You are on page 1of 66

De illustraties bij de teksten werden getekend door

Josef Ochmann

© 1985 Droemersche Uitgeverij Th. Knaur Nachf., Munchenen Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching
Omslagillustratie: Ugurcan Yüce
Zetwerk: Fotodruk Völkl, Germering
Vertaling : Ronnie Nijssen
Druk- en bindwerk: Bayerlein, augsburg
Printed in Germany
ISBN 3-426-30034-6

nieuwe opmaak, redigeren: Frank Mutsaers


versie 201810
Commando »Olachtai«

door Werner Langenegger

Een avontuur voor ervaringsgraden 2-5 voor 3 tot 6 helden


vanaf 14 jaar
Inhoud

Inleiding 7 16 Stroomversnelling 25
Voorwoord 8 17 Zandbank 26
Achtergrondverhaal 9 18 Langs het woud 26
Het Avontuur (informatie voor de Meester) 12 19 De open plek van de Oger 27
20 Wegwijzer 28
De weg naar de stenen slang 14 21 Reuzenegel 28
1 Het Hertogelijke Hof 14 22 Open plek met de Kobold 28
2 De tocht 14 23 Lelievijver 30
3 Vanuit Cor-ruïnes noordwaards 16 24 Bergpas 31
4 Aan de blokhut 16 25 patrouille van de Norbarden 31
5 Pruimenbomen 17 26 Waterput 31
6 Grot van de Hazeldraak 17 27 »Goed Uitzicht« 32
7 Boomgaard 17 28 Rotssnijder 34
8 De helende bron 18 29 Ronde toren 34
9 Veldslangen 18 30 Steengebied 37
10 Moeraswolven 18 31 eland 37
11 Reuzenapen vallei 19 32 Houthakkershut 38
12 Mopperdraak 20 33 Rand van het bos 38
13 Vallei van vallende rotsen 21 34 De stenen slang 40
14 Sifon 21
15 Baai en rivier 22 Het einde van het avontuur 56
HET OOG DES MEESTERS 6
7 COMMANDO »OLACHTAI«

Inleiding

H
et Oog des Meesters is een fantasie rol- worden verduidelijkt. Als extra toebehoren zijn er
lenspel. Dit nieuwe rollenspel-systeem is nog de »Dobbelstenen van het Lot« en een extra blok
ontstaan beginjaren tachtig en werd in met »Documenten van de Kracht«.
1984 voor de eerste maal in de handel De reeks avontuurboeken van het Oog des mees-
gebracht. Ervaren rollenspel-experts hebben het ters wordt steeds uitgebreider. Alle avontuurboeken
Oog des Meesters ontwikkeld. Omdat het rollen- zijn op de kaft duidelijk gekenmerkt: voor welke
spel-concept in Europa helemaal nog onbekend ervaringsgraad werd dit avontuur geschreven en
was, werd er eerst een aantal eenvoudige regels ge- hoeveel spelers kunnen er deelnemen? Als verder
maakt waardoor beginnende rollenspelers zich zon- kenmerk hebben we twee basiskleuren ingevoerd:
der problemen konden inwerken in dit nieuwe rol- een blauwe driehoek en een gele driehoek. Alle
lenspelgenre. Deze simpele basisregels van het Oog avontuurboeken met een blauwe driehoek zijn uit-
des Meesters staan in het »Avontuur-basisspel«. In gewerkt met de regels van het »avontuur basisspel«.
deze doos hebben we alles samengebracht wat u no- De avonturen met de gele driehoek zijn voor de uit-
dig heeft om kennis te maken met het rollenspel het breidingsregels van het »avontuur-uitbreidingsspel«
Oog des Meesters en te leren spelen, zowel als held geschreven. Dat betekent dat deze avonturen reeds
alsook als Meester van het Oog des Meesters. alle aanpassing bevatten die noodzakelijk zijn door
Aan alle Oog des Meesters spelers die van hun sys- de regeluitbreidingen. Natuurlijk kunnen de avon-
teem hogere verwachtingen hebben, een intenser turen voor gevorderden ook met de basisregels wor-
speelmoment zoeken, staat hen het Avontuur-uit- den gespeeld. De niet noodzakelijke aanpassingen
breidingsspel ter beschikking. Dit uitbreidingsspel laat men dan gewoonweg achterwege.
bevat een schat aan bijkomende regels en regeluit- Het is ook andersom mogelijk om de basisavontu-
breidingen, die allemaal op zo’n manier zijn ont- ren met de uitbreidingsregels te spelen – de Meester
worpen, dat ze al vanaf de eerste ervaringsgraad moet dan alléén de noodzakelijke waarden opzoe-
kunnen worden gebruikt – als de spelers dat wen- ken die hij deels ook zelf kan ontwikkelen.
sen. Het is natuurlijk beter om de bijkomende regels U ziet dat het Oog des Meesters een open spelsy-
pas te gebruiken bij spelers met een hogere erva- steem blijkt te zijn. Alle nieuwe uitgaven worden
ringsgraad. De regels zijn ook zo opgesteld, dat ze herwerkt en verbeterd. Vele opmerkingen en aan-
allemaal apart of in combinatie in het spel kunnen tekeningen van enthousiaste spelers hebben het ons
worden ingevoerd – afhankelijk van de wensen van gemakkelijker gemaakt bij deze opgave. We willen
de spelers en de mogelijkheden van de Meester. dan ook in de eerste plaats onze dank overmaken
Het Avontuur-uitbreidingsspel bevat ook een grote voor al die actieve samenwerking.
vierkleurige landkaart van Avonturië en een boek Ook naar de toekomst hopen we op een actieve sa-
waarin het continent uitvoerig geïllustreerd en be- menwerking met alle Oog des Meesters spelers.
schreven staat. We wensen u nu met het Oog des Meesters veel
Naast deze twee regelsets is er ook een doos met plezier.
toebehoren – »de werktuigen van de Meester« –, Zou u nog vragen hebben over dit spel of willen ge-
wiens inhoud een driedimensionaal rollenspel mo- ïnformeerd worden over regelmatige nieuwe publi-
gelijk maakt. caties, schrijf dan naar ons alstublieft:
Meer dan 120 helden-en monsterfiguren kunnen op
grondplannen in het spel worden ingevoerd en elke Das Schwarze Auge
denkbare spelsituatie kan op deze manier optisch Postfach 1165, D-8057 Eching
HET OOG DES MEESTERS 8

Voorwoord

H
et avontuur »Commando Olachtai« be- »Commando Olachtai« kan doorgaans ook worden
hoort tot het fantasie-rollenspel Het gespeeld met helden van een lagere graad. In dit
Oog des Meesters. Dit nieuwe ontwik- geval moet de Meester van het Zwarte Oog de scores
kelde rollenspel gaat over de geheimzin- van bijzonder sterke monsters een beetje laten
nige wereld van »Avonturië«. zakken. Let er wel op als Meester dat de monsters
De toegang tot deze wereld vol avonturen en gevaar echter niet te zwak worden. Als u een aanvalsscore
kan men alleen verkrijgen via het basisspel Het met 1 punt laat zakken, dan daalt de trefkans van dit
Oog des Meesters. Dit basisspel bevat alle regels en monster met ongeveer 5 procent.
attributen die nodig zijn bij het spelen. In geval dat jij tijdens jouw spelavond meerdere
Naast de regels heeft u voor dit groeps-avontuur helden van de 7de of 8ste graad verwachten, is
nog enkele medespelers en een spelleider nodig – het aangewezen dat het een of ander monster een
maar dat wist u al. U heeft toch de regels gelezen. beetje versterkt wordt want als de helden een te
»Commando Olachtai« is ontworpen als een avontuur gemakkelijk leven gaan leiden, verliest het spel aan
voor gevorderden. Het is bijzonder geschikt voor spanning.
helden van de 2de tot de 5de ervaringsgraad. Alle Voor de rest geldt bij »Commando Olachtai«
heldentypen zijn toegelaten. Een groepje van 3 tot 5 dezelfde basisregel als voor alle avonturen van Het
verschillende heldentypen is de optimale bezetting Oog des Meesters: speelplezier en spanning hebben
voor dit avontuur. voorrang op de regels! Als Meester moet je vooral
voor een onderhoudend spel zorgen. Als hierdoor
één van onze regels of aanwijzingen jou in de weg
staat, verander deze dan of laat hem gewoon weg.
9 COMMANDO »OLACHTAI«

Achtergrondverhaal

K
rakend schuurt de romp van de »Zee- laden hier in Paavi enkele dozijnen balen berenvellen
draak« op de stenen kademuur van de en wat amber. Als jullie met de ›zeedraak‹ terug naar
stad Paavi. Twee matrozen springen Havena willen, dan moeten jullie morgenvroeg weer
aan land en even later ligt het schip ste- aan boord zijn. Tot dan kun je in Paavi rondkijken!«
vig afgemeerd aan de oever. »Dank Praios!« Jullie »Wat voor interessante dingen zijn hier dan te zien?«
staan op het voordek en zijn blij dat de zeereis voor- vragen jullie aan de kapitein. »Buiten de Efferd-
bij is. Nieuwsgierig kijken jullie naar de rij huizen tempel en het hertogelijke hof eigenlijk weinig; Paavi
langs de havenweg. Daar liggen voornamelijk ma- is de meest noordelijke Avonturijnse haven en er
gazijnen en handelskantoren, die deels een onder- kan alleen worden aangemeerd tijdens het warmere
komen indruk maken. Een rat rent langs de stoep seizoen. In de winter hinderen het pak- en drijfijs elke
en verdwijnt achter een stapel planken. Dan horen vorm van scheepvaart. Als jij meer wil te weten komen
jullie voetstappen op de trap naar het voordek en – in de buurt van de haven vind je de ›Harington‹,
Erlag Dugor, de kapitein van de »Zeedraak« komt daar ontmoet je mensen van over de hele wereld. Die
op jullie toe. Erlag is een sterke, zwartharige man kunnen je zeker en vast meer vertellen dan ik. Ik weet
van middelbare leeftijd. »Jullie zijn nu toch nog naar niet veel over Paavi; het is al twee jaren geleden sinds
het Noordland gekomen«, lacht hij en geeft (naam ik de laatste keer nog eens hier was. Maar nu moet ik
van de helden) een schouderklopje. Jullie knikken me om de lading bekommeren!« Hij neemt afscheid
en denken terug aan de spanningen van de laatste en jullie besluiten om de stad van dichterbij te gaan
weken: bekijken.
Na een saai verblijf van een aantal maanden in jouw Jullie slenteren een stukje langs de kade, voorbij
woonplaats Havena, kreeg de reislust jullie weer te stapels goederen, zwetende arbeiders en dragers die
pakken. Het zou ditmaal te doen zijn in het Hoge een grote vrachtzeiler laden. Jullie nemen de eerste
Noorden. Weldra waren de reisvoorbereidingen zijstraat richting de binnenstad. Op talloze tafels en
getroffen en aan boord van de »Makreel«, een klein met korven geladen karren aan de rand van de straat
handelszeilschip had u Havena richting Paavi, de worden u verschillende goederen en levensmiddelen
bekende Norbardse handelsstad verlaten. aangeboden. Aan een visstand informeren jullie
Afgezien van het feit dat de zeeziekte jullie behoorlijk over de weg naar de »Harington« en komt te weten
te pakken kreeg, verliep de reis in de eerste week dat je dieper de stad moet intrekken. Tijdens het
volgens schema. Maar dan werden jullie overvallen wandelen valt jullie op dat enkele met leisteen of stro
door twee piratenschepen uit Thorwal. Volledig bedekte huizen beschadigd zijn. Ze hebben grote
beroofd werden jullie, samen met de bemanning van gaten in het dak en brede scheuren in de muren.
de »Makreel« in een boot op volle zee gezet. Jullie Een klein houten huis is volledig verbrijzeld. »Een
mogen van geluk spreken dat na twee dagen het aardbeving?« vragen jullie je af, »of is de vulkaan in
zeil van de »Zeedraak« aan de horizon verscheen. de IJstoppen weer eens uitgebroken?« Dan komen
Hoewel jullie vriendelijk welkom werden geheten jullie aan bij de »Harington«, een twee verdiepingen
aan boord, hadden jullie niets meer buiten kleding tellend stenen gebouw met een pas witgekalkte
en enkele Zilveren Daalders, die in jullie laarzen gevel. De geur van eten komt jullie tegemoet aan
staken. de inkomdeur – een geur waarop je maag met
Erlag’s dreunende stem rukt jullie uit je dromen: »We een dreigend gegrom reageert. Jullie gaan binnen
HET OOG DES MEESTERS 10
11 COMMANDO »OLACHTAI«

en nemen plaats aan een vrijstaande tafel. Talrijke informeren jullie je. Een bezwete Norbard
mensen, die uit de meest verschillende delen van antwoordt: »Wat je daarnet hebt meemaakte
Avonturië komen, zitten in de gelagkamer. waren de reuzenhaviken van de magiër Olachtai.
De meesten zitten gebogen met hun hoofden Gewoonlijk zijn deze reusachtige vogels vreedzaam,
over dampende schotels. Aan de toog staan maar Olachtai heeft zo’n dozijn van hen in zijn ban
enkele avontuurlijk uitziende gestalten, die wijn gebracht. Alle maanden komen ze en bombarderen
drinken uit grote houten bekers. De waard, een de stad. Daarmee wil Olachtai ons de stuipen op
breedgeschouderde Norbard, vraagt wat u wenst. het lijf jagen. Hij heeft al veel mensen overgehaald
Met jullie kleine geldbuidel in het achterhoofd om weg te trekken. Hij wil de kust beheersen aan
bestellen jullie een stoofpot en geitenmelk. Ifirn’s oceaan en voor zijn eigen duistere doeleinden
Nauwelijks hebben jullie enkele happen genomen, gebruiken. Men mompelt dat hij hiervoor met een
als de ingangsdeur wordt opengeduwd. Een zwaar belangrijke Norbarden-stam samenwerkt. Sinds
ademende man met een lijkbleek gezicht staat in de wezens van Olachtai erin geslaagd zijn om uit
het portaal. »De gigantische haviken keren terug!« onze Efferd-tempel het offermes van obsidiaan te
schreeuwt hij uit. Angstkreten vervullen de herberg, stelen, kunnen onze priesters de offerandes niet meer
stoelen vallen om, een tafel kantelt, borden kletteren uitvoeren en heeft Efferd zich van ons afgekeerd.
op de grond. In paniek verdringen de gasten zich Enkele maanden geleden heeft onze hertog, Dermot,
richting de kelderdeur aan de achterzijde van de een beloning van 200 dukaten uitgeloofd voor elkeen
pub. Trappelende voeten, luid gevloek. Ook jullie die erin zou slagen om Olachtai uit te schakelen en
zijn opgestaan en kijken radeloos in het rond. het obsidiaan-mes terug te brengen. Enkelen hadden
Zonder je door de algemene paniek laten mee te zich al gemeld voor deze opdracht en waren goed
slepen, gaan jullie voorzichtig naar de ingangsdeur uitgerust erop uitgetrokken. Tot nu toe is er nog géén
en turen naar buiten. enkele weergekeerd.« Deze »avonturiers« waren
Een ruisend geluid is hoorbaar. Met een enorm blijkbaar niet goed genoeg. Hij kijkt jullie aan met
gebrul stuiterde, op nog geen twintig ellen van de een minachtende blik en keert dan weer naar het
deur, een grote stenen blok op het straatpleister, rolt puin ruimen. Jullie staan daar op de stoffige straat
over de weg en slaat een fruitkraam aan diggelen. en denkt erover na hoe het nu verder moet.
Het volgende moment gromt en klettert het boven Als de helden werkelijk besluiten om met de
jullie. Pleisterwerk brokkelt van het plafond en »Zeedraak« naar Havena terug te varen, dan
bijtend kalkstof omhult jullie. Hoestend en met komen ze na een ontspannen zeereis, zonder
tranende ogen stormen jullie de straat op. Plots valt gebeurtenissen, aan een kleine boekenwinkel, waar
er een geweldige schaduw boven jullie. Je kijkt naar boven de ingangsdeur aan een dunne ketting van
boven en ziet tot je schrik een reusachtige vogel, messing een schild bengelt met daarop een zwart
die met zijn klauwen een rotsblok omklemt. Hij oog geschilderd. De boekhandelaar, een sluwe
vliegt torenhoog boven de stad. Nauwelijks is hij knipogende oude man, staat in de open deur en
voorbijgevlogen, als hij zijn klauwen opent en de biedt de helden een ruil aan: Als jij hem een ODM-
naar beneden stortende rotsblok boort zich krakend boek met de titel »Commando Olachtai« geeft,
in een huis. Puin vliegt in het rond, een stofwolk krijgen jullie hiervoor het laatste nieuwe boek van
trekt langzaam op en dan is het stil. de Aranische filosoof Baldrianus Tranquillus met de
Jullie staan als door de bliksem getroffen aan de titel »Hoe word ik oud zonder mezelf op te winden?«
grond genageld. Aarzelend komen er weer mensen Als de helden toch bereid zijn het hertogelijke hof
uit hun huizen. Velen schudden hun vuisten in een bezoek te brengen, worden ze onmiddellijk
woede richting de lucht. »Verdomde reuzenhaviken!« binnengelaten en gracieus ontvangen door hertog
– »Deze moordenaars van Olachtai!« – »Ik hou het Dermot.
niet meer uit met deze terreur!« en andere kreten
mengen zich met luid geschreeuw.
Stilletjes aan wordt de menigte weer kalm en men
begint in het puin te zoeken naar gewonden. Jullie
sluiten je hierbij aan en terwijl je samen met de
andere helpers omlaag vallende balken wegruimt,
HET OOG DES MEESTERS 12

Het Avontuur
(informatie voor de Meester)

O
m een eenvoudiger overzicht voor de vaak voor de keuze van verschillende wegen-
Meester te krijgen van het verwachte resp. verkeerde routes. Na een niet-ongevaarlijke
spelverloop, geven wij u hier een korte boottocht gaat het verder met het doorkruisen
samenvatting van het avontuur: van een bos om daar belangrijke informatie te
Na een overval door piraten, komen de helden verzamelen (Kobold, fonteinen).
terecht in de noord-Avonturijnse havenstad Deze informatie zal het gevecht tegen Olachtai
Paavi. Tijdens hun verblijf daar wordt Paavi gemakkelijker maken.
aangevallen door reusachtige vogels, de Om het uiteindelijke speldoel te bereiken, is het voor
reuzenhaviken van de duistere magiër Olachtai. de helden heel handig om de wegen te volgen, maar
Olachtai is erin geslaagd in het bezit te komen van natuurlijk kan de spelleider de helden niet dwingen
een in de ogen van de priesters onvervangbaar om tijdens heel het avontuur niet af te wijken van
geloofsvoorwerp uit de Efferd-tempel. Hertog de weg (tenslotte is Avonturië geen stadspark en de
Dermot, de regent van Paavi, geeft de helden een Meester is geen parkwachter.)
uitrusting voor een commando-tocht tegen Olachtai
om hem te elimineren. Aan de andere kant bestaat het gevaar dat de
In het daaropvolgende stuk wildernis van het helden, buiten de voorziene wegen om, belangrijke
avontuur moeten de helden eerst een weg vinden ontmoetingen aan hun voorbij laten gaan. Hier is
over de enorme rotsformatie en staan daarmee tactisch inzicht van de spelleider vereist: verplaats
13 COMMANDO »OLACHTAI«

onopvallende enkele ontmoetingsplaatsen, zodat Onstuimige en ondoordachte helden zullen in


de helden daar onopzettelijk op uit komen en laat problemen geraken. Het is niet het doel om zoveel
de spelers voelen dat over het land lopen meer mogelijk monsters te doden; het komt er eigenlijk
nadelen dan voordelen met zich meebrengt. Het meer op neer om problemen door redeneren op te
vooruitkomen kost meer energie aan een lager lossen en moeilijkheden soms te omzeilen. Exacte
tempo. Men moet, buiten de normale wegen, situatiebeschrijvingen werden soms opgenomen
ook rekening houden met wilde dieren en andere in de Informatie voor de Meester, die het werk van
vijandige wezens. de Meester iets gemakkelijker moeten maken. Hij
Als afsluiting speelt zich een kerker-avontuur af kan deze geciteerde teksten gewoon op het juiste
in een gigantisch, uit zwart basalt gebeeldhouwde moment voorlezen, maar hij kan ze ook gebruiken
stenen slang, een voormalig heiligdom van de om zijn eigen ideeën aan te vullen.
Godin Hesinde. Er zijn bijna geen uitweg-keuzes Om het gebruik van de uitbreidingsregels mogelijk
meer, maar wel veel valstrikken om onschadelijk te te maken, werden er bij alle monsters ook de
maken. De magiër kan alleen worden overwonnen scores voor uithouding en snelheid aangegeven.
door een truc, een direct gevecht is voor de helden De meester kan ook het talentsysteem opnemen en
niet haalbaar. de monsters op grond van de basis-eigenschappen
dienovereenkomstig aanpassen.
HET OOG DES MEESTERS 14

