01.0 - Heroquest - Reglamento (v220829)

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SISTEMA DE JUEGO

LIBRO DE REGLAS

F2847

14+
2-5
P resta atención a mis palabras, soy Mentor,
Guardián del Loretome. Te hablaré de tiempos pasados, de
días oscuros en los que, contra toda esperanza, el Reino sobrevivió.
Porque me temo que la oscuridad está a punto de volver...
Las siniestras fuerzas del malvado hechicero Zargon habían arrasado con todo. A
la vista del Estandarte Negro y de las Hordas del Oscuro, hasta los guerreros más
valientes del Reino huyeron, la tierra fue arrasada y la desesperación se multiplicó.
Entonces llegó un poderoso príncipe guerrero de las tierras fronterizas: Rogar, el
bárbaro. Portaba un reluciente diamante en su frente: la Estrella de Occidente. La
esperanza regresó y la gente acudió a su estandarte, abandonando sus escondites en
las colinas y los bosques. Otros grandes héroes se unieron a él: Durgin, el intrépido
guerrero enano de las Montañas del Fin del Mundo, Ladril, la combativa elfa del
lejano Elethorn, y Telor, el mago cuyas artes salvaron a Rogar en muchas ocasiones.
Durante muchos años, Rogar entrenó a su ejército, teniendo sumo cuidado de evitar la
batalla abierta con el general de Zargon hasta que todo estuviera listo. Siempre asoló
las líneas de suministro de Zargon y aniquiló a innumerables orcos y goblins que se
habían aliado con el hechicero.

bien entrenado y preparado para el combate. Acampando en lo alto de la montaña,


Ladril vio a las Huestes del Terror desde lejos y le ordenó a Durgin que hiciera el
llamamiento a las armas con su poderoso cuerno. El ejército de Rogar se abalanzó

nobles guerreros perecieron ese día. Sin embargo, cuando la luz del día se desvaneció,
fue la oscuridad la que huyó del campo. Pero la victoria no fue absoluta. Tanto Zargon
como su general escaparon más allá del Mar
de las Zarpas, e incluso ahora traman su
venganza. Pronto sus planes estarán listos,
y el Reino necesitará un nuevo Rogar. ¿Pero
dónde están los héroes que puedan igualarlo?
Tienes mucho que aprender si quieres
llegar a ser tan grande como Rogar
y sus compañeros. Te ayudaré
todo lo que pueda. Loretome, el
libro que protejo, se escribió en
los inicios de los tiempos y todo lo
que fue y será está registrado
en sus innumerables páginas. A
través de Loretome puedo guiarte,
pero no puedo intervenir, no sea que
un mal aún mayor caiga sobre el
mundo, y las fuerzas malignas de
Zargon triunfen para siempre.

2
UTILIZA ESTE LIBRO DE REGLAS
Si Eres Nuevo en Las Seis Acciones
HeroQuest .........................página 4 del Héroe.......................páginas 12-20
¿Qué hace que el juego sea único? • ¿Qué Atacar • Lanzar un Hechizo • Buscar un
hay en la caja? Tesoro • Buscar Puertas Secretas • Buscar
Trampas • Desactivar Trampas
¿Cómo Se Empieza?.........páginas 5-8
Elige tu rol: ¿Zargon o un Héroe? El Turno del Malvado
• Preparación del juego: lo que debe hacer Hechicero Zargon........páginas 20-22
Zargon antes de empezar a jugar. Movimiento y acciones de los Monstruos
• Atacar • Lanzar un Hechizo de Terror
Un Vistazo al Mundo de • Héroes Muertos • ¿Qué pasa si te quedas
HeroQuest.......................páginas 9-10 sin Monstruos?
La Historia de Zargon
El Final de la Misión............página 22
Para Empezar una ¿Qué sucede entre Misiones? • Artefactos
Misión.............................páginas 11-12 Perdidos • Misiones incompletas
Lectura del Libro de Misiones • Orden
de Juego • En el Turno de un Héroe
• Movimiento del Héroe • Mirar y Abrir
Puertas • Cómo reacciona Zargon al
movimiento del Héroe

Toma nota

Información e instrucciones para Zargon.

Información e instrucciones para los Héroes.

Información útil que te ayudará a jugar.

Información que puede afectar el desarrollo


del juego. ¡Préstale atención!

3
BIENVENIDOS
El juego HeroQuest es una aventura de fantasía ambientada en las profundidades
de un laberinto de piedra oculto. Este laberinto de habitaciones y pasillos
subterráneos está controlado por Zargon y sus fuerzas del Terror.
Cuatro valientes héroes han sido convocados por Mentor, el noble y
antiguo sabio, para luchar contra el mal. Se enfrentarán al máximo
desafío heroico: descender a un mundo traicionero y desconocido y
devolver el honor al Reino destruyendo las fuerzas del Terror.
Unidos por su lealtad al Reino, los valientes héroes se han aliado. Con
cautela, se adentran cada vez más en un mundo oscuro y oculto…

¿QUÉ HACE ÚNICO CONTENIDO


A ESTE JUEGO? • 1 Tablero de Juego
• 31 Miniaturas de Monstruos:
• Un jugador asume el papel de Zargon,
el malvado Hechicero y controlador
8 Orcos, 6 Goblins, 3 Abominaciones,
4 Guerreros del Terror,
del juego; los demás jugadores 1 Hechicero del Terror, 1 Gárgola,
asumen los papeles de los Héroes: el 4 Esqueletos, 2 Zombis, 2 Momias
Bárbaro, el Enano, la Elfa y el Mago. • 4 Miniaturas de Héroes:
• Un juego para 2 a 5 jugadores, Bárbaro, Enano, Elfa, Mago
HeroQuest se juega en 14 sesiones • 15 Piezas de Mobiliario:
2 Mesas, 1 Trono, 1 Banco de
de juego secuenciales llamadas
Misiones. Cada Misión se describe Alquimista, 3 Cofres del Tesoro, 1 Tumba,
en detalle en el Libro de Misiones. 1 Mesa de Hechicero, 2 Librerías,
1 Potro de Tortura, 1 Chimenea,
• Una Misión puede llevar una o dos 1 Estante de Armas, 1 Armario
horas de juego y van aumentando
• 10 Piezas de Cráneo

• Durante • 4 Piezas de Ratas


una Misión, un Héroe puede
adquirir valiosos Tesoros. Estas • 21 Puertas de Mazmorra:
5 cerradas y 16 abiertas
riquezas pueden usarse entre Misiones
para comprar poderosas Armas y • 93 Cartas de Juego:
24 Cartas de Tesoro, 23 Cartas de
Armaduras protectoras en la Armería,
Equipo, 14 Cartas de Artefacto,
y pociones de la Tienda del Alquimista
12 Cartas de Hechizo de Terror,
del Libro de Misiones. 12 Cartas de Hechizo Heroico,
• Los Héroes trabajan juntos 8 Cartas de Monstruo
para derrotar a Zargon y sus
• 4 Cartas de Orden del Turno
malvadas Fuerzas del Terror.
La victoria individual no es el • Fichas de cartón: Escaleras,
Casillas Bloqueadas, Trampas de
objetivo. La unión hace la fuerza Foso, Puertas Secretas, Trampas
y la división trae la derrota. de Bloque Movedizo, Calaveras
• La aventura nunca termina... Existen • 1 Libro de Misiones
Expansiones de Juego con Misiones
adicionales (se venden por separado).
• 4 Cartas de Personaje:
Bárbaro, Enano, Elfa, Mago
• 1 Pantalla del Controlador del Juego
• 1 Bloc de Hojas de Personaje
• 6 Dados Blancos de Combate
4 • 2 Dados Rojos
PARA COMENZAR CÓMO ZARGON
Si es la primera vez que juegas,
saca las Fichas de cartón de la Hoja
PREPARA
de Piezas y ponlas a un lado. EL JUEGO
Elige tu Rol Zargon, para preparar el juego
correctamente, debes seguir estos pasos:
Un jugador tiene que asumir el rol de
Zargon, el malvado Hechicero. Los otros 1. Abre el Libro de Misiones y
jugadores asumen los roles de los Héroes: Lee la Primera Misión
el Bárbaro, el Enano, la Elfa y el Mago.
Pasa a "Misión 1: La Prueba". Esta Misión
Si juegan menos de cinco personas, debe jugarse primero. Léela en silencio
una de ellas debe jugar como Zargon. para ti.
Los demás jugadores pueden controlar
a más de un Héroe. Ten en cuenta Cada Misión cuenta con tres secciones
que las Misiones son más difíciles si diferentes: el Texto del Pergamino, el Mapa
juegas con menos de cuatro Héroes. de la Misión y las Notas de la Misión.

