Речник на теоријата на видео игрите

You might also like

You are on page 1of 10

VRT

Desper Dul

RENIK TEORIJE VIDEO IGARA


Umesto uvoda Renik teorije video igara1 proizilazi iz moje knjige Polu-stvarno. Namenjen je studentima, istraivaima, profesorima i igraima video igara kojima e, verujem, posluiti da razree mnoge terminoloke nedoumice i kao putokaz ka daljem prouavanju teorije video igara. Spisak navedenih izvora nalazi se na dnu stranice. Renik nije zamiljen kao enciklopedija, ali se oslanja na teze koje su iznete u knjizi. Polu-stvarno.
Kopenhagen, novembar 2005. godine.

Agon U Kajoinoj /Caillois/ klasikaciji igara, agon oznaava igru nadmetanja. (Kajoa, 1961) Alea U Kajoinoj klasikaciji igara, alea oznaava igre na sreu. (Kajoa, 1961) Apstraktna igra Apstraktna igra poseduje pravila, ali ne i ktivni svet. Mnoge su tradicionalne neelektronske igre apstraktne, dok to sa video igrama nije sluaj. Balansiranje U dizajnu igre, slaganje razliitih jedinica, akcija i svojstava iji je cilj stvaranja igre sa nedominirajuom strategijom, tako da omoguava zanimljive izbore. (Vidi Rous, 2001, poglavlje XXIII; Rolings i Adams, 2003, poglavlje VIII) Cilj Ono emu igra igre tei da postigne. Cilj je odreivanje vrednosti moguim ishodima igre. Cilj se odnosi na igru kao aktivnost, a ne na igru kao objekt.
1

Povrh toga, neke igre nemaju cilj, dok je u nekima cilj opcionalan. (Dul, 2006) Degenerativna strategija Prema Salenu i Cimermanu (2004: 271): Degenerativna strategija je nain igranja koji iskoriava slabosti u dizajnu igre, tako da pomenuta strategija sama po sebi garantuje uspeh. (Vidi Balansiranje, Dominantna strategija, Dizajn igre) Dinamika Ponaanje igre, koje rezultira iz njenih osnovnih pravila. (Vidi Mehanika, Iskrsavanje, Gejmplej) Dizajn igre Po Salenu i Cimermanu: Fokus dizajnera usmeren je na dizajn gejmpleja, smiljanje i stvaranje pravila i strukture koje rezultiraju iskustvom za igraa. (2004: 1) Dizajn nivoa Dizajn zikog plana igre (i njegovih aspekata koji su povezani sa dizajnom igre).

Renik preveo Vladimir Noci, a priredio Branislav Miltojevi; izvor A Dictionary of Video Game Theory. http://www.half-real.net/dictionary/#game. (5. oktobar 2010)

98

Dogaajno vreme Vidi (Fiktivno vreme) Dominantna strategija Strategija koje ima prednost nad ostalim strategijama. Dominantne strategije uglavnom se smatraju manama u dizajnu igre. (Vidi Balansiranje, Degenerativna strategija) Ekonomija U proceni stvarne i virtuelne ekonomije u EverQuest-u, Kastronova (2001) zakljuuje da nominalna plata iznosi oko 3,42 dolara na sat, dok je proizvodna vrednost na visini vrednosti koja se postie negde izmeu Rusije i Bugarske. Jedinica Noratove valute na berzi iznosi 0,0107 dolara, to je vie od jena i lire. Estetski cilj U dizajniranju igara, metod dizajna prema specinom prolu igraa. (Hjunik, LeBlank, Zubek, 2004) Estetski indeks Estetski indeks slagalice, ako se tako moe nazvati, obrnuto je srazmeran kompleksnosti njenog reenja ili oiglednosti obrasca, zamke, odnosno skrivenog trika. (Danesi, 2002: 227) Farma mrava Farma mrava je dizajn osmiljen iz perspektive boga odnosno, kada se razbacaju koncepti koji su interesantni ili koji pruaju zapanjujuu drutvenu dinaminost ili su, pak, poput istinski virtuelnog sveta ali koji, u stvari, ne prolaze na osnovnom testu zabave. To znai da su dizajneri stvorili igru koju je zanimljivije posmatrati nego uestvovati u njoj. (ubert, 2004). (Vidi Zabava) Fikcija Bilo koja vrsta izmiljenog sveta. Veina video igara poziva igraa da zamisli jednu

