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Facultad de Ciencias Mdicas. Departamento Psicologa.

METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN CUALITATIVA


Idea de Proyecto de Investigacin

Nombre: Natalia Seplveda Z Fecha : 24 de Junio 2011

Eficacia del Programa Logo como instrumento Educativ o en la sala de clases de nios

de 6 aos cursando Primero Bsico del Colegio Santa Margarita de Escocia. Introduccin

La presencia de LOGO en la educacin tiene una larga trayectoria histrica, que viene avalada por las mltiples experiencias llevadas a cabo prcticamente en todo el mundo a lo largo de sus casi tres dcadas de existencia. No obstante, es y ha sido una presencia que ha estado lejos de ser multitudinaria, ms bien ha quedado restringida a reductos de un profesorado innovador sensible a incorporar a la prctica docente aquello s avances tecnolgicos que llevaban implcita una concepcin pedaggica de la enseanza adecuada a su forma de pensar. Esta ha sido la dimensin histrica de LOGO, que tambin en algunos casos ha estado acogido por auspicios institucionales. No entrare a valorar la trayectoria de LOGO ni porqu, siendo reconocida su validez y eficacia en el tratamiento que posibilita del currculum, no forma parte ya de los instrumentos que todos los docentes utilizan de forma cotidiana. Entrara en la dialctica de Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin s o no, cmo, por qu y tantas otras cuestiones que da a da se debaten en los medios de comunicacin de todo el mundo. LOGO, pues, estara inmerso en la consideracin que reciben las NTIC en el currculum institucional. Mi visin en este trabajo ahonda ms en la lnea de buscar a LOGO un hueco plausible en la enseanza de alumnos de primero bsico , nivel donde se originan hitos tan importante como el aprender a leer y escribir por lo tanto que este programa propicie su uso bien de forma espordica o continuada. Encajara esta perspectiva en la idea de Rodrguez Espinar (1993) de considerar un modelo tecnolgico en la intervencin educativa. LOGO posee cualidades intrnsecas que le hacen propici o para intervenir sobre las dificultades, para facilitar las relaciones interpersonales, para hacer la enseanza ms solidaria o para poner en marcha mecanismos de modelamiento. Adems, todas estas cualidades son innatas en el lenguaje y se activan de form a automtica en el momento en que se comienza a trabajar con l. Esta ser, pues, mi punto de vista en las lneas que siguen a continuacin. Objetivo General: Determinar el uso educativo de l Programa LOGO en la sala de clases de nios de 6 aos cursando primero Bsico del Colegio Santa Margarita de Escocia . Objetivos Especficos: _Examinar artculos, libros e informacin relacionadas a la investigacin. _Establecer el grupo especfico de nios a estudiar. _Determinar instrumento de investigacin que posibilite la produccin relevantes. _Aplicar instrumento, analizar y concluir resultados obtenidos.
Preguntas de Investigacin

de datos

En esta Investigacin las preguntas a esclarecer sern: qu necesita LOGO para ocupar el puesto que realmente merece en la enseanza? Qu conclusiones podemos sacar de la experimentacin llevada a lo largo de los aos de trabajo con LOGO que nos puedan servir de punto de partida? Sin conocer bien qu l e ha sucedido a LOGO cmo podemos argumentar cul podr ser su futuro? Evidentemente, nos moveremos en el terreno de lo

hipottico y de lo posible a la vista de los cambios que est experimentando el mundo educativo y el software diseado para l.
Justificacin