El Importante Rol de Zargon El Texto del Pergamino


El rol de Zargon es vital en el juego. La El Texto del Pergamino describe el desafío
persona que juega como Zargon actúa de los Héroes, así como la recompensa
que recibirán si tienen éxito. Esta
sección siempre se lee en voz alta a
• Se sienta detrás de la Pantalla
del Controlador del Juego.
los Héroes al principio de la partida.

• Controla las Misiones para


los otros jugadores.
Mapa de la Misión
El Mapa de la Misión muestra la disposición
• Sabe dónde están los Monstruos,
los Tesoros, las Puertas Secretas
del Tablero a medida que avanza el juego.
El Mapa está marcado con símbolos que
y las Trampas del Laberinto. muestran las Posiciones Iniciales de los
Monstruos (criaturas siniestras bajo tu
• Tiene acceso único al Libro de Misiones. control). Estos símbolos son idénticos
Cualquiera puede jugar como Zargon, a los que aparecen en cada una de las
pero los jugadores familiarizados con
el juego pueden sentirse más cómodos Pantalla del Controlador del Juego. Los
asumiendo este importante rol al principio. Mapas también te muestran dónde colocar
el Mobiliario, la Escalera, las Puertas y las
Si Juegas como Zargon Fichas de Casillas Bloqueadas. Además,
Como Zargon, dirigirás las Misiones. Si hay símbolos de Trampas, Puertas Secretas
es necesario, lee primero las Reglas del y Cofres del Tesoro. Estos símbolos se
Juego para entender cómo hacerlo. (Y, muestran en la Leyenda del Mapa.
como verás más adelante, debes leer la No coloques nada en el Tablero en
primera Misión del Libro de Misiones). este momento. Solo revela la
Recuerda que el Libro de Misiones solo disposición cuando las Figuras de los
lo puedes ver tú. Sin embargo, hay Héroes se hayan movido a una posición en
secciones de cada Misión que debes leer el Tablero que lo requiera.
en voz alta a los jugadores. Estos pasajes Notas de la Misión
están marcados en el Libro de Misiones.
Lee detenidamente las Notas de la
Misión antes de comenzarla. En ellas se
explica lo que ocurre en determinadas
Habitaciones y se detallan las situaciones

5
excepcionales que los Héroes deben Puntos Corporales
enfrentar. Lee las Notas para ti, en silencio. Representan la fuerza física del Héroe. El
Más adelante, revelarás la información Bárbaro es el más fuerte con ocho Puntos;
en las Notas de la Misión a los Héroes el Mago el más débil con cuatro Puntos.
a medida que ésta se desarrolle y
entren en determinados Pasillos y Puntos Mentales
Habitaciones. Representan la sabiduría, la inteligencia

2. Coloca el Tablero en la mesa del Héroe. El Mago tiene la mayor


Coloca el Tablero en posición fuerza mental con seis Puntos; el
horizontal sobre una mesa. El logotipo Bárbaro la menor con dos Puntos.
de HeroQuest debe estar en el lado
derecho del Tablero, de cara a ti. 4. Indica a los Jugadores Héroes
que Completen su Hoja de
3. Coloca las Cartas de Personaje Personaje
Extiende las cuatro Cartas de Personaje Entrega a cada jugador Héroe: una
boca arriba sobre la mesa de juego. El Hoja del Bloc de Hojas de Personaje,
Número de Dados y los Puntos Iniciales algo para escribir, la Carta de Personaje
de cada Héroe aparecen en cada Carta. de su Héroe y su Figura de Héroe.
Cada jugador
Mago Héroe debe Hoja de
Personaje
completar Nombre
su Hoja de Personaje
Personaje con Dados
de Ataque
Dados
de Defensa
Puntos Iniciales
Mentales Corporales

los Puntos
Corporales Armas:
y Mentales Armadura:
Iniciales de Puntos
Corporales:
su personaje.
Dados Dados Puntos Iniciales Si lo desean,
de Ataque de Defensa
pueden ponerle
Corporales Mentales

1 2 4 6 Misiones Completadas (márcalas):

Movimiento.................. 2 Dados Rojos


un nombre a 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Arma Inicial........................ Daga


Armadura Inicial................ Ninguna
su personaje. Monedas de Oro: Pociones y Otros Objetos:

Durante
Carta de Personaje la Misión,
los Puntos
Dados de Ataque Corporales y Mentales de un Héroe se ven
afectados por los acontecimientos. Los
Representan el Poder de Combate del Puntos pueden ganarse o perderse. Los
Arma del Héroe. Durante la aventura, Puntos Corporales deben anotarse en la Hoja
la Fuerza de Ataque del Héroe cambia de Personaje del Héroe. Cualquier Tesoro
continuamente con los acontecimientos (por encontrado en la Misión también debe
ejemplo, con Hechizos, combates, etc.). anotarse aquí. Los jugadores deben conservar
Dados de Defensa sus Hojas y traerlas a cada Sesión de Juego.
Representan la capacidad del Héroe para
esquivar o absorber los golpes enemigos.
Durante la Misión, la Fuerza de Defensa
del Héroe cambia continuamente con
los acontecimientos (por ejemplo,
con Hechizos, combates, etc.).

Anotando los Puntos Corporales


6
5. Coloca la Pantalla del • Cartas de Tesoro
Mezcla las Cartas y
Controlador del Juego entre el
colócalas boca abajo en
Tablero y tú. una montón al alcance
de todos los jugadores.
6. Coloca el Libro de Misiones
entre la Pantalla y tú. Tesoro

7. Separa las Piezas del juego


• Cartas de Artefacto
Estas Cartas son
Separa las Puertas, los Muebles, especiales, como
los Monstruos y todas las Fichas descubrirás en las Notas
del juego en cuatro montones. de la Misión. Mantenlas
detrás de la Pantalla del
Controlador de Juego.
consulta la última página del Libro de Artefacto

Misiones.

8. Estudia el Mapa de la Misión


• Cartas de Monstruo
Extiende las ocho Cartas
y Coloca las Piezas en la de Monstruos y ponlas
Habitación de Inicio boca arriba cerca del
Tablero para que los
Consulta el Mapa de la Misión que jugadores Héroes puedan
aparece en el Libro de Misiones, y coloca consultarlas fácilmente.
en el Tablero solo las Piezas que van en Toda la información de
la Habitación de Inicio (normalmente, estas Cartas puede encontrarse también
es la que tiene la Escalera). en la Tabla de Monstruos de la Pantalla.
Recuerda: no pongas ninguna Trampa o
Puerta Secreta. No reveles la ubicación
del Tesoro en este momento.
• Cartas de Hechizo de Terror
Hay 12 Hechizos de
Terror. Estos Hechizos
pertenecen a Zargon
y son muy poderosos,
como descubrirás en
las Notas de la Misión.
Habitación Mantén estas Cartas Hechizo de Terror

de Inicio de detrás de la Pantalla.


la "Misión 1"
con la Ficha Algunas Cartas de Hechizo de Terror
de Escalera solo se pueden utilizar con las
y Puerta
Cerrada Expansiones de Misiones (se venden
por separado).

