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(Curso Bsico)
09 de abril de 2005
Verso 0.01
ndice
1.) Introduo.........................................................................................................................3 1.1) Consideraes iniciais...........................................................................................3 1.2) Variveis.................................................................................................................5 1.3) Operadores............................................................................................................6 1.3.5) Operadores lgicos.............................................................................................8 2) Objetos...............................................................................................................................9 2.1) Criando Objetos.....................................................................................................9 3) Comandos.......................................................................................................................11 3.1) VAR......................................................................................................................11 3.2) with.......................................................................................................................12 3.3) Break....................................................................................................................12 3.4) Continue...............................................................................................................13 3.5) Funes................................................................................................................13 3.6) Comentrios.........................................................................................................14 3.7) Estruturas de Controle.........................................................................................15 4) Funes internas.............................................................................................................18 5) Objetos JavaScript...........................................................................................................20 5.1) Select ..................................................................................................................23 5.2) Button ..................................................................................................................25 5.3) Navigator .............................................................................................................26 5.4) Form ....................................................................................................................27 5.5) CheckBox ............................................................................................................30 5.6) Document ............................................................................................................32 5.7) Date .....................................................................................................................35 5.8) History .................................................................................................................39 5.9) Window ................................................................................................................40 5.10) Reset .................................................................................................................42 5.11) Link.....................................................................................................................44 6.) Palavras reservadas ......................................................................................................46 7.) Tabela de cores .............................................................................................................47 8) Referncias......................................................................................................................48
1.) Introduo
JavaScript uma linguagem para auxilio na criao de Home-Pages, as funes escritas em JavaScript podem ser embutidas dentro de seu documento HTML, possibilitando o incremento das possivel: responder funcionalidades do seu documento HTML com elementos interessantes. Sendo criar sofisticadas pginas com a ajuda desta linguagem. Apesar dos nomes bem parecidos, Java no o mesmo que JavaScript. Estas so duas tcnicas diferentes de programao na Internet. Java uma linguagem de programao. JavaScript uma linguagem de hiper-texto. A diferena que voc realmente pode criar programas em Java. Mas muitas vezes voc precisa apenas criar um efeito bonito sem ter que se incomodar com programao. A soluo ento JavaScript pois fcil de entender e usar. Podemos dizer que JavaScript mais uma extenso do HTML do que uma linguagem de programao propriamente dita. O primeiro browser a suportar JavaScript foi o Netscape Navigator 2.0, mas a verso para o "Mac" parece apresentar muitos bugs.
facilmente a eventos iniciados pelo usurio, incluir efeitos que tornem sua pgina dinmica. Logo, podemos
Em documentos HTML, a utilizao da linguagem JavaScript, se d sob a forma de funes (applets), as quais so chamadas em determinadas situaes ou em resposta a determinados eventos, estas funes podem estar localizadas em qualquer parte do cdigo HTML, a nica restrio que devem comear com a declarao <SCRIPT> e termina com o respectivo </SCRIPT>, por conveno costuma-se colocar todas as funes no incio do documento (estre as TAGs <HEAD> e </HEAD>, isso para garantir que o cdigo JavaScript seja carregado antes que o usurio interaja com a Home Page), ou seja, antes do <BODY>. Exemplo:
<HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo</TITLE> <!-Se houvesse alguma funo seria bom declar-la aqui!!! --> </HEAD> <BODY> Esta linha est escrita em HTML <SCRIPT>
importante ressaltar que todas as linhas devem ser terminadas com; (ponto e virgula) a menos que a prxima instruo seja um else e se voc precisar escrever mais de uma linha para executar uma condio seja ela em uma estrutura for, if ou while, este bloco de instrues deve estar entre { } (chaves). Inclusive a definio de funes segue este modelo, ou seja, todo o cdigo da funo deve estar limitado por { (no incio) e } (no final). Um browser que no suporta JavaScript, ele no conhece a TAG <SCRIPT>. Ele ignora a TAG e logicamente tudo todo o cdigo que estiver sendo limitado por ela, mostrando todo o cdigo na tela como se fosse um simples texto HTML. Deste modo o usurio veria o cdigo JavaScript do seu programa dentro do documento HTML e como certamente essa no deve ser sua inteno, existe um meio de esconder o cdigo JavaScript dos browsers que no conhecem esta linguagem, basta utilizar os comentrios HTML <!- - e -->. O cdigo do nosso exemplo anterior ficaria assim:
<HTML> <HEAD> <TITLE> Exemplo </TITLE> <!-... Se houvesse alguma funo seria bom declar-la aqui!!! ... --> </HEAD> <BODY> Esta linha est escrita em HTML <SCRIPT> <!-- Esconde o cdigo JavaScript dos browsers mais antigos document.write("Aqui j JavaScript"); // --> </SCRIPT> Voltamos para o HTML </BODY> </HTML>
Se o browser no suportar JavaScript e no inserirmos o comentrio HTML, o que apareceria na tela seria:
Esta uma linha escrita em HTML document.write("Aqui j JavaScript"); Voltamos para o HTML
Note que esse artifcio no esconde completamente o cdigo JavaScript, o que ele faz prevenir que o cdigo seja mostrado por browsers mais antigos, porm o usurio tem acesso a todas as informaes do cdigo fonte de sua Home Page (tanto HTML, quanto JavaScript).
1.2) Variveis
Em JavaScript, variveis dinmicas podem ser criadas e inicializadas sem declaraes formais. Existem dois tipos de abrangncia para as variveis:
Global - Declaradas/criadas fora de uma funo. As variveis globais podem ser acessadas em qualquer parte do programa.
Local - Declaradas/criadas dentro de uma funo. S podem ser utilizadas dentro da funo onde foram criadas e precisa ser definida com a instruo Var.
Com relao nomenclatura, as variveis devem comear por uma letra ou pelo caractere sublinhado _, o restante da definio do nome pode conter qualquer letra ou nmero. importante ressaltar que a varivel Cdigo diferente da varivel cdigo, que por sua vez diferente de CODIGO, sendo assim, muito cuidado quando for definir o nome das variveis, utilize sempre um mesmo padro. Existem trs tipos de variveis: Numricas, Booleanas e Strings. Como j era de se esperar, as variveis numricas so assim chamadas, pois armazenam nmeros, as Booleanas valores lgicos (True/False) e as Strings, seqncia de caracteres. As strings podem ser delimitadas por aspas simples ou duplas, a nica restrio que se a delimitao comear com as aspas simples, deve terminar com aspas simples, da mesma forma para as aspas duplas. Podem ser includos dentro de uma string alguns caracteres especiais, a saber:
\t - posiciona o texto a seguir, na prxima tabulao; \n - passa para outra linha; \f - form feed; \b - back space; \r - carrige return.
