungue pueden parecer tareas dispares, todas requieren tina habilidad clave! lacomuinicacion, Puliendo, tushabilidades de comunicador (comooradory, mas importante ain, como oyente), podrés transformarte de un buen DM en ano excepeional egiin Tu trabajo como DMs sencillo:bacer que el juego seadivertido para tusjugadoresy para ti mismo. \Ningiin otro objetivo es més importante que ese, No tratas de | agradaranadie fuera detu grupo de juego. No encontrarasnin- guna regla matemitica para conseguir pasarlo bien, ni un tinico estilo de juego ideal para que tu grupo de juego lo adopte. Puedes incrementar el nivel de disfrute de tus jugadores siguiendo estos senillos principios: Entiendea tus jugadores: pocos jugadores, incluso cuando seles pregunta directamente, podrin decir quéesloque buscan en una partida de D&D. Observando las sefales indirectas, podrés obtener una mejor comprensién de sus actos de la que ellos mismos te puedan dar. 2) ‘Algo para cada uno: una vez sepas qué desean tus jugedo- ‘es, podrés adoprar metlidas pata satisfacerlos, ya sea ala vex © porturnos. ‘Mantén Ia energiaal méximo:‘antén la concentracion yelsentimiento deaventura Samples técnicas comunicativas sencillas para transmitir ea energia los jugadores. Que no decaiga: igual que ocurre en cualquier forma de entietenimiento, ef ritmo lo es todo. Aprende a dosificar, iodelaryestimularla accion para minimizar el hastio, pero sin que fs jugadores crean que han perdido el control de sus personajes. Estate preparado: tanto si disfrutas de mucho espacio de preparacién, como si estspillado porel reo), asegtirate dde que empleasbien el tiempo de que dispongas. LA GRAN PREGUNTA Cada vez.que te preocupe que tna sesi6n de juego esté dando un giro a peor, t6mate un instante para hacerte esta pregunta: {Nos estamos divirtiendo? Si echas un vistazo ala habitacién y tus jugadores VQLLavd VNQ UI estén inclinados sobre la mesa, activos, sonrientes y entusiastas, el grupo se esta divirtiendo y ti ests haciendo un gran trabajo, ranto si lo admites como si no. Relijate, date una palmadita en la espalda y sigue haciendo lo que-estuvieses haciendo, incluso aunque {i SATO NNTaNONIANUCN fo) no coincida con las reglas no escritas del DM que tienes en tu cabeza. Cuando estés en racha sigue adelante, no empieces a teorizar sobre lo que se supone que “deberias” estar haciendo. Si, por el contrario, miras atu alrededor y ves aun grupo de jugadores adormilados, distraidos o incémodos, respira hondo y evalia la situacién con calma. Mediante el uso de las herra smientas descritas en este libro, podris enderezar la partida antes, de que los jugadores se den cuenta siquiera de que nose loestin, pasando bien. RIORIDADES SECUNDARIAS A veces los DMs adoptan prioridades que se interponen en el tanscurso de una sesin amena. Lasmetas que se han marcado no tienen por qué ser malas, pero pueden causar problemas si superan en importancia al fin iltimo de entretener al grupo. Fidelidad a un trasfondo preparado: muchos DMs, tras ‘trabajar con devocién fervorosa en sus mundos de fantasia ima- ginados al detalle,llegan avalorar su informacién de trasfondo més que las experiencias de los jugadores que los exploran. Si se enfrentan aladisyuntiva entre crear una apasionante escena que haga avanzarla historia, permanecer fees asus nota, se aferraran a sus notas. En lugar de pensar de esa forma, deberias hacer que tu mundo estuviese al servicio del juego, no al revés. Ninguna parte de tu campatia esti escrita en piedra, hasta que tome parte activa en el {iuego. Puedes tener alguna conexién emocional con certas partes de u material, pero tus jugadores no tienen por qué, sian no han descubiert esos elementos Dirigirunapartidaes un finen simismo, con us propias responsebilidadescreativas. Noestun sustitutivo de ser un novelists. Considera tu informacién de trasfondo como un, ‘rabajosin acabar sujetoa revision constantesilasituacién requiere ‘un cambio que oftezca mayor diversién. Esto seas, tanto si ests. dando forma ala personalidad de un tendero, como si estés cam- biandola ubicacién de una pst oeliminando un lpso de alguns siglos en la milenaria historia de los elfos occidentales. iANIMO! La mayoria de problemas que aparecen durante una sesién de juego

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