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 DEFINICIONES

1. Software:
El software de computadora es el producto que construyen los programadores
profesionales y al que después le dan mantenimiento durante un largo tiempo.
Incluye programas que se ejecutan en una computadora de cualquier tamaño y
arquitectura, contenido que se presenta a medida que se ejecutan los programas
de cómputo e información descriptiva tanto en una copia dura como en formatos
virtuales que engloban virtualmente a cualesquiera medios electrónicos.
2. Mencione los lenguajes de programación orientada a objetos:
Actualmente existen una gran variedad de lenguajes de
programación orientados a objetos entre los que podemos destacar: C++,
Objective C (es el lenguaje principal de programación para Mac OS X,
iOS), Java, Ruby, Visual Basic, Visual C Sharp, Perl, Smalltalk, PHP o
Python.

 ADA
 C++
 Objective C
 Java
 Smalltalk
 Eiffel
 Ruby
 Python
 OCAML
 Object Pascal
 CLIPS
 Actionscript
 Pauscal [En español]
 Perl
 PHP
 C#
 Kotlin
 Visual Basic.NET
 Simula
 Delphi
 PowerBuilder
 Visual FoxPro

3. Etapas o fases en el desarrollo de software:

Cada nueva idea de un programa debe pasar por una serie de etapas de desarrollo. A nivel
general son siempre 6: Análisis, Diseño, Desarrollo, Pruebas, Producción y
Mantenimiento. Cada empresa o incluso cada desarrollador pueden tener una serie de sub-
etapas y así mismo modificar las etapas generales para acomodarse a su estilo. Algunos
desarrollos son denominados así porque necesita de algunos objetos nuevos, pero pueden
ser mejoras o correcciones sobre otros proyectos.
4. Definición y características de la programación orientada a objetos:

La Programación Orientada a Objetos (POO, en español; OOP, según sus siglas en inglés)


es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los
objetos se utilizan como metáfora para emular las entidades reales del negocio a modelar.

Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la


agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al
usuario la creación de sus propias bibliotecas.

Está basada en varias técnicas del


sexenio: herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

 Características de la POO
 Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse"
con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas
características.
 Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una
misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión
(diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden
este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen
emplear conjuntamente.
 Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias
y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la
invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento
correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de
ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación
dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de
compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de
operadores de C++.
 Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una
jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento
de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el
polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y
creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir
(y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele
hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases, y estas en árboles o
enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más
de una clase, se dice que hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica
por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos.
 Modularidad
Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en
partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos
módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros
módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan el modularidad de
diversas formas.
 Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto
expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con
los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra
su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios
métodos internos del objeto pueden acceder a su estado.
 Recolección de basura
La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de
objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria
asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto
significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de
memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando
nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron
para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++
u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse
expresamente.
5. En que se basa la gestión eficaz de proyecto de software:
Para que la Gestión de Proyecto de Software sea eficaz, esta debe estar enfocada
al personal, producto, proceso y proyecto (Pressman, 2000). El gestor de
proyecto debe considerar el esfuerzo humano y la comunicación con el cliente
en el proceso de negocio, como uno de los aspectos más importantes.El personal
debe ser estar organizado para desarrollar el trabajo del Software con
efectividad. La comunicación con el cliente debe ocurrir de forma efectiva para
que se comprendan el alcance del producto y los requisitos. Debe seleccionarse
el proceso adecuado para el personal y el producto.
6. Qué diferencia hay entre modelo de construcción de prototipos y el
incremental:
a continuación, hay un cuadro comparativo de varios modelos
7. Atributos del software bien diseñado:
Los atributos más comunes
 Desplegabilidad (facilidad de despliegue).
 Disponibilidad.
 Escalabilidad.
 Interoperabilidad.
 Modificabilidad.
 Rendimiento.
 Seguridad.
 Testeabilidad (facilidad de probar el sistema).
 Usabilidad.
8. RUP:
El Rational Unified Process o Proceso Unificado de Racional. Es un proceso de
ingeniería de software que suministra un enfoque para asignar tareas y
responsabilidades dentro de una organización de desarrollo. Su objetivo es
asegurar la producción de software de alta y de mayor calidad para satisfacer las
necesidades de los usuarios que tienen un cumplimiento al final dentro de un
límite de tiempo y presupuesto previsible. Es una metodología de desarrollo
iterativo que es enfocada hacia “diagramas de los casos de uso, y manejo de los
riesgos y el manejo de la arquitectura” como tal.
El RUP mejora la productividad del equipo ya que permite que cada miembro
del grupo sin importar su responsabilidad específica pueda acceder a la misma
base de datos incluyendo sus conocimientos. Esto hace que todos compartan el
mismo lenguaje, la misma visión y el mismo proceso acerca de cómo desarrollar
un software.
9. Por qué son útiles y para que se utilizan las métricas:
Las métricas son sistemas de medición que sirven para cuantificar y evaluar
aspectos de un negocio, por ejemplo, tendencias, comportamientos y resultados.
Son capaces de medir y evaluar el desempeño de cualquier
acción y mostrar si las estrategias están contribuyendo o no a los resultados de
una empresa.
El análisis de los resultados generados por las métricas permite que un
negocio:

