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= MATERNELLE MOYENNE SECTION 6 SYMBOLES PHONETIQUES ET LEUR SIGNIFICATION Signification des symboles phonétiques consonnes Signification des symboles phonétiques voyelles paced GRAPHEMES PRONEROUE GRAPHEMES [p pipe, hippopotame | [a chat [t tapis, hotte | [a pate [k coq, kiwi, cheeur, qui, teck fi lit, tye. | [b bol [e thé, acheter, nez, pied, et | [d du, addition le la, pits tte, pelgne, joue, est Ig gros, bague [o pot, chaud, sea, céne [f fou, phoque, affaire [> | bol [s] | sous, lisse, ¢2, nation, cerise | tu loup ir cheval, short, schéma Ly tutu Iv vert, wagon [e le [z 200, freise | lo feu [3 Jeu, rouge, pigeon [ce] | ceil, leur, coeur ty loupe, belle [LE] | tym tin, plein, train, faim [m] | mur, pomme | [e lundi, parfum In] | nous, tonne [a gant, lent, lamoe, temps [n gagne 6 long, ombre rane Saree eae bo pe eereeemerere PONE QUE EXENPLES Ploneticues somroonconnes [p]et b]| sae PARE ORE GRAPHEMES [tet (d] toifdoigt, trois/droit til fille, yeux, paille [flet [v] finjvin, frais/vrai | tw] oui, oiseau [fle [3] ehoufiaue tu] ruisseau, nuit [s] et [z] saut/z00 de fel) asec [mJ et [n] | mainfrain 7 COMMENT EVEILLER A LA CONSCIENCE PHONOLOGIQUE EN MOYENNE SECTION ? Par une progression adaptée au développement. de Venfant ne s‘agit pas de commencer l'évell a la conscience phonolo- gue parla découverte des syllabes ds le mals de septembre, A cette période de l'année, "enfant n'est pas encore prét. En 2ront, tout un travail autour de I'écoute, de larticulation et de te compréhension est nécessaire. Et ce n'est qu'une fois qu'il sera capable d'avoir une écoute active et quil saura articuler chaque mat que l'enfant pourra se détacher de son sens. Alors seulement il sera en capacité d'entendre les sons de la langue d'en découvrir sa composition, Par une multiplication des échanges oraux, de Pécoute et de articulation Les activités od les éléves sont amenés a entendre de oral, 2 en produire, 4 en mémoriser et a l'analyser doivent étre constamment favorisées. Ecouter, mémoriser, restituer des contes, des poémes, des comptines et des chants sont des ‘activités qui permettent d’entendre chanter la langue, d’en per- cevoir le rythme et d’en découvrir implicitement sa composition sonore. PoBmes et comptines nobéissent‘is pas & un procédé e fabrication fondé le plus souvent sur le comptage des sy- labes? Dire une comptine en scandant les séquences sonores srestce pas mesurer la ongueur de chaque vers en prenant la syilabe pour un Par une pratique réguligre Lévell & la conscience phenologique nécessite en moyenne une 3.2 séances par semaine, sans compter Yapprentissage constant de nouvelles comptines, chansons ou jeux de doigts. A divers, moments de la semaine, de courtes activités ludiques peuvent s'ajouter & ces séances. Par une démarche structurée Pour chaque nouvelle notion abordée, iest important de mettre en place une oémarchestructurée, La premire étape de cette démarche consiste en une phase de découverte A travers celle-c enselgnant va apporter les nouvelles connaissances par des approches diverses et variées en fonction des stances La deuxiame étape constitue une phase entrainement et appropriation. Les éléves vont pouvoir manipuler et itégrer les nouvelles connaissances par le jeu. Cette deuxiéme étape nécessite plusieurs séances pour permettre aux éléves de s'ap- proprer ls nouvelle notion. La toisiame étape est propice & une évaluation, Celle-i peut ttre faite sous la forme d'une activité écrite ou etre la simple reprise dun jeu patiqué précédemment, Une phase de réinvestissement s'avdre utile pour transposer les nouvelles acquisitions & travers dautres activites. Par des situations d'apprentissage ludiques et variées Lessentiel est davancer au rythme des éléves, sans vouloir scaccélérer les choses, ILest important que les séances d'évell 8 la conscience phono- logique restent des moments agréables et diversifiés. Pour cela les supports doivent étre variés et ludiques. lls sont auditifs et visuels: comptines dites et chantées issues du CD, lectures albums de jeunesse, illustrations, mots-images, jeux.. Ala fin de chaque période, des activités ludiques, des albums fet des jeux du commerce sont proposés pour compléter les séances, afin de diversifier les approches, Par une différenciation pédagogique réfléchie Pour faire face & Phétérogéndité de la classe, une eifférencia- tion est nécessaire. Pour cela, Yenselgnant va étre amené & ‘mettre en place différents dispositifs en variant: ‘ les modalités de regroupement (groupe hétérogéne ou homogéne), + les supports utilisés (nombre et complexité des mots-images), * Pécriture (manuelle ou avec recours aux lettres mobiles), = Vaide supplémentaire en adaptent son étayage (accentuer une rime ou un son pour certains éléves), le dearé de diffculté des évaluations. 12 DEFINITIONS UTILES AVANT DE COMMENCER Phon8me Plus petite unité sonore du langage oral. exemple Danse mot fendte le premier phondme est. Graphéme Transcription en lettres ¢'un phonéme. Un phonéme peut avoir plusieurs graphémes. Exemple Le phoréme ola pour graphémes au, e2u, oh. Syllabe Unité sonore correspondant & une émission de voix unique. exemple ateou est constitu de2 slave Pour certains mots, on distingue syllabe orale et syllabe écrite, exemple Tomateestconstitué de 2sylabes orales TO-WATE mais de ols sylabes cites TO-MATE ATEAU, Syllabe d’attaque Premigre syllabe c’un mot. Exemple Lasylabe eattaque du mot chausson est «chaun syllabe finale Derniére syllabe d'un mot. Exemple Lasylabe finale du mot chausson est «som Attaque Phonéme initial d'une syllabe ou d'un mot. Exempt [glestIatteque de la sylabe GA. Rime Derniére partie d'un mot ou d'une syllabe constituée d'un phonéme-voyelle et des éventuels phonémes-consonnes Qui suivent. Example [ojestia rime dela syllabe TEAU. Scander Prononcer un mot en marquant fortement les syllabes. Comptine Formulette ou texte court récité ou chanté ouvant &tre accompagné d'une mélodie Pseudo-mot Syllabe ou groupe de syllabes n’ayant pas de signification. Exemple AM, STRAM, GRAM, RATATAM, Virelangue Petit groupe de mots ayant une prononciation difficile en raison de la présence répétée Ge certains sons proches. Exenple Les craussettes de Parchiduchessesontlles stches cu archstches? Mot-image Représentation d'un mot permettant 4e Videntifier et de le nommer Phonologie tude des correspondances entre les phonémes et leurs différents graphémes. Conscience phonologique Connaissance consciente et explicite que les mots du langage sont formés d'unités plus petites: les syllabes et les phonemes. LES COMPTINES TOUT AU LONG DE L’ ANNEE La découverte de comptines Bienen) Eee arte Cree ees Oey arene te gaa Ge eee ae et en interprétantces textes courts. Bien qua répartir sur toute "année, ette partie sult une progression Glen ur ae eacas Oa ae ay Ee aes GO Teen taay Pet cea ta ace a Replacer des illustrations dans l'ordre d'une comptine Gionieana CRE Com ier a recy ©) Qui sont ies intrus? a eee) ah Retrouver les mots manquants d’une comptine (yen arene INTERPRETER UNE COMPTINE Rhea Smet roe © litustrons des jeux de dotgtst Remplacer un mot par un geste qui le caractérise @ mot inter Mimer un jeu de doigts (oyenecs eum DO Cae ee Meu Mme (Janene eee TSMC ccm ee Cre aL ib al} mts} 20 re) EZ re PA: Ke} Ci 4 CONSEILS AVANT DE COMMENCER Pour favoriser la compréhension, la mémorisation et interprétation des comptines, les conditions d’écoute doivent étre les meilleures possibles. Voici quelques conseils pour capter et conserver lattention des éléves. Avant Vécoute RETOUR AU CALME Plusieurs petits jeux permettent de cap- ter Vattention de la classe. > Joux de rythmes Répéter un rythme dans ses mains jusqu’a ce que les éléves le repro- duisent. Fermer les poings pour signi- fier la fin du jeu. > Jeux de mime Faire différents gestes (tourner les poignets, la téte, hausser les épaules, Jouer d'un instrument de musique... et terminer avec le doigt sur la bouche. Pendant l’écoute BONNE POSTURE ILest important que les éléves soient as- sis, mains sur les cuisses. il est possible de leur proposer de fermer les yeux, ce qui leur permettra peutétre d'étre plus attentits. Apres l’écoute VERIFICATION DES HYPOTHESES Relire la comptine phrase par phrase afin de verifier les hypotheses émises avant Vécoute. > Jeux de voix Chuchoter pour présenter Uactivité & venir: demander aux élaves de s'as- seoir correctement, les pieds & plat, le dos droit et les mains sur les cuisses. > Jeux de respiration Demander aux éléves de poser leur main sur le ventre et de le sentir se ‘gonfler et se dégonfler lors de chaque inspiration ou expiration. » Objet magique Choisir un objet, par exemple un baton de pluie, et expliquer que lorsqu’on le tourne deux fois, il faut qu'il y ait le silence. SUPPORT AUDITIF Lécoute peut se faire soit par la lecture de Venseignant, soit par l'écoute d'un CD. EXPLICATION DE LA COMPTINE 4 tape Demander aux élaves de citer des mots uils ont entendus dans la comptine. 2" tape Poser des questions de compréhension. 3° étape iorsque cela est possible, demander aux éléves de reformuler histoire racontée par la comptine, af étape Expliciter les zones d'ombre. EMISSION D'HYPOTHESES A PARTIR D'UN SUPPORT VISUEL Un support visuel va permettre de capter et de maintenir l'attention des éléves. |l peut étre de différents types: des gestes de enselgnant, des illustra- tions ou des photographies. Les éléves peuvent alors émettre des hypotheses a partir de ce support ‘SUPPORT VISUEL Accompagner [écoute de gestes ou montrer les illustrations de ta comptine au fur et 3 mesure. REPETITION ET INTERPRETATION DE LA COMPTINE Dire une phrase, la faire répéter par les éleves. Il est préférable de rythmer la comptine et de bien articuler, voire méme d’exagérer la prononciation. Dés le début de Vannée, Il s‘agit de bien montrer par des gestes qui a la parole: enseignant (index tourné vers tu) ou les élaves (index vers la classe). Coats La boite 4 comptines ‘Cheque comptine peut étre plastifiée puls placée dans une ‘some, mise a disposition des él@ves pour quills puissent ‘Jes manipuler, les observer et y chercher des indices sur le enctionnement de l’écrit. Un petit jeu consiste 4 recon- ‘sete la comptine & partir de son support visuel et @ la sommer. Bote conptinsréasée pares dives dela ease leat une bate & chavs ecou- verte are couce de papers blac t ‘dole, Les lives Pont pent vee de la psntre et une éporge. Pou fn, sant ls des tampons avec de ia printure de trent couleurs. Le cahier de comptines de éléve |G ve Sagit pas uniquement de coller les comptines ‘ens un cahier mais de falre en sorte que U'éléve ‘S=pproprie chaque comptine par une activité autonome: » coloriage, » collage d'images dans ordre de la comptine, » collage de mots aux bons endroits (phrases 3 trous), > dessin, > écriture du titre et de mots simples, » repérage d'un mot répété en lentourant, » séalisation d'un fond en arts Caer de comptes lives es saves oneal des ‘empreintes a gousehe aver dos objets ond Ge a cass, pus ts om recouvert a feuile fence ‘luke, Oats un wate temps ison ert «comp: tines et chants» 8 Cae fe lettres mobiles, au ont erate ee potocooiées | per ensegnant. 