De weg naar de
stenen slang

1 HET HERTOGELIJKE HOF Voor avonturiers, strijders, dolers en zwervers


Algemene informatie: is er een lederen wapenrusting (BW 3), alsook
Een middelgroot, stenen gebouw wordt geflankeerd een ijzeren helm met neusbescherming (BW
+1). Alle andere heldentypes bekomen een ge-
door twee massieve ronde torens. De enige ingang
watteerde wapenrok (BW 2). Per held staan er
is een poortgewelf in het midden van het gebouw. twee wapens ter beschikking. Er is keuze uit
een dolk, zware dolk, sabel, zwaard, vecht-
Speciale informatie: staf, dorsvlegel, net of lange boog + 20 pijlen.
In het poortgewelf staan, naast het omhooggetrokken Bovendien krijgt de groep nog 3 lederen ransels,
valhek, twee nors uitziende wachters in 2 rugzakken, 6 fakkels, 2 vuurstenen, tondel en
maliënkolders en met hellebaarden. vuursteen, 1 olielamp met 0,5 liter olie, 2 tou-
wen van elk 10 meter lengte, 3 waterkruiken
en een hamer. Voor onkosten aan proviand krij-
Informatie voor de Meester: gen de helden 15 zilveren daalders per persoon
Als de helden vertellen dat ze de uitgeloofde toegewezen.
beloning willen verdienen en het tegen Begeleidt met de allerbeste wensen van de her-
Olachtai gaan opnemen, fleuren de gezichten tog, gaan de helden op pad.
van de bewakers op. Eén van de wachtposten
verdwijnt het hertogelijke hof in maar keert
echter even later terug en vraagt de helden
hem te volgen. Hij leidt hen naar de ontvang- 2 DE TOCHT
struimte, waar hertog Dermot in een artistiek Algemene informatie:
gesneden houten stoel zit en de helden vol De helden verlaten Paavi via de zuidpoort.
verwachting aankijkt. Op een kleine tafel voor Volgens de kaart zou de reis tot aan de Cor-ruïnes
hem ligt een landkaart (Kaart 1). over Eestiva, Foss en Elvurund zo’n 5 dagen duren.
Hertog Dermot geeft de volgende informatie:
• De groep helden krijgt voor het terughalen Speciale informatie:
van het Obsidiaan-offermes en het onscha- Tot aan Foss is de straat gepleisterd en in goede
delijk maken van Olachtai in totaal 200 toestand; in het stadje kan er proviand ingekocht
dukaten.
worden. De toestand van de weg, die vanuit Foss
• Olachtai is een magiër en leeft in de
naar de westelijke richting draait, is erger, men kan
Cor-bergen.
• De beste weg naar de Cor-bergen leidt eerst spreken van een veldweg, die door een betoverend
over een oude handelsweg, stroomopwaarts landschap leidt. Licht glooiende heuvels, bedekt
aan de rivier Letta en buigt in het dorp Foss met berkenbossen, begeleiden de bruisende Letta-
af naar het westen. rivier. In Eestiva en Foss overspannen oude houten
• Over vrij terrein lopen is niet aan te raden, bruggen de Letta. Aan Foss wordt de vallei smaller;
omdat in heel de omgeving in de nu heer- de Letta vormt hier, tussen de vernauwing die de
sende hoogzomer, behalve de wegen, het rotsen bieden, een stroomversnelling. De op deze
wemelt van de gifslangen. plaats naar Elvurund en Cor vertakkende weg
• Omdat de helden tamelijk zonder middelen voert in constante hoogtes en laagtes doorheen de
zitten, zorgt de hertog voor een volledige
heuvels, het bos wordt dunner en uiteindelijk zien
uitrusting:
de helden in een heuvelachtig weidelandschap Cor
15 COMMANDO »OLACHTAI«

voor hen liggen; zwartgeblakerde overblijfselen ken. In de ruïnes moet in elk geval de eerste
van een tiental blokhutten en een stenen huis. De overval plaatsvinden. Achter de zwartgebla-
veldweg loopt achter Cor door richting het noorden kerde muren van het stenen huis houden zich
en gaat over in een voetpad. enkele Norbarden (= aantal helden) schuil, die
op het juiste moment aanvallen. De Norbarden
zijn gewapend met zwaarden en slaan op de
Informatie voor de Meester: vlucht als twee van hen bewusteloos zijn geval-
In Elvurund komen de helden een jager tegen die len (hun LE is onder de 5 gezakt). De Norbarden
hen vraagt wat hun bestemming is. In geval de dragen lederen gordels met grote koperen gespen
helden niet al te wantrouwig zijn en als bestem- waarin een »O« is gegraveerd. Bovendien hebben
ming de Cor-ruïnes of de Cor-bergen noemen, ze in totaal 20 Zilveren Daalders en een provi-
waarschuwt de jager hen voor rondzwervende
andzak met brood bij zich. Gevangenen geven in
Norbardse rovers. Recent hebben ze een vriend
geen enkel geval enig antwoord – blijkbaar wor-
van hem in de buurt van Elvurund overvallen
en hem zijn hele pels-buit afgenomen. Hij is den ze door een krachtige magie gehinderd om
slechts ternauwernood en zwaargewond aan de te spreken.
Norbardse rovers kunnen ontkomen. Vroeger
was het plaatsje Cor een verzorgings- en trans- De scores van een Norbard:
ferstation voor elke zwervende pelsdierjager, Moed: 10 Aanval: 10
maar de voortdurende overvallen hebben ertoe Levensenergie: 30 Afweer: 8
geleid dat de jagers zich verder oostwaarts Beveiliging
terugtrokken en alzo ligt Cor er vandaag onbe- wapenuitrusting: 3 Trefpunten: 1D6 +4
woond en vervallen bij. De jager houdt een in Snelheid: 5 Uithoudingsvermogen: 40
de Cor-bergen wonende magiër voor de aan-
Monsterklasse: 12
stichter van de overvallen. De Meester kan de
reis naar de Cor-ruïnes reeds als een avontuur
(bijv. toevallige ontmoetingen, zalmvissen die
concurreren met bruine beren enz..) uitwer-
HET OOG DES MEESTERS 16
3 VANUIT COR-RUÏNES NOORDWAARDS oudere man met een lange witte baard en golvend
Algemene informatie: haar zit op een houten bankje voor de blokhut. Hij
De veldweg loopt over in een voetpad, die doorheen draagt een eenvoudige grijze mantel, die wordt
het heuvelachtige weidelandschap kronkelt in samengehouden door een lederen gordel, waarin een
noordelijke richting. dolk steekt die vervaardigd is uit donker glanzend
materiaal. Verbaasd kijkt hij naar de helden maar
Speciale informatie: blijft echte rustig zitten. Hij beantwoordt vragen
Af en toe loopt de weg over een heuveltop. In met een weloverwogen, niet al te vriendelijke stem.
het noorden zien de helden, op zo’n 15 kilometer
afstand, een rotsplateau en daarachter een
Informatie voor de Meester:
bergketen opdoemen. Zo’n 5 kilometer ten noorden De oude is een druïde van de 11de graad. Alleen
van de Cor-ruïnes splitst zich de weg. Er lopen daarom kon hij in dit onlangs zo onveilige ge-
wandelroutes naar het noorden, noordoosten en bied verblijven. Hij is niet te spreken over
oosten. Al deze wegen zijn hetzelfde en hebben Olachtai; hij begint echter niet vanuit zichzelf
geen bijzonderheden. Aangezien de splitsing van de over dit thema. Indien hij tijdens een gesprek
weg in een dal tussen twee heuvels is gelegen, kan met de helden te weten komt wat zij van plan
men slechts over een korte afstand de paden zien. zijn, dan doet hij na een succesvolle charis-
ma-proef enkele waardevolle suggesties. Hij
raadt de helden aan eerst verder te gaan naar
Informatie voor de Meester: het noordoosten, dan bij de volgende kans rich-
Het maakt niet uit welke weg de helden nemen. ting het westen af te draaien en dan tenslotte
Ze komen nu aan op kaart 2 (alleen voor de aan de daaropvolgende splitsing weer naar het
ogen van de Meester bestemd). Het zuidelijke noordoosten te gaan. Als de helden afscheid
deel van de pagina met de kaart wordt bezet nemen, geeft hij hen nog een orakelspreuk mee
door een met gras begroeid heuvellandschap, op weg: »Hout op Aard is bezwaard; Bron er
dat zich in het noorden aansluit aan een smal neven brengt leven.« (zie paragraaf 8 »De he-
gebied, onderbroken door kleine bossen en een lende bron«: de houtwormen.)
moerassige heide. Ongeveer in het midden van Indien de helden de blokhut voorbijgaan zonder
de kaart verspert een enorm, 300 meter lood- acht te slaan op de druïde, laat hij hen zwij-
recht opdoemend rotsplateau, de weg naar het gend passeren. Als de helden een dreigende
noorden naar de bron van de Lamsen en de houding aannemen, kijkt de druïde één van
kern van de Cor-bergen. Om Olachtai’s woonst hen strak aan en zwaait naar hem met geopen-
te bereiken, moeten de helden een doorgang de handpalm. Twee seconden later voelt het
in de rotswand vinden. Ze komen dan uit aan slachtoffer de dringende behoefte om als een
de Lamsen, die door een indrukwekkende vallei razende te dansen. Na de uitputtende dans zakt
loopt (zie paragraaf 15). de lichaamskracht resp. Uithouding van de ge-
Als de helden het heuvelachtige landschap in troffene gedurende 20 spelronden met 50%.
noordelijke richting verlaten, dan kunnen ze Als de druïde wordt aangevallen, neemt hij
op zo’n 3-5 kilometer afstand het rotsplateau wraak met een Boze Blik, die het slachtoffer
zien. Het loopt, voor zover men kan kijken, in vol haatgevoelens tegen zijn eigen vrienden
oost-westelijke richting. laat vechten (20 gevechtsronden lang). Intussen
vlucht de druïde het veld in en volbrengt een
dierenbezwering. Kort daarna lijkt de grond tot
4 AAN DE BLOKHUT leven te komen: vanuit alle richtingen beginnen
Algemene informatie: gifslangen naar de helden toe te kruipen.
De weg leidt door een heuvelachtig met gras Deze zinloze aanval op de druïde levert de hel-
den noch avontuurpunten noch informatie op.
begroeid landschap.
De blokhut bevat een open haard, een een-
voudige inrichting maar geen waardevolle
Speciale informatie: voorwerpen.
Vanaf een heuveltop kunnen de helden, verderop de Niettemin verzet de druïde zich hevig tegen
weg, een blokhut en een steenachtig bietenveld zien een doorzoeking.
liggen. Als ze dichterbij komen valt hen, naast de
blokhut, een kleine ingezaaide kruidentuin op. Een
17 COMMANDO »OLACHTAI«

5 PRUIMENBOMEN vlucht slaan tijdens het gevecht, dan heeft de


Algemene informatie: Hazeldraak de kans op een aanval die niet kan
De weg leidt door een heuvelachtig weidelandschap. worden afgeweerd. Afhankelijk van de toestand
van de helden of de stemming van de Meester
kan hij de vluchters ook achtervolgen.
Speciale informatie:
Als de Hazeldraak wordt overwonnen, dan kan
Naast het pad staat een groepje pruimenbomen men de grot onderzoeken; vanwege de stank
met rijp, verleidelijk fruit dat door het gebladerte verliest elke zoekende één charisma-punt ge-
glinstert. durende de duur van het avontuur. Er ligt veel
rommel, maar in de ruimte van de Hazeldraak
liggen 13 dukaten verspreid tussen de rommel.
Informatie voor de Meester:
Er is geen tweede uitgang uit deze grot.
Iedere held die een pruim eet, voelt onmiddel-
lijk een felle, menselijke behoefte. Hij beweegt
zich weg van de groep. Als hij weer terugkeert is
hij sterk verzwakt. Alle eigenschapsscores zijn 7 BOOMGAARD
per verorberde pruim met één punt gezakt. De Algemene informatie:
verzwakking houdt zeven spelronden aan. Men Het bos is bijna cirkelvormig en heeft een doormeter
moet erop letten dat de eigenschapsscores niet van 1 kilometer. Er loopt een weg doorheen in
lager dan 8 mogen zakken. noord-zuidrichting. In het zuiden grenst er aan het
op de vlakte liggende woud een heuvellandschap.

6 GROT VAN DE HAZELDRAAK Speciale informatie:


Algemene informatie: Als de helden een stuk het bos ingelopen zijn,
De weg eindigt in een donkere grotpassage, van horen ze plots talrijke stappen die hen op de weg
waaruit een walgelijke geur komt. De gang is meer tegemoetkomen.
dan 3 meter breed en tussen de 4 en 6 meter hoog.

Speciale informatie: Informatie voor de Meester:


Indien de helden zich willen verstoppen, moet
Na 100 meter maakt de gang een bocht van waar
elk van hen een behendigheidsproef -2 afleg-
achter men een geluid hoort. De stank wordt gen. Een troep Norbarden (= aantal helden + de
heviger. Elfen-helden kunnen niet verder gaan. leider) naderen zich over de weg. Als elke held
in de proef geslaagd is, lopen de Norbarden
Informatie voor de Meester: voorbij zonder hen op te merken. Als er ook
Achter de bocht verbreed de gang zich tot een maar één proef mislukt, dan trapt een held op
grot. Als de helden de bocht om gaan, komt er de bekende onvermijdelijke tak, die met een
al grommend een Hazeldraak op hen af die on- luide knak in tweeën breekt. De aanvoerder
middellijk aanvalt: geeft hierop met een ruwe stem een bevel een
de Norbarden vallen aan.
Als de aanvoerder en een andere Norbard wor-
De scores van de Hazeldraak: den gedood, dan slaan de anderen op de vlucht.
Moed: 20 Aanval*: 7 Natuurlijk komt het ook tot een gevecht als de
Levensenergie: 50 Afweer: 5 helden de Norbarden openlijk tegemoetkomen.
Beveiliging Ook deze Norbarden laten zich in een verhoor
wapenuitrusting: 4 Trefpunten: niet tot praten dwingen.
Klauwen: 1D6
Beet: 2D6 De scores van de aanvoerder:
Staart: 1D6 Moed: 12 Aanval: 12
Snelheid: 5 Uithoudingsvermogen: 100 Levensenergie: 35 Afweer: 10
Monsterklasse: 50 Beveiliging
wapenuitrusting: 4 Trefpunten: 1D6 +6
*De Hazeldraak kan per gevechtsronde twee Snelheid: 4 Uithoudingsvermogen: 49
van zijn drie wapens inzetten en heeft dus Monsterklasse: 14
altijd twee aanvallen. Als de helden op de
HET OOG DES MEESTERS 18
De scores van een Norbard: 9 VELDSLANGEN
Moed: 10 Aanval: 10 Algemene informatie:
Levensenergie: 30 Afweer: 8 De weg leidt door een heuvelachtig weidelandschap.
Beveiliging
wapenuitrusting: 3 Trefpunten: 1D6 +4 Speciale informatie:
Snelheid: 5 Uithoudingsvermogen: 40 Het zand van de weg vertoont meerdere slijpsporen
Monsterklasse: 12 van zo’n 20 centimeter breed.

De Norbarden zijn gewapend met zwaarden.


Informatie voor de Meester:
De aanvoerder draagt een oude maliënkolder.
Als de helden verder gaan, dan ritselt het in het
Hij heeft een lederen buidel om zich heen
gras naast de weg en twee veldslangen vallen
hangen, die een geneeskrachtige drank (20 le-
aan. De veldslangen zijn zo’n 5 meter lang en
venspunten) en 18 Zilveren Daalders bevat. De
hebben een doormeter van 20 centimeter. Ze
gewone Norbarden hebben slechts kleine gelds-
voeden zich met grotere knaagdieren, maar
ommen bij zich. In de koperen gespen van alle
vallen ook mensen aan als ze zich gestoord voe-
Norbarden is een »O« ingegraveerd.
len. Hun beet is niet giftig.

