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& David Wise Ke 3 ¢ 5 oS re} = & AS A Picada da Aranha 0 aco rebrithou tt luz brusuleante da tocha da mina, Num Unico e poderaso golpe, Andreas atingiu com a espada as costas da aranha gigante. A fera estremecew e dew um grito ‘agudo. O sangue negro cascateou do ferimento escancarado se derramou pelo chao de pedra, fervendo ¢ chiando como Se fosse dcido. A criatura ferida tentou ainda wm tlrimo ‘avaque, mas percebeu que suas forcas se tinkam esvatdo com ‘© sangue. O monstro caiu ao chao com um bague surto, transformando-se num emaranhado de pernas rerorcidas. ‘Antes mesmo da queda da aranha, Andreas jd sabia que havia concluido 0 trabalho. Ha ocasides em que wm ‘espadachim sente que seu golpe fai perfeito e que o inimigo nndo poderd resist. Aquela foi uma dessas, Mantevea espada 4 postos, para a possibilidade de haver outra daquelas regras criaturas por perto,evoltou-se para. clérigo Knolan. Falouem vosbatra,mas deforma ens eurgente: “Ble va Knolan othou-o e encolhew 0 corpo, para que Andreas Pudesse ver 0 rosto de Honus, 0 amiga de ambos, que ‘agonizava, Honus vira a armadilha um instante antes que Andreaspisasse nela, masacubaradisparando-anatencativa Ge salvar a vida do amigo. Um buraco havia aparecido no chao sob seus pés e ele desaparecera subitamente, com wn grito. Quando Honus escorregara pela rampa os outros hherdis naturalmente desceram airds dele de imediato. Eram canigos até o fim. A aramha escutara a queda e $6 esperava por ele em sua toca. es Honus era um ladrdo esperto, alegre, de sorriso maroto € ‘que vivia sempre brincando. Agora, no entanto, todo humor hhavia desaparecido de seu rosio, substitutdo pelas caretas de dor que marcavama passagem do veneno da aranha por suas veias. A Jerida em sua perna, onde a aranha dera a picada, do parecia grave, mas era a fonte das toxinas mortGeras. “Ele estdé fora do alcance de meus conhecimentos de ‘medicina”, respondew Knolan. Baixou a cabeca sobre 0 corpo e colocou a mao grosseira espalmada na ferida. “Vou tentar meus poderes mdgicas; 6a inica esperanca para ee.” ‘O clérigo comecou a murmurar numa lingua que Andreas desconhecia. No emanio, as palavras pareceram ter un eeiio imediato sobre 0 ladrao. Devagar, & medida que Knolan prosseguia murmurando seu encantamento una lz padlida foi se estendendo sobre Honus. Em menos de un ‘minuto, a cor voliou ao rosto do aventureiroe todos os sinais de dor desapareceram. Knolan terminou seu feitico e calow se. Ficow imdvel e em siléncio por alguns momentos, mas Finalmente se pos de pé: "Honus vai dormir por algum tempo; 0 veneno fol retirado de seu corpo, Deixem-me descansar um pouco ¢ em seguida vou restaurar a carne dilacerada de sua perna. Agora que 0 veneno saiu, no hd mais perigo.” ‘Eu ndo diria a mesma coisa!” gritou Andreas, saltando nna direcao em que ele estava. O elérigo recuou, assustado, ¢ Sirou 0 corpo para acompanhar os movimentos répidos do guerreiro, O salto levou Andreas a passar por ele. Outra daranha gigantesca, a companheira da que havia sido morta, surgiu da escuriddo. Indice Como Usar Este Livro ae C. A Amaditha Escorregadia ‘A Preparacdo 3 D. A Toca da Aranha Monstros! Monsirost Menstros! 3 E. 0Pontico.. ‘Como Tornar 0 Jogo Mais Divertide ... 3 FA Passagem das Plantas E Agora? A G. 0 Prisioneiro Acorrentado ‘Como Funcionam as Aventuras 4 H, Ossos 1. A Passagem Enfumacada © Chamado da Gléria.. 6 J. AFoga. Introducao para os Jogadores.. 6 Fim da Aventura A Exploracao da "Dungeon" 7 A. O Ténel 7 Mandibulas de Fogo B. A Primeira Toca 7 Tntroducio para os Jogadores... 7 C. A Caverna Apertada. 7 ‘A.Exploracao da "Dungeon" 0 D. A Toca do Ore. iz ‘A. A Fonte de Lava 18 E, A Caverna da Armaditha 8 B. A Ponte 18 FA Toca do Gn0ll ve 8 C. ORiode Lava 18 G. A Sala Vazia 8 D. A Camara Lisa... : 19 H. A Sala Quebrada 8 E, ORedemoinho de Lava. 19 LO Tinel Estreito 8 E_ 0 Alojamento dos Homens Lagos 19 J. A Cimara da Historia 9 G. A Fonte Quente 19 K. A Mina de Ferro. 9 H. A Toca do Dragio a LO Tainel da Morte. 10 LO Tesouro... a M. A Fonte Misteriosa. 10 J. O Salvamento a 1. A Passagem Inclinada 10 K. A Saida 2 0. A Mina de Bisenmond 10 Fim da Aventura 2 Fim da Aventura u Como Criar Sua Prépria “Dungeon” A Espada de Einsenmond, 2 © Que é uma “Dungeon”? : Introdugao para os Jogadores 2 Como Projetar uma “Dungeon” A Exploracao da "Dungeon" 2 rie Suas Proprias Cartas, A. A Sola de Jantar B Palavras Finals. B. O Grande Hall. B Créditos Design: William W. Connors & David Wise Edieao: David Wise j Composicio: Gaye O'Keefe | Produgdo: Dee Barnett IGEONS & DRAGONS ¢ D&D so marcas registradas de propriedade da TSR, Inc \GON QUEST, DUNGEON MASTER, DM e 0 logotipa da TSR sio marcas registradas de propriedade da TSR, Inc. ‘oxya bem-vindo a sua primeira aventura no jogo DRAGON QUEST. Como Usar Este Livro Como Usar Este Livro ‘Seja bem-vindo a sua primeira aventura no jogo DRAGON (QUEST. Se voc¢ ainda nao leu todo o Livro de Regras, por favor, faca-o antes de ler este Livro de Aventuras. Muita coisa que voce encontrar aqui vai fazer muito mais sentido se Vocé ja tiver compreendidg as regras. Se jd leu 0 Livro de Regras, chame os amigos. F hora de se divertir! Este livro foi feito de forma a facilitaras coisas para o DM. De vez em quando, vamos dar a ele algumas “dicas” para fazer com que o jogo fique ainda mais divertido para todos. A Preparacio Para comecar a jogar uma aventura com os amigos, muito importante que 0 DM leia toda a aventura antes, Grande parte dt emogio que os jogadores de DRAGON QUEST fentem nojogo édevid ano saberem oque vai acontecerem Seguids ou © que vai esiar na prOxima sala. 