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01.0 - Heroquest - Reglamento (v220829)
01.0 - Heroquest - Reglamento (v220829)
01.0 - Heroquest - Reglamento (v220829)
LIBRO DE REGLAS
F2847
14+
2-5
P resta atención a mis palabras, soy Mentor,
Guardián del Loretome. Te hablaré de tiempos pasados, de
días oscuros en los que, contra toda esperanza, el Reino sobrevivió.
Porque me temo que la oscuridad está a punto de volver...
Las siniestras fuerzas del malvado hechicero Zargon habían arrasado con todo. A
la vista del Estandarte Negro y de las Hordas del Oscuro, hasta los guerreros más
valientes del Reino huyeron, la tierra fue arrasada y la desesperación se multiplicó.
Entonces llegó un poderoso príncipe guerrero de las tierras fronterizas: Rogar, el
bárbaro. Portaba un reluciente diamante en su frente: la Estrella de Occidente. La
esperanza regresó y la gente acudió a su estandarte, abandonando sus escondites en
las colinas y los bosques. Otros grandes héroes se unieron a él: Durgin, el intrépido
guerrero enano de las Montañas del Fin del Mundo, Ladril, la combativa elfa del
lejano Elethorn, y Telor, el mago cuyas artes salvaron a Rogar en muchas ocasiones.
Durante muchos años, Rogar entrenó a su ejército, teniendo sumo cuidado de evitar la
batalla abierta con el general de Zargon hasta que todo estuviera listo. Siempre asoló
las líneas de suministro de Zargon y aniquiló a innumerables orcos y goblins que se
habían aliado con el hechicero.
nobles guerreros perecieron ese día. Sin embargo, cuando la luz del día se desvaneció,
fue la oscuridad la que huyó del campo. Pero la victoria no fue absoluta. Tanto Zargon
como su general escaparon más allá del Mar
de las Zarpas, e incluso ahora traman su
venganza. Pronto sus planes estarán listos,
y el Reino necesitará un nuevo Rogar. ¿Pero
dónde están los héroes que puedan igualarlo?
Tienes mucho que aprender si quieres
llegar a ser tan grande como Rogar
y sus compañeros. Te ayudaré
todo lo que pueda. Loretome, el
libro que protejo, se escribió en
los inicios de los tiempos y todo lo
que fue y será está registrado
en sus innumerables páginas. A
través de Loretome puedo guiarte,
pero no puedo intervenir, no sea que
un mal aún mayor caiga sobre el
mundo, y las fuerzas malignas de
Zargon triunfen para siempre.
2
UTILIZA ESTE LIBRO DE REGLAS
Si Eres Nuevo en Las Seis Acciones
HeroQuest .........................página 4 del Héroe.......................páginas 12-20
¿Qué hace que el juego sea único? • ¿Qué Atacar • Lanzar un Hechizo • Buscar un
hay en la caja? Tesoro • Buscar Puertas Secretas • Buscar
Trampas • Desactivar Trampas
¿Cómo Se Empieza?.........páginas 5-8
Elige tu rol: ¿Zargon o un Héroe? El Turno del Malvado
• Preparación del juego: lo que debe hacer Hechicero Zargon........páginas 20-22
Zargon antes de empezar a jugar. Movimiento y acciones de los Monstruos
• Atacar • Lanzar un Hechizo de Terror
Un Vistazo al Mundo de • Héroes Muertos • ¿Qué pasa si te quedas
HeroQuest.......................páginas 9-10 sin Monstruos?
La Historia de Zargon
El Final de la Misión............página 22
Para Empezar una ¿Qué sucede entre Misiones? • Artefactos
Misión.............................páginas 11-12 Perdidos • Misiones incompletas
Lectura del Libro de Misiones • Orden
de Juego • En el Turno de un Héroe
• Movimiento del Héroe • Mirar y Abrir
Puertas • Cómo reacciona Zargon al
movimiento del Héroe
Toma nota
3
BIENVENIDOS
El juego HeroQuest es una aventura de fantasía ambientada en las profundidades
de un laberinto de piedra oculto. Este laberinto de habitaciones y pasillos
subterráneos está controlado por Zargon y sus fuerzas del Terror.
