You are on page 1of 36

Henry Guimarães (Order #29756695)

Henry Guimarães (Order #29756695)


Groepsavontuur

Heksennacht

Henry Guimarães (Order #29756695)


Colofon

Uitgeverij
Markus Plötz, Michael Mingers

Auteurs
Ulrich Kiesow, Heinz Thiemann, Hadmar Wieser

Omslagillustratie
Ugurcan Yüce

Illustraties
Ina Kramer

Layout
Nadine Hoffmann

Nederlandse vertaling
Jan Zwanenburg, Bob Schubert, Achim Steigert, Jan T‘Sas, Stefan Buys, Luc Teunen

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, RIESLAND, THARUN, UTHURIA, THE DARK EYE en HET OOG DES MEESTERS
zijn gedeponeerde handelsmerken van Ulisses Spiele GmbH, Waldems.

Copyright © 2018 by Ulisses Spiele GmbH. Alle rechten voorbehouden.Alle rechten zijn voorbehouden aan Ulisses Spiele GmbH. De titel en de inhoud zijn
auteursrechtelijk beschermd. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand of openbaar gemaakt
worden in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch of door fotokopieën, opname, of op enige andere manier, zonder voorafgaande
schriftelijke toestemming van Ulisses Spiele GmbH, Waldems.

Copyright Vertaling © 2020 by LT Publications, Wommelgem.

Henry Guimarães (Order #29756695)


Heksennacht
Auteur:
Sandra Stöcker

Een avontuur voor ervaringsgraad 3 tot 7


voor de Meester en 3 - 5 helden vanaf 14 jaar

Henry Guimarães (Order #29756695)


Henry Guimarães (Order #29756695)
Inhoud
Inleiding 6 Aanhangsels 26

Achtergrond (Meesterinformatie) 7 De heks als heldentype 26


De heks in het spel 27
Het avontuur (Meesterinformatie) 9
Heksenmagie 27
De heksennacht 10 I Onschuldige gedaante 27
Het heksenhuis 14 II Heksenblik 27
Hut Hanepoot 22 III Kraaienroep 28
IV Heksenknoop 28
Het einde van het avontuur 25 V Heksenspeeksel 28
VI Grote begeerte 28
VII Zachtmoedig 28
VIII Bezemsteel - Laat niets heel 28
IX Vuurschild 28
X Heibelhout 29
XI Dieren genezen 29
XII Veranderingen beëindigen 29
XIII Angst, verdwijn! 29

De vertrouweling 30

De plattegronden 32

Henry Guimarães (Order #29756695)


Inleiding
Het avontuur Heksennacht behoort speltechnisch tot het echter geen voorschriften en dus staat het de spelers vrij
Fantasy-rollenspelsysteem Het Oog des Meesters, dat in hiervan af te wijken.
het begin van de jaren 80 ontwikkeld en in 1984 voor de
eerste maal uitgebracht werd. De volgende regels zullen Voor de spelleider betekent dit dat ook meer of minder
je wegwijs maken in het omvangrijke spelsysteem van ervaren en/of minder ‘Professionele’ helden het avon-
Het Oog des Meesters. Het spel bestaat uit enkele regel- tuur kunnen beleven. In dat geval moet de meester de
dozen, die op regelmatige tijdstippen zullen verschijnen: waarden van de monsters en personen die in het spel
* Inleiding op het Avontuur: de reeds verschenen basis- voorkomen aan de nieuwe spelsituatie aanpassen. Hier-
doos die de belangrijkste regels verklaart. bij is echter voorzichtigheid geboden. Vergeet niet dat de
* Met Mantel, Zwaard en Toverstaf: de uitbreidingsre- kans op een treffen met een monster met 5 % stijgt resp.
gels die in de loop van 1996 verschijnt eii waarin veel van daalt als je zijn aanvalswaarden met 1 punt verhoogt resp.
de basisregels worden herzien. verlaagt. Overigens geldt voor de Heksennacht hetzelfde
* Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, ma- principe als voor alle andere OdM-avonturen: spelple-
giebeoefenaars, Goden en hun priesters. Verschijnt even- zier en spanning gaan zijn belangrijker dan strikte regels!
eens in 1996. Als meester moet je voor een onderhoudend spel zorgen.
* Creaturen van het Oog des Meesters: Een handleiding Wanneer een van onze regels of aanwijzingen je daarbij
voor de meester met alle vaak en minder vaak voorko- te fel blijkt te hinderen, dan pas je die regel aan of laat
mende dieren en fabelachtige wezens, aangevuld met je hem weg. Het zal nu wel duidelijk zijn, OdM is een
een prijslijst en een naslagwerk dat spelleiders kunnen open spelsysteem: alle nieuwe uitgaven werden bewerkt
gebruiken voor toevalsontmoetingen, kruiden, ziekten en verbeterd. De vele suggesties en voorstellen van be-
e.d. geesterde onderzoekers van Aventurië hebben dit werk
voor ons vereenvoudigd. We danken ze allemaal voor
Behalve de gekleurde merktekens geven alle avonturen hun actieve medewerking. Ook rekenen we verder op de
verwijzingen naar de ervaringsgraad waarvoor elk avon- constructieve kritiek van alle OdM.spelers. We wensen je
tuur geschikt is en naar het aantal spelers dat aan het veel plezier met de Heksennacht.
avontuur in kwestie kan deelnemen. Verwijzingen zijn

Henry Guimarães (Order #29756695)


Achtergrond
Zo zou je als meester het avontuur Heksennacht kunnen de weg afboog. “Het loopt midden door het Blauwbos”,
beginnen: ‘Twijfelend kijken jullie naar de grote raaf, die verklaarde het oudje, “en leidt recht naar Gareth. Boven-
al urenlang boven jullie hoofden cirkelt. Misschien was dien is het over drie dagen zomerzonnewende, en velen
het toch niet zo’n goed idee de raad van de oude vrouw op zijn bang het bos rond deze tijd te betreden. Het zou daar
te volgen. Gisternacht zat een reusachtige uil op een tak niet pluis zijn. Men zegt dat mooie vrouwen in het bos
boven het kamp. Met zijn gloeiende ogen bleef hij jullie bij zonnewende een feest vieren. Grote schatten zouden
maar aanstaren. Bij zonsopgang verscheen dan de raaf. ze meebrengen, uit gouden borden zouden ze eten en uit
Het is duidelijk dat de dieren jullie observeren. Tot nu zilveren bekers zouden ze drinken. Maar wee de verme-
heeft de raaf nog geen aanstalten gemaakt om jullie aan te tele die hen onuitgenodigd stoort!” Bij het noemen van
vallen, maar dat hij intelligent is, is duidelijk. Als een van de woorden ‘mooie vrouwen en grote schatten’ lichtten
jullie, een strijder bijvoorbeeld, zijn boog op hem richt, de ogen van de strijder op, en ook jullie blik richtte zich
vouwt hij bliksemsnel zijn vleugels samen. Als een steen met sterk toegenomen interesse op het pad. “We zijn niet
suist hij naar beneden en verdwijnt in de dekking van de laf, vrouw”, riep de strijder en hij stapte het bos in, “Wij
bomen, om pas enkele minuten later voorzichtig weer zullen dit pad nemen!” Zuchtend zijn ook jullie die weg
op te duiken. De tovenares slaat de boog weg: “Laat die ingeslagen. Het pad bleek goed begaanbaar en voerde
domme dingen toch. We weten niet wie de vogel stuurt, twee dagen lang naar het zuiden, zonder dat er veel te
misschien is hij ons vriendelijk gezind. In elk geval zal zien of te beleven viel. Tegen de avond van de tweede
niemand het leuk vinden als wij zijn huisdier doden!” dag, toen jullie je begonnen af te vragen of het verhaal
Binnensmonds vloekend hangt de strijder de boog op van de vrouw niet slechts een sprookje was, dook plots de
zijn rug en kijkt somber naar het dichte kreupelhout van uil op, en daarna de raaf die nog steeds boven jullie hoof-
het bos. Kwam daar niet een donkere schaduw voorbij? den cirkelt. Nu zien jullie hoe uit de schaduw van het
Jullie hebben allen het gevoel dat jullie door vele kleine kreupelhout de gestalte van een zwarte wolf tevoorschijn
ogen worden bespied. Waarom, bij alle Goden, zijn jullie komt, die langzaam nadert. Jullie houden je wapens al
dan ook niet op de handelsweg gebleven? Waarom heb- klaar, maar bij nader inzien blijkt de wolf een grote hond
ben jullie dit verlaten bospad genomen? Alles begon drie te zijn. Zijn oren staan omhoog en zijn lange staart kwis-
dagen geleden. Toen liepen jullie over de handelsweg pelt vrolijk heen en weer. Hij blaft een keer kort, draait
van Donderbeek naar Gareth in de hoop in de keizerstad zich om en loopt langzaam weer het bos in. Na kort be-
een paar dukaten te verdienen. Jullie geldbuidel was zo raad besluiten jullie hem te volgen om eindelijk uit te
leeg als de hersenpan van een ork. Bovendien bleek het vinden hoe de vork in de steel zit. De hond loopt niet
zogenaamde “nachtleven” van Donderbeek zich te be- snel, zodat jullie geen moeite hebben hem te volgen. Na
perken tot een paar kroegen, waar oude boeren urenlang ongeveer een uur verdwijnt hij in het kreupelhout. Jullie
aan een glas bier zaten te nippen. Geen goede plaats voor denken even dat jullie hem kwijt zijn, maar plots stapt
op avontuur beluste personen zoals jullie en daarom zijn van achter een boom een slanke, jonge vrouw naar vo-
jullie erop uitgetrokken. Iets voorbij Donderbeek zat een ren. Een zeldzame aantrekkingskracht gaat van haar uit.
oude, in lompen gehulde vrouw aan de rand van de weg. Ze heeft iets aanlokkelijks maar tegelijk ook angstwek-
Toen ze jullie zag aankomen, keek ze jullie onderzoe- kends. De vrouw spreekt jullie met zoetgevooisde stem
kend aan en begon toen zacht te grinniken. “Ha, jonge aan: “Weest gegroet, vreemdelingen. Mijn vrienden en ik
snaken”, riep ze, “jullie lopen langs de straten als laffe geven vanavond een feest. Hebben jullie geen zin om als
boeren. Zijn jullie dan soms niet moedig genoeg om de muzikanten op te treden? Wij zijn graag bereid jullie voor
kortere weg te nemen?” “Hoor eens, oudje” riep de strij- deze moeite elk met tien dukaten te belonen ... Ach, wil-
der onbeheerst, “wij kennen geen kortere weg en laf zijn len jullie zeggen dat jullie niet bedreven zijn in de kunst
we helemaal niet!” “Uitvluchten”, grijnsde de vrouw, van het musiceren? Dat maakt helemaal niets uit, met
“Waarom nemen jullie het bospad hier niet?” Plotseling onze instrumenten kan iedereen overweg!” Jullie laten je
zagen jullie hoe uitgerekend op deze plaats een smal uiteindelijk overreden en volgen haar door het bos.’
pad, dat geen van jullie tot nu toe had opgemerkt, van

Henry Guimarães (Order #29756695)


Meesterinformatie: de om alle mannelijke helden volledig van haar goe-
Als je spelers op deze plaats in woedend protest uit- de bedoelingen te overtuigen. Zo zou het begin van
barsten („We gaan niet mee! We vertrouwen haar het avontuur kunnen verlopen.
niet!“), dan moet je hen erop wijzen dat dit het feest Als je helden zich in een heel ander deel van Aventu-
is waar de oude vrouw naar verwees. Bovendien is rië ophouden en voor hen een andere inleiding ge-
tien dukaten een zeer goed loon. Het uiterlijk en ge- schikter is, dan moet je je verhaal zo veranderen, dat
drag van de jonge vrouw zijn in ieder geval voldoen- het beter bij je heldengroep past.

Henry Guimarães (Order #29756695)


Het avontuur
Informatie voor de meester

Heksennacht is een avontuur dat een nieuw heldentype ketel waarin de heksen hun vliegzalf brouwen. De hel-
introduceert, met name de heks. In dit avontuur mag de den worden er op uit gestuurd om aan Achaz’ ultimatum
meester echter enkel de traditionele OdM-heldentypen te voldoen. Hier moet de meester er beslist voor zorgen
toestaan. Pas als dit avontuur goed afloopt, krijgen de dat Achaz (gemeen lachend natuurlijk) met de ketel ont-
spelers de mogelijkheid om zelf met een heks als held te komt, zonder Luzelin vrij te geven. Laat het dus niet tot
spelen. Het avontuur verloopt in drie delen. Ten eerste een gevecht met de heks komen! Nadat Achaz hen be-
is er de eigenlijke Heksennacht, die de gelegenheid tot drogen heeft, volgen de helden haar spoor, dat naar haar
vrij rollenspel biedt. De helden kunnen wat praten met huis leidt. In het tweede deel van het avontuur zullen
de heksen om op die manier iets over de geschiedenis, de helden proberen de ontvoerde opperheks en de ma-
gebruiken en gewoonten van dit zusterschap te verne- gische ketel terug te vinden. Dankzij de zolderkamerko-
men. In dit deel wordt van de meester heel wat handig- bold Fitz of via een blik door de telescoop merken ze dat
heid geëist. Hij moet ervoor zorgen dat de helden zich Achaz nog een hut bezit, waarin ze haar schat bewaart.
op het feest goed amuseren. Als de helden het in het ge- Het derde deel beschrijft dan ook de zoektocht naar de
zelschap van de heksen -of kinderen van Satuaria, zoals vreemde hut, die op reusachtige hanenpoten door het
ze zichzelf noemen -naar hun zin hebben en zich goed bos loopt. Daar bevinden zich Luzelin en de ketel, die
voelen, zullen zij zich maar al te graag in het avontuur bewaakt wordt door Nirraven, de demonische vertrou-
storten dat hen te wachten staat. Als de helden een poosje weling van de boze heks. Met wat geluk en handigheid
met de heksen gefeest en voor hen gemusiceerd hebben, kan het de helden lukken hem te overwinnen, de ketel te
vragen de heksen hen om hulp. De afvallige Achaz heeft veroveren en de opperheks te bevrijden. Als ze hierin sla-
de opperheks Luzelin ontvoerd. Voor de vrijlating van de gen, zal de opperheks hen eeuwig dankbaar zijn - althans,
opperheks verlangt Achaz de uitlevering van de magische dat zegt ze toch ...