O JavaScript reconhece ainda um outro tipo de contudo em variveis, que o NULL. Na prtica isso utilizado para a manipulao de variveis no inicializadas sem que ocorra um erro no seu programa. Quando uma varivel possui o valor NULL, significa dizer que ela possui um valor desconhecido ou nulo. A representao literal para NULL a string 'null' sem os delimitadores. Quando referenciado por uma funo ou comando de tela, ser assim que NULL ser representado. Observe que NULL uma palavra reservada.
Voc pode trabalhar ainda com Arrays, mas para isso ser necessrio algum conhecimento sobre Programao Orientada a Objetos.
1.3) Operadores
Junto com funes e variveis, operadores so blocos de construo de expresses. Um operador semelhante a uma funo no sentido de que executa uma operao especfica e retorna um valor.
Subtrao ( - ) Exemplo:
V01=5 V02=2 V=V01-V02 // resulta em: 3
Multiplicao ( * ) Exemplo:
V01=5 V02=2 V=V01*V02 // resulta em: 10
Diviso ( / ) Exemplo:
V01=5 V02=2 V=V01/V02 // resulta em: 2.5
Exemplo:
V01 = 5 V02 = V01++ // Resulta em 5 V03 = V01 // Resulta em 6
Exemplo:
V01 = 5 V02 = V01-- // Resulta em 5 V03 = V01 // Resulta em 4
2) Objetos
Quando compramos um televisor, recebemos um manual, que por mais simples que possa ser, traz sempre algumas especificaes tcnicas do aparelho. Por exemplo: Polegadas da tela, voltagem de trabalho, entre outras. Essas especificaes tcnicas transferido para o vocabulrio da OOP so as propriedades do objeto (televisor). Em JavaScript essas propriedades nada mais so do que variveis internas do objeto. Um objeto est sujeito a determinados mtodos. Um mtodo geralmente uma funo que gera alguma informao referente ao objeto. Por exemplo ao mudar de canal, ns estamos executando uma funo do televisor, o mesmo ocorre quando aumentamos ou diminumos o volume. Seguindo nosso exemplo, quando a tenso da rede sai da faixa de trabalho no caso de uma queda de tenso ou uma sobrecarga, o sistema de segurana da Tv, no permite que ocorram danos no aparelho, quando muito, queima o fusvel da fonte de alimentao. Em aparelhos mais modernos, quando uma emissora sai do ar, a tela fica azul, sem aquele chiado irritante. Sendo assim podemos concluir que nosso objeto est sujeito a algumas situaes, estas situaes podem ocorrer a qualquer momento, e so chamadas de eventos.
A propriedade this especifica o objeto atual como sendo fonte dos valores passados a funo. Agora, basta criar o nosso objeto:
Maria = New CriaClientes('Maria Aparecida','Rua Guilhotina dos Patos, S/N','332-1148',1300)
Clientes=New Matriz(3) Clientes[1]=New CriaClientes("Charlene","Rua A, 51","331-0376",1150) Clientes[2]=New CriaClientes("Jos","Rua das Avencas, S/N","332-2781",950) Clientes[3]=New CriaClientes("Joaquim Manoel", "Rua Amancio Pinto, 171", ,1000)
Teramos agora:
Clientes[1].nome = "Charlene"; Clientes[2].telefone="332-2781" Clientes[3].telefone=null
3) Comandos
Alm das estruturas de controle, o JavaScript oferece alguns poucos comandos:
Break
Continue
Var
With
Function
Return
Comment
3.1) VAR
Em JavaScript, nem sempre necessrio definir uma varivel antes de utiliz-la, o que ocorre com variveis globais, porm, importante ressaltar que a utilizao da instruo var, a nvel de documentao muito bem-vinda. J nas definies de variveis locais, obrigatrio a utilizao da instruo var.
Voc pode armazenar um valor na prpria linha de definio da varivel, se no o fizer, para o JavaScript, esta varivel possui um valor desconhecido ou nulo. No obrigatria a utilizao de uma instruo var para cada varivel declarada, na medida do possvel, voc pode declarar vrias variveis em uma s instruo var.
Var NomeDaVarivel [ = <valor> ];
" %$#!
Var Contador = 0; Var Inic="",Tolls=0,Name="TWR"; Var Teste; // Neste caso, Teste possui valor null
3.2) with
Quando voc precisa manipular vrias propriedades de um mesmo objeto, provavelmente prefere no ser obrigado a repetir todas as vezes a digitao do nome do objeto. A instruo with, permite fazer isso eliminando a necessidade de digitar o nome do objeto todas as vezes.
Forma geral:
with (<objeto>) { ... Instrues }
Por exemplo vamos supor que ser necessrio executar uma srie de operaes matemticas:
with (Math) { a=PI; b=Abs(x); c=E; }
3.3) Break
Pode ser executado somente dentro de loops for... ou while... e tem por objetivo o cancelamento da execuo do loop sem que haja verificao na condio de sada do loop, passando a execuo a linha imediatamente posterior ao trmino do loop. Forma geral:
Break
Exemplo: Neste exemplo, quando a varivel x atinge o valor 5 o loop cancelado, e impresso o nmero 5 na tela.
For (var x=1 ; x < 10 ; x++) { If (x = = 5) { Break } }
document.write(x) // resulta: 5
3.4) Continue
Pode ser executado somente dentro de loops for... ou while ... e tem por objetivo o cancelamento da execuo do bloco de comandos passando para o incio do loop. Forma geral:
Continue
Exemplo:
Neste exemplo, sero impressos os nmeros de 1 a 10, com exceo do nmero 5, ou seja, quando a varivel x atinge o valor 5 a execuo do bloco de comandos interrompida e o controle retorna ao incio do loop, onde a varivel x ser incrementada. For (var x=1 ; x < 10 ; x++) { If (x = = 5) { continue } document.write(x) }
3.5) Funes
As funes podem ser definidas como um conjunto de instrues, agrupadas para executar uma determinada tarefa. Dentro de uma funo pode existir uma chamada a outra funo. Para as funes podem ser passadas informaes, as quais so chamadas de parmetros. As funes podem ou no retornar alguma informao, o que feito com o comando Return. A definio de uma funo feita da seguinte forma:
Funes so melhor declaradas entre as tags <head> de sua pgina HTML. Funes so frequentemente chamadas por eventos acionados pelo usurio. Assim parece razovel colocar as funes entre as tags <head>. Elas so carregadas antes que o usurio faa alguma coisa que possa chamar uma funo.