9. Ordena las Cartas


Ordena las Cartas en nueve montones
distintos: Equipos, Tesoros, Artefactos,
Monstruos, Hechizos de Terror, Hechizos
de Aire, Hechizos de Fuego, Hechizos
de Agua y Hechizos de Tierra.

7
• Cartas de Hechizo Heroico:
Aire, Fuego, Agua y Tierra
El Mago elige primero uno de los cuatro
Grupos de Hechizos. A continuación, la
Hay cuatro Grupos de Hechizos Heroicos, Elfa elige un Grupo de Hechizos de los tres
cada uno de los cuales representa uno que queden. Finalmente, los dos Grupos
de los cuatro elementos naturales: de Hechizos restantes son para el Mago.
aire, fuego, agua y tierra. Cada Grupo Los Hechizos y sus efectos se explican
de Hechizos contiene tres Hechizos detalladamente en sus correspondientes
individuales. Los Grupos de Hechizos Cartas de Hechizo. Sugerencia: Si esta
se dividen entre el Mago y la Elfa. es la primera Misión de los jugadores,
el Mago debería coger los Hechizos
de Fuego, la Elfa debería tomar los
Hechizos de Tierra, y el resto de los
Hechizos deberían ser para el Mago.

10. Coloca los Dados


Hechizo de Aire Hechizo de Fuego
Por último, pon tres Dados Blancos de
Combate y los dos Rojos cerca del Tablero de
Juego, donde los jugadores Héroes puedan
alcanzarlos fácilmente. Guarda los otros
tres Dados Blancos de Combate para ti.
Ya estáis listos para jugar. Zargon,
lee "Un Vistazo al Mundo de
HeroQuest" en voz alta
Hechizo de Agua Hechizo de Tierra a los jugadores.

Reparte los Hechizos. Indica


a los jugadores Héroes que se
repartan los Hechizos Heroicos.

8
UN VISTAZO AL
MUNDO DE HEROQUEST

B ienvenidos, amigos míos, al mundo de HeroQuest, un lugar diferente a


cualquier otro.... Para entrar, primero debéis formar parte de él. Yo he asumido
el papel de Zargon, el malvado hechicero; vosotros habéis elegido vuestros
papeles como valientes héroes. Como tal, debéis trabajar juntos para salvar el Reino

Héroes, comenzáis vuestro viaje con la "Misión 1: La Prueba" del Libro de


Misiones. Vuestro objetivo es buscar y destruir a Verag, una repugnante gárgola
que se esconde en las catacumbas. Vuestra supervivencia depende de vuestra
habilidad para trabajar juntos, ya que ningún Héroe verdadero está solo.
Ahora escuchad atentamente las palabras de Zargon....
"Héroes, vuestro objetivo ha quedado claro. Yo, sin embargo, tengo mi propio
objetivo: ¡destruiros! Comenzáis esta primera misión en la habitación con la

en el tablero. En cada uno de tus turnos, discute con tus compañeros dónde
moverte y qué hacer. Ten cuidado. Tus decisiones afectan a todos los jugadores.
"Te mueves casilla a casilla por los pasillos y las habitaciones. Tu movimiento está
determinado por la tirada de dos dados rojos. Como ves, tu destino es puro azar.
El lugar al que te mueves está bajo tu control. Lo que encuentres en el camino, sin
embargo, está bajo mi control, ya que yo controlo el tablero de juego. Deja que la
precaución sea tu guía. Pronto descubrirás que el peligro acecha en cada sombra.
"Mientras andas por los pasillos y las habitaciones, te revelaré muchas cosas, como
puertas cerradas, piezas de mobiliario, monstruos horribles, casillas bloqueadas
y trampas peligrosas en las que has caído. Luego coloco estos objetos en el
tablero para que los veas. Sus ubicaciones las conozco mucho antes que tú,
ya que se muestran en mi mapa de la misión, un documento que tus ojos
nunca contemplarán. Para descubrir lo que yo ya sé, debes moverte con
cautela. Cada paso que das entraña un riesgo.
A medida que te adentras
más y más en el
inframundo, te enfrentas

9
a muchos monstruos repugnantes. Estas criaturas están destinadas a poner
a prueba tu fuerza y valor. Algunos de vosotros podréis luchar contra ellos
usando solo vuestra espada y armadura. El éxito o el fracaso se determinan
mediante una tirada de dados de combate, ya que estos dados especiales

los hechizos mágicos para ayudarles. ¡Lanza los hechizos con sabiduría!
"Aunque puedes utilizar tu turno para entrar en combate o para lanzar un
hechizo, puedes optar por realizar otra acción. Esto incluye la búsqueda
de tesoros, puertas secretas o trampas. Incluso puedes intentar desarmar
una trampa descubierta, pero aún no activada. Debes elegir tu acción
con cuidado, ya que solo puedes realizar una acción en tu turno.
"Una vez que cada uno de vosotros haya completado su turno, entonces será el
momento de que yo comience el mío. ¡Preparaos!
Mis fuerzas atacan a lo grande. Controlo
todos los monstruos del tablero y puedo
moverlos todos en un solo turno.
Presta atención a esta advertencia.
También poseo el poder de la
magia. ¿Te atreves a probar tu
fuerza mágica contra la mía?

''Tu viaje te espera. ¡Prepárate


para conocer lo desconocido!
¿Sobrevivirás a las
batallas contra mis fuerzas
monstruosas, o tu cuerpo y
tu mente se debilitarán
para siempre? ¿Sufrirás
el daño de las trampas
ocultas, o serás
capaz de localizarlas y
desarmarlas? ¿Quedarás
atrapado por muros de
piedra, o descubrirás
puertas secretas?
¿Encontrarás la
fortuna a través
de tesoros
ocultos, o la
codicia y el descuido serán
tu perdición? Veremos a
dónde te lleva el destino.

"Adelante. Que comience


la misión…"