Henry Guimarães (Order #29756695)


Heksennacht
Algemene informatie:
De jonge vrouw voert jullie naar een open plek. Daar zijn
blijkbaar heel wat mensen ijverig aan het werk. Sommi-
gen bouwen een houten podium, anderen richten een
kring van stenen in het midden van een open plek als
vuurplaats in. Sommigen verzamelen sprokkelhout, en
weer anderen dekken een lange tafel met lekkere gerech-
ten. Het valt jullie op dat het hele gezelschap bijna uit-
sluitend uit vrouwen bestaat. Het loopt er ook vol met
katers, stuk voor stuk buitengewoon grote en mooie die-
ren. Verder zitten er enkele padden op de grond en in de
lucht cirkelen vier raven. Aan de rand van de open plek
is een tent opgebouwd, waaruit de aanwezigen zo nu en
dan gereedschap halen.

Informatie voor de meester:


De jonge heks, die de helden tot hier begeleid heeft,
geeft hen de gelegenheid zich tussen de menigte te
begeven. Haar naam is Stina. Als de helden vragen
of wensen hebben, zal zij hen helpen. Er zijn zo’n
zestig kinderen van Satuaria naar het feest gekomen
en slechts elf onder hen zijn mannen. De aanwezi-
gen zijn erg vriendelijk voor de helden, maar omdat
ze het allemaal zo druk hebben, zit er nooit meer in
dan een korte babbel. Hier kunnen de helden iets bij-
leren over de oorsprong en de bekwaamheden van
heksen (zie ook de appendices). De aanwezige dieren blijkbaar zeer waardevol. Stina verzoekt iedere held een
zijn natuurlijk hun vertrouwelingen (de uilen slapen instrument uit te kiezen. Op de tafel liggen twee violen,
nog). Ze beloeren de helden met de nodige nieuws- een altviool, een klarinet, een mandoline en een dwars-
gierigheid. Na een poosje komt een pad op de man- fluit. Naast de tafel, op de grond, staat een grote contrabas.
nelijke held met de hoogste charisma toegehuppeld
en kwaakt verliefd tegen hem. Een uur lang wijkt de Speciale informatie:
pad niet van zijn zijde. Hij laat zich enkel door bijzon- Zodra een held een van de instrumenten aanraakt, krijgt
der onbeschoft taalgebruik aan zijn adres (vertrouwe- hij een prikkelend gevoel. Plotseling leggen zijn vin-
lingen verstaan de menselijke taal!) verdrijven. Later gers zich als vanzelf op de goede plaatsen, en het gevoel
komt de knappe meesteres van de pad erbij om te kij- stroomt door hem heen al jaren op dit instrument te
ken hoe het met haar vertrouweling gaat. Als de held hebben gespeeld.
de pad niet slecht behandeld heeft, is zijn meesteres
niet afkerig van een flirt. Ze biedt de gelukkige aan Informatie voor de meester:
hem tijdens een wandeling door het bos enige inte- Inderdaad, iedere held beheerst het door hem geko-
ressante kruiden te laten zien ... zen instrument perfect en elke muzieksoort, die hij
een keer heeft gehoord of die hij zich kan voorstellen,
De Dans kan hij daadwerkelijk spelen. De heksen hebben de in-
strumenten speciaal betoverd voor de heksennacht. Ze
Algemene informatie: hebben nu eenmaal mensen nodig die de dans muzi-
Bij zonsondergang loopt Stina weer naar de helden en kaal kunnen begeleiden. Want enkel heksen die mee
zegt: »Het is tijd om jullie instrumenten te kiezen!” Ze dansen, kunnen de in die nacht gebrouwde vliegzalf
voert de groep naar de tent. Daar liggen op een tafel meer- gebruiken. Bij zonsopgang houdt de betovering op. De
dere zilveren instrumenten te blinken, mooi versierd en instrumenten veranderen dan pardoes in kattenstaar-

10

Henry Guimarães (Order #29756695)


ten. De helden wordt verzocht op het podium te klim- Aan alle heksen! Ik heb Luzelin in mijn macht. Als jullie mijn
men en met een paar liederen de dans te begeleiden. aanwijzingen niet precies volgen, zal zij een wrede dood sterven.
Als bewijs voor de waarheid van mijn woorden stuur ik jullie
Algemene informatie: haar kater, Pallikratz. Jullie moeten mij binnen een uur, op de
De verzamelde heksen beginnen zich langzaam in het open plek in het noorden, de magische ketel overhandigen. Stuur
ritme van jullie muziek te bewegen. De stemming stijgt voor de overhandiging hiervan de mensen die vandaag voor jullie
en steeds meer heksen beginnen te dansen, heftiger en musiceren. Wee jullie, als er ook maar één heks in de buurt is ...
heftiger, tot de menigte wild door elkaar wervelt. Een Als jullie mij proberen te bedriegen, zal Luzelin de gevolgen van
grijze kat met een fluit gaat naast jullie zitten en blaast jullie verraad ondervinden.
melodieën die bij jullie muziek passen. Twee vrouwen Getekend: Achaz
zetten een xylofoon voor het podium. Een hond gaat er-
achter zitten en begeleidt jullie door met een bot, dat hij Informatie voor de meester:
in zijn bek houdt, op de xylofoon te slaan. Enkele raven Achaz is een 80 jaar oude heks met een gemeen, ach-
en uilen vliegen in de bomen achter je en krassen in de terbaks karakter. Ze zoekt vertwijfeld naar een drank,
maat. Een vette pad springt op het podium en kwaakt waarmee ze haar jeugd en haar schoonheid terug kan
tegen de maat in. Er heerst een uitgelaten stemming en winnen, en hoopt dat de ketel haar daarbij kan helpen.
jullie horen veel luid gelach. Af en toe brengt iemand jul- Vijf jaar geleden is zij uit de kring der heksen gestoten,
lie een beker wijn of iets te eten. omdat zij zich met gruwelijke dierproeven bezighield.
Ze is woedend op alle kinderen van Satuaria en is niet
Speciale informatie: van plan Luzelin echt vrij te laten. Integendeel, het is
Als de helden de menigte nauwkeurig observeren, valt haar bedoeling Luzelins hart als ingrediënt te gebrui-
hen op dat alle aanwezigen op iets of iemand schijnen te ken voor haar toverdrank. Na lang experimenteren is
wachten. Vele blikken richten zich op de sterrenhemel ze erin geslaagd een obscure heksenspreuk over een
en jullie vangen flarden van zinnen op als “ ... waar blijft zilveren naald uit te spreken. Deze doet het slachtoffer
ze nu ... “ en “ ... anders nooit te laat ... “. niet alleen inslapen, maar verandert het tegelijk in een
dier. Als marskramer verkleed verkocht ze Luzelin de
Informatie voor de meester: naald. Met ‘Het grote Begeren’ zorgde ze ervoor dat ze
De aanwezigen wachten op de opperheks Luzelin om zich ermee in de vinger prikte. Meteen sliep Luzelin
eindelijk te kunnen beginnen met het brouwen van in en veranderde ze in een duif. Pallikratz, de vertrou-
de vliegzalf. Als de helden iemand vragen waarop ze weling van Luzelin, viel Achaz aan, maar werd door de
wachten, zal zij hen verklaren dat Luzelin er nog niet vertrouweling van de oude heks tegenge.houden en
is. Omdat het feest bij zonsondergang begint, is ze al verwond. De boze heks wierp hem de rol perkament
behoorlijk laat. Vrij ongewoon, als je weet dat Luzelin toe en vloog met de duif in haar vat weg. De heksen
altijd stipt op tijd komt. zullen de helden natuurlijk vragen of zij haar de ketel
willen brengen (het zijn tenslotte helden!). Meerdere
Het Ultimatum knappe jonge heksen gebruiken hun niet onaanzien-
lijk charisma om de helden hiertoe te overhalen. Ze
Algemene informatie: beschrijven Luzelin als een veertigjarige, grote, slanke
Tegen middernacht horen de helden opgewonden mur- vrouw met lange, zwarte haren en een witte lok en
melen en alle dansers blijven staan. Er wordt plaats beantwoorden verdere vragen zo goed als zij kunnen.
gemaakt voor een grote grijze kater, die zich naar het Pallikratz zal de helden naar de open plek leiden. Als
midden van de dansvloer sleept. Meteen verzamelen de er tijdens de ruil iets fout loopt, moet hij terugkomen
mensen zich om hem heen en vormen een kring. en de heksen daarover berichten. Nu haalt een heks
uit de tent een kleine koperen ketel, waarvan het hele
Speciale informatie: oppervlak met runetekens bedekt is: het is de ketel
De kat bloedt uit meerdere wonden. In zijn bek draagt waarin de heksen hun vliegzalf brouwen. Zelfs als
hij een rol perkament. Een oudere heks neemt die uit meerdere machtige heksen goed samenwerken, duurt
zijn bek, terwijl Stina zich verder om het arme dier be- het nog maanden om zo’n ketel te smeden. Met een
kommert. De oudere heks begint de inhoud van de rol bezwaard hart geven ze de ketel aan één van de helden.
voor te lezen. Als de helden ook willen luisteren, schui- Na een korte blik op de groep keert Pallikratz zich om
ven de heksen bereidwillig iets opzij. Op de rol staat het en loopt naar het bos. Hij kijkt een paar keer om om
volgende: te zien of de helden hem volgen. Als de helden op het
idee komen om de heksen te bedriegen en met de ke-

11

Henry Guimarães (Order #29756695)


12

Henry Guimarães (Order #29756695)


tel aan de haal te gaan, dan moet de meester hen er Achaz vliegt dan een stukje omhoog in haar ton en
eerlijkheidshalve op wijzen dat het echt geen lolletje is biedt van daaruit nieuwe onderhandelingen aan. Pal-
door een gezamenlijke heir van Aventurijnse heksen likratz blijft noodgedwongen in dekking, opdat de
te worden achterna gezeten. heks hem niet zou zien. Wanneer de uitwisseling ten-
slotte heeft plaatsgevonden, vliegt Achaz boosaardig
De Ruil krijsend en lachend in haar ton weg in noordooste-
lijke richting. Achaz heeft geen bijzonder hoge dunk
Algemene informatie: van normale mensen en denkt daarna geen ogenblik
Pallikratz, de grote kater, voert de helden doelbewust door meer aan de groep. Als de helden aanstalten maken
het bos. Gelukkig is het volle maan, zodat ze niet voort- de vermeende Luzelin te bevrijden, dan lees je hen de
durend tegen bomen aan lopen. Na een half uur bereiken volgende paragraaf voor:
ze een ronde open plek; aan de rand groeit een kring van
groene paddenstoelen. Pallikratz gaat zitten en schijnt te »Nadat jullie Luzelin van haar boeien hebben bevrijd, staat
wachten. Na enige tijd schuift een schaduw voor de maan. ze er stil en stom bij. Pallikratz waagt zich langzaam op de
Als de helden opkijken, zien ze vanuit noordelijke rich- open plek en rent dan blij op zijn meesteres af. Plotseling stopt
ting een ton over de kruinen vliegen. In de ton staat een hij, zijn haren gaan recht overeind staan, en hij blaast luid.
lelijke oude vrouw met een raaf op de schouder en naast Tot jullie ontsteltenis zien jullie hoe Luzelin tegen een enorme
haar een knappe, jongere vrouw, waarvan de beschrijving snelheid begint te verouderen. Haar haren worden grijs en
bij Luzelin past. Luzelin is vastgebonden en haar mond is vallen uit, diepe rimpels graven zich in haar gezicht, en ze
gekneveld. De oude laat een boosaardig gegiechel horen schrompelt ineen, eerst langzaam en dan steeds sneller. Ten
en roept: »Wel, waar is die ketel? Hier ermee!« slotte ligt er alleen nog een uitgedroogde wortel op de grond.
Achaz heeft jullie bedrogen!«
Informatie voor de meester:
De jongere vrouw in kwestie is niet Luzelin, maar een De Alruin
door Achaz opgeroepen schijnbeeld. In werkelijkheid
zweeft daar een alruin, een zeer zeldzame wortel, die Speciale informatie:
door de juiste bezweringen voor korte tijd een men- Een succesvolle worp voor het talent plantenkunde ont-
sengestalte kan aannemen. Spreken kan ze _niet (van- hult dat het om een alruinwortel gaat. Een held die iets
daar de knevel), maar wel bewegen. De raaf op Achaz’ over de grondbeginselen van de magie weet (waarde 1
schouder is haar vertrouweling Nirraven (voor zijn voor magie. Kunde is voldoende), herinnert zich dat je
waarden, zie het hoofdstuk ‘Hut Hanenpoot’). Voor zulke wortels gedurende korte tijd een mensengestalte
het verdere verloop van het avontuur is het belangrijk kan geven, tenmin.ste als je de juiste bezweringen kent
dat het Achaz lukt om de helden te slim af te zijn. en de benodigde ingrediënten bezit.
Ze zal na een paar onaanvaardbare eisen, bv. “Eerst
geven jullie mij de ketel, dan laat ik Luzelin vrij”, het Informatie voor de meester:
volgende voorstel doen (als de helden er niet zelf op Hopelijk komen de helden nu zelf op het idee Achaz
komen). Een van de helden moet alleen met de ketel te achtervolgen (in noordoostelijke richting) en Lu-
de open plek betreden. Ze landt aan het andere einde zelin te bevrijden. In dat geval stuiten ze na vier uur
en laat Luzelin uitstappen, maar houdt haar vast bij lopen, bij zonsopgang, op de rivier (zie kaart), en ga je
de haren. De held moet met de ketel voor zich uit met het hoofdstuk »Het Heksenhuis’ verder. Anders
gestrekt langzaam naar haar toe lopen en op het mo- lees je na een tijdje het volgende voor:
ment dat zij met een hand de ketel grijpt, laten hij de
ketel en zij Luzelin los. Als er een gewijde in de groep »Pallikratz snuffelt aan de wortel. Daarop loopt hij driemaal om
is, verlangt ze van hem dat hij bij zijn God zweert de zijn as en stopt, als hij naar het noorden kijkt. Hij laat een in-
ketel te zullen loslaten. De andere helden moeten bij dringend “miauw!” horen en loopt langzaam die richting uit.”
alle Goden of op hun eer zweren. Achaz is van haar
kant bereid alle mogelijke beloften te doen, waarbij ze Pallikratz heeft de vertrouwelingenspreuk ‘Heks vin-
er echter op let niet »Luzelin”, maar »dit kreng hier” den’ aangewend. Als de groep hem niet volgt, zet hij
of iets dergelijks te zeggen. (Bv. »Ik zweer bij Satua- zijn tanden in iemands cape en probeert de eigenaar
ria dit lelijke mispunt vrij te laten, zodra ik de ketel mee te trekken. Als de helden Pallikratz volgen, komen
heb!”). Mochten de helden zo dom zijn om Achaz ze op dezelfde manier na vier uur bij de rivier. Pallikratz
aan te vallen, dan zal Nirraven zich op hen storten, loopt dan terug om verslag uit te brengen bij de heksen.
maar zich na één gevechtsronde weer terugtrekken.

