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Cordial saludo estimadas y estimados, a continuación enumero algunos puntos clave antes de
hacer las correcciones:

1. Está activa la opción de Revisar/control de cambios, recuerden aceptar y hacer los cambios
sugeridos.
2. Desactivar la opción de control de cambios, recuerden que la presentación de sus trabajos debe
ser pulcros.
2. Cuando realicen las correcciones, por favor resaltarlas en color verde los cambios que
realicen.
3. Los compañeros que están a cargo del objetivo 1 para el capítulo 4, deben revisar el archivo de
Excel y hacer las correcciones de ortografía, llenar los elementos de transcripción. Lo anterior
obedece al compilado que se tiene de la entrevista, pues Excel no resalta los errores de
ortografía.
4. Los compañeros a cargo del objetivo 2 para el capítulo 4, también debemos pasar la corrección
de ortografía y gramática de la matriz general de la caracterización.
5. La presentación de las correcciones, las vamos a presentar en este mismo formato, por favor
no borrar lo de los demás compañeros.
6. Les deseo a todos una feliz navidad y prospero 2022, llenos de paz y tranquilidad.
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Informe Final de Investigación

Grupo H

Patricia Esmeralda Peralta Benítez. ID 375002

Daniel Alexander Riveros Castillo. ID: 771865

José Leonardo Castañeda Pineda. ID: 777928

Maestría en Educación

Corporación Universitaria Minuto de Dios - UNIMINUTO

Proyecto de Investigación Aplicada II

NRC: 71-1001
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Daniel Mauricio Sánchez Suarez

Noviembre de 2021

1. Marco general de la investigación

1.1 Contexto de la investigación

La Corporación Universitaria Minuto de Dios, fue fundada en 1990 por el sacerdote

Rafael García Herreros, es una universidad de carácter privado de Colombia, con sede principal

en la ciudad Bogotá. Brinda programas en niveles académicos de pregrado, especialización,

maestría y educación continua en la modalidad presencial y a distancia. Cuenta con más de cien

grupos de investigación certificados por Colciencias y más de 15 programas académicos con

registro de alta calidad.

Dentro del proceso investigativo para obtener el título de posgrado, antes la universidad

exigía como requisito la elaboración de una tesis, ya fuera autónoma o colectiva, sin embargo,

como nueva alternativa, la universidad buscó la manera de desarrollar competencias

investigativas a través de diversas sublíneas de investigación, divulgando los proyectos

sombrilla, creados para que los maestrantes tengan la posibilidad de elegir esta opción de

investigación.

Durante el primer semestre académico de la maestría en educación, dentro de la

asignatura investigación educativa, se ofertan los diferentes proyectos sombrilla creados por

profesores con experticias investigativas, para que cada maestrante se adhiera como

coinvestigador a alguno de los proyectos, de acuerdo con sus intereses, a partir del segundo

semestre de la maestría. El presente informe desarrolla una experiencia investigativa de carácter


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colectivo, en la sublínea de investigación: uso de las tecnologías en ambientes de aprendizaje,

con el proyecto sombrilla herramientas digitales: estrategias didácticas en la transmisión de

conocimientos, dentro de instituciones educativas de carácter público o privado y organizaciones

a las que pertenecen los miembros del grupo de coinvestigadores.

1.2 Antecedentes de investigación

Los antecedentes de la presente investigación exploran referentes locales, regionales,

nacionales e internacionales. Se presenta la revisión de la literatura desde la identificación del

objetivo de la investigación, los referentes teóricos utilizados, la metodología aplicada,

instrumentos, el análisis y las conclusiones, como estudios previos y que suman al desarrollo de

esta.

1.2.1 Antecedentes internacionales

Gonzales y Oseda, (2021), en la investigación titulada “Influencia de herramientas

virtuales en el desarrollo de competencias digitales”, proponen determinar dicha influencia en

estudiantes de educación superior, Oxapampa, esta investigación tuvo un enfoque cuantitativo,

de tipo no experimental y diseño correlacional causal. Como resultado: un 91% de estudiantes

que se encuentran en un nivel intermedio en el uso de herramientas virtuales; el 70% de los

estudiantes se encuentran en nivel avanzado en Competencia digital, Según el coeficiente de

determinación R2, existe un 43,8% de influencia de las herramientas virtuales en la Competencia

digital.

Cao, Proctor, Duffy, Zhang y Zhang, (2021), con su investigación “Influencias de la

prominencia del color y la ubicación de los enlaces a sitios web en el rendimiento del usuario y
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la experiencia afectiva con un directorio web móvil”, este estudio se centró en el impacto del

color y la ubicación dominante de los enlaces a un sitio web en el rendimiento del usuario y las

tendencias de evitación con 10 directorios web, arrojando como resultado la atención visual en

el directorio web móvil, la cual es impulsada por una combinación de procesos que van de abajo

hacia arriba y abajo.

Diaz (2020), realiza una investigación en Ecuador, “Análisis de la incidencia en el uso de

recursos WEB 2.0 en software libre como recurso didáctico en procesos de enseñanza –

aprendizaje”:

Esta investigación tiene por objetivo analizar el impacto del uso de recursos Web

2.0 en software libre como recursos de instrucción para optimar los resultados de

aprendizaje de los estudiantes. El método aplicado es experimental, el cual puede probar

la receptividad del niño mediante la aplicación de una prueba de razonamiento

matemático, esta prueba de hipótesis se realizó a 2 muestras independientes que verifican

la igualdad de varianzas, utilizan la distribución F y t-student, para probar la hipótesis. El

estudio se realizó con estudiantes de 7 grado en 2 grupos experimentales, el 1ªgrupo no

aplicó herramientas de software y el 2ª grupo aplicó herramientas de software 69. Una

vez analizados, los recursos digitales a cada grupo respectivo, se le aplicará una prueba

de razonamiento matemático, determinando en el 1ª grupo que un alto porcentaje de

estudiantes aprueban el 39.13%, seguido del siguiente para lograr resultados académicos.

36.23% y 24.6 % dominó académicamente, 63.77% de los estudiantes aprobaron la

prueba de razonamiento matemático. Para el 2ª grupo, muestra el porcentaje más alto de

estudiantes que son académicamente dominantes con 47.83%, seguido por los estudiantes
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que tienen éxito académico con 37.68% y 14 .6 % como aprendices cercanos. 85,51%

alumnos superan la prueba de razonamiento matemático, que demuestra que los alumnos

que utilizan herramientas Web 2.0 mejoran su rendimiento académico, (p. 2)

Por otra parte, García y García (2020), realizaron la siguiente investigación en la ciudad

de España: “Uso de herramientas digitales para la docencia en España durante la pandemia por

COVID- 19”:

Tras la pandemia provocada por COVID19, en el año 2020, los colegios

educativos españoles se vieron en la necesidad de suspender las clases presenciales,

centrándose en la educación de forma virtual, incluyendo la reforma de situaciones

comunes de enseñanza y aprendizaje. Este estudio analiza cómo 108 docentes utilizan

activamente 15 herramientas digitales para la docencia (contenido interactivo, blogs,

wikis, motores de juegos, plataformas educativas ,herramientas de creación de contenido

colaborativo, Google), para la preparación de encuestas, grabación de audio y video,

edición de video y programas), durante los meses de confinamiento, estudian dichos

aplicativos valorando el uso de las herramientas mencionadas, mediante la aplicación de

un cuestionario especialmente diseñado. Paralelamente, se probó la confiabilidad de la

herramienta y se realizó un análisis factorial con los 9 componentes obtenidos explicando

la variación total de 71,63%. Se realizo un análisis descriptivos y paramétricos,

encontrando discrepancias significativas en el uso de herramientas digitales cuando se

consideran grupos de variables: género, función pública, comunidad y tipo de


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instituciones educativas. A partir de estos resultados, estos resultados fueron discutidos y

evaluaron el impacto educativo que genero la pandemia de COVID-19, (p.152).

Por su parte, Umaña, Miranda y Osorio, (2020), en la investigación titulada “Uso

educativo de TIC en un salón Montessori”, diálogo entre la tecnología digital y los ritos de

interacción social en el aula, Este estudio tiene como objetivo analizar el comportamiento social

de los estudiantes de una escuela Montessori, frente al uso de computadoras en el aula de clase.

Esta investigación ejecutó un estudio cualitativo de diseño etnográfico, utilizando observaciones

no participantes, por medio de una grabación audiovisual de 2 meses, se realizaron entrevistas

semiestructuradas a 12 estudiantes, con instructores de clase y un docente de programación. La

técnica metódica utilizada fue el análisis de contenido basado en la teoría micro-sociológica de

los comportamientos de interacción social. No se observaron diferencias significativas en las

interacciones sociales entre los estudiantes de un aula Montessori dependiendo de la presencia o

distancia de computadoras.

Vaillant, Rodríguez y, Betancourt, (2020), con la investigación “Uso de plataformas y

herramientas digitales para la enseñanza de la matemática”, busca describir y analizar las

prácticas de uso de herramientas y plataformas digitales para la instrucción de la Matemática en

el primer nivel de Educación Secundaria de Uruguay. Se realizó una encuesta digital

implementada en la Plataforma Limesurvey, con escalas tipo Likert a docentes de Matemática.

Como resultado se observa un bajo uso por parte de los docentes de las herramientas y

plataformas digitales. Por otra parte, se identificó que los smartphones son los dispositivos que

más utilizan los docentes para la enseñanza.


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Pesantez, García, Ochoa y Erazo, (2020), realizaron la investigación “Trabajo

colaborativo y herramientas digitales para la enseñanza-aprendizaje en la educación en línea del

bachillerato”, esta investigación busca identificar el uso del trabajo colaborativo con sus diversas

herramientas para la enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de bachillerato en la educación en

virtual. La técnica utilizada es de tipo descriptiva, de diseño no experimental transversal, la

muestra se dividió en 13 profesores y 56 alumnos. Esta propuesta posibilita la ejecución

progresiva de nuevas herramientas web 2.0 en la educación en virtual, en apoyo a los

catedráticos de bachillerato, para crear nuevas prácticas colaborativas que capten la atención de

los estudiantes y agilicen la comunicación entre todo el grupo heterogéneo de trabajo.

Así mismo Espinoza, Ley y Guamán (2019), en su artículo científico “Aprendizaje

Cooperativo y la WEB 2.0”, busca caracterizar los procesos de aprendizaje cooperativo. La

investigación es de tipo mixto, con enfoque descriptivo; los resultados revelan que se diferencia

por el reconocimiento de los alumnos del significado del aprendizaje cooperativo, con el apoyo

de las labores del docente, la colaboración activa y responsable de los alumnos, el empleo de

tecnologías, el desarrollo de competencias para la planificación, el autocontrol, la comunicación

asertiva, la escucha activa, el pensamiento crítico y la reflexivo.

Por su parte Lavoren y Villalba, (2019), en la investigación titulada “Diseño colaborativo

e implementación de herramientas digitales en educación como parte de programas a nivel

nacional en un sistema educativo descentralizado”, esta investigación busca identificar las

políticas educativas frente a los diseños colaborativos de estrategias nacionales y locales, en los

programas de desarrollo y planes de estudio, este artículo presenta y discute en detalle 3

programas y planes de estudio presentes. Los programas de desarrollo introducidos se diseñaron


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en el Foro de Educación Básica y en el Foro de Educación de Profesores de Finlandia. Adicional

se introdujo y analizó la elaboración del Plan de Estudios Básico Nacional para la Educación.

Definitivamente, se examinó el uso de herramientas y entornos digitales en educación, como

parte de la preparación y ejecución de los programas y planes de estudio.

Brovelli, Cañas y Bobadilla (2018), realizaron la investigación “Herramientas digitales

para la enseñanza y aprendizaje de química en escolares chilenos” desde la ciudad de México. En

Chile, el trabajo investigativo ha tenido escasa presencia, debido a la falta de preparación

apropiada en las instituciones educativas y un pensum curricular escolar muy extenso y

complejo, esta investigación busca establecer la influencia de Laboratorios Virtuales de Química

(LVQ) en el interés académico y motivación de estudiantes, se trabajó con cuatro grupos de

educación, de dos instituciones educativas de la ciudad de Los Ángeles-Biobío, correspondiente

a un institución municipal y a un colegio particular. De los grupos, dos por cada establecimiento,

un grupo fue utilizado como grupo control y el otro como grupo experimental. Además, se

diseñaron actividades experimentales de acuerdo con los planes y programas vigentes del

Ministerio de Educación, para 3 año se emplearon encuestas a los estudiantes. Los resultados

demuestran que en ambas instituciones se adelantaron progresos en los aprendizajes, sin

embargo, sólo en una de ellas se produjo un adelanto en el rendimiento académico.

Seguidamente Carrillo, Cascales y López, (2018), desarrollaron la investigación “Apps

para el aprendizaje de idiomas en la Universidad de Murcia”, esta investigación tuvo como

finalidad conocer el uso de los dispositivos móviles en los ambientes universitarios y


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específicamente en las materias de lenguas extranjeras. Esto es una investigación ex post facto

descriptivo, en la muestra participaron 86 estudiantes de la Facultad de Educación de la

Universidad de Murcia. Se usó un cuestionario para recolectar datos elaborado ad hoc, aprobado

mediante el procedimiento de ratificación por juicios de expertos y la fiabilidad, fue analizada

mediante el alfa de Cronbach. Los resultados muestran que las Apps son herramientas

convenientes para la enseñanza de los idiomas, si bien no se le da dicho uso en los diferentes

entornos educativos, universitarios y no universitarios.

Játiva (2017), en la investigación titulada “Capacitación docente para el uso pedagógico

de herramientas digitales colaborativas – Un estudio de caso Eduloc y Popplet”:

Esta investigación busca analizar de qué manera utilizan las herramientas digitales

capacitación en EDULOC y POPPLET, se utilizó una investigación tipo descriptiva, de

enfoque mixto (cualitativo-cuantitativo; participaron 2 docentes del área de Ciencias

Sociales, con 52 estudiantes, en total, que forman parte del octavo grado de Educación de

2 instituciones educativas tanto del sector público y privado de la ciudad de Quito-

Ecuador, quienes usaron las herramientas tecnológicas EDULOC, establecida en la

geolocalización, y POPPLET, basada en la técnica de los mapas mentales. Los datos

obtenidos fueron articulados con las diferentes fuentes teóricas, arrojando como

resultados la comprensión y potencialidades educativas de las herramientas tecnológicas

EDULOC Y POPPLET, la facilidad de su uso y, la efectividad para desarrollar

habilidades en el trabajo colaborativo. (p.2).


