Professional Documents
Culture Documents
Odm-Boek Commandoolachtai
Odm-Boek Commandoolachtai
Josef Ochmann
© 1985 Droemersche Uitgeverij Th. Knaur Nachf., Munchenen Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching
Omslagillustratie: Ugurcan Yüce
Zetwerk: Fotodruk Völkl, Germering
Vertaling : Ronnie Nijssen
Druk- en bindwerk: Bayerlein, augsburg
Printed in Germany
ISBN 3-426-30034-6
Inleiding 7 16 Stroomversnelling 25
Voorwoord 8 17 Zandbank 26
Achtergrondverhaal 9 18 Langs het woud 26
Het Avontuur (informatie voor de Meester) 12 19 De open plek van de Oger 27
20 Wegwijzer 28
De weg naar de stenen slang 14 21 Reuzenegel 28
1 Het Hertogelijke Hof 14 22 Open plek met de Kobold 28
2 De tocht 14 23 Lelievijver 30
3 Vanuit Cor-ruïnes noordwaards 16 24 Bergpas 31
4 Aan de blokhut 16 25 patrouille van de Norbarden 31
5 Pruimenbomen 17 26 Waterput 31
6 Grot van de Hazeldraak 17 27 »Goed Uitzicht« 32
7 Boomgaard 17 28 Rotssnijder 34
8 De helende bron 18 29 Ronde toren 34
9 Veldslangen 18 30 Steengebied 37
10 Moeraswolven 18 31 eland 37
11 Reuzenapen vallei 19 32 Houthakkershut 38
12 Mopperdraak 20 33 Rand van het bos 38
13 Vallei van vallende rotsen 21 34 De stenen slang 40
14 Sifon 21
15 Baai en rivier 22 Het einde van het avontuur 56
HET OOG DES MEESTERS 6
7 COMMANDO »OLACHTAI«
Inleiding
H
et Oog des Meesters is een fantasie rol- worden verduidelijkt. Als extra toebehoren zijn er
lenspel. Dit nieuwe rollenspel-systeem is nog de »Dobbelstenen van het Lot« en een extra blok
ontstaan beginjaren tachtig en werd in met »Documenten van de Kracht«.
1984 voor de eerste maal in de handel De reeks avontuurboeken van het Oog des mees-
gebracht. Ervaren rollenspel-experts hebben het ters wordt steeds uitgebreider. Alle avontuurboeken
Oog des Meesters ontwikkeld. Omdat het rollen- zijn op de kaft duidelijk gekenmerkt: voor welke
spel-concept in Europa helemaal nog onbekend ervaringsgraad werd dit avontuur geschreven en
was, werd er eerst een aantal eenvoudige regels ge- hoeveel spelers kunnen er deelnemen? Als verder
maakt waardoor beginnende rollenspelers zich zon- kenmerk hebben we twee basiskleuren ingevoerd:
der problemen konden inwerken in dit nieuwe rol- een blauwe driehoek en een gele driehoek. Alle
lenspelgenre. Deze simpele basisregels van het Oog avontuurboeken met een blauwe driehoek zijn uit-
des Meesters staan in het »Avontuur-basisspel«. In gewerkt met de regels van het »avontuur basisspel«.
deze doos hebben we alles samengebracht wat u no- De avonturen met de gele driehoek zijn voor de uit-
dig heeft om kennis te maken met het rollenspel het breidingsregels van het »avontuur-uitbreidingsspel«
Oog des Meesters en te leren spelen, zowel als held geschreven. Dat betekent dat deze avonturen reeds
alsook als Meester van het Oog des Meesters. alle aanpassing bevatten die noodzakelijk zijn door
Aan alle Oog des Meesters spelers die van hun sys- de regeluitbreidingen. Natuurlijk kunnen de avon-
teem hogere verwachtingen hebben, een intenser turen voor gevorderden ook met de basisregels wor-
speelmoment zoeken, staat hen het Avontuur-uit- den gespeeld. De niet noodzakelijke aanpassingen
breidingsspel ter beschikking. Dit uitbreidingsspel laat men dan gewoonweg achterwege.
bevat een schat aan bijkomende regels en regeluit- Het is ook andersom mogelijk om de basisavontu-
breidingen, die allemaal op zo’n manier zijn ont- ren met de uitbreidingsregels te spelen – de Meester
worpen, dat ze al vanaf de eerste ervaringsgraad moet dan alléén de noodzakelijke waarden opzoe-
kunnen worden gebruikt – als de spelers dat wen- ken die hij deels ook zelf kan ontwikkelen.
sen. Het is natuurlijk beter om de bijkomende regels U ziet dat het Oog des Meesters een open spelsy-
pas te gebruiken bij spelers met een hogere erva- steem blijkt te zijn. Alle nieuwe uitgaven worden
ringsgraad. De regels zijn ook zo opgesteld, dat ze herwerkt en verbeterd. Vele opmerkingen en aan-
allemaal apart of in combinatie in het spel kunnen tekeningen van enthousiaste spelers hebben het ons
worden ingevoerd – afhankelijk van de wensen van gemakkelijker gemaakt bij deze opgave. We willen
de spelers en de mogelijkheden van de Meester. dan ook in de eerste plaats onze dank overmaken
Het Avontuur-uitbreidingsspel bevat ook een grote voor al die actieve samenwerking.
vierkleurige landkaart van Avonturië en een boek Ook naar de toekomst hopen we op een actieve sa-
waarin het continent uitvoerig geïllustreerd en be- menwerking met alle Oog des Meesters spelers.
schreven staat. We wensen u nu met het Oog des Meesters veel
Naast deze twee regelsets is er ook een doos met plezier.
toebehoren – »de werktuigen van de Meester« –, Zou u nog vragen hebben over dit spel of willen ge-
wiens inhoud een driedimensionaal rollenspel mo- ïnformeerd worden over regelmatige nieuwe publi-
gelijk maakt. caties, schrijf dan naar ons alstublieft:
Meer dan 120 helden-en monsterfiguren kunnen op
grondplannen in het spel worden ingevoerd en elke Das Schwarze Auge
denkbare spelsituatie kan op deze manier optisch Postfach 1165, D-8057 Eching
HET OOG DES MEESTERS 8
Voorwoord
H
et avontuur »Commando Olachtai« be- »Commando Olachtai« kan doorgaans ook worden
hoort tot het fantasie-rollenspel Het gespeeld met helden van een lagere graad. In dit
Oog des Meesters. Dit nieuwe ontwik- geval moet de Meester van het Zwarte Oog de scores
kelde rollenspel gaat over de geheimzin- van bijzonder sterke monsters een beetje laten
nige wereld van »Avonturië«. zakken. Let er wel op als Meester dat de monsters
De toegang tot deze wereld vol avonturen en gevaar echter niet te zwak worden. Als u een aanvalsscore
kan men alleen verkrijgen via het basisspel Het met 1 punt laat zakken, dan daalt de trefkans van dit
Oog des Meesters. Dit basisspel bevat alle regels en monster met ongeveer 5 procent.
attributen die nodig zijn bij het spelen. In geval dat jij tijdens jouw spelavond meerdere
Naast de regels heeft u voor dit groeps-avontuur helden van de 7de of 8ste graad verwachten, is
nog enkele medespelers en een spelleider nodig – het aangewezen dat het een of ander monster een
maar dat wist u al. U heeft toch de regels gelezen. beetje versterkt wordt want als de helden een te
»Commando Olachtai« is ontworpen als een avontuur gemakkelijk leven gaan leiden, verliest het spel aan
voor gevorderden. Het is bijzonder geschikt voor spanning.
helden van de 2de tot de 5de ervaringsgraad. Alle Voor de rest geldt bij »Commando Olachtai«
heldentypen zijn toegelaten. Een groepje van 3 tot 5 dezelfde basisregel als voor alle avonturen van Het
verschillende heldentypen is de optimale bezetting Oog des Meesters: speelplezier en spanning hebben
voor dit avontuur. voorrang op de regels! Als Meester moet je vooral
voor een onderhoudend spel zorgen. Als hierdoor
één van onze regels of aanwijzingen jou in de weg
staat, verander deze dan of laat hem gewoon weg.
9 COMMANDO »OLACHTAI«
Achtergrondverhaal
K
rakend schuurt de romp van de »Zee- laden hier in Paavi enkele dozijnen balen berenvellen
draak« op de stenen kademuur van de en wat amber. Als jullie met de ›zeedraak‹ terug naar
stad Paavi. Twee matrozen springen Havena willen, dan moeten jullie morgenvroeg weer
aan land en even later ligt het schip ste- aan boord zijn. Tot dan kun je in Paavi rondkijken!«
vig afgemeerd aan de oever. »Dank Praios!« Jullie »Wat voor interessante dingen zijn hier dan te zien?«
staan op het voordek en zijn blij dat de zeereis voor- vragen jullie aan de kapitein. »Buiten de Efferd-
bij is. Nieuwsgierig kijken jullie naar de rij huizen tempel en het hertogelijke hof eigenlijk weinig; Paavi
langs de havenweg. Daar liggen voornamelijk ma- is de meest noordelijke Avonturijnse haven en er
gazijnen en handelskantoren, die deels een onder- kan alleen worden aangemeerd tijdens het warmere
komen indruk maken. Een rat rent langs de stoep seizoen. In de winter hinderen het pak- en drijfijs elke
en verdwijnt achter een stapel planken. Dan horen vorm van scheepvaart. Als jij meer wil te weten komen
jullie voetstappen op de trap naar het voordek en – in de buurt van de haven vind je de ›Harington‹,
Erlag Dugor, de kapitein van de »Zeedraak« komt daar ontmoet je mensen van over de hele wereld. Die
op jullie toe. Erlag is een sterke, zwartharige man kunnen je zeker en vast meer vertellen dan ik. Ik weet
van middelbare leeftijd. »Jullie zijn nu toch nog naar niet veel over Paavi; het is al twee jaren geleden sinds
het Noordland gekomen«, lacht hij en geeft (naam ik de laatste keer nog eens hier was. Maar nu moet ik
van de helden) een schouderklopje. Jullie knikken me om de lading bekommeren!« Hij neemt afscheid
en denken terug aan de spanningen van de laatste en jullie besluiten om de stad van dichterbij te gaan
weken: bekijken.