Es conveniente hacer esta investigacin primero que todo para poner en conocimiento a la sociedad sobre si el incluir este programa LOGO en la educacin es capaz de dar un vuelco a la actual educacin pasiva en donde el alu mnado solo recibe informacin y la memoriza y hacer de esta una educacin constructivista donde este alumno que antes solo reciba informacin y acataba ahora es capaza de constru ir y ser parte de su propia enseanza de manera ldica y dinmica haciendo de este un proceso ms aceptado y disfrutado de parte de l. Los hechos noticiosos han mostrado el descontento social que existe sobre la educacin Chilena ya que este no cumple con las expectativas requeridas para formar buenos profesionales a futuro por lo tanto LOGO podra llegar a ser parte de todo este sistema educativo dando como aporte una mtodo de enseanza computacional que en cuanto el nio comience a usar este programa se conozca y se valore a s mismo, que aborde problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue, que exprese ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grfica s, que siga instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, que comprenda cmo cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo , que construya hiptesis, disee y aplique modelos para probar su validez y por ltimo que ordene la informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Por lo tanto si se llegase a travs de esta investigacin dilucidar la existencia de algn cambio positivo en la forma en que este nio se enfrenta ante algn tipo de materia por uso de este programa la importancia que tendra para la sociedad y para los padres seria valiosa ya que se abrira un nuevo horizonte en cuanto a un nuevo tipo de educacin mas autnoma de parte del nio en donde pasa a tener un rol de auto-maestro y mas activo formando parte de su propia educacin. Y por ltimo la investigacin no afecta a los sujetos experimentales ya que estos solo sern expuesto a estmulos educativos por lo tanto los resultados sern basados en cmo se comportan frente a l y sus resultados sin menoscabar a la persona como tal.

Viabilidad Carta Gantt


Actividad \ Tiempo Informarse sobre teoras de Papert Buscar documentos Obtener documentos Examinar documentos Establecer grupo especfico Listar grupos 1 semana 2 semana 3 semana 4 semana 5 semana 6 semana 7 semana

Seleccionar grupo Determinar instrumento Listar instrumentos Aplicar instrumento Analizar datos

Concluir

Tabla de Costos
Materiales de oficina Archivadores Papel tamao carta Tinta impresora Sala de computacin Bolgrafos Agenda corrector destacador Total $ 67450 Cantidad 3 unidades 3 resmas 3 unidades 1 Sala 3 unidades 1 unidad 3 unidad 1 unidad Costo $ 2000 $ 2500 $ 15000 $0 $ 600 $ 5000 $ 600 $ 350 Total $ 6000 $ 7500 $ 45000 $0 $ 1800 $ 5000 $ 1800 $ 350

Honorarios Investigador de grado) Entrevistador de grado) Profesor (estudiante (estudiante

Costo Total $0 $0 $100000

Total= $100.000

Marco terico

Como marco terico se considerara la filosofa de Seymour Papert con el objetivo de disear una investigacin congruente con la explicacin y argumentacin que hizo este cientfico referente al uso de la computadora en la educacin y a la promocin del lenguaje LOGO. La propuesta de Papert es diametralmente opuesta a lo que se vena haciendo con la computadora ya que esta solo tena una serie de lecciones programadas para que el alumno aprendiera. Con el lenguaje LOGO, Papert pretende que el nio programe la computadora para que sta haga lo que el nio desea. En esencia, el LOGO le proporciona al nio un ambi ente grfico en el que hay una "tortuga" que puede obedecer una serie de instrucciones bsicas como avanzar una distancia determinada, girar un cierto ngulo hacia la derecha o la izquierda, dejar o no dibujado un trazo por el camino que recorre; y si la p antalla de la computadora es en color, se puede variar el color del trazo de la tortuga. Pero adems, la computadora puede aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo condiciones lgicas

predeterminadas. Si bien desde una perspectiva cientfica este programa pretende mejorar la forma de cmo va aprendiendo el nio mediante conductas observables que se van dando durante la exposicin del programa por otro lado se quiere presentar el costo que significa tener este instrumento en el aula ya qu e no siempre se tiene el material ni salas habilitadas como para hacer funcionar este programa adems nos encontramos con una dificultad ya que la opinin de los docentes a veces dicta muy diferente del efecto que pretende causar el LOGO ya que las ideas y opiniones manifestadas por estos son muy variadas por lo tanto la implementacin de este programa educativo no es tan simple de realizar. El marco terico trata de esclarecer ms aun los puntos que queremos tratar siendo este congruente a los modelos de la ciencia al cual tratamos de basarnos pero como toda investigacin esta no estar exacta de nuestra interpretacin siendo esta evidente en cmo nos vayamos encaminados y a que vayamos apuntando. Por lo tanto todo lo que se concluya de este trabajo de investigacin ser modelando a travs de bases tericas y de capacidad que tengamos de ir encontrando informacin relevante para la investigacin en cuestin. Y as asentarnos en un camino y base seguro para llegar a realizar un buen trabajo de investigacin cualitativa.
a) LOGO

