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Cordial saludo estimadas y estimados, a continuación enumero algunos puntos clave antes de
hacer las correcciones:
1. Está activa la opción de Revisar/control de cambios, recuerden aceptar y hacer los cambios
sugeridos.
2. Desactivar la opción de control de cambios, recuerden que la presentación de sus trabajos debe
ser pulcros.
2. Cuando realicen las correcciones, por favor resaltarlas en color verde los cambios que
realicen.
3. Los compañeros que están a cargo del objetivo 1 para el capítulo 4, deben revisar el archivo de
Excel y hacer las correcciones de ortografía, llenar los elementos de transcripción. Lo anterior
obedece al compilado que se tiene de la entrevista, pues Excel no resalta los errores de
ortografía.
4. Los compañeros a cargo del objetivo 2 para el capítulo 4, también debemos pasar la corrección
de ortografía y gramática de la matriz general de la caracterización.
5. La presentación de las correcciones, las vamos a presentar en este mismo formato, por favor
no borrar lo de los demás compañeros.
6. Les deseo a todos una feliz navidad y prospero 2022, llenos de paz y tranquilidad.
2
Grupo H
Maestría en Educación
NRC: 71-1001
3
Noviembre de 2021
Rafael García Herreros, es una universidad de carácter privado de Colombia, con sede principal
maestría y educación continua en la modalidad presencial y a distancia. Cuenta con más de cien
Dentro del proceso investigativo para obtener el título de posgrado, antes la universidad
exigía como requisito la elaboración de una tesis, ya fuera autónoma o colectiva, sin embargo,
sombrilla, creados para que los maestrantes tengan la posibilidad de elegir esta opción de
investigación.
asignatura investigación educativa, se ofertan los diferentes proyectos sombrilla creados por
profesores con experticias investigativas, para que cada maestrante se adhiera como
coinvestigador a alguno de los proyectos, de acuerdo con sus intereses, a partir del segundo
instrumentos, el análisis y las conclusiones, como estudios previos y que suman al desarrollo de
esta.
digital.
prominencia del color y la ubicación de los enlaces a sitios web en el rendimiento del usuario y
5
la experiencia afectiva con un directorio web móvil”, este estudio se centró en el impacto del
color y la ubicación dominante de los enlaces a un sitio web en el rendimiento del usuario y las
tendencias de evitación con 10 directorios web, arrojando como resultado la atención visual en
el directorio web móvil, la cual es impulsada por una combinación de procesos que van de abajo
recursos WEB 2.0 en software libre como recurso didáctico en procesos de enseñanza –
aprendizaje”:
Esta investigación tiene por objetivo analizar el impacto del uso de recursos Web
2.0 en software libre como recursos de instrucción para optimar los resultados de
vez analizados, los recursos digitales a cada grupo respectivo, se le aplicará una prueba
estudiantes aprueban el 39.13%, seguido del siguiente para lograr resultados académicos.
estudiantes que son académicamente dominantes con 47.83%, seguido por los estudiantes
6
que tienen éxito académico con 37.68% y 14 .6 % como aprendices cercanos. 85,51%
alumnos superan la prueba de razonamiento matemático, que demuestra que los alumnos
Por otra parte, García y García (2020), realizaron la siguiente investigación en la ciudad
de España: “Uso de herramientas digitales para la docencia en España durante la pandemia por
COVID- 19”:
comunes de enseñanza y aprendizaje. Este estudio analiza cómo 108 docentes utilizan
educativo de TIC en un salón Montessori”, diálogo entre la tecnología digital y los ritos de
interacción social en el aula, Este estudio tiene como objetivo analizar el comportamiento social
de los estudiantes de una escuela Montessori, frente al uso de computadoras en el aula de clase.
distancia de computadoras.
Como resultado se observa un bajo uso por parte de los docentes de las herramientas y
plataformas digitales. Por otra parte, se identificó que los smartphones son los dispositivos que
bachillerato”, esta investigación busca identificar el uso del trabajo colaborativo con sus diversas
catedráticos de bachillerato, para crear nuevas prácticas colaborativas que capten la atención de
investigación es de tipo mixto, con enfoque descriptivo; los resultados revelan que se diferencia
por el reconocimiento de los alumnos del significado del aprendizaje cooperativo, con el apoyo
de las labores del docente, la colaboración activa y responsable de los alumnos, el empleo de
políticas educativas frente a los diseños colaborativos de estrategias nacionales y locales, en los
se introdujo y analizó la elaboración del Plan de Estudios Básico Nacional para la Educación.
a un institución municipal y a un colegio particular. De los grupos, dos por cada establecimiento,
un grupo fue utilizado como grupo control y el otro como grupo experimental. Además, se
diseñaron actividades experimentales de acuerdo con los planes y programas vigentes del
Ministerio de Educación, para 3 año se emplearon encuestas a los estudiantes. Los resultados
específicamente en las materias de lenguas extranjeras. Esto es una investigación ex post facto
Universidad de Murcia. Se usó un cuestionario para recolectar datos elaborado ad hoc, aprobado
mediante el alfa de Cronbach. Los resultados muestran que las Apps son herramientas
convenientes para la enseñanza de los idiomas, si bien no se le da dicho uso en los diferentes
Esta investigación busca analizar de qué manera utilizan las herramientas digitales
Sociales, con 52 estudiantes, en total, que forman parte del octavo grado de Educación de
obtenidos fueron articulados con las diferentes fuentes teóricas, arrojando como
Por su parte Rey, Tardo, Casals y Pérez (2017), en su artículo “Experiencia y resultados
Marco Común de Referencia Europeo para las Lenguas, logro posible a partir de una dinámica
sistema de educación superior, identificando los retos que se deben vencer a la luz de las nuevas
herramientas digitales.
prominencia del color y la ubicación de los enlaces a sitios web en el rendimiento del usuario y
la experiencia afectiva con un directorio web móvil”, esta investigación analiza el impacto sobre
la importancia del color y la ubicación de un enlace a un sitio web en la utilidad de los usuarios y
la visualización y gusto de los usuarios con 10 directorios web simulados, los resultados
evidenciaron que la atención visual en el área de visualización en un directorio web móvil está
dirigida por una combinación de procesos ascendentes y descendientes, que es diferente del
Inicialmente, Mateo, Agudelo & Caro (2021), en la investigación “El uso de herramientas
TIC para la enseñanza de la escritura argumentativa”, con una participación de 24 estudiantes del
Quindío, tiene como objetivo de identificar herramientas digitales que aporten significativamente
clase.
tecnológicas y su uso en la Universidad del Valle sede Buga”, dirigida a 313 estudiantes de la
Universidad del Valle (sede Buga), cuyo objetivo fue determinar el nivel de uso de los recursos
digitales en los procesos de enseñanza aprendizaje por parte de los docentes y estudiantes de
cursos presenciales; el estudio se basó en una metodología cualitativa con un alcance descriptivo,
caso de la Universidad del Valle (sede Buga), cuenta con softwares dirigidos a todas las áreas de
estudio, pero refleja que su uso no es el adecuado, principalmente por la falta de capacitación
sobre su uso.