Na een saai verblijf van een aantal maanden in jouw Jullie slenteren een stukje langs de kade, voorbij
woonplaats Havena, kreeg de reislust jullie weer te stapels goederen, zwetende arbeiders en dragers die
pakken. Het zou ditmaal te doen zijn in het Hoge een grote vrachtzeiler laden. Jullie nemen de eerste
Noorden. Weldra waren de reisvoorbereidingen zijstraat richting de binnenstad. Op talloze tafels en
getroffen en aan boord van de »Makreel«, een klein met korven geladen karren aan de rand van de straat
handelszeilschip had u Havena richting Paavi, de worden u verschillende goederen en levensmiddelen
bekende Norbardse handelsstad verlaten. aangeboden. Aan een visstand informeren jullie
Afgezien van het feit dat de zeeziekte jullie behoorlijk over de weg naar de »Harington« en komt te weten
te pakken kreeg, verliep de reis in de eerste week dat je dieper de stad moet intrekken. Tijdens het
volgens schema. Maar dan werden jullie overvallen wandelen valt jullie op dat enkele met leisteen of stro
door twee piratenschepen uit Thorwal. Volledig bedekte huizen beschadigd zijn. Ze hebben grote
beroofd werden jullie, samen met de bemanning van gaten in het dak en brede scheuren in de muren.
de »Makreel« in een boot op volle zee gezet. Jullie Een klein houten huis is volledig verbrijzeld. »Een
mogen van geluk spreken dat na twee dagen het aardbeving?« vragen jullie je af, »of is de vulkaan in
zeil van de »Zeedraak« aan de horizon verscheen. de IJstoppen weer eens uitgebroken?« Dan komen
Hoewel jullie vriendelijk welkom werden geheten jullie aan bij de »Harington«, een twee verdiepingen
aan boord, hadden jullie niets meer buiten kleding tellend stenen gebouw met een pas witgekalkte
en enkele Zilveren Daalders, die in jullie laarzen gevel. De geur van eten komt jullie tegemoet aan
staken. de inkomdeur – een geur waarop je maag met
Erlag’s dreunende stem rukt jullie uit je dromen: »We een dreigend gegrom reageert. Jullie gaan binnen
HET OOG DES MEESTERS 10
11 COMMANDO »OLACHTAI«
en nemen plaats aan een vrijstaande tafel. Talrijke informeren jullie je. Een bezwete Norbard
mensen, die uit de meest verschillende delen van antwoordt: »Wat je daarnet hebt meemaakte
Avonturië komen, zitten in de gelagkamer. waren de reuzenhaviken van de magiër Olachtai.
De meesten zitten gebogen met hun hoofden Gewoonlijk zijn deze reusachtige vogels vreedzaam,
over dampende schotels. Aan de toog staan maar Olachtai heeft zo’n dozijn van hen in zijn ban
enkele avontuurlijk uitziende gestalten, die wijn gebracht. Alle maanden komen ze en bombarderen
drinken uit grote houten bekers. De waard, een de stad. Daarmee wil Olachtai ons de stuipen op
breedgeschouderde Norbard, vraagt wat u wenst. het lijf jagen. Hij heeft al veel mensen overgehaald
Met jullie kleine geldbuidel in het achterhoofd om weg te trekken. Hij wil de kust beheersen aan
bestellen jullie een stoofpot en geitenmelk. Ifirn’s oceaan en voor zijn eigen duistere doeleinden
Nauwelijks hebben jullie enkele happen genomen, gebruiken. Men mompelt dat hij hiervoor met een
als de ingangsdeur wordt opengeduwd. Een zwaar belangrijke Norbarden-stam samenwerkt. Sinds
ademende man met een lijkbleek gezicht staat in de wezens van Olachtai erin geslaagd zijn om uit
het portaal. »De gigantische haviken keren terug!« onze Efferd-tempel het offermes van obsidiaan te
schreeuwt hij uit. Angstkreten vervullen de herberg, stelen, kunnen onze priesters de offerandes niet meer
stoelen vallen om, een tafel kantelt, borden kletteren uitvoeren en heeft Efferd zich van ons afgekeerd.
op de grond. In paniek verdringen de gasten zich Enkele maanden geleden heeft onze hertog, Dermot,
richting de kelderdeur aan de achterzijde van de een beloning van 200 dukaten uitgeloofd voor elkeen
pub. Trappelende voeten, luid gevloek. Ook jullie die erin zou slagen om Olachtai uit te schakelen en
zijn opgestaan en kijken radeloos in het rond. het obsidiaan-mes terug te brengen. Enkelen hadden
Zonder je door de algemene paniek laten mee te zich al gemeld voor deze opdracht en waren goed
slepen, gaan jullie voorzichtig naar de ingangsdeur uitgerust erop uitgetrokken. Tot nu toe is er nog géén
en turen naar buiten. enkele weergekeerd.« Deze »avonturiers« waren
Een ruisend geluid is hoorbaar. Met een enorm blijkbaar niet goed genoeg. Hij kijkt jullie aan met
gebrul stuiterde, op nog geen twintig ellen van de een minachtende blik en keert dan weer naar het
deur, een grote stenen blok op het straatpleister, rolt puin ruimen. Jullie staan daar op de stoffige straat
over de weg en slaat een fruitkraam aan diggelen. en denkt erover na hoe het nu verder moet.
Het volgende moment gromt en klettert het boven Als de helden werkelijk besluiten om met de
jullie. Pleisterwerk brokkelt van het plafond en »Zeedraak« naar Havena terug te varen, dan
bijtend kalkstof omhult jullie. Hoestend en met komen ze na een ontspannen zeereis, zonder
tranende ogen stormen jullie de straat op. Plots valt gebeurtenissen, aan een kleine boekenwinkel, waar
er een geweldige schaduw boven jullie. Je kijkt naar boven de ingangsdeur aan een dunne ketting van
boven en ziet tot je schrik een reusachtige vogel, messing een schild bengelt met daarop een zwart
die met zijn klauwen een rotsblok omklemt. Hij oog geschilderd. De boekhandelaar, een sluwe
vliegt torenhoog boven de stad. Nauwelijks is hij knipogende oude man, staat in de open deur en
voorbijgevlogen, als hij zijn klauwen opent en de biedt de helden een ruil aan: Als jij hem een ODM-
naar beneden stortende rotsblok boort zich krakend boek met de titel »Commando Olachtai« geeft,
in een huis. Puin vliegt in het rond, een stofwolk krijgen jullie hiervoor het laatste nieuwe boek van
trekt langzaam op en dan is het stil. de Aranische filosoof Baldrianus Tranquillus met de
Jullie staan als door de bliksem getroffen aan de titel »Hoe word ik oud zonder mezelf op te winden?«
grond genageld. Aarzelend komen er weer mensen Als de helden toch bereid zijn het hertogelijke hof
uit hun huizen. Velen schudden hun vuisten in een bezoek te brengen, worden ze onmiddellijk
woede richting de lucht. »Verdomde reuzenhaviken!« binnengelaten en gracieus ontvangen door hertog
– »Deze moordenaars van Olachtai!« – »Ik hou het Dermot.
niet meer uit met deze terreur!« en andere kreten
mengen zich met luid geschreeuw.
Stilletjes aan wordt de menigte weer kalm en men
begint in het puin te zoeken naar gewonden. Jullie
sluiten je hierbij aan en terwijl je samen met de
andere helpers omlaag vallende balken wegruimt,
HET OOG DES MEESTERS 12
Het Avontuur
(informatie voor de Meester)
O
m een eenvoudiger overzicht voor de vaak voor de keuze van verschillende wegen-
Meester te krijgen van het verwachte resp. verkeerde routes. Na een niet-ongevaarlijke
spelverloop, geven wij u hier een korte boottocht gaat het verder met het doorkruisen
samenvatting van het avontuur: van een bos om daar belangrijke informatie te
Na een overval door piraten, komen de helden verzamelen (Kobold, fonteinen).
terecht in de noord-Avonturijnse havenstad Deze informatie zal het gevecht tegen Olachtai
Paavi. Tijdens hun verblijf daar wordt Paavi gemakkelijker maken.
aangevallen door reusachtige vogels, de Om het uiteindelijke speldoel te bereiken, is het voor
reuzenhaviken van de duistere magiër Olachtai. de helden heel handig om de wegen te volgen, maar
Olachtai is erin geslaagd in het bezit te komen van natuurlijk kan de spelleider de helden niet dwingen
een in de ogen van de priesters onvervangbaar om tijdens heel het avontuur niet af te wijken van
geloofsvoorwerp uit de Efferd-tempel. Hertog de weg (tenslotte is Avonturië geen stadspark en de
Dermot, de regent van Paavi, geeft de helden een Meester is geen parkwachter.)
uitrusting voor een commando-tocht tegen Olachtai
om hem te elimineren. Aan de andere kant bestaat het gevaar dat de
In het daaropvolgende stuk wildernis van het helden, buiten de voorziene wegen om, belangrijke
avontuur moeten de helden eerst een weg vinden ontmoetingen aan hun voorbij laten gaan. Hier is
over de enorme rotsformatie en staan daarmee tactisch inzicht van de spelleider vereist: verplaats
13 COMMANDO »OLACHTAI«
De weg naar de
stenen slang
voor hen liggen; zwartgeblakerde overblijfselen ken. In de ruïnes moet in elk geval de eerste
van een tiental blokhutten en een stenen huis. De overval plaatsvinden. Achter de zwartgebla-
veldweg loopt achter Cor door richting het noorden kerde muren van het stenen huis houden zich
en gaat over in een voetpad. enkele Norbarden (= aantal helden) schuil, die
op het juiste moment aanvallen. De Norbarden
zijn gewapend met zwaarden en slaan op de
Informatie voor de Meester: vlucht als twee van hen bewusteloos zijn geval-
In Elvurund komen de helden een jager tegen die len (hun LE is onder de 5 gezakt). De Norbarden
hen vraagt wat hun bestemming is. In geval de dragen lederen gordels met grote koperen gespen
helden niet al te wantrouwig zijn en als bestem- waarin een »O« is gegraveerd. Bovendien hebben
ming de Cor-ruïnes of de Cor-bergen noemen, ze in totaal 20 Zilveren Daalders en een provi-
waarschuwt de jager hen voor rondzwervende
andzak met brood bij zich. Gevangenen geven in
Norbardse rovers. Recent hebben ze een vriend
geen enkel geval enig antwoord – blijkbaar wor-
van hem in de buurt van Elvurund overvallen
en hem zijn hele pels-buit afgenomen. Hij is den ze door een krachtige magie gehinderd om
slechts ternauwernood en zwaargewond aan de te spreken.