De scores van veldslang:


8 DE HELENDE BRON Moed: 12 Aanval: 12
Algemene informatie: Levensenergie: 15 Afweer: 3
De weg leidt door een vlak weidelandschap. Beveiliging
wapenuitrusting: 1 Trefpunten: 1D6 +2
Speciale informatie: Snelheid: 5 Uithoudingsvermogen: 25
Naast de weg bevindt zich een bron van waaruit een Monsterklasse: 10
beek verder noordwaarts stroomt. De weilanden die
aan de beek grenzen zijn moerassig. 10 MOERASWOLVEN
Algemene informatie:
Informatie voor de Meester:
De weg voert door een moerassige vlakte.
Als een held van het bronwater drinkt, voelt
hij zich immens verfrist en wint tot 10 verloren Speciale informatie:
levenspunten terug. De helden kunnen ook hun De laarzen van de helden laten diepe afdrukken
waterkruiken vullen met het helende water; achter op de weg, die zich snel vullen met water.
een gevulde kruik geeft op een later tijdstip in Hoog riet beperkt het uitzicht. Eerst is er slechts
totaal 10 levenspunten terug. af en toe gehuil te horen dat frequenter wordt en
Als een held tijdens het drinken een wapen op nadert.
de grond legt dat houten onderdelen bevat, dan
is deze na het drinken onbruikbaar geworden.
Kleine wormen hebben in mum van tijd de hou- Informatie voor de Meester:
ten delen opgevreten. Bij het oprapen van het Plots duiken er grijsbruin gevlekte moeraswol-
wapen sijpelt uit talrijke kleine boorgaatjes ven op en versperren de weg voor de helden
houtstof; als ze gestrest zijn breken de houten (aantal: 1D6). Als de helden terugwijken, dan
delen. In elk geval moet de blijven de wolven passief; gaan de helden
Meester op tijd en zo onopvallend mogelijk te echter voort, dan leidt dit tot een gevecht.
weten komen wat de helden met hun wapens Vanwege de smalle weg kunnen alleen maar twee
doen tijdens het drinken. Een waarschuwing helden, maar echter 3 wolven naast elkaar staan.
over deze boorwormen kunnen de helden beko-
men bij de druïde (paragraaf 4). De scores van een moeraswolf:
Moed: 8 Aanval: 12
Levensenergie: 15 Afweer: 4
Beveiliging
wapenuitrusting: 2 Trefpunten: 1D6 +2
Snelheid: 12 Uithoudingsvermogen: 80
Monsterklasse: 10
19 COMMANDO »OLACHTAI«

11 REUZENAPEN VALLEI per held) staat achter hen aan de rand van het
Algemene informatie: woud. Deze reuzenapen steunen op hun lange
Vanuit droog, vlak grasland leidt het pad naar een armen en staren de helden aan. Hun dolkach-
holte in een verticaal naar boven torende, 300 meter tige hoektanden blinken in de zon. Als de hel-
den verdergaan, komen de reuzenapen steeds
hoge rotswand.
dichterbij. Als een held op de vlucht slaat, dan
wordt hij door een bliksemsnelle achtervolgen-
Speciale informatie: de reuzenaap in zijn achterste gebeten en loopt
Aan het einde van de uitsparing is een lange, 3 schadepunten op. De reuzenapen versperren
donkere grotteningang te zien. De aansluitende, in elk geval de terugweg naar het oerwoud. Als
300 meter lange spiraalvormige grottengang kan de helden agressief reageren, komt het tot een
zonder problemen worden door gelopen. Na zo’n gevecht. Iedere reuzenaap, die meer dan 10
250 meter begint de tegenovergesteld liggende schadepunten oploopt, slaat op de vlucht.
gangopening lichtjes zich te vormen en het wordt
steeds helderder. Uiteindelijk komen de verbaasde De scores van een Reuzeaap:
helden uit in een ongeveer één kilometer brede, Moed: 20 Aanval: 8
omgeven door steile rotswanden, vallei uit waarvan Levensenergie: 30 Afweer: 6
de lengte nog niet in te schatten valt. Beveiliging
Tot verrassing van de helden is de vallei bedekt wapenuitrusting: 1 Trefpunten: 2D6 +2
met weelderige, tropische vegetatie, die op zo’n 50 Snelheid: 7 Uithoudingsvermogen: 20
meter verwijderd van de grotteningang begint. Men Monsterklasse: 30
kan de meest diverse tropische bomen herkennen,
behangen met rijpe vruchten. Een kleine geul Als men de apen echter bananen toewerpt,
druppelt, druipt een paar meter van de helden weg grommen ze vreugdevol en eten ze deze
van de rotswand en sijpelt vervolgens de grond in. smakkend op. Dan verdwijnen ze weer in het
oerwoud.
Een platgetreden pad verdwijnt in het oerwoud. Op
deze plek staan enkele grote bananenbomen.
Speciale informatie:
Informatie voor de Meester: De weg voert nog zo’n twee kilometer verder
Het naar beneden vloeiende water is warm doorheen de savanne en komt aan een kleine vijver,
doordat lava-aders in de grond het grondwater die omgeven is door struiken en bomen. Daarachter
verhitten en thermo-bronnen laten ontspringen. eindigt de vallei. Verticale rotswanden omsluiten
Hierdoor wordt ook de weelderige plantengroei
een idyllisch plekje, waar men nog graag zou willen
in het Hoge Noorden mogelijk gemaakt. De ba-
nanen naast de weg geven elke held, die ervan
blijven verpozen.
eet, 5 levenspunten terug. De Meester wijst de
helden erop dat ze, voor het bijvullen van hun Informatie voor de Meester:
proviand, elk een exemplaar van deze krachti- Er is geen verder leidende weg, de helden moe-
ge bananen mogen meenemen. ten omkeren. Op de terugweg kunnen er geen
bananen meer worden geplukt; de reuzenapen
hebben de planten geplunderd en zijn met hun
Speciale informatie: buit in het oerwoud verdwenen.
Bedekt door dicht groeiende tropische planten, leidt
het pad verder de jungle in. Na één kilometer wordt
de jungle minder dens en gaat over in een savanne.
Bomen staan verspreid in het kniehoge gras.

Informatie voor de Meester:


Nauwelijks zijn de helden het savanne-land-
schap ingegaan, wanneer ze achter zich een rit-
selend geluid horen. Een horde reuzenapen (1
HET OOG DES MEESTERS 20
12 MOPPERDRAAK
Informatie voor de Meester:
Algemene informatie:
Het gaat om een mopperdraak, waarvan recent
De weg leidt door een vlak dor graslandschap. In
werd vastgesteld dat deze zich niet alleen in
iets minder dan één kilometer verwijderd is in Avonturië bevinden. Als de helden de boom
het noorden een enorme, 300 meter loodrecht hebben bereikt, dan begint de mopperdraak te
opdoemend rots-keten te zien. grommen met een scheldende stem. Hij heeft
niets goeds over de helden te vertellen: »Aha,
Speciale informatie: daar is de toekomst van Avonturië. Is dat nu de
Aan de rand van de weg staat een grote kale boom, nieuwe mode, dat men hemden draagt die er-
wiens zwarte takken dreigend naar de hemel wijzen. uitzien als zakken?
Als men dichterbij komt kan men zien dat een klein, Trouwens zelfs in Noord-Avonturië is het bad al
vogelachtig dier op één van de onderste takken zit. uitgevonden. Jullie behoren waarschijnlijk tot
die typetjes, die de hele dag op hun rijhagedis-
Het heeft de grootte van een raaf en bezit de
sen zitten en nutteloos rondgalopperen in dit
gestalte van een vleermuis. Zijn romp is bedekt
gebied.
met schubben; op een lange buigzame nek staat Weten jullie wel dat er ook zoiets bestaat als
het hoofd van een reptiel met spitse tanden. Met werken? Het begrip haarknippen is blijkbaar
boosaardig fonkelende ogen kijkt het dier de helden ook een vreemd woord voor jullie. Pas maar op
aan. dat jullie niet op elkaars ruige haarbos trappen,
ze zijn lang genoeg om dat te doen.«
De Meester kan natuurlijk ook andere uitspra-
ken kiezen of andere aanbrengen.
Hij zal wel weten wat het beste werkt bij zijn
spelers.
Als de helden gewoon verder stappen en de
mopperdraak negeren, blijft hij scheldend op
zijn tak zitten. Zijn schrille stem is nog in de
verte hoorbaar.
Als de mopperdraak echter wordt aangevallen,
dan vliegt hij zo snel als een zwaluw zijn aan-
valler tegemoet en spuwt hem een vuurstraal
in zijn gezicht, die twee schadepunten veroor-
zaakt. Daarna vlucht hij in elk geval weg. Ten
hoogste een boogschutter, die op tijd een pijl
heeft klaarliggen en een behendigheidsproef
+10 succesvol aflegt, raakt de luidruchtige
dwerghagedis.
Ook toverspreuken bewijzen hier hun dienst als
ze snel genoeg worden ingezet.
Voorzichtig! Bij een PARALU-PARALIJN kan de
vliegende mopperdraak een kogel worden!

De scores van een Mopperdraak:


Moed: 18 Aanval: 16
Levensenergie: 6 Afweer: 0
Beveiliging
wapenuitrusting: 3 Trefpunten: 2SP
Snelheid: 20 Uithoudingsvermogen: 20
Monsterklasse: 3
21 COMMANDO »OLACHTAI«

13 VALLEI VAN VALLENDE ROTSEN 14 SIFON


Algemene informatie: Algemene informatie:
Een smalle kloof lijkt door de 300 meter hoge rotsen De weg naar het noordwesten leidt over een open
te voeren. graslandschap; dan duiken er aan de rechterkant
loodrechte, 300 meter hoge rotsen op waar aan de
Speciale informatie: voet ervan het pad verder voert.
De nauwe, duistere kloof loopt via enkele bochten in
noordelijke richting. De rotsen plooien zich steeds Speciale informatie:
meer tezamen boven de kloof en vormen een soort Na in totaal twee kilometer komt de weg aan bij
van gewelf, waarin, doorheen de talrijke spleten en een uit zuidelijke richting stromende beek. De beek
scheuren, van bovenaf een zwak lichtschijnsel valt. vloeit doorheen een nauwe rotskloof, die men kan
betreden via een smal, aan de rechteroever van de
beek, lopend pad. Dit pad voert langs de rivier over
Informatie voor de Meester:
De goede 300 meter lange gewelfachtige pas-
ongeveer één kilometer door de nauwe donkere
sage kan zonder problemen worden overbrugd. kloof. Tenslotte eindigt de beek in een glasheldere
Als de helden het gewelf aan de noordelijke vijver van zo’n 30 meter in doormeter, die door
zijde verlaten, horen ze steeds weer romme- steile rotswanden omzoomd is.
lige en krakende geluiden. Als ze verder gaan,
dan slaan er enkele van de rotswanden afstor-
Informatie voor de Meester:
tende kleinere rotsblokken vlak voor hen in op
Een onderzoek van de rotsige oever en de 3
de grond. Als de helden een afwachtende hou-
meter dieper liggenen vijvergrond levert geen
ding aannemen, komt het over afwisselende
enkel resultaat op. Als echter een held duikt,
afstanden steeds weer tot vallend gesteente,
dan kan hij in de noordelijke rotswand op een
dat enkel en alleen terug te leiden is (zon,
diepte van 3 meter een groot gat vinden, waar-
temperatuur) op natuurlijke oorzaken. Voor de
in langzaam vijverwater stroomt. Van hieruit
verdere beklimming van de kloof tot aan het
voert een 20 meter lange, volledig met water
noordelijke einde (ongeveer
gevulde grottengang naar het noorden en mond
500 meter verder) zijn er per held 3 behen-
uit in een klein grottenmeer, van waaruit een
digheidsproeven vereist. Elke mislukte proef
beekje verder door de grotten naar het noor-
veroorzaakt 1D6 +2 trefpunten door vallende
den vloeit. Dit laatste kan men pas zien als er
stenen.
licht werd gemaakt. Overigens slaagt de duik-
Uiteindelijk komen de helden aan een grote
tocht alleen maar, als de behendigheidsscore
zandige baai, waar een wilde rivier voorbij-
van de held minstens zo groot is als de som
raast. De baai en de rivier zijn nader omschre-
van de dobbelstenen bij een 3D6. De proef kan
ven in hoofdstuk 15.
naar believen vaak herhaald worden, maar er
De vallei met het vallend gesteente en de in
moet echter voor elke mislukte duikpoging 2
het volgende hoofdstuk omschreven sifon zijn
levenspunten worden afgetrokken. Als men de
de enige mogelijkheden om verder noordwaarts
grottenbeek naar het noorden volgt, komt men
te gaan.
in de open lucht aan een grote zandbaai; daar
mondt de beek uit in een wild stromende rivier.
Voor de ontdekking van de gang, waar moet
worden doorheen gedoken, zijn er 10 avontuur-
punten te verdienen, alsook voor de held die er
als eerste doorheen duikt.
HET OOG DES MEESTERS 22
15 BAAI EN RIVIER De scores van een Norbard:
Algemene informatie: Moed: 10 Aanval: 10
Een zandige baai aan de zuidoever van een zowat Levensenergie: 30 Afweer: 8
50 meter brede wild stromende rivier, die (van Beveiliging
west naar oost) door een nauw, diep in de rotsen wapenuitrusting: 3 Trefpunten: 1D6 +4
uitgesneden bedding stroomt. In het westelijke Snelheid: 5 Uithoudingsvermogen: 40
deel van de baai mondt een kleine beek uit in de Monsterklasse: 12
rivier, in het oostelijke deel lijkt een kleine kloof
(zie hoofdstuk 13) naar het zuiden te voeren. De Na een overwinning moet het de helden al snel
rotswanden aan deze en de andere kant van de duidelijk worden dat ze de gevluchte Norbard
rivier zijn zo’n 300 meter hoog. moeten inhalen, om een vroegtijdige waarschu-
wing aan Olachtai te verhinderen.
Als dit niet lukt, dan komt het twee keer tot een
Speciale informatie: extra aanvaring met een verkenningspatrouille
In het midden van de baai zien de helden een groep van de Norbarden (zie plan 2, punt 25).
Norbarden, die bewapend zijn met blinkende De helden kunnen de achtervolging van de ge-
harpoenen (aantal Norbarden = aantal helden vluchte Norbard inzetten met de aan de oever
+1). Direct aan het water liggen de boten van liggende kajaks. Deze boten zijn van boven
de Norbarden: een tweepersoons kajak alsook voorzien met lederen riemen voor de bevesti-
meerdere eenpersoonskajaks. ging van de harpoenen; bovendien is er voor
elke kajak een spatdeken, dat het binnensijpe-
len van water door de opening van de zitope-
Informatie voor de Meester: ning verhindert.
Als de helden stil zijn, kunnen zij zich onopge- Elke held die in een kajak kruipt, moet een be-
merkt terugtrekken. Hierdoor komen ze in elk hendigheidsproef afleggen; deze bepaalt of hij
geval niet dichter tot bij het volbrengen van in staat is om de boot onder controle te krijgen.
hun opdracht, want ze hebben de boten van de De proef kan meerdere malen worden herhaald.
Norbarden nodig om de rivier te kunnen afvaren Voor elke mislukte proef verliest de held echter
en alleen op deze manier kunnen ze hun weg voor de duur van het avontuur één punt van zijn
voortzetten. In geval de helden besluiten af te lichaamskracht.
wachten kan jij omschrijven hoe de De Meester moet zo onopvallend mogelijk na-
Norbarden een kamp beginnen op te slaan. gaan hoe de helden hun uitrusting opbergen.
Blijkbaar zullen ze de baai niet zo snel weer In de tweepersoonskajak ligt reeds een korte
verlaten. boog, alsook een koker met 20 pijlen.
Vlak voor het begin van het gevecht geeft de Het bevaren van de rivier is de enige mogelijk-
Norbarden-aanvoerder een bevel, waarvan heid om in het noorden te geraken. Het beklim-
slechts het woord »Olachtai« verstaanbaar is. men van de rotsen kan de Meester in noodge-
Daarop rent één van de Norbarden naar een vallen verhinderen door de val van een held
eenpersoons-kajak, springt erin en begint vlie- van op een lage hoogte. De rivier – het gaat
gensvlug de rivier stroomafwaarts af te pedde- hier overigens om de bovenloop van de Lamsen
len. De Norbarden proberen bij het nu volgende – loopt over een grote afstand door een ravijn.
gevecht steeds tussen de helden en de boten te Eventuele bijzonderheden worden vermeld in
blijven. Ze vechten tot de dood. de paragrafen 16-18.
De helden moeten weten dat de in een tweeper-
De scores van de aanvoerder: soonskajak van voor zittende met de boog kan
Moed: 12 Aanval: 12 schieten, terwijl de achteraanzittende verder
Levensenergie: 35 Afweer: 10 peddelt. Gelijktijdig met een éénpersoonskajak
Beveiliging varen en een boog handhaven is niet mogelijk.
wapenuitrusting: 3 Trefpunten: 1D6 +6 Totdat de helden de Norbarden hebben over-
wonnen, heeft de vluchtende Norbard een voor-
Snelheid: 5 Uithoudingsvermogen: 49
sprong van 2 kilometer gewonnen. De helden
Monsterklasse: 14 hebben nu een totale afstand van 13 kilometer
(maar dit weten ze echter niet) ter beschikking
om de Norbard in te halen en onschadelijk te
23 COMMANDO »OLACHTAI«

maken. aanpassen aan de kracht van de helden; moge-


De afgelegde afstanden worden als volgt lijk zijn de scores tussen de 10-13.
bepaald: Van zodra de helden in de tweepersoonskajak
Bij een eenpersoonskajak (held of Norbard) in het schietbereik komen, kan de voorste held
wordt bij de lichaamskrachtscore van de ped- de peddel in de boot leggen en met de boog
delaar 1D6 bijgeteld. Vermenigvuldigt men schieten en wél éénmaal per afstands-dob-
deze som x10, dan bekomt men de afgelegde belbeurt. Hierdoor vermindert in elk geval de
afstand in meters. snelheid van de kajak, omdat nu nog enkel de
In een tweepersoonskajak wordt de volledige lichaamskracht van de achteraanzittende ped-
lichaamskrachtscore van de ene met de halve delaar telt. Als de helden zo dobbelen, dat ze
LK-score van de andere held opgeteld, samen de Norbard voorbijvaren, dan wordt de Norbard
met het resultaat van een 1D6.Vermenigvuldigt beschouwd als ingehaald. De helden blijven dan
men deze som x10, dan bekomt men de afge- met hun boot op gelijke hoogte. De boogschiet-
legde afstand in meters. afstand in dit geval is 10 meter.
De Norbard gaat altijd als eerste vooruit, ge- De respectievelijk noodzakelijke behendig-
volgd door de andere boten, die bij de »race« heidsproeven en de resulterende trefpunten
betrokken zijn. Met deze methode zullen de worden aan de hand van de afstandswapen-ta-
helden in de tweepersoonskajak zich al gauw bel vastgesteld.
van de rest van de groep verwijderen en steeds
dichter de Norbard naderen. Om eerlijk te zijn Mogelijke regelverfijning:
moet de Meester deze dobbeltechniek vanaf Van zodra de helden de Norbard op minder
het begin uitleggen, zodat de sterkere helden dan 300 meter zijn genaderd, is de vermenig-
in de tweepersoonskajak kunnen plaatsnemen vuldigingsfactor x10 niet meer van toepassing.
en de meest behendige van voor zit. Hierdoor verloopt het dichterbij komen precie-
Een plaatswissel tijdens de vaart is niet moge- zer. Het schieten met de boog is dan éénmaal
lijk. De Meester moet ook de lichaamskrachts- per 100 meter afgelegde afstand mogelijk.
core van de vluchtende Norbard een beetje
HET OOG DES MEESTERS 24
25 COMMANDO »OLACHTAI«

