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DUNGEONS DRAGONS® O ESPADACHIM EsPIRITUAL Meu EsPIRITO € QUEM ME GUIA, ME PROTEGE E MEAUMENE s “Sha ~ © > @ © © AGRADECIMENTOS ANDRE Pars ARTHUR JUNIOR Dépora CORREA Erick ETCHEBEUR FELIPE Atvim (VINZAUM) FELLIPE MELLO (UNKNOWNFEEH) MARCELO MENEZES Raut Rosh T1aco Nunes EsPADACHIM ESPIRITUAL Enquanto caminha sozinho, ele 6 pego em uma emboscada na estrada, Os bandidos nio sabiam com quem estavam lidando. A espada do andarilho se imbui em luz e ofusca a todos, uma rajada forte de luz emana a partir da sua cespaada, e quando sua visio comega lentamente a se restabelecer, no centro, o andarilho, esti coberto ¢ radiante por uma luz que contorna todo se carpe com foco nas ios, onde a arma parece estar unificada no seu brago. Estas foram as ultimas lembrangas daquele grupo de bandidos, Sete anos de treinamento nas geladas montanhas, esse meio-lfojé esqueceu 0 que é sociedade, Passou pelas situagdes mais desesperadoras, e quando seu mestre pereceu dizendo: "vote para a Sociedade, tenha uma vida normal", ele apenas pensou, “mas por qué?”, Seguindo os desejos de seu mestre ele procurou fazer amizades com ‘outros habitantes. Com muita dificuldade, encontrou um grupo de sujeitos que viajam pelo mundo. Tentando se socializar, ele segue o grupo e os protege dos perigos do mundo. Um espadachin espiritual conta com sua aptidio no combate corporal para trucidar e exterminar qualquer ingolente que queira enfrenté-lo, Nao hi ninguém mais apto ‘2 manusear uma arma do que eles, inal, suas armas sio ‘uma extensio de seu corpo, um pedayo de sua alma, Alguns espadachins espirituais conseguem até mesmo trazer o espirito de sua arma em uma forma corporal com vontade propria. Bom, é melhor nio ficar no camino deles. MesTRE DE COMBATE (Os Espadachins Espirituais passaram por situagSes extraordinirias que colocaram a teste o limite de sua cexisténcia, Habildosos no combate corpo-a-corpo, eles acabam dividindo sua prépria vitalidade e compartilhando- a.com sua arma, o que acaba eriando um vinculo eterno com a mesma, Seu treinamento érduo os levaram a0 completo dominio das armas, e no fim, aceitam sua arma ‘como uma extensio de seu priprio corpo. ANDARILHOS SOLITARIOS Devido a seus aterrorizantes e geralmente tenebrosos passados, os espadachins espirituais preferem uma vida ‘mais isolada e némade, tendendo a ficarem sozinhos ¢ seguirem o seu caminho em busca de seus objetivos pessoais, Muitos buscam redengio pelo seus pecados, ‘outros apenas aprenderam a lidar com a solidi. ConscréNcra A primeira e a mais vital ferramenta do espadachim spiritual é consciéncia.F facil pensar que estamos conscientes, mas a pura consciéncia envolve o pensamento. [Nao o envolve, porque ela nio tem interpretagio. ‘Acconsciéneia é essencial, porque ¢ 0 estado da consciéncia que nos permite discernir entre os fatos ea Verdade, ¢ entre a histiria ¢ as mentiras em nossa mente. A mente ¢ inteligente, mas ¢ também cheia de suposigdes| € de paradigmas de percepsio limitada. A consciéncia nos permite ver claramente em vez de estarmos cegos por estes paradigmas de crengas falsas. ewe Te SS A Fora INTERIOR ""A Felicidade 6 urna escolha de cada pessoa, mas se esforgam para isto.” (O Espadachim Espiritual é uma pessoa que desafia o medo, as mentiras, as falsas crencas € 60s julgamentos que criamo softimento € a infelicidade em sua vida. € uma guerra que ocorre no coracdo e na mente de cada ser vivo. ‘Abusca do Espadachim Espiritual é a mesma que 0s buscadores espirituais de todo o mundo. © Espadachim Espirtual enfrenta este desafio com a clareza e a consciéncia de que esta guerra 6 travada em seu interior ¢ que esta verdade eo amor incondicional esto do outro lado destas batalhas. Dano do Pacto Caracteristicas spiritual Pacto Espiritual 1d4 Estilo de Luta 144 ‘Arquétipo Espiritual — 1d4 Incremento no Valor 1d4 de Habilidade ‘tague Duplo ads Manifestacao lds Espiritual Caracteristicado 146 Arquetipo Espirtual Incremento no Valor 146 de Habilidade Fome Espiritual 1a8 Caracteristica do 1d8 Arquétipo Espiritual Meditacao Espiritual 148 Incremento no Valor 148 de Habilidade 1410 Manifestac30 1410 