13

Henry Guimarães (Order #29756695)


Heksenhuis
De Aankomst van de Helden Speciale informatie:
Van hieruit kan je enkel zien dat het huis twee verdie-
Informatie voor de meester: pingen en een puntdak heeft. Het lijkt erop dat Achaz
Je neemt nu best de meegeleverde kaart voor je. De alleen in haar ton is weggevlogen. Elke held die de rivier
helden zouden nu onmiddellijk naar het huis van de wil oversteken, moet een zwemproef afleggen. Als die
heks moeten gaan. Als ze het bos beginnen te door- mislukt, krijgt hij een stevige borrel binnen (3 schade-
zoeken, beschrijf je hen de voetsporen van Hut Ha- punten). Als hij niet aan een touw is vastgebonden, zal hij
nenpoot zo afschrikwekkend mogelijk, bv. “jullie zien afdrijven en 100 passen stroomafwaarts aan land spoelen
sporen van reusachtige vogelpoten. Een gigantisch ( 1 D6 gooien, 1-3 aan de noordoever, 4-6 aan de zuidoe-
monster moet in dit bos huizen.” Als dit de helden ver), maar dat is natuurlijk ook een manier om een rivier
niet afschrikt, zorg je eenvoudig voor een paar ont- over te steken ...
moetingen met wilde dieren (wilde zwijnen, wol-
ven), tot zij het bos vrijwillig verlaten. Informatie voor de meester:
Met behulp van touwen zouden de spelers eigenlijk
Algemene informatie: geen problemen mogen hebben om de rivier over te
Als jullie uit het bos komen, zien jullie een smalle, snel- steken.
stromende rivier voor je. Daarachter ligt een uitloper van
het Duisterniskam, die de westelijke grens vormt van een Voor de Rots
bos. Eenzaam, op een steile rots, die boven het bos uit
torent, staat een huis. Terwijl jullie ernaar kijken, schiet Algemene informatie:
er iets uit de schoorsteen. Jullie herkennen de contouren Achaz’ hut ligt ongeveer 50 passen hoog tegen de berg-
van Achaz in haar ton, die naar het oosten vliegt, de op- wand. Een verweerd pad voert naar boven. Het is zeer
gaande zon tegemoet. steil en ligt vol puin. Op enkele plaatsen is het door rots-
blokken en gruis helemaal aan het zicht onttrokken.

14

Henry Guimarães (Order #29756695)


Speciale informatie: In het Heksenhuis
Om naar boven te klimmen moet elke held een klim-
proef -3 afleggen. Wie hierin mislukt, glijdt met veel 1. Inkomhal
kabaal van de helling (1 schadepunt). Iedere held, die
zich onder hem bevindt, moet opnieuw een geslaagde Algemene informatie:
klimproef-3 uitvoeren, wil hij niet meegesleurd wor- De hal is klein (2 bij 2 passen) en behoorlijk donker. Er
den. Als de helden zich met touwen aan elkaar vastma- zijn vier houten deuren, een voor elke windstreek. Naast
ken, moet elk een klimproef -4 afleggen om te bepalen de deur in de noordelijke wand hangt een plank met
of hij de plotselinge schok kan opvangen. Als deze proef meerdere haken eraan, blijkbaar een kapstok. De vloer is
bij een van de helden niet lukt, verliest hij zijn greep en van hout en bedekt met een rond tapijt van grof geweven
valt op zijn beurt naar beneden. De anderen moeten de wol.
proef herhalen tot ofwel alle proeven lukken ofwel tot
ze met z’n allen naar beneden glijden. Iedere held kan Speciale informatie:
slechts het gewicht van één andere held houden. Als er Alle deuren staan open.
van drie aan een touw vastgeknoopte mensen twee het
houvast verliezen, donderen ze dus onvermijdelijk alle Informatie voor de meester:
drie naar beneden. Als het een held lukt aan de bovenste Achaz is niet op ongenode gasten voorzien. Haar waar-
rand van de weg een zeker houvast te vinden, moet hij devolle bezittingen zijn echter ergens anders verstopt,
een lichaamskrachtproef afleggen (i.p.v. de talentproe0 zodat ze ook niet bang is voor dieven. Daarom is haar
om niet door de naar beneden vallende helden naar de woonhuis nauwelijks beveiligd.
diepte te worden getrokken. Er is geen mogelijkheid om
het touw bovenaan ergens te bevestigen, enkel in de rots 2. Ontvangstkamer
geslagen haken zijn van nut.
Algemene informatie:
Voor het Heksenhuis De kamer bevat een tafel en twee gemakkelijke stoelen.
Tegen de oostelijke muur staat onder het venster een
Algemene informatie: mahoniehouten kastje. Hierop ligt een dienblad waar-
Het huis staat op een vooruitstekend gedeelte van de op twee kristallen glazen en een halfvolle karaf staan. De
rots, daarachter loopt de bergwand verder steil omhoog. deur in de noordelijke wand is met ijzer beslagen.
De woning heeft twee verdiepingen, elk half zo breed
als het gelijkvloers. Op het dak van het gelijkvloers lijkt Speciale informatie:
een tuin te zijn aangelegd, de tweede verdieping is een Het kastje is niet op slot. Er ligt schrijfgerei in, een aantal
puntdak. In de zuidelijke muur van het huis bevindt zich onbeschreven rollen perkament en een gesloten ijzeren
een houten deur. Bovendien zien jullie meerdere ramen. geldkistje. Het kan met een geslaagde proef voor het ta-
lent sloten forceren worden geopend. Het kistje bevat
Informatie voor de meester: 5 dukaten, een sleutel die op de deur in de noordelijke
De meester kan hier aan de hand van de plattegrond de wand past en een aantal kwitanties. Op de kwitanties be-
omtrek van het huis schetsen en later de kamers inteke- vestigt een zekere “Harald, zoölogisch expert en dieren-
nen. Als de spelers door de ramen op de begane grond vanger”, Achaz de ontvangst van verscheidene grote som-
kijken, lees je ze de ‘Algemene informatie’ voor van de men geld. De noordelijke deur is op slot. Hij kan via een
kamer in kwestie. De robijnrode ramen van kamer 7 talentproef geopend worden. Een sterke held die slaagt
(kaartenkamer) zijn ondoorzichtig, de ramen van kamer voor een Lichaamskrachtproef +2 kan ze ook inbeuken
3 (kamer met de kooien) zijn getralied. De deur is niet (drie pogingen toegestaan). Dit maakt een hels kabaal en
op slot, maar de helden kunnen ook zonder problemen elke mislukte poging veroorzaakt een schadepunt. In de
een raam kapotslaan en langs daar het huis in klimmen. karaf zit Yaquirdaler, een edele wijn. De glazen zijn mooi
Als ze op de daktuin klimmen, worden ze daar door zes bewerkt, maar hebben geen bijzondere waarde.
reuze-eekhoorns (zie kamer 10, daktuin) aangevallen.
Nadat de helden het heksenhuis doorzocht en met de Informatie voor de meester:
kobold op de zolderkamer (kamer 13) gepraat hebben, Hier ontvangt Achaz haar weinige gasten, in het bij-
merken ze dat Luzelin en de ketel zich niet in het hek- zonder de handelaar Harald. Van hem koopt ze dieren
sen huis bevinden. Sta de helden vervolgens toe zonder voor haar proeven.
problemen weer naar beneden te klimmen en ga verder
met het hoofdstuk ‘Hut Hanenpoot’.

15

Henry Guimarães (Order #29756695)


3. Kooienkamer le kwesties als ‘Wat draag ik bij een heksenfeest?’ en ‘Is
de amazonezit bij het bezemrijden nog in de mode?’ De
Algemene informatie: papieren op de schrijftafel worden bij elkaar gehouden
Dit is een grote kamer met getraliede vensters. Aan de door een presse-papier. Hij is gemaakt van barnsteen en
noord- en westwand staan ca. 20 kooien van verschillen- ziet eruit als een grote, lelijke pad. Als een held hem aan-
de grootte, waarin dieren gevangen zitten. Zodra de hel- raakt, groeit hij langzaam uit tot hij zo groot is als een
den de ruimte betreden, beginnen ze te blazen, te piepen mens, komt in beweging en valt de helden aan.
en te knorren. Ze krabben aan de tralies van hun kooien.
Bij het venster staat een stevige, bruingevlekte, houten Informatie voor de meester:
tafel met een kruk ervoor. In de noordoostelijke hoek Deze enorme barnstenen pad is in werkelijkheid
van de kamer staan enkele zakken en een weegschaal. slechts een illusie. Achaz kreeg de presse-papier van
een bevriende zwarte magiër. Toch moet de meester
Speciale informatie: (verborgen) voor de pad aanvallen gooien. Hij kan
De gevangen dieren zijn drie roodborstjes, twee lijsters, ook een held met een hoge BP laten getroffen worden
vier eekhoorntjes, een das, een wilde kat, drie veldmui- en dan teleurgesteld “Ach, helaas geen schadepunten!”
zen, een marter, vier hazen en een volwassen wolf. De uitroepen. De helden hebben het gevoel alsof hun
kooien zijn van buiten vergrendeld. Als de helden de die- wapens op de pad afschampen. In werkelijkheid slaan
ren bevrijden, zullen die het huis langs de kortste weg ze bij hun aanvallen op de schrijftafel. Zodra een held
verlaten. In de zakken bevindt zich voedsel voor de die- op het idee komt dat het om een illusie gaat, voert
ren: graan, noten en gedroogd vlees. In de tafel zit een de meester een verborgen slimheidsproef uit. Als die
schuiflade, die niet op slot is. Daarin liggen drie flessen lukt, ziet de held door het schijnbeeld opnieuw de
die gevuld zijn met respectievelijk een rode, een blauwe werkelijkheid. De eerste held die op dit idee komt,
en een heldere, kleurloze vloeistof. Achaz gebruikte ze krijgt 20 avontuurpunten. De papieren op de schrijf-
bij haar behandelingen van de dieren. Elke fles bevat tien tafel zijn ontwerpen voor een lezersbrief die gericht is
slokken vloeistof. De rode chemicalie is een geneesmid- aan de redactie van ‘Heksenkennis’, waarin Achaz de
del (5 LP), de blauwe een verdovingsmiddel (per slok 10 tegenstanders van experimenten met levende dieren
minuten slaap, bij mensen leidt een dosis van meer dan de huid vol scheldt.
zes slokken tot coma) en de heldere een voedseloplossing
(geen bijzondere werking). 5. Gang

Informatie voor de meester: Algemene informatie:


Achaz gebruikt de dieren voor haar pogingen een De donkere gang is 2 passen breed, de vloer bestaat uit
jeugdserum te ontdekken. Als de helden de dieren krakende houten planken. Achter een bocht leidt een ste-
bevrijden, zullen ze hen later bij het zoeken naar Hut nen trap naar boven. Beneden zijn er drie houten deu-
Hanenpoot behulpzaam zijn. ren. Aan de noordwand hangt een prent.

