You are on page 1of 76
LUCRAREA NR. 1 Prezentarea limbajului de programare grafica LabVIEW 1. Introducere LabVIEW este un program de dezvoltare a aplicatiilor asemanator cu C sau BASIC. Totus: LabVIEW este diferit de acestea printr-un aspect important. Astfel, dacd celelalte sisteme de programare utilizeazd Himhaje bazate pe text pentru a crea liniile de cod, LabVIEW utilizeazi un limbuj de programare grafic pentru a crea programe, sub forma de scheme bloc (diagrame bloc) LabVIEW, la fel ca C sau BASIC, este un sistem de programare general ce contine biblioteci extensive de functii si subrutine pentru programarea oricrui task, Pe langd acestea, LabVIEW contine $i biblioteci specilice aplicatiilor pentru achizitii de date, GPIB si controlul instrumentelor seriale, precum si analiza. prezentarea si memorarea datelor. LabVIEW include de asemenea si facilitati pentru dezvoltarea programelor conventionale: astfel, se pot insera puncte de stop, se poate anima executia unui program pentru a vedea cum datele parcurg programul, sau, pentru usurarea depanarii acestuia, programul se poate executa in regim pas cu pas Programele LabVIEW se numese fasfrumente Virtucle (Virtual Instruments) ~ Vi-uri, deoarece modul de prezentare al acestora. (design-ul) precum si modul de functionare imita instrumentele actuale. Totusi acestea sunt identice cu funetiile din limbajele de programare conventionale, Vl-urile au 0 interfatd interactiva cu utilizatorul, un cod sursi echivalent si accept parametri de la VI-uri de nivel superior. Sintetic, cele trei facilititi importante ale VI-ului sunt: - Interfata interactiva cu utilizatorul a Vi-ului este numita Panou lrontal (vont Panel) deoarece simuleazi panourile frontale ale instrumentele reale. Panoul frontal poate contine butoane, “4 potentiometre. grafice si alte tipuri de marimi de control si de indicare. Datele de intrare se introduc folosind mouse-ul si tastatura calculatorului, iar vizualizarea rezultatelor se face pe ecranul computerului. - Vi-ul (instrumentul virtual) - primeste instructiunile necesare rularit programului din diggrama bloc in care a fost editat in modul grafic de programare. Diagrama bloc reprezinta solutia graficd pentru problema programérii, Diagrama bloc este de asemenea codul sursi pentru VI - Vl-urile sunt ierarhice $i modulare. Se pot utiliza ca programe de nivel inalt sau ca subprograme sau subrutine apelate de alte programe sau subprograme. Un VI utilizat in alt VI se numeste subVI Simbolul si conectorii unui VI lucreaza ca o listé de parametri grafici: rezulta cd Vi-uri de nivel mai inalt pot transmite date unui subVI si invers Cu aceste facilititi, LabVIEW promoveazi si aderi la conceptul de programare modulard, Se poate imparti 0 aplicatic complena intr-o serie de taskuri care, la randul lor, pot fi reimpartite in serie de functii sau module, pana cand o aplicatie importanta devine o multime de taskuri simple. Pentru fiecare astfel de functie (subtask) se construieste cate un VI si apoi acestea se combina intr-o noua diagrama bloc pentru a realiza un task mai mare (un modul de program). in final Vi-ul de la nivelul cel mai inalt va contine o colectic de sub-VI-uri ce reprezintét in fapt functiile aplicatiei Deoarece fiecare subVI se poate executa separat de restul aplicatici, depanarea intregii aplicatii se face mult mai usor. in plus. multe dintre subVl-urile de la nivelele inferioare pot fi folosite si in alte aplicatii, asa ca se pot dezvolta seturi specializate de subVI-uri ce vor fi utilizate in aplicatiile ce se dorese a fi realizate. Trebuie precizat ca versiunile recente ale LabVIEW sunt proiectate pe baza principiilor programéarii orientate pe obivete, 2, Structura unui program LabVIEW Ca structura, LabVIEW este compus din mai multe module. unele dintre ele fiind optionale. Elementele care pot fi selectionate la instalare sunt: - Main Application - fisierele pentru executia programului LabVIEW. - 17 Libraries - colectiile de instrumente virtuale predefinite (built-in). Acestea se grupeaza in - GPIB ~ fisiere pentru prelucrarea in paralel a transmisiilor de date: = Duta Acquisition - fisiere pentru tratarea achizitiei de date: = Base Analysis - figietele functiilor disponibil Serial ~ fisiere pentru prelucrarea in serial a transmisiilor de date: + Network - figiere pentru transmisii de date in retea: = Futorial - manual de invatare a programului LabVIEW: + Clilines - biblioteca de utilitare: - Examples - exemple de utilizare a funetiilor din biblioteci; © aplicatie LabVIEW poate fi descrist sumar ca fiind compusa din doua parti distincte (fiecdreia alocdndu-i-se o fereastra distincta). legate intre ele: - o fereastr care afigea74 panoul cu instrumente virtuale (Pane!) necesare aplicatici $i care are extensia .vi - o fereastra care afigeazi programul propriu-zis al aplicatici (Diagram), realizaté sub forma unei diagrame a fluxului de date (asemanatoare unei scheme bloc) cu simboluri si legaturi intre simboluri $i care are in plus si extensia Diagram si este legata cauzal de fereastra Panel Oric&rui instrument virtual i se alocé aceste doua ferestre distincte aparent, dar de fapt strans corelate intre ele. 2.1, Fereastra panoului cu iastrumente (Panel) in aceasta fereastra sunt introduse diferite reprezentari grafice (butoane, indicatoare cu cursor, comutatoare. display-uri) care formeaza o interfatd interactiva pentru reglaje si observatii, Interfata prezint{ in cazul unei aplicatii variabilele de intrare si de iesire necesare. Dupd cum se observa din Fig. 1, fereastra Panel are o structurd clasicd pentru aplicatiile sub Windows si anume: 0 bard pentru titlu (pentru a identifica aplicatia), o bara de meniuri accesibile prin intermediul mouse-lui sau de la tastaturaé si o bara de comenzi care ajuti la executia propriu-zisi a programului LabVIEW. Simbolul grafic de identificare este util in cazul in care vom introduce aplicatia 9 construita de noi intr-o bibliotecd de functii ce pot fi apelate ulterior de alte programe. Fereastra-panou poate fi realizaté inaintea programului propriu-zis (Diagram). Prin reprezentarea formelor instrumentelor in fereastra panoului, programul LabVIEW permite o continuitate si o adaptare usoara a utilizatorilor de instrumentatie de masura si control. in funetie de aplicatie, se pot controla instrumente independente (osciloscop, voltmetru ete.) sau placi de achizitii de date. Programul LabVIEW permite de asemenea crearea unor interfete standard. In momentul in care suntem intr-o fereastra-panou, aliturat se ataseazi un meniu de control numit Controls. De aici putem accesa cu butonul mouse-ului (butonul stang) diferite instrumente ce se pot insera ulterior tot cu ajutorul mouse-ului in fereastra-panou. Bore de citiu Newiul derulont para de Bara de Simbel grafts ae| Windows moniari cemonsi idontaficare ok pas Foie! ERIM He r / ee] in) 15 TE =) Stow lige. GH Show TrolsBscte Show Chabon SrowEworbet GL Hie Lateran Tie Up endDonn Cal Ful Sto ore to ee Menaul Controls Fig, 1. Fereastra-panou (Panel) din LabVIEW in acest mod orice aplicatie LabVIEW va avea o infatisare asemanatoare cu un aparat de masuri si control mai mult sau mai putin complex. Pentru a nu ocupa prea mult spatiu pe ecran, meniul Conrols poate fi anulat iar daca avem nevoie de el il putem activa cu butonul drept al mouse-ului in orice zona liberia ferestrei-panou 10 2.2. Fereustra program (Diagram) Fereastra programului—propriu-zis_—contine —_funetiile instrumentului virtual (adicd programul in sine). Programarea unei aplicatii in LabVIEW se face pe principiul fluxului de date, Programul LabVIEW este bazat pe limbajul grafic G. Simbolurile grafiee (eons) utilizate in program sunt legate ca intr-o schema bloc. Daca pentru programarea unei aplicatii intr-un limbaj oarecare era necesari convertirea steia intr-un cod propriu limbajului ales. in cazul LabVIEW schema bloc (diagrama) constituie chiar programul aplicatiei. Fiind sub forma unor imagini grafice, programul LabVIEW este usor de adaptat si de inteles dac& reprezentarea graficd pastreaza 0 dimensiune acceptabila. In momentul in care suntem intr-o fereastra- program, aldturat se atageazi un meniu numit Functions. De aici putem accesa cu butonul stang al mouse-ului diferite functii ce se pot insera ulterior tot cu ajutorul mouse-ului in fereastra-program. [Hania Toole Menial Fuactions (instromente) (Cimbojul, LabVIEW) Tie Ei Operate Poet (ISN AW (Wilke Steates OE RSE SeaVilrs. Cit Lassi etkeay ok Sle je] >| / Telataarae Thlpadtom co oe oe ‘mee 1 Aled 1Bagam Fig. 2. Fereastra-program (Diagram) din LabWIEW. Pentru a nu ocupa prea mult spatiu pe ecran, meniul functions poate fi anulat iar dacé avem nevoie de el il putem activa cu butonul drept al mouse-ului in orice zona liberd a ferestrei-program. Fereastra- panou este fereastra principal iar cea program este subordonata. Aceasta inseamna ca putem vizualiza numai fereastra-panou (far cea program) dar nu si invers. Ferestrele programului LabVIEW. pot apdrea pe rand sau simultan pe ecranul monitorului. Totdeauna, la pomnirea sesiunii de lucru, apare o fereastra activa de tip panou (Panel) careia, dacd nu i se di un nume, apare inregistraté ca Untitled 1 Pentru a lucra simultan cu ambele ferestre se poate da o comanda din meniul Windows de forma fife Up and Down sau Tile Left and Right. Afisarea simultana a celor doua ferestre nu inseamna ca ele sunt active simultan. La un moment dat avem o singurd fereastr activa. Ansamblul celor dowd ferestre constituie instrumentul virtual VT (Virtual Lastrument) Pentru o mai bund intelegere gi pentru micgorarea dimensiunilor diagramelor este recomandaté programarea modulara care se bazeaza pe utilizarea unor module de program, Daca o parte a unei aplicatii este realizata si testat&, ea poate constitui un modul cu functii bine definite in fereastra-panou si fereastra-diagrama. Constituirea de module se face pe principiul incapsulrii fiecare modul avand variabile proprii de intrare si de iesire. O aplicatie LabVIEW este de fapt un modul de program care poate fi executat sau poate fi inclus intr-o alta aplicatie. 