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POEM UE ecomomy Material desenvolvido de f4 para fa, sem fins lucrativos, Avenda e a cépia sao proibidas nos termos da lei de direitos autorais Todos 0s direitos autorais sobre as imagens sdo reservados a Toei Animation Co., Ltd. ¢ a Weekly Shonen Jump, que detém os direitos sobre a obra ONE PIECE, As imagens utilizadas foram retiradas diretamente da internet. Os artistas nao foram identificados. Reservam-se todos os direitos sobre o sistema FATE, que serviu de base para esse projeto, como sendo pertencentes a Evil Hat Productions. Material escrito pelo Bando das Sombras: Matheus Prado - Mindongo, O Narrador Eduardo Elert - Edward D. Elert, 0 Capitao Jean Walesko - lorik Baribal, O Timoneiro Mateus Castilhos - Paco Carambola, O Fazendeiro Bruno Suares - Koda, © Combatente Leonardo Avila - Dr. Velvet Meloi II, © Médico Yuri Mendes - Kazui Kuma, © Navegador Wellington Oliveira - Dionesse Del Vrom, © Cozinheiro O Mundo de One Piece © mundo de One piece é formado basicamente por uma enorme porcdo de agua que cobre todo o planeta ¢ é divida por duas linhas, a Grand Line e a Red Line. ‘Ao noroeste do planeta, 0 Oceano recebe 0 nome de "North Blue’, a nordeste, de "East Blue’, A sudoeste, de "West Blue’ e ao sudeste de "South Blue”. 1580 compée 0 que € conhecido como os quatro mares, cada um com seus proprios tipos de peixes ¢ illhas. Entretanto existe uma lenda sobre um quinto mar, por onde passam os peixes de todos os outros ‘quatro mares ¢ que se chamaria “All Blue’. Dividindo 0 mundo de forma vertical existe 0 grande continente, onde vivem os Nobres Mundiais e onde se encontra o "Trono Vazio’. Esse continente ¢ chamado de Red Line. Jana horizontal, um mar agitado e diferente de tudo é quem separa os 0 Oceanos. Essa é a. Grand Line, onde se passam as maiores aventuras daqueles que decidem navegar. A Grand Line se divide em duas partes: O Paraiso € 0 Novo Mundo, cada um com suas ilhas. Ao redor da Grand Line, tanto a cima, quanto abaixo dela, existem dois mares, onde o vento no sopra ¢ que sao habitados pelas maiores € mais perigosas criaturas, os reis dos mares. Esses mares 8a0 conhecidos como Calm Belts. O Clima da Grand Line clima da Grand Line é sem duvida a parte mais intrigante do mundo. La, nao da para Prever o tamanho ¢ o movimento das ondas, ‘ou 0 comportamento do vento. As bissolas ndo funcionam ¢ o clima pode variar bruscamente entre uma ilha e outra. Isso acontece pois cada ilha possui seu proprio campo magnético. Assim, para viajar pela Grand Line, os navegadores se utilizam de dispositivos chamados Log Poses, que registram 0 campo magnético de uma ilha em que se est, entdo o ignoram para poderem apontar para a proxima. ‘As ilhas podem divididas em Ihas Verao, Inverno, Outono e Primavera, a depender de seu clima habitual. A Red Line A Red Line € 0 unico continente do mundo. Trata-sc de uma enorme faixa de terra que circula todo o planeta. f la onde vive os nobres mundiais e onde esta 0 "Trono Vario", 0 simbolo da unio entre os reinos que compéem o Governo Mundial. A Montanha Reversa ~Para entrar na Grand Line, piratas costumam atravessar a Montanha Reversa, uma montanha por onde as aguas sobem a partir dos quatro mares e entao desaguam no Paraiso. Os Quatro Mares Os mares mais tranquilos de mundo e que hao pertencem a Grand Line sao os quatro mares. Neles é possivel usar bissolas ¢ viajar com tranquilidade. Além disso, 0 clima nao sofre alteracdes bruscas. & neles que se encontram a maior parte dos reinos que compéem 0 Governo Mundial. O All Blue Talvez o grande sonho de todo cozinheiro seja ter a sua disposicao todos os tipos de ingredientes. Q All Blue ¢ um lendario mar onde é possivel encontrar todos os tipos de peixes, provenientes dos quatros mares e da Grand Line. Infelizmente o All Blue parece ser apenas uma lenda. Os Calm Belts ‘Ao redor da Grand Line ainda e possivel ‘encontrar os Calm Belts, Esses mares so verdadeiras calmarias, o que impede a navegacao tradicional. Além disso, é onde habitam os Reis dos Mares, as maiores ¢ mais perigosas criaturas do mundo. “ys O Paraiso Ao entrar na Grand Line, os navios se encontram em sua primeira metade, 0 Paraiso. A partir dele é necessario escolher uma das sete rotas que levam até a Ilha dos Tritdes, por onde poderdo atravessar a Red Line e chegar ao Novo Mundo. O Novo Mundo lugar mais perigoso do mundo e tambem lar dos Yonkou, os quatro piratas que dominam os mares como imperadores, € a segunda metade da Grand Line e é chamado de Novo Mundo. Ha cinco rotas que levam até a Ilha de Lodestar. E no Novo Mundo que vive as pessoas mais poderosas, os inimigos mais fortes e as, criaturas mais diversas. Aqui as pesoas ‘buscam por uma Ilha de locatizacso desconhecida chamada Laftel, onde est 0 Iendario tesouro do rei dos pirtas: O One Piece. As Ilhas do Céu Se abaixo de nés existe o grande mar azul, entao acima de nés, nas nuvens, existe 0 grande mar branco, onde se encontram as ilhas do céu. Essas ilhas sao feitas de nuvens e flutuam sobre a Grand Line. La, a terra é chamada de Vearth e ¢ uma substancia escassa e a moeda ¢ o Extol, cujo valor de 10,000 equivale a 1 Berrie. Para chegar no mar branco é necessario subir uma enorme montanha chamada Summit of High West, ou ser lancado por ‘um poderoso geiser chamado Knock'Up Steam. Cidades Submersas ‘Abaixo do Oceano, no fundo do mar, também existem cidades. Estas cidades so conhecidas como Cidades submersas. Para chegar até elas é necessario cobrir 0 navio ‘com uma membrana em formato de bolha. Esse proceso é conhecido como Coating € ‘também pode ser feito em pessoas, 0 que permitiria que usuarios de Akuma no Mi se movam ¢ ate lutem debaixo da agua. R t a a R See NSS ed 7 fee re : = ae E Y feth j a aS ear” tt =e ef Sas te Bie tp Lo Psi HIPS ae ror ANS 7) A er jt | O Século Perdido Muitos mistérios cercam 0 mundo, mas talvez ‘© maior deles seja sobre o Século Perdido, ja que € dele que se originam todos os demais segredos. O Século Perdido é uma lacuna de um século de historia registrada e arqueologica, cujo estudo € proibido pelo Governo Mundial. Esses eventos ocorreram de 900 a 800 anos antes do atual momento e nao se sabe nada sobre eles. Embora muitos parecam saber que ha uma lacuna no registro histérico, praticamente ninguém sabe que preencher essa lacuna € possivel, devido a nao existir qualquer registro, sobre esse periodo, além dos poneglyphs escritos numa linguagem que poucos sabem ler. A verdadeira historia do mundo aparentemente contém segredos tAo perigosos que aqueles poucos que os conhecem, inclusive os fora da lei, relutam muito em falar sobre eles Com 0 inicio da Era dos Piratas se inicia uma corrida pela Grand Line em busca de Laftel, a ultima ilha, cujo a localizacao € desconhecida. Para encontrar Laftel, tal como fez Gol D. Roger, é necessario traduzir o Rio Poneglyph. Os Poneglyphs Poneglyphs sao misteriosos cubos de um tipo de rocha indestrutivel onde esta escrita historia antiga em um idioma ancestral. Eles esto espalhados entre as ilhas do mundo e desde a destruicao de Ohara, onde viviam alguns arqueélogos, acredita-se que ninguém no mundo ¢ capaz de lé-los. Ha um total de trés tipos de Poneglyphs. -Hist6ricos, que revelam pedagos da historia antiga; -Instrucionais que contém instrugdes pistas para o local de outros Poneglyphs; -E 0s Road Poneglyphs, que detalham um local e combinados permitem localizar Laugh Tale. Poneglyphs Historicos ¢ Instrucionais sao de cor azul escuro, enquanto os Road Poneglyphs sao de cor vermelho profundo. As Armas Ancestrais A historia do século perdido inclui mengées a trés armas de destruigéo em massa, capazes de eliminar ilhas inteiras: luton, Poseidon ¢ Uranus Por essa razao, aos olhos do Governo Mundial, os Poneglyphs sao considerados artefatos perigosos No entanto, apesar de 0 Governo Mundial declarar os Poneglyphs perigosos por causa das armas, a realidade € que os ideais de um Grande Reino ja esquecido estao escritos em algumas das pedras ¢ sdo muito mais perigosos do que qualquer uma das armas, O One Piece "Minha riquezas e tesouros?? Se vocés 0 quiserem, eu os deixo pegar. Procurem por ele, deixei tudo na quele lugar!” Essas foram as ultimas palavras do rei dos piratas, Gol D. Roger, antes de sua execucdo na cidade de Loguetown. Capitao Roger teria conquistado o maior tesouro do mundo ao chegar na ilha de Laftel. Nada se sabe sobre o que é esse tal tesouro, mas é a busca por ele que deu inicio a Era dos Piratas, Para chegar em Laftel é necessario traduzir 0 Rio Poneglyph, que é a juncao de todos os quatro Road Poneglyphs. Assim sendo, estes sdo considerados os artefatos mais valiosos do mundo, entre os piratas. Ninguém sabe ao certo qual ¢ 0 tesouro que Gol d. Roger encontrou na itha de Laftel, contudo esse tesouro ficou conhecido mundialmente como One Piece e quem 0 conquistar se tornara 0 novo Rei dos Piratas, Resumo - Construcao de Personagem Passo 1 - Escolha 0 Nome ‘Ter um nome ¢ importante! B o nome de uma pessoa que aidentifica e a diferencia dos demais. Escolha um nome para seu personagem. Seja criativo e escolha um nome que nao seja dificil de pronunciar, ou a tendencia sera te chamarem por algum apelido! Passo 2 - Escolha uma Raga Agora voce deve escolher uma raga. Mais a frente vocé vera as principais racas que compéem o mundo de One Piece, contudo vocé & livre para inventar outras ragas, desde que siga a regra basica de iniciar com uma abordagem em -1, outra em +1 e ter uma facanha comum para todos os membros da raga. Passo 3 - Defina o Background Essa é a parte mais importante ¢ tambem ea que vai exigit maior esforco e criatividade, 0 background ¢ o passado do personagem. Quem ele €? De onde ele vem? Quais sao seus sonhos ¢ por que? Qual a sua histéria? & desse passo que irdo surgir as justificativas para tudo o que for colocado na ficha durante os passos seguintes. Passo 4 - Escolha os Aspectos Aspectos se referem as caracteristicas importantes sobre 00 seu personagem. Voce poder invoca-los gastando um ponto do destino para conseguir um adicional de +2 em qualquer teste que seja coerente com esse aspecto. Em. compensacéo, tum desses aspectos ¢ negativo ¢ pode ser usado contra 0 seu personagem por qualquer um que decidir faze-lo, causando um redutor de -2 Os aspectos sao 5: Profissao; Sonho; Ideal; Livre; Negativo. Passo 5 - Distribua as Abordagens Agora é 0 momento de decidir 0 quao habilidoso € o seu