sMigol

10
PARA EMPEZAR movimiento. Puedes realizar cualquiera
de las siguientes seis Acciones:
UNA MISIÓN • Acción 1: Atacar

Acción 2: Lanzar un Hechizo
Zargon, lee la Sección de Texto del
Pergamino de la Misión 1 del Libro de • Acción 3: Buscar Tesoros
Misiones en voz alta a los Héroes. Es • Acción 4: Buscar Puertas Secretas
importante que los Héroes entiendan • Acción 5: Buscar Trampas
la historia que hay detrás de la Misión
y el objetivo que se les plantea.
• Acción 6: Desactivar Trampas
Estas acciones también se enumeran en
Solo lee en voz alta la Sección de cada Carta de Orden de Turno para facilitar
Texto del Pergamino. La información su consulta y se explican en detalle en "Las
contenida en el Mapa de la Misión y seis acciones del Héroe".
las Notas de la Misión deben, por ahora,
mantenerse en secreto para los Héroes. Movimiento del Héroe
Orden del Juego Como Héroe, normalmente comienzas
y terminas una Misión en la Habitación
El juego comienza con el Héroe sentado a la marcada con la Escalera (a menos que
izquierda de Zargon y continúa en el sentido
de las agujas del reloj. Después de que todos de Misiones). La Escalera te lleva hacia
los Héroes hayan completado sus turnos, abajo, abajo, abajo... a lo más profundo
es el turno del malvado Hechicero. Zargon de la malvada Fortaleza del Terror. Para
puede mover todos los Monstruos que completar una Misión de forma segura,
estén en el Tablero. Esta secuencia continúa debes volver a la Escalera, ya que solo
hasta que se complete la Misión o hasta allí estarás realmente libre de peligro.
que los Héroes abandonen el inframundo.
Para determinar cuántas Casillas debes
Sugerencia: moverte, tira dos Dados Rojos.
sería que el Bárbaro se sentase a la izquierda A continuación, muévete con cuidado por
de Zargon, seguido por el Enano, la Elfa y los Pasillos y entra en las Habitaciones
por último el Mago, a la derecha de Zargon. Casilla a Casilla. En el Tablero de Juego,
los Pasillos
En el Turno de Cualquier se muestran
Jugador mediante las
zonas con
Ya sea en el rol de Zargon o en el de un suelo gris claro.
Héroe, un jugador puede realizar una Los Pasillos
de las siguientes opciones en su turno: tienen una o dos
• Mover su(s) Figura(s) y
realizar una acción
Casillas de ancho.
Las Habitaciones
o están delimitadas
• Realizar una acción y
mover su(s) Figura(s)
por líneas blancas
(las Paredes).
Estas son las reglas
de movimiento:
EN EL TURNO • No tienes que
moverte toda la
DE UN HÉROE distancia indicada
por la tirada
Como Héroe, puedes moverte de Dados.
y luego realizar una acción, o
realizar una acción y luego moverte. Sin
embargo, no puedes moverte parcialmente,
realizar una acción y luego terminar tu
11
• Monstruos,
No puedes pasar por encima de los
moverte a través de las
dentro de la Línea de Visión del Héroe. (Si
la Línea pasa a través de una Pared o de
Paredes o moverte en diagonal. una Puerta Cerrada, la Miniatura o Ficha

• Sídepuedes pasar por encima


otros Héroes.
no es visible). Cuando un Héroe abre una
Puerta, coloca en el Tablero los Monstruos,
Cofres del Tesoro y cualquier otro Objeto
• Solo puedes entrar en las
Habitaciones a través de las Puertas.
que pertenezca a esa Habitación. Los monstruos
no bloquean la línea de visión al determinar
• con
No puedes compartir una Casilla
otro Héroe o con un Monstruo
lo que se coloca.
No pongas ninguna Trampa o Puerta
excepto cuando estés en la Escaleras Secreta. No reveles el Tesoro en este
o en una Trampa de Foso. momento.

Mirar y Abrir Puertas Casillas Bloqueadas


Como Héroe, mientras te mueves puedes Como Zargon, debes colocar una Ficha
mirar por un Pasillo o a través de una Puerta de Casilla Bloqueada en el Tablero de
Abierta. Mirar te da la oportunidad de ver Juego tan pronto como sea visible para
lo que está directamente dentro de tu Línea el Héroe. Estas Fichas muestran dónde
de Visión, como Puertas Cerradas, Casillas se han construido Muros adicionales. Ni
Bloqueadas y Monstruos. Mirar no es una los Héroes ni los Monstruos pueden
de las seis acciones. En tu turno, puedes moverse a través de Casillas Bloqueadas.
moverte junto a una Puerta Cerrada y
pedir a Zargon que la abra. Zargon abre la
Puerta retirando la Pieza de Puerta Cerrada
LAS SEIS
y sustituyéndola por una Pieza de Puerta
Abierta. Abrir una Puerta tampoco es una
ACCIONES
de las seis acciones. Tanto mirar como abrir
Puertas se consideran simplemente cosas
DEL HÉROE
Un Héroe puede realizar cualquiera
adicionales que puedes hacer en tu turno.
de las siguientes seis acciones en su
Todas las Puertas comienzan cerradas. turno. (Es posible, sin embargo, que
Una vez que se abre una Puerta, nunca no consiga realizar ninguna).
puede cerrarse.
Caer en una Trampa, beber Pociones y Acción 1: Atacar
recoger cosas tampoco cuentan como Como Héroe, puedes atacar a cualquier
Acciones. Se pueden hacer en Monstruo Adyacente. Está adyacente si
cualquier momento durante tu turno. estás directamente al lado, delante o detrás
de otra Casilla en la que se encuentra
un Monstruo. Sin embargo, solo puedes
Cómo Reacciona atacar una vez por turno. Tu Fuerza de
Ataque depende de tu Arma de Ataque.
Zargon al
Movimiento del Héroe
Como Zargon, debes
vigilar cuidadosamente
La Elfa se
el movimiento del Héroe. considera
Consulta continuamente adyacente al
el Mapa de la Misión Monstruo en
cualquiera de
en el Libro de Misiones. estas cuatro
Cuando un Héroe mire posiciones.
por un Pasillo, coloca en el
Tablero cualquier Puerta,
Casilla Bloqueada y Monstruos
que estén directamente
12
Cuanto más fuerte sea el Arma, mayor contra el Monstruo. Si es golpeado, el
será el Número de Dados de Ataque que
utilizarás. Algunas Armas te permiten tirando su Dado de Defensa. Si los
atacar en diagonal o a distancia. Pero la Puntos Corporales del Monstruo llegan
mayoría de las Armas no lo permiten. a cero, el Monstruo se considera
Solo puedes atacar con un Arma muerto y se retira del Tablero.
a la vez.
Al comienzo de la primera Misión, un Monstruo
Consulta la Carta de Personaje del • Un Monstruo a la
defensiva tira el Número
Héroe para conocer su Arma Inicial y
de Dados de Defensa
su Número de Dados de Ataque. Escudo Negro
mostrado en la Tabla de
• ElInicial
Bárbaro comienza con el Arma
más poderosa: la Espada Ancha.
Monstruos en la Pantalla.
Cada Escudo Negro que saque el
Monstruo bloquea un
• ElEspada
Enano comienza con una
Corta. También posee
golpe del Héroe atacante.
intuición, una habilidad especial • Muchos Monstruos se
matan con un solo golpe.
para desactivar Trampas.
Algunos Monstruos, sin
• La Elfa también comienza con
una Espada Corta. Los Elfos
embargo, requieren más
de un golpe. (Consulta la Ficha de
son buenos luchadores y tienen Tabla de Monstruos en la Calavera
algunos conocimientos de las artes Pantalla para conocer los
mágicas. La Elfa empieza cada Puntos Corporales de un Monstruo).
Misión con tres Hechizos Mágicos Para aquellos Monstruos que requieren
(un Grupo de Hechizos). más de un golpe, el Daño del Monstruo
• ElDaga.
Mago comienza con una pequeña
Los Magos tienen un gran
se registra mediante el uso de Fichas de
Calavera. Zargon, por cada golpe que
conocimiento de la magia y son reciba tu Monstruo, debes registrarlo
maestros en Hechizos. El Mago colocando una Ficha de Calavera bajo
empieza cada Misión con nueve la Figura del Monstruo en el Tablero.
Hechizos Mágicos (tres Grupos
de Hechizos). Sin embargo, es Si el Monstruo sobrevive al Ataque, no
incapaz de llevar una Armadura puede atacar al Héroe hasta el siguiente
normal o utilizar Armas grandes. turno de Zargon. (Mira "Cómo Ataca un

Cómo Ataca un Héroe un Héroe", página 21).