Norbardse rovers kunnen ontkomen. Vroeger
was het plaatsje Cor een verzorgings- en trans- De scores van een Norbard:
ferstation voor elke zwervende pelsdierjager, Moed: 10 Aanval: 10
maar de voortdurende overvallen hebben ertoe Levensenergie: 30 Afweer: 8
geleid dat de jagers zich verder oostwaarts Beveiliging
terugtrokken en alzo ligt Cor er vandaag onbe- wapenuitrusting: 3 Trefpunten: 1D6 +4
woond en vervallen bij. De jager houdt een in Snelheid: 5 Uithoudingsvermogen: 40
de Cor-bergen wonende magiër voor de aan-
Monsterklasse: 12
stichter van de overvallen. De Meester kan de
reis naar de Cor-ruïnes reeds als een avontuur
(bijv. toevallige ontmoetingen, zalmvissen die
concurreren met bruine beren enz..) uitwer-
HET OOG DES MEESTERS 16
3 VANUIT COR-RUÏNES NOORDWAARDS oudere man met een lange witte baard en golvend
Algemene informatie: haar zit op een houten bankje voor de blokhut. Hij
De veldweg loopt over in een voetpad, die doorheen draagt een eenvoudige grijze mantel, die wordt
het heuvelachtige weidelandschap kronkelt in samengehouden door een lederen gordel, waarin een
noordelijke richting. dolk steekt die vervaardigd is uit donker glanzend
materiaal. Verbaasd kijkt hij naar de helden maar
Speciale informatie: blijft echte rustig zitten. Hij beantwoordt vragen
Af en toe loopt de weg over een heuveltop. In met een weloverwogen, niet al te vriendelijke stem.
het noorden zien de helden, op zo’n 15 kilometer
afstand, een rotsplateau en daarachter een
Informatie voor de Meester:
bergketen opdoemen. Zo’n 5 kilometer ten noorden De oude is een druïde van de 11de graad. Alleen
van de Cor-ruïnes splitst zich de weg. Er lopen daarom kon hij in dit onlangs zo onveilige ge-
wandelroutes naar het noorden, noordoosten en bied verblijven. Hij is niet te spreken over
oosten. Al deze wegen zijn hetzelfde en hebben Olachtai; hij begint echter niet vanuit zichzelf
geen bijzonderheden. Aangezien de splitsing van de over dit thema. Indien hij tijdens een gesprek
weg in een dal tussen twee heuvels is gelegen, kan met de helden te weten komt wat zij van plan
men slechts over een korte afstand de paden zien. zijn, dan doet hij na een succesvolle charis-
ma-proef enkele waardevolle suggesties. Hij
raadt de helden aan eerst verder te gaan naar
Informatie voor de Meester: het noordoosten, dan bij de volgende kans rich-
Het maakt niet uit welke weg de helden nemen. ting het westen af te draaien en dan tenslotte
Ze komen nu aan op kaart 2 (alleen voor de aan de daaropvolgende splitsing weer naar het
ogen van de Meester bestemd). Het zuidelijke noordoosten te gaan. Als de helden afscheid
deel van de pagina met de kaart wordt bezet nemen, geeft hij hen nog een orakelspreuk mee
door een met gras begroeid heuvellandschap, op weg: »Hout op Aard is bezwaard; Bron er
dat zich in het noorden aansluit aan een smal neven brengt leven.« (zie paragraaf 8 »De he-
gebied, onderbroken door kleine bossen en een lende bron«: de houtwormen.)
moerassige heide. Ongeveer in het midden van Indien de helden de blokhut voorbijgaan zonder
de kaart verspert een enorm, 300 meter lood- acht te slaan op de druïde, laat hij hen zwij-
recht opdoemend rotsplateau, de weg naar het gend passeren. Als de helden een dreigende
noorden naar de bron van de Lamsen en de houding aannemen, kijkt de druïde één van
kern van de Cor-bergen. Om Olachtai’s woonst hen strak aan en zwaait naar hem met geopen-
te bereiken, moeten de helden een doorgang de handpalm. Twee seconden later voelt het
in de rotswand vinden. Ze komen dan uit aan slachtoffer de dringende behoefte om als een
de Lamsen, die door een indrukwekkende vallei razende te dansen. Na de uitputtende dans zakt
loopt (zie paragraaf 15). de lichaamskracht resp. Uithouding van de ge-
Als de helden het heuvelachtige landschap in troffene gedurende 20 spelronden met 50%.
noordelijke richting verlaten, dan kunnen ze Als de druïde wordt aangevallen, neemt hij
op zo’n 3-5 kilometer afstand het rotsplateau wraak met een Boze Blik, die het slachtoffer
zien. Het loopt, voor zover men kan kijken, in vol haatgevoelens tegen zijn eigen vrienden
oost-westelijke richting. laat vechten (20 gevechtsronden lang). Intussen
vlucht de druïde het veld in en volbrengt een
dierenbezwering. Kort daarna lijkt de grond tot
4 AAN DE BLOKHUT leven te komen: vanuit alle richtingen beginnen
Algemene informatie: gifslangen naar de helden toe te kruipen.
De weg leidt door een heuvelachtig met gras Deze zinloze aanval op de druïde levert de hel-
den noch avontuurpunten noch informatie op.
begroeid landschap.
De blokhut bevat een open haard, een een-
voudige inrichting maar geen waardevolle
Speciale informatie: voorwerpen.
Vanaf een heuveltop kunnen de helden, verderop de Niettemin verzet de druïde zich hevig tegen
weg, een blokhut en een steenachtig bietenveld zien een doorzoeking.
liggen. Als ze dichterbij komen valt hen, naast de
blokhut, een kleine ingezaaide kruidentuin op. Een
17 COMMANDO »OLACHTAI«
11 REUZENAPEN VALLEI per held) staat achter hen aan de rand van het
Algemene informatie: woud. Deze reuzenapen steunen op hun lange
Vanuit droog, vlak grasland leidt het pad naar een armen en staren de helden aan. Hun dolkach-
holte in een verticaal naar boven torende, 300 meter tige hoektanden blinken in de zon. Als de hel-
den verdergaan, komen de reuzenapen steeds
hoge rotswand.
dichterbij. Als een held op de vlucht slaat, dan
wordt hij door een bliksemsnelle achtervolgen-
Speciale informatie: de reuzenaap in zijn achterste gebeten en loopt
Aan het einde van de uitsparing is een lange, 3 schadepunten op. De reuzenapen versperren
donkere grotteningang te zien. De aansluitende, in elk geval de terugweg naar het oerwoud. Als
300 meter lange spiraalvormige grottengang kan de helden agressief reageren, komt het tot een
zonder problemen worden door gelopen. Na zo’n gevecht. Iedere reuzenaap, die meer dan 10
250 meter begint de tegenovergesteld liggende schadepunten oploopt, slaat op de vlucht.
gangopening lichtjes zich te vormen en het wordt
steeds helderder. Uiteindelijk komen de verbaasde De scores van een Reuzeaap:
helden uit in een ongeveer één kilometer brede, Moed: 20 Aanval: 8
omgeven door steile rotswanden, vallei uit waarvan Levensenergie: 30 Afweer: 6
de lengte nog niet in te schatten valt. Beveiliging
Tot verrassing van de helden is de vallei bedekt wapenuitrusting: 1 Trefpunten: 2D6 +2
met weelderige, tropische vegetatie, die op zo’n 50 Snelheid: 7 Uithoudingsvermogen: 20
meter verwijderd van de grotteningang begint. Men Monsterklasse: 30
kan de meest diverse tropische bomen herkennen,
behangen met rijpe vruchten. Een kleine geul Als men de apen echter bananen toewerpt,
druppelt, druipt een paar meter van de helden weg grommen ze vreugdevol en eten ze deze
van de rotswand en sijpelt vervolgens de grond in. smakkend op. Dan verdwijnen ze weer in het
oerwoud.
Een platgetreden pad verdwijnt in het oerwoud. Op
deze plek staan enkele grote bananenbomen.
Speciale informatie:
Informatie voor de Meester: De weg voert nog zo’n twee kilometer verder
Het naar beneden vloeiende water is warm doorheen de savanne en komt aan een kleine vijver,
doordat lava-aders in de grond het grondwater die omgeven is door struiken en bomen. Daarachter
verhitten en thermo-bronnen laten ontspringen. eindigt de vallei. Verticale rotswanden omsluiten
Hierdoor wordt ook de weelderige plantengroei
een idyllisch plekje, waar men nog graag zou willen
in het Hoge Noorden mogelijk gemaakt. De ba-
nanen naast de weg geven elke held, die ervan
blijven verpozen.
eet, 5 levenspunten terug. De Meester wijst de
helden erop dat ze, voor het bijvullen van hun Informatie voor de Meester:
proviand, elk een exemplaar van deze krachti- Er is geen verder leidende weg, de helden moe-
ge bananen mogen meenemen. ten omkeren. Op de terugweg kunnen er geen
bananen meer worden geplukt; de reuzenapen
hebben de planten geplunderd en zijn met hun
Speciale informatie: buit in het oerwoud verdwenen.
