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Secretaria Municipal de Educao Departamento Pedaggico Diviso de Estudos e Projetos

Propostas de Atividades para o Festival de Brinquedos e Brincadeiras Tradicionais 2006


N. BRINCADEIRA DESENVOLVIMENTO Grupos de 5 a 10 crianas, sendo que dois seguram o elstico com as pernas Variaes: - pular com os dois ps, ou com apenas um dos ps - colocar o elstico na altura do tornozelo, do joelho ou da coxa Seqncia: 1 - Pular dentro do espao compreendido entre o elstico com os 2 ps. Pular novamente para fora. 2 - Pular para dentro e pular novamente pisando em cima do elstico; pular para dentro de novo e depois para fora. 3 - Pular para dentro; pular novamente deixando uma perna dentro e outra fora do elstico; pular para dentro com os 2 ps; repetir para o outro lado; voltar para dentro e por ltimo pular para fora. 4 - Do lado de fora pegar o elstico e pular para o outro lado com os 2 ps, sem pisar no elstico. Pular novamente saindo pelo mesmo lado, soltando o elstico. Voltar para o lado que comeou, repetindo os mesmos movimentos. Regra: a) Errando, passar a vez para o prximo; quando retornar continuar do nvel que parou na hora que erro. b) Quem erra, troca de lugar com quem est no elstico, dando oportunidade para o colega brincar. Vence quem concluir primeiro todos os nveis com os 2 ps ou acrescentar com um p, segundo a seqncia estabelicida. Dividi-se os grupos de acordo com o nmero de participantes e o nmero de cordas existentes. 1. Formar colunas de 1. 2. Passar zerinho. 3. Pular 1, depois 2 e assim sucessivamente at o 10. 4. A criana que errar dever tentar novamente a partir do seu erro. 5. Ao atingir os 10 pulos considerado vencedor, devendo reiniciar a brincadeira. Variao 2 a 2: Variao: Ao comando do professor, cada criana dever passar pela corda com intervalo de 2 batidas inicialmente. Em seguida com intervalo de 1 batida, depois sem intervalo. - Individualmente - 2a2 - 3 a 3 etc. Variao: Saltar quantas vezes forem estabelecidas. Obs.: O monitor dever auxiliar as crianas menores. Ex.: Ajudando a saltar, segurando nos braos ou mos. Variao: Bater corda dupla. - Pular individualmente ou em dupla. - Trocando de lugar. Obs.: Toda atividade dever ser adequada faixa etria - Ser escolhido um pegador que ficar no meio da rua. Os demais jogadores se posicionaro na calada. Ao sinal do monitor, os jogadores atravessaro a rua saltitando em um p. Regra: a) Ser considerado pego, somente o jogador que colocar os dois ps no cho; devendo substituir o colega me da rua. O pegador s poder pegar (tocar com as mos) o jogador que estiver no espao compreendido entre as duas caladas, ou seja, na rua. O grupo dividido em duas equipes e deve ser organizado em crculo. Cada criana recebe um nmero que tem um correspondente na equipe adversria. No centro da roda ficam espalhadas algumas pedrinhas ou outros objetos. A crianas de cada equipe cujo nmero for chamado deve correr em torno da roda, entrar pelo seu prprio lugar e pegar o mximo de pedras ou objetos que conseguir. Quem pegar mais pedras ou objetos marcar ponto para a sua equipe. Chamar os nmeros de forma que todas as crianas participem da prova. Dividir a turma em 2 (duas) equipes, ficando 1 (um) em cada lado da quadra. Cada equipe ter a sua bandeirinha que estar localizada do outro lado da quadra. O objetivo do jogo ultrapassar a quadra adversria, pegar a bandeirinha e trazer para o lado sem ser pego. Quando for pego (tocado pelo adversrio) dever ficar parado, esperando que um companheiro venha salva-lo, tocando-o, somente assim poder prosseguir, at chegar sua quadra.

1.

Pular elstico

2.

Pular Corda

3.

Me de rua

4.

