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Ca document vient compléter les nombreuses publications déja produites dans le département du Bas-Rhin Réalisé par !'équipe départementale EPS du Bas-Rhin, il permetira a l'ensemble des enseignants du cycle 1 de renouveler et d'améliorer leur pratique dans un domaine essentiel de lécole matemelle, celui de la découverte du monde et des activités motrices, Testé dans les classes durant de nombreux mois par plus de cent enseignant(e)s, il est le résultat d'une altemance constante entre la réflexion et I'expérimentation, alter- nance qui garantit le caractére opérationnel des propositions. Composé en collaboration avec les conseillers pédagogiques spécialistes d'autres domaines que EPS, il intégre totalament la globalité de action pSdagogique du pré- élémeniaire. Pour toutes ces raisons, je suis certain que ce document deviendra une rélérence essenticlle pour les enseignant’e)s du cyc'e 1, quill accompagnera leur tra- vail quotidian dans la classe mals aussi leur réflexion au sein des équipes J'exprime mes remerciements les plus chaleureux a tous ceux qui ont collaboré & cette ceuvre collective, Bernard THOMAS Inspecteur d'cadémia Directeur des Services Départementaux de Education Nationals du Bas-Rhin @ @ee° @ee® @e® e® eeeceee Pe eee es © oO @ ® Les pragrammes officiels Nos prepositions al Réaliser une action que l'on peut mesurer @ courir age @ sauter ave @ lancer eos Adapter ses déplacements @ différents types d’environnement @ grimper @ rouler @ piloter son G2 ‘ Coopérer et s’oppaser individuellement et collectivement 0 @ jouer avec des partenaires nm». @ pousser-tirer nom G 7 @ Réalise’ des actions a visée artistique, esthétique ou expressive @ manipuler ne 84 @ danser om 96 © répertoire de comptines rn 99 Du matériel adapté aux activités sxe y wewwwww ©8088 4 action motrice est, & !école matemelia, un sup- port important de construction des apprentis- sages. C'est & cette période de lenience que s'la- bore le repertoire moteur de base composé d'actions fondamentales : des déplacements (marcher, cour, sauter...), des équilbres (se tenir sur un pied...), des ‘manipulations (sais, tier, pousser...), des lancers, des réceptions dobjets.. A Pécole maternelle, l'éducation physique et sportive poursuit trois objectits : © favoriser la construction des actions motrices, fondamentales (locomotions ou déplacements, 6quilibres ot manipulations, projections ei récgptions d'abjets), © permete une premiére prise de contact avec les civerses activités physiques (pratiques sociales de référence), © faire acquérir les compétences et connaissances ties pour mieux connate son comps, Ie respecter et le garder en bonne santé, Compétences spécifiques liées aux différentes activités réaliser une action que on peut mesurer © courir, sauter, lancer de différentes fagons © courir, sauter, lancer dans des espaces variés © courir, sauter, lancer pour « battre son record » (Competence 3} adapter ses déplacements a différents types d’environnement © se déplacer dans des formes c'actions inhabituelles mettant en cause équillore (Sauter, grimpsr, rouler, se balancer, se déplacer & quatre attes, se renverser...) Lécole doit offrir A fenfant Yoccasion d'élargir le champ de ses expériences dans des milieux et des spaces qui laident & mieux se connelire et a déve- lopper ses capacités physiques, qui incitent & ajus- ter et civersiier ses actions, qui ki olfrent une palette de sensations et d'émotions variées, lui procurent Plaisir d'évolusr et de jouer au sein d'un groupe. © s@ déplacer (marcher, courr) dans des erwironnements proches puis progressivement étrangers et incertains (cour, parc, petit bois) épiacer avec ol sur des engins présentant Un caractére diinsiabilé (ticycles, trotinettes, vei, rollers} © se déplacer dans ou sur des mieux instables (eau, neiga, glace, sable) © Competences coopérer et s'opposer individuellement ‘ou collectivement © stopposer individuellament & un partenaire dans Un jeu de lutte trer, pousser, saisir, camber avec, immobiliser © coopérer avec des partenaires el s'opposer collectivement @ un ou plusieurs adversaires dans un jau collect: transporter, lancer (des objets, des bales), courir pour attrapet, Pour se