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Stranger Things

Rpg
Escrito por:
Thiago R. Santos
Introdução.

Para jogar esse rpg você precisará deste livro, um lápis, uma borracha, um caderno, alguns dados e um pouco de
criatividade.

Essa é uma historia cooperativa, então todos devem se ajudar.

Criando um personagem, jogue um D6 para saber qual personagem você irá tirar.

Todos os personagens possuem 100 de vida e 150 de credito do fliperama.

Se sobrar algum personaem ele poderá entrar no jogo a qualquer momento se alguém morrer.

Lista dos jogadores:

1 – Hopper

2 – Mike

3 – Dustin

4 – Lucas

01
Humanos – Monstros – armas – Itens de cura

Humanos

Todos os humanos tem 100% de vida

Monstros

Demogorgon – 100%

Devorador – 150%

Demo cão – 50%

Dano das armas

Bola de fogo – 40%

Revolver 38 – 50%

Taco com pregos – 35%

Estilingue – 20%

Regeneração de vida

Refrigerante – 25%

Remédio – 50%

Walfer – 30%

Chocolate – 10%

02
Portal

Se nos atos você tirar o portal então você abriu mais um portal, sendo assim, boa sorte!

Todos os portais tem que ser fechado, mesmo que todos os monstros estejam mortos.

Se depois de matar os monstros você abrir mais um portal, então todos os monstros voltam e você terá que matar
todos, até todos os portais serem fechados.

Sempre que abrir um portal os monstros voltam e você terá que enfrentar todos de novo.

Portais tem 100% de vida.

Portal Stranger Things

O portal, também conhecido como Rift, era um portal para o Upside Down, localizado no subsistema subterrâneo
do laboratório Nacional de Hawkins, foi aberta involuntariamente por Eleven durante um experimento no qual ele
fez contato com o Demogorgon, uma criatura interdimensional.

03
MUNDO INVERTIDO
STRANGER THINGS

É um mundo igual ao nosso, só que sempre escuro, assustador e com monstros


Entrar e sair do mundo invertido só é possível através dos portais

04
Mundo invertido.

O mundo invertido se trata de uma versão bem mais sombria da terra, o local possui um visual e locais parecidos
com os do mundo real.

Um dos personagens deve ficar preso no mundo invertido, minha sugestão é que seja o Will, para ficar mais fiel ao
seriado.

Use sua imaginação e divirta-se!

O portal do mundo invertido fica na floresta das trevas

Onde se encontra todos os monstros

05
Devorador de mentes

Também chamado de espiões.

É um monstro de espécie não identificada que habita no mundo invertido e espiona as vítimas através de um
hospedeiro.

Demogorgon.
É uma criatura tirada de Dungeons and. Dragons

cuja o nome significa – PROVEDOR DO MAL

06
Demoção.

Os Democães são semelhantes ao Demogorgon.

a sua boca disforme que se assemelha a uma flor grotesca,

E compartilham o apetite por humanos e animais.

Demogorgon
O nome da criatura surge quando Eleven usa a figura

do Demogorgon de D&D,

para demonstrar que Will está fugindo do monstro.

Na verdade, nunca sabemos qual o nome real

da criatura sem rosto, e tem grandes

diferenças com o Demogorgon de Dungeons & Dragons.

07
Objetivo
ENCONTRAR E FECHAR OS PORTAIS.

MATAR O DEVORADOR DE MENTES.

ENCONTRAR SEUS AMIGOS.

MATAR O DEMOGORGON.

A história vai direcionar os jogadores para os locais no mapa, cada local tem um ato e cada ato tem suis desafios pra
se fazer.

Todos os jogadores devem ir para o local onde a história direcionar.

Ao chegar no local veja o ATO 1, e assim sucessivamente, se acabar os atos então devem voltar ao primeiro.

Todos os jogadores jogam o dado ao chegar no local, quem tirar o número menor é o escolhido para enfrentar o
desafio, seja corajoso e vença este desafio, boa sorte!

08
Combate e regras.
DADOS PRETOS – ATAQUE

DADOS BRANCOS – DEFESA

Quando entrar em combate, jogue 2D6 para atacar o monstro, o numero que cair do dado corresponde ao numero
de dano somado ao dano da arma caso tenha alguma arma.

Exemplo:
O jogador jogou os dados e caiu o numero “5” então o dano é de 50%, caso tenha alguma arma como o taco de
pregos, então é 50% + 35% do taco de pregos, somando 85% de dano.

Ataque x Defesa.
Você jogou 2D6 de ataque e tirou 8, então corresponde a 80% de dano, depois que você joga os dados é a vez da
defesa jogar.