Por otra parte, Arias & Torres (2021), ofrecen la investigación “Uso de tecnologías
digitales y aula invertida en las prácticas pedagógicas de los docentes en el grado undécimo de la
Institución y del grado en mención (8 hombres y 6 mujeres), cuya finalidad fue identificar la
forma en que los docentes utilizan las herramientas digitales y el aula invertida en su quehacer
pedagógico en el grado undécimo, para lo cual, por medio de del enfoque cualitativo y con un
institución educativa Instituto Montenegro, del grado undécimo, no utilizan las herramientas
pedagógica.
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publica del departamento de Antioquia, cuyo objetivo fue manifestar las cualidades en el campo
empleo de herramientas digitales genera en los estudiantes un rol activo y favorece el trabajo
Por su parte, Castillo & Morales (2021), en su investigación titulada “El uso de recursos
Educativa Antonia Santos del municipio de Puerto Boyacá, Boyacá”, tuvo como propósito
crítico, como evidencia en el mejoramiento de las competencias escritas y discursivas por parte
Municipio de Corinto, Cauca”, presentan como propósito principal: mejorar la aptitud inferencial
de la lectura en estudiantes (30 estudiantes del grado sexto), a partir de la creación de un medio
educativo, con el uso de la herramienta digital cuadernia. Este estudio fue de carácter cualitativo,
lectura por parte de los estudiantes, herramienta útil para el proceso de enseñanza aprendizaje y
educativa.
una herramienta para el fortalecimiento de las competencias comunicativas del grado sexto de la
IED de Bonda”, dirigida a 23 estudiantes del grado sexto, cuyo objetivo fue potenciar la
mejoró las competencias comunicativas de los estudiantes, además de una participación activa y
Toro (2021), realizó la investigación “Aula invertida en Educación Física para mejorar el
Libertad del Municipio de Medellín”, dirigida a 22 estudiantes de grado séptimo, cuyo objetivo
fue ejecutar la aplicación del modelo de aula invertida en la muestra seleccionada, para mejorar
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el desarrollo de las capacidades físicas básicas, a partir de la aplicación de una metodología con
participativa, para concluir que a pesar de que el área de educación física es eminentemente
herramientas digitales utilizadas para ello, fortalecieron el desarrollo de las capacidades físicas
Por otra parte, Villamil & Espitia (2021), aplicaron la investigación “GeoGebra 2D como
entorno de aprendizaje para el Fortalecimiento del estudio del pensamiento aleatorio y sistemas
municipio de Montería, cuyo propósito fue incorporar una estrategia pedagógica a través de la
sistemas de datos en los estudiantes, para lo cual se empleó un enfoque mixto y un diseño
de los estudiantes a partir del mejoramiento de las competencias estudiadas, además de llevar a
prensa escolar”, cuyo objetivo fue conocer el potencial que tiene la infografía digital como
lo cual arrojó como conclusión que el uso de la infografía digital para la creación de la prensa
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escolar, es una importante estrategia didáctica que favorece la transmisión del conocimiento,
como herramienta digital que genera un impacto educativo positivo y accesible por parte de las
instituciones de educación.
Así mismo, Blanco, Gómez y Sáenz (2020), con la investigación “Incremento del
conocimiento en soporte vital básico facilitado por un recurso educativo digital”, cuya aplicación
Universidad Nacional de Colombia (sede Bogotá), investigación que tuvo como objetivo
aprendizaje, del curso soporte vital básico, con un enfoque cuantitativo y de corte experimental,
llega a conclusiones como: la herramienta digital utilizada, impactó de manera positiva en los
tres grupos de estudio, como estrategia que beneficia procesos de aprendizaje y adquisición de
conocimiento, además de favorecer los niveles de atención, conclusión sustentada a partir de las
los estudiantes, lo cual fue desarrollado a partir de una metodología cuantitativa con diseño
experimental, permitió concluir que: la implementación de una estrategia didáctica a partir de los
Por otro lado, Zaldúa (2018), por medio de su investigación “El uso de herramientas
digitales matemáticas – San Joaquín – La Mesa”, con enfoque cualitativo y un tipo de estudio
digitales, se conceptualiza la estructura de los números naturales en los estudiantes del grado
números naturales de la escuela primaria rural Cápata, concluye que el empleo de herramientas
digitales como estrategia didáctica para trabajar el componente matemático de los números
de grado sexto de un colegio privado de Bogotá D.C, tuvo como propósito: establecer un recurso
utilizó una metodología mixta de corte experimental, llegando a la conclusión que: la aplicación
proceso de aprendizaje.
digitales y resultados en el área de matemáticas de los estudiantes del grado noveno del Centro
110 estudiantes de grado noveno de la institución educativa, cuyo propósito de investigación, fue
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correlacional, se concluyó que: no existe una relación determinante entre el uso de los recursos
el aula, no solo en el área de matemáticas, sino en las demás áreas del conocimiento, en el uso y
Durante el primer semestre del año 2020, la organización mundial de la salud (OMS)
declara pandémica la situación generada por el brote del virus SARS-CoV-2 (covid-19), lo que
se vieron obligadas a cambiar su funcionamiento, donde uno de los mayores impactos se dio con
búsqueda de diversas estrategias para el trabajo online, ya que los procesos formativos que se
venían gestando de manera presencial, no se podían ver interrumpidos, lo que dio apertura a la
competencias investigativas crea diversos proyectos sombrilla que involucren a los maestrantes
como coinvestigadores. Uno de estos proyectos busca conocer las herramientas digitales usadas
para la transmisión de conocimiento, cuya aplicación se esté dando dentro de los entornos
didácticas que se utilizan para la transmisión de conocimientos de los entornos laborales de los
transmisión de conocimientos?
21
1) ¿Cuáles son las características que deben tener las herramientas digitales en la
educación?
transmisión de conocimientos?