saver (Competence | réaliser des actions a visée artistique, esthétique ou expressive © exprimer corporelle ment des images, des personages, des sentiments, des étais © communiquer aux autres des sentiments, des émotions © stexprimer de fagon libre ou en suivant un rythme simple, musical ou non, avec. ou sans matériel g ih Ce document @ pour but de proposer un chaix, non axhaustif, de situations et une démarche pédagagique devent permattra aux enseignants de cycle 1 de fare évolue les comportements spontanés des eniants vers des actions plus diversiiées. Ces activités amdneront progressivemient las 6lBves vers des apprentissages spécifiques dans les principaux verbas diaction abordés au cycle 1: © réaliser une action que l'on peut mesurer : cour, sauter, lancer adapter ses déplacements a différents types d’environnement = gimpsr, rouler, pioier © coopérer et s’opposer individuellement et collectivement : poussertirer jouer avec das partenaires © réaliser des actions a visée artistique, esthétique ‘ou expressive : manipuler, danser La progression Cheque verbe claction est ilustré par un ensemble de fiches proposant une enirée dans activité & 3 niveau difié- rents en fonction ces possibiltés motrices des enfar's lides a leur Age et & leur vécu antérieur © La premiére page de chaque domaine dlaction présente 'analyse didactique du verbe en 3 étapes, © Los fiches « 1° at 2° étape + aménent les enfanis » agr (phase clexptoration) » puis & agir autrement (phase de diversification), © Les fiches spéoiiques (3 étape) donnent, chacune, une orientation plus précise au verbe et visant 'aoquisiion de comportements moteurs spécifiques (phase de structuration), 1” étape | 2° étape | 3° étape dD »>® dd Les cycles consacrés & chaque verte (au moins 8 stances consécutives) sinsciont dans une programmation res- pectant Féquilre entre les 8 domnaines (locomation, manipulation, expression). Benne! 7 La verbalisation eeeeee 3X Les consignes Elles sont formulses ‘© en termes de taches & réaliser par les enfants (leur donner un but : va... cherche..., remplis.., touche, © dans lintention de fae évaluer et de construire des comportements autant affectifs et sociaux que moteurs, observables par 'enseignant Ble sert & faire expliciter les solutions touvées pour alder, certains moments, (en salle de jeu ou en salle de classe) & la prise de conscience ou & laifinement cu geste. PEE Et % ce quion a fait % reformulation des taches et des consignes % rappel des situations vécues antérieurement ‘%& mémorisation des taches a réaliser + exploitation des réponses des enfants % comment on a fait % ce quion a aims % comment on va continuer ae 5 ‘A vévaluation ts Pour les 2 premiéres élapes, les enseignants se baseront sur les comportements recherchés pour évaluer 'es acavistions des enfants. Celles-cl porteront essentielament sur des objectiis sociaux et dintégration dans le groupe, + Lévaluation sur le plan moteur proposée dans les fiches spécifiques n'interviendra qu’ la fin de la phase de structuration (3* étape}, ‘i Vorganisation matérielle Ditférentes formes d'organisation seront utfisées en altenance, On veilera & ce quielies soient adaptées aux com- portements recherchés et au dagré de maturité des enfants pour les emener & acquérir des habitudes de travail en respectant lorganisation sociale et le cispostif matére. Intention pédagogique temps d'action et de récupération | limites > faire découvrir, tous les enfants sont | wobservation difficile ‘essayer en action en méme temps >» reinventer des acquis | »chacun peut décider | > intervention ce s'arréter, reparti, | indivicualisée falre & sa vitesse de lenseignant Yogues mamener & faire »reguié attente souvent Colones respecter les régles | parle disposi: importante de foncionnement | - action (vier des etectifs ela vague ou dela | - retour top chargés colonne, ~attente par colonne) »emener l'enfant >inadaptées & connaite ses ala 1 étape possibiliés Ateliers > fore prendre régulé par Tenseignant ne peut ‘conscience de sa =e dispositit ‘observer qu'un seul place dans le groupe | ies rotations groupe ct en accepter los contrainias temps caction important si beaucoup) Caters Circuit faire Nventaire »tomps d'action peu | mattente longue Parcours des