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Por su parte Rey, Tardo, Casals y Pérez (2017), en su artículo “Experiencia y resultados

preliminares sobre la nueva estrategia de idioma inglés para la educación superior en la

Universidad de Oriente”, tiene el objetivo de analizar la implementación de una nueva estrategia

de enseñanza del idioma inglés en la educación superior, desde su aplicación en el Centro de

Idiomas de la Universidad de Oriente, se tuvieron en cuenta concepciones teórico-metodológicas

esenciales, con una proyección exitosa del proceso de enseñanza-aprendizaje, basada en el

Marco Común de Referencia Europeo para las Lenguas, logro posible a partir de una dinámica

formativa novedosa, centrada en una activa y comprometida participación de los estudiantes

universitarios sobre la base de los descriptores del MCRE.

Salgado, Pintor y Gómez (2017), en su artículo “Educación rural y la adquisición de


competencias laborales: una innovación mediante el uso de recursos digitales”, esta investigación
expone los conocimientos de los participantes sobre la implementación de recursos tecnológicos
en los colegios educativos para el progreso de competencias laborales en el sector agrícola,  La
investigación se llevó a cabo aplicando el método mixto en un diseño convergente paralelo, a
través de tres instrumentos: encuesta , entrevista y encuesta de satisfacción de herramientas, en
tres colegios ubicados en el Departamento, para la muestra participaron 63 estudiantes de entre
los 14 y 17 años de edad, del grado décimo. Los resultados permitieron identificar 3 criterios que
influyen en técnicas de innovación, mediante el uso de herramientas tecnológicas. El primer
criterio se relaciona con las Competencias Laborales, las cuales generaron oportunidades frente a
sus regiones. El segundo criterio se estableció con respecto a los contenidos para la interacción
social de los estudiantes. El tercer criterio se refiere al mejoramiento del uso de la tecnológica, ya
que identificaron falencias de conectividad, limitando el manejo de los recursos tecnológicos.
Por su parte García, Reyes y Godínez, (2017), en la investigación “Las Tic en la

educación superior, innovaciones y retos”, buscan mostrar la importancia de las TIC en el


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sistema de educación superior, identificando los retos que se deben vencer a la luz de las nuevas

tecnologías, especialmente los actores educativos, transformando un proceso tradicional de

enseñanza-aprendizaje, por medio de didácticas innovadoras, abanderadas en el uso de

herramientas digitales.

Cao, Proctor, Duffy, Zhang y Zhang, (2021) en la investigación “Influencias de la

prominencia del color y la ubicación de los enlaces a sitios web en el rendimiento del usuario y

la experiencia afectiva con un directorio web móvil”, esta investigación analiza el impacto sobre

la importancia del color y la ubicación de un enlace a un sitio web en la utilidad de los usuarios y

la visualización y gusto de los usuarios con 10 directorios web simulados, los resultados

evidenciaron que la atención visual en el área de visualización en un directorio web móvil está

dirigida por una combinación de procesos ascendentes y descendientes, que es diferente del

proceso principalmente descendente implicado en un estudio similar de directorios web de PC. 

1.2.2 Antecedentes Nacionales

Inicialmente, Mateo, Agudelo & Caro (2021), en la investigación “El uso de herramientas

TIC para la enseñanza de la escritura argumentativa”, con una participación de 24 estudiantes del

curso de Redacción II del programa Comunicación Social-Periodismo, de la Universidad del

Quindío, tiene como objetivo de identificar herramientas digitales que aporten significativamente

al mejoramiento de la escritura argumentativa, por medio del enfoque cualitativo de

investigación-acción, concluye: que la implementación de herramientas digitales adecuadas,


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facilitan el desarrollo de la escritura argumentativa, estrategia didáctica significativa en el aula de

clase.

Lasso, Rodríguez y Llanos (2021), llevaron a cabo la investigación “Herramientas

tecnológicas y su uso en la Universidad del Valle sede Buga”, dirigida a 313 estudiantes de la

Universidad del Valle (sede Buga), cuyo objetivo fue determinar el nivel de uso de los recursos

digitales en los procesos de enseñanza aprendizaje por parte de los docentes y estudiantes de

cursos presenciales; el estudio se basó en una metodología cualitativa con un alcance descriptivo,

donde se concluye que la utilización de herramientas digitales en los procesos de enseñanza

aprendizaje es una tendencia actual y protagonista en la transmisión del conocimiento y, para el

caso de la Universidad del Valle (sede Buga), cuenta con softwares dirigidos a todas las áreas de

estudio, pero refleja que su uso no es el adecuado, principalmente por la falta de capacitación

sobre su uso.

Por otra parte, Arias & Torres (2021), ofrecen la investigación “Uso de tecnologías

digitales y aula invertida en las prácticas pedagógicas de los docentes en el grado undécimo de la

institución Educativa Instituto Montenegro”, investigación dirigida a 14 docentes de la

Institución y del grado en mención (8 hombres y 6 mujeres), cuya finalidad fue identificar la

forma en que los docentes utilizan las herramientas digitales y el aula invertida en su quehacer

pedagógico en el grado undécimo, para lo cual, por medio de del enfoque cualitativo y con un

diseño de investigación-acción participativa, concluyen que la mayoría de los docentes de la

institución educativa Instituto Montenegro, del grado undécimo, no utilizan las herramientas

digitales o su uso es limitado, por desconocimiento o falta de apropiación de esta estrategia

pedagógica.
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Así mismo, Calle y Agudelo (2021), en su investigación “Características didácticas de un

ambiente de aprendizaje colaborativo para la resolución de problemas con tecnología en la

educación media”, dirigida a 10 estudiantes de grado undécimo, de una institución educativa

publica del departamento de Antioquia, cuyo objetivo fue manifestar las cualidades en el campo

didáctico a partir de recursos tecnológicos en un ambiente de aprendizaje colaborativo. Esta

investigación de enfoque cualitativo de tipo investigación-acción, permitió concluir que: el

empleo de herramientas digitales genera en los estudiantes un rol activo y favorece el trabajo

colaborativo, además de generar apropiación por su proceso de aprendizaje y la adquisición de

conocimientos a través de los recursos digitales empleados.

Por su parte, Castillo & Morales (2021), en su investigación titulada “El uso de recursos

educativos digitales de interacción educativa en el área de Ciencias Políticas y Económicas para

el fortalecimiento del pensamiento crítico de los estudiantes de educación media de la Institución

Educativa Antonia Santos del municipio de Puerto Boyacá, Boyacá”, tuvo como propósito

desarrollar el pensamiento crítico en los estudiantes de grado décimo y undécimo, 30 estudiantes

en total, a partir de la incorporación de estrategias digitales para el área de ciencias políticas y

económicas; investigación la cual se desarrolló sobre una metodología cualitativa, bajo el

modelo de investigación-acción participativa, lo cual permitió concluir que la utilización de

estrategias o herramientas digitales, aportan de manera satisfactoria al desarrollo del pensamiento

crítico, como evidencia en el mejoramiento de las competencias escritas y discursivas por parte

de los estudiantes de grado décimo y undécimo de la I.E Antonia Santos.

Igualmente, Ordoñez-Muñoz & Ordoñez-Sanabria (2021), por medio de su investigación

“Fortalecimiento del nivel inferencial de la lectura a través de la creación de un recurso


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educativo con la herramienta cuadernia en estudiantes de grado sexto de la I.E Incodelca,

Municipio de Corinto, Cauca”, presentan como propósito principal: mejorar la aptitud inferencial

de la lectura en estudiantes (30 estudiantes del grado sexto), a partir de la creación de un medio

educativo, con el uso de la herramienta digital cuadernia. Este estudio fue de carácter cualitativo,

de tipo investigación-acción participativa, donde se concluye: la influencia positiva de la

inclusión de la herramienta digital cuadernia, en la potencialización del nivel inferencial en la

lectura por parte de los estudiantes, herramienta útil para el proceso de enseñanza aprendizaje y

se destaca la importancia de la incorporación de las herramientas digitales en la práctica

educativa.

Góngora & Prado (2021), desarrollaron la investigación denominada “Portafolio digital,

una herramienta para el fortalecimiento de las competencias comunicativas del grado sexto de la

IED de Bonda”, dirigida a 23 estudiantes del grado sexto, cuyo objetivo fue potenciar la

suficiencia en el campo comunicativo, a través de la aplicación del portafolio digital como

estrategia educativa, lo anterior a partir de una metodología de tipo cualitativa y un diseño de

corte investigación-acción pedagógica, donde los investigadores concluyeron que: la inserción

del portafolio digital y la utilización de herramientas digitales como estrategias didácticas,

mejoró las competencias comunicativas de los estudiantes, además de una participación activa y

la adquisición de nuevos conocimientos.

Toro (2021), realizó la investigación “Aula invertida en Educación Física para mejorar el

desarrollo de las Capacidades Físicas Básicas en grado séptimo de la Institución Educativa la

Libertad del Municipio de Medellín”, dirigida a 22 estudiantes de grado séptimo, cuyo objetivo

fue ejecutar la aplicación del modelo de aula invertida en la muestra seleccionada, para mejorar
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el desarrollo de las capacidades físicas básicas, a partir de la aplicación de una metodología con

enfoque cualitativo y una línea de investigación mediada por la investigación-acción

participativa, para concluir que a pesar de que el área de educación física es eminentemente

práctica, la incorporación de estrategias metodológicas como, el aula invertida y las diferentes

herramientas digitales utilizadas para ello, fortalecieron el desarrollo de las capacidades físicas

básicas en los estudiante, así como la mejora de resultados.

Por otra parte, Villamil & Espitia (2021), aplicaron la investigación “GeoGebra 2D como

entorno de aprendizaje para el Fortalecimiento del estudio del pensamiento aleatorio y sistemas

de datos”, en 50 estudiantes de décimo grado, de la institución educativa Rafael Núñez del

municipio de Montería, cuyo propósito fue incorporar una estrategia pedagógica a través de la

herramienta digital GeoGebra, para potenciar las competencias de pensamiento aleatorio y

sistemas de datos en los estudiantes, para lo cual se empleó un enfoque mixto y un diseño

experimental, con la conclusión: el empleo de la herramienta digital GeoGebra como estrategia

didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje, aporta de manera significativa al conocimiento

de los estudiantes a partir del mejoramiento de las competencias estudiadas, además de llevar a

asumir a los estudiantes el reto de su propio proceso de aprendizaje.

Ruiz (2020), desarrolló la investigación “La infografía digital periodística y su aporte a la

prensa escolar”, cuyo objetivo fue conocer el potencial que tiene la infografía digital como

recurso para la creación y exposición de temáticas en la educación básica y media, investigación

dirigida a 3 medios periodísticos, 4 docentes y 24 estudiantes de octavo y noveno grado de 3

Instituciones Educativas de Medellín; la metodología utilizada fue cualitativa de tipo explicativa,

lo cual arrojó como conclusión que el uso de la infografía digital para la creación de la prensa
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escolar, es una importante estrategia didáctica que favorece la transmisión del conocimiento,

como herramienta digital que genera un impacto educativo positivo y accesible por parte de las

instituciones de educación.

Así mismo, Blanco, Gómez y Sáenz (2020), con la investigación “Incremento del

conocimiento en soporte vital básico facilitado por un recurso educativo digital”, cuya aplicación

se hizo en 110 estudiantes de los programas de farmacia, enfermería y odontología de la

Universidad Nacional de Colombia (sede Bogotá), investigación que tuvo como objetivo

establecer el impacto que la incorporación de una estrategia digital genera en el proceso de

aprendizaje, del curso soporte vital básico, con un enfoque cuantitativo y de corte experimental,

llega a conclusiones como: la herramienta digital utilizada, impactó de manera positiva en los

tres grupos de estudio, como estrategia que beneficia procesos de aprendizaje y adquisición de

conocimiento, además de favorecer los niveles de atención, conclusión sustentada a partir de las

notas obtenidas por los estudiantes.

Beltrán y Enciso (2019) llevaron a cabo la investigación “Implementación de un Recurso

Educativo Digital para mejorar el desarrollo de proyectos de investigación en los estudiantes de

grado noveno en la IED La Paz, municipio de Guaduas”, dirigida a 24 estudiantes, con el

objetivo de aplicar una estrategia digital para la construcción de proyectos de investigación en

los estudiantes, lo cual fue desarrollado a partir de una metodología cuantitativa con diseño

experimental, permitió concluir que: la implementación de una estrategia didáctica a partir de los

recursos o herramientas digitales, contribuye positivamente en la calidad de los proyectos de

investigación, elevando el nivel en el desarrollo de las temáticas propuestas, además de ser un

agente motivador para los estudiantes.


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Por otro lado, Zaldúa (2018), por medio de su investigación “El uso de herramientas

digitales matemáticas – San Joaquín – La Mesa”, con enfoque cualitativo y un tipo de estudio

investigación-acción, con la pregunta de investigación “¿Cómo, a partir de herramientas

digitales, se conceptualiza la estructura de los números naturales en los estudiantes del grado

primero a quinto de Primaria de la Escuela Rural Cápata?”, propone caracterizar la trascendencia

de las herramientas digitales en la adquisición de conocimiento, sobre la estructura de los

números naturales de la escuela primaria rural Cápata, concluye que el empleo de herramientas

digitales como estrategia didáctica para trabajar el componente matemático de los números

naturales, mejoró significativamente el aprendizaje de los niños respecto al algoritmo

matemático y la resolución de operaciones básicas.

Murcia, Tejedor & Lancheros (2017), en su investigación “Impacto de una herramienta

multimedial en el proceso de enseñanza aprendizaje de la historia en el aula”, dirigida a 65 niñas

de grado sexto de un colegio privado de Bogotá D.C, tuvo como propósito: establecer un recurso

metodológico a partir de la incorporación de herramientas web o multimedia, para fortalecer el

proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura de historia, en las estudiantes, para lo cual se

utilizó una metodología mixta de corte experimental, llegando a la conclusión que: la aplicación

de estrategias didácticas, a partir de herramientas digitales, mejorara significativamente el

proceso de aprendizaje.

