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Docente OMAR DAVID MUÑOZ Escuela DR. GABINO BARREDA – JAIME TORRES BODET
Grado y grupo: Periodo de realización: diciembre- marzo
Intención Didáctica: que el alumno mejore sus posibilidades expresivas y motrices.
Enfoque: Área sustentada en la Orientación Sistémica e Integral de la Motricidad
Eje curricular: Competencia motriz Componente pedagógicos-didáctico: Integración de la corporeidad.
Aprendizaje esperado Instrumentos de evaluación
Explora el control postural y respiratorio en actividades y juegos, Rúbrica de desempeño
con la intención de mejorar el conocimiento y cuidado de sí.
UNIDAD DIDACTICA 1
Actividades
Aplicación de las Batería
- Aprendizajes previos Valor a Trabajar:
Introducción
Avión
Se organiza al grupo en equipos, con gis dibujarán 9 cuadros y un circulo, a modo de avión,
quedando en total 10 espacios, que es necesario número. La actividad consiste en lanzar una
piedra a cada una de las casillas dibujadas en el piso, comenzando por la primera, y haciendo
cada vez un recorrido de ida y vuelta, saltando con pie. Los alumnos propondrán nuevas formas
de desplazamiento.
Stop
Se organiza al grupo en equipos, cada equipo dibujara en el piso un circulo, haciendo divisiones
del centro hacia el perímetro del círculo, dibujando el nombre de: frutas, país, color, Por turnos
un compañero dirá “Declaro, la guerra, en contra de mi peor enemigo, que es…” el alumno
seleccionado pisara al centro diciendo stop, mientras los demás corren y se alejan del círculo lo
más que puedan hasta escuchar “stop”. El alumno que se queda en el círculo, tratara de calcular
la distancia medida en pasos, cortos, medianos y largos, una vez calculado dirá el número de
pasos que cree conveniente para llegar hasta el lugar de un compañero.
Pelota Maya
Se organizan al grupo en 4 equipos. La actividad consiste en pasar una pelota entre los
integrantes de los equipos, pudiendo botarla por todo el espacio, el objetivo es meter la pelota
por los aros simulando los anillos de piedra, en la primera parte se utilizarán las manos para
poder meter la pelota, en la segunda no se deberán utilizar las manos, si la pelota es tocada con
las manos es falta.
elegida por el profesor y sentados en el patio, habrá balón entre los dos equipos, colocado en el
centro, entre el balón, se colocarán tres aros. A la señal saldrá un alumno de acuerdo al número
previamente dado en cada equipo, intentará saltando con los dos pies, tomar el balón pasando
en primer momento por los tres aros. El equipo que lo consiga, tendrá un punto.
Canicas gigantes
Los alumnos deberán sacar del área todas las canicas(pelotas de esponja) que puedan, habrá
una línea de tiro en donde todos los alumnos se colocarán y realizarán el tiro.
Corro de colores
Todos los alumnos formando un circulo agarrados de la mano excepto uno que estará en el
centro. A la señal el circulo gira y en el momento en que el niño el centro diga un color, todos
tienen que correr a tocar un objeto del color mencionado. El último en lograrlo se quedará en el
centro la siguiente vez.
alumnos formando un circulo, agarrados de la mano excepto dos, que serán el gato y el ratón, y
estarán dentro de él. El gato persigue al ratón mientras los niños del circulo cantan la canción y
ayudan al ratón a escapar entre los agujeros del mismo, dificultando al gato su persecución,
siempre sin soltarse las manos. Si el gato atrapa al ratón se cambian los papeles. a. Ir cambiando
el gato y ratón hasta que todos hayan pasado por esos papeles.
El mensaje
Todos los alumnos formando un circulo agarrados de la mano excepto uno, que se quedará
fuera de él. El que está fuera dice “Tengo un mensaje para… (nombre de un compañero), y trata
de atrapar al niño nombrado, mientras el circulo intenta impedirlo. Cuando el niño al que va
dirigido el mensaje es atrapado, pasa a ser él el que envíe el siguiente mensaje.
Las adivinanzas
Todos los alumnos sentados formando un corro, uno de ellos debe proponer a los demás una
adivinanza, el que la acierte dice la siguiente.
Calentamiento gral. AROS
Al gato y al ratón
Los niños y niñas forman un círculo tomados de las manos. Se escoge a un niño como el ratón, se
coloca dentro; y el otro niño seleccionado, el gato, fuera. Luego sigue este diálogo:
¡Ratón, ratón!
¿Qué quieres gato ladrón?
¡Comerte quiero!