Devastadora Caracteristica do ido Arquétipo Espiritual Incremento no Valor 1410 de Habilidade 1412 Caracteristicado 112 ‘Arquétipo spiritual Incremento no Valor 1d12. de Hebilidade Marca da Morte 1412 CRIANDO UM ESPADACHIM. ESPIRITUAL (© mais importante para se criar um Espadachim Espiritual saber qual sera sua arma. Como vocé pretende usseli e guia-lé numa jornada para exterminar o que quer que cesteja no seu caminho? Com o pacto espiritual vocé cria ‘um vinculo eterno com sua arma, concedendo a ela um espirito derivado da sua propria alma. Como voce se sente ‘em relagao a esta arma? Ela tem um nome especial? Voce pode usar sua criativade para dar vida a sua arma também, lum grande exemplo de armas com vida prépria sio as irmas Agni & Rudra do jogo devil may cry 3, diferenga & {que aqui, voed que a controla, Quem sabe fazer algo diferente e divertido para a mesa, descobrindo cespirito de sua arma tendo uma personalidade -rente? Quem sabe um espirite rabujento, ou um bobo dda corte, Sua criatividade é o limite aqui. Como um. espadachim vocé é um mestre no combate corporal, mas como voré aprencleu isso? Quem lhe ensinou tudo sobre 0 combate marcial? Como voed obteve sia espada espiritual? Vocé tem uma relacio especial com sua arma? Como vocé dividia sua alma com a arma? Foi uma situagio desesperada? Fol através de esforco e treinamento? Voce ja sentia um espirito presente e apenas treinou para domina- 10? O espirito da arma tenta dominar o seu e voces se conilitam para tomar posse do seu aspecto fisico? Consraugio RéPIDA ‘Voospoda tt ut Eapadasra Eeptrtal eterna seguindo essas sugesties, Primero, coloque seu valor de habilidade mais alto em Forya ou Desteza, aeguido de Slee festasteoaettiore teeta eae ia amtecedente Poratero, ercero,escotha uma arma que se sdecqun came atbats peickr eared CaracTEristicas DE CLASSE Pontos pz VipA Dado de Vida: 1d10 por nivel de espadachim espiritual Pontos de vida no 1° nivel: 10+ seu modificador de Pontos de vida nos niveis seguintes: 1d10 (ou 6) + seu ‘modificador de Constituigio por nivel de espadachim spiritual apés o 1°. ProriciiNcras Armaduras: Leves ¢ Médias Armas: Simples e Marciais de corpo a corpo. ‘Teste de Resistincia: Sabedoria e Constituigio Proficiéneias: Escolha dois entre: Atletismo, Acrobacia, Intimidagdo, Medicina, Natureza, Percepgio e Religito. EQurramznTo Yré comesa com 0 sequinte equipamento além do cequipamento concedido pelo seu antecedente: + Qualquer arma simples ou marcial + (@)um pacote de explorador ou (b) um pacote de + uma armadura de couro batido ou (6) uma brunsa PACTO ESPIRITUAL No primeiro nivel, voes teve sucesso na sua divisio espiritual para moldar ama arma apartir do seu espirito, escolha uma arma da lista de armas que o espadachim seja proficiente, e essa arma passa a ser sua e apenas sua, com ‘uma agio bénus voc# pode materializar ou entio desmaterializar sua arma, vocs precisa estar com os mos livres para fazer isso, voe® pode optar por eriar duas armas ao invés de uma com 0 pacto espiritual,o processo para criar uma arma nova slo de 8 horas ininterruptas e no conta como um tempo de descango, voc® pode também optar por mudar a forma de uma arma que vocé jé possua para outra cujo 0 espadachim seja proficiente, 0 proceso leva 4 horas ininterruptas e também nfo conta como tempo de descango, A sua arma é uma versio espiritual e nfo aceita que outras pessoas a empunhem, sendo impossivel para qualquer um além de voeé segurala, a menos que voc permita et! Voct pode fazer uma arma de cada vez, porém seu espirito nfo consegue suportar uma desfragmentagio maior que dduas armas, ento ndo hi como possuir uma terceira. Escolha uma arma do qual vocé seja proficiente e ela se torna uma arma migica espiritual Voré possui uma ligagso especial com essa arma, as caracteristicas do pacto cspiritual s6 se aplicam enquanto vocé utilizar uma arma ‘com 0 pacto, Voct nio se sente bem empunhando uma ‘arma que nio sejafeita pelo pacto e por isso, possui desvantagem no ataque com qualquer outra arma que no ‘uma arma do pacto. Uma vez por turno quando voce sr uma jogada de ataque com sua arma do Pacto Espiritual ao acertar vocé pode rolar