capacités Important réinvestt/éveluer > trop souvent un seul des acquis enfant en action objectifs généraux || étape réle du maitre La démarche... activité de l'enfant Faire émerger les comportements spontanés explorati A > organise lactivité > observe et incite al'action Lenfant fait ce qu'il sait déja faire. Lenfant devient attentif € son comportement face : »au matériel »aux autres. Rendre les comportements plus variés plus intentionnels > organise lactivité Lenfant fait des choses qu'il n'a pas I’habitude > observe -——_|_de fairo. et relance pour agir autrement * par transformation de la situation * par de nouvelles Lenfant construit des comportements plus adapiés, * en proposant des taches liées aux composantes du verbe E consignes Obtenir ‘| p> organise enfant fait | des comportements 2 lactivité des gestes plus i spécifiques is « justes » par rapport = b> guide vers des aux composantes Al réponses motrices de l'activité. 10) « attendues » Bi * en aménageant a la situation Bel i ; illustrée par ' en jouant partout en choisissant lateller qu'on préfére en jouant &... »en respectant les régles »comme... »autrement >en faisant plus difficile »Sur... »par-dessus un obstacle * haut * bas pour attaindre... dans une cible avec un accessoire en contrebas +loin »haut »en enchainant des sauts 2 exemples sur une comptine »aves un matériel » avec un accessoire »une histoire » sur une musique »aves la maftresse avec les autres »en ronde »en repondant aux solicitations * du texte «de la musique »en cherchant différentes réponses: aux solicitations »individuellement, en groupe »des jeux chantés »des danses collectives »de la danse d’expression mg @OSSe¢ SOOO G¢ 80866 SOOO @¢ 0080008 0' @® ee esse passe ‘yne cours i aun urse 5 ae we réaction rap a ou depart a @2eae@ eoeeo @eeeeeceoneso eee 1" 6tape > exploration page 14 courir = en alant partout + en choisissant lateler ou 1 circuit quon prefere: = en jouant a. = en respectant des régies 2° étape > diversification page 18 courir + sur des distances et des terains varies + pour atiraper + siéchepper + tenemette un objet + fenchir + aler vite = en suivant des finéraites ligne droite, slalom) + en réagissant & des signaux variés (sonares, visuels) 3° é6itape => structuration page 20 courir = courir vite avec ou sans franchissement = courir longlemps dune course iturelle w+» COUTiT pour : * attraper * s'échapper * transporter * franchir él > Caisses de couleurs différentes, objets de méme couleur que les caisses (anneaux, balles, foulards, plots, tubes...) bracelets, dossards cu foulerds > Hies, tapis, cerceaux, bancs Les activités « courir » so pratiqueront le plus possible Yextériour > Situations de jeux 1. « Minuit dans Ja hergerie » >A faire jouer sur des terrains variés : cour, herbe, butte, pente, sable. Les moutons se proménent dans les prés. >-Le loup se réveille et veut les attraper. >- Les moutons se sauvent et se réfugient dans la bergerie avant que le loup ne les attrape. 2. « Les déménageurs » Organisation : > Gaisse centrale avec beaucoup dobjets (au moins 3 par enfant). D1 caisse vide & chaque coin de lespace jeu. Au signal : > Cours chercher un objet et dépose-le dans une caisse. > Rapporte un objet dans la caisse centrale. > Cherche un objet et va le porter dans.la caisse de méme couleur > Cours tasseoir 4 cété de la caisse qui a la méme couleur que ton bracelet. [wariantes | > Augmenter las distances > Calsses de couleurs cifférentes. >-Opjets avec les mémes couleurs que les caisses. Avec des bracelets de couleur > Situations en ateliers Au signal : > Va rejoindre Ja maison, en traversant tout Je couloir (quand tous Jes enfants sont arrivés dans une maison, ils revionnent au départ). > Va dans un autre couloir. > Va au couloir que tu préféres. > Refais le méme couloir plusieurs fais. Respect le cispositif matériel S'engager dans activité Accepter de se séparer de objet Attendre son tour Attendre le signal Réagir rapidement un signal Adapter sa course : aux changements de terrain * aux obstacles *allespace * aux autres a as =A & Ei) > Caisses de couleurs différentes, objets de mame couleur que les caisses (anneaux, balls, foulards, plots, tubes...) bracelets, dossards ou foulards S'orienter rapidement vers un refuge > Situations de jeux 1. « Minuit dans la hergerie » >dentique a Ja 1” étape. Se situer comme individu dans un groupe > Pusieus refuges dispersés dans tespace. > Chenge’ la position des refuges. > Chenger I'emplacement du loun. > Augmenter les distances. 