0'DM, no entanto, precisa conhecer todos os detalhes antes do jogo. “Todos 0s monstos eitens que v0 ser usados em cada aventura esto esrtos em negrto. A medida que for endo a aventura, anes do jogo, 0 DM deve ir tetirando as cares destascratrase destsitens de seus baralhos e mants las - Quando os herds encontrarem monstros ¢ tens nos talabougos, o DM jf vai tr as cata que fomscem as informagoes sobre cles prontas para uso media. Iss faz com o que jogo sja mals pid, sem intrrupes. Monstros! Monstros! Monstros! Com freqiéncia, os herdis vao ter que lutar com mais de um ‘monstto de cada vez. O DM tem que manter 0 registro de todos esses monstros e de quantos Pontos de Vida cada um ddles ainda tem aps os combates. Para facilitar, mantenha lum folha de rascunho atris das tabelas do DM, Se os herdis comecarem a Tutar com, por exemplo, trés goblins, anote no papel: goblin 1, goblin 2 e goblin 3. Abaixo de cada um, escreva 0 ntimero de Pontos de Vida que tem (4 pontos cada, no caso). Quando um her6i atingir e ferir um deles, apenas subtraia do total anotado o ferimento. Risque o primeiro Inimero e escreva quantos Pontos de Vida aquele monstto ainda tem. Quando o monstro atingir ze10 ou menos, faga um X sobre ele no papel de rascunho c tombe a sua figura vertical no tabuleiro, como se ele tivesse caido, Como Tornar o Jogo Mais Divertido Omicne Scnae ae Ber) aventura see dvetia cemocionant, A pimeta mancra de aig elt cae separ en et POTN Onc para ele es ale eae os hers vao encontrar, Quando estver Indo a aventura, alates eae te ar a eae a dhs pessoas & dos monsios. NBo necessrio ser neahurn [Fane stor, was e9© DM interretar eens poroongens,0¢ fogadores provavelmente tambem vo interpreta os Scus herois Iss Tomar o jogo mas divert anda! Lembre-s do que diz Livro de Regras sempre encoraje trabalho em equipe, 0 DRAGON QUEST ato oti de jogo em que um jogador ganha ¢ os outros perdem. Se os Jozadores irabalharem em coajunto ebem, rode mundo ganhal ‘Se um hersi encontra um tesouro migico, ele pode procurar descobrir nas mios de que membro do grupo esse tesouro pode ser mais itil, em beneficio de todos. Cada herdi tem hnabilidades especinis para ajudar todo o grupo. Ninguém é ccapaz de resistir as mortferas “dungeons” sozinho, Cabe 20 DM sempre lembrar esse fato a0 grupo. E Agora? ‘Mais cedo ou mais tarde, algum jogador vai querer fazer alguma coisa que naoesté previstanasregras. Nao se preocupe — vocé € 0 DM! Simplesmente invente uma regra que cubra ‘que vai acontecer, seja lé 0 que for. Primeito, decida se a ago que 0 jogador quer para o her6i € possivel ou ni. Se achar que nao, explique sua opinigo a ele e deixe-o escolher uma outra ac30 qualquer. Se achar que € possivel, veja se um Teste de Habilidade vai ajudar. Voc® pode até dizer a0 jogador que ele vai ter de tirar nos dados menes 1 ou 2 que 0 valor da sua habilidade, se a aio for realmente muito dic ‘Se um jogadorinventar uma forma esperta de passar quicto por um monstro ou por uma armadilh, isto & parte do jogo e ele esti jogando bem. Nao tente forcar os herbis a enfrentar todos os monstros e armadilhas da “dungeon” . Descobrir ‘maneiras de driblar os perigos é parte do jogo. Por outro lado, se for importante que os herGis lutem contra determinado ‘monsiro, mas passarem por ele de fininho, cologue-o na Como Usar Este Livro préxima sala © digathes que ¢ irmio do outro, ou qualquer coisa assim. Se os herdis nao perccberem alguma pista ou porta secreta {importante e jé estiverem se preparando para sair do local, lance os dados ports das Tabelas do Dungeon Master e diga “alguma coisa assim: “Esperem um instante! Vocés acabaram, de notar alguma coisa esquisita naquela parede ali.” Normalmente isso faz com que eles comecem a procurar melhor, "Na qualidade de DM, vocé tem todo o dieito de"trapacear” tum pouco para ajudar o jogo. Os jogadores nao vao ficar sabendo quando vocé “falsificar”o resultado de um ou outro lance de dads e, se estiverem se divertindo, nao vao fazer rnenhuma pergunta sobre iss. Como Funcionam as Aventuras Todas as aventuras deste livro so apresentadas da mesma _maneira, Isto torna mais facil o seu uso pelo DM, que, depois de um ot dois jogos, logo se toma um expert em sua funcio. ‘Cada uma das partes vai ser descrita a seguir. Uma Breve Descrigio ‘Cada aventura € aberta com uma introdugio, exclusiva para ‘0 DM, E uma breve descrigio da aventura em que os herdis estdo prestesa embarcar, contandoao DMoque vai acontecer, para que ele possa entendé-Ia com mais clareza quando a let se preparar para o jogo. Introdugao para os Jogadores uma descrigfo do cenario em que se passa @ aventura para 0s jogadores. Boa parte da Introdugio para os Jogadores vai aparecer dentro de um quadro. Toda vez.que o DM encontrar tum texto dentro de um quadro, sabe queteré delé-Ioem voz alta para os jogadores. Se o texto no estiver em um quado,, © DM deve guardar para si a informagéo, até que um dos her6isfaga alguma coisa que a revele. Por exemplo: 0 texto pode dizer que ha um tesouro em determinado canto, mas os jogedores nio podem fiear sabendo disso até que um dos hersis faga uma busca na sala O Mapa da Aventura Depois de lera Introdueao para os Jogadores, oDM deve abrir © tabuleiro e colocé-lo numa posicio em que todos o vejam ‘bem, Cada aventura deste livro faz uso de um mapa diferente apresentado no seu inicio. Os mapas do Livro de Aventuras ‘sio chamados de mapas do DM, porque s6 ele pode vé-Ios. Cont8m muitas informagées a que osjogadores nio podem ter aacesso — isto estragaria a surpresa e a diversio. Depois que o DM prepara o tabuleita e localiza o mapa neste livro, ele comeca a colocar as portas dobriveis