personagem, Abordagens sao caracteristicas usadas para realizar qualquer aco que envolva uma rolagem de dados. Vocé deve adicionar +3 em uma das abordagens; -2 em outras duas abordagens; -1 em outras duas abordagens ¢ +0 em uma outra abordagem. Esses valores serao somados com. aqueles definidos pela Raca ¢ jamais devem “quebrar a coluna", conforme voce vera adiante na seco "Abordagens’. Passo 6 - Crie suas Faganhas Facanhas so os movimentos especiais de seu personagem. Elas podem envolver sua profissao, ou serem ataques uteis em combate. Vocé ja inicia com uma faganha comum a todos que forem da sua raca e agora pode criar mais trés. As facanhas seguem a regra basica de adicionarem +2 sempre que fizer uma determinada acao utilizando uma determinada abordagem. Passo 7 - Haki e Detalhes Finais Agora € hora dos detalhes finais. Os personagens iniciam o jogo com 3 pontos em Recarga e Pontos do Destino. Jé.o Haki se inicia em 0 nos trés tipos e sem nenbuma abordagem. Para entender como ganhar os primeiros pontos de Haki ¢ como Uutiliza-lo, veja mais a frente na seca Haki. A recompensa inicial também sera 0 para piratas, enquanto marinheiros inicial o jogo na patente Recruta. Background © background nada mais ¢ do que o passado do seu personagem. Tudo o que ele ou ela fazia antes de se tornar um aventureiro ou investigador, por exemplo. Apesar do seu personagem ser o resultado de um conjunto de nimeros e regras, 0 que amarra tudo isso € da forma ao mesmo, é 0 seu background. O que levou o seu personagem a escolher sua atual profissdo? E suas armas, ha um motivo por tras dessa escolha? Por que ele se veste dessa forma? ‘Todas essas perguntas poderiam ser respondidas montando um background interessante e que tanto 0 mestre quanto o jogador podem se beneficiar disso. Mas por onde comegar? A primeira decisdo a se tomar é se 0 seu personagem serd um Pirata ou um Marinheiro. Isso influenciara em toda a campanha. Um grupo de Marinheiros nao costuma andar junto com um pirata, assim como um bando de Piratas nao costuma ter um marinheiro abordo. Outras opgdes envolvem. outros organismos do Governo Mundial ¢ o Exércio Revolucionario, Para fins de jogo, todo criminoso com a cabeca a prémio é considerado um Pirata, enquanto todos aqueles que trabalham para o Governo Mundial sao considerados Marinheiros. Apés decidirem como o grupo é composto, basta comecar a escrever sua histéria, definindo primeiro porque optou por se tornar um Pirata ou Marinheiro. Uma maneira simples e que também te ajudaré a definir os aspectos ¢ facanhas do personagem € respondendo a um conjunto de perguntas basicas, como uma palavra que o defina, quem sao scus pais, de que parte do mundo ele veio, como aprenden a fazer 0 que sabe fazer, quais so scus sonhos ¢ inspiragoes, além de como aprendeu a lutar. O Background € um momento muito importante, pois € dele que o Narrador ira obter informaces que sao uteis para a historia ¢ para o desenvolvimento dos personagens ao longo do jogo. Além disso, essa é a parte que justifica cada um dos Aspectos ¢ facanhas do personagem| Entre para um bando Pirata! Um pirata no mundo de One Piece € qualquer pessoa que cria um Jolly Roger e navegue pelos mares lutando por seus proprios sonhos! Claro, sendo um pirata voce terd sua cabeca colocada a prémio pela marinha, mas quem liga para isso, ndo € mesmo? Uma aventura como pirata envolverd explorar ihas sem saber 0 que ‘aguarda, além de enfrentar intimeros oponentes fortes, Existem diversos tipos de piratas ¢ além dos tradicionais, que buscam pelo One Piece, voce também podera se tornar um revolucionério que luta para derrubar reinos € 0 Governo Mundial, ou um Corsaro, piratas patrocinado pela marinha e com a recompensa suspensa, em troca de cacar outros piratas pela Grand Line. Se aliste na Marinha! Um marinheiro no mundo de One Piece é qualquer pessoa que serve ao governo mundial e busca manter a paz no mundo! Claro, sendo um marinheiro voce ter que seguir ordens dos seus superiores, mas quem liga para isso, nao ¢ mesmo? Uma aventura como marinheiro envolver& realizar miss6es perigosas e cumprir tarefas heréicas, além de enfrentar inimeros ‘oponentes fortes. Existem diversos tipos de marinheiros além dos tradicionais, que servem aos Almirantes, vocé também podera se tornar um agente da Cypher Pol que age pelas sombras, ou um membro da Unidade Cientifica, pesquisadores que estudam os segredos do mundo e criam poderosos ‘equipamentos para o Governo Mundial. (ONC Ragas Ragas definem a espécie de seu personagem no mundo, Cada raca tem seus proprios costumes ¢ habita lugares diferentes do mundo. A seguir vocé vera as racas mais comuns do mundo, contudo vocé ¢ livre para criar e inventar outros tipos de racas que possam existir, afinal, 0 oceano € vasto e criaturas de todos os tipos tem o seu lugar. Alguns dos exemplos mais comuns ¢ que fogem aos exemplos a seguir, so criaturas hibridas de duas racas e seres genéticamente modificados pela ciéncia, ou pelos efeitos de Alumas no Mi, mas sinta-se livre para inventar que quiser, desde que siga a regra descrita em "Outras Racas’. Para personagens hibridos, voce pode, por exemplo, escolher a abordagem +1 de uma raga ea -1 da outra, bem como escolher uma das facanhas de qualquer uma das racas. Ja para personagens modificados, pode aproveitar a facanha de raca e alterar as abordagens. Sinta-se livre para inventar novas faganhas € novas abordagens. A criatividade € 0 limite. Outras Racas Todas as Ragas iniciam 0 jogo com +1 em alguma abordagem ¢ -1 em outra, com excecao dos humanos, que iniciam com +0 em todas. Esses valores serao alterados posteriormente na criacéo do personagens quando o jogador for definir as abordagens e distribuir seus pontos. Contudo, e importante definir esses modificadores iniciais, pois cles representam as diferencas entre uma classe c outra. Alem disso, todas as racas iniciam 0 jogo com uma vantagem unica, uma faganha comum entre todos os membros daquela raga, “ys Os humanos sao a raga mais comum do mundo, A maioria das ilhas é habitada por humanos, mesmo na Grand Line. Eles governam mais do mundo do que qualquer outra raga, com 0 Governo Mundial sendo fundado e operado por hu- manos. Os humanos sao extremamente di- versos em tamanho e aparéncia. A maioria dos adultos tem de um a dois metros de altura, mas muitos s4o mais altos, com alguns chegando a atingir sete a oito metros. Os humanos normalmente nao possuem um trago fisico especial como outras racas; na verdade, os atributos de muitas racas so notados pelo modo como se diferenci- am os dos humanos, No entanto, os humanos sao os mais ativos de qualquer raca na politica, na pes- quisa cientifica e no desenvolvimento, cri- ando armas e outras ferramentas que au- mentam sua forca. Caracteristicas Humanos iniciam o jogo com todas as aborda- gens em +0. Humanos iniciam o jogo com a faganha de raca: "Poder da Amizade: +2 sempre que tentar proteger um companheiro ¢ utilizar a abordagem MOTIVADO" Bu néo sou um heroi, 0 heréi divide a carne. J Eu quero comer tudo. Aid -Monkey D. Lufly Okama ‘Okamas so pessoas que nasceram do sexo masculino, mas adotaram varios tragos C ar femininos, desde o simples crossdressing até a aracteristicas mudanga de seu sexo bioldgico. Os okama geralmente usam itens que normalmente sao usados apenas por mulheres ¢ tendem a usar essas roupas independentemente de seu formato corporal. Nem todos estao barbeados e a maioria nao tem formas corporais femininas, mesmo usando vestidos, maquiagem ou perucas. Muitas de suas roupas podem parecer interpretagoes abstratas do que as mulheres podem vestir, roupas que se assemelham ao que pode ser direcionado para melhorar a sexualidade feminina. Muitos dos okama que habitam o Reino.Kamabakka sao humanos muito altos e grandes, facilmente duas vezes 0 tamanho de um humano médio. Okamas iniciam o jogo com -1 em Cuidadoso e +1 em Estiloso. (Okamas iniciam o jogo com a faganha de raga: "Okama Kenpo: +2 para executar ataques desse estilo de arte marcial usando a abordagem ESTILOSO" Ciborgue Um ciborgue é uma forma de vida que foi ‘modificada com maquinario e metal para um melhor funcionamento. Esses aprimoramentos mecanicos podem incluir substituicoes cibernéticas de 6rgaos ou partes do corpo ausentes, pele de metal para protecao extra € armas instaladas em algum lugar do corpo. Os ciborgues possuem partes mecanicas, que geralmente sao visiveis do lado de fora, embora nao seja uma regra, ja que alguns deles podem aparecer como humanos ou animais normais por fora. ‘As modificagdes podem ser mais aparentes quando recebem ferimentos, pois podem deixar suas partes mecanicas expostas. Caracteristicas Ciborgues iniciam 0 jogo com +1 em Esperto e -1 em Sorrateiro Ciborgues iniciam 0 jogo com a faganha de raca: "Corpo de Metal: +2 quando receber um ataque fisico ¢ se utilizar da abordagem PODEROSO* Gigante Gigantes sao uma raca de seres que vastamente superam as outras ragas em = tamanho. Caracteristicas Os gigantes se parecem muito com os humanos, com a diferenca clara sendo seu Gigantes iniciam o jogo com +1 em Poderoso e tamanho macico; eles séo a maior raca ~Lem Agil conhecida no mundo, com humanos grandes mal chegando ao nivel dos jocthos Gigantes iniciam o jogo com a faganha de raga: i "Berserker: +2 sempre que avancar atropelando Pe cae ee a ao utilizanr a abordage PODEROSO* ‘Como resultado de seu tamanho monstruoso, os gigantes possuem uma quantidade enorme de forca, com poucas pessoas de qualquer outra raca sendo capazes de suporté-la. Esta forca os torna altamente cobicados como soldados, ¢ tentativas foram feitas para transformar humanos em gigantes , todas elas sem sucesso até agora. Os gigantes se originam de terras em todo © mundo, embora a patria gigante mais famosa seja o pals de Elbaf no Novo Mundo rf a = G... Gigantes protegendo VJ 08 portées... ?? Isso naoé | Pe justol! -Familia Franky Gigante Ancestral Os Gigantes Ancestrais sao uma raca de seres gigantes que ficam varias vezes mais altos que os gigantes normais e possuem caracteristicas que incluem chifres em suas cabecas, dentes afiados ¢ tons de pele incomuns. Ha também uma misteriosa tribo de gigantes antigos que possuem 0 dobro da altura de um gigante tipico € seus corpos 80 cobertos por pelos brancos. Como resultado de seu tamanho monstruoso, os gigantes possuem uma quantidade enorme de forca, com poucas pessoas sendo capazes de suporté-la. Esta forca os torna altamente