15 LES OUTILS Les affichages Lorsqu’une nouvelle comptine est apprise, sa version écrite fest accrochée au tableau. Elle peut ensuite étre affichée prés du coin comptines. See Le cahier de comptines de la classe Les comptines apprises en classe sont regroupées dans tun porte-vues mis & disposition des éleves et sont illustrées de maniére & étre reconnues. A tour de tale, les éléves peuvent décorer une comptine. Le dictaphone Enregistrer les eloves lorsquils récitert une comprine va leur permettre de s'écouter et de mettre en évidence certains défauts de prononciation ou de synchronisation au sein du groupe. Ces petits enregistrements pourront galementcirculer dans les familles pour fate le lien avec elles. 16) Reece ae Crete COIN REGROUPEMENT Citar COMPTINE EN IMAGES + CD plage 1. ETAPE 1 DECOUVERTE D'UNE NOUVELLE COMPTINE - Les illustrations » Faire Bcouter 2 fois la comptine Mon petit ours (CD plage 2). de la comptine facile agrandies a 141% (matériel page 17). ‘MON PETIT OURS ‘Mon petit ours est tombé Dans la gelée de groseille. Na sali ses souliers | Ia collé ses orteils, Alors maman Va fourré Dans la machine a laver. Voila qu'il sche au soleil | Suspendu par les orteils. J ETAPE 2 RECHERCHE DE LORDRE DES ILLUSTRATIONS DE LA COMPTINE » Montrer les illustrations aux élaves (matériel page 17). Leur demander de les décrire. Dire la comptine en s'arrétant & la fin de chaque phrase, Demander aux éléves de montrer l'image qui correspond 8 la phrase lue. Afficher au tableau les images au fur et 8 mesure dans Vordre de la comptine, ETAPE 3 REPETITION DE LA COMPTINE » Toute la classe reprend la comptine en s'eidant des illustrations. Cree a Sg ee ar Rs Cae eek eae 17 GrouPe-cLasse 1 séance a réitérer COIN REGROUPEMENT Roun ue Cu illustrant une comptine QUI SONT LES INTRUS ? OTT Ty > CD plage 2. ETAPE a DECOUVERTE D'UNE NOUVELLE COMPTINE » Les illustrations » Faire écouter 2 fois la comptine Deux petits bonshommes (CD plage 2). de la comptine dies & 141% iateil page 29 DEUX PETITS BONSHOMMES Deux petits bonshommes Sten vont au bois Chercher des pommes Et puis des noix Des champignons Et des marrons rentrent & la maison. Et puis i ETAPE 2 RECHERCHE DES ILLUSTRATIONS CORRESPONDANT A LA COMPTINE > Montrer les illustrations aux éléves (matériel page 9). Leur demander de les nommer. Demander aux élaves de trouver les images qui illustrent la comptine et de mettre en évidence les 3 intrus: 3 bonshommes, bananes, citrouille, ETAPE 3 VALIDATION DES PROPOSITIONS » Lire ta comptine phrase par phrase et verifier collectivement les propositions des éléves. ETAPE 4 REPETITION DE LA COMPTINE. > Toute la classe reprend la comptine en s'aidant des images replacées dans ordre de la comptine et la répéte plusieurs fois. ora eae st possible de ré: Corer et de pommes en utilisant des couleurs d’automne, puis d'y coller le texte et les illustra COMPTINES Groure-cLasse stance COIN REGROUPEMENT Pena ees Crickets LES MOTS MANQUANTS » CD plage 3. ETAPE 1 DECOUVERTE D'UNE NOUVELLE COMPTINE » lin coloriage codé par » Faire Bcouter 9 fois la comptine Le foup (CD plage 3). Glave (matériel page 24). ei Le LOUP On ne m’aime pas du tout ‘Mon poil n'est pas trés doux | Onne m’aime pas du tout Je vis au fond de mon trou On ne m'aime pas du tout On me chasse de partout On ne m’aime pas du tout On mappelle méchant loup On ne m’aime pas du tout Et je hurle comme un fou Haou!! ETAPE 2 MANIPULATION ORALE > Quand les éléves ont compris le sens de la comptine, dire ta comptine en supprimant les mots en fin de vers. Demander aux élaves de compléter la fin des vers, d'abord collectivement, puis individuellement. ETAPE 3 REPETITION DE LA COMPTINE » Toute la classe reprend la comptine ETAPE 4 REINVESTISSEMENT » Pour des élaves ayant bien intégré ce principe, il est possible de supprimer un ou plusieurs mots au milieu des vers. Proposer le coloriage codé (matériel page 22) pour illustrer la comptine dans le cahier de comptines de I'éléve. GRoupe-cLasse 22 séances COIN REGROUPEMENT nea Crintecearittarer CA ILLUSTRONS DES JEUX DE DOIGTS! CD plage 4. ETAPE 1 DECOUVERTE DU JEU DE DOIGTS: Les jeux de doigis » Faire écouter 2 fois le jeu de doints Que fait ma main? (CD plage 4). a illustrer (matériel Il est important de ne pas bouge’, de ne faire aucun geste pendant ces 2 écoutes. page 23). (— QUE FAIT MA MAIN? Savez-vous ce que fait ma main? Elle tape, pah, pah, pah Elle frotte, $55, 555, 585 | Elle gratte, grr, grr, ger Elle chatouile, guill, iti Elle pince, ouile, ouille, oullle Elle danse, hop, hop, hop | | Au revoir, elle s’en va. ) ETAPE 2 RECHERCHE DE GESTES ILLUSTRANT LE JEU DE DOIGTS » Dire le jeu de doigts en s‘arrdtant & chaque fin de vers. Demander aux élaves de trouver des gestes pour Iilustter. Se mettre d'accord sur ceux qui seront retenus. ETAPE 3 REPETITION DU JEU DE DOIGTS » Toute la classe reprend le jeu de doigts en Uillustrant par les gestes trouvés. ETAPE 4 REINVESTISSEMENT > Procéder de méme avec d'autres jeux de doigts (matériel page 23). Pour illustrer le jeu de doigts Que fait ma main?, faire le contour de sa main avec un feutre et décorer Vintérieur A Laide de graphismes. Il est également possible de faire des empreintes de mains et de coller la comptine Ps Jeux be doicTs A wiustrer |"*"! Ea 23 PETIT POUCE IL FAIT FROID TocTocToc, Brr! Brr! Brr! Petit Pouce es-tu la? Il fait froid! Froid! Froid! Chut! Je dors. Pour nous réchauffer, Toc-Toc-Toc, Nous allons sauter! Petit Pouce es-tu la? Sur un pied, Chut! Je dors. Sur l'autre pied, Toc-Toc-Toc, Puis sur les deux pieds! Petit Pouce es-tu la? Tournez, tournez, arrétez. Oui! Je sors. Nous sommes réchauffés!!! Al DEUX MAINS DEUX MAINS, DEUX PIEDS Pai deux mains Une main Elles sont propres Deux mains Elles se regardent Frappe des mains! Elles se tournent le dos Un pied Elles se croisent Deux pieds Elles se tapent ‘i Elles nagent Tape des pieds! Elles s’envolent Et puis elles s’en vont derrigre mon dos. Cad Gouna Parca quile caractérise Groure-ciasse 4 shance 8 réitérer COIN REGROUPEMENT lors deétape 4 MOT INTERDIT EE > CD plages 5 et 6. ETAPE 2 DECOUVERTE D'UNE NOUVELLE COMPTINE > Les comptines ilustrées » Faire écouter deux fois la comptine Un éléphant blanc (CD plage 5). Un éléphant blanc et eee ), ETAPE 2 RECHERCHE DE GESTES CARACTERISANT LES ANIMAUX DE LA COMPTINE eae Eee at » Expliquer que la mascotte de la classe a peur des éléphants. Pour ne pas leffrayer, il est préférable de ne pas prononcer ce mot, mais on peut le remplacer par un geste qui le caractérise, Rechercher avec les élaves un geste pouvant représenter 'éléphant. ETAPE 3 REPETITION DE LA COMPTINE » Toute la classe reprend la comptine en remplacant le mot interdit parle geste choisl ETAPE 4 REINVESTISSEMENT » Procéder de méme avec la comptine Mon chapeau (CD plage 6), en remplacant le mot chapeau par une main sur la téte, Proposer les traces écrites suivantes:'pour Un éléphant blanc, colorier les éléphants aux couleurs de la comptine en respectant leur place dans le rang. Pour Mon chapeau, entourer le mot CHAPEAU et colorier les chapeaux de la bonne couleur. A proposer tel quel pour ta trace écrite dans le cahier des comptines MOT ERD Un éléphant blanc Un éléphant blanc Marche devant Un éléphant vert Marche derriére Trois éléphants bleus Marchent au milieu Ala queue leu leu! Enfants d’éléphants Marchez bien en rang Ranplanplanplan ! MON CHAPEAU QUAND JE METS MON CHAPEAU GRIS, ed C'EST POUR ALLER SOUS LA PLUIE. QUAND JE METS MON CHAPEAU VERT, LE C'EST QUE JE SUIS EN COLERE. QUAND JE METS MON CHAPEAU BLEU, C'EST QUE CA VA DEJA MIEUX. QUAND JE METS MON CHAPEAU BLANC, CEST QUE JE SUIS TRES CONTENT. > Groupe-ctasse sséance COIN REGROUPEMENT » C0 plage 7. ETAPE 1 MEMORISATION D'UN JEU DE DOIGTS » Les jeux de doigts » Faire écouter plusieurs fois le jeu de doigts Pique et croque (CD plage 7). Faire les gestes (matériel pages 27, 30, du jeu de doigts au fur et a mesure de Vécoute, Répéter avec les éléves jusqu’a ce qu'ils 31 et 32), Vaient bien mémorisé. PIQUE ET CROQUE Pique, pique, pique, Pique poussin Sur ta main. Griffe, griffe, griffe, Griffe de chat Sur ton bras. Croque, croque, croque,¢ _ Croque le loup Dans ton cou. Caresse, caresse, caresse, Caresse mouton, Sur ton front. ETAPE 2 MIME D'UN JEU DE DOIGTS MUET » Dire le jeu de doigts en bougeant uniquement ses lévres et en faisant les gestes sans 6mettre aucun son. » Le but est d'arriver & dire tous ensemble le jeu de doigts, en synchronisant chaque geste ‘avec un mot. ETAPE 3 REINVESTISSEMENT » Procéder de méme avec d'autres jeux de doigts (matériel page 27). ETAPE 4 RECONNAISSANCE DE JEUX DE DOIGTS > Quand les 6lves connaissent plusieurs jeux de doigts, en mimer un et demander aux éleves d'en retrouver le tive. Cette activité peut étre réalisée avec d'autres jeux de doigts connus (matériel pages 30, 31. Jeux 0¢ voicts oo 27 ESCARGOT RIGOLO UN MOINEAU SUR TON DOS @ rn Henri Des a Escargot rigolo ie ane Sors tes cornes Sors tes cornes } Sur ton dos Escargot rigolo f Sors tes cornes Ga picote, ¢a picote, ) 2 Ga picote ton chapeau Comme il faut. Ca picote, ¢a picote, Ca picote ton chapeau! TAPENT, TAPENT PETITES MAINS UNE POULE SUR UN MUR Q Tapent, tapent petites mains es Uneipoule sur‘unmaur Ss Tourne, tourne petit moulin Qui picote du pain dur Vole, vole petit oiseau ta fs AAS ‘ Pico Giese, Y Ls Nage, nage petit ne Petites mains ont bien tapé Lave la queue et puis s’en va! cs Petit moulin a bien tourné | | = Petit poisson a bien nagé... Groure-cLasse 13 séances COIN REGROUPEMENT Meer inst gas JOUONS AVEC NOTRE VOIX! EE » Erapes 13, ETAPE 1 MEMORISATION D'UNE COMPTINE. + Le cahier de comptines » Choisir une comptine connue par les élves dans le cahier de comptines de la classe de Ia classe ou ta bone ou dans la boite & comptines. 2 comptines. La réciter avec ensemble de la classe, puis par groupes (les filles, les garcons, + Les 4 cartes codées: les blonds, les bruns..) escargot, guépard, souris et ours (matériel ETAPE 2 VARIATION DE LA HAUTEUR DE LA VOIX page 29). > Donner la régle du jeu: réciter la comptine avec une volx trés aigue lorsque lenseignant » Erare 4 montre la carte de la souris (matériel page 2s) et avec une voix ts grave lorsqu'll montre = CD plage 8. la carte de Yours (matérlel page 29) ETAPE 3 VARIATION DE LA VITESSE DE DICTION » Donner la nouvelle régle: réciter la comptine tr&s lentement lorsque 'enseignant montre la carte de lescargot (matériel page a5) et tris vite lorsqu'll monte celle iu guépard (matériel page 25). ETAPE 4 REINVESTISSEMENT » Réciter la comptine Haskawawa (Jeux de doigts page 34 et CD plage 8) en variant la hauteur de la voix selon le personage qui parle. Demander a un éléve de se placer dos a la classe, de choisir une carte et de r Tse ere cea vont alors deviner le code choisi [swcmeconcon| 20% E29 30 JEUX DE DOIGTS ‘SOURICETTE LES CAPITAINES DES POMPIERS Préts? Trotte, trotte sans souct “ratte vers son nid : Feut Partez! (ouvicetfermerles main) Pin! Pont Pin! Pon! VOICI MA MAIN Voici ma main, elle a cing doigts, N 19 doigt Mon premier le petit bonhomme, est mon gros pouce que je nomme, LUindex qui montre le chemin fest le deuxiéme doigt de ma main. Entre "index et Yannulaire le majeur parait un grand frére, Lannulaire porte un anneau, avec sa bague I fait le beau. 4 Le minuscule auriculaire marche & e6té de Vannulaire. Regardez les cing doigts travailer, CChacun fait son petit metier. MOUSTACHE MOUSTACHU Moustache, moustachu My Voie le chat ~ Sorter les griffes! \ Rentrez les gritfest Chat, dormez! 