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rear un personaje es realmente sencillo, y no necesitas realizar el pro- ceso mds de un par de veces para dominarlo. Antes de comenzar con Wcllo, deberias pensar en el tipo de personaje que te gustarfa jugar. <3 Cuando estés listo, imprime u obtén una fotocopia de la hoja de per sonaje —puedes encontrar una al final del manual— y algo para escribir en ella. Todo el método de creacién se presenta varios pasos que se aconseja seguir de forma ordenada. Paso I: atributes Los rasgos basicos son los atributos: Fuerza, Destreza, Constitucién, Inteli- gencia, Sabiduria y Carisma. Estos seis rasgos determinan practicamente todo lo que hace tu personaje en el juego. Cada atributo consta de una puntuacién y un modificador. La puntuacién del atributo es un nimero que en la creacién de personaje se genera aleatoriamente. Para obtener las puntuaciones de atributo debes lanzar 4d6 y descartar el dado més bajo. Suma los tres resultados més altos y anota ese niimero. Repite el proceso hasta que tengas seis puntuaciones de atributo y reparte dichas puntua- ciones como estimes oportuno. Modificadores de Htributo Los modificadores de atributo son valores fijos que suelen oscilar entre -1 y +5, y que dependen del valor de la puntuacién, Para determinar el modificador de cada atributo, consulta la Tabla de Equivalencias de Atributo y busca el valor correspondiente a su puntuacién. Los modificadores se representan mediante las abreviaturas: FUE, DES, CON, INT, SAB y CAR. Cuando una regla haga referencia a Inteligencia, se est re- firiendo a la puntuacion, mientras que, si emplea INT, se refiere al modificador. TABLA DE EQUIVALENCIAS DE ATRIBUTO CES M920) NOD COL 1 5 16 y 17 2y3 4 18 y 19 4ys = yl 6y7 2 22 y 23 ‘By9 a ‘2 y 25 10y 11 0 26 y 27 12y 13 +1 28 y 29 l4y15 42 30 +10 EI Arbitro establece la dificultad en un ntimero, llamado Clase de Dificultad —en adelante CD—, que es mayor cuanto mas complicada es la tarea a realizar —consulta la Tabla de Dificultades—. Si el resultado es igual o mayor ala CD, laaccién que quieres realizar tiene éxito y sucede como lo has planeado. En caso contrario, la tarea fracasa por falta de avance o porque sufres un contratiempo. Existen seis atributos diferentes: Fuerza, Destreza, Constitucién, Inteligencia, Sabiduria y Carisma. Tu personaje puede ser competente en alguno de ellos, en cuyo caso suma su nivel al aplicar los bonos y penalizadores. FUERZA m Haz una prueba de atributo de Fuerza cuando necesites: Derribar puertas. Doblar barras de metal. Levantar pesos. Romper ataduras. Saltar largas distancias. + Trepar muros. DESTREZA Haz una prueba de atributo de Destreza para: + Abrir cerraduras. + Escurrirte a través de sitios pequefios. Mantener el equilibrio sobre un saliente. + Moverte en silencio. + Ocultarte entre las sombras. + Reparar un objeto. CONSTITUCION Haz una prueba de atributo de Constitucién cuando necesites: + Caminar durante horas. * Nodormir. + Sobrevivir sin agua y comida. INTELIGENCIA Haz una prueba de atributo de Inteligencia para: + Buscar trampas. + Encontrar puertas secretas. + Falsificar documentos. + Recordar leyendas antiguas. + Tasar tesoros. BIDURIA Haz una prueba de atributo de Sabiduria cuando necesites: "+ Advertir una emboscada. ‘+ Escuchar un ruido tras una puerta. « Estabilizar a un aliado moribundo. _ + Sentir si alguien esta siendo deshonesto. CARISMA Haz una prueba de atributo de Carisma para : * Calmar aun caballo asustado. * Conseguir rumores en las tabernas. + Impresionar a alguien con una cancién. + Inspirar a alguien para que haga algo por ti. + Mentir de forma convincente. + Negociar un acuerdo. PRUEBAS ENFRENTADAS. Cuando dos o mas PJ o PNJ actiian en contra, se debe realizar una prueba de atributo enfrentada. En lugar de tener que superar una CD, tanto ti como tu opo- nente debéis comparar los dos resultados. El que tenga una mayor puntuacién es quien vence a su oponente en la prueba. Si el resultado es el mismo, la situacién no cambia. AYUDAR Puedes syader a otro personaje a superar una prueba de atributo, siempre y cuando el Arbitro lo estime légico. En estos casos, el personaje que esta actuan- do obtendra ventaja en su tirada. Tiradas de ataque Cuando te encuentras con una criatura agresiva, probablemente necesites rea- lizar ataques para derrotarlo. Una tirada de ataque es similar a una prueba de atributo, salvo que la dificultad no es un niimero que determine el Arbitro, sino que tu resultado se compara con la Clase de Armadura —en adelante CA— de tu objetivo. Para impactar, el resultado de tu tirada debe ser igual o mayor que la CA de la criatura. Si consigues impactar, dafias a la criatura con tu ataque, reduciendo sus Puntos de Golpe —en adelante PG—. Cuando la criatura llega a 0 PG, cae #Inconsciente o muerta al suelo. En este manual hay todo un capitulo detallando el combate. Salvaciones Las salvaciones son chequeos especiales que representan el intento de resistir los efectos de un poder, enfermedad, trampa, veneno 0 cualquier otra amenaza. @] n este capitulo se abordan cuestiones que te ayudan a definir el per- sonaje, su trasfondo y su personalidad. Los trasfondos dan una res- I puesta somera a quién es tu alter ego, de dénde proviene, qué quiere Ay a donde va. En este punto es importante buscar un nexo de unién entre todos los rasgos y trasfondos, justificando de alguna forma los motivos que han Ilevado al perso- naje a tomar las decisiones que ha tomado y a ser como es. Hspecto fisico Las tablas siguientes te ayudaran a determinar el aspecto fisico de forma alea- toria, Puedes definir gracias a ellas el tono de la piel, 1a complexidn, el color de los ojos del personaje y el color del cabello. Ten en cuenta que no todos los resultados de estas tablas son aplicables para todas las especies. COMPLEXION TONO DE LA PIEL iG easy tT TONO 1 Sobrepeso 1 Albino 2 Robusta 2 Palido 3 Musculosa 3 Aceitunado 4 Atlética 4 Dorado 5 Delgada 5 Moreno 6 Enclenque 6 Oscuro COLOR DEL CABELLO COLOR DE LOS OJOS 148 yee cr yar} Ey Negro 1 Castaiio 2 Castaiio 2 Verde 3 Caoba 3 Azul 4 Pelirrojo 4 Gris 5 Rubio 5 Negro 6 Canoso 6 Rojo Z Blanco 7 Violeta 8 Exético 8 Ambar ha 1-2 3-6 Fl 12-16 17-19 20-24 25-27 28-31 32-33 34-37 38-39 40-41 42-43 46-47 48-52 53-55 56-60 61-65 66-70 71-72 73-75 76-79 80-84 85-87 88 89 90-92 93-96 97 98 99-100 TABLA DE PR aaa Cantero/Cantera Mat6n/Matona Agricultor/Agricultora Ganadero/Ganadera Herrero/Herrera Militar Sirviente/Sirvienta Mercenario/Mercenaria Acrébata Cazarrecompensas Bailarin/Bailarina Buf6n/Bufona Alfarero/Alfarera Ebanista Escultor/Escultora Sacerdote/Sacerdotisa Marinero/Marinera Trotamundos Ladrén/Ladrona Comerciante Actor/Actriz Espia Asceta Montaraz, Estafador/Estafadora Pintor/Pintora Perfumista Cortesano/Cortesana Musico/Misica Escritor/escritora Poeta/Poetisa Erudito/Erudita +10 415 +25 +30 +20 aso 2: especie __ La especie de tu personaje determinard muchos de los rasgos que lo definen: as claves, los Puntos de Golpe, la distancia que pueden mover en un asalto, algunos talentos especiales, el tipo de cultura al que pertenece y los idiomas que es capaz de hablar. | Dentro de la eleccién de especie, se hace necesario escoger una etnia. Las costumbres y el trasfondo de un personaje pueden ser diferentes en funcién de la etnia escogida. En términos mecanicos, esto significa que la etnia de tu persona- ___jedetermina las puntuaciones de atributo que suben durante su creacién, Ningin personaje puede superar de esta forma una puntuacién de 20 en un atributo. ‘Una vez tengan la especie asignada, tus atributos tendrén sus puntuaciones finales y deberfas poder anotar tu Esfuerzo. Tu Esfuerzo total es igual siempre atu nivel + tu CON. Elfo Glaves: #Elfo, #Fata, #Medio. Idiomas: comin, seldein. Movimiento: 14 metros. Puntos de Golpe iniciales: 9 + CON. Puntos de Golpe por nivel: 1d8 + CON. Graciles e inteli gentes, los elfos son fatas que han trabado relaciones relativa- mente estrechas con los humanos y los enanos. En funcién de su procedencia, tienen afinidades muy especiales con la magia y con la naturaleza, asi como con la deidad Eir. Los elfos son algo mas pequefios que los humanos y de una constitucién mas fibrosa y liviana, Tienen las orejas puntiagudas y su cardcter es muy reservado, pero considerablemente jovial cuando sobrepasan los recelos iniciales. ; TALENTOS * Sentidos Agudizados. Tienes los sentidos mejorados, por lo que obtienes competencia —o maestria, si ya posees competencia— en las pruebas de atributo de Sabiduria que impliquen el ofdo o la vista. * Sojiador. Estés sintonizado con las energias del Equilibrio. Cada vez que duermas en un terreno boscoso, tu descanso dura 4 horas en lugar de 8 y puedes descansar una vez cada 12 horas en lugar de cada 24 horas. ETNIAS = Eyramni. Los eyranni 0 elfos de los bosques son los descendientes de los pobladores originales de Valdanar. La mayor parte de ellos viven en la fron- dosa regién de Silvania. Si tu personaje es un eyran, obtiene +1 a las pun- tuaciones de Destreza y Sabiduria. + Vysnneri. Los vysnneri o elfos nobles son los antiguos habitantes de las primeras tierras. Estdn acostumbrados a convivir con la magia y con otras, especies. La mayor parte de estos elfos suelen ser oriundos de las zonas mis nobles de Valdheim y de sus alrededores. Si tu personaje es un vysnner, obtiene +1 a las puntuaciones de Inteligencia y Carisma. Gnano Claves: #Enano, #Humanoide, #Medio. Idiomas: comin, khozled. Limitaciones: los enanos no pueden tener como senda la de mago. Movimiento: 10 metros. Puntos de Golpe iniciales: 15 + CON. Puntos de Golpe por nivel: 1d12 + CON. Antafio una raza orgullosa que vivia en un enorme reino subterrdneo, los ena- nos son una especie en extincién que sobrevive errando de un lado a otro 0 estableciéndose en pequefias comunidades de grandes ciudades como Valdheim 0 Frontera. La tinica ciudad enana que permanece en pie es la decadente Dun Orein, toda vez que Dun Roakn ha sucumbido al Caos. Son bajitos, extremadamente corpulentos y resistentes, suelen tener largas barbas de vistosos colores, predileccién por la cerveza y un caracter muy tosco. Aunque son testarudos, suelen ser gente de palabra. TALENTOS * Resistencia Natural. Tu dureza natural te otorga competencia —o maes- tria, si ya posees competencia— en las salvaciones de Fortaleza para evitar el envenenamiento, También posees resistencia al dafio veneno[ V]. + Visi6n en la Oscuridad. Estds acostumbrado a vivir en minas y construc- ciones subterraneas, por lo que obtienes visién en la oscuridad a 24 metros de distancia, ETNIAS °La ora. Practicamente todos los enanos de Valdanar forman parte de Ja diaspora que se produjo tras la caida del Antiguo Reino, Si tu personaje es un enano de la didspora, obtiene +1 a las puntuaciones de Constiucion e Inteligencia. Humano Claves: #Humano, #Humanoide, #Medio. [diomas: comin. Movimiento: 12 metros. tos de Golpe iniciales: 12 + CON. Puntos de Golpe por nivel: 1d10 + CON. TALENTOS + Vivir con pasién. Como humano, vives de forma més apasionada que el resto de razas, por lo que aprendes y te desarrollas con facilidad. Todas tus puntuaciones de atributo aumentan en 1 punto. ETNIAS + Andios, Los andios son los humanos del sur de Valdanar —Andelth y las Tierras sin Rey—. La mayor parte de ellos descienden de los primeros colonos, que entraron en guerra con los elfos que habitaban la region, y se -vieron obligados a retirarse a las costas del sur. Si tu personaje