1.4 Objetivos
Objetivo general
Describir las herramientas digitales didácticas en la transmisión de conocimientos para las instituciones educativas y organizaciones.
Objetivos específicos
Identificar las herramientas digitales que se encuentran al interior de las instituciones educativas u organizaciones que son usados en la
transmisión de conocimientos.
Caracterizar la operatividad, comandos y pertenecía didáctica de las herramientas digitales por medio de una matriz comparativa.
Analizar las herramientas que cumplan con la transmisión de conocimiento a partir de la caracterización y pertinencia didáctica.
de indagar en el campo de las herramientas digitales, particularmente aquellas que son aptas para
enseñanza-aprendizaje.
cuales pertenecen el grupo de coinvestigadores, por medio de una serie de etapas que permitan
de organizaciones, en cargos que implique procesos de formación, con elementos claves sobre
cuáles herramientas digitales pueden ser utilizadas para transmitir el conocimiento dentro de los
contextos abordados, así como soporte teórico, operativo y práctico, que guíe la selección de
herramientas más adecuadas para los objetivos y necesidades de cada proceso; a la par, aporta al
continuación:
Son los recursos interactivos que se encuentran en la web, cuya finalidad es la de servir
pertinente, y medios de comunicación digitales para fines educativos” (Martínez, Aguilar, García
& Aguilar, 2016; Martorell Fernández & Canet Centellas, 2014; Cabezas, Torres & Delgado,
para que docentes y estudiantes dialoguen, convirtiendo así el aprendizaje en un hecho natural y
Cabe resaltar que las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), tienen
diferentes utilidades que resultan benéficas en el discurso pedagógico; al respecto, Fantini (2009)
comenta:
24
de una tarea. Estos dan orden y seguridad en los procesos que cada uno cumple y
tutoriales, comando, tipos de exportación, teoría del color, licencias de uso, usabilidad
realiza a través de la gestión de información. La emisión del juicio de valor se concreta a través
facilitar la innovación” (González y Ayarza, 1996, como se citó en Vargas, A. 2011, p.3).
ser flexible, generar proceso de retroalimentación, esto facilita la calificación, permite tener
Por lo cual, la evaluación digital, ofrece como ventajas, permitir al docente conocer en tiempo real los aprendizajes significativos que va adquiriendo el
estudiante, además que reduce toda posibilidad de plagio a la hora de presentar un trabajo escrito, gracias al empleo de aplicaciones que detectan tales anomalías.
científica (RLC) existente, donde se identifican algunos aportes y antecedentes relacionados con
digital, los cuales se dividen en subcategorías, en pro de identificar estructuralmente aportes que
contribuyan a dar solución sobre la problemática planteada en el presente proyecto, por medio de
una síntesis, comprensión y critica, que permitan identificar fortalezas y debilidades que serán
tenidas en cuenta en el desarrollo del mismo. Por lo tanto, es importante la revisión de autores
que sustentan y apoyan la comprensión de los niveles, categorías que se exponen por medio de
26
citas textuales o parafraseo, con el fin de dar cimientos sólidos y el soporte teórico de la
2.2.1.1. Estrategias Didácticas. De acuerdo con Moreno (2020), las estrategias son
“claves” que se dan a los educandos para afrontar dificultades, por lo cual, hay que enseñar
práctico.
27
destinados a facilitar tareas con soluciones innovadoras, cuyo uso supone optimizar la eficacia,
eficiencia y productividad en las tareas para las cuales están diseñadas, tareas como: facilitar las
los diferentes productosres creados y consumidores de lo que otros crean ayudando así al
significativo.
Fumero, Roca, & Sáez, (2017) mencionan que la Web 2.0 hace parte de las nuevas
extranjera, de una manera más dinámica. Esta herramienta permite la facilidad de interactuar y
De acuerdo con lo expresado por Maldonado, Galicia, Apolinar y Herrera (2019) y Mero
(2021) y Fumero, Roca, & Sáez (2017), el aprovechar la capacidad multisensorial del educando
como las que pueden estar al alcance de cualquier sujeto, de uso gratuito, que se puedan utilizar
de manera virtual y que no sean para instalar en los dispositivos como ordenadores, tabletas o
digital moderna propuesta por Stephen Downes y George Siemens. Según sus
partir de las diferentes redes que permiten la interacción entre seres humanos
sobre una base de nodos y conexiones conceptuales que son las que definen el
aprendizaje (p.3)
modo en que se da el aprendizaje en red; ya que éste precisa el modo en que opera
De acuerdo con Trajos, Muñoz y Solarte (2020) y Bernal (2020). El Conectivismo está
era digital.
Medina, y Ortega. (2019), es importante “Contar con herramientas que apoyen el proceso de
aprendizaje de estos estudiantes, que sean específicas para cada problema diagnosticado, pues es
y social donde el docente y los textos dejan de ser la única fuente de conocimiento, permitiendo
praxis del docente, así lo manifiesta Vialart (2020), quien entendiendo que los objetivos de
aprendizaje (para qué aprender) y los contenidos (qué aprender), se puede decir que se
en digitales los contenidos, que antes estaban en físico, ahora se comparten de manera sincrónica
o asincrónica.
es una parte principal del entorno humano actual, infinidad de aparatos de todo tipo que rodean a
las personas, que se usan a diario y sin los que cada vez la vida sería más difícil de imaginar,
están controlados por un programa, por un software que rige su comportamiento (p.19).
Todo tipo de material que tienen una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción
educativa, cuya información es digital y se dispone en una infraestructura de red pública,
como internet, bajo un licenciamiento de acceso abierto que permite y promueve su uso,
adaptación, modificación y/o personalización (2012, p.98).
Abierto en cuanto a responder a los permisos legales que el titular del derecho de autor
otorga sobre su obra (recurso o herramienta) con un licenciamiento reconocido para su acceso,
uso, modificación o adaptación de forma gratuita.
conocimiento de manera inmediata, autónoma y desde diferentes fuentes, con una variedad de
herramientas digitales, que permiten que el aprendizaje sea asequible y llamativo, es por ello que
dentro de los componentes tecnológicos se quiere dar una aproximación teórica de conceptos
como son: Interfaz, icono, plantillas, tutoriales, comandos, tipos de exportación, teoría del color,
2.2.2.1. Interfaz de Usuario. Scolari (2018) expresa, “la difusión de los PC con un
sistema operativo basado en la metáfora del escritorio (también llamadas interfaces WIMP
Windows, icons, menús, pointer [ventanas, iconos, menú, cursor] ampliaron y actualizaron la
metáfora de la interfaz como superficie” (p.22), es decir, existen recursos que permiten la
software en el PC, según Gutiérrez (2016), organiza la información en un “arreglo de datos” que
proporciona la interacción.
impresión que el usuario posee de una aplicación, así como de su uso. El diseño y
desde la interfaz alfanumérica que solo presenta texto, pasando por la interfaz
32
gráfica de usuario (GUI) hasta llegar a la interfaz natural de usuario (NUI) (pág.