para indicar os locais de saida da casa marcada com “Comece aqui” em seu mapa, Em seguida, diz. aos jogadores onde ddevem pasicionar seus her ‘Nunea hi monstros na casa de entrada. A Exploracio da "Dungeon! Os herGis ja podem se lancar & missio que foi lida para eles 1a Introducio para os logadores, O DM os conduz através do Roteiro de Seqneia das Jogadas do Livro de Regras, que est tambgm resumido no verso da capa do livro, junto com as tabelas. A medida em que os herdis vio se deslocando para outros lugares no interior da “dungeon”, o DM coloca no tabuleiro novas portas secretas ¢ outros monsiros, ao mesmo tempoem que vaidescrevendo esses lugares para vs jogadores. ‘Tendo que esperar os herds alcangarem cada setor do mapa antes que as portas e 0s monstros sejam posicionados, os jogadoresnao conseguem saber em que directo do calaboueo ‘vio prosseguir nem o que estar sua frente. Assim é mantido © suspense sobre os prdximos acontecimentes. Hi figuras verticais de portas ¢ monstros suficientes para ‘eada aventura. © DM pode deixar as portas que ja ficaram para trés¢ 0s corpos des monstros que foram abatidos. Assim ‘0 herdis paderio voltar sobre os préprios pascos quando ‘quiserem sair da “dungeon”, Cada parte da “dungeon” correspond a uma letra impress no mapa do DM. Este sempre pode encontrar 0 texto que desereve cada sala, procurando pela letra no Livro de Aventuras, Por exemplo: a parte do texto marcada com “A Gescreve a sala A do mapa. O quadro no inicio do texto escreve o ambiente para os herdis. Monstros Demais? 0 jogo nio fiea divertido se os herds estiverem tio Feridos. {que nao consigam mais lutar sem chance de saitem vivos. Se cles tiverem apanhado demais de monstroscrrantes, é melhor encerrar 0 Teste de Monstros Errantes. O DM também tem 0 ireito de reduzir 0 nimero de monstros sugerido pelo Livro de Aventuras. ‘Outra maneira de ajudar herGis feridos & “contrabandear” ‘uma garrafa extrado Elixir de Kur (do Baralho de Tesouros) ppara a sala que eles estiverem explorando. Basta dizer a.um dos herdis que ele pisou numa tabua ou numa peda Sota ‘Quando ele a levantar, encontraré a pocio curativa Por outro lado, se os herdis estiverem trucidando todos os monstros que encontrarem, acrescente um ou dois novos ‘monstros® proxima batalha, Ocombate ficamaisemocionante quando a disputa & equilibrada. Depois de os herdis terem Tntado umas duas ou trés batalhas, vai ficar claro para o DM se é preciso ajustar o admero de monstres. Fim da Aventura Depois que os herGis jé tiverem explorado todos os aposentos ddo mapa, 0 DM pode pular para este item da aventura, Em Embora tenhamos abandonado hi muito este lugar, 0 | espirito dos anes gui permancce. Este usr ¢ noo. Fo constuide por nosis maosepornésdeicado ao sanguc dos que aqui momeram. Fot bom vooés terem vindo porque um grande al danfioono esprit deste ugar. A | pedra migica, de valor inestindve,ehamada Elsentern Foi roubada, Com ela fol levado também 0 poder de aprisionar a fera que vive no corago dest montanha, Se 4 Eisenkem no for taza de vl, a fera medonba se | Ibertaré eum mal tervel car sobre todos os que vivem | Fim da Aventura nesta terras!” [Nao € necessitio lancar os dados num Teste de Monstros Errantes quando os her6is estiverem saindo da mina, Se eles estiverem em boas condigdes fisicas, 0 DM pode colocar alguns monstrosem seu caminho. Se estiverem muito feridos, ‘0 DM pode deixé-los ir embora sem maiores problemas. ‘Agora que jé exploraram toda 0 lugar, os herdis deve voltara presenca do Burgomestre de Torlynn e relatar paraele ‘0 que viram e ouvitam. Leia em voz alta o préximo quadro paraencerrar esta aventura. (Lembre-se de fazer de novo uma ‘vo2 grossa e um sotaque forte quando ler as palavras de Gusiovan, se voc? fez isto no comeco da aventura). Gustovan ouve atentamente a historia e parece ficar muito perturbado com ela, Quando vocés terminam de falar, ele se poe a andar de um lado para outro diz: “Sem daivida, estes sio tempos de escuridao para meu povo. Seja 4qual for 0 mal encontrado pelos andes na montana, ele ino pode ser libertad. Se é tio grande eto poderose que ‘até os andes fugiram dele, Torlynn ficaria inteiamente & ‘sua mere8, Tenfoque ponderarmuito sobreeste problema.” Gustovanagradece aos herds pela ajuda que eram,entrega Ihesumapequena area de tesouro (do Baralhode Tesouros) fe se despede, dizendo-lhes que em breve os chamard novamente. E agui termina a primeira aventura (Os herdis podem agora usar os tesouros que conguistaram para comprar equipamentos novos. Lembre-os de que € ‘melhor dividiro tesouro entre eles, comprando equipamentos de que 0 grupo tado necessita. O herGi que encontrou um tesouro getalmente 6 0 que carrega consign o equipamento comprado com ele, mas os herdis espertos sempre dividem suas propriedades com as colegas do grupo. u A Espada de Fisenmond A Espada de Eisenmond Nesta aventura os hers tenfam encontrar a Bisenkern perdida.Sema pedramagiea, omalnocoragioda montanha Comecouadarsinaisdevida,Algunsteremotosjseudieun saldcia de Torlynn ¢ 08 habitantes comegatam a sent medo. (0 Burgomestre Gustovan ouviu rumoresarespeito doque conteceu com a pedra Eisenkern e resolveu despachar 0s herGis para que_a encontrassem, Eles vo descobrir que a pedra mégiea caiv em mies de wma cratura do mal, que planeja transformé-la em uma arma misica. Depois de Tutarem para abrit camino até 0 monstto, os hersis descobrirfoque chegaram tarde demas ~aarmafoi forjada para descobrirquem ¢ como 6 fera que habitava © corago da montanha Como sempre, o DM deve ler tod: vivé-la com os jogadores. Ele deve também procurir tio Baralho deMonstrosasseguintes carias: Zumbi, Esqueleto, Rato Gigante, Aranha Gigante, Ore ¢ Stnilodon. Sic se$ OS Monstros que esto nesta aventura ou que podem surgir num Teste de Monstros Errantes, nantes de Introdugao para os Jogadores Antes do comeco desta aventura, 0 DM deve alertar os jogadores que mantiverem os mesmes herdis para o fato de que esto agora no segundo nivel de experiéncia, Isto significa que eles tém mais pontos de vida, mais fetigos e melhores escores de luta. Tudo explicado no Livro de Regras (veja 0 t6pico “Subindo na Vida"). Para faclitar 0 registro € 0 acompanhamento das mudancas ocortidas em seus hietbis, os jogadores poslem fazer céipias da Folha de Personagem, na dltima pigina do Livro de Regras. Este ormulirio ndo s6 permite o registro dos novos Pontos de Vi- dda de seu hes6i como também ajuda a memorizar tudo 0 que © herdi encontra e quaisquer outras informages de que 0 jogador vé precisar mais tarde. Cuando estiver tudo pronto, leia em vor alta 0 texto do quadto abaixo: 'Nasemana passada, Torlynn foi sacudida porterremotos. (© mal no coracao da montanha comecou a dar sinais de | Vida evocés ainda nao foram capazesdeencontrarquslquer | vestigio da Eisenkerm perdida. Quando estavama ponto de | desistt, chegou um mensageiro com o recado: voces deviam ir de imediato ao encontro de Gustovan, Rapidamente vocés vao & sua casa e ele 0 recebe com um. sorriso ¢ com apertos de mis para todos: Boas novas, meus amigos! Tive noticias a respeito da Eisenkern. Parece que os goblins a venderam para um | grupo de ores viajantes, que seguiram na diregao do vale, | mas nao chegaram a completar a viagem. Ainda perto de casa, foram atacados e a Fisenkern foi roubada. "Meus espides me contaram onde é 0 esconderijo do ladrao. E um antigo castelo abandonado, a dois dias a cavalo daqui. Vocts devem ir até lé imediatamente para recuperar a Bisenkern, Se fracassarem, Torlynn inteira podera ser destruidal” Se eles ainda ndo o tiverem feito, d@ aos her6is uma ‘oportunidade de comprar novas atmas, novos equipamentos ‘ow armaduras com os tesouros que conquistaram na primeira aventura A Exploragio da “Dungeon” ‘Quando os jogadores estiverem prontos, abra o tabuleito, ‘mostre-Ihes a tea marcada com “Comece aqui” na mapa do, DMecoloquea figura vertical de uma portanaentradada area A. Depois que 05 jogadores tiverem posicionado todas as figuras de herGis no tabuleiro lea para eles o texto a seguir: ‘Apés uma viagem cansativa, voeés chegaram até 0 casteloemruinas. Bleestésituado num bosque de vegetacdo cerrada co acesso € dificil. © que quer que tenha destruido este lugar deve ter sido terivel. Quase tudo desabou e se transformou em pithas de escombros de pedra, A Espada de Eisenmond Depois de procurarem muito, vocés descobriram uma ppassagem num dos lugares quc ainda estio de pé e decidiram entrar, ‘Ollugara que chegaram parece ter sido uma cozinha, Na parede dos fundos hi cacos do que foi um dia ums lareira (© chio estd coberto de poeira efragmentos de pedra. Uma porta destrogada da passagem para dentro, Parece ser a Sinica saida deste luge. A.A Sala de Jantar Quando os herdis entrarem na 4rea A, posicione a figura vertical de uma porta na passagem para a érea B. (Faca isto fodas as vezes que os herGis passarem para uma nova dea. Nao é preciso esperar que 0 Livrode Aventuras o mande fazer acada vez.) Este lugar deve ter sido um dia uma bela sala de jantar. | Agora a decoraio, que um di foi pretensisa, et | trasformada em rufns. Fragmentes da moota esto | espathades pelo chao e vlha pintrts apdrecias eso penuuradas tris nas paredes O ar pesado boloreto, AS moses esvoagam em todos os canto eh percevejoscomendo no chao a eu pés. No centro da sala esiao empilhados ts corpos — evemsertalverdortitinos quest aventuraram aexplorar ‘lugar! Parecem ter sido roubados de todas suas armas € de todon ex seus pertences, ogades agela pla eal tsquecidos. Os cadveres no meio da sala na verdade sao de zumbis. Se {qualquer heréi perturbar sev descanso, eles se erguerio ¢ partirao para o ataque. Perturbar os zumbis pode significar {qualquer acao que os afete: revisti-los, mexer neles, lancer lum feitigo sobre eles, qualquer coisa. Espere até que algum hherGi os perturbe para s6 entio colocar suas figuras verticais| sobre o tabuleiro, nos lugares matcados com X no mapa do DM, Dessa forma, 05 her6is nio perceberio 0 que fizeram antes que seja tarde demais ‘Se os zumbis perderem a batalha, os herdis descobririo que um deles ainda tem uma arma escondida em seu cinto (se revistarem os cadaveres). Favaliosa Adaga Dente deDragio. Se os herbis aencontrarem, d¢-Ihes a carta cortespondente do Baralho de Tesouros. B. O Grande Hall Este € um hail curto, mas muito largo. Parece ter sido preservado quando alguma coisa muito violenta destruiu 0 restante do castelo.A pociranas tapecarias que ornamentam a paredes €oGnico sinal da passagem do tempo desde que © lugar foi abandonado, Num canto do hall (marcado com um X no mapa do DM) os herGis vio encontrar uma Bola de Cristal (do Baralho de Cartas Especiais) Leia a carta para descobrir o que acontece ‘quando os her6is olharem para este objeto, Nao ha nenhum ‘outro perigo neste aposento, embora os her6is ainda possam csbarrar em algum monstro errante por aqui C. A Armaditha Escorregadia ples e estreito. As paredes € 0 | chao estio. lisos e polidos. Parecem espelhos. © aposento inteiro nao passa de uma armadilha, Logo que ‘ primiro her6i poe os pés sobre ela area inteira se inclina se transforma num perigoso escorregador. Todos os herbs {que sio apanhados nesta armadilha acabam caindo na area D, no lado de dentro da porta, D. A Toca da Aranha 0 escorregador jogou voeés numa