vrstu ktivnog sveta u kome se igra odigrava. Fikcija ne mora biti pria. Video igre su uglavnom kcije, ali ne nuno i prie. (Vidi Narativ, Fiktivni svet) Fiktivni svet Zamiljeni svet. Termin je izveden iz koncepta moguih svetova. Skup stanja dogaaja, koja se razlikuju od izjava koje opisuju ta stanja. (Pavel, 1986: 50). Igra navodi igraa da zamisli ktivni svet pomou vie sredstava, kao to su tekst, izgovorene rei, slike, mata i pravila igre. Striktno govorei, svi ktivni svetovi su nedovreni: mnogi aspekti sveta nisu opisani, ostavljajui to korisniku da uini. Fiktivno vreme Vreme koje protie u ktivnom svetu igre tokom igranja projekcija stvarnog igrakog vremena. FPS Akronim za pucainu iz prvog lica (First person shooter). Opti termin za 3D akcione igre iz prvog lica, koje obino ukljuuju vatreno oruje. Gejmplej Gejmplej igre sastoji se u stepenu i prirodi interaktivnosti koju igra ukljuuje, tj. u kojoj je meri igra sposoban da uestvuje u svetu igre i kako taj svet reaguje na izbore koje je igra napravio. (Rous, 2001. XVIII). Gejmplej se moe posmatrati nezavisno od grake i kcije, ali kcija igra veliku ulogu u razumevanju igre. Gubitak Izgubiti znai da se igra zavrila ishodom koji za igraa ima negativnu vrednost. (Vidi Pobeda) Igra Reeno je da ono to nazivamo igrama nema niega zajednikog (Vitgentajn, 1958,

99

segment 66), ali predloeno je vie denicija i opisa igre. 1) Nojman i Morgentern (1953: 49) razlikuju igru (kao to je poker) i igranje igre (kao to je specina partija pokera). 2) Hojzinga (1950: 15): Slobodna aktivnost koja se svesno odigrava van svakodnevnog ivota kao neozbiljna, ali koja u isto vreme intenzivno i potpuno apsorbuje igraa. To je aktivnost koja nije povezana ni sa kakvom materijalnom dobiti i protom. Denisana je sopstvenim prostornim i vremenskim granicama, kao i sopstvenim pravilima. Izaziva formiranje drutvenih grupacija koje ele da se okrue tajnovitou i distanciraju se od svakodnevnog sveta preruavanjem ili nekim drugim sredstvima. 3) Kajoa (1961: 10-11): (...) aktivnost koja je u sutini: slobodna (voljna), odvojena (u vremenu i prostoru), neizvesna, neproduktivna, omeena pravilima, koja ima za cilj uveravanje igraa u postojanje svog ktivnog sveta. 4) Bernard Suts (1978: 34): Igrati igru znai ukljuiti se u aktivnost usmerenu ka izazivanju specinih stanja, korienjem sredstava predvienih pravilima, koja doputaju dostizanje cilja korienjem ekasnijih ili manje ekasnih sredstava, i gde se ta pravila prihvataju zbog toga to omoguavaju takvu aktivnost. 5) Avendon i Saton-Smit (1971: 7): Na najelementarnijem nivou, igru moemo denisati kao vebu voljnih sistema kontrole u kojima postoji sukobljavanje sila, ogranienih procedurama i pravilima kako bi se proizveo neuravnoteeni ishod. 6) Kroford (1982: 2): Zapaam etiri osnovna faktora: reprezentaciju (zatvoreni formalni sistem koji subjektivno predstavlja zamenu realnosti), interakciju, konikt, i sigurnost (rezultati igre uvek su blai nego situacije koje igra stvara).

