DND 5 - La-Malediction-De-Strahd-3-Pdf-Free

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A MALEDIGTION bs TY Eak La MALEDICTION be STRAHD CREDITS Responsable conception : Christopher Pern Consultants création : Tracy et Laura Hickman Concepteurs Adam Lee, Rchacd Whites, Jeremy Crawford édactour principal: Jeremy Crawforé Rédacteur! Kir Mohan Assistant rédacteur: Scot Fitzgerald Gray Responsables conception DBD Wike Miers, jeremy Craveore Direction arti Kte fin Assiants drectionaistiqu Shaun Narco, chore Whites Conception spique: eT Hutton de couverture Olver Mustains buddies ave Aleop, Hengois Beauregard, Mark Biv Eric el, Zaltan Soros, jou Creve, Duster, Lake Hurwitz, Chick takss, Howaré lyon, Ben ver Adam Pequet Rb ey, Chris Searan,Recard Were KlstenYaner aropaphes Fangs Beaiegar, Mile Sly, Bon Weston ‘Managers du projet: Neil Shinke, Heather Fleming Ingénieur produit: Cynda Callaway Technicians de Vimage: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee Spicialite preprosce: jefferson Dunlap ‘Autres membres de Péquipe DED: Greg Blslend, Chis Dupuis, David Gershman, Joka Fall, Tver Kidd, Christopher Lindsey, Shelly azzanoble, Ben Ptrsor, Hilary Roe, Liz Schuh Matt Semett, Nathan Stewart, Greg Tito Avectssemens = Wizards of the Coast ne peu tre tens responsable Ges ofetssezondares long terme sur eux qui voverturen: dans Ueftopabteroyaume de Roverloi, came la iycanthrope, evampit fame, a peur des choses mores, lo peudes chores vvantes, limps. sible de dormir sors lesser une karte allumée et une vengersse nero 45 sou our orale impresion irowblante que Sto est frog intelgent pours laser rine aus filmer ot que tout cect nisi qu’une penis dune de as grandes machinations powr eendre Son infuence adele dos frontises dele Barovie. Vous respi tout ‘de méme pas vous échappera moins ull nea row, rfssce pas ? IsaN 9420020243552, Pramitre impression Septembre 2018 Dépat legal: Septembre 2018 DUNGEONS 2 DRACONS, O80, Wm Ce Fergten Rais, Ra Soilcontnedteesisgonbeed se En couverture emai de Ravenlof fen lumier le varepire trad von passe est ure vertable épopée ct dont la malvellnce ne onal aucune mite, tare ade escent indeats of WzrsftuConn te Usher eee het rl hese laces Th mate preted wea cep ews fe Und Sates ofr br epedectn ov atbarse are ate oo Celivre est tr’ de aventure DD Ravenloft de 32 pages publige en 1983 par TSR, dont voc les crits Conception: Tracy ot Laute Hickman Redaction: Curt Smith ‘Concaption graphique: Ochre Stubbe CCartographe David C. Sutherland i Les ves DAD suivants ont dgalement été soutee dinformations ct inspiration Conde Bruce Rand James Wyatt. Fzpedton to Cotle Rovenloft 72006. od, PN. 1 Stra: The Memoirs of Varnire. 1993. Fikman, Tracy and Laure, Rabasia. 1984 Nesmith, Bruce wits Andra Hayday. Rel of Tero. 1980. Poza, Claudio, “Fat Barovia.” Dungeon 207, 2012 TSR, Inc. Van Richens Monster Hunters Compendium, Volume One 1899, Van Richtn’s Morstr Hunters Compendians, Valurne Three 2000, Playtest walisés par: Robert Alaniz, Mal mena, Glen Ausse, Jerry Behrenct, Teddy Bensor, Anthony Casall, Christopher DAndrea jason Frarslla ei Calper,Flsea Geert, Stove Heithe, Mary Hershey, Stering Hershey, Justin Mics, Shaun Homer, Doral Jacobs, ares Krot Yan Lacharté, jonathan Longstaf Michael LeClair, Ray Lila, Frc Lope |, Mate “Marands®, Cis MeDariel, Randy Merkel, Lou Micheli, Mike Mihalas* Danial Norten?, Lucas Perce. Claudia Pores john Proudfoot, Heb Quiln i Kal Reser jason Rey, Sarah Rik, [Arthur Sevoranes>, Sam Sher?y® Zach Sila, David “Oak” Stark, ayson Thiry Steve Townchene®, Kyle Turner’, Wil ‘Vaugrn Peter Youngs “ Lesretours de es plytestsconcement un groupe, ‘VERSION FRANCAISE BLACK BOOK EDITIONS Direction dea publication: David Burckle “Tradaction Jeary Amiot Rolecture: Roxane Collet, Aurélie Pesséas Mice on page Jerome Corcier £EQUIPE DE PRODUCTION GALE FORCE NINE ‘Chef de projt: Matthew Vaughan Equipe de dereloppement: Ch Forghem,Eriy Harwood Directeur de publeation: John Paul Bigot Gitte cE run. Peers Hndiook Mont Maat Meters ide ther 3 diner Ben Olver met ovich dont le sombre asec Hato Gone The uae, Sall ak bbe Md LAE U TABLE DES MATIERES Préface sat Introduction... Mener Taventure Encart: Vadaptation dm classique Les caractéristiques de lépouvante. Jouer ordinaires, Accroches pour lancer Taventare (Ch.2:La Barovie Ladispostion desi Une magi altre Les Baroviens., Eoeart : Noms Baroviens. nu Eneart Calendrier Barovien.. Les Vistant. Rencontres aléatoires.. Les sites dela Barovie... Excart :Caractéristiques communes toute la Barovie Ch. 3 :Levillage do Barovie.. Les alentours du village. Zones du village Evenements spéciaux. Ch. 4 Le chateau de Ravenlof enon 49 Rencontres aldatoires... 49 Les remparts de Ravenloft... 52 Lerez-de-chausséo. Lacour du come ol Les sailes du Sangiot 64 Les toure de Ravenlot.. 69 Les celliers de Mauvais présage. 74 Donjors et eatacombes.. (Ch. 5 :La ville de Vallat Les alentours de a ville Zones de Valli in ‘Hvenements spéciaux, Ch. 6 Le views moulin hos ‘Les alentours du moulin Avent. Zones éu moulin a vent. Les Mezalities. Ch. 7: Argynvosthott ordre du Dragon drgcat Encart: Les revenants de Barovie Les alentours du mancir. Zones dArgynvostholt. Evénements spéciaux, Ch. 8 Le village de Krezk, Tomes de Kt un Zones de Yabba. Bvenements speéciau Ch. 9: La passe de Tsoleniea... Zones de la passe. Bvénements spéciaux Ch. 10: Les ruines de Bérez.. LLesalentours des ruines. Zoneside Bérez Evénements spéciaux. Ch. 11: Latour de Van Richten.. Les alentours de Ta our Zones de a tour vénements sp Siu (Ch. 122: Le Magicien des vins Les aleotours du vignable Les lentours de exploitation viele Zones de Fexploitaton vical. Exénementsspécinns Ch. 13: Le temple dAmbre. Encart:Froiéextréme Zones da espe. Encart: Les sarcophages amb Exénements spécieux. Ch. 14: Lacolline Aman. 197 Zone d° a O86 en Evénemonts spécieus Ch. 35:La ane des loupe garus.201 BnoartPériple dane la ume ene 01 Lesaleatours de la tanitre 203 173 im “m4 176 lT9 Exénements specious, 205 Epllogue.. 1-207 Strahd Temporte. 207 Strahd meurt... oF ‘Ann. A: Options de personnage....200 Historique de personnage, 203 Encart: Paquetage du chasse 209 Babioles gothiques.. seen Aan. 20 Histoire “aut Rose et pine. au Encart: Progression en niveauxnwn211 Encart: Caraciéristiquesde la demeure-212 Zones de la ai808 212 Encart :Caractéristiques du donjon 217 Fins possibes. ve 220) Ann. C1 Trésors Le Livre de Strahd.. Objets magia. . Corbeau-garou.. Bsmérekda d/Avenir Guerrier famome, Objets animes... Pidlwick I Rabadia Rictavio Soreier barovien.. Strahd von Zarovien YViadimir Horngaard Zombi de Steahd. Annn. BLe tarotica Ann. F: Aides dejeu Lettre de Kolyan Indirovich (V1) Invitation de Strabo Extrait du Livre de Strahd, Journal de Rudolph Van Richten Lettre de Kolyan Indirovieh (V.2) Journal éArgyavost Cartes Barowie’ : : Campement de étang de T3ee en 36 Village de Barovie®ccecweneren a A Elise. 46 Lechateau de Revenlott | Carte 1: Les hanteurs de Rmentoft Poster Carte 2: Les remparts de Ravenlott” 53 Carte 3: Le reade chatiss€e® enon 5S Carte 4:Lacourda comte”... 62 Carte 5: Les salles du Sanglot nu65 Carte 6 : Les tours de Ravenloft” wu. 71 Carte 7, 8,9, 10 Les tours de Raventof.. 73 Carte 11, 12: Les celicrs de Mawvais présage, donjons et eatacombes*..75 Pitge de Vuscenseur. 276 Pieges dans Ia zone KT3 80 Vallaki* enn MT Auberge de UEau Bleue... 99 Manoir du bourgmestre 104 Wachterhaus, ~1 Boutique du fabricant de corcucils. 116 Campement VISt@MA ws nsenennn 120 Vioux moslin a 08. 12 Argyavostholt: premier tage el rende-chasssée 131 Araynvostholt: tot, fanal ‘et deunidme cease 137 Kreak* = 14a ‘Abbaye Salote Markovia: rez-de-chaussée. 9 Abbaye Sainte Markoviz tage et cave. 153 La passe de Teolenka. 158 Hutte animée de Baba L9saga nn. 163, Bere" 164 Latour de Van Richton... 170 exploitation vitcole du Magicien des vins. 75 Le temple d/Ambre: niveas supérieur..182 Le temple dAmbre: niveasinférieur 190 Lacolline d’Aatan. 199 La tanitre des loups-garous.o-00--202 Punoste demetite.. 