• Como Héroe, debes tirar los Dados
Blancos de Combate para atacar a un
Un Viaje a la Armería
Monstruo. El Número de Dados a tirar Como Héroe, puedes encontrar valiosos
depende del Arma que utilices en el Tesoros como Monedas de Oro durante
Ataque. (Consulta tu Hoja una Misión. Entre Misiones, puedes usar las
de Personaje para conocer Monedas de Oro para comprar poderosas
tu Fuerza de Ataque.) Armas y Armaduras protectoras en la
Si no sacas ninguna Armería (mira el mazo de Equipos),
Calavera, tu Ataque falla. y pociones de la Tienda del Alquimista
del Libro de Misiones. Puedes
• Cada Calavera que saques
se considera un golpe,
Calavera
comprar cualquier cantidad de Objetos
del mazo. Los artículos siempre están
resultando en 1 Punto de Daño Corporal disponibles, incluso si un jugador decide
utilizar la Carta como referencia rápida.

13
Estas Armas te permiten aumentar tu los Monstruos solo son visibles si se puede
Fuerza de Ataque y de Defensa, y también trazar una Línea recta sin obstáculos desde
pueden darte ventajas de combate únicas. quien lance el Hechizo hasta el objetivo.
Por ejemplo, las Dagas y las Ballestas son Una Buena Regla General: Dibuja una
Armas Especiales por su capacidad de atacar Línea recta invisible entre el centro de
a un Monstruo a distancia. Algunas Armas la Casilla en la que está quien lanza el
Largas, como el Bastón y la Espada Larga, Hechizo y el centro de la Casilla en la que
te permiten atacar en diagonal. El Ataque está el objetivo. Si la Línea no cruza una
Pared, una Puerta Cerrada, un Héroe o un
Monstruo, el objetivo es visible, incluso
Con su si la Línea toca una esquina o el borde
Bastón, el de una Pared. El siguiente diagrama
Mago está en
una posición muestra un ejemplo de lo que es visible.
"segura".
El Bastón le Puerta Cerrada
permite atacar
al Monstruo
en diagonal.
En cambio, el
Monstruo no
puede atacar
al Mago en
diagonal.

Las Armas diagonales permiten


que más de un Héroe ataque a un
Monstruo bloqueando una Puerta.

Tanto el
Mago como Puerta Abierta
el Bárbaro
pueden atacar Línea de Visión Libre
al Monstruo
que bloquea Línea de Visión Bloqueada
la Puerta. El
Mago, con
su Bastón , Como Héroe, puedes lanzar un Hechizo
puede atacar
en diagonal. sobre ti mismo, sobre otro Héroe o sobre
El Bárbaro, un Monstruo. Cuando hayas lanzado
con una un Hechizo, esa Carta de Hechizo se
Espada Ancha,
puede atacar descarta por el resto de la Misión. Cada
adyacente. Hechizo puede lanzarse una sola vez
por Misión. ¡Utilízalos con sabiduría!
Para obtener información completa Un Hechizo y sus efectos se explican
sobre todas las Armas y Armaduras, detalladamente en su correspondiente
consulta las Cartas de Equipo. Carta de Hechizo.
Acción 2: Lanzar un Acción 3: Buscar Tesoros
Hechizo
El Tesoro puede encontrarse únicamente
Algunos Héroes, como la Elfa y el Mago, en las Habitaciones, no en los Pasillos.
pueden utilizar Hechizos en lugar de atacar. Los cuatro Héroes pueden explorar una
Pueden lanzar un Hechizo a cualquier cosa Habitación, pero cada Héroe puede
que puedan ver, pero solo en su turno. explorar la Habitación una sola vez
Mirar (Línea de Visión) y puede hacerlo solo en su turno.
Para que un Héroe pueda lanzar un Hechizo, Algunos Tesoros están protegidos por
el objetivo debe ser visible. Los Héroes y una Trampa. Mira "Buscar Trampas",
página 16.
14
Cómo Busca Tesoros un Héroe indicado anteriormente. Sin embargo,
Como Héroe, solo puedes buscar un si el Héroe saca una Carta de Monstruo
Tesoro en una Habitación cuando Errante o de Peligro, haz lo siguiente:
no esté ocupada por Monstruos. Monstruos Errantes
Como Héroe, primero debes declarar Estos Monstruos salen de agujeros
verbalmente tu búsqueda. Hazlo diciendo y lugares ocultos, y entran en las
"Estoy buscando un Tesoro". Buscar
Habitaciones. (El Monstruo que aparece
se indica en las Notas de la Misión).
alrededor, abriendo cosas, buscando
Objetos Interesantes y Monedas de Oro, Como Zargon, debes colocar el
independientemente de la Casilla en la que Monstruo junto al Buscador de Tesoros
te encuentres en la Habitación. No muevas e inmediatamente tirar los Dados de
tu Figura de Héroe mientras buscas. Ataque. (Consulta la Tabla de Monstruos
Si no se menciona ningún Tesoro Especial en la Pantalla para saber el Número
en el Libro de Misiones, debes coger correcto de Dados de Ataque que debes
una Carta al azar del mazo de Cartas utilizar). En esta ronda, solo puedes
del Tesoro y leerla en voz alta. La Carta atacar al Buscador de Tesoros. Después
podría ofrecerte una variedad de cosas, del Ataque, el Monstruo Errante
incluyendo riquezas y Pociones Mágicas. permanece en el Tablero y puede ser
Anota las Monedas de Oro o las Pociones desplazado como los demás Monstruos.
en tu Hoja de Personaje. Estas valiosas Si las Casillas colindantes están
Cartas de Tesoro (Monedas de Oro y ocupadas, y no es posible colocar un
Pociones) no se devuelven al mazo de Monstruo junto al Buscador, coloca al
Cartas deTesoro hasta la siguiente Misión.
Monstruo en la Habitación lo más cerca
Si lo deseas, puedes compartir los posible del Buscador. En tu siguiente turno,
Tesoros con los demás Héroes. Más el Monstruo puede moverse y atacar
tarde, entre Misiones, puedes usar el como los demás Monstruos.
Tesoro para comprar Armas y Armaduras
adicionales en la Armería. (Mira "Un Viaje a Cómo Reaccionan
la Armería", página 13). los Héroes a los
¡Mucho cuidado! Casi la mitad de las Monstruos Errantes
Cartas de Tesoro contienen peligros y
Monstruos Errantes. Este tipo de Como Héroe,
Cartas de Tesoro tiene que devolverse al tiras los Dados
mazo del Tesoro y pueden salir de nuevo en de Combate para
la siguiente búsqueda del Tesoro. Las Cartas defenderte del Ataque
de Tesoro deben barajarse antes de que un de un Monstruo
Héroe saque una del mazo. Errante. Luego
puedes continuar
Cómo Reacciona Zargon a la con tu turno.
Búsqueda de Tesoros del Héroe (Mira "Cómo