Bedekt door dicht groeiende tropische planten, leidt
het pad verder de jungle in. Na één kilometer wordt
de jungle minder dens en gaat over in een savanne.
Bomen staan verspreid in het kniehoge gras.
21 REUZENEGEL
Algemene informatie: Informatie voor de Meester:
Dichte bladerrijke bomen en struiken begeleiden de Het gaat hier natuurlijk om een Kobold. Als de
helden hem met vriendelijkheid bejegenen,
oost-west bosweg, die zo breed is dat drie helden
geeft hij naar goeddunken van de Meester
naast elkaar kunnen zitten.
resp. de toestand van de helden kleine stukjes
informatie of helpt een al te erg toegetakelde
Speciale informatie: held met een geneeskrachtige drank weer op
Plots is er een gesnuif en gesmak te horen uit het de been. De Kobold vraagt ook wat de helden
kreupelhout. Al stampend doorbreken twee 2 meter van plan zijn. Als ze hem de waarheid vertel-
lange reuzenegels de struiken en blokkeren het pad len, vertelt hij dat het niet zo eenvoudig is om
met hun spijkerachtige stekels. Hun spitse tanden tot bij Olachtai te geraken. Olachtai verblijft in
blinken gevaarlijk. een voormalig heiligdom van de Godin Hesinde
in het noordelijke deel van de Cor-bergen; de
toegang is afgesloten door een magische deur,
Informatie voor de Meester: die alleen kan worden geopend door een be-
Om verder te geraken, moeten de helden de paalde cijfercombinatie. Op vraag van de hel-
egels overwinnen of verdrijven. Elke vluchten- den, en nadat zij een succesvolle charismaproef
de held moet een egelaanval zonder kans op hebben afgelegd, vertelt de Kobold dat hij de
afweer ondergaan. helden een raadsel zal opgeven wiens oplossing
de gezochte combinatie is:
De scores van een Reuzeegel: »De Avonturijnse koopman Jonak kletst met
Moed: 15 Aanval*: 10 zijn vriend Trallop Gorge. »Hoe oud zijn ei-
Levensenergie: 20 Afweer: 0 genlijk jouw drie dochters?« vraagt Gorge.
Beveiliging »Samengeteld zijn ze 13 jaren oud«, antwoordt
Jonak, »als je echter hun levensjaren met el-
wapenuitrusting: 5 Trefpunten: 1D6 +3
kaar vermenigvuldigd, dan bekom je mijn eigen
Snelheid: 3 Uithoudingsvermogen: 30 leeftijd.« — »Dan moet ik wel nog weten hoe
Monsterklasse: 18
HET OOG DES MEESTERS 29
HET OOG DES MEESTERS 30
oud jij bent«, zegt Gorge. Zonder iets te zeg- berekeningen hetzelfde resultaat, namelijk
gen reikt Jonak hem zijn koopmanskaart aan het getal 36.; alle andere producten zijn ver-
en Gorge leest Jonak’s leeftijd af. Bliksemsnel schillend. Omdat Gorge niet helemaal zeker is,
maakt hij zijn berekening en haalt dan zijn hoewel de leeftijd van Jonak geweten is, zal
schouders op: ›Jonak, ik heb nog een aanwij- 36 dus het juiste resultaat zijn. Als men zich
zing nodig, om deze opgave duidelijk te kun- dan nog herinnert dat er een oudste dochter
nen oplossen!‹ — »Oké dan«, antwoordt Jonak is, kan alleen de leeftijdscombinatie 9-2-2 de
»mijn oudste dochter speelt de luit.« — »Nu is enige juiste zijn, 6-6-1 daarentegen is fout. Zo
alles klaar en duidelijk«, stelt Gorge voldaan gemakkelijk is het, als men zich niet in de war
vast.« laat brengen. Natuurlijk moet de Meester alle
Met een sarcastische grijns kijkt de Kobold in informatie langzaam en duidelijk genoeg over-
de open monden van de helden en verdwijnt in brengen. De helden moeten voor de verwerking
een snel oplossende mist. Als de helden op een van de opgave voldoende tijd krijgen. Bij het
bepaald moment de Kobold willen benaderen, opstellen van een tabel moet men systematisch
dan slingert hij hen een verblindende straal te werk gaan om alle mogelijkheden vast te
tegemoet en is bliksemsnel verdwenen. De flits leggen. Omdat de Kobold verdwijnt nadat hij
veroorzaakt 1D6 schadepunten per held. het raadsel heeft gegeven en geen uitleg kan
Maar nu naar het raadsel, dat ogenschijnlijk on- verschaffen over de oplossing ervan, moet de
voldoende informatie bevat. De Meester kan de Meester de helden niet vertellen of hun resul-
spelers de raad geven om alle mogelijke combi- taat correct is.
naties (cijfercombinaties) op te schrijven zoals
bijvoorbeeld:
8 + 4 + 1 = 13 23 LELIEVIJVER
8 x 4 x 1 = 32
Algemene informatie:
of 5 + 5 + 3 = 13
Naast een splitsing van de weg bevindt zich een
5 x 5 x 3 = 75
Als alle 14 mogelijkheden werden vermenig- sprookjesachtige kleine lelievijver Talrijke roze
vuldigd met elkaar, dan bekomt men bij twee of witte bloeiende waterlelies drijven op het
wateroppervlak, dat wordt verstoord door een lichte
bries. Op de bladeren van de waterlelie en aan de
oever zitten talrijke kleine kikkers te zonnebaden.
Speciale informatie:
Als de helden de vijveroever naderen, springen de
opgeschrikte kikkers plonzend in het opspattende
water. Zo’n twee meter van de oever verwijdert,
drijft een glazen fles, afgesloten met een stop, in het
water.
kunnen gebruiken. De uitvoering van het kik- De scores van een Norbard:
ker-experiment is in elk geval niet eenvoudig, Moed: 10 Aanval: 10
omdat de kikkers zeer waakzaam zijn en de hel- Levensenergie: 30 Afweer: 8
den daarom voorzichtig naderbij moeten slui- Beveiliging
pen. Pas als een held een behendigheidsproef
wapenuitrusting: 3 Trefpunten: 1D6 +4
+3 met succes uitvoert, slaagt de poging.
Snelheid: 5 Uithoudingsvermogen: 40
Monsterklasse: 12
24 BERGPAS
26 WATERPUT
Algemene informatie:
Algemene informatie:
De weg kronkelt zich al zigzaggend naar boven via
De weg loopt door een dicht woud.
een steile rotswand.
Speciale informatie:
Speciale informatie:
Onder lichte eikenbomen staat een waterput die
Het hoogteverschil tussen het beneden liggende
vervaardigd is uit ruwe, lichte granietsteen en twee
woud en het bovenstaande, eveneens beboste
meter in diameter meet. De rand van de waterput
rotsplateau bedraagt 300 meter.
bevindt zich één meter boven de grond. Een pad
leidt naar de put. Daar, waar het pad bij de waterput
Informatie voor de Meester: eindigt, vertonen de stenen van de putrand een
Bij droog weer verloopt de klim normaal ge- donkere vettige glans en zien er versleten uit. Op
sproken zonder problemen De Meester kan van deze plaats zit er een zeer stevige ijzeren ring in de
zeer haastige of onvoorzichtige helden toch nog put-muur. Het daglicht is niet voldoende om de
een behendigheidsproef -2 vragen. bodem van de put te kunnen zien. Het is er donker.
Een mislukte proef brengt 1D6 schadepunten
toe – de held heeft zijn voet pijnlijk omgeslagen
en is enkele meters naar beneden gegleden. Informatie voor de Meester:
Door het naar beneden smijten van stenen of
door middel van een lamp, die via een touw
25 PATROUILLE VAN DE NORBARDEN naar beneden wordt gelaten, kan men vaststel-
Algemene informatie: len dat de waterput zo’n 18 meter diep is. Het
Een grotendeels rechte bosweg die tussen dikke geluid van de val of het licht van de lamp laat
zien dat de put geen water bevat maar een eni-
berken loopt.
germate vast bodem heeft. Met behulp van een
lamp kan men ook zien dat de bodem van de
Speciale informatie: waterput een gang heeft in de zijwand.
Plots springen er Norbarden, die zich achter de Als een held aan twee samengeknoopte touwen
boomstammen verborgen hielden, de weg op naar beneden afdaalt (krachtproef voor de
en vallen aan. Elke held raakt slaags met een »dalende« held; Bij iedere held worden er
tegenstander. De Norbarden dragen lederen 3 punten van de proef afgetrokken. Als dus 3
wapenrustingen en zwaaien met blinkende helden het touw vasthouden, dan moet elk van
zwaarden. hen slagen in een krachtproef -9. Als één proef
mislukt, dan stort de held naar beneden: 2D6
schadepunten tot gevolg.), dan bereikt hij de
Informatie voor de Meester: uit zachte leem bestaande putbodem. De leem
Deze overval gebeurt alleen maar als Olachtai verhindert dat een eventuele val een dodelij-
door één van de in de kajak gevluchte ke afloop kent; bovendien kan men menselijke
Norbarden werd gewaarschuwd of als een ver- voetafdrukken zien die in- en uit de zijgang
kenningsgroep door de oranjekleurige wolk uit leiden.
het »Goede Uitzicht« (zie paragraaf 27) werd De zijgang is gemetseld uit bakstenen; hij is
aangetrokken. Omdat de Norbarden het bevel 1 meter breed en twee meter hoog. Een held
hebben gekregen om elke indringer kost wat die de gang verlicht, komt na 15 meter aan het
kost tegen te houden, vechten ze tot de dood. einde van de gang. Er zijn twee bronzen platen
aan de muur bevestigd. De grotere 50 bij 50
HET OOG DES MEESTERS 32
centimeter metende tafel is vastgemaakt door meter hoge muur omgeven. Het hele complex is
sterk oxiderende bevestigingsnagels en toont ingesloten door een 4 meter diepe en 6 meter brede
drie mensachtige gestalten, die op een kron- loopgracht waarin het wemelt van gifslangen. De
kelende slang staan. De middelste figuur is ge- gracht loopt direct naast de muur. In het midden
kleed als een magiër, de beide anderen stellen van de westelijke tuinmuur is er een portaal die met
duidelijk Norbarden voor. Omdat de Norbarden
een houten deur is afgesloten.
duidelijker groter zijn dan de magiër, moet deze
ongewoon klein en slank zijn. Direct onder deze Op deze plaats leidt er een smalle houten brug over
plaat zit een kleinere bronzen plaat bevestigd de gracht. Boven de deur zijn de woorden »Goed
(30 bij 20 centimeter); hierin zitten de getallen Uitzicht« in de steen gebeiteld.