Papa tudo

5.

Bandeirinha

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Bandeirinha individual

O grupo dividido em duas equipes que devem ser organizadas em duas fileira uma em frente a outro. Cada criana recebe um nmero que deve ter um correspondente na equipe adversria. Um objetivo deve ser colocado exatamente entre as duas equipes. O professor chama um nmero e a criana de cada equipe que tem esse nmero deve correr para pegar o objeto e leva-lo para sua equipe antes que o adversrio a toque. Se a criana tocar o objeto, obrigatoriamente dever leva-lo para a sua equipe. Exemplo da distribuio: 1

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2 3 4 5 6 7 8 9 objetivo 9 8 7 6 5 4 3 2 1. Ganha o jogo a equipe conseguir pegar mais vezes o objetivo e trazer para sua equipe. - Divide-se igualmene as equipes. - A uma distncia preestabelecida, posicionam-se as equipes atrs da linha - disputar par x mpar para iniciar a brincadeira. - Estabelecer um tempo de durao da mesma. - Uma criana ir at a outra equipe, a qual estar disposta em fileira com uma das mos estendidas; esta ir passando de um em um, dando um tapinha nas mos. - Quando escolher o pegador dever bater mais forte na mo deste e sair correndo. - E assim sucessivamente. Regras: Barra manteiga a) Se o pegador ultrapassar a linha limite automaticamente passar para a equipe adversria. b) No insistir na escolha do pegador, sempre alternar dando oportunidade a todos. c) Vence a equipe que conquistar o maior nmero de elementos da equipe adversria no tempo determinado. Sugesto: Msica Mame mandou eu bater nesta daqui, mas como eu, sou teimoso eu bato nesta daqui. Barra manteiga na fua da nega. O monitor poder escolher outras msicas. Esta brincadeira ficar mais dinmica com mais de uma criana indo at a equipe adversria. Os participantes sentam no cho, formando uma roda, e sorteiam quem vai ficar com o leno. O escolhido deve correr em volta da roda, enquanto todos falam juntos esta parlenda: Corre cutia, na casa da tia, corre cip,na casa da v - Lencinho na mo caiu no cho, moo(a) bonito(a) do Corre Cutia meu corao 1,2,3 . O corredor solta o leno atrs de algum da roda. Quem estiver com o leno nas costas tem de correr atrs de quem o jogou e entregar-lhe o leno antes que ele sente em seu lugar. Quem ficar com o leno na mo o prximo a andar pela roda para jog-lo. - Divide-se igualmente as equipes e o campo. - Cada equipe elege o reserva, que ficar ao lado contrrio o da sua equipe. Queimada - O jogo consiste em carimbar a equipe contrria. Para isso a equipe de posse da bola, fica tranando com o reserva. Vence a equipe que carimbar o maior nmero de pessoas. Escolher o pegador e o jogador que ser perseguido. Formar duplas de scios. Estes devem andar de brao dado. O que no tem scio tenta escapar do pegador, dando o brao a um jogador de uma dupla. Neste caso, o scio do outro lado foge imediatamente e para no ser apanhado pelo pegador, procura tomar o lugar de outro scio, em outra dupla. Os pares podem ficar imveis ou correr em socorro do jogador Pique scio perseguido, dificultando a ao do pegador. Um corredor apanhado toma o lugar do pegador. Variaes: Colocar mais de um pegador e mais de um corredor. - Estabelecer um tempo para o pegador. - Forma-se 2 equipes equipe fugitiva x equipe pegadora. - Demarcar o ponto que ser a cadeia. - Estipula-se tempo ou at que toda a equipe seja pega. - Quem for pego dever ser levado para a cadeia. Salve Cadeia - Os presos devero ficar de mos dadas; podem-se movimentar, sem no entanto perder contato com o ponto escolhido para a cadeia. Regra: considerado salvo quando qualquer preso for tocado por algum de sua equipe. Ao final do tempo estipulado, conta-se o nmero de presos, para se conhecer o vencedor. Escolhe-se uma criana que ser a pegadora. Dado o sinal de incio, os macacos, para no serem apanhados devero trepar nas rvores ou em qualquer outro lugar: tocos, degraus etc. o caador no pode ficar marcando um s macaco e estes devem sempre trocar de lugar. Os macacos pegos ficam presos na jaula, Cada macaco no seu at que sejam apanhados cinco, da troca-se o caador e os macacos enjaulados voltam para o jogo que galho continua enquanto houver interesse. Variaes: - mais de um pegador um sinal sonoro para que todos os macacos troquem de lugar. Todos os participantes distribudos no espao. Cada um que for pego deve seguir junto com o pegador de Pique corrente mos dadas, formando uma corrente at que todos sejam pagos.