4. Bibliotheek Speciale informatie:


De deuren zijn niet op slot. De prent toont een kruis-
Algemene informatie: punt met een galg ernaast bij nacht. Aan de galg hangt,
De muren worden ingenomen door boekenplanken en in het licht van de volle maan, het half verrotte lijk van
die staan allemaal behoorlijk vol boeken. Voor het raam een man.
in de westelijke wand staat een lessenaar. Er ligt een on-
geordende stapel papieren op. In de zuidwestelijke hoek 6. Keuken
staat een grote zetel, versierd met een borduursel van in
elkaar verweven spinnen en slangen. Algemene informatie:
Een grote, heldere ruimte, die zelden schijnt te wor-
Speciale informatie: den gebruikt. Tegen de westelijke muur staat een lange
De boeken op de planken zijn standaardwerken over na- werktafel met kastjes eronder, in de noordoostelijke hoek
tuurkunde en alchimie. Bovendien vinden de helden 50 zijn twee planken aan de muur bevestigd. Ze liggen vol
gebonden jaargangen van ‘Spiegel van de Zwarte Magie’ keukengerei. Tegen de oostmuur staat een grote kast,
en ‘Heksen-kennis’. Dat zijn geïllustreerde, driemaan- daarnaast staat een bakoven. De kleine houten deur in
delijkse tijdschriften die belangrijke zaken behandelen de noordelijke muur is van de keuken uit vergrendeld.
rond hekserij en duistere magie, maar ook meer trivia- Overal ligt een dun laagje stof.

16

Henry Guimarães (Order #29756695)


Speciale informatie: 7. Kaartenkamer
In de kasten staan potten, pannen, ketels, messen, polle-
pels en ander keukengerei. De grendel voor de deur naar Algemene informatie
de bezemkast kan je zonder problemen openschuiven. De ramen van deze grote kamer bestaan uit rood getint
glas, zodat de ruimte in een rood licht baadt. Op de vloer
Informatie voor de meester: ligt een zacht wollen tapijt. De enige meubelstukken zijn
Achaz gebruikt haar keuken uiterst zelden. Normaal een lange zwarte tafel en een stoel. Naast de stoel staat
gesproken voedt ze zich met gedroogd vlees, beschuit een ijzeren standaard, waarop een menselijke schedel,
en in haar laboratorium gebrouwen thee. Omdat ze gebed op een zwartfluwelen kussen, de helden grijnzend
bang is aan ouderdomskwalen te zullen sterven, is de aankijkt. Op de tafel liggen drie speelkaarten met de rug
tijd haar veel te kostbaar om zich met koken bezig te naar boven.
houden.
Informatie voor de meester:
6a. Bezemkast Achaz probeert uit kaarten de toekomst te lezen. Ze
bezit een heel bijzonder spel, dat ze ooit voor wei-
Algemene informatie: nig geld van een verre marktkramer kocht. Nirra-
Aan de wanden van deze kleine, vensterloze ruimte, ven, haar vertrouweling, zit bij haar experimenten op
staan hoge houten stellingen vol wekpotten, flessen en haar schouder en ondersteunt haar met zijn duistere
kruiken. In een hoek staan vier bezems, die plotseling in krachten. Omdat de helden niet weten hoe zij met de
beweging komen en, als door een onzichtbare hand ge- kaarten om moeten gaan, kunnen ze er alleen maar
leid, op de helden afschieten. korte fragmenten uit het verleden mee zien. Iedere
held die een kaart omdraait, moet een slimheidsproef
Informatie voor de meester: afleggen. Mislukt die, dan ziet hij niets meer dan een
Zodra de helden de deur naar de bezemkast openen, blanco kaart. Als hij succes heeft, beschrijft de mees-
vliegen de bezems op hen af. Als de held die de deur ter hem het visioen dat bij die kaart hoort. Opnieuw
heeft geopend, een geslaagde behendigheidsproef een kaart omdraaien vereist een Moedproef +5.
aflegt, lukt het hem de deur weer te sluiten voor de
bezems uit de kast zijn. Anders vallen ze alle levende Eerste kaart
wezens aan. Daar gaan ze mee door tot ze in kleine De kaart toont een bewogen beeld van zwartgroene on-
stukjes zijn gehakt. weerswolken, die snel van vorm veranderen. In de ach-
tergrond herken je een donkere stip, die langzaam groter
De waarden van de bezems: wordt. Hij neemt de gestalte van een raaf aan, die met
MO: 10 AV: 9 sterke vleugelslagen recht op je af schijnt te vliegen. Een
LE: 15 AW: 7 gebroken pop hangt uit zijn snavel, nee, als hij dichterbij
BP: 1 TP: 1D6 +4 komt, herken je een verschrikkelijk verbrijzeld menselijk
lichaam. Bij alle Goden, de raaf moet de grootte van een
De bezems slaan met hun stelen op de helden in en galeischip hebben! Als hij je bijna bereikt heeft, verdwijnt
maken daarbij de ene elegante looping na de andere. het beeld en de kaart Wordt wit.
Achaz heeft de vier bezems met heksenzalf bestreken,
in de kast gelegd, en is daarna hun bestaan vergeten. Tweede kaart
Ze vormen haar stille reserve voor het geval dat haar Een van angst verstijfd eekhoorntje ligt, met zijden dra-
ton kapotgaat. Deze bezems hebben Achaz’ boosaar- den geboeid, in een pentagram. Aan de punten van het
dige karakter overgenomen en vallen in afwezigheid pentagram staan dierenschedels, waarop zwarte kaarsen
van hun meesteres alles en iedereen aan. kleven. Plotseling gaan alle kaarsen branden. Het eek-
hoorntje begint wild te spartelen. Langzaam schijnt het
Speciale informatie: alle levenskrachten te verliezen, tot het doodstil blijft lig-
De wekpotten bevatten ingemaakte vruchten, in de fles- gen. Maar dan begint het eekhoorntje geleidelijk te groei-
sen zit bronwater en in de kruiken vinden de avonturiers en, het wordt groter en groter, de zijden draden knap-
meel, suiker, zout, gehakte noten, amandelen, honing en pen, en voorzichtig richt het dier zich op. Wanneer hij
andere voedingsmiddelen. zo groot als een mens is, houdt het onnatuurlijke groeien
op. Behoedzaam draait hij zijn kop, tot hij je aankijkt.
Wanneer hij zijn tanden laat zien, zie je dat hij een wolfs-

17

Henry Guimarães (Order #29756695)


gebit heeft. Kolkende kleuren trekken over het beeld, en 8. Gang
de kaart wordt wit.
Algemene informatie:
Derde kaart In de twee passen brede gang vind je drie houten deuren.
Je ziet een sneeuwwitte duif. Een grote zilveren naald Aan het einde van de gang, in westelijke richting, bevindt
steekt uit zijn borst. Uit de verschrikkelijke wond vloeit zich een luik in het plafond. Aan weerszijden van dit luik
bloed, maar toch lijkt de duif nog te leven. De omtrek- steken twee ijzeren haken uit de zoldering.
ken van de duif vervagen en vormen het beeld van een
knappe vrouw met lange, zwarte haren en een witte lok, Speciale informatie:
die over haar voorhoofd valt. Haar gezicht is vertrokken De deuren zijn niet op slot, het luik is van onder vergren-
van pijn, en haar lippen bewegen zich moeizaam, alsof deld. Aan de haken kan een ladder worden bevestigd, die
ze je wat zeggen wil. Opeens gloeit de naald rood op, de zich op de daktuin (ruimte 10) bevindt.
vrouw schreeuwt het uit en het beeld verdwijnt.
9. Toverkamer
De eerste kaart toont Nirraven, Achaz’ demonische ver-
trouweling in zijn eigen thuiswereld, kort voor zij hem Algemene informatie:
in het lichaam van een raaf dwong (zie ruimte 9). De Deze grote, rechthoekige ruimte heeft geen ramen. Mu-
tweede kaart toont je het ritueel dat Achaz gebruikte om ren, plafond en vloer zijn zwart geverfd. Op de vloer is
de gigantische eekhoorns te creëren die op het dak hui- met rood krijt een groot pentagram getekend. Op de vijf
zen. De derde kaart geeft Luzelin weer in haar huidige hoekpunten van het pentagram liggen schedels van die-
gestalte. Als de helden de kaarten meenemen, kunnen ze ren, waarop zwarte kaarsen kleven. Op iedere muur is
zo’n 50 dukaten verdienen door ze te verkopen aan een met een bruine verfsoort het woord ‘Nirraven’ geschre-
tovenaar die geïnteresseerd is in divinatie (d.i. het voor- ven.
spellen van de toekomst via magische gaven).

18

Henry Guimarães (Order #29756695)


Speciale informatie: anjers, met rode, gele, zwarte, witte en bruine bloesems.
Bij de vijf schedels gaat het om de kop van een uil, een Maar ook kleine, zilveren bloemen, die op sneeuwklok-
kat, een raaf, een pad en een hond. De kaarsen zijn half jes lijken, trekken de aandacht.
opgebrand, maar toch is er geen was op de schedels of
op de bodem gedrupt. De bruine verf op de muur blijkt Informatie voor de meester:
gedroogd bloed te zijn. De bloemen zijn vuur-, goud-, nacht-, sneeuw- en
grondanjers. Uit hun bloesem kan je een drankje
Informatie voor de meester: brouwen dat bij inname je haren voor altijd de kleur
In deze kamer voert Achaz haar bezweringen uit. van die bepaalde bloem geeft. Achaz is erg ijdel en
Nirraven is de naam van een demon, die ze in het ra- verandert haar haarkleur vaak. De zilveren klokjes zijn
venlichaam van haar vertrouweling dwong, een mid- maanklokjes, een zeer zeldzame plantensoort. Als een
del om hem in haar macht te krijgen. Als de helden held zijn stuifmeel inademt, stijgen al zijn natuurta-
op het lumineuze idee komen bv. alle kaarsen aan te lenten (behalve vallen opstellen en (ont)knopen) met
steken en in het midden van het pentagram te gaan 7 punt en dit gedurende D6 uur. De talenten kunnen
staan, kan de meester hen het klapwieken van enorme echter niet boven de 18 stijgen. Helaas zijn maan-
vleugels en een bloedstollend gekras laten horen. Elke klokjes zeer teer. Als ze uitgegraven worden, sterven
held in de kamer moet een geslaagde Moedproef +5 ze meteen af. Het stuifmeel kan echter voorzichtig
afleggen, anders maakt hij dat hij wegkomt. Het zal de verzameld en in een geschikte behoudenis bewaard
helden niet lukken om een bezwering uit te voeren, worden. De bloemen in de tuin leveren genoeg stuif-
daarvoor ontbreekt het hen aan de nodige kennis. meel voor vijf beurten.

10. Daktuin 11. Kleedkamer

Informatie voor de meester: Algemene informatie:


Zes eekhoorns, zo groot als mensen, werken in de De westelijke muur van deze ruimte wordt bijna hele-
daktuin. Twee leggen een nieuw bloembed aan, één maal ingenomen door een grote eiken kast met een dub-
snoeit een struik, en drie anderen zijn bezig een vo- bele deur. Tegen de oostmuur staat een dressoir van don-
gelverschrikker te plaatsen. Ze werden door Achaz ker hout. Daarboven hangt een ovale spiegel in een mooi
betoverd (zie kaartenkamer, kaart 2), en voeren zon- versierde zilveren lijst.
der op te kijken hun taak uit. Als de helden hen sto-
ren, iets uit de tuin plukken, de ladder meenemen of Speciale informatie:
de bloemperken betreden, vallen ze aan. In de eiken kast hangen elegante jurken, diep uitgesne-
den en modern. Bovendien staan er 20 paar schoenen
De waarden van de reuze-eekhoorns: met hoge hakken in de meest verschillende kleuren en
MO: 7 AV: 8 vormen. Op de tafel ligt een wirwar van poederdozen,
LE: 14 AW: 5 penselen, borsteltjes, schaaltjes met huidcrème en rouge,
BP: 1 TP: 1D6 +2 (Beet) oogschaduw, lippenstift en ander schminkgerei.
SN: 7 UV: 35 In een lade vinden de helden een met rood leer bekleed
schatkistje, dat een aantal oorbellen, drie halskettingen,
Algemene informatie: twee armbanden en vijf ringen bevat.
De grote daktuin is omgeven door een lage muur. De
schoorsteen steekt gedeeltelijk uit de muur van het huis, Informatie voor de meester:
daarnaast staat een ladder. In meerdere, zorgvuldig aan- De sieraden zien er zeer waardevol uit (geschatte
gelegde bloemperken groeien zeldzame bloemen en waarde: 100 dukaten), maar blijken bij nader on-
struiken, tussen de perken lopen zandpaadjes. Zes eek- derzoek imitaties uit tin en glas (echte waarde: een
hoorns, die zo groot zijn als mensen, werken in de tuin. dukaat). Eén ring, een eenvoudig zilveren exemplaar
met een blauwe steen, heeft echter magische eigen-
Speciale informatie: schappen. Als iemand hem aandoet en driemaal rond
De ladder heeft twee ijzeren haken aan het einde. In een zijn vinger draait, verleent hij de drager een keer per
bloembed is vierblad geplant, zeven ervan dragen elk een dag een uur lang het uiterlijk van een jonge vrouw
bes. In een ander bed groeien vieze paddenstoelen (het met een charisma van 18. Achaz gebruikt de ring om
etterige paddenbankje). In de andere perken staan bloe- indruk te maken op bezoekers.
men in vele kleuren. Overheersend zijn de grote, mooie

19

Henry Guimarães (Order #29756695)


