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Haat ees Ih 1S Joe abe shi al at bE BS ne tc } Eee MULL ese sek e tle } AVOlICM OL CMU Rael Kon Le / | Seeker re ae Td | A i} INTRODUCTION Le Troisiéme Age est celui des Hommes, bien qu'il subsiste d'autres pulssances qui défendent le Bien en Terre du Milieu. Les Elfes premiers-nés et les Nains du Peuple de Durin se sont toujours dressés contre Jes manigances de Sauron, tout comme les gens de la Comté. Ces races sont collectivement appelées les Gens Libres, un terme qui désigne de fagon appropriée tous ceux qui ne sont pas ‘tombés sous la coupe du Seigneur Ténébreux du Mordor. Ce supplément est un guide qui vous permettra de collectionner des armées des Gens Libres et de les aligner au cours de parties du jeu de bataille Le Seigneur des Anneaux. Son livre de regles contient tout ce dont vous avez besoin pour jouer avec vos figurines Citadel. Ce supplément propose sept listes d'armées a utiliser conjointement avec ces régles, ainsi que les informations nécessaires pour faire de votre collection de figurines Citadel une armée qui refiéte I’histoire du Seigneur des Anneaux. Ce supplément vous permet diassembler votre armée et de livrer combat conte les vils serviteurs de Sauron, CHOISIR VOTRE ARMEE (pages 4-15) Ce chapitre vous explique comment organiser votre collection de figurines Citadel en une armée, afin de jouer des parties équilibrées du jeu de bataille Le Seigneur des Anneaux, c'est A-dire des affrontements parfaits pour jouer sur le pouce & votre club ou dans votre Centre Hobby. Ce chapitre propose également six scénarios compétitifs afin de tester votre armée contre vos amis. LES GENS LIBRES Ce supplement présente sept armées, chacune bénéficiant de sa propre section qui détaille les régles de ses Heros et de ses Guerriers, y compris les régles speciales des objets et des équipements uniques. Ces sept armées sont: Eregion et Fondcombe (oages 16-21) Les Elfes sont la race la plus nobe et la plus ancienne de toute la Terre du Milieu. Bien quiis ne soient plus tres nombreux, et que beaucoup partent vers Fouest et par-dela la mer pour retourner sur leur tere natale, un ost dElfes est un adversaire Sitersfint que rares sont les sides du Mal 8 oser affront. La Lothlorien et Mirkwood (pages 22-29) Les Elfes de Lothlorien et de Mirkwood vivent au plus profond des clairiares de leurs royaumes boisés et maintiennent une garde constante contre les méfaits des forces du Mal. Ces ‘guerriers talentueux et ces archers inégalables sont commandés par des personnalités telles que Galadriel et Thranduil, si bien ue nulle créature des tenébres ne peut pénetrer impunément sur leurs domaines Le Peuple de Durin (pages 30-37) ‘Meme si une partie de leurs anciennes forteresses est désormais ten ruine, les Nains de la Terre du Milieu restent une puissance avec laquelle il faut compter. Ces forgerons hors pair fabriquent les armes et les armures les plus solides qui soient. Ce chapitre propose la liste d'armée des Nains, avec entre autres Durin, Roi de Khazad-dam, et Diin Pied-de-Fer, Roi d'Erebor. La Comté (pages 38-41) Les Hobbits sont des creatures pacifiques qu vivent sur les terres idyliques de la Comte. Is sont plus renommés pour leurs repas ppantagruéliques que pour leur talent au combat, cependant, ils sont bien plus courageux qu'on pourrait le croire. Lorsqu’on les provoue, ces étres pacifiques sont capables de fats héroiques. Cette liste d’armée contient des Hobbits aussi célabres que Frodo aux Neuf Doigts et Sam Gamegie le Brave, ainsi que bien dlautres Guerriers et Héros. La Communauté de I’Anneau (pages 42-47) La Communauté de l’Anneau rassemble des membres issus de toutes les races des Gens Libres, et comprend des Héros parmi les plus puissants et les plus braves & avoir jamais arpenté la Terre du Milieu. Sa mission est de détruire l’Anneau Unique. Parviendrez-vous a 'accomplir malgré les dangers? Les Vagabonds des Terres Sauvages (poges 48-53) Dans les contrées sauvages de la Terre du Milieu, quil s'agisse des foréts profondes ou des plus hauts pics, vivent des étres qui recherchent une existence paisible loin des tribulations de la civilisation. Cependant, leurs domaines reculés sont eux aussi enacts par les armées de Sauron, si bien quills prennent part au combat contre celui-c. Le Conseil Blanc (pages 54-56) Le Conseil Blanc rassemble les plus grands sages de la Terre du Milieu, des créatures dotées de pouvoirs magiques et martiaux redoutables, C'est le Conseil Blanc qui chassa le Nécromancien de Dol Guldur, et qui sait quels actes heroiques il réalisera sous votre commandement? BATAILLES EN TERRE DU MILIEU (pages 57-63) Vous trouverez dans ce chapitre plusieurs scénarios narratifs qui vous permettront de revivre les batailles les plus importantes de Vhistoire de la Terre du Milieu. Contrairement aux parties compétitives, ces rencontres scénarisées présentent un petit historique, les listes d’armées conseillées pour les jouer, ainsi que des régles spéciales destinées a donner une saveur particuliére a la bataille. Pour beaucoup de collectionneurs du jeu de batallle Le Seigneur des Anneaux, ces scénarios sont Froccasion de plonger dans I’histoire du livre et du film afin de repondre 3 cette question: “que se serait-I passé si...” POUR EN SAVOIR PLUS. Bien que cet ouvrage contienne tout ce que vous devez savoir pour jouer une partie avec votre atmée, ily a toujours des ‘actiques & essayer, des scenarios a jouer et des techniques de peinture 4 tester. Lisez le magazine White Dwarf ou rendez yous sur www.games-workshop.com pour en apprendre plus sur le hobby du Seigneur des Anneaux. ES PRIS tiple ce tinge sama OF —— Déswlations du Nerd vn onan Cra) end st btn tater are tige (ae Belfalas CHOISIR VOTRE ARMEE Un ombre terrible menace de s‘abattre sur les royaumes de la Terre du Milieu. Sauron, le Seigneur des Anneaux, cherche & dominer fe moncie et a lut imposer une tyrannie éternelle. Sur des centaines de champs de bataille, des escarmouches dégénérent en batailles rangées, puis en guerres 4 méme de durer des générations entiéres et de faucher des milliers de vies. Des désolations d’Arnor Jusqu’aux frondaisons de la Lothldrien, des déserts du Harad aux plaines de cendres du Mordor, les Iégions de /a Terre du Milieu S’affrontent pour s‘approprier le destin du monde! llexiste de nombreuses facons de jouer et de vous amuser avec votre collection de figurines du Seigneur des Anneaux, qu'il slagisse de revivre des batailles célabres de l'histoire de la Terre du Milieu ou de livrer des parties sur le pouce dans un Centre Hobby ou dans un club de jeu. Catte section du livre traite des parties compétitives, un style de jeu destiné & aider les joueurs 4 mettre en place des batailles équilibrées sans préparatifs fastidieux: il suffit de vous ‘accorder sur une valeur en points, de choisir votre force parmi les figurines de votre collection et de vous lancer au combat. VALEURS EN POINTS Dans le Jeu de Bataille Le Seigneur des Anneaux, chaque figurine a une valeur en points indiquée dans a liste d'armée. Celle-ci est proportionnelle a la valeur martiale de la figurine. Un pleutre Gobelin de la Moria ne coite que 4 points, alors gu‘un énorme Dragon en vaut plus de 200. Un Eclaireur Uruk- hai cotte 8 points tandis que Boromir du Gondor, un grand héros des Hommes, en vaut plus de 100. En additionnant les valeurs de tous les Guerriers et de tous les Héros que vous avez sélectionnés, vous trouverez la valeur ten points de votre armée. Il est important de connaitre plus ‘ou moins la valeur en points des figurines afin d’estimer leurs capacités au combat. Si vous avez suffisamment de Gobelins, vous avez une chance de submerger un Dragon sous le nombre, et si vous avez assez d’Eclaireurs Uruk-hai, méme Boromir ne sera pas & Vabri de vos attaques. TAILLE DE LA PARTIE Afin de jouer une partie compétitive, vous devez vous accorder avec adversaire sur la taille de la partie. Crest cette valeur en points qui détermine le nombre de figurines que vous pourrez intégrer votre armée, et donc sa puissance globale. La plupart des parties compétitives opposent des armées de méme valeur. Alinsi si vous décidez de jouer une partie de 750 points, chaque Joueur sélectionne une armée dont le total vaut 750 points. En réalité, la plupart des armées auront souvent une valeur légerement inférieure au total prévu, car ils'avérera impossible de dépenser tous les points. Par exemple, une armée d'une valeur théorique de 750 points vaudra en fait plutot 749 ou 748 points. Il arrive aussi qu'un joueur autorise son adversaire & dépasser son quota de quelques points afin qu'il puisse prendre les figurines qui lui plaisent le plus. Quelle Limite de Points? La limite de points dépendra souvent du temps dont vous disposez, car il n'y a rien de plus frustrant que devoir abandonner une bataille avant son dénouement. Une limite de 500 ou de 750 points par camp donnera lieu & Une partie de deux ou trois heures. Une bataille de 200 points par camp est tout aussi amusante & jouer, et peut représenter en une petite heure l'affrontement de deux patrouilles. Les parties plus grandes seront proportionnellement plus longues. Une bataille de 1500 points durera I'essentiel d’une journée, et sera parfaite pour occuper un jour de week-end. Une fois les limites en points établies, les joueurs peuvent passer @ la sélection de leur armée, SASF Ping He se} PTS Tap 4 Tape aim CHOISIR VOTRE ARMEE Chaque puissance de la Terre du Milieu (aussi bien les plus influentes que les plus réduites) est représentée