You are on page 1of 21

PENGGUNAAN QUIZIZZ DALAM PEMBELAJARAN IPS

Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Pembelajaran Berbasis
Teknologi yang dibina oleh Dr. Hj. Samsul Susilawati, M. Pd

Disusun oleh :
Afifah Sholihatus Syahriah (200102110077)
M. Elham Fathurrahman Ar Rizqi (200102110116)
Syadam Umar (200102110107)

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL


FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK IBRAHIM
MALANG
2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah yang berjudul
“Penggunaan Quizizz Dalam Pembelajaran IPS” ini sesuai dengan waktu yang telah
ditentukan
Adapun tujuan dari penulisan dari makalah ini adalah untuk memenuhi tugas
Pembelajaran Berbasis Teknologi. Selain itu, makalah ini juga bertujuan untuk
menambah wawasan tentang bagaimana penggunaan Quizizz dalam pembelajaran
IPS bagi para pembaca dan juga bagi penulis.
Kami mengucapkan terima kasih kepada ibu Dr. Hj. Samsul Susilawati, M.
Pd , selaku dosen mata kuliah Pembelajaran Berbasis Teknologi yang telah
memberikan tugas ini sehingga dapat menambah pengetahuan dan wawasan sesuai
dengan bidang studi yang kamitekuni. Kami juga mengucapkan terima kasih kepada
semua pihak yang telah berkontribusi dalam penyusunan makalah ini.
Kami menyadari, makalah yang kami tulis masih jauh dari kata sempurna.
Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun senantiasa kami harapkan demi
kesempurnaan makalah ini.

14 September 2022

Kelompok 1

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .............................................................................................. ii


DAFTAR ISI ............................................................................................................ iii
BAB I ......................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ..................................................................................................... 1
A. Latar Belakang .............................................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ......................................................................................................... 2
C. Tujuan ........................................................................................................................... 3
BAB II ....................................................................................................................... 4
PEMBAHASAN ....................................................................................................... 4
A. Pengertian Quizizz ........................................................................................................ 4
B. Penggunaan Fitur yang Terdapat dalam Quizizz........................................................... 5
C. Integrasi Quizizz di dalam pembelajaran IPS ............................................................. 13
BAB III .................................................................................................................... 17
PENUTUP ............................................................................................................... 17
Kesimpulan ...................................................................................................................... 17
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 18

iii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada masa ini menuntut


kualitas pendidikan yang lebih baik, agar menghasilkan produk pendidikan yang
siap menghadapi era globalisasi. Setiap individu yang terlibat dalam pendidikan
dituntut untuk berperan secara maksimal guna meningkatkan mutu pendidikan.
Salah satu inti pendidikan yang bermutu terletak pada proses pembelajaran dalam
kelas.

Pendidikan merupakan suatu proses dengan beberapa cara tertentu untuk


mendapatkan pengetahuan, pemahaman serta tingkah laku yang sesuai
kebutuhan. Sedangkan dalam UU RI No. 20 tahun 2003 pendidikan adalah usaha
yang dilakukan dengan sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk mempunyai kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa, dan negara (Pidarta, 2009).

Salah satu pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang pendidikan


adalah dengan adanya sistem pembelajaran elektronik atau e-Learning, yang
memiliki manfaat yang cukup besar terutama ketika dikaitkan dengan jarak,
kondisi, ruang dan keterbatasan waktu (Pertiwi & Kariadinata, 2017:58). Media
yang digunakan dapat berupa media interaktif dengan memanfaatkan kemajuan
teknologi yang berkembang saat ini (Sina dkk., 2019:57). Pemanfaatan media
merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru dalam setiap kegiatan
pembelajaran. Oleh karena itu, guru perlu mempelajari bagaimana menetapkan

1
media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran
dalam proses pembelajaran (Setiawan dkk., 2019:168)

Dalam melaksanakan proses pembelajaran, akan diperkenalkan juga


mengenai sebuah aplikasi pembelajaran, di mana aplikasi tersebut dapat
menyajikan sebuah test yang dilaksanakan secara online. Aplikasi yang dimaksud
adalah Quizizz, sebuah platform digital yang dapat membantu siswa dalam
melaksanakan kegiatan kelas yang menyenangkan seperti bermain game dan bisa
diakses pada smartphone milik siswa (Ju & Adam, 2018). Terutama dalam proses
evaluasi, maka guru dapat melaksanakan kuis secara online, salah satunya dengan
memanfaatkan aplikasi Quizizz (Rusmana, 2019:5).

