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LE TEMPLE DE LAVEUGLE Cette histoire prend place dans le davokar, et son contrat se trouve idéalement & , au. comptoir des mercenaires de Méhira. Le temple en question est celui q’ivann, une troll voyante aveugle qui parlait aux morts, Il se préte bien a une équipe de environ 7spts dexpérience. Il sagit de se faire embaucher par , une érudite de la tour de Ordo Magica qui manie un peu la lance. Ses collagues qui, comme elle, trouvent emplacement de temples cachés de Symbaroum a force de recherches longues et fastidieuses dans les bibliothéques, se font souvent doubler par les mercenaires et chasseurs de trésors qui gardent les meilleures trouvailles. Elle compte fermement participer a Vexpédition vers le temple dont elle pense avoir les coordonnées, et semble pressée de conclure avec l’6quipe prometteuse. Si les joueurs sont peu nombreux ou désequilibrés, vous ‘pouvez jouer Somone comme et sire delle, {qui sait se débrouiller en pleine nature et qui utilise ses sorts de ‘maniere efficace. Sinon, il est conseillé den faire lune mage exigeante et pompeuse qui n'est jamais sortie de sa tour, qui ne sait méme pas attacher son cheval correctement, et qui préférera fuir devant les ennemis. Elle se montrera plus bavarde avec le personnage le plus honnéte ou bienveillant, ou celui qui semblera le plus érudit. Avec un test de [Vig], le leader de ’quipe peut apercevoir des traces noiratres sur le bord de la carte que montre briévement Somone. Si le joueur en question est un barbare, il peut tenter un [Ast] pour identifier la Drogue Noire, un dopant barbare encore méconnu en Ambria. La route jusqu’aux coordonnées dure entre 1 semaine et 9 jours, et implique de traverser une partie du davokar clair au nord de Fort Chardon. Les paysages rencontrés sont d'abord assez empruntés et débroussaillés par le passage des chasseurs de trésors, puis de plus en plus touffu, et les clairiéres se font plus rares. Un [Vig] réussi de 'équipe permet lors du voyage de repérer les totems Karohars situant les frontiéres du clan, et donc de ne pas tomber dans quiles attend un peu plus loin. SOMONE, £RUDITE DE LA TOUR Ses Geritures sont velles de plusieurs siéles au moins! aiser-mol quelques heures pour en percer le sens.. Quo, nous partons dé? * es Prive, Muscenne (42 aux tes), Caucherars (Sorel aghé pour), Archive (+ axes) Sleaze 5.8 ie (10/30. 23 Ag At Dis for Per Pe Vig Vl Endurance 10 ‘Résistance Aladouleur 3 Corruption © Soul de Corruption 7 Pn) Talents Era (Mago (4), Pschkinsio (A) must 3 jouer: Medias (Net Confusion (N) ance (q), Longe Tere de vyage avs cape deFOrdo Magica (2) va thalers, mats de voyage, un sac de composes, Je col sem précoos da me (30 ers) Ombre _Argetéestwe deuctaches dries Experience Scénario et dessins de La petite Garnouille - Do not copy my work without my permission - https://www.facebook.com/marinemonthillotartwork/ TESS ae Tees aT eT TSC TS Quatre guerriers Karohar et une vieille Sorcigre attaquent Véquipe au détour d'un chemin. La prudence du groupe averti lui donne +3 en Vig contre la Dis des barbares. Ce combat est un échauffement, ‘une mise en garde qui rappelle aux joueurs qu'ils sont loin de toute aide possible, et que le Davokar clair n'est ‘Au bout de 4 a 5 jours de marche, lquipe peut rencontrer une clairiére trés fleurie et agréable condition que celui en téte de marche réussissent un [Vol]. En effet, il subit les effets repoussant d'un cercle de sorciére, et s'il échoue a s’en rendre compte, celui qui est juste derriére lui peut tenter un [Vig] pour s’apercevoir de la déviation. Sinon, le groupe poursuit ‘sa route comme si de rien n’était. Les plantes de la clairiére ont des effets trés variés, un alchimiste pourra constituer un stock d’une plante de surface a la discrétion du MJ : en supplément, deux buissons aux fleurs dorées intriguent Somone qui les a déja vus en livre. Il s'agiraient de fleurs comestibles trés nourrissantes, bien connues des barbares. Un PJ originaire d’un clan peut discerner la véritable fleur entre les deux variétés avec un [Ast], et ainsi ne pas confondre la fleur comestible Adranite et sa cousine empoisonnée Orthéa, toutes deux appétissantes et dorées. L’une fait office de ration qui permet au groupe de rallonger leur provisions d’une semaine, Vautre les rendra malades pendant quelques jours, ralentissant le voyage et infligeant des malus lors d’éventuels combats. Fleur Orthéa empoisonnée Fleur Adranite comestible NUTA, SORCIBRE DE KAROHAR * Dans ses yeux rods de viele femme lult une leur malsine qut appellee sang.” umn bartare Art delnsuvie ye mm ym (im) G5 