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Table des matires


Matriel Termes importants Aperu du jeu Mise en place Droulement du jeu Raids marchands Primes & Rcompenses Cartes Gloire Capitaines non-joueur Combat Pillage Mort & Retraite Exemple de combat 2 3 3 5 7 10 11 12 12 14 15 15 16

Crdits
Auteurs
ChristianMarcussen KasperAagaard

Matriel
100 pices dor 20 (1 Or), 20 (2 Or), 30 (5 Or), 30 (10 Or). 26 bateaux en plastique 5 Sloops, 4 Fltes, 9 Frgates, 8 Galions. 24 jetons Demande Les jetons Demande sont placs sur le plateau ct de chaque port. Ils illustrent quelles marchandises sont prsentement en forte demande dans chaque port. 17 jetons Marchand 5 Espagnols, 4 Hollandais, 4 Franais et 4 Anglais. Ils reprsentent quels endroits du plateau se trouvent les marchands qui peuvent tre attaqus et pills. 16 jetons Modification Chaque port a un jeton Modification. Ceux-ci reprsentent des ajouts qui peuvent tre achets pour votre bateau. 12 jetons Arme spciale Ces armes spciales peuvent tre achetes dans tous les ports. Un joueur peut possder un seul jeton de chaque type darme. Elles permettent de faire des ajustements tactiques lors des combats. 20 jetons Prime 5 de chaque nation. Ces jetons servent noter lorsquun joueur est recherch par une nation donne, mais galement pour leffet de certaines cartes vnement. 254 cartes 34 cartes vnement, 70 cartes Gloire, 16 cartes Capitaine, 64 cartes Cargaison, 20 cartes Bateau, 25 cartes Rumeur & 25 cartes Mission. 29 cubes en bois 6 rouges, 6 bleus, 6 jaunes, 6 verts & 5 bruns. 4 jetons Nation Ces jetons permettent dindiquer quelle nation appartiennent les navires non-joueurs. 1 plateau de jeu 4 plateaux joueur 10 ds spciaux 4 coffres aux trsors 2 aides de jeu 1 rgle

Illustrations
BenNelson ChrisQuilliams

Mise en page
NelsonDesign.net

Publi par
Z-Man Games, Inc. 64 Prince Road Mahopac, NY 10541

Version franaise
Filosofia ditions 3250 F.X. Tessier Vaudreuil-Dorion, Qubec Canada, J7V 5V5 Traduction: Jean-Franois Gagn

Remerciements
GeertvanderBurgt

En mmoire de
MichaelMunkKucirek

Pour toutes questions ou commentaires : Filosofia ditions 3250, F.X. Tessier Vaudreuil-Dorion, Qubec Canada, J7V 5V5 ou info@filosofiagames.com www.filosofiagames.com 2010 Z-Man Games, Inc. 2010 Filosofia ditions

Termes importants
Plateau joueur : Plateau sur lequel vous placez la majorit de vos cartes, vos modifications de bateau et votre Or. Zone maritime : Les grandes zones de mer dans lesquelles les bateaux sont placs et lendroit o ils se dplacent. Il y a 17 zones maritimes sur le plateau. Primes : Indique quel point vous tes recherch. En temps normal, vous obtenez des primes lorsque vous attaquez des bateaux non-pirates. Lorsque vous recevez une prime pour la premire fois, placez le jeton Prime sur votre plateau joueur. Pour chaque prime supplmentaire de cette nation, dplacez le jeton Prime dune case sur la piste Primes. CNJ : Capitaine non-joueur - Terme dsignant les Capitaines de navires et les pirates qui ne sont pas contrls par un joueur. Tout comme les joueurs, les CNJs sont reprsents sur le plateau par une figurine de bateau. Pirate : Tout joueur ayant au moins une prime son nom ou lun des bateaux CNJs noirs. Non-pirate : Tout joueur sans prime ou les marchands sur le plateau reprsents par les jetons Marchand. Cartes vnement : Les cartes pioches au dbut de chaque tour qui ont un impact sur la partie. Les cartes vnement dterminent aussi quels CNJs entrent en jeu et leur dplacement.

Aperu du jeu
Remporter la partie
Le but du jeu est dobtenir 10 points de Gloire. Ds quun joueur reoit un point, il dplace le cube de sa couleur sur la piste Gloire ! situe au bas du plateau. Les joueurs reoivent des points de Gloire tout moment lorsquils effectuent certaines actions infmes ou glorieuses : Remporter un combat contre un joueur ou un CNJ ( dfini comme survivre et gagner un combat naval ou un combat dquipage ). Vendre 3 cartes Cargaison ou plus dans un port o ces marchandises sont en demande. Piller 12 Or ou plus lors dun Raid marchand. Complter une mission. Prouver une rumeur. Acheter un Galion ou une Frgate ( une seule fois par Capitaine ). Ds quun joueur atteint 10 points de Gloire ( incluant les points cachs provenant de lor cach voir Coffre aux trsors ), il dclare aux autres joueurs quil a 10 points. La partie se termine la fin du tour, avant de piocher un nouvel vnement. Ainsi, tous les joueurs auront jou le mme nombre de tour. Si plusieurs joueurs atteignent 10 points ou plus lors dun mme tour, le joueur avec le plus de points sur la piste Gloire ! ( cest--dire, en excluant les points provenant des coffres ) est le vainqueur. Si lgalit persiste, lemporte le joueur avec le plus dOr dans son coffre. Si ceci ne rsout pas lgalit, les deux joueurs gagnent la partie.

Coffre aux trsors


Les joueurs peuvent cacher leur Or dans leur port dattache. Chaque multiple de 10 Or cachs donne 1 point de Gloire ( jusqu un maximum de 5 points dans une partie de 10 points ). Les points provenant de lOr cach ne sont pas reus au moment o le joueur cache lOr; ce sont plutt des points secrets qui comptent dans le total des points. Les autres joueurs savent combien de fois un joueur a cach de lOr, mais ils ignorent combien dOr il a cach. Ainsi, bien que la piste Gloire ! donne un aperu du meneur, il y a de fortes chances que les joueurs soient surpris !

Comment cacher son Or ?


Le nombre de pices dOr quun joueur reoit ou utilise est une information connue. Cependant, le montant total dOr quun joueur a sur son bateau est secret, moins dindications contraires. Les joueurs peuvent empiler leur Or ou le cacher sous leurs cartes Cargaison ( lOr et les cartes Cargaison sont entreposs au mme endroit sur le plateau joueur ). Dans tous les cas, lOr doit tre plac sur le plateau joueur.

Limite et dure dune partie


La partie se termine immdiatement si lune des situations suivantes se produit : Il ny a plus de carte vnement au dbut du tour. Un Capitaine meurt et il ny a plus de carte Capitaine piocher. Dans ces deux cas, lemporte le joueur qui a le plus de points de Gloire. Les galits sont rsolues tel quindiqu sous Remporter la partie en page 3. Pour les joueurs aguerris, une partie moyenne prend approximativement 45 minutes par joueur. Si vous dsirez jouer une partie plus longue, ajustez le nombre de points de Gloire requis pour remporter la partie. Chaque point supplmentaire ajoute de 10 20 minutes la partie.

Les Capitaines
Les joueurs incarnent lun des 16 Capitaines illustrs sur chaque cartes Capitaine. Chaque Capitaine a 4 comptences ayant chacune une valeur de 1 4. Ces valeurs dterminent le nombre de ds lancs lorsquun jet de comptence est requis. Manuvre indique si votre Capitaine est habile en mer. Cette comptence est primordiale lors des combats navals. Reconnaissance sert trouver dautres bateaux, ce qui vous permet de les engager au combat. Reconnaissance sert galement trouver des trsors, des les mystrieuses ou dautres choses en mer dont vous avez entendu des ou-dire dans les rumeurs (voir Acqurir une rumeur en page 9). Leadership vous permet de voir comment votre Capitaine mne son quipage lors dun combat dquipage et quel point il lui est facile de recruter des gens votre cause. Influence indique la rputation de votre Capitaine. Elle permet de savoir le nombre de gens dinfluence quil ou elle connat dans les Carabes. Vous utilisez votre Influence pour obtenir la confiance de vos employeurs et aussi pour acqurir une rumeur la taverne locale. Les cartes Capitaine indiquent aussi la ou les capacits spciales de votre Capitaine et son port dattache. Les capacits spciales sont uniques chaque Capitaine. Les Capitaines avec plus dune capacit spciale ont des comptences plus basses que les Capitaines avec une seule capacit spciale. Le port dattache est le port dorigine de votre Capitaine et est indiqu sous son nom. La nationalit du port est galement la nationalit de votre Capitaine. En temps normal, si vous tes recherch par une nation, vous navez plus accs aux ports de cette nation. Cependant, comme vous y connaissez les bonnes personnes ainsi que toutes les entres et les sorties, vous pouvez toujours entrer dans votre port dattache, mme si vous tes un pirate.