Finalmente, García (2017), llevó a cabo la investigación “Uso de recursos educativos

digitales y resultados en el área de matemáticas de los estudiantes del grado noveno del Centro

de Integración Popular en la ciudad de Riohacha, Colombia – 2017”, la cual estuvo dirigida a

110 estudiantes de grado noveno de la institución educativa, cuyo propósito de investigación, fue
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establecer la correlación entre la utilización de herramientas educativas digitales y su efecto en el

área de matemáticas, a partir de una metodología de orden cuantitativo con un alcance

correlacional, se concluyó que: no existe una relación determinante entre el uso de los recursos

educativos digitales y los resultados en el área de matemáticas, sin embargo, se resalta la

importancia de seguir incorporando el uso de herramientas digitales como estrategia didáctica en

el aula, no solo en el área de matemáticas, sino en las demás áreas del conocimiento, en el uso y

capacitación adecuada de los recursos digitales, por parte de la institución.

1.3 Descripción y formulación del problema

La educación es un proceso que facilita el aprendizaje o apropiación de conocimientos,

así como la aprehensión de competencias, costumbres, valores, habilidades y destrezas. Este

proceso se concibe a través de la indagación e investigación, dialéctica, pedagogía, modelo y

formación integral de la sociedad. En cualquier contexto se pueden adquirir y transmitir

conocimientos, ya sea de manera formal o informal.

Antes del año 2019, en entornos educativos y organizaciones empresariales, el uso de

recursos tecnológicos, para el desarrollo de procesos formativos, se limitaba a labores

específicas, en el cado de la institución educativa, en modalidades virtual y a distancia, o

generalmente, como exclusividad de las áreas de informática.

Durante el primer semestre del año 2020, la organización mundial de la salud (OMS)

declara pandémica la situación generada por el brote del virus SARS-CoV-2 (covid-19), lo que

conllevó a una situación de confinamiento a nivel mundial y un inesperado cambio en las

dinámicas sociales y la cotidianidad. Las instituciones educativas y organizaciones empresariales


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se vieron obligadas a cambiar su funcionamiento, donde uno de los mayores impactos se dio con

el paso de trabajo presencial a modalidad virtual o trabajo remoto.

Esta situación demandó, en el ámbito de la educación, que los formadores entraran en la

búsqueda de diversas estrategias para el trabajo online, ya que los procesos formativos que se

venían gestando de manera presencial, no se podían ver interrumpidos, lo que dio apertura a la

exploración de herramientas digitales, como línea de comunicación sincrónica y asincrónica,

acompañamiento, seguimiento y en general como mediadoras en la transmisión de

conocimientos y parte fundamental de las nuevas estrategias pedagógicas.

La Corporación Universitaria Minuto de Dios, en análisis del contexto descrito y junto a

la necesidad de fomentar en los estudiantes de la maestría en educación, la búsqueda de

competencias investigativas crea diversos proyectos sombrilla que involucren a los maestrantes

como coinvestigadores. Uno de estos proyectos busca conocer las herramientas digitales usadas

para la transmisión de conocimiento, cuya aplicación se esté dando dentro de los entornos

laborales de cada uno de los coinvestigadores.

El proyecto en mención, se encuentra dentro de la sublínea de investigación “uso de las

tecnologías en ambientes de aprendizaje” el cual lleva por nombre “herramientas digitales:

estrategias didácticas en la transmisión de conocimientos”, donde a través de la problemática

evidenciada, se planeta el siguiente interrogante ¿Cómo describir las herramientas digitales

didácticas que se utilizan para la transmisión de conocimientos de los entornos laborales de los

coinvestigadores del proyecto sombrilla herramientas digitales: estrategias didácticas en la

transmisión de conocimientos?
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En complemento al interrogante central de la investigación, surgen dos preguntas

secundarias que logran permitir, complementar, detallar y encaminar el proceso investigativo:

1) ¿Cuáles son las características que deben tener las herramientas digitales en la

educación?

2) ¿Cómo conocer y comprender cada herramienta digital que sea pertinente en la

transmisión de conocimientos?

1.4 Objetivos

Objetivo general

 Describir las herramientas digitales didácticas en la transmisión de conocimientos para las instituciones educativas y organizaciones.

Objetivos específicos

 Identificar las herramientas digitales que se encuentran al interior de las instituciones educativas u organizaciones que son usados en la

transmisión de conocimientos.

 Caracterizar la operatividad, comandos y pertenecía didáctica de las herramientas digitales por medio de una matriz comparativa.

 Analizar las herramientas que cumplan con la transmisión de conocimiento a partir de la caracterización y pertinencia didáctica.

1.5 Justificación del estudio

Como educadores y estudiantes de una maestría en educación, se plantea la importancia

de indagar en el campo de las herramientas digitales, particularmente aquellas que son aptas para

la transmisión de conocimientos, con el fin de dinamizar a través de los medios tecnológicos,

procesos académicos o empresariales enfocados hacia metodologías y estrategias innovadoras,


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comunicación efectiva de manera remota, desarrollos interactivos, facilidad en la ejecución,

revisión, retroalimentación de actividades y amplitud en el abordaje de los procesos de

enseñanza-aprendizaje.

El presente estudio busca describir diversas herramientas digitales didácticas en la

transmisión de conocimientos, dentro de las instituciones educativas y organizaciones a las

cuales pertenecen el grupo de coinvestigadores, por medio de una serie de etapas que permitan

identificar dichas herramientas, caracterizar su operatividad, comandos y pertenecía

didácticapertinencia didáctica en la transmisión de conocimientos

La población beneficiada se centra en los docentes de instituciones educativas y personal

de organizaciones, en cargos que implique procesos de formación, con elementos claves sobre

cuáles herramientas digitales pueden ser utilizadas para transmitir el conocimiento dentro de los

contextos abordados, así como soporte teórico, operativo y práctico, que guíe la selección de

herramientas más adecuadas para los objetivos y necesidades de cada proceso; a la par, aporta al

conocimiento científico de los diferentes actores en el entorno educativo y empresarial que

busquen como objetivo la transmisión de conocimientos.

2 Marco de referencia de la investigación

2.1 Marco Conceptual


23

En la investigación Herramientas digitales: Estrategias didácticas para la transmisión de

conocimientos, se han definido tres categorías o constructos principales que se explican a

continuación:

2.1.1 Herramientas digitales para la Educación

Son los recursos interactivos que se encuentran en la web, cuya finalidad es la de servir

de ayuda a los docentes en la transmisión del conocimiento durante el proceso de enseñanza-

aprendizaje. Algunos investigadores las consideran como “el conjunto de aplicaciones y

plataformas que pueden ayudar tanto a docentes y alumnos en su quehacer académico,

facilitando el proceso de enseñanza-aprendizaje, la búsqueda y manejo de información

pertinente, y medios de comunicación digitales para fines educativos” (Martínez, Aguilar, García

& Aguilar, 2016; Martorell Fernández & Canet Centellas, 2014; Cabezas, Torres & Delgado,

2009, como se citó en Borja y Carcausto, 2020, p.1).

En consecuencia, las Herramientas Digitales, motivan la creación de ambientes propicios

para que docentes y estudiantes dialoguen, convirtiendo así el aprendizaje en un hecho natural y

espontaneo, más cercano e informal, develando sus necesidades e intereses, además,

“promoviendo el aprendizaje personalizado, mejorando las relaciones interpersonales y

fomentando la cooperación, el trabajo en equipo y el respeto a la diversidad” (Roses y Farías

2012, como se citó en Reinoso G, 2020, p.11)

Cabe resaltar que las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), tienen

diferentes utilidades que resultan benéficas en el discurso pedagógico; al respecto, Fantini (2009)

comenta:
24

…posibilitan la comunicación docente-estudiante a través de diversos

medios (materiales, actividades grupales, individuales) que hacen que la variedad

de medios permita diseñar diferentes trayectos cognitivos a fin de obtener el

máximo aprovechamiento de cada uno de ellos y así llegar con efectividad a la

variedad de estilos (como se citó en Borjas, et al., 2014, p.2)

2.1.2 Componentes tecnológicos

De acuerdo con varios autores, se refiere:

“Al equipamiento o soporte lógico de un computador digital, y comprende el

conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización

de una tarea. Estos dan orden y seguridad en los procesos que cada uno cumple y

generan la innovación en los procesos informáticos que son los encargados de

convertir, almacenar, proteger, procesar, transmitir y de recuperar la información

(comunicaciones personales, s.f)

La investigación Herramientas digitales: Estrategias didácticas para la transmisión de

conocimientos, contempla los siguientes componentes tecnológicos: interfaz, icono, plantillas,

tutoriales, comando, tipos de exportación, teoría del color, licencias de uso, usabilidad

2.1.3 La evaluación digital

Se conoce como el conjunto de procesos evidenciados en espacios digitales para obtener

información, emitir un juicio de valor y tomar una decisión. La obtención de información se

realiza a través de la gestión de información. La emisión del juicio de valor se concreta a través

de la colaboración y participación. De acuerdo con González y Ayarza, 1996, “la evaluación


25

educativa, se puede considerar como un instrumento para sensibilizar el quehacer académico y

facilitar la innovación” (González y Ayarza, 1996, como se citó en Vargas, A. 2011, p.3).

Las características de la evaluación digital son: ser constante, evaluar lo necesario e

importante, evitar evaluaciones en tiempos diferentes, formular diferentes tipos de evaluación,

ser flexible, generar proceso de retroalimentación, esto facilita la calificación, permite tener

información oportuna y real de los conocimientos, permite realizar evaluaciones instantáneas

mediante herramientas digitales, aplica metodologías que apoyan el aprendizaje participativo y

colaborativo. (Neuro-learning S.A., 2020)

Por lo cual, la evaluación digital, ofrece como ventajas, permitir al docente conocer en tiempo real los aprendizajes significativos que va adquiriendo el

estudiante, además que reduce toda posibilidad de plagio a la hora de presentar un trabajo escrito, gracias al empleo de aplicaciones que detectan tales anomalías.

A continuación, en el Marco Teórico se presentan las subcategorías que integran estas

tres categorías principales.

2.2 Marco teórico

En el desarrollo del marco teórico se realizó una revisión y análisis de la literatura

científica (RLC) existente, donde se identifican algunos aportes y antecedentes relacionados con

las categorías: herramientas digitales para la educación, componentes digitales y evaluación

digital, los cuales se dividen en subcategorías, en pro de identificar estructuralmente aportes que

contribuyan a dar solución sobre la problemática planteada en el presente proyecto, por medio de

una síntesis, comprensión y critica, que permitan identificar fortalezas y debilidades que serán

tenidas en cuenta en el desarrollo del mismo. Por lo tanto, es importante la revisión de autores

que sustentan y apoyan la comprensión de los niveles, categorías que se exponen por medio de
26

citas textuales o parafraseo, con el fin de dar cimientos sólidos y el soporte teórico de la

información consignada en cada una de las temáticas abordadas.

2.2.1 Herramientas digitales para la educación

2.2.1.1. Estrategias Didácticas. De acuerdo con Moreno (2020), las estrategias son

“claves” que se dan a los educandos para afrontar dificultades, por lo cual, hay que enseñar

estrategias, preferiblemente cuando surgen dificultades a los estudiantes, este es el momento

idóneo si se quiere utilidad y motivación en su uso. (p.814)

Por otra parte, y de acuerdo con Vázquez (2021) afirma que:

La tecnología educativa suscito con su irrupción un nuevo paradigma educativo

en el que los recursos y herramientas digitales empezaron a aplicarse en los

procesos de enseñanza -aprendizaje. En este sentido es necesario entender cómo

se conceptualizó esa disciplina y cómo ha evolucionado. La tecnología ha

generado un nuevo paradigma que se puede conceptualizar como “aprendizaje en

red” un aprendizaje que participa de otras variables diferentes a la educación

presencial y en donde la competencia digital opera como un catalizador entre el

contenido teórico y práctico, (p.68)

Vázquez (2021) y Moreno (2020) coinciden en la importancia de aprovechar las

estrategias didácticas, con la mediación de herramientas digitales en el proceso enseñanza-

aprendizaje, aplicando el “aprendizaje en red” para ayudar a los estudiantes al esclarecimiento de

diferentes temáticas, donde la competencia digital es un catalizador entre el contenido teórico y

práctico.
27

2.2.1.2. Herramientas digitales. Para Maldonado, Galicia, Apolinar y Herrera (2019),

las herramientas digitales son recursos de software alojados en dispositivos electrónicos,

destinados a facilitar tareas con soluciones innovadoras, cuyo uso supone optimizar la eficacia,

eficiencia y productividad en las tareas para las cuales están diseñadas, tareas como: facilitar las

comunicaciones, apoyo en procesos educativos, organización de entidades, instituciones o

empresas y el almacenar información.

Mero (2021), expresa la necesidad de gestionar un cambio en las aulas, implementando

herramientas digitales educativas manipulables, de fácil acceso para el aprendizaje en línea, de

los diferentes productosres creados y consumidores de lo que otros crean ayudando así al

incremento de habilidades de procesamiento explicativo y la adquisición de conocimiento

significativo.

Fumero, Roca, & Sáez, (2017) mencionan que la Web 2.0 hace parte de las nuevas

herramientas digitales, las cuales se pueden direccionar a la enseñanza-aprendizaje de una lengua

extranjera, de una manera más dinámica. Esta herramienta permite la facilidad de interactuar y

así mismo, la evolución de la enseñanza-aprendizaje.

De acuerdo con lo expresado por Maldonado, Galicia, Apolinar y Herrera (2019) y Mero

(2021) y Fumero, Roca, & Sáez (2017), el aprovechar la capacidad multisensorial del educando

con la implementación de herramientas digitales que incluyen sonido, imágenes y movimiento,

ha generado nuevas didácticas e ideales pedagógicos, al realizar diferentes procesos de

exploración, observación y análisis creativo del conocimiento significativo.