2. « Les déménageurs » Au signal : b-Le 1° de Ja colonne va chercher un objet et Je raméne dans la caisse, puis le 2, 8... > Tous Jes 1* des colonnes partent. Le premier qui dépase son objet dans Ja caisse a gegné. Partir quand le précédent dépose son objet Coutir vite Placer des obstacles a frenchir surle tra, » Pacer des obstacles a cortoumer sur le trajet. Varia le signal de départ sonore ou visuel. » dover sur des terains différents, >> Jeu-parcours > Circuit balisé (cour, herbs, sable, pent...) avec des plots de couleurs différentes, Démarrer au signal et s‘orienter b Ajouter des obstacles & franchir. > Augmenter la durée de course. > Au signal Suive le trajet + cours sur le chemin et anréte-tot prés des plots + cours sur le chemin et, au signal de la maitresse qui montre un fowlard de couleur, rejoins Ie plot de Ja méme couleur. Réagir rapidement aun signal ‘Adapter sa course : + aux chengements a terrain + aux obstacles + al'espace © aux autres > Hales, plots, cerceaux, foulards de couleur > Objet de couleur (témoin pour relais) > Situations en ateliers > Cours Je plus vite possible jusqu‘a l'autre bout du cculoir et reviens (indiquer voire matérialiser le trajet retour) > Pars au signal de Ja maitresse (sanore - visuel) > Situations en équipes > Apporte un abjet a ton vis-a-vis et mets-toi 4 la queue de Ja colonne. > Utilise le type datoliors propasés dans la 1° étape. > Couloirs avec obstacles identiques mais espacemen's différents dans chaque couloir. Courir d'un bout & autre du couloir, sans marquer de temps darrét Revenir au départ sans géner fos autres Donner objet de main ala main Attitude c’attention pour le receveur Coopérer Réagir rapidement Adapter sa course © aux obstacles © |'espace © aux autres PP S etape a OFA > Caisses de coulex, patits objets, foulards ou dossards, plots, haies, caissettes > Situations de jeux Partir au bon moment 1. «Les déménageurs » Courir vite Organisation >-Autant dobjets dans les caisses que de coureurs. > Cherche un objet et rapporte-le dans ta caisse. Des que l'objet est posé, Je coureur suivant part. > Léquipe qui termine Ja premiére a gagné. Réagir vite au signal 2. « Lions et gazelles » ‘S'orienter vite vers son refuge >-La maitresse raconte une histoire ou énonce une liste d’animaux. > Quand les gazelles entendent leur nom, elles doivent s’enfuir et atteindre Je rofugo avant d’étre rattrapées par les lions qui les poursuivent. > Changer les réles aprés 5 au 6 poursuites. ‘Warlantes > Varier la position de départ. > Varier la distance enire les x at les o. > Varier la distance & parcourir jusqu'au reiuge, Etre attentif, concentré ‘au moment du départ Ragard orienté vers le but Ne pas ralentir avant la ligne d'arivée Attitude dattention pour le receveur Donner 'objet de la main ala main Coopérer > Situations en ateliers Organisation : > Se conférer au dispositif des 1” et 2 étapes. > Coulairs paralléles identiques (au mains 2) avec ou sans obstacles. > Placor un objet (clochette, animal} au bout de chaque couloir Au signal, cours Ie plus vite possible dans Je couloir. Le promier qui léve Fobjet a gagné at rapparte un point 4 son équipe. > Au signal, Je 1*de chaque colonne part, fait le tour du plot et revient donner Je départ au suivant (par transmission d'un objet ou par tape dans Ja main). \ugmenter le temps le course \dapter Pallure 1 fa durée Iongue fe la course EVR iu Po 3 etape > Calsses de couleurs différentes, petits objets clvers, foulards ou dossards, plots > Situations de jeux 1. « Les collection: Organisation: > Equipes de 4 coureurs. > Au centre du dispositif : une boite pour chaque équipe, > Boucles assez Jongues pour permettre un temps de course conséquent. > Terrains variés (si possible) pour les différentes boucles. Par équipes : > Chaque équipe doit chercher un abjet de chaque couleur, > Les 4 coureurs partent et reviennent groupés + réalise 2, 3, 4, ... collections ° parcours Jes 4 boucles sans t/arréter. > Chacun des 4 coureurs part sur une