Es un lenguaje de de computacin de fcil manejo por parte de los nios. Desde sus inicios el aprendiz puede realizar dibujos de figuras g eomtricas que posteriormente dan lugar a verdaderos paisajes. De este modo se busca motivar al nio o nia para que use la maquina al darle el sentimiento de que es l o ella quien lo controla. En otro lenguaje de informtica el usuario tiene por el contrario que adaptarse a estos. Ha sido diseado especialmente para la educacin y sus partidarios sostienen que es muy simple y sirve sobre todo para desarrollar el pensamiento. Este lenguaje de computacin pretende qu e el nio que lo aprende se comunique fcilmente con la maquina y pueda hacer cosas interesantes casi desde el mo mento en que se acerca por primera vez a l. Crea un ambiente en que es el alumno quien controla la situacin.

B) Efectos del logo sobre el aprendizaje

Papert creador del lengu aje LOGO sostiene que los nios que tienen la posibilidad de usarlo con libertad durante un tiempo pueden alcanzar un desarrollo de su inteligencia. Este autor considera que el ambiente juega un papel preponderante en la vida cognitiva de un ser humano y que cuando sufre de grandes limitaciones materiales puede llegar a experimentar un estancamiento en evolucin. Dado el entusiasmo de Papert se han realizando varias investigaciones tendientes a poner en evidencia los efectos del logo sobre el aprendizaje y el desarrollo mental global de los nios y nias. Los resultados no permiten confirmar o negar esta hiptesis ya que se muestran cambios favorables en algunos campos de la vida intelectual de los alumnos pero nos son necesariamente dramticos. Algunos estudio realizados han demostrado que el uso del logo puede facilitar aprendizajes como la geometra o la lecto - escritura as cmo la aparicin de capacidades cognitivas o sociales de tipo general. Por ejemplo Daniel Watt (1982)

demostr en una experiencia de la Universidad de Edinburgo (con nios de 12 y 13 aos que tenan dificultades en matemticas) que aquellos que trabajaron con logo durante dos aos aprendieron a argumentar sobre cuestiones matemticas as como a explicar sus dificultades en esta materia, aunque su rendimiento en pruebas matemticas de ndole pedaggicas no mejoro mucho. En diversos proyectos de EEUU, el beneficio del uso de logo es mas observables en nios con bajo rendimiento o dificultades de aprendizaje . En estudiante de rendimiento promedio los efectos son ms notorios en el campo de las interacciones sociales o la motivacin del alumno por aprender. Una consecuencia positiva en este sentido es un mayor deseo de los alumnos por asistir a Colegio. En los Colegios donde se emplea las computadoras, hay menor ausentismo. Sin embargo no se ha podido comprobar que haya diferencia significativa en el caso de que se emplee logo u otros lenguajes de computacin. Al nio o nia le fascina la imagen en la pantalla con la posibilidad de actuar sobre ella; adems, se trata de una maquina que plantea dificultades, que no se manejar de cualquier manera pero que si se emplea adecuadamente se consigue que haga lo que se quera hacer. Otro aspectos interesante de las computadoras en el aula independientemente del lenguaje utilizado, es que estimula el trabajo cooperativo, en especial cuando dos nios emplean la misma mquina .por otro lado de puede reforzar la colaboracin entre alumnos pidiendo algunos de ellos que compartan lo aprendido con la maquina con otros miembros de su grupo. As un alumno tmido puede sentirse seguro ensendole a un compaero algo que conoce y con lo que ha estado trabajando por cierto tiempo. Es posible que no se haya podido demostrar de un modo mas claro que logo si tiene las consecuencias favorables en la evolucin intelectual de los nios y nias que papert intua por falta de instrumento adecuados de evaluacin y por la compleja interaccin de los diversos factores que intervienen en ese desarrollo. Sin embargo no hay que olvidar que no hay tecnologas mgicas en educacin ya que mucho depende de los educadores de su formacin y motivacin en el empleo de una metodologa dada. No hay ninguna maquina que pueda desplazar al profesor del aul a.
c) El rol del educador en el empleo de logo