Dalam aplikasi Quizizz bisa menyajikan soal latihan yang kemudian


nanti siswa akan mengerjakan soal tersebut. Pada saat mengerjakan soal yang ada
pada Quizizz, hasil jawaban siswa dikumpulkan untuk dilihat peningkatan pada
saat setelah pembelajaran selesai. Aplikasi Quizizz , digunakan 6 sebagai alat
penyaji soal dalam kuis saja. Berdasarkan latar belakang permasalahan, kami
tertarik untuk melaksanakan penelitian dengan judul “Penggunaan Quizizz
Dalam Pembelajaran IPS”.

B. Rumusan Masalah

Dari latar belakang masalah, rumusan masalah dalam makalah sebagai


berikut:

1. Apa pengertian dari Quizizz?


2. Bagaimana penggunaan fitur yang terdapat dalam Quizizz?
3. Bagaimana integrasi Quizizz dalam pembelajaran IPS?

2
C. Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan di atas, maka tujuan


penulisan makalah adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui pengertian dari Quizizz
2. Untuk mengetahui penggunaan fitur yang terdapat dalam Quizizz
3. Untuk mengetahui integrasi Quizizz dalam pembelajaran IPS

3
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Quizizz

Media game edukasi quizizz merupakan salah satu aplikasi game online yang
dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Game quizizz dilengkapi dengan
berbagai macam tema, gambar, maupun musik yang dapat menciptakan suasana
belajar lebih menarik. Game quizizz yang dilengkapi dengan waktu dalam
pengerjaaan latihan soal serta ranking( peringkat) yang dapat membuat siswa
bersaing dan termotivasi untuk belajar lebih giat sehingga hasil belajar dapat
meningkat.

Quizizz merupakan salah satu Game Based Learning (GBL) dalam


pendidikan. Quizizz dapat digunakan oleh guru dalam memberikan pretest pada awal
pembelajaran dan postest pada akhir pembelajaran agar menjadi kegiatan yang
menghibur dan membuat sebagian siswa berpartisipasi aktif (Ceker dan Ozdambli,
2017:224). Quizizz memiliki fitur-fitur menarik yang bisa digunakan oleh guru untuk
mempermudah dalam proses belajar mengajar, diantaranya guru dapat membuat kuis
interaktif lebih dari 4 pilihan jawaban, selain itu guru dapat menambahkan media
gambar ke latar belakang pertanyaan dan menyesuaikan 10 pengaturan pertanyaan
sesuai dengan keinginan.

Fitur Report dalam Quizizz juga memberi data statistik tentang kinerja siswa
serta dapat melacak berapa banyak siswa yang menjawab pertanyaan yang dibuat.
Data statistik ini dapat didownload dalam bentuk Spreadssheet Excel. Fitur
“Pekerjaan Rumah” memungkinkan guru dapat memberikan tugas evaluasi dengan
batasan waktu maksimal 2 minggu. Fitur lainnya yang dapat dimanfaatkan oleh guru
yaitu tersedianya fitur “Kelas” yang dapat digunakan membuat grup kelas untuk
mengerjakan kuis interaktif melalui kode join kelas tersebut . Aplikasi Quizizz adalah

4
aplikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Quizizz dapat digunakan
membuat pertanyaan pilihan ganda dengan 4 (empat) pilihan jawaban dengan salah
satu pilihan adalah jawaban dari pertanyaan tersebut, pertanyaan terbuka, atau
lainnya. Apabila guru membuat pertanyaan yang membutuhkan gambar, table, grafik
dan sebagainyanya pada aplikasi ini memungkinkan untuk itu. Setelah pertanyaan
sudah disusun, dan sudah siap, maka pertanyan dapat didistribusikan kepada siswa
dengan menginfokan menggunakan 6 (enam) kode angka yang muncul secara
otomatis saat pertanyaan akan dibagikan kepada siswa.