178)
Otros autores resaltan que existen características que deben tener la GUI; 1) Visibilidad,
para poder hacer una acción debe ser visible; 2) Comprensión intuitiva, el objeto debe evidenciar
en que parte tenemos que hacer la acción y como la tenemos que hacer. (Granollers et al., 2005).
Por último, se mencionan definiciones como el que nos presenta Pequeño (2016):
imágenes y objetos gráficos, para representar información” (p. 465). La principal funcionalidad
de la esta interfaz será convertirse en herramientas que proporcionen un entorno visual sencillo y
Estos autores mencionan como la interfaz de usuario expone de una forma clara la
información hacia el usuario final, y a su vez, la interacción de este con el programa informático
2.2.2.2. Icono. Según Peirce (1985), el ícono, “se parece de alguna manera al objeto que
representa” (p.48), además, el ícono tiene la propiedad de que su imagen tiene relación con el
contenido y uso que ejerce en el software. El icono debe transmitirle al usuario información
exacta de su función, así como la forma de interacción; muchas veces su símbolo grafico es igual
en diferentes aplicaciones, lo que hace que se identifique en todo momento, algunos son nuevos,
2.2.2.3. Plantillas. Una plantilla es un boceto que sirve como punto de partida para un
nuevo documento. Dentro de sus características, las plantillas están diseñadas para que sea
legible en su uso, con ofertas visuales llamativas, así como para ofrecer una gama de opciones y
un mismo sitio, una o más que pueden utilizarse sobre una misma temática o producto. Las
resaltar, que las plantillas son tomadas como el boceto o esquemas prestablecido por la
comparan los resultados de los alumnos contra patrones, generando muchas veces
importantes dentro del proceso de apropiación, porque le permiten maximizar todo el potencial
Estos autores, enmarcan como los tutoriales siempre están proporcionando ayuda e
usuario desplazarse por ellas sin dificultad, he interactuar de manera consciente en búsqueda de
un producto determinado.
entiende como un atajo con el teclado alfanumérico de alguna función específica de cualquier
herramienta digital. Para los diferentes programas y herramientas digitales, los comandos son
se encuentra dentro del menú Archivo de un programa y que necesita de atributos especiales y
fines más específicos. "Exportar" que podría usarse para guardar partes de un archivo, crear una
copia de seguridad o con configuraciones personalizadas. Este comando no suele estar disponible
para todos los programas o aplicaciones, suele estar en sitios que manejan ediciones de fotos,
videos, música entre otros. El exportar permite trabajar con múltiples formatos, de acuerdo a la
cuadros, las dimensiones del video y otras configuraciones, así mismo, algunas aplicaciones
por ejemplo: BMP, JPEG, PNG o TIFF, de tipo PDF, CAD, entre otros.
2.2.2.7. Teoría del Color. Es importante resaltar, a partir de los diferentes referentes
teóricos, que la experiencia del usuario con la herramienta digital, sitio web o entorno web,
necesita de un ecosistema donde la gama de colores sea el protagonista y motor de impacto para
Castiblanco y Murcia (2019), afirman que: “la teoría del color nos expresa la forma como
los colores afectan a los seres que responden a un estímulo determinado, teniendo en cuenta las
que genera en los usuarios dependerá de muchos factores, y uno de los más
didáctico ya que “La memoria es benéfica, entonces con la asociación de los objetos con los
colores que han sido experimentados culturalmente” (pág. 9) y como dentro del ámbito
tecnológico, el primer acercamiento que se tiene con las herramientas digitales es visualmente,
por ello es fundamental conocer, elegir y aplicar de forma muy cuidadosa la teoría del color.
herramienta y o contenido digital, interviene con las emociones y se particulariza de acuerdo con
2.2.2.8. Licencia de Uso. Las licencias de uso, son contratos que describen los derechos
legales del uso autorizado de un programa, en donde el fabricante autoriza un permiso a una
persona, empresa u organización del uso del producto, con el fin de mantener los derechos de
propiedad intelectual, tanto patrimoniales como morales, al asegurar que el autor reciba los
beneficios económicos y el usuario obtenga apoyo con el uso del producto, asistencia e
información clara sobre restricciones, tiempos de uso, costos.., así como beneficios de
Otra de las ventajas de las licencias de uso es que protegen los equipos y centros de
información de malware u otro tipo de amenazas que puedan atentar con los datos, así como
evitar el pago de multas o sanciones legales. Se encuentran diferentes tipos de licencias como:
1. Software de propietario o de código cerrado, en las que el autor solo establece las
aplicación.
3. Freeware, permite la instalación y uso gratuito sin que requiera algún registro o pago,
Internacional de Normalización (ISO) 9241-11, citada por Bevan (1997) como: “el grado en que
un producto puede ser usado por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con
expresa Balci (2010), es “la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y
ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso” (ISO/IEC 9126). Es así como la
una interfaz, porqué le permite al usuario efectuar, en el uso de herramientas, tareas en menor
aprendizaje, ya que al usuario le es fácil interactuar a través de una interfaz llamativa, determinar
la rapidez en las que se puedan desarrollar las tareas, además de plantear ayudas de apoyo,
cuando deba enfrentar errores que se cometen al usar el sistema, así como indicar el grado de
comunidad a la que vayan dirigidas y al nivel de accesibilidad que deban garantizar, para ello es
(p, 92)
cuenta dentro del proceso evaluativo, el objetivo de uso de las herramientas tecnológicas
educativas o el software educativo, para apoyar los además de los tradicionales procesos de
40
enseñanza-aprendizaje, en apoyen la inclusión educativa y más aún que sean diseñados con
estándares de accesibilidad.
Para evaluar una web es necesario definir previamente sus objetivos. Entre los
usuarios/as, etc.