12. Slaapkamer Informatie voor de meester:
Op de zolderkamer leeft Fitz, een 90 halfvinger gro-
Algemene informatie: te zolderkamerkobold met verwarde rode haren en
De vloer van deze kamer is bedekt met een wollig, gras- enorme handen en voeten. Hij haat Achaz, omdat
groen tapijt. De wanden zijn lichtblauw geverfd en het ze hem nooit zijn lievelingseten -honing en gebak
plafond is bekleed met een stof van dezelfde kleur. Mid- -brengt en hem op de zolder opgesloten heeft. De ko-
den in de kamer ligt een reusachtig, melkwit ei. Het is bold kan levenloze voorwerpen laten bewegen. Hij is
ongeveer 4 passen lang en 2 passen hoog, de bovenkant schalks en misschien zelfs een beetje boosaardig. Hij
van het ei verdwijnt in de stofdraden aan het plafond. vindt het leuk om de helden met zijn magische capa-
citeiten in verwarring te brengen. Zodra hij de helden
Speciale informatie: op de ladder of aan het luik hoort, laat hij een grote
Het ei bestaat uit een hard, emailachtig materiaal. Op een Vinsaltse hoed boven de opening zweven. Deze laat
hoogte van ongeveer 70 halfvingers is een smalle voeg hij op het eerste hoofd vallen dat opduikt. De meester
rondom het ei te zien. Op één plaats zien de helden een moet de held kort de rommelige zolder beschrijven
kleine uitstulping. en dan het volgende zeggen: “Je voelt een eigenaardi-
ge druk op je hoofd, en het wordt donker om je heen.
Informatie voor de meester: Wat doe je?”. Als de held zich meteen terugtrekt,
Hoewel Achaz niet uit een ei geboren is, heeft ze haar moet hij een Behendigheidsproef afleggen om niet
slaapkamer toch in die zin ingericht, in de hoop meer van de ladder te vallen. Voor de volgende held maakt
macht te krijgen. Het ei is speciaal vervaardigd door Fitz van een opgezette hertenkop, oude beddenla-
een begaafd ambachtsman uit Gareth. Het moet een kens en twee harken als armen een monster, dat zich
fortuin hebben gekost het naar deze onherbergzame dreigend naar het luik toe beweegt: “Je ziet een ver-
plaats te brengen. Het ei bestaat uit twee helften, het schrikkelijk, 3 passen groot schepsel op je af komen.
bovenste deel kan door een gecompliceerd mecha- Het heeft de kop van een hert, draagt een in stukken
nisme omhooggeschoven worden. Een druk op de gescheurd vuil wit gewaad en grijpt met zijn lange,
uitstulping zet dit mechanisme in werking. Het ei is dunne klauwen naar jou.” Als de helden in paniek
door een uitschuifbare buis met het plafond verbon- vluchten of zelfs nog een keer van de ladder vallen,
den. Deze constructie is door de lichtblauwe stof aan kan Fitz een luid mekkerend gelach niet meer onder-
het zicht onttrokken. In de pijp bevindt zich een touw drukken. Nadat de helden hem ontdekt hebben, kijkt
om het bovenste gedeelte omhoog te laten schuiven. hij ze met een vriendelijke grijns aan en vraagt: “Heb-
Bovendien zijn aan de binnenkant sporten aange- ben jullie honing en gebak voor mij meegebracht?”
bracht, zodat je naar de telescoopkamer (ruimte 14) Als de avonturiers hem aanvallen, verbergt hij zich in
kunt klimmen. Binnenin het ei zijn twee knoppen, de verste hoek achter de balken en laat hen alle voor-
een voor het openen en sluiten van het geheel en een werpen van de zolder om de oren vliegen. Hij heeft
andere om het luik naar de buis te openen. Achaz een paar keer afgeluisterd en daardoor weet
hij van Hut Hanenpoot. Op vragen van de helden
Speciale informatie: naar Luzelin of de verblijfplaats van de heksenketel
Het ei is hol. Van binnen is het met eigele kussens be- antwoordt hij slechts mekkerend: “Ik zou jullie echt
kleed. Er liggen heel wat zijden kussens en een donzen graag verder helpen, ik mag die oude domme heks
deken. Aan één kant bevinden zich 2 knoppen. zelf ook niet, maar ik heb zoooo’n honger. Hebben
jullie toevallig niet wat gebakjes bij je? Of een lepeltje
13. Zolderkamer honing? Dan kan ik jullie wel een paar tips geven.”
Ander eten dan gebak en honing wijst hij huiverend
Algemene informatie: af als ‘onverteerbaar mensenvoedsel’. Aangezien de
De kamer bevat twee grote kasten, wasmanden vol met helden hoogstwaarschijnlijk honing noch gebak bij
oude kleding, bundels boeken en tijdschriften, enige zich hebben, zullen zij hun heil moeten zoeken in de
kapotte stoelen, planken, uitgerafelde tenen manden en levensmiddelenvoorraad uit de bezemkast, tenminste
nog veel meer andere rommel. als zij aan de wensen van de kobold tegemoet willen
komen. Omdat er geen gebakjes voorhanden zijn,
blijft hen niets anders over dan er met de aanwezige
ingrediënten enkele te bakken. Gelukkig heeft Fitz 20
jaar lang geen gebak meer gegeten en is hij niet erg

20

Henry Guimarães (Order #29756695)


kieskeurig. Nadat hij zich luid smakkend aan het ge-
bak te goed heeft gedaan, verkondigt hij de helden dat Informatie voor de meester:
Achaz haar schatten niet in dit huis bewaart. “Ze heeft Als de helden met behulp van de telescoop het dal
een hut in het bos hieronder, een walgelijk ding, he- afspeuren, ontdekken ze tussen de bomen het dak
lemaal zonder zolderkamer. De hut heet Hanenpoot van een hut, die zich langzaam beweegt (Hut Hanen-
en schijnt gesproken bevelen te horen. Maar ik geloof poot). Het is mogelijk haar positie min of meer te be-
dat ze alleen gedichten verstaat”, verklaart Fitz zijn palen. De zilveren veer is magisch. Achaz heeft ze in
weldoeners. Meer kan de kobold hen niet vertellen. haar jonge jaren van schriftgeleerde gestolen. Zodra
een held de veer aanraakt, schrijft ze alles op wat de
14. Telescoopkamer held zegt. De naam van de veer is Escriba en ze houdt
pas op met schrijven als haar naam luid wordt uitge-
Algemene informatie: sproken. Ze begint opnieuw te schrijven als iemand
De zolderkamer heeft een groot venster in het schuine haar weer aanraakt. Escriba schrijft op al wat enigszins
plafond van de oostzijde. Een grote telescoop vult bijna beschrijfbaar is. Bij het schrijven vloeit er inkt uit de
de hele ruimte. Onder het raam staat een tafel met papie- punt. Als een held de veer in zijn zak of in zijn rugzak
ren erop en daarvoor staat een eenvoudige stoel. steekt zonder hem te deactiveren, zit hij daar al gauw
met een enorme inktvlek opgezadeld.
Speciale informatie:
De telescoop is op het bos in het dal gericht. De papie-
ren bevatten aantekeningen over sterrenbewegingen en
tussen de papieren ligt een zilveren veer. Onder het ta-
felblad kleeft een stukje perkament, waarop het woord
‘Escriba’ te lezen is.

21

Henry Guimarães (Order #29756695)


Hut Hanepoot
Informatie voor de meester:
In de hut bevinden zich behalve Achaz’ laboratorium
ook de gevangengenomen Luzelin en de magische
ketel. Ze worden echter bewaakt door Nirraven, de
verschrikkelijke vertrouweling van Achaz. De hut
loopt voortdurend door het bos, de rivier steekt ze
echter niet zonder uitdrukkelijk bevel over. De hut
op hanenpoten is een vreemdsoortig schepsel, dat
afkomstig is van een klein eiland ver ten zuiden van
Benbukkula. Daar leeft een oeroud, magisch ras van
vredelievende wezens, langvoeten of nikatakis ge-
naamd. Langvoeten bestaan slechts uit benen met
een dik hoornen schild erboven. De inheemsen en de
nikatakis leven in harmonie met elkaar. De mensen
bevrijden de nikatakis van boormaden, steekvliegen
en ander ongedierte, en beschermen ze tegen roof-
dieren. In ruil staan de nikatakis hen toe op het hoor-
nen schild hutten te bouwen en reizen ze met de ja- worden tot 1D6 -2 uur. Als de helden de dieren uit
gers mee over het eiland. Niemand weet waarmee de het laboratorium hebben bevrijd, zoeken de vogels de
langvoeten zich voeden of waar hun zintuigen zijn. hut voor hen. Een roodborstje strijkt op een tak bo-
Ze verstaan eenvoudige zinnen in de menselijke taal, ven de helden neer, fluit een kort lied en huppelt dan
maar ze reageren enkel op rijm en hun naam moet langzaam van tak naar tak naar de hut. Als de helden
in het gedicht ook genoemd worden. Misschien is het vogeltje volgen, bereiken ze Hut Hanenpoot na
dat maar goed ook, want als je bij ieder uitgespro- twee uur.
ken woord zou moeten uitkijken of de nikataki het
niet als een opdracht zou zien, zouden ze ongeschikt Algemene informatie:
zijn als behuizing. Zo nu en dan lukt het een han- Jullie komen aan de rand van een open plek en zien aan
delaar van de inheemsen een nikataki te kopen. Die de andere kant een uiterst merkwaardige hut. De hut zelf
worden op de markten van Sylla of Hot-Alem dan ziet er heel sober uit. Ze is helemaal van hout, maar heeft
prompt voor veel geld als extravagante luxegoederen een stenen schoorsteen. Uit de bodem schijnen echter
aangeboden. Normaal gesproken sterven gevangen- twee 4 passen lange hanenpoten te komen, alsof de hut
genomen langvoeten vroeg, omdat de eigenaar niet op stelten rust. Als jullie naar het bouwwerk toe willen
weet hoe hij ermee moet omgaan. Met behulp van gaan, horen jullie een zacht gehuil over de toppen van
haar heksenkunsten is Achaz er echter in geslaagd een de bomen naderbij komen. Jullie verstoppen je nog net
jonge nikataki op te voeden en naar het noorden te op tijd om niet door Achaz gezien te worden. Ze komt
brengen. Hij luistert naar de naam ‘Hut Hanenpoot’ in haar ton aangevlogen, met naast zich een grote zak, en
en verstaat Garethi. Om Hut Hanenpoot te vinden, suist de schoorsteen in. Korte tijd later komt ze er zon-
zijn er meerdere mogelijkheden. De helden kunnen der zak weer uitgevlogen, en roept daarbij met krassende
het talent spoorzoeken gebruiken en zo proberen stem: “Hut Hanenpoot, wees een lief dier, laat niemand
de hut te volgen. In het hele bos zijn de ruim twee binnen, en blijf hier!” Dan vliegt ze weg naar het zuiden.
passen lange voetafdrukken van het schepsel te zien.
Maar omdat het drie dagen lang niet geregend heeft, Speciale informatie:
is het niet makkelijk vast te stellen welke afdrukken De houten hut is bijna vierkant en heeft een grondvlak
het meest recent zijn. Zo’n speurtocht duurt 20 uur van zo’n 4 bij 4 passen. Er is een deur, die gesloten is, en
min de hoogste talentwaarde, maar als in die tijd de er zijn zes kleine ramen. De stenen schoorsteen steekt
zon ondergaat, moet het speuren worden onderbro- een stuk boven het dak uit. De poten zien er (behalve
ken tot de volgende morgen. Als de helden voordien wat hun grootte betreft) uit als normale hanenpoten. De
met de telescoop (kamer 14) de positie van de hut ingang bevindt zich 4 passen boven de grond.
min of meer hebben bepaald, kan de zoektijd beperkt

22

Henry Guimarães (Order #29756695)


Informatie voor de meester: Een held die dit probeert, moet een behendigheidsproef
De hut luistert naar iedereen die hem op de juiste ma- +3 afleggen. Als die mislukt, wordt hij door de vleu-
nier ( d.w.z. met zijn naam en in rijm) aanspreekt. Hij gels van de raaf geraakt. Hij moet een nieuwe Behen-
is echter gewoon dat Achaz door de schoorsteen komt digheidsproef deze keer normaal) afleggen. Als die lukt,
en daarom zal hij op rijmen als “Hut Hanenpoot, slaagt hij erin om terug te springen, anders wordt hij te-
verlaten, wil je ons nu binnenlaten” slechts reageren ruggeworpen en valt, zodat hij 4 GVR lang niet in staat is
door stil te blijven staan. Wil je dat hij op de knie- nog iets te ondernemen.
ën gaat, dan moet het bevel preciezer zijn, bv. “Hut
Hanenpoot, wees zoet, ik zeg je dat je zitten moet”. De Grote Strijd
De hut is (zoals boven genoemd) niet bijzonder in-
telligent en kan dus niets beginnen met ingewikkelde Informatie voor de meester:
bevelen, lange gedichten, stafrijmen, enz. Het is na- Nu komt het erop aan hoe sterk de helden nog zijn.
tuurlijk ook mogelijk met behulp van een touw naar Als de astrale energie van de tovenaars al is verbruikt
de hut te klimmen. Maar als de hut niet eerder tot en de strijders al ernstige wonden opgelopen hebben,
stilstaan is aangemaand, dan zal de hut heftig begin- kan de meester Pallikratz op het toneel laten ver-
nen te schudden en proberen de helden af te werpen. schijnen. Nadat hij de heksen over de mislukte ruil
Bij een aanval op de poten reageert Hanepoot met een heeft geïnformeerd, is hij de helden achternagelopen
wild getrap. en heeft hij hun spoor gevolgd. Hij vecht aan de zij-
de van de helden tegen de demonische raaf. Als de
De waarden van Hut Hanepoot: helden echter nog volledig op krachten zijn, komt
MO: 10 AV: 8 Pallikratz pas opdagen als Luzelin bevrijd is. Na drie
LE: 120 AW:0 of vier gevechtsronden keert Achaz terug. Ze landt
BP: 4 TP: 4D6 +4 in de haard, om zich van een veilige terugtocht te
SN: 3 UV: 200 verzekeren en om bij het toveren het noodzakelijke
contact met de aarde te behouden. Mocht een held
Deze waarden geven we voor de volledigheid, maar te dicht bij haar komen, gebruikt ze de spreuk ‘het
hopelijk komen de helden niet op het domme (en grote Begeren’ (bv. naar bosbessen). De spreuk ‘Gro-
waarschijnlijk dodelijke) idee, de hut aan te vallen. De
deur is overigens niet op slot.