<html> <head> <script language="LiveScript"> Function hello(){ alert("Al mundo!!!"); } </script> </head> <body> ... <script>hello();</script> ... </body> </html>
3.6) Comentrios
Comentrios podem ser formulados de varias maneiras, dependendo do efeito que voc precisa. Para comentrios longos de vrias linhas, ou blocos de comentrios, use: /* O barra-asterisco inicia um bloco de comentrio que pode conter quantas linhas voc precisar todo o texto aps o barra asterisco ignorado, at que asterisco-barra seja encontrado, terminando assim o bloco de comentrio */ Para comentrios de uma linha, use barra dupla (//) para introduzir o comentrio. Todo o texto seguindo este simbolo at o prximo carrige-return ser considerado um comentrio e ignorado para fins de processamento. Exemplo: // este texto ser tratado como comentrio
Os cdigos JavaScript podem ser colocados em campos de comentrio de modo que browsers antigos no mostrem o prprio cdigo JavaScript, como vemos a seguir:
<html> <head> <script language="LiveScript"> <!-- hide script from old browsers Function hello(){ alert("Al mundo!!!"); }
r AD ED $ i" DT5 V%FVqY!p6V6%hF3( 5 4 2 5 4 g 2 Ge G 0 a D A G 5 0 D T & & A$ G " D$ T D Q$ &) G E D C A A 5 ( 7 5 4 2 ) &$ " U6%#6Hfd6cFbS`6YTSY%X6SWRVUS1AR6 &P IEH#@F1%B@986#310( '%#!
Apostila de JavaScript verso 0.01 Pgina 14 de 48
For...In
If...Else...
While...
3.7.1) For...
Repete uma seo do cdigo um determinado nmero de vezes. Consiste de uma declarao que define as condies da estrutura e marca seu incio. Esta declarao seguida por uma ou mais declaraes executveis, que representam o corpo da estrutura. Estabelece um contador inicializando uma varivel com um valor numrico. O contador manipulado atravs da <ao> especificada no comando toda a vez que o loop alcana seu fim, permanecendo nesse loop at que a <condio> seja satisfeita ou a instruo Break seja executada.
Forma geral:
For (<inicializao> ; <condio> ; <ao>) { Corpo da Estrutura }
No exemplo abaixo, o bloco de instrues ser executado 10 vezes, pois a varivel contador inicializada com o valor 1 e o bloco de instrues ser executado enquanto contador for menor que 11. A cada execuo do bloco de instrues contador incrementado.
For (var contador = 1; contador < 11; contador++) { document.write(Contador); }
3.7.2) For...In
Este comando tem por objetivo, procurar a ocorrncia de uma varivel, dentro das propriedades de um objeto, ao encontrar a referida varivel, um bloco de comandos pode ser executado. Forma geral:
For (variavel In objeto) { bloco de comandos }
Exemplo: Esta funo procura por uma propriedade do Objeto, cujo o nome esteja especificado pela varivel Procura, onde Nome uma string correspondendo ao nome do objeto.
3.7.3) If...Else...
A estrutura If... executa uma poro de cdigo se a condio especificada for verdadeira. A estrutura pode tambm ser especificada com cdigo alternativo para ser executado se a condio for falsa.
Function VerificaIdade(anos) { If anos >= 16 { Return ('J pode votar!') } else { Return (' Ainda muito cedo para votar...') } }
Uma alternativa para economizar If's seria a utilizao de uma expresso condicional, que funciona para situaes mais simples, o exemplo acima ficaria da seguinte forma:
VariavelDeRetorno= (anos>=16) ? 'J pode votar!' : 'Ainda muito cedo para votar...'
3.7.5) While
Outro tipo de loop aquele baseado numa condio ao invs de no nmero de repeties. Por exemplo, suponha que voc necessita que um determinado processo seja repetido at que um determinado teste d um resultado verdadeiro ou seja executada a instruo Break. Forma geral:
while (<condio>) { Corpo da Estrutura }
No exemplo abaixo, o bloco de instrues ser executado 10 vezes, pois a varivel Contador inicializada com o valor 1 e o bloco de instrues ser executado enquanto Contador for menor que 11. A cada execuo do bloco de instrues Contador incrementado.
Var Contador=1; While ( Contador < 11 ) { document.write(Contador++) ;}
4) Funes internas
A linguagem JavaScript alm dos recursos descritos anteriormente, ainda possui algumas funes internas, que no esto ligadas diretamente a nenhum objeto, porm isso no impede que essas funes recebam objetos como parmetros. A seguir estas funes sero vistas detalhadamente: alert - Mostra uma caixa de alerta, seguido de um sinal sonoro e o boto de OK. Ex:
alert('Esta uma janela de alerta!')
confirm - Mostra uma caixa de dilogo, seguida de um sinal sonoro e os boto de OK e Cancel. Retorna um valor verdadeiro se o usurio escolher OK.
Ex: retorno=confirm('Deseja prosseguir?')
parseFloat - Converte uma string que representa um nmero, para um nmero com ponto flutuante. Caso a string no possa ser avaliada, a funo retorna 0.
Ex: document.write(parseFloat("-32.465e12")
parseInt - Converte uma string, que representa um nmero em uma base predefinida para base 10. Caso a string possua um caracter que no possa ser convertido, a operao para, retornando o valor antes do erro.
Ex: paseInt("string",base) parseInt("FF",15) // retorna 256 parseInt("3A",10) // retorna 3 parseInt("10",2) // retorna 2
prompt - Monta uma caixa de entrada de dados, de forma simplificada comparando-se com o objeto text.
Ex: prompt(label [,valor])
onde: label - texto que aparece ao lado da caixa. valor - o contedo inicial da caixa.
5) Objetos JavaScript
JavaScript organiza todos os elementos de uma Home Page dentro de uma hierarquia. Cada elemento visto como um objeto. Os objetos podem ter propriedades, mtodos e responder a certos eventos. Por isso muito importante entender a hierarquia dos objetos HTML. Voc entender rapidamente como isto funciona com a ajuda de um exemplo. O exemplo seguinte uma pgina HTML simples:
No exemplo acima, ns temos, um link, duas imagens, e um formulrio com dois campos texto e dois botes. Do ponto de vista do JavaScript a janela do browser um objeto window, que contm certos elementos, como a barra de status. Dentro da janela, ns podemos carregar uma pgina HTML. Esta pgina um objeto document. Desta forma o objeto document representa o documento HTML (que est carregado no momento). O objeto document muito importante, em JavaScript voc sempre o usar muito. As propriedades e mtodos do objeto document sero vistas detalhadamente, mais adiante.