par une liste d'armée se trouvant dans ce supplément ou dans un autre. Chaque liste d'armée contient les régles, I'historique et les options dont vous aurez besoin pour faire de votre collection de figurines une force préte & conquérir ou a défendre la Terre du Milieu. Lorsque vous choisissez une armée, vous électionnez des figurines de la méme liste d’armée (bien que vous puissiez ensuite leur ajouter des alliés, voir plus loin). Consultez le tableau ci-dessous pour voir quel supplément contient quelle liste d'armée. Supplement Armées Les Royaumes ‘Minas Tirith, es Fiefs, Rohan des Hommes ‘Amor, Namenor. Les Gens Libres Eregion et Fondcombe, Lothlorien et Mirkwood, la Communauté, la Comte, les Vagabonds des Terres Sauvages, le Conseil Blanc, le Feuple de Durin. Mordor Mordor LesRoyaumes Déchus _Isengard, Harad et Umbar, les Royaumes Orientaux. Moria et Angmar Moria, Angmar. TROUPE Une partie compétitive met en scéne des armées composées d'une ou plusieurs troupes. Chaque troupe représente un Puissant Héros et les Guerriers qui forment sa suite. Toutes les figurines de votre armée doivent faire partie d'une troupe. Notez que le nombre de troupes de votre armée n’est pas limité, en dehors de la limite de points fixée, bien évidemment. Le Capitaine Pour choisr une troupe, vous devez sélectionner un Héros afin lincarner son capitaine. Le capitaine peut recevoir nvimporte 4uelles options données dans son entrée de a liste d'armeée. I peut s'agir d'objets communs, comme une atmure, un arc ou tun boutlier, ou d’équipements plus ésotériques dependant de Yarmée en question, comme une Ombre Ailée ou un talisman magique. Siune option n’est pas indiquée dans la liste d'armée, le Héros ne peut pas la recevoir, Certains Héros sont achetés par paire, tels Elladan et Elrohir. Dans un tel cas, vous devez choisir lequel des deux est le capitaine; 'autre devient alors un de ses douze suivants, méme si cela n'est pas permis d'ordinaire. Heros Nommés Notez que vous ne pouver avoir qu'un seul exemplaire d’un héros nommé dans votre armée. Par exemple, vous ne pouver pas avoir plusieurs Aragorn! Cela s‘applique aussi pour les Héros apparaissant sous différentes versions, comme Sauron et le Nécromancien, qui sont en fait la méme personne. Suivants Une fois choisi le capitaine de votre troupe, vous pouvez sélectionner jusqu’a 12 Guerriers de la méme liste d'armée pour tre ses suivants. Un capitaine n‘est pas obligé de prendre des suivants, mais notez que vous ne pouvez pas prendre de troupe constituée uniquement de Guerriers. De plus, une troupe ne peut comporter qu'un seul Héros (le capitaine). Chaque Héros doit ainsi appartenir 8 une troupe séparée, méme si celle-ci ne contient aucun suivant, Limite d’Arcs et d’Equipement Comme pour le capitaine, les suivants peuvent sélectionner les options autorisées par leur liste darmee. Exemple: Un Guerrier de Minas Tirith équipé d'un bouclier et d'une lance codte 9 points, tandis que la méme figurine équipée seulement d'un bouclier codte 8 points, Certaines armes de tir sont limitées: ravitailler une armée en {laches est difficile. Le nombre d’arcs que votre armée peut Inclure est donc limite, Votre armée peut avoir un tiers (arrondi au supérieur) de ses Guerriers équipés d’arcs, dares Orques, d'arcs longs, d'arcs Elfiques ou d'arbaletes, En clair, seul un Guerrier sur trois peut porter une ‘elle arme. Notez que certaines figurines, voire des armées entiéres, suivent des régles speéciales qui prennent le pas sur celle-ci, Dans ce cas, cela sera clairement indiqué. Les arcs de tout type portés par des Héros ne comptent pas dans la limite d'arcs autorisée. Exemple: La limite d‘arcs d'une armée de 35 Guerriers est de 12 figurines équipées darcs (35 divisé par 3, rrondi au supérieur). EQUIPEMENT ADDITIONNEL Les équipements suivants sont souvent cités dans ce supplément mais ne sont pas forcément présents dans ‘toutes les éditions du livre de régles. Leurs régles sont. donc récapitulées ici par souci de facilite. ‘COR DE GUERRE Certains Guerriers ont la possibilité de porter un cor de guerre, dont le son galvanise les soldats alliés. Si vous avez au moins un cor de guerre sur le champ de bataille, toutes les figurines de votre armée ont un bonus, de +1 en Bravoure, MONTURES DE CAVALERIE Certaines figurines peuvent avoir une monture. Les plus inhabituelles sont intégrées au bestiaire. Les montures les, plus communes sont récapitulées ici Moc FDAWES Cheval totam 03 4 018 Cheval caparaconné 102m «0 «3«S «O01 S. Wang 107m 3i6y 4 A 11 2 Poney stm 0 2 3 0 1 2 5 SF PES tpn c? Ping hS sigh He LES AGES DU MONDE La gamme de figurines Citadel du Seigneur des Anneaux ‘comprend une grande variété de personnages et de combatants, comme les guerriers de I'Ultime Alliance qui affrontérent le Seigneur Tenébreux pendant le Deuxieme ‘Age, ou encore la célébre Communauté de I'Anneau, constituée par des héros du Troisiéme Age, Méme si ‘aucune régle ne les y force, les hobbyistes préferent ‘généralement donner un théme a leur armée afin de revivre des évenements et des alliances historiques, de mettre en scéne des situations hypothétiques, voire de mélanger des personages qui n’auraient jamais pu se rencontrer, comme Elendil et Aragorn. Engins de Siege Une troupe ne peut cantenir qu'un seul engin de siage. L'engin de siege et chaque membre d'équipage comptent dans la limite dde 12 Guerriers par troupe. Notez que si un engin de siege inelut un Héros, celui doit étre le capitsine dela troupe. ® Heros indépendants Get cde incique un Heros Independant. Celi! ne peut pas erate fae ee eee ee ceed atric er teeeaerecer ort Serpe eden tcce cet ee en ae at poe rae Seater get eee LE GENERAL Une fois que vous avez sélectionné toutes les troupes de votre armée, vous devez désigner un de vos Héros pour étre votre général. Vous pouvez choisir n'importe quel Héros, mais nous vous conseillons fortement d'opter pour un général logique, qui aurait le plus de chances d'étre le commandant d'une armée dans le film ou le livre Le Seigneur des Anneaux. Il n'y @ pas de régle gravée dans le marbre, méme sil est toujours plus agréable et plus évocateur de respecter le theme de son armée. ‘fxemple: Jérémie collectionne une armée du Mordor incluant Je Rof-sorcier d’Angmar et un Chef Troll du Mordor. Bien quill soit plus avantageux d’avoir le Chef Troll en tant que ‘général, lest infiniment plus logique que le Rof-sorcier assume systématiquement ce réle, car il est le bras droit de Sauron (il suffit simplement de le tenir éloigné des Hobbits et des jeunes demoiselles pour qu'il reste en vie). Un Héros Indépendant ne peut pas étre général AJOUTER DES ALLIES Certaines des batailles les plus mémorables du Seigneur des Anneaux voient s'affronter des armées composées de camps alliés. Pour cette raison, vous n’étes pas obligé de sélectionner toutes vos troupes dans la méme liste d'armée: elles peuvent provenir de différentes armées du méme alignement. Former une alliance présente plusieurs avantages. Cela vous permet de compenser les faiblesses d'une armée, ou simplement de collectionner des figurines trés différentes. Les alliés permettent aussi de tester diverses tactiques et stratégies sur le champ de bataille Qui peut s‘Allier? Lorsque vous jouez une partie du Jeu de Bataille Le Seigneur des Anrieaux il rvexiste que deux camps différents: soit vous combattez contre Sauron (et vous appartenez au camp du Bien) soit vous I’aidez @ conquérir la Terre du Milieu (et vous étes done dans le cam du Mal). Une armée du Bien peut salier avec autres armées du Bien et une armée du Mal peut ‘lier avec d'autres armées du Mal, mais une méme force ne peut jamais contenir des figurines du Bien et du Mal ‘Armées du Bien: Minas Trith, les Fiefs, la Communauté, Rohan, ‘Amor, Numenor, Eregion et Fondcombe, la Lothlérien et Mirkwood, le Peuple de Durin, la Comté, le Conseil Blanc, les \Vagabonds des Terres Sauvages. ‘Armées du Mal: Mordor, Isengard, Harad et Umbar, Moria, ‘Angmar, les Royaumes Orientaux. Exemple: Albert rassemble une force du Bien représentant les deéfenseurs du Gouffre de Helm. Ilprend logiquement Théoden et Gamling de I'armée du Rohan (chacun avec des suivants issus des Guerriers du Rohan), Haldir (et des suivants Guerriers Galadhrim) de a liste de la Lothiérien et Mirkwood, et Aragorn ainsi que Gimli de la liste d’armée de la Communauté. Si vous décidez diinclure des troupes issues de plus d'une seule liste, on dira que votre armée ast composée de plusieurs contingents alliés. Chaque contingent allié est constitué de toutes les troupes d’une meme liste d'armée. Exemple: U'armée de Philippe est composée de plusieurs troupes de Minas Tirith, d’Eregion et Fondcombe, et de la Comté. Son armée comporte donc trois contingents alliés, un pour chaque liste o’armée de sa force. Allies et Limite d’Arcs Si votre armée comprend des contingents alliés, Ia limite d'arcs est calculée pour chaque contingent, pas pour I'armée dans sa globalité. Ainsi, une figurine sur trois dans chaque contingent pourra avoir un arc, plutot qu'un Guerrier sur trois de rarmée. Exemple: Albert adore les Hobbits et collectionne une armée du Bien incluant un contingent allié de la Comté. Son armée comprend au total 75 Guerrier, tandis que son contingent de la. Comté aligne 44 Guerriers. La limite d’arcs de son contingent de la Comté est donc égale 4 15. Allies et General Si votre armée contient des contingents alliés, votre général peut étre choisi parmi n/importe lequel de leurs Héros, en suivant les restrictions normales. BIEN CONTRE BIEN ET MAL CONTRE MAL