Agi Ast Dis For, Per Pre Vig Vol Endurance 10 ‘Résistance Aladauleur 4 Corruption 2 SeuildeCoerupton — 8 Défense ‘Talents Sorelle (N), Bessre pstage (8) 3 points de saints, Soumision (N) [Vole], oud saint Aformea (+2de prot) ‘Armes aon (3) ‘Armure Peau deloup(2}encombante ou +2 avec boucer saint Butin Soche dilchinie basque, pam de bite inconue mate (tie pour métaorphose en jeune ete) ‘Au moindre personnage malade, le groupe est ralenti de deux €& quatre jours selon le nombre de valides pouvant les aider de la fevre, de la fatigue et des vertiges peuvent étre évtés si Jes malades se font vomir dés les premiers symptomes. (GUERRIER DE KAROHAR X2 ET 2 ARCHERS * tes flchesfasent des fourrés, ot des hommes armés de haches cemplumées sélancent en criant dans leu langue gute.” Endurance 10 ‘Résistance Al douleur § Corruption © Seulde Corruption 5 Défense 8 ‘Talents Doubleatague) ‘Armes Arc(4)cuhache() eect ( ‘Armure Peau deloup (2) encobrante atin Peres tals rigs Ombre Verona Expltience 10 Scénario et dessins de La petite Garnouille - Do not copy my work without my permission - https://www.facebook.com/marinemonthillotartwork/ Lorsque Véquipe arrive vers Fentrée supposée du ‘temple, elle commence & apercevoir des vestiges de pierre entre les fourrés et les arbres. Somone ne siattarde pas sur ces ruines, quelle identifie rapidement comme de vieilles fondations d’un village perdu : Loriune. Le temple recherché est sous-terrain, et son entrée se trouve dans un des mehnirs au nord de Loriune. Somone explique que celui qu’elle cherche est couvert de runes et de fresques ; Un [Vig-3] permet a V’quipe de le trouver plus ou moins vite, car la végétation recouvre tout et les menhir sont trés nombreux. Cela peut donc prendre une heure ou bien une journée entiére. En faisant le tour du bon mehnir, Yquipe constate qu'un tronc imposant s'est abattu contre sa face nord, brisant une porte de pierre sans doute bien dissimulée dordinaire. La cavité est sombre et 4 2 métres de haut, il faut escalader les débris de la porte pour entrer. D’aprés la couche de mousse sur la pierre, le trou est 1a depuis quelques années déja, sans doute causé par la chute d’un arbre proche. ‘Au pied de P’boulement se trouve un cadavre animal. Il sagit d'une sorte daraignée de la taille d'un poney, identifigée par un bon jet de Connaissance des bétes comme un Suinte-crocs mort. Cette carcasse peut étre entourée d’un ou plusieurs charognards, selon le retard des joueurs depuis leur départ. ‘Avec un examen plus approfondi et un [Vig] réussi, on peut découvrir qu’il manque la chitine dorsale de la créature, Un [Ast] de plus et le personage comprend que quelqu'un a tué la béte avant de la piller. Le groupe peut ensuite entrer dans le trou, et voir que les toiles de Varaignée qui vivait ld ont déja été déchirées avant leur passage. Le village de Loriune est consigné dans les archives comme ‘tant un ancien village de Symbar, qui aurait été utilisé depuis la chute de Fempire par des elfes, des gobeins et des barbares. Les vestiges restants sont des restes de mur porteur, des Drigues de la taille d'un torse humain qui tracent quelques contours de maison, le tout recouvert de végtation et arbres centenaires dont les racnes font élater la pierre. Un Pf tr’s astuciewx ou avec des connaissances en construction peut supposer avec un [ASt-5] que ces rulnes sont trop éloignées les unes des autres pour étre des fondations, et 4quil ne s'agit peut-étre que de la partie émergée de quelque chose de pls grand. ‘Au nord di village se trouvent une cinguantaine de grands ‘menhirs de 6 métres de haut sur 4 de large, peut-re plus car les personnages ne voient pas leur partie enternée. Lentrée 4uilscherchent se trouvent dans I'un de ceux du centre, 1a découverte de la carcasse est modifiée selon la rapidité arrivée des joueurs : sis nfont pas été ralentis, la dépouile et fraiche et aucun prédateur n'est présent. Sis ont été ralentis d'un jour ou deux, cest une Ombranthére aqui dévore le cadavre. Sls ont réellement perdu du temps pendant le voyage, cest tune meute de Féspectres qu se charge de nettoyer les restes. Le test de [Vig] pour distinguer Vabsence de la chitine au lieu des traces de crocs devient alors trés difficile, de méme aque la simple identification de Fanimal. Une patte de laraignée peut étre utilisée par une sorciére ‘métamorphe afin de se transformer en une araignée de taille équivalente au niveau adepte ou plus petite si niveau novice. FSLISPECTRE * Les brats semblent venir de partout. Des feulements beaucoup plus proces parvennent jusqu’ vous et cst que vous percevez Tes pines yeux jaunes qui se déplacent dans les fourés.” Race ilspect, bite Talts ‘Arm naturel (4, Yeni (8) BS 7e 5 2 [21] e0.