houcle différente et rapparte un objet + réalise 2, 5, 4, ... collections. Indlividuellement : > Chaque coureur constitue sa (ses) collection(s}. * parcours les 4 boucles sans tarréter, 2. « Les chemins de couleur » [matériel] > 1 fiche incividuelle et des gommettes rouges, bleues el veries > Parcours Je chemin rouge sans marcher, 2 Varrivée, colle une gommetta rouge sur ta feuille. > Aprés 3 gommettes rouges, va sur Je chemin bleu > Puis sur le chemin vert. > dem 4 2, en petit groupe. > La longueur des circuits devrait permettre d’atteindre progressivement une course de plusieurs minutes. > Evaluation > Je suis capable d'enchainer Jes 3 chemins de couleur sans marcher. Courir longtemps sans marcher Coopérer Svadapter aux autres 1° é6tape > exploration page 26 sauter = en jouant partout = €n choisissant latelier quion prélére: = en jouant & + en respectant des rages 2° 6tape > diversification page 26 sauter = comme = auirement = en faisant plus cifficte sur = par-dessus un obstacle * haut * bas = pour atteinche = dans une cible = avec UN accessDire 3° 6tape > structuration page 28 sauter = en Conirebas = loin = haut = en enchainent des sauits Tapis de gym, de réception, caissattes, lattes, banos, plinths, trampoline » Cordes fenclues pour accracher des objets : foulards, clachettes, grelois, foularcis >> Jeu-parcours « Le parcours dans la jungle » > Cours partout en sautant les obstacles. > Situations en ateliers + pJoue a tous les ateliers (avec au sans aide). > Choisis Vatelier que tu préféres. tape > Situations de jeux « Les riviéres aux crocodiles » > Passe Jes riviéres 4 des endroits différents. >Cherche Je maximum dobjets, sans mettre les pieds dans Teau. > Situations en ateliers ou en parcours > Suis Je parcours. > Saute comme autre, > Saute plus loin, saute plus haut > Saute autrament. > Saute dans une cible plus éloignée. b-Saute en essayant les 2 hauteurs des ateliors. Saute at touche Jes objets accrachés. ‘Sengager dans activité Staventurer partout Respecter organisation sociale et le dispositi matériel suivant les consignes Arriver & reproduire ‘Augmenter I'ampiitucle, la hauteur, le temps de suspension chuter . se réceptionner .. oser prendre les risques A tintérieur Attention : zone de réception amortissante (sable, gravier, écorces, dalles amortissantes, gazon). >P> 5° étape » Espaliers, pou'res, plots, bancs, tapis, plans inalinés, plinth > Tables de hauleurs difiérentes, chaises, cerceaux, plots > Situations de jeux « Les parachutistes » Au signal du pilote d’avion, les parachutistes sautent de J‘avion. Se réceptionner sur différentes parties du corps (Warlantes: > Les parachutistes changent d'avion pls alienissent sur les pied, ‘en roulent. pills attemscent dans une cbls. Se récaptionner sur les deux pieds Se réceptionner de maniére équilibrée > Situations en ateliers > Saute dans des cibles plus ou moins éloignées. > Saute en touchant un objet (clochette, foulard) avant la réception. >-Essaie d'atteindre Ja cible Ja plus éloignée. Pousser vers le haut ‘Augmenter Fimpuision verticale Passer de... o Sauter 4 Parrét vo» enchainer une course et un saut vs puis prendre un élan pour sauter loin jeu : le livreur de pizzas ana piasteriel)] > ANNeGUX, SeaUK, caissos > Tapis, plols, belles, cordelettes , Situations de jeux eur de pizzas » > Cours ot saute par-dessus les riviéres pour rapparter des galettes (des pizzas), dans ta maison. > Joue tout seu! ou par équipes. > Change de magasin pour t’approvisionner (plus ou moins éloigné) Evaluer ses capacités de réussite selon obstacle & franchir 2. « La riviare aux crocodiles » > Cours et saute par-dessus Ja riviére, évite de metre les pieds dans Teau. > Pose Jes objets dans Je coffre au trésor. Ne pas piétiner evant obstacle Wariante ?