Les Bateaux
On trouve cinq types de bateaux dans le jeu : les Sloops, les Fltes, les Frgates, les Galions et les Manowars. Chaque bateau est reprsent par sa propre figurine, lexception des galions et des manowars qui partagent la mme figurine. Chaque type de bateau possde une carte Bateau qui indique ses caractristiques. Les bateaux ont cinq caractristiques importantes ayant chacune une valeur de 1 5. Notez que les valeurs dun bateau ne peuvent jamais dpasser 5, mme avec les modifications de bateau obtenues pendant la partie. La Rsistance dtermine quel point il est difficile de ruiner et couler votre bateau. La Cargaison indique le nombre maximal de cartes Cargaison que vous pouvez avoir bord. Lquipage est le nombre de matelot prt au combat que vous pouvez avoir bord et que vous avez au dbut de la partie. Lorsque vous perdez tout votre quipage, vous ne pouvez pas vous dfendre lors dun combat dquipage et vous ne pouvez initier dabordage. Les Canons reprsentent la force de feu de votre bateau. Plus vous avez de Canons, plus votre bateau est puissant. La Manuvrabilit indique la rapidit de raction de votre bateau et quel point il est agile. De plus, elle aide aussi empcher les marchands de senfuir lors des Raids marchands. Si la Manuvrabilit de votre bateau est plus leve que celle de votre adversaire de deux points ou plus, vous ajoutez un d vos jets de Manuvre lors du combat ! Bien que vous puissiez acheter ou vous emparer dun nouveau bateau pendant la partie, vous devez vous dbarrasser de lancien. Vous ne pouvez jamais avoir plus dun bateau en jeu.

Les ds et les jets de comptence


Le jeu comprend 10 ds sur lesquels les nombres 5 et 6 . sont remplacs par un crne Au cours de la partie, vous serez appel faire plusieurs jets pour les comptences de votre Capitaine. Pour effectuer un jet de comptence, vous lancez un nombre de ds gal la valeur dune des comptences de votre Capitaine. Pour russir votre jet, vous devez obtenir au . Par exemple, si vous avez une valeur de moins un 3 pour votre Influence, vous lancez 3 ds et vous devez obtenir au moins un crne pour russir. Parfois, le nombre de succs est important. Dans ces cas, vous devez compter le nombre de ds affichant un succs (un crne). Sur les ds, les nombres 1 4 ont plusieurs fonctions lors des combats, tel que dterminer les sections touches et pour rsoudre les galits (voir Combat en page 14).

Mise en place
Le plateau joueur
Chaque joueur reoit un plateau joueur. Celui-ci sert entreposer vos cartes, votre or et vos cargaisons ainsi qu noter ltat de votre bateau. Au dbut de la partie, chaque joueur doit suivre les tapes suivantes : 1) Choisissez votre couleur et prenez les 6 cubes et les figurines de cette couleur. Prenez aussi lun des coffres aux trsors, utilis pour votre Or cach. 2) Piochez alatoirement une carte Capitaine de la pioche; ne la dvoilez pas aux autres joueurs. 3) Choisissez secrtement, en le plaant dans votre main, un bateau pour votre capitaine. Vous pouvez choisir entre un sloop et une flte. Le sloop est plus manuvrable, donc plus appropri pour les actes de pirateries, alors que la flte, bien que vulnrable, servira plus judicieusement de bateau marchand. Maintenant, tous les joueurs dvoilent simultanment leur Capitaine et le bateau choisi. 1) Prenez la carte Bateau correspondant au bateau choisi. Placez-la avec votre carte Capitaine sur votre plateau. 2) Posez sur le plateau, dans le port dattache de votre Capitaine, votre figurine de bateau. 3) Piochez une carte Gloire. 4) Placez un cube dans chacune des sections de votre bateau, dans la case correspondant la valeur indique sur la carte de votre bateau. Les sections Coque et Mts prennent toutes deux la valeur de la Rsistance alors que les autres sections sont directement nommes sur la carte. Ainsi, si vous avez un bateau avec une rsistance de 2, vous placez un cube sur la seconde case de cette section. Si vous placez correctement les cubes dun sloop, tous les cubes seront sur la deuxime case, lexception des Canons, qui verront leur cube sur la premire case. 5) Prenez 10 Or. Ceci constitue votre bourse de dpart.

Premier joueur
Pour dterminer le premier joueur, prenez la carte Capitaine de chaque joueur et tirez-en une au hasard. Le joueur dont le Capitaine a t tir est le premier joueur et les tours se droulent en sens horaire partir de ce joueur. Cet ordre de jeu demeure le mme pour toute la partie.

Marchand ou pirate ?
La ou les capacits spciales dun Capitaine vous donnent un bon indice sur le rle prendre. Reconnaissance est sans doute la comptence la plus importante pour un pirate, bien quil lui soit aussi important de pouvoir russir des jets de Manuvre cruciaux.

Le plateau de jeu
Le plateau est divis en 17 zones maritimes. On retrouve dans 16 dentre elles un port, reprsent par le drapeau de lune des 4 nations du jeu (Hollande, Angleterre, France et Espagne). La plupart des zones maritimes offrent un avantage ou un dsavantage unique Hollande inscrit lintrieur mme de la zone. Cette information est aussi sur les aides de jeu. Sur la frontire de chaque zone se trouvent des lettres correspondants aux points cardinaux dune boussole. Elles sont employes pour le dplacement des CNJs. Dans le coin suprieur gauche du plateau se trouve lespace En guerre ! qui indique les deux nations actuellement en guerre. Les cartes des CNJs sont places dans la partie centrale du haut du plateau lorsquelles sont pioches. Angleterre

France

Espagne

Le coin suprieur droit du plateau offre un tableau pour suivre les dgts infligs aux CNJs, LEnnemi !. On y trouve galement un espace pour placer les jetons Marchand vaincus. Finalement, on trouve au bas de la carte la piste Gloire ! permettant de noter les points de 0 10.

Mise en place du plateau

1) Mlangez toutes les diffrentes pioches de cartes ( lexception des cartes Bateau ) et placez-les face cache prs du plateau. Il est trs important de bien mlanger les pioches vnement et Cargaison ! 2) Placez alatoirement, face visible, un jeton Demande dans chacune des zones maritimes. Posez les jetons dans lune des deux cases situes prs de chaque port. Les 8 autres jetons Demande sont empils face cache prs du plateau. Notez quaucun jeton nest plac dans la zone Mer des Carabes puisquil ny a pas de port. 3) Placez alatoirement, face cache, un jeton Modification dans la deuxime case de chaque port. Aucun jeton dans la Mer des Carabes. 4) Placez alatoirement un jeton Marchand, ct nationalit cach, dans chacune des zones maritimes, incluant la Mer des Carabes. 5) Piochez deux cartes Mission. Lisez-les voix haute et placez-les sur le plateau, dans la zone maritime crite sur la carte. 6) Placez un cube de chaque joueur sur le 0 de la piste Gloire !. Les 5 cubes bruns sont poss prs du tableau LEnnemi !, prts tre utiliss lorsquun combat entre un joueur et un CNJ a lieu.

Droulement du jeu
Droulement dun tour
1) Piocher une carte vnement. 2) Actions des joueurs ( chacun leur tour ). Une fois que tous les joueurs ont termin, un nouveau tour dbute avec la pioche dune nouvelle carte vnement.

Dplacement
Laction Dplacement sert vous dplacer dune zone maritime adjacente une autre ou encore entrer ou sortir dun port. Chaque dplacement compte pour une action. Dplacez votre figurine de bateau pour indiquer votre dplacement et placez-le sur un port si vous entrez dans un port. Le type de bateau ninfluence pas le dplacement. Exemple : Frances Wright est dans le port de La Habana et veut se dplacer au port de Nassau. son tour, elle se dplace du port la zone maritime de La Habana ( 1 action ). Elle se dplace ensuite dans la zone maritime de Nassau ( 1 action ) pour ensuite entrer au port de Nassau ( 1 action ). Ses trois actions utilises, elle devra attendre son prochain tour pour effectuer des actions au port de Nassau.

Piocher une carte vnement


Le premier joueur pioche une carte vnement. Sil y a une ou des icnes CNJs au haut de la carte, celles-ci sont rsolues en premier ( voir Dplacement des CNJs en page 13 ). Le texte de la carte vnement est ensuite lu haute voix. Les effets de la carte vnement sont dcrits en dtails sur la carte. Certaines cartes prennent effet immdiatement alors que dautres agissent au tour de chaque joueur ou la fin du tour. Une fois les effets de la carte rsolus, placez la carte dans la dfausse moins dindications contraires. Il y a 34 cartes vnement dans le jeu. Sil ny a plus de carte vnement piocher, la partie est termine ( voir Limite et dure dune partie en page 4 ).