3. Meniuri yi instrumente de lucru Pentru a realiza o aplicatie LabVIEW este necesara cunoasterea meniurilor principale oferite de ferestrele active. Fie ca discutim despre fereastra Panel fie despre fereastra Diagram, bara orizontalé de meniuri are o structura identica. In Fig. 3 se prezinta configuratia primelor trei meniuri, iar in Fig. 4 celelalte tret meniuri Sub-meniurile /i/e si Fdif au o structuraé asemanatoare celor corespunzatoare din alte aplicatii Windows, motiy pentru care nu vom insista asupra lor. Utilizarea celorlalte meniuri se va prezenta in aplicatii ale c&ror VI-uri vor fi construite ulterior. Meniul /Jedp este deosebit de util pentru realizarea aplicatiilor LabVIEW si trebuie consultat ori de cate ori este necesar. Informatii despre orice obiect al unei diagrame se pot obtine prin accesarea meniului aparent (pop-up) cu butonul din dreapta al mouse-ului. actiune prin care submeniul Online Reference se va pozitiona pe informatia corespunzatoare obiectului accesat Informatii complete despre LabVIEW se pot obtine prin consultarea manualului de utilizare [14], alte lucrari utile fiind [4], [6] RD Cu ajutorul acestor meniuri generale si cu ajutorul meniurilor specifice fiecdrei ferestre se pot construi usor aplicatii de automatica deosebit de complexe. Dupa cum am mentionat, fereastra Panel are la dispozitie meniul Conirols, iar fereastra Diagram are la dispozitic meniul specific functions. Ele pot gestiona in comun un meniu de instrumente, numit 7ools (Fig, 5 si Fig. 6). Structura acestor meniuri (fools, Controls, l'unctions) este prezentata in Fig. 7, 8 $i 9 Thee ane 8 Saved Save Suna Temes nce Coan eosin Brom ies oe Baw” owe os [heaton {a Een rb ce de Co TA a agen Cod Cont He Ce ee ane arity Des ae ikea eee More torar —cresater, MoveToEse — CHRSMIA eee aro wFun Noe ie P th Fig, 3. Meniurile File, Edit $i Operate din bara de meniuti 9 Wrdows Help DLE CCS ‘Show [nla Cas Show Hstary Due? Decheels cesta Single Heb Show Cartels Palate Show Taos Palette Show Cipboad Shorr Ew List DaleL, Dlnine Anierenne Phe? Gnifre Het terhed | OA Example Navigate. Technicel Suppor Fors, Tie Let and Ficht ONSHG | Tie Up and own Caler out La IE WH EullSee Die? Show Profle windows vy Uniled 1 United 1 Diagn Fig. 4. Meniurile Project, Windows si Ilelp din bara de meniuri es eae carla mae) ie E fa ofA +] os tS} | @ ‘eine o Moora) Controls Weniul Function Mews) comn Soeclae convsesel | Seeciee"foreaenca oda Paced Disgrea ‘onstructia Fig. 6. Structura meniurilor unei aplicatii folosite in programarea graficd Pl SIP ei é ib & el i + blot |= Aig Sa] 3 [hx] * Fig, 7, Structura meniului Tools 4 HiNumerie -“HOBoolean Hata |_| il aD] ©0 ee ° @@ eHilist t Ring = | aSting & Table SES) o) te panes i Ses &. z= = oT HArray & Cluste: El a Fig. 8. Structura principalaa meniului Controls ext Swactwes TEal|wawie re] |oaton x ant ing eee al levae, lai 5 10> [eompaiaon “fine 8 ines lcommunicaion” —Ega|lnstonenti70) fH Pate Reason, [Advanced 7 it | arabs By Fotat (Gimeno Beton Blea Fig. 9. Structura meniului Functions: tra in Fig. 10 sunt prezentate barele de comenzi din fer Panel si din fereastra Diagram. Instrumentele de lucru din bara de comenzi sunt reprezentate prin simboluri grafice. Majoritatea acestor simboluri reprezinta comenzi care se utilizeazd in faza de executic a unei aplicatii sau a unor functii LabVIEW (1) HL) elena el ng] : H |, “Tegite din exeoutié pas oupas Toma \,, Exesutle pas cup: aut se cavi Execulie cu viualizals pas cuphs picripuirea obiectelor Ran ai a Setmeatestulal Alinieroa obiepiélor Fig. 10. Instrumentele de lucru din barele de comenzi 4. Un exemplu simplu de programare in LabVIEW Deserierea exemplulut {teva aspecte ale programarii Exemplul urmator evidentiaza in LabVIEW Exemplul urmareste implementarea unei formule matematice simple, de forma: y > atexp(x) + b*ln(x) unde a, b $i x sunt numere reale. Prin urmare, scopul programului este calculul si afigarea lui y 16 Realizurea aplicatier Pentru realizarea aplicatiei se parcurg trei etape: - realizarea ferestrei-panou (Panel) - interfata utilizator - realizarea programului propriu-zis (fereastra diagrama) ~ executarea programulut Aceste etape se pot intrepatrunde pe parcursul realizarii programului Un prim pas. posibil in realizarea ferestrei_panou este atribuirea unui titlu aplicatici respective. Pentru aceasta se utilizeaza instrumentul de editare text (Edit Text) din meniul fools. Cu ajutorul instrumentului de pozitionare de tip sdgeaté din acelasi_ meniu (Position’Size/Select) textul editat se poate pozitiona si/sau deplasa (Fig. 11) Atributele textului pot fi modificate cu usurint: comenzi Pentru. salvarea aplicatiei se foloseste meniul ile. Programului 1 se atribuie un nume. care va avea extensia .vi (de exemplu Expresie.vi). Concomitent cu panoul se creeazi automat $i fereastra diagram asociati - Expresie.vi_ Diagram. — Salvarea din bara de programului trebuie repetat& dupa construirea finala a aplicatiei. i (sphis igi Un) | Tiexecptesien Fort) [3 I [ote =) i tof eA | > fale =| Bel ic Fig. 11. in continuare, in fereastra panou, se pot introduce perifericele de intrare si iesire (asa-numitele controale si indicatoare, care reprezinté terminalele interactive de intrare $i iesire), Pentru aceasta se utilizeaza meniurile Controls: si Tools. Pentru aceasta aplicatie. pe panou pot fi pozitionate urmatoarele intra - doua controale de tip Digital Control din fereastra Numeric a meniului Controls care si furnizeze numerele reale a sib: - un control de tip potentiometru orizontal (Simple Horizontal Slide) din aceeasi fereastra, corespunzator intrarit x Pentru pozitionare se foloseste indicatorul de pozitionare din meniul fools. Pentru a denumi (eticheta) aceste obiecte se utilizeazt etichete asociate (direct la povitionare sau cu ajutorul mouse-ului - clic pe butonul drept si apoi meniul Show Label) (Fig. 12) Pentru introducerea unui obiect care sf afiseze marimea de iesire y se poate utiliza de exemplu un indicator de tip potentiometru Vertical Fill Slide - tot din fereastra Numeric a meniului Controts (pentru aceasta dupa selectare si pozitionare trebuie convertit controlul in indicator cu ajutorul mouse-ului - clic pe butonul drept si apoi Change to Indicator) (Fig. 13). = Tle Edt Opeste Pract Window: Heb 7 (PY KEL [Tip apptearon Fore | Colo urei cxpresii matematice simelel | , EN oo A =o loo. HO Ho. 1 wap ee 4 Lec ica 2} etd ao) alors seas 2 —— 3 so so ee 1 © 2] (@)] 7 Fig. 12. 18 FeLi] [ieaicaion oe Fig. 13. ‘Trebuie remarcat faptul ca obiectele de intrare si iesire, odata create in fereastra panou, vor apare si in fereastra diagrama intr-o forma simbolica pentru a fi conectate intre ele intr-o faza ulterioara. Simbolurile grafice de tip numeric, de intrare si de iesire, plasate in fereastra diagrama au un aspect relativ apropiat. Pentru diferenticrea lor trebuie observat c& un obiect de intrare numeric (Control) are marginea exterioard mai groasi in timp ce un obiect de iesire numeric (Indicator) are marginea exterioara subtire (Fig. 14). [a8] [Tact Aaniealion Font Dupa& cum am amintit, este utild etichetarea obiectelor, mai ales in aplicatiile cu un numar mare de obiecte de intrare $1 iesire. Modificarea dimensiunii clementelor grafice se face direct, scriind pe gradatile acestora (cu ajutorul indicatorului de operare din meniul Zool), Dup& pozitionarea si dimensionarea obivetelor, fereastra panou are forma din Fig. 15. Ea GE (BM [ior becioaton For — Tel em cel ae Fig. 15. Urmeazai introducerea operatorilor si functiilor in. fereastra diagram& Pentru aceasta se utilizeazi meniul functions asociat ferestrei Diagram. Pentru implementarea expresiei de calcul a lui y trebuie utilizate doua functii de multiplicare si o functie de adunare din meniul Numeric al meniului Functions precum si doud functii matematice: exp si In din submeniul Logarithmic al aceluiasi meniu Numeric. Simbolurile grafice corespunzatoare operatorilor si functiilor pot fi pozitionate in fereastra diagramé astfel incat s& poata fi realizat cat mai usor programul cerut (Fig. 16) In aceasté faza, elementele care apartin programului, gi anume variabilele de intrare si de iesire. operatorii si functiile nu sunt levate intre ele, ceea ce Inseamnai c& executarea programului nu este posibild, iar in bara de comenzi sigeata de executie (Run) apare rupla. in continuare se poate trece la ultima faz a editarii programului: cablarea. 