Mas o que mais importante que todos os objetos HTML so propriedades do objeto document. Um objeto HTML pode ser por exemplo um link ou um formulrio. Ns podemos obter informaes de diversos objetos e ento manipul-los. Para isso ns devemos saber como acessar os diferentes objetos. Voc primeiro verifica o nome do objeto no diagrama de hierarquia. Se voc ento precisar saber como referenciar a primeira imagem na pgina HTML, basta seguir o caminho hierrquico. Voc deve percorrer o diagrama de cima para baixo, o primeiro objeto chamado document, a primeira imagem representada por Imagem[0]. Desta forma ns podemos acessar este objeto em JavaScript, da seguinte forma: document.Imagem[0]. Se voc quiser saber o que o usurio digitou dentro do primeiro elemento do formulrio, voc primeiro precisa pensar em como acessar esse objeto. Novamente ns seguiremos o diagrama de hierarquia, de cima para baixo. Siga o caminho que leva at Elem[0]. Todos os nomes de objeto por onde voc passou tem que constar na referncia ao primeiro elemento do formulrio. Desta forma voc pode acessar o primeiro elemento texto assim: document.Form[0].Elem[0] Mas como obteremos agora, o texto digitado? Este elemento texto possui uma propriedade chamada value - no se preocupe agora, com propriedades, mtodos ou eventos, eles sero vistos detalhadamente mais adiante - esta propriedade armazena o contedo do objeto, ou seja, o texto digitado. A seguinte linha de cdigo obtm o texto digitado:
nome = document.forms[0].elements[0].value;
A string armazenada na varivel name. Ns podemos agora trabalhar com esta varivel. Por exemplo, ns podemos criar uma janela popup com alert("Oi "+name);. Se a entrada for "Anderson" o comando alert("Oi "+name) abrir uma janela popup com o texto "Oi Anderson". Se voc estiver trabalhando com pginas muito grandes pode ficar um pouco confuso referenciar objetos diretamente pelo endereamento do diagrama de hierarquia, voc pode ter referncias do tipo: document.forms[3].elements[15] ou document.forms[2].elevent[21]. Para evitar esse problema voc pode dar nomes diferentes aos objetos, vejamos o seguinte fragmento de um documento HTML:
Podemos usar:
document.clientes.empresa.value;
Isto traz muitas facilidades, especialmente com pginas grandes e com muitos objetos. Observe que a caixa das letras faz diferena. Muitas propriedades dos objetos JavaScript no so apenas para leitura, voc pode atribuir novos valores a algumas propriedades. Observe o exemplo:
Location
Este objeto contm informaes sobre a URL da pgina atual. Forma geral:
location.propriedade location.metodo()
Propriedades: hash - Esta propriedade funciona de forma semelhante ao famigerado "go to" de algumas linguagens de programao. Normalmente usado em links, que acessam a mesma pgina. Ex: O exemplo abaixo demonstra a utilizao da propriedade hash, para criar um link para outro trecho da mesma pgina.
<HTML> ... <A HREF = "location.hash='2'">Item 1</A> ... <A NAME = "1"> </A>Item 1 ... <A NAME = "2"> </A>Item 2 ... </HTML>
host - Armazena uma string com o formato "hostname:port" da pgina HTML atual.
Ex: alert('Demostrao da propriedade host: '+location.host)
port - Armazena a porta por onde est sendo feita a conexo com o servidor.
Ex: alert('A porta usada para conexo com o servidor : '+ location.port)
5.1) Select
Cria uma listBox, no mesmo padro que no Windows. Onde o usurio pode selecionar uma ou mais opes disponveis, depende da configurao desejada pelo programador. Forma geral:
<SELECT NAME = "selectName" [SIZE = tamanho] [MULTIPLE] [onBlur = "ao"] [onChange = "ao"] [onFocus = "ao"] >
onde: selectName - Nome dado pelo programador, para o objeto select tamanho - Nmero de linhas, da caixa select. MULTIPLE - Se definido, permite que vrias opes sejam selecionadas. ao - Define o que fazer quando algum evento ocorrer. optionValue - Valor que enviado as servidor, quando o formulrio submetido. SELECTED - Se definido, informa a opo que ser inicialmente selecionada.
defaultSelected - Informa o tem que detm a seleo inicial. Pode-se alterar este valor, dede que o formulrio ainda no tenha sido exibido.
Ex: selectName.options[Indice].defaultSelected
selected - Valor lgico referente a opo em questo. Se a opo estiver selecionada, retorna "1", caso contrrio, retorna "0".
Ex: selectName.options[indice].selected
text - Armazena o texto que aparece como opo do menu select. Este texto definido aps a TAG <OPTION>.
Ex: selectName.options[indice].text
value - Armazena o campo VALUE, que enviado ao servidor quando o formulrio submetido (enviado). Eventos: onBlur - Ocorre quando o objeto perde o foco. onChange - Ocorre quando o objeto perde o foco e seu contedo foi alterado. onFocus - Ocorre quando o objeto recebe o foco.
5.2) Button
Este objeto mostra um boto 3-D (no mesmo padro do Windows). ao ser pressionado, ele produz um efeito de profundidade e geralmente chama uma funo. Pode ser utilizado para inmeras aplicaes, dependendo apenas de sua imaginao, a nica precauo defini-lo dentro de um formulrio. Forma geral:
<Input Type="button" Name="NomeDoBoto" Value="Rtulo" onClick="RespostaAoEvento">
Onde:
Type - define o objeto
Name - define o nome do objeto para nossa aplicao. por este nome que referenciamos alguma propriedade deste objeto Value - define o que ser escrito na face do boto onClick - o nico evento possvel para este objeto, normalmente define uma funo a ser executada quando clicamos no boto. Propriedades: NAME: Informa o nome do objeto button em forma de string, da mesma forma como definido no campo Name que foi utilizado na definio do boto. importante no confundir o campo Name com a propriedade NAME, veja a diferena:
VALUE: Informa o label do boto em forma de string da mesma forma como foi definido no campo Value que foi utilizado na definio do boto.
OK.Value // equivale a "Confirma"
Mtodos: click: Este mtodo simula um clique do mouse no objeto button, ou seja, executa um procedimento associado a um boto como se o boto tivesse sido pressionado mas sem que o usurio tenha realmente clicado.
OK.click() // executaria a funo ConfirmaInformacoes
Eventos associados: onClick: Define o que fazer quando clicamos no objeto button Exemplo:
<FORM> <INPUT TYPE="button" VALUE="Clique aqui!!!" NAME="botao1" onClick="alert('A propriedade NAME deste boto :'+botao1.name+'\nA propriedade VALUE deste boto :'+botao1.value)")> </FORM>
5.3) Navigator
Neste objeto ficam armazenadas as informaes sobre o browser que est sendo utilizado. Forma geral:
Navigator.propriedade
userAgent - Armazena o cabealho (user-agent) que enviado para o servidor, no protocolo HTTP, isto serve para que o servidor identifique o software que est sendo usado pelo cliente.