Reconnaissance
Choisissez laction Reconnaissance lorsque vous voulez trouver et attaquer un bateau prsent dans votre zone maritime. Annoncez dabord ce que vous dsirez trouver : Un Capitaine joueur dans la mme zone maritime ( pas au port ) Un CNJ dans la mme zone maritime Un Marchand dans la mme zone maritime ( reprsent par un jeton Marchand ) Faites un jet de Reconnaissance correspondant la valeur de votre Capitaine. Si russi, vous trouvez le bateau que vous cherchiez, aprs quoi prend place un combat. Les combats avec les joueurs ou les CNJs sont plutt complexes ( voir Combat en page 14 ) alors que les Raids marchands sont plus rapides et abstraits ( voir Raids marchands en page 10 ). Vous ne pouvez pas tenter de trouver la mme cible plus dune fois dans un mme tour. Il vous est toutefois possible dessayer de trouver une autre cible dans la mme zone maritime ou de vous dplacer dans une autre zone maritime et faire laction Reconnaissance dans celle-ci, si vous avez suffisamment daction. Exemple : Un joueur dbute son tour dans la mme zone maritime quun autre joueur et un marchand ( reprsent par un jeton Marchand ). Il dcide de faire laction Reconnaissance et annonce quil dsire trouver le Capitaine joueur dans cette mme zone. Il choue son jet de Reconnaissance. Il pourrait faire une autre action Reconnaissance, mais pas dans le but de trouver le joueur nouveau. Cependant, cette action pourrait tre employe afin de localiser le marchand.

Actions
Ensuite, en commenant par le premier joueur et en poursuivant en sens horaire, les joueurs excutent leurs actions. Vous pouvez faire 3 actions chacun de vos tours. Les actions votre disposition, au nombre de trois, sont : Dplacement Reconnaissance Port Vous pouvez choisir une mme action plus dune fois, ce qui vous permet par exemple, dutiliser deux actions pour vous dplacer deux fois et, avec votre troisime action, effectuer une reconnaissance pour trouver un bateau. Vous pouvez galement choisir de faire moins de 3 actions.

Port
Lorsque vous tes dans un port, vous pouvez, une fois par tour, choisir laction Port pour faire autant dactivits au port que vous voulez. Celles-ci sont : Vendre des marchandises ( doit tre en premier ) Acheter des marchandises Visiter le chantier naval Recruter Acqurir une rumeur Accepter une mission Cacher de lOr ( uniquement au port dattache ) Si vous dsirez vendre des marchandises, ce doit tre votre premire activit. Par la suite, vous pouvez effectuer les autres activits dans lordre de votre choix. Vous pouvez entreprendre chaque activit une seule fois par tour et vous devez la complter avant den dbuter une autre. Vendre des marchandises Annoncez dabord quelles marchandises ( cartes Cargaison ) vous dsirez vendre. Toutes les marchandises sont vendues un prix de 3 Or par carte. Cependant, la marchandise en demande ( la marchandise illustre sur le jeton Demande de ce port ) peut tre vendue pour 6Or. Les cartes Cargaison vendues sont places face visible dans la dfausse de cartes Cargaison. Lorsque vous vendez la marchandise en demande , remplacez alatoirement le jeton Demande avec un de la rserve. Aprs avoir chang le jeton Demande, vous ne pouvez plus vendre de marchandise pendant ce tour.

acheter des marchandises

Piochez les 6 premires cartes Cargaison et cachez-les. Dfaussez les cartes illustrant la marchandise en demande et piochez nouveau pour remplacer ces cartes. Les cartes pioches sont les marchandises que vous pouvez acheter ce tour-ci ( il y a 8 types de marchandises ). Le prix de base dune carte Cargaison est de 3 Or. Si vous piochez deux cartes dune mme marchandise, le prix de cette marchandise passe de 3 2 Or par carte. Si vous piochez 3 cartes ou plus dune mme marchandise, cette marchandise cote 1 Or par carte. Slectionnez les cartes que vous dsirez acheter, payez leur cot et placez-les face cache sur votre plateau joueur. Si vous achetez des cartes un cot rduit, faites vrifier votre achat par le joueur de votre choix. Ce joueur ne peut dvoiler de quelles cartes il sagit. Placez les cartes non-achetes face visible dans la dfausse. Dfaussez ainsi toute cargaison dj prsente dans votre bateau dont vous dsirez vous dpartir afin de crer de la place pour les cartes nouvellement acquises. Lorsquil ny a plus de carte dans la pioche Cargaison, mlangez soigneusement la dfausse et placez-la face cache. Note : Si vous achetez des marchandises deux tours de suite dans un mme port, vous ne piochez que 3 cartes Cargaison. Lorsque vous tes dans un port, vous navez pas de limite de cartes Cargaison, mais ds que vous quittez le port, vous devez dfausser toutes cartes excdant la valeur Cargaison actuelle de votre bateau.

Visiter le chantier naVal

Au chantier, vous pouvez rparer votre bateau et acheter des modifications et des armes spciales pour celui-ci. Cest aussi au chantier naval que vous pouvez acheter un nouveau bateau et vendre lancien.
Sloop Flte Frgate Galion Rparations ( par point de dgt ) Modification de bateau Armes spciales ( par jeton ) Achat Vente 10 10 35 35 2 3 3 5 5

10 10 *1 -

*Une modification ne peut tre vendue sparment, mais elle augmente de + 1 Or la valeur de vente de votre bateau.

Acheter/vendre un bateau :

Lorsque vous achetez un nouveau bateau, vous devez vendre lancien. Modifiez ainsi le prix indiqu ci-haut : + 1 Or par jeton Modification. - 1 Or par point de dgt ( ignorez les dgts lquipage ). Si vous vendez un bateau ayant des modifications, celles-ci redeviennent disponibles ( voir Acheter des modifications de bateau, plus bas ). Lorsque vous achetez un nouveau bateau, lquipage de votre ancien bateau vient avec vous. Vous ne pouvez jamais vous retrouver sans bateau, vous devez acheter un nouveau bateau pour vendre lancien. Si ce nest pas possible, vous ne pouvez vendre votre bateau. Notez que le manowar ne peut tre achet ou vendu. Il est uniquement obtenu lorsque vous vous en emparez suite un abordage et il doit tre abandonn si vous changez de bateau. Acheter des armes spciales : Les armes spciales peuvent tre achetes dans un port au cot de 3 Or par jeton. Vous pouvez avoir chaque type de jeton au mme moment, mais un seul de chaque. Pour plus dinformations sur lutilisation des Armes spciales : Combat, voir page 14. Raids marchands, voir page 10. Rparations Vous pouvez rparer les dgts subis par votre bateau en payant 2 Or par point de dgt. Ceci comprend les dgts toutes les sections de votre bateau, lexception de lquipage qui doit tre recrut ( voir Recruter en page 9 ).

Exemple : Vous piochez ces 6 cartes Cargaison : vous pouvez acheter la carte pice pour 3 Or, les cartes Cacao pour 2 Or chacune et le Rhum pour 1 Or par carte ! Comment maximiser vos profits ? Achetez des marchandises disponibles en grande quantit et vendez-les dans un port o elles sont en demande.

Note : Les nombres et les icnes situs sur la partie infrieure des cartes Cargaison ne sont pas relis la valeur dune marchandise. Ces informations sont utilises lors des Raids marchands pour dterminer combien dOr il y a bord du bateau que vous pillez.

Acheter des modifications de bateau

La seule modification disponible dans un port est celle reprsente par le jeton Modification. Un jeton face cache est dvoile au dbut dune action Port dans ce port.

Lorsque vous achetez une Modification de bateau, vous prenez le jeton et vous le placez sur la case de votre plateau correspondant la modification achete. Dsormais, ce port ne vend plus de modification de bateau. Vous ne pouvez pas acheter plus dun exemplaire dun jeton Modification. En temps normal, il nest pas possible de transfrer des jetons Modification dun bateau lautre, moins dtre prsent au port de St.John ( voir le texte du port de St. John ). Notez que la majorit des modifications relies au combat nont pas deffet lors des Raids Marchands. Elles servent principalement lors des combats entre joueurs ou contre un CNJ. Hamacs supplmentaires : Augmente de 1 la section quipage (le membre de lquipage doit tre recrut). Lquipage de votre bateau ne peut jamais dpasser 5. Grement et voiles spciaux : Augmente de 1 la section Manuvrabilit. Coque renforce : Retournez ce jeton pour annuler 1 touch fait une section ( aprs avoir dtermin les sections touches ). Ce jeton peut tre rpar en payant 3 Or dans un port pour regagner sa fonction. Cale prolonge : Augmente de 1 la section Cargaison. Avancez le cube de la section Cargaison dune case. La valeur Cargaison dun bateau ne peut jamais dpasser 5. Canons chasseurs : Retournez ce jeton pour infliger un touch aprs que vous ou votre adversaire ait dclar laction Fuite. Retournez-le face visible aprs le combat.