A defesa joga 2D6 e tira 5, logo corresponde a 50%, a soma é feita da seguinte forma: 80% de ataque – 50% da
defesa = você acertou 30% de dano.

Defesa x Ataque.
Funciona de forma semelhante.

Você jogou o s dados de ataque e tirou 5 então corresponde a 50% de dano, depois que você joga os dados é a vez da
defesa jogar os dados.

A defesa joga os dados e tira 8, logo corresponde a 80%, a soma é feita da seguinte forma:

50% de ataque – 80% = você recebe 30% de dano, se o numero de ataque for superior ao numero da vida do
monstro, etão você mata o monstro de uma vez sem ele poder se defender.

09
Final do jogo.
O jogo é Cooperativo, os jogadores devem se ajudar para cumprir todos os obejtivos.
O jogo termina quando cumprirem todos os objetivos.

No mundo invertido quando você entar para salvar o Will, se você morrer a Eleven fecha o portal.

Se você salvar o Will derrotar o devorador de mente, você ganha 50% de vida e precisa sair doportal para ajudar a
Eleven a fechar o portal.

Jogue os dados para fechar o portal, é preciso tirar acima de dez(10) nos dados para o portal se fechar, se tirar
menos, o valor é tirado é o numero de dano que você e a Eleven recebem, mas tenha cuidado porque neste momento
só você pode jogar os dados e tem somente uma tentativa, se você errar outro joador deve tentar, se todos errarerm
então você perdeu o jogo, o portal ficou aberto e todos os monstros sairam e invadiram Hawkins dizimando toda
sua população.

Se você conseguiu salvar Will dentro de 3 minutos ou conseguiu fechar o portal sacrificando quem estava dentro
dele, parabéns, o Will consegiu se salvar e ele estará dentro do castelo Byers seguro e fora do mundo invertido.

Quando você salvar Will e matar o devorador de mentes, ainda é preciso fechar os portais que ficaram abertos.

Escolha quem vai até os portais que ficaram abertos e feche-os, nesta parte qualquer um pode fehcar os portais
abertos, você pode ir até o armazém e comprar remédios para se curar caso ainda tenha algum dinheiro ou tente
voltar aolaboratório de Hawkins para pegar cura se não tiver ocnseguido pegar durante o modo hisotira, nesta
parte a Eleven se toran uma personagem jogavel, se tiver alguém de fora pode pegar ela para jogar ou alguem que
esteja em jogo e quiser jogar com ela pode, porem deve pegar seupersonagem e levar ate a sua casa e depois disso ele

pode jogar com a Eleven, ponto de saida da Eleven é na floresta das trevas.

Quando conseguirem fechar todos os portais abertos do jogo, significa que vocês conseguiram salvar Hawkins dos
perigos das pessoas serem levadas até o mundo invertido e serem manipulados pelo devorador de mentes.

Boa sorte, bom jogo e se divirtam!

10
O inicio...
Will voltando para casa depois de uma longa partida de Dungeons and Dragons nas aca de Mike, faz uma aposta,
uma corrida de bicicleta com Dustin para ver quem chega primeiro em casa, Will larga na frente deixando Dustin
para trás.

Já bem na frente Will percebe que o farol da sua bicicleta começa a falhar, a ascender e apagar rapidamente como se
estivesse reebendo algum tipo de interferencia eletromagnetica, ele olha para baixo, para o farol de sua bicicleta,
quando Will voltaseus olhos para a estrada ele se depara com uma criatura sem forma, então rapidamente Will
desvia do caminh da estrada em que seguia e entra para dentro da floresta cuja seu nome é: Floresta das trevas.

Então assustado e com sua respiração acelerada, Will corre para dentro da floresta sem olhar para trás, já dentro da
floresta em meio a escuridão da noite e sem enxergar nada Will desaparece as 22horas e 50 minutos.

No dia seguinte Joyce byer, mãe do Will vai até seu quarto para o acordar pois já era hora de levantar para se
arrumar para escola e Will ainda não tinha se levantado, chegando na porta do quarto ela bate na porta e o
chama:Will, Will? Sem respota ela abre a porta do quarto e não o encontra, poi Will não havia chegado da casa de
Mike.

Logo bem rápido Joyce liga para casa de Mike, Karem, mãe de Mike atende o telefone.

Karem: Alo?

Joyce: Oi Karem tudo bem?

(Joyce ouve voxes de crianças ao fundo e pergunta a Karem:

Joyce: Este é Will, Will esta ai?

Karem: Não, este é o Mike, shiii silencios criançcas.

Joyce: O Will não dormiu ai?

Karem: Não, ele foi embora ontem a noite, esta tudo bem Joyce?