Est-ce qu'une armée du Bien peut affronter une autre armée du Bien, et une armée du Mal une autre armée du Mal? Oui! Bien que les divers ennemis de Sauron ‘opposent généralement un front uni contre les légions du Mordor, il arrive que des rivalités dégénérent en guerre ouverte. Pareillement, les sbires du Seigneur Ténebreux sont prompts a s‘entre-déchirer a la premiere occasion! PEPETEL Fae. Soy LA GCF GITFRE FR ‘6 ape Bry oF fameloranes KYA Af8 h4azboe = oeEK AS t Radaeksr Le Roi-sorcier ‘Troupe 2 - Menée par un Capitaine Orque d'Angmar Troupe 1 ~ Menée par le Roi Sorcier ra2bab Troupe 3 Troupe 4 innommable Arachne a bhzizs aed Mant late crear R242 oe: le Général et dispose de suivants, tandis que Vinnommable nen a pas. Arachne ne peut pas Troupe 6 - Menée par un Capitaine Orque fen avoir car cest un Héros Indépendant. h¥eQHax “nas th Général Troupe 1 Mente par un Capitaine de Minas Trith BO erie tour a raed paren = A ase? cer | | Exemple Deux Troupe 2 ~ Menée par le Roi des Morts Cette force contient quatre contingents afliés et cing troupes. Notez que les deux troupes ol Rohan font partie du méme contingent allié, et ne comptent dione pas pour deux contingents alliés Troupe 3 - Menée par Lomer Contingent Bh peg? = 2 releks ‘Troupe 4 - Menée par Grimbold EEE LEE RTE RE EGE Fo Feuille d’Armée Nom de la Troupe ‘Armee ‘Nom de la Troupe Armée f Heres Pts_Equipement et Options Heros Pts_Equipement et Options MCF DA We Mcr DAW. Pulssance Volonté Destin Puisonce Volonté Dest Nie Guerter fis Ni Guerrier fs | NeGuerier Pes Now. Guerier ts MCFODAWE MC FDAWS MCFDAWS MC FDAWS tear Eauipement ec options Eauipement et opcons Equipemente options | Nive Guerrier Wis Nie Guerrier Ps | Now Guerrier Pes Now Guertier ts MCF DAWB MC FDANS MCFDAWS MC FDAWS Equpemente options Esuipement et options Enuipement et options Equipement et options Noni ea la Troupe a ‘Nom de la Troupe Armée cea St ies Pes Enuipemene et Options Hiroe Pes Eauipement et Options MCF DAWES wor DAWES Fionce Volos Destin Passe olnté Destin Reece Fes Nov Guerter is | NeGuerir Pts Nive Guever Ps MCFDAWS MC FDAWS MCFDAWS MCFDAWS Fjunament et Opions Equipemente pcone Eauiement er opsone Eaquipement et options Nee Guerrier fa Nee Guerier Ps New Guerrier Pts Nw Gueter ms McrDAWS MC FDAWS MCFDAWS MC FDAWS Eauinement et opcons Enipmmettetonions <> | Equnmnent copcons Equipemente options EEE EE EE OE IT ‘© copyigh Games Wrshop 201. hotccpe arte pour n age sicumertpevonnl Tou sosereanee LIVRER UNE BATAILLE COMPETITIVE Vous pouver soit vous accorder avec l'adversaire sur la bataille compétitive & jouer, soit lancer 16 dans le tableau ci-dessous: 106 Résultat Combat 4 Mort! Domination Tenez vos Positions! Les Maitres de Guerre Reconnaissance Position Surélevée Chaque bataille detaille toutes les informations nécessaires pour mettre en place la partie. Elles sont regroupées en plusieurs catégories: Armées, Décor, Positions de Départ, Initiative, Objectfs et Regles Spéciales (le cas échéant), ARMEES. Chaque bataille compétitive est destinée a voirs'affronter deux armées de méme valeur, cependant, rien ne vous empéche de Jouer avec des armées de valeurs différentes, par exemple afin de créer un dernier carré héroique! Parties Multijoueurs Ces scénarios sont prévus pour mettre en scéne deux camps, mais vous n’étes pas obligé de vous limiter a un joueur par camp! Si vous avez plusicurs joueurs, divisez-les en deux quipes et choisissez un Héros qui sera en charge de toute Falliance. Vous abtiendrez ainsi deux armées pour jouer. Evidemment, il est préférable que chaque camp soit constitué tentierement de figurines du Bien ou du Mal, maissicela s'avére impossible, vous pourrez toujours trouver une raison valable pour mélanger de telles forces. Notez que seules les figurines du Bien peuvent bénéficier de la regie Tenez Bon! et des actions héroiques des Héros du Bien, et que seules les figurines du Mal peuvent bénéficier de la ragle Tene2 Bon ! et des actions héroiques des Héros du Mal. De la méme facon, les banniéres du Bien n’affectent que les figurines du Bien, et les bannieres du Mal celles du Mal DECOR Notez que la section Décor de chaque scénario précisera les terrains inhabituels ou notables qu'il convient de placer sur le champ de bataille. ls seront généralement lis d'une fagon ou dune autre a un objectif Le reste du décor est a votre discrétion et celle de votre adversaire, mais nous vous conseillons de recouvrir entre 33% et 50% de la surface de la table de décors. Le facon la plus rapide (et la plus équilibrée) pour mettre en place le décor consiste a laisser un joueur placer les éléments de terrain, et son adversaire a choisir sa zone de déploiement. Vous pouvez aussi alterner le placement des décors (comme les arbres, les clotures, voire des bois complets, ou encore des ruines ou des batiments intacts), jusqu’a étre satisfait du résultat. Dans tous les cas, essayez de créer un champ de bataille qui capture 'atmosphére de la Terre du Milieu et offre des defis tactiques aux deux joueurs! POSITIONS DE DEPART Ce paragraphe vous indique ou déployer les armées. Certains scénarios vous permettront de placer toutes vos figurines sur la table des le début de la partie. D’autres feront arriver vos ‘troupes en tant que renforts en cours de partie. Dans ce dernier «as, les regles régissant I'arrivée des renforts sont données dans les paragraphes dédiés aux régles spéciales. INITIATIVE Ce paragraphe indique quel joueur dispose de I'initiative au premier tour. OBJECTIFS Les scénarios compétitifs utilisent un systeme de Points de Victoire pour déterminer le vainqueur. Les deux camps marquent des Points de Victoire selon leurs accomplisserents au combat, par exemple en tuant des ennemis, en s'emparant du terrain, etc. A la fin de la partie, la force qui a marqué le plus de Points de Victoire lemporte. Si un camp marque au ‘moins deux fois plus de Points de Victoire que son adversaire, il remporte une Victoire Majeure! Si les deux camps marquent le mame nombre de Points de Victoire, la partie se termine sur tune égalité Un Brave parmi les Braves Si vous jouez une partie multjoueurs (voir précédemment) i! ext préférable que chaque joueur note les Points de Vicwoire quiil marque. Ale fin de la partie, les joueurs de chaque camp additionnent leurs Points de Victoie afin de déterminer quel camp 'emporte, Le joueur du camp vainqueur qui a marque le plus de Points de Victoire peut alors se terguer avoir amassé plus de gloire que ses camarades sur le champ de bataille! REGLES SPECIALES Enfin, cette section contient toutes les régles spéciales qui Sappliquent au cours du scénario. Elles indiqueront souvent les modalités d’arrivée des renforts, mais peuvent aussi simuler dlautres événements de la bataille. MORT SUBITE En plus des conditions de victoire données dans le scénario, il est évident que si un camp est totalement annihilé, son adversaire remporte automatiquement la partie! pepe Tae ° LORS PGES PPS ° COMBAT A MORT! Uheure est venue d’exterminer lennemi, quel qu’en soit le prix. Une fois de plus, le Bien et le Mal vont s‘affronter sur le champ de bataille, Pas de Quartier! Seuls les Valar savent qui I'emportera aujourd'hui! ARMEES Chaque joueur choisit sa force selon les régles données pages 49, en respectant une valeur en points déterminée a avance. DECOR Placez le décor comme détaillé page 8. POSITIONS DE DEPART Chaque camp lance 1D6. Le vainqueur choisit une des zones de déploiement et une de ses troupes puis lance 106. Sur un résultat de 1 a 3, les figurines de cette troupe doivent tre placées dans la zone de déploiement, dans un rayon de 12"/28cm de la ligne médiane de la table. Sur un résultat de 4 a6, les figurines de cette troupe peuvent étre placées niimporte 0 dans la zone de déploiement. Quel que scit le résultat, aucune figurine ne peut étre placée & plus de 6"/14em du capitaine de sa troupe. Son adversaire fait alors de méme avec une de ses troupes dans la zone de déploiement opposée. Les joueurs alternent le déploiement jusqu’a ce que toutes les troupes soient placées, med ghlenert da Gono A INITIATIVE CChaque camp lance 106. Le vainqueur de ce tir au dé remporte Vinitiative au premier tour. OBJECTIFS La partie dure jusqu’a la fin du tour pendant lequel au moins tn des deux camps a été réduit au quart (25%) ou moins de ses leffectifs de départ. Le camp vainqueur est celui qui a marqué le plus de Points de Victoire. Si les deux camps ont marqué le méme nombre de Points de Victoire, la partie se termine sur tne égalité. Les Points de Victoire sont marqués ainsi: + Vous marquez 3 Points de Victoire si la force ennemie est démoralisée. Si en plus votre propre force n’est pas demoralisée, vous marquez a la place 5 Points de Victoire. * Vous marquez 1 Point de Victoire si vous avez fait perdre au ‘moins 1 PV au général ennemi (les pertes de PV annulées par un jet de Destin ne comptent pas). Si vous avez tue le general fennemi, vous marquez & la place 3 Points de Victoire. ‘= Vous marquez 1 Point de Victoire s'll vous reste au moins une banniare la fin de la partie. Si ‘est le cas et qu’en plus votre adversaire n’en a plus, vous marquez a la place 2 Points de Victoire. 