Ex: Navigator.userAgent
Exemplo:
<HTML> <HEAD> <TITLE>JavaScript </TITLE> <SCRIPT> <!-function getBrowserName() {
document.forms[0].elements[0].value =navigator.appName; }
function getBrowserNameVersion() { document.forms[0].elements[0].value = navigator.appName + " " + navigator.appVersion; } // --> </SCRIPT> </HEAD> <BODY > <CENTER> <FORM NAME="detect"> <INPUT TYPE="text" NAME="browser" SIZE=50 MAXLENGTH=50 VALUE=" Seus dados sero mostrados nesta janela ! "> <BR><BR><BR> <INPUT TYPE="button" VALUE="Nome do Navegador" onClick="getBrowserName()"> <INPUT TYPE="button" VALUE="Verso do Navegador" onClick="getBrowserVersion()"> <INPUT TYPE="button" VALUE="E-mail" onClick="getBrowserCodeName()"> <BR><BR> <INPUT TYPE="button" VALUE="E-mail e verso" onClick="getBrowserUserAgent()"> <BR> <BR> <INPUT TYPE="button" VALUE="Nome e Verso" onClick="getBrowserNameVersion()"> </FORM> </BODY> </HTML>
5.4) Form
Os formulrios tem muitas utilidades, uma das principais seria a transferncia de dados dentro da prpria pgina HTML, sem que para isso seja necessria a interveno de qualquer outro meio externo. Ao se criar um formulrio na pgina HTML, automaticamente criada uma referncia para este formulrio, que fica guardada na propriedade form do objeto document. Como voc deve ter visto na pgina
que trata do objeto document, a propriedade form um vetor, e a cada formulrio criado tambm criado um novo elemento para este vetor, o ndice inicial deste vetor 0 (zero) e varia at o nmero de formulrios do documento -1. Como voc pode notar, cada formulrio criado em uma pgina HTML, considerado um objeto distinto, tendo suas prprias referncias, mtodos, propriedades e eventos associados. A forma de acessarmos diferenciadamente esses formulrios dentro da pgina HTML, utilizar a propriedade form do objeto document. Forma geral:
<FORM NAME="Nome"] [ACTION="URL"] [METHOD="GET | POST"] [onSubmit="evento"]>
Onde: Nome = Nome do formulrio, para futuras referncias dentro da pgina HTML. URL = Especifica o URL do servidor ao qual sera enviado o formulario. GET | POST = metodos de transferencia de dados do browser para o servidor Propriedades: action - Especifica o URL do servidor ao qual sera enviado o formulario.
Ex: document.NomeDoFormulario.action
documet.GuestBook.action = "esaex@canudos.ufba.br"
elements - Vetor que armazena todos os objetos que so definidos dentro de um formulrio (caixas de texto, botes, caixas de entrada de dados, checkboxes, botes de rdio). O nmero de elementos deste vetor varia de 0 (zero) at o nmero de objetos dentro do formulrio -1.
Ex: document.NomeDoFormulario.elements[indice]
method - Seleciona um mtodo para acessar o URL de ao. Os mtodos so: get e post. Ambos os mtodos transferem dados do browser para o servidor, com a seguinte diferena: method=get - os dados de entrada so acrescentados ao endereo (URL) associado, como se fossem uma query (pesquisa a banco de dados) comum; method=post - os dados no so acrescentados ao URL, mas fazem parte do corpo da mensagem enviada ao servidor.
Obs.: O mtodo mais usual o post: Esta propriedade pode ser alterada, porm s surtir efeito antes que o formulrio seja mostrado na tela.
Ex: document.NomeDoFormulario.method = "post" ( ou "get")
Mtodos: submit - Transfere os dados do formulrio para o endereo especificado em action, para serem processados. Funcionado de maneira anloga ao boto submit em HTML.
Ex: document.NomeDoFormulario.submit( )
Eventos: onSubmit - Ocorre quando um boto do tipo submit recebe o clique do mouse, transferindo os dados de um formulrio para o servidor especificado em action. Os dados s so enviados se o evento receber um valor verdadeiro (true), valor este que pode ser conseguido como resultado a chamada de uma funo que valida as informaes do formulrio.
Exemplo:
<HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo - Objeto Form</TITLE> </HEAD> <BODY> <FORM action="mailto:esaex@canudos.ufba.br" method="POST"> <P><TT><B><H1>Exemplo:</H1></B></TT> <P>Este exemplo demonstra a funcionalidade de um formulário, para improvisar um "Guest Book" <P> Nome,Nascimento: <BR> <INPUT TYPE="text" NAME="nomidade" VALUE=" " SIZE=70><BR> Endereço: <BR> <INPUT TYPE="text" NAME="endereco" VALUE=" " SIZE=70><BR> E-Mail: <BR> <INPUT TYPE="text" NAME="email" VALUE=" " SIZE=70><BR>
Sua Home-Page: <BR> <INPUT TYPE="text" NAME="hp" VALUE=" " SIZE=70><BR> IRC: <BR> <INPUT TYPE="text" NAME="irc" VALUE=" " SIZE=70><BR> Sugestões, etc.: <BR> <TEXTAREA NAME="sujestao" ROWS=7 COLS=70></TEXTAREA> <P><CENTER><INPUT TYPE="submit" NAME="Submit" VALUE="Enviar"> <INPUT TYPE="reset" VALUE="Limpar"></CENTER> </FORM> <CENTER> <FORM> <INPUT TYPE="button" VALUE="Pgina Anterior" onClick="history.go(-1)"> <IMG SRC="S177.gif" WIDTH=540 HEIGHT=46 ALIGN=bottom><BR> <FONT SIZE="-2">Página desenvolvida por </FONT><FONT SIZE="-2"><A HREF="mailto:esaex@canudos.ufba.br">Anderson Barros Torres</A></FONT><FONT SIZE="-2">. Julho/97</FONT> </FORM> </CENTER> </BODY> </HTML>
5.5) CheckBox
Este objeto como o prprio nome sugere, exibe uma caixa de checagem igual s que encontramos no Windows, o funcionamento tambm o mesmo: a condio de selecionada ou no, alternada quando clicamos o mouse sobre o objeto, ou seja, se clicarmos sobre um objeto checkbox j marcado ele ser automaticamente desmarcado, ao passo que se clicarmos em um objeto checkbox desmarcado ele ser automaticamente marcado. Forma geral:
<FORM> <INPUT TYPE="checkbox" NAME="NomeDoObjeto" [CHECKED] VALUE="Label" onClick="Ao"> </FORM>
Onde: Type - Nome do objeto; Name - Nome dado pelo programador, para futuras referenciaes ao objeto; CHECKED - Se especificado a CheckBox j vai aparecer selecionada; Value - Define um rtulo para a CheckBox. onClick - Define o que fazer quando d-se um clique na CheckBox, fazendo com que o objeto CheckBox funcione como um objeto Button.