28

Para efectos de la presente investigación, se conceptualiza a las herramientas digitales,

como las que pueden estar al alcance de cualquier sujeto, de uso gratuito, que se puedan utilizar

de manera virtual y que no sean para instalar en los dispositivos como ordenadores, tabletas o

teléfono celular; adicionalmente, debe tener la intencionalidad de transmitir el conocimiento y no

para evaluar o retener el mismo.

2.2.1.3. Conectivismo. Según Trajos, Muñoz y Solarte (2020):

El Conectivismo se puede describir como una teoría de aprendizaje para la era

digital moderna propuesta por Stephen Downes y George Siemens. Según sus

planteamientos, el aprendizaje se produce por medio de conexiones que se dan a

partir de las diferentes redes que permiten la interacción entre seres humanos

sobre una base de nodos y conexiones conceptuales que son las que definen el

aprendizaje (p.3)

Para Bernal (2020):

El Conectivismo constituye la base teórica que da lugar a la comprensión del

modo en que se da el aprendizaje en red; ya que éste precisa el modo en que opera

y reacciona la sociedad y la escuela ante las transformaciones, producto de la

tecnología, y por lo mismo contribuye a la conformación de directrices que

orienten la comprensión de los cambios en el aprendizaje, como parte estructural

de esta sociedad (P.9)

De acuerdo con Trajos, Muñoz y Solarte (2020) y Bernal (2020). El Conectivismo está

centrada en el aprendizaje, es posible con el uso de herramientas digitales, a través de redes de


29

conexiones, con el objetivo de transmitir conocimientos y formar individuos competentes en la

era digital.

2.2.1.4. Transmisión del conocimiento con herramientas digitales. Según Mena,

Medina, y Ortega. (2019), es importante “Contar con herramientas que apoyen el proceso de

aprendizaje de estos estudiantes, que sean específicas para cada problema diagnosticado, pues es

allí donde las e-actividades juegan un papel importante en su formación” (p.4).

A lo cual, Cabezas (2018) expresa que la actividad cognitiva se convierte en colaborativa

y social donde el docente y los textos dejan de ser la única fuente de conocimiento, permitiendo

al educando el aprendizaje por descubrimiento, por medio de la interacción presencial, virtual y

colaborativa, refinando así sus conocimientos.

La transmisión de conocimientos con herramientas digitales supone unos cambios en la

praxis del docente, así lo manifiesta Vialart (2020), quien entendiendo que los objetivos de

aprendizaje (para qué aprender) y los contenidos (qué aprender), se puede decir que se

mantienen si se compara el ejercicio con y sin herramientas digitales. Ahora bien, el

método (cómo aprender) puede implicar un cambio en cuanto a la necesidad de convertir

en digitales los contenidos, que antes estaban en físico, ahora se comparten de manera sincrónica

o asincrónica.

De acuerdo a estos autores, la aplicación de herramientas digitales como mediadoras y

canales hacia el aprendizaje, crean en el educando, autonomía y fortalecen el proceso de

comunicación, adquisición del conocimiento y desarrollo de habilidades, herramientas que están

al alcance de la comunidad educativa.


30

2.2.2. Componentes tecnológicos

Para hablar de las características o componentes tecnológicos es necesario remitirnos

inicialmente a la definición de software. De acuerdo con Gómez y Moraleda (2020) el software

es una parte principal del entorno humano actual, infinidad de aparatos de todo tipo que rodean a

las personas, que se usan a diario y sin los que cada vez la vida sería más difícil de imaginar,

están controlados por un programa, por un software que rige su comportamiento (p.19).

Aunque la industria se mueve hacia la construcción basada en componentes, la mayor


parte del software se construye para un uso individualizado.
Pressman (2010) define las características del software que lo hacen diferente de otros
objetos que construyen los seres humanos, teniendo en cuenta que el software es un elemento de
un sistema lógico y no de uno físico.
Así mismo, el Ministerio de Educación Nacional ha definido las herramientas digitales
como:

Todo tipo de material que tienen una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción
educativa, cuya información es digital y se dispone en una infraestructura de red pública,
como internet, bajo un licenciamiento de acceso abierto que permite y promueve su uso,
adaptación, modificación y/o personalización (2012, p.98).

A su vez, le asigna características de ser educativos, digitales y abiertos (2012, pp 100-


101).

Educativos en cuanto intervenir en un proceso de enseñanza o aprendizaje, además que


facilita el desarrollo de habilidades, competencias y habilidades cognitivas, sociales, culturales,
tecnológicas y científicas, entre otros.

Digitales por la condición que adquiere la información al ser codificada en un lenguaje


binario, facilitando y potencializando su: almacenamiento, distribución, adaptación,
modificación y disposición en un entorno igualmente digital.
31

Abierto en cuanto a responder a los permisos legales que el titular del derecho de autor
otorga sobre su obra (recurso o herramienta) con un licenciamiento reconocido para su acceso,
uso, modificación o adaptación de forma gratuita.

Este uso de dispositivos digitales, ha permitido procesos educativos donde se trasmite el

conocimiento de manera inmediata, autónoma y desde diferentes fuentes, con una variedad de

herramientas digitales, que permiten que el aprendizaje sea asequible y llamativo, es por ello que

dentro de los componentes tecnológicos se quiere dar una aproximación teórica de conceptos

como son: Interfaz, icono, plantillas, tutoriales, comandos, tipos de exportación, teoría del color,

licencias de uso y usabilidad.

2.2.2.1. Interfaz de Usuario. Scolari (2018) expresa, “la difusión de los PC con un

sistema operativo basado en la metáfora del escritorio (también llamadas interfaces WIMP

Windows, icons, menús, pointer [ventanas, iconos, menú, cursor] ampliaron y actualizaron la

metáfora de la interfaz como superficie” (p.22), es decir, existen recursos que permiten la

generación de contenidos que facilitan la creación de productos multimedia y la interfaz de

software en el PC, según Gutiérrez (2016), organiza la información en un “arreglo de datos” que

proporciona la interacción.

Guerrero et al., (2014) señala:

La interfaz de usuario (UI, User Interface) es el medio donde el humano

interactúa con la computadora, determina en gran medida la percepción e

impresión que el usuario posee de una aplicación, así como de su uso. El diseño y

desarrollo de la interfaz de usuario ha ido evolucionando a través del tiempo,

desde la interfaz alfanumérica que solo presenta texto, pasando por la interfaz
32

gráfica de usuario (GUI) hasta llegar a la interfaz natural de usuario (NUI) (pág.

178)

Otros autores resaltan que existen características que deben tener la GUI; 1) Visibilidad,

para poder hacer una acción debe ser visible; 2) Comprensión intuitiva, el objeto debe evidenciar

en que parte tenemos que hacer la acción y como la tenemos que hacer. (Granollers et al., 2005).

Por último, se mencionan definiciones como el que nos presenta Pequeño (2016):

La Interfaz Gráfica de Usuario “es un programa informático que utiliza un conjunto de

imágenes y objetos gráficos, para representar información” (p. 465). La principal funcionalidad

de la esta interfaz será convertirse en herramientas que proporcionen un entorno visual sencillo y

que, además, permita la comunicación, mediante la introducción de datos y la presentación de

resultados de las consultas, entre el usuario y el sistema gestor de bases de datos.

Estos autores mencionan como la interfaz de usuario expone de una forma clara la

información hacia el usuario final, y a su vez, la interacción de este con el programa informático

de una forma más simplificada.


33

2.2.2.2. Icono. Según Peirce (1985), el ícono, “se parece de alguna manera al objeto que

representa” (p.48), además, el ícono tiene la propiedad de que su imagen tiene relación con el

contenido y uso que ejerce en el software. El icono debe transmitirle al usuario información

exacta de su función, así como la forma de interacción; muchas veces su símbolo grafico es igual

en diferentes aplicaciones, lo que hace que se identifique en todo momento, algunos son nuevos,

pero siempre tienen una ayuda en línea para el usuario.

2.2.2.3. Plantillas. Una plantilla es un boceto que sirve como punto de partida para un

nuevo documento. Dentro de sus características, las plantillas están diseñadas para que sea

legible en su uso, con ofertas visuales llamativas, así como para ofrecer una gama de opciones y

personalización, donde el usuario la puede adaptar a sus necesidades.

Las plantillas son "modelos" o prototipos de productos de trabajo, es común encontrar en

un mismo sitio, una o más que pueden utilizarse sobre una misma temática o producto. Las

plantillas están enlazadas a herramientas que permiten su personalización, donde es importante

resaltar, que las plantillas son tomadas como el boceto o esquemas prestablecido por la

herramienta digital para ayudar y guiar al usuario en la creación de contenidos.


34

2.2.2.4 Tutoriales. De acuerdo con Pere Marqués (2006):

Los programas tutoriales, son programas que dirigen el aprendizaje de los

alumnos mediante una teoría conductista de la enseñanza, guían los aprendizajes y

comparan los resultados de los alumnos contra patrones, generando muchas veces

nuevas ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluación no se hayan superado los

objetivos de aprendizaje (pág. 3)

Así como lo describen Alessi y Trollip (2001), el Tutorial “Presenta información y

conduce al alumno para el aprendizaje de un contenido determinado” (p. 11-12), aspectos

importantes dentro del proceso de apropiación, porque le permiten maximizar todo el potencial

de uso de la herramienta digital

Estos autores, enmarcan como los tutoriales siempre están proporcionando ayuda e

información, a través de herramientas de búsqueda y de solución de problemas, que le permite al

usuario desplazarse por ellas sin dificultad, he interactuar de manera consciente en búsqueda de

un producto determinado.

2.2.2.5. Comandos. El comando digital, según Dominguez y Esteruelas (2020), se

entiende como un atajo con el teclado alfanumérico de alguna función específica de cualquier

herramienta digital. Para los diferentes programas y herramientas digitales, los comandos son

instrucciones predefinidas que lenguaje informático comprende y le permiten al usuario

interactuar con el computador.

Domínguez, y Esteruelas, presentan los beneficios de comprender la funcionalidad de los

comandos informáticos, los cuales pueden contribuir al desarrollo de la creatividad, la


35

investigación, la practicidad y el fortalecimiento de las habilidades del pensamiento, en cuanto al

uso de herramientas digitales mediante la programación o uso de atajos.

2.2.2.6 Tipos de Exportación. Se define el exportar como un comando que generalmente

se encuentra dentro del menú Archivo de un programa y que necesita de atributos especiales y

fines más específicos. "Exportar" que podría usarse para guardar partes de un archivo, crear una

copia de seguridad o con configuraciones personalizadas. Este comando no suele estar disponible

para todos los programas o aplicaciones, suele estar en sitios que manejan ediciones de fotos,

videos, música entre otros. El exportar permite trabajar con múltiples formatos, de acuerdo a la

aplicación y, ofrece opciones avanzadas para elegir el tipo de compresión, la velocidad de

cuadros, las dimensiones del video y otras configuraciones, así mismo, algunas aplicaciones

también permiten importar (comando), para abrir en tipos específicos de archivos.

Se pueden exportar en diferentes tipos de archivos, dispuestos a la necesidad del usuario,

por ejemplo: BMP, JPEG, PNG o TIFF, de tipo PDF, CAD, entre otros.

2.2.2.7. Teoría del Color. Es importante resaltar, a partir de los diferentes referentes

teóricos, que la experiencia del usuario con la herramienta digital, sitio web o entorno web,

necesita de un ecosistema donde la gama de colores sea el protagonista y motor de impacto para

la interacción con el usuario.

Castiblanco y Murcia (2019), afirman que: “la teoría del color nos expresa la forma como

los colores afectan a los seres que responden a un estímulo determinado, teniendo en cuenta las

leyes que la rigen junto con la armonía en los colores”.(pág. 8-9)

La primera impresión lo es todo, “Cómo te ves y cómo te muestras determinará

cómo te perciben los demás”. Lo mismo es aplicable al diseño web. La impresión


36

que genera en los usuarios dependerá de muchos factores, y uno de los más

importantes es el color. El color genera sensaciones y emociones, incluso

recuerdos (Ipixel Factory, 2013)

Según Ortiz Hernández (2019), el color en un elemento fundamental, como facilitador

didáctico ya que “La memoria es benéfica, entonces con la asociación de los objetos con los

colores que han sido experimentados culturalmente” (pág. 9) y como dentro del ámbito

tecnológico, el primer acercamiento que se tiene con las herramientas digitales es visualmente,

por ello es fundamental conocer, elegir y aplicar de forma muy cuidadosa la teoría del color.

Los autores argumentan la responsabilidad de la teoría del color en la transmisión de

mensajes mensajes, ideas, tendencias…, aspecto relevante en el diseño creativo de un sitio,

herramienta y o contenido digital, interviene con las emociones y se particulariza de acuerdo con

la situación en la que se emplea.


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2.2.2.8. Licencia de Uso. Las licencias de uso, son contratos que describen los derechos

legales del uso autorizado de un programa, en donde el fabricante autoriza un permiso a una

persona, empresa u organización del uso del producto, con el fin de mantener los derechos de

propiedad intelectual, tanto patrimoniales como morales, al asegurar que el autor reciba los

beneficios económicos y el usuario obtenga apoyo con el uso del producto, asistencia e

información clara sobre restricciones, tiempos de uso, costos.., así como beneficios de

modificación y redistribución, uso legal, actualizaciones, soporte y mantenimiento.

Otra de las ventajas de las licencias de uso es que protegen los equipos y centros de

información de malware u otro tipo de amenazas que puedan atentar con los datos, así como

evitar el pago de multas o sanciones legales. Se encuentran diferentes tipos de licencias como:

1. Software de propietario o de código cerrado, en las que el autor solo establece las

condiciones en las que se puede usar el programa.

2. Shareware, que permite la distribución de una versión gratuita y limitada de la

aplicación.

3. Freeware, permite la instalación y uso gratuito sin que requiera algún registro o pago,

pero su código fuente es limitado.