9-2-2 ingegraveerd. De weg van waar de helden zijn gekomen voert,
De nieuwe bevestigingsnagels, alsook de kras- voorbij het gebouw, verder naar het westen.
sporen aan de muur, laten blijken dat de plaat
voor niet al te lange tijd werd uitgewisseld.
De getallencombinatie dient om de magische Informatie voor de Meester:
deur van Olachtai’s schuilplaats te openen, De helden kunnen het gebouw voorbijlopen
een voormalig heiligdom van Hesinde. De uit- zonder het te onderzoeken. Als ze echter wel
beelding van de figuren biedt de volgende interesse hebben, dan zullen ze merken dat het
informatie: portaal de enige mogelijkheid biedt om onge-
Olachtai kan als klein worden beschouwd. Deze schonden in het gebouw te geraken.
kennis is belangrijk voor de petrificatievalstrik
34.16 Speciale informatie:
Er is een reden waarom Olachtai de droge put De houten deur in de westelijke wand is afgesloten,
liet bouwen: Olachtai’s verkenningstroepen maar kan met een simpele behendigheidsproef
zijn vaak een tijdje onderweg om overvallen of worden geopend.
aanslagen uit te voeren. De helden kijken dan in een 10 bij 7 meter grote
De na een langere afwezigheid terugkerende betegeld binnenhof. Uit de torenwand, die zich
Norbarden vinden dan in de waterput de nieu- vanaf de deur aan de linkerzijde bevindt, gaapt,
we cijfercombinatie voor de magische deur.
door een 3 meter hoog aangebracht gat, een 8 meter
Olachtai’s toevluchtsoord is, als voormalig
Hesinde-heiligdom, grotendeels beveiligd door
lange balk, die aan het uiteinde een zitachtige bak
valstrikken en niet zozeer door wachtposten. draagt. De balk helt op zo’n manier, dat de bak zich
In geval de helden de gang nader willen on- maar één meter boven de grond bevindt. Vanaf de
derzoeken, kan de Meester van de gelegenheid bak leidt een strakgespannen touw loodrecht naar
gebruik maken om elk van hen, afhankelijk beneden en verdwijnt in een gat in de grond. Het
van hun fysische of psychische toestand, een gat in de muur is door een aan de balk vastgemaakt
voorwerp ter hand te spelen: bijv. in een gat ijzeren paneel zo afgeschermd, dat men niet de
achter de bronzen plakkaten zit een genees- toren kan inkijken. Direct naast de bak steken twee,
krachtige drank verstopt of een pot vol met zo’n 1,5 meter lange, metalen hendels uit de grond.
Borbarad-muggen. De ene hendel is gemaakt uit koper en de andere
uit messing. In de bak aan het uiteinde van de balk
zit een trolhoge snoodaard, uit wiens borstelige
27 »GOED UITZICHT« harige kop twee kleine hoorns ontspruiten. Hij
Algemene informatie: draagt een ridderuitrusting en is gewapend met een
De weg leidt het dichte bos uit naar een brede open oorlogshamer en een fakkel van het type »nooit-
plek met een doormeter van ongeveer één kilometer. dovend«. Bovendien steken er in zijn gordel 10
In het midden van deze open ruimte verheft zich werpmessen. Hij maakt een uitnodigend gebaar en
een groot stenen gebouw. grijnst de helden toe.
Speciale informatie:
Een raamloze toren met een grondoppervlakte van Informatie voor de Meester:
7 bij 7 meter en een hoogte van 12 meter grenst aan Als de helden onmiddellijk op de vlucht slaan,
een tuin van 10 bij 7 meter; de tuin is door een 5 blijft de snoodaard zitten. Het gaat hier om
een dienaar van Olachtai, die vijanden van de
33 COMMANDO »OLACHTAI«
magiër in een val moet lokken. Hij achtervolgt te bedienen, kan hij dit alleen klaren als een
de helden niet maar blijft in elk geval op zijn andere held in zijn aanval tegen de snoodaard
plaats. Indien nodig gaat hij een kort gesprek slaagt. Het resultaat is indrukwekkend – zo zal
aan om de helden een veilig gevoel te geven het worden doorverteld aan het nageslacht:
en ze naar de binnenplaats te lokken. Als de »De hendel laat de pen van een katapult vrij.
helden de snoodaard aanvallen, zet hij zich in De balk sist, samen met de snoodaard, de hoog-
de bak en laat zijn oorlogshamer draaien. Hij te in en versnelt hem in een omloopbaan rond
wacht op het juist moment om naar de koperen Avonturië. Zijn fakkel trekt een lichtspoor van
hendel te grijpen en aan hem te trekken, waar- vonken door de azuurblauwe hemel. Hij zal
door de ingangsdeur sluit; bovendien opent er de geschiedenis van de astronomie ingaan als
zich in de toren een geheime deur en laat een de gehoornde komeet.« Terzelfdertijd met de
meute kwijlende bloedhonden (= aantal helden snoodaard wordt de in de bak van de katapult
-1) vrij. Als de helden proberen om buiten het ondergebrachte glazen container omhoog ge-
bereik van de snoodaard te blijven, gebruikt slingerd; deze barst op zo’n 100 meter hoogte
deze laatste zijn werpmes, maar verlaat echter uit elkaar en er komt een grote oranjekleurige
zijn plaats niet. Met de honden en de snoodaard wolk vrij, die langzaam naar beneden zakt.
moet de Meester, afhankelijk van de sterkte van Momenteel is de wolk voor de helden onscha-
de helden, voorzichtig omgaan. Het gevecht delijk; ze wordt echter opgemerkt door een
moet wel gevaarlijk en spannend, maar niet verkenningsgroep van Norbarden, die de helden
noodzakelijk een dodelijke afloop kennen. daarom later opwacht (zie paragraaf 25).
Er is een elegante manier van vechten moge-
De scores van een bloedhond: lijk, indien de helden slaap-gif hebben buitge-
Moed: 8 Aanval: 12 maakt. Ze kunnen een zwaard besprenkelen en
Levensenergie: 15 Afweer: 4 de snoodaard daarmee verwonden. Het gif is
alléén voldoende voor één wapen. Lukt het hen
Beveiliging
om de snoodaard te laten inslapen, dan kunnen
wapenuitrusting: 2 Trefpunten: 1D6 +2 de helden zijn wapen afnemen. Als dan nog het
Snelheid: 12 Uithoudingsvermogen: 80 afvuren van de katapult wordt vermeden, is er
Monsterklasse: 10 ook geen vorming van een oranje wolk en de
bijkomende ontmoeting met de verkennings-
De scores van de Snoodaard: groep van de Norbarden vindt niet plaats. Echte
Moed: 20 Aanval: 12 slimme helden kunnen zelfs onder de slapende
Levensenergie: 80 Afweer: 12 snoodaard de glazen container vinden die ge-
Beveiliging vuld is met het oranjekleurig gas. Als men de
wapenuitrusting: 6 Trefpunten: container op de grond smijt, dan breekt deze
en vormt een mistbank met een inhoud van 200
oorlogshamer: 1D6 +10
kubieke meter.
fakkel: 2D6 Slagen de helden erin de honden te overwinnen
werpmes: 2D6 en de snoodaard te laten inslapen of weg te
Snelheid: — Uithoudingsvermogen: 100 katapulteren, kunnen ze door de openstaande
Monsterklasse: 60 geheime deur de toren binnendringen. Er is aan
de binnenkant maar één ruimte te zien waarin
De snoodaard valt afwisselend aan met de oor- men buiten de uitwerpselen van de honden,
logshamer (als één-hand-wapen) en de fakkel; knoken en een strobed de hoofddelen van de
hij is nauwelijks te overwinnen, omdat hij ook katapult kan vinden. Hier valt niets te rapen. Er
nog de honden vrijlaat. Het valt de helden ech- is ook geen toegang tot het dak van de toren.
ter snel op dat hij de messing-hendel verbitterd Het verlaten van de binnenkoer door de houten
verdedigd. Olachtai heeft hem namelijk inge- deur in de westelijke muur is zonder problemen
prent dat niemand deze hendel mag aanraken, mogelijk, nadat de koperen hendel opnieuw
maar heeft hem echter niet verteld waarvoor werd bediend.
deze dient.
In werkelijkheid gaat het hier om bij de balk
omspannen hendel-arm van een katapult en
de messinghendel activeert de katapult. Als
een held het idee krijgt de hendel van messing
HET OOG DES MEESTERS 34
28 ROTSSNIJDER
Informatie voor de Meester:
Algemene informatie:
Als de held met een wapen op één van de dier-
De vegetatie wordt schaarser, de bomen wijken
tjes mept of hij oefent er druk op uit, dan spat
terug. er een bijtende vloeistof in zijn gezicht die 4
schadepunten veroorzaakt. Als men deze dier-
Speciale informatie: tjes observeert vanop een afstand en men gaat
De helden staan op een sombere hoogvlakte. daarbij stil te werk, kan men steeds, als zij hun
De bodem bestaat uit heide en met korstmossen kop tegen het gesteente drukken, een fijn kna-
begroeide kalksteen. Ongeveer in het midden van de gend geluid horen. Blijkbaar eten de diertjes
open plek splitst de weg, zodat men ofwel naar het het gesteente langzaam op. Het gaat hier om
noorden of naar het noordoosten kan verdergaan. rotsknagers, die bij de inname van voedsel deze
Naast het kruispunt is er kale rots. Regelmatige, groeven maken.