4 MAMAN LAPIN Maman lapin Papa tin \\ Stembrasset, ; Fembrsseert = co Maman pin Ty Papa lapin LA FOURMI g La fourmi m’s piqué ta main Le coquine la coquine La fourmi m’2 piqué ta main La coquine elle avait faim, La fourmi m'a picué te nex (=> La coquine la coquine oS La fourmi m’a pigué te nez fs La coquine voulait un baiser. La fourmi ma piqué le menton La coquine la coquine La fourmi m'a piqué te menton La coquine voulait un bonbon, K 31 (py HASKAWAWA Haskawawa est ‘un énorme hippopotame. % Hiskiwiwi est un tout petit indien. a Haskawawa... ZUM Haskawawa tombe dans l'eau. PLOUF Hiskiwiwi est tout content. HUI gol) Mais Haskawawa est trés malin, iW salt nager... COUCOU Hiskiwivi est tout vexé... BOUH LA COMPTINE DES PETITS DOIGTS_ INE DES PETITS Dol Le premier, est le pouce ‘Cest pour mettre dans la bouche Le deuxitme, cet index Pour poussersula sonnet Le troisiéme, c’est le majeur Le plus grands cesta terreus Le quatitme,cestannulie i ou es bagues on la péftre, Le cinqultme, taureulaie esl plus petit mal le plus fer! Sa 32 JEUX DE DOIGTS DEUX PETITS BONSHOMMES JE FAIS LE TOUR DE MON JARDIN Deux petits bonshommes Je fais le tour de mon jardin. Et puis des noix Frappuie sur la sonnette, bes canpinons Oo ooo € es manors aonaur mama 2 pus rena aman » & Je mvessule les pieds sur le paillasson. UN PITT POUCE QUI MARCHE ¥ Et je entre dans la meison. Un ptt pouee qui marche (3%) \ tga sufft pour re heureux Et je donne un tour de clé. Deux p'tits pouces qui marchent (3%) Et ga suffit pour tre heureux Un bras qul marche (3%) y Et ga suffit pour étre heureux i AINSI FONT FONT FONT. t Ainsi font, font, font, Deux bras qui marchent (33) Les petites marionettes, y Et ca suffit pour étre heureux ee Trois petits tours et puis s'en vont! Deux o'tits pouces, les deux bras et la téte {qui marchent (3%) Et ga suffit pour étre heureux! pomme d'api D'2pi, dapi rouge Pomme de reinette pomme d'api api dapi gris Cache ton poing derriére ton dos Ou /'te donne un coup de marteau! Période 2 PEIITS LUTINS its lutins, dépéchez-vous Pere Noé! a besoin de vous. Le second les embelle 8 52 fagon. (BSN (ey Le toisiéme leur met une joie elle. Le suivant eri le nom des enfants. HESS Pour an prochain, Reposez-vous. Période 2 0 GRAND SAINT-NICOLAS 6 grand Saint-Nicolas, Patron des écoliers, Apportez-moi Des pommes des noix Dans mes souliers. Je serai toujours sage Comme un petit mouton Je dirai ma priare Pour avolr des bonbons. Venez, venez Saint-Nicolas Venez, venez Saint-Nicolas Tra lala. PLIC PLOG Plic ploc, plic ploc, 'écoute la pluie Plic ploc, plic ploe, je suis dans mon tit ploc, plic ploc, dehors il fait froid ploc, plic ploc, qu'on est bien chez soi! VIVE LE VENT Vive le vent Vive le vent Vive le vent d'hiver Qui s'en va sifflant soufflant Dans les grands sapins verts ont Vive le temps Vive le temps Vive le temps cthiver Boule de neige et jour de l'an Et bonne année grand-mere, RY Cy A WW aed TOUT AU LONG DE L’ANNEE Période 3 Période 5 J’ALUN GROS NEZ ROUGE DES BISOUS Val un gros nez rouge Christina Dorner Des traits sur les yeux S Je dessine des bisous Un chapeau qui bouge ‘Avec un feutre trés doux Un air malicieux Je dessine des bisous Deux grandes savates Et je Ven fais plein partout. Un grand pantalon Crest toi qu'on téte aujourd’nul Et quand je me gratte Bonne féte maman chérie! Je saute au plafond. Période 4 CEST LE PRINTEMPS hist Dorner Aujour'hui, est le printemps, Les oiseaux chantent galement. Revoila les papillons, Les abelles et les bourdons! Uherbe est verte dans le pré, MAMAN Cest la saison du muguet ! hstina Dorner a Belle et gentille, Douce et jolie, Calne et pine de vie, Bonne fete maman cherie! DES PAPILLONS “ AMON PAPA DE TOUTES LES COULEURS Christina Dorner ‘Christina Dorner Au plus grand des géants, Des papillons bleus, ‘Au plus beau des super héros, Quand je sus heureux. Au plus fort des toréadors, Des papillons matron, A celul que Pame fort, Lorsque je suis grognon. Bonne féte papa! Des panilons violets, Si je suis énervé. Et des papillons de toutes les couleurs, Quand je suis de bonne humeur ! APPRENDRE A ECOUTER seerewone Pour apprendre dire et écrie, Identifier la provenance d’un son ee eee Coys Drs dea classe rere oes Cramer Serco Ose ec oura emcee erie ee ea rae ae Pete Coe Cee ectivepardes etx, des otossonores et varier leurs intensités Beer Cy ao Fae: eres produits : Petar) fee BD ai jouer eee US hee Ciera ees e ee 2 @ Loto sonore Raiser collectivement CU © ceeons un lato sonoret Jeet Ree ee cies Oe ree | ee BQO be garden au trésor ee ludiques pour apprendre a écouter es rae Use ee tn} PRC Ty oo oe A oy GRoure-cLasse ‘1 s6ance par étape COIN REGROUPEMENT. LES BRUITS DE LA CLASSE > La clochette de la classe, tune paire de ciseaux, un taille-crayon avec réservoir, une chaise, une feuille a déchirer, une petite voiture. ETAPE 1 DECOUVERTE » Se placer derridre les éléves afin qu'lls ne puissent pas voir ce que fait l'enseigant. Leur demander de fermer les yeux et de ne pas se retourner. Tirer une chaise sur le sol et demander aux éléves d'identifier ce son. Interroger un éléve et reproduire le son aux yeux de tous pour valider sa réponse. » Procéder de méme avec le crayon et le taille-crayon, puis en sonnant la clochette, fen coupant une feuille, en déchirant du papier et en faisant rouler une petite voiture surla table. ETAPE 2 ENTRAINEMENT. » Amener les élaves & se remémorer la séance précédente. Cette fois, un élave prend la place de 'enseignant et produit un son. Les autres éléves devinent alors quelle est 'action qui a été réalisée pour produire ce son. ETAPE 3 REINVESTISSEMENT » Proposer aux élaves de se mettre par groupes de 3 et de trouver un nouveau son 2 produire avec du matériel de la classe. Quand ils ont trouvé ce son. Ils le proposent au reste de la classe en suivant a méme démarche que dans l'étape 2. Réaliser un loto sonore de la classe avec les bruits trouvés lors de 'étape 3 (voir démarche page 42). 37 a séance a réitgrer Groure-ctasse COIN REGROUPEMENT JEUX DE RYTHMES > Erave 2 ETAPE 1 REPRODUCTION AVEC LE CORPS Des instruments » Taper un rythme en boucle avec ses mains jusqu’d ce que tous les éldves le reprennent. percussion en bois Commencer par un rythme simple: des sons de méme durée, puis complexifier. Gviter le métal aay » Procéder de méme avec 'autres parties du corps: taper avec 2 doigts d'une main sur l'autre main, taper avec les pieds sur le sol, taper avec ses mains sur sa poitrine ou sur ses cuisses. ETAPE 2 REPRODUCTION AVEC UN INSTRUMENT » Chaque éléve dispose d'un instrument. » Produire un rythme en boucle jusqu’a ce que ensemble de la classe le reproduise sur son instrument, Pour que les 6léves s'arrétent, fermer les poings. Exemples de rythmes @ proposer FildJ=2 brves, 2longues Tilda drives, 3 tongues Jide stonaue 2 breves, tongue JFL» tlongue,2breves,2 tongues Ly. 2 tongues, 2 braves L)1d=2 tongues 2 braves, longue eats ear Sed eee aprés un moment de dissipation. GrouPe-ctasse 1 séance par étape COIN REGROUPEMENT Identifier des sons. Cenc et varier leurs intensités INSTRUMENTS EN FOLIE » Erapes 1A 4 ETAPE 1 DECOUVERTE DES INSTRUMENTS Des instruments > Dist uer plusieurs instruments identiques 3 un groupe d’élaves. ‘A.percussion: claves Les laisser jouer librement pendant une minute puis leur demander de s'arréter au signal: wood blocks, triangles, lorsque Venseignant ferme les poings. Décrire et nommer ‘instrument. Sees » Distribuer ensuite un nouvel instrument & plusieurs élaves et reproduire la démarche ane Jusqu’a ce que tous les instruments aient été découverts. > frnet 2 pons ETAPE 2 VARIATION DE LINTENSITE > Erare 3 = séance pré nner Les cartes Rappeler le nom des instruments wus lors de la si précédente et donner tun instrument & chaque él@ve. Se munir d'un foulard et leur expliquer le code: lorsque le foulard est au-dessus de la téte, il s‘agit de jouer fort. Lorsqu'l est au niveau des pieds, il s'agit de jouer trés doucement, des instruments agrandies 8 141% (matériel page 39). ETAPE 3 JEU DU CHEF D’ORCHESTRE > Donner un instrument & chaque éléve, » Se munir d'images des instruments présents dans la classe (matériel page 39). Montrer successivement chaque image: les éléves qui disposent de cet instrument peuvent alors en jouer. Ils s'arrBtent das que la carte change. Lorsque les éléves maitrisent bien ce jeu, il est possible de montrer plusieurs cartes en méme temps. Un éléve peut également prendre la place du chef g'archestre. » Selon le niveau de la classe, il est possible de combiner plusieurs codes. Fabriquer des instruments de musique: maracas, batons de pluie, tambours. Pong eats emery ees Prerteo QUI JOUE? Creer CTs » 3 instruments ETAPE 1 RAPPEL DU SON ET DU NOM DES INSTRUMENTS 2 percussion: » Donner a chaque éléve trois cartes représentant les instruments utlisés (matériel page ai) un tambourin, Jouer d'un instrument en le cachant dertidre la boite. Les élves montrent la carte des maracas, un triangle, correspondant & l'instrument entendu et le nomment. Montrer instrument aux éléves Activité pinicée 182 séances DEGAS ELEVES » 3 cartes par élave pour valider leur choix. (matériel page 41). » Une grande boite. ETAPE 2 ECOUTE DE SONS SUCCESSIFS » Une ligne orientée » Jouer trois sons dans un ordre précis. Demander aux élaves de poser les cartes par éléve (faculta des instruments entendus au fur et & mesure de écoute. » Rejouer les sons dans le méme ordre en montrant les instruments pour la validation. ETAPE 3 MEMORISATION DE SONS SUCCESSIFS » Jouer 3 nouveau trois sons dans un ordre précis mais demander aux élaves de croiser les bras pendant lécoute et d'ordonner les trois cartes une fols 'écoute terminée. Gar » Pour faciliter le placement des cartes dans le bon ordre, il est possible de fournir une ligne orientée aux élaves. + Pour les éléves pour lesquels l'activité est trop facile, il est possible de donner deux jeux de cartes et de réaliser une succession de 4 a 6 sons. rare Lenseignantrappelle le nom des instruments et joue d'un instrument ‘erctre la bot Les éldves nomment instrument entendy. truments dans un ordre quelconque. Proposer une série de 3 images aux éléves qui disent si oui Cte eee eae série de3 cartes par éléve Identifier ta provenance Ra Mgmenea tapes et esa teria COIN REGROUPEMENT Pwo oer Activité