cobigados como soldados, e tentativas foram feitas para transformar humanos em gigantes , todas elas sem sucesso até agora. Caracteristicas Gigantes Ancestrais iniciam o jogo com +1 em Motivado e -1 em Cuidadoso. Gigantes Ancestrais iniciam 0 jogo com a faganha de raca’ "Carga Pesada: +2 quando arremessar grandes objetos utilizando a abordagem poderoso" Eles trouxeram uma criatura poderosa ¢ tanto com eles, “Sengoku Os andes séo uma raga senciente extre- mamente pequena. Eles sé em sua maioria de aparéncia humana, com caras fofas, € frequentemente tém narizes pontudos. Andes s4o pequenos o suficiente para caber na palma da mao de um humano de tamanho médio. Alguns comparam sua estatura dizendo ser proporcional ao que um ser humano representa para um gigante. Suas caracteristicas mais notaveis s4o suas caudas grandes ¢ fofas. Anoes possuem uma forca tremenda para seu tamanho, sendo capazes de danificar edificios com ataques, e também sao incrivelmente répidos. Todos so extremamente crédulos. ‘Uma notavel colonia de andes conhecida como Tribo Tontatta vive em Green Bit perto de Dressrosa . Caracteristicas Andes iniciam o jogo com +1 em Agile -1 em Poderoso. Andes iniciam 0 jogo com a faganha de raga: "Shippo Hammer: +2 quando gira no ar e executa um ataque com sua cauda utilizar a abordagem PODEROSO" Este nao é um elogio adequada para um grande guerreiro como eu! Leo, 0 Guerreiro % Kinokobito Kinokobito sao seres humanoides de estatura média. Além de possuirem quatro pernas, seus corpos sao compostos por duas metades em forma de cogumelo, com manchas na parte inferior de cada segdo de seu torso. Eles tém uma estrutura muito alta em suas cabecas, a qual se assemelha a um chapéu. ‘Além disso, assim como um cogumelo, so capazes de liberar esporos. Caracteristicas Kinokobito iniciam o jogo com +1 em Agile -1 em Esperto. Kinokobito iniciam o jogo com a vantagem de raga: "Esporos: +2 quando libera esporos paralisantes utilizando a abordagem SORRATEIRO. Os esporos nao cauisam dano, mas adicionam ao inimigo o aspecto negative PARALISADO" Eu tenho espécimes raras de todos os lugares do mundo! Longarm Os Longarms se parecem muito com os humanos, mas possuem duas articulagées nos bracos que os, tornam significativamente mais longos. A Tribo Longarm uma vez atacou 0 pais Harahetternia na Ilha de Namakura e esta em conflito com a Tribo Longleg por mais de um milénio, Como 0 nome sugere, todos os membros da Tribo Longarm tém duas articulacées de cotovelo em cada braco, 0 que resulta em bracos anormalmente Iongos. Fora isso, eles tém a mesma aparéncia de humanos normais. Caracteristicas Longarms iniciam o jogo com +1 em Motivado e -1 em Sorrateiro. Longarm iniciam o jogo com a vantagem de raga: "Golpe Sujo: +2 quando dao socos a longa distancia, utilizando a abordagem SORRATEIRO* 1 a } ' ‘Quando vocé responde o \* convite de um inimigo, € A. natural vir pronto pra ate oe cee “ay ye. [ a x . - +; ss oo = Longleg Longlegs, assim como longarms, fortemente assemelham a sees humanos mas possuem Pe™M2S Cha wa cterigti extremamente altas que compdem a maior parte da aracteristicas sua altura descomunal em relagéo ao ser humano médio (embora eles ndo sejam nem de longe to, poets eo cana gcea oer eis bel elem altos quanto gigantes ). Suas pernas sao muito Jongas em comparacao com a parte superior do corpo. Eles possuem grande forca em suas pernas, ‘embora tenha sido notado que suas pernas podem, ser suia maior fraqueza também. A maioria, mas nao todos, adornam suas longas pernas com tatuagens ¢ tendem a exibi-las totalmente. Eles esto em conflito com os longarms ha mais de um milénio, Longleg iniciam 0 jogo com a facanha de raca: "Chute Relampago: +2 quando dao chutes a longa distancia utilizando a abordagem AGIL" Voce deveria chegar mais : perto. Quando ficam longe 4 © a luta € tediante, a -Blue Gilly Snakeneck A Tribo dos Snakenecks é composta por pessoas com longos pescogos. Os Snakenecks sao geralmente magros tendem a adornar seus pescocos com colares ou tatuagens, Além disso, seus pescocos pode se traduzir como alcance em ataques, caso queiram executar uma cabecada, bem como os tornam. grandes guardas, ja que possuem uma vista de altura privilegiada, Caracteristicas ‘Snakenecks iniciam 0 jogo com +1 em Cuidadoso e-1em Estiloso Snakenecks iniciam o jogo com a facanha de raga: *Vigiar: +2 sempre que utilizar a abordagem CUIDADOSO ao tentar encontrar que esteja tentando se esconder” © melhor pra vocé € desistir sem lutar! -Charlotte Joscarpone Trés-Olhos A Tribo dos Trés-Olhos so pessoas de uma raga humanoide ja extinta, sendo muito raro encontrar algum deles ainda vivo. ‘Como 0 nome sugere, os membros da Tribo dos Trés Olhos tém trés olhos, com dois deles formando um par humano normalmente colocado ¢ um "terceiro olho" centralmente na testa (horizontalmente em alinhamento com os dois normais). Fora o terceiro olho, eles parecem inteiramente humanos. Gracas a esse olho, possuem grande inclinagao para um despertar que lhes permitira ouvir a voz de todas as coisas. Caracteristicas Trés-Olhos iniciam o jogo com +1 em Cuidadoso e-Lem Agil. ‘Trés-Olhos iniciam o jogo com a faganha de raga: "Kaigan: QUANDO e SE despertarem Haki, os ‘Trés-Olhos automaticamente aprendem a ouvir a Voz de Todas as Coisas" @ =mamiae , sabe? Ela adora N especialmente como sou gf bom em atuacho. ' Mink Minks sao humandides que possuem caracteristicas de animais mamiferos peludos. A pele, que eles também chamam de "vison", cobre a maior parte de seus corpos € € considerada seu orgulho alegria. Cada mink esta conectado a um animal especifico ¢ geralmente apresenta caracteristicas do animal, como um mink coelho pulando alto e visons caninos que gostam de mastigar ossos. Os minks machos se assemelham quase totalmente a mamiferos peludos humanizados que falam ¢ andam sobre duas pernas, enquanto as fémeas se assemelham mais a humanos peludos com algumas caracteristicas de animais. Os minks séo guerreiros nativos e tém a capacidade de descarregar choques elétricos conhecidos como Electro. ‘A maioria deles vive em Zou e nao tém contato com o resto do mundo, fazendo com. que sejam envoltos em mistério, mas alguns deles deixaram Zou € residem em outros lugares, Durante a Lua cheia, alguns deles podem ‘assumir uma forma monstruosa chamada Forma SuLong. Caracteristicas Minks iniciam 0 jogo com +1 em Poderoso e -1 em Estiloso. Minks iniciam 0 jogo com a facanha de raga: "Electro: +2 Quando descarregar ondas de choque utilizando uma abordagem AGIL" Vou te arranhar, seu cdo sarnento! -Nekomamushi Tritao Os Tritées, ou Homens peixes, como também san Shacaategiecraee nes pretaeese Homens-peixe sao hominideos que possuem caracteristicas de criaturas aquaticas e que respieataana caaatiee Gr caracteristicas correspondentes a um Unico tipo de peixe ou cefalépode, concedendo poderes variados como esguichar tinta, possuir mais de dois bracos ou pernas, regenerar dentes ilimitados, camuflagem e muito mais dependendo do individuo, sempre correspondendo a criatura do homem-peixe. Todos os homens-peixes possuem pulmdes ¢ guelras, permitindo-lhes viver tanto na terra quanto no mar. Diz-se que os homens-peixe sao. dez vezes mais fortes do que os humanos desde 0 nascimento; além disso, sua forca é amplificada debaixo d'dgua. Homens-peixe podem desenvolver capacidade latente de manipular a agua. Caracteristicas ‘Tritées iniciam o jogo com +1 em Poderoso € -1 em Motivado ‘Tritdes iniciam o jogo com a faganha de raca: "Torpedo: +2 toda vez que se locomover debaixo d‘agua utilizando a abordagem AGIL” Sereias s4o pessoas com a parte superior do corpo de humanos e cauda de peixe. Junto com ‘os homens-peixes, cles so capazes de viver tanto na terra quanto no mar. Enquanto seu movimento em terra pode ser limitado devido a possuir cauda em vez de pernas, eles sa0 08 nadadores mais répidos de qualquer raca ou espécie aquatica. Eles também tém a capacidade de se comunicar ‘com peixes. Enquanto os sereios mantém suas caudas intactas por toda a vida, as caudas das sereias se dividem em pernas quando completam 30 anos, dando-Ihes a capacidade de se mover melhor em terra. Caracteristicas Sereias iniciam o jogo com +1 em Sorrateiro e =1 em Motivado Sereias iniciam o jogo com a faganha de raga: "Conversar com Peixes: +2 quando se comunicar com peixes utilizando a abordagem ESPERTO" Ro nese sempre lindas! -Vinsmoke Sanji Skypieano ‘Skypieanos sao a raca que se estabeleceu na ilha = do céu de Skypiea, bem como em outras ilhas no ae cou. Hews, pe roatoniona, us govt anigivd, - 9AeMPACLELIStiCHs que tenta manter um estilo de vida confortavel. Eles tém um talento especial para inventar dispositivos Sige ae al gL Oe Ta que melhoram seus confortos didrios, como Wavers, ©“! ¢m Motivado. ¢ Discadores. < i les odfeiiiifieimartatn ceandotcimnbipes Skypieanos iniciam 0 jogo com a facanha de raga: ventana aiea EF gto festa de eas "Discadores: +2 quando utilizarem discadores welmente devido a sua aparéncie, e uma abordagem CUIDADOSO™ até chamam 0 chefe de seu governo de "Deus", | ‘embora néo seji Gases reveréncia de "V mais literal de Deus ainda orem e comentem sob milagres. O que os diferencia das a racas ccéu é que suas pequenas asas sa cima e a maioria dos Skypieanos « Os Shandia (anteriormente conhecidos como Shandorianos) so a raga que se estabeleceu no Mar Azul na ilha de Jaya antes dela ser disparada para o céu pelo cérrego Knock Up € passar a ser conhecida como Shandora, a cidade do ouro e paraiso do Vearth. Eles sa0 um povo guerteiro com costumes primitivos que se orgulhavam de seu poder e heranca. Quatrocentos anos atras, os Shandia eram devotos adoradores de cobras que se engajaram em violentos sacrificios até que suas cobras "divinas” fossem mortas por Mont Blanc Noland ¢ Kalgara, que acabou levando-os a se converterem a um novo culto, principalmente Kalgara, que tratava as aboboras como altamente sagradas por terem sido dadas ao seu povo por Noland. Durante muito tempo, os Shandias lutavam contra os Skypieanos pela terra dourada de Shandora, que havia sido perdida. Sua forma de combate nao habitual envolvia o uso de discadores. Depois de chegar a um acordo Pacifico, as duas racas agora vivem juntas e os Shandia parecem ter adotado muitos dos modos mais modernos e confortaveis dos Skypieanos, e seus guerreiros agora servem como guardas de Deus, 0 que os diferencia das outras racas do céu é que eles possuem asas um pouco