Aplikasi ini akan menginformasikan analisis soal; mengetahui pertanyaan


yang dijawab benar oleh siswa dan pertnayaan yang dijawab salah oleh siswa.
Informasi lain adalah guru akan mendapatkan informasi siswa dengan skor tertinggi.
Kelebihan aplikasi ini adalah dapat digunakan diluar jam pelajaran, untuk Pekerjaan
Rumah (PR) misalnya. Jika aplikasi ini digunakan untuk membuat tugas PR, maka
dapat diatur batas waktu pengerjaannya. Pertanyaan dalam aplikasi ini dapat diacak
sehingga jika digunakan untuk sebuah tes, kesempatan menyontek dapat diperkecil

B. Penggunaan Fitur yang Terdapat dalam Quizizz

Di dalam aplikasi Quizizz ada beberapa fitur yang dapat dijadikan sebagai
penunjang tujuan evaluasi proses pembelajaran, dan untuk melihat kinerja peserta
didik, membuat pekerjaan rumah dan lain-lain. Beberapa fitur di antaranya berupa:
adanya hitungan waktu mundur dalam mengerjakan soal, adanya meme berkarakter
ketika siswa kurang tepat dalam menjawab soal, adanya penghargaan yang bersifat
acak saat siswa menjawab soal dengan benar, serta adanya sistem peringkat sehingga
siswa termotivasi untuk mengerjakan soal dengan cepat, benar dan teliti

Di dalam aplikasi Quizizz dapat disediakan berbagai macam konten yang


menarik dan dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam membuat soal yang menarik
untuk peserta didik pada saat mengerjakan tugas, dan membuat peserta didik lebih

5
aktif dalam melakukan pembelajaran. Di dalam aplikasi Quizizz juga pendidik bisa
melihat siapa saja yang sudah mengerjakan tugas melalui tampilan peringkat
berdasarkan jumlah jawaban yang benar dan yang paling cepat menjawab pertanyaan.

Selain itu juga pendidik dipermudah dalam melihat atau melakukan penilaian,
penilaian ini bisa diunduh dengan format ms.exel. Menurut Mulyati, Sri & Evendi,
Haniv (2020, hlm 65-66) Quizizz bisa di katakan sebuah web-tol yang di gunakan
salah satu media untuk pembelajaran di kelas berguna sebagai permainan kuis
interaktif. Kuis interaktif di buat hingga 4 pilihan jawaban termasuk jawaban yang
benar dan di tambahkan gambar ke latar belakang pertanyaan, pembuatan kuis jika
sudah jadi dapat di bagikan kode ke siswa agar siswa dapat masuk kedalam kuis
tersebut. Quizizz juga memberikan data statistik kerja siswa, guru dapat melacak
semua siswa yang sudah menjawab pertanyaan, pertanyaan harus di jawab oleh siswa
guru bisa mendownload hasil statistik siswa dalam bentuk Ms. Excel.

Quizizz memberikan beberapa fitur “pekerjaan rumah” fitur pekerjaan rumah


siswa dapat di kerjakan kapan saja dan dimana saja, siswa lebih fleksibel dalam
mengerjakan pekerjaan rumah dan guru bisa membatasi pekerjaan rumah siswa
tersebut. Menurut Purba (2019, hlm 33) Quizizz merupakan salah satu aplikasi yang
berhubungan dengan pendidikan dan mempunyai kelebihan yaitu berbasis game,
seakan akan pengguna aplikasi terbawa ke aktivitas yang membuat di kelas
menyenangkan dan interaktif.

Dengan menggunakan Quizizz, peserta didik dapat melakukan latihan di


dalam kelas pada perangkat elektronik mereka. Quizizz juga mempunya kelebihan
yang lain salah satunya memiliki karakteristik pemain seperti avatar, tema, meme,
dan musik menghibur sehingga tidak akan bosan dalam proses pembelajaran. Quizizz
juga memungkinkan peserta didik untuk saling bersaing dan memotivasi mereka
belajar. Peserta didik mengambil kuis pada saat yang sama di kelas dan melihat
peringkat langsung mereka di papan peringkat. Instruktur dapat pantau prosesnya dan

6
unduh laporan ketika kuis selesai untuk mengevaluasi kinerja peserta didik.
Menggunakan aplikasi ini dapat membantu merangsang minat dan meningkatkan
konsentrasi peserta didik.