oiricée oe 4 éttves tapes ‘ou 2 GROUPES DE 4 ELVES. LOTO SONORE CEE Cn Loto sonore des animaux ETAPE 1 EMISSION D'HYPOTHESES SUR LA PROVENANCE D'UN SON » Erares 1 er 2 » Faire écouter les différents sons les uns apres les autres (CD plages 22 4 33 ou 35 a 46). = CD plages 22 8 33. ‘Apres l'Bcoute de chaque son, demander aux él8ves d’émettre des hypothéses sur leur + Les mots-images provenance et les noter au tableau, des animaux agrandis a 1yt% (retire ETAPE 2 ASSOCIATION D'UN SON A SA REPRESENTATION page aa), » Afficher les images au tableau (matériel page 44 ou 46). g Dee gommettes faite écouter une deuxiéme fois les sons. » Erare 3 A tour de rle, les éleves viennent coller une gommette sur image du son entendu, = CO plage 34. La validation est faite par le reste de la classe. ~ Les planches de jeu aeiendlcel ae ETAPE 3 LOTO SONORE matériel page 43)- f nate i) > Distribuer une planche de jeu par éléve (matériel page 45 ou 47). Faire écouter les sons = Des jetons. " les uns aprés les auttes (CD plage 34 0u 47). Lorsqu'un éléve entend un son Loto sonore de la nature correspondant & une image de sa planche, il y place un jeton. Le premier & avoir rempli » Etapes set 2 sa planche de jeu 2 gagné. = CO plages 35 8 46. = Les mots-images de la nature agrandis CN a 141% (matériel page 46). - Des gommettes. » Etape 3 ~ CD plage 47. ~ Planches de jeu agrandies 4 141% (matériel page 47). = Des jetons. » Pour 'étape 2, il est aussi possible de distribuer une image & chaque éléve qu'il levera es quril entend le son qul lul correspond. Il est possible de reprendre Vactivité sans le CD: a tour de rdle, les éléves reproduisent le son d'un animal qui devra étre reconnu par les autres. ema er uite! re teen toner) erAPe 3 Les eaves posent des jetons sur mage correspondant au son entendu, + planche de jeu par élave 16 Taiij | tore somone oe va warune srtle- cascade - nassau 144% 47 camo] Tae = Groure-classe 18 éaliser colle COIN REGROUPEMENT ACTIVITES AUTONOMES: Etapes Activité viricée tape 4 bE GAS ELEVES CREONS UN LOTO SONORE! CI CITT - ETaPE 2 ETAPE 1 ELABORATION DU PROJET - Un dictaphone. » Proposer de fabriquer un nouveau loto sonore des instruments de la classe = Des instruments Noter avec les dives les diférentes tapes cu projet: chosi les instruments, de musique. les enregistrer et rBaliser la planche de jeu. , Erare 3 ps ful cartbonls As ETAPE 2 CHOIX ET ENREGISTREMENT DES INSTRUMENTS par éléve i 5 > Choisir avec les éléves les instruments & enregistrer. Les lister au tableau. is Goes fo Pour chaque instrument, un éleve peut jouer et un autre Venregistrer. Il n'est pas génant aes obtenir plusieurs enregistrements du méme instrument, important étant que chaque pose 33) Les élaves jouent par groupes de 6 & 8 au jeu créé par la classe. eee a Oe see OC Cu Che Cg 49 aséance GrouPE-cLasse COIN REGROUPEMENT Re GESTES ET MUSIQUE Crerra era creeee » Vextrait du ballet ETAPE 1 DECOUVERTE DE L'EXTRAIT MUSICAL Casse-noisette » Faire écouter une premiére fois extrait de Casse-naisette. Demander aux éléves de donner de Tehatkovskl, leurs impressions. Expliquer qu'l s'agit ii d'une bataille qui appose des sours acte I scéne 2 La Marche, et des soldats dans Uhistoire de Casse-noisette. ETAPE 2 RECHERCHE » Proposer une seconde écoute. Les élaves essaient de trouver 4 quel passage musical on peut assocler les souris et & quel passage on peut assacier les soldats. Les passages correspondant aux soldats ont un caractére plus martial, avec un rythme de marche militaire tandis que les passages correspondant aux souris sont vifs, avec un rythme Pointé, donnant une impression de désordre. ETAPE 3 INTERPRETATION DE L'EXTRAIT MUSICAL > Proposer de taper des mains lorsque les soldats arrivent et de gratter avec ses doigts sur les cuisses lorsque ce sont les sours. Da Ege er ete GRoUPE-CLASSE ‘.séance pourles étapes 1 et2 SALLE DE MOTRICITE Plusieurs séances pour les étapes 3 eta LE GARDIEN DU TRESOR CTT Qn nnn Erapes 1&7 4 ETAPE 1 SITUATION DE REFERENCE - Des instruments » Jouar une premire fois au jeu «Gardien du trésor». de musique. ‘ 5 = Une calsse. Mise en place du jeu “une chaise. Les éléves sont assis en cercle par terre. Ce sont les pirates. Des instruments de musique Un foulard. ‘sont disposés a Vintérieur d'une caisse au centre du cercle. Un éléve est placé sur une chaise 2 cété de la caisse avec les yeux bandés. Cette caisse représente un trésor, dont iest le gardien. Ragle du jeu Lenseignant désigne un pirate qui essaiera de prendre un instrument de la calsse sans faire de brult, Si le gardien du trésor entend du bruit, il montre avec son doigt la direction dod Il provient. Sil r’entend rien ou s'il montre une mauvaise direction, le pitate retourne 4 sa place avec Uinstrument. Venseignant désigne alors un autre pirate. Changer de gardien lorsque celui-ci indique le bonne direction. ETAPE 2 MISE EN EVIDENCE DES PROBLEMES RENCONTRES > Amener les élaves a soulever les problémes rencontrés: pour les pirates, |a difficulté est de ne pas faire de brut. Pour le gardien, Il est difficile de localiser un son. » Essayer de trouver collectivement des solutions & ces problémes. LLentrainement sera une de ces solutions. ETAPE 3 ENTRAINEMENT Proposer des activités en rapport avec les problémes mis en évidence lors de létape 2. » En salle de motrcité, prévoir un parcours sur lequel le but est de se déplacer en silence. » Placer les éléves par deux. L'un se place dans un cerceau avec les yeux bandés, autre a Vextérieur du cerceau avec un instrument de musique, vers lequel devra se diriger son camarade quand il entend le son de l'instrument. > Falre des groupes de 5 éléves. Le premier éléve se place dans un cerceau, les yeux bandés. Les 4 autres s‘installent dans des cerceaux situés devant, derriére, & gauche et 8 droite cu cerceau central. Is disposent chacun d'un instrument different. ‘Av signal de Venseignant, un éléve produit un son, V’él8ve aux yeux bandés indiaue avec son doigt la provenance du son entendu. ETAPE 4 REINVESTISSEMENT » Proposer le meme jeu que lors de l'étape 2 > Insister sur les solutions que les éléves ont trouvées & travers les activités proposées. Reprendre le jeu et nommer 2 pirates en méme temps. La localisation du ou des sons sera alors plus complexe. Pree og Ey TAPES 5 ET 4 ‘Le gardien du trésordésigne cu doigt le pirate quia fait du bruit en essayant de pendre un instrument de musique. 2 ACTIVITES LUDIQUES POUR APPRENDRE A ECOUTER Le signal sonore Réagir a un signal sonore. Le jeu des chaises » Placer des chaises en salle de motticité et mettre de la musique. Lorsque celle-ci s'aréte, les élaves cherchent tne chaise sur laquelle s'asseoir. > Ceux qui n'ont pas de place sont éliminés au fur et & mesure, Aprés chaque écoute, on enléve 3 chaises. > Cette activité peut aussi étre mise en place avec des cerceaux dans lesquels les élaves s'asseoient. Le jeu des statues > Demander aux éleves de se déplacer sans courir en salle de motricté. > Au signal, les éléves s"immobilisent et prennent une pose de statue. Le jeu des pécheurs > Former deux groupes: les potssons et les pécheurs. » Les p@cheurs forment une ronde et se mettent d’accord sur un signal: soit un nombre lorsqu’on récite la comptine numérique, soit un mot d'une comptine connue. > Les poissons circulent & l'intérieur et a lextérieur de la ronde, Av signal, es pécheurs baissent les bras afin de fermer le filet. > Les poissons qul sont dans te fet deviennent alors des pécheurs supplémentaires. Le jeu des animaux » En salle de moticit, faire écouter des cris d'enimaux (0 plages 22 8 33). » Achaque nouvel animal, les éléves se déplacent de la méme facon que lui. La poule et ses poussins Localiser un son et suivre sa direction. Regle du jeu n° Les éléves sont par groupes de 2: une poule ft son poussin. Le poussin a les yeux bandés cet est placé dans un cerceau au centre de la salle. La poule a perdu son poussin Elle V'appelle pour qu'il vienne. Le poussin se dirige vers la poule quand il Ventend lappeler. lest important que la poule reste bien immobile, Ragle du jeu n°2 Cette fois, la poule a perdu ses 3 poussins qui sont placés chacun dans un cerceau différent. Le premier poussin &rejoindre sa maman a gagné. Vappel chuchoté Ecouter en silence. > Entre 2 activités (entre le regroupement et le passage aux tolletes, avant de se mettre en rang, en sortant de la salle de motricté.), appeler les élaves en chuchotant leurs prénoms. Le jeu de la marche Se déplacer au rythme d'un instrument. > En salle de motricité, taper sur le tambour en variant la vitesse du frappé. » Demander aux 6laves de marcher en méme temps que les frappés objet caché Localiser un son. > Cacher un objet qui fait du bruit ou de la musique dans la classe (minuteur, revel, boite 8 musique..)- > Les éleves essaient de retrouver objet caché avant qu'il ne sonne ou ne s'arréte, Le petit chasseur de bruits Reproduire des sons de la nature. Un petit bonhomme se proméne et cherche des bruits metire dans son sac pour les gens de son pays. Dans ce pays, les gens sont tristes car ils wentendent pas de brut. 2 1ite Yatbum en iitant les bruits de la nature (vent, pluie, orage, oiseau). > Montrer 8 nouveau les illustrations et demander aux éleves de produire le son correspondant. et aa er Chhht! 53 ALBUMS A SONS Aboie, Georges! Associer un animal a son cri. Une chienne s'inquiete du comportement de son chiot, Georges, qui arrive pas a aboyer, mais qui produit des «tis d'autres animaux. Le vétérinaire qui examine le chiot sort un & un des animaux de sa gueule.. > Lire album en imitant les cris d'animaux. > Lars d'une devxiéme lecture, demander aux leves d'anticiper quel va €tre le prochain animal 2 sortir de la gueule de Georges en s'aidant de son cri. Ecouter silencieusement une histoire. On se déplace au fil des pages dans le chiteau d'un eéant en feisant le mains de bruft possible pour ne pas le réveiller. Au cours de ce voyage, on rencontre différents personnages qu'il ne faut pas déranger. Attention toutefois au réveil de l'ogre., we cet album en chuchotant pour que les éléves tendent loreille. Srerntey IMAGIERS SONORES Imagier sonore Identifier la provenance d’un son. Un imagier de 44 sons répartis en 4 lieux différents représentés sur 4 pages la maison, la vile, la campagne et la ferme. Cot imagier est associé & un CD de 56 plages contenant les 44 sons suivis d'un jeu de reconnaissance des sons répartis par lieu. ‘Solne Ae Mon imagier sonore identifier la provenance d’un son. Un imagier de 32 images (animaux, rn bruits de la nature, bruits du Fey wotidien, instruments de musique) om associé @ un CD sur lequel se trouvent, les sons correspondant Ala fin du CO, un jeu invite & deviner ce que Von entend, Mon imagier des instruments Identifier la provenance d’un son. Découvrir les instruments de musique. Un imagier de 26 instruments ilustrés chacun sur2 pages: seul sur la page de souche et tenu par un musicien sur celle de drolte. Un CD permet de découvrir le son produit par ces 