um dado de dano adicional de acordo com a tabela de dano do Pacto Espiritual acima. O dano aumenta conforme a progressio de nivel, mudando nos niveis 5, 9,13 ¢ 17. Quando voc8 adquirir a caracteristica do ataque extra, voc® pode rolar tum dado de dano do Pacto Espiritual para cada ataque realizado com a caracteristica, ‘Algumas caracteristicas ¢ habilidades do espadachim spiritual requerem um teste de habilidade, ACD para 0 teste esth abaixo: CD Da Arma Espiritual = 8 + bénus de proficiéncia + seu modificador de Sabedoria ESTILO DE LUTA A partir do 2° nivel voré adota um estilo de combate particular que seré sua especialidade. Escolha uma das ‘opgdes a seguir. Vocé nio pode escolher 0 mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de COMBATE COM ARMAS GRANDES Quando vocé rolar um I ou um 2 num dado de dano de um ‘taque com arma corpo-a-corpo que vocé esteja, empunhando com duas mios, voc? pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ‘ow 2. A arma deve tera propriedade duas mos ou versitil para ganhar esse beneficio. COMBATE COM DUAS ARMAS Quando voeé estiver engejado em uma lula com duas armas, vocé pode adicionar 0 seu modificador de hnabitidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque. DEFESA Enquanto estiver usando armadura, voc8 ganha +1 de bonus em sua CA, DUELISMO Quando vocé empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo ‘em ma mio e nenhuma outra arma, vocé ganha +2 de ‘bonus nas jogadas de dano com essa arma, ARQUETIPO ESPIRITUAL No 3" nivel voeé escolhe um arquétipo o qual se esforgaré para seguir as téenicas ¢ estlos de combate. Escolha um iro de Almas, Conjurador Espiritual ou 'a Elemental, todos detalhados no final da descrigdo da classe, O arquétipo confere a vor caracteristicas especiais no 3° nivel e de novo no 7", 10", 15° 18° nivel INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE Quando voce atinge o 4° nivel e novamente nos nivei 12, 16° ¢ 19", voce pode aumentar um valor de habilidade, 4 sua escolha, em 2, ou voc8 pode aumentar dois valores de habilidade, a sua escolha, em 1. Como padrio, vocé no pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa ccaracteristica ATAQUE EXTRA A partir do 5° nivel, vocé pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a agio Atacar durante o seu turno. ‘nlimero de ataques aumenta para trés quando voc’ alcangar 0 12° nivel de espadachim espiritual MANIFESTACAO ESPIRITUAL A partir do 6° nivel, sua arma cria um vinculo ainda maior ‘com voe#, revelando seu nome para o seu portador € a reconhecendo como o inico e verdadeiro mestre, impossibilitando que qualquer outra criatura controle a arma. Qualquer criatura que tente usar a arma, além das penalidades no ataque, sofrerd dano necrético equivalente ‘a0 dado de dano da arma toda vez que realizar um ataque ‘empunhando a mesma. A espada jamais aceitaré um _mesire novo, ignorando a possibilidade de um novo mestre ccriar um pacto com ela. Escotha uma das caracteristicas abaixo como manifestasio da libertacio de sua arma. Vocé ativa essa caracteristica chamando o nome da arma em vor. alta. Voeé sé pode escolher uma iiniea forma de ‘manifestaglo, e apés fazer a escolha, vocé nio poder ‘tocar. Vor’ pode manifestar o poder da espada um nimero de vezes igual ao se modificador de sabedoria. Vocé recupera.o poder da manifestasdo espiritual apés realizar ‘um deseanso longo. MOLDE ESPIRITUAL omo uma ago voe® pode manifestar o espirito da sua ma para que ela assuma uma outra forma que se une 20 0. Apds a primeira transformagio, voe’ pode usar ‘uma ago bénus para transforméla novamente em vez de uma agdo. A transformagio concede a sua arma uma rmagdo em outra arma ou qualquer objeto, e voce se oficiente com essa arma ou objeto. Vocé precisa ter ia 0 conhecimento do objeto para que a jo fncione- A transformacio copia todas a "io magicas do objeto escolhido, incluindo LL So «lll SM A, ESPIRITO PROTETOR Voct pode atingir esta forma como uma ago, e também pode usar como reagio quando for o alvo de tum ataque realizado por outra crtalura. O espirito de sua arma se ‘manifesta fisicamente envolvendo seu corpo, protegendo-o, adicionando seu modificador de