16 STROOMVERSNELLING kajak om. De gevolgen kunnen worden nagele-


Algemene informatie: zen onder de omschrijving van het kapseizen.
De rivier stroomt nog steeds in een donker ravijn De op de grindbank gelande helden kunnen
met 300 meterhoge rotswanden. zonder gevaar tot in de buurt van de stroom-
versnelling komen; daar zien ze dat de beste
vaarroute links van het midden van de rivier
Speciale informatie: ligt. Het is niet mogelijk om de kajaks rond de
Na een totaal van meer dan 13 kilometer, wijken de stroomversnellingen te dragen of om te voet
rotsen een beetje terug op de westelijke linkeroever, verder te gaan, omdat de vallei aan het einde
waardoor er ruimte ontstaat voor een met bomen van de grindbank zo versmalt, dat er geen
omzoomde grindbank van ongeveer 200 meter lang. ruimte overblijft tussen de rotswanden en de
Voor de helden stroomt de rivier hevig tussen de rivieroever.
rotsblokken door en vormt een stroomversnelling. Nadat de helden hebben besloten wie als eerste
Op de grindbank, voorbij de stroomversnellingen, de afvaart riskeert, begint de Meester met zijn
is er een goede aanmeermogelijkheid voor de beschrijving: »De boeg van jouw kajak deint over
kajakvaarders. het water als een kurk; golven stromen over de boot
en waterdruppels spatten in jullie gezichten terwijl
jullie met veel moeite proberen de kajak met de
Informatie voor de Meester: peddels te sturen. Plots gaapt er voor je een diep
De Meester kan de helden erop wijzen dat
golfdal waarachter een enorme golfberg opdoemt!«
voorzichtige kajakvaarders de onbekende, gro-
Pas nu is een eenvoudige behendigheidsproef
tere stroomversnellingen zo goed als ze kunnen
per held gevraagd. Als één held in de proef
bekijken, voordat ze deze invaren. Helden die
mislukt, dan slaat de kajak om. Gekapseisde
willekeurig verder varen, moeten via een slim-
helden verliezen in elk geval hun helm.
heidsproef +5 bewijzen dat zij erin slagen de
Door een nieuwe behendigheidsproef +3 test
meest gunstige vaarroute te vinden. Dan is een
de Meester of de omgeslagen bootbestuurder
simpele behendigheidsproef vereist. Als ook
het eskimoteren beheerst, waarmee hij de
maar één van de proeven mislukt, dan slaat de
boot weer kan recht krijgen. Bij een tweeper-
HET OOG DES MEESTERS 26
soonskajak moeten beide helden slagen in deze de zandbank ook verder de rivier afvaren.
proef! Dit is ook zo voor de-in-de-stroomversnel-
Als ook de tweede proef mislukt, dan blijft de ling-gekapseisde helden, als ze op de zandbank
boot gekapseisd en drijft mee met de stroom- hun boot weer in orde kunnen brengen. Als men
versnellingen. De helden slagen er evenwel in verder stroomafwaarts peddelt, bereikt men
zichzelf zonder verwondingen uit de boot te be- na zo’n 4,5 kilometer een somber naaldwoud,
vrijden. In elk geval moeten ze dan 500 meter waarvan stammen tot aan de linker rivieroever
zwemmen, voordat ze aan een zandbank gera- reiken, terwijl op de rechterkant nog steeds de
ken aan de linkeroever. Een omschrijving van rotswand omhoog strekt. De tocht gaat verder
deze zandbank vindt men terug in paragraaf 17. naar paragraaf 18.
De Meester laat gekapseisde helden dobbelen
om te zien of ze de boot en hun uitrusting
kunnen bergen. Per gekapseisde held wordt er 18 LANGS HET WOUD
éénmaal met de D6 geworpen. Ook voor een
Algemene informatie:
tweepersoonskajak mag er maar éénmaal ge-
Op de bruisende Lamsen glijden de kale stammen
dobbeld worden; het resultaat telt voor beide
helden: en droge takken van een oud, ondoorzichtig
naaldbos langs, aan de rechterkant steekt een gladde
1 de boot drijft weg met heel de uitrus- rotswand de lucht in.
ting.De held heeft nu nog alleen zijn
lederen wapenrusting of zijn wapenrok. Speciale informatie:
2 de hoofdwapens zijn verloren gegaan Na zo’n één kilometer biedt er zich aan de westelijke
3/4 het tweede wapen is verloren gegaan linkeroever een goede landingsplaats aan. Als de
5/6 de hele uitrusting kan worden gerecu- helden daar aan wal gaan en de oeverwal oplopen,
pereerd. dan vinden ze een weg die zij ofwel langs de
rivieroever (stroomopwaarts) naar het zuiden of
door het donkere bos richting het noordwesten
17 ZANDBANK kunnen volgen. De boomstammen staan zo dicht
Algemene informatie: op elkaar dat een tocht langs deze weg ongemeen
Zo’n 500 meter voorbij de stroomversnellingen zwaar is.
wijken de rotsen aan de westelijke linkeroever
verder terug. Een zandbank biedt een goede
aanmeermogelijkheid. Zover het oog reikt kan Informatie voor de Meester:
men oerwoud zien aan de linkse rivieroever. Aan De weg naar het zuiden brengt de helden naar
de oostelijke rechteroever strekken zich, zoals paragraaf 17 of 21; de weg naar het noordwes-
ten loopt door een woud en draait na ongeveer
voorheen, de enorme steile rotwanden omhoog.
één kilometer naar het noordoosten.
De helden die deze volgen stoten op paragraaf 20.
Speciale informatie:
Helden, die na de landing de aarden oeverwal
oplopen, kunnen zien dat er twee voetpaden zijn.
Speciale informatie:
De ene loopt tussen de rand van het woud en de
Als de helden verder naar het noorden varen met
rivier naar het noorden en de andere loopt westelijk
de kajaks, dan horen ze een voortdurend zwellend
het woud in.
geraas en gebruis zoals een afstortende watermassa.
De lucht is verstuift en er druppelt vocht van de
Informatie voor de Meester: oeroude dennen aan de linker rivieroever. Daar,
Beide wegen zien er op het eerste zicht nor- tussen de bomen, verschijnt er een kleine, bijna
maal uit en kunnen naar eigen goeddunken ge- cirkelvormige open plek. Ze is door het hoge riet
kozen worden. Als ze noordwaarts trekken, dan uit het oog onttrokken en niet zichtbaar. Vanuit de
kunnen na ongeveer 1,5 kilometer nogmaals open plek waait er een vreemde geur – bijna zoals
naar het westen draaien. Ze komen in elk geval
ranzig vet.
reuzenegels (paragraaf 21) tegen.
Helden die nog een boot hebben, kunnen vanaf
27 COMMANDO »OLACHTAI«

De scores van een Oger:


Informatie voor de Meester:
Moed: 22 Aanval: 9
Als de helden onverschrokken verder varen, dan
Levensenergie: 40 Afweer: 5
stortten ze een 20 meter diepe waterval naar
beneden. Een enorme aantrekkingskracht houdt Beveiliging
hen vast en spoelt hen weg over de noordelijke wapenuitrusting: 3 Trefpunten: 2D6 +4
rand van de Plattegrond van de Lotgevallen. Of Snelheid: 10 Uithoudingsvermogen: 60
een meer dan supergeduldige Monsterklasse: 20
Meester hier nog steeds een reddings-mogelijk-
heid ziet, wordt aan zijn grenzeloze vriende- Indien de helden de Ogers overwinnen, kunnen
lijkheid overgelaten. ze de open plek nader gaan bekijken. De opval-
Als de helden op de open plek aankomen, wordt lende stenen plaat in het midden van de baai
de ranzige geur aanzienlijk sterker en geeft de had niets te bieden. De Meester moet de hel-
Meester de kans om de oorzaak van de geur in den er natuurlijk niet aan herinneren om hun
paragraaf 19 na te gaan. spieren te gebruiken. De stenen plaat is enorm
Als heel sluwe helden weer stroomopwaarts zwaar en kan nauwelijks in beweging worden
willen peddelen, dan moeten ze in den lijve on- gebracht. Met een geslaagde lichaamskracht-
dervinden dat deze poging omwille van de hoge proef +10 glijdt ze één centimeter opzij. Ook
stromingssnelheid jammerlijk faalt. de helden, die zich door de grond woelen onder
de stenen plaat, zwoegen tevergeefs: er is he-
lemaal niets te vinden.
19 DE OPEN PLEK VAN DE OGER Echter de helden, die de omgeving van het
kampvuur doorzoeken, doen wel een vondst.
Algemene informatie:
Hier ligt een leren tas, die slechts gedeeltelijk
Een intense ranzige geur vervult de lucht.
met afgerukt gras is bedekt, verstopt. Alerte
helden kunnen de riemen uit het gras zien ste-
Speciale informatie: ken, waarmee de buidel is afgesloten. De bui-
De met gras begroeide, zo’n 30 meter in doormeter del bevat een flesje met een geneeskrachtige
grote open plek, wordt aan de ene kant door de drank, die in totaal 30 levenspunten teruggeeft.
Lamsen en voor de rest door een oerwoud omgeven. In de doorgang in het zuidwesten loopt een bos-
Afgeknaagde botten en gebroken wapens liggen in weg. Op deze plaats steekt het gevest van een
het gras. In het zuidwesten verheft zich een rots-klif. ogenschijnlijke gebroken sabel uit de grond. Als
Voor de rots stijgt er een dunne rooksliert op uit een men aan het gevest trekt, heeft men een sabel
bijna uitgedoofd kampvuur. In het midden van de in zijn hand die in perfecte staat verkeert.
De bosweg is de enigste mogelijkheid om de
open plek ligt er een onregelmatig gevormde, zo’n
open plek van de Ogers zonder verwondingen
3 vierkante meter grote stenen plaat op de grond.
te verlaten. Het lopen door de verwarde bossen
In het zuidwesten is er tussen de bomen een smalle kost 1 lichaamskrachtpunt per 3 kilometer.
doorgang te bespeuren. Bij het kampvuur liggen Helden die de rivier willen gebruiken, falen
Ogers (2-3, afhankelijk van het aantal helden). vanwege de te sterke stroming of de waterval.
Als de helden de bosweg volgen, moet de
Meester paragraaf 20 van achteraan uitvoeren.
Informatie voor de Meester:
Als de helden bij het aanmeren met de boten
ook maar het geringste geluid veroorzaken
(Behendigheidsproeven!), vallen de Ogers hen
aan zonder enige waarschuwing. Elke held
moet een aanval ondergaan zonder kans op af-
weer, voordat hij uit de boot is geklommen en
zichzelf kan verdedigen.
HET OOG DES MEESTERS 28
20 WEGWIJZER
Algemene informatie: *Elke reuzenegels heeft twee aanvallen per
De weg kronkelt in zuidwestelijke richting gevechtsronde, omdat een afweer met hun
doorheen een boskloof. Dichte begroeiing maakt lange stekels als een aanval fungeert. Een af-
het moeilijker om snel vooruit te geraken. weerworp valt weg. Beide »wapens« behalen
dezelfde trefpunten. De egels vluchten nadat
ze gezamenlijk meer dan 20 schadepunten heb-
Speciale informatie:
ben moeten incasseren.
De boskloof is ongeveer één kilometer lang. Aan
het zuidwestelijke uiteinde staat een ruw in elkaar
getimmerde wegwijzer, die naar het noordoosten
22 OPEN PLEK MET DE KOBOLD
wijst. Op de houten plank heeft een onhandige hand
Algemene informatie:
met donkerrode kleur de woorden »GOED ETEN!«
De weg leidt door een dicht woud. In zuidelijke
gekrabbeld.
richting strekken zich op zo’n 50 meter afstand 300
meter hoge loodrechte rotsen naar omhoog. De
Informatie voor de Meester: helden komen aan een kleine, met gras begroeide
Als de helden de pijl volgen komen ze aan een open plek.
donkere smalle bosweg; hij loopt verder in
noordoostelijke richting. Na 200 meter toont Speciale informatie:
een schemerachtig licht het einde van de gang. Op een zonovergoten platte rots van donker leisteen
Er is een ranzige geur merkbaar. Indien de helden hurkt op een comfortabele manier een kleine, in
verdergaan, dan komen ze aan een kleine open een weerbestendige stof geklede gestalte. Een door
plek, die nader beschreven is in paragraaf 19. ontelbare rimpels overtrokken gezicht kijkt de
helden aan en grijnst hen ondeugend aan.

21 REUZENEGEL
Algemene informatie: Informatie voor de Meester:
Dichte bladerrijke bomen en struiken begeleiden de Het gaat hier natuurlijk om een Kobold. Als de
helden hem met vriendelijkheid bejegenen,
oost-west bosweg, die zo breed is dat drie helden
geeft hij naar goeddunken van de Meester
naast elkaar kunnen zitten.
resp. de toestand van de helden kleine stukjes
informatie of helpt een al te erg toegetakelde
Speciale informatie: held met een geneeskrachtige drank weer op
Plots is er een gesnuif en gesmak te horen uit het de been. De Kobold vraagt ook wat de helden
kreupelhout. Al stampend doorbreken twee 2 meter van plan zijn. Als ze hem de waarheid vertel-
lange reuzenegels de struiken en blokkeren het pad len, vertelt hij dat het niet zo eenvoudig is om
met hun spijkerachtige stekels. Hun spitse tanden tot bij Olachtai te geraken. Olachtai verblijft in
blinken gevaarlijk. een voormalig heiligdom van de Godin Hesinde
in het noordelijke deel van de Cor-bergen; de
toegang is afgesloten door een magische deur,
Informatie voor de Meester: die alleen kan worden geopend door een be-
Om verder te geraken, moeten de helden de paalde cijfercombinatie. Op vraag van de hel-
egels overwinnen of verdrijven. Elke vluchten- den, en nadat zij een succesvolle charismaproef
de held moet een egelaanval zonder kans op hebben afgelegd, vertelt de Kobold dat hij de
afweer ondergaan. helden een raadsel zal opgeven wiens oplossing
de gezochte combinatie is:
De scores van een Reuzeegel: »De Avonturijnse koopman Jonak kletst met
Moed: 15 Aanval*: 10 zijn vriend Trallop Gorge. »Hoe oud zijn ei-
Levensenergie: 20 Afweer: 0 genlijk jouw drie dochters?« vraagt Gorge.
Beveiliging »Samengeteld zijn ze 13 jaren oud«, antwoordt
Jonak, »als je echter hun levensjaren met el-
wapenuitrusting: 5 Trefpunten: 1D6 +3
kaar vermenigvuldigd, dan bekom je mijn eigen
Snelheid: 3 Uithoudingsvermogen: 30 leeftijd.« — »Dan moet ik wel nog weten hoe
Monsterklasse: 18
HET OOG DES MEESTERS 29
HET OOG DES MEESTERS 30
oud jij bent«, zegt Gorge. Zonder iets te zeg- berekeningen hetzelfde resultaat, namelijk
gen reikt Jonak hem zijn koopmanskaart aan het getal 36.; alle andere producten zijn ver-
en Gorge leest Jonak’s leeftijd af. Bliksemsnel schillend. Omdat Gorge niet helemaal zeker is,
maakt hij zijn berekening en haalt dan zijn hoewel de leeftijd van Jonak geweten is, zal
schouders op: ›Jonak, ik heb nog een aanwij- 36 dus het juiste resultaat zijn. Als men zich
zing nodig, om deze opgave duidelijk te kun- dan nog herinnert dat er een oudste dochter
nen oplossen!‹ — »Oké dan«, antwoordt Jonak is, kan alleen de leeftijdscombinatie 9-2-2 de
»mijn oudste dochter speelt de luit.« — »Nu is enige juiste zijn, 6-6-1 daarentegen is fout. Zo
alles klaar en duidelijk«, stelt Gorge voldaan gemakkelijk is het, als men zich niet in de war
vast.« laat brengen. Natuurlijk moet de Meester alle
Met een sarcastische grijns kijkt de Kobold in informatie langzaam en duidelijk genoeg over-
de open monden van de helden en verdwijnt in brengen. De helden moeten voor de verwerking
een snel oplossende mist. Als de helden op een van de opgave voldoende tijd krijgen. Bij het
bepaald moment de Kobold willen benaderen, opstellen van een tabel moet men systematisch
dan slingert hij hen een verblindende straal te werk gaan om alle mogelijkheden vast te
tegemoet en is bliksemsnel verdwenen. De flits leggen. Omdat de Kobold verdwijnt nadat hij
veroorzaakt 1D6 schadepunten per held. het raadsel heeft gegeven en geen uitleg kan
Maar nu naar het raadsel, dat ogenschijnlijk on- verschaffen over de oplossing ervan, moet de
voldoende informatie bevat. De Meester kan de Meester de helden niet vertellen of hun resul-
spelers de raad geven om alle mogelijke combi- taat correct is.
naties (cijfercombinaties) op te schrijven zoals
bijvoorbeeld:
8 + 4 + 1 = 13 23 LELIEVIJVER
8 x 4 x 1 = 32
Algemene informatie:
of 5 + 5 + 3 = 13
Naast een splitsing van de weg bevindt zich een
5 x 5 x 3 = 75
Als alle 14 mogelijkheden werden vermenig- sprookjesachtige kleine lelievijver Talrijke roze
vuldigd met elkaar, dan bekomt men bij twee of witte bloeiende waterlelies drijven op het
wateroppervlak, dat wordt verstoord door een lichte
bries. Op de bladeren van de waterlelie en aan de
oever zitten talrijke kleine kikkers te zonnebaden.

Speciale informatie:
Als de helden de vijveroever naderen, springen de
opgeschrikte kikkers plonzend in het opspattende
water. Zo’n twee meter van de oever verwijdert,
drijft een glazen fles, afgesloten met een stop, in het
water.

Informatie voor de Meester:


Halen de helden de fles met gepaste hulpmid-
delen, bijv. een tak uit het water, dan kunnen
ze zien dat er een heldere vloeistof in zit. Om
welk elixer het gaat, kan worden vastgesteld
door een smaaktest uit te voeren of door het
bedruipen van een kikker. Het flesje bevat een
slaap-gif. Indien een held de vloeistof uittest,
houdt de werking aan gedurende 7 spelronden,
maar treedt pas in voege als bijna heel het fles-
je werd leeggedronken. Als men echter een kik-
ker besprenkelt, volstaan enkele druppels om
de werking in gang te zetten. Dat betekent dat
de helden het elixer op het gewenste tijdstip
31 COMMANDO »OLACHTAI«