16 instruments. On y trouve également des jeux invitant & deviner le nom des instruments entendus. ON IMG caters 54 LOTOS SONORES Le cri des animaux Identifier le cri des animaux. contenu 21 de 76 minutes. US planenesleprésentant les animaux réprts dans eurs mieux de ve. 1 3e jetons. Regles du jeu pour 6 joueurs Jeu 4 Découvtr les cris des animaux En groupe-classe, les él8ves découvrent les cris des différents animaux proposés par le jeu. Jeu 2 Le loto «Od est cet animal?» Sur le modale du jeu de loto, il ‘agit de positionner un jeton sur les planches a emplacement de animal entendu. Jeu 3 Jeu de rapidité Tous les jetons sont disposés sur la table face visible. Les joueurs entendent les cris des animaux et doivent les repérer au plus vite. Celul ql reconnatt le cri prend le jeton de animal qui correspond, Atelier Histoires Ordonner des sons. Contenu #10 audio 1B grandes images + 24 cartesscanes, + livret pédagogique Ragle du jeu Ce jeu peut étre utilisé en petit ou en grand groupe. Les joueurs reconstituent des sultes chronologigues sonores 8 partir es sons entendus. Chacune des 8 histoires sonores test llusirée par une grande Image et par 3 cartes qui mettent accent sur des sons isoles, aa eV cieule eet oie aaa et manipuler les éléments constitutifs Cie ona ae Bek ie ee tune prononciation adéquate: ee Rae ‘ou confondre les phonémes d'un mot Pour ne pas étre démotivante eee carro Cea eae ee ieee ene tae ee Cae erates Cede eae Peg XGXIX:) CU eure AU Le eu du téléphone eau Cue ea Mg © La marionnette Distinguer et prononcer des mots 4 consonance proche ‘Mots proches en broche Poaceae Nien Dire une liste de mots en articutant Cap ou pas cap? DISTT ue uate Pee no oho Ua ES ea ae ees Coie eee airs Prononcer distinctement les syllabes d'un mot CY Sercens ree ore ek ee eM a. lors de articulation d’un mot © Mais quel est ce mot? Comptines pour articuler OAT IC a aTlae utcon Cae CT ae cate Uo TTT Lotter Lele oY 62 72 rie 73 | Rascannitcy Pate eau Activité oiRIGée 1 sGance &réitérer DEGAS ELVES. LE JEU DU TELEPHONE CEES Cn eS » Aucun. ETAPE 2 REPETITION D'UN MOT » Les élaves sont assis sur un banc les uns & cOté des autres. » Dire un mot a Voreille d'un éléve qui va le répéter & Voreille de son camarade de gauche et ainsi de suite jusqu’au dernier éléve qui dira le mot a haute vox. ETAPE 2 REPETITION D'UNE PHRASE » Lorsque les éléves ont bien intégré le jeu, dite des phrases. » Dans un premier temps, il est préférable d'utiliser des phrases connues par les élaves, comme des extraits de comptines. Dans un second temps, proposer des phrases simples (sujet, verbes, complément). ETAPE 3 BILAN » Mettre en évidence avec les éléves les problémes rencontrés lors de ce jeu. Hormis importance de 'écoute, du silence et de la posture & adopter pour mieux entendre et écouter, il sagt également de bien articuler de manlére a se fare comprendre de ses camarades. SWNT » Pour certains élaves, 'stape 2 restera trés compliquée. Des phrases trés simples devront tre proposées, voire des groupes de mots connus comme des titres de comptines ou d’albums tus en classe. Roe tee ee Cee ee a 182 séances Groure-ciasse RSCG ue COIN REGROUPEMENT Ceeener ins LA MARIONNETTE CeSTeIET re » Une marionnette. ETAPE 4 PRESENTATION DE LA MARIONNETTE » Des mots-images ou des » Présenter la marlonnette aux élaves, Celle-ci se cache car elle ne sait pas bien parler, objets de la classe dans Demander 2 l'ensemble des éléves s‘ils sont d’accord pour apprendre a parler un sac: feutre, craie, la marionnette. crayon, feu mouchoir, pinceau, ETAPE 2 PRONONCIATION DE MOTS MONOSYLLABIQUES Sone tellescrey Ds » Montrer un objet ou un mot-image a la marlonnette et lui demander de le nommer. ee see Commencer par un objet dont le nom est monosyllabique, par exemple FEUTRE. » La marionnette dit alors uniquement la rime, c'est-d-dire eutre. Les élaves peuvent alors la corriger en articulant, en pronongant chaque son lentement et correctement. La marlonnette peut se tromper plusieurs fois sur le méme mot, ‘en modifiant ou en inversant des sons: dire par exemple feurt ou treuf ou teurf la place de FEUTRE. ETAPE 3 PRONONCIATION DE MOTS BISYLLABIQUES ET TRISYLLABIQUES > Reprendre activité avec des mots composés de 2 & 4 syllabes. Lorsaue la marionnette parle, omettre une syllabe ou un son et demander aux éléves de rectifier. Proposer aux éléves de prononcer une phrase d’une comptine connue en articulant bien pour que la marionnette Pees semen cre acs MOTS PROCHES EN BROCHE Petia ures GROUPE-CLASSE Etapes seta PPMP RSC COIN REGROUPEMENT Pts Activité vinioée 0€ 4 €.éves tapes ets OU2 GROUPES DESELEVES 4 ance par étape Erapes 1 eT 2 = Les mots-Images agranis a 41% (matériel page 60). - Erape 3 = 22 mots-images par él8ve (matériel page 62). = Une ligne orientée par éléve (facultatif). Cnn ETAPE 1 ASSOCIATION DE MOTS A CONSONANCE PROCHE > Présenter les citférents mots-Imayjes (matériel page 6a). Demander aux sléves de les nommer. » Assocler deux mots ayant une consonance proche. Demander aux éléves de trouver la raison pour laquelle ces deux mots ont été mis ensemble. » Leur demander d'associer d'autres mots parmi ceux proposés en suivant la méme régle. » Dans un dernier temps, donner les mots suivants aux élaves et leur demander d'en trouver tn ayant une consonance proche, Mots donner ddouehe (couche, louche, mouche)-tolture (etre) rat (chat -roule (pou) -alson (maison) ~ mol (trois, roi, pois) - pou (loup, rou), miroir (ro. ETAPE 2 MEMORY DES MOTS PROCHES > Utiliser les mots-images de la séance précédente, Demander aux éléves de les nommer avant le début du jeu. » Dans un deuxléme temps, placer ces mots face retournée au centre de la table. Demander a chaque éleve de retourner deux mots et de les prononcer, Si leur consonance est proche, Il gagne les deux cartes. Sinan il les repose. » Ala fin de la partie on dénombre les cartes, celui qui en a le plus a gagné. ETAPE 3 SUITE DE MOTS » Montrer les mots-images (matériel page 61). Demiander aux élaves de les nommer avant le début du jeu. » Donner ensuite & chaque élave les mots-images cités précédemment. > Dire 4 de ces mots. Les élaves doivent alors les placer dans Tordre dans lequel ils ont €t€ prononeés. > Puis les élaves du groupe prencront a tour de rdle la place de lenseignant. ETAPE 4 JEU DES MOTS TORDUS » Raconter histoire du prince de Motordu: cest un gargon qul mélange les mats qui se ressemblent. » Proposer aux éleves de Vaider & corriger les phrases du prince: ‘Ma chemise ¢ quatre moutons. adore fore des chéteau» de table Not, ily aplein de gdteaux sous le sapin. Le petit de lovoche steppellele faux. {Shabite dans un grand chapeau. ‘Ma mamon vo au supermarché en toiture. Enmangeant une glace, fot une vache sur ‘mon teeshirt. Srairempli mon fer ovec de 'eou Le chat attrapé une grosse pourre. Dons ma classe, ly aplus de bills (que de garcons. Popa_e péché trols gros poisons. Yraifaltun ids pot dessin. Paimerol une place avec deux boules. tes dveonx naviguentsurl'20u ‘Son oualt aux tortes? Lire des extraits de Palbum La belle lisse poire du prince de Motordu de Pef. Seu Seeiee eon a Prats ETAPE 2 MEMORY DES MOTS PROCHES Les laves nomment les mots-images utlisés. CChaque élave tourne deux cartes et nomme les motsimages representés, Ses mats prononcés ont proches, IU garde ies cartes. Sinon, I Tes retourne A nouveau, * Abesoin que Venseignant nomme les 2 mots-images et Ferme les yeux pour écouter. + Homme les 2 mots-images un aprds autre en exagérant lrtculation ETAPE 5 SUITE DE WoTS Les vos placont les mots-images dans Forde au fur et & mesure de Pécoute Aa fin du fev, les elves répetent A tout de rela série de mots proches. GROUPE-CLASSE a séance a réitérer COIN REGROUPEMENT VIRELANGUES ER | CECT SS ucun. ETAPE 1 ECOUTE ET ANALYSE D'UN VIRELANGUE » Dire le virelangue suivant: Cing chiens chassent six cets Stassurer que les éléves l'aient compris en leur demandant de le reformuler. > Redire le virelangue en entier et demander aux élaves de le répéter. Procéder ainsi 2 fois de suite. » Demander aux éléves de donner leurs impressions. Les amener a dire que la phrase est difficile & prononcer. ETAPE 2 REPETITION ET ARTICULATION » Pour que les éléves articulent, leur demander de répéter le virelangue mot par mot, puis par petits groupes de mots. » Leur expliquer que pour réussir ale prononcer, Il est important de parler lentement et d'articuler, de bien prononcer chaque son sans se précipiter. » Il est possible d'interroger quelques éléves pour quills essaient de le prononcer individuellement. ETAPE 3 ENTRAINEMENT » Procéder de méme avec les virelangues suivants: Un pouvre petit pécheur pécha plusieurs petits poissons. Un chasseur sachant chasser sans Son chien est un bon chosseur. {Je veux un coussin sous chague choise. ikki la mini sours possa sa mut sous le opis ‘Natacha n’attacho pos so chopko. ‘Chari le chat et Sacha le chiwawa adorent le chocolat Sanson e serpent sife des sons. Grégoire grimpe en haut de so grue Blanche Neige joue avec la boule bleve Filo petite ft forfoulte dans lo fouriére. Guillaume te glouton grignote des glands. Coco le kangourowa gagné un cadeau. Rococo erat croque des croquettes. agneau eta cigogne grignotent des oignons dans la montagne, Violette et Viviane vadrouilent velo dans la valde longues pour les éléves les moins performants. » Proposer des phrases plus simples, m Exemples Le pécheur péche des polssons, Le chasseur chasse Le serpent sf, je veux une voiture. West possible d'inventer des virelangues avec les éléves. Poured Dire une liste de mots en articulant 182 séances Activité o1Ricée DE GAB ELEVES. CAP OU PAS CAP ? CEE Cn » Les listes de mots-images ETAPE 1 PREPARATION AU JEU Dlactes ars ae orig). Montrer les lstes de mots-images les unes apres les autres (matélel pages 64 st 65) ee eeu d Nommer les mots-images avec les éléves afin de s'assurer que tous les connaissent. » Une barquette par éléve. » Des jetons. ETAPE 2 REGLE DU JEU N° 2 » A tour de rdle, les joueurs piochent une liste de mots. lls nomment alors tous les mots de la liste. Les autres élaves valident la proposition de leur camarade, qui reco un jeton s'il n'a pas fait d’erreur. Au bout de 3 tours, les jetons sont comptés pour voir qui est le gagnant. ETAPE 3 REGLE DU JEU N° 2 » Proposer des phrases & répéter aux 6laves & tour de be. La validation est faite parle reste du groupe. Si la phrase est répétée correctement, le joueur recoit un lego, Celui qui a la tour la plus haute @ gagné la partie. Phrases ¢répéter Le spectacle commence 156s. Popa et moman vont voir un spectacle. Nous préparans un spectacle Le crocodile croque Odile, Ose est croquée por le crocodile. Un crocodile a croqué Ole. Le brocolf est un gros légume. ‘oun grand bracol dans mon panier Mon legume préféréest le brocol Le réfigérateur eat plein &croquer.J'ai ouvert lo port du éfigéater. Qui atcsse fo porte dureigerteur ouverte? Les pneus de mo voiture ont cree.’ gonfé les pneus de mon vélo. Le pneu de ma moto est dégonf Mon free at des blagues rigootes. Les blagues de mon once sont dries. Leclown recone des blagues ioufoaues. ‘aiolfertun bracelet ma maman Ma stare perd son bracelet. 