216 “Apparait sur le poster PREFACE : RAVENLOFT REVISITE COIN DU COULOIR SE TENAIT UN VAMPIRE, Jairalé en roulant des yeux. Ctait en 1978 et je jouais une de mes promigres aventures de donjon. Cétait John Scott Clegg. un ami que javais conn au lycée, qui menait et était raiment le type daventures que les gens jouaient & cette <époque. Tout etait axé str Fexploration lune suite sans logique de salles reliées par des couloirs Iemassacre des monstres que on eroisat, la quéte de tré= ‘sors ct le gain en points experience. Ta, nous faisions fave & la rencontre aléatoire nu méro 34: un vampire. Pas un vampire avec un grand V, mais un vampire de Las étage « avec une classe Carmure ‘etun nombre de dés de vie hallucinants ». Rien quun, ‘monsire de plus dans ce donjon, Je me souviens miatre dit cesi, sur le coup: « Quest-ee ‘que tu fats ici, 0% ?» Cotte creature donnait impression denne pas étre a sa place, avec les kobols, les ores et les cubes gélatineux que nous avions rencontrés jusqu’t ‘maintenant. C était pourtant une eréature qui méritait son propre contexte, avec un potenticl tellement supérieur & celui dun simple monstre errant. Ba revenant chez nots apres avoir joué je fis part 4 Laura de mes reflexions Crest a cet instant qu'est né Strabd von Zarovich Sirahd ne serait pas quiun simple ajout apres coup. IL Ii fallait un contexte et une histoire tragigque. Laura et ‘mol nous sommes lances dans des recherches sur la my- thologie et le folklore concernant les vampires, Le point dde depart fut une photo floue en noir et blanc de Bela ‘Lugosi datant de 1931, mais nous avons découvert bien plus encore. (Ceeat John William Polidori quia écrit les premigres bases « modernes » du vampire en littérature, cn sins, rant d'un fragment d'une histoire de Lord Byron. C¥ Diodati, une maison louée prs du lac de Geneve + Polidori ont rencontre Mat Wollstonecraft Godwin et son futur épour, Percy Shelley. ‘Une nuit die Juin, Byron a proposé que chacun éerive ne histoire de fant¢me. Lhistoire de Mary Shelley a donne naissance, plus tard, a Frankenstein. La courte histoire «The Vampyre », publige en 1819, était celle de Polidori (était le médecin personnel de Byron et ila décrt le pre- ier des vampires dits « romantiques » en prenant Lord. Byron comme mode Byron, comme les vampires de fiction qu'il a inspires, depuis le Lord Ruthven de Policorijusqu'a le pénalieme ‘ccuvre de Bram Stoker, prédateur la decadence et Tagressivité camoufiées sous un volle de romantisme. C¥tait un monstre venant et séduisant, mais un monstre avant out Le vampire au début du genre romantique n’était pas qu’an simple agreesour soxucl, etait aussi un teu, le pire archétype de lagresseur sexuel, co-dépen- dant et dectructeur. Pour Laura et moi, ce sont ces éléments qui ont vérita blement defini Strahd von Zarovich : une béte égoiste ca cchée derriére un perpétucl masque de romance tragique, laissant a sa proie illusion d'une possible rédemption pour micux sen emparer ‘Au début, nous voulions donner le tire de Vampyr aTaventure, qui ferait partie dune colleetion appelée Nightventure que Laura et moi avions nows-memes publiée depuis 1978, On donna le nom de Ravenioft ‘et, chaque année, pour Halloween, nos amis nous ‘demandaient de rejouer « cette aventure de Reventoft» Ce ttre fa donc emporté. Cest en partic gréce & cela que {fai tg embauche par TSR, Ine., en 1982, pour éerire des ‘ventures de DUNGEONS & DRAGONS. Cest peu de temps apres quia été public Ie n'16 Ravenloft. Depuis, les fans de Ravenloft ont vu beaucoup de perspectives différentes et originales su la Barovic (ame région qui apparait, par pure coincidence, dans Where There's Life, un film de Bob Hope en 1947), Elle est cou Jours reste Tune des aventures les plus populaires de Dunazons & Dracons, Dans ses diverses incarnatio chaque auteur a pris soin apporter quelque chose de nouveau 2 Tancienne légende de Strahd et nous les remer- ions pour cela. Mais les vampires se sont éloignes de leurs racinos ces derniers temps. Le vampire que nous voyons si souvent ujourd’hui est le complet opposé de Farchétype d'or fine : un mensonge qui consiste a croire qu'il est possible de vivre une romance avec un agresseur monstrueux car amour, sil est suffisamment fort, pourra le changer. Quand Christopher Perkins nous a demande. Laura ct moi, de revisiter Raventofi, nous espérions ramene Te conte popullaire du vampire vers ses racines morales origine, Les gens talentueux chez Wizards of the Coast font non seulement gracieusement éeouté nos suggestions, tals ils ont ausst instauré un dialogue ot ont afiue de nowwelles informations sur le eauchemar qui sétend a dela des portes de la Barovie. Nous vous reinvitons donc a traverser fe bois de Sra lich, si vous fosez. Car la bes, la romance est tragique et dangereuse...et un veritable monstre rieane en vous ‘voyaat approcher. ‘Tracy Hickman Mai 2015 INTRODUCTION (os DES NUAGES D'oRAGE RUGISSANT, LOMBRE ‘une silhouette solitaire ge dessine aur les ‘anciens remparte du chateau de Ravenloft. Le @ Comte vampire Strahd von Zarovich observe le village en contrebes, au pied dune falaise es carpee, Un vent glacial fait tournayer les feuilles mortes autour de lui et gonfle sa cape dans obscurite. Des éclairs traversent les nuages et posent une lumizre blanche et erue sur lui, Strabi se tourne vers le cel, révélant les muscles anguleus de son visage et de 2es mains. I donne Fimpression d'un individu puissant. mais fou. Une tragédie plus sombre que la uit a definitive. ‘ment déformé les traits de son visage autrefois charmant Le grondement du tonnerre martle les tours du cha teau. Le vent hurle plus fort et Strahd tourne & nowveat, ‘on regard vers le village. Loin en contrebas, un groupe daventuriers vient juste de pénétrer dans son domaine et Strahd voit tout, quelle que soit Ia distance. Sur son visage se dessine un rictus, car il sat pourquot ils sont venus et Illes attendait, conformément a son plan. Lui, le maitre de Ravenlofi, va Soceuper de leur cas. Un autre éelat de lume foudroyant déehire les ténebres, Lorage et son écho résonnent dans toutes les tours du eh tcau, Mais Strahd est cg) part, Seul le hurlement da vent, ‘ou peut-étre celui d'un loup solitaire, résonne dans la nuit. Le maitre de Ravenloft reco pour diner. Bt vous étes invites, MENER LAVENTURE 1a Melédction de Sted est une histoire dhorreur go: thique, presente ic sous la forme dune aventure pour iejeu de role DuNorons & Dracons. Elle coment > tun groupe de six aventuriers de iveaux 1 410,Un bon ullbre des clases au sein du groupe sera ule, ca les venturiers devront sarmonter des reuses tbs diverse CChague classe de personage aura sirement Toccasion de briler tors decette aventue t= LADAPTATION D'UN CLASSIQUE Cette aventure est une adaptation de Faventure originale Raverlfi publ de en 1883 par TSR, Ine. Au fil du temps, la téputztion de Toriginal grandi pour en face Ture des pls belles aventuras de Dunctone 8. Divcons et elle a ‘mame Inspird, en 1990, la eration é'un cadre de cam: ppagne portant le méme nom : Ravenloft, hore ofthe Do ‘mains of Dread (Ravenloft, royaume d'Spouvante en VF). Le module 16 : Ravenloft, cert par Tracy et Laura Hick ‘man, innovait en présentant ure eventure O&O centice ‘autant sur Phistoire que Sur les sites et mettanten seine tun antagonisie comple ot tersifant. Le chiteau de Ra- venloft, avec ses incroyables cartes en trois dimensions, reste encore aujourd hui un des plus emblématiques et memorables donjons de D&D. Ce livre contientIaventure originale ainsi que des infor ‘mations supplementares développées en consultant Tracy ct Laure Hickrnan. II nous en apprend davaniage sur les terres autour du chateau de Reverloft et offre de nowvelies Informations su le sombre passé du seigneur des lieu. Les terres de arovie se trouvent dans un monde oubé du multvers de D&D et cette aventure nous en danne un aperca.A un moment. la Barovie maucte a été arrachée de son monde natal par les Sombres puissancas at rata. cde auc brumes du Shadowell pour deven't lun de ses Royaumes dépouvante. =—eOEComea1. Cellivre est destin au maitre du donjon et seulement & ‘Nous vous recommandons de lire lensemble de laven- avant de Is faire jouer. Elle part du principe que vous possédez la cinquitme édition du Player's Handbook, ds Dungeon Mester’s Guide ct du Monster Maral Le Monster Manual contieat es profis de la plupart des monstres et des personnages non joueuurs (PN)) de cette venture. Uannexe D fournit les descriptions et profile des nouveaux monstres et PNJ. Quand le nom dune créature pparatt en gras, cela vous indique que son profil se trouve dans le Monster Manuel. Si le profi est dans Lannexe D, le texte de Taventure le précis. Les sorts et'éatipement non magique mentionnés dans Uaventure sont décrits dans le Player's Handbook. Les ab jets magiques sont iécrits dans le Dungeon Master's Guide, ‘a moins que le texte de Taventure ne vous demande de consulter leur description dans Vannexe C. Les tetes encadrés de cette fagon sont fits pour Bre las (ou paraphrasés & voix haute aux joueurs quand leurs pet sonnages arrivent pour la premiere fos quelque part ou dans des crconstances partculiéres, comene déert dens leterte, Les descriptions eintérieur ou durentla nit oat erites en partant du princi que les aventuriers sSclairent avec une torche ou une autre source de lumibre PRESENTATION DE L'HISTOIRE Des aventuriers d'une contrée lointaine se retrouvent Barovie, un mystérieux royaume cerné de brumes mor: telles sur lequel regne Strahd von Zarovich, un vampire magicien, En wllisant des cartes de tarokka pour prédire leur avenir, madame Eva, une disuse de bonne aventure, Jes pousse & emprunter un sombre chemin qui les meneta ‘aux quatre coins de la Barovie pour fnir par une chasse au varopire dans le chateau de Ravenloft Les Vistani sont les gens qui accompagnent madame Eva, Tls voyagent de monde en monde dans leurs roulottes etattirent les étrangers vers leroyaume de Strand, La Barovie est la région des fantimes, des loupe ge ous et autres eréatures eruclles. Les étondues sauvaces ceachent de nombreux scerets, notamment des runes et des champs de bataille oubliés qui racontent Mhistoire des conguétes de Strahd lorsquilérait encore vivant. Les aven- triers qui explorent les érendues sauvages trowvent les restes des anciens ennemis de Strabd, certains n'étant pas aussi morts que Ton pourrait s¥ attendre, Les gens de Barovio ne pouvent séchapper de cette ‘région hostile. La vile de Vallaki est préte a se défendre ‘contre les. ‘trouve & Torée du domaine de