kunnen gebruiken. De uitvoering van het kik- De scores van een Norbard:
ker-experiment is in elk geval niet eenvoudig, Moed: 10 Aanval: 10
omdat de kikkers zeer waakzaam zijn en de hel- Levensenergie: 30 Afweer: 8
den daarom voorzichtig naderbij moeten slui- Beveiliging
pen. Pas als een held een behendigheidsproef
wapenuitrusting: 3 Trefpunten: 1D6 +4
+3 met succes uitvoert, slaagt de poging.
Snelheid: 5 Uithoudingsvermogen: 40
Monsterklasse: 12
24 BERGPAS
26 WATERPUT
Algemene informatie:
Algemene informatie:
De weg kronkelt zich al zigzaggend naar boven via
De weg loopt door een dicht woud.
een steile rotswand.
Speciale informatie:
Speciale informatie:
Onder lichte eikenbomen staat een waterput die
Het hoogteverschil tussen het beneden liggende
vervaardigd is uit ruwe, lichte granietsteen en twee
woud en het bovenstaande, eveneens beboste
meter in diameter meet. De rand van de waterput
rotsplateau bedraagt 300 meter.
bevindt zich één meter boven de grond. Een pad
leidt naar de put. Daar, waar het pad bij de waterput
Informatie voor de Meester: eindigt, vertonen de stenen van de putrand een
Bij droog weer verloopt de klim normaal ge- donkere vettige glans en zien er versleten uit. Op
sproken zonder problemen De Meester kan van deze plaats zit er een zeer stevige ijzeren ring in de
zeer haastige of onvoorzichtige helden toch nog put-muur. Het daglicht is niet voldoende om de
een behendigheidsproef -2 vragen. bodem van de put te kunnen zien. Het is er donker.
Een mislukte proef brengt 1D6 schadepunten
toe – de held heeft zijn voet pijnlijk omgeslagen
en is enkele meters naar beneden gegleden. Informatie voor de Meester:
Door het naar beneden smijten van stenen of
door middel van een lamp, die via een touw
25 PATROUILLE VAN DE NORBARDEN naar beneden wordt gelaten, kan men vaststel-
Algemene informatie: len dat de waterput zo’n 18 meter diep is. Het
Een grotendeels rechte bosweg die tussen dikke geluid van de val of het licht van de lamp laat
zien dat de put geen water bevat maar een eni-
berken loopt.
germate vast bodem heeft. Met behulp van een
lamp kan men ook zien dat de bodem van de
Speciale informatie: waterput een gang heeft in de zijwand.
Plots springen er Norbarden, die zich achter de Als een held aan twee samengeknoopte touwen
boomstammen verborgen hielden, de weg op naar beneden afdaalt (krachtproef voor de
en vallen aan. Elke held raakt slaags met een »dalende« held; Bij iedere held worden er
tegenstander. De Norbarden dragen lederen 3 punten van de proef afgetrokken. Als dus 3
wapenrustingen en zwaaien met blinkende helden het touw vasthouden, dan moet elk van
zwaarden. hen slagen in een krachtproef -9. Als één proef
mislukt, dan stort de held naar beneden: 2D6
schadepunten tot gevolg.), dan bereikt hij de
Informatie voor de Meester: uit zachte leem bestaande putbodem. De leem
Deze overval gebeurt alleen maar als Olachtai verhindert dat een eventuele val een dodelij-
door één van de in de kajak gevluchte ke afloop kent; bovendien kan men menselijke
Norbarden werd gewaarschuwd of als een ver- voetafdrukken zien die in- en uit de zijgang
kenningsgroep door de oranjekleurige wolk uit leiden.
het »Goede Uitzicht« (zie paragraaf 27) werd De zijgang is gemetseld uit bakstenen; hij is
aangetrokken. Omdat de Norbarden het bevel 1 meter breed en twee meter hoog. Een held
hebben gekregen om elke indringer kost wat die de gang verlicht, komt na 15 meter aan het
kost tegen te houden, vechten ze tot de dood. einde van de gang. Er zijn twee bronzen platen
aan de muur bevestigd. De grotere 50 bij 50
HET OOG DES MEESTERS 32
centimeter metende tafel is vastgemaakt door meter hoge muur omgeven. Het hele complex is
sterk oxiderende bevestigingsnagels en toont ingesloten door een 4 meter diepe en 6 meter brede
drie mensachtige gestalten, die op een kron- loopgracht waarin het wemelt van gifslangen. De
kelende slang staan. De middelste figuur is ge- gracht loopt direct naast de muur. In het midden
kleed als een magiër, de beide anderen stellen van de westelijke tuinmuur is er een portaal die met
duidelijk Norbarden voor. Omdat de Norbarden
een houten deur is afgesloten.
duidelijker groter zijn dan de magiër, moet deze
ongewoon klein en slank zijn. Direct onder deze Op deze plaats leidt er een smalle houten brug over
plaat zit een kleinere bronzen plaat bevestigd de gracht. Boven de deur zijn de woorden »Goed
(30 bij 20 centimeter); hierin zitten de getallen Uitzicht« in de steen gebeiteld.
9-2-2 ingegraveerd. De weg van waar de helden zijn gekomen voert,
De nieuwe bevestigingsnagels, alsook de kras- voorbij het gebouw, verder naar het westen.
sporen aan de muur, laten blijken dat de plaat
voor niet al te lange tijd werd uitgewisseld.
De getallencombinatie dient om de magische Informatie voor de Meester:
deur van Olachtai’s schuilplaats te openen, De helden kunnen het gebouw voorbijlopen
een voormalig heiligdom van Hesinde. De uit- zonder het te onderzoeken. Als ze echter wel
beelding van de figuren biedt de volgende interesse hebben, dan zullen ze merken dat het
informatie: portaal de enige mogelijkheid biedt om onge-
Olachtai kan als klein worden beschouwd. Deze schonden in het gebouw te geraken.
kennis is belangrijk voor de petrificatievalstrik
34.16 Speciale informatie:
Er is een reden waarom Olachtai de droge put De houten deur in de westelijke wand is afgesloten,
liet bouwen: Olachtai’s verkenningstroepen maar kan met een simpele behendigheidsproef
zijn vaak een tijdje onderweg om overvallen of worden geopend.
aanslagen uit te voeren. De helden kijken dan in een 10 bij 7 meter grote
De na een langere afwezigheid terugkerende betegeld binnenhof. Uit de torenwand, die zich
Norbarden vinden dan in de waterput de nieu- vanaf de deur aan de linkerzijde bevindt, gaapt,
we cijfercombinatie voor de magische deur.
door een 3 meter hoog aangebracht gat, een 8 meter
Olachtai’s toevluchtsoord is, als voormalig
Hesinde-heiligdom, grotendeels beveiligd door
lange balk, die aan het uiteinde een zitachtige bak
valstrikken en niet zozeer door wachtposten. draagt. De balk helt op zo’n manier, dat de bak zich
In geval de helden de gang nader willen on- maar één meter boven de grond bevindt. Vanaf de
derzoeken, kan de Meester van de gelegenheid bak leidt een strakgespannen touw loodrecht naar
gebruik maken om elk van hen, afhankelijk beneden en verdwijnt in een gat in de grond. Het
van hun fysische of psychische toestand, een gat in de muur is door een aan de balk vastgemaakt
voorwerp ter hand te spelen: bijv. in een gat ijzeren paneel zo afgeschermd, dat men niet de
achter de bronzen plakkaten zit een genees- toren kan inkijken. Direct naast de bak steken twee,
krachtige drank verstopt of een pot vol met zo’n 1,5 meter lange, metalen hendels uit de grond.
Borbarad-muggen. De ene hendel is gemaakt uit koper en de andere
uit messing. In de bak aan het uiteinde van de balk
zit een trolhoge snoodaard, uit wiens borstelige
27 »GOED UITZICHT« harige kop twee kleine hoorns ontspruiten. Hij
Algemene informatie: draagt een ridderuitrusting en is gewapend met een
De weg leidt het dichte bos uit naar een brede open oorlogshamer en een fakkel van het type »nooit-
plek met een doormeter van ongeveer één kilometer. dovend«. Bovendien steken er in zijn gordel 10
In het midden van deze open ruimte verheft zich werpmessen. Hij maakt een uitnodigend gebaar en
een groot stenen gebouw. grijnst de helden toe.

Speciale informatie:
Een raamloze toren met een grondoppervlakte van Informatie voor de Meester:
7 bij 7 meter en een hoogte van 12 meter grenst aan Als de helden onmiddellijk op de vlucht slaan,
een tuin van 10 bij 7 meter; de tuin is door een 5 blijft de snoodaard zitten. Het gaat hier om
een dienaar van Olachtai, die vijanden van de
33 COMMANDO »OLACHTAI«

magiër in een val moet lokken. Hij achtervolgt te bedienen, kan hij dit alleen klaren als een
de helden niet maar blijft in elk geval op zijn andere held in zijn aanval tegen de snoodaard
plaats. Indien nodig gaat hij een kort gesprek slaagt. Het resultaat is indrukwekkend – zo zal
aan om de helden een veilig gevoel te geven het worden doorverteld aan het nageslacht:
en ze naar de binnenplaats te lokken. Als de »De hendel laat de pen van een katapult vrij.
helden de snoodaard aanvallen, zet hij zich in De balk sist, samen met de snoodaard, de hoog-
de bak en laat zijn oorlogshamer draaien. Hij te in en versnelt hem in een omloopbaan rond
wacht op het juist moment om naar de koperen Avonturië. Zijn fakkel trekt een lichtspoor van
hendel te grijpen en aan hem te trekken, waar- vonken door de azuurblauwe hemel. Hij zal
door de ingangsdeur sluit; bovendien opent er de geschiedenis van de astronomie ingaan als
zich in de toren een geheime deur en laat een de gehoornde komeet.« Terzelfdertijd met de
meute kwijlende bloedhonden (= aantal helden snoodaard wordt de in de bak van de katapult
-1) vrij. Als de helden proberen om buiten het ondergebrachte glazen container omhoog ge-
bereik van de snoodaard te blijven, gebruikt slingerd; deze barst op zo’n 100 meter hoogte
deze laatste zijn werpmes, maar verlaat echter uit elkaar en er komt een grote oranjekleurige
zijn plaats niet. Met de honden en de snoodaard wolk vrij, die langzaam naar beneden zakt.
moet de Meester, afhankelijk van de sterkte van Momenteel is de wolk voor de helden onscha-
de helden, voorzichtig omgaan. Het gevecht delijk; ze wordt echter opgemerkt door een
moet wel gevaarlijk en spannend, maar niet verkenningsgroep van Norbarden, die de helden
noodzakelijk een dodelijke afloop kennen. daarom later opwacht (zie paragraaf 25).
Er is een elegante manier van vechten moge-
De scores van een bloedhond: lijk, indien de helden slaap-gif hebben buitge-
Moed: 8 Aanval: 12 maakt. Ze kunnen een zwaard besprenkelen en
Levensenergie: 15 Afweer: 4 de snoodaard daarmee verwonden. Het gif is
alléén voldoende voor één wapen. Lukt het hen
Beveiliging
om de snoodaard te laten inslapen, dan kunnen
wapenuitrusting: 2 Trefpunten: 1D6 +2 de helden zijn wapen afnemen. Als dan nog het
Snelheid: 12 Uithoudingsvermogen: 80 afvuren van de katapult wordt vermeden, is er
Monsterklasse: 10 ook geen vorming van een oranje wolk en de
bijkomende ontmoeting met de verkennings-
De scores van de Snoodaard: groep van de Norbarden vindt niet plaats. Echte
Moed: 20 Aanval: 12 slimme helden kunnen zelfs onder de slapende
Levensenergie: 80 Afweer: 12 snoodaard de glazen container vinden die ge-
Beveiliging vuld is met het oranjekleurig gas. Als men de
wapenuitrusting: 6 Trefpunten: container op de grond smijt, dan breekt deze
en vormt een mistbank met een inhoud van 200
oorlogshamer: 1D6 +10
kubieke meter.
fakkel: 2D6 Slagen de helden erin de honden te overwinnen
werpmes: 2D6 en de snoodaard te laten inslapen of weg te
Snelheid: — Uithoudingsvermogen: 100 katapulteren, kunnen ze door de openstaande
Monsterklasse: 60 geheime deur de toren binnendringen. Er is aan
de binnenkant maar één ruimte te zien waarin
De snoodaard valt afwisselend aan met de oor- men buiten de uitwerpselen van de honden,
logshamer (als één-hand-wapen) en de fakkel; knoken en een strobed de hoofddelen van de
hij is nauwelijks te overwinnen, omdat hij ook katapult kan vinden. Hier valt niets te rapen. Er
nog de honden vrijlaat. Het valt de helden ech- is ook geen toegang tot het dak van de toren.
ter snel op dat hij de messing-hendel verbitterd Het verlaten van de binnenkoer door de houten
verdedigd. Olachtai heeft hem namelijk inge- deur in de westelijke muur is zonder problemen
prent dat niemand deze hendel mag aanraken, mogelijk, nadat de koperen hendel opnieuw
maar heeft hem echter niet verteld waarvoor werd bediend.
deze dient.
In werkelijkheid gaat het hier om bij de balk
omspannen hendel-arm van een katapult en
de messinghendel activeert de katapult. Als
een held het idee krijgt de hendel van messing
HET OOG DES MEESTERS 34
28 ROTSSNIJDER
Informatie voor de Meester:
Algemene informatie:
Als de held met een wapen op één van de dier-
De vegetatie wordt schaarser, de bomen wijken
tjes mept of hij oefent er druk op uit, dan spat
terug. er een bijtende vloeistof in zijn gezicht die 4
schadepunten veroorzaakt. Als men deze dier-
Speciale informatie: tjes observeert vanop een afstand en men gaat
De helden staan op een sombere hoogvlakte. daarbij stil te werk, kan men steeds, als zij hun
De bodem bestaat uit heide en met korstmossen kop tegen het gesteente drukken, een fijn kna-
begroeide kalksteen. Ongeveer in het midden van de gend geluid horen. Blijkbaar eten de diertjes
open plek splitst de weg, zodat men ofwel naar het het gesteente langzaam op. Het gaat hier om
noorden of naar het noordoosten kan verdergaan. rotsknagers, die bij de inname van voedsel deze
Naast het kruispunt is er kale rots. Regelmatige, groeven maken.
Latere generaties wetenschappers zullen deze
ietwat vingerbrede groeven van enkele centimeters
groeven krassen noemen en beweren dat ze
diepte bedekken de bovenkant. De goten volgen de
gecreëerd zijn door oplossingsprocessen in de
helling, dat wil zeggen de stromingsrichting van het kalksteen, een verklaring die nauwelijks vol-
water. doet voor een echte Avonturijn.
Bij nader onderzoek ziet men in de groeven een Een gevecht tegen de rotsknager is niet moge-
slakachtig diertje die echter een kleine leeuwenkop lijk; ze hebben geen aanvals-of afweerscores.
heeft met nog kleinere tanden. Als ze toch gewond geraken, dan veroorzaken
ze 4 schadepunten waartegen er geen kans op
afweer mogelijk is.

29 Ronde toren
29.1 BUITENAANZICHT verbinding staat met Olachtai. Indien de helden
Algemene informatie: de toren slechts aan een oppervlakkig onder-
De weg leidt naar een open plek in het woud met zoek onderwerpen en dan weer teruglopen naar
het zuiden, worden ze door de abnormaliteit
een doormeter van 500 meter. In het midden van
niet opgemerkt.
een bloeiende weide staat een zowat 15 meter hoge Als de helden aan de schellekoord trekken en
en 10 meter dikke, stenen ronde toren met een vriendelijk zijn tegen het daarop verschijnende
puntig pannendak. monster, dan is deze blij en wordt zeer spraak-
zaam. Elk van de drie hoofden spreekt gelijk-
Speciale informatie: tijdig tegen een held. Bij het afscheid schenkt
Aan de zuidkant van de toren bevindt zich op het het monster hen een wapenbalsem. Bovendien
gelijkvloers een goede 4 meter hoge stevige houten mogen de helden voor de duur van het avontuur
deur, die afgesloten is. Naast de deur bengelt hun charismascore met 1 punt verhogen.
een touw, blijkbaar een schellekoord. Over de Het monster reageert alléén maar agressief als
buitenmuur verdeeld zijn er enkele ventilatiesleuven de helden hem aanvallen, de deur of de toren
beschadigen of stiekem de toren binnendringen.
te zien. De weg leidt tot aan de deur van de toren
Als het tot een gevecht komt, gebruikt het
waar hij eindigt. wezen een enorme strijdbijl. Zijn lichaam
wordt beschermd door een maliënkolder.
Informatie voor de Meester:
De ventilatiesleuven zijn onder een hoek ge- De scores van het monster:
plaatst, zodat men de binnenkant van de toren Moed: 20 Aanval: 14
niet kan zien. Bovendien zitten ze zo’n 4 meter Levensenergie: 40 Afweer: 12
boven de grond. Uit de toren is geen lawaai Beveiliging
waar te nemen. De ingangsdeur is afgesloten. wapenuitrusting: 4 Trefpunten: 2D6 +6
De toren wordt bewoond door een 4 meter
Snelheid: 7 Uithoudingsvermogen: 56
groot, misvormd, driekoppig wezen, dat niet in
Monsterklasse: 22
HET OOG DES MEESTERS 35
HET OOG DES MEESTERS 36
De driehoofdige is ook te overwinnen door 4 meter gevuld met een laag stro. Aan het voeteinde
met boog en pijl op de hoofden te schieten van het strobed leunt een reusachtige knots tegen de
(behendigheidsproef +4). Hiervoor moet elk muur. Aan de oostelijke wand hangt, ongeveer op
hoofd tweemaal worden geraakt. In elk geval hoofdhoogte van de helden, een uit metaal gemaakt
veroorzaakt zo’n pijltreffer 5 schadepunten. Als kistje aan de muur.
het monster overwonnen wordt door de helden
en deze laatsten onderzoeken het, dan vinden
ze een kleine zilveren sleutel, dat het aan een Informatie voor de Meester:
halsketting draagt. De strijdbijl kan door een Het kistje is op de muur vastgeschroefd en kan
strijder als barbarenstrijdbijl worden gebruikt. alleen met het zilveren sleuteltje, dat rond de
De andere, in de toren liggende wapens van het hals van de reus hangt, worden geopend. Het
monster alsook zijn maliënkolder zijn te groot springt dan open en een door stalen veren aan-
voor de helden. Omdat de torendeur geopend gedreven leren vuist schiet eruit. Door een ge-
is na de nederlaag van de reus, kan de toren slaagde behendigheidsproef +4 kan de gapende
worden onderzocht. held opzij springen. Mislukt de proef, dan wordt
Voor het verloop van het avontuur is de ont- hij KO geslagen en loopt 3 schadepunten op.
moeting met de driekoppige wangestalte niet De bewusteloosheid houdt één spelronde aan.
belangrijk. De weg naar de ronde toren is een In het geopende kistje staat een doosje met
doodlopende weg die weinig te bieden heeft. wapenbalsem, net genoeg voor één wapen.

29.2 GELIJKVLOERS 29.4 TWEEDE VERDIEPING


Algemene informatie: Algemene informatie:
Een 5 meter hoge woonruimte, waar er in het De naar deze ruimte leidend houten luik laat zich
midden een enorme tafel en de daarbij horende zonder enige problemen openen; men kijkt in een
stoel staan. Bovendien is er nog een open haard, lege donkere opslagruimte.
een rek met aardewerk alsook een kast. Een steile
houten trap leidt naar boven. Speciale informatie:
Geen.
Speciale informatie:
De deur van de kast is afgesloten. De zilveren sleutel
Informatie voor de Meester:
past hier niet op.
De held die bovenop de ladder staat, wordt
onmiddellijk aangevallen door 1D6-aantal
Informatie voor de Meester: reuzenvleermuizen zonder kans op afweer bij
De deur van de kast laat zich openen door een de eerste aanval. Als hij het valluik weer snel
behendigheidsproef +2 of een lichaamskracht- dichtklapt, kunnen de reuzenvleermuizen hem
proef +2. De kast bevat kledingstukken van niet meer aanvallen. Indien hij besluit om te
het monster, alsook een lederen zakje met een vechten, dan kan hij pas na twee gevechtsron-
kleine geldsom. Als de helden erin slaagden om den worden ondersteund door een andere held.
stiekem de toren binnen te dringen, worden ze
ten laatste op dit moment door de driehoofdige De scores van een Reuzenvleermuis:
verrast en aangevallen. Moed: 10 Aanval: 7
Levensenergie: 5 Afweer: 0
Beveiliging
29.3 EERSTE VERDIEPING wapenuitrusting: 0 Trefpunten: 2SP
Algemene informatie: Snelheid: 10 Uithoudingsvermogen: 10
Een 5 meter hoge slaapkamer. Een ladder leidt naar Monsterklasse: 3
een luik in het plafond, dat afgesloten is door een
houten flap. Helden, die schadepunten oplopen door vleer-
muizenbeten, dobbelen, vanwege het infectie-
Speciale informatie: gevaar, met de D20. Bij 19 of 20 hebben ze een
De zuidelijke kant van de ruimte is voor een goede infectie opgelopen en hebben een geneeskrach-
37 COMMANDO »OLACHTAI«

tige drank of toverspreuk nodig. Er is trouwens 3-5 = stukken steen veroorzaken SP, gelijk met
in de opslagruimte buiten vleermuisuitwerpse- het aantal geworpen ogen.
len niets te halen. 6 = voltreffer, 10 schadepunten

De helden zoeken dekking:


30 STEENGEBIED De Meester dobbelt per held en aanval éénmaal
met de D20.
Algemene informatie:
1-10 = ver ernaast, geen schade
De weg leidt over een boomloze woeste hoogvlakte.
11-18 = stukken steen veroorzaken 2
schadepunten
Speciale informatie: 19-20 = voltreffer, 10 schadepunten
De helden komen aan een veld dat vol ligt met
stenen en grotere rotsblokken. Iets minder dan een De met bogen bewapende helden kunnen per
honderdtal meter achter het stenen gebied is weer aanval één pijl op de reuzenhaviken afschieten.
bosgebied te zien. Een smal wandelpad leidt naar Om raak te schieten is een simpele behendig-
de rand van het bos. Plots ziet men hoog in de lucht heidsproef noodzakelijk. Als de reuzenhaviken
grote vogels krijsen: reuzenhaviken (1 per held). door de rake pijlen in totaal 40 schadepunten
Op hetzelfde moment zien de reuzenhaviken de oplopen, vallen ze niet meer aan maar vliegen
weg. Als er meer dan twee helden gewapend
helden en naderen zeer snel in duikvlucht. Met hun
zijn met bogen, dan moet de
klauwen omklemmen ze kleine rotsblokken.
Meester het nodige resultaat, om de reuzenha-
viken te verdrijven, met 20 schadepunten per
Informatie voor de Meester: boogschutter verhogen. Indien de helden tij-
De helden moeten nu snel overleggen wat ze dens het gevecht zonder pijlen komen te zitten,
gaan doen. Als ze te lang treuzelen, dan worden dan rest hen alleen nog de vlucht te nemen (zie
ze door een eerste aanval verrast op het open bovenstaand), omdat de reuzenhaviken anders
veld. In dit geval wordt er om de schadepunten altijd opnieuw zullen aanvallen.
gedobbeld zoals beschreven staat bij de on- Natuurlijk mag de Meester ook nog andere ge-
derstaande vluchtregels. Als de helden echter vechtsvarianten uitvinden dan diegene die hier
onmiddellijk in dekking gaan achter de rots- beschreven staat.
blokken op het keienveld, dan zijn ze relatief
goed beschermd. Men kan de reuzenhaviken De scores van Reuzenhavik:
alleen bestrijden met pijl en boog, omdat ze Moed: 20 Aanval: 12
gedurende gans het gevecht in de lucht blijven. Levensenergie: 50 Afweer: 8
Daarom kunnen er hier ook geen toverspreuken Beveiliging
worden gebruikt. Indien de heldengroep geen wapenuitrusting: 4 Trefpunten: 1D6 +8
pijlen meer heeft, dan kunnen ze alléén nog
Snelheid: 15/1 Uithoudingsvermogen: 65
vluchten naar de rand van het bos, om aan de
Monsterklasse: 30
reuzenhaviken te ontsnappen.
›De reuzenhaviken vallen aan in duikvlucht.
Vlak voordat ze jullie hebben bereikt, laten ze De scores voor aanval, afweer en trefpunten
de rotsblokken vallen en schieten met ruisende zijn niet belangrijk voor boven beschreven ge-
vleugels omhoog. Met een hevig gekraak splij- vecht, maar zijn slechts uitgewerkt voor een
ten de rotsblokken open en rollen verder; met tweegevecht dat plaats vindt op de grond.
een enorm lawaai vliegen stukken steen in het
rond. De reuzenhaviken laten een woedend ge-
kras horen.« 31 ELAND
Algemene informatie:
Vlucht van de helden: De weg voert in oostelijke richting door een erg
Totdat ze de bosrand hebben bereikt, worden schaars berkenbos, dat bestaat uit volgroeide grote
de helden driemaal aangevallen door de reu- bomen. De grond tussen de bomen is begroeid met
zenhaviken. De Meester dobbelt per held om de
kort, weelderig gras.
aanval éénmaal met de 1D6.
1-2 = ver ernaast, geen schade
Speciale informatie:
HET OOG DES MEESTERS 38
Direct langs de rand van de weg, geen 20 meter 32 HOUTHAKKERSHUT
verwijdert, staat een enorme elandstier. Als hij jullie Algemene informatie:
ziet, dan schraapt hij zijn hoeven en snuift. De weg loopt in noordoostelijke richting door het
dichte bos.
Informatie voor de Meester:
Onmiddellijk daarna stormt de eland op de Speciale informatie:
helden af. De Meester moet duidelijk maken Langs de kant van de weg ligt een stapel brandhout,
dat een volwassen elandstier een ernstig te ernaast bevindt zich een houten hut van 4 bij 4
nemen tegenstander is. De helden kunnen zich meter, waarvan de deur aan de voorzijde gesloten
via een succesvolle behendigheidsproef -2 de is. Een hangslot dient als veiligheid. In de deur in
bomen in klauteren. In elk geval bewerkt de de tegenoverliggende muur zit een klein, volledig
eland een boom per gevechtsronde zo hevig geblindeerd venster zodat men niet naar binnen
met zijn gewei, dat de hierin zittende held een kan kijken. Het is doodstil in de hut.
krachtproef moet afleggen om niet naar bene-
den te vallen. Indien een held naar beneden
valt, loopt hij door de val 1D6 schadepunten op Informatie voor de Meester:
en wordt vervolgens door de ziedende eland- Als men de hut wil binnengaan, dan zijn er
stier aangevallen. Als hij opnieuw probeert de twee mogelijkheden: de helden kunnen met
boom in te klimmen, moet hij twee aanvallen een succesvolle krachtproef +3 het hangslot
van de eland ondergaan, zonder mogelijkheid aan de deur openbreken; ze kunnen ook het ge-
tot afweer, bovendien moet hij nogmaals een blindeerde raam aan de achterkant inslaan en
behendigheidsproef -2 afleggen. De eland kan het venster ontgrendelen. Als een simpele be-
vanuit de boom worden bevochten met schiet- hendigheidsproef hierbij mislukt, loopt de held
of werpwapens. Boogschutters leggen hiervoor 2 schadepunten op door glasscherven, maar kan
gewone behendigheidsproeven af zonder toe- echter wel het venster openen.
slag. De scores van de andere wapens kan men De hut wordt gebruikt als bewaarplaats voor
terugvinden in de schiet- en werpwapentabel. werktuigen en biedt onderdak voor houthak-
Helden, die niet in een boom willen klimmen of kers. Momenteel is er niemand aanwezig. De
hier niet in slagen, moeten het tegen de eland- eenvoudige inrichting bestaat uit een tafel, een
stier opnemen aan de grond. Deze heeft dan zitbank en twee krukken. Achter de deur staat
per gevechtsronde twee aanvallen*, omdat hij een werktuigkist, die niet afgesloten is en twee
zowel zijn gewei als zijn hoeven in de aanval grote zagen om bomen te vellen, drie kleine
gooit. bijlen, een grote houthakkersbijl (1D6 +4, 120
Slagen de helden erin de eland 20 schadepun- oncen, AV -2, AW -4 en een 10 meter lang touw
ten toe te brengen, trekt deze zich terug uit bevat.
het gevecht en vlucht het woud in. De klimspe-
cialisten onder de helden kunnen nu onbezorgd
naar beneden komen vanuit hun toevluchtsoord
in de bomen.
33 RAND VAN HET BOS
Algemene informatie:
De weg draait richting het noorden, het bos eindigt
De scores van een Elandstier:
gelijktijdig.
Moed: 20 Aanval*: 10
Levensenergie: 50 Afweer: 8
Speciale informatie:
Beveiliging
Voor de helden bevindt zich een groot grasveld,
wapenuitrusting: 3 Trefpunten:
dat iets lagergelegen is dan het bos en dat men
1D6 +4 (hoeven)
goed kan overzien. Op zo’n 2 kilometer afstand
2D6 +2 (gewei)
doemt er, in de oost-west richting lopend, een
Snelheid: 7 Uithoudingsvermogen: 65
keten van donkere basaltrotsen op. Precies in de
Monsterklasse: 20
richting van de doorlopende weg, ongeveer in
het midden tussen het woud in het zuiden en de
bergketen in het noorden, ligt een 150 meter lange
en 16 meter dikke, uit zwarte stenen gemetselde
HET OOG DES MEESTERS 39
HET OOG DES MEESTERS 40
slangenafbeelding in de vlakte. Het lijkt alsof ze Als de helden de volgende dag afwachten om
met wijd opengesperde muil naar de helden bijt. naar de Stenen Slang te gaan, krijsen er steeds
Ondertussen valt de avondschemering. Majestueus reuzenhaviken aan de hemel, die elke naderen-
krijst er een reuzenhavik aan de donker wordende de persoon op de beproefde manier dadelijk
hemel. Met het laatste licht van deze schrale dag met stenen bombarderen. De Meester moet
dan, net zoals bij paragraaf 30, de schade-
vliegt hij, door een brede opening, het bovenste
punten berekenen. Bovendien wordt door het
gedeelte van de slangenkop in. Er rijst een bleke ontstane strijdgewoel een in het bos rondtrek-
volle maan. kende groep Norbarden rovers (1 Norbard per
held) aangetrokken, die de naar de bosrand
Informatie voor de Meester: vluchtende helden recht in de armen lopen. De
Het best bereiken de helden de rand van het bos scores van de Norbarden kan men terugvinden
in de avondschemering. Het is natuurlijk over- in paragraaf 25.
duidelijk dat de Stenen Slang het toevluchts- ’s Nachts is de Stenen Slang, die in vroegere
oord van Olachtai is. De Meester mag de helden tijden gold als een belangrijk heiligdom van
rustig de tijd geven om hun verdere plannen te Hesinde, zonder problemen te bereiken. De
bespreken. volle maan biedt voldoende licht om alle be-
langrijke bijzonderheden te herkennen.

34 De stenen slang
1 INGANG een tijdje een verkenningsgroep van Norbarden
Algemene informatie: naar buiten laten stormen (aantal helden +1).
Een voetpad leidt naar de opengesperde muil van De toegang is vrij als de helden deze kunnen
overwinnen.
de Stenen slang. Als men dichterbij komt, dan kan
De meest gewenste oplossing is echter om van
men een brede, de muil inlopende stenen trap dichtbij de juiste cijfercombinatie (9-2-2) in
herkennen. het stenen oor te fluisteren; de deur zwaait dan
geruisloos open. Als het gefluister verkeerd is,
Speciale informatie: zal een eerder onherkenbare flap boven het oor
Stapt men over de trap in de open slangenkeel naar worden geopend, een hamer springt eruit en
binnen, ziet men op de achtergrond een 2,5 bij 1,5 mept de fluisteraar op zijn hoofd om de geest
meter grote bronzen deur. De buitenkant van de te stimuleren. Deze klap veroorzaakt met helm
deur is bedekt met een reusachtig reliëf. Het toont één, zonder helm vier schadepunten.
een vrouwelijke gestalte, die een lang kleed draagt
met een open decolleté. Met een bezwerend gebaar
heft zij een slang naar de hemel. Aan de deur is er 1A HET NEST VAN DE REUZENHAVIKEN
noch een slot, grendel of deurhendel voorhanden.
Naast de deur bevindt zich, in het zwart gesteente Informatie voor de Meester:
uitgekapt, een afbeelding van een menselijk oor. Het »vlieggat« van de reuzenhaviken bevindt
zich in het bovenste gedeelte van de slang en
Informatie voor de Meester: is aldus van beneden af niet te zien. Indien de
De juiste cijfercombinatie, om deze deur te helden de ruimte 1A willen binnen gluren, moe-
openen, kunnen de helden alleen maar weten ten ze eerst de slang beklimmen – een bijna on-
als ze, ofwel het raadsel van de Kobold hebben mogelijke onderneming, omdat zelfs een erva-
opgelost, of de waterput (paragraaf 26) zijn ren klimmer op gepolijst basalt, van waaruit de
afgedaald. Deze deur kan noch door behen- slang is gemaakt, geen vasthou vindt.
digheid, kracht of magie worden geopend. Als Pas als de helden in het bezit zijn van een geschikt
de helden de getallen niet kennen omdat ze te hulpmiddel – zoals een boomstam met afgekapte
onvoorzichtig waren, dan kan een strenge takken die tegen de slang leunt – kan de Meester
Meester zijn protegées weer rechtsomkeer een klim toestaan.
laten maken. In geval van nood kan hij ook na
41 COMMANDO »OLACHTAI«

Algemene informatie: maar kunnen ontdekken als ze vooraf alle havi-


De ruimte is ongeveer 20 maal 15 meter groot en ken uit de grot hebben verdreven, wat voor hen
tussen de 5 en 7 meter hoog. Hij is toegankelijk via (en daarvoor moet jij als Meester zorgen) géén
een reusachtig vlieggat in zijn plafond. gemakkelijke taak zal zijn.

Speciale informatie: De scores van Reuzenhavik:


Het door het vlieggat binnenvallende zon- resp. Moed: 20 Aanval: 12
maanlicht zorgt ervoor dat de ruimte zowel dag als Levensenergie: 50 Afweer: 8
nacht voldoende verlicht is om te onderzoeken. Beveiliging
Alle 12 reuzenhaviken zijn aanwezig in de grot. De wapenuitrusting: 4 Trefpunten: 1D6 +8
vloer is bedekt met uitwerpselen en voedselresten. Snelheid: 15/1 Uithoudingsvermogen: 65
Monsterklasse: 30

Informatie voor de Meester: 2 INKOMHAL


Een held die de ruimte wil binnengaan van bo-
Algemene informatie:
venaf, kan dit ofwel via een touw doen of het
De ruimte achter de bronzen deur is donker. Er
risico nemen om te springen. In beide gevallen
moet hij twee havik-aanvallen zonder mogelijk- hangt een zoete geur van bederf in de lucht.
heid tot afweer ondergaan. Vervolgens mag hij
dan een gevecht leveren tegen 12 reuzenvogels. Speciale informatie:
Om het speeldoel te bereiken, is het voor de Een uit zwart basalt gemetselde rots-kamer van
helden niet aangeraden om de havik-grot in te 5 maal 4 meter grootte. De hoogte van de ruimte
gaan – een gemakkelijkere weg de slang binnen bedraagt 4 meter. In het midden van de zuidelijke
te gaan is via de ingangsdeur. muur zit een bronzen deur, in het midden van
In geval de helden deze deur absoluut niet kun- de noordelijke muur een deur die dicht is maar
nen open krijgen, biedt de havik-grot steeds echter niet afgesloten. In de zuidwesthoek zit, in
een tweede ingang. In het achterste deel van
het plafond, een amper 1 bij 1 meter groot houten
de grot zit een valluik, dat de helden alleen
HET OOG DES MEESTERS 42

valluik dat afgesloten is met een zwaar slot. Een gaande paragraaf) is zelfmoord en onnodig. Als
ladder in de vorm van in de wand geplaatste ijzeren Olachtai wordt overwonnen, lost de ban zich
klemmen, voeren naar boven richting het luik. vanzelf op, waarmee hij de haviken onder zijn
Aan de muren zijn zo’n dozijn grote ijzeren wil dwingt en de reuzenhaviken vliegen vreed-
kandelaars bevestigd; op elk van hen steekt zaam ervandoor in alle richtingen.
een menselijke schedel. Enkel schedels zijn al
volledig uitgedroogd, anderen daarentegen lijken
nog tamelijk goed behouden gebleven te zijn, 3 GRAFGEWELF
vermoedelijk voorgangers van de net in deze ruimte Algemene informatie:
binnengedrongen helden. De ruimte is niet verlicht.

Speciale informatie:
Informatie voor de Meester: Een 7 bij 6 meter grote en 6 meter hoge ruimte,
De schedels dienen alleen maar om indruk te waarvan de wanden en de vloer uit basalt zijn
maken op de helden. De Meester kan deze gemaakt. Een grote zuil in het midden van de
scene, afhankelijk van zijn »smaak«, verder
ruimte ondersteund het plafondgewelf. In de
uitwerken. Als er iemand via de ladder naar
boven klautert tot aan het luik, dan kan hij
zuidelijke, alsook aan het westelijke uiteinde van
proberen om het slot open te breken. Hiervoor de noordelijke muur zit elk een houten deur. Langs
is er ofwel een behendigheidsproef +3 of een de oostelijke wand staan twee onversierde stenen
lichaamskrachtproef +4 noodzakelijk. Na een sarcofagen. Elke sarcofaag is net drie meter lang,
geslaagde proef kan men het luik naar boven 1,5 meter breed en even hoog. De sarcofagen zijn
toe openklappen. Een held die dit doet, krijgt gesloten. De deuren laten zich zonder moeite
een vreselijke houw van een snavel, die hem openen.
van de ladder werpt en 1D6 +8 trefpunten ver-
oorzaakt. (Het valluik leidt naar het nest van de
reuzenhaviken, die hier alle twaalf verzameld Informatie voor de Meester:
zijn. Deze ruimte binnengaan (zie ook voor- Om de stenen bovenplaat van de sarcofaag op
43 COMMANDO »OLACHTAI«

te tillen, is bij iedere steen een lichaamskracht-


proef +3 vereist. In de linkse sarcofaag hurken Informatie voor de Meester:
drie skeletten, die bij de eerste tilpoging van In werkelijkheid is het meisje een gedaantever-
het sarcofaagdeksel krachtig meehelpen en ver- wisselaar, die Olachtai onschadelijk maakte en
volgens onmiddellijk eruit springen. Ze dragen nu als valstrik gebruikt. Als er een magiër onder
verrotte lamellenpantsers en zijn bewapend de helden is die de spreuk SENSIBAAR gebruikt,
met roestige zwaarden, waarmee ze dadelijk kan hij de verraderlijke houding van de gedaan-
tot de aanval overgaan. In de rechter sarcofaag teverwisselaar herkennen.
ligt een zilveren kortzwaard ter waarde van 50 Natuurlijk kunnen de helden de gedaantever-
Zilveren Daalders. wisselaar zonder problemen bevrijden.
De grote sleutel uit de nis opent de deur van
het traliehek, de kleine de ketens. Dolgelukkig
val het gedaanteverwisselaarsmeisje een held
De scores van een skelet: om de hals en klampt zich aan hem vast.
Moed: 12 Aanval: 7 Moge de Meester hier de juiste held voor kiezen.
Levensenergie: 15 Afweer: 7 Het gedaanteverwisselaarsmeisje is bereid om
Beveiliging met de helden mee te gaan maar vraagt echter
wapenuitrusting: 4 Trefpunten: 1D6 +3 een wapen. Hiervoor zal het één van de hel-
Snelheid: 4 Uithoudingsvermogen: ∞ den verleiden. Zij probeert hem, op het juiste
Monsterklasse: 15 moment, met grote beloftes van de groep weg
te lokken en hem te vermoorden om dan zijn
4 KERKER gestalte aan te nemen. Als de held lichtzinnig
genoeg is, dan beslist de Meester of de aanslag
Algemene informatie:
lukt. Als de gedaanteverwisselaar ontmaskerd
Een 4 bij 4 meter grote en 3 meter hoge uit rotsen
wordt, vecht hij vastberaden tot de dood.
gemetselde kamer wordt verdeeld door een zeer
stevig ijzeren hek in een 1 meter brede gang en een 3
De scores van de gedaanteverwisselaar:
meter brede kerker-cel. De gang heeft aan de noord-
Moed: 12 Aanval: 12
en het zuidelijke einde een stevige, echter niet
Levensenergie: 30 Afweer: 10
afgesloten houten deur zitten. Een opflakkerende
Beveiliging
olielamp verlicht de hele ruimte.
wapenuitrusting: 0 Trefpunten: wapen
Snelheid: 8 Uithoudingsvermogen: 40
Speciale informatie:
Monsterklasse: 14
In het traliehek is een vergrendelde deur
geïnstalleerd. In een kleine nis in de muur van de gang De tegen de gedaanteverwisselaar vechtende
hangen een grotere en een kleinere sleutel. Op een helden moeten 2 punten aftrekken van hun aan-
houten bed in de kerker-cel ligt een vastgeketende valsscore. Als het groepje helden uitsluitend uit
gevangene: een ongewoon beeldmooi meisje, dat vrouwelijke helden is samengesteld, dan is de
ook nog schaars gekleed is, strekt smekend haar met gedaanteverwisselaar een jonge kerel.
rammelende kettingen vastgemaakt handen naar de
helden toe. Het meisje smeekt de helden om haar te
redden en vertelt dat ze een maand geleden in de 5 DE BRUGRUIMTE = PENDELVALSTRIK
buurt van het dorp Elvurum, bij het plukken van Algemene informatie:
bessen, door Norbarden werd overvallen, hierheen Een 9 bij 14 meter grote en 8 meter hoge ruimte,
gesleept en gevangengezet. De Norbarden hebben die zoals alle andere ruimtes gemetseld is uit zwart
losgeld geëist, maar tot nu toe werd er door haar basalt. Aan de wand bevestigde olielampen geven
familie nog niets betaalt. Ze weet dat de Norbarden licht. Door de zuidelijke deur komt men in een 4
onder invloed van Olachtai staan maar heeft deze meter hoge op 1 meter brede en 14 meter lange
nog niet persoonlijk gezien. Wat er zich achter de houten brug, die vrij door het midden van de kamer
deur in het noorden bevindt weet zij niet; verder loopt. De brug verbindt een deur in het midden
dan haar kerker-cel is ze niet geraakt. van de zuidelijke wand met een deuropening in
de tegenoverliggende wand. Men kan zien dat de
ruimte achter de noordelijke deuropening verlicht
is.
HET OOG DES MEESTERS 44