13: Lame Sealgle | 12280 Suladan ‘atamen| 13:42 wpe alge 5 EP DAEE PG hE Pig PARE Fei CREF PIG DOMINATION I faut s‘emparer de cette zone afin de bénéficier d'un avantage stratégique au cours des semaines 4 venir. Il est donc nécessaire de chasser I'ennemi de plusieurs sites cruciaux. \’échec n’est pas envisageable. ARMEES Chaque joueur choisit sa force selon les régles données pages 4, en respectant une valeur en points déterminée a 'avance. DECOR Placez le décor comme indiqué page 9. Disposez ensuite 5 pions d'objectifs sur le champ de bataille. Le premier est automatiquement placé au centre de la table. Chaque camp lance alors 16. Le vainqueur place le deuxiéme pion objectif rrimporte ob, 8 12"/28cm ou plus de tout autre pion objectif ft a plus de 6"/14em de tout bord de table. Son adversaire fait alors de méme avec le troisiéme pion objectif. Alternez de nouveau de la meme facon le placement des deux derniers pions objectfs POSITIONS DE DEPART Chaque camp lance 106. Le vainqueur choisit une des zones de déploiement et une de ses troupes puis lance 1D6, Sur un résultat de 1 & 3, les figurines de cette troupe doivent tre placées dans la zone de déploiement, dans un rayon de 12"728cm de la ligne médiane de la table. Sur un résultat de 4 8 6, les figurines de cette troupe peuvent étre placées nrimporte ot dans la zone de dépioiement. Quel que soit le résultat, aucune figurine ne peut étre placée a plus de 6"/14cm du capitaine de sa troupe. Son adversaire fait alors de méme avec une de ses troupes dans la zone de déploiement opposée. Les joueurs alternent le déploiement jusqu’a ce que toutes les troupes soient placées. Te dbo TER INITIATIVE CChaque camp lance 116. Le vainqueur de ce tir au dé remporte initiative au premier tour. OBJECTIFS La partie dure jusqu’a la fin du tour pendant lequel au moins un des deux camps a été réduit au quart (25%) ou moins de ses ceffectifs de départ. Le camp vainqueur est celui qui a marqué le plus de Points de Victoire. Si les deux camps ont marqué le méme nombre de Points de Victoire, la partie se termine sur tne égalité. Les Points de Victoire sont marqués ainsi: * Vous marquez 3 Points de Victoire pour chaque pion objectif ayant au moins une de vos figurines dans un rayon de 3°/8cm, ‘et aucune figurine ennemie, + Vous marque? 1 Point de Victoire pour chaque pion objectif ayant ala fois des figurines amies et ennemies dans un rayon. de 3"/8cm, a condition que les figurines amies soient plus nombreuses que les figurines enemies + Vous marquez 1 Point de Victoire si vous avez fait perdre au moins 1 PV au général ennemi (les pertes de PV annulées par tun jet de Destin ne comptent pas). Si vous avez tue le général ennemi, vous marquez & la place 3 Points de Victoire. + Vous marquez 1 Point de Victoire si la force ennemie est démoralisée A la fin de la partie. Sien plus votre propre force rnfest pas démoralisée, vous marquez a la place 3 Points de Victoire. Sf pe sei TENEZ VOS POSITIONS! Une occasion inespérée se présente au beau milieu de 'affrontement, et une zone du champ de bataille revét soudain une importance stratégique vitale. Un des camps se met alors en téte de s’en emparer pour prendre un avantage décisif. ARMEES Cheque joueur choisitsa force selon les regles données pages 49, en respectant une valeur en points déterminée & vance DECOR Placez le décor comme indiqué page 9. Disposez ensuite un pion d'objectif au centre du champ de bataille. Déterminez également oi: se trouve le nord, afin de pouvoir déterminer ot et quand les renforts arriveront. POSITIONS DE DEPART Aucune figurine n'est déployée au début de ta partie: elles arriveront en cours de jeu INITIATIVE Chaque camp lance 1D6. Le vainqueur de ce tir au dé remporte Vinitiative au premier tour. OBJECTIFS La partie peut se terminer brusquement dés qu'une des deux forces a été démoralisée, Lancez 1D6 a la fin de chaque tour A partir du moment oit cet évenement se produit. La partie se termine alors sur un résultat de 1 ou 2, sinon elle continue! ‘Ala fin de la partie, le camp vaingueur est celui qui a marqué le plus de Points de Victoire. Si les deux camps ont marqué le méme nombre de Points de Victoire, la partie se termine sur Une égalité, Les Points de Victoire sont marqués ainsi + Vous marquez 1 Point de REGLE SPECIALE Tourbillon dela Bataille: Ala fin de votre phase de Mouverent, lancez 106 pour chacune de vos troupes n’étant pas sur le champ de bataille et consultez le tableau ci-dessous (vous pouvez utiliser la Puissance de son capitaine pour modifier ce jet). Une figurine ne peut pas charger lors du tour ol elle arrive, ‘mais peut sinon agir normalement. Effectuer le jet pour une troupe et déployez-la avant de passer a la suivante. Les troupes n’étant pas présentes sur le champ de bataille comptent pour ce qui est de déterminer si votre force est démoralisée. 1D6 Résultat 1 La troupe n’arrive pas encore. 2 Votre adversaire choisit un point surle bord nord ou sud de Ia table, 8 au moins 6"/14cm d'un coin: toutes les figurines de la troupe arrivent en jeu par ce point. 3. Votre adversaire choisit un point surle bord est ou ouest de la table, & au moins 6"/1dcm d'un coin: toutes les figurines de la troupe arrivent en jeu par ce point. 4 Cholsissez un point sur le bord nord ou sud de la table, 8 au moins 6"/14cm d'un coin: toutes les figurines de la troupe arrivent en jeu par ce point. 5 Choisissez un point sur le bord est ou ouest de la table, 2 au moins 6"/14cm d'un coin: toutes les figurines de la troupe arrivent en jeu par ce point. 6. Choisisez un point sur n‘importe quel bord de la table, 8 au moins 6"/14em d'un coin: toutes les figurines de la troupe arrivent en jeu par ce point. Victoire pour chacune de ‘as vos figurines 8 6"/14em & ast ‘oumoins du pion object a + Vous marquez 1 Point de Victoire si vous avez fait : : perdre au moins 1 PV au vinecalennard bes pene: dle PV annulées par un jet a & de Destin ne comptent pas). o Sieiavec tee genes i ennemi, vous marque? 8 la psi i s lace 3 Points de Vito aieas DiceS reins device. Soe, ® + Vous marquez 1 Point de A Victoire si la force ennemie o N est démoralsée &la fin de ‘ iy la partie, Si en plus votre souks Pre shin ren oe oy, eae demoralisée, vous marquez la place 3 Points de Victoire, LES MAITRES DE GUERRE Les deux armées ménent une campagne harassante depuis des mois, et Je moral est au plus bas. Seule la valeur au combat dont font preuve les capitaines leur permet de maintenir un semblant d’autorité au sein de leurs troupes. ARMEES. Chaque joueur choisit sa force selon les régles données pages 49, en respectant une valeur en points déterminée a I'avance. DECOR Placez le décor comme detaillé page 9. POSITIONS DE DEPART Chaque camp lance 1D6. Le vainqueur choisit une des zones de déploiement et une de ses troupes puis lance 106. Sur un résultat de 1 a 3, les figurines de cette troupe doivent tre placées dans la zone de déploiement, dans un rayon de 12"128cm de la ligne médiane de la table. Sur un résultat de 4 & 6, les figurines de cette troupe peuvent étre placées nlimporte ou dans la zone de déploiement. Quel que soit le résultat, aucune figurine ne peut etre placée a plus de 6"/14cm du capitaine de sa troupe. Son adversaire fait alors de méme avec une de ses troupes dans la zone de déploiement opposée. Les joueurs alternent le deploiement jusqu’a ce que toutes les troupes soient placées. * Te Dirt aap Tas Digan aa pe INITIATIVE Chaque camp lance 106. Le vainqueur de ce tir au dé remporte initiative au premier tour. OBJECTIFS La partie peut se terminer brusquement des qu'une des deux forces a été demoralisée. Lancez 1D6 a la fin de chaque tour 4 partir du moment ol cet évenement se produit. La partie se termine alors sur un résultat de 1 ou 2, sinon elle continue! Ala fin de la partie, le camp vainqueur est celui qui a marqué le plus de Points de Victoire, Si les deux camps ont marqué le méme nombre de Points de Victoire, la partie se termine sur tune égalité. Les Points de Victoire sont marqués ainsi: + Achaque fois qu'une figurine ennemie perd 1PV ou dépense un point de Destin, vous marquez 1 Point de Victoire (une figurine qui rate un jet de Destin rapporte done 2 Points de Victoire, 1 pour le PV perdu et 1 pour le point de Destin dépensé), i une figurine ennemie est retirée du jeu et qu'il lui reste des points de Destin, vous marquez 1 Point de Victoire pour chacun deux. * Vous marquez 1 Point de Victoire si la force ennemie est démoralisée a la fin de la partie. Si en plus votre force n’est pas démoralisée, vous marquez @ la place 3 Points de Victoire, REGLE SPECIALE Le Duel des Champions: Chaque fois que votre force tue un Héros ennemi lors d'un combat, un de vos Héros de votre choix participant au mame combat gagne un point de Puissance perdu précédemment. Gandalf le Gris cash RE EES GATE B ELE RECONNAISSANCE Les deux armées ont envoyé des éclaireurs pour collecter des renseignements sur 'ennemi. Chaque groupe tente alors de traverser les lignes adverses tout en empéchant son homologue de faire de méme. ARMEES ‘Chaque joueur choisit sa force selon les ragles données pages 4.9, en respectant une valeur en points déterminée a 'avance. DECOR Placez le décor comme detaillé page 9. POSITIONS DE DEPART ‘Aucune figurine n'est déployée au début de la bataille. Chaque ‘camp lance 1D6. Le vainqueur désigne une des longueurs de la table comme étant son bord de table. Le bord de table opposé échoit alors & son adversaire. INITIATIVE Chaque camp lance 1D6. Le vainqueur de ce tir au dé remporte initiative au premier tour. OBJECTIFS La partie dure jusqu’’ la fin du tour pendant lequel au moins tn des deux camps a été réduit au quart (25%) ou moins de ses cffectifs de départ. Le camp vainqueur est celui qui a marqué le plus de Points de Victoire. Si les deux camps ont marqué le méme nombre de Points de Victoire, la partie se termine sur tune égalité, Les Points de Victoire sont marqués ainsi * Vous marquez 1 