In de Hut

Algemene informatie:
Daglicht valt door de vensters. Aan de noord- en west-
wand staan houten tafels. Daarop zijn kolven, branders en
glazen buisjes tot een vreemde proefopstelling in elkaar
gezet. In de noordoostelijke hoek van de kamer hangt aan
een balk een klein vogelkooitje, waarin een witte duif zit.
Aan de oostwand bevindt zich een open haard. Er staat
een met runentekens bedekte ketel in. In het midden van
de kamer staat een ijzeren standaard, waarop een mense-
lijke schedel op een zwartfluwelen kussen rust. Bovenop
de schedel zit, met dreigend uitgespreide vleugels, een
buitengewoon grote, zwarte raaf, die boosaardig krast.

Informatie voor de meester:


De raaf is Nirraven, de vertrouweling van Achaz. Zodra
hij de helden bemerkt, zet hij zijn veren op, en begint te
groeien tot een hoogte van 1 pas (vleugelspanwijdte ruim
3 passen), zodat hij bijna de hele hut inneemt. Dan valt
hij aan. Omdat Nirraven daarbij wild met de vleugels
slaat, is het erg moeilijk om hem voorbij te komen en
de andere kant van de hut (bv. de vogelkooi) te bereiken.

23

Henry Guimarães (Order #29756695)


te Verwarring’ gebruikt ze tegen de held die haar het De Vogelkooi
gevaarlijkst lijkt. Hij zal niet meer instaat zijn zich in
het gevecht te mengen. Zodra Luzelin van de ban is Algemene informatie:
verlost, vliegt Achaz vloekend en wraak zwerend door In de kleine kooi, die aan een dakbalk hangt, ligt een
de schoorsteen weg. roerloze, sneeuwwitte duif. Overal kleeft bloed aan haar
De waarden van Nirraven: veren en uit haar borst steekt een zilveren naald. De kooi
MO: 20 AV: 12 is van buiten uit vergrendeld.
LE:60 AW: 6 Speciale informatie:
BP: 3 TP: 3D6 Wie de duif nauwlettend bekijkt, merk dat haar hart nog
SN: 25/5 UV: 70 zwakjes slaat.

Nirraven is eigenlijk een onoverwinnelijke demon. Informatie voor de meester:


Hij werd echter door Achaz in een ravenlichaam ge- De duif is niemand minder dan de door Achaz be-
dwongen, zodat hij haar gehoorzamen moet. Daar- toverde opperheks Luzelin. Als een held haar uit de
door heeft hij een groot deel van zijn krachten ver- kooi neemt en voorzichtig de naald uit de borst trekt,
loren. In zijn werkelijke gedaante kan Nirraven niet beginnen de veren van de duif zwak te gloeien. Een
in Aventurië bestaan. Zodra het ravenlichaam gedood glinsterend lichtschijnsel verschijnt om de vogel en
wordt, keert hij terug naar zijn thuiswereld. De hel- wordt langzaam groter. Het lichtschijnsel neemt een
den horen dan een laag gekras, dat als “Eindelijk vrij” menselijke gestalte aan en na een paar seconden staat
schijnt te klinken. Een enorme schaduw maakt zich een 40-jarige, indrukwekkende vrouw met edele ge-
los van de dode raaf. De temperatuur in de kamer laatstrekken voor de helden. Ze kijkt verbaasd om
daalt voelbaar en iedereen hoort een ruisend geluid, zich heen, alsof ze net ontwaakt is uit een lange slaap.
alsof een gigantische vogel vlak over de hut vliegt. De verandering van de duif in Luzelin duurt twee ge-
Uiteindelijk blijft slechts een dode raaf van normale vechtsronden. Als Nirraven nog aanwezig is, drijft Lu-
grootte over. zelin hem met een banspreuk uit het lichaam van de
raaf. Achaz trekt zich terug zodra de verandering inzet.
De waarden van Achaz:
GR: 12 LE: 45 Na de Strijd
MO: 12 AE: 60
SL: 18 AV: 14 Algemene informatie:
IN: 15 AW: 15 Pallikratz springt luid spinnend bij zijn meesteres op de
CH: 13 BP: 1 schouder. Luzelin bedankt de helden voor haar bevrij-
BE: 11 TP: 1D6 +3 (magische dolk) ding en vraagt hen met haar mee te gaan naar het feest
W: 13 SN: 7 van de heksen. De laboratoriuminstrumenten werden
LK: 11 UV: 56 door de vleugelslagen van Nirraven volledig verwoest,
in een hoek vinden de helden echter een gesloten kist.
Achaz zal zich niet met een gevecht van man tegen De magische ketel ligt nog steeds in de koude as van de
man inlaten. Zodra een held haar iets te gevaarlijk schoorsteen. Luzelin neemt hem mee.
wordt, trekt ze zich terug via de schoorsteen.
Speciale informatie:
De waarden van Pallikratz: De kist laat zich openen door een succesvolle proef slo-
MO: 13 AV: 12 ten forceren. Met ruw geweld lukt het anders ook wel. In
LE: 20 AW:9 de kist vinden de helden 150 dukaten, drie alruinwortels
BP: 1 TP: 4 SP (waarde 60 dukaten per stuk) en een gouden halsband
SN: 8 UV: 25 (waarde 20 dukaten).
AE: 10
Informatie voor de meester:
Als alleen spelers van de eerste graad aan dit avon- De halsband heeft magische krachten, maar werkt en-
tuur deelnemen of als de groep al zeer zwak is, kan de kel bij vertrouwelingen. Als iemand een dier de band
meester de waarden van Pallikratz verhogen. omdoet, krijgt het een magische BP van één punt. De
alruinen kunnen slechts aan alchimisten tegen de vol-
le prijs worden verkocht.

24

Henry Guimarães (Order #29756695)


Het Einde van het Avontuur
Nadat de helden Luzelin hebben bevrijd, neemt zij hen misschien is het slechts een begin ... In elk geval is Achaz
mee naar het feest van de heksen, waar zij als eregasten ontkomen. Als je wil, kan ze later terugkeren om wraak
worden onthaald. Bovendien schenken de heksen hen op de helden te nemen. Hut Hanenpoot is nu zonder
als dank de magische instrumenten die ze in het begin meester. Mogelijk besluiten de helden in de toekomst in
van het avontuur hebben bespeeld. Luzelin bezweert deze ‘woonwagen op poten’ te reizen. Tot slot krijgt elke
ze hiervoor met een permanente betovering. De instru- held voor de belevenissen in Heksennacht minstens 80
menten kunnen echter niet verkocht worden, want als avontuurpunten. Maar laten we hen nu de gelegenheid
anderen erop spelen, veranderen ze weer in kattestaarten. geven, zich in de wilde drukte van de heksennacht te
Hier kan je als meester het avontuur laten eindigen, maar storten ...

25

Henry Guimarães (Order #29756695)


Aanhangsels
De Heks als Heldentype
Heksen zijn in de tovenarij bedreven mensen die zich met de Dit is de ontstaansgeschiedenis van het heksenvolk, zoals het
onbewuste, instinctieve en gevoelsmatige kant van de magie - sinds ontelbare eeuwen aan jonge heksen wordt doorgegeven:
zelf noemen ze het „de vrouwelijke kant“ -bezig houden. Toen de Oergod Los met de Aardgodin Sumu vocht en de reuzin
Om die reden zijn negen van de tien heksen vrouwen. Manne- haar einde voelde naderen, probeerde zij tenminste een deel van
lijke aanhangers van deze op het gevoel gerichte magie worden zichzelf te redden. Diep in haar binnenste liet zij een ei ontstaan
heksers genoemd (dit zijn dus niet de zogenaamde Heksenmees- en blies het haar levensadem in. Toen Los hete tranen boven het
ters, want die beoefenen een volledig afwijkende vorm van magie lichaam van de gevelde Sumu weende, vermoedde hij niet dat
waar wij hier niet verder op in gaan). De sterk gevoelsmatige be- diep binnenin nog leven aanwezig was. Alle dierlijke wezens
nadering van de magie wordt door tovenaars met groot wantrou- komen voort uit de tranen van de Oergod; alle planten komen
wen bejegend, om niet te zeggen veracht. In zekere zin is het ook voort uit het lichaam van Sumu. Toen het ei rijp was, zag Sumu‘ s
de angst die hierbij een rol speelt: wat niet door de menselijke dochter het levenslicht: Satuaria was haar naam. Hoewel ze eerst
geest gestuurd wordt, kan heel snel stuurloos worden ... Hekse- enkel haat voelde voor de wezens die het lichaam van haar moe-
rij wordt door veel academies dan ook als een „smerige“ magie der bevolkten, maakte zich geleidelijk aan een grote eenzaam-
beschouwd. Zo staat in één van de handboeken van het Gilde heid van haar meester. Daarom nam zij een menselijke gedaante
der magiërs de volgende uitspraak: „Heksenmagie is grauw en aan en begaf zich onder de sterfelijken. Langzaam leerde zij deze
smerig en mag nooit of te nimmer binnen de muren van een zwakke wezens in haar hart te sluiten. Sommige mensen die een
Gildehuis of academie worden beoefend!“ Dit beeld hebben de diep respect voor hun Aardmoeder koesterden, herkenden haar
magiërsgilden de bewoners van Avonturier altijd voor ogen ge- en verzochten haar hen te onderwijzen. Saturia leerde deze men-
houden, zodat het gros van de bevolking hun mening deelt. Zelfs sen de wegen en de wijsheden van de aarde en de planten met wie
de priesterorde van Praios steunde deze overtuiging. In de tijd zij zich zo verbonden voelde. Die kennis wordt nog steeds door
dat de priester-keizers het regentschap in handen hadden (658- de heksen aan hun leerlingen -vaak hun dochter -doorgegeven.
528 voor Hal), werden de heksen genadeloos vervolgd en waar Alle heksen zien zichzelf als dochters van Satuaria; het is ook de
mogelijk levend verbrand. Rohal de Wijze, één van de grootste benaming die zij zelf onderling gebruiken. Er wordt verteld dat
en vreemdste tovenaars in de geschiedenis van Aventurië, ver- een dochter van Satuaria soms geen baby baart, maar een ei legt,
bood echter iedere vorm van heksenvervolging. Zijn decreet is waaruit na zeven maanden en zeven dagen een kind kruipt. Deze
ook heden ten dage nog van kracht, al wordt er zo nu en dan kinderen zijn van een buitengewone schoonheid en bezitten uit-
wel eens van afgeweken. Dat de heksen als reactie op deze ver- zonderlijke be.kwaamheden: men zegt dat het bloed van de aarde
volging hun kennis enkel nog in het geheim doorgeven, wordt in hun aderen vloeit. Zodra deze uitverkorenen onder de heksen
hen door de magiërs nog steeds kwalijk genomen en geldt voor hun dertigste levensjaar bereikt hebben, stoppen zij met ouder
hen als extra bewijs dat hun vorm van magie onrein is. Het zou worden. Alle heksen vereren Satuaria, maar zij aanvaarden ook de
trouwens niet juist zijn te verzwijgen dat er ook altijd oude, ver- andere Goden als een deel van de wereld. Vooral met Hesinde en
bitterde heksen hebben bestaan die hele streken terroriseerden Rahja voelen zij zich verbonden, aangezien deze Godinnen het
en die veel mensen heel wat leed en schade hebben berokkend. vrouwelijke, intuïtieve en zinnelijke aspect belichamen dat door
Dat dit olie op het vuur van hun tegenstanders was, mag voor ie- de magiërs en vele andere mannen zo wordt afgekeurd. Wanneer
dereen duidelijk zijn. De meeste heksen zijn echter goedaardige, een heks ervaren genoeg is om zelfstandig door het leven te gaan,
gevoelige wezens die hun medemensen een warm hart toedra- ontvangt zij als belangrijkste symbool van haar waardigheid: een
gen. Zij zijn vervuld van liefde voor het leven en de wereld om heksenketel. Deze bijzondere ketels worden in een geheime ce-
hen heen en zullen niet aarzelen om hun gaven voor het welzijn remonie vervaardigd. Meestal erft een heks hem echter van haar
van andere wezens in te zetten. De opleiding van een heks is een leermeesteres. Door de omstandigheden gedwongen leiden de
zeer persoonlijke zaak. Een ervaren heks zal in het algemeen één heksen veelal een heimelijk en onrustig leven. Daarom geven
keer in haar leven een persoonlijke leerling uitkiezen, aan wie zij zij de voorkeur aan donkere kleding en gedragen zij zich zo on-
in de loop van de volgende jaren haar kennis doorgeeft. Regel- opvallend mogelijk. (Niettemin oefenen zij een merkwaardige
matige heksenbijeenkomsten, waarover tal van verhalen de ron- aantrekkingskracht uit op het andere geslacht. Alle heksen in een
de doen, zorgen voor een uitwisseling van kennis met de andere bepaalde streek komen tweemaal per jaar, tijdens de zomer- en
heksen. De opleiding zelf bestaat hoofdzakelijk uit mondelinge winterwende, op een afgelegen plek bijeen om samen feest te
overleveringen en demonstraties. Schriftelijke documenten zijn vieren. Tijdens deze feesten, in de volksmond heksensabbaths
zeldzaam en bestaan meestal uit simpele schetsen en tekeningen. genoemd, wordt ook de beroem.de heksenzalf vervaardigd die