Cuatro valientes héroes han sido convocados por Mentor, el noble y
antiguo sabio, para luchar contra el mal. Se enfrentarán al máximo
desafío heroico: descender a un mundo traicionero y desconocido y
devolver el honor al Reino destruyendo las fuerzas del Terror.
Unidos por su lealtad al Reino, los valientes héroes se han aliado. Con
cautela, se adentran cada vez más en un mundo oscuro y oculto…
5
excepcionales que los Héroes deben Puntos Corporales
enfrentar. Lee las Notas para ti, en silencio. Representan la fuerza física del Héroe. El
Más adelante, revelarás la información Bárbaro es el más fuerte con ocho Puntos;
en las Notas de la Misión a los Héroes el Mago el más débil con cuatro Puntos.
a medida que ésta se desarrolle y
entren en determinados Pasillos y Puntos Mentales
Habitaciones. Representan la sabiduría, la inteligencia
los Puntos
Corporales Armas:
y Mentales Armadura:
Iniciales de Puntos
Corporales:
su personaje.
Dados Dados Puntos Iniciales Si lo desean,
de Ataque de Defensa
pueden ponerle
Corporales Mentales
Durante
Carta de Personaje la Misión,
los Puntos
Dados de Ataque Corporales y Mentales de un Héroe se ven
afectados por los acontecimientos. Los
Representan el Poder de Combate del Puntos pueden ganarse o perderse. Los
Arma del Héroe. Durante la aventura, Puntos Corporales deben anotarse en la Hoja
la Fuerza de Ataque del Héroe cambia de Personaje del Héroe. Cualquier Tesoro
continuamente con los acontecimientos (por encontrado en la Misión también debe
ejemplo, con Hechizos, combates, etc.). anotarse aquí. Los jugadores deben conservar
Dados de Defensa sus Hojas y traerlas a cada Sesión de Juego.
Representan la capacidad del Héroe para
esquivar o absorber los golpes enemigos.
Durante la Misión, la Fuerza de Defensa
del Héroe cambia continuamente con
los acontecimientos (por ejemplo,
con Hechizos, combates, etc.).
Misiones.
7
• Cartas de Hechizo Heroico:
Aire, Fuego, Agua y Tierra
El Mago elige primero uno de los cuatro
Grupos de Hechizos. A continuación, la
Hay cuatro Grupos de Hechizos Heroicos, Elfa elige un Grupo de Hechizos de los tres
cada uno de los cuales representa uno que queden. Finalmente, los dos Grupos
de los cuatro elementos naturales: de Hechizos restantes son para el Mago.
aire, fuego, agua y tierra. Cada Grupo Los Hechizos y sus efectos se explican
de Hechizos contiene tres Hechizos detalladamente en sus correspondientes
individuales. Los Grupos de Hechizos Cartas de Hechizo. Sugerencia: Si esta
se dividen entre el Mago y la Elfa. es la primera Misión de los jugadores,
el Mago debería coger los Hechizos
de Fuego, la Elfa debería tomar los
Hechizos de Tierra, y el resto de los
Hechizos deberían ser para el Mago.
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UN VISTAZO AL
MUNDO DE HEROQUEST
en el tablero. En cada uno de tus turnos, discute con tus compañeros dónde
moverte y qué hacer. Ten cuidado. Tus decisiones afectan a todos los jugadores.
"Te mueves casilla a casilla por los pasillos y las habitaciones. Tu movimiento está
determinado por la tirada de dos dados rojos. Como ves, tu destino es puro azar.
El lugar al que te mueves está bajo tu control. Lo que encuentres en el camino, sin
embargo, está bajo mi control, ya que yo controlo el tablero de juego. Deja que la
precaución sea tu guía. Pronto descubrirás que el peligro acecha en cada sombra.