Point de Victoire pour chacune de vos figurines étant sortie du champ de bataille par le bord de table oppose au votre. Galadriel + Vous marquez 1 Point de Victoire si vous aver fait perdre au moins 1 PV au général ennemi (les pertes de PV annulées par Un jet de Destin ne comptent pas). Si vous avez tué le général cennemi, vous marquez a la place 3 Points de Victoire. + Vous marquez 1 Point de Victoire si la force ennemie est démoralisée a la fin de la partie. Si en plus votre force nest pas démoralisée, vous marquez a la place 3 Points de Victoire. REGLE SPECIALE Renforts: A la fin de votre phase de Mouvement, effectuez Un jet dans le tableau ci-dessous pour chacune de vos troupes r’étant pas sur la table (vous pouvez utiliser la Puissance de son ‘apitaine pour le modifier). Une figurine ne peut pas charger lots du tour ot elle arrive, mais peut sinon agir normalement. Effectuez le jet pour une troupe et déployez-la le cas échéant avant de passer ala suivante. Les troupes n’étant pas présentes sur le champ de bataille comptent pour ce qui est de déterminer sivotre force est démoralisée, 106 Résultat 1-3 La troupe n’arrive pas mais recevra un bonus de +1 sur ce jet au prochain tour. 4-6 Choisissez un point de votre bord de la table, & au moins 6*/14em d'un coin: toutes les figurines dela troupe arrivent en jeu par ce point. Fi Baaemeaias Sesouges arent PePErEl Psy Piri oF POSITION SURELEVEE Cette région est dominée par une éminence dont les deux armées veulent s‘emparer, car celui qui la détiendra aura un avantage Important lors des prochains affrontements. ARMEES Chaque joueur cholsit sa force selon les régles données pages 4.89, en respectant une valeur en points déterminée a 'avance. DECOR Une unique colline (la plus grande possible) est placée au centre de la table. Placez ensuite le décor comme détaillé page 9. POSITIONS DE DEPART Chaque camp lance 106. Le vainqueur choisit une des zones de déploiement et une de ses troupes puis lance 1D6. Sur un résultat de 1 a 3, les figurines de cette troupe doivent Gtre placées dans la zone de déploiement, dans un rayon de 12"/28cm de la ligne médiane de la table. Sur un résultat de 4 a 6, les figurines de cette troupe peuvent tre placées n’importe ou dans la zone de déploiement. Quel {que soit le résultat, aucune figurine ne peut étre placée a plus de 6*/14cm du capitaine de sa troupe. Son adversaire fait alors de méme avec une de ses troupes dans la zone de déploiement opposée. Les joueurs alternent le déploiement jusqu‘a ce que toutes les troupes soient placées. INITIATIVE CChaque camp lance 1D6. Le vainqueur de ce tir au dé remporte initiative au premier tour. ove depen Care 8 13:tevoupe sage OBJECTIFS La partie peut se terminer brusquement dés qu'une des deux forces a été démoralisée. Lancez 1D6 a la fin de chaque tour 8 partir du moment ou cet événement se produit. La partie se termine alors sur un résultat de 1 ou 2, sinon elle continue! Ala fin de la partie, le camp vainqueur est celui qui a marqué le plus de Points de Victoire. Si les deux camps ont marqué le méme nombre de Points de Victoire, la partie se termine sur tune égalité. Les Points de Victoire sont marqués ainsi: + Vous marquez 1 Point de Victoire pour chacune de vos figurines sur ou au contact de la colline centrale, * Vous marquez 1 Point de Vietoire si vous aver fait perdre au moins 1 PV au général ennemi (les pertes de PV annulées par tn jet de Destin ne comptent pas) Sivous avez tué le général ennemi, vous marquez a la place 3 Points de Victoire. * Vous marquez 1 Point de Victoire si la force ennemie est démoralisée a la fin de la partie. Si en plus votre force niest pas démoralisée, vous marquez a la place 3 Points de’ REGLE SPECIALE Vents Violents: A chaque tour, si le jet d'nitiative donne une Egalité, le vent souffle violemment et géne les tireurs: aucune attaque de tir ne peut étre tentée jusqura la fin de ce tour. Tore deDiglenen ds Cap lurtz OE 5 RS APE Re SLE EREGION ET FONDCOMBE Les Elfes forment la plus ancienne, la plus sage et la plus habile de toutes les races qui peuplent la Terre du Milieu. Rares sont ‘ceux qui peuvent prétendre leur tenir tete lorsqu’lls s'unissent sous les banniéres de leurs seigneurs. Lors des premiéres heures du Deuxiéme Age, les Elfes prospéraient partout dans rouest de la Terre du Milieu, et leurs grandes cités émallaient tout I'Eriador. Lombre de Morgoth avait disparu et les Premiersnés, également appelés Eldar, ppouvaient une fois de plus jouir de la douceur de la Terre du Milieu mmortels et immuables, les Elfesn’ont rien a craindre des maladies ou de la lente décrépitude de l'ége, bien quis puissent étre tues par violence ou se laisser mourir de chagrin Hélas, leurs ambitions les menérent loin au-dela de leurs domaines, et elles furent contrées par Sauron. Sfouvrit une série de guerres de plusieurs siécles, lors desquelies le Seigneur Ténébreux fit vaciler la puissance Elfique, et nombre de leurs belles cites et de leurs royaumes furent ravagés par ses armées, 2 ce jour, seule une poignée a'lfes vit encore en Eriador, et leurs demeures sont sises ion de 'attention de il, protégées paar des enchantements tels que Sauron ne peut les menacer. Laplus éminente d’entre elles, et le plus renommé des domaines Elfiques de la Terre du Milieu, est imladris, connue sous le nom de Fondcombe. Fondée lors du Deuxiéme Age par des Elfes fuyant I'attaque de Sauron contre le royaume d’Eregion, Fondcombe est restée un lieu de sagesse et de guérison, un hhavre de lumiére dans un monde qui n‘a que trop demeuré dans l'ombre de Sauron, 6 Tous les étres de bon vouloir y sont les bienvenus, quill s'agisse d'Elfes, d'Hommes ou de Nains, ou encore de créatures plus Etranges. Certains ne sont que des voyageurs traversant les montagnes de Rudhaur et désirant simplement passer une nuit de repos dans la sécurité de la Derniére Maison a I'est de la mer ‘et a 'ouest des montagnes. Le plus souvent, i viennent chercher conseil auprés du sage Demi-elfe Elrond, dont les talents de guérisseur et de devin sont insurpassables. Plus au nord, sur la cbte de la Grande Mer, se trouve un autre royaume elfe qui résiste aux épreuves de cet age. Crest la, aux Havres Gris de Lindon, que les vaisseaux de Valinor jadis accostaient, bien que ce ne soit plus le cas depuis bien longtemps. En effet, plus personne n’arrive a Lindon, car les Elfes abandonnent peu a peu la Terre du Milieu et s'en vont au large & bord des gracieux navices construits par les charpentiers des havres, afin de revoir les blanches falaises de Valinor. Peu de créatures au coeur noir peuvent se dresser face aux Elfes, car les Premiers-nés sont imbus d'une bonté et d'une pureté que les serviteurs corrompus de Sauron ne peuvent souffrir. Lorsqu'ils entrent en guerre, les Elfes se munissent d'armes d'acier trempé, et revétent des armures qui rivalisent tn résistance avec les meilleures mailles de facture Naine. lls frappent avec une grace et une agilité dépassant les réves des Hommes et des Nains, et peuvent parcourir les terrains les plus difficiles sans peril ni entrave. Bien que leurs armées ne soient rien en comparaison des osts qui arpentaient la Terre du Milieu len des Ages reculés, elles restent des adversaires redoutables. Heros d’Eregion et de Fondcombe Elrond (Efe) Siond est trés 4gé, méme pour un Efe immortel. Il a combattu Sauron en des temps és anciens et a vu Elendil lui ravir "Anneau vant qu'il soit perdu. 1! porte Vilya, l'un des Trois Anneaux de Pouvoir Elfiques. Elrond était présent lors de /'Ultime Alliance des Hommes et des Elfes, en tant que héraut du Haut Roi Gil-galad en personne. Ce grand et célebre guerrier combattit au premier rang de toutes les grandes batailies livrées durant cet ge. Depuis lors, Elrond lutte pour mettre fin 3 la menace du Seigneur Ténébreux. Avec ses guerriers, il s’oppose depuis d’innombrables snnées aux forces de Sauron. Elrond, Maitre de Fondcombe (éife) Elrond est le Maitre de Fondcombe. Assisté un conseil constitué des Elfes les plus sages, il s’efforce de contrer les manigances de Sauron, et des Elfes voyagent depuis les quatre coins de ‘a Terre du Milieu pour lui apporter leur aide. Aprésent que les forces de Mordor prennent 4 nouveau l'ascendant, la Terre du Milieu a plus que jamais besoin de la sagesse d'Elrond, Mow. CF DAB PVD Siam 6344 43°37 3 3 3 Equipement Lame Elfique et Vilya, Vilya: Grace aux pouvoirs de Vilya, I'un des ‘Trois Anneaux Elfiques, Elrond peut relancer Je dé lorsqu'il utilise des points de Destin. Regles Spéciales Créature des Bois; Terreur: Voir le livre de ragles. Prescience des Eldar: Jetez 1D6 avant le debut de la partie et notez le résultat, i des points de "prescience" dont dispose Elrond pour le reste de la bataille. Elrond peut les dépenser lors de la phase d'initiative, aprés que les deux joueurs ont effectue leur jet dInitiative. Pour chaque point de prescience dépensé, Elrond peut modifier de +1 ou-1 'un ou l'autre des jets, jusqu’ tun minimum de 1 et un maximum de 6. Valeur en points: 170 Equipement Armure lourde, lame Elfique et Vilya ilya: Grace aux pouvoirs de Vilya, l'un des Trois Anneaux Elfiques, Elrond peut relancer le dé lorsqu'il utilise des points de Destin. Régles Spéciales Creature des Bois; Terreur: de regs. Pouvoirs Magiques Portée Score requis (Colére de laNature = ae 12m 3 Valeur en points: 205 Pouvoirs Magiques Portée Score requis, Courroux de Bruinen = ae Guérison 12"RBcm 3+ Courroux de Bruinen: Ce sort affecte toutes les figurines ennemies dans un rayon de 6"/14cm a’Elrond, mais une seule peut tenter d’y