26

Henry Guimarães (Order #29756695)


zij gebruiken om voorwerpen te laten vliegen. Deze zalf wordt De heks in het begin van het spel:
over het uitverkoren voorwerp gestreken (meestal de traditione-
le bezem, maar ook biervaten, mestvorken en schuurdeuren be- Voorwaarden:
horen tot de mogelijkheden), waarop de berijdster zich een half Moed: 12+
jaar lang veilig door de lucht kan bewegen. Een heksenbezem (of Charisma: 13+
soortgelijk voorwerp) kan een topsnelheid van 60 (Rohalse) mijl Hoogtevrees 4
per uur bereiken. Hij draagt echter uitsluitend de heks en haar
dierlijke gezel, de vertrouweling. leder ander die heldenmoed Afkomst, stand van de ouders (1D20)
met onvoorzichtigheid verwart, kan zich op de rodeo van zijn 1 heksenei
leven verheugen, waarbij de grond zich onaangenaam ver van de 2-3 kind van normale ouders (1D6)
ruiter kan bevinden ... Doet iemand een poging om de bezem te 1-2 vondeling
stelen, dan zal die hem verwoed aanvallen. 3-6 gekocht
4-20 kind van een heks
De heks in het spel
Je wordt als heks geboren. Dit betekent dat de waarde voor Afkomst, stand van de ouders (1D20)
moed 12, en die voor charisma 13 moet bedragen bij het schep- 1-10 arm
pen van de held (eventueel na verschuivingen met de slechte 11-17 middenstand
eigenschappen). Bovendien hebben heksen hooguit een hoog- 18-20 rijk
tevrees van 4. Levensenergie en Astrale Energie bedragen beide
25 punten. Stijgt de heks in graad, dan mag zij 1 D6 +2 punten Haarkleur (1D20)
verdelen over LE en AE. Als je het talentensysteem gebruikt, 1-5 6-7 8 - 11 12 - 14 15 - 17 18 - 19 20
heeft je heks 25 pogingen voor het verhogen van haar talenten. pek- blauw- kastan- vuur- koper- rood- wit-
Mocht de heks over een vertrouweling beschikken, dan ont- zwart zwart jerood rood rood blond blond
vangt zij per graadsverhoging één extra ASP, aangezien zij door
het contact met het dier een dieper inzicht in de geheimen van Geslacht (1D20)
de natuur krijgt en haar magisch potentieel hierdoor verder 1 - 2 mannelijk
wordt versterkt. Heksen gaan eenvoudig gekleed (BP 1). Als zij 3 - 20 vrouwelijk
in noodgevallen een betere bescherming nodig hebben, komt
alleen een gewatteerde wapenrok in aanmerking, anders wordt Grootte
hun bewegingsvrijheid te veel beperkt en zal het te grote ge- 150 +1D20 +3D6 halfvinger ( 154-188 halfvingers)
wicht hen hinderen bij het vliegen. Aangezien de bron van haar
magische kracht de aarde zelf is, kan een heks haar magie enkel Gewicht
gebruiken als zij in direct contact staat met de aardbodem of met Grootte - 115 in steen
water. Een brug, een rit op de bezem of ander contactverlies met
de begane grond verhindert voor haar elke vorm van magie. Levensenergie: 25

Astraalenergie: 25

Heksenmagie

I Onschuldige gedaante II Heksenblik


Type: Illusie Type: Communicatie
Techniek: De heks slaagt de handen voor haar gezicht en Techniek: De heks kijkt haar tegenstander strak in de ogen.
kruipt ineen. Toverduur: 7 s.
Toverduur: 10 s. Proef: MO/CH/CH
Proef: SL/CH/BE Werkwijze: Met deze spreuk kunnen heksen elkaar aan de
Werkwijze: Als de heks de handen wegneemt, verschijnt zij in ogen herkennen. Is de persoon, naar wie de heks kijkt zelf
een nieuwe, onschuldige gedaante, bv. als een klein kind of een heks, dan verkleurt de iris van de bekekene en de kij-
kreupel vrouwtje. Uitrustingsstukkken en vertrouwelingen kende in een donkere purperen kleur. Deze verkleuring kan
kunnen echter niet verborgen worden alleen door heksen waargenomen worden.
Kosten: 6 AsP Kosten: Voor beide deelnemers 2 AsP. De bekekene kan zich
Reikwijdte: 0 niet tegen dit AsP verlies verzetten.
Werkingsduur: Graad van de heks in SR Reikwijdte: 3 pas
Werkingsduur: 7 seconden

27

Henry Guimarães (Order #29756695)


III Kraaienroep VII Zachtmoedig
Type: Bezwering Type: Beheersing
Techniek: De heks vormt de handen voor de mond tot een Techniek: De heks staart een dier in de ogen en maakt met de
trechter en stoot een schril gekrijs uit. armen een geruststellend gebaar.
Toverduur: 7 seconden Toverduur: 4 seconden.
Proef: MO/CH/CH Proef: MO/CH/CH (+ MRI
Werkwijze: De heks roept een zwerm van graad plus 2 kraaien Werkwijze: De heks kan de aanval van een dier ophouden,
uit het niets te hulp, die zich dadelijk op een tegenstander door er een voorbijgaande slaperigheid in te toveren. Het dier
storten. (De waarde van een kraai: LP:5, AV:8, AW:0, TP: 1 legt zich zoals in een halfslaap neer en blijft zo, als het niet
SP, MK 2). verder aangevallen wordt of op en andere manier lastiggeval-
Kosten: 13 AsP len wordt. De toverij werkt alleen tegen dieren in de nauwe
Reikwijdte: 25 pas zin van het woord.
Werkingsduur: 10 GR Kosten: Halve MK in AsP
Reikwjjdte: 5 pas
IV Heksenknoop Werkingsduur: 3 Spelrondes.
Type: Illusie
VIII Bezemsteel - Laat niets heel
Techniek: De heks knoopt stuk touw, een draad of een haar en
werpt dat achter zich. Type: Gevechtsmagie
Toverduur: 10 seconden Techniek: De heks draait de bezem (of een stok) om de hand
Proef: SL/CH/BE en werpt hem aansluitend op het doel.
Werkwijze: Door deze spreuk ontstaat een imaginaire barrière, Toverduur: 4 seconden.
die niet door verstandelijke wezens, maar wel door de meeste Proef: MO/SL/BE
dieren kan genomen worden. Hoogte en breedte van de bar- Werkwijze: Het doel kan een persoon zijn of een gebied van
rière zijn gelijk aan de graad van de heks pas. diameter 7 pas, waar in de bezem blind voor vriend of vijand
Kosten: 4 AsP uitdeelt. De bezem (AV.: 12) slaat als een furie met 2 aanval-
Reikwijdte: 0 (plaats van de knoop) len per GR om zich heen. Hij geldt gedurende dit gevecht als
Werkingsduur: Graad van de heks in minuten . onbreekbaar, De bezem begint het gevecht met 1D +2 TP en
stijgt alle 5 GR. met 1 TP. Wil de heks de spreuk beëindigen,
V Heksenspeeksel dan moet zij een CH-proef lukken, anders keert de bezem
Type: Genezing zich tegen haarzelf in zijn razernij, De proef kan iedere 2de
Techniek: De heks strijkt haar speeksel op de wond van de ge- GR, herhaald worden.
wonde; bij ziekten en vergiftigingen moet het speeksel op de Kosten: 4 ASP plus 2 ASP per GR. (zolang tot de bezem ‚‘tot
tong van de zieke gelegd worden. rust gebracht“ wordt).
Toverduur: 20 seconden Reikwijdte: 21 pas.
Proef: CH/CH/BE Werkingsduur: Naargelang de ingezette AsP.
Werkwijze: Helingswerking: bij wonden 1 LP voor elke 2 AsP,
IX Vuurschild
bij ziekten 1 LP per AsP, bij vergiftigingen 2 LP per 1 AsP. De
heks kan met haar speeksel zichzelf niet genezen. Type: Verandering van levende wezens.
Kosten: Zie werkwijze Techniek: De tovenaar vormt met zijn hand boven een bran-
Reikwijdte: 0 pas dende stok een halve bol.
Werkingsduur: Permanent. Toverduur: 15 seconden.
Proef: MO/MO/LK
VI Grote begeerte Werkwijze: De tovenaar lijdt bij de hierboven beschreven
Type: Beheersing zelf 2 SP. Daarna veroorzaakt vuuradem geen schade meer bij
Techniek: De heks tikt met de wijsvinger op het voorhoofd van hem, magisch vuur (Ignifaxius) slechts halve SP en gewoon
het slachtoffer en zegt: „Wat jij echt nodig hebt is (zijn) ... „ vuur maar ¼ SP
Toverduur: 5 seconden Kosten: 7 AsP
Proef: SL/CH/CH (+ MR) Reikwijdte: 0
Werkwijze: Met deze spreuk verwekt de heks en een persoon Werkingsduur: Graad van de heks in SR.
een groot verlangen naar het bepaalde ding. Deze persoon zal
voor de tijd van de spreuk alles doen om dat ding in zijn bezit
te krijgen - al het andere wordt daarvoor onbelangrijk.
Kosten: 8 AsP per SR
Reikwijdte: 0 pas
Werkingsduur: Naargelang de geïnvesteerde AsP

28

Henry Guimarães (Order #29756695)


X Heibelhout XII Veranderingen beëindigen
Type: Beweging Type: Antimagie
Techniek: De heks raakt het ding aan en concentreert zich 1 Techniek: De tovenaar raakt het centrum van de toverij aan
Spelronde lang. met de hand of de staf.
Toverduur: 1 Spelronde Toverduur: 1 minuut.
Proef: SL/BE/LK Proef: MO/SL/CH Werkwijze: Let deze formule kunnen
Werkwijze: Met deze toverij laat de heks de kracht van de veranderingen van alle soort opgeheven worden. De toverij
aarde weer in dood hout vloeien. Zo kan zij dit ding doen le- is echter niet in staat de, in toestand van verandering ont-
ven. Het laat zich van nu af aan vanuit de verte dirigeren, Het stane SP, ongedaan te maken, De AsP-kosten hangen af van
hout is veel te langzaam om gevechten uit te voeren, voor een de kracht van de veranderingsspreuk, die gebroken moeten
krachtige slag of een stoel weg te trekken is het echter wel worden: graad van de veranderaar min graad van de verande-
geschikt. Als de heks zich eenmaal meer als 7 pas van de stoel ringsbreker maal 5.
verwijderd heeft gaat de controle verloren. Kosten: Zie boven, echter minstens 10 AsP.
Kosten: 5 AsP + 1 AsP per SR. Reikwijdte: 0 pas.
Reikwijdte: Zie boven. Werkingsduur: Permanent, maar de verandering kan ver-
Werkingsduur: Naargelang de geïnvesteerde AsP. nieuwd worden.

XI Dieren genezen XIII Angst, verdwijn!


Type: Genezing Type: Genezing
Techniek: De tovenaar raakt het dier zo dicht mogelijk bij de Techniek: De tovenaar treedt voor de persoon, die geholpen
wonde of het ziekte-centrum aan. moet worden, en legt beide handen op zijn schouders.
Toverduur: 60 seconden. Toverduur: 20 seconden.
Proef: MO/SL/CH Proef: MO/CH/CH
Werkwijze: Wonde, ziekten en vergiftigingen van dieren wor- Werkwijze: Het zelfvertrouwen van de gezellen wordt op
den op magische wijze geheeld. Bovendien verhindert deze magische wijze versterkt. Deze spreuk wordt na een geluk-
spreuk paniekreacties van de verwonde dieren, dat zich min- te proef op een slechte eigenschap aangewend en staat toe
stens gedurende de volgende 24 uren vriendelijk tegenover dat een held de proef opnieuw te doen. Ook kunnen voor
de heler gedraagt. De tovenaar besteed AsP, die het dier als LP de herhaling van de proef gunstige voorwaarden geschapen
ten goede komen, Deze formule is niet op denkende wezens worden. De tovenaar kan de formule niet op zichzelf toe-
te gebruiken. passen.
Kosten: 5 AsP voor de eerste 5 LP, voor elke 2 verdere LP 1 Kosten: 4 AsP + 1 AsP voor ieder punt, dat bij de herhaling
AsP. van de proef bij het worpresultaat van de held bijgeteld mag
Reikwijdte: 0 pas. worden.
Werkingsduur: Permanent. Reikwijdte: 0 pas
Werkingsduur: Ogenblikkelijk.