Strahd, son abbaye & présent contrdié= par des créatutes malfaisantes et malaviedes, De toutes les communautés du domaine de Strat, les habitants désespéres du village de Barovie sont de loin les plus opprimés. Beaucoup de ses commerces sont fermés et ses habitants ont sombré dans le désespoir. Tont le monde sait que Strahd désire Treena Rolyana, la fille adoptive du bourgmesire. Les villageois ne lai nuisent pas, pas plas Auils o€ ls protegent, de peur atirer sur eux la colere du vampire. Quelques-uns ont remarqué la ressemblance troublante de Ireena avec Taryana, la bien aimée de Steahd aujourd’hui morte. Le village de Barovie se recroqueville dans Yombre du chateau de Ravenloft la forteresse oit vic Stcahd. Impre nnable et toujours vigilant, le chateau est bati au sommet ‘fun grand pic rocheux. Toutes les nits, des milliers de ‘chauves-souris senvolent hors du chateau pour se nourrir, ‘On raconte que Strahd vole parfois en leur compagnie. La Barovie ne connatera jannais la paix si le mal qui reside dans e° chateas n'est pas détruit Dés que Sualid est au courant de la présence davents- riers, lui et ses espions les observent altentivement et dis. cretement. Au moment voulu, Strahl les invite au chateau de Ravenloft. Il Tiniention de les tourner les uns eontre les autres, de les tourmenter et de les cuer, comme il’ fat avec tant d'autres visiteurs. Certains devicndront des cs claves mortsvivants. Les autces seront tues pour de bon. Pour augmenter lours chances de détruire Strahd, les aventuriers doivent découvrir ses seerets, carl n'est pas in vampire ordinairc. Guides par les cartes que madame Eva atirées, ils doivent explorer son domaine et son chateau pour trouver des objets suscepiibles de affaiblir ou de le ter, tout en essayant de rester vivants Les aventuriers peuvent s'échapper en tant Straka) maisiils ne pourront pas le détruire définitivement. La Barovie est aa prison, et meme la mort ne peut mettre un terme 4 malédiction qui Taflize. venture se termine par la defate de Strahd von Zaro- vich ow celle des aventuriers. Vous devez maintenir Straha cn jeu le plus longtemps possible, en utilisant Fensemble des pouvoirs et des ressources a sa disposition, STRUCTURE DE LAVENTURE Lessentiel de Taction de cette aventure deécoule de la confrontation entce les décisions des aventuriers et les objectifs de Strand, Les aventuriers et le vamspire sont pris dans les fils du destin représentés par un tirage de cartes ‘péciales décrit dans le chapitre 1, « Dans les brames », Avant de jouer Faventure, vous deves effectuer ce tirage pour détcrminer Pendroit ot se trouvent plusieurs objets cssenticls a histoire, ainsi que Tendroit ol les aventuriers| rencontreront Strahd. Lechapitre 1 expose également les objects de Strahd et propose des idées daventures pour inciter les personages Joveurs & poursuivre leur exploration du royaume maudit de Barovie, Siles personages sont de niveau 1, Phisto- rrique de Fannexe A est fait pour eux et vous pouvez com- mencer leur séjour en Barovie par la « Funesto demeure », ‘une minkaventure de Tannexe B. Le chapitre 2, « La région de Barovie », donne une vue ensemble du royaunme et quelques regles spéciales le concernant, [ui et ses habitants, y compris les mystériewx Vistani. Les chapitres 3 15 détallent les zones des sites indiques sur la carte de Barovie du chapitre 2. epilogue propose plusieurs fins possibies de Vaventure. Lannexe C décrit les objets spéciaux, magiques ou non, de Vaventure et fannexe D fournit les profils de Strahd et des divers PN] et monstres que Ton peut rencontrer en Barovie. annexe E présente les cartes du tarokka que les Vistant Utilisent pour dire la bonne aventure et Fannexe F des aides de jeu 4 montrer aux joueurs. NIVEAU DES PERSONNAGES _ Laventure est congue pour des personnayes de niveau 1 2.10 et inelut des menaces adaptées A ces niveaus et au dela. Strahd est un adversaire particuliérement dangereux pour des personages de ces niveax. On part du principe que les personages gagneront des niveaux au cours de Taventure, quils sentoureront dallics et quils récupére- ront des objets magiques puissants suseeptibies de faire encher la balance en leur faveur. Les personnages qui se rendent directement au chateau de Ravenloft avant de ga- ger en puissance risquent fort d'y trouver a mort. ‘Vous pouvez offrir des points dexpérience aux aventi riers pour les ennemis vaincus, leur en donner en fonction des étapes, ou un mélange des deux. Mais une grande partie de aventure concerne les interactions sociales ct exploration, pas le combal, til vaut probablement mieux utiliser les pécompenses d'étapes. Voici quelques exemple étapes appropriées: ‘Trouver des artefacts. Les personnages gagnent un niveat quand ils obtiennont le Livre de Strahd, VEpée solare ou le symbole sacré du Corbeau. Vainere des antagonistes. Les personages gagnent un niveau quand ils défont fe ou les antagoniste(s) présent(s) dans un ste, telles les guenaudes du Vieux moulin & 8 (chapitre 6). Atteindre les objectifs de histoire. Les personnages gagnent un niveau quand ils aecomplissent quelque chose de significatif sls allument le phare dArgynvostholt (Chapitre 7), sis interrompent leriquel des drwides au sommet dela colline d’Antan (chapitre 14) ou sls forgent tune alliance avec Esméralda d/Avenis (annexe D), annexe B, « Funeste demeure », par exemple utilise les récompenses détapes. Préparez-vous au fait que Taventure puisse se terminer de diverses maniéres, Tune des signatures du tout premier Ravenloft, Le tirage de cartes du chapitre I ct les choix des aventuriers peuvent es coaduite & peu prbs partout sur fa carte et un groupe peut facilement pénéerer dans un territoire beaucoup trop dangereux pour Ini. Pour attirer les personnages vers les endroits appropriés a leur niveau cconsultez la table Zones par niveau, mais montre7-vous discret pour ne pas que lesjoueurs aient Fimpression gue leurs choix importent peu. Parfois, es aventuriers daivent simplement senfuir ou se eacher quand ils sentent quils n¢ font pas le poids. Sie danger ou le mystére d'une zono semble sestomper, peut-étre devricr-vous le raviver en lisant les conseils do. rnés dans la section « Les earactéristiques de lépouvante » Siun combat semble trop facile, soit (@) vous faites votre possible pour qui soit court, soit (b) vous en augmentez ta dangerosité en donnant e nombre maximum de points de vie a un adversaire, en ajoutant des monstres/piézes, ules deux, Zones PAR NIVEAU Nivea moyen Zone Chapitre 13 Village de Barovie 3 & —YVillede Valak 5 4 Vieux moulin dos 6 5S Vilage de Krezk G 5 Explotationvitcole du magician des ins 12 6 Tourde an Richten n 5 Collie d’Antan “ 7 Aapyovesthoit 7 7 Tanigre ces loups-garous 1s 8 Passede Taolenka 9 3 Rulnes de Bérez 0 3 Chateau de Ravenloft 4 9 Temple cambre 8 LES CARACTERISTIQUES DE LEPOUVANTE ‘Une bourrasque, comme le respiration nausfabonde de quelque horrible monstre, souile sur ies aventuriers qui sgravissent les marches dune tour du chéteau de Ravenloft. En approchant du sommet. ils entendent le battement d'un coeur monstrucus, terrfiant. Telle est la nature de 'epou- ‘ante gothigue ; Ia peur insilée au préalable, en saehant ‘que tout sera revélé en temps ot en heure dans son épou- vantable vérité Les conseils suivants vous aideront faire de cette venture une expérience pleine de frissons pour vous et vos oucurs. Linconnu : ‘Lepouvante nat de la peur de linconns, Nows avons a tant plus peur quand ls ténébres nous enveloppent et qu’on ne voit plus rien ou quand la vérité se cache derriére une porte fermée, sous un drap, ou enterrée sous dela terre meuble. Ce nest pas Ie monstre, mais son ombre qui pro- vogue lépouvante. Plus on en sait sr le monstre, moins il fait peur et le truc consiste le laisser en arriere-plan le plus longtemps possible avant de Texposer, Voici quelques, asiuces pour augmenter la ped de ineonnu : + Quand les personnages semblent maftriser Ia situation, tune bourrasque pourrait soudainement soufficr leurs torches et les plonger dans le no + Avant fapparition d'un monstre, prenes le emps de ddécrire son odeur, on ombre inquiétante ou les Bruits, étranges quil fat LES PRELIMINAIRES — Les preliminaires, eest la décowerte dindices présageant de Tépourantable vérité, Voie’ quelques exemples Avant que les personnages ne rencontrent un monstre, laissez des indices de sa présence, comme des macques de griffes, des os rongés et des taches de sanz. + Chaque fois quun personage prend un repos I {aites-lui faire un reve prophérique ot il apercoit ‘quelque chose ou quelqulun quil reste 8 découvrie ‘wa reneontrer, ‘TOUT EST VIEUX La Barovie es le sombre reflet de son maitre mortvivant. Presque tout la-bas est veux et waste, Oit quis allent Jes aventuriers devraient Ete ramenés & la mort, a décré- pitude et leur propre mortalite. Voiei quelques fagons de enforcer ces themes omniprésents, + Prenez le temps de décrire les poutres vermaulues des Disses, les wetements usés et mangés par les mites, {des paysans baroviens, les pages rongées par les vers des vieux livres et la rouille cur le for des grilles ot des portals. + Devant un miroir, une fague d'eau ou une autre surface réfléchissante, le personage voit le reflet fugace et vieil de luiememe, LA LUMIERE ‘Une histoire au ton