résister, Si elle réussit, aucun ennemi nest affecté; si elle échoue, toutes les figurines affectées sont jetées a terre. Les figurines de cavalerie subissent immeédiatement une chute, et monture et cavalier sont tous deux jetés & terre. Toutes les figurines affectées subissent lune touche de Force 2, ou de Force 8 si elles se ‘rouvent dans un ruisseau, une riviére ou tout autre terrain représentant de I'eau. \ a r Gil-galad (éife) Gil-galad était fe Haut Roi des Eifes et le plus ‘grand guerrier de son époque. Lors de I'Ultime ‘Alliance, Gil-galad fut de tous les combats, son courage et ses talents de général apportant inspiration et espoir en ces tristes heures. Sous son commandement, 'Ultime Alliance affronta Sauron et le vainquit dla Bataille de Dagorlad. Gil-galad connut une fin tragique sur les plains d’Orodruin en combatant Sauron, tet ne vécut pas pour assister 3 la défaite du Seigneur Ténébreux. Privée de son charisme, Ultime Alliance fut bient6t rompue, Hommes ‘et Elfes renongant a union qui avait rendu la victoire possible. Pire, Sauron n‘avait pas été détruit, seulement diminué, et son pouvoir recommenca de croitre au cours des siécles suivants, Mow. ¢ FDAWS 64m 9+ 4 7 3 3 7 Erestor (Elfe) Erestor, premier conseiller d'Elrond, est un demi-Eife aguerri aux intrigues du Seigneur Ténébreux par sa triste expérience acquise au fil des siécles. Bien qu’étant d‘abord en charge de Ia défense des frontieres de ‘enclave de Fondcombe, une situation désespérée ou tun coup du destin peut amener Erestor a sfintéresser aux affaires du reste du monde. ‘Au combat, Erestor manie une lame Elfique et tune paire de dagues de lancer Noldorin, dont il'se sert pour atteindre a distance les points fables de I'ennemi. Mow. ¢ F DAW .B Gam 63+ 4 7 2 2 5 Cirdan (E/fe) ‘Meme au regard des Elfes, Cirdan est trés Agé, sa vie prenant racine dans un lointain passé. Ia va défiler les Deuxiéme et Troisieme Ages depuis les Havres Gris, et des Elfes toujours plus nombreux quitter la Terre du Milieu pour Valinor. Mais Cirdan ne se contente pas observer: au fil des siécles, il fut souvent ‘obligé de combattre, que ce soit pour défendre les Havres Gris ou pour défaire les serviteurs de Sauron dans des contrées plus reculées. Mow. ¢ F DAW B PVD enum 644126 1 44 Valeur en points: 140 Equipement Armure lourde et Aeglos. Aeglos: Cette arme ne suit pas les régles rnormales des lances. A la place, elle confére € Gil-galad un bonus de +1 & ses jets sur le tableau des Blessures. Options + Boucle ‘ S points + Sivotre armée inclut Gil-galad, vous pouvez améliorer n/importe quel Guerrier Elfe en Garde du Roi, pour un coat de +1 point par figurine, qui possédera alors un C de 6/34. Regles Spéciales Creature des Bo! de reales. Haut Rol des Elfes: La portée de la régle Tenez Bon! de Gil-galad est de 12"/28cm. Valeur en points: 80 Equipement “Armute lourde, lame Elfique et dagues de jet Noldorin Dagues de jet Noldorin: Erestor relance ses jets pour blesser ratés lorsqu'l lance ces dagues ou lorsqu'il les utilise en Combat. Options + Cape Elfique. 1 10 points Regles Spéciales Créature des Bois; Terreur: Voir le livre de reales. Valeur en points: 90 Equipement Ciedan ne porte pas d'arme. Régles Spéciales (Creature des Bois; Terreur: Voir le livre de régles. Pouvoirs Magiques Portée Score requis ‘Aura de Vaillance 2 a Lumiere Aveuglante 2+ ‘Aura de Confusion - 5+ ODE Pipe PGE! PIES Migr Ot 5 Elladan et Elrohir (ies) Les fils jumeaux d’Elrond et de Celebrian partagent le sang demi-Eifique de leur pére. Cest pour cette raison quils seront eux aussi amenés & choisr entre la vie immortelle des Elfes, dont la race s'éteint en Terre du Milieu, et celle des Hommes martels, dont le peuple énergique étend peu & peu s2 domination en cat Age du monde. Nul ne sait quelle sera la décision des deux Elfes, mais eur lien fratermel ast si fort qu'il ne fait aucun doute quiils ‘pteront pour le méme destin, Mow. CF DA Pv Sim 63+ 4 5 2 2 8 6 Equipement Elladan et Elrohir portent tous deux une rmure et une paire de lames Elfiques. Options * Capes Elfiques......20 points (pour les deux) * Chevaux. 20 points (pour es deux) * Arcs Elfiques. = Armures lourdes Arwen (Elfe) 10 points (pour les deux) 10 points (pour les deux) Arwen est la fille d'Elrond et tout comme son pére, Cest une Elfe courageuse et de grand pouvoir. Immortelle, elle est vouée a quitter la Terre du Milieu pour les Havres Gris, mais son amour pour Aragorn la retient dans ce royaume mortel et la ménera vers un destin bien différent. Elie aussi doit faire le choix de Iimmortalité ou de la mortalité, aux cétés des Hommes, destinés a dominer la Terre du Milieu au cours des ages futurs. Mow, C FD A pw B Siikm 63+ 3 3 1 2 6 Glorfindel, Seigneur de I’Quest (Efe) Rares sont ceux, méme dans les demeures consacrées de Fondcombe, pouvoir affronter les Neuf pied a pied. Glorfindel est (un de ces étres d’exception. Devant ce puissant querrier de la maison a'irond, les Spectres de ’Anneau ‘eux-mémes ont un recul de crainte, n‘osant le défier que lorsqu’ils sont tous réunis sous Ja ferule du Roi-sorcer. Mow. ¢ F 64cm 73+ 4 Valeur en points: 140 pour les deux Regles Spéciales Créature des Bois: Voir le livre de régles, Lames Elfiques Jumelles: Lorsqu'ils sont & pied, les freres doivent choisir un style de combat lors de chaque phase de Combat. Chaque frére peut combattre avec une seule pee (arme a deux mains) ou avec deux épées (bonus de +1 Attaque), ou peut choisir de parer (se protéger derriére un bouclier). Lien indestructible: Si 'un ded jumeaux est ‘tué, Ia douleur plonge son frére dans une folie meurtriere. Pour représenter cela, le survivant voit sa Force passer a 5 et sa Défense a 4. II réussit automatiquement tous ses tests de Bravoure et doit faire tout son possible pour charger au plus tot la figurine responsable de la mort de son frére. S'la tue, ilse déplace le plus vite possible vers ennemi visible le plus proche et le charge s'il le peut, et ce jusqu’a la fin de la partie. Valeur en points: 60 Equipement Lame Elique Options + Asfaloth (cheval). * Cape Elfique. 10 points 10 points Régles Speciales Cavalier Expert; Créature des Bois: Voir le livre de régles Pouvoir Magique Portée Score requis oltre dela Nature a Valeur en points: 130 Equipement Lame Elfque, Options + Atmure de Gondolin r0points + -Asfaloth (cheval 10points ‘Armure de Gondolin: Cette armure magique rend Glorfindel Résistant & la Magie. Régles Spéciales Cavalier Expert; Créature des Bois: Voir le livre de régles Bi poe ES Pipe Riggs te} Gildor Inglorion (eye) Gildor Inglorion est un Elfe de noble lignée, un descendant de fa maison de Finrod, Alors que de nombreux Elfes de lEriador élisent domicile dans les derniers havres, comme imladris ou Lindon, Gildor s'est installé dans les étendues sauvages du nord, afin de garder a |'ceil les sombres menaces qui rédent dans fe royaume déchu d’Arnor. Ces terres ne sont plus aussi sures qu’elles I'étaient, mais Gildor et son peuple font tout leur possible pour préserver les voyageurs des dangers qu’elles recélent. Les gens de la Maisonnée de Gildor possédent toutes les qualités requises pour mener une telle existence. ils ont le pas léger et sont presque aussi repides que des cavaliers. Leur wue est aussi claire que celle de I'aigle, et leur Ouie aussi fine que celle du renard. Ainsi, Gildor peut intervenir dans une bataille la surprise générale, alors méme qu'il se trouvait 4 des lieues de Ia au lancement des hostiltes. Mow. CF DA Pv B'20cm 63+ 4 4 2 8 phe Maitre des Orages Haut Elfe (Eife) Tous les Elfes sont intimement liés au rythme du monde naturel. lls possédent un talent presque magique pour parler aux betes et entendre les avertissements portés par le vent. Or certains Premiers-nés surclassent leurs congéneres en ce domaine. Il en est ainsi des maitres des orages, des Elfes qui ne se contentent pas d’écouter les forces elémentaires, et les plient a leur volonté. Individuellement, les maitres des orages ne sont pas des adversaires impressionnants, seuls les plus puissants mystiques pouvant manipuler la sorcellerie sans risquer la corruption. ‘Néanmoins, leurs capacités magiques peuvent grandement améliorer Iefficacité des querriers qui combattent a leurs cotés. lls peuvent en effet invoquer de puissantes rafales de vent qui cinglent 'ennemi et le refoulent. Etourdie et désorientée par Vattaque surmaturelle, la victime confuse ne peut guére s‘opposer aux alliés du mattre des orages qui fondent sur elle, lames au clair Mow. _¢ FDAWB PVD 6m $643 4125 134 Valeur en point Equipement Lame Elfique et cape Elfique. Options + Sivotre armée inclut Gildor inglorion, vous pouver améliorernvimporte quel Guerrier Elf Syvestre en Exilé Noldorin, our un coat de +1 point par figurine, qui possédera alors un M de 8720cm, Regles Spéciales réature des Bois; Terreur: Voir le livre de reales. Pouvoir Magique Portée Score requis Immobilisation ——12"28¢m 3+ Valeur en points: 60 Equipement armure Regles Speciales Ccréature des Bo! oir le livre de régles. Maitrise Elémentaire: Si en déclenchant un pouvoir magique, un dé ou plus donne un 6 naturel (sans avoir été modifié par un point de Puissance, par exemple) es points de Volonté utilisés pour lancer le sort ne sont pas dépensés et retournent dans la réserve de Volonté du Maitre des Orages. Pouvoirs Magiques Range Score requis ‘Appel aux Vents 12"728em—— 2+ Volontéde Fer 12"728em 4s ‘Appel aux Vents: Une figurine est souffiée et repoussée de 206"/4D6cm en droite ligne du magicien. Si cela améne la cible ‘en contact avec une autre figurine ou un terrain