recruter

Vous pouvez complter votre quipage laide dun jet de Leadership russi. Si vous chouez le jet, vous pouvez recruter des membres dquipage au cot de 2 Or chacun. Votre quipage ne peut jamais excder la valeur quipage de votre bateau. acQurir une rumeur Payez 2 Or pour faire un jet dInfluence afin dapprendre une rumeur. Si russi, piochez une carte Rumeur, lisez-la pour vous-mme et placez-la face cache sur votre plateau. Vous ne pouvez avoir quune seule carte Rumeur en tout temps. Vous pouvez acqurir une nouvelle Rumeur, mais vous devez ensuite dcider laquelle vous conservez. Mlangez les rumeurs rejetes dans la pioche de cartes Rumeur. Les Rumeurs vous demandent habituellement de vous rendre dans une zone maritime ou un port particulier pour y faire un jet de Reconnaissance ou dInfluence ( illustr par licne de la comptence ) lors dune action Reconnaissance ou Port. Lorsque vous faites laction requise, prsentez la Rumeur et effectuez le jet de comptence requis. Si vous chouez le jet, la Rumeur savre tre fausse et la carte est dfausse. Si vous russissez, vous obtenez ce qui tait promis par la Rumeur. Dfaussez ensuite la carte moins dindications contraires ( tel quavec la rumeur Documents contrefaits, illustre plus bas ). Point de Gloire ! Lorsque les effets dune rumeur qui sest avre exacte sont rsolus, vous obtenez un point de Gloire et, par le fait mme, une carte Gloire ( voir Cartes Gloire en page 12 ).

accepter une mission

La pioche de cartes Mission fourmille de diffrentes missions offertes par de nombreux personnages tels des gouverneurs, des nobles, des marchands et des pirates. Au haut de chaque carte Mission se trouvent : Rcompense : La somme dOr et les autres avantages que vous pouvez obtenir. Conditions : Conditions pour accepter la mission. Lieu : Port o vous pouvez accepter la mission. Si vous tentez dobtenir une mission et que vous chouez ( par exemple, en manquant un jet dInfluence ), la mission demeure en jeu, moins dindication contraire. Il sera possible deffectuer une deuxime tentative pour prendre la mission ( ou une autre mission dans le mme port ) au prochain tour lors dune nouvelle action Port. Lorsque vous avez accept une mission, placez-la face visible sur votre plateau joueur. Piochez ensuite une nouvelle carte Mission que vous placez sur le lieu indiqu sur la carte. Ainsi, il y a toujours 2 missions disponibles pendant la partie. Vous ne pouvez avoir quune seule mission au mme moment. Vous pouvez obtenir une nouvelle Mission, mais vous devez ensuite dcider quelle carte vous conservez. Point de Gloire ! Complter une mission vous donne un point de Gloire et, par le fait mme, une carte Gloire ( voir Cartes Gloire en page 12 ). cacher de lor Si vous tes dans votre port dattache, vous pouvez placer lOr que vous avez bord de votre bateau dans votre coffre. Choisissez la quantit dOr que vous y placez ( toute ou une partie ). Lorsque vous cachez de lOr, vous lentreposez dans un lieu inaccessible aux autres joueurs. Chaque multiple de 10 Or cach rapporte secrtement 1 point de Gloire ( jusqu un maximum de 5 points dans une partie de 10 points ). Vous devez annoncer aux autres joueurs quand vous cachez de lOr, mais pas combien dOr vous cachez. Ainsi, la somme dOr que vous cachez demeure secrte toute la partie. Le seul moment o vous devez montrer aux autres joueurs votre Or cach est lorsque vous dclarez que vous avez 10 points de Gloire. Lorsque vous tes dans votre port dattache, lOr dans votre coffre peut tre utilis ou dplac sur votre bateau.

Sabord supplmentaire : Augmente de 1 la section Canons. Avancez le cube de la section Canons dune case. La valeur Canons dun bateau ne peut jamais dpasser 5.

Pierriers : Avant le combat d'quipage ( en mer ), lancez 2 ds. Avec un succs ou plus, infligez un dgt lquipage ennemi. Et ce, peu importe qui a initi labordage.

Canons de longue porte : Avant le premier tour de combat naval, lancez un d pour chacun de vos Canons. Infligez un touch pour chaque succs. Les jetons Boulets enchans et Mitraille ne peuvent tre employs. Lorsquun bateau modifi est coul, vendu ou dfauss, le joueur possdant ce bateau doit immdiatement distribuer les jetons Modification. Ils sont alatoirement placs, face cache, dans les ports de son choix qui nont pas de jeton Modification.

Astuce : Cachez ou dpensez votre Or afin de ne pas naviguer avec trop dOr bord. Si vous coulez, vous perdez tout lOr bord ou, pire encore, si un joueur vous bat lors dun abordage, il peut ce moment prendre tout votre Or. Ainsi, dun seul coup, il peut obtenir un point de Gloire pour vous avoir vaincu et potentiellement plusieurs autres sil cache lOr quil vous a pill. Si vous remarquez que des bateaux se dirigent vers vous et que vous tes plusieurs lieux de votre port dattache, il peut tre temps de changer votre bateau pour un de taille plus importante.

Raids marchands
Jetons Marchand
Les jetons Marchand reprsentent des marchands qui peuvent tre attaqus et pills. Au fur et mesure que les marchands sont pills, les jetons Marchand sont retirs du plateau et placs, face cache, sur la piste Marchand du plateau. Si la piste contient 8 jetons Marchand au dbut dun tour ( avant de piocher une carte vnement ), distribuez alatoirement les jetons de faon ce que chaque zone maritime ait un jeton. nationalit des marchands Aprs avoir dclar votre intention de trouver un marchand, faites un jet de Reconnaissance. Si russi, retirez le jeton Marchand de la zone maritime et dvoilez le ct de sa nationalit. La nationalit du marchand devient soit celle du jeton, soit celle de la zone maritime que vous occupez ( par exemple, Espagnol si vous tes dans la zone de Santo Domingo ). Vous choisissez entre les deux nationalits et finalement, si vous attaquez le marchand ou non. Vous pouvez dcider de laisser le marchand aller si vous ne cherchez pas dennuis avec les deux nations possibles ( le jeton Marchand est tout de mme retir de la zone maritime et plac sur la piste Marchand ).

Raids marchands
Important : Vous pouvez uniquement effectuer un Raid marchand si votre bateau na pas de section dtruite ( cest--dire, rduite zro ). Les Raids marchands sont rsolus en piochant des cartes Cargaison. Ces cartes dterminent si le raid est un succs ou non, quelles cargaisons sont bord et combien dOr peut tre pill. Suivez les tapes suivantes : 1) Piochez 3 cartes Cargaison et placez-les face visible devant vous. ). 2) Faites un jet de Manuvre ( 3) Un la fois, chaque succs vous permet de : Piocher une carte supplmentaire, Dfausser une carte ou changer une carte. Notez quil est possible de piocher une carte supplmentaire et ensuite dutiliser un autre succs pour dfausser ou changer la carte nouvellement pioche. Les cartes dfausses et changes sont ignores et places dans la dfausse de cartes Cargaison. Dterminez maintenant si le raid est un succs en vous rfrant aux icnes situes dans le coin infrieur droit des cartes restantes. Icne Touch : Chaque icne Touch inflige un point de dgt votre bateau. Le point de dgt est attribu la section inscrite sur licne Touch. Si votre coque est dtruite, votre bateau coule et votre Capitaine meurt. Si une autre section est dtruite, vous vous en tirez vivant, mais le raid est un chec et les prochains touchs cette section sont redirigs sur la coque de votre bateau. Icne Fuite ! : Si le nombre final dicnes Fuite ! est gal ou plus lev que la Manuvrabilit de votre bateau, le marchand parvient senfuir ( les icnes Touch sappliquent aussi ). Note : La moiti des cartes prsente licne Fuite !, lautre Touch. Si le marchand ne sest pas enfuit ou na pas dtruit une section de votre bateau, votre raid est un succs. Sur chacune des cartes restantes se trouve un chiffre de 1 5 ( 3 tant le plus frquent ). Ces nombres reprsentent la valeur de Pillage et correspondent la somme dOr que vous pillez. Vous pouvez galement conserver les cartes Cargaison de votre choix. Au besoin, larguez des marchandises afin den accueillir des nouvelles. Point de Gloire : Si vous pillez un marchand pour 12 Or ou plus, vous recevez un point de Gloire et, par le fait mme, une carte Gloire ( voir Cartes Gloire en page 12 ). armes spciales lors des raids marchands Aprs avoir fait votre jet de Manuvre, vous pouvez utiliser un jeton Arme spciale pour transformer un d rat en succs. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser plusieurs jetons lors dun mme jet. Le type de jeton employ na pas dimportance, ils ont tous le mme effet lors des Raids marchands.

Exemple : Frederico da Silva dcide de faire un Raid marchand. Il pioche les cartes Cargaison suivantes et obtient 1 succs sur son jet de Manuvre.

Cest pour cette raison que le seul choix logique pour Frederico est de dfausser la carte Cargaison Tabac ou de lchanger. Le Capitaine dcide de lchanger.

Il peut utiliser ce succs pour piocher une carte supplmentaire, dfausser une carte ou changer lune des cartes pioches. Le marchand ne peut senfuir puisquune seul icne Fuite ! a t dvoile ( sur la carte Rhum ) et le sloop de Frederico a une Manuvrabilit de 4. Prsentement, le sloop de Frederico subit deux touchs, un aux Mts et un aux Canons. Puisque son sloop na quun Canon, ce touch la section Canons signifie que la section est dtruite et que le raid est un chec.