es un andio, obtiene +1 a las puntuaciones de Fuerza y Sabiduria. + Editas. Los editas son los humanos que convivian con otras especies en Jas Primeras Tierras. Son los humanos més comunes en la mitad norte de ‘Valdanar, desde El Cuello a Valdheim. Suelen ser especialmente afines a la magia, Si tu personaje es un edita, obtiene +1 a las puntuaciones de Inteli- gencia y Carisma. + Yzaries. Los yzaries forman parte de los pueblos humanos que se estable- cieron en las Arenas Infinitas. Como tales, suelen estar mas acostumbrados a sobrevivir en condiciones adversas que el resto de las etnias. Si tu perso- naje es un yzari, obtiene +1 a las puntuaciones de Constitucién y Sabiduria. Paso 3: trasfondo En este punto debes pensar en cémo es el personaje y dotarle de un nombre adecuado es algo en lo que puedes dedicar tanto tiempo como desees. Es posible tanto comenzar con un concepto rapido como escribir en el reverso de tu hoja de personaje una pequefia historia, A partir de la pagina 20 puedes encontrar una gran cantidad de ideas en las que inspirarte para construir y detallar su pasado, personalidad y relaciones. Ademis, en este paso también debes marcar un atributo en cuyas pruebas de atributo tengas competencia. El que se adecte mas al personaje en el que has ‘ __ estado pensando. Origen La historia de tu PJ comenz6 en algin momento. Puede que fuera el dia que decidié cambiar de vida, cuando vivid un acontecimiento especialmente trau- matico o incluso el momento de su nacimiento. Desde entonces, ha sido influido por su entorno hasta convertirse en la persona que es hoy en dia. A continuacién se muestran algunas ideas para construir el origen de tu PJ y los acontecimientos que pueden haber marcado su vida. Puedes elegir la que mis te guste o tirar 1420 para determinarla aleatoriamente. 1. Desterrado. Has sido castigado por la autoridad local. Tuviste suerte y has evitado la pena de muerte, pero si vuelves por tu regi6n estards en un serio problema. 2. Biisqueda. Alguien proximo y querido ha desaparecido. Te has embarcado en su busqueda. 3. Desposeido. Tu familia ha sido desposefda de cuanto tenfa. Solo te queda tu nombre y los simpatizantes que tu apellido es capaz de conservar. 4, Un amor en cada puerto. Poses una coleccién de amantes por todo el continente, quienes no dudardn en prestarte ayuda cuando lo necesites. Eso si, querrén retenerte a su lado. 5, Fugitive. Has huido de un gran compromiso, de la esclavitud o de las maz= morras y estas siendo perseguido por ello. 6. Aventurero. No es la primera vez que te has enfrentado al peligro de las mazmorras. Eres, sospechosamente, el tinico superviviente de las hazafias que cuentas. 7. Encuentro con el Mal. Has estado en contacto con criaturas de Nix y han dejado su impronta en ti. En tu interior anida una gran oscuridad. 8. Sometido a esclavitud. Has sido huérfano, esclavizado, secuestrado 0 con- fiado como aprendiz a un maestro tirdnico. Es posible que hayas sido obli- gado a hacer cosas que te desagradan. 9. Adoptado por otra raza. Fuiste adoptado por un miembro de otra raza, quien te cri6 con su familia. Conoces el idioma y las costumbres de la raza elegida. 10. Romance peligroso. Estas enamorado de alguien y eres correspondido. Mantengis vuestra relacion en secreto, ya que de saberse, supondria para vosotros graves consecuencias. 11, Elegido. Tu entorno te ha hecho creer que eres especial. Estas tocado por una deidad y un gran destino te espera. 12.Matrimonio concertado. Para mejorar Ja situaci6n de tu familia, tus pa~_ dres concertaron tu matrimonio. No conoceras a tu cényuge hasta el dia de laboda. Edad Tu PJ puede tener cualquier edad, aunque esta deberia ser apropiada para el tipo de temitica de la aventura. Elige tu edad ayudandote de la Tabla de Edad. Ten en cuenta que la época de la vida de cada PJ depende mucho de la especie a la que pertenezca. TABLA DE EDAD tL) ETAPA ELFO ENANO HUMANO 1 Adolescencia 80-149 afios 30-79 aiios 12-19 afios 2 Juventud 150-299 afios 80-119 aiios 20-29 aiios 3 Adultez 300-399 aiios 120-179 afios 30-39 afios 4 Mediana edad 400-499 afios 180-239 afios 40-49 afios 5 Madurez 500-599 afios 240-299 afios 50-69 afios 6 Vejez 600-800 afios 300-360 afios 70-90 aiios Idiomas Existen multitud de idiomas en Eirendor. En la Tabla de Idiomas se incluyen algunos de los mas conocidos en Valdanar. Ademas de los estipulados por tu raza, dominas un idioma adicional si tienes Inteligencia 16 o superior. TABLA DE IDIOMAS pete HABLADO PO! Abisal Algunas aberraciones y seres extradimensionales. Comarcal Los extintos medianos y los roanos. Comin Elfos, enanos, ervos, humanos... Dracénido Dracos, dragones, hombres lagarto, kobolds... Feral Cambiaformas poco evolucionados, gnolls... Khozled Enanos, gigantes, ogros... Primordial Habitantes de los mundos elementales. Quendor Elfos sangrientos y elfos oscuros. Seldein Elfos, gnomosy fatas. Thztan Demonios y otros habitantes de la Sombra. Trasgo Goblins, hobgoblins, orcos, osgos, trolls... Verdadera lengua Lengua muerta, asociada con la magia. Zeyr Inmortales y ottos habitantes del Celeste. 3. Naufrago. El barco en el que viajabas naufrag6 y te has visto obligado a sobrevivir en el mar y en regiones y culturas hostiles. 14, Héroe. Voluntaria o involuntariamente has realizado algo que tus vecinos consideran una hazafia. Desde entonces te respetan y te tratan como a un héroe, pero también acuden a ti para que soluciones sus problemas. 15. Reliquia perdida. Te encomendaron la custodia de un objeto importante, pero lo has perdido o te lo han arrebatado. No te queda mas remedio que recuperarla 0 te verds en problemas. 16. Venganza. Alguien te ha arruinado la vida y has jurado o prometido hacer- le pagar por lo que ha hecho. 17. A solas con la naturaleza. Has tenido que sobrevivir solo en plena natura- leza. Sabes cémo moverte por la regi6n y conoces bien su fauna y su flora. La sociedad y las personas no se te dan tan bien. 18, Juramento. Has realizado un juramento inquebrantable de servicio y leal- tad a un sefior u orden. Romper este juramento es una gran deshonra y puedes recibir un castigo por ello. 19. Ex-convicto. Has cumplido condena y, aunque intentas integrarte en la so- ciedad, estas estigmatizado por tus actos pasados. 20. Amnesia. No recuerdas nada de tu pasado. Personalidad Generalmente, la personalidad se suele tratar en otros juegos basdndose en el alineamiento. En Eirendor no existen alineamientos. E] mero hecho de nacer implica la capacidad del libre albedrio, lo cual permite a las personas cometer actos positivos o negativos. Muchas veces ni siquiera es facil determinar qué esta bien y qué esta mal. A pesar de no utilizar alineamientos, si que existe la Esencia, representada en las claves #Bueno, #Maligno, #Cactico y #Magico, las cuales no definen la actitud del PJ, sino su naturaleza. La clave #Bueno implica una procedencia directa de Lux, la deidad luminosa, mientras que la clave #Maligno lo hace a su vez con su contrapartida oscura, Nix. La clave #Cadtico nos habla de una fuerte incidencia de la Informidad en el personaje y la clave #Magico nos dice que di- cho personaje esta imbufdo de los caprichosos dones de la magia —poseer esta clave implica una marca fisica evidente: los ojos se tornan de color purpura—. f Teniendo en cuenta estas premisas, puedes darle a tu personaje la forma de ser que ms te guste. A continuacién se listan un buen ntimero de personalidades diferentes. Si lo deseas, puedes elegir la mas apropiada para tu personaje o tirar un dado de veinte para elegir una de ellas: 1, Analitico. Eres calculador y estudias todo de forma minuciosa. Nunca ac- tas sin pensar. Valoras el conocimiento y el intelecto. Te acusan de ser una persona fria. Nadie es perfecto. 2. Aventurero. Sientes una gran curiosidad por todo lo que te rodea, te apa~ sionan las cosas nuevas y enfrentarte a retos. 3. Conformista. Ya te vayan las cosas bien o mal, prefieres la situacién actual aun cambio. Depositas tu confianza en algo superior que vela por ti, por lo que te muestras como un buen defensor de la ley, la religion o la tradicion. 4, Fanatico. Tienes una férrea conviccién en tus ideales o creencias. Obser= ‘vas con desagrado y sospecha a quienes no participan de tus convicciones. Sabes que lo que defiendes es lo correcto, y luchas por ello sin importar las consecuencias. 5. Hedonista. El sentido de la vida es disfrutar. Lo importante eres ti y lo bien que te lo pases. 6. Honorable. Deseas poner orden en el caos del mundo, y crees que la mejor forma de hacerlo es a través de un codigo de honor o unas directrices por Jas que te riges. 7. Huraiio. Un suceso ha dafiado tu corazén hasta convertirte en una persona desagradable. Si no estés deprimido, estas enfadado. No parece que haya forma de verte de buen humor. 8. Inmaduro. No se te da bien aceptar responsabilidades, eres caprichoso, voluble y, seguramente, haces las cosas sin pensar en las consecuencias. 9. Inmoral. Todo vale para conseguir tus objetives. Puedes saltarte la ley, las creencias religiosas, la ética o las normas sociales sin sentir el peso de tu conciencia. No significa que debas ser malvado, bien puedes robar al rico para darselo al pobre o robar al pobre para Ilenar tus arcas. 10. Inocente. Siempre ves la mejor cara de las personas, no esperas nada malo de nadie y afrontas el mundo con una sonrisa y sin el temor o la precaucién de aquellos que han conocido el peor lado de la vida. 11. Introvertido. Es posible que tengas la autoestima por el suelo, que seas un timido crénico o que no tengas nada que decir. Eso si, eres un buen observador. 12. Lider, Cargas sobre tus espaldas las responsabilidades de tu entorno, y organizas a los demas para mejorar aquello que crees necesario. Tienes él don de gentes necesario para conseguir que los demas te sigan. 13. Matén. Tal vez por buscar la aceptaci6n en un grupo de rufianes, por evitar que los ms duros te molesten o por seguir el camino facil, abusas de los demds imponiendo tu superioridad fisica 0 social. 14. Optimista. Eres una persona vital, entusiasta y que derrocha alegria. Esa capacidad para ver el lado positivo de cualquier situacion te permite avan- zar alla donde otros se han rendido y lograr cosas que nadie imagina. 15. Protector. Cuando ves como abusan del indefenso, algo dentro de ti se in- flama, dandote un valor y un arrojo que te hace enfrentarte a las situaciones mis peligrosas. 16. Rebelde. Te resulta dificil aceptar la corriente comin de pensamiento. Es dificil obligarte a hacer algo y protestas con facilidad. Disciplina Canalizacién LISTA DE PODERES DE LA DISCIPLINA CANALIZACION a RANGO Alarma Inferior Armadura de fuerza Inferior Caida de pluma Inferior Grasa Inferior Mensaje Inferior Proyectil Inferior Campo de antimagia Superior Contrahechizo Superior Extraccién Superior Rango inferior ALARMA rena) ‘Tiempo de lanzamiento: 1 minuto. Alcance: 12 metros. Duracién: 8 horas. Colocas una alarma en una puerta, ma ventana oun Area. [a alarma sue= na Cuando una criatura toca o entra en el area protegida. Puedes elegir qué criaturas no activan la alarma y si la alarma es un aviso mental —radio de 2 km— 0 auditivo —radio de 24 metros—. CEO e eo) ae) a 22.