maiores do que as dos Skypieanos, mas ainda apontando para cima, Eles também costumavam usar roupas mais primitivas, mas desde a integracdo na sociedade Skypieana, alguns comegaram a usar roupas mais modernas. Caracteristicas Shandia iniciam o jogo com +1 em Motivado e -1 em Estiloso. ‘Shandia iniciam o jogo com a faganha de raga: “Impacto de Shandora: +2 quando utilizarem discadores em uma abordagem MOTIVADO’ Grande guerreiro Kalgara, olhe por nés nesta batalhal Birkan Os Birkans séo a raca que se estabeleceu na ilha do céu de Birka. Pouco se sabe sobre Birka, mas atualmente a maioria dos Birkans tem uma mentalidade que gira em torno da devocao completa ao Vearth e de se comportar como monges ou sacerdotes. © nivel ainda mais extremo de reveréncia por "Vearth” é um desejo de alcangar a terra sagrada de "Fairy Vearth’, ou o Vearth infinito. Os Birkans se vestem com tiinicas uniformais simples ¢ togas, com excecao dos individuos de classificacao mais alta que podem usar roupas ¢ acessorios mais casuais. O que os diferencia dos outros povos do céu é que eles possuem asas maiores e que apontam, para baixo, Contudo, criangas podem vir a ter asas pequenas € apontadas para cima, se parecendo com skypieanos. Caracteristicas Birkans iniciam 0 jogo com +1 em Estiloso e -1 em Esperto. Birkans iniciam o jogo com a faganha de raga: "Inga Zarashi: +2 ao revidar com um soco, apés ser antigido e utilizando a abordagem MOTIVADO" a $6 xiste um verdadeiro i Deus" nesse mundo... Eu. % Enel ca Merveilliano A ilha de Merveille é uma ilha flutuante que foi transformada em uma grande fortaleza voadora com um palicio. A ilha contem grandes quantidades de IQ, uma rara espécie de flor que aparece somente no arquipélago e a sua presenca faz com que os animais desenvolvam os seus cérebros ¢ evoluam em. funcao do ambiente, A partir da IQ foi desenvolvida uma droga chamada SIQ, que visava criar um exercito de animais mutantes. Muitos dos cidadaos de Merveille sofreram uma pequena mutacéo, provavelmente devido & exposigao ao SIQ , que fez com que eles criassem penas debaixo de seus bracos Ihes dew a habilidade de voar. Caracteristicas Merveillianos iniciam 0 jogo com +1 em Estiloso e-1 em Poderoso. Merveillianos iniciam o jogo com a faganha de raga: "Voar: +2 sempre que voar usando a abordagem AGIL.” Por alguma razio, as pessoas dessa ilha tem xiao # f 5 qe Weatheriano Weatherianos habitam a ilha do céu chamada Weatheria e parecem ser, principalmente, altos, velhos, com longas barbas e com vestimentas estereotipadas de magos. O pais parece ndo ter qualquer pessoal responsavel por aplicar a lei, ja que os proprios cidadaos é que tém de tomar medidas em caso de um crime. No entanto, todos eles parece ser bastante fracos e ingenuos, sem ter certeza de como lidar com o crime e a violéncia, embora eles tenham uma prisao para criminosos. A ilha esta constantemente a deriva, devido a0 vento. Ela parece estar flutuando em cima de uma grande bolha e é notavel pelo o estudo das condicées climaticas, bem como ferramentas para alterar o clima. Caracteristicas Weatherianos iniciam o jogo com +1 em Esperto e -1 em Agil. Weatherianos iniciam o jogo com a faganha de raga: Clima Tact: +2 sempre que se aproveitar do clima ao utilizar uma abordagem ESPERTO. = Dé uma boa aqui deg Parecem apenas nés bem amarrados, mas solteum —) ¢ sentiré uma brisa.. -Haredas Automata Automatas sao robds construidos pelas racas lunares originais ¢ deixados para trés quando © povo lunar partiu para o mundo. Apesar de serem robés, eles parecem feitos de carne ¢ osso. Também houve alguns automatas criados na ilha de Karakuri, que mais tarde foram a lua. Os automatas sao criaturas roboticas semelhantes a animais, semelhantes entre si, todas com 0 mesmo rosto ¢ bigode. Apesar de serem mquinas, nao hé sinais 6bvios de sua construcao robotica do lado de fora e eles aparentam ser de carne ¢ osso. Os habitantes da Ilha Karakuri estdo vestidos com roupas tematicas e s4o um pouco maiores do que suas contrapartes Fairy Vearth. Os automatos Fairy Vearth tém as mesmas asas que os Shandia ¢ Skypieans usam nas costas. Caracteristicas Automatas iniciam 0 jogo com +1 em Sorrateiro e -1 em Poderoso. Automatas iniciam 0 jogo com a faganha de raga: "Mini Laser: +2 quando disparar um pequeno laser de sua boca utilizando uma abordagem ESPERTO.” Recarregados com sucesso, temos gratidaio pelo destruidor -Spacey ae Alien Aliens so um grupo de alienigenas semelhantes a animais, juntamente com outras criaturas estranhas, Eles séo mineiros Iunares que exploram tudo 0 que podem encontrar. Pouco se sabe sobre eles, exceto que existe um grupo chamado Piratas Espaciais que navega pela lua em uma barcacdo voadora racteristica Aliens iniciam o jogo com +1 em Cuidadoso e -I em Poderoso. Anées iniciam 0 jogo com a facanha de raca Arma Sofisticada: +2 quando ataca usar uma arma de fogo ao utilizar uma abordagem ESTILOSO' Os piratas espaciais nao fazem prisioneiros -Seamars Aspectos Os aspectos definem as conviccdes caracteristicas marcantes do seu personagem, por isso é importante escolhe-los com base em seu Background, Mais do que isso, os aspectos representam de onde seu personagem poder tirar forgas ou de onde um oponente poder& tirar vantagem dele. Com o custo de um ponto do destino, os aspectos podem representar um bonus de +2 em qualquer acao que envolva uma abordagem, tornando-a muito mais eficaz. Existem 5 tipos diferentes de Aspecto a serem definidos a seguir nas proximas paginas -O aspecto Profissao define 0 que 0 personagem sabe fazer; -O aspecto Sonho define o que ele quer fazer; -O aspecto Ideal define seu codigo de conduta; -O aspecto Negativo define sua fraqueza; -O aspecto Livre define outra caracteristica que o jogador julgue essencial. Usando Aspectos Os aspectos representam a grande forca interior do personagem, bem como suas maiores fraquezas. Quatro deles sao chamados Aspectos Positivos: Profissao, Sonho, Ideal ¢ Livre Os aspectos positivos poderdo ser invocados pelo proprio jogador gastando um ponto do destino. Ao fazé-lo, isso the conferiré um adicional de +2 a sua rolagem. Ja 0 outro € o aspecto negativo € representa sua fraqueza. Ele podera ser invocado automaticamente sem o gasto de pontos do destino a depender da situacao. Uma vez que um personagem conhega um aspecto negativo de outro, ele poderé usa-lo a qualquer momento a seu favor. Além disso, sempre que 0 aspecto negativo for invocado, 0 jogador sofrera um redutor de -2 em sua rolagem. “ys Aspecto: Profissio 0 primeiro aspecto a ser definido, com certeza, € a profissao. Ele define o que o personagem sabe fazer € porque é interessante te-lo a bordo de um navio. Profisées podem ser das mais diversas. Vocé encontrara alguns exemplos na secao *Profissde: Aspecto: Sonho Muito desse mundo ¢ sobre a vontade herdada, sobre os sonhos daqueles que navegam ¢ caminhos a serem percorridos. O aspecto sonho define qual é 0 grande objetivo do seu personagem que o guia em sua jornada. Aspecto: Ideal Diferente do sonho, o Ideal e algo que 0 seu personagem acredita e carrega como um lema de vida, Uma frase simples que ele sempre repete para si mesmo ¢ serve como um codigo de conduta que ele sempre seguira, seja isso bom ou aim para ele, Aspecto: Livre No Background de seu personagem, muita coisa deve ser dita sobre ele. Ao longo das experiéncias da vida, acrescentamos muitas coisas a quem nés somos ¢ nem todas ¢ssas caracteristicas cabem nos demais Aspectos. Por essa razdo, 0 aspecto livre € a oportunidade de acrescentar qualquer caracteristica que o jogador julgue importante. Aspecto: Negativo ‘Alem das possiveis fraquezas naturais decorrentes de uma raca ou de ter comido ‘um fruto do diabo, personagens possuem fraquezas pessoais. Algo que os limite, que os atrapalhe no dia a dia. ‘O aspecto Negativo define essa fraqueza Profissdes Profissées, ou ocupacées so as habilidades do personagem que vao além do combate. Elas representam o primeiro aspecto da ficha de um personagem e 0 motivo pelo qual vocé deve ser aceito em wma tripulacao, seja ela composta por piratas ou marinheiros, Sempre que for necessario, vocé pode utilizar as habilidades de sua profissdo para resolver um problema ¢ caso seja muito dificil, podera gastar um ponto do destino para invoca-la como aspecto. Outra utilidade para as profissées ¢ aproveitar © desembarque em alguma ilha para tentar conseguir algum dinheiro e equipamentos. As profissdes definem como os tripulantes se comportam durante a viagem para manter a seguranca de todos. ‘A seguir, voce vera alguns exemplos de profissdes comuns encontradas na Grand Line, contudo vocé pode escolher quaisquer outras profisses que quiser. Outras Profissdes Voce ¢ livre para criar ¢ inventar outros tipos de profissdes que possam existir no mundo, afinal, 0 oceano € vasto e nao ha pessoa no mundo que nao encontre seu hugar. Pode optar por criar um fazendeiro, um cientista, um garcom, um desenhista, um pescador, ou qualquer outra profissao que ache interessante para uma tripulacao. Apenas se lembre da regra: O aspecto profissao é um dos principais motivos para fazer parte de uma tripulacdo, entao dificilmente voce o mudara depois. Escolha com cuidado. Capitao ‘Todo bando precisa ter um capi quem dava as ordens ¢ tomava as decisdes. Além de ser 0 dono da embarcacao, ele € 0 chefe ¢ 0 comandante do navio. capitao ¢ escolhido por todo o bando, geralmente através de votacdo, embora na marinha costume ser o oficial de patente mais alta. Todo bando tem um capitdo. O capitao é 0 pilar central de toda tripulacao e é quem tem a maior de todas as responsabilidades, E dever do capitao manter todos em trabalho coordenado, guiar 0 navio para novas ¢ inexploradas ilhas, bem como resolver disputas. Sem um capitao, 0 bando simplesmente nao existe Capitdes tendem a ser as figuras mais poderosas entre os tripulantes, embora isso nao seja uma regra. Além disso, € 0 capitao que decide quem pode ou nao fazer parte da tripulacao, bem como quem eles enfrentarao ‘ou com quem se aliarao. ‘Com grande poder ¢ notaveis feitos, poderosos capitées sao reconhecidos por todo 0 mundo. As Jolly Roger, bandeiras dos bandos piratas, costumam representar 0 capitao, j4 que esse é 0 simbolo de sua tripulacdo. Imediato © segundo cargo de destaque em um bando é sem duvidas o imediato. Confrontos mortais contra a marinha e até mesmo contra bandos piratas sao inevitaveis em uma jornada pela Grand Line. Eventualmente, o capitdo pode acabar se ferindo gravemente ou ate mesmo morrendo ¢ para isso que existe 0 Imediato. 