4. Corporativa o de volumen, licencia destinada para uso empresarial, donde se estipula

un número específicos de equipos de instalación y uso dentro de la compañía, no se puede

vender ni destinarse a otro uso u equipo no autorizado. (Softimiza 2021)


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2.2.2.9. Usabilidad. De acuerdo a la norma sobre calidad y gestión de la Organización

Internacional de Normalización (ISO) 9241-11, citada por Bevan (1997) como: “el grado en que

un producto puede ser usado por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con

efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico”, a su vez, como lo

expresa Balci (2010), es “la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y

ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso” (ISO/IEC 9126). Es así como la

usabilidad se convierte en un elemento medible, cuantificable y un aspecto relevante dentro de

una interfaz, porqué le permite al usuario efectuar, en el uso de herramientas, tareas en menor

tiempo, mayor efectividad y satisfacción. (p. 20)

Partiendo de estos referentes teóricos, es importante anotar que la usabilidad favorece el

aprendizaje, ya que al usuario le es fácil interactuar a través de una interfaz llamativa, determinar

la rapidez en las que se puedan desarrollar las tareas, además de plantear ayudas de apoyo,

cuando deba enfrentar errores que se cometen al usar el sistema, así como indicar el grado de

satisfacción de empleo del sistema y de la simplicidad del uso de sus pantallas.


39

2.2.3. Evaluación digital

2.2.3.1. Evaluación de Software. Dentro del desarrollo sobre el uso de herramientas

digitales para la trasmisión de conocimientos, es importante tener presente como lo mencionan

Narváez, Y. et al (2017) como:

Los software educativos, son aplicaciones o programas de computación que se

utilizan como herramienta de apoyo, valiosa e imprescindible en el proceso de

enseñanza aprendizaje; por lo tanto, se han adelantado procesos investigativos en

la evaluación de software educativos en temáticas, como: ciencias ambientales,

lenguaje, matemáticas, entre otras. Sin embargo, su aplicación en agroforestería

aún es mínimo, debido al difícil acceso de tecnologías comunicacionales por parte

de las comunidades rurales (p, 3)

Como lo destacan Duque, N. Hernández, E. Y Guerra, A. (2017): et al (2017):

Para la evaluación de software educativo se deben recoger características de usabilidad,

diseño, funcionalidad, entre otras y particularmente, si el software apoya procesos de inclusión,

se deben tener en cuenta dentro de la evaluación, características especiales de acuerdo con la

comunidad a la que vayan dirigidas y al nivel de accesibilidad que deban garantizar, para ello es

necesario implementar estrategias y reflejarlas en instrumentos adaptados a dichas condiciones.

(p, 92)

De acuerdo con Narváez, Y. et al (2017) y Duque, N. et al (2017) es relevante tener en

cuenta dentro del proceso evaluativo, el objetivo de uso de las herramientas tecnológicas

educativas o el software educativo, para apoyar los además de los tradicionales procesos de
40

enseñanza-aprendizaje, en apoyen la inclusión educativa y más aún que sean diseñados con

estándares de accesibilidad.

2.2.3.2. Evaluación herramientas web. Según López et al. (2017):

Para evaluar una web es necesario definir previamente sus objetivos. Entre los

aspectos a tener en cuenta es importante considerar:

• A quién va dirigida la web: franjas de edad, localización geográfica o definición

de colectivos específicos a los que se quiere llegar.

• Para qué sirve la web: Ofrece información determinada, facilita el acceso de

los/las usuarios/as a determinados servicios y fomenta la interacción de diferentes

usuarios/as, etc.

• Si hay interacción de la web con las redes sociales: la vinculación a redes

permite aumentar la visibilidad de la web, favorecer las relaciones entre usuarios

(p.1)

Para Aguayo y Ramírez (2019), Existen diferentes estudios y métodos que abordan la

evaluación de la calidad de sitios Web, a pesar de presentar diferencias en el diseño de los

métodos de evaluación, dejan entrever una serie de dimensiones o criterios comunes que

coinciden o pueden relacionarse con los tres componentes citados: contenido, forma y

funcionalidad. Donde con relación de la utilidad y capacidad en ambientes educativos son:

Los usuarios los responsables de identificar y seleccionar los recursos

tecnológicos gratuitos o de pago, ya que la competencia digital radica en propiciar

ambientes virtuales flexibles, colaborativos, científicos, además de generar


41

conocimiento y permitir al usuario actualizarse en las nuevas Tecnologías de

Información y Comunicación (p. 1-22).

Como afirman López et al. (2017), Aguayo y Ramírez (2019), para evaluar la web no se

han fijado parámetros únicos, los diferentes evaluadores, de acuerdo a sus objetivos, así como

factores como contenido, forma y funcionalidad, fijan diferentes ítems de evaluación de acuerdo

a finalidades propuestas en los diferentes procesos de aplicación y uso de la web en sus

diferentes versiones.

2.2.3.3. Didácticas con Herramientas Digitales. Como lo mencionan Saza, Mora y

Santamaría (2017), la didáctica supera la barrera del espacio y el tiempo, requiriéndose entonces

mencionar las didácticas presenciales, semipresenciales y virtuales, cada una con sus

particularidades, una de ellas por supuesto es el uso de herramientas digitales.

De acuerdo con. Gómez, Ramírez, Martínez y Chuc, (2019):

El uso de las TIC para motivar a los estudiantes puede resultar un tanto polémico,

ya que por un lado existe la creencia de que la tecnología tiene características

propias para atraer a los alumnos y que estos las usen, aprendan de ellas y se

motiven. Sin embargo, hay quienes argumentan que si bien la tecnología tiene

características propias que alientan a los estudiantes a querer usarlas, parte de esta

motivación tiene que ver con los métodos, técnicas y estrategias que el docente

utiliza. p. 85

Teniendo en cuenta lo mencionado por Saza, Mora y Santamaría (2017) y Gómez,

Ramírez, Martínez y Chuc (2019), se hace necesario, aplicar didácticas en la asimilación de

nuevos conocimientos con herramientas digitales, donde el docente implemente estrategias


42

metodológicas que le permitan al estudiante desarrollar la motivación hacia el uso de las TIC en

sus procesos de aprendizaje.


43

3. Método y metodología de investigación

3.1 Método de investigación

Al analizar los objetivos propuestos en la presente investigación y de la revisión

detallada de la literatura, se llega a la conclusión que el enfoque que más se adecua a la misma es

el enfoque cualitativo, como lo propone Sampieri (2006):

Las investigaciones cualitativas se fundamentan más en un proceso inductivo

(explorar y describir, y luego generar perspectivas teóricas). Van de lo particular a

lo general. Por ejemplo, en un típico estudio cualitativo, el investigador entrevista

a una persona, analiza los datos que obtuvo y saca algunas conclusiones;

posteriormente, entrevista a otra persona, analiza esta nueva información y revisa

sus resultados y conclusiones; del mismo modo, efectúa y analiza más entrevistas

para comprender lo que busca (p. 8)

El alcance de la investigación será descriptivo, óptimo para el análisis de datos y tipo de

muestra dentro de la investigación:

Los estudios descriptivos pretenden especificar las propiedades,

características y perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos, objetos

o cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis. Es decir, miden o

recolectan datos y reportan información sobre diversos conceptos, variables,

aspectos, dimensiones o componentes del fenómeno o problema a investigar

(Sampieri 2018 p. 108)


44

El diseño de la investigación será bajo la teoría fundamentada, ya que, aunque es un

método flexible, implica realizar la recolección y el análisis simultáneo de datos.

3.2 Metodología

Para la parte metodológica, se partió de categorías y subcategorías para construir los

instrumentos de recolección de datos (entrevista y matriz de análisis). Se realizaron pruebas

piloto y validación por expertos para conocer la idoneidad de los instrumentos de investigación y

así tener mayor fiabilidad a la hora de su aplicación. Se ultimaron y conciliaron recomendaciones

dentro de los instrumentos, para su esquema y aplicación; en total 150 entrevistas. Se realizó la

sistematización de la información, por medio del programa de Excel, además de seleccionar las

herramientas digitales, sobre la premisa ser aptas en la transmisión de conocimientos, para luego

caracterizar dichas herramientas y finalizar en la valoración de su pertinencia didáctica.

3.2.1. Población y muestra

La presente investigación fue realizada en cada una de las instituciones donde laboran los

coinvestigadores.

POBLACIÓN MUESTRA
coinvestigadores proyecto sombrilla Cada coinvestigador realizó 5
herramientas digitales: estrategias didácticas entrevistas a docentes capacitados y con
en la transmisión de conocimientos. amplio bagaje en el uso de herramientas
digitales
Total, coinvestigadores proyecto Total, entrevistas realizadas: 150
sombrilla: 30
45

Tipo de muestreo: no probabilístico a conveniencia del investigador. Se debe tener

presente que en algunos casos la muestra es más pequeña por la cantidad de personal que labora

en las instituciones.

3.2.2 Categorías/variables

Objetivos específicos Categorías de Subcategorías Instrumentos


investigación
Identificar las  Estrategias didácticas Entrevista
herramientas digitales  Herramientas digitales
que se encuentren al Herramientas  Didácticas con herramientas digitales
interior de las digitales para la
instituciones educativas educación
uy organizaciones que
son usados en la
transmisión de
conocimientos
 Interfaz de usuario
Caracterizar la  Icono
operatividad,  Plantillas
comandos y Matriz Excel
 Comandos
pertinencia didáctica Componentes
tecnológicos  Tipo de exportación
de los recursos
 Descripción teoría del color
digitales por medio de
 Condiciones de uso
una matriz
 Características herramientas digitales
comparativa.
Analizar la  Evaluación de software

herramienta que Evaluación digital  Evaluación de herramientas web. Matriz de


cumpla con la avaluación
transmisión de
46

conocimiento.
Nota. Tabla 1. Descripción de las categorías y subcategorías de investigación. Fuente:

elaboración propia.

3.2.3. Instrumentos y técnicas

3.2.3.1. Entrevista. De acuerdo con Sampieri, Fernández y Baptista (2014) la entrevista

“se define como una reunión para conversar e intercambiar información entre una persona (el

entrevistador) y otra (el entrevistado) u otras (entrevistados)” (p. 403). Para este caso, en el

diseño de la participaron investigador principal y los coinvestigadores, en un proceso de

construcción en donde inicialmente se revisaron modelos de entrevistas, se realizaron propuestas,

para ser sujeta a un proceso de validez con una prueba piloto, posteriormente, validadores

expertos quienes brindaron sugerencias respecto a que mejoras se debían realizar.

La entrevista fue aplicada de forma virtual, presencial y telefónica en diferentes

instituciones educativas del país. Esta fue grabada por medio de herramientas digitales, audio o

video.

Sampieri et al (2014) expresa:

En la mayoría de los estudios cualitativos se codifican los datos para tener una

descripción más completa de éstos, se resumen, se elimina la información

irrelevante y se realizan análisis cuantitativos elementales; finalmente, se trata de

entender mejor el material analizado (p. 426).

Para el presente estudio, la codificación fue abierta y por transcripción.

3.2.3.2. Matriz de caracterización .La matriz de caracterización se construyó por el

investigador principal y los coinvestigadores, a partir de las categorías y subcategorías


47

propuestas por el grupo de investigación, esta matriz quedo dividida en tres componentes, el

primero conformado por los datos del coinvestigador, para un seguimiento por parte del

investigador principal, el segundo, conformado por los componentes tecnológicos que hacen

parte de cada herramienta digital y el tercer componente, referido a las estrategias didácticas que

se pueden llevar a cabo con cada una de las herramientas.

Con la matriz, se desarrolló un proceso de validación, que dio inicio por medio de una

prueba piloto, para posteriormente, ser revisada por validadores expertos, quienes brindaron

sugerencias respecto a que ajustes se debían realizar y puntos a conformidad. Se realizó la

aplicación de la matriz, de acuerdo con la distribución sugerida por el investigador principal,

sobre las herramientas digitales identificadas en el proceso de entrevista. Esta aplicación se hizo

mediante la observación y sistematización por categorías. Posteriormente, se realizó un análisis

por cada una de las variables, en donde se encontraron puntos en común y diferencias entre cada

una de las herramientas.

3.2.3.3. Matriz de evaluación. La construcción de la matriz de evaluación se hizo en un

trabajo conjunto entre investigador principal y coinvestigadores. En la construcción se tuvo

presente las categorías y subcategorías propuestas por el grupo, en estas subcategorías se resaltan

la intencionalidad didáctica y usabilidad de las herramientas. La aplicación se hizo mediante la

sistematización de las herramientas digitales con sus respectivas variables. Posteriormente se

realizó análisis por cada una de los variables, en donde se encontraron puntos en común y

diferencias entre cada una de las herramientas.

3.2.4. Procesos de validez (juicio de expertos y pilotaje)


48

Para llevar a cabo este proceso, por grupos de coinvestigadores se validó con 2 expertos

los instrumentos propuestos (entrevista y matriz). Se compilaron en total 30 validaciones de

experto para la entrevista y 30 validaciones de experto para la matriz comparativa.

Una vez se contó con la consolidación de la información, se procedió a la aplicación de

instrumentos, específicamente de la entrevista, 5 entrevistados que hicieran parte de los entornos

laborales de cada coinvestigador.

Tras la aplicación mencionada y por medio de transcripciones, se consolidó información

específica dentro de un formulario, categorizando información, dentro de la cual se posibilitó un

listado de las herramientas nombradas por los entrevistados, para identificar y filtrar la

pertinencia de cada una de las herramientas nombradas, donde se reunió un total de 162

herramientas digitales, de las cuales se logró extraer 32 que cumplieran el criterio de transmisión

de conocimientos, lo cual permitió la aplicación del siguiente instrumento (matriz comparativa),

donde, por medio de 17 ítems, divididos entre componentes tecnológicos y estrategias didácticas,

los coinvestigadore caracterizaron y complementaron información de cada una de la 32

herramientas digitales.