Speciale informatie: met de D20. Bij de eerste worp mag hij géén
Er hangt een muffe geur in de lucht. Deze is 1, bij de tweede worp geen 2 enz. dobbelen.
afkomstig van wolfsratten, waarvan het op de vloer Als dit toch gebeurd, dan moet de held slagen
– 4 meter onder de brug – wemelt. Boven de brug in een behendigheidsproef +3, anders wordt
loopt aan het plafond een eigenaardig apparaat, dat hij door een slinger geraakt en het rattenhol
in geslingerd. Een held, die deze ongelukkige
doet denken aan de een achter de ander staande
gebeurtenis te beurt valt, loopt door de val 1D6
extra grote klokslinger. schadepunten op. Bovendien stortten zich 2D6
Het ophangpunt van de in totaal 20 slingers bevindt wolfsratten op hem. Wolfsratten hebben een
zich 4 meter boven de brug aan het plafond. De aanvalsscore van 7; hun beet, die steeds onbe-
slingers hangen niet naar beneden, maar zijn schermde lichaamsdelen treft, veroorzaakt 3
vergrendeld in een houder aan de zijkant, rechts en schadepunten. Vanwege het grote aantal wolfs-
links van de brug aan het plafond. Elke slinger is ratten, moet de gevallen held weer zo snel
bijna 4 meter lang en draagt een zwaar gewicht aan mogelijk tot bij zijn vrienden zien te geraken
het uiteinde. om zich omhoog te laten trekken. Daarom kan
hij de aanvallen van de wolfsratten niet afwe-
ren. Die ene helper, die een touw gooit naar
Informatie voor de Meester: de gevallene om hem omhoog te trekken, moet
Vanwege het aantal naar keuze staande uiterst een krachtsproef succesvol afleggen. Mislukt de
agressieve ratten, kan deze ruimte alleen maar proef, dan moet het ongelukkige slachtoffer in
overbrugd worden via de brug. Als één van het rattenhol een tweede keer de aanvallen van
de helden zo’n 1 meter de brug opstapt, dan de wolfsratten ondergaan. Deze keer vallen er
zwaait één van de slingers vanaf het plafond 3D6 dieren aan. Bij elke mislukte krachtproef
naar beneden, veegt haarscherp over de brug verhoogt het aantal aanvallende wolfsratten
en zwaait weer aan de andere kant omhoog met 1D6. Als de situatie voor de held te gevaar-
tot tegen het plafond, waar het zich opnieuw lijk wordt, kan de Meester het aantal aanvallers
vastklikt. Een held die de brug wil oversteken, zondermeer verlagen.
heeft 20 passen nodig. Voor elke pas werpt hij Er kan steeds maar één held tegelijk de brug
45 COMMANDO »OLACHTAI«

oversteken. De eerste held die in deze over- met een zwaar valhek, dat uit een sleuf komt dat
steek slaagt, kan in ruimte 6 de slingerval in het plafond van de gang zit. Dadelijk rechts van
uitschakelen. Bovendien is het niet zo simpel de gangopening steekt er een grote ijzeren zwengel
om twintig keer achter elkaar, bij het dobbe- uit de wand van de zaal. Enkele meter ten oosten
len, een bepaald getal te vermijden. Het kan staat, op een 1 meter hoge granieten sokkel, een
doorgaans gebeuren dat er meerdere pogingen
bronzen beeld ter grootte van een mens. Ze beeldt
nodig zijn, voordat de eerste held slaagt in de
overtocht. Indien er zich een bloedbad begint een actieve lure-blazer uit. Uit de granieten sokkel
te vormen, moet de Meester flexibel (en groot- steekt ook een ijzeren zwengel.
moedig) optreden. Ten oosten van de zaal bevindt zich een altaarsteen,
die aan de voorkant een ingemetseld Hesinde-
teken draagt. Ooit een kostbaar bedrukt, maar
6 HEFBOOMRUIMTE nu nog enkel een tamelijk versleten doek, bedekt
Algemene informatie: de altaarsteen. Op het doek ligt een omgevallen
Een 4 bij 4 meter grote en 3 meter hoge ruimte uit driearmige bronzen kandelaar, die versierd is met
basalt-gesteente, die fel wordt verlicht door twee rank ornamenten.
aan de muur bevestigde olielampen.
Informatie voor de Meester:
Speciale informatie: Het gaat hier om het voormalig heiligdom van
In het midden van de zuidelijke wand zit een de Hesinde tempel. De altaarsteen herbergt
deuropening, in het midden van de noordelijke geen geheimen; het geborduurde altaardoek
wand een niet afgesloten houten deur. In het midden scheurt bij de minste beweging.; de bronzen
van de oostelijke muur steekt, op één meter hoogte, kandelaar is een beetje gebogen en tamelijk
een grote bronzen hendel uit de muur. spaarzaam; hij is enkel waardevol in de ogen
van een Hesinde-gewijde.
Men kan doorheen het traliewerk van het val-
Informatie voor de Meester: hek verder in de naar het noorden voerende
De bronzen hefboom kan naar boven of naar gang kijken; deze draait na 8 meter oostwaarts.
beneden worden bewogen. Als men hem weer Drie meter verwijdert van het valhek is aan de
loslaat, dan veert hij terug in zijn beginpositie. rechterkant van de gang een gesloten houten
Als men de hefboom naar beneden duwt, dan deur te zien, waarboven een brandende olie-
gebeurt er absoluut niets. Duwt men hem daar- lamp hangt. Om deze gang in te lopen moet het
entegen met de blote handen (niet met hulp- valhek omhooggetrokken worden.
middelen!) naar boven, dan wordt de slingerval Dit is enkel mogelijk door de toverspreuk
uitgeschakeld, maar dit kan men alleen maar (FORAMIS-FORAMEUR) of met behulp van de
te weten komen als men proefondervindelijk de zwengel in de sokkel van het beeld. Als deze
brug betreedt. zwengel wordt bediend, dan gaat het valhek
geruisloos omhoog.
Indien er echter een held de zwengel naast het
7 HEILIGDOM valhek een halve draai geeft, weerklinkt er uit
de lure een enge ongelofelijke luide toon,
Algemene informatie:
die slechts langzaam wegebt in de grote zaal.
Een zaalachtige ruimte die bestaat uit glad
Kort daarna gaat het valhek omhoog; gelijk-
gekapt zwarte basaltsteen. Het stenen plafond tijdig vliegt de houten deur open en er stor-
wordt ondersteund door twee 8 meter hoge men met lederen wapenrusting beschermde,
zuilen. De afmetingen van de ruimte bedraagt in zwaard-slingerende Norbarden (= aantal hel-
oostwestrichting 14 meter alsook 10 meter in noord den) uit. Ze vallen de helden dadelijk aan en
zuid-richting. De ruimte wordt verlicht door enkele vechten tot de dood. De helden slagen er niet
olielampen, die aan de zuilen zijn bevestigd. in om ondertussen het valhek neer te laten door
enige actie met de zwengel.
Speciale informatie:
In de noordelijke muur is er een 3 meter hoge en 1
meter brede gangopening te zien. Deze is afgesloten
HET OOG DES MEESTERS 46
De scores van een Norbard: Speciale informatie:
Moed: 10 Aanval: 10 Vermits de gang meerdere 90-graden-bochten
Levensenergie: 30 Afweer: 8 bevat, kan men steeds maar een klein stukje zien.
Beveiliging Het eerste ganggedeelte begint bij het valhek.
wapenuitrusting: 3 Trefpunten: 1D6 +4 Hij loopt in noordelijke richting en meet op zijn
Snelheid: 5 Uithoudingsvermogen: 40 langst 9 meter. Na 3 meter zit aan de rechterkant
Monsterklasse: 12 een houten deur. De tweede, in oostelijke richting
lopende gedeelte is maximaal 8 meter lang.
Alle Norbarden dragen brede lederen gordels, Het derde, 6 meter lange deel, loopt weer naar het
waar in de gesp een »O« zit gegraveerd. Het noorden. Het westelijke deel van de gang wordt
onderzoek van de overwonnen brengt de hel- hier over een lengte van 4 meter gevormd door een
den niets nieuws onder de zon. De Meester kan nauw en sterk traliewerk (zie ruimte 11).
zeer gretige lijkentasters een klein doosje, dat De vierde, in westelijke richting leidend gedeelte is
geprepareerd is met een giftige doorn, in de
op zijn breedste punt 5 meter lang.
handen laten vallen. Om het te openen wordt
een behendigheidsproef gevraagd, de doorn
Het vijfde en laatste deel leidt nogmaals 3 meter
veroorzaakt 1D6 schadepunten. Natuurlijk is naar het noorden en stopt dan aan een 8 meter
het doosje leeg. brede kloof. Iets minder dan één handbreedte voor
het noordelijke einde van de gang is op een goed 1
meter hoogte een stevige ijzeren haak met oog in
8 GANG de wand van de gang bevestigd. De enige weg over
Algemene informatie: de kloof (zie ruimte 12) lijkt een reusachtig 8 meter
De uit de rotsen gekapte gang is 3 meter hoog en lang zwaard te vormen, dat net onder het niveau
1 meter breed. Hij wordt verlicht door olielampen. van de vloer de kloof overbrugd.
Aan de andere kant van de kloof voert een donkere
gang verder (zie gang 13).

Informatie voor de Meester:


De gang kan zonder enige problemen worden
bewandeld. De bochten moeten voorkomen dat
geluiden te ver weerklinken.
Als de helden erin slagen om hat valhek zonder
gevecht te overkomen, dan kunnen ze achter
de gesloten houten deur, in het eerste gedeelte
van de gang, een geroezemoes van stemmen,
af en toe een lach en gevloek horen. De deur
is niet afgesloten. Als de helden de ruimte
snel betreden, dan kunnen ze de Norbarden-
wachtpost verrassen (zie ruimte 9).
Door het traliewerk in het derde deel van de
gang ziet men een wapenkamer (zie
Wapenkamer 11).
De ijzeren haak aan het einde van de gang zit
absoluut vast en dient om een veiligheidstouw
aan vast te maken om de kloof over te steken
(zie 12).
47 COMMANDO »OLACHTAI«

9 KAMER VAN DE WACHTPOSTEN 10 SLAAPRUIMTE


Algemene informatie: Algemene informatie:
Een 4 bij 6 meter grote en 4 meter hoge ruimte in Een 4 bij 6 meter grote en 4 meter hoge rotskamer,
basaltsteen. Meerdere olielampen geven voldoende die wordt verlicht door aan de muur bevestigde
licht. De wanden zijn slechts grof uitgekapt, maar olielampen.
de grond is echter zorgvuldig vlak gemaakt.
Speciale informatie:
Speciale informatie: In het midden van de zuidelijke wand zit een houten
Aan het noordelijke einde van de westelijke muur deur. Langs de oostelijke en noordelijke wand staan
en in het midden van de noordelijke wand zitten er in totaal 5 strobritsen; aan de westelijke wand
elk een houten deur. Voor de oostelijke wand staat staan 2 houten kisten met eenvoudige fittingen.
een gewone bewerkte tweevleugelige houten kast.
Uit de zuidelijke wand steekt een ijzeren zwengel,
Informatie voor de Meester:
daarnaast leunen twee speren. Een grote tafel in Helden, die de slaapplaatsen onderzoe-
het midden van de ruimte, alsook drie krukken en ken, worden in de vingers gebeten door een
een zitbank, vervolledigen de inrichting. Op het muis en lopen één schadepunt op. De kisten
tafelblad ligt een lederen dobbelbeker; drie witte en kunnen zonder problemen worden geopend
een zwarte dobbelsteen zijn eruit gerold. De zwarte en bevatten kledingstukken.
dobbelsteen heeft vreemd genoeg 20 zijden. Als men de rechtse kist een stukje van de muur
wegtrekt, dan ontdekt men een holte in de vloer
waarin 4 pekfakkels, vuursteen, tondel en staal
Informatie voor de Meester:
Als de helden met de Norbarden hebben ge- en als speciaal kostbaar ding een magisch mes
vochten aan het valhek, is er niemand meer in liggen. Alleen een magisch begaafde held kan het
deze kamer. Anders zitten er op krukken en ban- mes als dergelijk herkennen.
ken meerdere Norbarden, duistere en baardige
metgezellen bij een dobbelspel (1 Norbard per
held). Indien de helden de deur zeer zachtjes 11 WAPENKAMER
hebben geopend, slagen ze erin de Norbarden Algemene informatie:
te verrassen. Deze kunnen dan de eerste aanval Een 7 bij 4 meter grote en 4 meter hoge
van de helden niet afweren. De scores van de
ruimte. Wanden en plafond bestaan uit zwart
Norbarden kan men terugvinden in de omschrij-
bewerkte basaltrots, de vloer is bedekt met witte
ving van het heiligdom (ruimte 7). Omdat de
kalksteenplaten; in het midden van het plafond
Norbarden werden behekst door Olachtai, vech-
hangt, aan een ijzeren ketting, een brandende
ten ze tot de dood.
Doorzoekt men de tweevleugelige kast, kan olielamp. Haar flakkerend licht verlicht de ruimte.
men zien dat elke kant 4 vakken heeft die vol- De gehele oostelijke wand wordt gevormd door een
gepropt zijn met kledingstukken. Aan de linker- stevig traliewerk, dat gang en ruimte scheidt.
kant is in het tweede vak van bovenaf onder de
kledingstukken een flesje met een moed-elixer Speciale informatie:
verstopt. Bovenop de kast, dat vanaf beneden Het traliewerk is zeer stevig; het is gemaakt
niet te zien is, ligt er een lederen buidel met uit verticale en horizontale staven, die werden
het geld van de Norbarden: 93 samengesmeed aan de kruisingen. Ongeveer in
Zilveren Daalders, 7 Hellers en 36 Kreuzers. de midden van het hekwerk kan men een deur
Een nader onderzoek van de andere meubels
zien, waar er op de plaats van het slot een met
levert geen bijzonderheden op. Men kan het
een pentagram versierde koperplaat zit. Aan het
valhek naar boven of naar beneden bewegen
met de zwengel in de zuidelijke muur. noordelijke uiteinde van het traliewerk hangt een
De deur in de noordelijke muur is dicht maar lei aan een haak aan de kant, recht tegenover de
niet afgesloten. Ze leidt naar de slaapvertrek- doorgang, en een stuk krijt aan een touwtje ernaast.
ken van de wachters. Achter het traliewerk bevindt zich een wapenkamer.
Voor de stenen westelijke muur staan rekken,
waarop verschillende één-hand-wapens, alsook 2
HET OOG DES MEESTERS 48
helmen, liggen. Aan de zuidelijke muur hangen 3 met de punt, beide in een rots-groef, net onder de
lederen wapenrustingen en een pantserhemd. vloer van de gang gelegen.

Speciale informatie:
Informatie voor de Meester:
Het ijzeren hek en de traliedeur zijn noch door
Zelfs in het licht van fakkels of olielampen kan
kracht, noch door behendigheid of noch door men zien dat de zwaardsnede vlijmscherp is en niet
magie open te krijgen. Het raster is zo nauw en kan worden betreden; het zo’n 25 centimeter brede
de planken liggen zo ver weg, dat het onmoge- zwaardblad wijst naar het noorden, het handvest
lijk is om de wapens eruit te vissen. De tralie- zit aan de kant van de helden, dus in de zuidelijke
deur is alleen open te krijgen indien men op de wand van de kloof. De dwarsbeschermer is zo’n 1
lei een pentagram tekent met het stukje krijt meter verwijderd van de zuidelijke kloofrand.
en tegen de koperen plaat aan de deur houdt.
De magische vergrendeling wordt onmiddellijk
vrijgegeven en de deur opent met een lichte Informatie voor de Meester:
klik. De held die dit probleem oplost, heeft en- Als men stenen naar beneden laat vallen, dan
kele extra avontuurpunten verdiend. kan men aan het vertraagde impact geluid
Maar nu naar de rekken. Welke wapens er liggen horen dat de kloof zo’n 40 meter diep is. Als
wordt beslist de Meester; hij moet er echter de helden voldoende touw bij zich dragen en
niet in overdrijven. Alléén heel slecht uitge- laten hier een lamp naar beneden, dan kunnen
ruste helden moeten hier iets beter materiaal ze vaag beenderen zien liggen: naar beneden
vinden. Indien iemand probeert een wapenar- gestorte voorgangers.
senaal mee te slepen, dan wijzigt de In geen enkel geval kan men over de zwaardsne-
Meester zijn behendigheidsscore opmerkelijk de heen balanceren en men kan ook niet al han-
naar beneden. gend oversteken, omdat men zichzelf daarbij
Nog enkele opmerkingen over de inhoud van de de vingers zou amputeren. Een held, die via
wapenkamer: op een plank in het rek liggen een touw aan de ijzeren haak gezekerd wordt,
6 pekfakkels, tondel, vuursteen en staal. Het kan aan het einde van de gang een stukje naar
pantserhemd heeft een beveiliging wapenrus- beneden worden gelaten om het zwaard aan
ting van 4 zonder verlies van behendigheid; het de dwarsbeschermer vast te nemen en op zo’n
heeft een waarde van 40 dukaten en weegt 300 manier te draaien, dat het brede lemmet zich
oncen. horizontaal beweegt. Op voorwaarde natuurlijk
Als de helden beter rondkijken, dan valt hen dat men slaagt in een gewone lichaamskracht-
zo’n 1 meter voor het wapenrek dadelijk aan de proef. Men kan natuurlijk ook met een vechtstaf
noordelijke wand een vloerplaat op, die omge- of iets dergelijks tegen de dwarsbeschermer
ven is door regelmatig lopende diepe groeven. duwen. In dit geval is er een lichaamskracht-
Men een dolk kan men de tegel eruit wrikken. proef +2 vereist, omdat men nu indirect kracht
Hiervoor moet hij in elk geval slagen in een zet. Als het zwaard in horizontale positie wordt
behendigheidsproef. In een uitsparing onder gebracht, is er een duidelijk klikkend geluid te
de tegel liggen een zilveren dolk, alsook een horen. Daarna ligt het zwaard onwrikbaar vast
geneeskrachtige drank, die in totaal 20 levens- en kan worden betreden door een met een touw
punten kan terugbrengen. vastgemaakte held.
Maar eerst moet deze held een moed-proef af-
leggen. Als de proef mislukt, dan durft hij het
zwaard niet als eerste te betreden. Hij kan de
12 BRUG DES DOODS proef herhalen met een toeslag van +1 of plaats
Algemene informatie: maken voor een andere held. Om werkelijk
Een diepe, 8 meter brede rotskloof loopt dwars over over het zwaard te lopen, zijn er twee behen-
de gang en splitst deze in twee. De verderlopende digheidsproeven +1 vereist, omdat het zwaard,
gang aan de andere kant van de kloof ligt in het indien het wordt belast, iets mee-veert.
donker. Een horizontaal reusachtig liggend zwaard Mislukt een proef, dan valt de, hopelijk met
overbrugd de kloof en verbindt op deze manier een touw vastgemaakte, held naar beneden en
beiden gangeinden. Het zwaard ligt met de snede loopt bij de eerste proef 1D6 schadepunten op,
naar boven. Het ligt niet helemaal los, maar is aan bij de tweede proef vanwege de diepere val
de ene kant met het lemmet en aan de andere kant 2D6 schadepunten. Voor een niet-vastgemaakte
49 COMMANDO »OLACHTAI«