Como Zargon, si hay un Tesoro Especial un Héroe",


(como se indica en las Notas de la Misión), página 21).
debes leer en voz alta la descripción del
Tesoro cuando lo hayan encontrado. El ¡Peligros!
Tesoro Especial se descubre una sola vez, Como Héroe, cuando
lo encuentra el primer Héroe que explore cojas una Carta de
la Habitación, aunque otros Héroes Peligro del mazo de
busquen después en esa misma Habitación. Cartas del Tesoro, lee
Si no hay ningún Tesoro Especial en la Carta en voz alta y
la sala explorada, indica al Héroe que sigue sus indicaciones.
coja una Carta de Tesoro, como se ha
15
Cómo un Héroe Busca Puertas Secretas
Más sobre los Tesoros
Como Héroe, solo puedes buscar Puertas
El Tesoro puede ser varias cosas, Secretas si no hay Monstruos visibles para ti.
incluyendo Monedas de Oro, Hechizos Primero debes declarar verbalmente tu
Mágicos, Artefactos y Pociones. búsqueda. Hazlo diciendo: "Estoy buscando
Puertas Secretas". A continuación, Zargon
Artefactos revela las Puertas Secretas situadas en
Algunos de los Tesoros Especiales se la Habitación o el Pasillo en el que te
llaman "Artefactos". Cada uno se describe encuentras, colocando una Ficha de Puerta
con detalle en su correspondiente Secreta en la Casilla del Tablero donde se
Carta de Artefacto. Estos Objetos encuentra la Puerta Secreta.
incluyen Armas, Armaduras y Objetos No muevas tu Figura de
que proporcionan poderes adicionales. Héroe mientras buscas.
Encontrar un Artefacto también puede
La Puerta no se considera
abierta hasta que te mueves
En su turno, cualquier Héroe que junto a ella y declaras que Ficha de
tenga Artefactos puede dárselos a la abres. Una vez abierta, Puerta Secreta
otros Héroes. Zargon coloca los Objetos
en el Tablero de Juego que están más
Pociones
allá de la Puerta Secreta. Cuando se
Como Héroe, puedes beber una Poción en abre, la Puerta no se puede cerrar.
cualquier momento. El funcionamiento de
una Poción y la duración de sus efectos se Acción 5: Buscar Trampas
indican en la Carta de Tesoro de la Poción, Hay cuatro tipos de Trampas: Trampas
y a veces en el Libro de Misiones. Puedes de Foso, Trampas de Bloque Movedizo,
beber más de una Poción a la vez. Las Trampas de Lanza y Trampas de Cofre o
Pociones de Curación son muy valiosas. Mobiliario. Se pueden encontrar tanto en
Si tus Puntos Corporales se reducen a 0, las Habitaciones como en los Pasillos. Solo
puedes beber una Poción Curativa antes Zargon sabe dónde están escondidas las
de morir y salvarte restaurando 1 o más Trampas. Si, como Héroe, te desplazas a
de tus Puntos Corporales. Puedes dar una una Casilla que contenga una Trampa de
de tus Pociones a otro Héroe, pero solo Foso, de Bloque Movedizo o de Lanza,
puedes hacerlo en tu turno. automáticamente activas la Trampa,
pudiendo sufrir Daños Corporales.
Acción 4:
Buscar Un Cofre del Tesoro o un Mobiliario también
pueden contener una Trampa. Si buscas
Puertas el Tesoro sin buscar primero la Trampa,
Secretas la activarás. Recuerda que a menudo vale
Las Puertas la pena tomarse el tiempo de buscar.
Secretas son portales Cómo Busca Trampas un Héroe
ocultos que no se pueden
ver cuando tú, como
• Como Héroe, solo puedes
buscar Trampas si no hay
Héroe, miras dentro de una Monstruos visibles para ti.
Habitación o por un Pasillo.
Estas Puertas se esconden • Primero debes declarar verbalmente
tu búsqueda. Hazlo diciendo: "Busco
de diversas maneras, Trampas". Zargon entonces te dice
incluyendo Paneles qué Casillas, si es que hay alguna,
Deslizantes y Ladrillos tienen Trampas. Sin embargo, no
Pivotantes. No puedes pone ninguna Ficha de Trampa
descubrir una Puerta en el Tablero. En este momento,
Secreta a menos todavía están ocultas y sin activar.
que la busques.
16
• Una vez descubierta una Trampa, Activando una Trampa de Foso
puedes saltártela o, en tu siguiente
turno, desactivarla. (Mira "Acción 6:
• Como Héroe, si te desplazas
hacia una Casilla con
Desactivar Trampas", página 19). Trampa de Foso, Zargon
Advertencia: En algunas Habitaciones hay te detiene diciendo: "¡Has
Trampas colocadas directamente al otro caído en un Foso!".
lado de una Puerta. ¡Cuidado! El primer
Héroe que entre en la sala por esa Puerta se
• Entonces Zargon coloca una
Ficha de Trampa de Foso
encontrará con la Trampa y sufrirá daños. en esa Casilla (debajo de
Nota: Como Héroe, no puedes buscar tu Figura de Héroe) y
estas Trampas mirando a través de la te dice que has sufrido
Puerta. Debes estar en la Habitación 1 Punto de Daño
para buscar cualquier Trampa en ella. Corporal en la
Los Monstruos no activan las Trampas caída. Con esto
Ocultas. termina tu turno.
A continuación,
Los Cuatro Tipos de Trampas debes anotar el
Las ubicaciones de las Trampas Punto de Daño
de Foso, de Bloque Movedizo, de Corporal en tu Hoja de Personaje.
Lanza y de Cofre o Mobiliario están
marcadas en dorado en los Mapas de
las Misiones en el Libro de Misiones.

Trampas de Foso
Una Trampa de Foso es un agujero
cubierto en el suelo. Si la Trampa se
encuentra durante una búsqueda, Zargon
dice que el suelo no parece sólido y señala
la Casilla donde se encuentra la Trampa. ¿Qué le Ocurre a un Héroe en un Foso?
Zargon no pone una Ficha de Trampa
de Foso en el Tablero en este momento. • Como Héroe, cuando estás en un
Foso, puedes buscar Tesoros o
Todavía no ha sido activada. Una vez Puertas Secretas en él como si fuera
descubierta una Trampa de Foso, un Héroe una Habitación independiente.
puede saltársela o, en su siguiente turno,
desactivarla. (Ver "Saltarse una Trampa" y • Cuando estás en un Foso, también
puedes atacar y defenderte, pero
"Desactivar Trampas", ambos en la página
19.) Si un Héroe no busca Trampas y se debes tirar un Dado de Combate
mueve a una Casilla de Trampa de Foso, menos al hacerlo. (Esto se aplica
automáticamente la activa. también a los Monstruos).
Como Héroe, tu Fuerza Mínima de Ataque
o de Defensa es siempre de 1 Dado de
Combate, incluso si la penalización del
Foso reduce tus Dados a 0.
• Normalmente, puedes salir de un
Foso en tu siguiente turno.
Una vez que se activa una Trampa de
Foso y se coloca una Ficha de Foso en
el Tablero, la Trampa no puede
desactivarse ni quitarse. Sin embargo, como
Héroe, puedes intentar saltártela. (Ver
"Saltarse una Trampa", página 19).