"Mientras andas por los pasillos y las habitaciones, te revelaré muchas cosas, como
puertas cerradas, piezas de mobiliario, monstruos horribles, casillas bloqueadas
y trampas peligrosas en las que has caído. Luego coloco estos objetos en el
tablero para que los veas. Sus ubicaciones las conozco mucho antes que tú,
ya que se muestran en mi mapa de la misión, un documento que tus ojos
nunca contemplarán. Para descubrir lo que yo ya sé, debes moverte con
cautela. Cada paso que das entraña un riesgo.
A medida que te adentras
más y más en el
inframundo, te enfrentas
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a muchos monstruos repugnantes. Estas criaturas están destinadas a poner
a prueba tu fuerza y valor. Algunos de vosotros podréis luchar contra ellos
usando solo vuestra espada y armadura. El éxito o el fracaso se determinan
mediante una tirada de dados de combate, ya que estos dados especiales
los hechizos mágicos para ayudarles. ¡Lanza los hechizos con sabiduría!
"Aunque puedes utilizar tu turno para entrar en combate o para lanzar un
hechizo, puedes optar por realizar otra acción. Esto incluye la búsqueda
de tesoros, puertas secretas o trampas. Incluso puedes intentar desarmar
una trampa descubierta, pero aún no activada. Debes elegir tu acción
con cuidado, ya que solo puedes realizar una acción en tu turno.
"Una vez que cada uno de vosotros haya completado su turno, entonces será el
momento de que yo comience el mío. ¡Preparaos!
Mis fuerzas atacan a lo grande. Controlo
todos los monstruos del tablero y puedo
moverlos todos en un solo turno.
Presta atención a esta advertencia.
También poseo el poder de la
magia. ¿Te atreves a probar tu
fuerza mágica contra la mía?
sMigol
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PARA EMPEZAR movimiento. Puedes realizar cualquiera
de las siguientes seis Acciones:
UNA MISIÓN • Acción 1: Atacar
•
Acción 2: Lanzar un Hechizo
Zargon, lee la Sección de Texto del
Pergamino de la Misión 1 del Libro de • Acción 3: Buscar Tesoros
Misiones en voz alta a los Héroes. Es • Acción 4: Buscar Puertas Secretas
importante que los Héroes entiendan • Acción 5: Buscar Trampas
la historia que hay detrás de la Misión
y el objetivo que se les plantea.
• Acción 6: Desactivar Trampas
Estas acciones también se enumeran en
Solo lee en voz alta la Sección de cada Carta de Orden de Turno para facilitar
Texto del Pergamino. La información su consulta y se explican en detalle en "Las
contenida en el Mapa de la Misión y seis acciones del Héroe".
las Notas de la Misión deben, por ahora,
mantenerse en secreto para los Héroes. Movimiento del Héroe
Orden del Juego Como Héroe, normalmente comienzas
y terminas una Misión en la Habitación
El juego comienza con el Héroe sentado a la marcada con la Escalera (a menos que
izquierda de Zargon y continúa en el sentido
de las agujas del reloj. Después de que todos de Misiones). La Escalera te lleva hacia
los Héroes hayan completado sus turnos, abajo, abajo, abajo... a lo más profundo
es el turno del malvado Hechicero. Zargon de la malvada Fortaleza del Terror. Para
puede mover todos los Monstruos que completar una Misión de forma segura,
estén en el Tablero. Esta secuencia continúa debes volver a la Escalera, ya que solo
hasta que se complete la Misión o hasta allí estarás realmente libre de peligro.
que los Héroes abandonen el inframundo.
Para determinar cuántas Casillas debes
Sugerencia: moverte, tira dos Dados Rojos.
sería que el Bárbaro se sentase a la izquierda A continuación, muévete con cuidado por
de Zargon, seguido por el Enano, la Elfa y los Pasillos y entra en las Habitaciones
por último el Mago, a la derecha de Zargon. Casilla a Casilla. En el Tablero de Juego,
los Pasillos
En el Turno de Cualquier se muestran
Jugador mediante las
zonas con
Ya sea en el rol de Zargon o en el de un suelo gris claro.