7) Salen i Cimerman (2004: 96): Igra je sistem u kojem se igrai uputaju u vetaki izazvan konikt, omeen pravilima, koji rezultira u sraunljivom ishodu. 8) Desper Dul (2005: 2) Igra je sistem zasnovan na pravilima sa varijabilnim i merljivim ishodom, gde su razliitim ishodima pripisane razliite vrednosti, a igra ulae napor kako bi na ishod uticao, oseajui se emocionalno privrenim ishodu, dok su posledice aktivnosti opcionalne i savladive. Igra Salen i Cimerman deniu igru kao slobodno kretanje unutar rigidne strukture. (2004: 304). Saton-Smit daje spisak sedam retorikih pretpostavki igre: retorika kao igra progresa, retorika kao igra vere, retorika kao igra moi, retorika kao igra identiteta, retorika kao igra imaginarnog, retorika sopstva i retorika igre kao frivolnosti. (1997: 9-12). (Vidi Igra) Igra ovek koji utie na igru. U video igrama pod igraem se podrazumeva obino ljudski igra. Igra koja se igra protiv kompjutera smatra se igrom za jednog igraa (single player game). Ilinx U Kajoinoj klasikaciji igara, ilinx opisuje igre centralizovane oko vrtoglavice. (Kajoa, 1961) Ishod Ishod je krajnje stanje igre. Ishod igre je predvidljiv, to znai da je jasan i ne zavisi od toga ko je u igri pobedio (Salen i Cimerman 1994: 96). Igre u trajnim svetovima ne moraju nuno imati ishod. Valorizacija potencijalnih ishoda u igri je to to igri postavlja cilj i igraima doputa da pobeuju ili gube. Iskrsavajui gejmplej Uglavnom slui da oznai gejmplej koji nije predvien od strane dizajnera igre, iako je ovo problematina denicija.

100

1) Smit 2001. opisuje iskrsavajui gejmplej kao budunost dizajna igre, promoviui dizajn koji igrau doputa da zadatak rei na jedinstven, sopstveni nain. 2) Iskrsavajui gejmplej moe se opisati ili kao sam aspekt igre subjektivno iskustvo igraa, ili pak kao interakcija izmeu igraa i igre. Iskrsavanje Tip igre u kojoj raznovrsnost iskrsava putem interakcije elemenata u igri. Iskrsavanje esto iznenauje igrae, pa ak i dizajnere igre. Suprotnost progresivnim igrama. (Vidi Iskrsavajui gejmplej) Kajoina klasifikacija Kajoa (1961) postavlja etiri kategorije igara: Agon (nadmetanje), alea (srea), ilinx (vrtoglavica) i mimkrija (ubedljivost). Naknadno, Kajoa igre opisuje prema skali koja se kree od ludus-a (zasnovana na pravilima) do paideie (slobodnog stila). Nejasno je do kog stepena Kajoine kategorije ukljuuju ili iskljuuju jedna drugu, a neke od tvrdnji o njihovim moguim kombinacijama ne mogu se primeniti na najsavremenije igre: Kajoa tvrdi da ...igre nisu zasnovane na pravilima i ubedljivosti. Pre e biti da se one ili zasnivaju samo na pravilima, ili samo na ubedljivosti (1961, 8-9). Ovoj tvrdnji protivree mnoge komercijalne igre na tabli, potom skoro sve video igre, i uopte sve igre zasnovane na pravilima koje ukljuuju ktivni element. Kamen Papir Makaze Jednostavna igra u kojoj dva igraa simultano pokazuju svoje ruke, izabravi kamen (koji pobeuje makaze), papir (koji je jai od kamena) ili makaze (koje su jae od papira). Najbolji primer triangularnosti. Komad Kada igrai naue ili poboljaju svoju igru time to vie ne poklanjaju toliko panje in-

