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Tiradas básicas:

Las tiradas básicas son siempre de 3dx (en base al valor del atributo) + Capacidad +

Especialización vs la dificultad que establezca el director. La dificultad base viene dada por

la dificultad de la acción:

Muy Fácil 8 Fácil 10 Media 12

Bastante difícil 14 Difícil 16 Muy Difícil 18

Extremadamente difícil 20 Proeza 22

Si la suma de la tirada más los bonificadores alcanza la dificultad objetivo, la tirada

se considera un éxito.

Críticos y Pifias:

Cualquier tirada con tres 1 o dos 1 y un 2 se considera una pifia. Una pifia significa

que el personaje ha fallado su tirada y sufre un penalizador adicional a discreción del

director.

Cualquier tirada con 3 del valor máximo del dado o 2 del valor máximo y 1 del segundo

mayor se considera un crítico. Un crítico significa que el personaje ha tenido éxito en su

tirada y recibe un bonificador adicional a discreción del director.

Tiradas de poder:

Las tiradas de poder son siempre de 3dx (en base al atributo de Numen) + Poder

contra la dificultad objetivo (11) a no ser que se especifique lo contrario en la descripción del

poder.

Tiradas enfrentadas:

En circunstancias en las que dos personajes compiten directamente el uno contra el

otro, el director puede requerir una tirada enfrentada. La tirada enfrentada requiere que

ambos personajes tiren su atributo y los modificadores que sus circunstancias individuales

requieran.
Ejemplo: Coros y Faros están apostando a los dardos. Coros tiene una excelente

puntería (Gracia 3), pero muy poca practica lanzando dardos(0 capacidad), Faros por otro

lado es viejo y empieza a tener cataratas (Gracia 1), pero lleva jugando diariamente a los

dardos casi toda su vida (Lanzar 3 + Dardos +3). Coros tira (3d8+0=14) su dardo da en la

diana, pero lejos del centro. Faros lanza su dardo (3d4+6=9+6=15) y tras acercarse a ver

donde ha dado su dardo, vuelve para exigirle a Coros el pago por ganar la apuesta.

Combate:

Iniciativa:

Al principio del round de combate, el personaje que tenga el menor valor de iniciativa

declara su acción, seguido por el resto en orden ascendente. Tras declarar sus acciones,

los personajes actúan según su orden de iniciativa. La iniciativa es un atributo fijo que se tira

en el momento de creación del personaje. La iniciativa sólo puede ser alterada por ciertos

poderes y por la capacidad de liderazgo (+1 por nivel hasta un máximo igual a la iniciativa

más alta del grupo). Atacar por sorpresa a un objetivo permite una acción gratuita previa a

la declaración de acciones.

Tiradas de combate:

El sistema motiva a los jugadores a evitar el combate a no ser que haya sido bien

planificado. En combate, el grupo que tenga o adquiera la ventaja suele mantenerla y el

sistema lo refleja.

Las tiradas de combate se tiran habitualmente con Gracia y parten de una dificultad

base de 12. A la tirada se le añade la capacidad de ataque correspondiente.

La dificultad base de la tirada puede verse incrementada por:

-La Esquiva del objetivo (+1 por nivel).

-La diferencia entre la iniciativa del objetivo y la del atacante (+1 por cada dos

puntos de diferencia positiva, hasta un máximo igual a la esquiva del objetivo).


-Las heridas del atacante (hasta un máximo de +5-Voluntad).

La tirada puede verse incrementada por:

-La capacidad de armas correspondiente del atacante (+1 por nivel),

-La diferencia entre la iniciativa del objetivo y la del atacante (+1 por cada dos

puntos de diferencia positiva, hasta un máximo igual a la capacidad de armas del atacante).

-Las heridas del objetivo (hasta un máximo de +5-Voluntad).

Otras circunstancias pueden afectar a la tirada. Un ataque por sorpresa impacta

automáticamente, excepto en caso de pifia.

Si la tirada más bonificadores alcanza la dificultad objetivo, el ataque impacta y será

necesario calcular el daño.

Ejemplo: Coros está siendo asaltado por un atracador callejero. La iniciativa del

atracador es 14, la de Coros 16. La dificultad base de la tirada es 12, pero Coros tiene 3 de

esquiva y 2 puntos de diferencia en iniciativa, lo que sube la dificultad de la tirada a 16. El

atracador tiene Gracia 2, así que tira 3d6 + su capacidad en armas cuerpo a cuerpo (2).

Ninguno de los dos está herido.

3d6+2=15+2=117 vs 12+3+1=16

17-16=1

El atracador impacta, toca calcular el daño.

Daño:

Un impacto cuerpo a cuerpo causa heridas iguales al daño del arma + 1 punto por

cada punto que la tirada exceda la dificultad objetivo (hasta un máximo igual al Físico del

atacante). Un impacto a distancia causa tanto daño como daño tenga el arma. Un impacto

crítico dobla el daño del arma e ignora la mitigación de daño. Un ataque por sorpresa dobla

el daño e ignora la mitigación de daño. Un impacto crítico sorpresa mata al objetivo. Ciertas

circunstancias y poderes pueden aumentar el daño.


Ejemplo: El atracador ha impactado a Coros excediendo en 1 la dificultad objetivo. El arma

del atracador es una espada corta que causa dos puntos de daño. Al exceder la tirada en 1

la dificultad objetivo, el daño se ve incrementado. 2+1=3 heridas.

Calculado el daño, toca calcular la mitigación.

Mitigación:

El daño sólo puede ser mitigado mediante armadura -física o mágica- y ciertos

poderes.

Ejemplo: Coros lleva una pechera de cuero debajo de su abrigo. La pechera le

proporciona un punto de armadura que impide que la punta del arma llegue a clavarse muy

profundamente. 3 heridas - 1 de armadura = 2 heridas.

De cara a continuar el combate, Coros recibirá un penalizador de -2 a sus tiradas de

ataque por sus heridas, y el atracador recibirá un +2 por la misma razón.

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