Propriedades: name - Nome do objeto CheckBox em forma de string, da mesma forma como definido no campo Name utilizado na criao da CheckBox.
NomeDoObjeto.name // equivale a string "NomeDoObjeto"
defaultChecked - Informa/Altera o estado default de um objeto CheckBox. Com relao a alterao, somente os objetos CheckBox ainda no exibidos podem ter seu estado default alterado.
NomeDoObjeto.defaultChecked // equivaler a True, se a clusula CHECKED estiver presente e a False caso contrrio
Mtodos: click: este mtodo simula um clique do mouse no objeto CheckBox, ou seja, executa um procedimento associado a uma CheckBox como se estivssemos clicado na CheckBox mas sem que o usurio tenha realmente clicado.
Eventos associados: onClick: Define o que fazer quando clicamos no objeto CheckBox Exemplo:
<HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo CheckBox</TITLE> <SCRIPT> function exemplo(p1,p2,p3,p4){ alert('Veja os contedos das propriedades: \nName='+p1+ '\nValue='+p2+ '\nChecked='+p3+ '\ndefaultChecked='+p4); } </SCRIPT>
</HEAD> <BODY> <CENTER> <H3>Exemplo do objeto CheckBox</H3> <HR> <FORM> <INPUT TYPE="checkbox" NAME="chb" VALUE="QQ COISA" CHECKED onClick="exemplo(chb.name,chb.value,chb.checked,chb.defaultChecked)")> Tecle aqui... </FORM> <BR><HR><BR> Tecle no CheckBox para observar o funcionamento!!! Para retornar clique o mouse <A HREF="history.go(-1)">AQUI</A> </CENTER> </BODY> </HTML>
5.6) Document
Este objeto armazena todas as caractersticas da pgina HTML, como por exemplo: cor das letras, cor de fundo, figura que aparecer como papel de parede, etc. Sempre que inclumos alguma declarao no <body> do documento, estamos alterando o objeto Document. Forma geral:
<body [background="imagem"] [bgcolor="#cordefundo"] [fgcolor="#cordotexto"] [link="#cordoslinks"] [alink="#cordolinkativado"] [vlink="#cordolinkvisitado"] [onload="funo"] [onunload="funcao"]>
Onde: Imagem = figura no formato GIF, que servir como papel de parede para a Home Page; #Cor... = nmero (hexadecimal), com seis dgitos, que corresponde a cor no formato RGB, o "#" obrigatrio. Os dois primeiros dgitos correspondem a R (red), os dois do meio a G (green) e os dois ltimos a B (blue). A combinao dos trs, forma a cor no formato RGB. funo = Nome de uma funo pr-definida, que ser chamada quando o evento ocorrer.
Propriedades: alinkColor - Determina a cor do link enquanto o boto do o mouse estiver pressionado sobre ele.
Ex: document.alinkColor="#FFFFFF"
anchors - Vetor que armazena as ncoras definidas em uma pgina HTML com o comando <A NAME="ancora">. Esta propriedade somente para leitura, no pode ser alterada.
Ex: document.anchors[ndice]
cookie - Os cookies so pequenos arquivos que alguns sites da Web gravam no computador dos visitantes. A idia identificar o usurio, anotar quais caminhos ele j percorreu dentro do site e permitir um controle mais eficaz dos espectadores. fgColor - Determina a cor das letras em uma pgina HTML. Esta propriedade no altera o que j est impresso na pgina HTML.
Ex: document.fgColor="#0000FF"
forms - Vetor que armazena as referncias aos formulrios existentes na pgina HTML. Esta propriedade somente para leitura, no pode ser alterada.
Ex: document.forms[ndice]
lastModified - Obtm a data da ltima atualizao da pgina HTML. Esta propriedade somente para leitura, no pode ser alterada.
Ex: document.lastModified
linkColor - Determina a cor dos links que ainda no foram visitados pelo usurio.
Ex: document.linkColor = "#00FF00"
links - Vetor que armazena os links definidos em uma pgina HTML. Esta propriedade somente para leitura, no pode ser alterada.
Ex: document.links[ndice]
location - Armazena o endereo (URL) atual em forma de string. Esta propriedade somente para leitura, no pode ser alterada.
referrer - Armazena o endereo (URL) de quem chamou a pgina HTML atual. Com essa propriedade voc pode saber como usurio chegou sua pgina. Esta propriedade somente para leitura, no pode ser alterada.
Ex: document.referrer
title - Armazena uma string com o ttulo da pgina HTML atual. Esta propriedade somente para leitura, no pode ser alterada.
Ex: document.title
open - Abre um documento e envia (mas no exibe) a sada dos mtodos write/writeln. Os dados enviados so exibidos, quando encontrado o mtodo close.
Ex: document.open( )
close - Termina uma seqncia iniciada com o mtodo open, exibindo o que tinha sido apenas enviado.
Ex: document.close( )
writeln - Imprime informaes na pgina HTML e passa para a prxima linha. Em meus testes, esse mtodo no apresentou diferena com relao ao mtodo write.
Ex: document.writeln("Qualquer coisa" [,varivel] [,..., expresso])
Eventos: onLoad - Ocorre assim que um browser carrega uma pgina HTML ou frame.
Ex: <BODY ... onLoad='alert("Oi!!!")'>
5.7) Date
Objeto muito til que retorna a data e hora do sistema no seguinte formato: Dia da semana, Nome do ms, Dia do ms, Hora:Minuto:Segundo e Ano. Como todo objeto, podem ser criadas novas instncias para este objeto, essa prtica possibilita a utilizao de quantos objetos data voc precisar. Forma geral:
NovoObjeto = NEW date( )
Onde: NovoObjeto = Objeto definido pelo usurio, para manipular datas. Mtodos: getMonth - Obtm o nmero do ms. Retornando um valor entre 0 e 11. ( janeiro=0)
Ex: Mes=NovoObjeto.getMonth( )
setMonth - Estabelece um novo valor para o ms. O valor deve estar entre 0..11
Ex: NovoObjeto.setMonth(NumeroDoMes)
getDate - Obtm o nmero do dia, considerando-se o ms. Retornando um valor numrico entre 1..31.