20 ie fot Gowrae Enject windows Hey P19) OLN balsas) [etAontesionfoo ll ts lle = ide fe (sahara edeubias seve ae a BE EB & fen ig) Se rariare Fig 16. Pentru realizarea cablarii se foloseste instrumentul de cablare Connect Wire din meniul Tools, Elementele programului sunt conectate conform diagramei fuxului de date corespunzator aplicatiei. Legaturile corect realizate vor apare cu linie continua iar cele incorecte sau in curs de realizare cu linie intrerupta (Fig. 17). Dupa terminarea cablarii se pot introduce comentarii pentru a creste claritatea programului (diagramei) realizat. In Fig. 18 este prezentata fereastra diagrama editaté complet. Urmeaza ultima fazi § anume executia aplicatici realizate. Aplicatia se executa prin intermediul ferestrei panou sau diagram cu ajutorul instrumentului de executie (Run). Dacd& existé erori de programare acestea sunt explicate utilizatorului prin intermediul unei ferestre de erori. Erorile sunt clasificate si pot fi localizate in schema din fereastra diagrama. Dacd nu sunt erori de programare atunci rezultatul calculat pentru expresia matematica va fi afisat cu ajutorul indicatorului din fereastra panou. in Fig. 19 este prezentata fereastra panou cu rezultatul y pentru valori neadmisibile pentru’ intrare (programul functioneaz4 dar sunt eronate datele de intrare) iar in Fig, 20 fereastra panou pentru un exemplu corect de calcul. Bi Eat Ones Basi) an arniaton Fonts] [Fm | [A STE TEIGTEEEE OTE eal Fig. 17. : "Opeicte Fae Windore Help ee a a Bas IS Bas ai Le Fina rae ie 4 ‘ ie PISS] Tip Appicaton Font oe] Fe el fain = cS ola |- lhe EE e xq Fig. 19. Tiplépplcaten Font Fig, 20. 23 LUCRAREA NR, 2 agi executia Instrumentelor Virtuale in LabV 1. Editarea Instrumentelor Virtuale LabVIEW-ul are dou moduri de operare: modul "Edit" si modul "Run" (editare si executie). Crearea si editarea unui Instrument Virtual (denumit pe scurt VI - Virtual Instrument) se face in modul “Edit” $i executia in modul "Run" Se poreste de la o fereastri - panou (Pane/) fra nume (untitled - care va fi ulterior salvata cu extensia .vi) si se selecteaz& un obiect din submeniurile meniului Controls. Obiectul va apare in panou cu un dreptunghi negru sau gri reprezentand o eticheti. Dacdt se doreste pastrarea etichetei, se introduce textul corespunzator de la tastatura si apoi se apasi cu mouse-ul in afara etichetei, Pentru multiplicarea obiectelor, se selecteaz’ obiectul sis optiunea "Copy" din meniul Edit, Se apasi in locul in care se doreste pozitionat& copia obiectului si se alege optiunea "Paste" din acelasi meniu. Pot fi multiplicate mai multe obiecte in acelasi_ timp. Majoritatea obiectelor din LabVIEW pot fi multiplicate dar nu pot fi multiplicate terminalele controalelor si indicatorilor aflate in diagrama bloc (din fereastra Diagram). Se pot copia obiecte dint-un VI in altul. figuri sau texte din alte aplicatii in LabVIEW, folosind comenzile "Copy". "Cut" si "Paste” din meniul Edit, Aceste operatii plaseazi copia in Clipboard, Cand un obiect se afl in Clipboard acesta poate fi copiat in alta parte a Vi-ului, in alt VI sau in alta aplicatie. Figurile copiate in LabVIEW din alte aplicatii au propriul lor meniu aparent ca si obiectele din LabVIEW Pentru stergerea unui obiect se alege comanda "Clear" din meniul [dif sau se apasii tasta dupa ce acesta a fost selectat. Terminalele din fereastra diagram (numiti si diagrama bloc) corespunzand controalelor si indicatoarelor din fereastra panou dispar doar dupa stergerea obiectelor corespunzatoare din fereastra panou. Desi majoritatea obiectelor pot fi sterse, nu se pot. sterge componentele controalelor si indicatoarelor ca, de exemplu, etichetele si afisajele digitale, Etichetele sunt blocuri de text ce adnoteaz{ componentele ferestrei panou si ale diagramei bloc. Existé dou tipuri de etichete: legate si libere. Cele legate apartin unui obiect particular, se migca odata cu acesta si adnoteaza doar acel obieet. Aceste obiecte pot fi ascunse dar nu pot fi sterse sau copiate independent de proprietarii lor. Etichetele libere nu sunt atagate nici unui obiect si pot fi create, mutate sau sterse in mod independent. Ele sunt utilizate pentru a adnota panourile frontale si diagramele bloc. Pentru a crea o eticheta libera se selecteaz& cu instrumentul de pozitionare obiectul caruia ii atasam eticheta si apoi, din meniul aparent al obiectului (clic cu butonul din dreapta al mouse-ului) se selecteav{ Show Label. Se introduce textul dorit in cémpul care apare (se va observa ca eticheta apare atét in fereastra panou cat si in fereastra diagrama, indiferent in care dintre ele am etichetat obiectul). Atributele textului folosit pentru a serie etichetele pot fi modificate folosind optiunile aflate in bara de comenzi, Daca se selecteaza obiecte sau texte $i se selecteaz anumite optiuni din a meniu, modificdrile se aplicd tuturor obiectelor selectate. Din acest meniu pot fi modificate fontul, dimensiunea, stilul. alinierea si culoarea caracterelor. Dimensiunea majoritatii obiectelor poate fi modificaté folosind instrumentul de _ pozitionare: redimensionare. Unele obiccte isi modifica dimensiunea doar pe orizontala, sau doar pe vertical Cursorul de redimensionare apare la fel dar linia intrerupti se misca pe o singura directie Daca se doreste introducerea unei descrieri pentru un obiect din LabVIEW. cum ar fi un control sau indicator se alege comanda "Description" din submeniul Date: Operations al meniului aparent. Se introduce descrierea si se apasa butonul "Ok" pentru ao salva. Obiectele din LabVIEW apar pe ccran in alb si negru, in gri sau nuante de gri, sau in culori in functie de capacitatea monitorului. Se poate modifica culoarea multor obiecte dar nu a tuturor. De exemplu terminalele din diagrama bloc corespunzétoare obiectelor din panoul frontal si firele cu care sunt conectate folosese culori diferite in functie de tipul si reprezentarea datelor pe care le transport, asa cd acestea nu pot fi modificate, Pentru a modifica culoarea unui obiect sau a fondului ccranului (background), atét pentru obiectele din fereastra panou cat si pentru obiectele din fereastra diagrama se utilizeazi meniul Tools si instrumentul de colorare, Daca se selecteaza 26 butonul T din paleta de culori, LabVIEW-ul face obiectul respectiv transparent. Folosind aceast& caracteristica, obiectele pot fi puse unul peste altul Modul de editare, cu toate etapele corespunzatoare, inclusiv conectarea clementelor, va fi ilustrat printr-un exemplu 2. Executia Instrumentelor Virtuale Dupa ce un VI a fost creat, acesta poate fi lansat in executie cu ajutorul instrumentelor de rulare, de rulare continua sau de rulare pas cu pas din bara de comenzi. Aceste comenzi compileazi programul si comut& in modul "Run". Singurul instrument activ in acest mod este instrumentul de operare din meniul Jools care se utilizeazi pentru introducerea de texte in controalele de tip sir, de numere in controalele numerice si actionarea mecanica a controalelor booleene. Nu se pot scrie etichete, redimensiona sau muta obiecte. Un VI se executi selectind comanda "Run" din meniul Operate sau apisind pe butoanele de rulare din bara de comenvi cu. mouse-ul, Se pot rula mai multe Vl-uri in acelasi timp. Dupa ce se lanseazi in executie primul VI se comuta la panoul frontal al urmatorului VI si se lanseaza $i acesta in executie. In mod normal, un VI trebuie lsat in executie pana la sfargitul executicl comenzilor. Totusi, un program poate fi intrerupt apasand cu mouse-ul butonul "Stop" sau selecténd comanda "Stop" din meniul Operate. Pentru executarea unui VI in mod repetat se apasi cu mouse- ul pe butonul de rulare continua pana se apasa din nou acelasi buton Se pot selecta si optiuni de executie pas cu pas sau de vizualizare a fiecdrui pas executat cu ajutorul instrumentelor din bara de comenzi (prezentate in Lucrarea nr. 1) Panoul frontal poate fi scos la imprimanta folosind comanda "Print..." din meniul Mile. in orice caz aceasté optiune nu este utili cand se doreste controlul tiparirii prin program, sau cénd se doreste tiparirea unui subset din datele de pe panoul frontal. Setarea modului “Print” prin butonul respectiy al unui VI face ca Vl-ul sf tipareasca automat continutul panoului frontal de fiecare daté cdnd acesta isi termina executia. Daca exist erori de programare (de compilare) acestea sunt explicate utilizatorului prin intermediul unei ferestre de erori. Erorile sunt clasificate si pot fi localizate in schema din fereastra diagrama. Dacd un program trece de compilare dar nu produce rezultatele asteptate sunt prezentate in continuare cateva solutii pentru a rezolva aceasta problema. - se verified cdile de levaitura pentru a se asigura c& sunt conectate la terminalele corespunzatoare. Apasand de trei ori cu instrumentul de pozitionare va fi marcata intreaga cale. Uneori un fir ce pare legat la un terminal poate fi conectat la altul, de aceea trebuie privit cu atentic pentru a