Joyce: Sim, ele deve er saido mais cedo para a escola, obrigado Karem, chau.

Então Joyce desliga o telefone preocupada.

11
Na escola bem cedo, Lucas, Dustin e Mike percebe que Will ainda não tinha chegado e fica preocupado pois Will
nunca se atrasava, pelo contrário, era sempre o primeiro a chegar.

Então Dustin lembra que na corrida de bicicleta, Will pegou um atalho pela floresta das trevas, então os amigos se
juntaram e foram procurar Will na floresta das trevas.

Chagando na floresta das trevas acontece o primeiro ato. Ato 1 – desafio.

12
Ato I.
Neste momento você deve jogar 2D6 para saber o que vai acontecer.

1, 2 e 3 – Monstro.

4, 5 e 6 – Pegadas.

7, 8 e 9 – Gosma de monstro.

11, 12 e 13 – Nada.

Monstro – Jogue 1D6 para ver qual monstro vai ser seu inimigo.

Abaixo de 6 – Demogorgon.

Acima de 6 – Democão.

Gosma de monstro – Um monstro lhe viu e jogou uma gosma, você recebe 10% de dano.

Pegadas – Pegas levam até as árvores perto da pedreira.

Pedreira.
1, 2 e 3 – Você abriu um portal..]

4, 5 e 6 – Nada acontece.

7, 8 e 9 – Ganhou um chocolate, coma ou de par alguém que precisa de energia.

11, 12 e 13 – Você encontrou um democão, mate-o.

13
Depois que as crianças combinaram de procurar Will na floresta das trevas onde passaram toda parte da manhã e
parte da tarde, não encontraram nada, nenhuma pista, então decidiram voltar para casa e pensar em outra
estratégia.

Joyce muito preocupada e já desesperada por não encontrar Will seu filho e não ter nenhuma notícia dele, vai até a
delegacia de polícia de Hawkins para conversar com o delegado Hopper o chefe de polícia da cidade Hawkins.

O delegado escuta tudo o que Joyce tem a dizer e pergunta.

Hopper: Joyce, qual foi a última vez que você viu o Will?

Joyce: Ontem à noite quando sai para trabalhar, ele estava na casa de Mike com os amigos.

Hopper: será que ele não fugiu de casa, é normal crianças nesta idade fazerem isso.

Joyce: Não, meu filho nunca faria isso, eu conheço bem ele.

Hopper escuta tudo com muita atenção, então pega seu chapéu, olha pra Joyce e diz: Não se preocupe Joyce, nós
vamos encontrar o Will.

Hopper chama dois policiais par o acompanhar e vai até a Hawkins Middle Scholl (a escola de ensino fundamental
de Hawkins) uma escola da cidade de Hawkins no distrito escolar do condado de Roane, ela está localizada ao lado
de Hawkins High Scholl.

Chegando lá, ao conversar com o diretor da escola, pede para chamar os amigos de Will, Dustin Mike e Lucas.

Hopper então pergunta aos meninos quando viram o Will pela última vez.

Eles afoitos começam a falar todos juntos, não entendendo nada Hopper fala em voz alta: Tá bem, tá bem, tá bem,
um de cada vez está legal, fale um de cada vez.

Então eles falam que Will pegou um atalho na floresta das trevas e falam que vão lá ajudar a procurar, Hopper fala
para os meninos não saírem de casa, pois não se sabe o que pode estar acontecendo.

Mas é claro que as crianças ignoram o aviso do delegado Hopper e as 21horas e 11 minutos eles se encontram e vão
juntos procurar Will na floresta das trevas.

Assim que chegam na floresta das trevas eles escutam um barulho, crack hummmmmmm, olhando um para o
outro com medo do que poderia ser e sem saber o que era, decidiram continuar procurando, afinal era a vida do seu

amigo Will que estava em perigo. 14


Ato II.
Logo que entram na floresta das trevas as crianças veem algo correndo bem rápido em direção da pedreira.

Neste momento você deve jogar 1D6 para ver o que vai acontecer.

1, 2 e 3 – Monstro.

4, 5 e 6 – Nada.

Monstro – Você encontrou um monstro assustador e terrível, muito feroz, um monstro enorme e pronto para atacar
e agora o que você faz?

Role 2D6 para ver qual monstro vai enfrentar como seu inimigo.

1, 2, 3, 4, 5 e 6 – Demogorgon.

7, 8, 9, 10, 11 e 12 – Democão.

Nada - As crianças param um pouco, observam, ao perceber que não era nada, era apenas uma nevoa escura e fria
que passou forte e gelada, junto com o medo, a menta das crianças logo imaginou que poderia ser algo terrível.