cimara subterrinea grosseiramente escavada sob 0 castelo, Voces afundam téosjoelhos numa lama pretaemal-cheirosa, Oartemum cheiro de ovo pode No centro desta saia, uma grande aranha negra se ergue do lamagal. Seus olhos brifham e soltam faiseas com pedras preciosas ede suas mandibulas escorreo veneno, | que ferve eborbulka quandoencontrao liquida queecobre | 6 eho. Um monstro mais horrivel que este seria difiel de | se imaginal Posicione a figura vertical da aranha gigante ao lugar mareado com um X no mapa do DM. O monsire vai atacar os hhe1Gis imediatamente. Ble & mantido nesta toca pela criatura {que tomou conta do castelo. Se for dertotado, os herdis podem revolver alama, Se eles revistaremo lugar, vio encontrar dois ‘Tesouros. Tie duas cartasquaisquerdo Baralho de Tesouros, as dé aos jogadores. Morta a aranha, os her6is podem subir a rampa (rea C), ‘desde que se submetam a um teste de Destreza ou Fores (Escola 2 habilidade que tiver 0 valor mais alto). E. 0 Portico ‘Nos diasem que ocasteloainda niosetinha transformado ‘em ufnas, estaera entrada principal, chamada de Portico. Um portio de ferro retorcido impede a saida. Seria necessirio muito tempo de trabalho e muito esforco para Jimpar 0 entulho que bloqueia o acesso a0 portao, ‘O lugar agora € utiizado pelo monstro, que aqui vive e {que ctia lobos de estimac3o! Dois dos maiores © mais ferozes lobos que vocés jamais viram em suas vidas rosnam para vocés. Hi oss0s, obviamente sobras das refeigdes dos animais, espalhados por todo 0 chao. ‘Quando eles vém em sua direcdo, voces nao conseguer deixar de pensar que podem ser a préxima refeicio dessas feras. B A Espada de Eisenmond Files sio, na verdade, lobisomens, Cologue suas figuras verticais em qualquer lugar do aposento, mas deixe espaco suficiente para que os herGis possim entrar. Os lobisomens ‘io tém nenhumt tesouro, F. A Passagem das Plantas E um longo corredor de peda, com muitas rachaduras nas paredes ¢ no chio, Ao longo de tantos anos, muitas planias, ervas ¢ flores selvagens acabaram recobrindo fodasas superficies. Brechasno teto deixam passara luzdo Sol, fazendo brilhar a érea inteira. Um corredor grosseiro foi cortado pelo meio das plantas, mas o lugar faz com que ‘voce se sinta no meio de uma tela verde de sranha. G. 0 Prisioneiro Acorrentado ‘Quando os herdis abrirem a porta deste aposento, coloque a figura vertical deumore no lugarmarcado com um X no mapa do DM. Em seguiada, leia em voz alta o seguinte texto: Esta pequena sala tem sido usada como cela de pristo, Umoremuito machucado foi acorrentado’ parede. Quando voeés eritram, ele olha para vocés com uma expressio de | alivio. Sua face maligna se ilumina com o que poderia ser lum sorriso e ele gagueja numa voz. roufenha’ “Por favor, me libertem! Eu lhes suplico. O monstro esté Plancjando me matar! Eu estava com a pedra magica (quando fui atacado, Por favor, me libertem e eu vou me juntar « voo@s na luta contra aquela fera horrorosa!” Quando 0s heréis comecam a exploragio do lugar, um ‘Smilodon salta de uma das frestas do teto, Salta rosnando na ditecdodosherdiseosataca. Seeleso derrotarem erevistarem, descobririo que ele tem uma coleira com uma grande pedra preciosa. Dé aos jogadores a carta-tesouro Grande Pedra Preciosa, como recompensa pela bravura que demonstraram ra batalha. 4 © ore esté sendo sincero. Fle estava com a Eisenkern {quando sua tribo foi atacada. Todos os outros foram mortos, mas ele foi capturado. Foi maltratado e mantido vivo s6 para divenir a criatura maligna que 0 roubou, Se for libertado, ajudard os herbis ¢ lularé contra qualquer monsiro que encontrarem. Quando aaventura terminar,diréquesuamisséo foi cumprida e seguiri seu caminho, em busca de novas aventuras, (© nome do orc é Glashnik. Se os herdis conversarem com ele a respeito de quem 0 capturou ou sobre 0 que esté acontecendo no castelo ele dird que 0 monstro é um homiem . ; A Espada de Eisenmond ‘com cabeca de touro. Foi este monstro que 0 apr depois se fefuigiou no aposento do mapa do DM. Se 0s hersis nio acreditarem no arc, tim toda a liberdade para deixd-Io preso ou mesmo para maté-lo. Nao hi nada que le possa fazer, seja Ia como for, Se ore for liertado e continua na jornada com os herds, ficaré mal-humorado seri hostil. Nao é que seja mal: _agradecido com quemo libertou. O problemaé que os ores si0 sempre mal-humorados ¢ hestis. No entanto, ele nunca trai 0s herdis, nem vai atacd-los. Mas & claro que, se os herdis 0 atacarem, ele vai se defender. ‘HL Ossos, ‘A primeira coisa que voo8s percebom neste aposento & ‘que 0 chao esti forrado de ossos. Em qualquer fugar, eles cchegam a mais de trinta centimeues de alts. No hé cheiro de podrdio, pois a eame parece ter sid retirada dees faz muito tempo. Logo queos herSisentram na sala, résesqueletos emergem ‘dos ossos para a vida © os atacam, Se os herois se derem 20 trabalho de revistar 0s os808 depois de vencerem a batalha, vio encontrar algum tesouro ali escondido, (Tite a0 acaso uma carta do Baralho de Tesouros). A Passagem Enfumacada Este hall esti em bom estado, embora 0 golpe que se abateu sobre ocastelo também tenha deixado aqui marcas soveras. Asparedese o tetodeste corredorestiomanchados defuligem negrae oar iemum intenso cheiro desagradavel de queimado, ‘Nofundo doaposento hum grande gongo pendurado no telo ena parede a seu lado hi um martelo. Nao hi poeira znem sujeira no gongo — ele esté novinho, como se tivesse acabadlo de ser fabricado. Nap hi perigo neste lugar, embora o DM sempre possa ‘comandar um Teste de Monstros Erranics, como sempre. Se algum herGi resolver tocar 0 gongo, leia a carta Grande Gongo, do Baralho de Cartas Especiais, para