vedea daca capatul este conectat la nod (prin nod intelegand de fapt un element de executie al programelor - adicd un operator, o functie sau o structura din diagrama bloc): - folosirea help-ului pentru a se asigura c& functiile sunt conectate corect: acti functiile sau subVI-ul au intrari care nu sunt legate trebuie verificat daca valorile implicite sunt cele dorite: - utilizarea pentru depanare a punctelor de intrerupere (breakpoints), executia cu vizualizare (iluminat&) sau rularea pas cu pas: - observarea comportarii Vi-ului sau subVI-ului la diferite valori de intrare. Pentru controale de tip virgulaé mobil& se pot introduce valorile NaN (Not a Number) si Inf in plus fata de valorile normale: - dacé VI-ul se execut&é prea incet, asigurati-va ca executia cu vizualizare (iluminata) este dezactivati in subVI-un. De asemenea trebuie inchise ferestrele subVI-urilor care nu sunt utilizate: = verificati domeniul de reprezentare al controalelor si indicatoarelor pentru a vedea daca nu apar depasiri care determina conversia din numere in virgula mobili, in intregi - verificati daca registrii de deplasare sunt initializati la valorile corecte: - verificati ordinea elementelor in grupuri, precum si punctele surs& si destinatie: - verificati ordinea de executare a nodurilor. Nodurile ce nu sunt conectate prin fire se pot executa in orice ordine. Aranjarea lor spatiala nu controleaza ordinea de executie. 3. Exemplu de editare si executie Deserierea exemplulut Exemplul consti in implementarea unui generator de numere aleatoare intre doua valori limita 0 si H, unde valoarea limita H poate 8 fi_ modificaté de catre utilizator. Pentru realizarea aplicatici se utilizeaz& generatorul de numere aleatoare (intre 0 si 1) al LabVIEW- ului (situat in submeniul Numeric al meniului Functions). Prin urmare, scopul programului este calculul si afigarea iesirit: vy ~ H*x, unde x este numérul aleator furnizat de generator. Reatizarea aplicatier Pentru realizarea aplicatiei se parcurg etapele generale de editare (realizarea ferestrei-panou (Panel) - interfata utilizator si mului propriu-zis - fereastra diagram) si respectiv executarea programului Se incepe editarea in fereastra panou. Cu instrumentul de editare text din meniul fools se poate atribui un titlu aplicatiei, de exemplu "Generarea unui numar aleator intre 0 si H" (Fig. 1). De asemenea, din meniul (ile, VI-ului i se poate da un nume (de exemplu Aleator.vi) si se poate salva, fiind creat& automat si diagrama asociatd Aleator.vi Diagram. Salvarea trebuie repetaté dupa finalizarea aplicatici MW) [72ptArplcation Font lel [Fo LN [ote Le) he FS Fad Fig. 1. 29 in continuare se introduc variabilele de intrare si iegire in fereastra panou - controalele si indicatoare. Pentru aceasta se utilizeazA meniurile Controls si Tools. Pe panou pot fi pozitionate pentru aceasta aplicatie urmatoarele obiecte! - un control (o intrare) de tip Vertical Pointer Slide - din fereastra Numeric a meniulut Controls pentru numarul real 1: - un indicator grafic (0 iesire) de tip Waveform Chart din fereastra Graph a meniului Controls pentru vizualizarea numarului aleator, Pentru pozitionare se foloseste indicatorul de pozitionare din meniul Jools. Aceste obiecte se pot denumi cu ajutorul etichetelor asociate (Fig. 2). Obicctele de intrare $i iegire. odat& create in fereastra panou. vor apare si in fereastra diagrama intr-o forma simbolicd pentru a fi conectate intre cle intr-o faza ulterioar Reamintim ca un obiect de intrare numeric (Control) are marginea exterioard mai groasa in timp ce un obiect de iesire numeric (Indicator) are marginea exterioara subtire (Fig. 3), Tie Lat Operste Prose! Widens lel Sg Sw) [epecorcston-on ol Emel Feed fis A Barerststinimuns dees ines 1+ H > eal?) sar nua lost| fol=|7) sn "a | eres hy pees ae rs al “ Es a el nr i a ele = ay Ota Selma Fig. 2. 30 Ce File Edit Opeale Project Windows Hep 21S) GUN) GP) balePlas) [Te Aovicaton Fon EN Fel sare numer siesta] (ac Fig. 3. Pentru a manipula un terminal acesta trebuie mai intai selectat folosind instrumentul de pozitionare. Cand un obiect este selectat acesta este inconjurat cu o linie intrerupté mobilé numité marcaj, Pentru a selecta mai mult de un obiect, se tine apisata tasta ] GLA] [12etepntcation Font Ie] [Fm vel Controls ES) onto digital Inccaten dicta {00 (o.00 Fig. 4. Selectarea unui control sia unut indicator numerie digital Controalele digitale sunt cel mai simplu mod de introducere a datelor numerice in LabVIEW. Pentru modificarea domeniului unui astfel de control se poate da un clic cu instrumentul de operare (din meniul fools) dupa care se introduce noul numar de la tastatura sau se pot utiliza sigetile de incrementare si decrementare. Noua valoare introdusa de la tastaturd o inlocuieste pe cea anterioara in momentul in care se apasi tasta Enter sau se da un clic in afara obiectului Controalele numerice accept doar cifre zecimale. un punct zecimal si termenii Inf (infinit) si NaN (not a number). Daca limitele de reprezentare sunt depasite, LabVIEW-ul trunchiaza numarul la limita de reprezentare a tipului respectiv. De exemplu, daca s introduce 1234 intr-un control setat pentru “byte integer” (intreg pe un octet), LabVIEW-ul forteaz& numarul la 127. Daca se introduc valori non-numerice eronate ca NN in loc de NaN sau [fn in loc de Inf. LabVIEW-ul le ignord si foloseste valoarea anterioara. Numerele pot deveni mai mari decat kitimea campului (ferestrei) de afisare, o parte din cifre devenind invizibile. In acest caz pentru vizualizarea intregului numar se face controlul mai mare pe orizontala. Datele de tip intreg cu si fara semn pot afisa in hexazecimal, octal sau binar. Pentru a schimba forma de afisare se selecteaz Show Radix din submeniul Show al meniului aparent. Se poate opta pentru una din cele 12 reprezentari ale unui control sau indicator numeric folosind optiunea Representation din meniul aparent (derulant) al controlului sau indicatorului (vezi Fig. 2), Se poate alege intre reprezentarile din Tabelul 1, Fiecare reprezentare are limite naturale minima si maxima. De exemplu, numerele intregi cu semn de tip “byte” sunt limitate de valorile -128 si 127. Se pot alege alte limite in afara celor naturale cu optiunea "Data Range..." din meniul aparent. in setarile lor implicite, display-urile digitale au doua cifre de precizie fractionala. adica sunt afisate doua cifre in dreapta punctului zecimal. Aceasta precizie poate fi modificata intre 0 si 20 de cifre. Precizia selectaté afecteazi doar valoarea afisaté, acuratetea interna depinzénd de reprezentare. De asemenea notatia poate fi zecimala, stiintificd sau inginereascd aga cum arati figura urmatoare. $/35.7000 7 /25700E4 235 7000E40 Fig, 5, Reprezentarea zecimala, stiintificd si inginereascd a numerelor pe displayul controalelor si indicatoarelor Alte tipuri de controale si indicatoare numerice sunt cele de tip lamela (slide) (sau potentiometru liniar). Acestea au un display digital ce poate fi utilizat pentru introducerea datelor (Fig. 6 si Fig. 7). Un obiect de acest tip este format dintr-o parte mobila ce arata valoarea controlului sau indicatorului, o parte fix de-a lungul careia se deplaseazi partea mobili, o scala pentru indicarea valorilor si doud butoane de forma triunghiulara pentru incrementare gi decrementare. Scala poate fi cu sau fara lini de marcare a valorilor, cu sau fara valori numerice sau poate fi ascunsi. De asemenea scala poate fi gradatit liniar sau logaritmic. 40 ar = Fle Edt Qoerate Project Windows Hep Fg SIM) [ext erection Fort Tel [Fl Iie = Controsle si indicatoare de tip Slide Vertical] 100-4 100-7 a 100 a ao [tB i aol 2 a a eal é ie al See a i a SIE = od oc! oe ae co cs co eo. ao a i. al a rl S @ cn Ba 2. 6, Controale si indicatoare de tip Slide Vertical SE 6 Fle Edt Ooerate Frolect Windows Hep GLA) [ze Apsfesion Fork — =] [Em Tl [a =] Tel] conta india de tip Sle Dizon a7] a oo 806 oo melee lat ralrammamn =| 5a = oo 50180) 4 » 1, _——— wo ido 41 Controalele si indicatoarele numerice de forma circular au aceleasi optiuni cu cele de tip lamela si sunt prezentate in Fig. 8. | [Famappiosion Fork =] [Fo = [=] Conttoalesineicetomie de tip crcl Fig. 8. Controale si indicatoare de tip circular Controale si indicatoare de tip boolean Controalele si indicatoarele booleene sunt disponibile din submeniul Boolean al meniului Controls. Controalele booleene simuleazi actionarea’ mecanicd prin butoane, intrerupitoare si comutatoare de tip lamel, iar indicatoarele booleene simuleazi LED- urile. Apasind pe un control boolean cu instrumentul de operare acesta igi modifica starea intre TRUE sau FALSE. in modul "run" apasarea unui indicator nu are nici un efect, pe cand in modul "edit acesta se schimbd intre off si on. Fiecare control sau indicator boolean are un set de atribute implicite care pot fi modificate de utilizator prin meniul aparent al obiectelor respective, meniu prezentat in Fig. 10. Daca se doreste oprirea unui VI dac& nu este indeplinita o anumiti conditie, se selecteazi "Suspend if true" sau "Suspend if false” din submeniul Dura Range al meniului aparent 2 (Sars [iol] Fle Edt Operate Froject Wincove Hep 2]S] HLM) [Te seposton Fort [Boe] 60882568 Bam A|/>|/o g oo a ®?