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Sistema Ordem Paranormal Criagdo da Ficha Etapa 1: Detalhes Pessoais Ao criar 0 seu personagem da Ordo Realitas, tenha uma ideia de quem ele é e como ele se encaixa nesse mundo. Na ficha de personagem, preencha os Detalhes Pessoais. Nome do personagem, nome do jogador, idade, género, ocupacao, residéncia e local de nascimento, Ocupacdo seria a profissao do seu personagem, e existe uma lista de todas as ocupacées, porém, caso tenha uma ideia de Ocupagdo nova, sé avisar a algum Senhor V ou Mestre. Etapa 2: Atributos Um atributo é um dos oito nuimeros que compdem a base de um investigador. No jogo, cada atributo representa um aspecto de um investigador - inteligéncia, destreza, forca, constituiggo, tamanho, aparéncia, poder e educaco. Os valores dos atributos so gerados escolhendo nimero pré-definidos. ‘Nameros Pré-Definidos \Vocé tem os nimeros 8,10,10,10,12,12,14 e 16 para distribuir em cada atributo. Atributos baixos geram investigadores ruins? ‘Nese sistema, atributos baixos nem sempre significam que o investigador seré prejudicado e incapaz de atuar como parte do grupo. Muitas vezes, um ou dois atributos podem ajudar a “dar vida" ao investigador e ajudd-lo a parecer mais real - diferente de um super-humano implausivel! Em vez de rejeitar uma jogada baixa, tente incorporé-la na composi¢do geral do investigador. Talvez uma destreza baixa signifique que o investigador sofreu algum tipo de eso na perna ou na méo, ou uma educagao baixa seja 0 resultado de nunca ter frequentado a escola e ter crescido nas ruas. Explicando cada atributo FORCA, mede o poder muscular de um investigador. Quanto maior for, mais o investigador conseguiré levantar ou se agarrar a algo. Esse atributo determina o dano que o investigador causa no combate corpo a corpo. Um humano médio possui FOR 10, e se alguém tiver FOR O ‘essa pessoa serd incapaz de sair da cama. CONSTITUICAO, representa satide, vigor e vitalidade. Venenos e doencas podem desafiar diretamente a CON de um investigador. Uma CON alta representa mais vida.Um humano médio possui CON 10, se alguém tiver CON 0 essa pessoa esté morta. TAMANHO, representa altura e peso, ambos em um Ginico niimero. O TAM ajuda a determinar os pontos de vida, o dano extra e o Corpo. Pode-se diminuir TAM para indicar a perda de um membro, embora reduzir DES seja a solucdo mais frequente. Um humano meédio possui TAM 13, que representa altura e peso moderados (75 kg). Se alguém ficar com TAM 0, ela desaparece - sé os deuses sabem pra onde! Tabela para ajudar a definir sua altura ou peso pelo TAM: TAM 8: 1,40-1,50m TAM 8: 50-60kg TAM 10: 1,50-1,60m TAM 10: 60-70kg TAM 12: 1,60-1,70m TAM 12: 70-80kg TAM 14: 1,70-1,80m TAM 14: 80-90kg TAM 16: 1,80-1,90m TAM 16: 90-100kg DESTREZA, quem tiver esse atributo alto seré mais répido, mais égile fisicamente flexivel. Um humano médio possui DES 10. Um investigador com DES 0 é descoordenado e incapaz de executar tarefas fisicas. DES é usado para rolar iniciativa e ver quem age primeiro em combate APARENCIA, mede tanto a atratividade fisica quanto a personalidade. Uma pessoa com APA alta é encantadora e simpética, mas pode no ser bonita no sentido convencional. APA pode ser itil em encontros sociais ou quando se tenta causar uma boa impresséo. Um humano médio possui APA 10, e uma pessoa com APA 0 é alguém terrivelmente feio ou com uma atitude completamente detestavel, provocando comentarios comosio onde quer que va. INTELIGENCIA, representa o qudo bem os investigadores aprendem, lembram, analisam informages e resolvem enigmas complexos. Um humano médio possui INT 10, e alguém com INT 0 é um idiota balbuciante e babio. Se a quantidade de INT parecer contradizer outro atributo, esta é outra oportunidade de interpretagao do seu investigador. Por exemplo, um investigador com EDU alta e INT baixa pode ser um professor pedante ou um artista de feira, alguém que conhece os fatos, mas no seus significados. Por outro lado, uma INT alta ‘com EDU baixa pode significar ignorancia - como um menino de fazenda nao escolarizado -, porém essa pessoa nao seria estupida. PODER, indica a forca de vontade: quanto maior 0 POD, maior a aptidao magica e a resisténcia & magia. Um humano médio possui POD 10, e alguém com POD 0 é apatico e sem “propésito”, além de ser incapaz de se vincular ao Outro Lado. Os pontos de sanidade equivalem aos pontos de POD multiplicados por 5. EDUCACAO, é uma medida para 0 conhecimento formal e factual possuido pelo investigador, bem como um indicativo do tempo que o investigador gastou na educacdo formal. A EDU mede a informacao retida, nao a aplicacdo de tal informago (ver INT, acima). Um humano com EDU 0 seria como um bebé recém-nascido ou um amnésico - sem conhecimento do mundo, provavelmente muito curioso e crédulo. Uma EDU 12 indica um investigador graduado no ensino médio, enquanto alguém com 14 indica alguns anos de faculdade, Aqueles com EDU 16 ou maior provavelmente realizaram trabalho de nivel pos graduaco e possuem um diploma, como esperado de uma pessoa que tenha estado em. uma universidade de algum tipo. Note que, as vezes, uma pessoa com uma EDU alta pode do ter sido necessariamente educada em escolas e faculdades tradicionais, mas pode ser autodidata e possuir uma natureza altamente estudiosa e observadora. Atributos Secundarios SORTE, jogue 3d6 para gerar seus pontos de SOR. DANO EXTRA e CORPO, criaturas e humanos maiores e mais fortes causam mais dano fisico do que seus semelhantes mais fracos. Para determinar 0 CORPO e DANO EXTRA, some FOR e TAM e compare o resultado com a tabela: FOR+TAM, Dano Extra Corpo 2-12 2 13-16 1 17-24 Nenhum 0 25-32 +14 a 33-40 +1d6 2 41-56 4206 3 57-72 +346 4 73-88 +406 5 89-104 +5d6 ot jone 1d6 ao Dano Extra e +1 de Corpo para cada 16 pontos ad quantia Para combate corpo a corpo, adicione o modificador de Dano Extra indicado. Corpo é usado ‘em manobras de luta e perseguicdes. 0 Dano Extra néo é aplicado a ataques de armas de fogo. nas ou parte dessa VIDA, so usados para medir o dano cumulativo causado a um investigador, além de indicar ‘© quanto ele pode permanecer em ago antes de cair devido & dor, exaustdo ou morte, Calcule o total de pontos de vida do personagem somando CON e TAM, e dividindo o total por 2 (arredondando para baixo as fracdes). MOVIMENTO, um investigador pode se mover, em uma rodada, uma quantidade de metros igual o seu atributo MOV. MOV é definido por: Se tanto DES quanto FOR possuirem valores menores que TAM: MOV 7 ‘Se FOR ou DES for maior ou igual ao TAM, ou se os trés forem iquais: MOV 8 Se FOR e DES forem ambas maiores do que TAM: MOV 9 SANIDADE, equivale ao seu estado mental. Sua sanidade é seu POD multiplicado por 5. A. sanidade maxima, da qual o investigador nao pode passar nao importa o quanto de sanidade ganhe, esta relacionada a sua Exposigao Paranormal, EXPOSICAO PARANORMAL, mostra o quanto o investigador se exp6s a0 paranormal. Defina esse valor com 0 Mestre, baseado na histéria do seu investigador. Diminua 100 pelo valor da sua Exposicao Paranormal, e esse serd o valor de sua Sanidade Maxima OCULTISMO, é 0 quanto o seu investigador, apés se conectar ao paranormal, pode usar desse poder em si. Equivale ao valor de POD. Etapa 3: Ocupacio Uma ocupacao determina como um investigador ganha a vida, seja como um médico, estudante ou um golpista pouco respeitavel. Uma ocupacao também reflete o campo de especializagio de um investigador e, portanto, determina quais de suas pericias devem ser maiores. A ocupacao em si teré pouco efeito durante o jogo; ela é simplesmente uma base para as. pericias iniciais do investigador e também serve para ajudar a definir os antecedentes do personagem. Uma ocupacdo retine um conjunto de pericias, sempre oito. Algumas ‘ocupagdes nao incluem escolhas gratuitas, outras podem ter duas ou mais. Abaixo, hé uma lista de todas as ocupacées. Escolha e anote as pericias das quais vocé ird colocar pontos na préxima etapa No momento de escolher uma ocupagao, existem algumas coisas a se considerar Tente criar uma imagem mental sobre quem e o que é 0 seu investigador - 0 conceito de seu ersonagem. Procure ocupacées que se adequem a esse conceito e adicione alguns detalhes. Lembre-se, criar um investigador é sobre construir a histéria de quem vocé quer interpretar ‘no RPG. Seus atributos, ocupagdo, género e idade ajudam a estabelecer um investigador bem construido e “vivo”. Olhe as pericias associadas a cada ocupacdio e veja de quais vocé mais gosta. Certas pericias provavelmente chamardo mais a sua atencéo. Talvez vocé queira que seu investigador seja uma pessoa de acti, levando a vocé a escolher uma ocupacéio com pericias como Lutar, Acrobacia e Arremessar. Ou ento vocé pode decidir criar um investigador mais estudioso, perito em Usar Bibliotecas, Encontrar e Psicologia. Além disso, vocé pode querer considerar a ocupagdo e as pericias de seu investigador em relacdo aos outros jogadores e 0 tipo de investigadores que estardo interpretando. Criar um equilibrio entre as ocupagées significa que o grupo possui uma boa combinacao de pericias que vai beneficiar a todes. Dependendo do estilo de jogo e da aventura que vocés estarao Jogando, seu Mestre pode ter certas ocupagdes em mente para vocés escolherem. Discuta suas ideias com os outros jogadores, a fim de criarem o grupo de investigadores mais apropriado para o seu jogo. Afinal de contas, serd um pouco estranho se todos forem iisicos, sendo que a aventura é ambientada na Antértida! Lembre-se, ndo é 0 que seu investigador pode ou ndo fazer, 0 importante é como vocé decide “Jogar” com seu personagem e é isso que, acima de tudo, muitas vezes determinaré sua diverséo no jogo! Lista Ocupacées CONTADOR - Contabilidade, Direito, Usar Bibliotecas, Escutar, Persuasao, Encontrar, duas pericias quaisquer ACROBATA - Acrobacia, Esquivar, Arremessar, Encontrar, Natacdo, trés pericias quaisquer ATOR DE TEATRO - Arte e Oficio (Atuacao), Disfarce, Lutar, Hist6ria, Psicologia, duas pericias sociais (Charme, Labia, Intimida¢o ou Persuasio) e uma pericia qualquer ATOR DE CINEMA - Arte e Oficio (Atuacao), Disfarce, Dirigir, Psicologia, duas pericias socials (Charme, Labia, Intimidacao ou Persuaséo) e duas pericias quaisquer DETETIVE - Lutar, Armas de Fogo, Direito, Usar Bibliotecas, Psicologia, Furtividade, Rastrear, uma pericia social (Charme, Labia, Intimidaco ou Persuasao) TREINADOR DE ANIMAIS - Acrobacia, Escutar, Mundo Natural, Psicologia, Ciéncia (Zoologia), Furtividade, Rastrear, Treinar Animais ANTIQUARIO - Avaliacao, Arte e Oficio, Histéria, Usar Bibliotecas, Lingua (Outra), Encontrar, uma pericia social (Charme, Labia, Intimidac3o ou Persuaso) e uma pericia qualquer ARQUEOLOGO - Avaliacdo, Arqueologia, Histéria, Lingua (Outra), Usar Bibliotecas, Encontrar, Consertos Mecanicos, Navegacéo ou Ciéncia ARQUITETO - Contabilidade, Arte e Oficio (Desenho