¥ (CANALIZACION INFERIOR Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: toque. Duracién: 8 horas, hasta que la criatura se ponga una armadura o hasta que Jo canceles empleando una accion. Rodeas de una magia protectora a una criatura. Su CA base se vuelve 13 + DES. Puedes lanzar este poder sobre ti mismo. (ND ea kULy ‘CANALIZACION INFERIOR Tiempo de lanzamiento: 1 reaccién. Alcance: 24 metros. % Duraci6n: 1 minuto 0, de forma individual, para cada criatura cuando toma tierra. Disminuyes la velocidad de descenso de hasta 5 criaturas. Si una criatura afectada aterriza antes de que el poder finalice, no sufre daiio de caida y pue- de hacerlo de pie, Puedes lanzar este poder sobre ti mismo. ae ‘CANALIZACION INFERIOR Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: 24 metros (area de 4 metros de diémetro). Duracion: 1 minuto. Cubres un drea de una grasa resbaladiza que provoca que todas las criaturas que estén en el area en el momento del lanzamiento, que se muevan o que finalicen el turno en ella, deban superar una salvacién de Reflejos o son derri- badas. Ademis, el drea se considera terreno #Abrupto. Darel ‘CANALIZACION INFERIOR Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: ilimitado. Duracion: instantanea. Envias un mensaje de 25 palabras como maximo a una criatura que conoz- cas. Sin importar donde esté, la criatura escucha el mensaje en su mente con Ja impronta de tu voz y puede responder en el momento de igual manera. PROYECTIL cay aXe Baa tls Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: 24 metros. Duracion: instantanea. Manipulas fuerzas invisibles para lanzar un proyectil de energia sobre un objetivo dentro del alcance del poder. Si superas una tirada de ataque con este poder, el objetivo sufre 6(2d6) mistico[M]. Si logras causar dafio a tu objetivo con Proyectil, puedes recuperar este poder inmediatamente, Rango superior Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: 12 metros (esfera de 4 metros de radio). Duracion: concentracién, hasta 1 hora. Te rodeas de una esfera invisible que se desplaza contigo. Dentro de la esfera no se pueden lanzar poderes y se suprimen todos los efectos magicos, salvo los creados por un artefacto #Legendario o una criatura #Leyenda. Esta supresion incluye efectos de poderes directos, areas de magia, propie- dades de los objetos mégicos, viajes magicos y criaturas y objetos invocados. ‘Ademéds, este poder no puede ser disipado magicamente. CONTRAHECHIZO (INT NBrA Nota at (0)9 Tiempo de lanzamiento: 1 accién o 1 reaccién. Alcance: 48 metros. Duracién: instantanea. Puedes disipar cualquier poder lanzado dentro del alcance. Si el lanzador esta intentando manifestar el poder en ese momento, puede intentar superar una salvacién de Voluntad contra tu CD de poderes para anular el Contrahe- chizo y manifestar su poder de la forma habitual. EXTRACCION CANALIZACION SUPERIOR Tiempo de lanzamiento: 1 minuto. Alcance: personal. Duraci6n: instantanea. Puedes recuperar un poder agotado, canalizando tu propia esencia vital. Si se trata de un poder de rango superior recibes un dafio igual a 6(2d6) misti- co[M], mientras que si se trata de un poder de rango maestro recibes 12(4d6) mistico[M]. Disciplina Decadencia LISTA DE PODERES DE LA DISCIPLINA DECADENCIA eas RANGO Drenaje Inferior Humo negro Inferior Infligir heridas Inferior Contagio Superior Dajiar Superior Marchitar Superior Rango inferior Dias pce le Casts Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: 24 metros. Duraci6n: instantinea. Drenas la energia vital de una criatura, para entregérsela a un aliado. Haz un ataque de poder a distancia, si logras impactar, el objetivo recibe 6(2d6) oscuridad[O]. Puedes sanar a un aliado dentro del alcance la mitad del daiio que has causado. Ninguna de las criaturas afectadas puede ser #Constructo o #No-muerto. HUMO NEGRO Dye ya ae asd Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: personal (area de 4 metros de radio). Duraci6n: concentracién, hasta 1 minuto. Te desvaneces en una nube de polvo, cenizas y energia oscura que asfixia a todas las criaturas dentro del 4rea. Mientras estas transformado en el Humo mortal eres invulnerable a todo el dafio excepto al dafio de tipo luz[L] y no puedes moverte, ni realizar acciones 0 reacciones. El conjuro realiza 3(1d6) oscuridad[O] a todas las criaturas que estuvieran en el rea en el momento en el que se manifiesta y a todas las criaturas que se encuentren en el drea al final de su tumno. Estas criaturas pueden realizar una salvacion de Fortaleza. INFLIGIR HERIDAS DECADENCIA INFERIOR Tiempo de lanzamiento; 1 accién, Alcance: toque. Duraci6n: instantanea. Dajias con energia oscura a una criatura, Haz. un ataque de poder cuerpo a cuerpo, si logras impactar, el objetivo recibe 15(3d10) oscuridad[O]. Rango superior Tiempo de lanzamiento; 1 accién, Alcance: toque. Duracién: hasta 7 dias. Tocas a una criatura y provocas que enferme. Realiza un ataque de poder cuerpo a cuerpo, en caso de impactar, la criatura se contagia de una enfer- medad natural de tu eleccién. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una salvacion de Fortaleza hasta que consiga tres éxitos o tres fracasos. Si supera tres veces esta salvacién, se librara de la enfermedad, mientras que si falla tres veces, la enfermedad permaneceré en su cuerpo durante 7 dias. * Ceguera. La criatura vuelve sus ojos blancos, queda cegada y gana des- ventaja en las pruebas de atributo de Sabiduria y salvaciones de Reflejos. + Carne putrefacta. La came de la criatura se pudre, provocdndole des- ventaja en pruebas de atributo basadas en Carisma, Ademés, la criatura es vulnerable a todos los tipos de daiio. Epilepsia. La criatura comienza a sufrir espasmos y sufre desventaja en pruebas de atributo de Destreza, en salvaciones de Reflejos y en tiradas de ataque basadas en Destreza. Fiebre porcina. La criatura comienza a tener altas fiebres y sufre des- ventaja en pruebas de atributo de Fuerza, en salvaciones de Fortaleza y en tiradas de ataque basadas en Fuerza. Mente ardiente. La mente de la criatura se debilita. La criatura sufre desventaja en pruebas de atributo de Inteligencia y en salvaciones de Voluntad, y actia en el combate como si estuviera bajo los efectos del poder Confusién. + Sangria. La criatura comienza a sangrar de forma incontrolada y sufre desventaja en pruebas de atributo de Constitucién y en salvaciones de Fortaleza, Ademés, cuando la criatura sufre dafio, queda aturdida hasta el comienzo de su siguiente tumo. La criatura afectada no puede ser #Constructo, #No-muerto 0 #Leyenda, DITA bizare gas "i + Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: 24 metros. ¥ Duracion: instantanea. Liberas una pestilente enfermedad sobre una criatura, provocando 18(6d6) oscuridad[O]. La victima también se infecta con una enfermedad que le re- duciré tantos PG maximos como dafio ha sufrido. Puede reducir a la mitad el dafio recibido y evitar la infeccién superando una salvaci6n de Fortaleza. Cuando la enfermedad se elimine, los PG maximos de la criatura se resta- bleceran. La criatura afectada no puede ser #Constructo 0 #No-muerto. LS prea ee a ‘Tiempo de lanzamiento; 1 accién, Alcance: 12 metros. Duraci6n: instantinea. Escoges una criatura visible y drenas su vitalidad empleando una poderosa energia nigromantica. La criatura sufre 24(5d8) oscuridad[O], aunque puede reducir a la mitad este dao superando una salvacion de Fortaleza. La criatu- ra afectada no puede ser #Constructo o #No-muerto, pero si es una criatura de tipo #Planta, tendré desventaja en la salvacién —una planta ordinaria se marchitara y morira al instante—. Disciplina Dogma LISTA DE PODERES DE LA DISCIPLINA DOGMA ite) a3 RANGO Bendicin de Irdien Inferior Bendicién de Istar Inferior Fulgor de Innef Inferior Marca de Laenia Inferior Visién de Sagarom Inferior Alivio de Aerene Superior Bendicién de Andelth Superior Mano de Hestea Superior Rango inferior ELAN Ne Ga Dyce easels Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: 12 metros. Duracic concentraci6n, hasta 1 minuto. Bendices a una criatura de tu eleccién con una capacidad de combate divi- na, Mientras dure la bendicién, siempre que una criatura bendita realiza una tirada de ataque con armas cuerpo a cuerpo 3(1d6) al resultado obtenido. Cuando manifiestas este poder puedes gastar 1 PE por cada objetivo adicio- nal dentro del aleance que quieras afectar con la Bendici6n. BENDICION DE ISTAR Dieter w aad Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: 12 metros. Duracién: concentraci6n, hasta 1 minuto. Bendices a una criatura de tu eleccién con una proteccién magica excepcio- nal. La CA de dicha criatura pasa a aumentar +1 mientras dure esta bendicién. Cuando manifiestas este poder puedes gastar 1 PE por cada objetivo adicio- nal dentro del alcance que quieras afectar con la Bendicion. FULGOR DE INNEF Dre aa tes ag Tiempo de lanzamiento: 1 accién. 7 Alcance: 8 metros. * Duraci6n: 4 horas o hasta que lo canceles empleando una accién. Provocas que un objeto que no mida mas de 2 metros de lado emita una luz resplandeciente en un radio de 8 metros y luz tenue en los siguientes 8 metros. La luz puede tener el color que escojas. DN er ee aN lle Midst’ Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: toque. Duracién; 1 minuto, o hasta que el objetivo reciba dafio. Colocas un resguardo divino sobre un objetivo. La proxima vez que el obje- tivo sufra dafio, recupera 6(2d6) PG. Puedes lanzar este poder sobre ti mismo. RAS SE eee Tee aa tte): 3 Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: personal (area de 12 metros de radio). Duraci6n: concentracién, 10 minutos. Mientras dure el poder, localizas las criaturas, lugares y objetos con las claves #Cadtico 0 #Maligno dentro del area afectada. Rango superior eA Aee ata DOGMA SUPERIOR Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: toque. Duraci6n: instantanea. Disipas todas las maldiciones que afectan a una criatura. Si ésta pose un objeto maldito, se rompe su afinidad con el objeto. BENDICION DE ANDELTH DOGMA SUPERIOR Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: 12 metros. Duracién: 1 minuto. Imbuyes una valentia sobrenatural en una criatura. Mientras dure el poder, la criatura no puede ser #Asustada y, al comienzo de cada uno de sus tumnos, gana tantos PG temporales como tu nivel —no se acumulan—. Cuando el poder acaba, la criatura pierde cualquier PG temporal que le quede. Cuando manifiestas este poder puedes gastar 1 PE por cada objetivo adicio- nal dentro del alcance que quieras afectar con la Bendicion. ee ee DOGMA SUPERIOR Tiempo de lanzamiento: 1 accidn o 1 reacci6n. Alcance: 12 metros. Duraci6n: instantanea. Imbuyes de libertad y renovacién a una criatura a tu alcance, Si la criatura tiene alguna de las siguientes claves, las pierde inmediatamente: #Apresado, #Aterido, #Aturdido, #Cegado, #Encantado, #Ensordecido, #Envenenado, #Frenado, #Paralizado y #Petrificado. Cuando manifiestas este poder puedes gastar 1 PE por cada objetivo adicio- nal dentro del alcance que quieras afectar con la Mano de Hestea. Disciplina [lusién aCe ae awa ea RUC PODER RANGO ‘Aura magica Inferior Tusin Inferior Imagen miiltiple Inferior Destrero onirico Superior Tlusién programada Superior Invisibilidad Superior Rango inferior CSE ede’ eS ee als Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: toque. Duracién: 24 horas. Este poder se puede utilizar de dos formas diferentes: Enmascarar y Falsear aura: + Enmascarar, Modificas el aura de una criatura para que cuando un po- der intente descubrir su tipo 0 esencia muestre otra de tu eleccidn. Si lanzas este poder sobre la misma criatura cada dia durante 30 dias colo- cando siempre la misma ilusi6n, la mascara se vuelve permanente. + Falsear aura. Puedes