~ 10) Dis For Per PR Vig 10 Résistance ladouleur 4 4 SeuildeCormuption 5 3 ‘Acrobatic (est [Ag] pour iter ataques gratuites ‘Morse (4), courte, pokon 2 pendant 2 tours Dents ines, Vein fable ness Alhimie(N) mire xplience Ver fon Scénario et dessins de La petite Garnouille - Do not copy my work without my permission - https://www.facebook.com/marinemonthillotartwork/ Liéquipe se fraye un chemin parmis les décombre de la porte du menhir, et aprés une chute de quelques métres, descend un escalier qui senfonce dans une obscurité totale. Le sol s'aplanit enfin, et une faible lueur permet de discerner une premigre salle. 1, Le vestibule La pice est étroite mais trés haute, deux grands piliers sélancent vers un plafond a peine distinguable. Un rai de lumiére tombe d’une trouée creusée par les racines des arbres la surface. Des toiles d’araignée pendent entre les murs, et de petites Aranéas se proménent dans les hauteurs. Elles ne descendront pas a moins d’étre dérangées par les joueurs : une torche agitée ou du bruit peuvent les conduire a attaquer. Ici, Somone découvre les premiéres runes lisibles sur les piliers. Elle explique quill s'agit dlfique, et que le temple semble souhaiter la bienvenue aux pélerins. Si un personnage dispose du talent Erudit au niveau ‘Adepte, il pourra lui aussi tenter de lire toute inscription trouvée dans le temple contre un jet d’[Ast]. 2. Le Labyrinthe De longs couloirs étroits souvrent de part et d’autre du chemin central. Lair est étouffant et humide, des champignons recouvrent le sol et se lancent & 'assaut des, murs, Des racines pendent du plafond haut, 4 4m de hauteur, et de petites trouées laissent passer de faibles rayons lumineux. Parfois un filet d'eau ruisselle sur un mur, creusant son chemin dans les briques couvertes de mousse. ‘Avant dentrer dans le labyrinthe, sur le premier mur, des inscriptions indiquent en elfique : Celui qui se perd ici apprend auprés des anciens Que le chemin qui méne aux morts est multiple Qu’il médite dans son errance les raisons de sa venue Et présente lors de son arrivée devant la porte Lofirande équitable a celle qui perdit la vue. ‘Au sol, grace a un test de [Vig], le groupe peut voir une flche tracée la craie qui pointe le couloir de droite. Plus loin, d'autres fléches et croix indique le chemin a suivre pour traverser le labyrinthe sans passer par les différents cul-de-sac : ces marques ont été laissées par un autre groupe de pillards qui a devancé léquipe. Cet autre groupe a déja pris le temps d’explorer une bonne partie du labyrinthe, et leurs indications seront précieuses pour ne pas perdre de temps a tourner en rond. Si Péquipe est en avance, le chemin marqué ne sera pas double mais unique, car les pillards mvauront pas eu le temps explorer davantage. * blefeule dans votre dietion, Del taille d'un petit cheval et sans ote bien plus ourde, ses pattes musculeuses indiquent une ‘dstent dine d'un prédateurchasant depuis les arbres.” Race Onmbanthie be Traits ‘Arme naturelle (M0, Venimews (4), Armure naturel i) B 7 is] 5 @ aiee0.. 40 Ago At Dis For Per Pr Vig_— Val Résistance Ale douleur 8 Seullde Corruption 5 Endurance 15 Corruption 4 Défense 13 Talents Acrobat (N), test (A) pour ter attaques gratuites meri Pige de fr (N) Mersure (3) courte, prison 3 pendant 3 tours ea ease (2) ents ainesimpresonantes Vein mor: nce Alchimie, Peau alike (2 Thiers) + nécssite amorphse Ombre Vert foncé mide vokt xpérience 120 Lors de la traversée du labyrinthe, un son de flite se fait entendre au loin, résonnant entre les murs. Cet air de musique semble se déplacer, et ambiance est trés tendue lorsque Vair autour des personnages se refroidit : la musique qui se rapprochait cesse brusquement tandis que leur torches baissent et qu’ils sentent un grand frisson... Mais la musique reprend plus loin, et la situation redevient normale peu aprés. Cette premigre rencontre avec le fantdme du labyrinthe doit étre effrayante, les personnages ne sachant pas ce qui réde exactement dans cette zone. Réguligrement, Véquipe croise dans de petits cul-de-sac ou alc6ves des tablettes en pierre qui portent des inscriptions effacées pour la plupart. Celles qui peuvent étre Iues sont des maximes, des sortes de conseils sur la fagon d’appréhender la mort. Scénario et dessins de La petite Garnouille - Do not copy my work without my permission - https://www.facebook.com/marinemonthillotartwork/ 3. La Tombe de Nora-Tanei En suivant un chemin qui nest ni barré ni pointé par une fléche, soit en décidant d’explorer par eux méme en