Técnico), Direito, Lingua (Nativa), Persuasdo, Psicologia, Cléncia (Matemética), Usar Computadores ou Usar Bibliotecas ARTISTA VISUAL - Arte e Oficio, Lingua (Outra), Psicologia, Encontrar, Histéria ou Mundo Natural, uma pericia social (Charme, Labia, Intimidaco ou Persuasao) e duas pericias quaisquer ATLETA - Acrobacia, Lutar(Briga), Cavalgar, Natacdo, Arremessar, uma pericia social (Charme, Labia, Intimidagao ou Persuasao) e duas pericias qualquer AUTOR - Arte (Literatura), Histéria, Usar Bibliotecas, Lingua (Outra), Lingua (Nativa), Psicologia, Mundo Natural e uma pericia qualquer BARTENDER - Contabilidade, Lutar(Briga), Escutar, Psicologia, Encontrar, duas pericias sociais (Charme, Labia, intimidaco ou Persuaséo) ¢ uma pericia qualquer CACADOR - Armas de Fogo, Mundo Natural, Navegacao, Furtividade, Rastrear, Escutar ou Encontrar, Lingua (Outra) ou Sobrevivencia, Ciéncia (Biologia ou Botanica) BOXER/WRESTLER - Esquivar, Lutar(Briga), Intimida¢o, Acrobacia, Psicologia, Encontrar, duas pericias quaisquer MORDOMO - Arte e Oficio, Primeiros Socorros, Escutar, Lingua (Outra), Psicologia, Encontrar, Contabilidade ou Avaliacao, e uma pericia qualquer MEMBRO DO CLERO - Contabilidade, Histéria, Usar Bibliotecas, Escutar, Lingua (Outra), Psicologia, uma pericia social (Charme, Labia, Intimidago ou Persuasao) e uma pericia qualquer PROGRAMADOR/TECNICO DE PC - Usar Computadores, Consertos Elétricos, EletrOnica, Usar Bibliotecas, Ciéncia (Matematica), Encontrar, duas pericias quaisquer HACKER - Usar Computadores, Consertos Elétricos, Usar Bibliotecas, Fletrdnica, Encontrar, uma pericia social (Charme, Lébia, Intimidago ou Persuasao) e duas pericias quaisquer COWBOY - Esquivar, Acrobacia, Cavalgar, Sobrevivencia, Arremessar, Rastrear, Lutar ou ‘Armas de Fogo, Primeiros Socorros ou Mundo Natural ARTESAO - Contabilidade, Arte e Oficio (Duas Especializacdes), Consertos Mecénicos, Mundo Natural, Encontrar, duas pericias quaisquer ASSASSINO - Disfarce, Consertos Elétricos, Lutar, Armas de Fogo, Chaveiro, Consertos Mecanicos, Furtividade, Psicologia LADRAO DE BANCO - Dirigir, Lutar, Armas de Fogo, Intimidaco, Chaveiro, Operar Maquinario, Consertos Elétricos ou Mecdnicos, uma pericia qualquer CRIMINOSO - Avaliacao, Acrobacia, Escutar, Chaveiro, Prestidigitacao, Furtividade, Encontrar, Consertos Elétricos ou Mecanicos VIGARISTA - Avaliacdo, Arte e Oficio (Atuacdo), Escutar, Psicologia, Prestidigitacdo, Direito ou Lingua (Outra), duas pericias sociais (Charme, Lébia, Intimidacao ou Persuasao) FALSIFICADOR - Contabilidade, Avaliaco, Arte e Oficio (Falsificagao), Histéria, Usar Bibliotecas, Encontrar, Prestidigitacdo, uma pericia qualquer CONTRABANDISTA - Armas de Fogo, Escutar, Navegacdo, Psicologia, Prestidigitacao, Encontrar, Dirigir ou Pilotar, uma pericia social (Charme, Labia, Intimidacdo ou Persuaséo) CULTISTA - Contabilidade, Psicologia, Encontrar, duas pericias sociais (Charme, Labia, Intimidacao ou Persuasdo) e trés pericias quaisquer DESIGNER - Contabilidade, Arte e Oficio (Fotografia), Arte e Oficio, Consertos Mecanicos, Psicologia, Encontrar, Usar Computadores ou Bibliotecas, uma pericia qualquer DILETTANTE - Arte e Oficio, Armas de Fogo, Lingua (Outra), Cavalgar, uma pericia social (Charme, Labia, Intimidaco ou Persuasdo) e trés pericias quaisquer MERGULHADOR - Mergulho, Primeiros Socorros, Consertos Mecénicos, Pilotar (Barco), Ciéncia (Biologia), Encontrar, Natacao, uma pericia qualquer MEDICO - Primeiros Socorros, Medicina, Lingua (Latim), Psicologia, Ciéncia (Biologia), CCiéncia (Farmacia), duas pericias quaisquer MOTORISTA - Contabilidade, Dirigir (Automéveis), Escutar, Consertos Mecénicos, Navegacdo, Psicologia, uma pericia social (Charme, Labia, Intimidaco ou Persuasao) e uma pericia qualquer POLITICO - Charme, Histéria, Intimidacdo, Labia, Escutar, Persuasdo, Lingua (Nativa), Psicologia ENGENHEIRO - Arte e Oficio (Desenho Técnico), Consertos Elétricos, Consertos Mecénicos, Usar Bibliotecas, Operar Maquindrio, Ciéncia (Engenharia), Ciéncia (Fisica), uma pericia qualquer FAZENDEIRO - Arte e Oficio (Fazenda), Dirigir (Automéveis ou Carroca), Consertos Mecénicos, Mundo Natural, Operar Maquindrio, Rastrear, uma pericia social (Charme, Labia, Intimidasio ou Persuasao) e uma pericia qualquer AGENTE FEDERAL - Dirigir, Lutar(Briga), Armas de Fogo, Direito, Persuasio, Furtividade, Encontrar, uma pericia qualquer BOMBEIRO - Acrobacia, Esquivar, Dirigir, Primeiros Socorros, Consertos Mecénicos, Operar Maquinario, Arremessar, uma pericia qualquer CIRURGIAO FORENSE - Lingua (Latim), Usar Bibliotecas, Medicina, Persuasao, Ciéncia (Biologia, Forense e Farmécia), Encontrar APOSTADOR - Contabilidade, Arte e Oficio (Atuacao), Escutar, Psicologia, Prestidigitacio, Encontrar, duas pericias sociais (Charme, Labia, Intimidacao ou Persuasao) GANGSTER - Dirigir, Lutar, Armas de Fogo, Psicologia, duas pericias sociais (Charme, Labia, Intimidacao ou Persuasao) e duas pericias quaisquer NOMADE - Arte e Oficio, Acrobacia, Escutar, Chaveiro ou Prestidigitacdo, Navegacao, Furtividade, duas pericias qualquer JORNALISTA INVESTIGATIVO - Arte e Oficio (Fotografia), uma pericia social (Charme, Labia, Intimidacao ou Persuasao), Histéria, Usar Bibliotecas, Lingua (Nativa), Psicologia, duas pericias quaisquer REPORTER - Arte e Oficio (Atuagao], Historia, Escutar, Lingua Nativa, uma pericia social (Charme, Labia, Intimidacao ou Persuasao), Psicologia, Furtividade, Encontrar JUIZ - Histéria, Intimidacao, Direito, Usar Bibliotecas, Escutar, Lingua (Nativa), Persuasio, Psicologia ADVOGADO - Contabilidade, Direito, Usar Bibliotecas, duas pericias sociais (Charme, Labia, Intimidacao ou Persuasao), Psicologia, duas pericias quaisquer BIBLIOTECARIO - Contabilidade, Usar Bibliotecas, Lingua (Outra), Lingua (Nativa), quatro pericias quaisquer MECANICO - Arte e Oficio, Acrobacia, Dirigir, Consertos Elétricos e Mecénicos, Operar Maquinério, duas pericias quaisquer OFICIAL MILITAR - Contabilidade, Armas de Fogo, Navegaco, Primeiros Socorros, duas pericias sociais (Charme, Labia, Intimidac&o ou Persuasdo), Psicologia, uma pericia qualquer MISSIONARIO - Arte e Oficio, Primeiros Socorros, Consertos Mecanicos, Medicina, Mundo. Natural, uma pericia social (Charme, Labia, Intimidaco ou Persuasao) e duas pericias quaisquer ALPINISTA - Acrobacia, Primeiros Socorros, Escutar, Navegago, Lingua (Outra), Sobrevivencia (Montanhas ou o que for apropriado), Rastrear, uma pericia qualquer CURADOR DE MUSEU - Contabilidade, Avaliaco, Arqueologia, Histéria, Usar Bibliotecas, Lingua (Outra), Encontrar, uma pericia qualquer MUSICO - Arte e Oficio (Instrumento}, uma pericia social (Charme, Labia, Intimidacao ou Persuasdo), Psicologia, Escutar, e quatro pericias quaisquer ENFERMEIRA - Primeiros Socorros, Escutar, Medicina, uma pericia social (Charme, Labia, Intimidacao ou Persuasao), Psicologia, Ciéncia (Biologia e Quimica), Encontrar FARMACEUTICO - Contabilidade, Primeiros Socorros, Lingua (Latim), Usar Bibliotecas, uma ericia pessoal (Charme, Labia, Intimidago ou Persuasio), Psicologia, Ciéncia (Farmacia e Quimica) FOTOGRAFO - Arte e Oficio (Fotografia), uma pericia social (Charme, Labia, Intimidag3o ou Persuasio), Psicologia, Furtividade, Encontrar, trés pericias qualquer PILOTO - Consertos Elétricos e Mecénicos, Navegacao, Operar Maquinario, Pilotar (Aeronave), Ciéncia (Astronomia), duas pericias quaisquer DETETIVE DA POLICIA - Arte e Oficio (Atuac0) ou Disfarce, Armas de Fogo, Direito, Escutar, uma pericia social (Charme, Lébia, Intimidago ou Persuasao), Psicologia, Encontrar, uma pericia qualquer OFICIAL DA POLICIA - Lutar(Briga), Armas de Fogo, Primeiros Socorros, uma pericia social (Charme, Labia, intimidac3o ou Persuasdo), Direito, Psicologia, Encontrar, Dirigir ou Cavalgar PROFESSOR - Usar Bibliotecas, Lingua (Outra), Lingua (Nativa), Psicologia, quatro pericias qualquer GARIMPEIRO - Acrobacia, Primeiros Socorros, Histéria, Consertos Mecénicos, Navegaco, Ciéncia (Geologia), Encontrar, uma pericia qualquer PSIQUIATRA - Lingua (Outra), Escutar, Medicina, Persuasdo, Psicanalise, Psicologia, Ciéncia (Biologia e Quimica) PSICOLOGO - Contabilidade, Usar Bibliotecas, Escutar, Persuasao, Psicandlise, Psicologia, duas pericias quaisquer PESQUISADOR - Histéria, Usar Bibliotecas, uma pericia social (Charme, Labia, Intimidaco ou Persuasio), Lingua (Outra), Encontrar, trés pericias quaisquer MARINHEIRO - Consertos Elétricos ou Mecanicos, Lutar, Armas de Fogo, Primeiros Socorros, Navegacdo, Pilotar (Barco), Sobrevivencia (Mar), Natacdo \VENDEDOR - Contabilidade, duas pericias socials (Charme, Labia, Intimidacao ou Persuasao), Dirigir, Escutar, Psicologia, Furtividade ou Prestidigitacao, uma pericia qualquer CIENTISTA - Ciéncia (3 Especializages), Usar Computadores ou Bibliotecas, Lingua (Outra), Lingua (Nativa), Encontrar, uma pericia pessoal (Charme, Labia, Intimidago ou Persuaséo) ‘SECRETARIO - Contabilidade, Arte e Oficio (Digitacao), duas pericias sociais (Charme, Labia, Intimidacao ou Persuasao), Lingua (Nativa), Usar Bibliotecas ou Usar Computadores, Psicologia, uma pericia qualquer LOIISTA - Contabilidade, duas pericias sociais (Charme, Labia, Intimidago ou Persuasao), Consertos Elétricos, Escutar, Consertos Mecénicos, Psicologia, Encontrar SOLDADO - Acrobacia ou Natacao, Esquivar, Lutar, Armas de Fogo, Furtividade, Sobrevivencia e duas dessas: Primeiros Socorros, Consertos Mecanicos ou Lingua (Outra) ESPIAO - Arte e Oficio (AtuacSo) ou Disfarce, Armas de Fogo, Escutar, Lingua (Outra), uma pericia social (Charme, Labia, Intimidagao ou Persuaséo), Psicologia, Prestidigitacao, Furtividade ESTUDANTE - Lingua (Nativa ou Outra), Usar Bibliotecas, Escutar, cinco pericias quaisquer, trés sendo sobre seu estudo DUBLE - Acrobacia, Esquivar, Consertos Elétricos ou Consertos Mecanicos, Lutar(Briga), Primeiros Socorros, Natacao, e dois dentre: Dirigir, Mergulho, Pilotar ou Cavalgar MEMBRO DE TRIBO - Acrobacia, Lutar ou Arremessar, Escutar, Mundo Natural, Encontrar, Natacdo, Sobrevivencia e uma pericia qualquer GENTE FUNERARIO - Contabilidade, Dirigir, uma pericia social (Charme, Labia, Intimidacao ou Persuasao), Hist Psicologia, Ciéncia (Biologia e Quimica) e uma pericia qualquer ATIVISTA - Contabilidade, duas pericias sociais (Charme, Labia, Intimidagao ou Persuasao), Lutar(Briga), Direito, Escutar, Operar Maquinario, Psicologia GARCOM - Contabilidade, Arte e Oficio, Esquivar, Escutar, duas pericias sociais (Charme, Labia, Intimidago ou Persuasao), Psicologia e uma pericia qualquer ANDARILHO - Acrobacia, Escutar, Furtividade, uma pericia social (Charme, Labia, Intimidago ou Persuasio), Navegacio, trés pericias quaisquer FANATICO - Furtividade, Histéria, duas pericias sociais (Charme, Labia, Intimidago ou Persuasao), Psicologia, trés outras pericias PARAPSICOLOGO - Antropologia, Arte e Oficio (Fotografia), Histéria, Usar Bibliotecas, Lingua (Outra), Psicologia, duas