El encargado del laboratorio de informtica debe estar consciente de la importancia de su rol en las experiencias con logo, pues aunque se trate de un valioso instrumento para motivar al alumnado a experimentar y crear con la computadora. Por si solo no va a hacer que el alumno o alumna aprenda. Lo mas importantes es la actitud del profesor, la organizacin de la actividad en el aula, el ambiente de trabajo que el educador logr suscitar. Un medio favorable al aprendizaje supone la habilidad del maestro para considerar los diferentes niveles de desarrollo. En primer lugar debe ser capaz de identificar las diferencias en sus alumnos, lo que implica una minuciosa y detenida labor de observacin en el a ula para llegar a conocer bien los intereses, necesidades y particularidades intelectuales de cada uno de ellos. En segundo lugar debe ser capaz planear tareas para eso diferentes niveles de desarrollo de modo que llegue a concebir situaciones de aprendizaje que lleven al alumno al descubrimiento, la solucin e problemas, la invencin, y el desarrollo de la creatividad y pensamiento crtico. De igual modo debe establecer reglas de interaccin en el aula que favorezcan la autonoma y el respeto de unos hacia otros. Velar porque las herramientas informticas tengan la funcin de propiciar a cada alumno la exploracin, el juego, la simulacin y la comunicacin con fines de pleno desarrollo personal.

En suma papert propone (1991) que si la computacin ha de percibirse como una innovativa educacin, no debe buscar solamente mejorar mtodos de enseanza de los maestros sino proponer a los nios y nias actividades realmente interesantes y que estimulen su capacidad de pensar, de buscar soluciones a los problemas planteados, de ser creativos en el sentido ms amplio de la palabra.

Desde las distintas aportaciones se resumen en que la inclusin de LOGO como una herramienta educativa para trabajar y adquirir los hbitos, destrezas y habilidades curriculares ofrece amplias perspectivas en la orientacin de los aprendizajes. A este aspecto dedicaremos la ltima parte de nuestra exposicin , en un intento de aunar las vertientes que presenta LOGO como instrumento al servicio de la orientacin educativa. Estamos, pues, en la lnea de trabajo trazada por Rodrguez Espinar (1993), en sentido de utilizar las nuevas tecnologas aplicadas a la int ervencin personal En nuestro caso LOGO se pone al servicio del tutor como el orientador directo del nio ms en Primaria que en Secundaria y se circunscribe a funciones acadmicas y personales exclusivamente. Evidentemente y al tratarse de LOGO no nos est amos refiriendo a los modelos mecnicos de orientacin asistida por ordenador implementados en diversos contextos en orientacin vocacional y profesional fundamentalmente, sino a un modelo tecnolgico basado en una concepcin cognitiva y constructiva del aprendizaje aplicado a la orientacin personal y acadmica del alumno. Desde este punto de vista el orientador y/o el tutor disean actividades que propician el encuentro de los nios consigo mismos y con sus compaeros para resolver problemas, planificar formas de trabajo, estudiar el proceso a seguir, ponerse de acuerdo sobre las opciones disponibles, etc. Se trata, en definitiva, de poner al servicio de la orientacin educativa la filosofa de LOGO aquilatada a lo largo de los aos por Papert en sus diferentes obras.
Hiptesis

H1=A mayor exposicin del nio de 6 aos frente a Programa Computacional LOGO mayor capacidad de aprendizaje lecto -escritura.

Bibliografa
_PANTOJA, A. (1997b). Ha muerto LOGO? Una reflexin sobre las posibilidades creativas de LOGO en el futuro de la informtica educativa , Cultura y Educacin, 6/7, 157-172. _PAPERT, S. (1981). Desafo a la mente. Buenos Aires: Galpago. _RODRGUEZ ESPINAR, S. (coord.). (1993). Teora y prctica de la orientacin educat iva. Barcelona: PPU _PAPERT Children, Computers, and Powerful Ideas (1980) _PIAGET, J. (1981), "La teora de Piaget", en: Infancia y Aprendizaje, Monografas 2: "Piaget", Barcelona, 1981

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