1a febriqué un bracelet ovec des pees. ETAPE 4 BILAN » En fin de séance, rappeler importance de prononcer lentement l'ensemble des sons qui constituent un mot. EAP eAPE 2 ‘4 mots-images par liste cal aa P OU PAS CAP? 100% | Listes o& mots-imaces ‘4 mots-images par liste SASIOUPASIEREL 00 Listes 0 mors-imaces | 100% (MMLAITSS 65 Groupe-casse a séance a réitérer COIN REGROUPEMENT LES COMPTINES AVEC PSEUDO-MOTS » CD plage 14. ETAPE 1 DECOUVERTE DE LA COMPTINE a » Faive écouter 3 fois a comptine Am Stram Gram (CD plage 44). ——_—eeeee AM STRAM GRAM ‘Am stram gram | | Pic et pic et colégram | | Bour et bour et ratatam | | ‘Am stram gram | \ Pic! s) » Demander aux éléves de reformuler la comptine, de lexpliquer. > Leur dire ensuite qu'il ‘agit d'une comptine avec des pseudo-mots, Cest-a-dire des mots qui ne veulent rien dire, qu’on ne peut pas expliquer. ETAPE 2 REPETITION DE LA COMPTINE » Dire la comptine en la pronongant trés lentement, mat aprés mot afin que les éléves articulent et Ja mémorisent. » IL est important que les élaves ne la répétent pas trop vite pour qu’ils la prononcent correctement. » La comptine Am Stram Gram sera reprise a différents moments de le journée pour choisir un élave au hasard (par exemple le chef de rang). ETAPE 3 REINVESTISSEMENT > Cette activité peut étre reprise avec les comptines suivantes MIRLABABI ( ‘A DIDEDI Victor Hugo | Adidedi Mirlababi surlababo Adidedi Mirliton ribon ribette Ma crotchedibedi Surlababi mirlababo Astripchou Mirliton bon ribo | Galificatchou ’ | Adidedi | Vous étes un fou ae a Wyre » Si lapprentissage de cette comptine est trop difficile pour la classe, il est possible A'apprendre un vers par jour et de répéter ainsi la comptine au fur et a mesure de la semaine en répétant les vers précédemment appris. @ Gee Inventer Cao Curey et articuler Aa séances Activité o1Ricée be 8A 10 ELeves. CREONS UNE PSEUDO-COMPTINE! » Une comptine ETAPE 1 RAPPEL D'UNE COMPTINE AVEC PSEUDO-MOTS, avec des pseudo-mots. > Demander aux éleves de définir un pseudo-mot. » Dans un deuxiéme temps, leur demander de réciter collectivement une des comptines, connue avec des pseudo-mots. ETAPE 2 INVENTION DE PSEUDO-MOTS » Demander aux élaves d'inventer des pseudo-mots, des mots qui ne veulent ren dire, » Pour les aider, il est possible de leur donner une syllabe d’attaque, cela permet souvent d'amorcer le mot » Lister les mots inventés. Apres chaque mot trouvé, Vensemble du groupe peut le répéter. Insister alors sur le fait que si "inventeur n’articule pas bien son pseudo-mot, les autres ne seront pas capables de bien le prononcer. ETAPE 3 ECRITURE DE LA COMPTINE » Demander aux éléves de se remémorer quelques mots inventés. Leur donner ceux qui manquent et leur demander de les répéter. » A partir de ces nouveaux mots inventés, créer une comptine de pseudo-mots sur le modale AM STRAM GRAM, Ay =BAM BAM ©vuk &— BROUT £& R&«DODO PRIC E— PRAK E ®AGOGO OPYOBUT Pseudo-comptine créée par une classe de Moyenne Section. Creer Prec sic 8 ~~, PRIOR ICuCuIa | GROUPE-CLASSE Etapess,2et 4 eB (x) Go COIN REGROUPEMENT Activites AUTONOMES tapes Une séance par étape LA GRENOUILLE A GRANDE BOUCHE TEES CS Lalbum ETAPE 1 DECOUVERTE DE LALBUM » Lire Valbum La grenouille qui avait une grande bouche en séparant bien les syllabes des ‘mots lorsque la grenouille parle. Exagérer articulation en ouvrant grand la boucne, » Demander alors aux élaves de reformuler "histoire. Leur poser des questions de compréhension. ETAPE 2 ENTRAINEMENT POUR PARLER COMME LA GRENOUILLE » Demander aux élaves d’imiter la fagon de parler de la grenouille. Mettre en évidence que celle-ci articule et parle lentement en ouvrant bien ta bouche, car celle-ci est trés grande. Pour parler comme elle, il va falloir ouvrir grand la bouche lorsque 'on prononce des mots. reroute qui avait » Proposer alors aux éléves une série de mots qu’ls vont pouvoir dire a la maniéne grande bouche aulier et [osathan Lambert de la grenouille, ‘Coster 196" 3 ETAPE 3 REALISATION DES MAROTTES » En arts visuels, les éléves peuvent réaliser les personages de l'album: le grenoullle, Voiseau, la souris et le crocodile, » Pour cela, décalquer les personnages de l'album et fabriquer des gabarits. Les donner aux €lEves pour quils les contournent. Avec des craies grasses, ils dessinent des graphismes 2 intérieur des personnages puis les remplissent avec de l'encre. Plastifier les personages et placer un pie & brochette a U'arridre a Va » Chaque enfant aura ainsi 4 maroties. Je de ruban adhésif, ETAPE 4 THEATRALISATION » Pour cette étape, il est possible ¢’utiliser un castelet ou un carton percé posé sur une table, Par groupe de deux (un sera la grenoulle, et autre les 3 autres personages), les éleves jouent histoire en insistant sur articulation. » Pour cea, ils se placent derriére le castelet et agitent la marotte du personage qu'ils jouent lorsqu'il intervient dans le dialogue. » Cette séance peut étre reprise plusieurs fois dans ta semaine, pour que ensemble des éleves puisse interpréter les différents personages. IL est possible d'utiliser la marotte de la grenouille & d'autres moments, dés qu'il s'agit de prononcer’ Cee tae kacua ert Cu Cus esc Prononcer distinctement (Some eins’ erAPE. Les éltves tracent avec une crale grasse un graphisme répété& 'ntérieur d'un personnage. 4 Les elbves recouveent le personnage avec de Fencre dune couleur eifferente de cele dela crale histoire, en exagérant articulation pea personage de ETAPE 4 w % 7. teseves tent arma sou natiaset ONES STONEY 2 Groure-ctasse saz séances COIN REGROUPEMENT once Pence lets ener MAIS QUEL EST CE MOT? CIE — Les mots-images ETAPE 1 DECOUVERTE DES MOTS-IMAGES (matériel page 79. + Montrer les mots-Images (matériel page 73). Demander aux slaves de les nammer en articulant correctement. Insister sur le fait qu'il est important de se tenir di lever la t8te pour pouvoir bien prononcer un mot. et de ETAPE 2 JEU AVEC DES MOTS DE LONGUEURS DIFFERENTES » Placer au tableau 2 mots-images, l'un de 1 syllabe et l'autre de 4 syllabes. » Choisir un mot-image, le prononcer sans émettre de son, en ne bougeant que les levres. Les élaves essaient de identifier. ls peuvent alors le prononcer de la méme maniére, » Reproduire avec d'autres couples de mots-images. » Au bout de plusieurs mots, il est possible qu'un éléve prenne la place de lenseignant. ETAPE 3 JEU AVEC DES MOTS DE LONGUEURS PROCHES > Placer au tableau 2 mots-images, l'un de 2 syllabes et autre de 3 syllabes. » Procéder comme dans I'étape précédente. ETAPE 4 JEU AVEC DES MOTS DE MEME LONGUEUR > Placer au tableau des mots-images ayant le méme nombre de syllabes. » Pracéder comme dans les étapes précédentes. Demander aux leves d'expliquer comment ils ont trouvé la solution. Mettre en évidence la forme de la bouche lors de la prononciation. Deere raraes » Pour les élaves les moins perfarmants, rappeler le nom des 2 mot d'en prononcer un des 2 sans émettre de son. images avant — 72 COMPTINES POUR ARTICULER Gloups! Le doudou Christina Dorner Christina Dorner Le perroquet a le hoquet Ondine a un doudou trés doux. Hic, hoc, Le doudou d’Ondine est blanc, Le hérisson a des frissons Le doudou d’Ondine est plein de poils, Friss, fross Le doudou d’Ondine dort dans ses bras. Le coq a des tocs Tic, toc Et le crocodile affamé Mange les hic, les hoc, les friss, les fross, les tic et les toc. GLOUPS! gc , Les fous Le chameau dans l'eau Roland Topor Christina Dorner Et ton phoque? Un chat, un chateau Et ton coq? Un chateau dans le chapeau. Et ton sac? Un chat, un chameau Et ton lac? Un chameau qui tombe dans l'eau! Et ton pic? PLOUF! Et ton tic? Et ton beeuf? Et ton ceuf? Ils vont bien ce matin Merci pour eux Pour nous On s'amuse comme des fous. Echauffement vocal Prononcer rapidement des syllabes proches. Avant de réciter une comptine ou une chanson, prononcer une sérle de voyelles et la répéter rapidement ((-usiu / o. Dans un second temps, prononcer une série de syllabes proches (ba-be-bi-bo-bu / ra-re--ro-ru). Demander aux Gleves de répéter ces syllabes de plus en plus vite. Qulibouniche Prononcer des mots difficiles. Mais 00 Uhibou niche? Ces jeux phonétiques mettent en scéne un hibou occupé se cacher devant, derridre, dessus, dessous, dans tous ces endroits qui permettent de se situer par rapport aux choses. > Lire Valbum aux éléves. > Leur poser des questions de compréhension. > Une fois quiits ont compris, Uhistoire, leur demander Cexpliquer le ttre. > Jouer alors & prononcer ce titre de différentes facon: rapidement, en séparant les syllabes, & la maniére de la grenouille & grande Cent nowme mp ne Bouche, > Mémoriser avec les éléves le virelangue situé en fin ouvrage ous 73 ACTIVITES LUDIQUES POUR ARTICULER ‘appel articulé Associer un mot a sa décomposition syllabique. Entre 2 activités (entre le regroupement et le passage. aux toilets, avant de se mettre en rang, en sortant de ta salle de motrcité..), appeler les Elves en pronongant istinctement les syllabes, en les séparant legdrement. ALBUMS UR ARTICULER Gloups Prononcer un mot difficile. Un monstre essaie de ne pas tout dévorer sur son passage mais cela reste tres difficile car il est trés gourmand, A chaque fois qu'il avale quelque chose ou quelqu'un, it prononce le mot egloups» d'un air géné > Lire V'album aux él@ves. > Lors d'une seconde lec ture, ne pas prononcer le mot «gloups» mais mar- quer un temps d'arrét, > Demander aux 6laves & tour de réle de jouer le rble du ‘monstre, en sant “gloups" eee ead ee ‘conscience que le langage peut Peta aig Caregen ares le ees Pourne pas compliquer a tiche des éléves, nous prenons le parti de découper les mots en syllabes Cet tae ‘Mest donc Important de prononcer Geieuaue ane le eee ere acral Ce as De ere ant aa eet ies Eada ua tare Ueto Peers Co uae Le viendra pour la plupart naturellement. Dede eee tees tee oe Eau aa Neen ere eae Cre eee paige es eke a conscience phonologique. Scander les syllabes d’un mot Cy acess Cavey iececcens © Jeu des cerceaux mini Cytherea fai Da ag Les bottes Cy ey encrcale Coes Yee Comptines pour synchroniser les gestes et la parole Ce een ca Activités ludiques pour découvrir les syllabes Pon Cue uted ie Se & Gags eer ceeds a 76 eens GrovPE-ctasse fropesi1a3 eri OW REGROUPEMENT Acrivité onicte fuape DE SA 12 ELéves ‘4 séance par étape LE LANGAGE ROBOT On > Erape d ETAPE 2 DECOUVERTE DU LANGAGE ROBOT ~ Des objets de la classe. » Proposer aux éléves de parler une nouvelle langue, celle des robots. > Erape 3 Pour cela, il va falloir parler lentement, en séparant bien les syllabes. ~ Les mots-images > Montrer des objets de la classe et en nommer deux dans le langage robot. (matériel pages 78 et 75). Demander & quatre élaves de chercher un objet dans la classe puis de venir fe nommer + Un sac a toucher ou une avec ce nouveau langage. L’ensemble de la classe peut alors répéter