pericias quaisquer PROFISSIONAL DE ENTRETENIMENTO - Arte ¢ Oficio (Atuaco), Disfarce, Escutar, duas 's sociais (Charme, Labia, Intimidagao ou Persuasao), Psicologia, duas pericias quaisquer Etapa 4: Pericias Pericias Ocupacionais Depois de escolher uma ocupacao, calcule seus pontos de pericia ocupacionais usando as pericias especificadas abaixo da ocupagao. Distribua, como nos atributos, 16,14,12,12,10,10,10 e 8 entre as pericias listadas para a ocupaco - as pericias profissionais do seu investigador. Observe que cada pericia possui um valor base: essa é a chance bésica de sucesso nessa pericia, e quaisquer pontos atribuidos a essa pericia so substituidos pelo valor base. Ou seja, as tinicas pericias que continuardo com os valores bases seréo as que voce nao colocar pontos. Pericias Interpessoais s investigadores também se baseiam em suas experiéncias, pericias e conhecimentos adquiridos com hobbies e outras atividades nao profissionais, chamadas de interpessoais. Distribuia 10 e 8 entre quaisquer pericias. Lembre-se de sempre substituir 0 valor base da pericia ao adicionar pontos nela, Pericias que no so ocupacionais s6 podem ser aumentadas até no maximo 8. Pericias com Linguas, Ciéncia e Armas de Fogo Quando uma ocupagao inclui pericia Lingua, Ciéncia ou Armas de Fogo, enenhuma especializacio for especificada, cabe ao jogador escolher uma ou mais especializacdes de tal pericia, Etapa 5: Antecedentes ‘A maioria das ideias e habilidades que tornam um investigador interessante e divertido de ‘se jogar so uma questo de escolha - no necessariamente do resultado dos dados. Pense sobre que histéria pessoal, amigos, inimigos e conquistas poderiam ter levado seu investigador a entrar na Ordo Realitas. Existem dez categorias listadas na sua ficha de investigador; tente anotar pelo menos uma entrada para as seis primeiras delas. Nao é essencial preencher cada categoria, mas quanto mais vocé definir, mais seu investigador ganharé vida. Durante 0 jogo, outros registros podem ser adicionados e os existentes podem ser alterados (Os Antecedentes servem para trés funcdes no jogo: primeiro, como um conjunto de declaragées pictéricas que server de guia para a interpretaco, ajudando a definir seu investigador e a relembré-lo como ele ou ela se relaciona com o mundo. Segundo, pode ser utilizado durante o desenvolvimento do seu personagem para a recuperacio de pontos de sanidade. Terceiro, e talvez 0 mais importante de tudo, a corrupcao dos antecedentes do investigador ilustra a perda de sanidade e o crescente conhecimento do Outro Lado, jé que tudo que antes era considerado querido torna-se sem sentido. Saber tudo é perder tudo. Quando for elaborar entradas para os antecedentes, seja especifico, emocional e enfético Tente elaborar cada entrada de forma a enfatizar sua natureza pessoal. Por exemplo, “minha esposa” identifica o assunto, mas ndo nos diz nada sobre sua natureza. Agora, "Minha amada esposa, Annabel. Eu néo poderia viver sem ela” ou "Minha esposa Annabel, que faz de minha vida um inferno” sao muito mais enféticos e mostram a natureza de seu personagem, como ele pensa e vé 0 mundo. Esse guia usard tabelas aleatdrias e rolagens de dados para inspiracao ou para vocé copiar mesmo, mas vocé pode criar seus préprios antecedentes pro seu personagem. Fica a critério do jogador. DESCRICAO PESSOAL, pense em um "visual" distinto que resume bem a APA do seu investigador. Aqui esto algumas possibilidades/inspiragdes: Grosseiro - Bonito - Desagradavel - Simpéttico - Glamoroso - Cara de Bebé - Esperto - Desleixado - Chato - Sujo - Estonteante - Reservado - Juvenil - Cansado - Roli¢o - Robusto - Peludo - Magro - Elegante - Desonesto - Atarracado - Palido - Carrancudo - Ordindrio - Rosado - Bronzeado - Enrugado - Estufado - Timido - Perspicaz - Forte - Delicado - Musculoso - Encorpado - Desajeitado - Fragil IDEOLOGIA/CRENGAS, no que seu personagem acredita e como vé o mundo, Se nao quiser ¢riar Uma, jogue 110 e tome o resultado pessoal para o seu Investigador 1. Existe um poder superior que vocé venera e para o qual ora (Vishnu, Jesus Cristo, Haile Selassie) 2. Ahumanidade pode viver bem sem religido (ateu, humanista, secularista). 3. Aciéncia tem todas as respostas. Escolha um aspecto particular de interesse (evolucdo, criogenia, exploracdo espacial). 4, Acredita no destino (karma, sistema de classes, supersticioso). 5. Membro de uma sociedade ou sociedade secreta (Magom, Instituto das Mulheres, Anonymous) 6. Ha um mal na sociedade que deve ser eliminado. Que mal é esse? (drogas, violéncia, racismo). 7. Occulto (astrologia, espiritualismo, tard). Politica (conservador, socialista, liberal). 9. "Dinheiro é poder, e vou conseguir tanto quanto puder" (ganancioso, ‘empreendedor, implacdvel). 10. Militante/Ativista (feminismo, uais, poder sindical). PESSOAS SIGNIFICATIVAS, uma pessoa que importa e tem um significado especial para o seu personagem, tanto positivo quanto negativo. Se nao quiser criar, role 1d10 para as duas listas abaixo, e torne o resultado pessoal para seu investigador. Pense em um nome para essas pessoas. Primeiro, quem? 1. Pais (me, pai, padrasto) 2. Avés (avé materna, avd paterno). 3. io, irmé de criagdo). 4, Filho ou filha. 5. Companheiro (c6njuge, noivo, amante). 6. Pessoa que Ihe ensinou sua mais alta pericia ocupacional. Identifique a pericia e pondere sobre quem te ensinou (uma professora, um tutor, seu pai). 7. Amigo de infancia (colega de classe, vizinho, amigo imaginério). 8, Uma pessoa famosa. Seu idolo ou herdi. Vocés podem jamais ter sequer se encontrado (estrela de cinema, politico, muisico). 9. Um colega investigador em seu jogo. Escolha um ou determine aleatoriamente. 110. Um NPC do jogo. Peca ao Mestre para escolher para vocé. Em seguida, jogue para determinar por que essa pessoa é especial para vocé. Nem todas as ‘opgies se encaixargo com todas as pessoas, entéo vocé pode ter que jogar mais de uma vez ou simplesmente escolher o que pareca apropriado, 1. Vocé est em divida com eles. Como Ihe ajudaram? (financeiramente, eles 0 ‘ajudaram em momentos dificets, arranjaram-the o seu primeiro emprego). 2. Eles te ensinaram algo. O qué? (uma pericia, amar, ser um homem). 3. Eles dao significado a sua vida. Como? (vocé aspira ser como eles, vocé procura estar com eles, vocé deseja fazé-los felizes). 4. Vocé os prejudicou e busca reconciliaco. O que vocé fez? (roubou dinheiro deles, informou a policia sobre eles, recusou-se a ajudar quando estavam desesperados). 5. Vivéncia compartilhada. 0 qué? (voces viveram momentos dificeis juntos, cresceram juntos, serviram juntos na guerra) 6. Vocé procura se provar para eles. Como? (conseguindo um bom trabalho, encontrando um bom cénjuge, entrando numa universidade), 7. Voc® os idolatra (por sua fama, por sua beleza, por seu trabalho). 8. Um sentimento de arrependimento (voc8 deveria ter morrido no lugar deles, vocé se arrependeu de algo que disse, vocé no se prestou a ajudé-los quando teve a chance). 9. Vocé quer provar que é melhor do que eles. Qual é o defeito deles? (preguigoso, bébado, desamoroso). 10. Eles 0 trairam e voce busca vinganca. Pelo que vocé os culpa? (morte de um ente ‘querido, sua ruina financeira, ruptura conjugal). LOCAIS IMPORTANTES, um local que signifique algo ao seu personagem. Se no quiser escolher, jogue 1410 e torne o resultado especifico para o seu investigador. Pense em um nome para esses lugares. 1. Seu lugar de aprendizagem (escola, universidade, tutelagem). Sua cidade natal (vila rural, cidade mercantil, cidade grande). 3. O lugar em que vocé conheceu seu primeiro amor (um concerto de miisica, viagem de férias, abrigo antibombas). 4, Um lugar para contemplaciéo silenciosa (a biblioteca, caminhadas em sua propriedade no interior, pescar). 5. Um lugar para se socializar (clube de cavalheiros, bar local, casa do tio). 6. Um lugar relacionado com a sua ideologia/crenca (igreja paroquial, Meca, Stonehenge). 7. O tiimulo de uma pessoa significativa. Quem? (seu pai ou sua mae, um filho, um amante). 8. Acasa de sua familia (uma propriedade rural, um apartamento alugado, o orfanato ‘onde vocé foi criado). 9. O lugar onde vocé foi mais feliz em sua vida (o banco do parque onde vocé deu seu primeiro beijo, sua universidade). 10, Seu local de trabalho (o escritério, biblioteca, banco).. PERTENCES QUERIDOS, itens e objetos especiais para o seu investigador. Se no quiser criar um, jogue 1410 e torne o resultado especifico para o investigador. 1. Umitem conectado com sua pericia mais alta (terno caro, identidade falsa, soqueira de bronze). Um item essencial para a sua ocupacao (maleta de médico, carro, gazuas). Uma lembranca de sua infancia (quadrinhos, canivete, moeda de sorte). Uma lembranca de uma pessoa que partiu (joias, uma fotografia, uma carta). ‘Algo que Ihe foi dado por sua Pessoa Significativa (um anel, um mapa, um didrio). veer 6. Sua colecdo. O que ela é? (passagens de Gnibus, bichos de pelucia, discos de ‘misica), 7. Algo que vocé encontrou, mas ndo sabe o que é - vocé procura respostas (uma carta escrita em idioma desconhecido, um tubo curioso de origem desconhecida que vvocé encontrou entre os pertences do seu falecido pai, uma curiosa bola prateada ‘que vocé desencavou em seu jardim). 8, Um item esportivo (um bastao de criquete, bola de beisebol autografiada, uma vara de pesca). 9. Uma arma (revélver de servico, seu antigo rifle de caga, a faca escondida em sua bota). 10. Um animal de estimago (um co, um gato, um cégado). CCARACTERISTICAS, detalhes especificos do seu personagem. Se néo quiser criar,jogue 1d10 € torne o resultado especifico ao seu personagem. 1. Generoso (generoso com gorjetas, ajuda sempre uma pessoa necessitada, filantropo). Bom com Animais (ama gatos, cresceu em uma fazenda, bom com cavalos). ‘Sonhador (viaja para o mundo da lua, visionério, altamente criativo). Hedonista (vida e alma das festas, bébado divertido, "viva répido e morra jovem").. ‘Apostador e amante do perigo (jogador de péquer, experimenta de tudo, vive no limite), 6. Bom Cozinheiro (assa bolos maravilhosos, consegue fazer uma refeico com quase nada, paladar refinado) 7. Galanteador (voz charmosa, olhos encantadores). 8. Leal (fica ao lado dos amigos, nunca quebra uma promessa, morreria pelo que acredita). 9. Uma boa reputacdo (0 melhor orador em festas de gala do pais, o mais piedoso dos homens, no teme o perigo). 