¡Cómeme si puedes! ¡Estas gordito!
¡Hasta la punta de mi rabito!
El gato persigue al ratón, rompiendo la cadena del círculo o filtrándose entre los niños. El otro
huye. La cadena lo defiende. Cuando es alcanzado el ratón termina el juego que se reinicia con
otro "ratón" y otro "gato".
Bote pateado
Un juego de escondite con la diferencia de que se usa un bote para jugar. El que busca debe
acercarse y alejarse del bote cada vez que sale a buscar para dar tiempo a los demás para que
Sesión 5
vuelvan a esconderse.
A la rueda de San Miguel
Todos los niños se dan la mano formando un círculo, y comienzan a girar en el sentido de las
agujas del reloj, mientras alguien (un profesor, por ejemplo) canta:
A la rueda rueda,
de San Miguel, San Miguel,
todos cargan su caja de miel,
a lo maduro, a lo seguro,
que se voltee (nombre del niño o niña) del burro.
En cuanto un niño oye su nombre, debe darse la vuelta, y continuar con el juego andando de
espaldas a sus compañeros. El juego termina cuando todos los niños están de espaldas.
Espejo mágico
Situada la pareja de jugadores en la posición inicial, uno de ellos representa al protagonista, y el
otro niño será el espejo. El espejo debe imitar simultáneamente los movimientos y acciones del
protagonista, el cual representa acciones cotidianas, como vestirse, cepillarse los dientes,
depilarse, gesticular. Pasado un cierto tiempo, se intercambian los roles.
Calentamiento gral.
El rey manda
Un alumno comienza la actividad y hace de rey, todos los demás tratarán de hacer lo que el rey
ordena.
El rey pide en voz alta, por ejemplo, un zapato de color café.
Los alumnos tratan de conseguir el zapato de color café en su equipo, a fin de llevar
prontamente al rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo entregue.
Perros y venados
Un grupo de alumnos harán de perros y otro harán de venados, a la señal del profesor los perros
Sesión 6
persiguen a los venados hasta tocarles; al momento que son tocados debe sentarse y ponerse
en posición cuadrúpeda; los venados que se encuentran en esta posición esperan ser salvados;
esto se logra cuando otro venado salta sobre él.
La víbora de la mar
Este juego consiste en que dos alumnos se colocan de frente formando un arco con sus brazos.
El resto ira haciendo una fila para ir pasando de a uno por el arco al ritmo de una canción. En el
tiempo que pare, el alumno que quede en medio del arco quedará eliminada.
Los números
Por parejas, el profesor dice un número y uno de los alumnos tiene que hacerlo con su cuerpo
ayudado por el compañero. Cambio de roles cada vez. a. Decir un número de dos cifras y hacerlo
entre los dos.
Calentamiento gral.
Policías y ladrones.
Del grupo se escoge 6 o 7 niños y se les denomina policías, a los restantes, ladrones.
Los policías persiguen a los ladrones hasta tocarles; al momento que son tocados se les lleva a la
cárcel que será un lugar designado anteriormente; los ladrones que se encuentran dentro
esperan ser salvados; esto se logra cuando otro ladrón le da la mano y lo libera.
El patio de mi casa
Formar un círculo con los alumnos. Caminar mientras el circulo va girando, repitiendo lo
siguiente.
“El patio de mi casa es muy particular.
Cuando llueve se moja como los demás
Agáchate, y vuélvete a agachar
Y las agachaditas saben jugar.
H, I, J, K, L, M, N, A
Sesión 7
Se repite hasta que uno dé una palmada mal, entonces el otro se anota un punto y se vuelve a
empezar. a. Hacerlo sentados en el suelo. b. Cambiar de pareja.
Soy un chino capuchino mandarín
Primero se repasa la canción (Soy un chino capuchino mandarín, rin, rin he llegado de la era del
Japón, pon, pon mi coleta es de tamaño natural, ral, ral y con ella me divierto sin cesar, sar, sar.
Al pasar por un cafetín, tin, tin una china me tiró del coletín, tin, tin. ¡Oye china que no quiero
discutir, tir, tir Soy un chino capuchino mandarín, rin, rin!) para que los alumnos que no la sepan
se la aprendan y luego, por parejas de pie frente a frente, se dan palmas normales (primero, una
mano para arriba y otra para abajo chocando con las del compañero, que estarán a la inversa.
Después al revés, una por abajo y otra por arriba. Y por último se da la palmada de frente con
ambas manos, así toda la canción al ritmo de la misma) al tiempo que se va cantando la canción.