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Boca de forno Quero quero

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Comando de Valer

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Pique no ar

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Gelim Gelo

18.

Gato e rato

19.

Acorda oncinha

20.

Aqui no seu lobo

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Perdi meu coelhinho

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A viagem

23. 24.

Sapatos misturados Arranca rabo

25.

Pare Bola

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Corrida de trs pernas Cabo de guerra

O comandante dir as frases abaixo e o restante da turma repetir obedecendo as ordens: Boca de Forno = Forno Tirar o Bolo = Bolo Tudo que mandar fazer = Faremos todos E se no fizerem = Levaremos o bolo Ento...: (estipular tarefas a serem cumpridas, como: buscar um objeto, imitar, cantar, correr, tocar em algo ou algum lugar, etc.). Variao: O comandante dir Quero quero - o restante da turma dir: Quero quero o que? (estipular tarefas a serem cumpridas, como: buscar um objeto, imitar, cantar, correr, tocar em algo ou algum lugar, etc.). O organizador diz: Comando de Valer, os brincantes respondem com o polegar pra cima, ento o organizador vai dando estmulos tipo: comando de barriga, comando de cabea etc.., tocando a parte do corpo. Depois do grupo ambientado com os gestos, deve-se ento tocar em uma parte do corpo pronunciando o nome de outra. Variao: em duplas um dos participantes deve seguir os comandos tocando no corpo do colega. Escolhe-se uma criana que ser a pegadora. Dado o sinal de incio, as demais correm e para no serem apanhados devero subir em qualquer outro lugar que seja alto. O caador no pode ficar marcando uma s uma criana e estes devem sempre trocar de lugar. Quem for pego torna-se o pegador. Variaes: Mais de um pegador Um sinal sonoro que todos trocam de lugar Escolher um pegador que deve correr atrs dos colegas que para se salvarem devem dizer Gelim e agachar ou Gelo ficar parado com as pernas afastadas. Para sair desse pique outro colega deve pular por cima de quem est agachado ou por baixo das pernas de quem est em p. Quando algum for pego, este torna-se o pegador. Formando um crculo, todos de mos dadas, escolhe-se um gato que fica de fora e tentar pegar o rato que outra criana que fica do lado de dentro. Na brincadeira a roda ajuda o rato e atrapalha o gato. Se o rato por pego este se torna o pegador e outra criana escolhida para fugir. Variao: Mais de um gato para pegar Tempo para o gato pegar. Uma criana escolhida para ser a oncinha. Esta vai para um determinado local e deita-se fingindo estar dormindo. As outras ficam a uma certa distncia. sugesto do professor, de Vamos acordar a oncinha? as crianas na ponta dos ps, sem fazer barulho, chegam at bem prximo da oncinha. Quando estiverem bem pertinho, todos juntos gritam: Acorda oncinha!! e em seguida devem correr at o pique previamente estabelecido. A criana que for apanhada pela oncinha deve ficar sentada at que quatro outras crianas sejam tambm apanhadas e ento reinicia-se a brincadeira com outra oncinha. Um ou mais so escolhidos para serem perseguidores os lobos. Dois ou trs no mximo, so colocados no local da brincadeira, bem longe um do outro. Os demais, para no serem apanhados pelos lobos, devem buscar refgio no pique dizendo Aqui no seu lobo!. Os que forem apanhados pelos lobos sero lobos tambm. A brincadeira termina quando o nmero de lobos for maior que os perseguidos. Do grupo dos que no forem pegos, escolhem-se os lobos para continuar a brincadeira. Formar uma roda. Todos os participantes so coelhos. Um participante de fora circula ao redor, dizendo: Eu perdi meu coelhinho! Eu perdi meu coelhinho! De repente, toca o ombro de um dos jogadores e diz: Achei meu coelhinho! Ambos ento correm, em sentidos, opostos, dando a volta no crculo para tentar ocupar o lugar que est vago. Quem no conseguir fica de fora e reinicia a brincadeira. Cada jogador dever ter seu lugar marcado no cho. Escolhe-se uma que fica sem lugar e deve contar um histria sobre uma viagem. Durante a histria todas as vezes que aparecer a palavra VIAGEM todos trocam de lugar e o que estava contando a histria tenta pegar um lugar para si. Quem ficar de fora continua a histria. Dividir o grupo em duas equipes que forma fileiras separadas por 5m. Todos devem tirar o sapato que fica misturado entre as fileiras. Ao sinal todos correm para calar os seus sapatos. A equipe que terminar primeiro ganha. Cada criana ter um rabo feito de papel. Quando for dado o sinal de incio todos tentam pegar o rabo do colega ao mesmo tempo que protegem o seu. Ganha que for o ltimo a ficar com seu rabo. Todos formam um crculo e um participante fica com uma bola no centro da roda. Este deve jogar a bola para cima e gritar o nome de um colega. Quem for chamado corre para pegar a bola e assim que o fizer grita STOP. Neste momento os demais que estavam fugindo ficam parados. Os participante com a bola d ento trs passos e tentar acertar algum. Se ele conseguir ser o prximo a jogar a bola para o alto, se no, o participante anterior repete a jogada gritando o nome de outro colega. Formar duplas. Os participantes seguram-se pela cintura e as pernas, que esto prximas so amarradas na altura do joelho e tornozelos. Eles correm com trs pernas e os braos de fora livres. Dividir o grupo em duas equipes. Alinha-las, formando duas filas, com os participantes um atrs dos outros. Cada equipe segura metade de uma corda dividida igualmente em duas partes. Dado o sinal todos puxam a corda. Ganhar o grupo que tomar toda a corda ou permanecer por um ou dois minutos com a maior parte do cabo.