10. Ambicioso (alcangar um objetivo, tornar-se o chefe, ter de tudo) FERIMENTOS E CICATRIZES, no precisa ser preenchido no inicio. Use durante o jogo para saber seus machucados e quanto de dano levou. TRAUMAS, nao precisa ser preenchido no inicio. Anote todos os traumas permanentes tempordrios do personagem. LIVROS OCULTISTAS, RITUAIS E ARTEFATOS, nao precisa ser preenchido no inicio. Tudo de paranormal que o personagem possui. ENCONTROS COM ENTIDADES ESTRANHAS, no precisa ser preenchido no inicio. Sempre anote os monstros que seu personagem encontra e o quanto de sanidade perde para eles peer durante o jogo. Conexio Chave Considere os antecedentes do seu investigador e escolha a entrada que vocé considere mais importante. Essa é a sua conexdo chave: a coisa acima, acima de todas as outras, que dé sentido a sua vida. Marque com uma estrela * ou sublinhe-a.na ficha. Essa conexo pode ajudar seu investigador a recuperar pontos de Sanidade Tudo em seu personagem esté aberto para o Mestre usar como quiser, exceto a conexéo chave. Ela no pode ser destruida, morta ou removida pelo Mestre sem que vocé tenha a ‘oportunidade de jogar dados para, de alguma forma, salvé-la. Perder a conexao chave pede um teste de Sanidade 1/146. Etapa 6: Equipamentos Todos os itens para a compra esto no documento Equipamentos Ordem Paranormal. Caso queira um item que no esta Id, fale com um Senhor V ou Mestre. Dinheiro (0 seu Dinheiro inicial é definido ao rolar 346 e multiplicar o resultado por 100. £ possivel ganhar dinheiro ao completar misses, Missa Facil: R$800,00, Missaé Média: R$1.450,00 Inventario ‘A etapa final consiste em anotar todos os itens, armas ou equipamentos importantes que seu investigador possui no seu Inventério. 0 seu Inventdrio pode carregar, por padrao, 16 kg € 16 slots de espaco por vez. A cada 2 pontos acima de 10 de sua FOR, um novo slot e kg é liberado. E possivel carregar mais itens que o maximo definido, porém a cada item adicional, um ponto de MOV ¢ diminuido. Investigadores com menos de 7 MOV tém penalidade em todos os testes relacionados 8 agilidade e movimentacio. Regras Tabela do Valor de Habilidade Use essa tabela como referéncia para os tipos de sucesso dependendo do valor da habilidade (tanto atributo quanto pericia) ao rolar 0 d20. : 3 E 4 17 5 16 6 15 7 14 8 13 ° 2 10 a 1 10 2 9 13 8 4 7 15 6 16 5 v7 4 18 3 19 2 20 1 Regras de Pericias Pericia Acrobacia Antropologia Armas (Pistolas) ‘Armas (Rifles/Espingardas) Armas (Arcos/Bestas) Arqueologia Valor Base wus Arremessar 4 Arte e Oficio 1 Avaliagao 1 Cavalgar 1 Charme 3 Chaveiro 1 Giéncia (Biologia) 1 Giéncia (Forense) 1 Giéncia (Farmécia) 1 Ciéncia (Quimica) 1 Conhecimento 1 Consertos Elétricos 2 Consertos Mecanicos 2 Contabilidade 1 Demoliges 1 Direito 1 4 Disfarce 1 Eletrénica 1 Encontrar 5 Escutar 4 Esquivar % de DES Furtividade 4 Hipnose 1 Historia Intimidaco Labia Leitura Labial Lingua (Nativa) Lingua (Outra) Lutar (Briga) Medicina Mergulho Mundo Natural Natacdo. Navegacao Operar Maquinario Persuasio Pilotar (Aeronave) Pilotar (Barco) Prestidigitacao Primeiros Socorros Psicandlise Psicologia Rastrear Sobrevivencia Treinar Animais Usar Bibliotecas Usar Computadores 4 que Significam? Nivel geral de capacidade por valor de pericia: 1: Novato, completo amador. 2.3: Ne6fito, iniciante com uma pequena quantidade de conhecimento. 4-9: Amador, possui algum talento ou treinamento rudimentar (nivel de hobby). 10-14: Profissional, permite que um personagem se sustente com a pericia. Equivalente a um diploma de bacharel em um assunto especifico. 15-17: Especialista, conhecimentos avancados. Corresponde a um mestrado ou PhD. 18+: Mestre, entre os melhores do mundo. Especializagdes de Pericia ‘Algumas pericias mais amplas so divididas em especializacdes. Um jogador pode gastar pontos de pericias para comprar qualquer especializagao. A pericia genérica néo pode ser comprada. Assim, um jogador pode gastar pontos em Armas de Fogo (Pistolas) ou Armas de Fogo (Arcos), mas nao em Armas de Fogo, simplesmente No caso de Arte e Oficio e Ciéncia, estas pericias abrangem uma grande diversidade de especializagées. Forcando Pericias Ao fracassar em um teste, exceto quando ele é de Sanidade ou de Combate, é possivel “forcé-lo", com uma justificativa, assim fazendo 0 teste de novo e, se fracassar, independente se nao for 1, ser um Desastre. Se for um sucesso, fica a critério do Mestre o que acontece e se 0 investigador consegue o que tenta fazer. Testes Combinados Em alguns casos, o Mestre pode pedir um teste de duas pericias a0 mesmo tempo. Apenas uma rolagem de dados é feita, vendo qual o resultado em ambas as pericias. O Mestre especificara se é necessario um sucesso para cada ou apenas uma. Testes Resistidos Dois personagens irdo fazer cada um seu préprio teste (podendo ou nao ser do mesmo atributo ou pericia) ¢ iréo comparar os resultados. ‘* Se ambos tiverem o mesmo resultado, quem tiver 0 maior valor na pericia/atributo ganha ¢ Quem tiver 0 maior grau de sucesso ganha, Fracasso esta abaixo de Normal, que estd abaixo de Bom que estd abaixo de Extremo Beneficio de Pericia No caso de Armas de Fogo e Linguas, as especializacdes incluem muita coisa que é comum e transferivel de uma para outra. Assim, a melhoria de uma especializacdo traz beneficios para todas as outras. Quando um personagem aumenta pela primeira vez uma especializagao de uma dessas pericias para 10 ou mais, todas as outras especializagées aumentam em 2 pontos (sem poder ultrapassar 10). Isso acontece mais uma vez quando um personagem ‘aumenta pela primeira vez uma especializacao em 18 ou mais, assim todas as outras, aumentam em 2 pontos (sem poder ultrapassar 18). No caso da pericia Linguas, isso s6 acontece com linguas da mesma familia. Por exemplo, categorias de familias incluern Germanicas (inglés, alemo, holandés), Eslavas (russo, tcheco, polonés) por af vai Lista de Pericias ACROBACIA - Possibilita que um personagem escale rvores, paredes e outras superficies verticais. Todo e qualquer tipo de movimento gil mais especifico. Pode pular e, ao cair, um teste pode ser usado para diminuir o dano da queda. ANTROPOLOGIA - Habilita 0 usuario a identificar e entender o modo de vida de um individuo através da observacdo. Essa pericia pode ser usada para suposicées e identificacdo de comportamentos e cédigos de outras culturas, quanto menos tempo se passa ou se estuda tal cultura, mais dificil serd o teste. ARMAS DE FOGO - Nao pode ser forcada. € dividida entre Arco e Bestas, Pistolas, Rifles e Espingardas, ARQUEOLOGIA - Permite datar e identificar artefatos de culturas passadas e detectar falsificagdes. Também ajuda a identificar a escrita de idiomas humanos extintos. Pode ser usada junto de ANTROPOLOGIA para se deduzir propésitos e costumes de povos antigos por melo de objetos abandonados. ARREMESSAR - Utilizado para acertar um alvo com um objeto. Um objeto que caiba na mao € seja de peso razodvel (ou uma arma projetada para ser arremessada) pode ser atirado até uma distancia igual a FOR em metros. Pode ser atirado até FOR multiplicado por 2.5 mas um dado de penalidade seré necessario. Se 0 objeto for pesado também tera desvantagem. ARTE E OFICIO - Podem ser qualquer especializacao até onde a mente do investigador val, como Atuacio, Barbearia, Caligrafia, Danca, Falsificacdo, ete, depende do que a Ocupacao pede e o que o Investigador deseja. Pode ser uma pericia ocupacional ou apenas uma atividade de lazer. Pericia usada para testar conhecimento, realizar uma tarefa, etc. AVALIACAO - Utilizada para estimar 0 valor de um item em particular, incluindo a qualidade, material utilizado e mao de obra, Pode identificar também a idade do item, avaliar sua relevancia histérica e detectar falsificacées. CAVALGAR - Usada com cavalos de montarias, burros ou mulas, e concede conhecimentos sobre o cuidado basico de animais de equitacdo, equipamentos de equitaco e como lidar ‘com a montaria durante um golpe ou em terreno dificil. Uma montaria desconhecida (como um camelo) pode ser montada com sucesso, porém o nivel de dificuldade do teste sera maior. Se um investigador cair de sua montaria, pelo menos 1d6 pontos de vida sao perdidos no acidente - embora um teste de Saltar possa negar essa perda, CHARME - Assume muitas formas, como atracdo fisica, seduc3o, lisonja ou simplesmente uma personalidade calorosa, Pode ser usado para fazer alguém agir de determinada maneira, mas no de uma forma completamente contréria a0 comportamento normal de uma pessoa. Também pode ser usada para barganhar. Charme é resistido por Charme e Psicologia CHAVEIRO - Pode abrir portas de carro, fazer ligagdes diretas em automévels, destravar janelas, caixas-segredos e desativar sisternas de alarme. Pode consertar fechaduras, fazer chaves ou abrir fechaduras com um kit de arrombamento. CIENCIA - Também uma pericia que pode ter qualquer especializacdo que sua mente pode criar, mas inicialmente dividida em Farmacia, Forense, Biologia, Quimica, Astronomia, Boténica, Criptografia, Engenharia, Fisica, Geologia, Matemstica, Meteorologia e Zoologia. CONHECIMENTO - Representa a compreenso do personagem sobre algum assunto que esta fora dos limites normais de conhecimento humano. As suas especializagdes devem ser ‘especificas e incomuns, como: Conhecimento sobre Sonhos, Vampiros, Conhecimento Ufoldgico, etc. Caso 0 personagem nao possua a pericia Conhecimento, pode ser usado uma pericia mais abrangente com uma dificuldade maior. Por exemplo, para testar 0 conhecimento sobre abducées alienigenas na década de 80, poderia ser um teste Normal de Conhecimento Ufolégico ou um Teste Bom de Histéria. CONSERTOS ELETRICOS - Permite consertar ou reconfigurar equipamentos elétricos, como sistemas de ignicao elétrica, motores elétricos, caixas de fusiveis e alarmes anti roubo. No tem relacdo com a pericia EletrOnica. Consertar um dispositivo elétrico pode necessitar de pe¢as ou ferramentas especiais. Também pode ser usada para explosivos moderns, porém Usé-la para desarmar um explosivo pediré um nivel de dificuldade maior (ver DEMOLIGOES). CONSERTOS MECANICOS - Permite consertar uma maquina quebrada ou criar uma nova Projetos bésicos de carpintaria e encanamento podem ser realizados, bem como a construgdo de objetos e conserto de itens. Podem ser necessérias ferramentas ou pecas cespeciais. Pode ser usada para abrir fechaduras comiuns, mas nada mais avancado que isso (ver CHAVEIRO para fechaduras complexas). Ambas Consertos Mecénicos e Elétricos se completam, e podem ser usadas em conjuntos para dispositivos mais complexos, como um carro ou aeronave. CONTABILIDADE - Compreenso dos procedimentos de contabilidade e revela 0 funcionamento financeiro de uma empresa ou pessoa. Inspecionando os registros, pode-se detectar empregados enganados, fundos desviados, pagamentos de suborno ou chantagem, ese a condicao financeira é melhor ou pior do que a reivindicada. Um teste Normal se pede para um conjunto bem documentado de registros, j4 um teste Bom é necessdrio para contas desorganizadas e parciais. DEMOLICOES - Armar e neutralizar cargas explosivas. Minas e dispositivos similares so projetados para serem faceis de se instalar (nao é necessério um teste), mas sdo mais. dificeis de se remover ou desarmar. Também engloba demoligdes de nivel militar. Proficientes nessa pericia podem instalar explosivos para dem: lir um edificio, limpar um ‘tine! bloqueado