Se repite hasta que uno dé una palmada mal, entonces el otro se anota un punto y se vuelve a
empezar a. Hacerlo sentados en el suelo.
El collar de perlas
Los alumnos forman un circuño agarrados de las manos, todos son perlas excepto dos, que son
el broche. El circulo gira hasta que los dos niños del broche decidan separarse, entonces se
mueven libremente sin que el collar se rompa: lo enrollan, lo enredan pasando por debajo de las
manos de alguna pareja de niños.
Calentamiento gral.
Del 1 al 3
Todos los alumnos sentados formando un círculo y numerados del 1 al 3 de forma sucesiva. El
profesor dirá uno de esos tres números, y los que lo tengan tienen que levantarse, dar una
vuelta alrededor del círculo y volver a sentarse. El niño que se sienta primero gana un punto. a.
Hacer equipos de tres niños, el punto es para el equipo.
La pilla en alto
Un alumno se queda y cuenta hasta diez mientras el resto escapa. Luego el que se queda intenta
atrapar a alguno de sus compañeros. Para evitar ser atrapados los que huyen pueden subirse a
alguna zona alta. El que sea atrapado pasa a quedarse y será el perseguidor. Es importante que
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los que se suban en una zona alta tenga precaución. a. No es necesario agarrar a los que
escapan, basta con tocarles.
Pájaros en la jaula
Se agrupan los alumnos por tríos, dos se agarran de las manos para formar la “jaula” y el tercero,
que será el pájaro, se sitúa dentro. Las jaulas se mueven libremente por todo el espacio, a la
señal los pájaros deben cambiar de jaula. Si queda algún niño libre, será un pájaro más y en ese
momento debe buscar una jaula. Cambiar los papeles cada cierto tiempo.
A formar
Todos los alumnos frente al profesor, que dirá el nombre de uno de ellos y tendrán que hacer
una fila rápidamente con el nombrado en cabeza. A la señal se deshace la fila y el profesor
nombrará a otro alumno.
Calentamiento gral.
Lanzamiento a ciegas
Todos los alumnos agarrados de la mano formando un corro excepto uno, que estará en el
centro con los ojos cerrados y con una pelota. El circulo gira despacio y el niño del centro debe
lanzar la pelota intentando dar a algún compañero en las piernas, si lo consigue cambia su sitio
con el tocado.
Tocado
Se divide la clase en dos grupos, uno forma un círculo amplio y el otro se coloca dentro de él. Los
alumnos del círculo tienen una pelota y la lanzan intentando dar con ella a los de dentro, el que
sea tocado pasa a formar parte del círculo. Cuando no quede nadie dentro de él se cambian los
papeles.
Sesión 10
La botella
Se divide la clase en dos grupos, uno forma un círculo con las piernas separadas y los alumnos
del otro se colocan por fuera detrás de los primeros, de forma que delante de cada niño haya un
compañero del primer grupo. En el centro del círculo se pone una botella de plástico. A la señal,
los de fuera tienen que dar una vuelta completa al círculo e intentar atrapar la botella pasando
por debajo de las piernas del que tenía delante. Gana un punto el que la atrape. Cambio de
papeles al cabo de un tiempo. a. Colocar dos botellas dentro del corro.
Gallinas y gusanos
Por parejas detrás de una línea, uno de pie que será la gallina y el compañero delante de él,
echado en el suelo, que será el gusano. A la señal los gusanos salen reptando, y a una segunda
señal las gallinas van a sujetarlos por los pies y los arrastran hasta la línea de partida. Cambio de
papeles cada vez.
Palmadas
Los alumnos se desplazan libremente por todo el espacio, a la señal tienen que chocar la palma de la mano
derecha con otro compañero.
Perros y gatos
Se divide la clase en dos grupos, uno serán los perros y otro los gatos. Se trazan dos líneas separadas entre
sí 20-25 metros y otra en el centro. Sobre esta última se colocan los perros y los gatos separados un metro
entre sí y dándose la espalda. Cuando el profesor diga “Perros”, éstos deben perseguir a los gatos, y
viceversa. Si el perseguido pasa la línea de fondo se salva. Cada alumno atrapado supone un punto para el
grupo perseguidor. a. Los alumnos atrapados quedan eliminados, gana el grupo que elimine a todos los
contrarios. b. Si el profesor dice “Ratón” nadie puede moverse, el que lo haga queda eliminado.