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Pula carnia Ou Pula sela Corrida de cadeirinha Come-Come

Formar duas colunas com os participantes. Todos ficam de quatro, no cho. Cada ltimo jogador de um fila pula carnia, at chegar ao primeiro lugar. Organizar atividades livres e competitivas. Formar grupos de trs crianas sendo que duas formas a caldeirinha e outras enquanto a outra carregada. Ao fim do trajeto invertem-se os papis. Todos dispersos nas linhas da quadra. Escolhe-se um pegador, o come-come. Todos os deslocamentos devem ser feitos em cima das linhas, no podendo saltar de um para outro. Quem pego deve sentar bloqueando a passagem. Apenas o come-come passa por cima de quem j foi pego. O jogo termina quando todos os participantes forem pegos ou estiverem bloqueados. Definir que me dgua. Dividir o grupo em dois. As equipes ficam diante uma da outra, enfileiradas. Entre elas numa distncia de 1,50 a 2m, corre o rio. A me dgua fica no rio e acena para um jogador dos grupos. Este acena para outro do lado contrrio, para que troquem de lugar, atravessando o rio a correr. A me dgua tenta pegar algum e se conseguir trocam-se os papis. Variaes: A me dgua acenar para mais de um jogador. Quem for pego fica no rio at a me dgua tenha conseguido pegar 3 ento reinicia o jogo Quem for pego fica no rio at ser salvo por um colega que deve dar uma volta em torno dele Quando o organizador disser Vivo, as crianas devem correr pelo espao, quando disser Morto, devero ficar imveis como esttuas. Deve-se ento explorar as formas em que as crianas assumiram com o corpo: Ex. esse aqui uma caador, essa uma bailarina fantasiar bastante. O grupo disposto em crculo (abboras). Um dos participantes a abbora alvo. O fazendeiro de fora tenta captur-la, o grupo ento, dever girar, de acordo com a necessidade (direita e esquerda) no sentido de proteg-la. Alternar as funes entre os participantes.
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3m da