Latere generaties wetenschappers zullen deze
ietwat vingerbrede groeven van enkele centimeters
groeven krassen noemen en beweren dat ze
diepte bedekken de bovenkant. De goten volgen de
gecreëerd zijn door oplossingsprocessen in de
helling, dat wil zeggen de stromingsrichting van het kalksteen, een verklaring die nauwelijks vol-
water. doet voor een echte Avonturijn.
Bij nader onderzoek ziet men in de groeven een Een gevecht tegen de rotsknager is niet moge-
slakachtig diertje die echter een kleine leeuwenkop lijk; ze hebben geen aanvals-of afweerscores.
heeft met nog kleinere tanden. Als ze toch gewond geraken, dan veroorzaken
ze 4 schadepunten waartegen er geen kans op
afweer mogelijk is.
29 Ronde toren
29.1 BUITENAANZICHT verbinding staat met Olachtai. Indien de helden
Algemene informatie: de toren slechts aan een oppervlakkig onder-
De weg leidt naar een open plek in het woud met zoek onderwerpen en dan weer teruglopen naar
het zuiden, worden ze door de abnormaliteit
een doormeter van 500 meter. In het midden van
niet opgemerkt.
een bloeiende weide staat een zowat 15 meter hoge Als de helden aan de schellekoord trekken en
en 10 meter dikke, stenen ronde toren met een vriendelijk zijn tegen het daarop verschijnende
puntig pannendak. monster, dan is deze blij en wordt zeer spraak-
zaam. Elk van de drie hoofden spreekt gelijk-
Speciale informatie: tijdig tegen een held. Bij het afscheid schenkt
Aan de zuidkant van de toren bevindt zich op het het monster hen een wapenbalsem. Bovendien
gelijkvloers een goede 4 meter hoge stevige houten mogen de helden voor de duur van het avontuur
deur, die afgesloten is. Naast de deur bengelt hun charismascore met 1 punt verhogen.
een touw, blijkbaar een schellekoord. Over de Het monster reageert alléén maar agressief als
buitenmuur verdeeld zijn er enkele ventilatiesleuven de helden hem aanvallen, de deur of de toren
beschadigen of stiekem de toren binnendringen.
te zien. De weg leidt tot aan de deur van de toren
Als het tot een gevecht komt, gebruikt het
waar hij eindigt. wezen een enorme strijdbijl. Zijn lichaam
wordt beschermd door een maliënkolder.
Informatie voor de Meester:
De ventilatiesleuven zijn onder een hoek ge- De scores van het monster:
plaatst, zodat men de binnenkant van de toren Moed: 20 Aanval: 14
niet kan zien. Bovendien zitten ze zo’n 4 meter Levensenergie: 40 Afweer: 12
boven de grond. Uit de toren is geen lawaai Beveiliging
waar te nemen. De ingangsdeur is afgesloten. wapenuitrusting: 4 Trefpunten: 2D6 +6
De toren wordt bewoond door een 4 meter
Snelheid: 7 Uithoudingsvermogen: 56
groot, misvormd, driekoppig wezen, dat niet in
Monsterklasse: 22
HET OOG DES MEESTERS 35
HET OOG DES MEESTERS 36
De driehoofdige is ook te overwinnen door 4 meter gevuld met een laag stro. Aan het voeteinde
met boog en pijl op de hoofden te schieten van het strobed leunt een reusachtige knots tegen de
(behendigheidsproef +4). Hiervoor moet elk muur. Aan de oostelijke wand hangt, ongeveer op
hoofd tweemaal worden geraakt. In elk geval hoofdhoogte van de helden, een uit metaal gemaakt
veroorzaakt zo’n pijltreffer 5 schadepunten. Als kistje aan de muur.
het monster overwonnen wordt door de helden
en deze laatsten onderzoeken het, dan vinden
ze een kleine zilveren sleutel, dat het aan een Informatie voor de Meester:
halsketting draagt. De strijdbijl kan door een Het kistje is op de muur vastgeschroefd en kan
strijder als barbarenstrijdbijl worden gebruikt. alleen met het zilveren sleuteltje, dat rond de
De andere, in de toren liggende wapens van het hals van de reus hangt, worden geopend. Het
monster alsook zijn maliënkolder zijn te groot springt dan open en een door stalen veren aan-
voor de helden. Omdat de torendeur geopend gedreven leren vuist schiet eruit. Door een ge-
is na de nederlaag van de reus, kan de toren slaagde behendigheidsproef +4 kan de gapende
worden onderzocht. held opzij springen. Mislukt de proef, dan wordt
Voor het verloop van het avontuur is de ont- hij KO geslagen en loopt 3 schadepunten op.
moeting met de driekoppige wangestalte niet De bewusteloosheid houdt één spelronde aan.
belangrijk. De weg naar de ronde toren is een In het geopende kistje staat een doosje met
doodlopende weg die weinig te bieden heeft. wapenbalsem, net genoeg voor één wapen.
tige drank of toverspreuk nodig. Er is trouwens 3-5 = stukken steen veroorzaken SP, gelijk met
in de opslagruimte buiten vleermuisuitwerpse- het aantal geworpen ogen.
len niets te halen. 6 = voltreffer, 10 schadepunten
34 De stenen slang
1 INGANG een tijdje een verkenningsgroep van Norbarden
Algemene informatie: naar buiten laten stormen (aantal helden +1).
Een voetpad leidt naar de opengesperde muil van De toegang is vrij als de helden deze kunnen
overwinnen.
de Stenen slang. Als men dichterbij komt, dan kan
De meest gewenste oplossing is echter om van
men een brede, de muil inlopende stenen trap dichtbij de juiste cijfercombinatie (9-2-2) in
herkennen. het stenen oor te fluisteren; de deur zwaait dan
geruisloos open. Als het gefluister verkeerd is,
Speciale informatie: zal een eerder onherkenbare flap boven het oor
Stapt men over de trap in de open slangenkeel naar worden geopend, een hamer springt eruit en
binnen, ziet men op de achtergrond een 2,5 bij 1,5 mept de fluisteraar op zijn hoofd om de geest
meter grote bronzen deur. De buitenkant van de te stimuleren. Deze klap veroorzaakt met helm
deur is bedekt met een reusachtig reliëf. Het toont één, zonder helm vier schadepunten.
een vrouwelijke gestalte, die een lang kleed draagt
met een open decolleté. Met een bezwerend gebaar
heft zij een slang naar de hemel. Aan de deur is er 1A HET NEST VAN DE REUZENHAVIKEN
noch een slot, grendel of deurhendel voorhanden.
Naast de deur bevindt zich, in het zwart gesteente Informatie voor de Meester:
uitgekapt, een afbeelding van een menselijk oor. Het »vlieggat« van de reuzenhaviken bevindt
zich in het bovenste gedeelte van de slang en
Informatie voor de Meester: is aldus van beneden af niet te zien. Indien de
De juiste cijfercombinatie, om deze deur te helden de ruimte 1A willen binnen gluren, moe-
openen, kunnen de helden alleen maar weten ten ze eerst de slang beklimmen – een bijna on-
als ze, ofwel het raadsel van de Kobold hebben mogelijke onderneming, omdat zelfs een erva-
opgelost, of de waterput (paragraaf 26) zijn ren klimmer op gepolijst basalt, van waaruit de
afgedaald. Deze deur kan noch door behen- slang is gemaakt, geen vasthou vindt.
digheid, kracht of magie worden geopend. Als Pas als de helden in het bezit zijn van een geschikt
de helden de getallen niet kennen omdat ze te hulpmiddel – zoals een boomstam met afgekapte
onvoorzichtig waren, dan kan een strenge takken die tegen de slang leunt – kan de Meester
Meester zijn protegées weer rechtsomkeer een klim toestaan.
laten maken. In geval van nood kan hij ook na
41 COMMANDO »OLACHTAI«
valluik dat afgesloten is met een zwaar slot. Een gaande paragraaf) is zelfmoord en onnodig. Als
ladder in de vorm van in de wand geplaatste ijzeren Olachtai wordt overwonnen, lost de ban zich
klemmen, voeren naar boven richting het luik. vanzelf op, waarmee hij de haviken onder zijn
Aan de muren zijn zo’n dozijn grote ijzeren wil dwingt en de reuzenhaviken vliegen vreed-
kandelaars bevestigd; op elk van hen steekt zaam ervandoor in alle richtingen.
een menselijke schedel. Enkel schedels zijn al
volledig uitgedroogd, anderen daarentegen lijken
nog tamelijk goed behouden gebleven te zijn, 3 GRAFGEWELF
vermoedelijk voorgangers van de net in deze ruimte Algemene informatie:
binnengedrongen helden. De ruimte is niet verlicht.