e reutilizar dispositivos explosivos (para a criagdo de artefatos de menor poténcia, como armadilhas). Testes forcados podem ser justificados com ficar até o ultimo segundo para desarmar a bomba, DIREITO - Representa a probabilidade de se conhecer leis, precedentes, manobras legais € procedimentos judiciais pertinentes. Quando se esté em um pais estrangeiro, sugere-se que © nivel de dificuldade seja aumentado ao usar essa pericia, a menos que personagem ja tenha estudado o lugar em questo. DIRIGIR - Pode-se dirigir, fazer manobras comuns e lidar com problemas comuns de veiculos sem que um teste de Dirigir seja necessério. Porém, ao tentar despistar ou perseguir alguém, ou dirigir em um terreno dificil, um teste seria apropriado. Essa pericia se encaixa ‘em qualquer veiculo necessério, como automéveis na Era Moderna, ou Carruagens na Era Vitoriana, etc DISFARCE - Usada para pretender parecer quem nao &. O investigador muda de postura, roupas e/ou voz para representar o disfarce. Maquiagem teatral pode ajudar, bem como um, documento falso. Pode ser tanto usada para esconder sua verdadeira identidade ou se passar por outra pessoa, Estar cara a cara fingindo ser outra pessoa para uma pessoa que conhece a pessoa que vocé esté tentando imitar iré exigir um teste combinado com uma pericia social (como Persuasdo, Charme ou Labia) e com uma dificuldade maior. ELETRONICA - Solucionar problemas de equipamentos eletrOnicos e conserté-los. Possibilita a criacdo de dispositivos eletrdnicos simples. Ao contrério de Consertos Elétricos, as pecas. necessérias para se trabalhar com eletr6nica muitas vezes no podem sofrer modificacoes improvisadas: elas so projetadas para tarefas especificas. ENCONTRAR - Pericia usada para qualquer coisa relacionada a visdo, tato e olfato (ver ESCUTAR para audicdo). Pode-se aumentar o nivel de dificuldade se o personagem tiver uma pequena chance de detectar alguma coisa e ele passar correndo por ela. Ao mesmo tempo, © personagem conduzir uma busca minuciosa pode ser um sucesso automatico, ESCUTAR - Interpretar e entender sons, incluindo conversas entreouvidas, murmtirios por trés de uma porta fechada e palavras sussurradas em um restaurante. Escutar pode ser sado para determinar 0 que acontecerd antes de um conflito iminente: seu personagem foi acordado pelo barulho de galho estalando? ESQUIVAR - Permite instintivamente evitar golpes, objetos atirados para sie coisas do género. Essa pericia comeca com o valor de metade de sua DES, mas pode ser obtido pontos na criago de ficha ou upada durante o jogo. € impossivel se esquivar de balas, mas pode-se realizar uma aco evasiva onde se torna mais dificil do seu personagem ser atingido, que € buscar cobertura FURTIVIDADE - Mover silenciosamente e/ou esconder-se sem alertar aqueles que poderiam. ouvi-lo ou vé-lo. Valores altos nessa pericia poderiam sugerir alguém que consegue manter um nivel de paciéncia e calma suficientes para permanecer imével e nao ser visto por longos periodos. HIPNOSE - Capaz de induzir um alvo disposto a um estado de transe, fazendo com que este experimente alta sugestionabilidade, relaxamento e que possivelmente relembre memérias ‘esquecidas. Os limites de hipnotismo devem ser decididos pelo Mestre, da mesma forma se apenas pessoas dispostas podem ser afetadas ou pade-se usar pericia em alvos relutantes de forma mais agressiva. Também pode ser usada para curar traumas temporérios de um paciente, reduzindo seus efeitos de pouco a pouco caso se tenha sucesso na pericia (minimo de 1d6 sessGes, a critério do mestre). HISTORIA - Habilita o investigador a recordar-se da importancia de um pais, cidade, regio ou pessoa, além de eventos e acontecimentos. Um teste bem-sucedido pode ser usado para ajudar 2 identificar ferramentas, técnicas ou idéias familiares a antepassados, mas pouco conhecidas hoje. INTIMIDAGAO - Essa pericia pode assumir muitas formas, incluindo forca fisica, manipulacao psicol6gica e ameacas. Usada para assustar ou obrigar uma pessoa a agir de determinada maneira, Intimidagao é resistida por Intimidagao ou Psicologia. Reforgar a intimidacao com 0 Uso de uma arma ou incentivo poderoso pode reduzir um nivel de dificuldade. Um fracasso ‘em um teste forgado poderia indicar que o personagem acidentalmente disparou o gatilho para a pessoa que estava apenas ameacando, etc LABIA - Especificamente limitada a truques verbais, mentiras e engodos, como enrolar um seguranca para que ele deixe vocé entrar em uma boate, fazer com que alguém assine um formulério que nao leu, convencer um policial a fazer vista grossa, e assim por diante Resistida por Labia ou Psicologia. Apés um breve periodo, o alvo perceberd que foi enganado. O efeito é sempre temporério, embora vé durar mais com um nivel de sucesso maior. LEITURA LABIAL - Permite que se "escute" uma conversa, sem exigir que esteja ouvindo os falantes. E necessério estar dentro do raio de visio, e se apenas os labios de um dos oradores puderem ser vistos, ento apenas metade da conversa pode ser decifrada. Pode ser usada para se comunicar silenciosamente com outra pessoa (se amibos tiverem pontos nessa pericia). LINGUA (NATIVA) - A primeira lingua que seu personagem aprendeu deve ser anotada ao invés de deixar como Lingua (Nativa). Essa pericia comeca como o mesmo valor de EDU, mas pode ser obtido pontos no inicio e/ou pode upa-lé durante o jogo. Nenhum teste ¢ necessério para usé-la em momentos normals, porém caso um documento seja extremamente dificil de se ler ou esteja em um dialeto arcaico, o mestre pode exigir um teste. LINGUA (OUTRA) - A lingua deve ser especificada apés colocar-se pontos nessa pericia. Uma pessoa pode conhecer varias linguas, assim podendo ter varias pericias Lingua (Outra). Linguas antigas ou desconhecidas nao podem ser escolhidas a nao ser que o mestre esteja de acordo. Ao se deparar com falas ou escritas arcaicas, o nivel de dificuldade pode ser maior. Um nico teste da conta de um livro inteiro. LUTAR - Representa a capacidade de um personagem com combate corporal, podendo ser com seu préprio corpo ou algum outro utensilio, como espadas, machados, langas, etc. Caso um personagem tenha mais de 10 em Lutar, pode-se justificar com algum tipo de treinamento ou conhecimento que o levou a tal habilidade. Nao é uma perici que pode ser forcada, E dividida em Brigar, Chicotes, Espadas, Garrote, Lancas, Machados, Manguals e Motosserras. MEDICINA - Pode diagnosticar ferimentos, doengas, envenenamentos, etc e cuidar desses proprios ferimentos. Tratamentos com Medicina demoram no minimo 1 hora e, se no forem realizados no mesmo dia que o ferimento, 0 nivel de dificuldade é aumentado. Um personagem tratado com sucesso com Medicina recupera 143 pontos de vida, exceto no caso de personagens que estejam Morrendo, que devem receber Primeiros Socorros para se estabilizarem antes, e depois Medicina. Um uso bem sucedido de Medicina pode conceder consciéncia a alguém que esteja inconsciente, MERGULHO - 0 usuério é treinado no uso e manutengéo de equipamentos de mergulho para nadar embaixo d’égua, incluindo navegacdo subaqustica, uso de pesos adequados e também as técnicas e procedimentos de emergéncia. Um mergulhador também estaré familiarizado com a fisica do mergulho, presséo do ar e 0s processos fisiolégicos que ‘ocorrem quando se respira ar pressurizado. MUNDO NATURAL- Representa 0 conhecimento tradicional (no cientifico) e observacdo pessoal de fazendeiros, pescadores, amadores inspirados e entusiastas. Serve para identificar espécies, habitos e habitats de forma geral, e identificar rastros, pistas e chamados animais, bem como permitir suposi¢des quanto ao que pode ser importante para uma determinada espécie, Pode oferecer informacdes precisas ou no. Para uma compreensdo cientifica do mundo natural, use Ciéncia (Biologia, Botanica e Zoologia). NATAGAO - A capacidade de flutuar e se mover através da dgua ou de outro liquide. Um teste de Natagao é necessério apenas em momentos de perigo ou problemas, ou quando o mestre julgar apropriado. Falhar em um teste forcado pode resultar na pessoa sendo arrastada pela correnteza, e ser parcial ou completamente afogada, podendo perder pontos de vida NAVEGACAO - Possibilita que o usudrio encontre seu caminho em tempestades ou com céu limpo, de dia ou de noite. Quem tiver valores altos nessa pericia tem familiaridade com. tabelas astronémicas, mapas, instrumentos e equipamentos de localiza¢o por satélite. Pode-se também usar essa pericia para medir e mapear uma drea. O uso de tecnologia moderna pode reduzir 0 nivel de dificuldade ou retirar a necessidade de um teste. Se 0 personagem tiver familiaridade com a érea, o teste pode ser feito com vantagem. OPERAR MAQUINARIO - Necesséria para dirigir e operar um tanque, retroescavadeira, escavadeira a vapor ou outra maquina de construcdo de larga escala. Para operar diferentes tipos de maquinas, o mestre deve decidir aumentar o nivel de dificuldade se os problemas encontrados forem em sua maioria desconhecidos. Alguém acostumado a operar um trator 1ndo seré imediatamente competente com as turbinas a vapor na sala de maquinas de um. navio. PERSUASAO - Use essa pericia para convencer um alvo sobre uma idela, conceito ou crenca através de argumento, debate e discussdo fundamentados. A Persuasdo pode ser ‘empregada mesmo sem estar falando a verdade. Uma aplicacao bem sucedida leva tempo: pelo menos meia hora. Se quiser persuadir alguém rapidamente, use a pericia LABIA. Dependendo do objetivo e se o investigador tiver tempo suficiente, 0 efeito pode permanecer por tempo indefinido e de modo insidioso, PILOTAR - 0 equivalente aéreo ou naval de DIRIGIR, esta é a pericia usada para manobrar veiculos voadores ou aquéticos. Ao colocar pontos nessa pericia, deve-se escolher a especializagio Pilotar (Barco) ou Pilotar (Aeronave), ou escolher ambas, mas a pericia genérica Pilotar ndo pode ser usada. Testes so necessérios para pilotar em tempestades, guiart-se usando instrumentos simples, pilotar com baixa visibilidade e outras situagdes diffceis. Mau tempo, visibilidade fraca e dano podem aumentar o nivel de dificuldade. Para ‘Aeronave, em qualquer pouso, mesmo nas melhores condigdes, um teste é exigido. PRESTIDIGITACAO - Permite que um objeto seja ocultado, escondido ou disfarcado, talvez utilizando detrtos, tecidos ou outros materia. € resistido por Encontrar. PRIMEIROS SOCORROS - Fornecer tratamentos médicos emergenciais, para personagens Morrendo e/ou com uma Lesao Grave. Primeiros Socorros néo pode tratar doencas (ver MEDICINA). Um teste bem sucedido recupera 1 ponto de vida, pode conceder consciéncia a alguém que esteja inconsciente e cura Leséo Grave. Duas pessoas podem tentar juntas, dando vantagem, bastando que apenas uma tenha sucesso (e que nenhuma tenha Desastre). Também pode ser usado com kit médico, garantindo uma vantagem. Se, em uma hora o personagem