Bien que la nouvelle carte a une valeur de Pillage de 5, Frederico subit un touch la Cargaison de son bateau, ce qui signifie quil peut conserver une carte Cargaison de moins. Cependant, le raid est un succs et il vaut mieux garder lOr et une carte Cargaison et subir un point de dgt plutt que rien ! Il pille donc 10 Or et dcide de conserver la carte Rhum puisque le Rhum est en demande dans un port avoisinant. Malheureusement, il na pas les 12 Or ncessaires pour obtenir un point de Gloire.

Puisque chaque jeton Arme spciale cote 3 Or, ces jetons peuvent tre trs couteux mais ils peuvent aussi faire la diffrence entre la mort de votre Capitaine et le succs de votre raid.

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Primes & Rcompenses


Obtenir des jetons Prime
Les jetons Prime indiquent quel point vous tes recherch par les autorits. Vous obtenez un jeton Prime immdiatement aprs avoir : 1) Initi un combat avec un bateau non-pirate. (Ceci comprend les Raids marchands.) 2) Vaincu un navire. ( En le coulant ou en gagnant le combat dquipage.) La prime reue est toujours relie la nation affecte. Si vous engagez un marchand espagnol, vous placez un jeton Prime Espagne au bas de la piste Primes ( sur le 1 ) de votre plateau joueur. Ceci dnote quil y a 1 Prime de lEspagne votre nom. Il en va de mme si vous initiez le combat avec un Capitaine joueur Franais qui nest pas un pirate. Dans ce cas, vous obtenez un jeton Prime France que vous placez sur la case 1 de la piste Primes. Lorsque que le nombre de Primes dune nation augmente, vous avancez tout simplement le jeton de la nation correspondante sur la piste. Une deuxime Prime de lEspagne vous fera avancer le jeton Prime Espagne du 1 au 2 et naffecte pas le jeton Prime France. La piste Primes se rend jusqu 5 , nombre maximal de Primes pouvant provenir dune mme nation. Exemple 1 : Deux joueurs, lun Franais et lautre Anglais, sont dans la mme zone maritime. ce moment de la partie, aucun deux na de prime son nom ; ils sont donc tous les deux des non-pirates . Le Capitaine franais a bord une somme dOr beaucoup trop tentante pour le Capitaine anglais. Aprs un jet de Reconnaissance russi, ce dernier entre en combat avec le riche joueur et reoit immdiatement un jeton Prime France puisquil a initi un combat avec un bateau non-pirate . Ceci signifie quavant tout jet de ds, le Capitaine anglais est maintenant officiellement reconnu comme un pirate. Au dbut du combat, le joueur du Capitaine franais peut donc se dfendre sans craindre un jeton Prime. Exemple 2 : Un pirate cherche un marchand et dclare quil veut faire un Raid marchand. Il retourne le jeton Marchand et voit quil sagit dun marchand espagnol. Le joueur annonce quil poursuit son Raid marchand et reoit donc immdiatement un jeton Prime Espagne. Exemple 3 : Un joueur tmraire sen prend un navire hollandais. Ceci lui rapporte immdiatement un jeton Prime Hollande puisque le navire est considr comme un bateau non-pirate . Le joueur parvient galement remporter le combat et vaincre le navire hollandais. Ceci lui donne une autre Prime de la Hollande pour avoir vaincu un navire !

Enlever des primes


En gnral, une fois que votre Capitaine voit sa tte mise prix avec une prime, il ne peut sen dpartir. Cependant, quelques cartes Gloire et vnement vous permettent dacheter un pardon avec de lOr. Certaines rumeurs et missions promettent galement une forme de pardon. Lorsque vous rduisez la prime dune nation zro, retirez ce jeton Prime de votre plateau. Ceci indique que la nation vous a accord un pardon total et vous pouvez jouer comme si cette nation ne vous avait jamais recherch.

Rcompenses
Vaincre un joueur pirate peut tre trs profitable. Pour chaque prime quune nation a mise son nom, la nation est prte payer 5 Or afin de voir ce Capitaine couler. Aprs avoir vaincu un joueur pirate, vous pouvez immdiatement rclamer 5 Or par prime dune de ces nations. Vous ne pouvez obtenir une rcompense dune nation qui vous recherche actuellement ou dune nation en guerre avec la vtre. Exemple : Vous venez de vaincre un joueur pirate ayant 3 primes de lEspagne et 1 de lAngleterre. Vous aimeriez bien rclamer la rcompense de 15 Or de lEspagne, mais puisque vous tes vousmme recherch par lEspagne, vous devez vous contenter de rclamer la rcompense de 5 Or de lAngleterre.

Effets des Primes


En temps normal, vous ne pouvez entrer dans les ports dune nation qui vous recherche. Cependant, il vous est toujours possible dentrer dans votre port dattache ainsi que dans le port infest de pirates quest Port Royal, moyennant pour ce dernier une certaine somme dOr ou un jet dInfluence russi ( tel qucrit dans la zone maritime ). Recherch par les autorits : Les navires vous attaquent ( voir Cibles prioritaires en page 13 ). Trve entre pirates : Les CNJs pirates ne vous attaquent plus ( voir Cibles prioritaires en page 13 ). Vaut beaucoup dOr : Le nombre de primes dune nation votre nom indique combien dOr cette nation est prte payer pour votre tte, coup de 5 Or par prime. Ainsi, plus un joueur a de primes, plus il devient un cible intressante pour les autres joueurs ( voir Rcompenses ci-contre ).

rcompenses pour Vaincre des cnJs pirates

Lorsque vous vainquez des CNJs pirates, vous obtenez une rcompense correspondant au type de bateau ( on prsume que la grosseur du bateau est proportionnelle celle des crimes commis ). Vaincre un sloop pirate rapporte 5 Or et une frgate pirate rapporte 15 Or. Seuls les non-pirates peuvent rclamer ces rcompenses.

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Cartes Gloire
Obtenir des cartes Gloire
Vous obtenez une carte Gloire chaque fois que vous obtenez un point de Gloire. Tel quexpliqu sous Remporter la partie en page 3, vous obtenez un point de Gloire, donc une carte Gloire lorsque vous : Remportez un combat contre un joueur ou un CNJ ( dfini comme survivre et gagner un combat naval ou un combat dquipage ). Vendez 3 cartes Cargaison ou plus dans un port o ces marchandises sont en demande. Pillez 12 Or ou plus lors dun Raid marchand. Compltez une mission. Prouvez une rumeur. Achetez un Galion ou une Frgate ( une seule fois par Capitaine ). Les cartes Gloire aident votre Capitaine ou rendent la vie de vos adversaires plus difficile. Vous pouvez avoir un maximum de 4 cartes Gloire en main. Vous pouvez piocher une cinquime carte, mais vous devez dcider ce moment laquelle des cinq cartes vous dfaussez. De plus, vous ne pouvez jouer de carte ce moment, peu importe ce qui est dit sur les cartes. En dautres termes, vous ne pouvez piocher une cinquime carte et ensuite jouer une des cinq cartes dans votre main ; vous devez dabord dcider quelles sont les quatre cartes que vous conservez.

Capitaines non-joueurs
Les Capitaines non-joueurs ( CNJs ) sont des Capitaines et des bateaux nappartenant pas aux joueurs. Les CNJs sont soit des navires ou des bateaux pirates, reprsents physiquement sur le plateau par une figurine. Les rgles suivantes rgissent leur comportement.

Entre en jeu des CNJs


Les CNJs entrent en jeu laide des cartes vnement comme Navire hollandais et Sloop pirate. Il y a 12 amiraux ( 3 de chaque nation ) et 6 pirates ( 3 sloops et 3 frgates ). Chaque carte donne les comptences de ces Capitaines, ce pourquoi elles sont places face visible sur la zone dsigne lorsquelles sont pioches.

Spcialistes
Certaines cartes Gloire ( et un petit nombre de cartes Mission et des Rumeur ) vous offrent la possibilit dembaucher des spcialistes. Les spcialistes sont des matres dans leur mtier et permettent de surpasser les capacits de base de votre Capitaine. Il y a 8 types de spcialistes : Charpentier-menuisier, Capitaine de canons, Matre canonnier, Chirurgien, Vigie, Capitaine darmes, Commissaire et Matre voilier. Il y a deux exemplaires de chaque type dans la pioche de cartes Gloire. Chaque carte Gloire Spcialiste indique ce qui doit tre fait ou pay pour engager le spcialiste. Une fois embauch, placez la carte Spcialiste face visible sur votre plateau joueur. Vous pouvez embaucher plus dun type de spcialiste, mais un seul de chaque type.