held heeft het laatste uur geslagen. de gang op een hoogte van 2,5 meter, talrijke kleine
Als een held het klaargespeeld heeft om de kloof openingen.
te overbruggen, dan ontdekt hij aan het begin
van de gang aan de noordzijde van de kloof een
ijzeren haak, die hem bekend voorkomt, waar Informatie voor de Meester:
hij een veiligheidstouw kan aan vastmaken. De houten deur laat zich openen door het draai-
Als een touw van haak tot haak strakgespannen en van de ijzeren sleutel en de helden kunnen
staat, dan kunnen de overige helden de kloof de ruimte (zie 14) binnengaan. De in het derde
zonder problemen oversteken. Eén meter na gedeelte van de gang zijnde combinatie van de
het begin van de gang, steekt er op heuphoogte vloerplaat en de kleine wandopeningen is een
een korte hendel uit de linker gangwand. Met versteningsvalstrik. Als men de plaat belast,
deze hendel kan men het zwaard weer met de dan wordt er door de openingen steenmelk –
snede naar boven draaien. Speels aangelegde een versteningselixer – over heel de omgeving
helden kunnen hiermee het zwaard een tijdje van de vloerplaat gesproeid. Het elixer werkt
heen en weer draaien, net zolang tot de lol binnen enkele tienden van seconden en de duur
ervan af is. van de werking houdt 10 spelronden aan. Het
Als het zwaard wordt gedraaid terwijl er een sproeiproces duurt maar even en kan zich naar
held op staat, dan glijdt deze natuurlijk naar gelieven vaak herhalen.
beneden en loopt mogelijk ernstige snijwon- Het leegsproeien van de valstrik, door de plaat
den op, afhankelijk naar goeddunken van de doorlopend te belasten, is niet mogelijk. Elke
Meester. bijkomende belasting of ontlasting activeert
een nieuw sproeiproces. Als de helden het in
ruimte 16 gelegen instelwiel nog niet hebben
gevonden, dan wordt de valstrik geactiveerd
13 GANG
bij een belasting van 2000 oncen, dat betekent
Algemene informatie: dat een held bij het betreden van de vloerplaat
De gang werd gemetseld uit zwarte basaltstenen. In onmiddellijk versteend wordt.
het begin is hij niet verlicht. Hij is 3 meter hoog en De Meester moet de valstrik ook in werking
één meter breed. laten treden, als er iemand met een voorwerp,
bijvoorbeeld een speer, krachtig op de vloer-
Speciale informatie: plaat drukt; de helden moeten namelijk het
Omdat de gang twee bochten van 90° heeft, kan hij doel van de valstrik eens kunnen zien. Over de
niet volledig worden overzien. vloerplaat wegspringen is vanwege de daarach-
Het eerste gedeelte van de gang is onverlicht; ter zittende gesloten bronzen deur niet moge-
hij leidt 5 meter naar het noorden en draait dan lijk. Als de helden zouden proberen, om met
behulp van samengebonden stokken of speren
richting het oosten. Aan het begin van de gang zit
de deurhendel naar beneden te drukken, dan
een ijzeren haak in de muur, alsook een hendel voor zullen ze tot de vaststelling komen dat de deur
het draaien van de zwaardvalstrik. van binnenuit afgesloten is.
Het tweede gedeelte van de gang is ook niet verlicht. Als een betweter van een avonturier het zou
Hij loopt 5 meter verder in oostelijke richting proberen om een magievaardige held als een vis
en knikt dan weer naar het noorden toe. Om de aan een hengel er over weg te tillen, dan vertelt
bocht ziet men een zwak lichtschijnsel. In de linker de Meester dat de deur magisch vergrendeld is.
noordelijke wand van de gang is een zeer stevige Indien de helden al te zeer de clown uithangen
houten deur te zien waarin een ijzeren sleutel steekt. en lawaai maken, opent de bronzen deur zich
Het derde en laatste gedeelte van de gang is 13 meter en Olachtai, de magiër, verschijnt in de deur-
lang en wordt verlicht door drie van het plafond opening. Deze zet moet de Meester in elk geval
goed overwegen want nu wordt het spannend.
naar beneden hangende olielampen. Deze gang
Olachtai is een slank, klein, geheel in het zwart
eindigt in het noorden aan een met een deurklink geklede mannetje met vurige ogen. Asblonde,
voorziene bronzen deur. Ze is versierd met het met grijze strengen doortrokken haren omrin-
gezicht van een demon en een grote »O«. Een 3 bij gen zijn hoofd. Hij strekt zijn toverstaf uit naar
1 meter grote vloerplaat, direct voor de bronzen de helden maar betreedt echter niet de vloer-
deur is te herkennen aan de rondlopende spleet. Op plaat. Hij opent de volgende ronde met een
deze plek bevinden zich, in de westelijke wand van zacht fluisterende FULMINICTUS‑DONDERZWIJN
HET OOG DES MEESTERS 50
51 COMMANDO »OLACHTAI«

en behaalt hierdoor als magiër van de 14de


graad 17-32 schadepunten.
Reeds voordat hij de deur had geopend, heeft
Olachtai zichzelf beschermd met een
ARMACRODILT. Dit gevecht vraagt veel van
de Meester, omdat Olachtai uitsluitend vecht
met magische middelen en niet met een dolk
(FULMINICTUS-DONDERZWIJN, VLAMMEN-
ZWAARD, DEMONENBEZWERING, HORRIPHOBUS
enz.).
Helden die tijdens het gevecht op de vloer-
plaat stappen, verstenen onmiddellijk. Als een
held probeert over de plaat te springen, gooit
Olachtai bliksemsnel de deur dicht; de held
knalt tegen de gesloten deur, valt terug op de
stenen plaat en versteent. Men kan dus
Olachtai alleen maar bereiken via schiet- en
werpwapens alsook toverspreuken. Hij vecht
trouwens niet totdat zijn hele levensenergie of
astraalpunten opgebruikt zijn, maar slaat voor-
af op de vlucht zijn kamer in en versluit met
een CLAUDIBUS-CLAVISTIBOORT op magische
wijze de deur. Terwijl hij nu de tijd heeft zich-
zelf te regenereren met behulp van toverdran-
ken, kunnen de helden zich beraden over de ge-
maakte fouten en reddingsacties ondernemen
om hun versteende vrienden van de vloerplaat
af te halen. Hierbij moet men opletten dat er
bij elke wijziging in gewicht een nieuw sproei-
14 VOORMALIGE GRAFKAMER
proces plaatsheeft. Algemene informatie:
Aansluitend nog de eigenschappen van de magi- De ruimte is niet verlicht.
ër Olachtai: hij is een magiër van de 14de graad
en beschikt over al de 5 stafbetoveringen. Indien Speciale informatie:
de uitbreidingsregels worden toegepast, moet Een 4 bij 6 meter grote en 3 meter hoge rotskamer.
Olachtai (en ook een heldenmagiër) verzaken aan In de noordelijke en zuidelijke muur zit elk, op één
de betoveringen »Vuurlans« en »teleportatie«. meter afstand van de oostelijke muur, een houten
deur. Voor de westelijke muur ziet men een open
sarcofaag die juist 3 meter lang is. Het bovenste stuk
van de sarcofaag werd klaarblijkelijk naar beneden
De scores van Olachtai: geworpen en ligt in stukken op de vloer. Men kan
Moed: 11 Aanval: 12 zien dat er op de tegenoverliggende deur in het
Levensenergie: 36 Afweer: 10 noorden een sleutel steekt.
Astrale energie: 74
Slimheid: 18 Charisma: 18
Beveiliging Informatie voor de Meester:
wapenuitrusting: 2 Trefpunten: 1D6 +1 Als een held deze ruimte betreedt, wordt hij
verrast door twee aanvallende mummies, die
Snelheid: 4 Uithoudingsvermogen: 46
zich verstopt hielden achter de ingangsdeur,
Monsterklasse: 45
resp. achter de stenen sarcofaag. In dit nieuw
ontstane gevecht verlaten de mummies deze
kamer niet, ze zullen dus een vluchtende held
niet achterna zitten. Aan de andere kant kun-
nen de helden deze ruimte alleen oversteken,
nadat ze de mummies verslagen hebben omdat
HET OOG DES MEESTERS 52
ze de noordelijke deur tot het bittere einde in het midden van de zuidelijke wand. In de
verdedigen. Vanwege hun indrukwekkende ma- noordwesthoek van de ruimte hurkt een weerwolf
cabere verschijning kunnen de mummies alleen met een stekelachtige vacht en ontblote hoektanden.
door helden worden bevochten, die slagen in
een moed-proef. Men kan de mummies alleen
verwonden door toverspreuken, magische wa- Informatie voor de Meester:
pens of een open vuur. Deze laatste veroorzaakt De weerwolf valt onmiddellijk aan als iemand
bij de mummie 2D6 trefpunten. De held ge- de ruimte binnenkomt. Vluchtende helden
bruikt hiervoor een pekfakkel zoals een knup- worden niet achtervolgt omdat de weerwolf
pel (aanval- en afweerscores volgens de tabel de ruimte niet verlaat. Als er een gevecht ont-
in het Boek van de Regels, blz. 32). staat, dan kan de weerwolf niet met normale
De mummies staan onder invloed van Olachtai wapens worden verwond, alleen met zilveren
en vechten tot ze vernietigd zijn. wapens of toverspreuken hebben enig effect.
Als een held door een mummie wordt verwond, Als een held door de weerwolf wordt gebeten,
dan loopt hij gevaar om geïnfecteerd te worden dan betekent dit dat hij schadepunten door de
met een besmettelijke ziekte. De held moet beet van de weerwolf moet incasseren en ver-
met de D20 dobbelen, bij 19 of 20 heeft hij een anderd hij geleidelijk aan zelf in een weerwolf.
infectie opgelopen en kan alleen worden gene- Alleen krachtige magie kan deze transformatie
zen door magie of een geneeskrachtige drank. verhinderen.
Indien de mummies verslagen zijn, dan kan de
noordelijke deur zonder problemen worden De scores van de weerwolf:
geopend met de daarin stekende sleutel (zie Moed: 15 Aanval: 9
ruimte 15). Levensenergie: 35 Afweer: 8
Als heel grondige helden de stenen sarcofaag
Beveiliging
onderzoeken, dan zullen ze vaststellen dat hij
wapenuitrusting: 2 Trefpunten: 1D6 +2
Noordavonturijnse lucht bevat van matige kwa-
liteit. Verder valt er in deze ruimte niets meer Snelheid: 9 Uithoudingsvermogen: 40
te ontdekken. Monsterklasse: 18

De Meester moet voor ogen houden dat er bij


een gevecht in een ruimte, die maar 3 bij 3
De scores van een mummie:
meter groot is, niet veel helden terzelfdertijd
Moed: 12 Aanval: 7 aan dit gevecht kunnen deelnemen. Eigenlijk
Levensenergie: 35 Afweer: 7 gaat het bij deze ruimte om een schatkamer.
Beveiliging Echter lang voordat de helden eraan kwamen,
wapenuitrusting: 2 Trefpunten: 1D6 +4 werd deze ruimte al door zeer zorgvuldige
Snelheid: 2 Uithoudingsvermogen: ∞ bezoekers onderzocht die deze ruimte bevrijd
Monsterklasse: 22 hebben van alle waardevolle voorwerpen.
De deur in de noordelijke wand is afgesloten
15 VOORMALIGE SCHATKAMER met een zwaar slot en kan alleen met een
Algemene informatie: behendigheidsproef +5, een krachtproef +5 of
door magie worden geopend. Elke held krijgt
Reeds bij het omdraaien van de sleutel is er duidelijk
slechts één poging om de deur te openen, dat
een gegrom achter de deur te horen. betekent dat hij ofwel een behendigheids- of
een krachtproef kan afleggen. Omdat het voor
Speciale informatie: de helden tamelijk belangrijk is dat zij de
Als de deur toch wordt geopend, dan kijkt men in deur openkrijgen, kan de Meester, in geval van
een 3 bij 3 meter grote en 3 meter hoge rotskamer, nood, de helden een tweede »proevenronde«
die wordt verlicht door een aan de oostelijke toestaan.
wand vastgemaakte olielamp. In het midden van
de noordelijke wand zit een houten deur, evenals
53 COMMANDO »OLACHTAI«

16 OPSLAGRUIMTE giër op de vloerplaat te lokken, omdat hij deze


Algemene informatie: toch zonder enig gevaar tot 2000 oncen kan
Een 3 bij 5 meter grote en 4 meter hoge rotskamer betreden, moet ook deze ingeving bijkomende
die wordt verlicht door twee aan de westelijke muur avontuurpunten door de Meester ontvangen. Dit
is ook de ideale kans om Olachtai uit te scha-
bevestigde olielampen.
kelen: de helden draaien net zolang aan het
metalen wiel tot de wijzer 100 oncen aanduidt.
Speciale informatie: Dan begeven ze zich in de lange gang tot aan de
In het midden van de zuidelijk wand zit een deur. kamer van Olachtai en zorgen ervoor dat hun
Aan de oostelijke wand zit, op een hoogte van 3 aanwezigheid gehoord wordt. Even later opent
meter, een grote, alom gesloten glazen container de deur en Olachtai (beschrijving van zijn per-
aan de wand bevestigd in een ijzeren houder. Vanuit soon bij paragraaf 13) staat in de deuropening.
de container voeren talrijke extreem dunne buisjes Omdat de gebruikte toverspreuken slechts een
de oostelijke wand, in waar ze op een hoogte van klein bereik hebben, moet Olachtai, als de
2,5 meter uitmonden. In de container kan men een helden slim genoeg zijn om aan het zuidelijke
melkachtige vloeistof herkennen. De buisjes zijn einde van de gang te blijven, de vloerplaat van
de versteningsval betreden om tegen de helden
momenteel afgesloten, omdat het vloeistofvolume
te kunnen vechten. Hij zal dit ook zonder enige
in de glascontainer niet wijzigt. Aan de noordelijke aarzeling doen, omdat hij rekent op een onge-
wand bevindt er zich, op een hoogte van één vaarlijke instelling van 2000 oncen. Maar reeds
meter, een metalen wiel met een doormeter van bij de eerste stap wordt hij getroffen door fijne
30 centimeter met een weegschaal, die van 100 tot sproeistralen en versteent in een fractie van
20.000 oncen gaat. een seconde in steen.
Een markeringspijl staat op 2000 oncen. Als er nu iemand op het idee komt om het
Olachtai-beeld in de kloof te werpen bij de
zwaardbrug, om hem door de val en de gevol-
Informatie voor de Meester: gen van de botsing op de vloer te vernietigen,
Als de helden de versteningsvalstrik in de gang moet ook dit idee extra avontuurpunten waard
nog niet hebben onderzocht, dan kunnen ze zijn.
met al deze apparaten op dit moment nog niet In geval van nood kan men de versteende
veel beginnen. Als ze de container willen aan- Olachtai ook met een oorlogshamer of een om-
raken of vernietigen, dan kunnen ze vaststellen gedraaide houthakkersbijl (als men die heeft)
dat deze door een onzichtbaar schild wordt vernietigen. Vernietiging is niet absoluut nodig;
beschermd en daardoor onvernietigbaar is. Hoewel de »stenen melk« — zoals wij weten
Helden die gang 13 al verkend hebben, kunnen — slechts 10 spelronden lang werkt, kunnen
misschien weten wat er met de weegschaal aan de helden van de tijd gebruik maken om de
de hand is: dat men namelijk met het metalen versteende magiër in te spinnen in een cocon
wiel de »toegestane« belasting van de in de van touwen. Wat ze in elk geval later met een
gang liggende vloerplaat kan instellen. vastgebonden, woedende magiër gaan aanvan-
Bij de ingestelde belasting wordt de valstrik gen is weer een ander probleem. Voordat men
niet ontplooid. Voor het ontrafelen van deze de versteende Olachtai van de vloerplaat van
werkingswijze kan de Meester 20 avontuur- de versteningsvalstrik kan afhalen, moet men
punten toekennen. Nu kan het in elk geval het instelwiel op de hoogste belasting (20.000
gebeuren dat de helden een zeer hoge waarde oncen) instellen om te voorkomen dat er zich
instellen om in de kamer van Olachtai te gera- een nieuw sproeiproces voordoet. Bovendien is
ken. Het gevolg zou een verlieslatende strijd het Olachtai-beeld een goede 7000 oncen zwaar
zijn. Informatie hierover vindt de meester bij en de helden moeten iets verzinnen om dit te
paragraaf 13. transporteren, bijv. een op lege rugzak leggen
Als iemand zich herinnert dat Olachtai klein en wegslepen; in noodgeval zijn ook enkele
en slank is of op het idee komt om de kleinst sterke helden voldoende om het weg te dragen.
mogelijke waarde in te stellen, om dan de ma-
HET OOG DES MEESTERS 54
17 WERKKAMER Op het altaar ligt het obsidiaan offermes, dat in
Algemene informatie: Paavi zo verschrikkelijk wordt gemist. Het kan
Alleen als de helden Olachtai te slim af geweest zijn zonder gevolgen worden meegenomen. De tijd
of voor eens en altijd overwonnen hebben, staat de van valstrikken is namelijk (zo goed als) voorbij.
Het afgodsbeeld heeft enge glinsterende ro-
bronzen ingangsdeur open!
bijnrode ogen; het is te zwaar om te vervoeren.
Een L-vormige 3 meter hoge ruimte met donkere Als de helden de robijnen eruit prutsen, versplin-
basaltwanden, wiens zijden 12 resp. 8 meter teren deze in onbruikbare kleine stukjes.
lang zijn; Olielampen, die vreemd blauwachtig Voor de rest is het afgodsbeeld onschadelijk.
flakkerend schijnen, verlichten de ruimte. Op de werktafel liggen glazen bollen, buizen,
bekers, glazen staven, poeders en drankjes.
Speciale informatie: Indien een roekeloze held van de tincturen
Een 3 bij 3 meter grote ruimte achter de toegangsdeur proeft, kan de Meester enkele leuke minuten
is met een schaakbordpatroon van witte en zwarte voorbereiden. In elk geval kan een expert-ma-
tegels bedekt. Eén tegel heeft een randlengte van 25 giër van een hogere graad hier iets betekenen.
centimeter. Het kastje heeft een slot waarin een sleutel
steekt. Als men de sleutel aanraakt en hem be-
Aan de zuidelijke wand staat, naast een gewoon bed,
gint rond te draaien, wordt hij gloeiendheet.
een afgesloten kastje. Aan de westelijke wand staat De brutale held moet 1D6 schadepunten aftrek-
een uit zwart ebbenhout gemaakt altaar, waar er een ken. Pas als men een voorwerp zoals bijvoor-
2 meter hoog Godinnenstandbeeld naast staat, dat beeld een glazen staaf van de werktafel door
uit een roodachtig gesteente werd gemaakt. Aan de sleutel steekt, kan men deze zonder gevaar
de noordelijke muur zit een vuurplaats waar een openen. Bijzonder stoere helden slagen er ook
zwak vuur schijnt, daarnaast een 1 bij 2 meter grote in om met hun blote handen het te openen na
werktafel waarop een verschrikkelijke puinhoop een moed-proef +3; ze moeten hierdoor 2D6
heerst. schadepunten incasseren. Het kastje bevat
een kaart van Noord-Avonturië, waarop de
helden een gemakkelijke en veilige terugweg
Informatie voor de Meester: naar Paavi getekend vinden. Verder liggen er
De Meester moet onthouden dat de helden nog twee lederen zakken in, één gevuld met
vanaf de deur in geen geval de hele ruimte kun- 6 edelstenen (dobbelen!), het andere met 120
nen zien. dukaten. Helemaal onder in de kast ligt nog een
De zwarte tegels dienen alleen maar om de zeer kunstige versierde kromme dolk, die niet
helden in de war te brengen, die zich zullen minder dan 40 dukaten waard is.
afvragen op welke tegelkleur ze zouden kunnen Als deze vondsten te rijkelijk voor de Meester
stappen. Het maakt niet uit op welke tegel ze overkomen, heeft hij natuurlijk de mogelijk-
stappen want er gebeurd niets. heid hier een aanpassing door te voeren.
HET OOG DES MEESTERS 55
HET OOG DES MEESTERS 56

Het einde van het


avontuur

A
ls het de helden lukt om Olachtai uit uitrusting houden. Dermot geeft zijn kamerheer
te schakelen en het offermes van obsi- de opdracht om voorwerpen, die de helden willen
diaan te vinden, dan moet de Meester verkopen, met een meerprijs van 10% op de
hun terugkeer naar Paavi niets meer in prijslijst aan te kopen (onderhandelen is dan niet
de weg leggen. meer toegestaan).
Hertog Dermot is zeer tevreden met de inspanningen Nu moet de Meester zijn plicht nog vervullen en
van de helden en verhoogt de beloning tot in totaal elke held de zwaarbevochten en welverdiende
220 dukaten. Natuurlijk mogen de helden ook hun avontuurpunten (200) toe te kennen.

You might also like