Ex: dia = NovoObjeto.getDate( )
setDate - Estabelece um novo valor para o dia do ms. Este valor deve estar entre 1..31
Ex: NovoObjeto.setDate(NumeroDoDia)
getDay - Obtm o nmero do dia, considerando-se a semana. Retornando um valor numrico entre 0..6. Lembre-se de que a semana comea no domingo, logo 0, corresponde ao domingo.
Ex: DiaDaSemana = NovoObjeto.getDay( )
getHours - Obtm um nmero correspondente a hora. Retornando um valor numrico entre 0..23
Ex: Hora = NovoObjeto.getHours( )
setHours - Estabelece um novo valor para a hora. O valor deve estar entre 0..23
Ex: NovoObjeto.setHours(NovaHora)
getMinutes - Obtm um nmero correspondente aos minutos. Retornando um valor numrico entre 0..59
Ex: Minutos = NovoObjeto.getMinutes( )
setMinutes - Estabelece um novo valor para os minutos. O valor deve estar entre 0..59
Ex: NovoObjeto.setMinutes(Minutos)
getSeconds - Obtm um nmero correspondente aos segundos. Retornando um valor numrico entre 0..59
Ex: Segundos = NovoObjeto.getSeconds( )
setSeconds - Estabelece um novo valor para os segundos. O valor deve estar entre 0..59
Ex: NovoObjeto.setSeconds(Segundos)
getTime - Obtm o tempo decorrido desde 01/01/70 at o presente momento. O nico inconveniente que esta data dada em miliSsegundos.
Ex: TempoDecorrido=NovoObjeto.getTime( )
getTimezoneOffset - Obtm a diferena entre o horrio local e o horrio do meridiano central (Greenwich). Este tempo dado em minutos, logo, para saber o fuso-horrio, deve-se dividir o resultado obtido por esta funo por 60.
Ex: FusoHorrio=NovoObjeto.getTimezoneOffset( ) / 60
setYear - Estabelece um novo valor ao ano. O valor deve ser maior ou igual a 1900.
Ex: NovoObjeto.setYear(1997)
toGMTstring - Converte um objeto data para uma string seguindo o padro Internet GMT.
Ex: NovoObjeto.toGMTstring( )
toLocaleString - Converte uma data para uma string seguindo o padro local.
Ex: NovoObjeto.toLocalString( )
Exemplo:
<HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplo - Objeto Date</TITLE> <SCRIPT> <!-var timerID = null; var timerRunning = false; function startclock () { stopclock(); time(); }
function time () { var now = new Date(); var yr = now.getYear(); var mName = now.getMonth() + 1; var dName = now.getDay() + 1; var dayNr = ((now.getDate()<10) ? "0" : "")+ now.getDate(); var ampm = (now.getHours() >= 12) ? " P.M." : " A.M." var hours = now.getHours(); hours = ((hours > 12) ? hours - 12 : hours); var minutes = ((now.getMinutes() < 10) ? ":0" : ":") + now.getMinutes(); var seconds = ((now.getSeconds() < 10) ? ":0" : ":") + now.getSeconds(); if(dName==1) Day = "Domingo"; if(dName==2) Day = "Segunda"; if(dName==3) Day = "Tera"; if(dName==4) Day = "Quarta"; if(dName==5) Day = "Quinta"; if(dName==6) Day = "Sexta";
if(mName==1) Month="Janeiro"; if(mName==2) Month="Fevereiro"; if(mName==3) Month="Maro"; if(mName==4) Month="Abril"; if(mName==5) Month="Maio"; if(mName==6) Month="Junho"; if(mName==7) Month="Julho"; if(mName==8) Month="Augosto"; if(mName==9) Month="Setembro"; if(mName==10) Month="Outubro"; if(mName==11) Month="Novembro"; if(mName==12) Month="Dezembro";
var DayDateTime=(" " + Day + ", " + dayNr + " de " + Month + " de " + "" + "19" + yr + ". Agora so:" + hours + minutes + seconds +"" + ampm );
function clearStatus() { if(timerRunning) clearTimeout(timerID); timerRunning = false; window.status=" "; } //--> </SCRIPT>
</head> <BODY BACKGROUND="b190.gif" onLoad="startclock ()"> <H1>Exemplo:</H1> Demonstrao do objeto Date, conforme visto na pgina anterior. Funcionamento: a data e hora ficam sendo mostradas no rodap do browser. <FORM> <CENTER> <BR> <INPUT TYPE="button" VALUE="Pgina Anterior" onClick="history.go(-1)"> </CENTER> </FORM> <CENTER> <IMG SRC="S177.GIF"><BR> <H6>Pgina desenvolvida por <A HREF="mailto:webmaster.@areainicial.zzn.com"> Fernando Dercoli </A>. Julho/97</H6> </CENTER> </BODY> </HTML>
5.8) History
Este objeto armazena todas as URL das pginas HTML por onde o usurio passou durante a sesso atual do browser. uma cpia das informaes armazenadas na opo Go da barra de menu do Navigator. Forma geral:
history.propriedade history.mtodo
Mtodos: back - Retorna pgina anterior, de acordo com a relao de pginas do objeto history. Equivale a clicar o boto back do browser.
Ex: history.back()
forward - Passa para a prxima pgina, de acordo com a relao de pginas do objeto history. Equivale a clicar o boto forward do browser.
Ex: history.forward()
go - Permite que qualquer URL que esteja presente na relao de pginas visitadas do objeto history, seja carregada.
Ex: history.go(parmetro)
Existem duas possibilidades para "parmetro": 1 - parmetro um nmero: Ao definir um nmero, este deve ser inteiro. Se for positivo, a pgina alvo est "parmetro"pginas frente. Ao passo que se for negativo, a pgina alvo est "parmetro" pginas para traz. 2 - parmetro uma string: Neste caso, o alvo a URL que mais se assemelhe ao valor da string definida por "parmetro".
5.9) Window
o objeto que ocupa o topo do esquema hierrquico em JavaScript. Propriedades: defaultStatus - Determina o contedo padro da barra de status do browser, quando nada de importante estiver acontecendo.
Ex: widow.defaultStatus='Qualquer coisa'
parent - Refere-se a janela pai da frame atual. self - Refere-se a janela atual.
Ex: self.defaultStatus='Qualquer coisa'
status - Define uma mensagem que ir aparecer no rodap do browser, em substituio por exemplo, a URL de um link, quando estivermos com o mouse sobre o link.