sabedoria em sua CA. Esta manifestagio (em a duragio de 1 minuto. ATAQUE DEVASTADOR Como uma aglo, sua arma assume uma forma ofensiva poderosa. A propria vontade da arma por sangue o ajuda com seus ataques. Por I minuto, voe® adiciona um bénus nas rolagens de ataque e dano igual ao seu modificador de sabedoria. Entretanto, vocd sofre uma penalidade na sua CA gual 20 seu modificador de sabedoria e as criaturas que atacarem vos tém vantagem no ataque. Se voc realizar um acerto critico enquanto estiver nesta forma, a criatura deve ser bem sucedida em um TR de constituiglo, ou ficaré com hemorragia por 148 turnos, Uma criatura sob efeito da hemorragia sofre 2d4#2 pontos de dano em cada um dos seus turnos, FOME ESPIRITUAL No nivel 9, voc juntamente com sua arma, aprendem a absorver a energia de objetos eitens e até mesmo criaturas espirituais. Voc® tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepedo) para localizar fragmentos e objetos que contenham restos espirituais. Vocé pode gastar 1 hora para juntamente de sua arma absorver o poder espiritual dese ‘objeto ou criatura. Cada objeto absorvido consegue fortalecer seu espirito e a tabela abaixo mostra as recompensas de evolucio ¢ 0 nlimero de espiritos que precisam ser absorvidos para obt#las. Os espiritos fornecidos por cada objeto encontrado sio definidos pelo ‘Mestre. Ao fim deste artigo encontra-se uma sugestdo de valores referéaciais para distribuigdo de espiritos, pe criaturas ¢ objetos. N° de esplritos requeridos Beneficios 30 +1 nas jogadas de ataque 150 Se torna uma arma +1 600 Se torna uma arma.+2 1700 Se torna uma arma-+3 MEDITACAO ESPIRITUAL No 11° nivel, vocé pode realizar uma meditagio logo apés terminar um descanso curto com sua arma espiritual, que fortalece seu elo com ela. Voc# pode escolher um dos beneficios a seguir que dura enquanto vocé empunhar sua ‘arma ou até voos realizar wma nova meditasio: Ataque Certeiro. Vocé adiciona 148 de dano extra 20 primeiro ataque corpo-s-corpo que voeé atingir a cada rodada, Apés usar essa caracteristica, voed precisa terminar um descanso curto ou longo para usila rnovamente. Forca de Espirito. Voce ganha vantagem em testes de resisténcia para nio ser amedrontado. Intuisio Bxtraordiniria. Vocé ganha vantagem em. jogadas de iniciativa ‘Sanidade Mental. Vocé ganha vantagem em testes de resisténcia para nio ser enfeitigado. MANIFESTACAO DEVASTADORA No 14° nivel, como uma agao bénus enquanto a ‘manifestagdo espiritual estiverativa, voe® pode aprimorar ainda mais suas habilidades em combate. Escolha uma das opsies abaixo como sua manifestagio devastadors. Voce nilo poders trocé-la. Apés usar esta caracteristca, voc? deve terminar um descanso longo para uséla novamente. forma, seu poder espiritual fica concentrado na sua arma. Escolha um nimero entre 1 ¢ 4 ¢, toda vez que voo® realizar uma jogada de ataque, role Id. Se o resultador for igual a0 nimero escolhido, voc ‘ganha uma carga. Ao obter 3 cargas vocé pode liberar sua forca consumindo todas as cargas em uma jogada de ataque, concedendo a voré uma das seguntes formas de ataque dependendo do tipo da sua arma: Cora Céus Armas cortantes: Voc? manuseia sua arma em um corte lateral que desloca o ar em uma aréa de cone de 9m. As criaturas atingidas devem ser realizar em um teste de resisténcia de destreza, sofrendo 10d6+5 de dano cortante, ou metade desse dano se obtiverem sucesso. FERROADA ‘Armas Perfurantes: Vocé puxa sua arma e a estica a0 maximo @ sua frente, criando um deslocamento de ar poderoso. O golpe atinge todas as criaturas em uma linha a até 12m de voc®. As criaturas atingidas devem realizar um. teste de resisténcia de destreza, sofrendo 10d6"5 de dano perfurante, ou metade do dano se obtiverem sucesso. TREME-TERRA ‘Armas concusivas: Voc¢ ergue sua arma e averta o solo, criando um impacto sismico, Um tremor intenso rompe 0 solo em um circulo de 12 metros de raio centrado em vor sacode criaturas e estruturas em contato com 0 chlo na Esta habilidade pode ter efeitos adicionais dependendo do terreno na érea, como determinado pelo Mestre. Aarea de efeito dessa habilidade se torna terreno dificil, as criaturas atingidas pela