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Me dgua

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Morto Vivo Esttua. O Fazendeiro e a Abbora

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Cara e Careta

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Parquinho

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Chicotinho Queimado

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Estafetas

quadra de vlei, uma de frente para a outra. Quando o monitor gritar CARA, a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar CARETA, a equipe CARETA deve correr atrs da equipe CARA, para peg-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que est pegando, no pode ultrapassar, e caso isso acontea, quem ultrapassou considerado pego tambm. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vena. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversria. Orientar brincadeiras no parquinho Desenvolvimento: Uma criana esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha, um galho de uma rvore, ou um outro objeto qualquer, enquanto as demais tapam os olhos. Depois, as demais vo procurar o chicotinho. Conforme uma criana esteja mais distante, a que escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Conforme mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. Estar pelando" estar muito perto do chicotinho. A criana que achar o chicotinho queimado sair correndo batendo com ele nas demais. E ela que ir escond-lo da prxima vez. Organizar estafetas diversas com e sem material

BRINQUEDOS CANTADOS
1. Yeb Yeb Que tata - Yeb - Que tuque tuque - Yeb Que tata Yebooo - Repetir vrias vezes a melodia alterando a intensidade, entonao , etc. Estamos na batalha do aquecimento - vamos aquecer nesse momento ( refro ) Crianas ateno com a mo ( refro ) - Crianas ateno com a mo, com a outra ( refro ) - Crianas ateno com a mo, com a outra com o p ( refro ) - Crianas ateno com a mo, com a outra com o p com o outro ( refro ) - Crianas ateno com a mo, com a outra com o p com o outro, com a cabea ( refro ) Crianas ateno com a mo, com a outra com o p com o outro, com a cabea, com o corpo todo ( refro ). Pula birula, Pula birula, Pula birula, h, h, h, h, h (refro) dorme e acorda, dorme e acorda, dorme e acorda, h, h, h, h, h (refro) - Senta e levanta, Senta e levanta, Senta e levanta, h, h, h, h, h (refro) - Com um dos braos, com o outro brao, com ambos os braos, h, h, h, h, h (refro) - Com uma perna, com o outra perna, com ambas as pernas, h, h, h, h, h ( Pode-se acrescentar outros elementos corporais ) Com a organizao de um crculo, escolher um galo e uma galinha que ficam no centro enquanto todos cantam batendo palmas. O galo e a galinha enquanto todos cantam fiam danando no centro da roda: O galo e galinha foram em uma festa em Portugal O galo foi de fraque e a galinha de voil Era de frente pra frente 2x o refro Era de traz para traz No refro o galho e a galinha devem escolher um colega que est na roda para danarem juntos conforme o refro. Inicia-se novamente a msica com o galo e a galinha foram escolhidos pelos primeiros. Variaes: Colocar mais galos e galinha conforme o tamanho do grupo Enquanto danam o galo e a galinha podem fazer gestos ou caretas engraadas que o e escolhido ou todos imitem.

2.

Batalha do aquecimento

3.

Pula Birula

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O galo e a galinha

5.

