You are on page 1of 5

PROIECT DIDACTIC

Învăţător: Plesca Antonina


Disciplina de învăţământ: Informatica
Clasa: VIII-a
Data: 15.05.2021
Durata lecţiei: 45 minute
Modulul: Algoritmi și executanți
Subiectul lecţiei: Noțiune de algoritm. Algoritmi și executanți
Competențe specifice: Aplicarea intuitivă a metodelor de algoritmizare pentru soluționarea problemelor legate de prelucrarea digitală a informației,
demonstrînd creativitate și perseverență.
Unități de competență:
1. Utilizarea metodelor de algoritmizarepentru solutionarea problemelor frecvent intilnite in activitatea cotidiana.
2. Descrierea si utilizarea repertoriului de instructiuni ale executantului.
3. Elaborarea algoritmilor pentru executant.

Obiectivele lecţiei: La finele lecţiei elevul va fi capabil:


O1 - să descrie și să utilizeze setul de instrucțiuni ale executantului
O2 - să explice modul de execuție a algoritmilor
O3 - să elaboreze algoritmi pentru executanți.
O4 - să identifice pașii unui algoritm prin situații cotidiene
O5 - să definească proprietățile algoritmilor
O6 - să construiască pentru situații practice, algoritmi

Tipul lecţiei: Lecție de structurare a cunoștințelor (lecție mixtă).


Tehnologii didactice:
Forme:frontală, individual.
Metode: conversație, exblicație, observație, metoda lucrului cu manualul.
Mijloace de învăţământ: tabla, creta, manualul.clasa a VIII- a.

Scenariul lecţiei

Etapele Evenimentele Metode și Forme de


Obiective Activitatea profesorului Activitatea elevului
lecției instrucționale procedee activitate
Evocarea Moment Salut elevii. Notez elevii absenți. Anunț subiectul Elevii salute Conversație Frontală
organizatoric (2 și obiectivele lecției. profesorul ți se
min) pregătesc de lecție.
Verificarea temei Verific selectiv tema pentru acasă Elevii participă la
pentru acasă (3 verificarea temei
min) pentru acasă
Realizarea Explicarea O1 Să presupunem că algoritmul va fi executat de După explicarea şi Explicație Frontală
sensului materiei de studiu O2 către om.. Execuţia unui algoritm depinde de ce însuşirea acestor Conversație
noi (15 min) acţiuni poate îndeplini unul sau alt executant. noţiuni elevii se vor Lucrul cu
Ce este un executant? aşeza la calculatoare. manualul
Un executant reprezintă un obiect care poate
îndeplini anumite comenzi. Mulţimea acestor
comenzi formează repertoriul executantului.
Fereastra are două părţi: cîmpul de lucru al
cangurului în dreapta şi în stînga caseta de
program unde se va înscri algoritmul care va fi
executat de executant. Algoritmul poate fi cules
de la tastatură cît şi efectuînd clic pe butoanele
respective cu instrucţiuni. Instrucţiunile simple
“pas”, “salt”, “rotire” pot fi culese cu butoanele
respective situate deasupra casetei de program cît
şi din meniul comenzi/comenzi simple.
Comenzile avansate se vor culege din
meniul comenzi/comenzi avansate.
La executarea unui algoritm cu ajutorul
executantului Cangurul se pot efectua careva
erori şi anume deosebim trei tipuri de erori:
Erori sintactice − cînd este greşită sintaxa unei
instrucţiuni.
De ex: în loc de „rotire” este înscris „rotre” atunci
calculatorul nu poate îndeplini instrucţiunea dată
şi va afişa mesaj de eroare.
Refuzuri − cînd vom încerca să scoatem
Cangourul de pe cîmpul de lucru.
Erori logice − nedepistare de calculator, atunci
cînd în loc de o instrucţiune vom scrie alta şi
calculatorul le va îndeplini dar nu vom primi
rezultatul aşteptat.
Algoritmii nu trebuie să conţină nici un tip de
erori. Dacă erorile sintactice şi refuzurile sunt uşor
de depistat şi de înlăturat, atunci erorile logice
sunt depistate foarte greu.

(10 min) O3 Pentru început elevii vor executa la calculator Vor executa Problematizare Frontală
următoarele probleme: problemele propuse de Individuală
1.Elaboraţi un algoritm care va desena profesor.
un dreptunghi 8x6 pătrăţele.
2.Elaboraţi un algoritm care va desena cifra 2
(doi).

(10 min) O4 După ce elevii au făcut acest lucru ei vor primi Vor analiza fişele pe Problematizare Frontală
O5 fişe: care le vor executa la Conversație
O6 1. Elaboraţi un algoritm pentru „Cangour” calculator:
pentru a desena prima literă din prenumele
vostru.
2. Elaboraţi un algoritm pentru „Cangour” în
rezultatul îndeplinirii căruia se va afişa
prenumele vostru începînd cu poziţia 2,6.
3. Elaboraţi un algoritm pentru „Cangour”
pentru a desena o scară cu 8 trepte
(lungimea = lăţimea = 1 pătrat).
4. Elaboraţi un algoritm pentru „Cangour”
pentru a desena o scară cu 6 trepte,
înălţimea treptei fiind de 2 ori mai mare ca
lăţimea ei.

(5 min) Pentru evaluarea cunoştinţelor le voi propune Elevii vor fi activi şi Problematizare Frontală
următoru rebus: vor raspunde la Conversație
întrebarile puse de
profesor referitor la
rebus.
E X E
Elaboraţi C U T
un algoritm A N Ţ I Anexa 1. Rebusul
pentru „Cangour” pentru a
desena prima literă din
L I M B A J
prenumele vostru.

C A N G O U R U L

P R O C E D U R I

R O T I R E

Anexa 2. E X A C T I T E T E Fișele

S A L T Elaboraţi un algoritm pentru


„Cangour” în rezultatul
îndeplinirii căruia se va afişa
C O M E Nprenumele
Z I vostru începînd cu
poziţia 2,6.
Elaboraţi un algoritm pentru
Elaboraţi un algoritm pentru
„Cangour” pentru a desena o
„Cangour” pentru a desena o
scară cu 6 trepte, înălţimea
scară cu 8 trepte (lungimea =
treptei fiind de 2 ori mai mare
lăţimea = 1 pătrat).
ca lăţimea ei.

You might also like