dividualnim delovima ili stanjima igre, ve obuhvatnijim komadima (skupove delova i stanja). (Njuel i Rozenblum 1981: 42). Majstor (u ahu) je stekao ogromnu memoriju ahovskih pozicija, koje su organizovane kao skupovi. Njegova sposobnost trenutne percepcije ahovskih pozicija i sposobnost sortiranja u pamenju istih, neposredno zavisi od toga koliko je komada korieno da bi se ifrovala pozicija. (...) Po logici, majstori u ahu moraju posvetiti veliki deo vremena igri, kako bi stekli veliki broj komada; to je u istoriji dosta dobro dokumentovano. (Njuel i Rozenblum, 1981: 50). (vidi Uenje, Repertoar, Redukcija informacija) Kompjuterska igra Igra za koju se koristi kompjuter. Nekada se koristi da oznai meavinu igara koje se igraju na kompjuteru i onih koje se igraju na konzolama. (Vidi Video igra) Konzola Naprava posveena igranju video igara. Konzola se uglavnom prikljuuje na televizor. Kutija peska Igra (ili mod igre) koji doputa igrau da eksperimentie sa mehanikom, bez obzira na cilj igre, ako uopte postoji. Ludologija Studija igara. Takoe: studija igara kao jedinstvenog polja, koje se posebno razlikuje od narativa. Ludus Po Kajoi (1961), igre se mogu posmatrati na skali koja kree od onih koje su zasnovane na pravilima (ludus) i onima koje su osloboenje pravila i igraju se u tzv. slobodnom stilu (paideia). Magini krug Johan Hojzinga koristi magini krug kao jedan od naina da igru odvoji od onoga to je izvan nje (1950).

101

Meuscena Filmski, ne-interaktivni deo igre, koji prenosi pozadinsku priu ili kciju igre. U meusceni, igrako vreme igre iskljueno je iz ktivnog vremena. (Polu-stvarno, poglavlje III) Meuscene su sporne po tome to predstavljaju neigrake delove igre, ali se opravdavaju time to stvaraju kontekst za igranje. (Klevjer, 2002). Mehanika Hjunik, LeBlank, Zubek (2004) razlikuju mehaniku (pravila igre), dinamiku (iskrsavajue ponaanje tih pravila) i estetiku (iskustvo korisnika). (Vidi Zabava) Mehanika igre (Vidi Mehanika) Mimikrija U Kajoinoj klasikaciji (1961), igra ubedljivosti. (Vidi Fikcija) Mod igre Neke igre omoguavaju igraima izbor izmeu razliitih tipova igre. Mnoge savremene video igre sadre mod za jednog igraa (pria), kao i mod za vie igraa. Mod prie Mnoge video igre sadre mod prie, u kojem igra mora da obavi specine zadatke ili pree odreene nivoe kako bi stigao do glavne prie (uglavnom ispriane putem meuscena). MMORPG Akronin za Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Uopteno igra u kojoj uestvuje veliki broj igraa i u kojoj oni kontroliu likove koji vremenom razvijaju razliite sposobnosti i vetine. Najbolji primeri za to su EverQuest i World of Warcraft. Nekada se nazivaju i MMOG (Massively Multiplayer Online Game).

Multiplejer Igra za vie od jednog igraa. Napor Kada, igrajui igru koja nema potpuno proizvoljna pravila, igra uloe vanredni napor da bi uticao na krajnji ishod igre. Naratologija Studija o pripovedanju. Takoe: studija igara kao sistema prie (na primer, Marej, 1997). Narativ U tradicionalnom smislu, narativ je prezentacija prie (ksirana serija dogaaja) putem diskursa (etmen, 1978). U savremenim teorijama, narativ se esto koristi u mnogo irem smislu. 1) Marej tvrdi da su kompjuteri novi medijum pripovedanja (1977: 11). 2) Eskelinen pie da sreom, van teorije, ljudi uglavnom izvrsno prave razliku izmeu narativnih situacija i situacija u igri: ako ti bacim loptu, ne oekujem da je ti baci i saeka dok ona ne pone da pria prie. (2004: 36) Paideia Igra u slobodnom stilu. (Kajoa, 1961). (Vidi Kajoina klasikacija) Pobeda Pobediti znai da se igra zavrava ishodom kome se pripisuje pozitivna vrednost u odnosu na igraa: cilj. (Vidi Gubljenje) Polu-stvarno Dualnost seta pravila koja odreuju igranje igre i ktivnog sveta koji igra zamilja. Potezna igra Igra u kojoj se igrai po redu smenjuju u izvoenju akcije. (Vidi RTS) Pozadinska pria Pria koja obezbeuje pozadinu igri, a da nije deo same igre.