chaque mot. bboite de mouchoirs vide. » Reproduire cette activité jusqu’a ce que tous les éléves soient passés. > EraPe + Les mots-images ETAPE 2 ENTRAINEMENT AVEC LES PRENOMS _ atl pages 78 279. annoncer aux elves quis vont & nouveau pater le langage robot a percusiion enibols » Scander les syllabes de son prénom en tapant dans ses mains. Demander aux éléves de faire de méme avec leur prénom a tour de réle. Llensembie de la classe répéte le prénom en le scandant et en tapant dans les mains. » En fin de séance, choisir le prénom d'un enfant et en scander les syllabes. Celui-ci choisit & son tour un prénom de la classe dont il scande les syllabes et ainsi de suite jusqu’a ce que ensemble de la classe ait participé au jeu. ETAPE 3 ENTRAINEMENT AVEC DES MOTS-IMAGES. » Placer les mots-images dans le sac ou dans la boite (matériel pages 78 et 75). Demander aux éléves de venir piocher un mot-image a tour de rdle. Remettre ce mot-Image cans la bolte pendant que I'éleve scande les syllabes du mot Teprésenté en tapant dans ses mains, ETAPE 4 REINVESTISSEMENT » Former un cercle sur le tapis au coin regroupement et s'asseoir. » Montrer une série de mots-images aux éléves (matériel pages 78 et 79). Leur demander de les nommer afin de s'assurer qu'ls sont tous connus des éléves. » Placer ces cartes au centre du cercle face retournée, » Laisser chaque éléve choisir un instrument. Demander 8 chacun de tier une carte & tour de role et de scander avec son instrument les syllabes du mot qu'elle représente, ensemble du groupe pourra alors scander les syllabes du mot-image avec son instrument pour la validation. Pier rarer > Lorsqu’un élave hésite ou refuse le jeu, l'ensemble de le classe peut alors scander avec lui pour Vaider et le mettre en confiance. » Privilégier les mots bisyllabiques pour les éléves les moins performants et des mots plus longs pour les plus performants. Il peut eure judicieux ue falre dey groupes Ue niveau pour Vétape 4. I est possible de réaliser ces différentes activités en tapant des pieds ou en frappant ses mains sur ses culsses, 2 SYLLABES 100% | Mors-imaces ves animaux (Weveati 1 S¥LLAL 78 : 2 SYLLABES 1 SYLLABE 5 SYLLABES: 1216 ELEves a séance a réitérer SALLE DE MOTRICITE Reed cove ernie LE JEU DES CERCEAUX [EE - Une boite ETAPE 1 MISE EN PLACE DU JEU > Placer 4 lignes de 8 cerceaux de couleurs différentes avec un plot au départ. . Les mots-images (matériel pages 84 et 85). > 4 x 8 cerceaus de 4 ETAPE 2 REGLE DU JEU couleurs différentes. » Choisir 4 éléves et les placer chacun devant un plot. A tour de rle, ils tirent au sort tun mot-image (matériel pages 84 et 8s) et scandent les syllabes du mot qu’elle représente fen sautant simultanément dans les cerceaux. Le premier arrivé au dernier cerceau a gagné. > Afin que les 6loves restent dans leur cerceau, circuler d'un élave & autre avec la botte contenant les mots-images. ° SE > Lorsqu’un éléve 2 des difficultés & scander, scander le mot pour lul et lui demander de sauter dans un cerceau apres chaque syllabe prononcée, Les éleves peuvent se mettre par groupes de 2. Reo ene Ce Ona ee Pea ora Pees Activire o1RiGée DE 4 Ltves séance JEU DES CERCEAUX MINIATURE DS ne Les mots-images ETAPE 1 PREPARATION AU JEU (matériel pages 84 et 85). » Montrer chaque mot-image l'un aprés l'autre et demander 4 un éléve de le nommer Une planche de jeu par (matériel pages 84 et 85). élave (matériel page 83). > Demander & un autre éléve de rappeler le jew des cerceaux fait en salle de motricié. Un personage miniature » Donner a chaque éléve une planche de jeu (matériel page 83) et un personnage placé par éleve. sur la case de départ. ETAPE 2 REGLE DU JEU » Atour de rdle, les joueurs tirent au sort un mot-image, en scandent les syllabes et déplacent simultanément leur personage du nombre de syllabes qui constituent le mot (, 2 ou 3). Le premier arrivé au drapeau est le vainqueur eaves Les élves nomment ensemble des mots-images utlsés eraPE2 Les éltves plochent un motimage, le scandent et avancent c'eutant de cases que le met contient de ssilabes. Pour ajouter une diffculté, cette activité peut étre reproduite en utilisant non pas les mots-images, Peace ere ee 141% JEU DES CERCEAUX MINIATURES Aplastifier 4 colonne de cerceaux par éléve #§OQOOOO0OO00OO #§OOQOO000O000 Départ Depart Depart DéParT 3 SYLLABES (MoTS-IMAGES DES FRUITS ET LEGUMES 2 SYLLABES, 100% + SYULABE 2 champignons-ananas- abricot haiots WK chow rai - po Morssmaces oes AUMENTS | 499.9% 85 1 SYLLABE 2 SYLLABES 3 SYLLABES 1 séance Activir€ o1ricée be 4 éutves (ou 2cHoUPES oF 4 fives AU FEU LES POMPIERS! CENT Smee Un plateau du jeu agrandiETAPE 4 MISE EN PLACE DU JEU a 141% pour 4 éléves ASclnces ire alle npc, eS GRSREH gn) un ci nora matériel page 87). de mots-images (matériel pages 90 et 91) pour 4 éleves. Placer 4 pions sur la case départ. Les mots-images CChaque joueur choisit son pion. (matériel pages 90 et 92). . Un pion de petite tale TAPE 2 REGLE DU JEU par élave. » Chaque joueur tire une carte et avance du nombre de syllabes que contient le mot représenté, Le premier qui arrive en haut de V'échelle a gagné RMT » Demander aux éléves les moins performants d'avancer leur pion en méme temps quills scandent le mot-image pour synchroniser parole et mouvement. trap Les eves avancent du nombre de syllabes présentes dans le mot image, erapes Les 6ldves nomment les mots-images utlsés dans le jeu * Scande, dénomere les sylabes, Sur ses doigts puis avance sur la planche de eu ‘ Scande et avance simultanément fen synehronisant geste et paral. GROUPE-CLASSE a séance COIN REGROUPEMENT LES BOITES nnn | En » Un sac, TAPE 1 PRESENTATION DU JEU » Les mots-images > Choisir Pimage d'un mot bisyllabique (matériel pages 90 et 93). Scander les syllabes (matériel pages 90 et 91). Demander aux élaves d'expliquer pourquoi cette Image a été placée dans cette boite (matériel page 89). plut6t que dans une autre, ETAPE 2 RANGEMENT DES MOTS-IMAGES: » Expliquer la r@gle du jeu: prendre chacun son tour un mot-image, le scander et le placer dans la botte correspondant au nombre de syllabes du mot représenté, Réaliser d'abord plusieurs exemples afin que tous les enfants aient compris la consigne. ETAPE 3 VALIDATION > Lensemble de la classe peut alors intervenir pour valider ou non le choix de la botte, Tren » Pour les élaves les moins performants, dénombrer avec les doigts lorsqu'ils scandent les syllabes du mot, puls leur demander de compter le nombre de doigts. Pee Oe Coa Cu OCS MC aac Da TIE Cents Activité piricée DE 4 AG ELEVES. sséance LE JEU DU COLLIER > Les mots-images ETAPE 4 MISE EN PLACE DU JEU (matériel page 94). » Donner & chaque élve un lacet de collier et former une pioche avec les mots-images > Un lacet de collier (matériel page 94) au centre de la table. par élave. » Des perles. ETAPE 2 REGLE DU JEU » A tour de réle, les élaves tirent une carte. Ils scandent les syllabes du mot qu'elle représente en tapant dans les mains et prennent autant de perles que le mot contient de syllabes. » Au bout de 4 tours, on compare les colliers. Celui qui a le collier le plus long a gagné, bre avec les doigts les sylabes pus pre lon sombre de pees : en synchronisantle geste et la parole. ¥ Gran » Pour les élaves les moins performants, dénombrer avec les doigts lorsqu'lls scandent les syllabes du mot, puis leur demander de compter le nombre de doigts. » Pour cette activité, il est préférable de faire des groupes homogénes et de choisir des mots plus ou moins difficles en fonction du niveau. Pearce Renee CeCe eo eu oi Penmaes ey d'un mot Activité oinicte DE 4 A6 ELeves sséance LES JETONS EE ET > Les mots-images (matériel ETAPE 1 MISE EN PLACE DU JEU page 95): > Donner a chaque élave une barquette et placer une pioche avec les mots-images » Une barquette par éléve. (matériel page 95) au centre de la table. » Une soixantaine de jetons. ETAPE 2 REGLE DU JEU > Atour de tale, les 6léves tirent une carte. ils scandent les sylabes du mot qurelle représente en tapant dans leurs mains et disent combien le mot a de syllabes. Us recoivent alors autant de jetons que leur mot contient de syllabes. » Au bout de 4 tours, on dénombre les jetons de la barquette. Celui qui en a le plus a gagné. cane, dénombre les syllabes sur ses dolgts pi prend le bon nombre de jetons. » Pour les élaves les moins performants, dénombrer avec les doigts lorsqu'ls scandent le mot, puis leur demander de compter le nombre ce doigts. » On peut rajouter une régle: lorsqu'un joueur se trompe, il rend un jeton & lenseignant. Proposer Vévaluation Combien de syllabes ? (document élave pages 96 et 97) en adaptant le niveau ee ee ee che ee eeu ee VOSS? mo Découvrir Vécrit SCANDER ET DENOMBRER LE NOMBRE DE SYLLABES D’UN MOT. COMBIEN DE SYLLABES ? ‘olle autant de gommettes qu’il y a de syllabes dans chaque mot-image. cea eb ananebar-t000 PRENOM are | Découvrir écrit SCANDER ET DENOMBRER LE NOMBRE DE SYLLABES D'UN MOT, COMBIEN DE SYLLABES ? Colle autant de gommettes qu’il y a de syllabes dans chaque mot-image. rc {abogpon-araso-bae- mana chee pend ilao- boca brenl-eatn eS 8 COMPTINES POUR SYNCHRONISER LES GESTES ET LA PAROLE Les comptines a scander Ces comptines peuvent étre utilisées pour scander les syllabes des mots. En effet, il est possible de les réciter en tapant dans ses mains chaque syllabe, ou en sautant. On peut aussi utiliser des instruments de musique comme les claves pour remplacer certains mots. Sur le dos de la tortue Je suis encore fatigué Christina Dorner Christina Dorner Co, co, hue! Chut, chut, La tortue Crest l'heure d’aller se coucher Hue, co, co! Chut, chut Sur son dos On descend tous les volets. Chut, chut Les paupiéres vont se fermer. Transporte deux escargots! La _perdrix Crest I'heure! Christina Dorner Chistino Dorner Vou, vou, vou, Tic, tac, Au gré du vent, Tic, tic, tac, Flap, flap, flap, Tac, tac, tic, Annonce le printemps, Tic, tac, tic, Cul, cui, cui Dringggg!!! Voici la perdrix! Cest ’heure! ac 99 COMPTINES AVEC MOTS FRAPPES Dans certaines comptines, il est possible de supprimer des mots et de les remplacer par des sons, des gestes ou des frappés. La famille tortue Jamais on n’a vu Dans la forét lointaine Jamais on ne verra On entend le coucou La famille tortue courir aprés les rats Du haut de son grand chéne Le papa tortue et la maman tortue Il répond au hibou Et les enfants tortue Coucou, coucou, coucou, ; 7 oucou, . , Iront toujours au pas! Hibou, coucou. orm pel dns ls @auspenchaye lobe Coucou, coucou, coucou, Onchomt une rosie foe on tonto coguement de langue i Alaplace dumatatorwes, a Hibou, coucou. On amt une qutiim olsen loton un wit Be place he sess ten inant er fe ‘Onchonte une cnqitme fle ocutant un tenet de pled Bloplce du not spasm (n chante une deuxite os en remplacant le mat coucou Le loup gourmand Christina Dorner Miam, miam, miam Le loup a faim! Miam, miam, miam A table, a table! Miam, miam, miam Bon appétit! Miam, miam, miam Ce sera toi qui seras choisi! 