irmédiablement sombre peut rapi sdement lasses. Il faut parfois quelques rayons de soleil ‘occasionnels pour provoquer un contraste et donner une Iueur despoir. Les monstres et autres horrevits doivent étze contrebalaneés par des créatures gentilles et aimables, our donner aux personages encore plus de raisons de tenir face aux ténéhres. Voici quelques fagons dajouter de la lumitre dans une histoire trazique + Dans tne région aussi terifiante que la Barovie, prencz, parfois le temps de décrire une chose belle, tele qulun Dourgeon fleur sur une tombe. + Veillez& ce que les héros aient nous des relations avec Jes PNJ honnétes, amicaux et serviables, comme les Mar- tikov 4 Vallaki ou les Krezkov & Krezk Attribuer des caractéristiques humaines & une chose ina ‘nimge est un moyen de transformer Fordinaire en choses inguiétantes. Une maison grogne, le vent émit, la bowe Sagrippe, un coffre se tasse. Les choses ne sont des ors plus ordinaires : ce sont des personages de votre histoire Ctelles deviennent inquiétantes & cause de leurs earac- éristiques humaines, Les torches erachotent ncryeuse: ‘ment, les gonds rouillés brisent le silence de leu seudain cri d'angoisse et les toiles d'araigaée cachent le destin tragique des créatures qui les traversent. Voici quelaues cexemples de plus: + Imagines les tenebres comme une foule silencieuse quit poursuit les personages ot quilsalllent et les observent pendant leur sommeil + Imagine des arbres comme des yéants imposants et immobiles qui observent sans arrét les personages lors: quils affrontent seuls ies perils du bois de Svalich. LEs DETAILS ceases Dans une histoire d'épouvante, le danger peut surgir de partout. Une gargouillegrimagante peut tre un monstre ‘sans en avoir Tair, ou une simple sculpture aux traits Bé Jons. Un miroir accroché au mur peut subjuguer quiconae y plonge le regard, mais i peut aussi étre queleonque. Dans ‘une histoire diépouvante, détailler un objet attire Fattention surluietle rend suspect, il peut done detourner les avenue riers du veritable danger Vole} quelques astuces utiles pour dérailler ies choses : Dans un environnement de rencontre dann, choisissez, ‘un objet ow un élément du décor et décriver-e en detail Ifa pas besoin etre important du point de vue deThistoire + Lepersonnage avec la plus haute valeur de Sagesse (Per ception) voit, entend ou sent quelque chose que personne autre ne pergoit, LuMouR Lépouvamte et Fhumour coot d'étranges et fréquchts as ‘sociés. La tension ne peut éire maintemue indéfiniment et tun trait d'humour offre un répit et donne a I'épouvaate une ‘occasion de resurgir plus tard, prenant tout le monde ait dépourvu. Les situations humoristiques surgiront naturel Jement au cours de laventure. Voici quelques astuces pour faire de Phumour lorsque le besoin se fait sentir: + Les PN] (meme les méchants) racontent des blagues, parlent dune voie marrante ou se comportent stupide- ‘ment, Mieux vaut de "humour morbide que cien du tout. + Quand un héros, un soélérat ou un monstre obtient un 1 nature! lors d'un jt dattaque, de sauvegarde ow un test de caractéristique, décrivez un incident humoristique our simuler ce mauvais jet. Un personnage pourrait té bucher contre une kampe et mettre le fou 24x rideaux en cessayant de se cacher ou de se déplacersilencicusement. CHAPITRE | : DANS LES BRUMES \ETRANGES BRUMES ENTOURENT LA BAROVIE et obligent ses habitants & yrescer. Ce chapitre vous livre les informations nécessaires pour réparer le périple des aventuriers& travers ces brumes. Il présente dabord Uhistoire ct les objects du comte Strahd son Zaroxich GAY’ 201: Ue vous pussir vous faire une ide de Ce qui attend les personnages. Dans la section «La bonne aventure de Ravenloft», on vous explique com ‘ment effectuer un tirage de cartes de tarokkka pour vous sider 8 déterminer les seénes ol: Faction va se dérouler. Le chapitre se termine par des idées Zaventure que vous pouves exploiter pour plonger les personnagess dans Fépow vante de la Barovie STRAHD VON ZAROVIGH Le profil du vampire magicien Stralid von Zarovich est présenté dans annexe D. Bien quion puisee le rencontrer presque partout dans son domaine, on le enconie to jours, dans le cadre de cette aventure,& Fendroitindigué ar le tirage de cartes expliqué plus loin dans ce chapitre. ‘lest forcé de retourner dans sa tombe, iva dans les ea tacombes du chateau de Ravenloft. LHISTOIRE DU VAMPIRE De son vivant, Strahd yon Zarovich était un comtc, un prince, un soldat et un conguérant. Suite au décbs de son pere le roi Barov, Strahd e mene des guerres longues et ‘sanglantes contre les ennemis de sa famille. Avec son ar- rée, a aceulé les derniers de ces ennemis dans le fond lune vallée de montagne isolée avant de les massacre jjusqulau dernier, Strahd a donne le nom de Barovie a cette vallée, en Phonneur de son pore, ots beauté de son pay: sage Ia tant érma quil a décide de s'y écablir. La reine Ravenovia pleuraita mort de Barov et eraignait Steahd, La guerre avait fat de lui un homme froid et arro gant. File maintenait Sergei, son plus jeune is, a care des champs de bataille. Strahd a décicé de rester en Baro- vie parce quil eaviait 'amouret attention que sa mére por- ‘ait son frére. La paix nétat pas pour lui Tl eommencait penser que les meilleures années de sa vie étaient desire lui, Pour ne pas marcher sur les pas de son pire, Strabd a etudis la magie et forgé un pacte avec les Sombres puis- ssances dui Shadowfell contre la promesse de limmortalité ‘Strahd a fouillé le moindre recoin de ces torres cconquises en quéte de magiciens et artisans, les a rame- nés dans la vallée de Barovie et leur a ordonné de batir un JE svis UANCHEN, Je SUIS LATER. Les tenebres du passé ont englouti les premieres étapes de ma vie. Jene suis pas mort Jene suis pas vivant Je suis jamais mort et vivant Livre de Strahd ° $0 chateau dont la grandeur rvaliserait avee les splendides forteresses de sa terro natsle. Strahd lui a donné le nom, de chateau de Ravenloft, en Phonneur de sa méxe, pout lot prouver son amour. Une fois Ia construction du chateats achevée, ila ordonné a sa mére et son frbre de venir en Ba rovie pour y vivre ses c6tés. Ravenovia a rendu Mime lors ddu voyage vers le chateau portant son nom. Sergei a sur- vwcu et sestinstallé & Ravenloft. Triste et déeu, Strahd a scellé le corps de sa mere dans une crypte sous le chateau. Un peu plus tard, Tatyana a attiré Patieation de Straka, C¥iait une jeune Barovienne de bonne famille dune beauté remarquable. Strahd Festima digne de devenir sa femme ct 'a cowverte datiention et de cadeaux. Malgré tous ses efforts, Tatyana est tombée amoureuse de Sergei, son Jeune fréxe plus chaleureux. Lorgueil de Strabd lempécha Ginterdire cet amour, jusgulau jour ot Sergei et Taryana se sont mariés. Ce jourla, en se regardant dans le miroir, il comprit qui 3 v'ErolLes — LENcHaNTERESSE Jevois une femme d gencux une rose de toute beaut cull lie trop tt Le maitre du marais salt de cut je pare Le trésor se trouve sous le monument de Marine & Be rez (chapitre 10, zone US). « Le mattre di marais » fit référence au bourgmestre Lazlo Ulrich (zone U2) dont le fantime peut indiaver aux personnages ob trouver le monument. 4p'Eroi.es — UApjunarnice Jovois una maison efondrée gardée parun granc dragon de pierre, Cherchez Ia tour a plus haute Le trésor se trouve dans le phare d’Argynvostholt (chia pitre 7, zone 053). Le « grand dragon de piezre » fait re renee ila statue de la zone QI. 5 o'frones—LELéwentausre Le tésorestcaché dns un minuscule chitem sous une monte, gard par des pants rbre. Le trésor se trouve dans un moddle réduit du esateau de Ravenloft Tintérieur du temple d’Ambre (chapitro 13, zone X20) 6 v'troies - LEvocareice CCherchez la erypte d'un magicien ordinate. Son bon esta Le trésor est caché dans lacrypte de Gralmore Vifaisto (hapitre 4, zone KBA, erypte 37) 7 D'ErolLes ~ LILLUSION wise Un homme nest pes ce qu'il paral vient dans une oulatte de carnaval. intérieurce trowe ce que ves cherchez. Le trésor se trouve dans la roulotte de eamaval de Rictavio hapitre 5, zone N5) 8 b/ErotLes ~ Le NécROWANCIEN Une ferme suspendue au-dessus d'une belle flambée. Trou vera et vous towverez le tréso, Le trésor se trouve dans le bureau du chateau de Ravenloft (hapitre 4, zone K37}. ‘9 b’eromes — Linvocarnice Jevois un village mor, inonds parla crue une vite et sur leque! edge une ature Torigine d'un grand ral Le trésor se trouve dans Ja hutte de Baba Lysage (hapitre 10, zone U3). Mates oes éroites ~Le MaciciEn Je vos le tour d'un magicien suru lc. Laissez le rom ete servitour du magicien vous guider uequ’s objet de votre quéte Le trésorse trouve au dernier étage de la tour de Van Richten (chapitre 11, zone V7) Prices (cARREAUX) 1 oe Pitces —La Brerreuse Jevos le squelette dun guerrer mors, eouché sur un lt de pierre anque de gargo Le trésor se trouve dans la crypte d’Endorovieh (chapitre 4, zone KB4, crypt 7). 2 DE PIRCES ~ LA PHILANTHROPE CCherchez un endroit qu engend:e malate et oie. Le trésar se trouve dou dos enfants pleuaiont autres, Le trésor se trouve dans Ia eréche de fabbaye Sainte Mar- kovia (chapitre 8, zone $23). 