3.2.5. Fases del estudio - cronograma

El proceso de investigación se ha desarrollado desde el primer semestre del 2021,

definiéndose este en fases, que a su vez implican la realización de actividades en cada una, de

acuerdo con las metas proyectadas, con actividades y tiempos puntuales. El siguiente cuadro

describe dichos aspectos:

Fase Actividades Metas Periodo


Marco general Redacción de la Presentación de la temática. Semana 3
de la Introducción, contexto y Explicación de la problemática (2021-1)
49

antecedentes. abordada.
Formulación del Describir de manera puntual la Semana 4
problema. situación objetiva que da origen al (2021-1)
tema de investigación.
investigación Definición de Objetivos. Plantear el resultado esperado y las Semana 5, 6
acciones que se realizan para lograrlo. (2021-1)
Justificación de la Identificar el grado de importancia del Semana 5, 6
investigación. problema y la necesidad y/o utilidad de (2021-1)
su estudio.
Construcción del Marco Definir los conceptos que se Semana 7, 8, 9, 10
conceptual. presentarán en el documento (2021-1)
Construcción del Marco Búsqueda de referentes teóricos Semana 11, 12,
Marco de
teórico. relacionados con el problema de 13, 14
Referencia de la
investigación. (2021-1)
investigación
Construcción del Marco Realizar una compilación de la Semana 15
Legal. normativa que afecta el tema objeto de (2021-1)
la investigación.
Método de investigación Definición y justificación del método Semana 3
de investigación utilizado. (2021-1)
Metodología. Definición y sistematización de los Semana 3
procedimientos e insumos que requiere (2021-1)
la investigación.
Población y muestra. Seleccionar la población con la que se Semana. 3
participará de acuerdo con criterios (2021-1)
preestablecidos.
Categoría y variables. Definir los temas y subtemas objeto Semana 3
del estudio. (2021-1)
Instrumentos. Definir y construir los instrumentos y Semana 2, 3, 4
el contenido de éstos, a fin de (2021-2)
Método y recolectar la información.
metodología de Validación por expertos. Someter a evaluación los instrumentos Semana 4
investigación definidos por profesionales expertos. (2021-2)
Validación con pilotaje. Realizar una prueba de los Semana 5
instrumentos definidos. (2021-2)
Organización, análisis y Realizar la compilación de la Semana 6, 7 y 8
discusión de la información obtenida, con los (2021-2)
información. instrumentos y su respectivo análisis y
depuración.
Análisis y Hallazgos. Correlacionar los resultados de la Semana 9 y 10
resultados información obtenida y depurada con (2021-2)
50

los objetivos planteados.


Discusión y análisis. Identificar los hallazgos resultantes y
las nuevas temáticas de investigación. Semana 11, 12 y
Comparar los hallazgos con el 13 (2021-2)
problema previamente identificado y
con los objetivos.
Conclusiones y Identificar los resultados de la
recomendaciones. investigación. Semana 14
Elaborar las recomendaciones que se (2021-2)
concluyen tras analizar los resultados
del estudio.
Plantear nuevos panoramas de
investigación.
Evaluación. Realizar una evaluación del proceso Semana 16
realizado. (2021-2)

3.2.6. Proceso de organización, análisis y discusión de la información

El proyecto de investigación se sirvió de dos instrumentos para la recolección de la

información: Entrevista y matriz de caracterización.

La entrevista, fue aplicada por cada uno de los coinvestigadores a 5 entrevistados

(docentes), pertenecientes, en preferencia, a la misma institución u organización. Cada

coinvestigador hizo la transcripción de sus entrevistas, donde se seleccionó la información que

diera respuesta directa a los 8 puntos formulados en la entrevista, para el posterior

diligenciamiento de un formulario digital, donde toda la información fue guiada por el objetivo

de identificar las herramientas digitales conocidas y utilizadas por los entrevistados. Con esta

información, el investigador líderse pudo seleccionar, un listado de herramientas digitales de 162

utilizadas al interior de estas instituciones u organizaciones.

Dicho listado se condenso en 32 herramientas digitales, las cuales cumplieran con el fin

dela transmisión de conocimientos, herramientas la cuales, por grupos fueron analizadas en por
51

categorías, mediante el diligenciamiento de una matriz que atendía a dos componentes: uno

tecnológico de descripción y soporte funcional, y otro pedagógico y pertinencia didáctica. Esta

matriz también es incorpora a un formulario digital para que el investigador líder realice un

compendio de resultados.

Por último, se procede a la evaluación de estas herramientas y para ello se realiza una

selección de las subcategorías de la matriz de caracterización, en su componente tecnológico y

pedagógico.

4. Análisis y resultados

4.1 Hallazgos

En el proceso de recolección de datos se aplicó un modelo de entrevista semiestructurada

con docentes pertenecientes a los entornos de trabajo de los coinvestigadores, donde se identifica

un listado de 132 herramientas digitales, la cuales se tamizaron hasta llegar a 32 herramientas,

por reunir características específicas en función del cumplimiento de los objetivos de la

investigación, para que posteriormente ser analizadas. (ver tabla 1).

Tabla 1
52

Herramientas Digitales

N° Herramienta Función/Objetivo URL


Digital
1 Blogger Herramienta destinada a la creación de blogs. https://www.blogger.com/about/

2 Canva Canva permite la creación de video, https://www.canva.com/es_419/


presentaciones, infografías y poster.
3 Cmap Herramienta digital para la creación de mapas https://cmapcloud.ihmc.us/
conceptuales.
4 Creately Herramienta que tiene la funcionalidad de crear https://creately.com/es/home/
mapas mentales, mapas conceptuales y
diagramas.
5 Easel.ly Herramienta digital para la creación de https://easel.ly/
infografías.
6 EdPuzzle Herramienta digital para la creación y edición de https://edpuzzle.com/
videos didácticos.
7 Flipgrid Herramienta digital destinada a la creación de https://info.flipgrid.com/
videos
8 Genially Herramienta digital para la creación de https://genial.ly/es/
presentaciones e infografías.
9 GeoGebra Herramienta digital para el área de matemáticas https://www.geogebra.org/?lang=es
con funciones de calculadora gráfica, pizarra
interactiva.
10 Google Meet Permite la realización de videoconferencias de https://meet.google.com/
alta calidad (transmisión de video).
11 Haiku Deck Permite la creación de presentaciones. https://www.haikudeck.com/

12 Infogram Herramienta de visualización intuitiva que https://infogram.com/es/


permite la creación de infografías es informes.
13 Jamboard Herramienta digital para la creación de pizarra https://jamboard.google.com/
interactiva digital.
14 Knovio Herramienta digital para la creación de https://knovio.com/
presentaciones y videos.
15 Mapul Permite la elaboración de mapas mentales. https://www.mapul.com/es

16 Microsoft One Herramienta digital para la creación de blocs de https://www.microsoft.com/es-


Note notas digitales. co/microsoft-365/onenote/digital-
note-taking-app
17 Microsoft Teams Herramienta digital para la transmisión de https://www.microsoft.com/es-
videos. co/microsoft-teams/group-chat-
software
18 Mindmeister Herramienta destinada a la creación de mapas https://www.mindmeister.com/es
mentales.
19 Mindomo Herramienta digital para la creación de mapas https://www.mindomo.com/es/
53

mentales, mapas conceptuales, esquemas y


diagramas.
20 Nearpod Herramienta digital para la aplicación de https://nearpod.com/
lecciones interactivas, videos interactivos y
gamificación.
21 NotebookCast Permite la creación de una pizarra digital https://www.notebookcast.com/es
colaborativa.
22 Padlet Herramienta digital para la creación de muros https://es.padlet.com/
colaborativos / pizarra digital.
23 Pixton Herramienta digital que permite crear y https://www-es.pixton.com/
compartir comics e historias a partir de diseños
prediseñados.
24 Powtoon Herramienta digital para la creación de https://www.powtoon.com/
presentaciones.
25 Prezi Herramienta digital para la creación de https://prezi.com/es/
presentaciones.
26 Showmore ShowMore permite grabar, subir, almacenar y https://showmore.com/es/
compartir videos para múltiples propósitos.
27 Sketchup Herramienta digital para el modelado de https://www.sketchup.com/es
proyectos en 3D.
28 Slidebean Herramienta digital para la creación de https://es.slidebean.com/
presentaciones.
29 Visme Herramienta digital que permite la construcción https://www.visme.co/es/
de presentaciones, infografías, diseños y videos.
Tabla 1. Herramientas digitales seleccionadas para ser analizadas en la matriz

comparativa.

Las herramientas digitales descritas en la tabla 1 fueron seleccionadas teniendo en cuenta

los siguientes criterios: a) Son herramientas digitales que cuentan con un software libre que se

encuentra en la web, por lo tanto, se pueden trabajar en línea; b) las herramientas digitales no son

versiones descargables e instalables en un computador, sin embargo, alguna de ellas, se pueden

trabajar tanto en línea como la versión descargable en el ordenador y pc; c) las herramientas

digitales que se consideren como LMS (Sistema de Gestión de Aprendizaje) y que estén

enfocadas en la evaluación no fueron incluidas, ya que la investigación está enfocada en la

caracterización de herramientas digitales que cumplan la función de transmitir conocimientos.


54

4.1.2 Análisis de la categoría componente tecnológico

Con el fin de dar cumplimiento al segundo objetivo del proyecto el cual se centra en la

caracterización de la operatividad, comandos y pertinencia didáctica de las herramientas

digitales, se acude al empleo de una matriz comparativa, la cual se divide en dos categorías las

cuales son: componentes tecnológicos y estrategias didácticas. Este instrumento permite conocer

y abarcar todos los elementos de una herramienta, en este apartado se hará énfasis en la categoría

de componentes tecnológicos, en la cual se puede encontrar unas subcategorías que permitieron

analizar cada una de las herramientas digitales: interfaz de usuario, icono, plantillas, tutoriales de

uso, comandos, tipo de exportación, descripción teoría del color, condiciones de uso,

características de licencia libre, y ventajas de la paga o versión paga, si es que la tiene.

Teniendo en cuenta lo anterior, a partir de un ejercicio de codificación y con el referente

de algunas variables o características encontradas en las herramientas digitales, se realizó el

análisis para caracterizar cada una de las herramientas digitales y las subcategorías las cuales

serán descritas a continuación.

 Interfaz de Usuario

La interfaz de usuario son todos los elementos visuales que están dispuestos en las

herramientas digitales para que el usuario interactúe con ellas, permiten hacer uso de todas las

propiedades, atributos y métodos que posee un portal web. En términos de interactividad la

interfaz es la que facilita la navegación y utilización de la aplicación, funciona como


55

intermediario o facilitador entre la programación de la página y la interpretación del usuario

(todas las aplicaciones deben tener una interfaz).

La aplicación de Padlet en términos de interfaz, es la que más arroja frecuencias de

acuerdo con la codificación. Lo primero que ofrece es una selección del plan que se desee

utilizar (prueba gratuita o plan pago), al igual que la herramienta Blogger lo hace, el usuario

elige una de las dos posibilidades usan tonos grises para resaltar los elementos gratuitos o de

funcionalidad y/o en escala rosa para resaltar los elementos más importantes de la página, al

igual que Genially.

Posteriormente la aplicación ofrece un espacio personal donde muestra los trabajos y

presentaciones y se previsualiza una vista en miniatura con un panel de botones superiores de

colores llamativos de la misma forma que Blogger. El menú lateral vertical cuenta con botones

que permiten clasificar y organizar los Padlets de cada usuario. Respecto al menú lateral ya que

este nos permite clasificar, esto funciona como un filtro dinámico basado en las siguientes

categorías: Padlets creados por el usuario, los favoritos elegidos previamente, los compartidos

con otros usuarios o plataformas, los Padlets próximos a ser eliminados o archivados, como

funciona con la herramienta Drive. Se cuenta con el elemento de crear carpetas para generar

categorías y por último los archivos que el usuario ha visualizado. Otras herramientas como

Visme, Infogram y Genially arrojan también una gran cantidad de frecuencias después del

ejercicio de codificación.

Por otro lado, en términos de variables, se encuentra en la barra de herramientas: menú y

desplazamiento, iconos, perfil, usuario, plantilla, vídeo, infografía, ayuda, presentaciones y

pestaña, estos son elementos que el componente de interfaz debe incluir con el propósito de guiar
56

a los usuarios en el funcionamiento de los elementos que se encuentran en las herramientas

digitales.

Con lo anterior, se puede deducir que la interfaz de usuario es un componente

tecnológico identificable en todas las herramientas digitales, además de ser fundamental en las

mismas debido a que es con lo que los usuarios pueden interactuar y observar en primera

instancia, con el objetivo de identificar los elementos que se encuentran disponibles para su

correcto uso.

 Icono

Este componente tecnológico se caracteriza por estar presente en la mayoría de las

herramientas digitales, especialmente en Padlet, en la cual su número de frecuencias la posiciona

en el primer lugar. De acuerdo con la observación, le siguen a Padlet un número de herramientas

con frecuencias significativas, en las cuales aparece nuevamente este componente: Haiku Deck,

NotebookCast, Cmap, Easel.ly, Google Meet, Blogger, Prezi, Powtoon, GeoGebra, Createlly,

Flipgrid, Genially, Showmore y Canva. Llama la atención que en Microsoft Teams, Sketchup,

Pixton y Knovio su frecuencia es mínima apareciendo sólo una vez en cada una de las

herramientas digitales seleccionadas para el estudio y en Microsoft One Note, no aparece

relacionado este componente, convirtiéndose en la única herramienta que, de acuerdo con la

codificación realizada en la matriz de componentes tecnológicos, no representa un porcentaje

relevante en el empleo de iconos.

El componente tecnológico ícono contiene a su vez diversas variables, en este caso la

más representativa es la variable "iconos" la cual posee una frecuencia que sobresale con

respecto a las demás variables por el número de veces que se registra. Cabe resaltar variables
57

como: vídeo, imagen, audio, texto, colores, ayuda, forma, líneas y seleccionar, las cuales se

encuentran presentes en diferentes herramientas digitales indicando que son fundamentales para

su uso. Se encontraron algunas variables que no arrojaron uso dentro del componente

tecnológico icono como, por ejemplo: Excel, juegos, insertar audio, parametrización, manual

entre otros.

Lo anterior indica que, la herramienta tecnológica Padlet, se apoya en su mayoría del

componente tecnológico icono, para direccionar al usuario hacia la información que requiere

para su uso, así mismo, se puede observar que este componente, es primordial para el empleo de

las herramientas digitales, porque facilita al usuario la interpretación de la información. Cuando

se añade como variable también representa un alto grado de relevancia, lo que da a entender que

los iconos representan la usabilidad que deben contener las herramientas digitales, para que

cualquier tipo de usuario pueda acceder a ellas y logre darle el uso esperado.

 Plantillas

En cuanto al componente de plantillas, se puede destacar que la mayoría de las

herramientas digitales contienen diseños predeterminados, estas cuentan con formatos de

variados estilos y temáticas según la función que presta cada herramienta, lo que facilita una

orientación en la creación o en la elaboración de material por medio de la edición, con variables

como la barra de herramientas o iconos.