Héroe, un jugador puede realizar una Los Pasillos
de las siguientes opciones en su turno: tienen una o dos
• Mover su(s) Figura(s) y
realizar una acción
Casillas de ancho.
Las Habitaciones
o están delimitadas
• Realizar una acción y
mover su(s) Figura(s)
por líneas blancas
(las Paredes).
Estas son las reglas
de movimiento:
EN EL TURNO • No tienes que
moverte toda la
DE UN HÉROE distancia indicada
por la tirada
Como Héroe, puedes moverte de Dados.
y luego realizar una acción, o
realizar una acción y luego moverte. Sin
embargo, no puedes moverte parcialmente,
realizar una acción y luego terminar tu
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• Monstruos,
No puedes pasar por encima de los
moverte a través de las
dentro de la Línea de Visión del Héroe. (Si
la Línea pasa a través de una Pared o de
Paredes o moverte en diagonal. una Puerta Cerrada, la Miniatura o Ficha
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Estas Armas te permiten aumentar tu los Monstruos solo son visibles si se puede
Fuerza de Ataque y de Defensa, y también trazar una Línea recta sin obstáculos desde
pueden darte ventajas de combate únicas. quien lance el Hechizo hasta el objetivo.
Por ejemplo, las Dagas y las Ballestas son Una Buena Regla General: Dibuja una
Armas Especiales por su capacidad de atacar Línea recta invisible entre el centro de
a un Monstruo a distancia. Algunas Armas la Casilla en la que está quien lanza el
Largas, como el Bastón y la Espada Larga, Hechizo y el centro de la Casilla en la que
te permiten atacar en diagonal. El Ataque está el objetivo. Si la Línea no cruza una
Pared, una Puerta Cerrada, un Héroe o un
Monstruo, el objetivo es visible, incluso
Con su si la Línea toca una esquina o el borde
Bastón, el de una Pared. El siguiente diagrama
Mago está en
una posición muestra un ejemplo de lo que es visible.
"segura".
El Bastón le Puerta Cerrada
permite atacar
al Monstruo
en diagonal.
En cambio, el
Monstruo no
puede atacar
al Mago en
diagonal.
Tanto el
Mago como Puerta Abierta
el Bárbaro
pueden atacar Línea de Visión Libre
al Monstruo
que bloquea Línea de Visión Bloqueada
la Puerta. El
Mago, con
su Bastón , Como Héroe, puedes lanzar un Hechizo
puede atacar
en diagonal. sobre ti mismo, sobre otro Héroe o sobre
El Bárbaro, un Monstruo. Cuando hayas lanzado
con una un Hechizo, esa Carta de Hechizo se
Espada Ancha,
puede atacar descarta por el resto de la Misión. Cada
adyacente. Hechizo puede lanzarse una sola vez
por Misión. ¡Utilízalos con sabiduría!
Para obtener información completa Un Hechizo y sus efectos se explican
sobre todas las Armas y Armaduras, detalladamente en su correspondiente
consulta las Cartas de Equipo. Carta de Hechizo.
Acción 2: Lanzar un Acción 3: Buscar Tesoros
Hechizo
El Tesoro puede encontrarse únicamente
Algunos Héroes, como la Elfa y el Mago, en las Habitaciones, no en los Pasillos.
pueden utilizar Hechizos en lugar de atacar. Los cuatro Héroes pueden explorar una
Pueden lanzar un Hechizo a cualquier cosa Habitación, pero cada Héroe puede
que puedan ver, pero solo en su turno. explorar la Habitación una sola vez
Mirar (Línea de Visión) y puede hacerlo solo en su turno.
Para que un Héroe pueda lanzar un Hechizo, Algunos Tesoros están protegidos por
el objetivo debe ser visible. Los Héroes y una Trampa. Mira "Buscar Trampas",
página 16.