(p.1)
Para Aguayo y Ramírez (2019), Existen diferentes estudios y métodos que abordan la
métodos de evaluación, dejan entrever una serie de dimensiones o criterios comunes que
coinciden o pueden relacionarse con los tres componentes citados: contenido, forma y
Como afirman López et al. (2017), Aguayo y Ramírez (2019), para evaluar la web no se
han fijado parámetros únicos, los diferentes evaluadores, de acuerdo a sus objetivos, así como
factores como contenido, forma y funcionalidad, fijan diferentes ítems de evaluación de acuerdo
diferentes versiones.
Santamaría (2017), la didáctica supera la barrera del espacio y el tiempo, requiriéndose entonces
mencionar las didácticas presenciales, semipresenciales y virtuales, cada una con sus
El uso de las TIC para motivar a los estudiantes puede resultar un tanto polémico,
propias para atraer a los alumnos y que estos las usen, aprendan de ellas y se
motiven. Sin embargo, hay quienes argumentan que si bien la tecnología tiene
características propias que alientan a los estudiantes a querer usarlas, parte de esta
motivación tiene que ver con los métodos, técnicas y estrategias que el docente
utiliza. p. 85
metodológicas que le permitan al estudiante desarrollar la motivación hacia el uso de las TIC en
detallada de la literatura, se llega a la conclusión que el enfoque que más se adecua a la misma es
a una persona, analiza los datos que obtuvo y saca algunas conclusiones;
sus resultados y conclusiones; del mismo modo, efectúa y analiza más entrevistas
3.2 Metodología
piloto y validación por expertos para conocer la idoneidad de los instrumentos de investigación y
dentro de los instrumentos, para su esquema y aplicación; en total 150 entrevistas. Se realizó la
sistematización de la información, por medio del programa de Excel, además de seleccionar las
herramientas digitales, sobre la premisa ser aptas en la transmisión de conocimientos, para luego
La presente investigación fue realizada en cada una de las instituciones donde laboran los
coinvestigadores.
POBLACIÓN MUESTRA
coinvestigadores proyecto sombrilla Cada coinvestigador realizó 5
herramientas digitales: estrategias didácticas entrevistas a docentes capacitados y con
en la transmisión de conocimientos. amplio bagaje en el uso de herramientas
digitales
Total, coinvestigadores proyecto Total, entrevistas realizadas: 150
sombrilla: 30
45
presente que en algunos casos la muestra es más pequeña por la cantidad de personal que labora
en las instituciones.
3.2.2 Categorías/variables
conocimiento.
Nota. Tabla 1. Descripción de las categorías y subcategorías de investigación. Fuente:
elaboración propia.
“se define como una reunión para conversar e intercambiar información entre una persona (el
entrevistador) y otra (el entrevistado) u otras (entrevistados)” (p. 403). Para este caso, en el
para ser sujeta a un proceso de validez con una prueba piloto, posteriormente, validadores
instituciones educativas del país. Esta fue grabada por medio de herramientas digitales, audio o
video.
En la mayoría de los estudios cualitativos se codifican los datos para tener una
propuestas por el grupo de investigación, esta matriz quedo dividida en tres componentes, el
primero conformado por los datos del coinvestigador, para un seguimiento por parte del
investigador principal, el segundo, conformado por los componentes tecnológicos que hacen
parte de cada herramienta digital y el tercer componente, referido a las estrategias didácticas que
Con la matriz, se desarrolló un proceso de validación, que dio inicio por medio de una
prueba piloto, para posteriormente, ser revisada por validadores expertos, quienes brindaron
sobre las herramientas digitales identificadas en el proceso de entrevista. Esta aplicación se hizo
por cada una de las variables, en donde se encontraron puntos en común y diferencias entre cada
presente las categorías y subcategorías propuestas por el grupo, en estas subcategorías se resaltan
realizó análisis por cada una de los variables, en donde se encontraron puntos en común y
Para llevar a cabo este proceso, por grupos de coinvestigadores se validó con 2 expertos
listado de las herramientas nombradas por los entrevistados, para identificar y filtrar la
pertinencia de cada una de las herramientas nombradas, donde se reunió un total de 162
herramientas digitales, de las cuales se logró extraer 32 que cumplieran el criterio de transmisión
donde, por medio de 17 ítems, divididos entre componentes tecnológicos y estrategias didácticas,
herramientas digitales.
definiéndose este en fases, que a su vez implican la realización de actividades en cada una, de
acuerdo con las metas proyectadas, con actividades y tiempos puntuales. El siguiente cuadro
antecedentes. abordada.
Formulación del Describir de manera puntual la Semana 4
problema. situación objetiva que da origen al (2021-1)
tema de investigación.
investigación Definición de Objetivos. Plantear el resultado esperado y las Semana 5, 6
acciones que se realizan para lograrlo. (2021-1)
Justificación de la Identificar el grado de importancia del Semana 5, 6
investigación. problema y la necesidad y/o utilidad de (2021-1)
su estudio.
Construcción del Marco Definir los conceptos que se Semana 7, 8, 9, 10
conceptual. presentarán en el documento (2021-1)
Construcción del Marco Búsqueda de referentes teóricos Semana 11, 12,
Marco de
teórico. relacionados con el problema de 13, 14
Referencia de la
investigación. (2021-1)
investigación
Construcción del Marco Realizar una compilación de la Semana 15
Legal. normativa que afecta el tema objeto de (2021-1)
la investigación.
Método de investigación Definición y justificación del método Semana 3
de investigación utilizado. (2021-1)
Metodología. Definición y sistematización de los Semana 3
procedimientos e insumos que requiere (2021-1)
la investigación.
Población y muestra. Seleccionar la población con la que se Semana. 3
participará de acuerdo con criterios (2021-1)
preestablecidos.
Categoría y variables. Definir los temas y subtemas objeto Semana 3
del estudio. (2021-1)
Instrumentos. Definir y construir los instrumentos y Semana 2, 3, 4
el contenido de éstos, a fin de (2021-2)
Método y recolectar la información.
metodología de Validación por expertos. Someter a evaluación los instrumentos Semana 4
investigación definidos por profesionales expertos. (2021-2)
Validación con pilotaje. Realizar una prueba de los Semana 5
instrumentos definidos. (2021-2)
Organización, análisis y Realizar la compilación de la Semana 6, 7 y 8
discusión de la información obtenida, con los (2021-2)
información. instrumentos y su respectivo análisis y
depuración.