17
Trampas de Bloque Movedizo
¡Cuidado, Héroes! Las Trampas
• Muévete a la Casilla que elijas.
Aquí termina tu turno.
de Bloque Movedizo son muy
peligrosas. Pisar una puede hacer que el Trampas de Lanza
techo se derrumbe. Si se encuentra una Una Trampa de Lanza está
Trampa de este tipo durante una búsqueda, cuidadosamente escondida. Si se encuentra
Zargon dice que el techo parece peligroso una durante una búsqueda, Zargon dice
y señala la Casilla donde se encuentra que la Casilla parece sospechosa y señala
la Trampa. Zargon no pone una Ficha la Casilla donde se encuentra la Trampa.
de Trampa de Bloque Movedizo en el Una vez que se descubre una Trampa de
Tablero en este momento. Todavía no ha Lanza, un Héroe puede intentar saltársela
sido activada. Una vez descubierta una o desactivarla. Como Héroe, cuando
Trampa de Bloque Movedizo, un Héroe pones un pie en una Casilla de Trampa
puede saltársela o, en su siguiente turno, de Lanza, automáticamente activas
intentar desactivarla. Si un Héroe no busca la Trampa. Esto hace que una Lanza
Trampas y se mueve a una Casilla de salga de la pared, el suelo o el techo.
Trampa de Bloque Movedizo, la activa.
Activando una Trampa de Lanza
Activando una Trampa de Bloque
Como Héroe, cuando te muevas a una
Movedizo
Casilla de Trampa de Lanza, debes tirar 1
• una
Como Héroe, si te desplazas hacia
Casilla con Trampa de Bloque
Dado de Combate. Si sacas una Calavera,
sufres 1 Punto de Daño Corporal. Esto
Movedizo, Zargon te detiene termina tu turno. Si sacas un Escudo Blanco
diciendo: "¡Has activado una Trampa o Negro, habrás esquivado la Lanza. Puedes
de Bloque Movedizo! ¡El techo se continuar con tu movimiento. La Trampa
está derrumbando! ¡Cuidado!". de la Lanza ha desaparecido para siempre, y
• Zargon pone entonces una Ficha
de Trampa de Bloque Movedizo
la Casilla puede transitarse con seguridad.
No hay Fichas de Trampas de Lanza.
debajo de tu Figura de Héroe.
Una vez que una Trampa de Bloque Trampas de Cofre o Mobiliario
Movedizo ha sido activada y colocada en el Una Trampa de Cofre del Tesoro o
Tablero, no puede desactivarse o saltarse. Mobiliario puede consistir en una variedad
• Entonces Zargon te da 3 Dados de
Combate. Por cada Calavera que
de cosas, incluyendo un Gas Tóxico,
una Aguja Envenenada, un Cerrojo
saques, sufres 1 Punto de Explosivo o un Dardo Volador.
Daño Corporal. No Si se buscan Trampas en la
puedes lanzar el Habitación o el Pasillo en el
Dado de Defensa. que se encuentra el Cofre o el Mobiliario,
• Ahora hay que
tomar una
Zargon dice que el Cofre o el Mueble parece
peligroso y señala el Cofre o el Mueble
decisión. en cuestión. Una vez descubierta una
Puedes avanzar Trampa de Cofre o Mobiliario, un
o retroceder Héroe puede intentar desactivarla
a una Casilla en su siguiente turno.
vacía. Recuerda
que la Casilla con la
Trampa es ahora un
obstáculo permanente en
el juego. Tu decisión es
crucial. Podrías quedar
atrapado para siempre,
sMigol

o podrías quedar aislado


del resto de los Héroes.
18
Activando una Trampa de Cofre o aunque peligroso, puede saltarse.
Mobiliario Puede haber hasta tres Casillas posibles
• Como Héroe, si buscas un Tesoro
en una Habitación, antes de buscar
a las que saltar en los otros lados de un
mismo Foso. Sin embargo, si se trata de
Trampas en la misma, cualquier un Foso en la esquina de un Pasillo, solo
Trampa de Cofre o Mobiliario que habrá una Casilla disponible a la cual saltar.
haya en la Habitación se activa,
terminando tu turno. Entonces
Si la Casilla X
sufres las consecuencias descritas a está ocupada por
Zargon en las Notas de la Misión. un Monstruo, y
eres un Héroe sin
• Siestaconsigues desactivar la Trampa,
se elimina del Tablero y puedes
Armas Especiales
de la Armería,
¡debes caer
continuar con tu movimiento. (Ver voluntariamente
"Desactivar Trampas", página 19.) en el Foso
Puedes buscar Tesoros en el Cofre (sufriendo daños)
y combatir al
o en el Mobiliario desactivado Monstruo (en
en tu siguiente turno. desventaja)
desde el Foso!
Saltarse una Trampa
sMigol

Como Héroe, si tu camino está bloqueado


por una Trampa, puedes intentar (y una Casilla libre más allá), los
saltar sobre ella. Para saltarte una Monstruos siempre saltan con éxito
Trampa, debes hacer lo siguiente: un Foso. Si entran voluntariamente en
un Foso, no sufren ningún daño.
• Deben quedarte al menos dos Casillas
de movimiento, como si te movieras a Acción 6: Desactivar Trampas
la Casilla de la Trampa y luego a una
Como Héroe, para desactivar una Trampa,
Casilla adyacente desocupada más allá.
primero debes conocer su ubicación y debes
• Debes sacar cualquier cosa menos
una Calavera en 1 Dado de Combate
poseer un Conjunto de Herramientas (o ser
el Enano). Puedes comprar un Conjunto
para saltarte la Trampa. de Herramientas en la Armería, entre

° Sila Trampa,
sacas una Calavera, activas
sufriendo el Daño
Misiones. (Mira las Cartas de Equipo).
Cómo los Héroes (Excepto el
Corporal causado por ese tipo Enano) Desactivan Trampas con
concreto de Trampa. Si hay una un Conjunto de Herramientas
Ficha de Trampa correspondiente,
Zargon la coloca en el Tablero.
• Como Héroe, antes de moverte,
debes anunciar que te diriges a la
Entonces te colocas en la Casilla de Casilla de la Trampa para intentar
la Trampa. Esto termina tu turno. desactivarla y eliminarla.
° Sisaltarte
no sacas una Calavera, puedes
la Trampa, utilizando dos
• Debes moverte a la Casilla de la
Trampa y tirar 1 Dado de Combate.
movimientos. Si te queda algún
movimiento de tu tirada de Dados,
puedes continuar avanzado.
° Sicaído
sacas una Calavera, has
en la Trampa, sufriendo
Daño Corporal.
Una vez que se ha activado una Trampa
de Bloque Movedizo, no puede saltarse. ° Sila Trampa
sacas un Escudo Blanco o Negro,
queda desactivada.
El camino queda permanentemente Una Trampa desactivada se
bloqueado por un muro de piedra. Sin considera eliminada y desaparece
embargo, una vez que se ha activado una del Tablero de Juego.
Trampa de Foso, el agujero en el suelo,

19
Cómo el Enano Desactiva Trampas acción y luego terminar su movimiento.
Si eres el Enano, ¡no necesitas un Cada Monstruo puede realizar una
Conjunto de Herramientas para desactivar de las dos acciones siguientes:
una Trampa! Tus probabilidades
de éxito son grandes gracias a tus • Ataque
habilidades innatas. Para desactivar una • Lanzar un Hechizo de Terror
Trampa, debes hacer lo siguiente: Solo ciertos Monstruos pueden lanzar
• Antes de moverte, debes anunciar que
te diriges a la Casilla de la Trampa para
un Hechizo. Consulta las Notas de la
Misión en el Libro de Misiones para
intentar desactivarla y eliminarla. obtener más información.
• Lanza 1 Dado de Combate. Los Monstruos no pueden:
° Sicaído
sacas un Escudo Negro, has
en la Trampa, sufriendo
• Buscar Tesoros
Daño Corporal. • Buscar Puertas Secretas
° Sila Trampa
no sacas un Escudo Negro, • Moverse o atacar en diagonal
se desactiva. • Saltarse Héroes
Nota: Una Trampa de Foso desactivada se • Atravesar Paredes
considera una Casilla del Tablero normal.
• Abrir o cerrar Puertas
• Compartir una Casilla en el Tablero
EL TURNO Los Monstruos no activan las Trampas
Ocultas. Por lo tanto, no necesitan
DEL MALVADO buscarlas ni desactivarlas.
Movimientos y Acciones de
HECHICERO ZARGON los Monstruos
Zargon, tu turno comienza solo después de
que los cuatro Héroes hayan completado A diferencia de los Héroes, los Monstruos
un turno. Entonces puedes mover todos no se mueven con los Dados. El movimiento
los Monstruos que estén en el Tablero. Al máximo de cada Monstruo por turno
igual que los Héroes, los Monstruos pueden se indica en la Tabla de Monstruos en
moverse y realizar una acción, o pueden la Pantalla del Controlador de Juego, y
realizar una acción y luego moverse. Un también en las ocho Cartas de Monstruo.
Monstruo no puede moverse Los Monstruos no tienen que moverse
parcialmente, realizar una toda la distancia indicada en la Tabla.
Hay dos acciones de Monstruos.