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Cómo Busca Tesoros un Héroe indicado anteriormente. Sin embargo,
Como Héroe, solo puedes buscar un si el Héroe saca una Carta de Monstruo
Tesoro en una Habitación cuando Errante o de Peligro, haz lo siguiente:
no esté ocupada por Monstruos. Monstruos Errantes
Como Héroe, primero debes declarar Estos Monstruos salen de agujeros
verbalmente tu búsqueda. Hazlo diciendo y lugares ocultos, y entran en las
"Estoy buscando un Tesoro". Buscar
Habitaciones. (El Monstruo que aparece
se indica en las Notas de la Misión).
alrededor, abriendo cosas, buscando
Objetos Interesantes y Monedas de Oro, Como Zargon, debes colocar el
independientemente de la Casilla en la que Monstruo junto al Buscador de Tesoros
te encuentres en la Habitación. No muevas e inmediatamente tirar los Dados de
tu Figura de Héroe mientras buscas. Ataque. (Consulta la Tabla de Monstruos
Si no se menciona ningún Tesoro Especial en la Pantalla para saber el Número
en el Libro de Misiones, debes coger correcto de Dados de Ataque que debes
una Carta al azar del mazo de Cartas utilizar). En esta ronda, solo puedes
del Tesoro y leerla en voz alta. La Carta atacar al Buscador de Tesoros. Después
podría ofrecerte una variedad de cosas, del Ataque, el Monstruo Errante
incluyendo riquezas y Pociones Mágicas. permanece en el Tablero y puede ser
Anota las Monedas de Oro o las Pociones desplazado como los demás Monstruos.
en tu Hoja de Personaje. Estas valiosas Si las Casillas colindantes están
Cartas de Tesoro (Monedas de Oro y ocupadas, y no es posible colocar un
Pociones) no se devuelven al mazo de Monstruo junto al Buscador, coloca al
Cartas deTesoro hasta la siguiente Misión.
Monstruo en la Habitación lo más cerca
Si lo deseas, puedes compartir los posible del Buscador. En tu siguiente turno,
Tesoros con los demás Héroes. Más el Monstruo puede moverse y atacar
tarde, entre Misiones, puedes usar el como los demás Monstruos.
Tesoro para comprar Armas y Armaduras
adicionales en la Armería. (Mira "Un Viaje a Cómo Reaccionan
la Armería", página 13). los Héroes a los
¡Mucho cuidado! Casi la mitad de las Monstruos Errantes
Cartas de Tesoro contienen peligros y
Monstruos Errantes. Este tipo de Como Héroe,
Cartas de Tesoro tiene que devolverse al tiras los Dados
mazo del Tesoro y pueden salir de nuevo en de Combate para
la siguiente búsqueda del Tesoro. Las Cartas defenderte del Ataque
de Tesoro deben barajarse antes de que un de un Monstruo
Héroe saque una del mazo. Errante. Luego
puedes continuar
Cómo Reacciona Zargon a la con tu turno.
Búsqueda de Tesoros del Héroe (Mira "Cómo
Trampas de Foso
Una Trampa de Foso es un agujero
cubierto en el suelo. Si la Trampa se
encuentra durante una búsqueda, Zargon
dice que el suelo no parece sólido y señala
la Casilla donde se encuentra la Trampa. ¿Qué le Ocurre a un Héroe en un Foso?
Zargon no pone una Ficha de Trampa
de Foso en el Tablero en este momento. • Como Héroe, cuando estás en un
Foso, puedes buscar Tesoros o
Todavía no ha sido activada. Una vez Puertas Secretas en él como si fuera
descubierta una Trampa de Foso, un Héroe una Habitación independiente.
puede saltársela o, en su siguiente turno,
desactivarla. (Ver "Saltarse una Trampa" y • Cuando estás en un Foso, también
puedes atacar y defenderte, pero
"Desactivar Trampas", ambos en la página
19.) Si un Héroe no busca Trampas y se debes tirar un Dado de Combate
mueve a una Casilla de Trampa de Foso, menos al hacerlo. (Esto se aplica
automáticamente la activa. también a los Monstruos).
Como Héroe, tu Fuerza Mínima de Ataque
o de Defensa es siempre de 1 Dado de
Combate, incluso si la penalización del
Foso reduce tus Dados a 0.
