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Las tiradas básicas son siempre de 3dx (en base al valor del atributo) + Capacidad +
Especialización vs la dificultad que establezca el director. La dificultad base viene dada por
la dificultad de la acción:
se considera un éxito.
Críticos y Pifias:
Cualquier tirada con tres 1 o dos 1 y un 2 se considera una pifia. Una pifia significa
director.
Cualquier tirada con 3 del valor máximo del dado o 2 del valor máximo y 1 del segundo
Tiradas de poder:
Las tiradas de poder son siempre de 3dx (en base al atributo de Numen) + Poder
contra la dificultad objetivo (11) a no ser que se especifique lo contrario en la descripción del
poder.
Tiradas enfrentadas:
otro, el director puede requerir una tirada enfrentada. La tirada enfrentada requiere que
ambos personajes tiren su atributo y los modificadores que sus circunstancias individuales
requieran.
Ejemplo: Coros y Faros están apostando a los dardos. Coros tiene una excelente
puntería (Gracia 3), pero muy poca practica lanzando dardos(0 capacidad), Faros por otro
lado es viejo y empieza a tener cataratas (Gracia 1), pero lleva jugando diariamente a los
dardos casi toda su vida (Lanzar 3 + Dardos +3). Coros tira (3d8+0=14) su dardo da en la
diana, pero lejos del centro. Faros lanza su dardo (3d4+6=9+6=15) y tras acercarse a ver
donde ha dado su dardo, vuelve para exigirle a Coros el pago por ganar la apuesta.
Combate:
Iniciativa:
Al principio del round de combate, el personaje que tenga el menor valor de iniciativa
declara su acción, seguido por el resto en orden ascendente. Tras declarar sus acciones,
los personajes actúan según su orden de iniciativa. La iniciativa es un atributo fijo que se tira
en el momento de creación del personaje. La iniciativa sólo puede ser alterada por ciertos
poderes y por la capacidad de liderazgo (+1 por nivel hasta un máximo igual a la iniciativa
más alta del grupo). Atacar por sorpresa a un objetivo permite una acción gratuita previa a
la declaración de acciones.
Tiradas de combate:
El sistema motiva a los jugadores a evitar el combate a no ser que haya sido bien
sistema lo refleja.
Las tiradas de combate se tiran habitualmente con Gracia y parten de una dificultad
-La diferencia entre la iniciativa del objetivo y la del atacante (+1 por cada dos
-La diferencia entre la iniciativa del objetivo y la del atacante (+1 por cada dos
puntos de diferencia positiva, hasta un máximo igual a la capacidad de armas del atacante).
Ejemplo: Coros está siendo asaltado por un atracador callejero. La iniciativa del
atracador es 14, la de Coros 16. La dificultad base de la tirada es 12, pero Coros tiene 3 de
atracador tiene Gracia 2, así que tira 3d6 + su capacidad en armas cuerpo a cuerpo (2).
3d6+2=15+2=117 vs 12+3+1=16
17-16=1
Daño:
Un impacto cuerpo a cuerpo causa heridas iguales al daño del arma + 1 punto por
cada punto que la tirada exceda la dificultad objetivo (hasta un máximo igual al Físico del
atacante). Un impacto a distancia causa tanto daño como daño tenga el arma. Un impacto
crítico dobla el daño del arma e ignora la mitigación de daño. Un ataque por sorpresa dobla
el daño e ignora la mitigación de daño. Un impacto crítico sorpresa mata al objetivo. Ciertas
del atracador es una espada corta que causa dos puntos de daño. Al exceder la tirada en 1
Mitigación:
El daño sólo puede ser mitigado mediante armadura -física o mágica- y ciertos
poderes.
proporciona un punto de armadura que impide que la punta del arma llegue a clavarse muy