« Les rivieres! wires Choisir un obstacle de plus > Courr et sauter par-dessus les rvieres, en plus large > Situations en ateliers > Trouve Je tapis ot tu réussis toujours. > Essaie Ie suivant. > Choisis un point de départ plus élaigné. >A partir d'un plot, cours et saute sans toucher I’chstacle. Ne pas s‘arréter entre la course d’élan et limpulsion Stablliser la performance ‘Augmenter le temps de suspension Utiliser 1 seul pied d’appel > Evaluation Ja suis capable de sauter > > jusqu’a une zone de couleur, > jusqu’a un abjet (plot, céne}, > jusqu’a un repére sonore. Réaliser une performance et le répéter Passer de... FOIE Ms ees +. décoller du sol av. um Saut vers: Je haut s+ apres une CONSE wélan > Réseau! de cords tendues avec des objets accrochés : ballons, grelots, fouards, bandes de papier » Caissattes, lattes, élastiques, marquages au sol, plots > Situations de jeux «La cueillette » Au signal, quitte ta maison et décroche Je plus grand nombre dobjets. Rapporte-les dans ta maison. (variante} -Jouer par équipes et rapporter Jes objets dans sa zona > Situations en ateliers > Touche un objet suspend > Essaie de toucher celui qui est Ie plus haut > Saute pardessus des obstacles de plus en plus hauts. > Fais tinter Ja clochette. > Cours et saute sur un des tapis. Si tu as réussi, passe au suivant. > Saute par-dessus 'élastique, sans le toucher. Réalser cas taches ben parant d'un certain point (plot ou céne) » en décolant du sol & partir d'une certeine zone de couleur > Evaluation Je suis capable de sauter par-dessus Jes obstacles : (oui) - Décoller du sol Ne pas s‘arréter entre la course d'élan at 'impulsion ‘Augmenter Iimputsion Prendre son appel prds de l'obstacle Sauter le plus haut possible Réaliser une periormance os: franchir les obstactes ‘sans s’arréter +» enchainer des impulsions jeu : la chasse au trésor. ‘ 2 3 elape bstacles hauls ou larges adaptés aux possibiités des enfants (caissettes, haies, srpeties, blocs de mousse, lattes sur cdnes, ...) jombre cfobjets égal au nombre d'enfanis, dans 4 caisses sure des pirates. tuations de jeux La chasse au trésor » But du jeu : 4 équipes se trouvent sur leur ile respective. 1 s‘agit de rapporter sur son ile Jes trésors des pirates en passant var-dessus les obstacles (raquins, oursins, ...) sans s‘arréter. A pratiquer sous forme de relais, Rotation des équipes > Désigner un arbre dans chaque éeuipe ‘qui doit vérfier fenchainemant des sauts (eily a amt, on ne peut pes chercher dobjet). >» Proposer 4 parcours identiques : téquipe ayant rapporté a premiére tous les objets a gagné. > bier aves arbitre tuations en ateliers hoisir une branche de J‘étoile et Ja proposer sous forme 5 au 4 ateliers en variant les intervalles et/ou la hauteur) Cherche ot rapporte un objet sans tarréter : > essaye tous es ateliers, > choisis atelier ou tu réussis toujours, : assaye différentes maniéras de sauter ulres situations Marelles » Va au ciel et reviens sans arréter : * en enchainant librement * en respectant un code attribué @ certaines cases (par ex : marque rouge = pieds joints, marque bleue = 1 pied). valuation Dans ‘une des marelles, je suis capable de sauter dans toutes les cases sans arrét : (auf| - [Wa] Franchir les obstacles sans s'arréter Mioux réaliser grace & l'observation ‘Toujours sans temps d’arrét dans le parcours, quel que soit le type de franchissement (bonds, cloche-pied ou pieds: joints) @ 800060600 2600000 OoSOS0e e@ eee @oe® @e® 1" étape > exploration page 88 lancer = des objets varies = en chosiseant atelier ou objet qUon arélen = en respectant des regs: 2° tape > diversification page 42 lancer = comme = eutrement = sur = dens = par-dessus = pour atteindre une cibie = pour renverser = a quequiun 2° 6tape > structuration page 44 lancer = loin - précis = at ratiraper . jeter .. lancer vec intention Cee) 2A? 1” etape > Caissas avec beaucoup cobjets de tailes, couleurs, formes, textures, volumes, différents Animaux en petuche > Quiles ou briques en plastique > Situations > Cherche un objet et joue avec lui >Joue avec Vobjet sans quil touche Je sol. >-Au signal, range Vobjet dans la caisse et cherches-en un autre. Fe cbrbtabee cette de l'objet > Jeu «Le repas des animaux » Organisation : > 1/2 classe lance, 1/2 classe en attente (si espace restreint) Stengager dans l'activité Déroulement suivant Vespace : > Les objets dans les caisses représentent Ja nourriture pour Jes animaux + lance les « os », les « carottes », les « graines » aux animaux + quand tous les objets sont lancés :« les animaux r‘ont plus faim 1, on ramasse es objets. > Jeu «Jeu de massacre » Organisation : > 1/2 classe lance, 1/2 classe en attente (si espace restreint). Attendte le signal pour ramasser Déroulement : > Lance