drea devem realizar um teste de resisténcia de destreza. Se falharem, sofrerio 8485 de ano concussivo ¢ cairio no chio. Se obtiverem sucesso, sofrerio metade desse dano e nio cairio, Esta habilidade causa 50 pontos de dano a estruturas, Se uma estrutura for destruida desta forma, seus destrosos podem causar efeitos adicionais determinados pelo Mestre. BLINDAGEM ESPIRITUAL Seu espirito se manifesta no seu corpo de uma maneira densa poderosa. Durante de 10 minutos, vocé se torna ‘super resistente, recebendo vantagem em testes de resisténcias de Forga e Constituig cortante, concussivo, de fro, fogo, e imunidade a veneno € icido. Voeé também adiciona set modificador de sabedoria fem sua CA. Se uma criatura atingir voc enquanto assumir esta forma, ela sofre 1d4 de dano de forsa. resisténcia a dano VELOCIDADE INSANA. Por I minuto, seu deslocamento & dobrado, voeé tem vantagem em testes de resisténcia de Destreza e ganha ‘uma agio adicional em cada um dos seus turnos. A agio pode ser usada apenas para realizar as ages de Atacar (am ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar ou Usar um Objeto, As criaturas que (e atacarem com um ataque corpo-a-corpo sofrem desvantagem nos ataques. Os efeitos da magia Velocidade sio suprimides enquanto durar esta forma. REPREENSAO RIGOROSA Por I minuto, voeéemite uma aura circular em um raio de 18m a partir de voce. Criaturas hostis dentro da aura e que possam ver ou sentir vocé, devem ser bem sucedidas um teste de resistencia de sabedoria ou ficario impedidas, As criaturas afetadas podem realizar no fim do seu turno um teste de resistincia de Sabedora, fcando livres da condligio com um sucesso, nfo podem ser afetadas novamente pela repreensio rigorosa por 24 horas CCriaturas que no possuem consciéncia como alguns mortoe-vvos ou constrtores ato imunes a essa condi. MARCA DA MORTE Requer no minimo 1000 espiritos consumidos pela fome espiritual 'Né nivel 20, como uma ago béaus, vocé pode marcar ‘uma eriatura que voeé possa ver. A eriatura é entio marcada pelo seu espirito, que consumird o espirito dela quando vocé atacar. Se vos atingir a criatura marcada com sua arma espititual ela deve realizar um teste de resisténcia de Constituigio (CD 15) ou ficaré incapacitada, ‘Seo espadachim espiritual mantiver sua arma em contato com a criatura até o proximo turno dela, ela deve realizar novamente o teste de resisténcia, Se falhar, a criatura ‘morreri. Constritores e qualquer outro tipo de criatura que no tenha um espirito sio imunes a essa habilidade. Voc’ 6 poders utilizar esta caracteristica novamente depois de 1dG+ dias, ARQUETIPOS ESPIRITUAIS Cada espadachim trava seu proprio destino. & claro que isso depende de como sua arma se apresenta pra voc, porque nio és6 seu jeito de lutar, mas também como sua ‘arma luta. Os espadachins espirituais tém como opgio um. dlos seguintes arquitipos: Ceifeiro de Almas, Conjurador Espiritual ou Lamina Elemental CEIFEIRO DE ALMAS Os espadachins que buscam se tomar ceifeiros de almas, tornam-se verdadeiros exterminadores e purificadores espirituais. Usando as sombras como sua aliada ¢ unindo ‘as mortais téenicas de espadachim, tornam-se verdadeiros rmestres em tirar vides. ‘VISUAL ARREPIANTE Entrando no caminho do ceifamento, 0 espadachim que escolhe esse caminho sofre algumas mudancas dristicas no seu visual Quando voot adquire esse arquétipo no nivel 3, voes aprende os truques toque macabro e taumaturgia. SENTIDOS APRIMORADOS A pattie do 3° nivel, sua visio se adapta is trevas, Voc tem visio no escuro de 18m. Vocé também pode passar 1 minuto concentrado para adquirir percepeao as cegas de 6m, Essa caracteristica s6 funciona em locais escuros, ATAQUE DE CALAFRIOS ‘No 7 nivel quando voc atacar uma cistura surpresa, seu cspirto toca oespirite da cratura fazendo com que os piores pesadelos dela seam voc8. A criatura atacada deve realizar um teste de resisténcia de Sabedoria, Se falhar, sofreri 2d8 de dano psiquicoe fearé amendrontada em relagio a vacé por 1 minuto. A criatura pode refazero teste de resistencia no final de cada um de seus turnos, parando o efeto com um sucesso CAMINBANTE DAS SOMBRAS No 10” nivel, voc8 pode