@@a@e J (or) Cancel) © Eun Tle Eck Gberte Fost windows Hem 1S) GM [opt Aosicaton Fork — =] [Po [a Butorl | 7] 5 2c Change toindcatr a Find Teminal sas Show , Pl cnn i Credo , ial] 5 Kay Navigation Renlce , Datafange > Sion Feleave Tet a IZ; Fig, 10. Meniul aparent al unui control (indicator) boolean 43 Pentru detectarea erorilor in cazul unor variabile booleene se selecteazi "Suspend if false” din submeniul Data Range cand se asteapta ca valoarea unei variabile si fie sigur TRUE si "Suspend if true” cand aceasta valoare trebuie sf fie FALSE. Daca apare o valoare booleana neasteptaté, VI-ul este oprit inainte sau dupa executarea lui in functie de optiunea "Suspend" a domeniului numeric. Cateva controale din submeniul Boolean au etichete booleene. Initial, butoanele afigeaza cuvantul "ON" in starea TRUE si "OFF" in starea FALSE. in modul "edit", folosind instrumentul de etichetare se poate modifica textul, de exemplu se poate serie YES in loc de ON. Implicit, textul este centrat pe buton. Daca se doreste mutarea textului, se selecteaz "Release Text" din meniul aparent al obiectului. De notat cA "Release Text" este apoi inlocuit in meniul aparent cu "Lock Text in Center". Apoi. folosind instrumentul de pozitionare se repozitioneaza textul sau se alege optiunea “Lock Text in Cente! Marimea si culoarea textului boolean pot fi modificate. Obiectele booleene care nu sunt etichetate cu aceasti proprictate in mod implicit” pot fi etichetate selectind "Boolean Text" din submeniul Show Controalele booleene au sase tipuri de actionare mecanica; actionarea corespunzitoare aplicatic! poate fi selectaté din meniul aparent prin paleta "Mechanical Action". In aceasta palet& simbolul M corespunde miscarii butonului mouse-ului cand se actioneaza asupra controlului, simbolul V corespunde valorii de iesire a controlului iar RD corespunde momentelor de timp in care VI-ul citeste controlul Actionarea “Switch When Pressed” modifica valoarea controlului de fiecare data cand acesta este apasat cu instrumentul de operare fntr-o manierai asemanatoare intrerupatorului unui bee. Actionarea nu este afectata de cat de des VI-ul citeste controlul. Actionarea “Switch When Released" modificd valoarea controlului doar dupa eliberarea butonului mouse-ului, Actionarea nu este afectati de cat de des VI-ul citeste controlul. Actionarea "Switch Until Released" modified valoarea controlului cand se apasi pe el si retine noua valoare pana la eliberarea butonului mouse-ului, moment in care controlul revine la valoarea initiala (similar cu soneria de la o usa), Actionarea nu este afectata de cat de des VI-ul citeste controlul. Cu actionarea "Latch When Pressed", controlul igi modifica valoarea cénd se apasa pe el $1 retine noua valoare pana cand VI-ul il 44 citeste o daté dupa care controlul revine la valoarea initiala indiferent dacé butonul mouse-ului este mentinut apasat sau este cliberat. Actionarea este similara unui circuit de intrerupere si este utila pentru oprirea buclelor "While" sau cand se doreste ca un VI sa facd ceva doar cand este setat controlul Actionarea "Latch When Released" modifica valoarea controlului doar dupi eliberarea butonului mouse-ului, Dupa ce Vi-ul il citeste o data, controlul revine la vechea valoare. Acest lucru garanteaza cel putin o noua valoare. Cu actionarea "Latch Until Released” controlul isi modifica valoarea cand este apasat si o retine pana cand VI-ul il citeste o data sau pana cfind este cliberat butonul mouse-ului. Se pot crea obiecte booleene proprii importand figuri pentru starile TRUE si FALSE de la orice control sau indicator boolean. 4, Controale si indicatoare de tip sir de caractere si de tip tabel (String & Table) Obiectele de tip sir de caractere si de tip tabel pot fi accesate din submeniul String & Yable al meniului Controls. Un control de tip sir si un indicator de tip sir sunt prezentate in Fig. 11 Se poate introduce sau modifica textul unui control de tip sir folosind instrumentul de operare sau etichetarea. Ca si in cazul controalelor digitale noul text sau textul modificat nu trece in fereastra diagrama pind nu se di un clic in afara controlului. Apasand tasta "Enter" de pe tastatura numericd se trece la rand nou. Cand textul atinge marginea din dreapta a ferestrei de afisare, sirul trece pe linia urmatoare incepand de la un separator natural cum este spatiu sau un caracter tab. Sirurile au eristici speciale ce pot fi accesate din meniul aparent al obiectului respectiv (clic din butonul drept al mouse-ului atunci cand obiectul este selectat) (a se vedea Fig. 11). Daca se alege optiunea "Scrollbar" din submeniul Show, 0 bard verticaki apare in dreapta controlului sau indicatorului permitind vizualizarea textului care nu este vizibil. Aceast optiune este utili pentru a minimiza spatiul ocupat pe panoul frontal de controalele de tip sir ce contin texte mai mari. Alegand optiunea ""\" Codes Display" din meniul aparent al sirului, LabVIEW-ul interpreteazd caracterele ce urmea7a dupa backslash (\) ca un cod pentru caracterele neafisabile Tabelul 2 araté cum interpreteaza LabVIEW aceste coduri AS Fle Edit Operate Project Windows Help S/S] [eetAppicationFon [Fo Control de tip si) Indicator de tp sit [ f Change to Indcatr Find Terminal Show > Data Operations Create » Key Navigation Replace » sf Noval Display Password Display Hex Display a Limitto Single Line Fig. 11. Control si indicator de tip sir Tabelul 2. Interpretarea codurilor caracterelor neatisabile Cod Interpr W (00- FF _| Valoare hexa a unui caracter pe 8 biti b Backspace (ASCII BS. echivalent cu (08) Formfeed (ASCII FF. echivalent cu \0C) Linie noua - new line (ASCILLF, echivalent cu OA) Tab (ASCILHT, echivalent cu \09) t n r Return (ASCICR. echivalent cu 0D) t S Spafiu - space (echivalent cu \20) Backslash (ASCII « echivalent cu5C) Un tabel este 0 matrice bidimensionala de siruri. Un tabel are capete de rand si coloand care sunt separate de date printr-o margine subfire. Acestea pot [i introduse cand se pune tabelul pe panoul frontal si pot fi modificate folosind instrumentul de operare. Ele pot fi scrise sau citite folosind atributele nodului. Tabelul se selecteaza si se introduce in fereastra panou in aceeasi maniera Ca si obiectele de tip sit (submeniul Siring & fable) —a se vedea Fig. 12. 46 Indexul display-ului arat€ care celula este vizibila in partea din stanga sus a tabelului. Se poate lucra cu acesti indecgi ca si cu cei ai unei matrice. Se pot modifica dimensiunile tabelului cu instrumentul de modificare a marimii, iar dimensiunile randurilor si coloanelor se pot modifica individual, ..trigand” de margini cu instrumentul de pozitionare. Pentru a introduce date rapid se utilizeazat tastatura. Se apasd in interiorul unei celule cu instrumentul de operare sau instrumentul de etichetare gi se introduc datele de la tastaturt, Cand se lucreaza in modul ..Run” sau ..Edit™ tasta Enter de pe tastatura alfanumerica va introduce textul si va muta cursorul in celula urmatoare. Tasta Enter de pe tastatura numeric introduce datele si incheie primirea altor date. Apasand tasta Shift sau Ctrl in timp ce este apdisatai o sigeata, cursorul se muta de la o celula la alta. Se pot copia de asemenea date utilizind Copy Data”, Cut Data” si Paste Data” din submeniul Data Operation al meniului aparent. Selectia datelor se face folosind instrumentul de operare sau etichetarea. Printr-o dubla apasare se selecteaz o celulé iar prin apasare si largire a frontierelor se poate selecta un anumit numar de celule. pentru a fi copiate. Se pot, de asemenea, selecta toate datele dintr-un tabel, toate datele de pe un rand sau de pe o coloana Pentru a selecta toate datele din tabel se pozitioneaza instrumentul de operare sau instrumentul de etichetare in coltul din stanga sus al tabelului si se apasd pe butonul mouse-ului. Pentru a selecta un rand sau 0 coloand se pozitioneazé instrumentul de operare in sténga randului, respectiv in partea de sus a coloanei pana apare 0 Sigeata special dupa care se apasa butonul mouse-ului. Flo Edt Operate Propot Windove Help (QM) [2etAeptcetion Font oo] [Fm el [aie =] “Tobe -PISting & Table Eales) eel aE WA clectarea $1 pozifionarea unui obiect de tip tabel 47 Temé de laborator 5.1. Sa se realizeze un program care calculeaza expresia s=a*b-c, dac un control boolean ,.flag" = true si s- a’b+e, daca flag" ~ false. Indicatie: Se va utiliza functia Se/ect din submeniul Comparison al meniului Fctions. 5.2. Sas Representatior modifice reprezentatile lui a, b. esi s din submeniul i si se ruleze din nou programul Sa se efectueze urmatoarele calcule: s= all: s~inf¥a: s~ inf*0: s=ainf, 5.4. Sa se realizeze programe simple care utilizeazi controale si indicatoare de tip lamela, circulare gi booleene. 