• Kelebihan dan Kekurangan Quizizz

Aplikasi berbasis webtool banyak kelebihannya untuk peserta didik untuk


meningkatkan peserta didik menjadi lebih menyenangkan dalam pembelajaran
dan akan membuat peserta didik lebih kreatif, kemudian aplikasi quizizz ini tidak
hanya mempunyai kelebihan yang bermanfaat bagi peserta didik namun aplikasi
ini juga mempunya kekurangannya. Aplikasi ini tentu memiliki beberapa
kelemahan dan kelebihan, Salsabila, Unik Hanifah., dkk (2020, hlm 170)

a) Kelebihan
1. Bagi Guru/Pendidik, memudahkan dalam membuat soal.
2. Ketika siswa menjawab soal atau kuis dengan benar, setelah itu akan
muncul beberapa poin yang di dapatkan dalam satu soal, juga
mendapatkan ranking atau peringkat berapa dalam menjawab kuis
tersebut.
3. Ketika siswa menjawab kuis tersebut salah, maka akan muncul
jawaban yang benar, guna koreksi mandiri bagi siswa.
4. Ketika telah dinyatakan selesai mengerjakan kuis, pada sesi akhir atau
penutup, sebelumnya akan di tampilkan di review question guna
mencermati kembali jawaban yang telah dipilih.
5. Dalam mengerjakan kuis, setiap siswa mendapatkan soal kuis yang
berbeda-beda, karena telah di acak secara otomatis, sehingga
meminimalisir kecurangan.
6. Dapat mewakili isi yang lebih representatif, luas dan bahan materinya,
obyektif, menghindari unsur subjektif.
7. Mudah dan cepat dalam memeriksanya.

7
8. Pemeriksaan dapat di serahkan kepada orang lain.
9. Tidak adanya unsur subyektif dalam pemeriksaan hasil tes.
• Kelemahan
1. Jaringan atau imternet, yang sewaktu-waktu bermasalah
2. Ketika mengerjakan, siswa dapat membuka tab baru, itu artinya siswa
bisa masuk dengan mudah menggunakan cara lain unruk mencari
jawaban.
3. Dalam permasalahan waktu, siswa yang mulanya bisa mendapatkan
peringkat atas, memiliki kemungkinan penurunan peringkat, di
karenakan manajemen waktu yang kurang tepat.
4. Akan menjadi kendala atau permasalahan tambahan, bila siswa
terlambat bergabung.
Sebagaimana yang di katakan oleh Arikunto dalam Agustina,
Laisa & Rusmana, Indra M (2019, hlm. 6 yang mengatakan kelemahan
aplikasi quizizz yaitu:
1) Persiapan untuk menyusun butirtes lebih sulit daripada tes essay,
karena butir soal dan jawabannya lebih banyak dan harus teliti.
2) Soal-soal cenderung untuk mengungkapkan ingatan dan daya
pengenalan kembali saja, sukar untuk mengukur proses mental yang
lebih tinggi.
3) Banyak kesempatan untuk main untung-untungan.
4) ”Kerjasama” antar siswa pada waktu mengerjakan soal tes lebih
berpeluang dan terbuka.

8
• Langkah-langkah menggunakan Quizizz
1. Membuat akun Quizizz
a) Masuk ke situs https://quizizz.com/
b) Klik sign up
Kita dapat melakukan sign up dengan menggunakan akun google, atau
dengan memsukkan e-mail kita.
c) Setelah berhasil sign up, silahkan klik a teacher.

d) Pilih Negara.
e) Masukan kode pos.
f) Masukan nama sekolah secara manual dengan cara klik can’t find you
organization.
g) Klik continue

Kita telah berhasil membuat akun di Quizizz.com

9
2. Membuat soal di quizizz.com
Setelah membuat akun, langkah selanjutnya adalah membuat soal di
quizizz.com, untuk itu ikuti langkah-langkah berikut ini :
a) Klik open quizizzcreator
b) Perhatikan gambar di bawah ini:

Keterangan :

• Masukan nama kuis yang akan dibuat. Misalkan “ Kuis Pelajaran IPS I”
• Pilih bahasa yang digunakan dalam kuis.
• Masukan gambar untuk kuis. Gambar ini boleh diisi, boleh tidak.
• Setelah selesai, klik save
3. Klik create new question untuk mulai membuat soal.