Depois deste grande susto eles voltam para a casa sem esperança.

15
Hopper decide investigar o laboratório nacional de Hawkins e decide fazer isso durante o dia porque lá tem muitas
câmeras de vigilância, então Hopper acredita que as câmeras possam ter gravado algo que possa ajudar a busca de
Will ou dar alguma pista.

Os cientistas mostraram para Hopper a fita de vigilância gravada naquele dia e no horário especifico de 21horas e 50
minutos, não havia nada na fita que pudesse ajudar.

Hopper achou estranho porque no dia estava chovendo, Hopper logo percebeu que havia algo de muito estrando,
mas com todos aqueles cientistas e seguranças Hopper não pode questionar nem fazer nada, então sai dali
pensando no que poderia fazer.

Então Hopper vai até a floresta das trevas para ver se consegue achar algo que o ajude a entender o que aconteceu.

Hopper caminha com bastante cuidado, sua única companhia neste momento e sua lanterna, o barulho da floresta
é assustador, corujas assobiando, galhos quebrando, o vento assoprando, Hopper olhando para todos os lados
tentando ver algo, então ele começa a caminhar em direção a algo que emite um barulho diferente, quando de
repente, ele sem entender nada, sente tudo rodando, procura algo para se agarrar e não encontra, quando percebe
ele cai dentro de um buraco, bummm.

Quando se levanta está tudo escuro, um verdadeiro breu, um lugar muito sinistro, bem parecido com o mundo real,
mas era um lugar sem vida, muito escuro, então ele se pergunta, será isso um portal pra outra dimensão?

16
Ato III.
O monstro.

Assim que Hopper conseguiu se levantar, ele se deparou um enorme monstro, um monstro sem rosto que logo tenta
atacar Hopper com suas garras.

Mesmo sem acreditar ou entender o que estava acontecendo ali, e o que era aquilo que ele não conseguia ver, e ele
até pensou que poderia ser alguém usando uma máscara, alguma roupa de fantasia, o monstro o ataca Hopper,
Hopper consegue se desviar do primeiro ataque do monstro sem rosto e se esconde atras de uma pilastra cheia de
tentáculos gosmentos.

Neste momento você deve jogar 2D6 para ver o que vai acontecer.

Acima de 9 – você se esquiva do Demogorgon e consegue fugir.

Abaixo de 9 – Jogue os 2D6 novamente para ver o dano recebido.

Hopper consegue correr e se esquivando do Demogorgon ele se agarra nos cipós e consegue sair pelo mesmo buraco
que caiu, assim que ele consegue sair dali ele volta correndo para a delegacia onde acredita que estará seguro até
entender o que realmente aconteceu.

Ele conta para os outros policias o que aconteceu, então ele vai até a casa de Joyce e conta para ela também o que
aconteceu e cogitam que Will também pode ter caído neste buraco e que pode estar perdido lá dentro e escondido
com medo para se proteger.

Então eles juntos vão ao armazém pra comprar armas e suprimentos.

No armazém todos jogam 1D6 para ver o que conseguem comprar, o número que sair no dado é o número do item
que vai conseguir comprar, primeiro você joga o dado para comprar a arma depois joga para comprar o item de
cura caso tenha lhe sobrado algum dinheiro.

Crianças não podem comprar arma de fogo, se você é uma criança i caiu arma então você não conseguiu comprar
nenhuma arma e fica sem nada porque tentou enganar o dono do mercado, porem pode escolher um medicamento
a sua escolha sem precisar jogar o dado.

Se você tira o número 5 que corresponde a nada, então você não conseguiu comprar nada, passe a vez para outro

jogador jogar e ver o que ele consegue comprar. 17


SUPER MERCADO DE HAWKINS

ARMAS – DANOS – CUSTO MEDICAMENTOS – VIDA - CUSTO

1 – Bola de fogo 40% R$ 100 2 – Refrigerante 25% R$ 15


3 – Revolver 38 50% R$ 80 1 – Remédio 50% R$ 30
5 - Taco de Pregos 35% R$ 75 3 - Waffer 30% R$ 30
6 - Estilingue 20% R$ 150 5 - Nada

Depois que Hopper comprou armas e remédios ele volta ao laboratório de Hawkins, desta vez a noite e escondido
para tentar descobrir algo.

Hopper corta a cerca na lateral do laboratório e entra por um túnel, já dentro do laboratório Hopper começa
chamar por Will: Will? Will Bayers? Onde você está?

Porem rapidamente a segurança do laboratório de Hawkins intercepta o Hopper e o prende.

Neste momento você deve jogar 2D6 para ver o que vai acontecer.