perdant du temps soit en suivant les indications de la carte des pillards de la , le groupe peut atteindre une piéce du labyrinthe qui abrite une sorte de tombe. Une grande elfe d’automne de presque 3 métres semble fossilisée dans le mur, des racines poussant a méme son corps grimpant sur le mur derrigre elle, Sa peau est écorce craquelée, ses cheveux sont feuillage mort et un grand masque de bois recouvre son visage. Elle porte un drapé déchiré par le temps, a la forte odeur de moisissure. Elle tient dans sa main une flite étrange. On peut voir prés du sol deux alcéves plus petites formées par les racines : lune accueillant une forme assise recroquevillée, enveloppée dans le méme tissu que Yelfe d'automne ; Yautre ressemblant 4 un cocon, qui aurait pu contenir aussi une forme assise, désormais disparue. Il stagit de la dépouille de , dont les joueurs ignorent le nom avant d’étre passés en salle 4, entourée de ses deux apprenties elfes d’été. Elle est morte durant sa dormance pour devenir elfe d’hiver, de méme que elfe de gauche. L’autre est devenue une elfe d’automne aprés une dormance réussie et a quitté le temple il y a bien des décennies, mais cela, les joueurs n’en sauront rien a moins de la croiser dans un prochain scénario. Nora-Tanei est la flatiste qui jouait lors des transes de la voyante , Ta troll aveugle qui pouvait parler aux morts, autour de laquelle le temple cest construit. Somone fait prendre conscience aux joueurs de importance d'une telle découverte, peu d’ambriens ayant pu voir le cocon d’un elfe, et expliquant leur processus de dormance aux personnages qui ne connaissaient pas cette information. Prendre la fiite peut s'avérer bénéfique pour la suite, mais le faire déclenche la colére du fant6me qui cherche alors les joueurs pour les tuer. Flaite de Nora-Tanei Ce combat est difficile car le fantome profite de son intangibilité et de Pétroitesse des couloirs pour frapper sans étre frappé. Le mieux est de Vattirer et de Yaffronter dans un espace moins exigu. I] est aussi possible de ne pas combattre ce spectre, en laissant la flite A sa place et en ne passant pas davantage de temps dans le labyrinthe. Si Tun des personnages posséde un artefact fortement corrompu, le fantéme sera attiré par celui-ci et le combat sera alors difficilement évitable, méme sans avoir touché la fate. Le fantOme ressemble une grande elfe décharnée dont les bras et la téte sont couverts de racines, et ses os sont visibles derriére sa peau translucide. Elle pousse de petits cris déchirant et attaque avec ses griffes le plus fort des joueurs en premier. Scénario et dessins de La petite Garnouille - Do not copy my work without my permission - https://www.facebook.com/marinemonthillotartwork/ 4, La grande fresque Cette salle est plus lumineuse que les autres, une partie du plafond set effondré dans le coin nord-est, laissant passer la lumiére entre les racines des arbres du dessus. Tout le mur sud est couvert de runes, et de dessins représentant une troll et des elfes. Dans cette salle se trouve une énigme, mais la premigre chose que voit ’équipe cest le groupe adverse de pillards dgja présent. Leur attitude et aspect dépend entigrement du temps qu’aura mis le groupe pour atteindre cet endroit. Sans aucun retard de léquipe, les pillards sont au nombre de trois : Kenneck, le chef drogué muni d'une épée bitarde qu'il manie d'une main, sa femme et collégue Dorna, une lanceuse de couteaux qui comprend vaguement Yelfique, et Isar, un colosse qui manie la hache double. Un quatriégme pillard récemment tué et couvert de griffures profondes git au sol devant la fresque, visiblement trainé depuis le labyrinthe, Siles joueurs arrivent a les espionner, ils comprennent aux dialogues que le mort Pest devenu aprés étre allé seul dans le labyrinthe avec une relique, et quills Font retrouvé dans cet état. Dorna, orgueilleuse et mordante. Isar est silencieux et tranquille, aiguisant sa hache, et le chef parle trés poliment et avec assurance des trésors qui se cachent dans ce temple. La confrontation avec les pillards tourne alors inévitablement au vinaigre, forts de leur énergie non-dépensée, ils attaquent a vue les joueurs tout en se ‘moquant de Somone. En effet, aprés explications avec cette dernitre, elle révéle que ce groupe était son premier choix de mercenaires et quils sont partis sans elles aprés avoir mémorisé sa carte. Le combat est apre, Kenneck ant doppé par la Drogue noire dont les effets sont redoutables. ‘La Drogue noire est un dopant puissant qui augmente Ia force de 3, modifiant ainsi la Résistance 4 la douleur et Endurance. ‘Ses effets en cas de manque