10
• Kita akan dibawa ke halaman seperti di bawah ini, silahkan isikan sesuai
dengan keterangan di bawah ini:

• Cara memublikasikan soal Setelah seluruh soal selesai dibuat, langkah


selanjutnya yang harus dilakukan adalah memublikasikan atau
memberikan soal kepada siswa untuk diujikan.
Berikut langkah-langkah yang dapat dilakukan guru untuk menguji
siswa didalam jaringan melalui soal-soal yang telah dibuat.
1) Pada halaman soal , klik live game untuk memberikan soal secara
langsung kepada siswa pada saat itu juga. Adapun pilahan
homework game digunakan untuk pengerjaan soal tidak langsung,
yakni tugas yang dapat dikerjakan di rumah atau diluar jam
pelajaran. Untuk homework game, atur waktu yang akan
digunakan.

11
2) Silahkan melakukan pengaturan seperti dibawah ini:

Keterangan :
• Jika bewarna hijau, pertanyaan akan diacak (buat bewarna hijau).
• Jika bewarna hijau, jawaban akan diacak (buat bewarna hijau).
• Jika bewarna hijau, setelah selesai siswa akan diperlihatkan jawaban
yang benar (buat bewarna hijau).
• Buat agar bewarna hitam.
• Buat bewarna hitam.
• Biarkan bewarna hijau.
• Biarkan bewarna hijau.
• Biarkan bewarna hijau.
• Jika telah selesai silahkan tekan proced, maka kuis sudah siap diberikan
kepada siswa. Mintalah siswa untuk mengetik join.quizizz.com
dibrowser hp android atau di laptop.

12
C. Integrasi Quizizz di dalam pembelajaran IPS

Ilmu Pengetahuan Sosial adalah terjemahan dai social studies yang ada di
Amerika yang berarti “ Penalaah atau kajian tentang masyarakat”. Beberapa
pengertian social studies yang dikembangkan di Amerika Serikat oleh beberpa tokoh
pendidikan terkenal :

1. Edgar B. Wasley, yaitu : “Social stuies are thr social sciences simplited for
paedagogial purposes in school. The sosial studies consist og geography
history, economic, sociology, civics and various combination of these
subjects”.( ilmu-ilmu sosial yang disederhanakan untuk tujuan pendidikan
sekolah. Ilmu sosial sendiri terditi dari ilmu ilmu sejarah, geografi, ekonomi,
sosiologi, kewarganegaraan dan berbagai kombinasi mata pelajaran ini).
2. John Jarolimek mengemukakan : “The social studies as a part of elementary
school curriculum draw subjectmatter content from the social science, history,
sociology, political science, social psychology, philosophy, anthropology,
and economic. The social studies have been defined as “those portion of the
social science selected for instructional purposes”. (Ilmu sosial sebagai
sebuah dari kurikulum sekolah dasar yang menarik konten materi pelajaran
dari ilmu sosial, sejarah, sosilogi, ilmu politik, psikologi sosial, filsafat,
antropologi, dan ekonomi. IPS didefinisikan sebagai bagian dari sains untuk
tujuan intruksional).
Sedangkan pengertian menurut ahli pendidikan dan ahli IPS di
Indonesia :
1. Moeljono Cokrodikarjo : IPS adalah perwujudan dari suatu pendekatan
interdisipliner dari ilmu sosial. Ia merupakan integrasi dari berbagai
bidang ilmu sosial yakni sosiologi, antropologi, budaya, psikologi,
sejarah, geografi, ekonomi, ilmu politik, dan ekologi manusia yang