5.5, Si se realizeze programe simple care utilizeazi controale si indicatoare de tip sir de caractere gi de tip tabel 5.6. Pentru programul de la punctul 5.1 si se utilizeze controale si indicatoare de tip sir care si implementeze gi sd afiseze un sir de caractere in functie de starea ,.true™ sau .false”. Indicatie: Se poate utiliza functia Selecr & Append din submeniul String al meniului functions. A8 LUCRAREA NR. 4 Controale si ndicatoare de tip tablou si grup. Obiecte de tip grafic 1. Controale si indicatoare de tip tablou si grup (Array & Cluster) Aceste obiecte pot fi de doua feluri: de tip matrice (tablou) si de tip grup. Ele pot fi accesate din submeniul Array & Closter din meniul Controls, Yablouri Un tablou este o colectie de date de marime variabila ale c&rui clemente sunt toate de acelasi tip. comparativ cu grupul care are dimensiune fixa si elemente de tipuri diferite. Elementele unui tablou sunt ordonate, iar accesarea unui clement din tablou se face indexand tabloul. Indexarea se face incepand de la 0, ceea ce inseamnd ca domeniul indexului este de la 0 la a1 unde v este numarul de clemente ale tabloului, in cazul tablourilor bidimensionale este nevoie de doi indici pentru a localiza un element: un indice pentru rand si un indice pentru coloand, ambii indici pleednd de la 0. in acest caz vorbim de un tablou N x M, unde N este numarul de limi si M numarul de coloane si confine N x M elemente. Un exemplu simplu este o tabla de sah care are 8 linii si 8 coloane, deci in total 64 de pozitii. Tablourile pot avea un numar arbitrar de dimensiuni, dar pentru a localiza un element este necesar cate un indice pentru fiecare dimensiune. Tipul datelor unui tablou poate fi un grup continand diferite tipuri de date, inclusiv tablouri ale c&ror tipuri de elemente este un grup. Nu se poate crea un tablou de tablouri, in schimb se pot utiliza tablouri multidimensional sau un tablou de grupuri de tablouri. Tablourile sunt frecvent folosite atunci cand trebuie executate calcule sau Operatii intrare-iesire in mod iterativ. Folosirea tablourilor reduce dimensiunile, le face mai rapide $i mai usor de dezvoltat (datorita numarului mare de functii si VI-uri pentru manipularea tablourilor din LabVIEW), 49 Un tablou poate fi plasat in panoul frontal selecténd optiunea Array din meniul Array & Cluster, asa cum arata Fig. 1 Fie Edit Operate Project Windows Help TaptAppication Font el [Fm Le ray & Cluste Cz Ta” Fig. 1. Panoul frontal al unui tablou Un tablou nou creat contine un index, un cadru (display) gol si 0 eticheta ce poate fi optional. Exist doud moduri pentru a defini tipul unui tablou: i) se poate aduce un control sau indicator valid in cadrul tabloului sau ii) se selecteazi un control sau indicator direct in suprafata cadrului. In ambele cazuri, controlul (indicatorul) inserat umple cadrul tabloului Un tablow nou creat are o singuri dimensiune index. Pentru a creste dimensiunea tabloului, se poate selecta optiunea {dd Dimension din meniul aparent, iar pentru a scddea dimensiunea acestuia se foloseste Remove Dimension. Pentru fiecare dimensiune adugata apare un index aditional. Dimensiunea tabloului este decisd de utilizator care decide de asemenea de cati indici este nevoie pentru a localiza informatia. De exemplu, pentru a localiza al saselea cuvant de pe linia 28, pagina 192 al unei carti, sunt necesari trei indici: 6. 28.192 Cu elementele unui tablou se lucreazé ca gi cum ar fi elemente de sine-stititoare, iar cu indexul cadrului in acclasi mod in care se lucreaz& cu un control digital. Dimensiunea unui tablou nu se poate un singur fixa, dar cénd se seteaza valorile implicite ale unui tablou se seteazi implicit si dimensiunea lui. Dimensiunea implicité nu trebuie facuta mai mare decdt este necesar. Dacd un tablou este setat la o valoare implicité mare, toate evaludrile implicite ale sale sunt salvate in Vi-ul care il contine, ceea ce conduce la marirea dimensiunii fisierului. Un tablou nou creat {€ira clemente este nedefinit. nu are nici un tip de date, nu are elemente si nu poate fi folosit in program. Pentru a afla dimensiunea unui tablou se selecteazé optiunea Show Last Element din submeniul Dara Operatons al meniului aparent. Din tablourile LabVIEW se pot copia date. Pentru a selecta datele ce trebuie copiate se seteazi indexul pe primul element ce se doreste copiat si apoi se alege Start Selection din submeniul Dara Operations al meniului aparent. Se seteaz apoi indexul pe ultimul element din setul ce se doreste copiat si se selecteaz& optiunea Had Se/ection din submeniul Data Operations al meniului aparent, Grupuri in LabVIEW un grup este 0 colectic ordonata de unul sau mai multe elemente similare structurilor din C sau din alte limbaje de programare. Comparativ cu tablourile, grupurile contin orice combinatie de tipuri de date. Grupurile difera de tablouri si prin faptul cA au dimensiune fixé. Ca si un tablou, un grup este un control sau un indicator si el nu poate contine un amestec de controale si indicatoare. Un control sau un indicator de tip grup se creeazd prin instalarea oricarei combinatii de date de tip boolean, sir, grafic, tablou sau alt grup in interiorul unui grup. Obiectele de tip grup se ac meniul Controls, submeniul Array & Cluster (Fig. 2) Selectiind Change to Control sau Change to Indicator din meniul aparent al unui grup, toate clementele grupului se modifica din indicatoare in controale si nvers. Selectind comanda Make Current Value Default din meniul Date Operations al meniului aparent: se seteaza valorile curente ca valori implicite pentru fiecare element al grupului. Elementele unui grup au o ordine logica ce nu are nici o levatura cu pozitia lor in interiorul ferestrei de afisare de pe panoul frontal. Primul element inserat in grup este elementul 0, al doilea elementul 1. s.a.m.d. Daca un element al grupului este sters, ordinea elementelor este ajustaté automat, Aceasta ordine poate fi modificata selectind optiunea Cfuster Order din meniul aparent. Ordinea in grup determina ordinea in care elementele apar ca terminale in functiile de asamblare si dezasamblare din diagrama bloc. 31 [Un ne Fig. 2. Selectarea unui obiect de tip cluster Elementele unui grup nu sunt componente permanente ale acestuia asa cé clementele pot fi mutate sau redimensionate in mod independent chiar $i atunci stra de afigare de pe panoul frontal LabVIEW-ul are mai multe funetii in submeniul Cluster al meniului /ynetions pentru asamblarea sau construirea de grupuri Functiile Bundle $i Bundle by Name asambleazi un grup din elemente individuale sau inlocuiese elementele individuale cu elemente de acelasi tip. Functia Array fo Cluster converteste un tablou intr-un grup de elemente. Funetia Bundie apare in diagrama bloc cu doud terminale de intrare in partea stinga. Redimensionand pe vertica mbolul grafic. se creeaza atdtea terminale cate sunt necesare. Elementul conectat la primul terminal devine elementul zero, cel conectat la al doilea terminal clementul 1. $.a.m.d. Trebuie legate toate terminale fost create. In plus fati de terminalele pentru elemente din partea stinga, aceast functie mai are un terminal de intrare pentru grupuri in mijloc. Acest terminal se utilizeazi pentru a inlocui unul sau mai multe elemente ale unui grup deja existent fri a afecta celelalte elemente. 32 Funetia Bundle by Name este similara functiet Bundle cu deosebirea ci in loc dea accesa cdmpurile grupului prin pozitic acestea sunt accesate dupa nume. In acest caz pot fi accesate doar acele clemente ce se dorese a fi utilizate, Pentru fiecare element ce se doreste accesat trebuie addugata functici o noua intrare. Deoarece numele unui clement nu specificd pozitia acestuia in interiorul unui grup, un grup trebuie conectat la terminalul din mijloc. Aceasta functie poate fi utilizat&é doar pentru a inlocui elementele dupa nume. nu si pentru a crea un nou grup. De notat ca functia poate fi redimensionaté pentru a avea atétea elemente cate sunt necesare. Accast& functie este util cand se lucreazé cu structuri de date care se pot modifica in timpul procesului de dezvoltare a programului. Daca modificarile facute de utilizatori implicd adaugarea unui element nou, sau reordonarea grupului, schimbarea nu necesita modificari in functia Bundle by Name, deoarece numele elementelor riman valide. Funetia Array to Cluster converteste un tablou de elemente unidimensional intr-un grup de elemente. Aceasté functie este utili cand se doreste afigarea elementelor pe panoul frontal intr-un indicator de tip grup, dar elementele trebuie manipulate in diagrama bloe prin valoarea indexului, Numarul de elemente din grup se seteaz’ folosind optiunea Cluster Size din meniul aparent. Funetia asigneaza tabloului 0 elementul 0 din grup, sa.m.d, Daca tabloul are mai multe clemente decat grupul, functia ignora elementele suplimentare, Pentru dezasamblarea grupurilor in clementele componente corespunzatoare LabVIEW contine funetiile Unbumale si Unbundle by Name care dezasambleazi grupurile si Cluster to ‘ay care converteste un grup cu elemente de acelasi tip intr-un tablou cu elemente de acelasi tip. Funetia Unbundle se obtine tot din submeniul Cluster al meniului /wnctions si are doua terminale de iesire in partea dreapta. Similar functiei Bundle, folosind instrumentul de redimensionare, se ajusteazi numarul de iesiri necesare. Elementul 0 corespunde primei iesiri, elementul 1 celei de-a doua iesiri, ga.m.d Funetia Unbundle by Name este similar’ functiei Unbundle