hacer que un objeto no magico parezca magico, un objeto mégico parezca no magico, o cambiar el aura mAgica del obje- to de tal manera que parezca que emane la esencia que prefieras. Si lan- zas este poder sobre el mismo objeto cada dia durante 30 dias colocando siempre la misma ilusién, ésta se vuelve permanente. USION ILUSION INFERIOR Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: 48 metros. Duracién: 10 minutos. Creas una ilusién audiovisual inferior o igual a un cubo de 8 metros de lado, La ilusi6n parece completamente real, incluyendo temperatura, sonidos y olores. Puedes emplear una accion para hacer que emita diferentes sonidos 0 para moverla hacia cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la ilusién se mueve, su imagen se altera para que parezca que camina. Si una criatura usa su accién para examinar la imagen, puede determinar que es falsa superando una prueba de Inteligencia contra la CD de tu salva- cién de poderes. La interacci6n fisica con una imagen revela automaticamen- te su naturaleza intangible. Si una criatura descubre la ilusi6n, ésta se vuelve irrelevante para ella. Puedes finalizar este poder empleando una acci6n para disiparlo. aM ae ga ILUSION INFERIOR Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: personal, Duracié6n: 1 minuto. Creas 1d4 copias ilusorias que se mueven contigo y te imitan, por lo que es imposible saber qué imagen es real. Cualquier ataque que normalmente im- pactaria si tuvieras CA 10 tomara como objetivo a una de tus copias, excepto si la criatura atacante posee vista ciega o vision verdadera. Si un ataque im- pacta a una de tus copias, la destruye inmediatamente. Cuando no te queden mis copias, el poder finaliza. Rango superior Dai OM Lee) ILUSION SUPERIOR Tiempo de lanzamiento: 1 minuto. Alcance: 12 metros. Duraci6n: 1 hora. Extraes de tus pensamientos una criatura onirica similar a un caballo y provo- cas que aparezca en un lugar dentro del alcance. La criatura esta equipada con silla de montar y brida. Mientras dura el poder, tanto ti como las criaturas que elijas podréis viajar sobre la montura —maximo dos personajes—. La montura es un caballo de monta con un movimiento de 40 metros. Cuando el conjuro se desvanece, la montura y sus enseres también lo hacen, poco a paco. El conjuro termina si usas una accién para disiparlo o si la montura recibe dafio. INVISIBILIDAD ILUSION SUPERIOR Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: toque. Duraci6n: concentraci6n, hasta 1 hora. Haces #Invisible a una criatura. Los objetos que Ieve encima también se ven afectados. ILUSION PROGRAMADA ILUSION SUPERIOR Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: 48 metros. Duracién: permanente. Creas una ilusién audiovisual inferior 0 igual a un cubo de 12 metros de lado. Parece completamente real, incluyendo temperatura, sonidos y olores. La ilusion se activard durante 5 minutos cuando tenga lugar un condicio- nante que hayas determinado. También debes decidir en el momento del lan- zamiento de este poder en qué consistird la ilusion, Si una criatura usa su acci6n para examinar la imagen, puede determinar que es falsa superando una prueba de Inteligencia contra la CD de tu salva- cidn de poderes, Si una criatura descubre la naturaleza de la imagen, esta se vuelve irrelevante para dicha criatura. Disciplina Muerte LISTA DE PODERES DE LA DISCIPLINA MUERTE cop as RANGO Ceguera/sordera Inferior Descanso apacible Inferior Vida falsa Inferior Crear muertos vivientes Superior Hablar con los difuntos Superior Rayo debilitador Superior Rango inferior eee a ee as Ua eta Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: 12 metros. Duraci6n: 1 minuto. Puedes dejar a una criatura cegada o ensordecida. La criatura puede inten- tar evitar este efecto superando una salvacién de Fortaleza, que puede repetir al final de cada uno de sus turnos. bate Ver cae Ua eee att 0)8 Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: toque. Duracién: 10 dias. Proteges los restos de un cadaver de la descomposicién, impidiendo que el tiempo transcurra para él. Ademés, no puede levantarse como un #No-muerto. DT a Wa eee sat 0) Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: personal. Duracién: 1 hora. Te fortaleces aumentando tu salud 12(3d8) PG temporales. is _— Rango superior (Tea aCe m MT BE Sy Miser aig Tiempo de lanzamiento: 1 minuto. Alcance: 8 metros. Duracién: 24 horas. Levantas de la muerte un maximo de seis cadaveres, convirtiéndoles en necréfagos bajo tu control. Mientras dure el poder, puedes emplear tu accién répida para dar una orden mental a una o varias de las criaturas. Puedes lanzar el poder de nuevo antes de que termine finalice el poder para ampliar otras 24 horas su duraci6n. Puedes utilizar dos caclaveres para levantar un necr6fago ghast 0 un espec- tro en lugar de dos necr6fagos. iN] e ee ee ae Eel Ube 22 0) 8 Tiempo de lanzamiento; 1 minuto. Alcance: 4 metros. Duracién: 10 minutos. Concedes la apariencia de vida e inteligencia a un cadaver de tu eleccién, permitiéndole contestar a las preguntas que le propones. El cuerpo debe tener todavia una boca y no puede ser un #No-muerto. El poder falla si el cadaver fue objetivo de este mismo poder en los iiltimos 10 dias. Puedes preguntarle al cuerpo hasta cinco preguntas siempre y cuando co- nozcas un idioma que pueda entender, Las respuestas normalmente son bre- ves, cripticas 0 repetitivas, y el cuerpo no ofrecera respuestas verdaderas si eres poco educado con él o te reconoce como un enemigo. El cuerpo no puede aprender nueva informacion, no comprende nada que haya sucedido desde que murié y no puede especular sobre futuros eventos. PE a ee isa Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: 24 metros. Duracién: concentracién, 1 minuto. Haces surgir de tu dedo un rayo de energia oscura que debilita a una criatu- ra dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de poder a distancia contra el objetivo. Si logras impactar, el objetivo realiza la mitad de dafio al emplear ataques basados en Fuerza mientras dure el poder. Al finalizar cada uno de sus turnos, el objetivo puede intentar superar una salvacién de Fortaleza para hacer que el poder finalice. Disciplina Vida ‘% LISTA DE PODERES DE LA DISCIPLINA VIDA Hisy PODER RANGO Curar heridas Inferior Destello de sanacién Inferior j Restablecimiento Inferior Curar heridas graves Superior Palabra sanadora Superior Rezo de sanacién Superior Rango inferior pe aaa) Pe eases Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: toque. Duracién: instantanea. Sanas autométicamente a una criatura 8(2d8) + tu modificador de atributo para lanzamiento de poderes, Este poder no tiene efecto sobre criaturas de tipo #Constructo ni #No-muerto, DAY An RO aT ALCS VIDA INFERIOR Tiempo de lanzamiento: 1 accién rapida. Alcance: 24 metros. Duracién: instantanea. Sanas 6(3d4) + tu modificador de atributo para lanzamiento de poderes a una criatura visible. Este poder no tiene efecto sobre criaturas de tipo #Cons- tructo ni #No-muerto. Pia h acetals ey VIDA INFERIOR Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: toque. Duracién: instantanea. Eliminas de una criatura una enfermedad o uno de los siguientes estados: #Cegado, #Ensordecido, #Envenenado o #Paralizado. Este poder no tiene efecto sobre criaturas de tipo #Constructo ni #No-muerto. Rango superior Tiempo de lanzamiento: 1 accién. Alcance: toque. Duracion: instantanea. Sanas automaticamente a una criatura 16(4d8) + tu modificador de atributo para lanzamiento de poderes. Este poder no tiene efecto sobre criaturas de tipo #Constructo ni #No-muerto. PALABRA SANADORA a as tel is ‘Tiempo de lanzamiento: 1 accién rpida. Alcance: 24 metros. Duracion: instantanea. Mencionas una simple palabra cargada de energia divina y escoges un i maximo de tres criaturas que puedas ver y estén dentro del alcance. Sanas 12(6d4) + tu modificador de atributo para lanzamiento de poderes a cada una de ellas, Este poder no tiene efecto sobre criaturas de tipo #Constructo ni #No-muerto. Puedes afectar con este poder a mas de tres criaturas al coste de 1 PE por criatura adicional. iz 4 aT a aa ites Tiempo de lanzamiento: 10 minutos. Alcance: 12 metros. Duracion: instantanea. Entonas un salmo curativo y escoges un maximo de seis criaturas que pue- das ver, Curas a cada objetivo tantos PG como 24(6d8) + SAB. Este poder no tiene efecto sobre criaturas de tipo #Constructo ni #No-muerto. En lugar del efecto de sanacién, puedes escoger que tu cdntico sirva para hacerte recuperar inmediatamente tus poderes Curar heridas, Destello de sa- nacion y Curar heridas graves. a senda es la eleccién principal de cualquier personaje. Va a deter minar cémo se establece el progreso del mismo y cémo funcionan iJ las diferentes clases que elijas. De forma ms especifica, la elecci6n ged de Ja senda de tu personaje marcaré cémo evolucionaré el mismo durante toda su etapa de aventurero. Los ambitos que implican exactamente a las sendas son: + Atributo para el lanzamiento de poderes. += Competencias en armas y armaduras. © Competencia en salvacion. + Devocién. + Equipo inicial. * La tabla de progresién del personaje, en la que se incluyen los diferentes talentos que este puede conseguir. Devocion Al escoger una senda es el momento en el puedes elegir una devoci6n. Este rasgo representa una fe auténtica en una de las tres deidades a las que se rinde culto en Valdanar y a la propia magia como tal —es posible que en algunos su- plementos se presenten nuevas devociones regionales o pertenecientes a otros continentes—: * Lux. La divinidad de la luz y el lado virtuoso de todas las cosas. Un perso- naje que escoja esta devocion obtiene la clave #Bueno. + Ei, La divinidad de la creacién y la existencia en el plano material. * Nix, La divinidad de la oscuridad y el lado negativo de todas las cosas. Un personaje que escoja esta devocion obtiene la clave #Maligno. = Magia. Los personajes con esta devocién solo creen en la magia como me- dio entrépico de transformacién de la realidad. Rendir culto a una deidad es, para ellos, una pérdida de tiempo indtil. Un personaje que escoja esta devocién obtiene la clave #Magico. Los sacerdotes tienen la obligacién de escoger devocién a Lux, los druidas a Eir, los canalizadores a la Magia y el resto de sendas no tienen ninguna restric- cién: pueden escoger cualquier deidad 0 no escoger ninguna. Puede haber clases y artefactos que requieran una devocién concreta... {E incluso que fuercen a tu personaje a cambiar su devocién! Si en algiin momento el personaje pierde la fe 0 la sustituye por la de otra dei- dad, perder todos los beneficios de las sendas, clases o artefactos que requieran de este rasgo. En el caso de las sendas y las clases, es posible cambiar la vieja por otra nueva, si el Arbitro asi lo considera, Este cambio puede implicar pérdi- da de nivel o de puntos de dominio. : Canalizador _ Atributo para el lanzamiento de poderes: Inteligencia. Competencia en armaduras: ninguna. Competencia en armas: dagas, bastones y hondas. ompetencia en salvacién: Voluntad. Devocién: Magia. Equipo inicial: una tinica de iniciado, una manta, una mochila, un odre y una gema de mand agrietada. Escoge un arma entre un bast6n y una daga. Los ojos de los canalizadores son de color purpura, un color que brillard y se intensificard cuando lancen poderes. Nis Baa Coy Iniciacion arcana. Elige tu primera clase. Ganas su talento inferior. Elige tu segunda clase. Ganas su talento inferior. Maestria Arcana. Ganas el talento superior de tu primera clase. onrene Ganas el talento superior de tu segunda clase. Talentos de senda ‘Aprendes todos los poderes de rango inferior de la disciplina Canalizacién. ‘Ademés, en cualquier momento puedes gastar una accidn rapida y 1 PE para recuperar un poder que hayas agotado en los tiltimos 10 minutos. MAESTRIA ARCANA Ds ae Aprendes todos los poderes de rango superior de la disciplina Ganalizacién. Ademis, elige una disciplina que conozcas para especializarte en ella. A partir de ese momento, recuperas los poderes inferiores de dicha disciplina inmediatamente después de agotarlos. 