• Normalmente, puedes salir de un
Foso en tu siguiente turno.
Una vez que se activa una Trampa de
Foso y se coloca una Ficha de Foso en
el Tablero, la Trampa no puede
desactivarse ni quitarse. Sin embargo, como
Héroe, puedes intentar saltártela. (Ver
"Saltarse una Trampa", página 19).
17
Trampas de Bloque Movedizo
¡Cuidado, Héroes! Las Trampas
• Muévete a la Casilla que elijas.
Aquí termina tu turno.
de Bloque Movedizo son muy
peligrosas. Pisar una puede hacer que el Trampas de Lanza
techo se derrumbe. Si se encuentra una Una Trampa de Lanza está
Trampa de este tipo durante una búsqueda, cuidadosamente escondida. Si se encuentra
Zargon dice que el techo parece peligroso una durante una búsqueda, Zargon dice
y señala la Casilla donde se encuentra que la Casilla parece sospechosa y señala
la Trampa. Zargon no pone una Ficha la Casilla donde se encuentra la Trampa.
de Trampa de Bloque Movedizo en el Una vez que se descubre una Trampa de
Tablero en este momento. Todavía no ha Lanza, un Héroe puede intentar saltársela
sido activada. Una vez descubierta una o desactivarla. Como Héroe, cuando
Trampa de Bloque Movedizo, un Héroe pones un pie en una Casilla de Trampa
puede saltársela o, en su siguiente turno, de Lanza, automáticamente activas
intentar desactivarla. Si un Héroe no busca la Trampa. Esto hace que una Lanza
Trampas y se mueve a una Casilla de salga de la pared, el suelo o el techo.
Trampa de Bloque Movedizo, la activa.
Activando una Trampa de Lanza
Activando una Trampa de Bloque
Como Héroe, cuando te muevas a una
Movedizo
Casilla de Trampa de Lanza, debes tirar 1
• una
Como Héroe, si te desplazas hacia
Casilla con Trampa de Bloque
Dado de Combate. Si sacas una Calavera,
sufres 1 Punto de Daño Corporal. Esto
Movedizo, Zargon te detiene termina tu turno. Si sacas un Escudo Blanco
diciendo: "¡Has activado una Trampa o Negro, habrás esquivado la Lanza. Puedes
de Bloque Movedizo! ¡El techo se continuar con tu movimiento. La Trampa
está derrumbando! ¡Cuidado!". de la Lanza ha desaparecido para siempre, y
• Zargon pone entonces una Ficha
de Trampa de Bloque Movedizo
la Casilla puede transitarse con seguridad.
No hay Fichas de Trampas de Lanza.
debajo de tu Figura de Héroe.
Una vez que una Trampa de Bloque Trampas de Cofre o Mobiliario
Movedizo ha sido activada y colocada en el Una Trampa de Cofre del Tesoro o
Tablero, no puede desactivarse o saltarse. Mobiliario puede consistir en una variedad
• Entonces Zargon te da 3 Dados de
Combate. Por cada Calavera que
de cosas, incluyendo un Gas Tóxico,
una Aguja Envenenada, un Cerrojo
saques, sufres 1 Punto de Explosivo o un Dardo Volador.
Daño Corporal. No Si se buscan Trampas en la
puedes lanzar el Habitación o el Pasillo en el
Dado de Defensa. que se encuentra el Cofre o el Mobiliario,
• Ahora hay que
tomar una
Zargon dice que el Cofre o el Mueble parece
peligroso y señala el Cofre o el Mueble
decisión. en cuestión. Una vez descubierta una
Puedes avanzar Trampa de Cofre o Mobiliario, un
o retroceder Héroe puede intentar desactivarla
a una Casilla en su siguiente turno.
vacía. Recuerda
que la Casilla con la
Trampa es ahora un
obstáculo permanente en
el juego. Tu decisión es
crucial. Podrías quedar
atrapado para siempre,
sMigol
° Sila Trampa,
sacas una Calavera, activas
sufriendo el Daño
Misiones. (Mira las Cartas de Equipo).