sont dévastateurs, privant le drogué de sa force jour aprés jour, le conduisant 3 la fiévre et & folie. Test possible de s'en procurer auprés de certaines sorciéres ‘Karohar peu scrupuleuses qui les vendent a pris d'or, méme a leur propre clan, Cette drogue peut étre récupérée sur son cadavre et utilisée par les joueurs, cependant la dépendance et les effets en cas de sevrage sont mortels. La carte de Dorna est grandemment incompléte, et ne montre qu’un seul chemin exploré dans le labyrinthe. NORA-TANEL, FANTOME DE LA MUSICIENNE * Les notes dlsparlssent et un frsson vous parcourt. Aucune brise re soute, pourtant vous voser Ia flamme de votre torche se recroquevilr,randis qu'une main pile et gif sort de fombre..* Race ied astemae, spectre Traits Forme thie (A), Apparition corporle (A), Arme tree (4), Armute naturel (N) is] 9 10 Pe Vig vol Endurance 13.—-Résistanoe Ala douleur 7 Corruption TO Seullde Corruption 5 Défense 10 ‘Talents vison de fombre(N), Guerrier Né (A) Armes Gifs (4. attaque double sur une cle ‘Armure Pea fine core te (2), omaus atin Essence dpi (alhimie) Noir awe de petite atbruresrougetres Scénario et dessins de La petite Garnouille - Do not copy my work without my permission - https://www.facebook.com/marinemonthillotartwork/ Si les joueurs sont en retard de quelques jours, les pillards sont tous couverts de griffures et en moins bon état. Nerveux et acculés, ils poseront quand méme une résistance en combat, mais sont cette fois-ci ouverts & la négociation, Ils acceptent de partager leurs découvertes si le groupe soccupe de tuer le spectre pour eux, car celui-ci les empéche de repasser par le labyrinthe pour sortir. Cependant, si les joueurs tentent de négocier puis de les tuer finalement, ils prendront le temps de briller la carte de Dorna en représailles, qui montraient deux chemins possibles pour quitter le labyrinthe. Si un marché est conclu, ces alliés provisoires finiront de toute maniére par se retourner contre les joueurs, dés quils seront en mauvaise posture. Si les joueurs ont beaucoup de retard, A cause du voyage ou des errances dans Loriune ou le Labyrinthe, les pillards ne sont plus que deux : Isar n'est plus qu'une carcasse couverte de griffures. En cas d’espionnage, Véquipe peut voir Kenneck arracher les yeux du cadavre du dernier pillard, pour les placer sur Fautel devant la fresque. Sans effet aucun, il jette ensuite un oeil d’un geste rageur dans les hautes herbes du coin de la piéce. Dornaest devenue presque folle: elle ette ses couteaux dans le vide et parle & voix basse, et s‘enfuit dans la salle 6 quand les joueurs se montrent. Kenneck est si faible & cause du manque quiil attaque a vue les joueurs mais sans pouvoir soulever son épée correctement ; il est impossible de le raisonner et le sevrage forcé couvre sa bouche d’une écume sanglante qui n’augure rien de bon. Iest possible de parler & Dorna en la désarmant et en essayant de la réconforter pour qu‘elle raconte leurs errances, et parle du spectre qui joue de la fite tout prés deux la nuit. Sa carte est annotée de pistes concernant, Yénigme, a propos d'yeux qu'il faut s‘arracher... et un cercle entourant la partie du labyrinthe ot se trouve la tombe de Nora-Tanei quelle a visité. Feo DORNA, CHASSEUSE DE TRESORS * Router le camp, on Gait 1 en premier. Magner-ous ou je vous plante un couteau entre les yeu.” Résistance la douleur Sil de Corruption Endurance 10 ‘corruption © Defense 1 Talents _Aarbate (Nast [Ai pour iter agus gratuites nner, Lancer psa (A), Erte (A) Armes x0 Coen dance (4), dees par tur, Ep (4) Armure ——_Armurelégire de Butin 17 thalers carte du abit incomplete, ete mae trait couvert erature, de gems teres mls Ombre argetde Experience 75 Si Dorna est lass6e seule un instant, par exemple si les Joueurs vont enquéter sur les bruits suspects de la sales elle ‘souvrira les veines ou se tuera avec ce quelle trouvera pour ‘mettre fn a sa vie, ne supportant passa propre folie. Une fois cette rencontre résolue d’une fagon ou d’une autre, 'équipe peut se concentrer sur la fresque. Une silhouette massive identifiée par Somone comme éant Ivann, selon les runes sur son front, est entourée gauche par trois elfes : Nora-Tanei qui joue de la flite, et ses deux apprenties. De Vautre coté, trois pélerins agenouillés attendent de voir Ivann. Un autel se trouve sous la troll, avec deux petits creux qui semblent fait pour accueillir une offrande. I est taché de sang, et avec un jet de [Vig] on peut trouver un oeil arraché dans les herbes alentour, Le cadavre au pied de Vautel est 'un des mercenaires, quia succombé aux blessures causées par le spectre. II lui