7 Druida ‘Atributo para el lanzamiento de poderes: Sabiduria. Competencia en armaduras: armaduras con la clave #Cuero. _ Competencia en armas: bastones. ompetencia en salvacion: Voluntad. Devocion: Eir. Equipo inicial: una tinica de iniciado, un bast6n, una manta, una mochila, un odre y una pocién de salud inferior. TABLA DE PROGRESO bis NIVE! Bese 1 Saber de los bosques. Elige tu primera clase. Ganas su talento inferior. Elige tu segunda clase. Ganas su talento inferior. Archidruida. Ganas el talento superior de tu primera clase. aannrwn Ganas el talento superior de tu segunda clase. Talentos de senda SABER DE LOS BOSQUES Da ae Aprendes todos los poderes de rango inferior de la disciplina Equilibrio. Ademés, en cualquier momento puedes gastar 1 PE y sintonizarte con las energias de la naturaleza durante 1 minuto para recuperar un poder que hayas agotado, ee UE 3 ae Aprendes todos los poderes de rango superior de la disciplina Equilibrio. Cualquier criatura #Bestia 0 #Planta que no posea la clave #Leyenda y de- see atacarte, debe superar una salvacién de Voluntad contra tu CD de poderes © no puede hacerlo, Ademés, cada vez que un efecto de un poder que hayas lanzado sane a una criatura, puedes afiadir a la cantidad sanada tantos PG adicionales como tu nivel. Especialista _ Atributo para el lanzamiento de poderes: elige entre Sabiduria y Carisma. Competencia en armaduras: armaduras con la clave #Cuero. Competencia en armas: ballestas ligeras, bastones, dagas, espadas cortas y jondas. Competencia en salvaci elige una entre Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Devocién: no tienes oblicacién de elegir devoci6n a nivel 1, Puedes escoger una _ devocién en el futuro, si lo deseas. Equipo inicial: una manta, una mochila y un odre. Ademés, puedes escoger una de las siguientes combinaciones de equipo: + Ropas de viaje, yesquero, dos dagas y una armadura de cuero. + Ropa fina, una espada corta, una ballesta ligera y un estuche con 20 virotes. ‘Atributo para el lanzamiento de poderes: elige entre Inteligencia o Sabiduria. Competencia en armaduras: escudos y armaduras que posean las claves #Cuero y #Mallas. jompetencia en armas: todas las armas, a excepcién de las que posean la clave ‘#Exética y de las armas improvisadas. Competencia en salvacién: elige una entre Fortaleza y Reflejos. Devo 0 tienes oblicacién de elegir devoci6n a nivel 1. Puedes escoger una devoci6n en el futuro, si lo deseas. ‘Equipo inicial: ropas de viaje, una manta, una mochila y un odre. Ademés, pue- des escoger una de las siguientes combinaciones de armas y armaduras: + Unmandoble y una cota de mallas. Una espada larga, un escudo y una cota de malas. Un arco largo, un carcaj con 20 flechas, una espada corta y una armadura de cuero. + Unarco corto, un carcaj con 20 flechas, dos espadas cortas y una armadura de cuero tachonado. Ropas de viaje, yesquero, dos dagas y una armadura de cuero. Ropa fina, una espada corta, una ballesta ligera y un estuche con 20 virotes. TABLA DE PROGRE! Nia Bea ashe} Pericia adicional * Elige tu primera clase. Ganas su talento inferior. Elige tu segunda clase. Ganas su talento inferior. Polivalencia. Ganas él talento superior de tu primera clase. omawn Ganas el talento superior de tu segunda clase. Talentos de senda NCES Tony Eres un experto combatiente, capaz de poner lo mejor de ti mismo en cada golpe que das. Puedes sumar tu nivel al dafio de tus ataques realizados con armas con las que seas competente. Este dafio adicional no se aplica a un ataque realizado con una accién répida. UE Leary cee le ae Puedes atacar con un arma dos veces en lugar de una, siempre que uses la accién de atacar en tu turno, Debes ser competente con el arma con el que Tepites el ataque. Sacerdote _ Atributo para el lanzamiento de poderes: Sabiduria. Competencia en armaduras: ninguna. Competencia en armas: mazas y bastones. Equipo inicial: una tinica de iniciado, un simbolo de Lux en forma de anillo © colgante, una maza, una manta, una mochila, un odre y una pocién de salud inferior. ‘ABLA DE PROGRESO ra DS BY eas bed a Iniciacién divina. Wick Elige tu primera clase. Ganas su talento inferior. Elige tu segunda clase. Ganas su talento inferior. Anatema. Ganas el talento superior de tu primera clase. onrene Ganas el talento superior de tu segunda clase. Talentos de senda bite eet LLY i ae Aprendes tocins los paderes de rango inferior de la disciplina Dogma. Ademés, en cualquier momento puedes gastar 1 PE y sintonizarte con las energias del Celeste durante 1 minuto para recuperar un poder que hayas agotado. ANATEMA Ds ae Aprendes todos los poderes de rango superior de la disciplina Dogma. Las criaturas con la clave #Infernal tienen desventaja en las tiradas de ata- que que realicen contra ti. Ademés, cada vez que superan una de estas tiradas sufren 5(1d10) luz[L] de dai. ompetencia Todos los personajes se consideran competentes con el lanzamiento de po- -deres —es decir, pueden sumar su nivel a su CD de poderes y a sus tiradas de ataque con poderes—. Sin embargo, cada personaje, en funcién de su senda, Janzaré poderes con un atributo determinado: * Los Canalizadores utilizan su Inteligencia. * Los Druidas emplean la Sabiduria. Los Especialistas deben elegir durante la creacin de personaje si su atri- buto de lanzamiento de poderes es la Sabiduria o el Carisma. Los Luchadores deben elegir durante la creacién de personaje si utilizan Ia Inteligencia o la Sabiduria. Los Sacerdotes emplean la Sabiduria. Ciempo de lanzamiento Aunque habitualmente se emplea una accién para lanzar un poder, algunos poderes se lanzan como accién rdpida, como reacci6n o en tiempos de lanza- miento mas largos. Estas excepciones se indican en las descripciones de los propios poderes. Alcance Por lo general, todos los poderes tienen un alcance. Podras lanzar un poder sobre un abjetivo siempre y cuando dicho objetivo esté dentro del alcance del mismo. El alcance personal implica que debes lanzar ese poder sobre ti mismo, mien- . tras que el alcance toque supone que debes poder tocar al objetivo. Otros pode- res tienen un alcance determinado en metros. Junto al alcance, algunos poderes tienen un Area entre paréntesis. Se trata del area de efecto del poder, que siempre emana desde el objetivo 0 punto escogido dentro del alcance. Duracién Este campo indica cudnto tiempo durard el poder. Al finalizar la duracién de un poder, salvo que se diga lo contrario, este se disipa. Si por cualquier motivo se consigue lanzar un poder mientras atin dura una manifestacién anterior del mismo poder —lanzado por el mismo personaje—, el nuevo lanzamiento no tendra efecto y el efecto del poder anterior se disiparé. a magia impregna el mundo de Eirendor, manifestindose en forma de poderosos poderes arcanos y milagrosos actos divinos. En este capitulo veremos las diferentes reglas que se aplican a los diferentes poderes, tanto a los obtenidos mediante la Senda como a los que se obtienen a través de las clases 0 se activan desde artefactos y objetos magicos. Un poder es un efecto magico individual que actia como herramienta, arma 0 barrera protectora. Puede infligir daiio, sanar heridas, imponer o eliminar condi- ciones, drenar energia vital o devolver la vida a los muertos. En el transcurso de la historia de Eirendor se han creado innumerables pode- res. Muchos de ellos han sido olvidados en libros ocultos o se han perdido con el devenir de la historia, pero otros todavia siguen utilizandose. Para un ciudadano comin de Valdanar no suele ser habitual presenciar la ma- nifestacién de un poder y las historias de los poderes mas poderosos son tan raras que suelen formar parte de supersticiones e historias familiares. Poderes conocidos Los personajes capaces de lanzar poderes poseen una lista limitada de poderes conocidos que siempre estan grabados en su mente. Estos poderes se agrupan en disciplinas, cada una de las cuales comprende un ambito diferente. La senda de personaje Canalizador otorga el acceso a la disciplina Canaliza- cién, la senda Druida a la disciplina Equilibrio y la senda Sacerdote otorga el conocimiento sobre la disciplina Dogma. Ademas, algunas clases de personaje ofrecen como beneficio el aprendizaje de otras disciplinas mas especificas. Dentro de una disciplina hay tres tipos de poderes: los de rango inferior, los de rango superior y los de rango maestro. Durante toda su carrera como aven- turero, un personaje recibird los poderes de rango inferior entre los niveles 1 y 3, mientras que obtendra los de rango superior entre los niveles 4 y 6. Los poderes de rango maestro pueden conseguirse tinicamente utilizando puntos de dominio una vez se ha alcanzado el nivel 6. Un personaje que conozca los poderes de un rango de una disciplina puede lanzar dichos poderes. ‘HAdalid Los adalides son personas que han decidido regir sus vidas por un cédigo de conducta inquebrantable. Cada Adalid siente que debe proteger una causa que ve en peligro en este mundo cada vez mas oscuro y mezquino. Como consecuen- cia, toman el camino de las armas, especializandose en el combate con escudo. Cuando escojas esta clase, recibes los siguientes beneficios: + Si eres Canalizador, Druida, Especialista 0 Sacerdote, recibes compe- fencia en armas simples cuerpo a cuerpo, armas marciales cuerpo a cuerpo, escudos y armaduras con las claves #Cuero y #Mallas. + Si cres Luchador, recibes competencia en armaduras que posean la clave #Placas. Calentos de clase TAL eles INFERIOR Puedes proteger a tus aliados de los ataques directos del enemigo utilizando tu escudo. Si un enemigo al que hayas conseguido golpear en tu tiltimo tuo vaa realizar un ataque cuerpo a cuerpo 0a distancia contra un aliado tuyo que esté a menos de 2 metros de ti, puedes interponerte para recibir td el ataque en su lugar. Debes declararlo antes de que el enemigo realice la tirada. Si tras resolver el ataque no estas #Inconsciente, puedes gastar 1 PE y tu reaccion para realizar un ataque con tu escudo contra la criatura que acaba de atacar. Este ataque es un ataque de arma cuerpo a cuerpo que causa 4(1d8) contundente[G] y provoca en estado #Aturdido si no se supera una salvacion de Reflejos contra tu CD de poderes. Pyare ate Obtienes ventaja en las salvaciones especiales de muerte y en las salvacio- nes de Voluntad. Asesino Los asesinos han dedicado gran parte de su vida a matar a otros seres. Acechan a en las sombras y esperan el momento en el que su victima es més vulnerable. Con frecuencia han hecho de esta forma de matar, su forma de vivir. Cuando escojas esta clase, recibes competencia en dagas, ballestas ligeras, arcos ligeros y armaduras con la clave #Cuero. ; Talentos de clase a : eye eae athe INFERIOR Sabes cémo atacar sutilmente y aprovechar las distracciones de tu opo- nente. Una vez por turmo, si tienes ventaja en la tirada de ataque, atacas por la espalda a un enemigo o