De acuerdo con las frecuencias en la codificación, las plantillas ocupan un lugar

importante en las siguientes herramientas: Padlet, Visme, Mindomo, Nearpod, FlipGrid,

Creately, Canva y Haiku Deck; y aunque son un componente predominante en la mayoría, no en


58

todas están establecidas, es así como: Microsoft Onenote, Microsoft Teams, Edpuzzle, Google

Meet, Sketchup, Showmore, no cuentan con este elemento.

 Tutoriales para su uso

Las variables que caracterizan esta subcategoría son tutoriales, centro de ayuda, chat de

soporte y creación de usuario. La gran mayoría de las herramientas cuenta con tutoriales en

vídeo, en los cuales explican las funcionalidades y servicios de la herramienta, a excepción de

GeoGebra, Calameo, NotebookCast y Pixton, las cuales contienen tutoriales escritos y con apoyo

de imágenes, para el caso de la herramienta Sketchup, el botón tutorial, se vincula con YouTube,

para su tutorial. El botón ayuda se encuentra en la totalidad de las herramientas, permite acceder

a opciones como recorrido rápido por la herramienta. En el caso de Blogger, cuentan con la

opción comunidad, donde el usuario puede plantear sus inquietudes, para que otros usuarios

aporten soluciones; la opción comentarios, permite que el usuario que interactúa haga el reporte

de incidentes al administrador de la herramienta, también se encuentra la opción “contáctenos”,

la cual habilita un formulario para su diligenciamiento. El botón FAQs, permite acceder a un

listado de preguntas frecuentes, las cuales ya cuentan con respuestas. Algunas herramientas

como Nearpod, Padlet, Infogram, Prezi y Visme, cuentan con la opción chat de soporte.

 Comandos

A partir de la codificación se puede identificar que las herramientas digitales como

Padlet, Mindomo, Easel.ly y Visme arrojan un número importante de frecuencias lo cual traduce

que el uso de los comandos en dichas herramientas sea prominente. Herramientas digitales como

GeoGebra, Powtoon, Prezi, Sketchup, Creately, Genially, Infogram, Notebook y Pixton, también

hacen un uso importante de comandos, aunque su frecuencia no es tan notoria, mientras que
59

Microsoft One Note, Jamboard, Mapul, Flipgrid y Showmore contienen un uso mínimo del

componente.

Dentro del componente de comando se encuentra que las variables de texto, compartir,

edición/editar, plantilla, control de privacidad e infografía, como parte del funcionamiento de las

herramientas digitales, que la programación de las herramientas digitales con el fin de habilitar

ciertas funciones, pero este componente no es transversal a todas la herramientas, Microsoft

Teams, Blogger, Edpuzzle, Google Meet, Mindmeister, Slidebean y Cmap, no hacen uso de los

comandos dentro de sus funciones.

 Tipo de Exportación

Todas las herramientas analizadas presentan la funcionalidad de exportación de archivos.

Sin embargo, existen aplicaciones que se especializan en determinados formatos, aplicaciones

que tienen como característica principal, la elaboración de mapas conceptuales, organigramas o

mapas mentales, ofrecen principalmente las opciones de descarga de archivos en formatos como:

PDF, PNG y JPG. Así mismo, se encuentran aquellas herramientas que se enfocan en la edición,

creación, presentación y transmisión de video, las cuales no solo permiten exportar archivos en

formatos, MP4, AVI, WMV, FLV, MEPG, MOV, sino también, compartirlos hacia redes

sociales como Youtube, Facebook, Wistia, y Vimeo entre otros.

Para el grupo de aplicaciones que principalmente se focalizan en la elaboración de

presentaciones, infografías, informes y contenidos publicitarios como brochure, o templates, se

encuentran los formatos: Power Point, PNG, PDF, JPG y GIF.

Se observa que, a nivel general, las herramientas analizadas permiten compartir

información hacia las diversas redes sociales, así como la opción de exportar a formato PDF.
60

 Teoría del Color

Las herramientas digitales utilizan diferentes gamas de colores para transmitir diversas

sensaciones, expresar o priorizar elementos importantes, categorizando y facilitando el proceso

de personalización de los elementos exportables. En términos prácticos, cada herramienta cuenta

con una paleta de colores que permite generar un ambiente propicio y amigable para la actividad

que se desea desarrollar, generalmente, existe un color representativo en cada aplicación y este se

utiliza en los botones o elementos interactivos importantes. Por ejemplo, en la herramienta Prezi

predomina el color azul, remarcando opciones de suscripción, conocer la empresa y métodos de

pago.

En la herramienta Padlet predomina el color fucsia para resaltar los elementos más

relevantes. En la herramienta Creately predomina el sentimiento de la tranquilidad y la calma

que transmite el color azul en sus diferentes tonalidades, utiliza los tonos azul vivo para las

opciones importantes de la aplicación y los oscuros para fondos complementarios,

adicionalmente utiliza el color amarillo para diferenciar los elementos de interacción.

Los colores que predominan en las restantes herramientas digitales analizadas son el

azul, negro, blanco, amarillo y rojo, generalmente, estos colores generan impacto visual en los

usuarios quey permiten diferenciar los elementos.

 Condiciones de Uso

Es una subcategoría que permite caracterizar variables como: cuenta, perfil y permisos.

La totalidad de las herramientas tiene la opción de crear una cuenta o usuario, dicha creación se

puede realizar estableciendo un usuario y contraseña o vinculando la cuenta de correo


61

electrónico, la cuenta de Google o alguna cuenta de redes sociales como Facebook. La

personalización de las preferencias del perfil es una opción que se encuentra en la mayoría de las

herramientas, a excepción de GeoGebra, Mindmeister y Mapul. En cuanto a privacidad, permisos

y condiciones de uso, son variables que prevalecen en la totalidad de las herramientas que fueron

objeto del presente estudio.

 Características de Licencia Libre

Continuando con el componente de características de licencia libre, se encuentran algunas

frecuencias en variables como: versión free, versión gratis, y versión libre, en las que se puede

evidenciar que la mayoría de las herramientas digitales descritas, ofrecen paquetes básicos

gratuitos pero algunos elementos, como diseños, instrumentos de edición o almacenamiento son

limitados.

Existen herramientas que tienen una licencia totalmente libre como lo es Blogger,

NotebookCast, GeoGebra, FlipGrid, Cmap, Microsoft One Note, en las que es posible acceder a

todos los recursos que ofrecen sin interponer obstáculos de permisos, privacidad o cobro.

 Ventajas: cuenta paga o versión

La mayoría de las aplicaciones presentan una versión free y otra versión por suscripción

con diferentes ofertas según el periodo de tiempo. Las aplicaciones que tienen algún tipo de

suscripción con costo, ofrecen mayores prestaciones en sus características, dentro de las cuales

se tienen: en el caso de las aplicaciones de edición y creación de video, permite la posibilidad de

remover las marcas de agua publicitarias. En aplicaciones para la creación de presentaciones,

infografías, brochure, entre otras, con la suscripción de pago se tienen acceso total a todas las

plantillas, características de diseño y biblioteca de imágenes completas. En cuanto a la


62

exportación de archivos, también se tiene acceso a todos los formatos de exportación, según el

propósito de cada herramienta, con los que cuenta la aplicación, a diferencia de la versión libre,

que en este apartado tiene restricciones.

4.1.3 Análisis de estrategias didácticas

La encuesta aplicada en las instituciones yu organizaciones donde laboran los

coinvestigadores, arrojó datos que permitieron identificar las herramientas digitales más

empleadas, posteriormente se analiza esta información mediante una matriz (ver anexo # ), de

acuerdo a la muestra que se obtuvo se seleccionaron las herramientas que cumplieran con las

siguientes condiciones:

● Aquellas que faciliten la transmisión de conocimientos, según Sánchez Corral

(2014)

Las herramientas digitales permiten desarrollar diferentes habilidades y

competencias en los estudiantes que pueden ser usadas en educación porque se convierten

en un apoyo para el aprendizaje. Así mismo Sánchez afirma que: Las “Herramientas

digitales son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las

computadoras o dispositivos electrónicos (p.2).

● No deben ser un sistema de gestión de aprendizaje (Learning Management

System, LMS)

A continuación en la tabla 1 se identifican las herramientas digitales


63

Tabla número 1

Herramienta digital Objetivo Enlace

Google Meet Transmisión de video https://meet.google.com/

Blogger Blog https://www.blogger.com/

Powtoon Presentación y videos https://www.powtoon.com/

Canva Fotografía en general https://www.canva.com/es_419/

Microsoft Teams Transmisión de video https://teams.microsoft.com/

Desde la cuenta de microsoft del


Microsoft onenote Toma de notas maestrante

https://edu.google.com/intl/
Jamboard Pizarra digital ALL_co/products/jamboard/

https://www.geogebra.org/classic?
GeoGebra Matemáticas lang=es

Infografías, presentaciones,
Genial.ly video. https://genial.ly/es/

Padlet Mapas, cronología, tablero. https://es.padlet.com/


64

Edpuzzle Editar videos https://edpuzzle.com/

Flipgrid Videos https://flipgrid.com/

Prezi Presentación y videos https://prezi.com/es/

Cmap Mapas conceptuales https://cmapcloud.ihmc.us/

Mindomo Mapas mentales https://www.mindomo.com/es/

Creately Crear mapas y organigramas https://creately.com/es/home/

Showmore Captura de pantalla https://showmore.com/es

Infogram Infografías. https://infogram.com/es

Infografías, presentaciones,
Visme video. https://www.visme.co/es/

Easel.ly infografías e informes https://www.easel.ly/

Haiku deck Presentaciones https://www.haikudeck.com/

Knovio Presentaciones y videos https://knovio.com/

Mapul Mapas mentales https://www.mapul.com/es

Mindmeister Mapas mentales https://www.mindmeister.com/

NotebookCast Pizarra digital https://www.notebookcast.com/es


65

Pixton Cómics https://edu-es.pixton.com/solo/

SketchUp Modelado 3d https://www.sketchup.com/es

Slidebean Preparación de documentos https://es.slidebean.com/

Nearpod Contenidos de aprendizaje https://nearpod.com/

Después de identificar las herramientas digitales que se utilizan en la transmisión de

conocimientos al interior de las instituciones educativas yu organizaciones, se procede a

caracterizar la operatividad y comandos de dichas herramientas por medio del análisis de la

matriz comparativa.

La tabla descrita a continuación presenta las herramientas que tienen mayor

intencionalidad didáctica para los docentes de la muestra, entre las que se encuentran Canva,

Notebook Kcast, Padlet, Nearpod, Microsoft teams, Onenote, Mindomo, Jamboard

Tabla # 2 Intencionalidad didáctica. Fuente propia

ITEM VARIABLE FRECUENCIA NOMBRE DE LA HERRAMIENTA TOTAL

1 Práctica. I Showmore 1

2 Sencilla. IIIIII Showmore 6


Google meet
Blogger
Knovio
Cmapcloud
Slidebean

3 Amigable. II Showmore 2
Blogger
66

4 Conocimientos IIIIIIIII Infogram 9


previos Canva
Geogebra
Powtoon
Easel
Flipgrid
Pixton
Jamboard
Prezi

5 Fácil IIIIIIIIIIIIIIIIIIII Infogram 2


Visme
Canva 0
Mindmeister
Blogger
Creately
Padlet
Mapul
Haiku deck
Genially
Easel
Flipgrid
Microsoft Teams
Knovio
Edpuzzle
Onenote
Pixton
Sketchup
Jamboard
Prezi

6 Intuitivo IIIIIII Infogram 7


Mindmeister
Haiku deck
Genially
Knovio
Edpuzzle
Sketchup

7 No experticia IIII Visme 4


Creately
Haiku deck
Nearpod

8 No conocimientos IIII Google meet 4


previos Cmapcloud
Edpuzzle
Onenote
67

9 Flexible I Sketchup 1

Otra categoría considerada es la usabilidad, término que se define como la “ Facilidad de

aprendizaje que indica la manera en que los nuevos usuarios interactúan y comprenden las

funcionalidades que ofrece la herramienta, es decir, si es sencilla e intuitiva al usar” (2017, p.34 )

aquí se identifica el grado de dificultad a través del análisis de las siguientes variables: práctica,

sencilla, amigable, conocimientos previos, fácil, intuitivo, no experticia, no conocimientos

previo, flexibles. Por lo anterior, se demuestra que estas herramientas permiten la transmisión del

conocimiento dentro de las instituciones educativas yu organizaciones, ya que, aunque se

requieren conocimientos previos, estas poseen una interfaz sencilla tanto para los estudiantes

como para los docentes; lo que posibilita que el proceso de enseñanza- aprendizaje sea más

significativo.

TABLA #4 Usabilidad. Fuente propia.

ITEM VARIABLE FRECUENCIA NOMBRE DE LA HERRAMIENTA T

TOTAL

1 Práctica. I Showmore 1

2 Sencilla. IIIIII Showmore 6

Google meet

Blogger

Knovio
68

Cmapcloud

Slidebean

3 Amigable. II Showmore 2

Blogger

4 Conocimientos IIIIIIIII Infogram 9

previos Canva

Geogebra

Powtoon

Easel

Flipgrid

Pixton

Jamboard

Prezi

5 Fácil IIIIIIIIIIIIIIIIIIII Infogram 2

Visme 0

Canva

Mindmeister

Blogger

Creately

Padlet

Mapul

Haiku deck

Genially
69

Easel

Flipgrid

Microsoft Teams

Knovio

Edpuzzle

Onenote

Pixton

Sketchup

Jamboard

Prezi

6 Intuitivo IIIIIII Infogram 7

Mindmeister

Haiku deck

Genially

Knovio

Edpuzzle

Sketchup

7 No experticia IIII Visme 4

Creately

Haiku deck

Nearpod

8 No conocimientos IIII Google meet 4

previos
70

Cmapcloud

Edpuzzle

Onenote

9 Flexible I Sketchup 1

Teniendo en cuenta la información consolidada en las anteriores tablas se puede afirmar

que se da cumplimiento a los objetivos propuestos para esta investigación, los cuales apuntan a la

identificación, caracterización, descripción y análisis de las herramientas digitales como

facilitadoras de la transmisión de conocimientos, además se pueden precisar los siguientes

hallazgos: Al interior de las instituciones educativas encuestadas se utilizan con mayor

frecuencia las herramientas digitales que permiten el uso de estrategias didácticas tales como:

infografías, presentaciones, gráficas, videos, mapas mentales y conceptuales.