Speciale informatie:
Informatie voor de Meester: Een 7 bij 6 meter grote en 6 meter hoge ruimte,
De schedels dienen alleen maar om indruk te waarvan de wanden en de vloer uit basalt zijn
maken op de helden. De Meester kan deze gemaakt. Een grote zuil in het midden van de
scene, afhankelijk van zijn »smaak«, verder
ruimte ondersteund het plafondgewelf. In de
uitwerken. Als er iemand via de ladder naar
boven klautert tot aan het luik, dan kan hij
zuidelijke, alsook aan het westelijke uiteinde van
proberen om het slot open te breken. Hiervoor de noordelijke muur zit elk een houten deur. Langs
is er ofwel een behendigheidsproef +3 of een de oostelijke wand staan twee onversierde stenen
lichaamskrachtproef +4 noodzakelijk. Na een sarcofagen. Elke sarcofaag is net drie meter lang,
geslaagde proef kan men het luik naar boven 1,5 meter breed en even hoog. De sarcofagen zijn
toe openklappen. Een held die dit doet, krijgt gesloten. De deuren laten zich zonder moeite
een vreselijke houw van een snavel, die hem openen.
van de ladder werpt en 1D6 +8 trefpunten ver-
oorzaakt. (Het valluik leidt naar het nest van de
reuzenhaviken, die hier alle twaalf verzameld Informatie voor de Meester:
zijn. Deze ruimte binnengaan (zie ook voor- Om de stenen bovenplaat van de sarcofaag op
43 COMMANDO »OLACHTAI«
Speciale informatie: met de D20. Bij de eerste worp mag hij géén
Er hangt een muffe geur in de lucht. Deze is 1, bij de tweede worp geen 2 enz. dobbelen.
afkomstig van wolfsratten, waarvan het op de vloer Als dit toch gebeurd, dan moet de held slagen
– 4 meter onder de brug – wemelt. Boven de brug in een behendigheidsproef +3, anders wordt
loopt aan het plafond een eigenaardig apparaat, dat hij door een slinger geraakt en het rattenhol
in geslingerd. Een held, die deze ongelukkige
doet denken aan de een achter de ander staande
gebeurtenis te beurt valt, loopt door de val 1D6
extra grote klokslinger. schadepunten op. Bovendien stortten zich 2D6
Het ophangpunt van de in totaal 20 slingers bevindt wolfsratten op hem. Wolfsratten hebben een
zich 4 meter boven de brug aan het plafond. De aanvalsscore van 7; hun beet, die steeds onbe-
slingers hangen niet naar beneden, maar zijn schermde lichaamsdelen treft, veroorzaakt 3
vergrendeld in een houder aan de zijkant, rechts en schadepunten. Vanwege het grote aantal wolfs-
links van de brug aan het plafond. Elke slinger is ratten, moet de gevallen held weer zo snel
bijna 4 meter lang en draagt een zwaar gewicht aan mogelijk tot bij zijn vrienden zien te geraken
het uiteinde. om zich omhoog te laten trekken. Daarom kan
hij de aanvallen van de wolfsratten niet afwe-
ren. Die ene helper, die een touw gooit naar
Informatie voor de Meester: de gevallene om hem omhoog te trekken, moet
Vanwege het aantal naar keuze staande uiterst een krachtsproef succesvol afleggen. Mislukt de
agressieve ratten, kan deze ruimte alleen maar proef, dan moet het ongelukkige slachtoffer in
overbrugd worden via de brug. Als één van het rattenhol een tweede keer de aanvallen van
de helden zo’n 1 meter de brug opstapt, dan de wolfsratten ondergaan. Deze keer vallen er
zwaait één van de slingers vanaf het plafond 3D6 dieren aan. Bij elke mislukte krachtproef
naar beneden, veegt haarscherp over de brug verhoogt het aantal aanvallende wolfsratten
en zwaait weer aan de andere kant omhoog met 1D6. Als de situatie voor de held te gevaar-
tot tegen het plafond, waar het zich opnieuw lijk wordt, kan de Meester het aantal aanvallers
vastklikt. Een held die de brug wil oversteken, zondermeer verlagen.
heeft 20 passen nodig. Voor elke pas werpt hij Er kan steeds maar één held tegelijk de brug
45 COMMANDO »OLACHTAI«
oversteken. De eerste held die in deze over- met een zwaar valhek, dat uit een sleuf komt dat
steek slaagt, kan in ruimte 6 de slingerval in het plafond van de gang zit. Dadelijk rechts van
uitschakelen. Bovendien is het niet zo simpel de gangopening steekt er een grote ijzeren zwengel
om twintig keer achter elkaar, bij het dobbe- uit de wand van de zaal. Enkele meter ten oosten
len, een bepaald getal te vermijden. Het kan staat, op een 1 meter hoge granieten sokkel, een
doorgaans gebeuren dat er meerdere pogingen
bronzen beeld ter grootte van een mens. Ze beeldt
nodig zijn, voordat de eerste held slaagt in de
overtocht. Indien er zich een bloedbad begint een actieve lure-blazer uit. Uit de granieten sokkel
te vormen, moet de Meester flexibel (en groot- steekt ook een ijzeren zwengel.
moedig) optreden. Ten oosten van de zaal bevindt zich een altaarsteen,
die aan de voorkant een ingemetseld Hesinde-
teken draagt. Ooit een kostbaar bedrukt, maar
6 HEFBOOMRUIMTE nu nog enkel een tamelijk versleten doek, bedekt
Algemene informatie: de altaarsteen. Op het doek ligt een omgevallen
Een 4 bij 4 meter grote en 3 meter hoge ruimte uit driearmige bronzen kandelaar, die versierd is met
basalt-gesteente, die fel wordt verlicht door twee rank ornamenten.
aan de muur bevestigde olielampen.
Informatie voor de Meester:
Speciale informatie: Het gaat hier om het voormalig heiligdom van
In het midden van de zuidelijke wand zit een de Hesinde tempel. De altaarsteen herbergt
deuropening, in het midden van de noordelijke geen geheimen; het geborduurde altaardoek
wand een niet afgesloten houten deur. In het midden scheurt bij de minste beweging.; de bronzen
van de oostelijke muur steekt, op één meter hoogte, kandelaar is een beetje gebogen en tamelijk
een grote bronzen hendel uit de muur. spaarzaam; hij is enkel waardevol in de ogen
van een Hesinde-gewijde.
Men kan doorheen het traliewerk van het val-
Informatie voor de Meester: hek verder in de naar het noorden voerende
De bronzen hefboom kan naar boven of naar gang kijken; deze draait na 8 meter oostwaarts.
beneden worden bewogen. Als men hem weer Drie meter verwijdert van het valhek is aan de
loslaat, dan veert hij terug in zijn beginpositie. rechterkant van de gang een gesloten houten
Als men de hefboom naar beneden duwt, dan deur te zien, waarboven een brandende olie-
gebeurt er absoluut niets. Duwt men hem daar- lamp hangt. Om deze gang in te lopen moet het
entegen met de blote handen (niet met hulp- valhek omhooggetrokken worden.
middelen!) naar boven, dan wordt de slingerval Dit is enkel mogelijk door de toverspreuk
uitgeschakeld, maar dit kan men alleen maar (FORAMIS-FORAMEUR) of met behulp van de
te weten komen als men proefondervindelijk de zwengel in de sokkel van het beeld. Als deze
brug betreedt. zwengel wordt bediend, dan gaat het valhek
geruisloos omhoog.
Indien er echter een held de zwengel naast het
7 HEILIGDOM valhek een halve draai geeft, weerklinkt er uit
de lure een enge ongelofelijke luide toon,
Algemene informatie:
die slechts langzaam wegebt in de grote zaal.
Een zaalachtige ruimte die bestaat uit glad
Kort daarna gaat het valhek omhoog; gelijk-
gekapt zwarte basaltsteen. Het stenen plafond tijdig vliegt de houten deur open en er stor-
wordt ondersteund door twee 8 meter hoge men met lederen wapenrusting beschermde,
zuilen. De afmetingen van de ruimte bedraagt in zwaard-slingerende Norbarden (= aantal hel-
oostwestrichting 14 meter alsook 10 meter in noord den) uit. Ze vallen de helden dadelijk aan en
zuid-richting. De ruimte wordt verlicht door enkele vechten tot de dood. De helden slagen er niet
olielampen, die aan de zuilen zijn bevestigd. in om ondertussen het valhek neer te laten door
enige actie met de zwengel.
Speciale informatie:
In de noordelijke muur is er een 3 meter hoge en 1
meter brede gangopening te zien. Deze is afgesloten
HET OOG DES MEESTERS 46
De scores van een Norbard: Speciale informatie:
Moed: 10 Aanval: 10 Vermits de gang meerdere 90-graden-bochten
Levensenergie: 30 Afweer: 8 bevat, kan men steeds maar een klein stukje zien.
Beveiliging Het eerste ganggedeelte begint bij het valhek.
wapenuitrusting: 3 Trefpunten: 1D6 +4 Hij loopt in noordelijke richting en meet op zijn
Snelheid: 5 Uithoudingsvermogen: 40 langst 9 meter. Na 3 meter zit aan de rechterkant
Monsterklasse: 12 een houten deur. De tweede, in oostelijke richting
lopende gedeelte is maximaal 8 meter lang.
Alle Norbarden dragen brede lederen gordels, Het derde, 6 meter lange deel, loopt weer naar het
waar in de gesp een »O« zit gegraveerd. Het noorden. Het westelijke deel van de gang wordt
onderzoek van de overwonnen brengt de hel- hier over een lengte van 4 meter gevormd door een
den niets nieuws onder de zon. De Meester kan nauw en sterk traliewerk (zie ruimte 11).
zeer gretige lijkentasters een klein doosje, dat De vierde, in westelijke richting leidend gedeelte is
geprepareerd is met een giftige doorn, in de
op zijn breedste punt 5 meter lang.
handen laten vallen. Om het te openen wordt
een behendigheidsproef gevraagd, de doorn
Het vijfde en laatste deel leidt nogmaals 3 meter
veroorzaakt 1D6 schadepunten. Natuurlijk is naar het noorden en stopt dan aan een 8 meter
het doosje leeg. brede kloof. Iets minder dan één handbreedte voor
het noordelijke einde van de gang is op een goed 1
meter hoogte een stevige ijzeren haak met oog in
8 GANG de wand van de gang bevestigd. De enige weg over
Algemene informatie: de kloof (zie ruimte 12) lijkt een reusachtig 8 meter
De uit de rotsen gekapte gang is 3 meter hoog en lang zwaard te vormen, dat net onder het niveau
1 meter breed. Hij wordt verlicht door olielampen. van de vloer de kloof overbrugd.
Aan de andere kant van de kloof voert een donkere
gang verder (zie gang 13).