gastas 1 PE, afiades 3(1d6) al dafio que realices. También puedes emplear Ataque furtivo si atacas a un enemigo que esté a menos de 2 metros de uno de tus aliados. El ataque debe realizarse con un arma que posea la clave #Sutil, #Arrojadiza 0 #Municion. El dafio realizado no es acumulable con el dafio adicional otorgado por otros talentos. ATAQUE MORTAL Bias El dafio adicional causado por tu Ataque furtivo pasa a ser 6(2d6). Ademis, si superas la tirada de ataque usando un Ataque furtivo sobre una criatura que no haya sufrido dafio ni actuado todavia en el combate, causas un impacto critico. : Barbaro Los barbaros son criaturas que han tenido que vivir en lugares poco civiliza- dos, donde para sobrevivir cada dia es necesario ser capaz de luchar de forma improvisada y brutal. Asi, suelen utilizar un estilo de combate ofensivo con el que esperan acabar rapidamente con sus enemigos. Cuando escojas esta clase, recibes competencia en armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, armas marciales cuerpo a cuerpo y escudos. Talentos de clase TEMERARIO INFERIOR Cuando hagas el primer ataque cuerpo a cuerpo con arma de tu turno, pue~ des hacer un ataque temerario en el que tendrés ventaja. Sin embargo, hasta el principio de tu proximo tumo los enemigos conseguiran ventaja en sus ataques contra ti. Ademés, cuando no llevas armadura, tu CA es de 10 + DES + CON. Puedes usar escudo y seguir manteniendo este beneficio. o ‘ ia tay ALY sag Puedes realizar un ataque de oportunidad empleando tu reaccién cuando una criatura te ataca cuerpo a cuerpo. Recuerda que solo se puede emplear una reaccién por asalto. Berserker Los berserker son temerarios luchadores que se lanzan a la primera linea de combate sin dudarlo. Tienen fama de ser susceptibles, feroces y propensos a mostrar una gran rabia interior, que canalizan en su arma mas potente. Cuando escojas esta clase, recibes competencia en armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia y armas marciales cuerpo a cuerpo. Talentos de clase - ait INFERIOR Puedes emplear 2 PE y una accién répida para entrar en estado furioso. El estado furioso finaliza tras 1 minuto, cuando caes #Inconsciente 0 cuando terminas un tumo sin haber atacado a una criatura hostil. Cuando estas en estado furioso luchas con una ira demencial y ganas los siguientes beneficios: + Tienes ventaja en las pruebas de atributo de Fuerza y en las salvaciones de Fortaleza. * Cuando hagas un ataque con un arma cuerpo a cuerpo usando tu Fuerza, ganas un bonificador al dafio igual a tu nivel. + Ganas resistencia al dafio contundente[G], cortante[C] y perforante[P]. Ewa Sate Puedes aguantar las mds duras heridas. Si bajas a 0 PG mientras ests furio- so, en lugar de caer #Inconsciente, puedes gastar 1 PE para quedarte curarte 1 PG y continuar en pie. Cazador Los cazadores se especializan en eliminar criaturas con caracteristicas muy especificas. Lo aprenden todo sobre ellas y son capaces de rastrearlas y cazarlas con las armas y el estilo de combate mas efectivo posible. Cuando escojas esta clase, recibes competencia en dos armas de tu eleccién. Las dos armas elegidas son tus armas de cazador. Calentos de clase ENEMIGO PREDILECTO INFERIOR Elige dos de los siguientes tipos de criatura: #Aberracién, #Bestia, #Fata, #Gigante, #Monstruosidad 0 #Trasgo. Tienes ventaja en las tiradas de Sabi- duria y de Inteligencia para rastrear y recabar informacion sobre las criaturas con la clave escogida, Ademés, sumas un +2 al dafio de tus ataques contra ellas, siempre y cuando utilices tus armas de cazador. Ce)3 Ee aaa aa tte Cuando realizas una tirada de ataque una de tus armas de cazador sobre tuna criatura a la que hayas herido anteriormente puedes causar 4(1d8) puntos de dafio adicionales al dafio de arma. Solo puedes infligir este dafio adicional una vez por turno. Cronista Los cronistas son artistas errantes que se ganan la vida entreteniendo e ins- pirando a las gentes, con el objetivo de motivarles o alejarles de sus pesares. Los cronistas pueden ser intérpretes teatrales, muisicos, pregoneros de noticias © grandes cuentacuentos. Por lo general, suelen ser bien recibidos en casi cual- quier lugar, desde la posada mas humilde a la casa mas noble. Talentos de clase TALL e bisa tte): Al coste de 1 PE y una accién rapida, puedes escoger una criatura que te escuche y que esté a un maximo de 24 metros, Esa criatura gana un dado de inspiracién —1d6—. Una criatura solo puede tener un dado de inspiracion y, una vez utilizado, lo pierde. El dado de inspiracién puede usarse de formas diversas: + Sile has otorgado el dado a una criatura que no eres tti, durante los siguientes 10 minutos, puede tirar el dado de inspiraciGn y afiadir el re- sultado a una prueba de atributo, tirada de ataque o salvacion. Este dado puede afiadirse después de realizar la tirada. + Site has otorgado el dado de inspiracién a ti mismo, puedes gastar tu reacciGn para interrumpir la concentracién de una criatura #Humanoide que no posea la clave #Leyenda y que intente manifestar un poder a un maximo de 24 metros de ti. Sino supera una salvacion de Voluntad contra 8 + resultado del dado de inspiracién, el poder se disipa inmedia- tamente, sin provocar efecto alguno. ARMO! ately E! dado de inspiracién que otorgas pasa a ser 148 —en lugar de 146—. ‘Ademés, cuando alguien usa un dado de inspiracién para mejorar una tirada de ataque, puede afiadir +2 al dafio. Duelista Con un innegable talento en el uso de las espadas, los duelistas suelen estar especializados en los combates uno contra uno. Su habilidad con las armas esta basada en fintas y engafios con los que consigue distraer siempre en el momento adecuado a sus contrincantes. Cuando escojas esta clase, recibes competencia en espadas cortas, espadas largas, cimitarras, espadas roperas, dagas y armaduras con la clave #Cuero. Talentos de clase FINTA INFERIOR Sabes cémo aprovechar las distracciones de tu oponente. Puedes utilizar una acci6n répida para atacar a una criatura #Humanoide, #Fata 0 #No-muerto con una espada corta, una cimitarra, una espada larga o una espada ropera. En lugar de realizar una tirada de ataque, la victima debe superar una salvacion de Voluntad contra tu CD de poderes 0 queda #£xpuesta hasta el final del asalto. Cuando atacas a una criatura que esté #Expuesta, no realices tirada de ata~ que. En su lugar, tienes éxito automaticamente, Este éxito no puede ser critico. Si otras criaturas atacan a la victima que has dejado #Expuesta, tendran que realizar la tirada de ataque de la forma habitual. DERROTA Seats Una criatura que has dejado #Expuesta no puede realizar ataques de opor- tunidad hasta el inicio de tu préximo turno. Ademés, las criaturas que ataquen lavictima que has dejado #Expuesta, tendrén ventaja en sus tiradas de ataque. Explorador Los exploradores son expertos rastreadores y grandes supervivientes. A me- Oe nudo ejercen las profesiones de guardabasques, guias, bandidos o cazadores. Mike Cuando escojas esta clase, recibes competencia en espadas cortas, ballestas ligeras y arcos ligeros. Talentos de clase 4 Sh GUIA EXPERTO INFERIOR Obtienes los siguientes beneficios: + Si guias a tu grupo por territorio salvaje, este no se puede perder salvo por intervencién magica. + Cuando forrajeas, encuentras el doble de alimento de lo que encontrarfa cualquier otro. * Cuando viajas solo, no se te puede rastrear salvo por medios mégicos. + Ignoras el terreno #Abrupto cuando te encuentras en territorio salvaje SUPERVIVIENTE ait Puedes usar la accién de esconderse como accién rapida cuando estés en territorio salvaje. A dems, tienes ventaja en todas las salvaciones que puedan provocar que obtengas un nivel de agotamiento. Gato callejero Has pasado una buena temporada de tu vida moviéndote en territorios peligro sos como los bajos fondos de una ciudad o un lugar infestado por bandidos. Esta vida te ha otorgado una capacidad de subsistencia fuera de lo ordinario. Cuando escojas esta clase, recibes competencia en armas improvisadas. Talentos de clase BUENA FORTUNA iia tte) 3 Puedes repetir las tiradas de 1 en pruebas de atributo, tiradas de ataque y salvaciones —incluye salvaciones de muerte—. No se puede repetir una mis- ma tirada dos veces, ni siquiera cuando se emplea otro talento o PE para ello. barat sai) Cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque cuerpo a cuer- po o sufres dafio de caida, puedes usar tu reaccién para reducir a la mitad el dafio sufrido. Este talento no puede utilizarse si portas una armadura de #Mallas o #Placas. Gladiador Cuando tu vida se ha convertido en una sucesi6n de peleas para el disfrute de otros, es inevitable aprender a sobrevivir a las heridas mas duras y a mantenerse en pie tras sufrir los ataques mas devastatores. Eres un gladiador y, tanto en la arena como fuera de ella, sabes encajar los ataques de los demas. Cuando escojas esta clase, recibes competencia en dos armas de tu eleccion. Talentos de clase RECUPERACION INFERIOR Puedes gastar 1 PE y emplear una accién rapida para realizar un movimien- to defensivo y recuperar parte de los dafios sufridos en un combate. Recupe- ras tantos PG como el doble de tu nivel. Ce ULE La SUPE ra ‘Si tienes menos de la mitad de tus PG al inicio de tu turno, recuperas tantos PG como el doble de tu nivel. No puedes beneficiarte de este talento si tienes 0 PG. is Guardian del bosque Requisito: devocién a Eir. Algunas criaturas tienen un don especial que las conecta con el mundo animal de una forma profunda e intima. Estas criaturas, elegidas por Eir y la naturaleza, son capaces de convertirse en bestias increibles. Cuando escojas esta clase, aprendes el idioma feral y obtienes la clave #Cambiaformas. Talentos de clase DEPREDADOR DEL BOSQUE INFERIOR Puedes emplear una accién répida para convertirte en un Depredador del bosque. El aspecto del depredacor del bosque es similar al de un animal —o a una combinacion de rasgos de diferentes animales— y varia en funcion de cada personaje. Atin asi, todos los depredadores del bosque aplican los siguientes cambios a su ficha mientras estan transformados: + Obtienes la clave #Bestia y pierdes cualquier clave de especie que tuvie- ras, como #Humanoide, #Fata, #Enano 0 #Eifo. Tu rasgo de movimien- to pasa a ser de 18 metros. Tus atributos de Fuerza, Destreza y Constitucién aumentan 3 puntos —hasta un maximo de 22—. Ten en cuenta que tus salvaciones de Re- flejos y Fortaleza se ven modificadas en consonancia. Es posible que también cambien tu CA y tus Puntos de Golpe, pero no asi tus Puntos de Esfuerzo, No puedes hablar, lanzar poderes, ni utilizar talentos de otras clases y sendas. En esta forma, todos tus ataques utilizaran armas naturales. Las armas naturales se consideran a todos los efectos como ataques con armas cuerpo a cuerpo en las que eres competente: 1. Garras: alcance 2 metros, daiio 1d6 cortante[C] #Sutil, #Ligera. 2. Embestida: alcance 4 metros, dafio 1d8 contundente[G] #Grande. 