Análisis y Hallazgos. Correlacionar los resultados de la Semana 9 y 10
resultados información obtenida y depurada con (2021-2)
50
diligenciamiento de un formulario digital, donde toda la información fue guiada por el objetivo
de identificar las herramientas digitales conocidas y utilizadas por los entrevistados. Con esta
Dicho listado se condenso en 32 herramientas digitales, las cuales cumplieran con el fin
dela transmisión de conocimientos, herramientas la cuales, por grupos fueron analizadas en por
51
categorías, mediante el diligenciamiento de una matriz que atendía a dos componentes: uno
matriz también es incorpora a un formulario digital para que el investigador líder realice un
compendio de resultados.
Por último, se procede a la evaluación de estas herramientas y para ello se realiza una
pedagógico.
4. Análisis y resultados
4.1 Hallazgos
con docentes pertenecientes a los entornos de trabajo de los coinvestigadores, donde se identifica
Tabla 1
52
Herramientas Digitales
comparativa.
los siguientes criterios: a) Son herramientas digitales que cuentan con un software libre que se
encuentra en la web, por lo tanto, se pueden trabajar en línea; b) las herramientas digitales no son
trabajar tanto en línea como la versión descargable en el ordenador y pc; c) las herramientas
digitales que se consideren como LMS (Sistema de Gestión de Aprendizaje) y que estén
Con el fin de dar cumplimiento al segundo objetivo del proyecto el cual se centra en la
digitales, se acude al empleo de una matriz comparativa, la cual se divide en dos categorías las
cuales son: componentes tecnológicos y estrategias didácticas. Este instrumento permite conocer
y abarcar todos los elementos de una herramienta, en este apartado se hará énfasis en la categoría
analizar cada una de las herramientas digitales: interfaz de usuario, icono, plantillas, tutoriales de
uso, comandos, tipo de exportación, descripción teoría del color, condiciones de uso,
análisis para caracterizar cada una de las herramientas digitales y las subcategorías las cuales
Interfaz de Usuario
La interfaz de usuario son todos los elementos visuales que están dispuestos en las
herramientas digitales para que el usuario interactúe con ellas, permiten hacer uso de todas las
acuerdo con la codificación. Lo primero que ofrece es una selección del plan que se desee
utilizar (prueba gratuita o plan pago), al igual que la herramienta Blogger lo hace, el usuario
elige una de las dos posibilidades usan tonos grises para resaltar los elementos gratuitos o de
funcionalidad y/o en escala rosa para resaltar los elementos más importantes de la página, al
colores llamativos de la misma forma que Blogger. El menú lateral vertical cuenta con botones
que permiten clasificar y organizar los Padlets de cada usuario. Respecto al menú lateral ya que
este nos permite clasificar, esto funciona como un filtro dinámico basado en las siguientes
categorías: Padlets creados por el usuario, los favoritos elegidos previamente, los compartidos
con otros usuarios o plataformas, los Padlets próximos a ser eliminados o archivados, como
funciona con la herramienta Drive. Se cuenta con el elemento de crear carpetas para generar
categorías y por último los archivos que el usuario ha visualizado. Otras herramientas como
Visme, Infogram y Genially arrojan también una gran cantidad de frecuencias después del
ejercicio de codificación.
pestaña, estos son elementos que el componente de interfaz debe incluir con el propósito de guiar
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digitales.
tecnológico identificable en todas las herramientas digitales, además de ser fundamental en las
mismas debido a que es con lo que los usuarios pueden interactuar y observar en primera
instancia, con el objetivo de identificar los elementos que se encuentran disponibles para su
correcto uso.
Icono
con frecuencias significativas, en las cuales aparece nuevamente este componente: Haiku Deck,
NotebookCast, Cmap, Easel.ly, Google Meet, Blogger, Prezi, Powtoon, GeoGebra, Createlly,
Flipgrid, Genially, Showmore y Canva. Llama la atención que en Microsoft Teams, Sketchup,
Pixton y Knovio su frecuencia es mínima apareciendo sólo una vez en cada una de las
más representativa es la variable "iconos" la cual posee una frecuencia que sobresale con
respecto a las demás variables por el número de veces que se registra. Cabe resaltar variables
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como: vídeo, imagen, audio, texto, colores, ayuda, forma, líneas y seleccionar, las cuales se
encuentran presentes en diferentes herramientas digitales indicando que son fundamentales para
su uso. Se encontraron algunas variables que no arrojaron uso dentro del componente
tecnológico icono como, por ejemplo: Excel, juegos, insertar audio, parametrización, manual
entre otros.
componente tecnológico icono, para direccionar al usuario hacia la información que requiere
para su uso, así mismo, se puede observar que este componente, es primordial para el empleo de
se añade como variable también representa un alto grado de relevancia, lo que da a entender que
los iconos representan la usabilidad que deben contener las herramientas digitales, para que
cualquier tipo de usuario pueda acceder a ellas y logre darle el uso esperado.
Plantillas
variados estilos y temáticas según la función que presta cada herramienta, lo que facilita una
todas están establecidas, es así como: Microsoft Onenote, Microsoft Teams, Edpuzzle, Google
Las variables que caracterizan esta subcategoría son tutoriales, centro de ayuda, chat de
soporte y creación de usuario. La gran mayoría de las herramientas cuenta con tutoriales en
GeoGebra, Calameo, NotebookCast y Pixton, las cuales contienen tutoriales escritos y con apoyo
de imágenes, para el caso de la herramienta Sketchup, el botón tutorial, se vincula con YouTube,
para su tutorial. El botón ayuda se encuentra en la totalidad de las herramientas, permite acceder
a opciones como recorrido rápido por la herramienta. En el caso de Blogger, cuentan con la
opción comunidad, donde el usuario puede plantear sus inquietudes, para que otros usuarios
aporten soluciones; la opción comentarios, permite que el usuario que interactúa haga el reporte
listado de preguntas frecuentes, las cuales ya cuentan con respuestas. Algunas herramientas
como Nearpod, Padlet, Infogram, Prezi y Visme, cuentan con la opción chat de soporte.
Comandos
Padlet, Mindomo, Easel.ly y Visme arrojan un número importante de frecuencias lo cual traduce
que el uso de los comandos en dichas herramientas sea prominente. Herramientas digitales como
GeoGebra, Powtoon, Prezi, Sketchup, Creately, Genially, Infogram, Notebook y Pixton, también
hacen un uso importante de comandos, aunque su frecuencia no es tan notoria, mientras que
59
Microsoft One Note, Jamboard, Mapul, Flipgrid y Showmore contienen un uso mínimo del
componente.