nao receber medicina apés primeiros socorros, ele perde o 1 ponto de vida e volta ao estado de Morrendo, precisando fazer um teste de CON por rodada para nao, morrer, até receber primeiros socorros novamente. PSICANALISE - Refere-se a terapias emocionais, podendo recuperar pontos de sanidade. Uma vez por més, um teste de Psicanélise pode ser feito, com sucesso podendo recuperar 143 de sanidade. Desastre ird fazer 0 personagem tratado perder 1d6 de sanidade, Também pode-se tentar recuperar efeitos de traumas, incluindo permanentes, tendo que fazer esses para se recuperar aos poucos, a critério do mestre. Porém, tratamento de traumas permanentes costumam demorar anos. PSICOLOGIA - Uma pericia de percepcdo comum a todos os seres humanos, permite que 0 Usuario estude um individuo e forme uma ideia quanto as motivacées e carater de tal pessoa, O mestre pode optar em fazer testes ocultos de Psicologia em nome dos jogadores, anunciando apenas as informagbes, verdadeiras ou falsas, que o usudrio consegulu com a pericia. RASTREAR - Um usudrio pode seguir uma pessoa, vefculo ou animal sobre solo ou plantas/folhas. Fatores como o tempo que se passou desde que os rastros foram feitos, chuvas e tipo de terreno podem afetar o nivel de dificuldade. SOBREVIVENCIA - O conhecimento nessa pericia fornece as capacidades necessérias para sobreviver em ambientes extremos, tals como em condigées de deserto ou értico, bem ‘como no mar ou em locais selvagens, Esto incluidos conhecimentos sobre caga, construgao de abrigos, perigos (como evitar plantas venenosas), de acordo com o ambiente em questo. TREINAR ANIMAIS - A capacidade de comandar e treinar animais domesticados para executar tarefas simples. Normalmente utilizada com cles, mas pode incluir aves, gatos, macacos e assim por diante, a critério do mestre. Para montar e cavalgar animais, usa-se CAVALGAR. USAR BIBLIOTECAS - Habilita um investigador a encontrar uma informacao, como um livro, jornal ou referéncia especifica em uma biblioteca, colecéo de documentos ou banco de dados, assumindo que o que se procura esteja la. O uso dessa pericia denota varias horas de busca continua. Essa pericia pode localizar arquivos antigos ou livros raros, porém pericias sociais (Persuasio, Chame, Labia, Intimida¢4o) podem ser necessérios para se ganhar acesso 205 livros ou informagdes em questo. USAR COMPUTADORES - Permite que o investigador programe em varias linguagens de programacao; recupere e analise dados obscuros; entre em sistemas protegidos; explore uma rede complicada; ou detecte, explore invasées, back doors e virus. Uma manipulacao especial de um sistema de computador pode exigir essa pericia Regras Gerais Limites Fisicos Humanos 0s investigadores sdo apenas humanos, e ha limites para 0 que podem alcancar fisicamente. O limite do que pode ser enfrentado com um sucesso Extremo 20 + a pericia ou atributo do investigador. Qualquer coisa além disso é impossivel para o investigador e nenhum teste & permitido. Ou seja, nenhum humano com FOR 18 conseguiria fazer um teste de FOR contra um monstro que possui FOR 44. ‘A Gnica maneira de superar esses limites € se varios investigadores combinarem seus esforcos. Os atributos de um ou mais investigadores so subtraidos, do menor pro maior, do atributo do oponente, até que ele esteja em um nivel que possa ser desafiado. Por exemplo: Um investigador estd preso sob uma viga caida. O Mestre define que a viga possui TAM 30. AFOR do investigador A, que estd caido, é apenas 8, ou seja, ele sé conseguiria levantar a viga sozinho se ela tivesse 28 de TAM. Felizmente, o investigador B, com FOR 9, estava Id para ajudar. A FOR do A é menor, entdo primeiro subtraimos ela, 30-8= 22 de TAM. O limite do investigador B é 29, entdo ele conseguiria levantar a viga com um sucesso Extremo. O investigador B falha no teste de FOR. Nesse momento, o resto dos investigadores chegam. Agora hd cinco investigadores tentando levantar a viga: A (FOR 8), B (FOR 9), C (FOR 4), D (FOR 12) e E (FOR 15). Fazendo a subtracéo novamente, do menor ao maior: 30-4-8-9= 9 de TAM restando para a viga. 'sso diminui o nivel de dificuldade para um sucesso Normal. Como jé foi tentado uma vez, a préxima seria um teste forgado. Porém, D possui um sucesso e E um fracasso, mas o Mestre determinou que apenas um sucesso era necessdrio e assim 0 A consegue sair da viga. Essa regra geralmente s6 é aplicavel a esforcos fisicos, nos quais os personagens podem usar FOR ou TAM para realizar uma tarefa. 0 atributo do oponente nao pode ser reduzido a 0 ou menos com esse método; um teste sempre é necessério. Vantagem e Desvantagem AAs vezes, as condicdes atuais, o ambiente e/ou o tempo disponivel podem atrapalhar ou beneficiar um teste de pericia ou de atributo. Sob certas circunstancias, o Mestre pode conceder um "dado de b6nus" ou um "dado de penalidade" para um teste. Se um elemento for tdo pequeno que sé modifica um teste em alguns pontos, entdo nao se preocupe com isso. Dirigir sob chuva leve no deve causar desvantagem, jé tentar correr mais rpido que outro motorista em meio a uma chuva torrencial (teste resistido de Dirigir) - ai estd sua desvantagem! Na maioria dos casos, 0 Mestre melhora ou penaliza um teste com uma tinica vantagem ou. desvantagem, mas quando as condigées so incrivelmente vantajosas ou terriveis, pode ser aplicado mais vantagem e desvantagens. Uma situacao com vantagem e desvantagem se anularia e 0 jogador faria um teste normalmente. Para jogar com VANTAGEM, role duas vezes o d20 e escolha o maior valor, descartando 0 outro. Para jogar com DESVANTAGEM, role duas vezes 0 d20 e escolha o menor valor, descartando outro, Critico e Desastre Resultados muito altos ou muito baixos sdo incomuns e significa boa ou ma sorte para os Jogadores. O impacto de Desastres deve ter efeito imediato e nao pode ser negado com um. teste forcado, 20: SUCESSO CRITICO, significa que algo benéfico ocorre, além de simplesmente alcangar 0 objetivo, mas néo significa necessariamente algo impossivel. Por exemplo, um teste de ‘Acrobacia para saltar que resultou em um critico ndo fard o personagem chegar na Lua, apenas dard um salto muito bom. Em combate, um sucesso critico significa que o atacante atingiu um ponto vulnerdvel e causa o maximo de dano, 41: DESASTRE, significa que algo realmente ruim ocorre - algo pior que um mero fracasso. Novamente, nao significa necessariamente algo impossivel. Um desastre em um teste de ‘Acrobacia para saltar no significa que o personagem caiu no cho e morteu e sim que ele, por exemplo, quebrou uma ou duas pernas ¢ leva 1410 de dano. Fase de Desenvolvimento ‘Apés terminar uma misao, 0 personagem ganha 15 de sanidade e 4 de vida. Apés 5 miss6es, vocé pode upar uma pericia Combate Iniciativa Ao iniciar um combate, todos os personagens fardo um teste de DES. Quem tiver melhores resultados age primeiro na rodada, Por exemplo, os investigadores A e B se encontram dois zumbis de sangue, Ce D, e os quatro rolam iniciativa. D falha, A tira extremo e B e C ambos tiram normal. Ao comparar a DES de cada um, o zumbi de sangue possui 14 e o investigador 12, entao o zumbi de sangue ficaria primeiro. Assim, a ‘ordem de combate seria: A-C-B-D Ages em um Turno Em seu turno, cada personagem pode usar sua a¢ao para: ‘© Iniciar um ataque usando a pericia Lutar, Armas de Fogo ou Arremessar Realizar uma Manobra de Luta Fugir do combate Conjurar um ritual Realizar alguma outra aco que requeira tempo e talvez um teste, como arrombar uma porta enquanto os outros lutam ‘Aces de falar e se mover (até o maximo de MOV em metros) so consideradas acées livres eee endo se contabilizam. Obvio, sem exagerar, jé que um turno tem duracio de 15 segundos. Para tentar se mover além do seu MOV, isso se tornaré uma aco principal (ver Lista Acima) 0 personagem precisard fazer um teste de CON. Com sucesso ele se move até o dobro de MOV e seu turno acaba (para mais informacdes de movimento veja Persegui¢des) Um personagem pode optar por atrasar sua acao até que outro personagem tenha agido. Combate Corpo a Corpo Contra Ataque, Bloquear e Esquivar ‘Ataques Corpo a Corpo so resolvidos usando-se testes resistidos. Quando atacado, um personagem tem uma escolha simples: Contra Atacar, Bloquear ou Esquivar. Esquivar usa a pericia esquiva, e Contra Atacar Bloquear usam Lutar(Briga). Quando the derem um ataque, e seu investigador decidir contra atacar: ‘* Se o.atacante conseguir um nivel de sucesso mais alto, ele causa dano no alvo ‘* Seo defensor conseguir um nivel de sucesso mais alto, ele conseguiu aparar ou evitar co ataque e simultaneamente acertou um golpe, causando dano ‘¢ Emcaso de empate, 0 atacante ganha ‘¢ Se ambos falharem, nenhum dano é causado ‘Agora, se vocé decidir se esquivar: ‘¢ Se oatacante conseguir um nivel de sucesso mais alto, ele causa dano no alvo ‘¢ Se odefensor conseguir um nivel de sucesso mais alto, ele evitou o ataquee e no recebe dano ‘* Em-caso de empate, 0 defensor ganha ‘® Se ambos fatharem, nenhum dano é causado E se for com bloquear: '¢ Se odefensor tiver um sucesso maior, o dano é anulado © Caso 0 atacante tenha um sucesso maior, pode acontecer: ‘© Empate, 0 defensor anula metade do dano © Bloqueio Normal Ataque Bom, X do dano é anulado © Bloqueio Fracassado Ataque Bom, % do dano é anulado © Bloqueio Fracassado Ataque Extremo, nenhum dano é anulado A cada ponto de Corpo que o atacante tiver a mais que 0 alvo, o grau de dificuldade sobre Determinando Dano O dano de armas e afins esti listado no documento Lista Armas, para ataques como socos, chutes, etc, deve-se usar a pericia Lutar(Briga) e o dano sera 143+DX, Ao tirar um Extremo atacando, exceto no contra ataque, usa-se 0 dano maximo, sem precisar rolar dados. Um Extremo indica que uma érea vulnerdvel ou vital foi acertada. Manobras de Luta Se 0 jogador descreve um objetivo que vai além de simplesmente causar dano fisico, como desarmar seu oponente ou derrubd-lo, ent&o isso pode ser resolvido com uma manobra. Isso pode incluir empurrar alguém para fora do caminho, jogar o oponente no chao, conter alguém com um mata leo, desarmar um adversério, ¢ assim por diante. Compara a Caracteristica Corpo: Claramente, a pericia é um fator importante na realizacdo de uma manobra, mas 0 TAM e a FOR também influenciam. Um lutador pequeno, mas habilidoso, pode desequilibrar ou desarmar um oponente maior, mas ha limites. Nenhum. sser humano (que nao tenha transcendido) jamais conseguiria derrubar um monstro enorme nna base da FOR, independente de sua competéncia. Para determinar a capacidade relativa dos dois oponentes e se o personagem realizando a manobra recebe dados de penalidade, basta comparar 0 Corpo dos dois combatentes. Se o personagem que executa a manobra tiver um Corpo menor do que o seu oponente, ento ele ou ela recebe um dado de penalidade para cada ponto de diferenca (até um. maximo de dois dados de penalidade). Se um oponente exceder 0 Corpo do atacante por trés ou mais pontos, quaisquer manobras de luta so ineficazes; 0 atacante pode até por as mos no oponente, mas carece da FOR e TAM para tirar proveito disso. Fazer uma Jogada de Ataque: Uma manobra ¢ tratada da mesma maneira que um ataque normal. A maioria das manobras usard a pericia Briga, embora algumas possam ser realizadas usando outras pericias, a critério do Mestre. O oponente deve optar por esquivar, bloquear ou contra atacar. Uma manobra bem sucedida permite que o personagem atinja um objetivo, como ‘* Desarmar um adversdrio ou tomar de sua mao um objeto © Conter 0 adversério ou derrubé-lo no chao ‘© Escapar quando estiver sendo fisicamente por outro personagem ‘¢ Empurrar um oponente de um penhasco, para fora de uma janela grande ou simplesmente derrubar 0 oponente no chao © Mestre pode causar dano aos envolvidos em uma manobra se isso for apropriado, Encontro Furtivo Caso 0 seu grupo perceba um inimigo antes do inimigo perceber vocés, os jogadores podem escolher se movimentar silenciosamente, se posicionando para ataques surpresa ou furtivos. No comego de um Encontro Furtivo, os personagens fargo um teste de Furtividade. 