Lorsquune telle carte est pioche, suivez les indications sur la carte. la fin du tour, une fois que tous les joueurs ont jou, placez une figurine CNJ dans la zone maritime mentionne. Pour distinguer les navires bruns, un jeton Nation est plac sous chacun deux lorsquils entrent en jeu. La frgate et le sloop pirates sont tous deux noirs et ne ncessitent pas de jeton puisquon peut facilement les distinguer lun de lautre et des navires. Il peut y avoir en jeu au mme moment un seul navire de chaque nation et un maximum de deux pirates ( le sloop et la frgate ). Si vous piochez une carte vnement dun bateau dj en jeu, placez ( la fin du tour ) la carte vnement sur lancienne et dplacez la figurine dans la zone maritime de la nouvelle carte. Ceci reprsente le fait que le bateau prcdent a t appel ailleurs. Si le nouveau Capitaine meurt, il est remplac par la carte situe dessous et la figurine est retourne sur le port dattache de ce Capitaine, la fin du tour galement. Sil y a deux cartes en-dessous, choisissez-en une au hasard pour dterminer le remplaant. Example: Pendant la partie, le carte Navire hollandais, et son amiral Philips van Almonde, est pioche. Une frgate brune et un jeton Nation Hollande ( plac sous la figurine ) sont poss dans la zone de Curaao. Aprs quelques tours, une deuxime carte Navire hollandais est pioche. la fin de ce tour, la nouvelle carte est place de faon couvrir lancienne carte Navire hollandais et la frgate hollandaise est dplace sur la zone indique par la nouvelle carte. Lamiral hollandais est ventuellement tu et sa carte est dfausse. Ceci signifie que lamiral Philips van Almonde revient en jeu la fin du tour et la frgate hollandaise est remise sur Curaao.

Jouer une carte Gloire


moins dindications contraires sur la carte, vous pouvez jouer une carte Gloire tout moment lors de votre tour, lexception des combats. Lors des combats, seules les cartes prvues pour le combat peuvent tre joues ( voir Combat en page 14 ). Quelques cartes sont joues lors du tour dun autre joueur. Si vous dsirez jouer une telle carte, annoncez-le au moment o la carte indique quelle doit tre joue ( sans dvoiler la carte dont il sagit ). Cest ce moment que les autres joueurs annoncent sils veulent aussi jouer une carte. Les joueurs placent la carte annonce devant eux. Les cartes sont ensuite rsolues en suivant lordre de jeu, en commenant par le joueur dont cest le tour. Un joueur peut dcider de ne pas jouer la carte annonce lorsque vient son tour de la jouer ; toutefois, il doit tout de mme dvoiler la carte quil dsirait utiliser.

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Cibles prioritaires
Durant la partie, les CNJs recherchent et se dplacent vers les Capitaines joueurs qui correspondent le plus leurs cible prioritaires. Les CNJs sont hostiles envers tout Capitaine joueur rpondant au moins lun des critres de ses cibles prioritaires. Si plusieurs CNJs hostiles dans une mme zone maritime trouvent le mme joueur, dterminez alatoirement lordre dans lequel ils affrontent le joueur ( en mlangeant les cartes vnement des CNJs pour ensuite en tirer une au hasard ). Si plusieurs joueurs correspondent aux cibles prioritaires dun mme CNJ, celui-ci se dplacera dans la zone du Capitaine joueur correspondant le plus la 1re cible prioritaire. En cas dgalit, selon la 2e et ensuite la 3e.
Exemple 1 : Un navire franais, situ Basse-Terre, est activ et doit se dplacer au Sud. Cependant, deux Capitaines joueurs font partie de ses cibles prioritaires. Le navire ne se dplacera donc pas vers le Sud, mais plutt vers lun de ces deux joueurs. Se trouve Basse-Terre un Capitaine joueur ayant 2 primes de lEspagne tandis quil y a Caracas un joueur possdant 1 prime de lEspagne, 1 de la Hollande et 1 de lAngleterre. Comme aucun deux ne rpond la premire cible du navire franais ( les pirates avec une prime de la France ), ils sont considrs galit pour la 1re cible. Toutefois, les deux rpondent la deuxime cible prioritaire et le Capitaine avec une totalit de 3 primes des autres nations y correspond le plus. Ainsi, le navire poursuit cette cible et se dplace Caracas. Exemple 2 : Un CNJ pirate est activ et peut atteindre deux joueurs non-pirates. Tous deux rpondent la premire cible du pirate : avoir de lOr bord. Pour dterminer vers qui se dplace le pirate, vous devez dterminer quel joueur a le plus dOr. Pour se faire, essayez dutiliser, le plus possible, des questions gnrales du type As-tu plus que 15 Or ? , etc. Dans le cas o les deux joueurs auraient la mme somme dOr bord, le pirate pourchassera le joueur avec le plus de cartes Cargaisons bord, cest--dire sa deuxime cible prioritaire.

Les navires chassent en priorit :


1) Les Capitaines joueurs ayant une prime de la nation du navire. 2) Les Capitaines joueurs ayant une ou des primes dautres nations. 3) Si En guerre ! : Les Capitaines joueurs de la nation ennemie. 1) Les Capitaines non-pirates ayant de lOr bord. 2) Les Capitaines non-pirates avec une ou des cargaisons bord. 3) Les Capitaines non-pirates sans cargaison ou Or.

Dplacement des CNJs


La moiti des cartes vnement prsente 3 icnes CNJs dans la partie suprieure. Ces icnes activent des CNJs donns et les dplacent dans lordre indiqu sur la carte ( sils sont prsents sur le plateau ). Chaque CNJ se dplace dans la direction indique sur son icne : Nord, Sud, Est, Ouest. Des lettres directionnelles sont prsentes sur les frontires de toutes les zones maritimes. Si un CNJ ne peut se dplacer dans la direction indique sur la carte, il se dplacera dans la prochaine direction disponible en sens horaire. Dplacer le navire franais Dplacer le navire espagnol Dplacer le navire hollandais Dplacer le navire anglais Dplacer le sloop pirate Dplacer la frgate pirate

Les pirates chassent en priorit :

Recherche et reconnaissance
Les CNJs hostiles recherchent un joueur cibl immdiatement dans les cas suivants : 1) Le joueur se dplace dans une zone maritime o se trouve un CNJ hostile ( ce qui comprend quitter un port pour aller en mer ). 2) Le joueur dbute son tour en mer dans la mme zone quun CNJ hostile. Si le CNJ russit son jet de Reconnaissance, un combat a lieu ( voir CNJs en combat ). Si le CNJ survit, tous ses dgts sont rpars automatiquement et il est prt pour son prochain affrontement. Notez quil y a une icne ct de la comptence Reconnaissance des capitaines de navire. Ceci signifie que la valeur Reconnaissance dun Capitaine est gale celle note sur sa carte ou au nombre de primes de sa propre nationalit dtenues par sa cible, en prenant toujours la valeur la plus leve. Par exemple, si le jeton Prime Hollande dun joueur est sur le 5, un amiral hollandais aurait une valeur de 5 pour son jet de Reconnaissance lorsquil cherche ce Capitaine, peu importe la valeur imprime sur la carte de lamiral. Rgles lors de la prsence de plusieurs CNJs dans une mme zone maritime : Tous les CNJs peuvent occuper la mme zone maritime. Cependant : Les CNJs pirates dans la mme zone quun navire ne cherchent pas les joueurs. Deux manowars ( qui entrent en jeu avec la carte vnement - Guerre ) dans la mme zone ne cherchent pas les joueurs.

Chasser les Capitaines joueurs


Un CNJ ignore les lettres directionnelles lorsquil se trouve dans la mme zone maritime ou une zone adjacente un joueur correspondant au moins lune de ses cibles prioritaires. Il se dplacera, ou demeurera, dans la zone maritime du joueur cibl. Quun joueur soit au port ou non na pas dincidence sur ce dplacement. Exemple : Un navire hollandais situ Basse-Terre est activ et devrait se dplacer vers le Nord. Bridgetown, une zone maritime adjacente, se trouve un joueur pirate ayant un jeton Prime Angleterre ( prsentement au port, mais ceci nest pas important ). Le pirate rpond donc la deuxime cible prioritaire du navire. Ainsi, le navire ne se dplace pas vers le Nord mais plutt lEst afin de terminer son dplacement Bridgetown.

Si deux joueurs sont ex aequo sur tous les critres, la cible est alors dtermine alatoirement laide des cartes Capitaine.

CNJs en combat
Les CNJs en combat sont jous par un autre joueur qui doit sassurer de jouer le mieux possible afin de lemporter. Sil y a conflit savoir qui contrle le CNJ, le joueur gauche de celui impliqu dans le combat contrle le CNJ. Le joueur joue le CNJ comme il le souhaite, lexception du point suivant : Laction Fuir ne peut tre choisie moins que le CNJ ait moins de Canons ou dquipage que le Capitaine joueur quil affronte (voir Combat en page 14). Vous trouverez un tableau pour placer les cubes des CNJs dans le coin suprieur droit du plateau. Placez un cube brun dans chacune des sections correspondant aux valeurs du CNJ impliqu ( par exemple, une frgate verrait tous ses cubes placs sur la troisime case de toutes ses sections ). Les CNJs non-couls ou invaincus sont restaurs une fois le combat termin. Vous ne notez pas les dgts des CNJs dun combat lautre.