Acima de 9 – Você consegue escapar da segurança e fugir com todas as suas armas.

Abaixo de 9 – Você consegue fugir, porém sem usas armas pois a segurança do laboratório pegou todas quando
capturou Hopper.

Consequências:

Acima de 9 – Agora que Hopper conseguiu fugir com todas as suas armas ele volta para a floresta das trevas para
tentar descobrir o que aconteceu pois agora tem total certeza que está acontecendo algo na cidade de Hawkins

Abaixo de 9 - Agora que Hopper conseguiu fugir infelizmente sem suas armas, ele volta pra a floresta das trevas
para tentar descobrir o que aconteceu pois agora tem total certeza de estar acontecendo algo na cidade de Hawkins

Chegando na floresta das trevas Hopper procura o buraco que ele caiu, acreditando ser um portal na arvore que ele
passou, já que naquele buraco tudo era diferente.

Chegando no local Hopper fica surpreso e muito espantado porque o portal havia desaparecido misteriosamente e
sem entender nada ele se pergunta: Como isso poderia ter acontecido?

18
Como não havia mais um portal ali, Hopper decide ir embora da floresta das trevas e voltar para a delegacia,
chegando lá ele liga para Joyce mãe de Will e pede a ela que vá até a delegacia.

Assim que Joyce chega, Hopper conta tudo para ela desde o começo e explica que com certeza a algo de estranho
acontecendo no laboratório de Hawkins e que na floresta ano havia mais um buraco ou portal ou que seja lá o que
for aquilo.

Joyce começa a contar para ele que viu o Will pela parede de sua casa e que ele estava tentando se comunicar com
ela através das luzes, mas Hopper não consegue acreditar em tudo o que Joyce está dizendo, Joyce tinha aberto um
buraco na parede de sua casa com um machado pois disse que Will estava ali tentando sair e estava em perigo
precisando de ajuda.

A casa de Joyce estava cheia de luzes de natal pelas paredes e tinha um alfabeto também escrito na parede e Will
estava se comunicando através das letras, Hopper fica muito confuso com tudo aquilo e pede para Joyce ir para a
casa para que ele possa se acalmar e que depois mais tarde iria em sua casa para conversarem com mais calma,
Joyce então volta para sua casa.

Mais tarde depois de se trocar Hopper entra na sua viatura policial, pega seu chapéu, ascende um cigarro liga o
carro e vai em direção a casa de Joyce para ter uma conversa mais calma afim de esclarecer tudo.

Chegando lá a noite na casa de Joyce, uma noite bem tranquila apesar de todo acontecido, porem uma noite bem
escura e com nevoa, assim que desceu do carro Hopper vai até a porta da casa, mas de repente ele escuta um
barulho vindo do celeiro, então bem devagar e com muita cautela Hopper vai até o celeiro para descobrir o que era
aquele barulho, no meio do caminho o cachorro da casa dos Byers começa a latir, o cachorro parece estar vendo
algo, quando de repente, bummm.

Hopper sentiu um calafrio, um arrepio e finalmente Hopper vê o monstro pela primeira vez, era o democão e ele
acabara de aparecer na frente de Hopper, então Hopper começa a acreditar em tudo o que Joyce disse, na sua
cabeça passa um filme de tudo o que tinha visto e ouvido, aquilo nunca tinha acontecido na cidade de Hawkins
antes ou em qualquer outro lugar ou cidadezinha do condado que ele era delegado.

Ele se pergunta: Mas o que é isso? Que criatura aterrorizante sem forma, de onde veio isso, seria alguma experiencia
que o laboratório de Hawkins tinha feito e dado errado?

Mas logo ele volta pra a realidade, para o momento e então decide o que fazer.

19
Ato IV.
Jogue 2D6 para ver o que vai acontecer.

1, 2 e 3 – Um portal se abre.

4, 5 e 6 – O democão mata o cachorro que estava latindo.

7, 8 e 9 – Você enfrenta o democão.

Consequências:

1, 2 e 3 – Você sem querer ao ver o democão abriu um portal, esse portal tem 100% de vida e você não pode fecha-lo
agora, mas precisara fechar de alguma forma para vencer o jogo.

4, 5 e 6 – Muito incomodado com os latidos do cachorro pois estava irritando bastante o democão, o democão ataca
o cachorro devorando o por inteiro, Hopper muito assustado com tudo aquilo, correu e se escondeu atras do seu
carro e viu o democão devora o cachorro dos Byers, Hopper olha pra a casa de Joyce, observa que ela também olhava
pela janela e faz um sinal para que ela ficasse quieta em silencio para não atrair a atenção do democão, depois de
devorar o cachorro o democão vai embora, então Hopper corre para dentro da casa de Joyce para acalma-la.