Cómo los Héroes (Excepto el
Corporal causado por ese tipo Enano) Desactivan Trampas con
concreto de Trampa. Si hay una un Conjunto de Herramientas
Ficha de Trampa correspondiente,
Zargon la coloca en el Tablero.
• Como Héroe, antes de moverte,
debes anunciar que te diriges a la
Entonces te colocas en la Casilla de Casilla de la Trampa para intentar
la Trampa. Esto termina tu turno. desactivarla y eliminarla.
° Sisaltarte
no sacas una Calavera, puedes
la Trampa, utilizando dos
• Debes moverte a la Casilla de la
Trampa y tirar 1 Dado de Combate.
movimientos. Si te queda algún
movimiento de tu tirada de Dados,
puedes continuar avanzado.
° Sicaído
sacas una Calavera, has
en la Trampa, sufriendo
Daño Corporal.
Una vez que se ha activado una Trampa
de Bloque Movedizo, no puede saltarse. ° Sila Trampa
sacas un Escudo Blanco o Negro,
queda desactivada.
El camino queda permanentemente Una Trampa desactivada se
bloqueado por un muro de piedra. Sin considera eliminada y desaparece
embargo, una vez que se ha activado una del Tablero de Juego.
Trampa de Foso, el agujero en el suelo,
19
Cómo el Enano Desactiva Trampas acción y luego terminar su movimiento.
Si eres el Enano, ¡no necesitas un Cada Monstruo puede realizar una
Conjunto de Herramientas para desactivar de las dos acciones siguientes:
una Trampa! Tus probabilidades
de éxito son grandes gracias a tus • Ataque
habilidades innatas. Para desactivar una • Lanzar un Hechizo de Terror
Trampa, debes hacer lo siguiente: Solo ciertos Monstruos pueden lanzar
• Antes de moverte, debes anunciar que
te diriges a la Casilla de la Trampa para
un Hechizo. Consulta las Notas de la
Misión en el Libro de Misiones para
intentar desactivarla y eliminarla. obtener más información.
• Lanza 1 Dado de Combate. Los Monstruos no pueden:
° Sicaído
sacas un Escudo Negro, has
en la Trampa, sufriendo
• Buscar Tesoros
Daño Corporal. • Buscar Puertas Secretas
° Sila Trampa
no sacas un Escudo Negro, • Moverse o atacar en diagonal
se desactiva. • Saltarse Héroes
Nota: Una Trampa de Foso desactivada se • Atravesar Paredes
considera una Casilla del Tablero normal.
• Abrir o cerrar Puertas
• Compartir una Casilla en el Tablero
EL TURNO Los Monstruos no activan las Trampas
Ocultas. Por lo tanto, no necesitan
DEL MALVADO buscarlas ni desactivarlas.
Movimientos y Acciones de
HECHICERO ZARGON los Monstruos
Zargon, tu turno comienza solo después de
que los cuatro Héroes hayan completado A diferencia de los Héroes, los Monstruos
un turno. Entonces puedes mover todos no se mueven con los Dados. El movimiento
los Monstruos que estén en el Tablero. Al máximo de cada Monstruo por turno
igual que los Héroes, los Monstruos pueden se indica en la Tabla de Monstruos en
moverse y realizar una acción, o pueden la Pantalla del Controlador de Juego, y
realizar una acción y luego moverse. Un también en las ocho Cartas de Monstruo.
Monstruo no puede moverse Los Monstruos no tienen que moverse
parcialmente, realizar una toda la distancia indicada en la Tabla.
Hay dos acciones de Monstruos.
Acción 1: Atacar
Un Monstruo puede atacar a cualquier
Héroe Adyacente. Sin embargo, un
Monstruo solo puede atacar una vez
por turno. La Fuerza de Ataque de un
Monstruo se basa en sus habilidades
naturales y no depende de un Arma.
Cómo Ataca un Monstruo
• Un Monstruo tira el Número de Dados
de Ataque indicado en la Tabla de
Monstruos en la Pantalla. Si no sale
ninguna Calavera, el Ataque ha fallado.