29

Henry Guimarães (Order #29756695)


De Vertrouweling

Veel heksen nemen een dier onder hun hoede, dat zij tot hun met het gebruik van een oog moeten stellen.
gezel maken. Deze dierlijke gezel, ook wel ‚vertrouweling‘ ge- Slechts de dood kan het innige contact tussen heks en vertrou-
noemd, krijgt door dit speciale contact bijzondere gaven en weling verbreken. De vertrouweling blijft altijd absoluut loyaal.
onderscheidt zich van de andere exemplaren van zijn ras door Een vertrouweling krijgt van de meester eigen avontuurpunten
zijn hoge intelligentie en boven alles door het vermogen om voor alle acties die het zelfstandig onderneemt. Wanneer een
met bepaalde vormen van magie om te gaan. Ook uiterlijk kan algemene bonus aan avontuurpunten wordt verleend (zoals
men ze vaak aan hun grootte en prachtige bouw herkennen. bijvoorbeeld aan het eind van een avontuur), zou de vertrou-
Door de magische binding die zij met hun meesteres onder- weling 25% van de avontuurpunten moeten krijgen die de heks
houden, worden zij in de volksmond echter vaak voor ‚tover- zelf verdiend heeft (zonder dat dit percentage van de heks af-
dier‘ versleten. Het eerste dat een heks moet doen als ze een getrokken wordt). Een vertrouweling stijgt net als een gewone
vertrouweling wil, is een pasgeboren dier zoeken waar zij zich held in graad, namelijk bij 100, 300, 600, enz. avontuurpunten.
geestelijk mee verwant voelt. In het algemeen zal een heks een Ook mag hij dan zijn aanval of afweer en één eigenschap met
door haar uitverkoren dier al kort na de geboorte uit het nest 1 verhogen en 1 D6 aan zijn Levensenergie toevoegen. Astrale
halen om het zelf op te voeden. Wanneer het dier een half jaar energie kan een vertrouweling enkel krijgen via de heks. Elke
oud is, zal ze het meenemen naar een eenzame plek, waar naar heks kan eenmaal per maand (uiteraard bij volle maan) naar
haar gevoel de aardse magie sterk aanwezig is. Daar houdt zij eigen believen eigenschapspunten van zichzelf op de vertrou-
het onder het licht van de volle maan stevig in een omhelzing weling overdragen. Dat geldt ook voor levensenergie of astrale
tot de bovennatuurlijke brug tussen meesteres en vertrouwe- energie. Deze overdracht in punten is echter alleen in één rich-
ling een permanente band is geworden. Vanaf dat moment ting mogelijk en is bovendien permanent; eens gegeven, kan
begrijpt de vertrouweling de menselijke taal en is hij in staat zo‘n overdracht niet meer ongedaan worden gemaakt.
eenvoudige opdrachten uit te voeren. Met die beperkingen ui-
teraard dat het dier lichamelijk in staat is om de opdracht uit Opmerking: Aangezien een heks haar vertrouweling zeer vaak
te voeren en ook geestelijk niet overbelast wordt. In geval van gebruikt om haar vijanden te bespioneren en omdat de Grote
twijfel kan de meester een slimheidsproef van de vertrouwe- Heksenvloeken (zie hiervoor Goden, Magiërs en Gewijden)
ling verlangen om na te gaan of het een dergelijke opdracht meestal door het optreden van een vertrouweling worden aan-
wel kan vatten. Tenslotte is de intelligentie van een vertrou- gekondigd, hebben deze dieren in het volksgeloof een slechte
weling hooguit te vergelijken met die van een achterlijk mens. naam gekregen. Het verschijnen van een raaf of een zwarte kat
wordt door vele Aventurijnen als slecht voorteken gezien.
De waarden van een Vertrouweling (bij het ontstaan)
De Magie van de vertrouweling
Kat Uil Raaf Pad Slang
MO: 1D6 +4 1D6 +4 1D6 +5 1D6 +4 1D6 +2 In verbinding met hun meesteres -en soms ook onafhanke-
SL: 1D6 +1 1D6 +3 1D6 +3 1D6 +3 1D6 lijk -beschikken de vertrouwelingen over een eigen magie,
IN: 1D6 +3 1D6 +3 1D6 +2 1D6 +2 1D6 +1 waarover ze met hun eigen voorraad aan astrale energie kun-
nen beschikken.
CH: 1D6 +6 1D6 +3 1D6 +3 1D6 1D6 +6
BH: 1D6 +8 1D6 +3 1D6 +4 1D6 1D6 +6 Gevoelspeiling
VV: 1D6 +2 1D6 +3 1D6 +2 1D6 1D6 :2 Deze betovering kan alleen plaatsvinden wanneer er een
LK: 1D6 +1 1D6 +1 1D6 +1 1D6 :2 1D6 +1 daadwerkelijk lichamelijk contact aanwezig is tussen de ver-
LE: 1D6 +4 1D6 +4 1D6 +4 1D6 +4 1D6 +4 trouweling en de heks. De vertrouweling peilt de stemming
van de gesprekspartner van de heks, versterkt deze waarne-
AE: 5 7 6 15 8
ming en geeft die aan zijn meesteres door. Op deze manier
UV: 20 35 35 15 20 kan een heks zich een goed beeld vormen van de gevoelens
BP: 1 1 1 0 1 van haar tegenstanders: vreugde, woede, vijandigheid, ach-
AV: 12 10 11 0 10 terdocht, enz. zijn voor haar duidelijk te bemerken.
AW: 6 6 7 0 0 Kosten: 2 ASP
Reikwijdte: 5 passen
TP: 4 SP 3 SP 3 SP 0 3 SP
Werkingsduur: zie kosten, max. GR (vertrouweling) in SR
SN: 8 12/1 13/1 0,3 5
MK: 4 6 6 7 4 Heks Vinden
Bij menselijke tegenstanders richten de vertrouwelingen hun De vertrouweling kan zijn meesteres ook over grotere afstan-
aanval altijd op het gezicht. Bij een meesterlijke aanval en een den peilen door zich op haar specifieke magische uitstraling
mislukte afweer van de tegenstander wordt het oog van het te concentreren.
slachtoffer geraakt: een maand lang zal de ongelukkige het Kosten: 2 ASP/dag
Reikwijdte: GR (vertrouweling) +GR (heks) in mijl.
30

Henry Guimarães (Order #29756695)


Werkingsduur: zie kosten heks. Deze soort wordt ongeveer één span groot, heeft een
Zintuigoverdracht matglanzende, chocoladebruine huid, over heel zijn lichaam
Ook bij deze betovering is een direct contact tussen heks doorspekt met ontelbare okergele spikkels en wratten. Zoals de
en vertrouweling vereist. De vertrouweling ‚leent‘ de eigen meeste andere padden kan de Koschpad een huidgif afscheiden
zintuigelijke waarneming daarbij aan de heks. Naargelang de dat op mensenhuid pijnlijke brandplekken zal veroorzaken.
diersoort zal het waarnemingsvermogen van de heks sterk Aangezien padden zich op het land slechts moeilijk voortbewe-
worden uitgebreid. Op die manier kan zij dingen waarnemen gen, worden ze meestal door de heks gedragen. Vaak maken hek-
die gewone mensen niet zouden opmerken. sen hierbij gebruik van een speciaal paddenmandje, want ook zij
Kat: nachtzicht, gehoor zijn niet immuun voor het paddengif. Doordat de pad zijn gif in
Uil: zeer goede nachtzicht geval van opwinding of gevaar ook onbewust afscheidt, zou hij
Raaf: zeer sterk zicht bij dag zijn eigen meesteres immers gemakkelijk kunnen verwonden.
Pad: waarneming van magie. Voor de ogen van een heks ont- Onder de vertrouwelingen neemt de Koschpad een bijzonde-
staat een magisch aura rond voorwerpen of levende wezens. re plaats in, want hij heeft niet alleen een extreem hoge astrale
Deze waarneming blijft doorwerken tot twee uur nadat een energie, maar beschikt ook over drie eigen betoveringen:
plek door zo‘n wezen verlaten werd.
Slang: Reuk Camouflage
Kosten: 3 ASP/uur De pad maakt zich zo klein mogelijk en drukt zich tegen
Reikwijdte: nachtzicht 50 passen; scherpzicht 1000 passen; de grond aan. In deze toestand is zijn door magie onder-
reuk 1 pas; gehoor 50 passen; waarneming van magie 20 half- steunde camouflage zo perfect, dat zij praktisch gelijk staat
vinger aan onzichtbaarheid. De pad kan en mag zich hierbij ech-
Werkingsduur: zie kosten ter niet bewegen.
Kosten: 2 ASP
De vijf tot nu toe bekende Vertrouwelingsoorten Reikwijdte: 0 pas
Werkingsduur: 3 SR
Kat
Heksen geven de voorkeur aan grote, zwarte exemplaren - Paddengif
meestal katers. Vertrouwelingen van het ras der katten heb- Het huidgif van de Koschpad veroorzaakt normaal hef-
ben de bekende voordelen van hun niet-magische soortgeno- tig jeukende vochtblaasjes op de onvoorzichtige hand die
ten: buitengewone behendigheid, een goed nachtzicht, prima hem vastgrijpt (1 SP). Met behulp van zijn magische gaven
oriëntatievermogen, enz. Aangezien gecastreerde dieren niet kan de pad de uitwerking echter zodanig wijzigen dat de
in aanmerking komen, wordt de betrouwbaarheid van deze hele hand door een vettige en met wratten bezaaide pad-
vertrouwelingen soms overheerst door hun nogal sterk ont- denhuid wordt bedekt. Zo‘n ‚paddenhand‘ betekent voor
wikkelde geslachtsdrift. Het geduld van menige heks werd zijn drager een aftrek van 1 punt voor zowel charisma als
door de nachtelijke escapades van hun gezel al vaker op de vingervaardigheid.
proef gesteld en naar men zegt schijnt het ook meer dan eens Kosten: 4 ASP
te zijn voorgekomen dat zo‘n trouwe vertrouweling door een Reikwijdte: 0 pas
krolse kat werd ontvoerd. Werkingsduur: Permanent

Uil Paddenbliksem
Uilen zijn pure nachtdieren. Hun nachtzicht wordt dan ook Wanneer de pad en/ of zijn meesteres door gevaarlijke te-
door geen enkele vertrouweling overtroffen. Met hun klau- genstanders worden aangevallen, kan hij zijn astrale ener-
wen zijn zij in staat om allerlei verrassende handelingen uit te gie in een enkele magische ontlading op een vijand rich-
voeren, zoals het omdraaien van een sleutel in een slot. Met ten. De Koschpad zal hiertoe altijd alle ASP verbruiken
uitzondering van de LE, ASP en BP moeten alle waarden van waarover hij beschikt. Daarom veroorzaakt de paddenblik-
de uil overdag worden gehalveerd. sem net zo veel schadepunten als de pad ASP heeft.
Kosten: alle beschikbare ASP
Raaf Reikwijdte: 2 pas
Het scherpe gezichtsvermogen van de raaf kan bijna met elke Werkingsduur: Ogenblikkelijk
roofvogel wedijveren. Als enige van de vertrouwelingen is
hij in staat om korte zinnen te leren en ze -dankzij zijn ma- Slang
gische gaven -ook op een zinnige manier te gebruiken. Op Er bestaan twee slang soorten die voor de heks geschikt zijn als
die manier kan hij dus worden ingezet om berichten over te vertrouweling: de smaragdadder en de pekadder. De eerste is
brengen. Met uitzondering van de LE, ASP en BP moeten ‚s glanzend groen, de tweede heeft een glanzende zwarte huid.
nachts alle scores van de raaf gehalveerd worden. Beide soorten zijn niet giftig en worden ongeveer 2 passen lang.
De Godin Hesinde kijkt met welgevallen neer op de heksen die
Pad het aan haar gewijde dier als vertrouweling kiezen. Zo‘n heks
Van de vele paddensoorten die Aventurië rijk is, is enkel een mag er daarom op hopen dat de Godin haar af en toe een gunst
Koschpad geschikt voor een leven als vertrouweling van een zal verlenen.

31

Henry Guimarães (Order #29756695)


Henry Guimarães (Order #29756695)
Henry Guimarães (Order #29756695)
Heksennacht
door Sandra Stöcker

Natuurlijk zijn de helden maar al te gretig ingegaan op de


uitnodiging om deel te nemen aan een heksensabat. Welke jonge
avonturier kan immers weerstaan aan het aanbod van een
bloedmooie jonge vrouw?

Maar al gauw breekt tijdens de nachtelijke feestelijkheden de hel los.


Een laaghartige ontvoering maakt een abrupt einde aan de vrolijke
drukte. En eens te meer zit jouw held in het straatje waar hij zo vaak in
belandt: tussen twee stoelen, midden in een avontuur!

Een OdM GROEPSAVONTUUR


voor 2 tot 4 helden
met Ervaringsgraad 3 tot 7

De wereld van Het Oog des Meesters.

In Aventurië wachten ontelbare avonturen op je. Natuurlijk moet je


de regels van het spel kennen, ander ben je reddeloos verloren. Begin
daarom met het Regelboek. Dit bevat de voornaamste regels en een
eerste avontuur.

Met behulp van de avonturenboeken dring je dan avontuur na


avontuur verder door in de fantastische wereld van Aventurië. Er
verschijnen avonturenboeken die je alleen kan spelen, en avonturen
voor meerdere spelers, waarbij je door de Meester - de spelleider -
door het avontuur wordt gevoerd.

Als je begint, heb je ervaringsgraad één. Per spel verzamelen de helden


van Aventurië Avontuurpunten en stijgen zo naar steeds hogere
ervaringsgraden. [B/N]

OdM 2 - Avontuur B22


LTP-OdM2-B22

Henry Guimarães (Order #29756695)

You might also like