102

Pravila Sve igre imaju pravila: 1) Salen i Cimerman pravila opisuju kao ogranienje delovanja igraa. (2003: 138). 2) Dasper Dul tvrdi da pravila odreuju ogranienja i dostupnosti. 3) Pijae (1941) ispituje kako grupe deaka tokom vremena razvijaju pravila igre klikera. 4) Nojman i Morgentern istiu razliku izmeu pravila igre (koja su obavezna) i strategije kojima se igrai koriste (koje to nisu) (1953: 49). 5) Hjuz ispituje kako devojice koje igraju lasti kre pravila igre, kako bi reile neke druge probleme, uglavnom drutvenog karaktera (1991). 6) Za pravila se moe kazati da razjanjavaju anitet izmeu igara i kompjutera. Prenosive posledice Igre su okarakterisane injenicom da je aktivnost u njima uglavnom bezopasna, ali se ishod igre isto tako moe usmeriti ka ozbiljnijim posledicama (kao to je razmena novca). Pria (Vidi Narativ) Privrenost Igraevo iskustvo emocionalne privrenosti ishodu igre. Privrenost je preduslov radovanju pri pobedi i tuzi pri gubljenju. Progresivnost Vrsta igre u kojoj se varijacije deavaju putem uvoenja novih elemenata i odlika tokom napredovanja u igri. Suprotnost iskrsavajuim igrama. Avanturistike igre su uglavnom progresivne, jer se moraju zavriti preciznim izvoenjem akcija koja su propisane dizajnom igre. Raspored nagrada U psihologiji, pozitivni rezultat dat igrau tokom igranja igre.

Redukcija informacija Proces pomou kojeg igra poboljava svoj performans uei da ignorie irelevantne informacije (Hajder i Fren, 1996). U video igrama, odnosi se na tendenciju igraa da ignoriu kciju u nekim igrama. (Vidi Uenje, Komad) Repertoar U odreeno vreme, igra dobija repertoar vetina za igranje date igre. Kako se poboljavaju u igri, igrai proiruju i raniraju svoj repertoar. (Vidi Uenje) RTS Akronim za Real Time Strategy game (igra u realnom vremenu). Uporediti sa Poteznom igrom. Simulacija Po Fraski (2001): Simulacija je in modelovanja sistema A manje sloenim sistemom B, koji zadrava neto od originalnog ponaanja sistema A. Po Arsetu (2004): Kompjuterska igra je umetnost simulacije. Sinematika (Vidi Meuscena) Single player Igra za jednog igraa. Srodnost izmeu igara i kompjutera Igre i kompjuteri oduvek su pokazivali srodnost, bilo da su tradicionalne igre pronale novi dom na kompjuteru, bilo da kompjuteri stvaraju nove oblike igara. (Vidi Transmedijalnost) Stanje igre Igra se moe posmatrati kao maina stanja, sistem koji je u svako vreme u odreenom stanju i koji poseduje zakone koji odreuju njegovo reagovanje na datu komandu. U igrama na tabli, stanje igre sadrano je u gurama na tabli. U video igri, stanje igre sa-