Dentro del componente de comando se encuentra que las variables de texto, compartir,
edición/editar, plantilla, control de privacidad e infografía, como parte del funcionamiento de las
herramientas digitales, que la programación de las herramientas digitales con el fin de habilitar
Teams, Blogger, Edpuzzle, Google Meet, Mindmeister, Slidebean y Cmap, no hacen uso de los
Tipo de Exportación
mapas mentales, ofrecen principalmente las opciones de descarga de archivos en formatos como:
PDF, PNG y JPG. Así mismo, se encuentran aquellas herramientas que se enfocan en la edición,
creación, presentación y transmisión de video, las cuales no solo permiten exportar archivos en
formatos, MP4, AVI, WMV, FLV, MEPG, MOV, sino también, compartirlos hacia redes
información hacia las diversas redes sociales, así como la opción de exportar a formato PDF.
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Las herramientas digitales utilizan diferentes gamas de colores para transmitir diversas
con una paleta de colores que permite generar un ambiente propicio y amigable para la actividad
que se desea desarrollar, generalmente, existe un color representativo en cada aplicación y este se
utiliza en los botones o elementos interactivos importantes. Por ejemplo, en la herramienta Prezi
pago.
En la herramienta Padlet predomina el color fucsia para resaltar los elementos más
que transmite el color azul en sus diferentes tonalidades, utiliza los tonos azul vivo para las
Los colores que predominan en las restantes herramientas digitales analizadas son el
azul, negro, blanco, amarillo y rojo, generalmente, estos colores generan impacto visual en los
Condiciones de Uso
Es una subcategoría que permite caracterizar variables como: cuenta, perfil y permisos.
La totalidad de las herramientas tiene la opción de crear una cuenta o usuario, dicha creación se
personalización de las preferencias del perfil es una opción que se encuentra en la mayoría de las
y condiciones de uso, son variables que prevalecen en la totalidad de las herramientas que fueron
frecuencias en variables como: versión free, versión gratis, y versión libre, en las que se puede
evidenciar que la mayoría de las herramientas digitales descritas, ofrecen paquetes básicos
gratuitos pero algunos elementos, como diseños, instrumentos de edición o almacenamiento son
limitados.
Existen herramientas que tienen una licencia totalmente libre como lo es Blogger,
NotebookCast, GeoGebra, FlipGrid, Cmap, Microsoft One Note, en las que es posible acceder a
todos los recursos que ofrecen sin interponer obstáculos de permisos, privacidad o cobro.
La mayoría de las aplicaciones presentan una versión free y otra versión por suscripción
con diferentes ofertas según el periodo de tiempo. Las aplicaciones que tienen algún tipo de
suscripción con costo, ofrecen mayores prestaciones en sus características, dentro de las cuales
infografías, brochure, entre otras, con la suscripción de pago se tienen acceso total a todas las
exportación de archivos, también se tiene acceso a todos los formatos de exportación, según el
propósito de cada herramienta, con los que cuenta la aplicación, a diferencia de la versión libre,
coinvestigadores, arrojó datos que permitieron identificar las herramientas digitales más
empleadas, posteriormente se analiza esta información mediante una matriz (ver anexo # ), de
acuerdo a la muestra que se obtuvo se seleccionaron las herramientas que cumplieran con las
siguientes condiciones:
(2014)
competencias en los estudiantes que pueden ser usadas en educación porque se convierten
en un apoyo para el aprendizaje. Así mismo Sánchez afirma que: Las “Herramientas
digitales son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las
System, LMS)
Tabla número 1
https://edu.google.com/intl/
Jamboard Pizarra digital ALL_co/products/jamboard/
https://www.geogebra.org/classic?
GeoGebra Matemáticas lang=es
Infografías, presentaciones,
Genial.ly video. https://genial.ly/es/
Infografías, presentaciones,
Visme video. https://www.visme.co/es/
matriz comparativa.
intencionalidad didáctica para los docentes de la muestra, entre las que se encuentran Canva,
1 Práctica. I Showmore 1
3 Amigable. II Showmore 2
Blogger
66
9 Flexible I Sketchup 1
aprendizaje que indica la manera en que los nuevos usuarios interactúan y comprenden las
funcionalidades que ofrece la herramienta, es decir, si es sencilla e intuitiva al usar” (2017, p.34 )
aquí se identifica el grado de dificultad a través del análisis de las siguientes variables: práctica,
previo, flexibles. Por lo anterior, se demuestra que estas herramientas permiten la transmisión del
requieren conocimientos previos, estas poseen una interfaz sencilla tanto para los estudiantes
como para los docentes; lo que posibilita que el proceso de enseñanza- aprendizaje sea más
significativo.
TOTAL
1 Práctica. I Showmore 1
Google meet
Blogger
Knovio
68
Cmapcloud
Slidebean
3 Amigable. II Showmore 2
Blogger
previos Canva
Geogebra
Powtoon
Easel
Flipgrid
Pixton
Jamboard
Prezi
Visme 0
Canva
Mindmeister
Blogger
Creately
Padlet
Mapul
Haiku deck
Genially
69
Easel
Flipgrid
Microsoft Teams
Knovio
Edpuzzle
Onenote
Pixton
Sketchup
Jamboard
Prezi
Mindmeister
Haiku deck
Genially
Knovio
Edpuzzle
Sketchup
Creately
Haiku deck
Nearpod
previos
70
Cmapcloud
Edpuzzle
Onenote
9 Flexible I Sketchup 1
que se da cumplimiento a los objetivos propuestos para esta investigación, los cuales apuntan a la
frecuencia las herramientas digitales que permiten el uso de estrategias didácticas tales como:
didáctica de las herramientas digitales por medio de una matriz comparativa”, dicha matriz sirvió
listando a las diferentes herramientas en las categorías propuestas, cuestión que permitió
contrastar sus cualidades, similitudes y diferencias, identificando cada uno de estos elementos y
herramientas digitales usadas en los entornos educativos están estrechamente unidas a las redes
sociales como medio de divulgación de la información. También se resalta que por su naturaleza
estas aplicaciones configuran un camino innovador en el apoyo del proceso de transmisión del
Google Chrome. Sin embargo, no cuentan con selección de múltiples idiomas. Por otra parte, se
En muchos casos solo trabajaron con las más reconocidas como Zoom, WhatsApp o Microsoft
Teams. Es importante aclarar que a esto se suma que muchos estudiantes ubicados en las áreas
modelo de alternancia debido a la contingencia por la pandemia del COVID-19 y los espacios de
encuentro presencial con los entrevistados eran reducidos o simplemente no se daba, debido a las
restricciones de distanciamiento social. Otro limitante se debe a la falta de tiempo para llevar a
cabo la investigación y la organización del trabajo grupal ya que por la dinámica virtual y la
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Para el primer objetivo específico centrado en Identificar las herramientas digitales que se
caso particular de los colegios Pedro Pascasio Martínez y Canapro), se logra determinar que el
como: Infogram, Showmore, Visme, Canva, YouTube, One Drive, Google Meet, Open Board,
Viva Video, InShot, Powtoon, Blogger, WhatsApp, Microsoft Teams, Wordwall, etc.