3. Mordisco: alcance 2 metros, dafio 3d4 perforante[P]. Puedes finalizar los efectos de Depredador del bosque y volver a tu forma normal empleando una acci6n rapida. Al volver a la forma original, debes restablecer los cambios sobre tus atributos y sus rasgos asociados. — Guerrero Has participado en numerosas batallas. Eres capaz de sacar lo mejor de ti en el momento indicado para realizar el ataque perfecto y derrotar a tus oponentes con un par de ataques rapidos encadenados. Cuando escojas esta clase, recibes los siguientes beneficios: + Si eres Canalizador o Sacerdote, recibes competencia en armas sim- ples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia y armaduras con la clave #Cuero. + Si eres Druida o Especialista, recibes competencia en dos armas cuales- quiera de tu elecci6n, en armaduras con la clave #Mallas y en escudos. * Sieres Luchador, recibes competencia en armaduras con la clave #Placas. Talentos de clase Coie wells LL INFERIOR Gastando 1 PE puedes potenciar las proximas dos tiradas de ataque con arma cuerpo a cuerpo que realices. Sumas 1d8 a la primera y 16a la segunda. 12 GOLPES DEVASTADORES SUPERIOR Si la suma del resultado natural de la tirada de ataque y del resultado del dado proporcionado por el talento del Arte de la guerra igualan o superan un resultado de 20 obtienes un golpe critico. Si se obtiene un critico con este talento, todo el dafio causado por este ataque se considera #Mdgico. ag a eet ae) ag ee Cuando te transformes en Depredador del bosque puedes escoger una de Jas siguientes mejoras: i + Forma del Acechador. Una vez por turno, si tienes ventaja en la tirada de ataque, atacas por la espalda a un enemigo o gastas 1 PE, afades 6(2d6) al dafio que realices. También puedes emplear este ataque si ata- cas a un enemigo que esté a menos de 2 metros de uno de tus aliados. El ataque debe realizarse con un arma que posea la clave #Sutil. ‘ + Forma de Leyenda. Tus ataques se consideran bajo la clave #Magico. + Forma de Vuelo. En lugar de aumentar tus atributos de Fuerza, Destre- za y Constitucién, puedes volar, Cuando vueltas, tu rasgo de movimien- to cambia a 120 metros. Rechicero oscuro Requisito: no poseer devocién a Eir. ‘Texto. Talentos de clase ACOLITO OSCURO INFERIOR Aprendes todos los poderes de rango inferior de la disciplina Decadencia. ASN a ete Saal Aprendes todos los poderes de rango superior de la disciplina Decadencia. ‘Ademis, obtienes resistencia al dafio de oscuridad[O]. Llusionista ‘Texto. _ Talentos de clase TRILERO INFERIOR Aprendes todos los poderes de rango inferior de la disciplina Husién. MAESTRO ILUSIONISTA sate Aprendes todos los poderes de rango superior de la disciplina Iusién. Ade- més, obtienes ventaja al realizar una prueba de atributo de Inteligencia para discemir una ilusién. Ladrén Texto. Cuando escojas esta clase, recibes competencia la salvacién de Reflejos. Talentos de clase pretty INFERIOR % Tu rapidez mental y tu agilidad te permiten actuar con mayor presteza. Puedes emplear tu acci6n rapida para realizar una accion de correr, retirarse, esconderse, usar un objeto o para realizar una prueba de atributo de Destreza que implique abrir una cerradura o desactivar una trampa. APROVECHAR EL ENTORNO sag Obtienes ventaja en tus pruebas de atributo de Destreza para acciones re- lativas a ocultarse entre las sombras 0 a moverse sigilosamente siempre y cuando no muevas mas de la mitad de tu rasgo de movimiento en ese turno. Ademiés, cuando se te aplica un efecto que te permita hacer una salvacion de Reflejos para recibir solo la mitad de dafio, si tienes éxito en la tirada de salvaci6n no recibes dajio y, si fallas, solo recibes la mitad. as clases son la herramienta que puedes utilizar para convertir tu per- sonaje en alguien tinico en un sentido mecdnico. Conforme el perso- cias adicionales de una forma similar a la de la senda. Alo largo de toda su progresién, tu personaje puede llegar a tener dos clases: una se elige en nivel 2 y otra al alcanzar el nivel 3. Aunque todas las clases tienen sus particularidades, su impacto en el juego se produce habitualmente en los siguientes cambios: + Competencias. Algunas clases otorgan competencias en atributos, armas, armaduras o salvaciones. Las competencias pueden variar en funcin de otras elecciones como la especie o la senda. Salvo que se especifique lo contrario, las competencias otorgadas por una clase que ya poseyera tu personaje no se convierten en maestrias. * Requisitos. Para que una clase pueda ser escogida, en ocasiones es necesa- rio cumplir con determinados requisitos. Una clase que no especifique un requisito en su descripcién puede ser escogida sin restricciones. + Talentos inferiores. Los talentos menores son los talentos que se aprenden al escoger la clase en los niveles 2 0 3. * Talentos superiores. Estos talentos se ganan cuando se alcanzan los nive- les Sy 6. Clases de prestigio Las clases de prestigio son clases que se incluirén en los diferentes suple- mentos del jugo. Estas clases vienen a representar opciones de personaje muy ligadas a regiones 0 culturas concretas y sus requisitos son mas concretos que en las clases basicas que aqui se presentan. Se recomienda al Arbitro que se asegure que el trasfondo del personaje es el adecuado antes de permitir la eleccién de una de estas clases de prestigio. ~ Nigromante Requisito: no poseer devocién a Eir. Texto. Talentos de clase ESTUDIO DE LOS MUERTOS INFERIOR Aprendes todos los poderes de rango inferior de la disciplina Muerte. MAESTRO DE LA MUERTE SUPERIOR Aprendes todos los poderes de rango superior de la disciplina Muerte. Si algiin artefacto, efecto o talento te otorga resistencia al daiio oscuridad[O], con- sigues en su lugar invulnerabilidad a dicho tipo de daiio. Sanador Requisito: devocién a Lux 0a Eir. Texto. Talentos de clase ieee bids ited s3 Aprendes todos los poderes de rango inferior de la disciplina Vida. . te) ULL SUPERIOR Aprendes todos los poderes de rango superior de la disciplina Vida. Si algiin artefacto, efecto o talento te otorga resistencia al dafio luz{L], consigues en su lugar invulnerabilidad a dicho tipo de dafio. -Cirador ‘Texto. Guando escojas esta clase, recibes competencia en ballestas ligeras, ballestas pesadas, arcos ligeros, arcos pesados y armadurras con la clave #Cuero. Talentos de clase Pate BEY INFERIOR Cuando haces un ataque con armas a distancia, no obtienes desventaja por encontrarte a largo alcance, ni penalizador cuando tu objetivo se encuentra protegido por media cobertura o con cobertura de tres cuartos. Ademés, tus ataques con arcos y ballestas poseen un +1 al daio. POEL oR ae eee ee Suda CLS Cuando gastes 1 PE para repetir una tirada de ataque con un arma a distan- cia, puedes elegir obtener un critico automatico en lugar de tirar. SANGRE DE LA DIOSA Esta pocién, elaborada con inea y otras plantas, permite a quien la consume obtener yentaja en cualquier prueba de atributo, salvacin o tirada de ataque que realice durante los préximos tres asaltos. No obstante, el efecto de la clave #Blixir persiste durante todo un minuto. SAVIA DE LA VIDA Este elixir de liquido turquesa provoca que tu proxima salvacién de muerte automaticamente obtenga un 20 en el dado, siempre y cuando suceda durante el minuto posterior a la ingesta. VINO DEL VIEJO REY Este liquido, similar al vino en color, textura y sabor, aumenta en 2 la pun- tuacién de Carisma de quien lo ingiere. Dura 2 horas. Este aumento no se ve afectado por los limites de puntuaciones de atributo. Monturas y vebiculos Una montura es un medio de transporte 6ptimo para criaturas y equipo. La Ta- bla de Monturas muestra la velocidad de cada animal y su capacidad de carga. Por lo general, un animal tirando de un vehiculo puede acarrear hasta 5 veces su capacidad de carga, incluyendo el peso del propio vehiculo, Se pueden em- plear miiltiples animales en el mismo vehiculo para repartir la carga. La velocidad de la Tabla de Vehiculos Acuaticos se mide en millas nduticas por hora. bY Poo neet, POLK) ovr Burro o mula 16m 200 kg Caballo de guerra 24m 250 kg Caballo de monta 24m 225 kg Caballo de tiro 16 m 250 kg Camello 20m 225 kg Elefante 16 m 600 kg Mastin, 16m 90 kg Pony 16 m 100 kg : a TABLA DE CARGA Y VEHICULOS TERRESTRES VEHICULO ered at) Alforjas 5 pn 4kg Bardas armadura* x4 armadura* x2 Bocado y bridas 2pn 500g Carro 15 pn 90 ke Carro de guerra 3 pr 45 kg Carruaje 1pr Skg Comida (dfa/montura) Spc Akg Establos (dia/montura) 50 pc : Silla de carga 5 pn 7kg Silla de monta 10 pn 12kg Silla exética 60 pn 20kg Silla militar 20 pn 14kg Vagon 35 pn 200 kg * Puede escogerse cualquier armadura de la lista de armaduras. VEHICULOS ACUATICOS VEHICUI COSTE VELOCIDAD Barcaza 30 pr 1,5 mn/hora Barco de guerra 250 pr 4 mn/hora Bota de remos 50 pn 1,5 mn/hora Galera 300 pr 5 mn/hora Nave larga 100 pr 4 mn/hora Velero 100 pr 2,5 mn/hora Combate acudtico Las criaturas que no tengan el talento de nadar tienen desventaja en la tirada de ataque con arma cuerpo a cuerpo a menos que el arma sea una daga, una jabalina, una espada corta, una lanza o un tridente. Los ataques con arma a distancia fallan automaticamente contra objetivos que estén a distancia larga. Contra objetivos que estén dentro del alcance normal la tirada de ataque tiene desventaja a menos que sea una ballesta, una red o un arma #Arrojadiza, Ademés, las criaturas y objetos que estén completamente sumergidos en el agua tienen resistencia al dafio por fuego[F]. Combate montado Para subir a una montura debes emplear la mitad de tu rasgo de movimiento. Si tu montura esta tumbada, puedes usar tu reaccién para desmontarla. Puedes controlar una montura si ha sido entrenada o te acepta como jinete. Una montura controlada tiene tu misma iniciativa, cada turno se mueve donde la dirijas y realiza una de estas acciones: correr, esquivar o retirarse, Algunas monturas inteligentes conservan su turno en el orden de iniciativa y pueden realizar cualquier accién como si no estuvieras montado en ella. Mientras estés montado se te aplican las siguientes reglas: + Situ montura provoca un ataque de oportunidad mientras estas sobre ella, tu enemigo puede elegir atacarte a ti o a tu montura. + Cuando un efecto mueve a tu montura o te aplica el estado #Derribado, debes superar una salvacin de Reflejos CD 10 o caerte de ella. Alatacar con un arma #Ligera, puedes utilizar tu acci6n répida para atacar con otra arma #Ligera que portes en la otra mano. No puedes sumar tu modificador de atributo al dafio, salvo que sea negativo. ATAQUES DE OPORTUNIDAD Cuando una criatura visible y hostil sale de tu alcance, puedes utilizar tu reac- cién para realizar sobre ella un accion de Atacar cuerpo a cuerpo. Este ataque es conocido como ataque de oportunidad, y tiene lugar antes del movimiento que lo provoca. No generas ataques de oportunidad cuando utilizas la accion de retirarse, cuando te teleportas 0 cuando algo te mueve sin usar tu movimiento, accién, accién répida o reaccién. COBERTURA Puedes cubrirte con cualquier tipo de obstaculo cuando un ataque tenga lugar desde el lado opuesto de la cobertura. En funcién de su grado, existen tres tipos de coberturas: * Cobertura media. Se obtiene cuando aproximadamente la mitad de tu cuerpo est cubierto por el obstéculo. Este tipo de cobertura otorga +2 ala CAy alas salvaciones de Reflejos. + Cobertura de tres cuartos. Se obtiene cuando la mayor parte de tu cuerpo esta cubierto por el abstaculo. Este tipo de cobertura otorga +5 ala CAya Jas salvaciones de Reflejos. + Cobertura total. Se obtiene cuando te encuentras totalmente cubierto por el obstaculo. Este tipo de cobertura impide la visién y, por tanto, evita que puedas ser objetivo de ataques directos. La cobertura nunca se acumula, En su lugar, aplica siempre el grado de co- bertura mas alto. PRESAS Puedes apresar a tu enemigo realizando un ataque cuerpo a cuerpo especial. Para apresar a una criatura debes vencer en una prueba de atributo enfrentada de Fuerza. Si consigues vencer, impones al objetivo la clave #Apresado. Ademés, puedes