0 imediato nada mais é que um vice-capitao. Por essa razao ser um imediato significa ser capaz de capitanear. pré-requisito para ser imediato é ser experiente nos mares ou jé ter sido capitao. Em tempos normais ele nao tem funcdo especifica e atua como um faz-tudo do navio. Onde o capitdo achar que precisa de tripulantes, basta mandar e ele vai. E sua responsabilidade de improvisar onde for necessario, da limpeza do convés, até a propria capitania. 0 imediato € 0 unico membro que participa ativamente em todos os setores do navio ¢ por essa raz4o também tem como responsabilidade manter o bando unido, Contramestre Um dos cargos mais importantes em qualquer tripulacao é sem duvidas 0 contramestre. Nao apenas porque ele € 0 segundo em comando, como também é quem garante que tudo se mantenha funcionando conforme as ordens do capitao. © contramestre é 0 tripulante mais atarefado do navio. Ele tem como responsabilidade ser um gestor, garantir que todos os setores da embarcagao estao funcionando, que todos estao fazendo seu trabalho direito, além de transmitir para todos qualquer ordem que 0 capitao der. ‘Como se ja nao fosse responsabilidade o bastante, também é ele quem administra 0 dinheiro do bando. No caso da pirataria, é ele quem divide a tudo 0 que for conseguido nos saques ¢ aventuras, enquanto na marinha ¢ ele quem. garante que a carga carregada pelo navio chegue ao seu destino. Geralmente ele faz a divisao como se houvesse um membro a mais e distribui duas partes para o capitao ¢ uma para cada tripulante igualmente. Combatente Navios da marinha cacam piratas ¢ piratas cacam tesouros ¢ territérios. A luta por poder e inerente a era dos piratas confrontos sempre acontecerao. Por essa razio, ¢ importante ter companheiros fortes e capazes de derrotar até mesmo o mais poderoso adversario. O Combatente, ou Bosun, é o responsavel por proteger o navio. Quando atacados, é ele quem decide se a tripulagae luta ou se rende, Em um saque, ¢ ele quem cordena 0 ataque. Quando a tripulacéo desce do barco, ele fica, ou diz quem deve ficar cuidando do navio. capitéo é o chefe, mas na hora da briga 0 Combatente quem manda, Se o Bosun de um navio decide que é melhor lutar, ele pede a anuencia do capitao ¢ uma vez autorizado, ele assume ate o final da luta. O Combatente ¢ o responsavel pela vida de todo mundo, por isso um navio que no tem um, geralmente é um navio indefeso e que dificilmente vai carregar algum tipo de armamento. Atirador Atiradores sao os responsaveis por afastar as ameagas ao bando. Sao os atiradores quem reabastecem e disparam os canhdes do navio, enquanto no ‘combate corporal costumam usar armas de longa distancia, como pistolas ¢ estilingues. Atiradores possuem uma mira excepcional muitas vezes acabam também por eliminar obstaculos pelo caminho. Outra responsabilidade dos atiradores ¢ a de rastrear e abater inimigos antes que estes consigam se aproximar. Claro que eles 86 iniciarao um combate com autorizacao do Capito ou do Combatente, mas ainda assim é preciso que © atirador seja alguém de grande responsabilidade, ja que cle ¢ 0 membro da tripulacao que cuidara do maior poder de fogo do navio. Navegador E impossivel viajar pelos mares sem um_ navegador. Quando falamos da Grand Line, o navegador se faz ainda mais essencial O Navegador como trabalho ler mapas, ler log poses e saber quando jé registraram a proxima ilha, identificar onde 0 barco esta, fugir de calmarias e recifes, além de pereeber a melhor maneira de aproveitar as correntes maritimas e 0 vento. Basicamente ¢ 0 Navegador quem faz 0 barco andar, Sem cle, a tripulacao nao vai a lugar algum. O navegador recebe as informagdes do olheiro, seleciona as melhores escolhas ¢ passa todas essas informacdes para 0 capitéo, que é quem decide o que deve ser feito pela tripulacao, Em situagdes de emergencia, 0 capitio pode autorizar 0 Navegador a assumir o comando da embarcacao para garantir que tudo seja feito mais rapido. Timoneiro Ser timoneiro ¢ uma tarefa dificil. © Jeme, que fica embaixo do navio, é movido pelo timao. Ele se move apenas para estibordo (direita) ou bombordo (oeste}, compondo um angulo completo de 180 graus e é bem pesado. Essa estrutura faz as curvas do barco ¢ acaba por definir direcao que 0 parco ira. © timoneiro geralmente é um cara bem forte, ja que o timao de um navio costuma ser pesado € 0 movimento do leme precisa muitas vezes vencer a corrente maritima. Quando 0 navegador identifica um recife de-coral, mover pouco ou muito o leme, significa bater. Dependendo do quao forte o vento estiver, virar muito ou pouco o leme pode jogar 0 barco na direcao errada. Errar a direcdo, significa nao chegar ao destino e possivelmente a morte dos tripulantes causada pelo fim de algum recurso, como comida e agua doce. timoneiro precisa ser capaz de fazer ‘tudo com a maior precisao possivel e sem ver nada, ja que em alto mar nao ha pontos de referencia, 0 vento e as correntes 840 invisiveis ¢ os corais sao submersos, © timoneiro segue as ordens do capitao, transmitidas através do contramestre, a partir daquilo que 0 navegador define. Gajeiro © Gajeiro, também chamado de olheiro, pode parecer € a posicdo mais tediante, mas 6 a das funcdo que mais traz alegria aos tripulantes, ja que é ele quem anuncia que a estao chegando ao seu destino planejado. (© Gajeiro precisa ter uma boa vista e ser capaz de identificar terra firme, bem como observar 0 movimento das ondas e como 0 vento se comporta nas velas do navio. £ com essas informagdes que 0 navegador vai fazer seu trabalho. Ele fica em uma posicao do barco com a visdo privilegiada, geralmente eum cesto acima do mastro, a gavea. Outra de suas responsabilidades ¢ identificar navios que se aproximam € identifica o tipo de barco e qual a bandeira, para que o Capitao possa dizer se 0 barco que esta vindo é amigo, inimigo, ou desconhecido. E com base nos dados que ele der ¢ no quao rapido ele der, que 0 Combatente vai tomar a sua decisao. Dependendo do quéo precisas ¢ ageis forem as informacoes dadas, 0 Gajeiro pode acabar salvando a vida de todos os seus companheiros. Por ser uma profissao de extrema responsabilidade, o Gajeiro precisa ser um grande conhecedor de embarcacées. Cartégrafo © Cartégrafo é 0 responsavel por desenhar os mapas dos lugares ja visitados, garantindo que em um possivel retorno a tripulacao nao enfrente as mesmas dificuldades. Navegar ja é uma tarefa dificil o bastante sem com um mapa, sem um desses ¢ uma tarefa ainda mais dificil, quase impossivel. Mapas mostram o relevo das regides, indicam 0 movimento das correntes maritimas e principalmente, facilitam 0 trabalho do navegador. Cartégrafos sao muito procurados, ja que mapas costumam valer algum dinheiro. E comum cartografos trabalharem auxiliando o navegador. Basicamente, a navegacao ¢ feita pelo Gajeiro, que coleta informacées, pelo Cartégrafo, que as registra, pelo Navegador que as interpreta ¢ pelo Timoneiro que as exccuta. “ys Carpinteiro Carpinteiros, ou construtores, 580 08 grandes responsaveis pelao transporte entre as ilhas do mundo e pela era dos piratas. Isso pode ser afirmado pois sao eles quem constroem os navios, ‘Ter um construtor a bordo significa que 0 navio dificilmente passaré por grandes dificuldades, j4 que existe alguem capaz de conserta-los. E responsabilidade do carpinteiro verificar © navio, identificar avarias ¢ fazer melhorias fe reparos. Se 0 carpinteiro nao for competente, 0 navio pode acabar tendo algum vazamento ¢ até afundando. Assim, Um construtor deve ser capaz de manter sua embarcacao, Da mesma forma que o médico de um navio é responsavel pela satide de sua tripulacao, 0 construtor é responsavel pelo bem-estar e navegabilidade do proprio Wiz i 7 1 19 2 MB % 2 Cozinheiro Uma jornada requer uma boa alimentacao. Todos morreriam antes de chegar na préxima ilha se a embarcacao nao tivese um cozinheiro. © cozinheiro é quem faz as compras da comida do navio, é quem administra 0 quanto cada um pode comer ¢ € 0 responsavel pela agua doce, para que todos possam se hidratar. Além disso, 0 cozinheiro tem a responsdbilidade de zelar pela satide de todos, garantindo uma alimentacao balanceada e que evitaré doencas causadas pela falta de nutrientes. Durante viagens longas, o cozinheiro também deve cuidar para que ninguém ‘coma pouco, ou coma em excesso, garantindo que todos consigam se manter dispostos para executar suas fungdes no Médico Os médicos s4o membros relativamente essenciais de qualquer tripulacéo, seja pirata, seja da marinha ou qualquer outra tripulacao. Ninguém que deseja navegar pelos mares ir muito longe sem um médico em sua tripulacao, Alguém que seja habil em medicina satide é necessario para que a tripulacdo sobreviva as agressdes do mar. Os médicos geralmente sao solicitados a curar feridas de batalhas ou preparar remédios para membros enfermos. E responsabilidade do médico zelar pela satide de todos, cuidar dos feridos e identificar possiveis doencas e suas curas, bem como garantir os primeiros socorros sempre que necessario Grumete Viajar significa trabalhar e é exatamente ai que entra o grumete. Talvez os grumetes nao sejam os maiores conhecedores de navegacao, ou os maiores timoneiros do oceano, mas sao eles quem fazem todo 0 trabalho pesado da embarcagao. Sao os ajudantes de cozinha, os faxineiros, os estoquistas, os que puxam as velas, removern 0 musgo do casco, fazem pequenos reparos... Enfim, os responsaveis por fazer todas as tarefas menores do navio. Geralmente sao ainda inexperientes utilizam de seu tempo no navio para aprender, embora isso nao seja uma regra, Jé que marinheiros experientes as vezes se ‘sujeitam a serem grumetes apenas para fazer parte de uma tripulacdo que admiram, Os grumetes costumam trabalhar apenas em um setor ou outro do navio, recebendo cordens do navegador, do cozinheiro, ou de quem for o responsavel ali. ‘Quem direciona cada grumete para cada setor € 0 Capitao. “ys Arquedlogo Um Arquedlogo é um determinado tipo de historiador que se arrisca no campo para encontrar ruinas antigas e estudé-las em primeira mao. Eles sao interessados nas culturas de civilizacdes antigas. (0 arquedlogo de um bando geralmente possui um grande conhecimento sobre histéria, civilizacdes ¢ est sempre procurando aprender mais. Eles tammbém possuem conhecimentos gerais sobre quasc todas as culturas