saber 0 que vai acontecer (86 uma ver). J.A Forja |) Logo que vocés abrem a ports, uma rajada de ar quent se bate contra seus corpos. Pequenos fragmentos de metal brilhante, aparentemente pedagos de Eisenkern, estio cspaliadas pelo chi, Ha uma grande forja na parede de pedraao fundo e umacriatura assombrosaestétrabalhando nla Sem nenhum aviso prévio, a criatura se volta contra ‘woots. Como dise Glas, o monsto parece wm homer] com eaboca de touroe enorme efortssmo! Tem nami enlwvada uma grande expada brilhant. Apesar de ain ester vermelha, mal saa da fora, 2 arma tem cm bil imigico que 6 36 seu. E claro que foi forada a part d Eisenker! ‘A criafurajoga a cabega para tise emite um grito d alcgria:“ Agora vou poder experimentar minhanovaespadi amnar”. Ele ergue sobre a cabeca a poderosa ama, A riatura se chama Dabokia eum Minotauro. Posicione ‘figura vertical deste monstro no lugar marcado com um X.no ‘mapa do DM. 0 Dungeon Master deve, neste momento, parat um pouco para ler 0 que esté eserito na carta do Minotauro, antes do inicio do combate. Mas este minotauro & um caso especial: nfo usa o machado que esté anotado na carta. Ao invés dele, Dabokia tem a espada mégica que acabou de forjar, chamada Jamnar,feita com a Eisenkern. A Jamnar é ‘uma espada de duas maos (grande) c, portanto, causa 1410 ppontos de dano em quem for atingida por ela. Além disto, é magica também, e por isso ganha um bonus de +2 em suas Togadas de Ataque e de dano. Para facilitar as coisas para 0 DM, 2 “carta” de Dabokia € apresemtada a seguir: Dabokia (Minotaure) “4 1 espada de duas mios (Jamnar) 1ad10 (42) 6 | Classe de Armadura: Pontos de Vida: 30 Ca6tico 4 casas Dabokia primeira vai bufar como um touro enfurecido. Em seguida, vai baixar a cabeca e se lancar contra 0 her6i mais proximo, tentando atingi-lo com os chifres. Depois disto, tentaré mordé-lo, ainda no mesmo ataque. (Ele consegue fazer as duas coisas numa s6 jogada). Depois, entio, partis para o combate com a espada migica. Nao se esqueca de facrescentat o bénus de +2 quando ele estiver fazendo as Jogadas de Ataque e de dano com a Jamar ‘Seos herbs derotarem Dabokia, podem ficarcomaespads, Nao cxistecarta-tesouro correspondente aesta arma, portanto, diga a0 her6i que a tomou que anote em sua Folha de Personagem a posse da espada mégica e as coisas que ela & capaz de fazer. 15 A Espada de Eisenmond Fim da Aventura Quando Dabokia € derrotado, a aventura chega ao fim. Os herGis retonam a Torlynn com a magica Jamnar-e Gustovan (0s recebe 8 entrada da aldeia, Esti feliz por vé-los de volta, ‘mas preocupado porque a Eisenkern foi destruida © quadro a seguir encerra esta aventura ¢ estabelece 0 cendrio para a prdxima, com as palavras de Gustovan: “O povo de Torlynn esti grato a vooés pelo trabalho que tealizaram, embora a Eisenkern tenha sido destrufda. Obrigado, bravoshersis! Acho que vocés devem ficat com a Jaminar em recompensa pelos cus atos herdicos. Que ela 08 ajude a Jutar sempre por ldrias sempre maiores! ‘Ainda assim, tenho medo do que possa acontecer, agora que a Bisenkern jé nfo mais aprisiona o mal adormecido € subjugado sob a montanha! Subitamente o solo comeca a se mover sob seus pés. O | r€ sacudido por uma enorme explosio. A onda de choque detmuba voets, trémulos, ao chio. Gritos de terror ecoam no arenquanto uma imensa nuvem de fumaca se eleva aos ‘us. Na confusio voeés escutam a voz. de Gustovan: “O ‘mal! Ele escapou da montana! Sem a Eisenkemn estamos perdidos!” ‘Quando comegamase recuperar dos efeitos daexplosio, vocés olham para montana. Umimenso buraco apareceu na encosta do grande pico de granito ¢ uma auvem de fumaca negra parece rolarparaos céus comoum gigantesco rio de éguas pestilenta. Bem devagar, uma figura horrivel emenge da fumace Quando as batidas das asas poderosas ¢ o halito horrendo se aproximam mais ¢ mais, quando 0 silvo que Ihe sai da ‘argantasufocaos grtosde error da multidaode habitantes {da aldeia, vocés a reconhecem. Embora jé tenham enfrentado em batalhas muitos ‘monsiros horrendos, vooés saber que nada do que jé se ppassou poderia ter preparado vocés para estatem frente a frente com um dragdo enfurecido! Aqui termina a aventura, E quando uma aventura acaba em acontecimentos grandiosos que prometem mais perigo, nds amos a isto 0 nome de situagdo de suspense. Uma situaco assim pode ser uma forma muito importante de tomar suas aventuras ainda mais emocionantes. Vocé pode tet a certeza de que todos os jogadores, seus amigos, estio loucos para saber 0 que vai acontecer depois disto! Mandibulas de Fogo Mandibulas de Fogo Nesta aventura os herdis penctram nas cavernas recém- abertas que constituema tocado dragio. Agora que ni existe mais a Bisemkem para conter a fera, € preciso destru-ta Isto Poderia ser impossivel, mas Jamnar, a espada mégica, & Particularmente poderosa quando emapregada contra este ‘dragio. Quando exploram atoca, os hes6is descobrom que ela, €habitada por muitos homens-lagartos, que adoram 0 dragio foram com eleaprisionados hé muito, muito tempo, Quando encontrarem 0 dragio, os her6is devem maté-lo (ou morrer tentando fazer isto)! s herGis que sobreviverem e voltarem a Torlynn serio recebidos com uma grande festa e tratados como reis. claro que, na proxima vez em que algo sair errado, todos vao esperarque elessalvema situagio outra vez, masisto faz parte da sina dos herbis, Introdugao para os Jogadores Se os hesisconseguiram chgar a6 aqujédevem etarem sev erceir nivel ae experi Iso significa meiormimere de Pontos de Vida, mak feligose menor valor delta, (Para sisores deta, ea Subindona Vide. no ivrode Regra) Como os jogadoresj tm copiasanotada duo