103

drano je u RAM memoriji kompjutera. (Vidi Transmedijalnost) Stilizacija Pojednostavljivanje u igri kada se simulira aktivnost. Na primer, injenica da se u kolima ne troi benzin u igri Grand Theft Auto III. Strategija Skup principa koje igra koristi kako bi igrao igru. (Vidi ekonomsku Teoriju igre) Subverzivno igranje Subverzivno igranje je igranje protiv namera ili autoriteta dizajna igre/dizajnera igre. (Flanegan, 2005). Ovaj pojam pretpostavlja igre koje imaju dominantan autoritet protiv kojeg se igrai mogu pobuniti. (Vidi Iskrsavajui gejmplej) Teorija igre Ekonomska i matematika teorija igara iji su pioniri Don fon Nojman i Oskar Morgentern (1944, 1953). Zasniva se na prouavanju strategija u razliitim situacijama, a ne igrama kao takvim. Don fon Nojman i Oskar Morgentern prvi su se bavili ovim predmetom u svojoj knjizi Teorija igara i ekonomsko ponaanje iz 1944. godine. Sledei fundamentalan doprinos dao je Don Ne deniui optimalne strategije za igre sa vie igraa i pojam ravnotee. Testiranje igre Mnogi metodi razvijanja igre zahtevaju ekstenzivno testiranje igre na igraima tokom svih faza razvoja igre (Fulton, 2002; Dejvis, Stjuri i Pagalajan, 2005). (Vidi Uestali dizajn igre) Tok Pojam toka (Csikszentmihalyi, 1990) opisuje optimalno mentalno stanje u kome je osoba potpuno zaokupljena zadatkom koji se slae sa njenim vetinama, koji nije ni preteak (dovodei do anskioznosti), ni prelak

(dovodei do dosade). Tok ima sedam karakteristika: izazov koji zahteva vetinu; stapanje akcije i svesnosti; jasni odreeni ciljevi i rezultati; koncentracija na tekui zadatak; paradoks kontrole; gubitak samosvesnosti i transformacija vremena. Trajna igra Igra koja zadrava svoje stanje, ak iako je niko ne igra. Takoe se denie i kao igra koja traje neodreeno; igra bez krajnjeg stanja. Transmedijalnost Igre su transmedijalni fenomen, to znai da se igra moe ostvarivati u razliitim medijima: ah se moe igrati na tabli, kompjuteru, ili na slepo. Fudbal se moe igrati kao ziki sport, ili kao video igra. Kompjuterski ah je implementacija aha (sve to se moe izvesti u normalnom ahu, moe se uiniti i na kompjuteru i obratno), ali kompjuterski fudbal je adaptacija (samo odreeni aspekti sporta ukljueni su u video igru). Triangularnost Krofordov termin za dizajn igre u kome od tri jedinice ili tri pokreta nijedan nije najjai (A pobeuje B, B pobeuje C, C pobeuje A). Kamen Papir Makaze je triangularna igra (1982). 1) Nojman i Morgentern opisuju ove neksirane relacije kao intranzitivne (neprelazne). (1953: 39, 52). 2) Smit (2003) predlae osnovni princip za kreiranje intranzitivnih relacija i zanimljivih izbora u ortogonalnoj jedinici diferencijacije, gde e se jedinice i potezi vrednovati na po nekoliko razliitih mesta, koja se ne preklapaju. Tutorijal Rani deo igre fokusiran na pouavanje igraa osnovnim vetinama igranja. Neke igre sadre eksplicitno oznaen tutorijalni deo, dok druge igre ukljuuju tutorijal u osnov-

104

ni gejmplej. Di (2004) analizira tutorijale igre Rise of Nations. (Vidi Uenje) Uenje Sve igre osim igara na sreu ukljuuju uenje, odnosno edukaciju. (Vidi Repertoar, Komad, Redukcija informacije) Uestali dizajn igre Salen i Cimerman zastupaju uestali (iterativni) dizajn kao metod dizajniranja igara zasnovan na igranju ranijih prototipa igre (2004: 11-13). eli je pobornik dizajniranja igranjem (2001). (Vidi Dizajn igre) Valorizacija U igri, razliitim moguim ishodima pripisane su razliite vrednosti. Ovo je preduslov za pobeivanje ili gubljenje. Igra bez valorizacije ponekada se naziva simulacija ili kutija peska. Varanje Varanje se moe opisati kao voljno krenje pravila igre. (vidi Zloupotreba). Video igra Uopteno govorei, igra koja se igra koristei snagu kompjutera i video izlaganje. Moe biti kompjuter, mobilni telefon ili konzola. Nekada se koristi da opie samo igre na konzolama. (Vidi Kompjuterska igra) Vreme Vreme u video igrama sastoji se iz realnog vremena koje se koristi za igranje igre i ktivnog vremena koje prolazi u ktivnom svetu igre. Fiktivno vreme moe biti projekcija igraevih akcija ili vreme kreirano meuscenama.
Play time Projection/cut-scenes Fictional time