moverte arrastrando a la criatura apresada contigo, pero tu rasgo de mo- vimiento se vera reducido a la mitad. El objetivo de tu presa no puede tener un tamajfio mayor al tuyo y tiene que estar dentro de tu alcance. Para escapar de una presa es necesario emplear una accién y vencer en una prueba de atributo enfrentada de Fuerza. EMPUJONES Pata cumpujar a una Wiiatura debes supeiat una prueba de auibuty enfientada entre tu Fuerza, y su Fuerza o Destreza —la criatura elige cual—. Si logras ven- cer, puedes escoger entre imponer a la criatura el estado #Derribado o empujarle 2 metros. El objetivo de tu presa no puede tener un tamajio mayor al tuyo y tiene que estar dentro de tu alcance. Concentracion Algunos poderes requieren concentracién constante, a fin de mantener activa su magia. Puedes finalizar la concentracidn en cualquier momento, sin emplear ninguna accién. Si pierdes la concentracién, el poder finaliza. Los siguientes factores pueden romper la concentracién: + Lanzar otro poder cuya duracin implique concentracién. + Suftir dato por un ataque y no superar una salvacién de Fortaleza con una CD igual a 10 0 a la mitad del dafio que hayas suftido —la que sea mas alta— + Quedar #Incapacitado 0 mori. Manifestando poderes Cuando un personaje decide lanzar un poder decimos que el poder esta siendo manifestado. En ese momento, independientemente del resultado, agotaremos el poder. Al completar un descanso satisfactoriamente o al utilizar determinados talentos, objetos y poderes, podremos recuperar un poder que hayamos agotado. Un poder agotado no puede volver a utilizarse hasta que se haya recuperado, Algunos poderes requieren de la realizacién de determinadas tiradas. Por lo general, estas suelen ser las tiradas de ataque —las realiza quien lanza el po- der—y las tiradas de salvacién —suelen realizarlas aquellas criaturas afectadas por el poder—. En todas estas tiradas debe tenerse en cuenta el nivel, ya que se deben aplicar las reglas de competencia. Ataques de poderes Algunos poderes requieren que el lanzador realice una tirada de ataque para determinar si el efecto del poder impacta sobre el objetivo. Al igual que en los ataques fisicos existen ataques de poderes cuerpo a cuerpo ya distancia. Salvaciones Muchos poderes especifican que un objetivo puede realizar una salvaci6n para evitar alguno o todos los efectos del poder, El poder indica qué salvacion se tira Y qué pasa si se tiene éxito 0 se fracasa. ee eee de poderes + tu nivel. onsumibles yp bebedizos Aunque fuera del alcance de la mayoria de los habitantes de Valdanar, existen _consumibles mAgicos y pociones alquimicas con los que es posible obtener cier- tos beneficios arcanos temporales. En la Tabla de Consumibles magicos y alquimicos se pueden encontrar al- gunas de los bebedizos y elementos mAgicos més frecuentes. Por lo general, suele haber vendedores alquimicos en todas las grandes ciudades, a excepcién de las que estan bajo el control del Reino de Andelth —donde son sustancias prohibidas—. Para que un remedio tenga efecto, es necesario consumir completamente el contenido del frasco, vial 0 gema lo cual implica una accién —salvo en el caso de los que poseen la clave #Concentrado—. La misma regla se aplica para admi- nistrar el consumible a una criatura que esté a un maximo de 2 metros. Claves de consumibles yp pociones Aunque no existen muchas claves aplicables a estos consumibles, si que im- plican reglas importantes a considerar antes de utilizar. + #Adictivo. Si en la misma semana se beben dos pociones con esta clave, se crear una adiccién. La adiccién implica que cada dos dias debe con- sumirse de nuevo un bebedizo con esta clave o se obtendra un nivel de agotamiento, que solo desaparecerd cuando se vuelva a consumir de nuevo. Es posible perder la adicci6n retirando el personaje durante un mes com- pleto y gastando 60 pn en conceptos de cuidados y alimentacién. A criterio del Arbitro, es posible que interpretativamente se consiga una rebaja de la cantidad de dinero requerida o su total gratuidad. No obstante, la retirada del personaje durante un mes es imprescindible. * #Concentrado, Este consumible puede ingerirse mediante el gasto de una accion rapida en lugar de mediante una accién. + #Blixir, Si una criatura consume una pocién con esta clave mientras atin tiene lugar el efecto de un bebedizo con misma clave, el efecto de ambos se cancelara y la criatura obtendra automaticamente un nivel de agotamiento, que podré recuperarse mediante el descanso. Descripcidn de los consumibles AUGURIO Durante el minuto inmediatamente posterior a la ingesta de este liquido ver- * doso, puedes elegir que un asalto completo se repita. Todas las acciones y re- percusiones realizadas por todos las criaturas visibles o que hayan interactuado contigo durante ese asalto se anulan, pues nunca habran sucedido. Tu personaje recordar claramente las acciones de ese asalto como si de una premonicién se tratara. Tras la repeticin de un asalto, el efecto de este #Elixir finaliza. TABLA DE CONSUMIBLES MAGICOS Y ALQUIMICOS CONSUME COSTE PESO CLAVES Augurio 35pn 300g #Adictivo, #Elixir. Claridad 80pn 500g #Adictivo, #Elixir. Fuerza de gigantes 50pn 200g #Elixir. Gema de mand agrietada -25pn 1008, Gema de mana sucia 75pn 100g Gema de mandreluciente 2pr 100g Gema de mand excelente Spr 100g Gema de mana sublime 12pr 100g #Concentrado. Gema de mand perfecta 20pr 100g #Concentrado. Tuminacién 50pn 500g #Adictivo, #Elixir. Pocién de sanacién 50pn 500g - Pocién de sanacién inferior 30pn 300g - Pocidn de sanacién répida. pr 100g #Concentrado. Pocién de sanacién superior 3pr 500g - Poder de titanes 80pn 500g #Adictivo, #Elixir. Presteza 50pn 300g #Concentrado, #Elixir. Sangre de la diosa 2pr 300g #Adictivo, #Elixir. Savia de la vida 25pn 500g #Adictivo, #Elixir. Vino del viejo rey 20pn_ 200g _#£lixir. CLARIDAD Este vial de color azul marino tiene en su interior una pequefia rama de inea. Al beberse todo el liquido del mismo, se aumentan en 2 las puntuaciones de Inteligencia y Sabiduria durante 1 hora. Estos aumentos no se ven afectados por los limites de puntuaciones de atributo. FUERZA DE GIGANTES Al consumir este bebedizo de color oscuro, se aumenta en 2 la puntuacién de Fuerza durante 1 minuto. Este aumento no se ve afectado por los limites de puntuaciones de atributo. GEMA DE MANA Uno de los escasos bienes que posee Valdanar es el cristal de mana —espe- cialmente comin en las Cumbres Arcanas—. Cuando se obtiene en determina- das cantidades, es posible procesarlo en pequefias gemas de color piirpura con las que poder recuperar poder magico. Para ello simplemente basta con apretar la gema contra la piel y meditar brevemente —una accién—. ‘Cada vez que se consume una de estas gemas, puede recuperarse un poder que se hubiera agotado. En funci6n de la calidad de la gema de mand que se haya consumido, el poder podra ser de un nivel igual o inferior al que se muestra en la siguiente tabla: TABLA DE NIVEL DEL PODER RECUPERADO GEMA NIVEL DEL PODER RECUPERADO Gema de mané agrietada 2 Gema de mana sucia 4 Gema de mani reluciente 6 Gema de mana excelente 8 Gema de mand sublime 10 Gema de mand perfecta 12 ILUMINACION Los efectos de esta pocién de liquido transparente, pero repleta de asombrosos destellos duran a lo largo de 1 hora. Durante esa hora, cada vez que manifiestes un poder #Arcano o #Divino, tira 1d6. Si obtienes un 6, ese poder no se agota. POCION DE SANACION Estos viales Ilenos de liquido resplandeciente son especialmente comunes en lugares de transito de viajeros y aventureros. Hay diferentes tipos, en funcién de lo refinada de su receta. TABLA DE CANTIDAD DE SANACION ley Day Naa Poci6n de sanacién 2d6+4 PG Pocién de sanacién inferior 2d4+2 PG Pocion de sanacién répida 3d6 PG Pocion de sanaci6n superior 2d12+8 PG PODER DE TITANES Este vial de color carmesi tiene en su interior una pequefia rama de inea. Al beberse todo el liquido del mismo, se aumenta en 2 las puntuaciones de Fuerza y Destreza durante 1 hora. Estos aumentos no se ven afectados por los limites de puntuaciones de atributo. PRESTEZA Beber de este pequefio frasquito amarillo permite a una criatura moverse al doble de su velocidad normal de movimiento. Sp) vando tu personaje alcance el nivel 6 habré legado al nivel maxi- mo del juego. Habra perfeccionado sus habilidades como aventurero hasta tal punto que es ya un héroe en pleno derecho, Sin embargo, podra seguir obteniendo puntos de experiencia como hasta ahora. En lugar de subir de nivel, la experiencia conseguida a nivel 6 permite la obtencién de Dominios. Estos talentos especiales se utilizan para mejorar las capacidades de los personajes hasta alcanzar niveles casi legendarios. Los Dominios permiten a un grupo de aventureros ser capaces de derrotar a poderosos gigantes o incluso a algunos de los dragones de los que habla la uitulogia. Tras haber completado su carrera como aventurero, tu personaje puede seguir ganando experiencia. Cada 100 puntos que consiga tiene derecho a escoger uno de los Dominios de este capitulo. Para ello, debes asegurarte de cumplir con los requisitos del Dominio elegido. Salvo que se diga lo contrario, un personaje no puede comprar el mismo do- minio varias veces. Dominios Aferrarse a la vida Ahora puedes gastar esfuerzo para repetir también las salvaciones de Muerte fallidas que no hayas repetido ya. Afinidad Aumentas en uno tu Afinidad con un artefacto con el que estés sintonizado. Puedes escoger este dominio tantas veces como quieras, siempre y cuando ten- gas artefactos en los que aumentar afinidad. Carismatico Puedes subir en 1 punto puntuacion de atributo de Carisma. No puedes sobre- pasar por este método una puntuacién de 20. Capacidad de sacrificio Aumentas en uno tu Esfuerzo, Puedes escoger este dominio tantas veces como quieras, pero nunca puedes superar una puntuacién de Esfuerzo total de 10. Clonar Requiere conocer los rangos inferior y superior de la disciplina Muerte. Aprendes el poder de rango maestro Clonar. Diestro Puedes subir en 1 punto puntuacién de atributo de Destreza. No puedes sobre- pasar por este método una puntuacién de 20. Dureza Aumentas tus PG totales en +4 puntos. Puedes escoger este dominio tantas veces como quieras. Espejismo Requiere conocer los rangos inferior y superior de la disciplina Ilusion. Aprendes el poder de rango maestro Espejismo. asl) USION MAESTRO ‘Tiempo de lanzamiento: 10 minutos. 20 metros (un cubo de 60 metros de lado). Duracién: 24 horas. Alcanci Haces que un drea natural se vea, suene y huela como otro tipo de terreno. Las estructuras manufacturadas, equipo y las criaturas en el area no pueden ser cambiadbos en apariencia. Las caracteristicas fisicas del terreno no se modifican. Si las diferencias no son notables y no es obvio en el trénsito, una criatura que examine minucio- samente la ilusién puede intentar una prueba de Inteligencia contra la CD de salvacién del poder para desvelarla. Las criaturas que se dan cuenta de lo que es realmente la ilusién, ven una vaga imagen superpuesta sobre el terreno. fuerte Puedes subir en 1 punto puntuacién de atributo de Fuerza. No puedes sobre- pasar por este método una puntuaci6n de 20. Idioma Aprendes un idioma de tu eleccién que no conozcas. Puedes escoger este do- minio tantas veces como quieras. Inteligente Puedes subir en 1 punto puntuacidn de atributo de Inteligencia. No puedes sobrepasar por este método una puntuacién de 20.

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