respestives Folha de Personagens, do final do Livro de Regrat tudo © auc tem a fazer registrar li os novos dados de seus hei, Enguano os jogndores se prepara para a nova avenu, seleclonandofetgose adqurindo, com as carta esour, Seusnovosequpamento,o DM deve sparando as seguites Cartas do Baralho de Monstrs: Cio da Morte, Home Lagarto, Vibora Gigante, Wyvern, Lagarto Gigante ¢ Troll. Exes monsvos tanto podem apaceet na aventura como podem fazer parte do gropo de monsteserantes ‘A ventura comeea onde a anterior terminoa. Os exis estio a companhia de Gustovan em Terlynn quando a face da montana sore cles se asge numa explosiaterive. Um dee eee Pacers ade. Seon jogadores no tiverem aad de jogar A Espada de Eisenmond, 0 DM deve lr pata ees, em Yor ata, 0 tino auarodaquela aventura Is les ders chance de lombrat 0 que jf enffenaram ese prepara para que ¥em por a Depoisqucetetivrem ouvidoadescrgioe disctdo alguns momento sobrea encrenca em qucestiometios, DM deve ter,em voz alla, 0 exto Jo quate sbato 0 céu se fez cinzento como o de uma tempestade com a fumaca que se desprende do rasgo da montanha. O horripilante dragio vermelho esti de pé e, contra 0 c&u, parece uma pova de sangue sobre um chio escuro. Ao redor de vocés, toda a populacao grita aterrorizadiae tenta fugir quando a grande fera se contrai e mergulha sobre a aldcia. Comum ugidoensurdecedor,cleabre as mandibulas e sopra uma rajada de fogo sobre 0 lugar. Tocadas pelo hilito horripilante, muitas das casas de Torlyna comecam a arder em chamas, 7 | Quando as batidas das ases encouragadas e poderosas do | monstro o levam de volta aos céus, ee fala numa voz que faz lembrar osesialidose gemidos de uma grande fogueira: "Que isto sirva de licto para esta gente mingscula que vive & sombra de Estorax Rex, o mais cruel de todos os ddragdes. Se quiserem sobreviver, retinam todo 0 seu otro e todos os seus pertences e mandem tudo para a montana, de presente para mim. Se no receber estes tesouras dentro de dois dias, eu voltarei e nada ficara vivo neste lugar!” De repente, Estorax mergulha novamente sobre'aaldeia « todos correm para se proteger. Quando ele se eleva ovamente aos ares, todos véem que tem nas garras uma jovem: “Levarei esta coisinka bonita como meu primeiro presente, Facam 0 que mandei, ou ela ser meu jantar de hoje!” ‘Ao dizer isso, Estorax voa de volta para a cratera na ‘montana © desaparece. Os habitantes da aldeia se recuperam um pouco do susto e cortem para apagar os incéndios. Gustovan lanca para vocés um olhar de tristeza, ‘mas nada diz. Nem seria preciso dizer nada — o trabalho que vocés deve fazeré dbvio.Estorax temdeserdestruido, a jovem tem de ser salva © cabe a herdis, como vocts realizar tais facanhas, A Exploracéo da "Dungeon" (Quando 0s jogadores estiverem prontos, mande-0s colocar as figuras na casa marcada com “Comece aqui” no mapa do DM e Ieia para eles a descricao que vem a seguit. (Néo se esquega de posicionar as figuras verticais das portas). ‘A viagem da aldeia até 0 topo da montana é dificil e perigosa. Ha pedras soltas, resultado da explosio, por todos os lados. A medida que vocés vo subindo mais € © ar vai se tomando cada vez mais quente. Logo ‘voces comegam a se sentir como se estivessem ao lado de uma grande fogueira. ‘Um pouguinntoantes da enormecrateraaberta por Estorax na montanha, vooés encontram uma outra fenda, bem | menor. Vocés imaginam que ela este ligada & fenda | | principal e decidem entrar por ela, | | A brecha conduz a uma camara ampla rasgada na pedra | As paredes estao quentes ¢o ar esté pesado como cheito | quente deenxofre. Voces nao precisam de nenbuma magia | para sentirem que hd uma forca maligna a solta por aqui. O espirito do dragio penetrow em toda a montanha como um veneno. Mandibulas de Fogo x Tyx x ae Ey a i aes | x TE |xbelettxtx x el ik este T [hd a A.A Fonte de Lava Oar nesta cimara esta desagradivele enfumaado. Una grande poga de lava derretida borbulha num canto © escorte através de vérias brechas das paredes. Por entre a fumaca vocés distinguem um par de grandes cies de olhos brithantes e soltando fumaca pelas narinas. Esti de pé ao lado deumaltar de pedra, com umaestatueta de ouro. Logo Aue os véem os edes comecam a rosnar e atacam, Sio os Cies da Morte, descritos em sua_carfa-monstro. Posicione suas figuras vericais nos lugares marcados com X no mapa do DM. O altar esta no mesino canto que eles. Os ‘cles da morte vao atacar imediatamente os herdis e no vio desistir de jeito nenhum, até serem mortos. Nio guardam nnenhum tesouro, mas a estatueta € 0 Santuario Antigo, do Baralho de Cartas Especiais. Leia a carta para descobrir 0 ‘que aconteceré se os heréis pegarem a estatueta, B. A Ponte sobre a torrente, formando uma ponte natural, mas que parece nio oferecer nenhuma seguranga, AA nica maneira de passar pela torrente de lava é a ponte esiteita © perigosa. Os hersis ter30 de ser submetidas a um Teste de Destreza para atravessi-la, Os que nd sesairem ber perderio o equilfbrio © queimardo os pés na lava, sofrendo 146 pontos de dano, Por sorte, a torrente 6 rasa C. O Rio de Lava ‘Uma torrente furiosa de lava passa da cfmara anterior paraestaatrayésde umorificioestreitonaparede, aravessa todo o lugar e torna a escorrer por dentro de outa abertura parecidla. Hé uonailha de pedra junto a uma das paredes © talvez seja possivel aleancé-la com um pulo. Na ila hi uma velha Caixa de metal amassada, ‘Uma grande torrente de lava eseorre por esta caverna, provenientede umasériede fendasnumaparede,eatravessa todoo aposento, dividindo-o.em dois, atése esvair por uma abertura na parede oposta. A tinica outra safda desta ‘camara fica do outro lado da