Macaco na roda

Forma-se dois crculos, um menor ao centro e outro por fora maior. Todos cantam juntos e rodam em direes opostas: Olha o macaco na roda Olha o macaco na roda Olha o macaco na roda E ele quer sair VIROU! Ao dizer VIROU inverte-se o sentido das rodas e inicia-se a msica. Fazer esse movimento at que um comandante diga SAIU, ento todos os macacos no meio tentam sair sem que os de fora deixem, fechado o crculo dando as mos. Em crculo de mos dadas cantando. Uma fica no centro da roda. A carrocinha pegou trs cachorros de uma vez A carrocinha pegou trs cachorros de uma vez Tra la la que gente essa Tra la la que gente m

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Carrocinha

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No tralala todos soltam as mos e batem palmas e a que fico no centro escolhe algum par ser seu par. Este deve ir para o centro tambm. A brincadeira segue at que todos estejam dentro da roda. Periquito, Periquito, que parece com seu pai (Bis) Periquito Para cima, Para baixo, Para frente e para trs (Bis) Ua tat - ua tat - Guli, guili, guli, guli Ua tat ( 3 vezes ) Uatat Au, Au Guli, guili, guli, guli Ua tat (2 vezes ) Pra dentro e para fora, Mazu ! Mazu ! Pra dentro e para fora, Mazu ! Mazu ! Mazu ! Eu lavo estas janelas, Mazu ! Mazu ! Eu lavo estas janelas, Mazu ! Mazu ! Mazu ! Mazu Eu tiro a companheira, Mazu ! Mazu !Eu tiro a companheira, Mazu ! Mazu ! Mazu ! Eu dano engraadinho, Mazu ! Mazu ! Eu dano engraadinho, Mazu ! Mazu ! Mazu ! Eu a deixo na roda,Mazu ! Mazu ! Eu a deixo na roda,Mazu ! Mazu ! Mazu ! Alabum, Alabum Alabum, Alabum Alabum Tchica bum - Alabum Tchica bum Alabum tchicauaca , tchicauaca , tchica bum - Alabum tchicauaca , tchicauaca , tchica bum Alabum Hey, Hey - Hey, Hey Legal Legal Mais uma vez! (Ex. batendo palmas, cantando, chorando, pulando reiniciar a msica acima desta feita repetindo os gestos propostos) Gueri glum - faz um lindo sapinho ( 4 vezes ) Sua carinha faz gueri, gueri glum ( 4 vezes ) Gueri Glum Gueri glum - fez um lindo sapinho ( 2 vezes para finalizar ) Periquito Maracan Cad a tua Iai? (Bis) - Faz um ano, faz um dia que eu no vejo ela passar (Bis) Ora vai pulando, ora vai pulando, ora vai pulando, at pular! Periquito Maracan Ora vai chegando, ora vai chegando, ora vai chegando, at chegar! Ora vai afastando, ora vai afastando, ora vai afastando, at afastar ora vai rodando, ora vai rodando, ora vai rodando, at rodar! (acrescentar outros elementos) Indo eu, indo eu, a caminho de Viseu - Indo eu, indo eu, a caminho de Viseu A Caminho de Encontrei o meu amor, ai Jesus que l vou eu - Encontrei o meu amor, ai Jesus que l vou eu Viseu Ora zuz truz truz ora zaz traz traz - Ora zuz truz truz ora zaz traz traz Ora chega, chega, chega ora arreda l pra trs - Ora chega, chega, chega ora arreda l pra trs Uipi - aia - uipe - uipe - - Uipi - aia - uipe - uipe - - Uipi - aia - uipe - uipe uipe uipe - Uipi - aia - uipe - uipe - Se voc feliz bata palmas ( bis ) - Se voc feliz e quiser comunicar - Se voc feliz bata palmas Se voc feliz mande beijos ( bis ) - Se voc feliz e quiser comunicar - Se voc feliz mande beijos

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Uipe - Aia

Se voc feliz bata os ps ( bis ) - Se voc feliz e quiser comunicar - Se voc feliz bata os ps Se voc feliz diga OK ( bis ) - Se voc feliz e quiser comunicar -Se voc feliz diga OK Se voc feliz ( palmas, beijos, ps, ok - fazer os gestos ) - ( bis ) Se voc feliz e quiser comunicar Se voc feliz ( palmas, beijos, ps, ok - fazer somente os gestos ) Minha boneca de lata - bateu com a cabea no cho - levou mais de uma hora pra fazer a arrumao Desamassa aqui pra ficar boa Minha boneca de lata - bateu com o nariz l no cho - levou mais de duas horas pra fazer a arrumao Desamassa aqui - Desamassa aqui Pra ficar boa... (acrescentar outras partes do corpo, a criana tem que memorizar a seqncia correta proposta pelo organizador da brincadeira)