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Combat
Combat naval
1) Dclaration : En commenant par lattaquant, chaque joueur dclare son action ( Tirer est la seule action possible au premier tour du combat ). 2) Concours de manuvre : Faites un jet de Manuvre pour dterminer qui parvient djouer lautre et ainsi effectuer son action ( +1 d au Capitaine dont le bateau a une manuvrabilit suprieure de 2 points ou plus que son adversaire ). 3) Action ! Le gagnant du concours de Manuvre effectue laction choisie : Tirer : Gagnant : Touche avec tous ses Canons . Perdant et ex aequo : Un touch par succs. Abordage : Fin du combat naval. Dbut du combat dquipage. Fuir : Fuite ! Si votre adversaire na pas eu de succs. Rptez si le combat naval nest pas termin.

Action !
( Gagnant, perdant ou ex aequo rfrent au jet du concours de Manuvre ) Tirer Gagnant : Infligez un touch avec tous vos Canons . Ex aequo ou Perdant : Infligez un touch pour chacun de vos ds ayant obtenus un succs ( maximum = nombre de Canons sur le bateau ). Abordage Gagnant : Abordage du bateau ennemi. Fin du combat naval - dbut du combat dquipage*. Fuir Gagnant : Si votre adversaire na pas de succs, vous fuyez la bataille et le combat prend fin. ( Si les deux Capitaines choisissent laction Fuir, aucun jet nest fait et le combat prend fin. Les joueurs peuvent utiliser leurs Chasseurs avant la fin du combat.) * Les touchs de canons, sil y en a, sont appliqus avant labordage. Procdez ensuite au combat dquipage, moins que votre bateau ne soit coul ( vous mourrez ) ou que vous perdiez le dernier membre de votre quipage ( dans ce cas le combat naval continue ).
Exemple : Vous remportez le premier concours de Manuvre et vous touchez avez les trois canons de votre frgate. Bien quil ait perdu le concours, votre adversaire ( qui a galement tir ) a obtenu deux succs. Comme son sloop na quun seul canon, il inflige un seul point de dgt et non deux. Au tour suivant, vous tirez nouveau et votre adversaire tente de vous aborder. Vous obtenez un succs et lui deux, il remporte donc le concours de Manuvre. Avant dtre abord, vous infligez un touch. Vous russissez dtruire les Mts de votre adversaire, mais cest trop peu trop tard, vous avez t abord !

cases vers la gauche le cube de ses Mts ). Lorsquun cube descend sous le 1, ce cube est retir et cette section est considre comme dtruite . Si cette section est touche nouveau, les dgts seront infligs directement la Coque ! Les points de dgt et la destruction des diffrentes sections ont les effets suivants : Coque : Si dtruite, votre bateau coule. Vous perdez le combat et votre Capitaine meurt. Cargaison : Chaque point de dgt rduit de 1 le nombre de carte Cargaison que votre bateau peut transporter. Les cartes excdentaires sont dfausses au hasard. Mts : Si dtruits, vous ne pouvez lancer quun seul d lors des concours de Manuvre et vous pouvez uniquement choisir laction Tirer. quipage : Si dtruit, vous ne pouvez plus choisir laction Abordage et vous perdez automatiquement un combat dquipage ds quil commence. Canons : Vous infligez un touch de moins par point de dgt. Si dtruit, vous ne pouvez plus toucher avec vos canons. Si vous sortez dun combat avec des sections dtruites, on prsume que les matelots bord ont fait le ncessaire pour que vous puissiez vous dplacer. Toutefois, si on vous attaque nouveau, vous subissez toujours les effets des sections dtruites. Bref, votre bateau peut se dplacer ( idalement, vers un port pour tre rpar ) mais est hors service lors des combats. De plus, vous ne pouvez pas faire de Raids marchands lorsquau moins une de vos sections est dtruite. Les dgts sont toujours appliqus simultanment. Il est donc possible pour un joueur de toucher son adversaire, mme sil coule ou perd ses canons.

Dclaration
Une fois le combat entam, celui-ci se poursuit pendant le nombre de tours ncessaires afin quun Capitaine ait perdu ou se soit enfuit. chaque tour, en commenant par lattaquant ( le Capitaine ayant initi le combat ), les joueurs dclarent laction quils dsirent effectuer. Au premier tour du combat, la seule action disponible est Tirer. Aux tours suivants, les joueurs auront le choix parmi les actions suivantes : Tirer : Tentez de toucher lennemi avec vos canons. Abordage : Tentez de prendre le bateau ennemi. Fuir : Tentez de fuir le combat.

conseils :
Tirer est laction qui a le plus de chance davoir un impact puisquil est possible de toucher votre adversaire mme si vous chouez le concours de Manuvre. Abordage a autant de chance de russir que dchouer. Fuir est laction la plus di cile russir puisque pour vous enfuir, votre adversaire ne doit pas obtenir de succs.

Abordage et Combat dquipage


Le combat dquipage a lieu immdiatement aprs quun joueur ait pass labordage ( ou aprs une rumeur / mission ). tous les tours, les deux Capitaines font simultanment un jet de Leadership. Chaque succs inflige un point de dgt lquipage adverse. Le nombre maximal de points de dgt quun joueur peut infliger ladversaire est gal au nombre dquipage quil a ( avant de faire le jet ). Les Capitaines qui perdent la totalit de leur quipage perdent galement le combat, meurent et le vainqueur peut piller le bateau ( voir Pillage en page 15 ). Note : Si les deux Capitaines perdent le dernier membre de leur quipage au mme tour, lemporte le Capitaine qui a obtenu le plus de succs. Les galits sont rsolues en additionnant les ds qui ntaient pas des succs. Si lgalit persiste, le combat prend fin sans vainqueur.

Concours de manoeuvre

Aprs avoir dclar leur action, chaque joueur fait un jet de Manuvre. Le Capitaine qui remporte le jet ( celui qui a obtenu le plus de succs ) parvient djouer son adversaire et peut faire laction choisie. Si aucun Capitaine nobtient de succs, il ny a pas de gagnant, procdez au tour suivant. Pour rsoudre les galits, faites la somme des ds nayant pas obtenus de succs. Si lgalit persiste, continuez avec le prochain tour ( aprs avoir inflig les touchs des canons, au besoin ). Un Capitaine peut ajouter 1 d son jet de Manuvre sil a un bateau ayant une Manuvrabilit suprieure celle de son adversaire de 2 points ou plus.

Sections touches & dgts


Pour dterminer quelles sections du bateau sont touches, lancez un d pour chacun de vos canons qui touche la cible. lexception de la Coque, toutes les sections correspondent un chiffre. Lorsque ce chiffre est obtenu, cette section est obtenu, le joueur touch choisit touche. Pour chaque la section touche ( moins que lattaquant nutilise des armes spciales, voir page 15 ). Infligez dabord les touchs . numrots et ensuite les touchs des Le cube dune section touche est dplac vers la gauche dune case par point de dgt reu ( par exemple, si deux2 sont obtenus, votre adversaire devra dplacer de deux

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Cartes Gloire en combat


Les Capitaines joueurs qui prennent part un combat peuvent jouer leurs cartes Gloire ayant des effets de combat. Chaque carte indique le moment o elle est joue ainsi que le moment o le joueur doit annoncer son intention de la jouer. Si ladversaire est un Capitaine joueur, il peut galement jouer une carte Gloire en suivant les mmes indications. Les cartes sont ensuite rsolues, en commenant par celle de lattaquant. Ensuite, si aucune autre carte devant tre joue ce moment nest annonce, le combat se poursuit.

Pillage
Piller un Capitaine joueur
Si vous lemportez sur un joueur lors dun combat dquipage ( peu importe qui a initi labordage ), vous pouvez prendre du joueur : Son Or bord Ses cartes Gloire Ses cartes Cargaison Sa carte Rumeur Ses armes spciales Son bateau ( voir Semparer dun bateau ) Ses spcialistes ( voir plus bas )

Mort & Retraite


Si votre Capitaine meurt, vous devez dfausser : votre Capitaine, vos cartes, votre bateau, vos acquis bord du bateau (armes spciales, cargaison, Or) et vos jetons Prime. Vous piochez une nouvelle carte Capitaine avec laquelle vous continuerez la partie votre prochain tour. Si vous tes mort pendant le tour dun autre joueur, vous revenez en jeu votre tour. Votre nouveau Capitaine est aussi avanc dans sa carrire que lancien. cet effet, vous conservez vos points de Gloire et tout Or que vous avez pu cacher ( qui est maintenant localis dans le port dattache de votre nouveau Capitaine ). Suivez les instructions de mise en place du plateau joueur, en page 5, en prenant soit deffectuer les changements suivants : 1) Sil y a un CNJ pirate dans la zone maritime de votre nouveau Capitaine, vous piochez un autre Capitaine. 2) Vous recevez 10 Or uniquement si vous navez pas dOr cach. Si vous avez cach moins de 10 Or, vous prenez tout lOr que vous aviez cach et prenez la diffrence de la rserve, pour une somme totale de 10 Or.