3 DE mitces~LeNécociant ‘rouvez le magicion des ving !Dans le bois et le sable se cache le tran Le trésor sc trouve dans Fatelier du soufMleur de verre & Fintérieur de Lexpleitation viticole du Magicien des vins (chapitee 12, zome W10), 4 DE PIRES ~La MarcHanoe CCherchez un tonneau qui contenait autrefois levine plus fo dont ne reste aujourd'hui plus une goutts. Le trésor se trouve dans la eave a vins duc venloft(chapitre 4, zone K63). 5 be Pikces Le Memore 0 cuiLoe Jevois une salle sombre, pleine de boutciles. Cesta tombe d'un membre de guide [Le trésor se trouve dans la erypte d’Artank Swilovieh (cha- pitre 4, zone K84, crypte 5). 6 be pitces ~ Le Menolant Un alfe blessé posstde ce que vous cherches. Il acceptere dese séparer du wésor si ses rves les plus bseurs ce siennent fait Le trésor est eaché dans la masure de Kasimie (hapitre 5, one NO). 7 De pices —La VoLsuse Ceque vous chercher se trouve lz crotsde de lave et de a ‘mort, parm les cadavres enterés, Le trésor est enterré dans le cimetiére & la ercisée de Fvlis (chapitre 2, zone F). 8 pe ptices Le Percepreur Les Vistan possbdent ce que wouschercher. Un enfant di aru détent la cle permettanteatteindre le tésor. Le trésor est cach dans la coulotte aux trésors des Vistani (chapitre 5, zone N9%).« Lenfant dispar» fait référence & Arabelle (oir chapitre 2, zone L) 9 De miéces ~ VAvaRe Cherchez une forteresse dans une forterese, dans ues droit cache deritr un feu, Le trésor se trouve dans la salle des trésors du chateau de Ravenloft (chapitre 4, zone K41). Maire Des pitces—Le RounLaro, Je vois un nid de corbeoue, Vous trowveres bas votre ‘écompence Le tnésor est caché dans fe grenier de Vauberge de L'Eau Bleue (chapitre 5, one N2q). GrypHes (cours) 1 DE cLYPHES— Le Moin Letuésor que vous cherchex est cache derire le sole, ans lemaison dun sant Le tnésor se trouve dans la salle principale de Vabbaye te Markovia (chapitre 8, zone $13). 2 DE GLYPHES— Le MISSIONNAIRE Je vas un jardin saupoudré do nei, survelé par un ép0u: ‘vantsl au visageen toile de jute et au cts Fig. Ne cher chez pas le jardin, ais son garden Lo trésor est cache & Fintéricur d'un des épouvantails du jardin de Tabbaye Sainte-Markovia (chapitre 8, zone $9). 3 DE GLYPHES ~ La Gudmisseuse Regerdez vers fouest.Touvez un bassin bie parla lamire 64 sole bian, Le trésor se trouve sous le kiosque dans le sanctuaire dt Soleil blanc (chapitre 8, zone 4) 4 DE GLYPHES— La Bencine Trouvez a mare, celle quia donné naissance au mal Le trésor se trouve dans Ie tombeas du roi Rarow et de la reine Ravenovia (chapitre 4, zone KR) 5 DE ctyPHES— Le Drutoe Un arbre mauvats pousse au sommet d'une ollinerecou- verte des tornbes 0b dorment d'anciens morts. Les corbeaux peuvent vous aider 2 a wouver. Cherchezl-bas votre tésor Le trésor se trouve au pied de Larbre de Gulthias (cha- pitre 14, zone YA), Les corbeaux-garous rencontrés dans la nature peuvent guider les personages jusqui li 6 D& ctyeHies — LANARcHISTE Jevois des murs des, un lustre dos et ure table eos: es os enremis depuis longtemps ovblis, Le tnésor se trouve dans la salle des ossements du chéteau de Ravenloft (chapitre 4, zone KSI), 17 BE GLYPHES — Le CHARLATAN, Je vas un moulin solé 2s bord d'un précipice. Le wésor est a Vintriew. Le trésor se trouve dans le grenier du views moulin & 0s (Chapt 6, zone 04), 8 DE cuvPHies ~ L'Evéque ‘Ce que vous chercher se trouve dans une pile de tdsors on tassdederriéredes partes d'ambie Le trésor se trouve dans Ia salle des trésors seellée dans lo temple d Ambre (chepitre 13, zane X40). 9 OE CLrPHeS~ Le Tearne CCherchez une femme riche Fdale alge du dible ele garde le trésor sous el, avec les o¢ 'un vill enneri Le trésor est cache dans la principale chambre & coucher deta Wachteriaus (chapitre 5, zone No). Matrae oes cuvpiies ~ Le Prérne ‘Yous trouverer ce que vous chercher dans lechitesu, dans les uines d'un enctoit de pride. Le tnésor se trouve dans la chapelle du chateau de Raven loft chapitre 4, zone K1). LEWNEMI DE STRAND La quatritime carte du trage, plochée dans les ereanes mmajeurs, détermine lendrait ot les personages peuvent trouver an PN} qui peut grandement améliorer leurs chances de vaincre Strahd. (Ceriaines cartes proposent deux résultats, A ot Ble cas échéant, vous choisisser celui ui vous plait ou gui convient le micux aux circonstances de Taventure) Strahd sent que ce PN] est un dangor pour lui et tente de {eliminer le plus vite possible. Ce PNJ, que! quil sot, eazne TTction supplémemcaire suivante Inspiration, Tat que Sicha est dans son champ de vision, ce per sonnage conftre de rspiration& un personngejoveur iu uss dans sor champ de vision, Tous les PN) décrits dans ectic section ont wn role & Jouer dans Paventure, méme sls ne sont pas présents dans le tirage des cartes. En ce qui coneerne le PNI pioché, co- pendant, les informations de cette section & propos de son comportement remplacent celles éventwellement données ailleurs dans ce livre: ee PN] est extraordinaire. Laeteracr joxen) CCherchez un amuseur avee un singe, Cethomme est plus uid ny part Cette carte fait référence & Rictavio (voir annexe D) que lon peut trouver a Iauberze de Eau Bleue dans Vallaki (cha- pitre 5, zone N2). I rechigne normalement & accompagier les personnages, mais change de ton sis lui parlent dt tirage de cartes, Ilarréte de fairo semblant et révele sa véri- table identté : eest le docteur Rudolph Van Richten. Les personages pourraient eroire que Gadof Bliasky, le fabricant de jouets de Vallaki (zone N7) estla personne quills recherchent. En effet, cet homme posside un singe de compagnie. Sis lui parient du singe et de leur eombat contre Strahd, Blinsky blague en disant que lui etl singe sont de « views amis », mais déeline poliment leur proposi= tion de tes accompagner. Si les personages lui parient du tirage de cartes de tarokka, Blinsky leur évéle quill a aequis le singe auprés de Rietavio, un demi elfe maitre du carnaval. La Bere (VALET 0 CARREAU) Un loup-garou conna’t un secret détestable & propos de votre eremi Exloitez se haine a votre aventage (Cette carte fat référence & Ia louve-garou Zuletka ‘Toranescu (voire chapitre 15, zone 27), Bile accompagnera les personnages sls lui promettent de venger son ‘compagnon, Emile, en tuant Kiril Stoyanovieh, le cel de sa meute. A LHONME risé (R01 0€ canReau) Votre plus grand alé sera un magicien. Son esprit est brisé, ‘mais ses sorts sont puissant, Cette carte fait référence au maze fou du mont Baratok (oir chapitre 2, one ND. B. LHOMMe BRIsé (Ro! DE CARREAU) Je vas un hornme de foi dont la santé mentale ne int plus qu’ un. la perdu quelqu'an qui lu Sait proche, Cette carte fait reference a Donavich, le prétre du village de Barovie (voir chapitre 3, zone B5) Il s'accompagnera les personages quapres le déees et Pinhumation de son Bile, Doru. Le Sonne seicneue (01 DE PIQUE) ‘A de utes les vd, vic la pre vous devez affonter seuls ternal de cette région | Aucun PN] ne sera la pour inspire les personnages A. Le Donjow (ro! oe TabFLs) CCherchez un jeure hornme trouble, caré par Fopulenee folie. Sademeure ast une prison, Cette carte fait référence & Victor Vallakovich (voir cha- pitre 5, one N30). Lorsqu'll comprend que les personnages ‘sont ia elé de sa ibération, il quitte ea demeure avec plaisit etles accompagne pour aller au chateau de Ravenlott. B. Le Donjon (no! 0& rabFLe) Cherchez une fle plongée dane ls démence,erfermée au cazur dele maison de son pave défune. Vous réussirez en soignant sa folie Cette carte fait référence & Stella Wachter (voir chapitre 5, zone N4n). Bille nizecorde aucune faveur aux aventuriers, A moins gu’ ne soignent sa folie. Une fois ses esprits re trouvés, Stella se joint au groupe avec plaisir et abandonne ssa famillo pourrissante, Le Vovanr (vater be rRérte) CCherchez un elfe du cepuscule cui vit avec les Viet souffre dure lourde porte et Vobscurte hente ses reve, Ae erde etl vous aideraen retour Cote carte fait référence & Kasim Velikov (voir chapitee 5, zone N9a). Lelfe du crépuscule accompagne les person- rages au chateau de Ravenloft apree qui Vont aceompa .gné au temple d’Ambre pour Faider trouver un moyen de ressusciter Patrina Velikovna, sa défunte secur. A. Le FANTOME (R01 DE cauR) Jewels le paladin chu dun ordre de chevliers tombe dans Foubh ere comme un fantdme dane Fantre un deagon mort Cette carte fait référence au revenant sir Godtrey Gwilym (oir chapitre 7, zone Q37), Au début, il ne veut pas accom- payner les personnages, mais il aecepte sis le persuadent ‘que Chonneur de Tordre du Dragon d'argent peut etre res ture grice & son aide. II faut pour cola réussir un test de ‘Charisme (Persuasion) DD 15. B. Le FANTOME (ROI DE cazuR) Révellez esprit du chevalier malhabile dont le eypte est profondérent enfoule dans las ertrales du chatec Cette carte fait référence & sire Klutz, le guerrir fantome (oir | ehapire 4, zone K84, erypte 33), Si siro Klutz est Tennemi de Strahd, alors le querrier fantome ne dispa ‘ait pas au bout de sept jours, mais seulement quand son ‘nombre de points de vie ou celui de Steahd est réduit & 0. Le Bounreau (VALET DE iQue) CCherchez le fre de la promise du dabe. ls Fappellent« le rmoindre», ras son Ame eet pulzante, Cette carte fait référence a Ismark Kolyanovich Goir le chapitre 3, zone E2). Ismar slaceompagne pas les per: sonnages au chateau de Ravenloft tant quil ne sait pas sa secur Ireona Kolyana, en sécurité ‘A. Le Cavatier Yoree 2) Je vols un homme de noble