fava, Uma pedraestreita cain ‘lava vem da dreaB, atravessa toda a Ce escorre para aE. Mostre aos jogadores seu caminho no tabuleiro, ‘acompanhando a marcagio do mapa do DM. A caixa de metal est no lugar mareado com um X. Ao contrario da camara anterior, aqui nto ha ponte. O tinico jeito de um her6i aleancar f t Mandibulas de Fogo a caixa é saltar sobre a lava, o que exige um Teste de Force. (Quem se der mal eai na torrente e sofre 166 pontos de dano. Se algum herdi chegar até a caixa e abri-la, encontrar dentro dela dois tesouras. Q DM devers Ihe oferecer duas cartas quaisquer do Baralho de Tesouros, para identificar os achados, D. A Camara Lisa interior desta cdmara é liso ¢ arredondado. O lugar parece ter sido formado por uma bolha de lava que esfriou eendureceu. Oar € quente e seco aqui dentro, mas ainda tem um forte cheiro de enxofre © fogo. No centro da ‘cavern ha um grande saco de couro com a boca amarrada (com barbante (Ossaco de couro é uma armadilha, Emboraos herdis possam pensar que est cheio de ouro ou mocdas, esté na verdade recheado de pedrinbas que nao valem nada. Se algum herSi tentarpega-lo, vaidispararaarmadiha, E claro que qualquer her6i ladra0 pode procuré-la c desativéela antes que ela dispare ‘Se disparar, um pesado porto de ferro caird sobre cada uma das portas da cémara. Tao logo eles se fechem, jatos quentes de vapor comecardo a encher a caverna, Todos as herdis que estiverem ali dentro sofrerao 14 pontos de danos por jogada, até que consigam sais. Um feitico de resisiéncia ao jogo poderevitar que um herdi exposto ao vapor se machuque, Os herois ficarao presos neste lugar até que alguém chegue perio de um dos portaes ¢ obtenha éxito num Teste de Forca, conseguindo assim abr-to. E. O Redemoinho de Lava Umalarga torrente de lava escorre por orficiosnuma das paredes e forma uma grande poca no centio da caverna, oca gira num redemoinho, indicando que a lava pode estar escoando por alguma fenda para a cimara abaixo desta, ‘Quando os her6is entram neste lugar, uma fina coluna de fumaca se ergue do centro do redemoinho ¢ vai formar uma rnuvem em forma de bola. Estranhas luzes piscam no set interior. A nuvem vai crescendo até que os herds padem toca Jasem pdr os pés no redemoinho. Se algum jogadior anunciar (que seu herd esta tentando examinar as luzes ou tocar na nnuvem, verifique @ tabela da carta Luzes que Piseam (do Baralho de Cartas Especiais) para ver o que acontece, (Os herds podem contornar a nuvem junto as paredes para cchegarem 3s areas F ou G. F. O Alojamento dos Homens-Lagartos Junto as paredes desta sala, hd varias eamas entalhadas ‘em pedra. A maioria delas esta vazia, mas em algumas hé | hromens-lagartosdescansando! Quando vocésentram, todos | eles saltam das eamas e apanham suas langas. 19 ‘Onimero de homens-lagartos igual ao de herdis, Cologue suas figuras verticais em quaisquer dos lugares marcados ‘com X. Como eles nio estavam esperando a visita, foram apanhados de surpresa pelos herOis. Em outras palavras, no ppoderdo fazer nada para se defender na primeira jogada, se os herdis decidirem atacar de imediato, E neste Iugar que os fiéis escravos do dragio fazem suas refeigdes ¢ dormem. Hi muitas armas e muitos outros objetos espallados por todo canto e os herdis podem querer levar algumas dessas coisas. Se quiserem, dé a cada um deles uma carta qualquer de equipamento paradescobriro que eles entio acharam, Num dos cantos da sala (marcado com um # no mapa do DM) hit wma fonte de pedra. Se algum her6i quiser beber sua digua, lia a carta Fonte (do Baralho de Cartas Especiais) para ver 0 que acontoce G. A Fonte Quente Ap entrar nesta sla, vooés owvem o banilho de goa contend esentem a umidade doar. No centro da cavern, | hid uma poca enlameads, abastecida por uma fonte | borbulhante de dun ferven ois homens-lagartos eum lagarto gigante esti aqui raver eolocades plo deagio para servitem de sentinelas nesta entrada de sua toca. Logo que Vem voeés, 08 homens-lagartos erguem suas langasc atacam, lagarto gigante vem tris dle, silvando erosnando, Mandibulas de Fogo Coloque as figuras verticais dos homens-lagartos ¢ do agarto gigante nos hugares marcados com X no mapa do DM. (Talvez seja necessirio tomar emprestados os homens- lagartos da rea F, no case de serem varios herds ej tiverem sido usadas muitas figuras verticals naquela outa bata). (Os monstros nio estavam de guard. Na verdade, estavam “curtindo” o calor da fonte. Como todos os lagarios, t&m © sangue frio © acham muito confortivel a alta temperatura desta camara, No entanto, so servos do dragao ereconhecem logo os her6is como inimigos de sew senhor. ‘Scalgum dos eri pisar na fonte quente (marcada no mapa do DM), softerd queimaduras e perdera dt Pontos de Vida 4 cada jogada, enquanto nao sair dali. Um fetigo do tipo resistencia ao fogo pode proteger os hersis, evitando que eles sofram qualquer mal enquanto estiverem ma fonte No canto mais proximo & porta que da para a drea H os herdis vao encontrar dois zntigos papiros. Quando um her6i lero primeiro, ele se dissolver num clarao de luz e todos os hherdis capazes de usar feiticos se lembrardo, de repente, de todos os feitigos que Tangaram desde que entraram’ na montanha. Devolve-Ihes as cartas-fetigos usadas. O outro pergaminho contém o Feitigo de Resistencia ao Fogo (do Baralho de Feitigos). Este papiro € tio poderaso que dard protegio a doisherGis. Qualquer um pode I2-Ioe, em seguida, apontar os dois her6is que serio protegides. H. A Toca do Drago ‘A primeira coisa que voeés nocam ao abrir a porta deste lugar € 0 calor. O ar os envolve, queima sua pele

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