manque un oeil, que Dorna et Kenneck ont tenté de placer sur Pautel. En effet, aprés lecture des textes de la fresque, Somone explique que la troll s‘appelle Ivann, quelle a perdu ses yeux mais a gagné le don de voir et de parler aux morts. Les elfes jouaient de la musique pendant ses transes pour quelle garde une part de son esprit reliée a ce monde. Les pélerins qui venaient la voir devaient passer par le labyrinthe et se présenter devant elle avec Voffrande demandée, Le probléme, cest que Voffrande en question est illisible, car les runes ont été vandalisées il y a trés longtemps, et recouvertes d'autres écritures gravées : SI VOUS VOULEZ TANT VOIR ET ENTENDRE VOS MORTS PAR LA VOYANTE, ARRACHEZ-VOUS LES YEUX, PELERINS, ET ‘MERITEZ SA CLAIRVOYANCE Cette phrase que Dorna est parvenue a traduire pour les pillards les a conduit a arracher un premier oeil de leur collague mort, afin d’éssayer de déclencher le mécanisme de la porte, qu’ils supposent magique car elfique. De plus, la troll tient deux formes rondes que les pillards ont identifié comme étant des yeux, et donc Yoffrande demandée. En réalité, il s'agit de perles, mais le passage qui en parle sur la fresque est vandalisé. Les pélerins qui venaient voir Ivann venaient avec des joyaux, qui remplissait le trésor de la troll. L’écriture laissée par le vandale (en réalité, Yelfe apprentie qui s'est réveillée il y ‘a quelques décénnies et qui voulait confondre les intrus) fait référence a la fagon qu’avait Nora-Tanet douvrir le chemin vers la chambre d’Ivann. Les pélerins venaient déposer leur offrande sur l'autel ; pendant ce temps, Tune des elfes utilisait une clé dans un trou dans le mur, caché derriére Yoeil amovible d'un pélerin de pierre (le plus a droite). KENNECK, PILLEUR * On vous veut aucun mal... Tant que vous fates gentiment cdemi-tour aprés avoir dépasé vos objets de valeur et vos armes. Pas ‘question de partager quoi que ce soit dans ces rine.” Race Human ambrion Traits Contacts (Chasseur de réscrs), Action Bog a5] 7 10 Agi Ast Per Pre Vig Endurance 11. (g) Resistance Aladovleur 6 Corruption 1 Seuilde Corruption 3 Défense 10 ‘Talents __Acrobatie(N), test (Agi] pour ter attaques gratuites enemies; Domination (N), Meneur né (N), Homme dtarmes(N) deux mais (5) ir tresste (4) thalers, une eé de forme Grange, sac de voyage, Dabioles truvées dans les runes (20 thalers), dague avec pognde dlémeraude (15 thalrs),drogue nore Bronzeavec un fil noir ISAR, MERCENAIRE, "Jen ai découpé des plus gros que toi avec cette lame Approche-to! un peu, que je pusse vérifer si un membre bouge toujours une fois séparé du reste.” Race Humain, ambien Traits Contes (Merceaires) p93 < [Epo Agi Ast Dis For Per Pré Endurance 15 (11) ‘Résistance la douleur Corruption © Seu de Corruption Défense 4 ‘Talents Poigne de er (A), Homme dares (N) oche double (8), ventreur Arm de malta et de cui (4) 8 thaers, coutau de chasse (éventreur), un jeu de cartes, un dessin obscene et une aresse su un out de papier, chitine dorsal de suinte-crocs Marron avec detaches dorées 40 Scénario et dessins de La petite Garnouille - Do not copy my work without my permission - https:// www.facebook.com/ marinemonthllotartwork/ La clé en question se trouvait dans les affaires de Nora-Tanei, dans la salle 6, avant d’étre récupérée par Kenneck siles joueurs qui tentent de négocier retournent dans le labyrinthe. Elle posséde la méme petite partie sculptée que la fite, qui représente une sorte de sablier. 5. Le petit bassin Cette salle étroite offre peu d'indications pour l’énigme, une vasque contre le mur du fond semblait servir & laver ou purifier les pélerins de fagon symbolique. Tout est recouvert de mousse et eau est toujours maintenue dans une sorte de circuit d’aprés les petites ouvertures de tuyauterie du mur, Une petite créature inoffenssive mais exotique vit la, un Lézuriole . Un personnage avec une cage ou un filet peut tenter de la capturer pour la revendre plus tard, vivante (220 thalers) ou bien en tant que composants pour un mage (60 thalers) . Sil est doué de patience et posséde un don particulier avec les animaur, il pourra aussi tenter de Ia dresser pour en faire un familier de type éclaireur (faible en combat, mais tres discret et acrobate). 