13
diformulasikan untuk tujuan instruksional dengan materi dan tujuan yang
disederhanakan agar mudah dipelajari.
2. Nu’man Soemantri menyatakan : IPS merupakan pelajaran ilmu-ilmu
sosial yang biasanya dipelajari yang disederhanakan untuk tingkat SD,
SLTP,dan SLTA. Penyederhanaan mengandung arti :
a. Menurukan tingkat kesukaran ilmu-ilmu sosial yang biasanya
dipelajari di Universitas menjadi pelajaran yang sesuai dengan
kematangan berfikir siswa-siswa sekolah dasar dan lanjutan.
b. Mempertautkan dan memadukan bahan aneka cabang ilmu-ilmu
sosial dan kehidupan masyarakat sehingga menjadi pelajaran yang
mudah dicerna.
3. Tim IKIP Surabaya menyatakan : IPS merupakan bidang studi yang
menghormati, mempelajari, mengolah, dan membahas hal-hal yang
berhubungan dengan masalah-masalah human relationship hingga benar-
benar dapat dipahami dan diperoleh pememcahannya. Penyajiannya harus
berupa bentuk yang terpadu dari berbagai ilmu sosial yang telah terpilih.
Kemudian disederhanakan sesuai dengan kepentingan-kepentingan
sekolah.
Pemanfaatan media quizizz menunjukkan kemanfaatan yang didapat
dalam rangka meningkatkan kompetensi siswa dan kemanfaatan terus
terasahnya kompetensi pendidik dalam memanfaatkan media
pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran quizizz merupakan salah
satu upaya mengakomodir permasalahan media pembelajaran yang masih
konvensial dalam pembelajaran berbasis TIK untuk peningkataan
kompetensi danmotivasi belajar siswa karena media pembelajaran yang
dihasilkan memberikan model pembelajaran yang inovatif, kreatif, dan
menyenangkan.

14
Aplikasi quizizz dapat digunakan oleh guru sebagai alternatif
pembelajaran IPS yang menyenangkan, karena pengalaman model
pembelajaran, metode, dan strategi pembelajaran yang tepat dan secara
optimal didukung oleh media interaktif telah dikembangkan untuk
meningkatkan minat, aktivitas pembelajaran, motivasi, dan hasil belajar
siswa
Game edukasi quizizz merupakan platform berbasis kuis yang
dikombinasikan dalam bentuk permainan dan dapat digunakan sebagai
media dalam pembelajaran. Quizizz memiliki jutaan kuis berbagai bidang
yang dapat diakses oleh siswa atau guru. Selain itu, quizizz menjadikan
kegiatan pembelajaran berpusat pada siswa karena siswa terlibat aktif
dalam pembelajaran. Hal ini sejalan dengan pendapat Wolf menyatakan
bahwa: “game edukasi adalah sebuah permainan yang memiliki tujuan
untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan unsur pemberian nilai
(scoring), waktu, dan suatu umpan balik di dalamnya”.
Ismail juga menyatakan, fungsi permainan edukatif adalah sebagai
berikut: a) Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses
pembelajaran bermain sambil belajar. b) Merangsang pengembangan
daya pikir, dan daya cipta, dan bahasa agar dapat menumbuhkan
sikap,mental, serta akhlak yang baik. c) Menciptakan lingkungan bermain
yang menarik, memberikan rasa aman dan menyenangkan. d)
Meningkatkan kualitas pembelajaran anak. Dengan demikian penggunaan
media game edukasi quizizz dalam kegiatan pembelajaran IPS dapat
menciptakan lingkungan belajar yang menarik, dapat membuat suasana
pembelajaran lebih menyenangkan, mampu untuk merangsang
pengembangan kognitif siswa, serta memberikan ilmu pengetahuan
kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar.

