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TAREA #1

“Investigación de compañías en el mundo del


entretenimiento”

Gabriela Rangel Gasperín

PRIMER SEMESTRE

Introducción a la empresa

Adriana Durán García

Xalapa, Ver

a 23 de agosto del 2022


Electronic Arts: Investigación
Electronic Arts es un gran ejemplo de empresas exitosas dentro del campo del
entretenimiento digital, esta compañía, desde que se fundó es líder en la industria del
videojuego; no solamente desarrollan, también publican, distribuyen y editan
videojuegos. Ofrecen juegos para PC, consolas y servicios online a dispositivos que
estén conectados una red de internet.
Para lograr tener una idea de su alcance y el gigante de las ventas que es, sólo en
2022 generaron 7000 millones de dólares en ingresos. De igual forma esta compañía
tiene registrados alrededor de 600 millones de usuarios por todo el mundo. Algunos
ejemplos más conocidos de los juegos que han lanzado son: Plantas vs Zombies, Los
Sims, FIFA International Soccer (siendo su mayor éxito), Battlefield y Deathspace por
mencionar algunos. Electronic Arts. Gracias a la alta tecnología, continúa
renovándose, lanzando y evolucionando los juegos interactivos, trayendo propuestas
que integran la animación digital, planos en tercera dimensión, captura de
movimientos, etc.
La compañía es fundada en la década de los 80s por Trip Hawkins, egresado de
Harvard que desde años atrás buscaba darles vida a los juegos de rol por medio de
los videojuegos. La empresa tiene sede en Redwood City, California, pero en realidad
existen oficinas en distintas partes del globo (América, Asía y el Pacífico y en el Medio
Oriente). A su vez, distribuyen sus productos en 75 países.
Por lo que podemos analizar, esta compañía a medida que ha crecido y se vuelto un
imperio, notamos múltiples ventajas: Tienen una segmentación especializada, hay
una distribución global y tienen presencia en todas las plataformas.
De igual manera otra de las características que Electronic Arts. ha empleado, ha sido
la flexibilidad de distribución y proveedores; el software que desarrollan tiene la
posibilidad de ser utilizado en los equipos que el común denominador de las personas
utiliza. Por lo general, la compañía crea distintas versiones del mismo software para
garantizar que todos los usuarios tengan acceso y puedan ser consumidos por más
personas.

Bibliografía y referencias

1. Aguirre, C. (2019, 12 marzo). La Historia de Electronic Arts. NaviGames. Recuperado 23 de


agosto de 2022, de https://www.navigames.es/articulos/historia-de-electronic-arts/
2. Statista. (2022, 26 julio). Ingresos netos de Electronic Arts (EA) a nivel mundial 2005–2022.
Recuperado 23 de agosto de 2022, de https://es.statista.com/estadisticas/1320606/ingresos-
netos-de-electronic-arts-ea/
3. Electronic Arts. (2017, 15 junio). Sobre EA. Electronic Arts Inc. Recuperado 23 de agosto de
2022, de https://www.ea.com/es-es/sobre-ea
4. Translations, D. (2021, 4 octubre). How Electronic Arts Expanded Around the World. Day
Translations Blog. Recuperado 23 de agosto de 2022, de
https://www.daytranslations.com/blog/electronic-arts-expanded-around-world/

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