naissance, mart, protégé parse ‘veuve. Redonnes vie au cadavre de homme mort etl do. viendra un ide al Cette carte fait eéférence & Nikolal Wachter Fancien, Hest mort (voir le chapitre 5, one No). Si les personnages Jancent le sort relever fes morts ou résurrection sur 600 ca davre préservé, Nikolai bumain noble, LN) accepte daider les personnages des qu'il se sent micux, et ee maleré les protestations de son épouse. Méme si sa famille soutient ‘Strahd depuis longtemps, Nikolai a peis conscience vers afin de sa vie que Straid devaitétre détruit pour sauver Ia Barovie. Siles personages nlont pas les moyens de ramener Nikolai dentre les morts, Rictavio (oir fannexe D) leur donne un parchemin magique de relever les morts 1 sp- prend guils en ont besoin, Il laisse le parchemin dans I'sne de leurs chambres lorsque séiourneront& lauberge de LEeu Bleve. Le CAVALIER (JOKER 2) Un homme appeléAvriga, dont a mort este métier, aban ddornera son sombre selgneur pour servir vote cause, Male attention !Son ame est pourte Cotte carte fait référence & Arrigal, un assassin vistani (voir Te chapitre 5, zone N9c). ies personnages lui font part de ce trage de cartes, il accepte son destin et les aceompasene. Siles personages parviennent & vaincre Strahd, Arrigal les trahit et les attaque, car ii pense que son destin consiste A dovenir le nouveau scigneur de Barovie. A. LINNOceNTE (DAME DE czuR) Je vols un jeune homme su conur dou, Encore un bébé 1 est physiquement fort mais son esprit st faible, Cherchea le dans le vilage de Barovie Cotte carte fait référence & Parricornette (voir le ehapitre 3, ‘one F1). Cest un simple desprit, mais i ica pas au che teau de Ravenloft sans une bonne raison. Les personnages peuvent le manipuler et Finciter 2 les aecompagner en jouant sur son coeur tendre. Par exemple, il pourrait aller ln-bas pour aider a sauver des Baroviens disparus ot la vie d'lreena Kolyana a la beaut ravissaate. Les personnages doivent d'une facon ou d'une autre gérer le probleme de Bildrath, femployeur de Parricorneste, qui ne Isissera per- sonne convainere le stupide garcon dalle au chateat B. Llunocenre (oame D€ cc:u8) La promise du mal cfestelle que vous cherchez! Cette carte fait référence & Irena Kolyana (voit le cha itre 3, zone F4). Son bre, Ismark, oppose & Tides de vir Ireena emmenée au chateau de Ravenloft, mais elle insiste pour se rendre Ia-bas des que les personnages Ini parlent du tirage de cartes. Cependant, Ireena n’acenmps- sgnera pas les personages tant que le corps de Kolyan Indi- rovieh ne repose pas en paix dans le cimetiére. ‘A La Manionnerte (vater D¢ catuR) (Quelle horreur J vis ur homme eré par un autre homme, Sans age ot saul angeles tours du chatenu Cette carte fait référence & Pidlwick If oir le chapitre 4, zone K59, ainsi que Tannexe D). B. La Manionwerre (VALET DE czuR) CCherchez le musicien, ua homme & deux tes vit dans un endrot ob se mélant voracts ot ttezse Cette carte fait référence 4 Clovin Bellevue (voir le cha- pitre 8, zone $17), le batard & deux tétes. Clovin sertabbé, contraint par Ia peur et par son sens obetine de la lovauté, Son travail consiste a fournir la nourriture aux autres bi- tards, quil dstesie, SiTabbé ost toujours vivant, Clovin ne ‘veut pas provoquer Ia colére de son maitre ea séchappant ‘til refuse daccompagner les personages. Mais si lable eur, ine voit aucune raison de rester dans Tabbaye et accepte volontiers daccompagner les personnages sion lui fait miroter du vin. Clovin ne confére aucun avantage att sroupe sil la pas sa viol. Les BeuMEs (DAME DE Pique) Uno Vistane ere seule das cette gion, aa recherche 1e son mentor Fllene reste jamals bien longtemps su mame endroit, Chercherla&abbaye Sinte-Marhovia rts des beumes. Cetie carte fait référence & Bsméralda d”Avenir (oir fen- nexe D). On a trouve a Fabbaye Sainte Markova (wir le chapitre 8, zone S19), ainsi qu’ plusieurs autres endroits e0 Barovie, Le Conseau (oame De atrie) Trouvec le chef des plureux qui vit dans les vignes. Lest views, mais illu reste une guerre liver. Cette earte fait référence & Davian Martikov (voir le cha- pitte 12, « Le Magicien des vins »). Le vieux corbeau-garoo rend conscience qu'il peut enfin mettre fin la tyrannie de Strabd et laisse les vignes et Fexploitation aux mains de ses fils, Adrien et Bvite, Ia hauteur de cette tiche. Mais avant dailer au chateau de Ravenloft pour affronter Strahl, Davian insiste pour se réconeilies aver son troisitme fils, Urvwin Martikoy (voir le chapitre 5, zone N2). A. La TenTaTRICE (REINE DE CARREAU) Jevois une enfant, une Vistane. Mais dépéchez-vous, carson sort est on ju. Cherchax a au lac! Cette carte fait référence & Arabelle (voir le chapitce 2, zone 1). Ele se joint volontiers au groupe, mais si elle re vient dans son campement (voir le chapitre 5, one NO}, gen pere, Luvash, refuse qu'elle repacte. B. La TenTATRICE (REINE DE CARREAU) JTentends une cloche sonner pour un mariage, au peut-tre ‘stele ges, Le brut nous améne vers une abbaye & are de ‘montagne ob vous trouverez Is femme qu est bien plus que la somme de ses parties. Cotte carte fait référence & Valishka le golem de chair (vole le chapitre 8, zone S13). OU VON PEUT TROUVER STRAHD DANS LE CHATEAU La cinguitme carte du tirage, piochée dans les arcanes majeurs, détermine Tendroit ob se déroule la confrontation finale aver Sirahd — Tendroit dans le chateau de Ravenloft ot les personages sont certains de le tcouver: La premire fois que es personnages arrivent dans Fendroic pioché, Strahd sy trouve, condition quil ait pas 646 oblige de Fetourner dans son cercueil VAwrerncr (}oxeR 3) Nise tapit dans les téndores od bil matin un endroit ser, ‘Strahd affront les personnages dans la chapelle (zone KIS). La Bie (vater oe cazneau) Late est assise sur son sombre tine. ‘Strahd affronte es personages dans Ia salle daudience (Gone K25). How orisé (201 0& caRREAU) I hante a tombe de "homme cu'l enviit par dass tout Strahd affronte les personnages dans le tombeau de Sergei (cone K85), Le Sowane seicNeur (go! DE pIQUE) I céde dans les tendbres es plus profondes, dans un endroit vers lequel i doit retournar. ‘Suahd affronte les personnages dans soa tombeau (zone K86). Le Donjon (ror o€ reis15) li eBde dans une salle des ossements, dans les sombres Fosces de con chitea, ‘Straid affronte les personages dans la salle des osse- ‘ments (one K67). = Le Voranr (vater 0¢ rRBFLs) livyous attend dans un leu de sagesse, de chaleur et ded. sespoi. On trouve a-bas de grands secrets ‘Stratd afironte tes personnages dans le bureau (one K37). Le FaNtOme (201 DE caxuR) CCherchea le tombeaw du pire Sirahd affrotc les personnages dans Je tonibeau du ol Ba- rovet de a reine Ravenovis (Zone KS). Le Bourreau (vater D5 pique) Jevois ure sombre sthouatte sur un baleon, qu eparde ‘en contrebas cette région torturde, un source malin aux res. ‘Strahd affcomte tes personnages sur le belvédere (cone K6). Le Cavauier (oner 2) Bde dans le leu meme vers logue i doit evens un droit mortuair, Strahd affronte les personnages dans son tombeat Gone KB6) LINNocente (oaME D& coun) livicavee eal dont le sang 2 seellé son cor un free dont Ramme aéé soufiée rp tt. ‘Strahd affronte les perconnages dans le tombeats de Sergei (zone K85), La Manionnerrs (vater DF c:UR) CCherchez dans les hauteurs. Cherche2 le cenurbattant du chiteau, ll vous attend 3 cBté Strahd affront les personnages dans la tour nord Gone K60), Les Bruwes (DAME 0¢ Pique) Les artes ne peuvent vor od r6de le mal. Les brumes dis ‘muleat tout! La carte nofire aucun indice de Fendroit oi se déroulera Ja confrontation avee Strahd, Elle peut se dérouler oi vous Je sounaitez dans lo chateau de Ravenloft. Sinon, madame Eva dit aux personages de revenir la vor tras jours plus tard et elle consultera une nouvelle fois ses cartes pour ceux, mais seulement pour découvrir fendroit ol se trouve leur ennemi, Le Conacau (oame oF Tarte) CChercher le tombeau dele mere Strahd affronte les personnages dans Je tombeas du rol Ba rov et de la reine Ravenovia (zone KES), LA TeNTATRICE (REINE DE CARREAU) Jevoisun endrot secret, mis tentent, une chambre forte ca che dorrare une forme d'une grande beaute, Le mal attend ‘au Sommer de sa our ux résors ‘Strahd affronte les personnages dans la salle des trésors| (one Kl), La « femme dune grande beauté » fait référence ‘au portrait de Tatyana aceroché dans le bureau du ehatoats (cone K37), ot une porte derobée permet daceéder ala salle des trésors. ACGROCHES POUR LANCER LAVENTURE Lors du premier év¢nement de P'aventure, le destin de Strahd se male 2 celui des aventuriers lorsque ceus-ci sont invités a se rendre dans son domaine ou y sont amends de force. Les sections suivantes vous proposent plusieurs facons damener les aventuriers en Barovie, Ulises eelle (qu vous plait Dans « Un appel a aide », un étranger aux habits colo és aborde les personages lors de leur passage dans une toverne. Létranger leur remet une lettre de son maitre qui les invite & se rendre au village de Barovie au plus vite, car ila besoin de leur aide. Siles personages mordent & Tha: ‘megon, la brume les envelope lorsquiils pénerent dans le Somaine de Stradh. Dans « De bien mystérieux visiteurs », on demande aux personages de faire fuir une bande de voyageurs bruyants ‘aui campent a la périphérie de la ville