0 resultado definiré a quantidade de movimentos que o grupo inteiro poderé realizar. Desastre a Fracasso 0 Normal 1 Bom 2 Extremo 3 Um ambiente escuro ou mal iluminado adiciona um dado de vantagem para cada jogador. Obtendo um sucesso, o Encontro Furtivo é iniciado. A cada rodada, os jogadores podem escolher se movimentar até a metade do seu MOV em metros. Todos os movimentos acontecem na ordem de iniciativa dos personagens, com o Mestre sendo 0 ultimo a mover 05 inimigos, revelando se alguém foi visto ou nao. Ataque Furtivo CORPO A CORPO, um ataque furtivo pode significar agarrar alguém pelas costas, ou esperar um inimigo passar pela porta para atingi-lo na cabeca pelo lado. O ataque furtivo corpo a corpo bloqueia qualquer reacao vinda do oponente, e garante o dobro de dano causado. E possivel também utilizar manobras de luta, fazendo um teste resistido de FOR, mas com desvantagem. ARMAS DE FOGO, um ataque furtivo garante um dado de vantagem de mira ea possibilidade de um Ataque Organizado: se dois personagens estiverem furtivos € flanqueiam o inimigo, eles podem fazer uma contagem via contato visual, atirando no inimigo ao mesmo tempo. Furtividade em Combate Um jogador pode gastar sua aco no comeco de seu turno para fazer um tste de Furtividade durante 0 combate, se escondendo e se movimentando sem os inimigos perceberem sua localizacdo, Obter sucesso em Furtividade e atacar um inimigo de uma posi¢ao completamente diferente garante um Ataque Furtivo. Desvantagem Numérica Quando 0 ntimero de inimigos adjacentes de um personagem supera o de aliados, ele est em desvantagem. ‘Apés um personagem ter contra atacado, bloqueado ou esquivado em uma rodada, todos (95 ataques corpo a corpo subsequentes contra ele recebem um dado de vantagem. Isso no se aplica a ataques feitos com armas de fogo. Armas de Arremesso e de Distancia ‘Armas de ataque a distdncia que disparam projétels (como arcos) sao tratadas como armas de fogo (0 alvo tem a op¢ao de Buscar Cobertura). Armas de arremesso podem ser resistidas pela pericia Esquivar da mesma forma que com ataques de Lutar. Um personagem nao pode escolher contra atacar um ataque a distancia ou com uma arma de arremesso, a menos que ele ou ela ja esteja fisicamente préximo do atacante (uma distancia em metros igual a DES/3). Metade do dano extra do atacante é aplicado nas jogadas de armas de arremesso ou de projéteis que dependem da forca do usuario. Assim, isso se aplica a arcos e fundas, mas néo abestas. Armaduras ‘Armaduras reduzem o dano recebido, quer seja a armadura corporal usada por um. ersonagem ou a defesa natural de um obstaculo que est entre o atacante e 0 alvo. Reduza 0 pontos de armadura do dano causado por ataques que atinjam a armadura (Exemplo: 0 personagem possui Armadura 2 e recebe 4 de dano de um dano, ele sé tomaré 2 de dano pois 4-2=2), Observe que a armadura no reduzira o dano causado por rituals, venenos, afogamentos, ete Exemplos de armadura: Jaqueta Pesada de Couro 1 Capacete da Primeira Guerra 2 3.cm de madeira de lei 3 Capacete Moderno dos EUA 4 Colete pesado de Kevlar 8 Armadura corporal militar R 4,5. cm de vidro a prova de balas 15 3.cm de chapa de aco 19 Saco de areia grande 20 Combate com Armas de Fogo Alcance Onnivel de dificuldade de um teste da pericia Armas de Fogo é sempre definido de acordo com a distancia © Dentro do aleance base: nivel de dificuldade Normal ‘ Até duas vezes 0 alcance base: nivel de dificuldade Bom * Até quatro vezes o alcance base: nivel de dificuldade Extremo No alcance muito longo, onde sé se acerta o tiro com um Extremo, o dano maximo sé ocorre se o resultado do dado for 20. Modificadores de Ataques Uma ver que o nivel de dificuldade de um ataque tenha sido definido, todos os outros fatores que trazem alguma vantagem ou desvantagem nitida so levados em consideracao. ‘Algumas opoGes sio listadas a seguir, mas outras podem ocorrer durante o seu jogo. Os modificadores concedem ou um dado de bénus ou de penalidade. COBERTURA (DESVANTAGEM), quando um alvo est em Cobertura, seu ataque com Armas de Fogo ter desvantagem e 0 alvo far um teste de Esquivar. Para mais informagées veja Cobertura abaixo. QUEIMA ROUPA (VANTAGEM), se 0 alvo esté a queima roupa - uma distancia em metros igual & DES do atirador dividido por 3 - 0 atacante ganha um dado de bénus. MIRANDO (VANTAGEM), 0 personagem pode passar uma rodada inteira mirando, para s6 atirar na préxima rodada mas com um dado de bénus. Se o personagem que est mirando sofrer dano ou se mover enquanto esté mirando, a vantagem é perdida. ALVOS MOVENDO-SE RAPIDAMENTE (DESVANTAGEM), um alvo que est se movendo a toda velocidade (MOV 8 ou mais) é dificil de atingir, aplique um dado de penalidade, ‘TAMANHO DO ALVO (VANTAGEM OU DESVANTAGEM), alvos menores sao mais dificeis de atingir. Se 0 alvo tiver Corpo -2 ou menos, aplique um dado de penalidade. Agora, alvos maiores sdo mais féceis de atingir. Se 0 alvo tiver Corpo 4 ou mais, aplique um dado de bénus. RECARREGANDO (POSSIVEL DESVANTAGEM), é preciso de uma rodada para recarregar sua arma (duas para recarregar uma metralhadora) normalmente, porém, se quiser recarregar € atirar na mesma rodada, aplique um dado de desvantagem. PISTOLAS, MULTIPLOS TIROS (DESVANTAGEM), muitas pistolas so capazes de disparar 2 ou 3 tiros por rodada, Quando disparar mais de um tiro por rodada, todos os testes terdo um dado de penalidade, DISPARANDO CONTRA UM COMBATE CORPO A CORPO (DESVANTAGEM), os combatentes ‘em um combate corpo a corpo estdo em constante movimento e podem acabar passando um na frente do outro. Aplica-se um dado de penalidade quando e atira em um combatente envolvido em combate corpo a corpo. Um Desastre indica que um aliado foi atingido. Se miltiplos aliados estiverem na linha de fogo, aquele com a SOR mais baixa é atingido. Cobertura Estar atras de uma cobertura permite realizar um teste de Esquivar toda vez que receber um golpe de Armas de Fogo. Caso 0 jogador nao tenha realizado no tiltimo turno alguma agao que o tire de sua cobertura (como atirar ou mirar), o atacante também tem um dado de penalidade no teste de Armas de Fogo. Se o teste de Esquivar for um sucesso mas o teste de Armas de Fogo também foi, a cobertura age como uma armadura: Material Armadura Carne 3 Madeira 5 Metal 10 Concreto 20 Fogo Automatico Se estiver usando fogo automatico, um atacante pode sentar o dedo no gatilho durante uma rodada de combate. A arma automatica continuard disparando até que o gatilho seja liberado ou que a municio acabe (chamado de modo automatico). Algumas armas esto limitadas a disparar somente em modo rajada (ou seja, 2 ou 3 balas) em vez de modo automético, enquanto outras possuem seletor para se escolher entre disparos semiautomaticos (um tinico tiro) e/ou modo rajada ou modo automético. Para modo automético: antes de jogar os dados, o jogador deve declarar o numero de projéteis (balas) a serem disparados, o que pode ser qualquer niimero até a capacidade da arma. Devido ao recuo de armas automaticas, é muito dificil disparar um grande numero de balas contra um tnico alvo, Para simular isso, 0 ntimero de balas disparadas é dividido em uma série de rajadas, sendo feita uma jogada de ataque para cada rajada No modo automatico, uma rajada é uma série de balas em quantidade até o valor da pericia Rifles/Espingardas (quando usado com metralhadoras e submetralhadoras, obviamente) dividido por 2 (arredondado para baixo). Independentemente da pericia, uma rajada no modo de disparo automético nunca tem menos de 3 balas. Por exemplo, um personagem ‘com Armas (Rifles) 10 dispararia 5 balas em uma rajada, enquanto um com 9 dispararia 4, Jogando os dados no modo automético, ficaria assim: na primeira jogada seria as regras normais de armas de fogo, mas a partir da segunda jogada adicione um dado de penalidade (ou remova um de bénus) para o teste de cada ataque adicional. Se isso fosse resultar em trés dados de penalidade, use apenas dois dados e aumente o nivel de dificuldade em um asso (de Normal para Bom, de Bom para Extremo, de Extremo para Critico e de Critico para Impossivel). Se a jogada de ataque for bem sucedida, metade dos tiros atingem 0 alvo. Se houver armadura, ela afeta cada tiro individualmente. Se 0 ataque for um Extremo, todos os tiros disparados atingem 0 alvo, e metade deles causa dano maximo. Para modo rajada: apertar o gatilho uma nica vez dispara 2 ou 3 balas, tendo um dado de penalidade para cada teste de cada bala. Defeitos ‘Armas de Fogo so propensas a emperrar ou falhar. Se o resultado de um jogada for igual ou menor que 0 valor de Defeito da arma, o atirador no erra, meramente - sua arma no dispara, ela emperra, e ficara assim por 1d4 rodadas ou até vocé conserté-la, com um teste de Armas de Fogo ou Consertos Mecanicos. Caso 0 teste resultar em Desastre, o Mestre decide o que acontece, como a arma se quebra permanentemente ou ela atira em um aliado ‘ou no préprio portador, etc. Ferimentos e Cura As descrigdes de ferimentos devem ser apropriadas para o tipo e quantidade de dano recebido. Assim, o investigador nao apenas leva um tiro, mas leva um tiro no braco, por exemplo. Da mesma forma, uma queda pode significar que o investigador torceu o tornozelo ‘ou tem um galo na testa. Mestres devem descrever os efeitos do dano e tentar evitar simplesmente dizer "voce perdeu 3 de vida". Contabilizando o Dano (O ndmero de pontos de vida perdidos devido a um ataque pode ser usado para diferenciar entre dano normal e lesdes graves. Alguém que perder a consciéncia apés uma sequéncia de s0cos (cada um causando uma pequena quantidade de dano) pode acordar no dia seguinte machucado, mas capaz de agir. No entanto, se recebesse a mesma