do mundo, 0 que pode ser muito titil dentro de qualquer tripulacao. Contudo, os arquedlogos da marinha sao proibidos de pesquisar sobre o século perdido e leitura de Poneglyphs, uma vez que € considerado crime contra 0 governo mundial. Botanico Botanicos sao individuos ou grupos de pessoas que, com ou sem apoio econdmico, se aventuram ao mar para a exploragdo de ilhas ou territérios. O motivo principal de muitos deles é a investigacdo dos territérios inexplorados e o estudo de suas caracteris como a flora no caso dos botanicos. Sao os responsdveis por cuidar de jardins botanicos, bem como estudar o melhoramento genético de plantas, producdo de mudas, paisagismo, cura de doencas e produgao ¢ conservacao de espécies da flora nativa e exética, 0 interesse pelas plantas pode vir dos mais diversos motivos, haja visto que plantas podem fornecer material para a construcao dos melhores navios ¢ armas, além de ervas para confeccaod ¢ remédios, tecidos até alimentagao. Assim, um botanico pode ser de grande valor para tripulacoes, sobretudo as que nao possuem muito dinheiro a sua disposicao. Alguns botanicos sao capazes de utilizar algumas plantas como armas, sendo muito ‘comum entre eles 0 uso de Pop Greens, sementes de grandes plantas que crescern em poucos momentos. ‘Além disso, grandes misterios do mundo esto relacionados @ arvores, como a “Arvore do Conhecimento” em Ohara, a "Arvore da Luz Solar, Eva" na ilha dos tritdes, 0 "Gigante Jack” em Skypiea e a “Arvore do Tesouro, Addo’, bem ‘como a origem dos frutos do diabo. ticas, Musico Os musicos sao vistos como membros opcionais da tripulacdo em comparacao com os trabalhos mais importantes realizados dentro de uma equipe. Um misico nao é necessariamente necessario para uma viagem bem sucedida de um grupo, seja pirata ou marinheiro, seja em terra como no mar. No entanto, um mtisico geralmente é trazido para um propésito: manter os espiritos e a esperanca romantica de uma tripulacao viva e animada. Devido duracao de uma jornada, os viajantes ficam entediados ¢ frustrados facilmente, vivendo com a monotonia de seu trabalho € tentando manter sua sanidade quando nao estao trabalhando ¢ quando ainda precisam chegar ao proximo destino. Um musico facilita a motivacao de todos, Ievantando 0 humor dos que ouvem € permitindo que eles continuem, quer gostem ou nao das musicas que eles cantam. Este membro é normalmente habilidoso em um ou varios métodos de fazer musica, desde cantar até tocar varios instrumentos. Além disso, os grandes feitos dos piratas muitas vezes sao divulgados pelo mundo através de cancoes. Abordagens Abordagens representam as formas como as ages sa0 realizadas. Ao descrever uma a¢ao fisica que envolva uma rolagem de dados, 0 narrador devera pedir aos jogador um teste com 0 valor adicional correspondente a uma de suas abordagens, conforme voce vera mais a frente na seco "Entendendo o Sistema‘. ‘Ao todo, existem 7 abordagens diferentes que poderao ser utilizadas: Agil, Cuidadoso, Esperto, Estiloso, Poderoso, Sorrateiro e Motivado, Esse ¢ um sistema bem livre e aberto. Isso significa que uma mesma acéo pode ser realizada com qualquer uma das sete abordagens, a depender da descrigao da sua agao. Por essa razéo, preocupe-se muito mais com a cena do que com a abordagem. Peguemos por exemplo a agao de dar um soco em um inimigo: Um personagem pode correr ¢ socar um inimigo MOTIVADO pela sua furia; Ou pode correr 0 mais AGIL que puder para socar 0 inimigo; Ou ainda realizar um salto ESTILOSO enquanto soca o inimigo para baixo; Ou ainda ser CUIDADOSO para encontrar ‘uma abertura para dar seu soco no inimigo; Ou ser ESPERTO e analisar 0 padrao de combate do inimigo para néo errar seu soco; Ou ser SORRATEIRO e acertar um soco sem tentando ndo ser percebido; Ou simplesmente atacar com seu mais PODEROSO soco. A seguir vocé vera uma breve descrigo sobre cada uma das abordagens. Distribuindo Pontos A sua ficha ja deve ter uma das abordagens com -1 € outra com +1, isto é, se vocé tiver optado por qualquer raga que nao seja “Humano". Agora voce deverd distribuir mais alguns pontos, a seu critério. -Uma das abordagens devera receber um bonus de +3; -Duas das abordagens deverdo receber um bonus +2; -Duas das abordagens deverdo receber um bénus de +1; -Duas das abordagens deverao receber um bonus de +0. Entéo suponha que sua abordagem de menor valor é -1 € vocé resolve adicionar a ela © bonus de +3, isso fara com que ela fique com +2, Ja se resolver adicionar +0 a sua abordagem de +1, ela permanecera como +1 Outra regra a que voce deve se atentar é chamada de "Nao Quebrar Cohunas”, Esta regra consiste em nunca pular um mimero quando estiver distribuindo seus pontos. Assim, se sua menor abordagem tiver o valor de -1, vocé necessariamente precisara de ao menos uma abordagem com valor +0 para poder ter uma abordagem de valor +1, assim como precisara de ao menos uma +1 para ter poder ter uma abordagem com valor +2 assim por diante. Abordagem: Agil Abordagem: Poderoso ‘A Abordagem Agil define o quao rapido é 0 personagem, além disso ela é muito importante, pois é ela que sera utilizada para definir quem agira primeiro Abordagem: Cuidadoso A Abordagem Cuidadoso define 0 quo perceptivo é 0 personagem, além disso ela é muito importante, pois € ela que geralmente sera utilizada para perceber algo que nao se estava esperando e mirar. Abordagem: Esperto A Abordagem Esperto define o quao inteligente € 0 personagem. Claro que existem diversos tipos de inteligencia ¢ uma abordagem esperta pode, por exemplo, indicar uma estratégia sendo realizada Abordagem: Estiloso ‘A Abordagem Estiloso define 0 quao chamativo € o personagem, além disso ela ¢ muito importante, pois geralmente ¢ ela que serd utilizada para todas acdes sociais, ou que envolvam beleza e etiqueta. ‘A Abordagem Poderoso define 0 quao forte € 0 personagem fisicamente, além disso cla € muito importante, pois ela constitui uma das principais habilidades em um combate Abordagem: Sorrateiro A Abordagem Sorrateiro define a capacidade do personagem. de nao ser percebido, além disso ela é muito importante, pois geralmente é ela que sera utilizada para esconder alguma coisa, inclusive 0 proprio personagem. Abordagem: Motivado A Abordagem Motivado define o quao convicto é 0 personagem e quanto ele nao duvida de suas crencas, além disso cla é muito importante, pois geralmente ela ser utilizada para mostrar a fibra do personagem. Facanhas Facanhas referem-se as habilidades especiais do personagem, Talvez ele tenha comido um. fruto do diabo ¢ com isso ganhado poderes, ou talvez ele seja um mestre em algum estilo de arte marcial, quem sabe seja um espadachim... Nao hé limites para a criativade na hora de criar seu personagem. Contudo, é importante tracar alguns limites para as regras do jogo, assim ele se mantera mais balanceado € sera mais divertido para todos. Vocé podera criar trés facanhas inicialmente. Essas facanhas nao precisam dizer necessariamente a suas habilidades de luta, talvez vocé prefira habilidades relacionadas com 0 seu Aspecto Profisso, contudo ¢ aconselhavel ter pelo menos uma facanha voltada para o combate. Toda vez que o personagem realizar aquela facanha, vocé ganhara um adicional de +2 em sua rolagem, Criando Faganhas Vocé iniciara o jogo com trés facanhas a sua escolha, mas tome cuidado! Vocé 86 receberd os bonus adicionais da facanha se realizar a acdo escolhida com a abordagem escolhida, ou seja, nao a receberd se realizar outra acao com essa abordagem, ou outra abordagem com essa agao, Para criar uma abordagem, basta seguir 0 modelo: *TITULO - +2 quando realizar ACAO ESCOLHIDA utilizando uma abordagem ABORDAGEM ESCOLHIDA’ Ex: "GOMU GOMU NO GATLING GUN - +2 quando realizar SOCOS CONSECUTIVOS. utilizando uma abordagem PODEROSO" Pontos do Destino Os pontos do destino existem para os momentos de grande importancia para o personagem, Sempre que um grande desafio precisar ser superado, um Ponto do Destino podera ser gasto Existem dois momentos em que se pode gastar um Ponto do Destino. O primeiro é antes de realizar uma rolagem, quando, ao gastar um Ponto do Destino, 0 personagem podera invocar um de seus aspectos para conseguir aumentar suas forcas € receber um adicional de +2 nesses dados. segundo é depois de realizar uma rolagem, quando, ao gastar um Ponto do Destino, 0 personagem podera refazer uma rolagem e ficar com o melhor resultado. Um personagem inicia 0 jogo com 3 Pontos do Destino que serdo zerados no proximo marco, seja ele simples ou significativo, conforme explicado na seco "A Historia’. Recarga Auunica maneira de recuperar seus Pontos do Destino e através da Recarga. Ao atingir um marco, seja ele simples, ou significativo, o jogador tera zerados os Pontos do Destino e receber4 alguns pontos de Recarga que poderao ser utilizados para se adquirir novas faganhas, melhorar suas abordagens ou até mesmo elevar seu nivel de Haki. Os pontos remanescentes de Recarga, aqueles que nao foram usados, corresponderao ao novo valor de Pontos do Destino que poderao ser gastos até 0 proximo marco. Nao importa se haviam Pontos do Destino sobrando. Aquilo que nao for usado, sera perdido. Desse modo, se um jogador tinha trés Pontos do Destino antes do marco ¢ apos 86 Ihe sobrarem dois pontos de Recarga, entao ‘seu novo valor em Pontos do Destino agora sera 2, Ja os pontos de Recarga permanecem na ficha ¢ so cumulativos a cada marco. Sai Haki Se existe algo que diferencie os grandes piratas do Novo Mundo dos pequenos piratas que navegam no Paraiso, com certeza ¢ o Haki. Haki é um poder que esta adormecido em todas as criaturas do mundo. "Presenca’, "Espirito de Luta" e "Intimidagao". Nao é diferente dos sentidos humanos. No entanto, a maioria das pessoas nao percebem este poder dentro de si, ou talvez ao tentar desperta-lo acabam morrendo. Haki é 0 ato de nao duvidar. De um modo mais generalizado, existem trés tipos de Haki: 0 Haki da Observacao permite sentir presencas; O Haki do Armamento permite enrijecer 0 corpo fisico; O Haki do Conquistador permite impor a sua vontade. Enquanto os dois primeiros podem ser treinados por qualquer mestre em Haki, 0 terceiro é reservado a alguns poucos individuos que carregam as caracteristicas natas de um conquistador. Usuarios de Haki conseguem endurecer 0 corpo e objetos ate que se torne inquebravel, permite atingir usuarios de frutos do tipo Logia, permite sentir a presenca de alguém, manifestar a sua aura