de Daggerford, sur la tte des Epées dans le cadre de campagne des Forgotten Realms. Les voyageurs accueillent les aventuricrs dans leur campement et les invitent a svasseoir avec eux autour {Gu fou pendant que leurs anciens racontent Phistoire trae sigue dun prince noble mais maudit. Les personages Scoutent leur histoire avant de les accompagaer sur une route brumeuse menant en Barovie Dans « Des loups-garous dans la brume », Jes person- hages se rassemblent pour affronter plusieurs assets de loups-garous. En chassant cette meute de leanthropes, les personnages arrivent dans une forét ot ils sont trans- portés vers la région de Barovic. Cette aventure part da principe que vous utilisez les cing factions de la Ligue des aventuriers. Dans « Une brume insidieuse », les personages voyagent sur unc route isoiée sinuant travers un bois quand la brume les enveloppe et les transporte vers lar&- gion de Barovie Uw APPEL A VAIDE Ts eran ua TRS taveree dont ies dalla sont vor aréton vieille Pout un groupe d'2venturiers comme veus autres, ce que vous voyez nest len de plus qu'une tavern sans inter ans ure autre de ces iles ennuyeuses d'ure province qual: ‘conque, Une nouvelle période de temps mort entre chaque venture, le wes! Ce soi &Vextéreur de la taverne, la brume recouvre la ville. Les pevés humides sinillent sous les lanterns de rue ont i lure tremble aut ia pere glissante. Le broullard lace les ot fat remblor ame de ceux qu tralnent dehors, Malgré tout, la nourrzure de cette tverne et epieuse, Ja bier titde e: mousseuse, Un fe brdle dons Pata et ata verne résonne des conversations ere gens de I campagre, y Soudain, a porte de a taverne e”ouvre brusquement, lmposantle silence dans la salle. Entourée parla brume et Is lumiére des lampes, une forme avance sule seul dela porte, Le bruit de se pes auc hott lourda at le tintement de ses pitces bse lesilence. Ses ternants aux couleurs vives forment de grands pls amples et son chapeau oblique camoufle se yeux dans Fombre. Sans héste, il marche vers vote table et se lant ftvement devant vous, las épaules larges et les bras roses ‘Avec un accent, dit: « On mia emveyé pour que j transmette ce message. Si vous étet gene honneur, vous répondeez &Pappe! aide de mon maitre dis es premibves Ivers, ect pe consllé de taverserle bois de Svalich de nuit» I sort dea turique une etre cachetse acressée 8 ‘yous tous. Une éevitute belle pide. ache la lettre sur la tabla. « D'ci prenez ie route ouest pendant cing heures ‘de marche a avers le bois de Svalich. Vous trowerezld-bas mon mitre en Barove.» Le gitar avance& grands pas vers le bar au milieu des lontsatrantifs et slencaux et cit u tenanciar méfent « veil out es sauver en les camenant sins et sau.» Zelraun Cornerugissante (mage humain, LN) est ven: 2 Daggerlord pour rencontrer sa suzeraine, la duchesse Morwen, et proposer Taide des Ménestrels Zelratin donne & chaque personnage Ménestre! un parchemin magique de lever une maiédiction. 1 s'est égale- ‘ment arrangé avec un fabricant darmes ce Waterdeep pour ‘recouvrie Pargent les armes des personnages. Le groupe peut ainsi bénéfcier de six armes en argent. Vingt muni- tions correspondent ime arme. A propos des Ménestrels. Les Ménestrelsforment un réseau de lanceurs de sorts et d'espions qui soutiennent Tégalité ct sopposent discrétement aux abus de powvoit. La longévité de cette organisation est essentiollement dae sa nature secrete, décentraisée et proche des gens, ainsi qu’ autonomie de ses membres. Les Ménestrels se repartissent en petites cellules ou agents solitaires dans Fensemble des Forgotten Realms. Ils partagent parfois entre cu leurs infor- ‘mations lorsque leur intervention est ndeessaive, Lidéologie dos Menestrels est noble et see membres senorzucillissent de leur ingéniosité et de leur incorruptible. Loepre pu GANTELET Vous aver renconte les dirigeants de a salle capture de ordre dy Gantelet Waterdeep. ls ont posié dos membret Ue Vordte dans diverses auberges et demeures& Vest de Daggerford pour que les locauen'alent rien 8 crane |e ut Maincenant, Ils comptent sur vous pour trouve Ia tanire es loups-garous dons la fords romeuse. Alors, is pour ‘ont lancer unassaut plenifi. Pendsnt vos préportifs de par, Lanniver Stra, un chevllar de ordre, yous offte sa bénédiction. Lanniver Strayl (chevalier humain, LB), un idee servitewr de Tyr, est récemment arrivé & Daggerford, donne une potion d'héroisme & chaque membre de Pordre aa sein du groupe propos de ordre du Gantelet, Fondé par des pala- dns et des cleres de Heaume, Torm et Tyr, Pordre est un groupe Windivids engagés awour d'dées communes, ‘motivés par leur z0le religious ou un sens extrémement a uisé de la justice et de Thonneur. Lordre se tent pr8 8 in- tervenir dés que le mal entre en aetion, et pas avant, Lordze {rappe vite et fort, sans attendre la permission des temples ‘ou des autorités, Lorde es LENCLAVE D'EMERAUDE Nui besoin de consuterles autres membres de enclave fe: ‘aude pour savoir que les loups-gerouspeturbent Forde raturel, Pourretsbl quire, ces eéatures doivent tre adiguées, Les eocde a nature semblent accord, cor rice bey, fitbon Aehors ets aces asses parles monsties sont fies. Les membres de enclave d'Emeraude au sein du groupe agnent de inspiration A chaque fois que le groupe tue tun Loup-garou. A propos de Fenclave d’Emeraude. Ce groupe répandu adeptes de la survie en milieu sauvage préserve Tordre de la nature en limsinant les menaces anormales. I rassemble avant tout des druides, des rodeurs et des barbares. On trouve les branches de cette organisation partoutoit sétend la nature sauvage. Les membres de enclave d'Eme- aude savent comment survivre et, plus important, is vulentaider autrui a faire de meme, Tis ne sopposent fa civilisation ow au progres, mais ils font de leur mieux pour empécher que la civilisation et la nature ne slanéantissent. LALLIANGE DES SEIGNEURS Fravien Maurd, un agente sllance dee Seigneursvenu de Wterdeep, arrive & Daggerfoxd avec des nouvelles, Er eft, des membres de altace ont nen selernont eapturé un de ces Jcups garous, mais ils ont également menSun interrogate complet avant de mettre ir aux sourancet dee crfature Bravien Haund (noble demi-clfe, LN) fait part cles informations suivantes a ses coliégues de Falliance des, Seigneurs. Il eur dit de garder ga pour eux: + Lameute rassemble presque une diraine de loups-ga- ous, Le chef de la meute est un homme appelé Kiri + Les loups garous viennentdiune région lointaine appelée la Barovie. Valliance des Scigneurs ne sai ren & son propos, + Les loups-garous vouent un cule a une divinite appelce Mere Nut. + Les loups-garous s'en vont et reviennent en Barovio par le biais d'un ancien portail. (Ceci est une deduction 'Eravien qui se fie 2 la vague deseription donnée parle prisonnicr loup-garou de la facon dont la meute voyage depuis la Barovie) Eravien pense pouvoir auginenter son prestige au sein de Talliance des Seigneurs sil découvre et détruit« fancien portail » utilisé par les loups-garous. lest persuadé que Ie portal représente un danger non seulement pour Dag- sgerford, mais aussi pour Waterdeep. Tous les personages de Talliance des Seigneurs qui aceeptent de le détruire 1 ‘oivent ehacun un parchemin darme magique. Eravien pro- ‘met Ggalement de fournir une lettre de recommandation aux personages (voir « Les marques de prestige » au ehapitre 7 ‘du Dungeon Master's Guide) si le portil est d6truit. A propos de Falliance des Selgneurs. Lalliance des Scigneurs est une coalition d'ndividus influents sur le plan politique et concernés par leursécurité et leur prospérit, Asa téte se trouvent des dirigeants de commuriautés instal ges au Nord et le long dela cdte des Epées. Méme si les membres de Talliance jurent d'unir leurs {forces pour détruire des menaces communes, chaque sei ‘gneur de Falliance place le sort et le développement de sa ‘communauté au-dessus des autres. Les agents de alliance ‘sont chofsis avant tout pour feur loyauté lls cont formés ‘aux compétences dobservation, de discretion, collecte informations et combat, Soutenus par les nants, ils béné- ficient dun équipement de qualité souvent carmoué pour paraitre ordinaire). Les agents de Tall des cons et des faniarons, Le Zuentarim Le Réseau noir voit a menace des laupe-gareus comme une op pertuité de four a.xseigneurs et aux propridtaies nerveux ces mercenaives pour les alder protéger lure portation Mais une de vos callous au moins une dent conte les ly canthropes, DawraJssu, un embed Zrentarim bad a We ‘erdeop,e'arengo pour vous rencentrer en tout dscrétion, Davra Jassur (assassin humaine, LM) passe pour une recruteuse du Réseau noir, mais en réalite, c'est une éyor- ‘Betse qui imine sileacieusement ses cibies, Son ¢pour, Yarak, était aussi membre du Réseau noir. fl escortat une ccaravane en partance de Daggerford pour rejoindre Taw: bberge clu Chemin (le long de la route dus Commeree,& cent kilometres environ au sidest de Daggerford) lorsque les loups-garous ont attaqué. Ils ont tué Varak, et Davra veut venger sa mort: elle veut la tée du chef de certe mente de loups-garous. Elle est trop occupée par son travail pour livrer une vendetta personnelle, mais si un membre du Ré ‘eau noir est daccord pour laider, elle ui devra une faycur spéciale voir « Les marques de prestige » au chapitre 7 ds Dungeon Master's Guide) A propos du Zhentarim. Le Zhentarim est ua réseau secret, sans serupules, qui cherche a étendre son influence sur ensemble des Forgottent Realms. Le visage public di Réseau noir parait relativement anodin. Il propose les biens ctles services les moins chers,® la fis yan ee illegau, en espérant couper Pherbe sous le pied de ses concurrents Les membres du Zhentarim se voient comme les ‘membres d'une femille nombreuse vers laquelle i tournent pour avoir rossources et protection. En méme emps, les membres ont toute autonomic pour augmenter leur richesse et leur influence personnelles. Dans len seimble, le Zhentarim promet « le meilleur pour les meik leurs », mais en réalité, il se soucie plus de développer sa propagande et son indluence que alder ses membres 2 ameliorer leur situation, BIENVENUE EN BAROVIE Strahd manipule les loups-garous pour aitirer les avent- fers dans son domaine. Les personnages peuvent suivre La piste des loups-garous dans la forét Brumeuse. Aprés phi- sieurs heures de traque infructueuse, un brouillard dense centoure es personnages. Le bois stobscuret alors que les arbres commencent se essere, leurs branches couvertes dsigulle sentrecrosent pour bloquer ls lumigre du soleil Le voile de brumme qui recouvte le sol se transforme.en murs d'un broullard gris in quiétant qui vous envelopp¢ en silence jusqu'au moment of ‘yous ne pouvez plus vir plus de quelques metres Méme les traces des loups-garous ont dispar, Quete que soit a direction quits prennent, les personnaaes ar- vent sur um chemin de terre iol’ qui coupe & travers les bois ‘etmine a la zone A (wir ke chapitre 2) Sinon, vous pouvez les faire entrer cn Barovie acbié de Krezk (voile chapitre 8) UNE BRUME INSIDIEUSE - ‘ear pc apie qu len personages capa Sans une tt quand lebron teeter lo sont dors transports learns lappa els Baro Laforotest alm oti fit bon cette nit. Votre feu erachote alors qvune nappe de brume basse saccumule autour devote ‘campernent se ressrront autour da vous au dela nut A iatin le broullard pais reste suspend dans Pair sent pas ser les arbres alentour pour des fantbmas gris, Veus erarquez sors que cere sont pas les mémes que ceuquvous entou raion a nuit derive, ‘Quelle que soit direction quils prencnt les personages ar- vent sur un chemin de terre isolé qui coupe a travers les bois fetmene & azone A (voir le ehopite 2). Sinon, vous pouver les {aie entrer en Barovie a coté de Kreak (voir chagitre 8). CHAPITRE 2 : LA BAROVIE AVALLEE IDVLLIQUE NICHEE DANS Les IS montagnes de Balinok était un coin de paradis pour ceax qui la cannaissaient vant Tarviwe de Strahd. Ce demier a d6 finitivementrompu la sérenits de Fendroit fen menant wine erosade sanglantc contre tes eanemis de sa famille. Elle pris fin ii, parle massacre de plusieurs centaines de soldats. Emu par la beauté du paysage de sa toute deraiére ‘conquéte et Ioin de fombre de son pére et de son héri tage, Sirahd set installé dane cette vallée et Ia. nommée Barovie en Thonneur di roi Barov, son pare. La région aujourd'hui appelée Barovic n'est plus par tie intégrante du monde que Strahd tentait autrefois de ‘conquer, Elle existe & présent 4 Fintérieur d'un demi plan formé par la conselence du comte et entoure d'un brouil- Jard mortel. Aueune eréature ne peut sortir du demi-plan ssans Fautorisation de Strahd. Celles qui essaient se perdent irrémédiablement dans la brume. Strahd permet aux Vistani caller et venie comme ils TTeniendent, car il admire leur envie de vivre et leu volonté de le servis quand ila besoin eux. Ila ausei une dette ancienne envers oux. En tant que soldat. ily a plusieurs cles, i a été gritvement blessé lors dune bataillect les istani Tont soigné et ramené sain et sauf vers sa famille sans rien ui demander en recour. Les Vistani disent possé- dder des potions qui leur permettent de quite le domaine de Strahc, mais ce sont de fausses décoetions sans aucun pouvoir magique. Cela n’empéche pas les Vistani de les, vendre & un bon prix. Les Baroviens de naissance sont terrorisés depuis des Jes par celui quils appellent « le diable Strahd », Seule tune poignée dentre eux est disposée a sopposer lui. La plupart des Baroviens sont rassemblés dans les trois princi pales communautés de la valle : le village de Barovie, cela de Krezk, et a ville de Vallaki, Tis staventurent rarement & Textérieu des communes, car ils craignent les attaques de Joups et autres bétes qui rodent dans les bois. Parmi ces eens, ily a lee Gardions de la plume, une société sceréte de corbeaux-garous, Pas assez forts pour vainere Strahd seuls, les Garciiens de a plume aident volontiers les aventu riers pouvellement arrivés dans le domaine de Strat, “O22 0+ (MON ARMEE S RST INSTALLEE DANS la vaitee de Barovte eta imposé son ‘qutorit sure peuple awnom dun dew certes impartial, mais nijuste ni ‘compatissant. Livre de Straka LA DISPOSITION DES LIEUX Des nuages orageux et turmultuenx recouvrent la région de Barovie d'un voile gris et triste. Dans les bois sombres, im mobiles et morbides, patrouillent constamment des loups ot autres sorviteurs de Strahd, Les résinews du bois de Svalich recowvrent les Hanes des montagnes qui cernent la vallée. Le mont Baratok est La plus haute de ces montagnes, avee son sommet covert de neige ot ses pentes escarpées. Le mont Ghakis, légerement plus petit, est presque nu, couvert seulement de quelaues races bosquets clairsemés. Entre ces deux montagnes sétend le lac Zarovieh alimenté par des eours d'eau glacée Sse déversant des flanes duu mont Baratok. Sur la berge sud du ae se trouve fa ville de Vallaki, procégée par une palis sade. A Touest des deux moncagnes se trouve, au sommet ‘une collie, Fabbaye Sainte Markovia autour de laquelle les Baroviens ont hati le village foctfié de Krezk. Entre Vallaki ct Krezk se trowvent les ruines d’Argynvostholt, le bastion déchu dun ordre de ehevaliers appelé Lordre da Dragon d'argent, décimé par Strahd et eon armee. A lest des montagnes se trouve le village de Basovie, diasimulé par la brume et dépourvu de remparts ou de defenses, LLa sombre silhouette du chateau de Ravenloft surplombe cevillage, perchée au sommer d'une eolonne de roche de 300 mécres de aut eonnue sous le nom de Pilier rocheux de Ravenloft, Les BRUMES DE RAVENLOFT Un broulard mort cern a Barve e enwcloype ule trcature qui fete de sored la region Memes exe tare abi art ling x se et roe dia claps + Une créature qui commence son tour dans la brume doit réussir un jet de sauvegatde de Constitution DD 20, sans quoi elle recoit un niveau d'puisement (voir annexe A du Player's Handbook). La eréature no peut se débarras. ser de cet épuisement tant qu'elle reste dans ia brume + Quelle que soit a distance parcourue dans la beume oa la direction empruntée, une eréature revient sur ses pas tse retrouve systématiquement en Barovie. + Lavisibilite dans la brume est nulle (oir « Vision t lu mitre » au chapitre 8 du Player's Handbook). LA LUMIERE DU SOLEIL EN BAROVIE ar la volonté des Sombres puissances, le soleil ne brill ja- ‘mais vraiment au-dessus de la Barovie, Meme en plein jour, le cie se cache derriére la brame ou des nuages orageun: Lalumiére est toujours ctrangement faible. La humiére Gu jour en Barovie est une humiere vive qui nest cepen: ‘dant pas considérée comme Ia lumitre du soleil en ce aut cconcerne les effets et les vulnérabilites liés cet élément, comme dans le cas des vampires, par exemple, Quoi quillen soit, Srabd et ses vampiriens ont tendanace A cester i's lorsquil fat jour et 4 ne saventurer aude hhors qufa la nuit tombée. Ils peuvent étre aifectés parla lumitre du soleil créée par magie, UNE MAGIE ALTEREE La Barovie se trae dans um demi plan pareube, distinct de tous les autres plans, ¥ compris plan Matériel, can so, pas méme un souhai ne permet de séchapper da domaine de Strahl Projection asta, léporteion, chandeniet ce plan ecles sorts similares lanees pour quitter la Barovie ne fonc- ‘joanent cut simplement pas. ost egalemente cas des ets qibannissnt une eveatare vers un autre plan dexistene. Ces restictions Sappliqient aux objets maxiques ct aux arte faci dont les propieés permttent transport ou bans semen de creates vers aes plans. L3 maple qui permet de transiter parla Pronite heree, comme lesor de oeme Athrcect le powwce de forme éihérce des morisiants ‘ntanatles, eat unc exception ict ge Une eveature gat entre dans Frontére eth depuis domaine de Strahd Fetourne en Harome loreqille qaitece pln. En ce qui concerne les sorts dnt les effets sont aiiés ou bloqués par les frontiéres entre les plans (comme dans te cas du sort envo de message), on considere que le do- maine de Stra est un plans part enters. La magie au convoque des eréatures ou des objets venus d'un autre plan fonctionne normalement en Bsrovie, tout comme la magic lige aux espaces extralimensionnels Les sorts lances 4 Tintérieur dun espace extradimensionnel (an manotrsomp- tecux de Mordenkainen, ar exemple) sont xx aussi sets aux restrictions appliquées& la magic en Barone ‘Les personnages dont les sorts sont confrés par des divin tes ou ds protecteurseurnturcs continent delesreeeci éme lors se trosvent en Barovi. De plus, es sorts cu permettent entre en contact avec des ents orgies

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