Los puentes
Se divide la clase en dos grupos, uno forma un circulo con las manos agarradas en alto, y la otra forma una
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fila, también sujetos por las manos. La fila tiene que entrar y salir del circulo pasando por debajo de las
manos de los compañeros, los puentes. A la señal, los alumnos del circulo bajan los brazos y los dos niños
que queden a ambos lados del circulo tienen que cambiar su sitio con los dos que formaban el puente.
Escondite al revés
Uno de los alumnos tiene que esconderse mientras los demás se tapan los ojos y cuentan hasta diez. Luego
tienen que buscarlo, el que lo encuentre tiene que esconderse con él de forma disimulada. Así hasta que
todos acaben en el escondite. El primero que encontró al escondido pasa a ser el que se esconde la
siguiente vez.
Evaluación final
Actividades
Águila o sol
El grupo se divide en dos, cuando se grite "águila o sol", el equipo atrapara a los integrantes del
equipo contrario, puntos para quien atrape a más compañeros.
Las atrapadas
Un alumno previamente elegido con la canción “Zapatito Blanco, Zapatito Azul” será el que
persigue e intente atrapar a los compañeros que van corriendo por el patio. Después de un
determinado tiempo, se elige a otro alumno.
Avión
Se organiza al grupo en equipos, con gis dibujarán 9 cuadros y un circulo, a modo de avión,
quedando en total 10 espacios, que es necesario número. La actividad consiste en lanzar una
Secion12
piedra a cada una de las casillas dibujadas en el piso, comenzando por la primera, y haciendo
cada vez un recorrido de ida y vuelta, saltando con pie. Los alumnos propondrán nuevas formas
de desplazamiento.
Stop
Se organiza al grupo en equipos, cada equipo dibujara en el piso un circulo, haciendo divisiones
del centro hacia el perímetro del círculo, dibujando el nombre de: frutas, país, color, Por turnos
un compañero dirá “Declaro, la guerra, en contra de mi peor enemigo, que es…” el alumno
seleccionado pisara al centro diciendo stop, mientras los demás corren y se alejan del círculo lo
más que puedan hasta escuchar “stop”. El alumno que se queda en el círculo, tratara de calcular
la distancia medida en pasos, cortos, medianos y largos, una vez calculado dirá el número de
pasos que cree conveniente para llegar hasta el lugar de un compañero.
- ¿Algún compañero me sano? ¿de tomar agua? ¿de comer frutas y verduras? (sesión 4)
apoyo? • Actividades para uso del tiempo libre y cuidado del cuerpo:
- ¿Para qué me puede ¿qué actividades físicas puedo realizar para cuidar mi cuerpo?
servir lo que trabajamos Nadar, caminar, andar en bicicleta, etc. ¿cuáles debo evitar? Ver la
en la sesión? televisión mucho tiempo, jugar videojuego por largo tiempo, jugar
Se puede evaluar la sesión con la Tablet o el celular,
Importancia de mantener el área de trabajo limpia, dentro
del salón y fuera de el en este caso la cancha.
Como identificar áreas de riesgo y no realizar actividades
en estos lugares para evitar accidentes.(sesión 8 ).
Para - Estiramientos de las partes de cuerpo para llegar a la relajación o vuelta a la calma
finalizar las - Retroalimentar los aprendizajes esperados relacionándolos con la vida diaria.
sesiones
Observaciones/adecuaciones
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DIRE. (A) PROFA. HAYDEE BUENO NEVÁREZ
Rúbrica Evaluación
UNIDAD DIDACTICA 5
PRIMARIA
Reconoce las capacidades físico-motrices, Reconoce algunas capacidades físico Reconoce con dificultad las
como fuerza, resistencia, flexibilidad y motrices. capacidades físico motrices.
CONCEPTUAL
velocidad. Reconoce las actividades cooperativas Muestra dificultad para identificar
Reconoce las actividades cooperativas. las actividades cooperativas.
Emplea sus capacidades físico motrices Ejercita sus capacidades físico motrices Pone a pruebas sus habilidades
para resolver los problemas que se para enfrentar los problemas que se físico motrices en el juego.
PROCIDIMENTA presentan de forma grupal e individual en presentan en el juego.
L el juego.
Utiliza sus capacidades físico motrices en el
trabajo cooperativo.
Participa proponiendo soluciones a los Coopera con sus compañeros para Muestra dificultad para seguir las
retos y problemas que se le presentan en el resolver los problemas que se presentan indicaciones y respetar las reglas
ACTITUDINAL
juego. en el juego. de los juegos y de la sesión.
REGISTRO DE DESEMPEÑO
NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A) NOMBRE Y FIRMA DEL (A)
DOCENTE DIRECTOR(A) SUPERVISOR (A)
DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN FÍSICA