4.2 Discusión y análisis

Como medio de alcance al objetivo “caracterizar la operatividad, comandos y pertinencia

didáctica de las herramientas digitales por medio de una matriz comparativa”, dicha matriz sirvió

no solo como herramienta de descripción o caracterización, sino como herramienta de análisis,

listando a las diferentes herramientas en las categorías propuestas, cuestión que permitió

contrastar sus cualidades, similitudes y diferencias, identificando cada uno de estos elementos y

su importancia dentro de cada herramienta digital.


71

Dentro de las principales características que se encontraron, se analiza que las

herramientas digitales usadas en los entornos educativos están estrechamente unidas a las redes

sociales como medio de divulgación de la información. También se resalta que por su naturaleza

estas aplicaciones configuran un camino innovador en el apoyo del proceso de transmisión del

conocimiento hacia los aprendices o estudiantes.

Otro hallazgo que se encontró es que la mayoría de las herramientas digitales se

encuentran en idioma inglés. Se pueden traducir al idioma español, si se utilizan a través de

Google Chrome. Sin embargo, no cuentan con selección de múltiples idiomas. Por otra parte, se

hace necesario aclarar que en el ejercicio de codificación la variable “inglés” no obtuvo un

número significativo de frecuencias por lo que la misma se encuentra desviada desde la

caracterización hecha desde la matriz comparativa.

Dentro de las entrevistas realizadas, diferentes docentes expresan que en tiempos de

pandemia muchos docentes no tienen conocimiento en la utilización de herramientas digitales.

En muchos casos solo trabajaron con las más reconocidas como Zoom, WhatsApp o Microsoft

Teams. Es importante aclarar que a esto se suma que muchos estudiantes ubicados en las áreas

rurales no contaban con internet para poder utilizarlas también.

Por un lado, las limitaciones que se encontraron en el proceso investigativo surgieron en

la realización de las entrevistas ya que, la mayoría de las instituciones, se encuentran en un

modelo de alternancia debido a la contingencia por la pandemia del COVID-19 y los espacios de

encuentro presencial con los entrevistados eran reducidos o simplemente no se daba, debido a las

restricciones de distanciamiento social. Otro limitante se debe a la falta de tiempo para llevar a

cabo la investigación y la organización del trabajo grupal ya que por la dinámica virtual y la
72

disponibilidad de tiempos de los integrantes no permitía avanzar en los momentos establecidos

para alcanzar los objetivos.

El alcance de los objetivos planteados se fundamenta y materializa así:

Para el primer objetivo específico centrado en Identificar las herramientas digitales que se

encuentren al interior de las instituciones educativas yu organizaciones que son usados en la

transmisión de conocimientos. Se permitió la aplicación de la entrevista semiestructurada como

instrumento de recolección de datos a docentes de diferentes instituciones educativas(para el

caso particular de los colegios Pedro Pascasio Martínez y Canapro), se logra determinar que el

proceso pedagógico en transmisión de conocimientos está mediado por herramientas digitales

como: Infogram, Showmore, Visme, Canva, YouTube, One Drive, Google Meet, Open Board,

Viva Video, InShot, Powtoon, Blogger, WhatsApp, Microsoft Teams, Wordwall, etc.

Para el segundo objetivo específico de cCaracterizar la operatividad, comandos y

pertinencia didáctica de las herramientas digitales por medio de una matriz comparativa, se

realizó un ejercicio previo, basado en tomar los recursos digitales: Infogram, Showmore, Visme,

para caracterizarlos con base en las subcategorías de análisis, mediante una matriz comparativa

integrada por componentes tecnológicos y estrategias didácticas. Los Dichos componentes

tecnológicos se dividen en las subcategorías: interfaz de usuario, icono, plantillas, tutoriales para

su uso, comandos, tipo de exportación, descripción teoría del color, condiciones de uso,

características de licencia libre, ventajas: cuenta paga o versión. Las estrategias didácticas están

integradas por la intencionalidad didáctica, usabilidad y la URL o ubicación. Cada una de estas

subcategorías fueron descritas en detalle para conocer su funcionalidad.


73

Finalmente, para el tercer objetivo específico de aAnalizar las herramientas digitales que

cumplan con la transmisión de conocimientos a partir de la caracterización y pertinencia

didáctica, y después de hecha la caracterización, se logra concluir que estas tres herramientas

digitales son pertinentes para la transmisión de conocimientos, por cuanto ofrecen muchas

posibilidades para hacer presentaciones multimedia a través de plantillas, las cuales a su vez

permiten motivar la creatividad de docentes y estudiantes en desarrollo del proceso pedagógico,

por lo que el método basado en la pizarra, el marcador, el cuaderno y el esfero, trasciende a

uno mediado por herramientas digitales basado en el modelo pedagógico constructivista

“aprender haciendo”.

Adicionalmente, el empleo de este tipo de recursos presenta una amplia variedad, por lo

que, tanto para estudiantes y docentes les es fácil encontrarse con herramientas centradas en sus

intereses con facilidad de utilización que permiten vincularse al ámbito académico y

contribuyendo de esta manera al fortalecimiento de las competencias en cada una de las áreas del

saber.

Respecto a la pregunta de investigación de ¿Cómo describir las herramientas digitales

didácticas que se utilizan para la transmisión de conocimientos de los entornos laborales de los

coinvestigadores del proyecto sombrilla herramientas digitales: estrategias didácticas para la

transmisión de conocimientos?

La respuesta se encuentra orientada en el desarrollo del segundo objetivo específico con

el ejercicio de caracterización de cada una de las herramientas digitales por medio de las

subcategorías, el cual permitió determinar que cada uno de estos recursos digitales brinda

múltiples posibilidades para crear contenidos didácticos y por ende aprendizajes significativos.
74

Permitiendo de esta manera que, el conocimiento se logra transmitir desde una manera didáctica

por medio de los contenidos y funcionalidades encontradas en cada uno de los recursos

identificados.

Después del trabajo realizado, se llega a pensar en nuevos interrogantes a partir del

proceso investigativo en el cual la calidad de la educación, cobertura y alcance de las

herramientas digitales son aspectos a considerar por su gran importancia en los procesos

formativos en las instituciones educativas y organizaciones, por lo tanto, una nueva pregunta de

investigación sería enfocada en ¿cómo utilizar las herramientas digitales en población

considerada de inclusión y garantizar así un proceso de enseñanza-aprendizaje digno que permita

el fortalecimiento de sus habilidades y competencias?

Por otro lado, después del análisis de las herramientas digitales y su objetivo hacia la

transmisión de conocimientos, se hace indispensable pensar en la función que estas pueden

desempeñar en la evaluación, teniendo en cuenta que todo proceso formativo debe estar medido

por un proceso evaluativo, puesto que de esta manera se puede identificar si se ha llegado al

cumplimiento de los objetivos de aprendizaje o a las metas de capacitación.

Dentro de este proceso de investigación, se puede constatar que las herramientas digitales

analizadas sirven se pueden aprovechar para transmitir el conocimiento, sin embargo, se

desconoce el dominio en el uso de quienes la emplean para aprender, por lo tanto, es

fundamental abarcar todo el proceso de enseñanza y aprendizaje aprovechando que existen

herramientas digitales que están diseñadas para este fin o que dentro de sus funciones ofrecen la

posibilidad de diseñar actividades evaluativas y a su vez, aumentar la interacción con entre pares

y docentes.
75

Además, se dinamizan los contenidos académicos por medio de la utilización de dichas

herramientas y el aprovechamiento que tanto docentes y estudiantes hagan de las mismas, se

convierten estas en aliadas de unas actividades variadas, creativas, organizadas, originales y de

fácil acceso para lograr involucrar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje.

Tienen como objetivo además ahondar en los contenidos que los discentes como

ciudadanos del futuro necesitan trabajar tanto dentro como fuera del aula de clase y además

permitirles mejorar la práctica de estas herramientas.

4.3 Conclusiones y recomendaciones

Al describir las herramientas digitales de transmisión del conocimiento en las

instituciones educativas yu organizaciones; se evidencia que estas facilitan el trabajo pedagógico

en los procesos de aprendizaje, ya que los docentes muestran conocimiento y dominio en el

manejo de esas herramientas y hacen uso de ellas en su didáctica. Las herramientas digitales en

la actualidad son las estrategias necesarias que los docentes deben implementar, ya que hace

parte de la cotidianidad de los estudiantes, a través de estos recursos se logra motivar y generar

mayor interés por parte de ellos, son una posibilidad para que el maestro diversifique sus

actividades y brinde a los estudiantes un aprendizaje colaborativo y significativo.

Como recomendación se propone generar espacios de capacitación para los docentes en

estas herramientas, para garantizar el conocimiento, dominio y uso de las mismas; dinamizando

y facilitando el proceso de enseñanza-aprendizaje.


76

La presente investigación nos permite determinar e identificar cuáles son las herramientas

digitales más usadas, que más emplean los profesores y estudiantes, realizar una descripción de

sus características más importantes, su accesibilidad y aplicabilidad y como podrían ayudarnos

a la transmisión del conocimiento. A través del trabajo investigativo realizado, se logra

identificar y caracterizar cuales son las herramientas digitales que emplean los docentes para la

trasmisión de conocimientos. Es así, como se identifica que la mayoría comparte elementos

similares en los diferentes componentes descritos y que son muy pocas las herramientas que

omiten algún o algunos aspectos. En general las herramientas permiten un fácil acceso para su

uso y facilitan la creación de material didáctico para el uso en clases.

La caracterización de las herramientas digitales permitió identificar elementos claves para

la transmisión de conocimientos, así como habilidades y competencias en la didáctica de

enseñar, innovando y transformando metodologías favorables a los procesos de aprendizaje.

El listado y caracterización de herramientas digitales relacionadas en esta investigación,

obedece al criterio de transmisión de conocimiento, pero dentro del relato de los entrevistados, se

hizo constante mención de varias herramientas del componente de evaluación sSumativa, como

dimensión complementaria en el ejercicio de aprendizaje, de la transmisión de conocimiento a su

verificación, esto como apertura a un tema complementario y subyacente del propuesto por la

presente investigación.

La caracterización de las herramientas que finalmente quedaron en estudio evidenció

fortalezas y debilidades en el conocimiento previo de los coinvestigadores; Por una parte, fue de

mucha riqueza, enseñanza en la proyección de centros y entornos digitales, pero por otro lado la

falta de capacitación y conocimiento de algunas herramientas nos obligan a realizar una mayor
77

profundización con el fin de mejorar las capacidades, conocimientos y habilidades en la

transmisión del conocimiento.

Es pertinente mencionar que esta situación atípica de pandemia de una u otra manera nos

forzó a conocer nuevas herramientas digitales a capacitarnos e innovar en la manera de como

desde la virtualidad podemos también transmitir conocimiento, enseñanza y habilidades que

presencialmente pensaríamos que sería la única manera del acceso a la información, sin embargo

se puede considerar que la transmisión del conocimiento en los más pequeños es una necesitad

su contacto de socialización y el contacto afectivo y efectivo con sus profesores. De igual forma

se recomendación para futuras investigaciones, las entrevistas podrían ser virtuales ya que así

facilita el manejo del tiempo entre entrevistador y entrevistado y se evita desplazamiento.

Iniciando el proceso de análisis de la matriz de caracterización de las herramientas

digitales en lo referente a la intencionalidad didáctica, se identifican 61 variables que se

obtuvieron a partir de las entrevistas realizadas, las cuales evidencian las características más

frecuentes: la mayoría de estas permiten el trabajo audiovisual, con presentaciones, infografías,

gráficos, diagramas, mapas mentales, mapas conceptuales que a su vez tiene la opción de trabajo

en línea y trabajo en equipo, además de estimular la creatividad de manera interactiva.

De igual manera se puede concluir que las herramientas digitales analizadas están

encaminadas a la transmisión de conocimientos de forma atractiva, como lo afirma Henao,

O(2014) “ La combinación de textos, gráficos, sonido, fotografías, animaciones y videos permite

transmitir el conocimiento de manera mucho más natural, vívida y dinámica, lo cual resulta

crucial para el aprendizaje” (Una llave maestra Las TIC en el aula) , ya que cuentan con una

interfaz sencilla que posibilita el trabajo en equipo y fomentan la creatividad.


78

Además se da respuesta al planteamiento que origina esta investigación, porque describe

de forma puntual las herramientas digitales didácticas que se utilizan de manera reiterada para la

transmisión de conocimientos en los entornos laborales de los coinvestigadores del proyecto

sombrilla.

Considerando la pertinencia del tema sobre el cuál se desarrolla esta investigación en el

contexto educativo, y dada su importancia para la situación actual; donde la innovación

tecnológica se ha convertido en una herramienta esencial para la adquisición de conocimientos,

se cree oportuno seguir ahondando en el tema, para futuras investigaciones se proponen los

siguientes interrogantes:

¿Cuáles son las herramientas digitales que facilitan la evaluación de los estudiantes de la

básica y media ?

¿Cuáles son las características didácticas de las herramientas digitales para la

operatividad en plataformas LMS?

¿Qué herramientas digitales permiten la gamificación frente a la transmisión del

conocimiento?

Por otro lado, es necesario mencionar las limitaciones encontradas por los

coinvestigadores durante el desarrollo del proyecto;, inicialmente se dificultó concertar un

espacio de encuentro entre el grupo investigador y los docentes de las instituciones educativas,

ya que los horarios no coincidieron; debido a la alternancia por la emergencia sanitaria

CovidCOVID 19, otro inconveniente identificado fue la selección de los profesores

entrevistados, dado que algunos no contaron con la disposición para contestar dicha entrevista.

Por último, se presentó dificultad para hallar los validadores idóneos para este proyecto, ya que
79

no es frecuente encontrar el perfil educativo e investigativo requerido, esta situación generó el

retraso en el cronograma.

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