6 . La chambre des musiciennes Leendroit est couvert de racines et on distingue a peine un lit de feuillages désséché depuis longtemps. Un puit de lumigre semble creusé volontairement au centre du plafond. Dans un coin de la pice, des jarres s‘entassent, Teur contenu inconnu transformé en poussiére par les années. Si les pillards ont été tués ds la premigre rencontre, on peut trouver avec un jet de [Vig] la clé de Yénigme au milieu des feuilles mortes du lit. 7-Le couloir Une fois la porte de la fresque ouverte, un long couloir sétend devant Yéquipe. Une derniére fresque se dresse devant eux, qu'il suffit de contourner pour acoéder a la chambre d’Ivann, Elle représente la troll en méditation dans la partie inférieure d'un sablier, la plus petite, tandis que deux grand yeux sont représentés dans la partie supérieure. Le sablier est en réalité une image du monde physique (en bas) et du monde spirituel, de Yau-dela (en haut). Lair est plus étouffé, et Yobscurité régne sur cette partie du temple : aucun rayon de lumiére natteint le sol, et les rares champignons qui poussent ici sont rabougris. Une pression mentale peut se faire ressentir sur les membres du groupe a la volonté faible, et tous prennent un point de corruption temporaire lorsqu’ils dépassent la fresque. La clé au sablier asymétrique qu'il faut insérer dans le trou du mur de la fresque, derriére Foeil amovible du dernier pélerin, LAZURIOLE “La petite créature semble inoffenssive, mais ses grands yeux inteligents vous fixe depuis le point deau. Agile et silencieuse, sa peau semble changer iégerement de teint lorsquelle bouge... ” Race Lene, béte Traits aucun ts) OSA a Agi For Per Pe Vig Endurance 10 Corruption 1 Défense 13 ‘Talents __Acrobatie (A, test [Agi] pour éviter attaques gratuites fennemies et pour se relever de terre, Atibut cexceptionnel Agité (A) Résistance Ala douleur 3 Seull de Corruption 5 Morsure (2) Acne Sang de Lézurcle (alchimie) peau de Léruisle (30 thalers), os de Lézarile (15 thalrs), petites dents (6 thaler) et viande comesible (10 thaler) cre tein de rouge Scénario et dessins de La petite Garnouille - Do not copy my work without my permission - https:// www.facebook.com/ marinemonthillotartwork/ 8. La chambre d’lvann. La pice esst plongée dans une obscurité qui semble avaler la lumigre des torches. De grosses racines noires pulsent sur les murs, s’tirant depuis la droite de la salle. Une grande silhouette tourne le dos a réquipe, allongée sur une sorte de lit de pierre. Lorsque les aventuriers s'approchent, la forme étendue se redresse lentement et se retourne : il sagit d'une grande troll morte-vivante de 3 metres 50 ! Sa peau 6paisse et vérolée ne couvre pas tout son corps, sa chair cen décomposition empeste la corruption et des filaments noirdtres relient ses os blancs visibles a certains endroits. La créature tourne sa téte cornue aux orbites vides vers Véquipe et commence a grogner dans une langue inconnue. Le combat début alors contre Ivann qui se reléve. Elle est puissante et difficile a tuer, de plus ses attaques sont corruptrices : des racines noires prennent place sur Te corps de ceux qu’elle touche. Elle ordonne aussi mentalement aux racines du décor d'enchevétrer les héros, Un des dénouements possibles implique de la tuer, ce qui menléve en rien la corruption ambiante mais, permet au groupe de continuer explorer. La meilleure fagon de conclure cette rencontre, est de jouer la mélodie apaisante qui résonnait dans le pour cela, il faut que le groupe ait prété labyrinthe : Yoreille un minimum a la mélodie (qu’ils se soient promenés un peu dans le labyrinthe), qu'l at pris a flate de Nora-Tanei, et qu'un personnage musicien la porte au ‘moment de la rencontre. Un personnage avec vision de Yombre peut voir un filament jaune relier lombre d'ivanna son esprit, quelque part dans Pau-dela. Somone est musicienne, afin de laisser une chance aux groupes qui n’en ont pas d'avoir cette fin. Il faut bien str {que les joucurs lui suggérent de jouer air apaisant, voire méme pour plus defficacité quils Yaient poussée a sentrainer un peu avant, lorsquiils étaient bloqués devant la fresque par exemple. Le fait de jouer cette mélodie en plein combat ne résout pas le probléme d’un coup : au mieux, il faudra 3 tours pour que la musique fasse effet, au pire (si le musicien se rappelle & peine de la mélodie) cela prendra 6 tours. La réussite du morceau rend la troll hésitante, et les personnages avec vision de Yombre pourront voir la tache jaune vif de son ombre s’éargir, jusqu’a repousser Ta noirceur. Leesprit de la voyante, égaré et perdu dans Pau-dela, reviendra alors prendre possesion de son corps, auréolant la dépouille d'une lueur bleutée. Elle sexprimera alors en langue troll, sans montrer aucun signe d'aggressivité. IVANN, LA VOYANTE AVEUGLE. © La forme se redresse et vous apercevez entre ses carnes dewx “orbiteslarges et vides. Sa chair en décompostion est relige & de {grands os blancs par des filaments noirtres de corruption. ” Troll mort-vivante Arme