7, 8 e 9 – Você terá que enfrentar o democão até mata-lo, se tiver armas, essa é um bom momento para combinar os
danos de seu ataque e tentar matar o democão com um único ataque, se não, jogue os dados novamente para ver o
dano recebido.

(ver regras de combate se tiver dúvidas pag.9)

Depois desse susto gigantesco, desta experiência apavorante Hopper vai para a casa.

Hopper chega em casa e sem acreditar em tudo o que tinha acabado de acontecer e que ele viu, toma um banho e
deita para tentar dormir e descansar, para organizar seus pensamentos, porem passa a noite em claro pensando no
que estava acontecendo na pequena cidade de Hawkins e o que poderia ter acontecido com o pequeno Will Byers.

Nunca tinha acontecido nada parecido aqui em Hawkins e tenho certeza que o laboratório de Hawkins está
envolvido no que quer que seja, pois eles estão muito suspeitos, primeiro a fita de vigilância que me mostraram não
estava chovendo, mas no dia dom sumiço estava chovendo, segundo foi o portal ter sumido misteriosamente na
floresta das trevas e terceiro, toda vez que tento entrar no laboratório eles me proíbem e fazem ameaças.

20
Já pela manhã Hopper vai até a escola fundamental de Hawkins para falar com os amigos de Will para tentar
descobrir se eles sabem de algo.

Eles tiveram uma longa conversa com Hopper explicando tudo o que eles tinham descoberto e que já sabia das
criaturas e que descobriram onde Will poderia estar.

Então as crianças explicam para ele sobre o mundo invertido, Hopper fala: Mas isso não pode ser verdade é só um
jogo, as crianças explicam que o mundo invertido também é muito real.

MUNDO INVERTIDO
STRANGER THINGS

É um mundo igual ao nosso, só que sempre escuro, assustador e com monstros


Entrar e sair do mundo invertido só é possível através dos portais.

21
Enquanto estão reunidos na escola conversando com o delegado de polícia o Sr. Hopper, Dustin fica sabendo que
algo estranho está acontecendo em sua casa.

O diretor avisa que recebeu um telefonema informando que algo suspeito estava acontecendo por lá.

Imediatamente todos pegam suas bicicletas e vão correndo para a casa de Dustin para ver o que estava acontecendo,
sem entender nada, Hopper entra no seu carro e vai atras dos meninos.

Chegando na casa de Dustin eles olham para tentar entender o que poderia estar acontecendo, latas de lixo no
chão, lixo espalhado pela garagem, a porta estava aberta, então eles decidem entra na casa para ver o que poderia
estar acontecendo ali, se era algo misterioso ou somente uma ventania que derrubou as latas de lixo e abriu a porta
com sua força.

Ato V.
Jogue 1D6 para ver o evento.

1 – Gato de Dustin morto.

2 – Monstros.

3 e 4 -Você achou uma pegada na garagem.

5 e 6 -não era nada somente a ventania que derrubou tudo e fez a maior bagunça.

Consequências:

1 – Alguma coisa matou o gato da minha mãe, ela vai me matar se souber disso, Dustin esconde o gato em um pano
e leva ele para floresta das trevas para enterrar e então eles seguem para o laboratório de Hawkins para mais uma
vez tentar descobrir algo.

2 – Jogue 2D6 para ver qual monstro vai enfrentar.

Acima de 6 – Você enfrenta o democão.

Abaixo de 7 – Você enfrenta o democão.

(lembre-se sempre de usar as armas caso tenha para aumentar o dano de ataque).

22
Depois de enfrentar o monstro e acabar com ele, Hopper pergunta se as crianças estão bem, elas dizem que sim,
então fala para eles voltarem para a escola pois lá estariam protegidos, então Hopper e Joyce Vão até o Laboratório
de Hawkins para ver mais uma vez se descobrem algo.

3 e 4 – Após as crianças enxergarem as pegadas no chão, Hopper chega e também vê as pegadas no chão, as
crianças perguntam porque ele demorou tanto, ele explica que passou na casa de Joyce para poder pegar ela.

As pegadas levam até o laboratório de Hawkins e Hopper comenta: Esses cientistas estão escondendo alguma coisa,
porque as pegadas levam até o laboratório?

5 e 6 – Não era nada, foi apenas alguém querendo implicar mais uma vez com Dustin e seus amigos e por sinal foi
uma brincadeira e muito mal gosto.

Depois Hopper e Joyce viram que não era nada e que não havia perigo ali, eles vão até o laboratório de Hawkins para
ver mais uma vez se descobrem algo.