quantidade total de dano ‘em um tinico ataque, como um tiro, poderia ficar sem agir até por uma semana. Se 0 dano de um tinico ataque for: '* Menor do que metade dos pontos de vida, trata-se de um dano normal. ‘* Igual ou maior do que metade do maximo de pontos de vida, é uma lesio grave. ‘® Maior do que o maximo de pontos de vida do personagem, é a morte instanténea. DANO NORMAL, nao tem efeito significativo sobre o personagem até que os pontos de vida se reduzem a zero, quando o personagem fica inconsciente. £ impossivel morrer com dano normal LESAO GRAVE, um personagem recebe um ataque muito forte e pode morrer. Faga 0 seguinte ao receber lesdo grave: ‘¢ Marque a caixa Leso Grave na ficha ‘* Faca um teste de CON, um sucesso evita que 0 personagem fique inconsciente, '* Se 0s pontos de vida atuais cairem para zero enquanto Lesao Grave estiver marcada, © personagem entra em Morrendo. ZERO PONTOS DE VIDA, 0 dano cumulativo deixa de ser contabilizado ao chegar em zero pontos de vida; no registre pontos negativos. Danos subsequentes so geralmente ignorados, mas qualquer tentativa de matar um personagem inconsciente deveria ser sucesso. Estar com zero pontos de vida pode indicar: ‘* Inconsciente instantaneamente, a0 tomar dano normal até cair a0 ‘* Entra em Morrendo caso esteja com Leso Grave ‘¢ Se opersonagem receber em um tinico ataque um dano maior que o seu maximo de vida, ele morre. Primeiros Socorros Para ser eficaz, Primeiros Socorros deve ser feito em até 1 hora, com sucesso curando 1 de vida e retirando a Lesdo Grave (cura 1 mesmo com 0 auxilio do Kit Médico). Essa pericia pode ser tentada apenas uma vez, com tentativas subsequentes sendo um teste forcado. Duas pessoas podem tentar realizar Primeiros Socorros, sendo necessério apenas um sucesso. Usar Primeiros Socorros em um personagem que esta Morrendo o estabilizard fard ele ficar inconsciente até receber mais cura. Um Desastre em um personagem Morrendo mata ele. Medicina 0 tratamento de lesGes usando Medicina leva no minimo 1 hora (30 minutos com um Extremo) e pode ser feito a qualquer momento depois do dano ter sido feito. Se no for tratado no mesmo dia, 0 nivel de dificuldade sobe (sendo necessério um Bom para curar 0 personagem). Um personagem tratado com sucesso cura 143 de vida (ou 146 caso se use um Kit Médico) em adigo a quaisquer pontos de Primeiros Socorros que tenha recebico. Nao se pode usar Medicina em personagens que estejam Morrendo, eles precisam ser estabilizados por Primeiros Socorros antes. Morrendo Ao entrar em Morrendo, o personagem ficaré automaticamente inconsciente, e precisa fazer um teste de CON a cada rodada. Se falhar, o personagem morre imediatamente. Ele s6 no iré mais precisar do teste caso seja estabilizado com Primeiros Socorros. Um personagem que nao foi tratado com Medicina depois de Primeiros Socorras, apés 1 hora perderd 0 1 ponto de vida ganho e voltaré com Leso Grave ea fazer testes de CON para ver se morre, até ser estabilizado de novo por Primeiros Socorros. Isso continua até o personagem receber um tratamento com Medicina. ‘Quando passar de 35% de ExposigSo Paranormal, essa mecanica de Morrendo fica um pouco diferente, Se 0 personagem nao for morto pelo ataque que causou sua Leséo Grave, ele no iré mais automaticamente entrar no estado Morrendo. Ao zerar 0s pontos de vida, o jogador deve continuar realizando testes de Constituigo a cada rodada até falhar. Quando essa falha acontecer, 0 personagem entra no estado Morrendo. Agora, o personagem no estado Morrendo fica impossibilitado de ser tratado com primeiros socorros e permanece incapacitado até o final do combate. Porém, ao entrar no estado Morrendo, o jogador se tornard o foco da maioria das circunstancias que possam 0 matar - inimigos que perceberem sua situacao irdo tentar finalizé-lo, por exemplo. Receber qualquer ataque no estado Morrendo é a morte permanente do personagem. ‘Apés 0 final do combate, se um personagem estiver no estado "Morrendo", uma rodada extra acontecerd - nesta Rodada de Socorro, os personagens restantes podem tentar estabilizar 0 seu aliado com Primeiros Socorros ou poderes paranormais. Sea Lesio Grave nio for estabilizada na Rodada de Socorro, o personagem morre definitivamente. Recuperacao de Dano Mesmo sem tratamento médico, todo personagem recupera 143 de vida se dormir no minimo 8 horas e em condigBes favoraveis. Além disso, todo personagem pode se tratar na base da Ordo Realitas, podendo fazer 3 tipos de tratamento. SERVICO REGULAR, onde o personagem se cura em 1 hora e recupera 1d6 pontos de vida. Caso 0 personagem esteja com 30% de Exposi¢o Paranormal, essa cura é instantnea. Com 60%, cura-se 1410, SERVIGO MEDIO, onde o personagem se cura em 1 dia e recupera 10 pontos de vida. Caso 0 personagem esteja com 30% de Exposi¢o Paranormal, essa cura é em 1 hora. Com 60%, cura-se 20 de vida. ‘SERVICO EXTREMO, onde o personagem se cura em 1 semana e recupera sua vida inteira, Caso 0 personagem esteja com 30% de Exposi¢ao Paranormal, essa cura é em 1 dia Outras Formas de Dano Use essa tabela como um guia para danos improvisados. Ferimento Pequeno: Uma pessoa poderia sobreviver a diversas ocorréncias deste nivel de dano Moderado: pode vir a causar uma lesdo grave; seria preciso alguns ataques desse tipo para matar Severo: provavelmente causaré lesdo grave. Uma ou duas ocorréncias podem deixar uma pessoa inconsciente ou maté-la Mortal: uma pessoa normal tem 50% de chance de morrer Terminal: morte imediata € provavel Horrendo: morte imediata é quase certa *Asfixia e Afogamento Dano 1d3 1d6 110 210 ado 8d10 Exemplos Soco, chute, cabecada, acido fraco, cair de 3m em cho macio Cair de 3m na grama, dcido forte, flecha, fogo (tocha), bala baixo calibre, inalar agua ‘air de 3m no concreto, machado, fogo (lanca chamas), veneno fraco, bala calibre 38 ser atingido por um carro a 45 km/h, veneno forte ser atingido por um carro em alta velocidade, veneno letal ser atingido por um trem Um teste de CON deve ser feito a cada rodada; caso o teste falhe, a pessoa perde 2 de CON. Se 0 personagem estiver numa situacao de esforgo fisico, necessario um sucesso Bom no teste de CON. Quando a CON chegar a0, 0 personagem morte, "Veneno ‘Ao tomar um veneno, o personagem deve fazer um teste de CON. O que acontece fica a critério do Mestre, mas usualmente um personagem s6 consegue resistir a um veneno caso tire um Extremo. Venenos sao divididos em muito fracos, fracos, fortes e letais. ‘© Muito fracos: nenhum dano, apenas inconsciéncia temporéria Fracos: 110 Fortes: 2410 Letais: Letais eee Perseguicdes Estabelecendo a Perseguicao. Se personage fugitivo for significativamente mais répido que o perseguidor, é provvel que ele escape, deixando o perseguidor para trés; A perseguicdo terminaré tao logo tenha comecado. Basta um tinico teste para cada personagem e ento seré determinada a perseguicdo, podendo se enquadrar em uma de duas opcées: ‘* Opersonagem que esté fugindo é mais répido do que o do perseguidor, caso em que se supe que o personagem rapidamente é deixado para trds e a perseguicdo no é ‘encenada. O Mestre simplesmente descreve como o persequidor perde o seu alvo de um modo que se encaixe na situacao. '® Operseguidor é répido 0 suficiente para alcancar o seu alvo. Se este for 0 caso, o jogo ‘comeca a perseguicéio do momento mais interessante - 0 ponto em que o perseguidor std alcancando 0 seu alvo. Teste de Velocidade Cada participante da perseguigdo faz um teste de CON e motoristas devem fazer um teste de Dirigir ou a pericia adequada para o veiculo. ‘* Sucesso: 0 MOV continua 0 mesmo da pessoa ou do verculo © Extremo: +1 de MOV © Fracasso: -1 de MOV personagem fugitivo escapa se 0 seu MOV ajustado for maior do que o de seu perseguidor. A perseguicao acaba e o Mestre deve seguir adiante com 0 jogo. ‘Se 0 MOV ajustado do perseguidor for igual ou maior que o do fugitivo, uma perseguicao é estabelecida, Iniciando a Perseguicdo © personagem fugitivo jé teve uma chance de escapar usando o teste de velocidade. O Mestre normalmente deve definir a distancia inicial como sendo de duas locacdes, mas pode optar por uma perseguicio mais intensa, reduzindo a distancia para apenas uma locagao. Nao é aconselhavel definir a distancia como sendo de mais do que duas locacdes. Locagées “Uma locacao” & o termo usado para indicar as posigdes na persegui¢o. As locacdes ndo precisam ser igualmente espacadas; uma porta trancada ou um lance de escadas pode separar duas locages, enquanto outra pode ser um ponto em uma extenséo da estrada. As locagées divider a perseguicdo em partes narrativas, em vez de serem uma distancia fisica definida. Uma perseguicio é composta por uma série de locacdes encadeadas. O Mestre deve acompanhar atentamente onde est cada personagem. Dependendo de suas velocidades, os personagens podem se mover 1 ou mais locagées por rodada. Riscos e barreiras estdo posicionados entre as locacdes e podem diminuir o progresso de um personagem. Acompanhando a Perseguicao ‘Ao narrar uma cena de perseguigao, vocé pode considerar itl o seguinte método para acompanhar os varios personagens. Pegue uma folha de papel ou qualquer quadro em branco. Desenhe uma linha de pontos separados por alguns centimetros. Cada ponto representa uma locaco. No primeiro ponto, coloque uma letra representando 0 perseguidor. Em seguida, escreva uma letra para o personagem fugitivo dois pontos 8 frente do perseguidor, dependendo da distancia de vantagem. A medida que os personagens se movem, simplesmente risque o marcador deles e escreva-o novamente em sua nova posicao, Apés os testes de velocidade, 0 MOV do fugitivo agora ¢ 5, e 0 MOV do perseguidor é 6. Mestre escolhe iniciar a acdo com o fazendeiro 2 locagées atrés do fugitivo, e anota as posigBes assim: © Perseguidor = # © Fugitive . . . Destreza e Ordem de Movimento Determine a ordem de movimento classificando a DES dos personagens, da mais alta para a mais baixa, Em caso de empate, use um teste resistido de DES para decidir quem age primeiro, Cada personagem recebe uma quantidade de aces de movimento por rodada. Por padrio, cada personagem e veiculo recebe uma aco de movimento. A isto é acrescida a diferenca entre o MOV do personagem e do personagem mais lento na persegui¢ao. Portanto, 0 Participante mais lento sempre teré 1 acao de movimento; alguém com um MOV que é 1 acima do participante mais lento terd 2 ages de movimento, alguém com um MOV 2 acima do participante mais lento terd 3 ages de movimento e assim por diante. Ages em um Turno Na ordem de DES (de maior para menor) cada personagem pode usar 0 seu turno para: ‘© Avancar na perseguigtio (gastando agées de movimento) © Iniciar um ataque usando as pericias Lutar, Armas de Fogo, Arremessar ou Dirigir © Conjurar um ritual ‘© Executar alguma outra aco que exija tempo e talvez uma jogada de dados, como

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