naturelle (M), Armure neturelle (A), Attaque corruptrie (N), Mort-vivant(N), Robust (A) ay) [23] 54 S07 Paes a5 For Per PS Vig Vol Endurance 13, Corruption To Défense 7 Talents Résistance ala douleur 7 Seuil de Corruption 8 Polgne de fer (N), Enchevétrement (A) [Vol <- For] bras masove (8), +144 de Ce nsens poison/maladie (Comes et os de tol, Transmission Chant des trolls Hymne guerrer (\) eats aise (6) Noire avec une petit forme jaune via centre Sa lucidité retrouvée, elle se tourne vers les racines et incante un sort purifiant, qui les fait se tordre et disparaitre. ‘Tandis qu‘elle incante pour que les lieux soient libérés des téndbres, son corps mort-vivant se désagrége petit a petit, car maintenu debout par la corruption ambiante. Elle remercie alors le groupe en proposant de leur offrir un don, Somone traduit rapidement la proposition, et l'un des personnages doit se porter volontaire avant que la trol ne tombe en poussidre. Ivan s‘approche donc et pose sa main morte sur le front de celui qui savance, et lui fait don d'un talent particulier : parler la langue trolle et méme chanter un de leurs hymnes guerriers ! Ce cadeau s'accompagne malheureusement de 2 points de corruption permanente. Note : esprit d’Ivann voyant clairement la corruption, elle offrira ce talent a un autre si le volontaire risque de se transformer en abomination. Son esprit brille en transmettant ce savoir, puis la purification s'achéve et son corps tombe en poussiére. Plus aucune racine ne subsiste dans la pigce, et la pression mentale disparait des esprit faibles. Si le groupe avait choisi la maniére forte, le don d’tvann ne fait bien sir pas partie du butin, en revanche son corps ne disparait pas : il est donc possible de récupérer ses cornes et ses os, revendu trés cher autant aupris des fabricants d'armes que des alchimistes (pour un total de 500 thalers). Scénario et dessins de La petite Garnouille - Do not copy my work without my permission - https:// www.facebook.com/ marinemonthillotartwork/ Sur le fond de la salle, un couloir puis un escalier éboulé assez large pour laisser passer un troll adulte seenfonce dans les profondeurs de la terre. Ce chemin est impraticable a Pheure actuelle, mais si les joueurs ont un. jour la main d’oeuvre nécessaire, il pourront y découvrir une entrée vers une cité troll abandonnée. g. La salle des offrandes Sur le mur gauche de la salle 8 se trouve une ouverture qui méne au trésor d’Ivann. Les joueurs y trouvent quantité de perles ternies par le temps, et d'autres pierres précieuses dans des jarres de terre cuite. Chacun est libre de porter autant de perles qu’il le souhaite, tant qu'il en a la force et assez de place dans ses sacs. Les perles sont grosses et striées, elles sont produites par un animal de Davokar qui vit bien plus au nord. ‘Somone émet la supposition qu'il s‘agissait d'une sorte de monnaie pour les elfes dantant, ou peut-étre pour les trolls? Leur valeur est difficile 4 évaluer pour les marchés ‘humains : si les collectionneurs se jetteront dessus avec plaisir, ce n'est pas le cas des bijoutiers qui voient dans leurs stries des impuretés. Mais cela, les joueurs n’en sauront rien avant de tenter leur chance en ville. On peut mettre environ 5 kg de perles dans une besace, ce qui vaut au mieux 100 thalers pour un collectionneur, au pire a peine 30 pour un bijoutier. Le groupe a plutdt intérét A se concentrer sur les pierres précieuses qui valent davantage en Ambria, ‘moins que son but ne soit d’échanger avec les elfes, ce qui reste une possibilité. ‘Au total, il y a 17 petites gemmes colorées d'une valeur de 5 thalers (85 thalers), 11 de taille moyenne d'une valeur de 15 thalers (165 thalers), 6 d'une taille imposante d'une valeur de 30 thalers (180 thalers) et une pierre rare particuliére qui vaut 100 thalers & elle toute seule. Les prix sont encore une fois précisés pour la revente, mais les joueurs n’ont pas conscience de leur valeur exacte. IIs peuvent seulement faire un jet [Ast] pour avoir une fourchette de prix, selon la réussite de leur jet. La salle abrite aussi des parchemins roulés dans des pots, mais ceux-ci tombent en poussiére lorsqu’on les touche. Marine Monthillot AKA Lapetite Garnouille lapetitegarnouille@gmail.com Ome trouver Tipo com/ptogamae apie anstatian com apetnpoule Scénario et dessins de La petite Garnouille - Do not copy my work without my permission - https://www.facebook.com/marinemonthillotartwork/ Scénario et dessins de La petite Garnouille - Do not copy my work withol'my permission - https://www:facebook.com/marinemonthillotartwork/,

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