Dentro do laboratório.

Jogue 1D6 para ver o evento.

1, 2 e 3 - O demogorgon ataca Hopper.

4, 5 e 6 – O demogorgon ataca Joyce.

Jogue 2D6 para ver o evento.

Acima de 9 – Você desviar e fugir do demogorgon.

Abaixo de 10 – Você enfrenta o demogorgon.

(lembre-se sempre de usar as armas caso tenha para aumentar o dano de ataque).

Consequências:

Acima de 9 – Hopper e Joyce conseguem correr entre os corredores e assim com muita dificuldade eles conseguem
fugir do demogorgon e sair do laboratório mais uma vez sem conseguir nada.

Abaixo de 10 – Destrua o demogorgon, se conseguir matar o demogorgon, Hopper e Joyce começa a correr dentro
do laboratório na tentativa de fugir e salvar suas vidas, com muita dificuldade eles conseguem sair de dentro do

laboratório. 23
Enquanto Hopper e Joyce estão no laboratório de Hawkins, Mike, Dustin e Lucas estão na floresta das trevas
tentando encontrar Will, quando de repente eles encontram uma garota perdida na mata, toda suja e com uma
roupa hospitalar, teria ela fugido de algum hospital?

Mike a leva para sua casa, oferece roupa limpa e comida, a garota demora um pouco para confiar neles pois
também está muito assustada.

Depois de um dia na casa de Mike a garota fala o seu nome ou como ela era chamada onde estava, me chamo Eleven
“11” é assim que me chamam, ela conta que era mantida presa e que era uma cobaia dos cientistas, eles a obrigavam
a fazer coisas ruins a outras pessoas.

Eleven tem poderes psíquicos, ela consegue levantar coisas, controlar objetos e também consegue encontrar coisas
valiosas a quilômetros de distância, você pode usar os poderes dela depois que a encontrar na floresta das trevas,
mas lembre-se, somente ela pode fechar o portal se ela morrer tudo estará perdido.

Dentro do laboratório existem 5 cartas que estarão misturadas, jogue 1D6 para ver qual carta vai ganhar, cada
número do dado corresponde a uma carta.

Leve a Eleven até o laboratório de Hawkins pois só ela sabe onde encontrar as cartas.

Cartas.

1 – Eleven recebeu 10% de dano pois o segurança viu vocês entrando e atacou com um dardo tranquilizante, mas
por sorte vocês conseguem fugir.

2 – Eleven ganha 10% a mais de dano no seu próximo ataque.

3 – Os seguranças encontraram vocês, vocês precisam fugir e não ganham nada.

4 – Os seguranças viram vocês, todos recebem um dano de 10% pois protegeram Elven ficando na frente dos
seguranças para ela fugir.

5 – Eleven consegue pegar um antidoto que faz sua saúde subir para +50%.

24
Depois de sair do laboratório eles voltam para a casa de Mike.

Eleven então conta para Dustin, Mike e Lucas as coisas que aconteciam dentro do laboratório de Hawkins e quando
ela olha para o lado ela vê uma foto do Will que está na parede da casa de Mike, então ela vai até a foto coloca o
dedo na foto e diz: Will está em perigo, eles perguntam: você conhece o Will, onde ele está? Eleven então pega o
tabuleiro de um jogo que estava sobre a mesa, vira ele de cabeça para a baixo, com seu fundo todo preto, ela pega
uma peça do jogo que estava sobre a mesa que representa o demogorgon e coloca em sobre o fundo do tabuleiro e
logo depois diz: Will.

Eles percebem que Will então está no mundo invertido, Eleven então diz que sabe onde o demogorgon vai estar, ela
diz: Ele vai estar na pedreira, então todos foram para lá.

Chegando lá eles viram o demogorgon matando alguns cientistas e um deles antes de morrer disse que só teria uma
maneira de acabar com tudo isso e que era fechando o portal.

(o demogorgon vai proteger o portal se ele vê que vocês acharam o portal, neste caso o melhor a se fazer é se
dividirem, pois, a única que pode fechar o portal é a Eleven).

Depois disso o demogorgon foi isto no castelo do Will, vocês devem entrar o portal para acessar o mundo invertido,
cada jogador deve o dado par ver quem vai conseguir encontrar o portal, o primeiro que conseguir estre entra no
portal para salvar o Will.

Eleven
Nascida em 1971 e registrada como morta por nascimento prematura

após o aborto espontâneo (o mesmo não aconteceu).

Foi tomada da mãe Terry Ives por Martin Brenner,

Um cientista eu estava trabalhando em um projeto de meta humanos,

No laboratório de Hawkins.