Vreme igre Realno vreme provedeno u igranju igre. Realno vreme igranja igre projektuje se na ktivno vreme koje prolazi u kciji igre. (Vidi Vreme) Zabava Dok je zabava teko odredljiv pojam, najpopularnija igraka kola tvrdi da zabava u video igrama, pre svega, potie iz zadovoljstva pri reenju problema. 1) Sid Mejer tvrdi da je (dobra) igra serija zanimljivih izbora (Rolings i Moris, 2000: 38). 2) Koster (2005) smatra da zabava proishodi iz pokuaja razumevanja obrasca igre. 3) Ideja zabave kao rezultata reavanja problema takoe je prisutna u konceptima interesantnih izbora i estetskog indeksa. Druga igraka kola video igre opisuje kao kombinaciju velikog broja razliitih vrsta zabave, gde razliite vrste igara odreuju zabavu. 1) Hjunik, LeBlank i Zubek (2004) navode osam vrsta zabave: senzacija, fantazija, narativ, izazov, druenje, otkrie, izraavanje, i potinjavanje. 2) Garne (2001) navodi ak etrnaest vrsta zabave: lepota, impresija, reavanje intelektualnog problema, takmienje, drutvena interakcija, komedija, uzbuenje pred opasnou, zika aktivnost, ljubav, kreacija, mo, otkrivanje, napredovanje i kompletiranje, primena i sposobnost. 3) Kada je re o dizajnu igre, eli (2001) naglaava da treba zabaviti Igraa, a ne Dizajnera, Programera ili Kompjuter. (Vidi Farma mrava, Estetski cilj)

105

Zanimljivi izbori Po Sidu Mejeru, (dobra) igra je serija zanimljivih izbora. U zanimljivom izboru, nijedna data opcija nije bolja od drugih, opcije nisu podjednako atraktivne, a igra najpre mora da se informie i proui igru kako bi napravio najbolji izbor (Rolings i Moris, 38). (Vidi Zabava)

Zloupotreba Uglavnom koriena u igrama sa vie igraa (Multiplejer igre), zloupotreba se moe denisati kao sluaj gde igra svesno koristi manu igre kako bi dobio nezasluenu prednost. U mnogim konkretnim sluajevima, deniciju zloupotrebe teko je razdvojiti od varanja, iskoriavanja i igraa koji prilagoavaju svoje strategije igri.

Bibliografija
Arset, E. Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation. In First Person: New Media as Story, Performance, and Game, ur. Noah Wardrip-Fruin i Pat Harrigan, str. 45-69. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2004. Avedon, E.M. i Brajan Suton-Smit. The Study of Games. New York: John Wiley & Sons, Inc., 1971. Kajoa, R. Man, Play, and Games. New York: Schocken Books, 1961. Kastronova, E. Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier. CESifo Working Paper Series, br. 618. 2001. http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828 etmen, S. Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film. Ithaca: Cornell University Press, 1978. Csikszentmihalyi, M. Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper Perennial, 1990. Danesi, M. The Puzzle Instinct. Bloomington, Indiana: Indiana University Press, 2002. Dejvis, D. P., K. Stjuri, i R. Pagalajn. A survey method for assessing perceptions of a game: The consumer playtest in game design. Game Studies, tom 5, br. 1, 2005.http://gamestudies.org/0501/ davis_steury_pagulayan/ Eskelinen, M. Towards Computer Game Studies. U: First Person: New Media as Story, Performance, and Game, ur. Noah Wardrip-Fruin i Pat Harrigan, str. 36-44. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2004. Flengen, M. Troubling Games for Girls: Notes from the Edge of Game Design. Proceedings from DiGRA, jun 16-20. 2005, Vancouver, BC, Canada. Fraska, G. Ludology meets Narratology: Similitude and dierences between (video)games and narrative. 1999. http://www.ludology.org/articles/ludology.htm . SIMULATION 101: Simulation versus Representation. 2001. http://www.ludology.org/articles/ sim1/simulation101.html Fulton, B. Beyond Psychological Theory: Getting Data that Improve Games. Gamasutra 2002. http:// www.gamasutra.com/gdc2002/features/fulton/fulton_01.htm Garne, Pjer-Aleksandar. Fourteen Forms of Fun. Gamasutra, 12. oktobar 2001. http://www.gamasutra. com/features/20011012/garneau_01.htm Di, D. P. What Video Games have to Teach Us About Learning and Literacy. New York, N.Y.: Palgrave Macmillan 2003. Learning about Learning from a Video Game: Rise of Nations. 2004. http://www.academiccolab. org/resources/documents/RON-paper.rev.pdf Hjuz, L. A.Childrens Games and Gaming. In Childrens Folklore, edited by Brian Sutton-Smith, Jay Mechling, Thomas W. Johnson, Felicia R. McMahon, str. 93-119. Logan, Utah: Utah University Press, 1999. Huizinga, J. Homo Ludens. Boston: The Beacon Press, 1950.