100. ACTIVITES LUDIQUES POUR DECOUVRIR LES SYLLABES La chasse aux mots Associer un mot & un nombre de syllabes. Jou n° Une série de 3 mots-images d'une, deux et trois syllabes est affichée au tableau. Un éléve choisit un mot fet en scande les syllabes avec le tambourin, Ses camarades essaient de retrouver de quel mot-image I sagit. Jou n°2 Jeu identique au précédent, mats au liew de scander avec un tambourin, 'éldve saute autant de fois qu'il y a de syllabes. Lappel frappé Associer un prénom a un nombre de syllabes. » Ente 2 activités (entre le resroupement at le passage aux teiletes, avant de se mettre en rang, en sortant de la salle de motricité..), frapper dans ses mains une, 2, 3 Ou 4 fois. Ces frappés représentent un nombre de syllabes. Les éléves dont le prénom comporte le nombre de syllabes frappé se lévent, se rangent cu vont chercher leurs affaires, Les marionnettes Associer un mot 4 un nombre de syllabes. » Présenter une marionnette aux éléves, Expliquer que celle-ci est muette mais qu'elle peut ouvir ia bouche & chaque syllabe qu'elle prononce. Comme elle est muette, aucun son ne sort de sa bouche. » Afficher 2 mots-images au tableau d'znimaux zabre et rhinocéros. » Demander a la marionnette de chotsir un des mots- images et d'essayer de le dire. La marionnette ouvre une fois la bouche & chaque syllabe, Si elle choisit le mot zébre, elle ouvrira la bouche une seule fois. Les éléves vont alors étre amenés 8 trouver le mot choisi par la marionnette. » Pour valider leur réponse, ils scandent les syllabes du rmot en méme temps que la marionnette ouvre sa bouche. JEU COMPLEMENTAIRE POUR DECOUVRIR LES SYLLABES Contenu = scuillere en ss rbgle du jew Carole et ses droles de recetts Scander les syllabes d’un mot. Associer un mot & un nombre de frappés. = 4B cartes (16 ca ss ngrédients, 20 cartes Recette, 6 cartes Marmiton, 6 aides de jeu) Ragle du jeu pour 3 & 6 joueurs On place toutes les cartes Ingrédients 2 d6couvert sur la table. Le meneur de jeu prend tine carte Recette. Il indique la composition de la recette en tapant avec la cullére en bois le nombre de syllabes de chaque ingrédient. Entre 2 ingrédtents, i mélange avec la cullléve fen bois, Quand ila terming, les joveurs posent la main sur la carte ingréients quis pensent étre la bonne, Celui qui a chois la bonne carte la gagne, Pour simplifier la partie, il est possible d'enlever les recettes contenant de lz naix de coco. 102 uy 109 1 ie HH EMSS = Penuee ey 4séance par étape PRS CSeME Gg COIN ReGROUPEMENT remit PAREIL OU PAS PAREIL? ETAPE 2 DECOUVERTE DE LALBUM » Lire l'album Je veux pas aller a ’école. Poser des questions de compréhension afin de s'assurer que tous l'alent compris. > Demander aux éléves de citer la phrase qui est la méme sur toutes les pages de l'album: «Ga va pas, non?» ETAPE 2 REPERAGE DE PHRASES IDENTIQUES » Expliquer que l'activité va consister 8 écouter deux phrases et & lever le carton vert si les phrases entencues sont identiques et le carton rouge Gans le cas contraire. » Proposer dans un premier temps des phrases tres di Exemples Popa est au marché, Popa fata vaisseile. » Donner ensuite des phrases différentes mais dont le sens est proche: en emai temrct™ , ETapes 2, 3 €T 4 ETAPE 3 REPERAGE DE MOTS IDENTIQUES: crentin ouge oun Expire je pone, once 9 ms, ce 2 mas sot es nes carton vert d’environ les éléves lévent leur pouce. Sinon, ils le baissent. Donner d'abord des mots > Donner par la suite des mots monosyllabiques: oa chat, at, plat, foup, trou, lit, rove, Bout, fou, bas, pes, mot, gru, lu, joue, 200, Cos, bras, pled, ‘main, nain, train. » Proposer d'abord des mots bien distincts puis des mots ayant une prononciation proche (ime identique). Exemples ‘Chou, loup, chat, rot, pot, mot, l, rue, pri, te. ETAPE 4 REPERAGE DE SYLLABES IDENTIQUES: > Demander aux 6léves de rappeler la régle du «jeu du pouces. > Proposer le méme jeu avec les syllabes. > ILest important d'exagérer articulation afin que les éléves distinguent bien lorsque les syllabes sont différentes. Dans un premier temps, les syllabes confrontées seront {tds différentes. Puis en fonction du niveau des éleves, il est possible de leur proposer des syllabes ayant la méme attaque ou la méme rime, En salle de motricté, les éléves sont placés en ligne. Donner 2 syllabes. Si elles sont identiques, ils peuvent avancer d’un pas. Sinon, ils ne doivent pas bouger. Celui qui se trompe recule d'un pas. Bre 10 Identifier des phras Ces tT identiq erape 2 ‘Sl les 2 phrases entendues sont indentiques, les élaves lavent le carton vert. Sinon, Ils vent le carton rouge. PAREIL PAS PAREIL. erape 3 104 Copa esr cane GrouPE-classe aaa séances COIN REGROUPEMENT LA COMPTINE DE PAPA CD plage 17. ETAPE 1 DECOUVERTE DE LA COMPTINE agrandie a 141% contenu, comme a chaque étude de comptine, afin de s‘assurer de sa compréhension. (matériel page 105). ETAPE 2 ANALYSE DE CERTAINS MOTS » Scander le mot PAPA avec les élaves. Les amener a observer que ce mot est fait de 2 syllabes identiques PA-PA. » Clter alors les mots suivants aux él@ves et leur demander ce quills ont en commun: PAPA RAPLUIE, PAPA RATONNERRE, PAPA RASOL. > Les amener a remarquer que la premiére syllabe de ces mots est répétée. ETAPE 3 REPETITION DE LA COMPTINE > Répéter la comptine avec les éleves. Taper dans ses mains lorsque la syllabe PA est répétée. ETAPE 4 REPETITION D'UNE SYLLABE EN DEBUT DE MOT » Demander aux éleves de répéter la premiére syllabe des mots suivants: PATE, PARIS, PAVILLON, PANNEAU, PATATE, PASSER, PALAIS, PAPIER, PANIER. Sets de toblerélisés par des éléves de Moyenne Section. Peomeccane iser un set de table pour la féte des péres, avec d’un cdté, la comp! de enfant. Plastifier le to Kae a EE 105 UN PAPA Pierre Ruoud UN PAPA RAPLUIE Qui me fait un abri Quand j’ai peur de la nuit. UN PAPA RATONNERRE Je ne sais pas quoi faire Quand il est en colére. UN PAPA RASOL Avec qui je m’envole Quand il rigole. UN PAPA tout court Que je féte en ce jour Avec tout mon amour. 106 Activité o1RIGée 41 séance par étape De 6AB8 teves. Peace TCL Cece ptans QUELLE SYLLABE D’ATTAQUE ? » Grane 1 ETAPE 1 IDENTIFICATION DES SYLLABES D'ATTAQUE € ET BA = Un sac & toucher DANS DES MOTS-IMAGES ~ Les mots-Images » Demande aux élives de nommer le matériel présenté: une écharpe et un bavolr. oeeristvagss 37 > Leur proposer de scander les syllabes des mots eécharpey et xbavoir», Nommer la syllabe intiale de ces deux mots. ae » Tier un motimage du sac (matérel pages 107 et 108). Scander les syllabes du mot représenté avec les élaves. » Erare 2 Nommer ta syllabe d'attaque et en fonction de celle-ci, la poser soit sur V’écharpe, come soit sur le bavoir. = Un bonne! A re bes tones » Demander aux éléves de donner la régle du jeu: placer sur '@charpe les mots qui commencent par la syllabe € et sur le bavoir ceux qui commencent par la syllabe BA. » A tour de rBle, ils tirent une carte et la placent sur objet adéquat. » Quand la pile de cartes est écoulée, leur demander sls connaissent d'autres mots ayant comme syllabe d'attaque la syllabe € ou la syllabe BA. ETAPE 2 IDENTIFICATION DES SYLLABES D'ATTAQUE CA ET BO DANS DES MOTS DITS ORALEMENT » Proposer aux éléves le méme jeu, mais cette fois-ci il se fera oralement. Dire un mot. Lieléve place un pion soit sur le CAHIER soit sur le BONNET en fonction de la syllabe d'attaque du mot donné. CCA: cabone, carote, cedeau, cafe, cacehutte, clendrien coméra, camion, canard, canon eravene, est, Cathédrale, caverne,cavte catalogue, camember, care, capo casier £80: bobine, boxeur, bolsro,botanique, beau-frare,beau-pare,bottine, Boris, Baudelaire, baudet, baudruche, ‘beaucoup, beaut, bolet, boa, body, belide, bolognalse, Bollvi,bocal > Quand la liste de mots est épuisée, demander aux éléves s'ils connaissent d'autres mots ayant ces syllabes ¢'attaque. @ Reprendre le jeu oralement avec les 4 syllabes d'attaques: E, BA, CA et BO en méme temps. 107 Rec cd Pete a eres Tes éléves nomment et seandent 'ensemble des mots. Is tient un mavimage et le pla rent so Sut Fécirpe, soit sure bavoit, en fonction de sa syllabe d'attaque. erapea Entonction du mot prononcé par Venselgnant, ls él8ves posent le jeton sur le bonnet ou sue cater. rr ch UCR Pectin! saz séances Groupe-cLasse COIN REGROUPEMENT rer ages agrandis ETAPE 1 RECHERCHE D’UN POINT COMMUN 141% (matériel pages » Tracer un cercle au tableau et y placer les 4 premiers mots-Images: PAPIER, PARASOL, ‘no et a1). PARAPLUIE, PANIER (matériel page 210). » Scander ces mots-images avec les éléves. » Leur demander ce que ces mots ont en commun en insistant sur articulation des mots. Se mettre d’accord pour dire que tous ces mots commencent par la syllabe PA. Crest la famille PA, » Si les élaves n’entendent pas, sister sur la premidre syllabe en scandant les mots. CEST, LA FAMILLE PA. ETAPE 2 IDENTIFICATION DE LATTAQUE COMMUNE » Placer les autres groupes de mots-images (matériel pages 110 et 112) dans d'autres cercl cet demander aux éléves de trouver pour chaque groupe de mots le nom de la famille. MILT raeer » Pour les éleves qui n'entendent pas que la premiére syllabe est la méme, prolonger celle-ci, Se uu ee ee Seay 110 Aur io | FAMILLES DE SYLLABES O'ATTAQUE 141% | Avattaque oes syiLaBes PA é papier - parapule - parasol - panier 1Wiesion-eécommande- tne -1eéehone bouton boutelle- bouchon-bougle Activité piRiGée aséance E1215 éLEves SALLE DE MOTRICITE A LATTAQUE DES SYLLABES! wage de chaque TAPE 1 MISE EN PLACE DU JEU 400%. » Placer 6 cerceaux dans la salle, Devant chacun de ces cerceaux, poser une des images fer Pages no agrandie & 400% (matériel pages 110 et 113). et 1). Les mots-images agrandis TAPE 2 PREPARATION AU JEU a a41% (matériel pages » Rappeler avec les 6laves ce qui a été fait lors de la séance précédente. 110 et a1). ‘ : » Dans un premier temps, montrer la totalité des mots-images (matériel pages a10 et 133). cece Les nommer et les scander avec les élaves en tapant dans les mains. la syllab ue d’un mot datta ETAPE 3 REGLE DU JEU » Donner une carte 8 chaque éléve. Quand tous les éléves ont une carte, leur demander de se lever et de la placer dans le cerceau du mot-image dont la syllabe d'attaque est la méme que celle du mot qu'il posséde, Quand ils ont place la carte dans un cerceau, ils retournent s'asseoir. ETAPE 4 VALIDATION » Pour chaque famille, un éléve cherche le contenu d'un cerceau ainsi que image agrandie. ‘On rappelle quelle est la syllabe d’attaque de cette famille. » Tout le groupe nomme les mots-images placés dans cette famille et en scande les syllabes, Si le mot représenté sur la carte ne posside pas la bonne syllabe d’attaque, demander 3 un €l8ve de chercher dans quel cerceau il aurait fellu la placer. » Procéder de méme pour tous les cerceaux. INTEL) » Aider les éléves moins performants en les accompagnant devant chacun des cerceaux, Demander & chacun de scander les syllabes du mot qu'il possade et ce celui devant le cerceau, afin qu'll entende si l'attaque est la méme ou non, @ Ce aC CUO RC Rea Lie CL

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