Ex: window.status="qualquer texto"
Mtodos: alert - Mostra uma caixa de alerta, seguido de um sinal sonoro e o boto de OK.
Ex: alert('Esta uma janela de alerta!')
confirm - Mostra uma caixa de dilogo, seguida de um sinal sonoro e os boto de OK e Cancel. Retorna um valor verdadeiro se o usurio escolher OK.
Ex: retorno=confirm('Deseja prosseguir?')
open - Abre uma nova sesso do browser, como se o usurio pressionasse <CTRL>+N
Ex: window.open("URL", "Nome" [,"caractersticas"])
especificados devem estar na mesma string, separados por vrgulas e sem conter espaos:
toolbar=0 ou 1
location=0 ou 1
directories=0 ou 1
status=0 ou 1
menubar=0 ou 1
scrollbars=0 ou 1
resizable=0 ou 1
prompt - Monta uma caixa de entrada de dados, de forma simplificada comparando-se com o objeto text.
Ex: prompt(label [,valor])
setTimeout - Faz com que uma expresso seja avaliada aps um determinado
Eventos: onLoad : Ocorre assim que a pgina HTML termina de ser carregada.
5.10) Reset
Este objeto restaura os campos de um formulrio, para seus valores iniciais. Forma geral:
<INPUT TYPE="reset" NAME="nome" VALUE="label" onClick="ao">
ao : Define o que fazer (alm de sua funo normal) quando clicamos no boto reset.
Propriedades: name - Armazena o nome que foi definido pelo usurio, no campo NAME, para o objeto reset.
Ex: document.form[0].element[0].name
value - Armazena o texto que aparece na face do boto reset. Definido no campo VALUE.
Ex: document.form[0].element[0].value
Mtodos: click : simula um clique de mouse no boto reset, executando todas as funes a ele associadas, sem que no entanto o usurio tenha realmente clicado neste boto.
Ex: resetName.click()
Eventos: onClick - Ocorre quando clicamos o mouse sobre o boto reset. Permite que associemos outra funo ao boto reset. Exemplo:
<HTML> <HEAD> <TITLE>Tutorial JavaScript - Exemplo: ResetButton</TITLE> </HEAD> <BODY> <P><CENTER> <FONT SIZE="+3" FACE="Britannic Bold" COLOR="#0000AF">J</FONT><FONT SIZE="+2" FACE="Britannic Bold" COLOR="#0000AF">ava</FONT><FONT SIZE="+3" FACE="Britannic Bold" COLOR="#0000AF">S</FONT><FONT SIZE="+2" FACE="Britannic Bold" COLOR="#0000AF">cript </FONT><FONT SIZE="+3" FACE="Britannic Bold" COLOR="#0000AF">G</FONT><FONT SIZE="+2" FACE="Britannic Bold" COLOR="#0000AF">uia de </FONT><FONT SIZE="+3" FACE="Britannic Bold" COLOR="#0000AF">R</FONT><FONT SIZE="+2" FACE="Britannic Bold" COLOR="#0000AF">eferência</FONT><FONT SIZE="+2" FACE="Britannic Bold"><BR> </FONT>
color=#000000
>E</FONT><FONT
SIZE=+3
color=#000000
</CENTER> <BR><BR> <FORM action="" method="POST"> <P>Digite o seu estilo musical: <P><INPUT TYPE="text" NAME="estilo" VALUE="" SIZE=30> <INPUT TYPE="RESET" NAME="apaga" VALUE="Limpa" > </FORM> <BR> <BR> <BR> <CENTER> <FORM> <INPUT TYPE="button" VALUE="Pgina Anterior" onClick="history.go(-1)"> </FORM>
5.11) Link
HTML permite ligaes de uma regio de texto (ou imagem) um outro documento. Nestas pginas, temos visto exemplos dessas ligaes: o browser destaca essas regies e imagens do texto, indicando que so ligaes de hipertexto - tambm chamadas hypertext links ou hiperlinks ou simplesmente links. Forma geral:
<A [ NAME="ancora" ] HREF="URL" [TARGET="janela"] [onClick="ao"] [onMouseOver="ao"]> Texto explicativo</A>
janela : Nome da janela onde a pgina ser carregada, para o caso de estarmos
trabalhando com frames: "_top" : Se estivermos trabalhando com frames, a pgina referenciada pelo link,
substituir a pgina que criou as frames, ou seja, a pgina atual, com todas as frames, dar lugar a nova pgina. "_self" : A nova pgina carregada na mesma janela do link.
Texto explicativo : Texto definido pelo usurio, que aparece na tela de forma
onMouseOver - Ocorre quando o mouse passa por cima do link, sem ser clicado.
Ex: <A HREF="URL qualquer" onMouseOver="self.status='Este texto aparecer na barra de status quando o mouse estiver posicionado sobre o link'"> Texto</A>
Caminhos para o documento destino: 1. Caminho relativo : O caminho relativo pode ser usado sempre que queremos fazer referncia a um documento que esteja no mesmo servidor do documento atual. Para usar links com caminhos relativos preciso, portanto, conhecer a estrutura do diretrio do servidor no qual estamos trabalhando. Simplificando, como acessarmos um arquivo que esteja no mesmo diretrio, no sendo necessrio acrescentar o path.
2. Caminho absoluto : Utilizamos caminho absoluto quando desejamos referenciar um documento que esteja em outro servidor. Com a mesma sintaxe, e possvel escrever links para qualquer servidor WWW no mundo. Seria a aplicao do endereo completo da pgina em questo, como visto no tem anterior. 3. Ligaes a trechos de documentos - Alm do atributo href, que indica um documento destino de uma ligao hipertexto, o elemento A possui um atributo NAME que permite indicar um trecho de documento como ponto de chegada de uma ligao hipertexto. Funciona tanto para documentos locais como para os armazenados em outro servidor. O trecho deve ser indicado com o smbolo "#".
Ex: JavaInde.htm <HTML> ... <A HREF = "parte1.htm#2">Diferena entre Java e JavaScript</A> ... </HTML>
Ex: parte1.htm <HTML> ... <A NAME="1"></A>O que JavaScript JavaScript ... <A NAME="2"></A>Diferena entre Java e JavaScript A diferena ... ... </HTML>
No exemplo acima, o link de JavaInde.htm carrega a pgina "parte1.htm" e automaticamente posiciona o trecho "2" no topo da janela do browser.
Exemplo de utilizao:
Definindo Background Definindo a cor do texto Definindo a cor de trechos de textos Links, Followed Links, etc. <BODY BGCOLOR="literal"> <BODY TEXT="literal"> <FONT COLOR="literal"...</FONT> <BODY ALINK="literal"> etc.
8) Referncias