pour faire tomber les briques ou les quilles * choisis Yobjet que tu préféres. © an ramasse les objets quand tous ont été lancés et on les pose dans les autres caisses (au signal) Respecter le dispositif matériel Restar dans son groupe > Froposer d'autres objets Allancer. » Proposer des objets Gitférents mélangés dans les caisses. > Caisses avec beaucoup objets de tales, couleurs, forres, textures, volumes, poids différents > Animaux en peluche: | Papier journal posé sur un fl tendu entre 2 chsises > Clochetta, ballon de baudruche accrochés en hauteur > Tapis avec zones, cibles horizontales au sol ou varticales sontre le mur > Carceau > Situations en ateliers Organisation : > Les ateliers sont alignés. > Devant chaque atelier se trouve une caisse avec des objets. Accepter de se séparer de objet Stengager dans l'activité Déroulement : > Lance tant quil y a des objets dans la caisse. > Lance tous les ateliers. > Choisis atelier que tu préféres. Attendre le signal pour ramasser Respecter le dispositif matériel Rester dans son groupe Expérimenter différents types de lancers en fonction © de l'objet lancé * de la hauteur de la cible © dela distance de la cible pour rattraper PU md > Objets & lancer de tailles, natures, poids et volumes différents (ballans de baucruche, bales de temnis, grandes balles egéras, balles de chiffon, sacs de graines) > Situations de jeux 1. « Chamboule tout » >-Aenverse toutes Jes quilles. Identifier et ramasser son objet > Fais reculer Jes ballons derriére une ligne. > Lance des objets différents. ‘Changer la fagon de lancer en fonction de la cible et de l'objet Suivre objet du regard 2. « Coiffer les chapeaux » Lance les cerceaux sur les cénes (cerceaux diamétre 40 cm). Attendre son tour pour lancer > Aiteins le céne le plus difficile. > Coiffe tous les cénes. Attendire le signal pour ramasser 3. « Les gardiens du chateau » > 5-6 enfants sont a lintérieur du chateau et distribuent Je trésor en jetant ‘Se déplacer pour se mettre Jes halles (ou autras objets légers) par-dessus les bancs. sur la trajectoire de l'objet > Les autres enfants sont @ lextérieur et relancent Je irésor dans Je chateau. > Entourer le chateau dune riviére (cordelettes) at lencer par-dessus Ie rvidre. Verier la largeur de la riviére (adapter aux possibiités des enfants), * le geste © la force + Ia direction au but visé (cible, distance) ateliers lancer précis Odjls & lancer de tales, natures, poids et volumes différents (oalons de baudruche, pales de tennis, grandes bales lagires, balles de chifon, sacs de graines) > Cerceaux, cordelettes > Situations en ateliers ‘Atoliors avec plusieurs zones de « départ » : > commencer 4 la zone 1 et reculer d'une zone si on réussit. Atoliers avec plusieurs zones « Warrivée > : commence & lancer dans Ja zone Ja plus facile, puis la suivante, etc. Organisation : > Proposer des balles de tailles différentes. > Répartir les enfants & tous les ateliers. » Aotation toutes Jes 5 minutes environ. > Chercher sa balle aprés avoir lancée et se remettre 4 la queue. > Encoder les ataliers (la maitresse seule ou avec Jes enfants) exemple : lancer Join et drait - atelier 2. > Faire expliciter les taches. > Evaluation Pierre Zone 1 Zone 2 Zone 3 Atelier 1 Atelier 2 Atelier 3 Atelier 4 Je suis capable de réaliser Je lancer choisi, 3 réussites sur 5 essais - fan Attendre son tour Lancer loin : ‘lancer & bras cassé ‘lancer vers le haut (45 ° au-dessus de la ligne du regard) ‘geste ample (le bras termine join clevant) ‘les 2 pieds au sol déoalés {evantvarriere) «suivre objet du regard Lancer précis : lancer & bras cassé ou « pétangue » ou & 2 mains en fonction de la cite et de la tale de la bale sregarder la cible les 2 pieds au sol décalés (avant/arriére) ‘suivre objet du regard Réceptionneur Apprécier la trajectoire de la balle Ajuster * le geste * la force * fa direction au but visé (cible, distance) , or? & etape ana > Objels & lancer de tailes, natures, poids et volumes différents (balions de baudruche, grandes balles Iégéres, balles da chiffon, sacs de graines) > Carceaux, cordelettes > Situations en ateliers « Les écureuils se Jancent des noisettes » Organisation : Ragarder sa balle > Chaque enfant a un objet. ‘Se déplacer pour rattraper > Lancers