pertinencia didáctica de las herramientas digitales por medio de una matriz comparativa, se
realizó un ejercicio previo, basado en tomar los recursos digitales: Infogram, Showmore, Visme,
para caracterizarlos con base en las subcategorías de análisis, mediante una matriz comparativa
tecnológicos se dividen en las subcategorías: interfaz de usuario, icono, plantillas, tutoriales para
su uso, comandos, tipo de exportación, descripción teoría del color, condiciones de uso,
características de licencia libre, ventajas: cuenta paga o versión. Las estrategias didácticas están
integradas por la intencionalidad didáctica, usabilidad y la URL o ubicación. Cada una de estas
Finalmente, para el tercer objetivo específico de aAnalizar las herramientas digitales que
didáctica, y después de hecha la caracterización, se logra concluir que estas tres herramientas
digitales son pertinentes para la transmisión de conocimientos, por cuanto ofrecen muchas
posibilidades para hacer presentaciones multimedia a través de plantillas, las cuales a su vez
“aprender haciendo”.
Adicionalmente, el empleo de este tipo de recursos presenta una amplia variedad, por lo
que, tanto para estudiantes y docentes les es fácil encontrarse con herramientas centradas en sus
contribuyendo de esta manera al fortalecimiento de las competencias en cada una de las áreas del
saber.
didácticas que se utilizan para la transmisión de conocimientos de los entornos laborales de los
transmisión de conocimientos?
el ejercicio de caracterización de cada una de las herramientas digitales por medio de las
subcategorías, el cual permitió determinar que cada uno de estos recursos digitales brinda
múltiples posibilidades para crear contenidos didácticos y por ende aprendizajes significativos.
74
Permitiendo de esta manera que, el conocimiento se logra transmitir desde una manera didáctica
por medio de los contenidos y funcionalidades encontradas en cada uno de los recursos
identificados.
Después del trabajo realizado, se llega a pensar en nuevos interrogantes a partir del
herramientas digitales son aspectos a considerar por su gran importancia en los procesos
formativos en las instituciones educativas y organizaciones, por lo tanto, una nueva pregunta de
Por otro lado, después del análisis de las herramientas digitales y su objetivo hacia la
desempeñar en la evaluación, teniendo en cuenta que todo proceso formativo debe estar medido
por un proceso evaluativo, puesto que de esta manera se puede identificar si se ha llegado al
Dentro de este proceso de investigación, se puede constatar que las herramientas digitales
herramientas digitales que están diseñadas para este fin o que dentro de sus funciones ofrecen la
posibilidad de diseñar actividades evaluativas y a su vez, aumentar la interacción con entre pares
y docentes.
75
Tienen como objetivo además ahondar en los contenidos que los discentes como
ciudadanos del futuro necesitan trabajar tanto dentro como fuera del aula de clase y además
manejo de esas herramientas y hacen uso de ellas en su didáctica. Las herramientas digitales en
la actualidad son las estrategias necesarias que los docentes deben implementar, ya que hace
parte de la cotidianidad de los estudiantes, a través de estos recursos se logra motivar y generar
mayor interés por parte de ellos, son una posibilidad para que el maestro diversifique sus
estas herramientas, para garantizar el conocimiento, dominio y uso de las mismas; dinamizando
La presente investigación nos permite determinar e identificar cuáles son las herramientas
digitales más usadas, que más emplean los profesores y estudiantes, realizar una descripción de
identificar y caracterizar cuales son las herramientas digitales que emplean los docentes para la
similares en los diferentes componentes descritos y que son muy pocas las herramientas que
omiten algún o algunos aspectos. En general las herramientas permiten un fácil acceso para su
obedece al criterio de transmisión de conocimiento, pero dentro del relato de los entrevistados, se
hizo constante mención de varias herramientas del componente de evaluación sSumativa, como
verificación, esto como apertura a un tema complementario y subyacente del propuesto por la
presente investigación.
fortalezas y debilidades en el conocimiento previo de los coinvestigadores; Por una parte, fue de
mucha riqueza, enseñanza en la proyección de centros y entornos digitales, pero por otro lado la
falta de capacitación y conocimiento de algunas herramientas nos obligan a realizar una mayor
77
Es pertinente mencionar que esta situación atípica de pandemia de una u otra manera nos
presencialmente pensaríamos que sería la única manera del acceso a la información, sin embargo
se puede considerar que la transmisión del conocimiento en los más pequeños es una necesitad
su contacto de socialización y el contacto afectivo y efectivo con sus profesores. De igual forma
se recomendación para futuras investigaciones, las entrevistas podrían ser virtuales ya que así
obtuvieron a partir de las entrevistas realizadas, las cuales evidencian las características más
gráficos, diagramas, mapas mentales, mapas conceptuales que a su vez tiene la opción de trabajo
De igual manera se puede concluir que las herramientas digitales analizadas están
transmitir el conocimiento de manera mucho más natural, vívida y dinámica, lo cual resulta
crucial para el aprendizaje” (Una llave maestra Las TIC en el aula) , ya que cuentan con una
de forma puntual las herramientas digitales didácticas que se utilizan de manera reiterada para la
sombrilla.
se cree oportuno seguir ahondando en el tema, para futuras investigaciones se proponen los
siguientes interrogantes:
¿Cuáles son las herramientas digitales que facilitan la evaluación de los estudiantes de la
básica y media ?
conocimiento?
Por otro lado, es necesario mencionar las limitaciones encontradas por los
espacio de encuentro entre el grupo investigador y los docentes de las instituciones educativas,
entrevistados, dado que algunos no contaron con la disposición para contestar dicha entrevista.
Por último, se presentó dificultad para hallar los validadores idóneos para este proyecto, ya que
79
retraso en el cronograma.
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