viajar através do Plano das Sombras. Com sua agio, vocé pode entrar na umbra e sair dela no inicio do seu préximo turno. No Plano das. Sombras, vocd se move até o dobro do seu deslocamento de caminhada e pode se mover através de eriaturas ¢ objetos do Plano Material como se eles fossem terreno dificil mas voc® nio pode terminar seu turno em um espago ocupado. Enquante estiver li, vocé nio pode atacar nem ser atacado por ninguém no Plano Material exceto por uma criatura que possa acessar 0 Plano da Sombras. Voc’ pode usar esta caracteristica duas vezes. Apés isso, voeé precisa terminar um descanso curto ou longo para, uusila novamente. ‘Manca Esprerrvat. Quando vocé atingir 0 15° nivel, como uma aglo bénus vocé direciona sua atengio para um alve que possa te ver. Seu espirito o marca como o préximo para ser eeifado. ;nquanto a marca estiverativa, voeé tem desvantagem em jogadas de ataque contra qualquer outra criatura, e vvantagem contra a criatura marcada. A criatura também ssofre 10 de dano necrético adicfonal no seu primeiro ataque realizado contra ela. Se o alvo for executado por vocé desta mancira, voe8 absorve toda sua alma, transformando seu corpo em cinzas e fortalecendo sua Fome Espiritual. Girauo px Ansongho Esrirrvat No nivel 18, como uma aglo voc®crava sua arma no chéo © ccomesa um ritual magico que requer sua concentragao. [Num cisoulo de 75m de raio a partir de voeé, a drea comega ase tomar escura e sombria, cho fica envolto por trevas, ios esqueléticas de almas que jé foram ceifadas por voeé comegam a sugar as slmas das criatures dentro da rea © enviar forgas para voc8. O local da magia set diffeil Esse efeito requer sua total concentragdo, entio se voce realizar qualquer outro tipo agio ou movimento a maldigio se encerra. Se voc’ for atacado por uma cratura dentro do cireulo enquanto realiza a maldigio, a criatura sofre 4d8 de dano necrético independente se acertar ou cerrat: Voc® deve realizar um teste de concentragio para cada ataque, se falhar a maldigio se encerra e vocé 56 poderi fazeda novamente apés um descanso longo. No inicio do turno de cada eriatura dentro circulo, ela deve realizar um teste de resisténcia de Constituigio. Se falhar, a criatura softer’ 448 de dano necritico, Se obtiver sucesso, a crialura sofrerd metade do dano. Voeé se cura em metade do dano causado por voc® enquanto assume esta forma ConyURADOR EsPIRITUAL Agueles que descobriram que seu espirito é naturalmente hibil com conjuraglo, sfo chamados de conjuradores cespirituais, Usando sua maestria em combate corporal com, seu poder espiritual para soltar magias devastadoras no ‘campo de batalha, os conjuradores espirituais sio aliados valiogos para aleangar os mais complicados objetivos. Sua versatilidade ¢ imensiravel, podendo aprender magias das escolas de Abjurasao, Conjuragio, Eneantamento, Evocagio e Transmutagio. CONJURACAO Quando vocé alcangar o 3° nivel, vocé descobre um espirito conjurador através da sua arma, Escolha uma classe conjuradara entre: Druids ou Mago. Voc® passa a tet facess0 a habilidades de conjuragéo da classe escolhida, © ‘apenas ela, voc’ no pode trocar, entdo declare para seu mesire a respeito da sua escolha. ACD de conjuragio & 2 ‘mesma da da arma, ¢ a arma se torna 0 foco para suas conjuragdes Voeé aprende dois traques,& sua escolha, da lista de _magias que vooé eacolheu. Voeé aprende um truque aadicional da clase escolhida ao atingir o 10° nivel. ConjuRA¢Ko Do CONjURADOR ESPIRITUAL Nivel De "Bp!" Conhietlos Conkestas Fae "38 4e 3 2 3 2-2 | 4 2 ar) ae 5 2 ee 6 2 ST 7 2 5 ka 8 2 spe a2 9 2 6 4 a 10 3 7 te a n 3 8 4 3 2 8 2 > Ee b 3 9 4 “4 3 0a ot 5 3 4 3 16 3 us 3 = v7 3 noo4 ae 18 3 Tag 4s 19 3 12 4 3°37 20 3 1s seat Espagos de Magia: A tabela Conjuragio do Conjurador Espiritual mostra quantos espagos de magia de 1° nivel e “superiores vocé possui disponiveis para conjuragio. Para cconjurar uma dessas magias, vocé deve gastar um espago de magia do nivel da magia ou superior. Vocé recupera todos os espagos de magia gastos quando vocé completa, tum descanso longo. Por exemplo, se vocé quiser conjurar a magia de 1° nivel curar ferimentos-e vocs tiver um espago dde