e até impor a sua vontade. Sao diversas as aplicacdes da técnica e serdo melhor explicadas a seguir. ~ tS Aprendendo Haki Para despertar 0 Haki, um personagem precisa viver um grande trauma e néo duvidar de suas conviecées. O haki do armamento pode ser despertado ao endurecer seu espirito, o haki da observacao, ao expandir seus horizontes, enquanto o haki do conquistador, ao manifestar o espirito de um rei. Personagens iniciam o jogo com todas as formas de Haki em 0, mas uma vez que qualquer um dos trés tipos scja despertado, ele podera ser evolurido pelo personage, em qualquer Marco Significativo, Ao despertar o haki, um personagem também aprende uma de suas utilizagses, as quais deverao ser marcadas logo abaixo dos trés tipos de haki. Contudo, aprender outras técnicas exige treinamento. Ao utilizar um tipo de haki, some o valor correspondente a sua rolagem. Haki do Armamento Endurecimento Permite cobrir o corpo com ‘uma camada negra super resistente e inquebravel. Armadura Invisivel Exatamente como 0 Endurecimento, porém a camada é invisivel Lamina Negra Permite cobrir uma arma com 0 Endurecimento, Tribal Combina 0 haki com as propriedades de um Fruto do Diabo. Defesa Blindada ‘Apenas para defesa. Exatamente como 0 endurecimento, porém mais resistente. Sempre vence em um empate com o Endurecimento, que sofrera 1 dano. Emissao de Aura Permite atacar a distancia com 0 haki do Armamento. Ryuuou Habilidade maxima do Haki do Armamento, Permite causar dano no alvo de dentro para fora. Haki da Observacao Sentir Presenca Permite sentir ¢ identificar ‘a presenca de alguem que esteja proximo. Sentir EmogGdes Permite sentir ¢ identificar ‘0s sentimentos de alguém. Agucar Sentidos Permite aumentar a poténcia e abrangencia dos cinco sentidos: Visao, Audigao, Paladar, Tato € Olfato. Ver o Futuro Permite ver alguns segundos no futuro. Ouvir a Voz de Todas as Coisas Habilidade maxima do Haki da Observacao. Permite ouvir € compreender a vor de literalmente todas as coisas, sejam pessoas, animais ou até objetos. Haki do Conquistador Intimidar Permite emanar uma Presenca que fara aqueles 0 redor o temerem. Impor a Vontade Permite obrigar alguém a concordar. Nao funciona contra outros usuarios do Haki do Conquistador. Golpe de Furia Permite causar dano fisico a pessoas € objetos apenas com sua presenca. Afetar o Clima Permite intimidar os ceus, causando ou afastando tempestades. Protegao Inconsciente Permite utilizar o Haki do Conquistador mesmo quando inconsciente, de forma instintiva. Recompensas e Patentes 0 Governo Mundial é formado por 170 nacdes que compoem um grupo chamado Levely. A cima deles estéo os Nobres Mundiais, também conhecidos como Dragées Celestiais. Acima de todos estéo os Gorousei, ou Estrelas Ancias, os cinco Nobres de maior poder politico do mundo, Como um simbolo da paz e de que nenhum rei é superior a outro, o Governo Mundial guarda um Trono Vazio, onde nenhum rei se senta, pois nenhum é digno de ser 0 soberano mundial. Esse trono esta cercado por espadas dos primeiros reis dos 170 povos que o fundaram, Boatos ainda dizem que existe alguém que se senta nesse trono e que se chama Imu-Sama, mas isso ndo pode ser confirmado. Piratas sao inimigos do mundo, enquanto os Marinheiros séos os aliados do Governo Mundial. Piratas medem sua reputacao pela recompensa que é colocada em suas cabecas, enquanto os marinheiros o fazem através de suas patentes na marinha. Nao hé uma regra especifica para aumento de recompensa ou de patentes, contudo é necessario que o personiagem possa ser reconhecido conforme for realizando feitos em suas hist6rias. Cabe ao narrador decidir por isso. Além dos piratas tradicionais, existem tambem os 7 Corsarios, ou 7 Shichibukais, piratas que trabalham em acordo com 0 governo, tendo portanto suas recompensas suspensas. Caso um pirata deixe de ser um Shichibukai, ele retornara a ser procurado com a.ultima recompensa que teve, ou maior. Revolucionarios e Agentes Além dos piratas e dos marinheiros existem outras pessoas que lutam contra ou a favor do Governo Mundial. Qs Revolucionarios tem a sua cabega a prémio € so 0 unico grupo que ataca diretamente os reinos. Por isso devem utilizar a mesma ficha dos piratas ¢ ter recompensa por suas cabecas. Ja os Agentes pertencem a outras areas da marinha, como funcionarios da Ilha judiciaria de Ennies Lobby, Instrutores de recrutas, Cientistas da Unidade Cientifica e Guardas da prisao de Impel Down, Além disso, existem os agentes secretos da Cypher Pol, que sd os assassinos do préprio Governo Mundial Enquanto as Cypher Pols de numeros entre Oe 9 respondem ao Comandante Chefe, a Cypher Pol 0 responde diretamente aos Nobres mundiais ‘Agentes se utilizam da mesma ficha ¢ mesmas patentes até 0 cargo de Vice-Almirante. As patentes estardo descritas a seguir. Patente: Chore Boy Patente: Oficial Superior cargo mais baixo dentro da marinha sao ‘0s Chore Boys. Independente da profissao escolhida, todos os Chore Boys trabalham como Grumetes, fazendo todo 0 tipo de servigo que Ihes for ordenado dentro de um. navio. Patente: Recruta O cargo mais comum ¢ 0 de recruta. Recrutas podem realizar missdes e so treinados por um Instrutor. Eles sempre seguem ordens de seus superiores. Patente: Primeira Classe Nao muito diferente dos recrutas, os Marinheiros de Primeira Classe sao uma espécie de soldado superior. Patente: Pequeno Oficial Essa € a patente mais alta de um marinheiro antes de comecar comandar seu proprio grupo de marinheiros. Costumam. ser os bragos direitos dos Chefes, Alteres e Tenentes. Patente: Oficial Inferior Para as pequenas misdes nos quatro mares, muitas vezes sao enviados grupos comandados pelos Oficiais Inferiores. Acima dos Oficiais Inferiores esto os Oficiais Superiores, que geralmente comandam missdes com grupos um pouco maiores Patente: Alfere © posto mais alto de um soldado. Aqui ja se fala em uma patentes considerada alta dentro de um navio da marinha. Patente: Tenente Subalt. © Tenente Subalterno é um aspirante a0 cargo de Tenente. Atua como um Alfere, mas. pode eventualmente ser chamado como um substituto para um Tenente que nao possa atuar em uma missao. Patente: Tenente © Tenente é o segundo em comando 20 lado de um Capitao, sendo por consequencia 0 segundo em comando dentro de uma das divises da marinha. Patente: Ten. Comandante © Tenente Comandante é um Tenente como todos outros, no entanto quando ocorre a unio de duas ou mais frotas da marinha, ¢ 0 Tenente Comandante quem se responsabiliza por comandar os Tenentes. Patente: Comandante Patente: Almirante Sempre que necessario comandar uma grande frota, um tenente pode ser promovido a comandante, de forma que auxilie como um Vice-Capitao, Patente: Capitao Capitaes sao comandantes dentro das divisoes da marinha. Assim como o nome sugere, tambem sao eles os responsaveis por dar as ordens dentro dos navios € tem liberdade para deixarem seus postos € moverem tropas se assim julgarem necessario. Patente: Comodoro Comodoros so a patente imediatamente ‘acima de Capito. Nao é tao comum ver um ‘Comodoro ir a campo fora da Grand Line, uma vez que podem pedir aos Capitaes que realizem missées Patente: Vice-Almirantes Um dos postos mais altos da marinha, os Vice-Almirantes sao cargos de respeito preenchidos por marinheiros de longa data e de alta confianga, que ja provaram em muito o seu valor. cargo mais alto dentro da marinha. Existem apenas 3 almirantes que sao escolhidos diretamente pelo Almirante de Frota. Tem poder autoridade dentro da marinha e podem invocar um Buster Call, 0 maior ataque de uma organizacao militar, capaz de destruir ilhas inteiras. Patente: Alm. de Frota © Almirante de Frota € 0 responsével por toda a marinha. Apenas um dos trés almirantes pode ser promovido para essa patente. Como parte de sua autoridade esta a liberdade para alterar diretamente a estrutura interna, desde que com autorizacaio do Comandante Chefe. Patente: Inspetor Geral Respondendo diretamente ao Comandante Chefe e ja tendo sido um Almirante, 0 Inspetor Geral e o responsdvel por investigar casos de corrupgao dentro da Marinha. Patente: Com. Chefe © Comandante Chefe é 0 grande lider de toda a marinha e responde apenas 20s lideres do Governo Mundial, as Estrelas Ancias. af: Recompensa: 10,000,000 Considerada uma alta recompensa para um Pirata que atue em um dos quatro Recompensa: 30,000,000 Considerada uma recompensa extremamente alta para um Pirata que atue €m um dos quatro mares e relativamente boa para a Grand Line Recompensa: 50,000,000 Considerada uma recompensa alta para a primeira metade da Grand Line, o Paraiso. Recompensa: 100,000,000 Considerada uma recompensa extremamente alta para o Paraiso ¢ uma recompensa pequena no Novo Mundo. Recompensa: 200,000,000. Considerada uma recompensa extremamente alta para o Paraiso e uma recompensa média no Novo Mundo. \ Ww r ae. Recompensa: 300,000,000 Considerada uma recompensa alta no Novo Mundo. Recompensa: 500,000,000 Considerada uma recompensa alta mesmo no Novo Mundo. Recompensa: 1,000,000,000 Considerada extremamente alta, mesmo no Novo Mundo Recompensa: 1,500,000,000 Recompensa considerada digna de dos Imperadores do Novo Mundo, embora todos 05 quatro superem em pelo menos duas vezes esse valor Recompensa: 5,564,800,000 Recompensa mais alta da historia. £ 0 valor que seria pago a quem trouxesse o rei dos piratas, Gol D. Roger, vivo ou morto. Nem mesmo os piratas de sua geracdo atingiram esse valor. Entendendo o Sistema Por "Sistema" entendemos 0 conjunto de regras que compdem o jogo. Essas regras garantem que 0 jogo cheia emocionante, que dependa de raciocinio e uma pitada de sorte. A partir daqui, todas elas serdo explicadas, incluindo um exemplo rapido de combate. Porém, lembre-se que este e um jogo de RPG, ele sera ministrado por um dos jogadores denominado ‘Narrador", ou "Mestre". Este é 0 unico jogador que terd a liberdade para alterar qualquer uma das regras que serdo explicadas a seguir, desde que sob a justificativa de garantir uma boa histéria e uma jogatina mais prazerosa para todos. A isso, damos o nome de "Regra de Ouro’, pois a diversao é a mais importante e valiosa de todas as regras. Entre as regras também esto os chamados “Testes” que deverdo ser realizados sempre que 0 personagem precisar realizar uma acao, ou superar um obstaculo em sua jornada. Algumas agdes nao devem exigir nenhum teste, assim garantindo que a histéria flua melhor. © Narrador € quem deve