20
• Cada Calavera se
considera un golpe,
¿Qué le Ocurre a un Héroe Muerto?
Como Héroe, si mueres, estarás fuera
resultando en 1 Punto de del juego por el resto de la Misión. Sin
Daño Corporal contra el embargo, puedes cambiar el nombre de
Héroe. Si es golpeado, tu Héroe y jugar con él como un nuevo
Calavera personaje en la siguiente Misión. La
inmediatamente tirando Armadura, las Armas y los Tesoros que
su Dado de Defensa. Si los Puntos te pertenecían antes de morir pueden
Corporales del Héroe llegan a cero, ser recogidos por cualquier otro Héroe
el Héroe se considera muerto. (Mira que esté en la Habitación contigo.
"Héroes Muertos", página 21).
¡Atención! Si no hay otros Héroes contigo
Si al Héroe le queda 1 Punto Corporal en la Habitación o Pasillo donde mueres,
y recibe más de 1 golpe de Daño, sus cualquier Monstruo que esté ahí contigo
Puntos Corporales solo se reducen a reclama tus posesiones. Sin embargo, no
cero. puede utilizarlas y se eliminan del juego.
Cómo un Héroe Puede Eludir la Muerte
Un Héroe en defensa Como Héroe, si tus Puntos Corporales
suele tirar 2 Dados de se han reducido a 0, hay dos situaciones
Defensa (menos si está en las que puedes salvarte:
en un Foso o bajo ciertos
Hechizos, y más después
de comprar Armadura). Escudo Blanco
• Sidevolverte
tienes alguna Poción que pueda
la vida, como una
Cada Escudo Blanco que Poción Curativa, puedes beberla
saque el Héroe bloquea inmediatamente. La Poción
1 golpe del Monstruo Atacante. elevará instantáneamente tus
Puntos Corporales por encima
Acción 2: Lanzar un Hechizo de de 0, devolviéndote la vida.
Terror
Como Zargon, puedes lanzar un Hechizo
• Siy nopuedes lanzar Hechizos Curativos,
has realizado ya una acción en
de Terror en lugar de atacar. Debes otorgar tu turno, puedes curarte lanzando
tus Hechizos de Terror a Monstruos el Hechizo sobre ti mismo.
Héroes Muertos
Como Héroe, mueres cuando tus Puntos
Corporales se reducen a 0 y no tienes un
Hechizo o Poción Curativa para salvarte.
21
Una vez que tus Puntos Corporales
hayan bajado a 0, los compañeros no ¿QUÉ SUCEDE
podrán salvarte con sus Pociones o
Hechizos. Sería demasiado tarde. Morirás ENTRE MISIONES?
antes del turno del siguiente Héroe, el único Como Héroe, tus Puntos Corporales
momento en el que podrían lanzar un y Mentales Iniciales se restauran
Hechizo o darte una Poción. automáticamente cuando has completado
¿Qué Pasa Si Te Quedas Sin con éxito la Misión y has regresado a
salvo a la Escalera. Todos los Hechizos se
Monstruos? devuelven a los Héroes que los lanzaron.
Algunas Misiones pueden requerir más
Por último, ahora puedes visitar la
Monstruos de los que están disponibles en
Armería y comprar nuevas Armas y
el juego. Esto puede ocurrir si los Héroes
Armaduras y pociones de la Tienda
no consiguen aniquilar a los Monstruos. Los
del Alquimista del Libro de Misiones
Monstruos aniquilados pueden ser utilizados
con las Monedas de Oro que
de nuevo en la Misión si el Libro de Misiones
has acumulado. Ten paciencia. Pueden
indica su utilización. Sin embargo, si todos
los Monstruos de un tipo particular ya están pasar varias Misiones antes de que tengas
en el Tablero de Juego y tú, como Zargon,
necesitas colocar otro, puedes utilizar Mago: Considerando que puedes
cualquier Monstruo que sea del mismo color comprar pocas cosas en la Armería, sería
que el que debería haber sido utilizado. buena idea que ahorraras tu dinero.
22
Notas de Juego
23
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