Speciale informatie:
Informatie voor de Meester:
Het ijzeren hek en de traliedeur zijn noch door
Zelfs in het licht van fakkels of olielampen kan
kracht, noch door behendigheid of noch door men zien dat de zwaardsnede vlijmscherp is en niet
magie open te krijgen. Het raster is zo nauw en kan worden betreden; het zo’n 25 centimeter brede
de planken liggen zo ver weg, dat het onmoge- zwaardblad wijst naar het noorden, het handvest
lijk is om de wapens eruit te vissen. De tralie- zit aan de kant van de helden, dus in de zuidelijke
deur is alleen open te krijgen indien men op de wand van de kloof. De dwarsbeschermer is zo’n 1
lei een pentagram tekent met het stukje krijt meter verwijderd van de zuidelijke kloofrand.
en tegen de koperen plaat aan de deur houdt.
De magische vergrendeling wordt onmiddellijk
vrijgegeven en de deur opent met een lichte Informatie voor de Meester:
klik. De held die dit probleem oplost, heeft en- Als men stenen naar beneden laat vallen, dan
kele extra avontuurpunten verdiend. kan men aan het vertraagde impact geluid
Maar nu naar de rekken. Welke wapens er liggen horen dat de kloof zo’n 40 meter diep is. Als
wordt beslist de Meester; hij moet er echter de helden voldoende touw bij zich dragen en
niet in overdrijven. Alléén heel slecht uitge- laten hier een lamp naar beneden, dan kunnen
ruste helden moeten hier iets beter materiaal ze vaag beenderen zien liggen: naar beneden
vinden. Indien iemand probeert een wapenar- gestorte voorgangers.
senaal mee te slepen, dan wijzigt de In geen enkel geval kan men over de zwaardsne-
Meester zijn behendigheidsscore opmerkelijk de heen balanceren en men kan ook niet al han-
naar beneden. gend oversteken, omdat men zichzelf daarbij
Nog enkele opmerkingen over de inhoud van de de vingers zou amputeren. Een held, die via
wapenkamer: op een plank in het rek liggen een touw aan de ijzeren haak gezekerd wordt,
6 pekfakkels, tondel, vuursteen en staal. Het kan aan het einde van de gang een stukje naar
pantserhemd heeft een beveiliging wapenrus- beneden worden gelaten om het zwaard aan
ting van 4 zonder verlies van behendigheid; het de dwarsbeschermer vast te nemen en op zo’n
heeft een waarde van 40 dukaten en weegt 300 manier te draaien, dat het brede lemmet zich
oncen. horizontaal beweegt. Op voorwaarde natuurlijk
Als de helden beter rondkijken, dan valt hen dat men slaagt in een gewone lichaamskracht-
zo’n 1 meter voor het wapenrek dadelijk aan de proef. Men kan natuurlijk ook met een vechtstaf
noordelijke wand een vloerplaat op, die omge- of iets dergelijks tegen de dwarsbeschermer
ven is door regelmatig lopende diepe groeven. duwen. In dit geval is er een lichaamskracht-
Men een dolk kan men de tegel eruit wrikken. proef +2 vereist, omdat men nu indirect kracht
Hiervoor moet hij in elk geval slagen in een zet. Als het zwaard in horizontale positie wordt
behendigheidsproef. In een uitsparing onder gebracht, is er een duidelijk klikkend geluid te
de tegel liggen een zilveren dolk, alsook een horen. Daarna ligt het zwaard onwrikbaar vast
geneeskrachtige drank, die in totaal 20 levens- en kan worden betreden door een met een touw
punten kan terugbrengen. vastgemaakte held.
Maar eerst moet deze held een moed-proef af-
leggen. Als de proef mislukt, dan durft hij het
zwaard niet als eerste te betreden. Hij kan de
12 BRUG DES DOODS proef herhalen met een toeslag van +1 of plaats
Algemene informatie: maken voor een andere held. Om werkelijk
Een diepe, 8 meter brede rotskloof loopt dwars over over het zwaard te lopen, zijn er twee behen-
de gang en splitst deze in twee. De verderlopende digheidsproeven +1 vereist, omdat het zwaard,
gang aan de andere kant van de kloof ligt in het indien het wordt belast, iets mee-veert.
donker. Een horizontaal reusachtig liggend zwaard Mislukt een proef, dan valt de, hopelijk met
overbrugd de kloof en verbindt op deze manier een touw vastgemaakte, held naar beneden en
beiden gangeinden. Het zwaard ligt met de snede loopt bij de eerste proef 1D6 schadepunten op,
naar boven. Het ligt niet helemaal los, maar is aan bij de tweede proef vanwege de diepere val
de ene kant met het lemmet en aan de andere kant 2D6 schadepunten. Voor een niet-vastgemaakte
49 COMMANDO »OLACHTAI«
held heeft het laatste uur geslagen. de gang op een hoogte van 2,5 meter, talrijke kleine
Als een held het klaargespeeld heeft om de kloof openingen.
te overbruggen, dan ontdekt hij aan het begin
van de gang aan de noordzijde van de kloof een
ijzeren haak, die hem bekend voorkomt, waar Informatie voor de Meester:
hij een veiligheidstouw kan aan vastmaken. De houten deur laat zich openen door het draai-
Als een touw van haak tot haak strakgespannen en van de ijzeren sleutel en de helden kunnen
staat, dan kunnen de overige helden de kloof de ruimte (zie 14) binnengaan. De in het derde
zonder problemen oversteken. Eén meter na gedeelte van de gang zijnde combinatie van de
het begin van de gang, steekt er op heuphoogte vloerplaat en de kleine wandopeningen is een
een korte hendel uit de linker gangwand. Met versteningsvalstrik. Als men de plaat belast,
deze hendel kan men het zwaard weer met de dan wordt er door de openingen steenmelk –
snede naar boven draaien. Speels aangelegde een versteningselixer – over heel de omgeving
helden kunnen hiermee het zwaard een tijdje van de vloerplaat gesproeid. Het elixer werkt
heen en weer draaien, net zolang tot de lol binnen enkele tienden van seconden en de duur
ervan af is. van de werking houdt 10 spelronden aan. Het
Als het zwaard wordt gedraaid terwijl er een sproeiproces duurt maar even en kan zich naar
held op staat, dan glijdt deze natuurlijk naar gelieven vaak herhalen.
beneden en loopt mogelijk ernstige snijwon- Het leegsproeien van de valstrik, door de plaat
den op, afhankelijk naar goeddunken van de doorlopend te belasten, is niet mogelijk. Elke
Meester. bijkomende belasting of ontlasting activeert
een nieuw sproeiproces. Als de helden het in
ruimte 16 gelegen instelwiel nog niet hebben
gevonden, dan wordt de valstrik geactiveerd
13 GANG
bij een belasting van 2000 oncen, dat betekent
Algemene informatie: dat een held bij het betreden van de vloerplaat
De gang werd gemetseld uit zwarte basaltstenen. In onmiddellijk versteend wordt.
het begin is hij niet verlicht. Hij is 3 meter hoog en De Meester moet de valstrik ook in werking
één meter breed. laten treden, als er iemand met een voorwerp,
bijvoorbeeld een speer, krachtig op de vloer-
Speciale informatie: plaat drukt; de helden moeten namelijk het
Omdat de gang twee bochten van 90° heeft, kan hij doel van de valstrik eens kunnen zien. Over de
niet volledig worden overzien. vloerplaat wegspringen is vanwege de daarach-
Het eerste gedeelte van de gang is onverlicht; ter zittende gesloten bronzen deur niet moge-
hij leidt 5 meter naar het noorden en draait dan lijk. Als de helden zouden proberen, om met
behulp van samengebonden stokken of speren
richting het oosten. Aan het begin van de gang zit
de deurhendel naar beneden te drukken, dan
een ijzeren haak in de muur, alsook een hendel voor zullen ze tot de vaststelling komen dat de deur
het draaien van de zwaardvalstrik. van binnenuit afgesloten is.
Het tweede gedeelte van de gang is ook niet verlicht. Als een betweter van een avonturier het zou
Hij loopt 5 meter verder in oostelijke richting proberen om een magievaardige held als een vis
en knikt dan weer naar het noorden toe. Om de aan een hengel er over weg te tillen, dan vertelt
bocht ziet men een zwak lichtschijnsel. In de linker de Meester dat de deur magisch vergrendeld is.
noordelijke wand van de gang is een zeer stevige Indien de helden al te zeer de clown uithangen
houten deur te zien waarin een ijzeren sleutel steekt. en lawaai maken, opent de bronzen deur zich
Het derde en laatste gedeelte van de gang is 13 meter en Olachtai, de magiër, verschijnt in de deur-
lang en wordt verlicht door drie van het plafond opening. Deze zet moet de Meester in elk geval
goed overwegen want nu wordt het spannend.
naar beneden hangende olielampen. Deze gang
Olachtai is een slank, klein, geheel in het zwart
eindigt in het noorden aan een met een deurklink geklede mannetje met vurige ogen. Asblonde,
voorziene bronzen deur. Ze is versierd met het met grijze strengen doortrokken haren omrin-
gezicht van een demon en een grote »O«. Een 3 bij gen zijn hoofd. Hij strekt zijn toverstaf uit naar
1 meter grote vloerplaat, direct voor de bronzen de helden maar betreedt echter niet de vloer-
deur is te herkennen aan de rondlopende spleet. Op plaat. Hij opent de volgende ronde met een
deze plek bevinden zich, in de westelijke wand van zacht fluisterende FULMINICTUS‑DONDERZWIJN
HET OOG DES MEESTERS 50
51 COMMANDO »OLACHTAI«
A
ls het de helden lukt om Olachtai uit uitrusting houden. Dermot geeft zijn kamerheer
te schakelen en het offermes van obsi- de opdracht om voorwerpen, die de helden willen
diaan te vinden, dan moet de Meester verkopen, met een meerprijs van 10% op de
hun terugkeer naar Paavi niets meer in prijslijst aan te kopen (onderhandelen is dan niet
de weg leggen. meer toegestaan).
Hertog Dermot is zeer tevreden met de inspanningen Nu moet de Meester zijn plicht nog vervullen en
van de helden en verhoogt de beloning tot in totaal elke held de zwaarbevochten en welverdiende
220 dukaten. Natuurlijk mogen de helden ook hun avontuurpunten (200) toe te kennen.