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Boneca de Lata

Fui visitar minha tia em Marrocos, ip, op - Fui visitar minha tia em Marrocos, ip, op Fui visitar minha tia, fui visitar minha tia - Fui visitar minha tia em Marrocos No caminho eu encontrei um camelo ondulado - No caminho eu encontrei um camelo ondulado No caminho eu encontrei, no caminho eu encontrei - No caminho eu encontre um camelo ondulado. Ip au au au ip au / ip op, ondulado - Ip au au au ip au/ip op, ondulado Ip au au au , Ip au au au au au - Ip au au au ip au / ip op, ondulado No caminho eu bebi um guaran, glup glup..... No caminho eu bebi um guaran, glup glup No caminho eu bebi - No caminho eu bebi - No caminho eu bebi um guaran glup glup..... 16. IP OP - Ip au au au ip au / ip op, ondulado, glup, glup..... Sugesto de movimentos No caminho eu encontrei um camelo, ondulado ( imitar uma onda com o brao) No caminho eu bebi um guaran glup, glup ( fazer um gesto de como se bebesse algo, com o polegar apontando para boca ) No caminho eu comi um biscoito, que delcia ( apertar a pontinha da orelha ) No caminho eu sofri um assalto, mo ao alto(levantar os dois braos para o alto ) No caminho eu encontrei um doutor, ai que dor ( por as mo na barriga, fingindo dor ) No caminho eu encontrei uma serpente , tssssss... ( imitar com um dos braos a serpente ) No caminho eu encontrei uma galinha , co co co ( imitar a galinha batendo asas ) No caminho eu encontrei um monstro, Bruuuaaaa.. ( imitar um monstro terrvel ) La du

Refro : Tumba la Tumba - LA Tumba -

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Alau das Caveiras

Quando o relgio bate a UMA - Todas as caveiras Saem das Tumbas - Refro Quando o relgio bate as Duas - Todas as caveiras saem s Ruas - Refro Bate as Trs jogam Xadrez - Bate as Quatro engraxam o sapato - Bate as Cinco apertam o cinto Bate as Seis imitam Chins - Bate as Sete mascam Chiclete - Bate as Oito comem biscoito Bate as Nove ficam imveis - Bate as Dez batem os ps - Bate as Onze tomam bronze. Bate as Doze fazem pose - Bate a UMA voltam a Tumba. (repetir o refro aps cada estrofe) Eu vou pegar o trem, voc vai tambm - S precisa comprar, precisa comprar - Passagem pro velho trem (Refro) Mozinha pra frente tchuck tcha tchuck tcha tchuck tcha tcha tcha ( bis ) - Refro Mozinha, pra frente, bumbum pra trs tchuck tcha tchuck tcha tchuck tcha tcha tcha ( bis ) Refro Mozinha, pra frente, bumbum pra trs, pescoo pro lado tchuck tcha tchuck tcha tchuck tcha tcha tcha ( bis ) Refro Mozinha, pra frente, bumbum pra trs, pescoo pro lado, joelho pra dentro, tchuck tcha tchuck tcha tchuck tcha tcha tcha ( bis ) Refro Mozinha, pra frente, bumbum pra trs, pescoo pro lado, joelho pra dentro, pontinha do p tchuck tcha tchuck tcha tchuck tcha tcha tcha ( bis ) Refro ( criar outros gestos e formas corporais ) Quando uma pipoca comea a rebentar - outra pipoca quer logo comear (bis) um tal de: POC POPOC POC POC POPOC POC POC POPOC POC POC um tal de: POC POPOC POC POC POPOC POC POC POPOC POC POC ( individualmente depois em duplas, trincas, quadras, em pequenos e grandes crculos )

18.

Passear de Trem

19.

Pipoca

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