definir quando sera exigido um teste. ‘A ficha do personagem tambem é muito importante, pois € ela quem definira o quao facil é realizar um teste de acordo com as habilidades do personagem. Tambem utilizaremos a nomenclatura "turno” para nos referir ao momento de realizar uma aco. Compreendido esses primeiros pontos introdutérios, vocé jé comecara a conhecer as primeiras regras nas proximas paginas. Testes Nao raramente, os personagens precisarao passar por desafios e obstaculos durante sua aventura. E para decidir se eles sa0 bem sucedidos, ou nao, que existem os testes. Existem trés tipos de testes a serem aplicados, a critério do Narrador, quando 0 personagem realizar uma aco, Neste sistema, uma agdo é representada pelo conjunto de movimentos descritos para uma mesma finalidade na cena. ‘Um exemplo de acao poderia ser: "Se esquivar de um soco e rapidamente contratacar com um chute na barriga’. Claro, as agées nao ocorem apenas em combate, o que permite 0 Narrador de solicitar 08 teste que preferir, quando preferir. Para realizar qualquer um testes, utilizaremos quatro "“dados fudge", dados de 6 faces, em que dois lados possuem o sinal de "+", dois lados possuem o sinal de "-" ¢ dois lados estao em branco, representando os respectivos valores de "+1", "-1" € "0". Teste Simples Constitui um teste simples, praticamente todas as aches comuns de um personagem. Para realizar um teste simples, o jogador descreve sua acdo ¢ entao faz uma rolagem de 4 dados, somados ao valor de uma de suas abordagens. Caso os utilize, também poderé somar uma facanha,um aspecto € seu nivel de haki, Ele devera obter um resultado melhor que 0 do Narrador, que rolaré apenas os 4 dados. Se conseguir, obtera um sucesso. Caso 0 Narrador acredite que a aco nao é tao simples de ser realizada, ele podera somar qualquer valor a sua rolagem, antes de fazé-la, a fim de aumentar a sua dificuldade. Teste Prolongado Constitui um teste prolongado, sempre que o Narrador exigir que mais de um teste simples seja realizado para a mesma acao, assim exigindo que um personagem gaste varios turnos para completar sua aco. Teste Resistido Constitui um teste resistido, sempre que alguém estiver tentando impedir um personagem e para isso estiver realizando outra acdo. Nesse caso, 08 dois deverdo realizar testes simples ¢ obtera sucesso aquele que conseguir o melhor resultado. Choque de Poderes Quando dois personagens se utilizam de suas facanbas e acabam por obter um empate, o Narrador podera exigir um Choque de Poderes. Quando um Choque de Poderes ocorre, 08 Jogadores estarao diante de um tipo especifico de Teste Resistido. Eles deverao rolar novamente 0 mesmo valor que inicialmente deu origem ao choque © 0 perdedor de cada rodada sofrera um. rediutor de -1, antes de refazer sua rolagem. O Choque se encerra quando um dos Jogadores chegar a +0, ou seja, quando tiver ‘apenas os 4 dados, sem nenhum adicional. No caso de um combate, o valor adicional final do vencedor é 0 dano que o perdedor receberd. Modificadores Sempre que um personagem realiza um teste ele iré ter 4 dados para rolar ¢ com isso conseguir um resultado entre -4 e +4. Para aumentar esse valor, existem os modificadores, valores que poderao servir como ‘bonus adicionais, quando positivos, ou como ‘onus redutores, quando negativos. Exemplos de modificadores incluem as facanhas, as abordagens, os aspectos € 0 uso de haki. Sempre que houver um adicional, basta somar esse valor ao resultado da rolagem, ‘enquanto quando houver um redutor, basta subtrair esse resultado da rolagem. Abordagens Os modificadores de abordagens sempre sero somados a uma rolagem, de acordo com a acdo descrita pelo jogador e a critério do Narrador. Por acao usa-se apenas uma das abordagens, mas pode ser combinada com outros tipos de modificadores. Facanhas personagem nao precisa obrigatériamente utilizar uma faganha, mas sempre que 0 fizer, receberd um adicional de +2 em sua rolagem. Utiliza-se apenas uma faganha por vez, mas pode ser combinada com outros tipos de modificadores. Aspectos Com o gasto de um ponto do destino, um personagem pode invocar de um de seus aspectos e com isso recebera um adicional de +2. Pode-se utilizar ao mesmo tempo ‘quantos aspectos o jogador necessério, desde que gaste um ponto do destino para cada um deles. Aspectos podem ser somados a outros tipos de modificadores. Fraquezas ‘Sempre que um personagem se utilizar do aspecto negativo ou de uma consequencia de outro durante sua acao, este segundo sofreré um redutor de -2, a isso damos 0 nome de "Fraqueza’. ‘Utiliza-se apenas uma fraqueza por vez, que devera ser reduzida do total da rolagem endo € necessario gastar pontos do destino, Adicionando Haki Além de todos os seus modificadores, um personagem pode ainda se utilizar de haki, conforme explicado na seca0. "Hak ‘Quando um personagem se utiliza de uma das técnicas de haki, ele pode adicionar como modificadores 0 seu valor atual naquele tipo de haki. Isso representa um aumento muito grande em sua rolagem, ja que 0 haki pode ser evoluido com o personagem durante os marcos significativos, Se utiliza apenas um tipo de haki por vez, mas pode ser combinado com outros tipos de modificadores. Arsenal Desde que esteja dentro de seu navio, um personagem podera se utilizar do arsenal, conforme explicado na se¢ao "Navios” Se o fizer, ele recebera um adicional de +5 em sua rolagem. 86 se utiliza um arsenal por vez, mas podera ser somado com outros tipos de modificadores. Pontos do Destino Desde que tenha pontos do destino sobrando, um personagem podera gasta-los a qualquer momento que for fazer uma rolagem. Um ponto do destino pode ser utilizado antes de sua propria rolagem para invocar um de seus proprios aspectos e receber um adicional de +2, ou depois de sua prépria rolagem, para refazé-la e ficar com o melhor resultado das duas, Dano Condicional Em algumas situacdes um personagem nao sofrera dano de maneira habitual, conforme explicado na secao "Estresse € Consequencia’, a seguir. Quando diante de um veneno, paralisia, ou outra condicao diferenciada, 0 personagem receberd um "Dano Condicional” O dano condicional é uma fraqueza, que representa um modificador de -2 e nao pode ser somado a outras fraquezas. Estresse e Consequencia Quando um personagem recebe dano, diferente de outros sistemas de RPG, o jogador precisara escolher se prefere recebé-lo em suas caixas de estresse, ou de consequencia. Cada caixa de estresse possui um numero, "1", "2", ow"3", correspondente ao maximo de dano que aquela caixa pode marear. J as consequencias se dividem em: Suave, de valor '2'; Moderada, de valor "4 e Severa, de valor'6" Enquanto o Estresse representa danos mais leves e que deverao desaparecer ao final da sesso de jogo, as consequencias representam danos mais sérios e que s6 desaparecerao com o fim da aventura, ou em um marco. Como regra adicional, 0 Narrador pode estabelecer que a cada duas sess6es de jogo, uma consequencia Suave desaparece, uma consequencia Moderada se torna uma Suave € uma consequencia Severa se torna uma Moderada Acima de tudo, uma regra deve ser observada: Embora um dano muito alto possa ser distribuido em mais de uma caixa, seja de estresse ou consequencia, cada caixa s6 pode ser marcacia uma vez, Isso significa que se 0 personagem recebe dois danos e marca em sua caixa de Consequencia Moderada, ele nao poder utiliza-la novamente. Caso receba, um unico dano, ele tera de marcar em outra caixa. Calculo de Dano Sempre que um personagem realiza um ataque, o alvo podera se defender, esquivar, ou contra-atacar. Caso a ago escolhida seja uma das duas primeras e ele venca, ninguem recebe dano, caso perca, ele receberd o dano. Caso seja a terceira, quem obtiver o menor resultado final é quem receberd o dano O valor de dano recebido corresponde diferenca entre os resultados finais de ambos 0s personagens. Dano em Navio Quando um navio é atingido, o dano podera ser dividido livremente entre 0 jogador que realizou uma ago ¢ 0 navio. Como regra é importante que o navio receba ao menos um unico dano, A Historia Voce est diante de um jogo de RPG, ou jogo de interpretagdo de papeis. Aqui cada um criard © seu personagem ¢ o interpretara em uma aventura, cujo a historia sera contada por um outro jogador que € chamado de "Mestre’ ou. "Narrador’ O Narrador também é o responsavel por interpretar 08 personagens "NPC’, todos aqueles que nao pertencem a algum jogador. Com isso a histéria pode se tornar mais interessante ¢ divertida. ‘Ao longo da historia, os personagens encontrarao diversos desafios para superar, porém isso néo significa que exista um vencedor. Na verdade, os jogadores de RPG costumam utilizar 0 termo “Play to Lose”, que significa jogar sem competitividade, com a intencao de que todos tenham a melhor e mais divertida experiencia. ‘No mundo de One Piece, piratas navegam pelo perigoso oceano da Grand Line a fim de encontrar o maior tesouro do mundo, que teria sido deixado em uma ilha misteriosa pelo rei dos piratas Gol D. Roger. Evolugao de Personagem Os personagens iniciam 0 jogo sendo relativamente fracos, contudo eles deverao se tornar mais fortes conforme a historia avanga. Isso ocorrera através de momentos chamados de "Marcos". Existem trés tipos de marcos em One Piece, que serao explicados a seguir. O "Marco Simples’ representa um momento importante que fara com que 08 personagens precisem tomar decisées relevantes quanto a si mesmos. Ja nquanto um "Marco Significativo" representa momentos realmente importantes para 0 personagem, que poderiam até mesmo mudar toda a sua forma de pensar e agir. Por fim o "Timeskip” representa uma longa passagem de tempo, em que os personagens devem ter aproveitado para evoluir individualmente. Marco Simple: O marco simples normalmente ocorrem quando uma parte da historia é resolvida. A ideia deste tipo de marco € causar uma mudanca no personagem, nao necessariamente tornando-0 mais poderoso. E um ajuste devido aos acontecimentos na historia, As vezes néo fara muito sentido tentar tirar algum proveito de um marco simples, mas vocé sempre tem essa oportunidade caso precise. Durante um Marco Simples voce recebe uum ponto de recarga e podera: -Recuperar uma Consequencia Moderada ou Suave; -Gastar 2 pontos de recarga para adquirir uma nova facanha; “Trocar 0 aspecto livre por outro, desde que justificado pelos acontecimentos da historia;

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