Acción 1: Atacar
Un Monstruo puede atacar a cualquier
Héroe Adyacente. Sin embargo, un
Monstruo solo puede atacar una vez
por turno. La Fuerza de Ataque de un
Monstruo se basa en sus habilidades
naturales y no depende de un Arma.
Cómo Ataca un Monstruo
• Un Monstruo tira el Número de Dados
de Ataque indicado en la Tabla de
Monstruos en la Pantalla. Si no sale
ninguna Calavera, el Ataque ha fallado.

20
• Cada Calavera se
considera un golpe,
¿Qué le Ocurre a un Héroe Muerto?
Como Héroe, si mueres, estarás fuera
resultando en 1 Punto de del juego por el resto de la Misión. Sin
Daño Corporal contra el embargo, puedes cambiar el nombre de
Héroe. Si es golpeado, tu Héroe y jugar con él como un nuevo
Calavera personaje en la siguiente Misión. La
inmediatamente tirando Armadura, las Armas y los Tesoros que
su Dado de Defensa. Si los Puntos te pertenecían antes de morir pueden
Corporales del Héroe llegan a cero, ser recogidos por cualquier otro Héroe
el Héroe se considera muerto. (Mira que esté en la Habitación contigo.
"Héroes Muertos", página 21).
¡Atención! Si no hay otros Héroes contigo
Si al Héroe le queda 1 Punto Corporal en la Habitación o Pasillo donde mueres,
y recibe más de 1 golpe de Daño, sus cualquier Monstruo que esté ahí contigo
Puntos Corporales solo se reducen a reclama tus posesiones. Sin embargo, no
cero. puede utilizarlas y se eliminan del juego.
Cómo un Héroe Puede Eludir la Muerte
Un Héroe en defensa Como Héroe, si tus Puntos Corporales
suele tirar 2 Dados de se han reducido a 0, hay dos situaciones
Defensa (menos si está en las que puedes salvarte:
en un Foso o bajo ciertos
Hechizos, y más después
de comprar Armadura). Escudo Blanco
• Sidevolverte
tienes alguna Poción que pueda
la vida, como una
Cada Escudo Blanco que Poción Curativa, puedes beberla
saque el Héroe bloquea inmediatamente. La Poción
1 golpe del Monstruo Atacante. elevará instantáneamente tus
Puntos Corporales por encima
Acción 2: Lanzar un Hechizo de de 0, devolviéndote la vida.
Terror
Como Zargon, puedes lanzar un Hechizo
• Siy nopuedes lanzar Hechizos Curativos,
has realizado ya una acción en
de Terror en lugar de atacar. Debes otorgar tu turno, puedes curarte lanzando
tus Hechizos de Terror a Monstruos el Hechizo sobre ti mismo.

la Misión. Un Monstruo solo puede lanzar


un Hechizo contra un Héroe que pueda ver.
Solo puedes lanzar un Hechizo en tu
turno. Un Hechizo solo puede lanzarse
una vez por Misión. Cuando haya sido
lanzado, la Carta de Hechizo se descarta
para el resto de la Misión. Un Hechizo y sus
efectos se explican en detalle en su
correspondiente Carta de Hechizo.
Varios de los Hechizos de Terror no se
utilizan en las primeras 14 Misiones. Se
utilizarán en futuras Misiones y también
puedes utilizarlos cuando diseñes tus propias
Misiones.

Héroes Muertos
Como Héroe, mueres cuando tus Puntos
Corporales se reducen a 0 y no tienes un
Hechizo o Poción Curativa para salvarte.

21
Una vez que tus Puntos Corporales
hayan bajado a 0, los compañeros no ¿QUÉ SUCEDE
podrán salvarte con sus Pociones o
Hechizos. Sería demasiado tarde. Morirás ENTRE MISIONES?
antes del turno del siguiente Héroe, el único Como Héroe, tus Puntos Corporales
momento en el que podrían lanzar un y Mentales Iniciales se restauran
Hechizo o darte una Poción. automáticamente cuando has completado
¿Qué Pasa Si Te Quedas Sin con éxito la Misión y has regresado a
salvo a la Escalera. Todos los Hechizos se
Monstruos? devuelven a los Héroes que los lanzaron.
Algunas Misiones pueden requerir más
Por último, ahora puedes visitar la
Monstruos de los que están disponibles en
Armería y comprar nuevas Armas y
el juego. Esto puede ocurrir si los Héroes
Armaduras y pociones de la Tienda
no consiguen aniquilar a los Monstruos. Los
del Alquimista del Libro de Misiones
Monstruos aniquilados pueden ser utilizados
con las Monedas de Oro que
de nuevo en la Misión si el Libro de Misiones
has acumulado. Ten paciencia. Pueden
indica su utilización. Sin embargo, si todos
los Monstruos de un tipo particular ya están pasar varias Misiones antes de que tengas
en el Tablero de Juego y tú, como Zargon,
necesitas colocar otro, puedes utilizar Mago: Considerando que puedes
cualquier Monstruo que sea del mismo color comprar pocas cosas en la Armería, sería
que el que debería haber sido utilizado. buena idea que ahorraras tu dinero.

Guarda los Tesoros encontrados y


EL FINAL DE LA llévalos contigo en tu próxima Misión.
Recordad, Héroes, que debéis restar
MISIÓN de vuestra Hoja de Personaje las Monedas
de Oro gastadas. Conservad esta Hoja entre
Como Héroe, solo podrás completar una
Misiones y volved a utilizarla.
Misión con éxito cuando hayas alcanzado el
Objetivo de la misma y hayas regresado a Artefactos Perdidos
la seguridad de la Escalera. Una Misión
puede terminar antes de tiempo si los A veces es necesario que los Héroes posean
jugadores regresan voluntariamente
a la Escalera antes de completar con la siguiente Misión. Zargon, si un
la Misión, o si los cuatro Héroes Héroe muere mientras está en posesión
mueren en su intento de de un Artefacto, y tus Monstruos roban el
completar la Misión. Artefacto, debes incluirlo como un Tesoro
Especial al principio de la siguiente Misión.
Suele haber un último
Tesoro o una recompensa Misiones Incompletas
asociada a la culminación Zargon, si una Misión termina con
de una Misión. ¡Vuestros resultados desastrosos (como la muerte
valientes esfuerzos han de los cuatro Héroes), o queda inconclusa,
sido recompensados!
Repartid la a jugarla. Puedes hacer esto creando una
recompensa entre nueva Misión usando el Mapa en Blanco y
todos los Héroes.
Después de completar la Misión,
marca el Número de Misión
correspondiente en tu Hoja
de Personaje. Conserva tu
Hoja para anotar en ella
todas tus Misiones.

22
Notas de Juego

23
HEROQUEST, AVALON HILL y , HASBRO y todas las marcas y logotipos relacionados son marcas registradas de Hasbro. avalonhill.com
© 2021 Hasbro.
Fabricado por: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado por: Hasbro, De Entree 240, 1101 EE
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(Valencia). NIF B-96897251. TEL: +34 (900) 180377. consumidor@hasbro.es
Remaquetado y corregido por: sMigol

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