25
Ato VI.
Jogue 2D6 para ver o evento.

1, 3, 5, 6, 8, e 10 – Nada.

2, 7 e 12 – Corpos.

4, 9 e 11 – Portal.

Antes de fechar o portal você deve entrar dentro dele para salvar Will, uma vez que a Eleven disse que o Will estaria
lá dentro, certifique-se tenham armas pois encontrara muitos monstros dentro do portal e todos iriam tentar
impedir você de salvar Will.

Quando você entrar no portal você terá 5 minutos para achar Will, caso não consiga quem ficou de fora do portal
com a Eleven deve fechar o portal para matar o monstro e sacrificar você.

Quem estiver dentro do portal terá que enfrentar os três monstros.

1 – Demogorgon.

2 – Democão.

3 – Devorador de mentes.

você tem 5 minutos para destruí-los, neste momento se algum dos seus amigos tiver algum item de cura eles podem
dar para você a qualquer momento.

Esse combate é um pouco diferente dos outros, neste combate você ataca com dois dados e os monstros se defendem
com um dado, os itens de cura só podem ser usados um de cada vez, se você usar um item de cura estão sua jogada
já foi feita, a próxima será o monstro e somente depois você poderá atacar novamente.

você salvou o Will.


Se você conseguiu salvar o Will dentro do empo de 5 minutos derrotando todos os monstros saia do portal e deixe
Eleven fechar o portal.

Escolha quem vai jogar os dados da Eleven, escolha bem porque se errar os dois recebem os danos e na próxima

rodada outro jogador deve ser escolhido para jogar os dados. 26


Jogue 2D6, você precisa tirar 10 pra clima para fechar o portal, você perde vida se numero for menor, a cada
tentativa que você errar, você perde vida a Eleven fica fraca, o numero que você sofre de dano é o número que você
jogou para tentar fechar o portal, cuidado porque somente a Eleven pode fechar o portal, se ela morrer você perde o
jogo, porque com o portal aberto os monstros saem do mundo invertido e matam todos.

Você sacrificou um amigo fechando o portal.

Se você não conseguiu salvar o Will dentro do tempo de 5 minutos e teve que fechar o portal sacrificando quem
estava dentro dele, parabéns o Will conseguiu se salvar e ele estar dentro do castelo Byers, seguro e fora da floresta
das trevas.

Escolha quem vai jogar os dados da Eleven, escolha bem porque se errar os dois recebem os danos e na próxima
rodada outro jogador deve ser escolhido para jogar os dados.

Jogue 2D6, você precisa tirar 10 pra clima para fechar o portal, você perde vida se número for menor, a cada
tentativa que você errar, você perde vida a Eleven fica fraca, o número que você sofre de dano é o número que você
jogou para tentar fechar o portal, cuidado porque somente a Eleven pode fechar o portal, se ela morrer você perde o
jogo, porque com o portal aberto os monstros saem do mundo invertido e matam todos.

Fim do jogo.

Quando você acabar o jogo significa que você conseguiu salvar Hawkins dos perigos das pessoas serem levadas até o
mundo invertido e serem manipuladas pelo devorador de mentes.

27
FICHA DO PERSONAGEM
Agradecimentos.

A minha esposa que durante todo o tempo que passei desenvolvendo o


projeto, ela passou do meu lado me apoiando e incentivando.

Esse foi meu primeiro trabahlo voltado ao rpg, nunca tinha feito nada
parecido, confesso que foi bem ineressante de desenvolver, foi muito bom as
horas que passei criando a hisotira e os dialogos.

Desejo realmente que voce possa se divertir com seus amigos, solo ou mesmo
com seus filhos(a) e eu aconsehlo fortemente que passem momentos com seus
filhos.

Lembre-se, não se limite a essa historia ou a esse mapa, crie voce mesmo suas
proprias hisotiras e mapa, no mais divirta-se.

Um conselho meu, selecione uma playlist de musicas do seriado ou uma a


seu gosto, coloque de fundo e jogue, quanto mais imersao voce tiver, mais
legal vai ficar sua jogatina, bom jogo.

Thiago R. Santos.
Extra

Vou deixar o link para voce poder baixar o mapa em arquivo corelDraw
editavel para poder imprimir na grafica, a imagem esta na dimensão de
52cm x 35xm, deixei no tamanho de um tabuleiro padrão de jogo, assim voce
pode imprirmir e se divertir.

Dentro do arquivo winrar tem o mapa sem edição, o mapa editado e a fonte
que usei no coreldraw caso voce queira editar algo.

O arquivo foi upado por mim, portanto esta livre de virus e sem propaganda.

https://www.4shared.com/s/ftWtf7bdIiq

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