magia de 1° nivel e um de 2° nivel disponiveis, voce poder conjurar curar ferimentos usando qualquer um dos dois espagos. Magias Conhe conhece trés mag las de 1° Nivel e Superiores: Voce is de 1° nivel, sua escolha. Porém voce é limitado a escolher apenas magias de ‘Abjuragio, Conjuragio, Encantamento e Evocasio. A coluna Magias Conhecidas na tabela do Conjurador Espiritual mostra quando vocé pode aprender novas _magias da sua classe escolhida, de 1° nivel ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia das escolas anteriormente citadas, sua escolha, de um nivel que voce tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando voeé alcanga 0 7° nivel da classe, voeé pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nivel, ‘Levzza Dz Espfrro No nivel 3, sua pureza espiritual faz com que seu corpo seja ‘mais leve e luido. Voe® ignora terreno dificil de locais que no sejam magicos Espfarro MAcico ‘A partir do 7° nivel, quando vocé usar sua agio para ‘conjurar um truque, voc8 pode realizar um ataque com sua arma, como uma agio bénus. Mac1a ConcenTRADA ‘A partir do 10° nivel vooé pode carregar sua arma espiritual, com uma magia. Essa magia precisa deve ter tempo de conjuragdo de uma ado, e deve ser de 1° nivel ou superior. Voc gasta um espaco de magia normalmente como se a estivesse conjurando. A magia se desfaz depois de 1 hora fou se vocé optar por conjurar uma outra magia através de Quando voe® realizar uma jogada de ataque com a arma spiritual ¢ acertar, como uma agio bonus voré pode liberar ‘a magia no alvo acertando automaticamente, Iuursio ARGANA ‘Quanto atingiro nivel 15° voc® se torna um especialista no combate com armas e magias. Quando uma criatura atacar vooé ¢ errar,voc® pode usar sua reagio para langar uma ‘magia nele. A magia deve ter um tempo de conjuragio de 1 ago © s6 pode afctar aquela cristura. Quando usar esta caracteristica, 96 poderi ser utilizada, novamente apés um descanso longo. Esrfarro MAarco SuPERion ‘A partir do 18° nivel, quando vocé usar sua ago para conjurar uma magia, voc® pode realizar um ataque com sua ‘arma, como uma agio bnus, L&mina ELEMENTAL Os espadachins que descobrem uma fonte elemental em seu espirito repleta de energia natural, acabam se tornando verdadeiros destruidores em massa, apenas balangando suas armas e causando resultados catastrficos, ELEMENTO EspPrRiTvAL No 3° nivel quando vocé aleangar essa caracteristica, cescolha um dos elementos cspirituais citados a baixo. Voc no poderd trocar. Este elemento passa a ser 0 dano do seu pacto espiritual 44 Tipo de Elemento 1 Elétrico 2 Frio 3 Fogo 4 Veneno 4 ATAQUE Do ELEMENTO “Também no 3° nivel, vocé pode conjurar um truque caracteriatica do seu clemento através de sua arma. Elétrico: Toque Chocante (Shocking Grasp) Frio: Raio de Gelo (Ray of Frost) Fogo: Raio de Fogo (Fire Bolt); Veneno: Rajada de Veneno (Poison Spray) ‘Manrrastagio Foxrosa No nivel 7, quando voct esiversobe 0 efeito da ‘manifestaglo espirtual voc? adiciona um bénus na jogadas de dano igual a metade do seu modificador de sabedoria, arredondado para baixo (minimo 1) Vocé também obtém_ ‘uma manifestagio elemental furiosa de acordo com seu ‘lemento, Toda manifestasio tem a duragio de 1 minuto, © vocé pode usar um nimero de vezes igual ao seu ‘modifcador de sabedoria: ‘Arma Relampejante (Ektrico):O espadachim imbui ‘sua arma com uma densidade eltrica muito fortee a descarrega em ataque, Realize uma jogada de ataque com ‘sua arma, Se acerar 0 alvo sofre um adicional de 248 de ddanoelétrico. Se erra,voct pode usar sua reagdo para forgarfagulhas eléricas de sua arma para paralisar 0 alvo, forgando-a passat por um teste de resistencia de Constituigdo. Se fathar, 0 alvoficaré impedido por 1 turno. Criaturas com resisténcia ou imunidade a dano cletrétrico sto imunes a esse efeto Espinhos de Gelo (Frio): Ao ating eritura com essa forma liberada, no lado oposto que voc® a ating so liberados espinhos de gelo em uma linha de 45m. Criaturas atingidas pelos espinhos devem ser bem -sucedidas um teste de resistencia de Destrera ou sofrerdo 44d6 de dano de fri eterdo seus movimentos reduzidos pela metade por uma rodada, Onda de Fogo (Fogo): Vocé concentra sua arma que se ceavolve em chamas eentio pode user sta ago para realizar um ataque que atinge em um cone de 7.5m & sua frente, Criaturas na étea devem realizar um teste de resisténcia de Destreza, sofrendo 6d6 de danoflamejante se falharem, ou metade disso se passarem, Picada Mortal (Veneno): Sua arma envolvida por um ‘gs nocivo a seus inimigos, Pela duragio, toda ver que vooe ating uma criatura, ela sofre 248 de dano extra de veneno fe deve realizar um teste de resistencia de Consttuigo, Se fathar,a eriatura fica envenenada por 1 minuto. IupLackvEL, Quando vocé atingir 0 10° nivel sua natureza de espirito elemental lhe concede beneficios de acordo com seu. elemento: Plitrico} Seu deslocamento de ceaminhada aumenta em 1,5m. Vocé ganha resistencia a dano elétrico. Vocé pode usar a agdo de Disparada como Juma asdo bonus. ‘Sangue Frio (Frio Vocé ¢ imune a dano de frio. Toda ver que alguma criatura fosse causar a vocé dano de frio, voce é curado nessa quantidade em vez disso. Vontade do Fogo (Fogo): Vocé tem vantagem em testes para resistir a magias, Corpo Imortal (Veneno} Vocé se torna imune a veneno € doengas. Vocé atinge um vigor inegualivel, parando de sofrer com as consequéncias do tempo. Vocé nio envelhece ‘mais, Além disso, qualquer criatura que provar 0 seu ssangue deve ser bem sucedida em um teste de resistencia de Constituigio CD 15 ou ficard envenenada por 1 hora, Manrresragio DEvAsTaDoRA No nivel 15, enquanto voc’ estiver sob o efito da manifestagio devastadora, voc® adicione um bonus na jogadas de dano com sua arma espritual igual 20 seu ‘modificador de Sabedoria arredondado pata baixo (@ninimo 1} Voce também obtém uma manifestasdo clemental devastadora de acordo com seu elemento. Vocé pode utilizar esta manifestagio elemental uma inica vez, entdo deve fazer um descanso longo para utilizéla novamente. Forma de Relimpago (Elric Por 1d4+1 turnos, voce se torna o proprio relampago. Seu deslocamento¢ dobrado, toda sua fonte de dano passa a ser elétrico, e seus ataques causam 2d8 de dano elétrico extra, Se voce usar essa caracteristia junto de velocidade insana ou da magia velocidade, voce recebe 3 niveis de exuastio apés otérmino dos efeitos. Corasio De Gelo (Frio): Por 1 minuto seu corpo baixa a temperatura de uma forma fatal para qualquer outra criatura, envolvendo vocé com pequenos estilhagos de geto. ‘Sua CA aumenta em 2, criaturas a até 15m de vocé tém seu deslocamento reduzidos pela metade, e sofrem dlesvantagem em testes de resisténcia de Destreza. Como ‘uma agio, vor’ pode congelar a agua encontrada na atmosfera, fazendo pequenos estilhacos de gelo atingirem todas as eriaturas a 1,5m de voes, Blas devem realizar um teste de resisténcia de Destreza. Se falharem, sofrerio 5d8 de dano de fro, ou metade desse dano se obtiverem sucesso, Uma criatura morta desta forma é congelada e estilhagada. Esta caracteristica pode ter efeitos diferentes ‘em determinados ambientes, a rigor do Mestre. Ataque Vuledinico (Fogo): Vocé concentra todo seu poder clemental na sua arma para que ela se torne tio quente que possa perfurar e contundir qualquer coisa como se fosse ‘uma faca cortando manteiga. Por 1 minuto, sua arma ‘causa 2d6 de dano extra de fogo. Se vooé usar duas armas espirituais, em vez disso cada uma delas causa 1d6 de dano de fogo extra. ‘Veneno Mortal (Veneno} O seu espirito concentra seu. vveneno mortal para liberar em um pontoa até 18m de voce. Neste ponto o veneno se expande em uma érea de 6m de aio, envolvendo objetos ¢ esquinas. Criaturas que iniciarem seu turno dentro da érea devem realizar um teste de resistencia de Consttuigio, sofrendo 548 de dano de vveneno se falharem, ou metade desse dano se obtiverem sucesso, A area se torna escura e de terreno dificil Esta ccaracteristica se dissipa se for atingida por uma forte corrente de ar ou for sugada por alguma outra coisa. Popzr Sem Limrres No nivel 18, vocé pode maximizar o dano de um ataque de dano elemental realizado do mesmo tipo do sex elemento espiritual Voc precisa realizar um descanso curto ou. longo para usar novamente esta caracteristica.

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