infranchissable, elle s'arréte 8 1" de obstacle. Dans les deux cas, la figurine est Jetée & terre et ne peut pas se déplacer pour le reste du tour, quelle qu’en soit Ia raison. Bemere? Hing S PIR Pot yyene Hig lrCF Capitaine Haut Elfe (ife) Les guerriers Hauts Elfes sont quidés & la bataille par des capitaines d’expérience. Ces vétérans ont connu des siécles de guerre, si bien que leurs compétences martiales afguisées au fil de ces Jongues années leur valent le respect de leurs subalternes. Ils dirigent les guerriers sous leur commandement avec une précision experte, déclenchant les attaques comme les feintes aux moments les plus opportuns, et dégageant leur cohorte lorsqu’elle est menacée par ia défaite. Et s‘ls décident d'entrer dans a mélée, leurs ennemis s‘apercevront que leur technique a lame Elfique est aussi affatée que leur sens tactique. Mow. ¢ F DA WB Gdn 68+ 4 6 2 2 6 -° Guerriers d’Eregion et de Fondcombe Guerrier Haut Elfe (eife) Les Elfes sont les meilleurs guerriers de la Terre du Milieu, associant a leur savoir martial fe meilleur armement qui soit. Aussi habiles & Vépée qu’a la lance ou 4 I'ar, ils constituent les troupes les plus braves dont disposent les forces du Bien. Ils combattent avec une détermination 3 toute épreuve, coordonnant leurs attaques avec une efficacité telle que leurs adversaires ne survivent pas longtemps avant d’tre abattus. Mow. C FD A VB 6m 53435 1 1 5 Valeur en points: 75 Equipement Armure lourde et lame elfique Options + cheval 10points 2 are Elfique points * Boucle... Spoints Regle Spéciale Créature des Bois: Voir le livre de ragles. Valeur en points: 9 Equipement Armure lourde Options + Banniére 25 points + Arclfique 2points + Lame Elfique point * Boudier 1 point + Lance 1 point Régle Spéciale CCréature des Bois: Voir le livre de ragles. a LA LOTHLORIEN ET MIRKWOOD ‘Au coeur du Rhovanion s’étend la forét de Mirkwood. A la fin du Troisigme Age, ces bois sont devenus un lieu sinistre et hanté que seuls les inconscients osent pénétrer. Ceux qui ne sont pas habitués a la forét ont impression de baigner dans tune atmosphere opprescante et inhospitaliére, évoquant une présence emplie de haine. En outre, ses futaies abritent des menaces bien réelles: des araignées de taille et d'appétit gigantesques tissent leurs tolles gluantes entre les trons mousseux, des Wargs installent leurs tanires dans les clairigres jonchées de feuilles mortes, et des créatures plus ignobles encore se tapissent dans Fombre, guettant le passage d'une proie. Pourtant, les Elfes de Mirkwood parviennent & y survivre, et sont d'ardents défenseurs des Gens Libres face & Sauron ~ ils sont meme en premiére ligne de ce combat, car Dol Guldur est & leur porte. Seul un ennemi trés courageux ou particuliérement stupide se risque dans les domaines sylvestres des Elfes de Mirkwood, dont les frontiéres sont constamment patroulllées par des guerriers experts a ’arc. Ces Elfes sont des adversaires rusés qui encerclent et prennent en embuscade les intrus naifs, qui toribent les uns ‘apres les autres sans jamais avoir droit 2 un combat a découvert. Aisi les Elfes gracieux se déplacent en silence dans les bois, ne laissant filtrer que des bribes de chants mystiques qui attirent leur gibier dans des piéges soigneusement préparés. Les Elfes Syivestres frappent alors en déclenchant d'infllibles volées de ‘laches, abattant leurs ennemis sans jamais étre vus, 22 En revanche, le deuxiéme grand royaume syivestre de la Terre du Milieu, Lothldrien, est toujours resté a l'abri des attentions de Sauron. Ses frondaisons abritent un vaste domaine Elfique 'étendant entre les trones dorés des mallorns, un sanctuaire de paix et de renouveau dont histoire remonte & |'aube des temps. Lothlérien a su résister aux maux qui ‘ont assillie grace au pouvoir secret que dissimulent ses arbres, car elle abrite certains des Elfes les plus éminents et les plus puissants qui soient. La plus noble d'entre eux est Dame Galadriel, parente des plus grands Elfes de jadis. Grace a ses pouvoirs et a ceux de I'Anneau Elfique qu'elle garde, Galadriel a su protéger son royaume tout en s‘opposant au Seigneur Ténébreux et a ses vils desseins. Toutefois, c'est également grace aux compétences martiales des défenseurs de Lothlérien que les frontiéres et les terres environnantes ont été relativement préservées de I'influence corruptrice de Sauron. Le talent guerrier des Elfes n’a pas son gal chez les races mortelles de la Terre du Milieu. Ce sont des tres pleins de grace et de majesté, imbus d'une splendeur authentique face a laquelle tremblent les créatures du Mal Les Elfes de Lothiorien luttent contre les serviteurs de Sauron depuis dessiacies, et bien que le nombre des Elfes soit en déclin, ils demeurent de pulssants opposants la volonté du Selgneur Tenébreux, quelles que soient les machinations tramées par le Mal incarné. Les Elfes se tiennent préts a défendre la Terre du Milieu contre toute menace, comme ils 'ont toujours fait. Héros de Lothlorien et de Mirkwood Galadriel (é1) Galadriel est une grande magicienne, 4 la fois puissante et terrifiante. Elle inspire respect et terreur aux mortels. Ils considérent ses pouvoirs avec admiration mais les terres de la Lothlorien leur sont fermées par a magie de Nenya, 'anneau adamantin de Mithril. Cest également grace a lui que la Lothiorien est protégée des ravages du temps et des attaques des forces du Mal. Ila fallu des circonstances bien exceptionnelles pour que la Communauté de l’Anneau soit autorisée a y pénétrer, Le miroir de Galadriel est un bassin d'argent, large et peu profond. Lorsqu'il est rempli avec eau pure de Caras Galachon, Galadriel peut vylire les mystéres et les secrets du passé et du présent. Le miroir reflete parfois des images Intempestives et dérangeantes, mais elles se révélent souvent plus utiles que celles que Vobservateur avait sollicitées. Mow. ¢ F DAW. 64cm 6343301 3 7 Celeborn (E/fe) Celeborn est I'un des plus anciens immortels vivant encore en Terre du Milieu, c'est aussi un seigneur Elfe de grand prestige et d'une immense perspicacité, et ses avertissements se sont souvent révélés précieux lors des conseils des Sages depuis I'Ultime Alliance des Elfes et des Hommes. Au fil des siécles, iI s’est opposé sans relache au Seigneur Ténébreux, faisant tout ce qui est en son pouvoir pour contrer les fntriques de Sauron. Mow. _¢ FDOAW. 64cm 63+ 4 4 33 7 Equipement Gelebor nest pas arme. Valeur en points: 130 Equipement Galadriel n'est pas armée mais porte Nenya, Nenya: Grace & Nenya, 'un des Trois Anneaux Elfiques, Galadriel peut relancer le dé lorsqu‘elle utilise des points de Destin. Options + Miroir de Galadriel 1.25 points Miroir de Galadriel: Le miroir est déployé dans un rayon de 6"/14cm autour de Galadriel en début de partie, l ne pourra pas étre déplacé pour le restant de la bataille. A la fin de chaque tour, un seul Héros du Bien dans un rayon de 6"/14cm autour du miroir peut regagner tous ses points de Destin. Ragles Spéciales Créature des Bots; Terreur: Voir le live de reales * La Dame de Lothldrien: peut dépenser un point de Volonté par tour sans entamer sa réserve de points de Volonté. Pouvoirs Magiques Portée Score requis Lumidre Aveuglante = 2+ Immobilisation —12"/28em 3+ Injonetion s2"728cm ae Valeur en points: 130 Options = Armure lourde. 10 points + Lame Elfique. 5 points * Bouclier 5 points + Sivotre armée inclut Celeborn, vous pouvez améliorer n‘importe quel Guerrier Galadhrim en Garde Galadhrim pour Un coat de +1 point par figurine, qui possédera alors une Bravoure de 6 + Sivotre armée inclut Celeborn, vous pouvez améliorer n‘importe quel Chevalier Galadhrim en Chevalier Galadhrim o'Elite Pour un coat de +1 point par figurine, qui possédera alors une Bravoure de 6. Régles Spéciales Créature des Bois; Terreur: Voir le livre de regles. Pouvoirs Magiques Portée 12"2%m EE ETE IEEE 5S aighGee Haldir (éife) Haldir est I'un des capitaines Galadhrim les plus avis, un noble Elfe soucieux de fare les bons choix en une période de ténebres et de peri, Contrairement aux autres Elfes, Haldir pposséde une foi inébraniable en Falliance qui favalt existe autrefois entre les Hommes et les Elfes, et est que convaincy que Sauron et ses serviteurs ne pourront étre défaits que si Tes deux races combattent céte & céte. Cest ‘pourquoi aise la Communauté de I’Anneau entrer en Lothlorien, comprenant que la voie choisie par ce groupe peut changer le monde. Mow. _¢ FDAW. Glam 644 4 2 2 6 2 Haldir, Défenseur du Gouffre de Helm (/fe) En choisissant de guider les Galadhrim au Gouffre de Helm, Haldir s'est engagé sur un sombre chemin, au bout duquel l'attend sa ‘mort. Toutefois, Haldir ne se sera pas sacrifié fen vain, Ses actes contribuérent 8 sauver le Rohan des forces de Saruman, permettant aux Rohirrim de voler & leur tour au secours du Gondor, et finalement de vaincre Sauron. Mow. ¢ FD A PV Grfidcm 63+ 4 5 2 2 B 6 Rumil (1) Rumil est le frére de Haldir, et comme lui, un inlassable protecteur de la Lothlérien. Cet intrépide guerrier est réputé pour ses prouesses avec une lame Elfique, grace é une extréme agilité et des réflexes foudroyants, qui ont forgé le respect des autres Elfes, eux-mémes pourtant dotés d'une vivacité surnaturelle. Tres peu d’adversaires sont parvenus & V'atteindre en combat, la plupart étant vaincus avant méme d'avoir pu porter la ‘moindre attaque. Mow. _C 64cm 63+ Valeur en points: 70 Equipement Lame Elique Options + Cape Efique ‘points = armure Spoints 1 are elfique “Spoints Regles Speciales Creature des Bois: Voir le livre de régles. ‘Archer Expert: Si Haldir dispose d'un arc Elfique, il peut tirer deux fois au lieu d'une durant sa phase de Ti. Valeur en poims: 75 Equipement Armure, lame Eifique et arc Efique. Option = Cape Elfique. 