15
Dalam lingkup kegiatan pembelajaran media disebut sebagai alat
ataupun bahan yang dapat digunakan guna mempermudah guru dalam
menyampaikan materi. Media pembelajaran adalah salah satu sarana yang
dapat dimanfaatkan oleh guru untuk meningkatkan efekitvitas dalam
pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang kreatif dan menarik
akan memungkinkan siswa tertarik dan semangat untuk melakukan
kegiatan pembelajaran.
Hubungan atau keterkaitan dari penggunaan media ini dalam
pembelajaran IPS adanya kegiatan pembelajaran yang bepusat kepada
siswa serta terciptanya suasana belajar yang baru dan lebih
menyenangkan yang diharapkan mampu untuk meningkatkan motivasi
belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran IPS. Hubungan tersebut
ditemukan dari instrument yang mampu dihubungkan dan ditemukan.
Selain itu dengan adanya game edukasi Quizizz ini dapat memberikan
stimulus positiv terhadap peserta didik sehingga mampu peserta didik
tidak jenuh dengan pembelajaran, karena fakta di lapangan masih banyak
guru yang masih menerapkan model pembelajaran konvesional yaitu
metode ceramah serta penggunaan media pembelajaran seperti,
LKS/LKPD, powerpoint, video, buku paket, dan perpustakaan. Hal ini
terkesan pembelajaran hanya berpusat pada guru (teacher oriented) yang
menganggap guru sebagai satu-satunya sumber informasi, dan peserta
didik hanya sebagai penerima informasi.
Kondisi ini menyebabkan beberapa siswa kurang bersemangat dan
kurang terlibat pada saat pembelajaran IPS berlangsung. Dengan
pembelajaran IPS yang demikian, kurang memberikan makna bagi
pengalaman belajar siswa dan belum mencangkup pemahaman dan
menerima pelajaran serta menghasilkan kondisi kelas yang pasif dan
membosankan.

16
BAB III

PENUTUP

Kesimpulan

1. Media game edukasi quizizz merupakan salah satu aplikasi game online yang
dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Game quizizz dilengkapi
dengan berbagai macam tema, gambar, maupun musik yang dapat
menciptakan suasana belajar lebih menarik. Quizizz dapat digunakan oleh
guru dalam memberikan pretest pada awal pembelajaran dan postest pada
akhir pembelajaran agar menjadi kegiatan yang menghibur dan membuat
sebagian siswa berpartisipasi aktif
2. Di dalam aplikasi Quizizz ada beberapa fitur yang dapat dijadikan sebagai
penunjang tujuan evaluasi proses pembelajaran, dan untuk melihat kinerja
peserta didik, membuat pekerjaan rumah dan lain-lain. Beberapa fitur di
antaranya berupa: adanya hitungan waktu mundur dalam mengerjakan soal,
adanya meme berkarakter ketika siswa kurang tepat dalam menjawab soal,
adanya penghargaan yang bersifat acak saat siswa menjawab soal dengan
benar, serta adanya sistem peringkat sehingga siswa termotivasi untuk
mengerjakan soal dengan cepat, benar dan teliti. kemudian aplikasi quizizz ini
tidak hanya mempunyai kelebihan yang bermanfaat bagi peserta didik namun
aplikasi ini juga mempunya kekurangannya
3. Hubungan atau keterkaitan dari penggunaan media ini dalam pembelajaran
IPS adanya kegiatan pembelajaran yang berpusat kepada siswa serta
terciptanya suasana belajar yang baru dan lebih menyenangkan yang
diharapkan mampu untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam
kegiatan pembelajaran IPS.

17
DAFTAR PUSTAKA

DA FAHRYSA · 2022, Pengertian Quizizz retrieved from


http://repository.unpas.ac.id/55364/5/BAB%20II.pdf pada 14 September 2022

M. Wulansari, 2019, “ pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams


Achievement Division (STAD) berbantuan Quizizz pada mata pelajaran sejarah materi
pokok proklamasi kemerdekaan Indonesia terhadap hasil belajar siswa kelas XI IPS 4 SMA
Negeri 5 Tasikmalaya tahun ajaran 2018/2019.” retrieved from
http://repositori.unsil.ac.id/506/5/12.%20BAB%20I.pdf pada 14 September 2022

Mengenal Kahoot dan Quizizz : Platform Penilaian dalam Pembelajaran, retrieved


from https://lpmpsulawesiutara.kemdikbud.go.id/mengenal-kahoot-dan-quizizz-
platform-penilaian-dalam-pembelajaran/ pada 14 September 2022

Mishbah Ulhusna , dkk “Sosialisasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran


Berbasis Digital pada Masa Pandemi” Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1
No. 2 Tahun 2021, Pp 1

Rafika, 2021, “Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Quizizz Terhadap


Motivasi dan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas VIII SMP AL-RIFA’IE Gondanglegi” retrieved
from http://etheses.uin-malang.ac.id/27956/1/17130125.pdf pada 14 September 2022

18

You might also like