cu deosebirea cd elementele grupului sunt referite prin nume gi nu prin pozitie. In acest caz pot fi citite doar elementele care intereseazi si nu trebuie ca fiecare clement al grupului si aib& o iesire. Unul din avantajele functiei Unhundle hy Name fata de functia Unbuncdle este aceea ca aceasta nu este asa de “legata” de structura datelor unui grup. Functia Unbundie trebuie si aib& intotdeauna acelasi numar de terminale si clemente. Dacd se mut sau se adaugé un element, VI-ul devine inoperabil. Cu funetia Unbundle hy Name se pot adduga sau muta clemente intr-un grup faraa afecta VI-ul Funetia Cluster fo Array converteste elementele unui grup intr-un tablou cu o singura dimensiune format cu eclementele grupului. Elementele grupului trebuie si fie toate de acelasi tip. iar tabloul contine acelasi numar de elemente ca si grupul. Functia este utila atunci cand se doreste gruparea unui set de controale pe panoul frontal intr-o anumita ordine in interiorul unui grup dar prelucrarea lor se face in diagrama bloc folosind indexul 2. Obiecte de tip grafic Obiectele de tip grafic sunt create din submeniul Graph al meniului Controls, Aceste obiecte sunt de doua tipuri principale’ grafice (graph) $i diagrame (chart). Un indicator grafic este un cadru (afigaj) bidimensional ce contine graficul uneia sau mai multor marimi. Graficul primeste si ploteazi blocuri de date. O diagrama afiseaz de asemenea grafice, dar primeste date curente si reactualizeazé display-ul punct cu punct sau bloc cu bloc, retinand numai un anumit numar din ultimele puncte de afisare plasate intr-un buffer. LabVIEW are trei tipuri de grafice si dowd tipuri de diagrame: Waveform Chart, Waveform Graph, XY Graph, intensity Chart si Intensity Graph (Fig. 3). Sime File Edit Operate Project Windows Heb ]S) LM] [ope Anptcaton Fon — Tal [Fo Del te el Hi onto x aficele sunt de doua feluri: de tip forma de unda si grafice XY (de tip osciloscop). Formele de und ploteazi numai functii de o singurd variabiki cu puncte uniform distribuite de-a lungul axei x Graficele XY pot fi utilizate pentru a plota functii multivariabile cum ar fi forme circulare sau forme de unda cu baz de timp variabila. Ambele tipuri de grafice pot afisa orice numar de ploturi (curbe). Pentru graficele ce afigeazi un singur plot. graficele de tip forma de unda (Waveform Graph) accepta doua tipuri de date. Primul tip de date este tabloul cu 0 singura dimensiune. LabVIEW interpreteaza datele ca puncte pe gi si Incrementeaza punctele cu | pornind de la x = 0. in Fig. 4 este prezentata fereastra panou pentru un astfel de exemplu de grafic, iar in Fig. 5 fereastra diagrama asociata, care arata cum sunt conectate obiectele, File Edt Operate Project Wirdows Help [SIM] [FetApoicaton Font el [Sel Fete ed Tobe ——-—Sal #20] aX uz) Fa Ea bia] (Gate to] pale ew (ost) | Al doilea tip de date care poate fi utilizat este un grup cu urmatoarele elemente: o valoare initial x. un pas de incrementare Ax si un vector cu date y. in Fig. 6 si Fig. 7 sunt prezentate ferestrele Panel si Diagram pentru un grafic care foloseste date de tip cluster. File Edt Operate Project Windows Help [EIS SLU [2s Arsioton Font — 5 [Fo I Grup: HO. A, y] Fig. 6. file Edit Operate Project Windows Help (2S) L(Y) bale] s0) Toot Aoeteston Fon Te] fo a Fig. 7. Graficele de tip XY (Y¥ Graph) accepta tot doud tipuri de date. Primul tip de date acceptat este grupul format din doua tablouri (vectori de date): un vector x $i un vector y. In Fig. 8 si Fig. 9 este prezentat un exemplu, in care cei doi vectori x si y sunt creati cu ajutorul unei structuri de tip /or care va fi descris& ulterior (0 alla posibilitate simpla de a crea doi vectori este de a implementa douad controale de tip tablou). [fie Edit Drerste Protect Windows Hep | pfs] [DM] [Tet Application Fort =] [Fo Le Graficr| 4 Bile Edt Operate Project Windows Help BSI Sw) (bale [oe Arsen rod Bs (Cosine) bE unde] Er (Sine) Al doilea tip de date acceptat de un Grafic XY (pentru un singur plot) este un tablou de “puncte”, unde un “punct™ este un grup constituit dintr-o valoare x si o valoare y. Prin urmare, tipul de date acceplat este un tablou de grupuri. Reprezentarea echivalenta exemplului din Fig. 8 si 9 este data in Fig. 10 (fereastra panou va afiga acelasi rezultat ca cel din P Bile Edt Operate Project windows Help (B/S) SN) (Deal aa) [ae Apptoston Fort el [Pol [as el Fig, 10, O alta posibilitate pentru acest tip de date (tablou de grupuri) este ilustratain Fig. 11 Fie Edt Operate Project. Windows Hela Delt 12pt Application Font Tablou de qrupuri de valoi xsi =) Fig. 11. Ambele tipuri de grafice prezentate (Haveform Graph gi YY Graph) contin elemente optionale care pot fi facute vizibile sau ascunse folosind submeniul Show al meniului aparent. Aceste optiuni includ o legenda cu ajutorul cdreia se definese culoarea gi stilul de 58 plotare al unui grafic si o paleti cursor folosita pentru a afiga cursoare multiple. Graficele ajusteaza in mod automat scalele vertical si orizontala, optiune ce poate fi inhibaté folosind optiunile Awoscale X si Autoscale Y din submeniul Data Operations al meniului aparent Autoscalarea poate conduce la o afigare a graficelor mai lenti in functie de computerul si sistemul video utilizate Chart Formele de unda de tip diagram (chart) sunt tipuri speciale de indicatoare care afigeazi unul sau mai multe grafice. Chart-urile diferd de gratice prin aceea ca retin datele anterioare pana la o valoare ce poate fi diferita Noile date sunt adaugate la cele vechi permitind observarea valorii curente in contextul celor anterioare. Diagramele au atribute similare graficelor, inclusiv legenda si paleta si lucreaza in acelasi fel Optiunea Updare Mode din submeniul Data Operations al meniului aparent al unei diagrame permite modificarea modului in care diagrama se comporta cdnd sunt addugate noi date pe display Exista trei optiuni posibile: tip banda rulanta, domeniu si baleiaj, Modul implicit este cel de tip banda rulanta. Modul banda rulanté are un afisaj alunecator similar cu un registrator cu sul de hartie. La fiecare novi valoare primita, aceasta este plotata la marginea din dreapta, iar vechile valori se deplaseaza la tanga. Modul domeniu are un afigaj similar unui osciloscop. La fiecare noud valoare primit{ aceasta este plotata la dreapta ultimei valori si cand graficul ajunge la marginea din dreapta a supratetei de plotare, ecranul este sters si plotarea incepe de la marginea din stanga. Acest mod de afigare este mult mai rapid decat cel anterior deoarece este eliberat de procesele implicate de deplasarea imaginii Modul baleiaj actioneaz& asem&nator modului domeniu, dar ecranul nu este sters cind datele ating marginea din dreapta a ecranului. O linie verticala mobilé marcheazd inceputul noilor date $i se deplaseazi de-a lungul ecranului pe masura ce sunt adzugate date noi in Fig. 12 este prezentat un exemplu simplu (0 curba de tip sinusoidal) cu un obiect grafic de tip chart (Vaveform Chart) optiunea banda rulanté, in Fig. 13 este prezentat acelasi plot dar pentru optiunea de domeniu. Ultima optiune — cea de baleiaj — este ilustrata pentru acelasi exemplu in Fig. 14 Un obiect de tip chart (diagram) poate afisa mai multe grafice prin suprapunerea lor unul peste altul. Un exemplu de grafice suprapuse este prezentat in Fig. 15 ae 280 30 30322 aa File Dperate Hae Disgrama (Chait ject Windows Help [12pt Appication Font baleia File Edit Operate Project Windows Help Bae [T2ptBppication Font Chart -afisare multiple 1.05 Se pot afisa alternativ mai multe grafice prin "stivuirea" unuia deasupra celuilalt, cu scale Y diferite pentru fiecare grafic, prin area optiunii Seek Plots din meniul aparent (Fig. 16), 6l File Edit Operate Project Windows Help [2fes) a] [TeptApptoation Font Te] [Feo Te Pate Led Chat -afisare mulipla -optiunea Stack plots 105 00+ 1h 16. Prezentarea graficelor sub forma de stiva Un alt obiect grafic care se poate selecta din submeniul Graph al meniului Controls este diagrama de tip Jatensity Chart. Acest indicator este un mod de afisare a datelor tridimensionale intr-un plot bidimensional prin plasarea de blocuri colorate in planul cartezian. Aceste diagrame accept tablouri bidimensionale de numere. Fiecare numar din tablow reprezinta o culoare specifica, indicii unui element al tabloului setand locatia pentru aceasta culoare. 3. Temi de laborator 3.1, Sa se realizeze programul pentru calculul expresiei: S (A-B)*C, unde A, B,C, S sunt matrice de numere reale (se va utiliza pentru inmultire meniul Junctions Analysis Linear Algebra). 3.2. Sa se realizeze programul pentru calculul normei unui ~ p- tipul normei. vector x de dimensiune n: ff, =| Sfx Va") 3.3. Sse creeze un tablou de grupuri, fiecare grup avand urmatoarele campuri: nume, prenume, varsté si ocupatie, SA se ordoneze elementele tabloului in ordine alfabeticd si apoi in ordine cresc&toare a varstei (se poate utiliza functia Sor 1 Array din submeniul Array al meniului functions) 3.4. Sse realizeve graticul functiei: fix)-sin(x)'s. 3.5. Sa se afiseze simultan graficele functiilor cos(x) si sin(x) pe acelasi ecran si pe ecrane diferite. 