10 points Régles Spéciales CGréature des Bois: Voir le livre de régles. Alliés jusqu’au Bout: Sil se trouve dans un rayon de 12"/28cm d’Aragorn ou de Théoden, Haldir compte comme étant a portée d'une Banniére et réussit automatiquement ses tests de Bravoure Coup Vengeur: Si Haldir est tué au corps & corps, il inflige immédiatement une unique touche de Force 4 & chaque figurine ennemie ayant participé au combat qui lui a été fatal. Valeur en points: 70 Equipement Armure, bouclier et lame Elfique. Options + Cape Elfique. 10 points + Arc Elfique 5 points Regles Spéciales Créature des Bois: Voir le livre de régles. Parade Rapide: Si une figurine du Mal ‘engagée en combat avec Rimil obtient un 6 ou plus pour gagner le combat, ces dés doivent étre immédiatement relancés (un méme dé ne peut étre relancé qu'une foi). eo OOF Legolas (Elfe) Legolas est le fils du roi des Elfes Sylvestres et comme tous ceux de son peuple, c'est un archer a la précision redoutable. 1! est le représentant du peuple des Eifes au sein de la Communauté de lAnneau. Cest la fuite de Gollum qui amena un groupe diélfes de Mirkwood au Conseil d'Elrond, 4 qui le fils de Thranduil, Legolas, annonca la mauvaise nouvelle. Ainsi donc, cest grace 4 Gollum que Legolas fut présent au bon endroit, au bon moment, pour rejoindre la Communauté. Qui peut dire comment la Guerre de I'Anneau aurait tourné si Vinégalable archer de Mirkwood s’était trouvé autre part? Mow. _¢ FDA Biden 63+ 4 4 2 2 8 6 Thranduil, Roi de Mirkwood (E/fe) Thranduil est le souverain de tous les lfes qui vivent au nord de /a route de la forét. Bien que les peuples voisins le trouvent quelque peu intolérant, Thranduil et ses sujets sont de fervents défenseurs du Conseil Blanc. Il @ combattu aux cétés des Hommes et des Nains 2 la Bataille des Cinq Armées, et au cours de la Guerre de I’Anneau, il @ aidé Celeborn a vaincre les forces du Mal qui opéraient depuis Dol Guldur. Néanmoins, méme si Thranduil reconnait que les desseins de conquéte du Seigneur Ténébreux sont un danger pour tous les Gens Libres, i! ne se fie jamais totalement 4 ceux qui vivent au-dela de son enclave sylvestre. Pour lui, seule une menace partagée ‘peut engender une cause commune. Mow, ¢_F 6am 62+ 4 DAW .B v2 ome Valeur en points: 90 Equipement Arc Elfique, Options © Cape Elfique, 10 points * Cheval 10 points * Armure... 5 points Régles Spéciales Creature des Bois: Voir le livre de régles. Maitre Archer: Legolas peut tirer trols fois avec son arc Elfique par phase de tir au lieu d'une seule, en touchant normalement ses cibles sur 3+. A la place, il peut ne tirer qu'une seule fleche, mais dans ce ca, il touche automatiquement, quels que solent les décors ou les figurines sur Ia trajectoire, let méme sila cible est engagée en combat. Valeur en points: 90 Equipement Armure, cape Elfique, lame Elfique ac Efique et le Diadéme des Rois Diadéme des Rois: Cette couronne permet 2 Thranduil de lancer les pouvoirs magiques Aura de Confusion et Colére de la Nature une fois paar partie. Le sort est lancé automatiquement et aucun point de Volonté n'est dépensé. Option + Si votre armée inclut Thrandull, vous pouvez améliorer n‘importe quel Guerrier Elfe Sylvestre en Garde de Mirkwood, pour un coat de +2 points par figurine, qui posséde un Combat de 5/2+. Regle Speciale CCréature des Bois: Voir le livre de reales E° opachi sof LS TPG é Gaiety OF Sosy ER a iS Seng OF Capitaine Elfe Sylvestre (Efe) Bien que les Elfes Syivestres sofent souvent contraints de combattre pour protéger leurs domaines, la plupart préférent par ailleurs se consacrer a d'autres taches, D’autres, toutefois, sont viscéralement attirés par le frisson de la f bataille et s‘épanouissent en traquant leurs lennemis, ou répondent & leur sens du devoir en prenant les armes de facon permanente. Lorsque les forces du Mal se rassemblent, cest 4 ces guerriers qu’on fait appel pour diriger leurs semblables 8 Ia bataille. — Mow. _¢ FOAM. 6am 63+ 4 4.2 2 6 2 Maitre des Orages Galadhrim (Efe) Les Elfes partagent une affinité innée avec la nature et sollicitent ce fien pour influer subtilement sur leur environnement. Les plus talentueux en ce domaine sont appelés “maitres des orages”, car si les autres Eifes peuvent effectuer de légers changements, ceux-la peuvent manipuler I’air pour former de puissantes bourrasques, qui frappent et soulévent 'ennemi du sol, Les plus pulssants dentre eux sont recrutés dans les armées Galadhrim, 0W ils peuvent faire usage de leurs talents pour protéger le royaume. Mow, ¢ F DAW 8B PVD 6ndm 536304125 1°34 Equipement Armure Régles Spéciales CCréature des Bois: Voir le livre de régles. Capitaine Galadhrim (ie) Les armées Galadhrim sont menées par des capitaines vétérans qui ont livré diinnombrables batailles au cours de leur vie immortelle. Uexpérience d'un capitaine Galadhhrim en fait un chef compétent, respecté par ses hommes, 8 qui on peut se fier pour prendre ls bonne décision. Les plus redoutables sont les capitaines des chevaliers Galadhrim, qui combinent leurs exceptionnelles capacités de meneurs et de combattants 4 leur talent inégalable de cavalier. Mow. ¢ FD A Pv G'idem 6824 5 2 8 2 6 Valeur en points: 65 _ Equipement Lame Elfique. Options + Arc Elfique -5 points + Cape Eifique. Spoints + Dagues de jet +5 points Lance Elfe Sylvestre (voir page 27)....5 points Régle Spéciale (Créature des Bols: Voir le livre de régles. Valeur en points: 60 Maitrise Elémentaire: Si en déclenchant un pouvoir magique, un dé ou plus donne un 6 naturel (sans avoir été modifié par un point de Puissance, par exemple) les points de Volonté utilises pour lancer le sort ne sont pas dépensés et retournent dans la réserve de Volonté du Maitre des Orages Pouvoirs Magiques Portée Score requis ‘Appel auxVents 127282 Colére dela Nature a ‘Appel aux Vents: Une figurine est souffiée et repoussée de 2D6"/4D6cm en droite ligne du magicien. Si cela amene la cible fen contact avec une autre figurine ou un terrain infranchissable, elle s‘arréte a 1" de obstacle. Dans les deux cas, la figurine est jetée a terre et ne peut pas se déplacer pour le reste du tour, quelle qu'en soit la raison. Valeur en points: 65 Equipement armute Options + Cheval caparagonné 15 points * Lame Efique oS points + arc etfique “Spoints * Boucler Spoints Regles Spéciales Cavalier Expert; Créature des Bois: Voir le livre de régles Rapides: Voir Chevaliers Galadhrim page 27. Se eae Ee RR PLTAE Mpa he Guerriers de Lothlorien et de Mirkwood Guerrier Elfe Sylvestre (Efe) Rares sont les Elfes Sylvestres qui n‘ont pas été ‘appelés 3 combattre 4 un moment ou un autre, pour défendire leurs demeures en faisant usage de leurs talents & I'arc, a fa lance ou a l'épee. Contrairement 4 leurs cousins Hauts Elfes, ils ne portent pas d‘armure, ayant recours au ‘camouflage et I'embuscade pour vaincre. Plus d'un ennemi ne s‘est rendu compte qu'il était attaqué qu‘une fois criblé de fléches tirées de nulle part. La gréle de tis intiale est ‘généralement suivie par un assaut dévastateur {qui balaie 'ennemi du champ de bataille. Mow, ¢ FD A VB 64m 5843 3 1 1 5 Guerrier Galadhrim (fe) Les guerriers Galadhrim sont es premiers défenseurs de Lothiorien, des combattants éternels qui ont parfait leurs compétences martiales au cours de nombreux conflits Bien qu’on les apersoive rarement au-dela des limites de leur domaine forestier, les Galadhrim forment un important rempart contre les plans de Sauron, car sila Lothlérien devait tomber, le reste de la Terre du Milieu ne tarderait pas 8 la suivre. Mow. ¢ F DA VB Gdn 5B+3 4 1 1 «5 Chevalier Galadhrim (Cavalerie Eifique) Les chevaliers Galadhrim sont peut-étre les plus redoutables cavaliers de toute la Terre du Milieu. Leur maitrise de leur monture est légendaire, bien qu'il s‘agisse davantage d'un partenariat entre un Eife immortel et un animal mortel, Un chevalier Galadhrim peut guider son preste destrier au travers des bois Tes plus denses ou dans les combes les plus escarpées. Associées aux provesses martiales des Elfes, cette agilité et cette vitesse font des chevaliers Galadhrim une force irrésistible sur le champ de bataille. Mow. _¢ FDAWS 64cm 5843 401 15 EE PED Valeur en points: 7 Options = Banniere. 25 points + Cape Elfique... S points + ArcElfique... sone 2 points + Dagues de jet. 2 points + Lame Elfique. 1 point = Lance Elfe Sylvestre. 1 point Lance Elfe Sylvestre: Une figurine armée. dune lance Elfe Sylvestre peut aider rnormalement une figurine amie. De plus, elle peut I'utliser pour parer, de la méme mani@re qu'on se protege derriere un bouclier. Regle Speciale Créature des Bois: Voir le livre de régles. Valeur en points: 8 Equipement Armure. Options + Bannitre 25 points * Corde guerre 20 points * Arc Efique 2 points + Lame Eifique point * Boudler... 1 point + Lance. 1 point Régle Spéciale CCréature des Bois: Voir le livre de régies Valeur en points: 18 Equipement Armure et cheval caparaconné Options + Banniére... 25 points + Arc Elfique 2points * Lame Elfique: T point * Bouciier... 1 point Régles Spéciales Cavalier Expert; Creature des Bois Voir le livre de régles Rapides: Les destriers Galadhrim se déplacent de 12"/28m. La regle Creature des Bois ‘applique aussi a la monture Galadhrim; ainsi, est la figurine dans son ensemble qui traite les bois comme des terrains dégagés. zee mae eG tE teiggGOF

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