Electronic Arts: Investigación Electronic Arts es un gran ejemplo de empresas exitosas dentro del campo del entretenimiento digital, esta compañía, desde que se fundó es líder en la industria del videojuego; no solamente desarrollan, también publican, distribuyen y editan videojuegos. Ofrecen juegos para PC, consolas y servicios online a dispositivos que estén conectados una red de internet. Para lograr tener una idea de su alcance y el gigante de las ventas que es, sólo en 2022 generaron 7000 millones de dólares en ingresos. De igual forma esta compañía tiene registrados alrededor de 600 millones de usuarios por todo el mundo. Algunos ejemplos más conocidos de los juegos que han lanzado son: Plantas vs Zombies, Los Sims, FIFA International Soccer (siendo su mayor éxito), Battlefield y Deathspace por mencionar algunos. Electronic Arts. Gracias a la alta tecnología, continúa renovándose, lanzando y evolucionando los juegos interactivos, trayendo propuestas que integran la animación digital, planos en tercera dimensión, captura de movimientos, etc. La compañía es fundada en la década de los 80s por Trip Hawkins, egresado de Harvard que desde años atrás buscaba darles vida a los juegos de rol por medio de los videojuegos. La empresa tiene sede en Redwood City, California, pero en realidad existen oficinas en distintas partes del globo (América, Asía y el Pacífico y en el Medio Oriente). A su vez, distribuyen sus productos en 75 países. Por lo que podemos analizar, esta compañía a medida que ha crecido y se vuelto un imperio, notamos múltiples ventajas: Tienen una segmentación especializada, hay una distribución global y tienen presencia en todas las plataformas. De igual manera otra de las características que Electronic Arts. ha empleado, ha sido la flexibilidad de distribución y proveedores; el software que desarrollan tiene la posibilidad de ser utilizado en los equipos que el común denominador de las personas utiliza. Por lo general, la compañía crea distintas versiones del mismo software para garantizar que todos los usuarios tengan acceso y puedan ser consumidos por más personas.
Bibliografía y referencias
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