62 LUCRAREA NR. 5 Descrierea ferestrei Diagram. Meniul Functions I, Fereastra program (Diagram) Fereastra Diagram a unui Instrument Virtual (V1) este de fapt programul propriu-zis al aplicatici. fntr-o fereastra diagrama se construiese diagramele bloc ale VI, Diagramele bloc sunt compuse din noduri, terminale si conexiuni (fire de legatura). Nodurile sunt clementele de executie ale programului (operatori, functii, structuri). Ele sunt analoage declaratiilor de variabile, operatorilor, functiilor si subrutinelor din limbajele de programare. conventionale. Pentru afisarea terminalelor, pentru o funetie sau un VI, se selecteaza optiunea Show Terminals din meniul aparent al simbolului. Firele de legdtura sunt caile fntre intrari si iesiri Dupa plasarea simbolurilor controalelor si indicatoarelor pe panoul frontal, in fereastra diagram vom avea imaginile acestor controale’indicatoare sub forma unor cadre (cu chenar ingrosat pentru controale si cu chenar subtire pentru indicatoare) in care este trecut tipul datelor respective. Serierea efectiva a unui program LabVIEW consté in introducerea operatorilor, functiilor si structurilor in fereastra diugramda si consiruirea fluxulut de date de la intrare la iegire prin conexiuni corespunxtioare. Modul de realizare a diagramei este familiar specialistilor in aulomatica deoarece se aseamana foarte mult cu modul in care se realizeazi o schema bloc. Nodurile au rolul blocurilor componente ale schemei $i se aleg din meniul Functions. Legaturile de date specifice aplicatici se realizeaza folosind instrumentul de cablare Connect Wire din meniul fools. Terminale . LabVIEW contine multe tipuri de terminale. In general. un terminal este orice punct caruia i se poate atasa un fir. LabVIEW are terminale pentru controale si indicatoare, terminale pentru nodur. terminale pentru constante si terminale speciale pentru. structuri. 63 Terminalele care furnizeaz date. cum sunt terminalele controalelor din panoul frontal, terminalele de iesire ale nodurilor si constantele. sunt numite si terminale sursé. Celelalte sunt numite si terminale destinatie deoarece receptioneaza date Valorile sunt introduse in controalele din panoul frontal si cand se executé VI-ul terminalele controalelor tree aceste valori diagramei bloc. Cand Vi-ul termina executia, datele de iegire tree din diagrama bloc in panoul frontal prin intermediul terminalelor indicatorilor, Deoarece un terminal apartine controlului sau indicatorului corespunzator, acesta nu poate fi copiat sau sters. LabVIEW creeazi sau sterge in mod automat terminalele cand este creat sau sters un control sau un indicator de pe panoul frontal. Constantele sunt terminale din diagrama bloc ce furnizeaz’ valori direct diagramei bloc. Valoarea unei constante poate fi setaté inaintea executici programului, dar nu poate fi modificata in timpul rukirii programului Constantele universale au valori fixe. Aceste constante sunt accesibile din meniul wactions. Punetti Funetiile sunt noduri clementare construite in LabVIEW ce executé operatii elementare cum ar fi adunarea numerelor, operatii intrare-iesire $i prelucrarea sirurilor. Funetiile din LabVIEW nu au panou frontal sau diagrama bloc. La compilare ele genereaza inline un cod masini. Cand, din meniul functions, este selectaté o funetie, in diagram apare simbolul ci. Pentru a vedea cum trebuie conectata funetia respectiva se poate utiliza help-ul, sau, din meniul aparent se selecteaz optiunea Show Jerminals pentru a vedea cu exactitate unde sunt localizate terminalele. Anumite functii pentru tablouri si grupuri au numar variabil de terminale, Numarul de terminale poate fi modificat prin redimensionarea simbolului corespunzator folosind instrumentul de redimensionare. Numiarul de terminale poate fi modificat folosind si comenzile Add si Remove ale meniului aparent al terminalelor. In paragraful 2 va fi prezentata i exrenso lista functiilor din meniul /atetions. 64 Noduri de tip SubVI Daca se proiecteazi simbolul si conectorii pentru un VI. acesta poate fi apelat ca un SubVI in diagrama altui VI. Atat simbolul cAt si conectorii unui VI se pot prezenta in aceeasi manieri ca si pentru functii, Un SubVI este similar unei subrutine, O diagrama bloc care contine cateva noduri SubVI identice apeleazi acest SubVI de cateva ort. SubVl-urile combina avantajele subrutinelor si VI-urilor. separind task-urile si impartind problemele complexe in unitati simple. Un VI nu poate fi folosit iterativ, adicd un VI nu poate fi propriul lui SubVI Daca un terminal nu este conectat, SubVI-ul_ utilizeazi valoarea implicita pentru controlul respectiv, aga cum a fost definit cand a fost creat acel VI. Orice modificare intr-un SubVI afecteaza doar versiunea prezenta in memorie pani la salvare programului Siructuri (de programare) in timpul programarii, anumite seturi de instructiuni trebuie repetate de un anumit numar de ori sau pana la indeplinirea unei anumite conditii, LabVIEW contine 4 noduri speciale numite structuri care sunt utilizate in astfel de situatii Fiecare structuri are un domeniu distinct, ce poate fi redimensionata si in interiorul cdruia sunt cuprinse instructiunile ce se executé dupa regulile specifice structurii respective. De exemplu. diagrama cuprinsa in interiorul unei structuri de tip buckt MOR se executd de un anumit numar de ori Din acest motiv, diagrama din interiorul unci_ structuri_ se numeste subdiagrama. In afara buclei /OR, LabVIEW are structuri de tip buck WHILE care repeti executia unei subdiagrame pana cand o conditie devine falsa, structuri CAS/: care au subdiagrame multiple din care dac& se indeplineste 0 anumité conditie se executa numai una si structuri de tip SEOUENCE (secventa) care executa instructiunile intr- © anumit& ordine, Deoarece structurile sunt noduri, ele au terminale care le conecteazi la alte noduri. De regula, terminalele ce vehiculeazi date citre si dinspre structuri se numese tuneluri. Toate aceste tipuri de structuri vot fi prezentate si studiate intr-o lucrare viitoare. 2. Meniul Functions Meniul /rwnctions permite accesul la operatorii, functiile si structurile de calcul necesare ferestrei Diagram. Meniul Munctions permite utilizarea unor VI existente sau crearea unor VI-uri noi. Meniul /-wactions (Pig. 1) are urmatoarele submeniuri Structures structuri de programare Numeric — funetii aritmetice Boolean funetii booleene String functii pentru siruri de caractere Array — functii pentru prelucrarea tablourilor (vectori. matrice) Cluster functii pentru prelucrarea grupurilor Comparison —functii de comparatie Time & Dialog controlul dialogurilor si al timpilor File 1O— controlul figierelor Communication — functii de comunicatii de date Jasirument | O— instrumente intrare‘iesire Data Acquisition — achizitii de date Analysts — analiza si prelucrarea semnalelor Tutorial - exemple de aplicatii Advanced programare avansata Jastrument Drivers — instrumente LabVIEW avansate User Libraries — biblioteci utilizator Select a 1—selectare VI aa Te Et Dee Bot wien Ue = Sei Glebe tasers elke clleel [2 wll barre] #2] @ |e |5)| Ee, Fig. 1. Meniul Factions 66, Cateva dintre aceste s vor fi discutate in continuare. Structurile de programare pot fi selectate din submeniul Structures. Aceste structuri au Fost enumerate in primul paragraf si vor fi tratate detaliat ulterior. in Fig. 2 sunt prezentate simbolurile grafice din submeniul Siructures. in submeniul Numeric (Fig. 3) sunt grupate mai multe functii aritmetice, plus 5 submeniuri de fun Logarithmic, Compl bmeniuri si funetiile corespunzitoare ii (Conversion, Trigonometric, ie Constants), jdditional Numi LrJ jest window amici Fle Edi Operate Propet Wndeus Hep [es] [et Roplioaion Fore =] [So =] Hicuivesion joy 108) 116) Ixa2) Tua) oie) us2) ip Tp ED p=) Fig, 3, Submeniul Nimeric 6 ufice din submeniul Nwne Semnificatiile simbolurilor g sunt prezentate in Tabelul | Tabelul 1. > Suma (sumator) ir Valoare absoluta - Diferenta i Rotunjire la cel mai apropiat intreg Produs i Rotunjire la -infinit = n impartire fr Rotunjire la + infinit Cat Rest Numere aleatoare intre 0 sil Conversie de date : Functii logaritmice Incrementare cu | CF Radical Decrementare cu T i are (x cu minus) Insumeazé clementele | alare cu 20 unei matrice Inmulteste elementele | fiz Functia semn (signum) unei matrice (Operatii compuse Inversul numérului Funetii cu numere complexe P |Functii tigonometrice Constant& numericd Constanta "semnal" Constante numerice jaditionale Enumerare in submeniul Boolean sunt plasate simbolurile grafice pentru functiile booleene, atét pentru variabile scalare cat si pentru prelucriri de tip tablou: And, Or, Not, Or, E:xclusive Or, implies, And Array Hlements ete. (Vig. 4). 68 Fle Edt Operate Froject Windows Help [SIE SM (W] bealePlos 73 Antcaton Fort Tel [Pm 0s] [ae nel (Lt ons BS A NE sss Ls ae aa y> J > Fig, 4. Submeniul Boolean Submeniul Syring contine simbolurile corespunzatoare functiilor pentru siruri de caractere (Fig. 5). Acest submeniu contine si doua submeniuri suplimentare: Additional Swing to Number Iunctions si Conversion. —HAdgitional String to Number Fun ction [ems eee "el eaeare Submeniul String 69

You might also like