Les Armes spciales


Il y a trois types darmes spciales. Le harpeau augmente les chances dun abordage tandis que les boulets enchans et la mitraille donne un certain choix sur la section touche. Vous ne pouvez avoir quun seul jeton de chacune des armes spciales. Harpeau : Aprs un jet de Manuvre lors duquel vous avez choisi de passer labordage, vous pouvez utiliser ( dfausser ) votre Harpeau pour relancer les ds de votre choix, parmi ceux que vous avez lanc. Boulets enchans & mitraille : obtenu lorsque lon dtermine Normalement, un la section touche signifie que ladversaire choisit la section touche de son bateau. Vous pouvez modifier cet effet, aprs avoir fait le jet pour dterminer les sections touches, en utilisant ( dfaussant ) un jeton Boulets enchans ou un jeton Mitraille. obtenu touche les Boulets enchans : Chaque Mts ennemis. Lorsque vous employez des boulets enchans, les touchs infligs une section Mts dtruite ne sont jamais redirigs sur la Coque. obtenu touche lquipage Mitraille : Chaque ennemi. Lorsque vous employez une mitraille, les touchs infligs une section quipage dtruite ne sont jamais redirigs sur la Coque. Exemple : Une frgate touche un autre bateau avec 3 canons. Le joueur lance trois ds et obtient deux ( cest--dire, deux touchs sur une section et un au choix de ladversaire et un sur lquipage ). Le dgt lquipage est dabord inflig, suivi de ceux des deux . Plutt que de laisser la cible choisir o ces deux dgts iront, le joueur utilise un jeton Mitraille. Les sont donc dirigs sur lquipage, deux touchs rsultant en trois touchs destructeurs sur lquipage. Comme la cible navait que deux points dquipage, cette section est dtruite. Toutefois, le troisime touch nest pas redirig vers la Coque comme lhabitude puisquun jeton Mitraille a t utilis. Pour savoir comment utiliser les armes spciales lors des Raids marchands, voir page 10.

Tous les Spcialistes embauchs peuvent tre transfrs gratuitement sur votre bateau. Dfaussez tout spcialiste que vous ne pouvez ( ou ne voulez pas ) embaucher. Si le joueur tait un pirate, vous recevez une rcompense correspondant au nombre de primes que le joueur avait son nom ( voir Primes et rcompenses en page 11 ). Le joueur dfausse aussi sa carte Mission, sil en a une.

Piller un navire
Lorsque vous remportez un combat dquipage contre un navire ( peu importe qui a initi labordage ) vous : Piochez 3 cartes Cargaison et recevez en Or la valeur de Pillage des cartes pioches. Dfaussez alatoirement une carte Cargaison par dgt que le navire a subit sa cargaison. Vous pouvez conserver les cartes Cargaison restantes. Gardez le bateau, si vous le voulez (voir Semparer dun bateau plus bas).

Retraite
Si vous croyez que votre Capitaine en a assez vu, par exemple parce quil est pauvre et a un bateau fortement endommag, il est peut-tre temps de le retirer du jeu. Pour quun Capitaine puisse tre retir du jeu, vous devez dbuter votre tour dans un port et retirer votre Capitaine avant toute action. Ensuite, votre prochain tour, vous effectuez les mmes tapes que lorsquun Capitaine meurt, aprs quoi, votre nouveau Capitaine peut partir laventure.

Piller un CNJ pirate


Le sloop et la frgate pirates nont ni Or ni cargaison bord. Cependant, si vous tes un non-pirate et que vous lemportez sur un bateau pirate ( en le coulant ou en remportant le combat dquipage ), vous recevez de lOr en rcompense. 5 Or pour avoir vaincu le sloop 15 Or pour avoir vaincu la frgate

Semparer dun bateau


Lorsque vous remportez le combat dquipage qui suit un abordage, vous pouvez remplacer votre bateau par celui que vous venez de vaincre, que ce soit un CNJ ou un joueur. Vous pouvez y transfrer : votre cargaison, vos armes spciales, votre Or et toutes vos cartes. Vous vous emparez du bateau dans son tat actuel et votre quipage remplace celui bord (selon la capacit du bateau). Cependant, les modifications de bateau ne peuvent tre transfres ! (Voir Acheter des modifications de bateau en page 8 pour la redistribution des jetons dfausss.

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Exemple de combat
Combat naval
tour 1
Felipe a attaqu Frances, il dclare donc son attaque en premier. Au premier tour, seule laction Tirer est possible. Felipe a une Manuvre de 3. Il lance donc 3 ds et obtient un seul succs. Frances lance galement trois ds : deux puisquelle a une Manuvre de 2 et un d supplmentaire puisque la Manuvrabilit de son bateau a 2 points de plus que la frgate de Felipe. ( Habituellement, la Manuvrabilit dun sloop na quun point de plus quune frgate mais Frances a achet la modification de bateau Grement et voiles spciaux, qui augmente la Manuvrabilit de son sloop de 1. ) Ils ont tous deux un succs mais Frances lemporte puisque la somme de ses autres ds est suprieure celle de Felipe ( 5 contre 2 ). Ainsi, Felipe et Frances infligent tous deux un touch de canon. Si Felipe avait remport le jet, il aurait touch le sloop de Frances avec les trois canons de sa frgate. Frances remporte le jet mais ninflige quun touch puisque son sloop na quun canon . Ils lancent chacun un d pour dterminer la section touche. Felipe obtient un il touche donc la section Cargaison et Frances obtient lquipage. Felipe utilise immdiatement sa capacit spciale de pouvoir rediriger un touch une fois par combat et redirige le touch sur sa Cargaison.

Con

tre

Felipe remporte le jet et inflige enfin trois touchs. Il lance trois ds pour dterminer les sections touches. Il obtient : Cargaison - Le deuxime touch cette section qui est maintenant dtruite. Canons - Cette section est dj dtruite et le touch est donc transfr la Coque de Frances. Un autre coup de canon la Coque et Frances ira retrouver Davy Jones au fond de la mer ! Normalement, Frances pourrait dcider quelle section reoit le dernier touch ( un crne a t obtenu ). Toutefois, pour empcher Frances de senfuir, Felipe utilise une jeton Boulets enchans pour attaquer directement les Mts de Frances.

tour 1
Felipe lance : Frances lance : Felipe inflige un point de dgt Frances et Frances inflige deux points de dgt Felipe ( mme si elle a obtenu trois succs, elle ninflige que deux points de dgt puisquelle a un quipage de deux ). Les deux nont maintenant quun seul membre dans leur quipage.

tour 2
Felipe lance : Frances lance : Frances et Felipe infligent tous deux un touch lquipage adverse. Ce rsultat fait en sorte que lquipage des deux joueurs est rduit zro. Felipe remporterait le combat puisquil a obtenu le plus de succs. Cependant, Frances na pas dit son dernier mot. Elle dclare quelle veut jouer une carte Gloire. Felipe peut, ce moment du combat, dclarer son intention de jouer une carte, mais il ne le fait pas ( il na pas de carte qui sapplique ). Frances joue la carte Rejouer le sort dun combat dquipage. Ceci lui permet de relancer les ds de son choix, les siens et / ou ceux de son adversaire, lors dun combat dquipage. Elle force Felipe relancer. Il nobtient pas de succs avec son deuxime jet. Felipe a maintenant une carte jouer. Il joue la carte Vif desprit qui lui permet de dupliquer le texte de la dernire carte joue. Il relance nouveau :

tour 2
Felipe dclare quil va tirer nouveau, tandis que Frances tente de fuir puisquelle ne fait pas le poids ct canon. Felipe lance : Frances lance : Une fois de plus, ils ont le mme nombre de succs et Frances lemporte grce la somme de ses autres ds ( 5 contre 4 ). Cependant, pour que Frances parvienne fuir, Felipe ne doit pas avoir de succs. Heureusement, remporter ce jet nest pas sans avantage. Felipe ne touche quavec un seul de ses canons et non les trois ( ce quil aurait fait sil avait remport le jet ). Felipe lance afin de dterminer la section touche et obtient un , ce qui correspond la section Canons du sloop de Frances. Frances ne peut plus tirer puisque sa section Canons est maintenant dtruite.

tour 4
Felipe tire nouveau et Frances dcide que ses meilleures chances de survie sont de passer labordage du bateau de Felipe. Felipe lance : Frances lance : Frances perd le jet, ce qui fait en sorte quelle subit nouveau le coup dvastateur des trois canons de la frgate de Felipe. Cependant, Frances a plus dun tour dans son sac. Elle choisit dutiliser son jeton Harpeau qui lui permet de relancer les ds de son choix lors dun jet dabordage. Sur son nouveau jet, elle obtient deux succs et russi donc aborder le bateau de Felipe. Avant le dbut du combat dquipage, Felipe inflige un touch. Il obtient un et dtruit les Mts du sloop de Frances. Cependant, ceci nempche pas labordage de Frances ( ce qui se serait produit si la Coque avait t nouveau touche ). Le combat dquipage dbute.

tour 3
Felipe dclare quil va tirer et Frances tente de fuir nouveau. Felipe lance : Frances lance :

Combat dquipage
Felipe et Frances font maintenant un jet de Leadership. Chaque succs permet dinfliger un point de dgt lquipage. Felipe a un Leadership de 2 et Frances un Leadership de 3. De plus, Frances na que 2 lquipage tandis que Felipe a 3.

Les deux nont quun seul succs mais Frances remporte lgalit ( la somme de ses autres ds est 5 et Felipe na que 2 ). Frances remporte la bataille.

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