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Reproducen sistemas o entidades mediante el uso de smbolos para representar los objetos fsicos.

Los tipos de modelos simblicos son: Narrativos: Descripciones en lenguaje natural que indican las relaciones entre las variables de un proceso o de un sistema. Grficos: Describen partes o pasos de una entidad o proceso mediante una representacin grfica (diagrama de flujo). Matemticos: Se valen de variables cuantitativas (frmulas) para representar las partes de un proceso o de un sistema. Tambin son los ms abstractos y, a la vez, los ms fciles de usar debido a que todas las relaciones estn expresadas con precisin, reduciendo as la posibilidad de malas interpretaciones por los usuarios del modelo.

Modelos simblicos

Sistemas Basados en Conocimiento


Es un sistema computarizado capaz de resolver problemas en el dominio en el cual posee conocimiento especfico. La solucin es esencialmente la misma que hubiera dado un ser humano confrontado con idntico problema, aunque no necesariamente el proceso seguido por ambos puede ser igual.

Los Sistemas Basados en el conocimiento son sistemas avanzados de representacin y resolucin de problemas complejos. Su arquitectura y sus formalismos de representacin son la base de muchos de los sistemas actuales. Su uso se puede encontrar en todas las ramas de aplicaciones especiales de los sistemas informticos donde se requieran prestaciones especiales, sobretodo en aquellas reas donde el conocimiento de expertos sea el soporte bsico como medicina, industria, gestin, finanzas, organizacin empresarial y otros.

La naturaleza del conocimiento que contienen es la mayor parte de las veces derivado de la experiencia acumulada en reas determinadas y la validacin de estos sistemas requiere una metodologa diferente a la de los sistemas convencionales dada la caracterstica simblica (y no numrica) del conocimiento que contienen.

Arquitectura de SBC

LA HEURSTICA La heurstica es simplemente el anlisis y la extrapolacin de datos basados en experiencias pasadas y en sus consecuencias, este apartado es de una importancia vital para la IA interna en los juegos de ordenador. EJEMPLO Un enemigo podr intentar una aproximacin, grabando los resultados de esa aproximacin en su memoria. Si fracasa en su intento de eliminar al jugador, la prxima vez que intente algo parecido sabr que, bajo las mismas circunstancias ha fracasado una vez e intentar otra ruta de aproximacin al jugador. Si por el contrario tiene xito, an podr obtener un aprendizaje de sus actos, y extrayendo aquellas acciones que ms han contribuido a la consecucin del fin, que es eliminar al jugador; as la prxima vez que el ordenador se encuentre en semejante situacin. La heurstica, por tanto, permite tener enemigos con memoria.

Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Defensa Universidad Nacional Experimental Politcnica de las Fuerzas Armadas UNEFA Ncleo Mrida

MODELOS SIMBLICOS

Integrantes: Arias Cristina CI:.18.663.958 Cabrera Meleyca CI.:19.237.068 SIS - 802T

Mrida Mayo de 2011

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