106

Hjunik, R., LeBlank, M., Zubek, R.. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, Nineteenth National Conference on Articial Intelligence. 2004. http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf Dul, J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2005. Without a goal. U: Tanya Krzywinska i Barry Atkins (ur.): Videogame/Player/Text. Manchester: Manchester University Press, 2006 (in press). Klevjer, R. In Defense of Cutscenes. In Frans Myr (ur.): In Computer Game and Digital Cultures Conference Proceedings, prir. Frans Myr, str. 191-202. Tampere: Tampere University Press, 2002. Koster, R. A Theory of Fun. Phoenix, AZ: Paraglyph Press, 2004. Nojman, D. fon i Oskar Morgentern. Theory of Games and Economic Behavior. Princeton: Princeton University Press, 1953. Njuel, A. i P. S. Rosenblum. Mechanisms of Skill Acquisition and the Law of Practice. In Cognitive Skills and Their Acquisition, ur. John R. Anderson, str. 1-55. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum, 1981. Pavel, T. Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 1986. Retoks, K. i D. Roijer. Realism vs Surprise and Coherence: Dierent Aspect of Playability in Computer Games. Paper presented at the Playing With the Future conference, Manchester, 5-7. april 2002. Rolings, A. i D. Moris. Game Architecture and Design. Scottsdale, Arizona: Coriolis, 2000. Rolings, A. i E. Adams. On Game Design. Indianapolis, Indiana: New Riders 2003. Rus, R. Game Design: Theory & Practice. Plano, Texas: Wordware, 2001. Rajan, M-L. Possible Worlds, Articial Intelligence, and Narrative Theory. Bloomington, Indiana: Indiana University Press, 1991. . Possible Worlds in Recent Literary Theory. Style 26, br. 4 (1992), str. 528-553. Salen, K. i E. Cimerman,. Rules of Play - Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2004. ubert, D.Academics and Ant-Farming. Blog post, 13. decembar 2004. http://booboo.phpwebhosting.com/~ubiq/index.php?p=162 eli, B. Guidelines for Developing Successful Games. Gamasutra, 15. avgust 2001. http://www.gamasutra. com/features/20010815/shelley_01.htm Smit, H. The Future of Game Design: Moving Beyond Deus Ex and Other Dated Paradigms. IGDA 2001. http://www.igda.org/articles/hsmith_future.php . Systemic level design for emergent gameplay. Paper presented at the Game Developers Conference, San Jos, 20-24. mart 2002. http://www.gamasutra.com/features/slides/smith/index.htm .Smit, H. Orthogonal Unit Dierentiation. Paper presented at the Game Developers Conference, San Jos, 4-8. mart 2003. http://www.gdconf.com/archives/2003/Smith_Harvey.ppt Suts, B. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Toronto: University of Toronto Press, 1978. Suton-Smit, B. The Ambiguity of Play. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 1997. Vitgentajn, L. Philosophical Investigations. Oxford: Basil Blackwell, [1958] 2001.

Kako citirati renik: primer:


Game. From Half-Real: A Dictionary of Video Game Theory. http://www.half-real.net/dictionary/#game. (pristupljeno 5. oktobra 2010)

107

You might also like