– Tenga una base para las tomas de decisiones;


– Determine nuevas oportunidades y la inversión necesaria para concretarlas;
– Mantenga el foco productivo de operaciones;
– Identifique los puntos fuertes y débiles de las estrategias;
– Compruebe fallas operativas y sugiera soluciones;
– Disminuya el grado de incertidumbre sobre el futuro.

10. Herencia: Aprovechando puse algunas más definiciones

Conceptos fundamentales

La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas.
Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre
ellos destacan los siguientes:

 Clase

Una clase es una especie de "plantilla" en la que se definen los atributos y métodos
predeterminados de un tipo de objeto. Esta plantilla se crea para poder crear objetos
fácilmente. Al método de crear nuevos objetos mediante la lectura y recuperación de los
atributos y métodos de una clase se le conoce como instanciación.

 Herencia

Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D


hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y
operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos
métodos y variables registrados como "públicos" (public) en C. Los componentes
registrados como "privados" (private) también se heredan, pero se mantienen escondidos al
programador y solo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Para poder
acceder a un atributo u operación de una clase en cualquiera de sus subclases, pero
mantenerla oculta para otras clases es necesario registrar los componentes como
"protegidos" (protected), de esta manera serán visibles en C y en D pero no en otras clases.
 Objeto

Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y


de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o
con objetos internos del sistema (del programa).

 Método

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena


tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el
objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o
la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

 Evento

Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado
al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede
desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.

 Atributos

Características que tiene la clase.

 Mensaje

Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con
ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

 Propiedad o atributo

Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace
los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

 Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por
un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el
objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la
clase.

 Miembros de un objeto

Atributos, identidad, relaciones y métodos.

 Identificación de un objeto

Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus
atributos y funciones correspondientes.

En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor


interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un
procedimiento interno del método del objeto.

11. Qué diferencia hay entre un error y un defecto de software.

 Error: Lo comete un humano durante el Proceso de Desarrollo.


 Defecto: Es la consecuencia de un error.
 Falla: Es un defecto no detectado y que no está eliminado.
 Fallo: Defecto que se manifiesta durante la ejecución.
 Incidente: Comportamiento no esperado.

Evidentemente la mejor forma de que no ocurran fallos es evitar escribir con


errores que produzcan defectos. Para aumentar la calidad de nuestro producto
artístico de Ingeniería de Software debemos realizar un control estático; que en
palabras simples no es que otra cosa que otro developer amigo revise el código
(Si leerlo) y retroalimente tu trabajo.

12. ¿Qué elementos incluye el documento de visión?


 Incluye el objetivo, el alcance, las definiciones, los acrónimos, las
abreviaturas, las referencias y una visión general de todo el documento.
13. La crisis del software:
La Crisis del software se refiere a los problemas que, desde sus inicios, ha ido
experimentando el software, muchas veces problemas de gran magnitud, debido,
principalmente, a la mínima eficacia que presentan una gran cantidad de
empresas al momento de realizar un software. Sin embargo, no fue hasta 1968
cuando en la primera conferencia elaborada por la OTAN (Organización del
Tratado del Atlántico Norte), Friedrich L. Bauer habló por primera vez del
conjunto de dificultades o errores ocurridos en la planificación, estimación de
los costos, productividad y calidad de un software, o bien, lo que se conoce
como la crisis del software, dicho término se le atribuyó a F. L. Bauer aunque ya
había sido utilizado por Edsger Dijkstra en su libro The Humble Programmer.
Para dar solución a los problemas que se presentaban en esta conferencia se creó
una nueva rama de ingeniería, la ingeniería de software.1
14. ¿Características de robusto y mantenible de un software?

 Esto está en las diapositivas que encontré.

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