i « sans obstacle * par-dessus un fil tend Lanceur : | ° sans rebond au-dessus de la riviera seta ata vers — | + avec un rebond dans la riviére. Sabie LEEL Lt 1 Dex ‘sterminer le lancer bras tendus lement : *regarder la balle > Réalise Je plus grand nombre de lancer-rattaper sans que la balla touche Je sal. > Fais rebondir la balle au sol et rattrape-la. Raodoltenidal > Fais-ta rebondir de plus en plus fort se deplacer en fonction > Lance et rattrape plusieurs fois de suite, sans t’arréter. de la trajectoire de la balle ee @ee® 90000?” @e0e® @® 1" 6tape > exploration page 50 se percher - de nauieu's, lergours, textures cifférentes sur des + fxs ef plus ou moins stables supports = mous ou dus 2° stape > diversification page 50 sepercher = - comme = ailleurs: = autrement = dus naut ~ ps longtemps + auss| longtemps que = de differentes maniéres redescendre ~ sans s¢ aisser tomber 3° étape > structuration page 52 grimper = @n enchainant das actions et en prenant des reperes visuels pour progresser © vers le haut en hauteur, horzontalement ou non © en suivant des itineraires redescendre = 2 sauient = sans sauier 1" étape Monter sur les obstacles et redescendre seul ou avec aide 2 étape Monter sur Eiéments » de différentes hauteur, largeurs, textures stables ou moins stables p mous ou dus > tepis de réception 1” étape Organisation En dispersion > Va sur les obstacles, puis redesconds. étape > Situations de jeux : «Les écureuils et la belette » >-Au signal (auditif ou visuel) va te percher ot tu vews reste jusqu'au signal de descente (différent du premier) sinon Ja belette tattrape. > Se parcher & un autre endreit, > Ne pas se percher deux fois au méme endrot Das enctrits sont intercts, >-Dés que lon est perché, faire signe au loup, > Parcaurs orienté et codé >-Remplis ou vide le panier (contenant des foulards) monte au descends sans lacher ce que tu portes. Oser s'engager Aller sur tous les obstacles Eviter les grappes ‘Monter en s'aidant des mains et des pieds > COOP Sy o MEDIATHEGUE, San erie 2 wens Se déplacer avec des appuis mains-piedls en hauteur Prendre des informations visuelles et sensorielles Suivre un itinéraire imposé Grimper en y associant une autre action (transporter, passer au travers de...) Adapter sa position ala structure ) -P> 3 etape Eléments > de différentes hauteurs, largaurs, textures > stables ou moins stables > ‘apis de réception > Situations de jeux 1. « 1/2/3 soleil » > Grimpe jusqu‘au foulard pendant que le compteur a le dos tourné, > Passe d'un comptage & rythme régulier & un comptage a rythme inrégulier. 2. « Le panier » : > Remplis (ou vide) le panier (foulards, halle...) bItinéraire imposé avec ou sans obstacles (cerceaux, angles...) > Cherche une balle et lance-la un camarade, dans un autre panier > Aler d'un point A a un point B en utlisant les chemins imposés, une couleur pour las mains, une autre pour las piads, > Evaluation DJe suis capable de suivre un itinéraire imposé ccmprenant montée, cheminement en hauteur et descente : [out] - Je suis capable de réaliser ce parcours 3 fois de suite sans m/arréter (no Regarder plus loin que ses appuis (vers le but & attaindre Passer de 4 & 3 apouis. Se décoller de la structure Attitude relachée Amplitude plus grande ou plus réduite adaptée au choix des prises wwuvwvvvvvws ©00008000 @000080000 ah sce © OO2GSSS0606058684 @e' @oe° 1° 6tape > exploration page 56 monter = sur des obstacles divers = en redescendre 2° tape => diversification page 58 rouler = accepter le déséquilibre = rover dans des situations différentes: * élaments en hauteur éléments stables * éémenis instables 3° étape > structuration page 60 rouler = en avant dans Paxe = en ange ~ longitudinalament Oser s'engager Monter sur les obstacles... vet accepter den redescendre... ass en incluant * la course *lachute > I” etape a A z sii S = are > tais > espaliers rouleaux > plans indlinés > matalas > Organisation >-Libre. Ne pas se bousculer > En ateliers. devant l'obstacle > En parcours en suivant I‘itinéraire imposé. Attendre le signal pour redescendre: > Situations > Va partout. > Monte sur les obstacles. > Descends des obstacles. > Passe quand lobstacle est libre. Respacter le dispositif matériel Rester dans un groupe ‘Aprés une chute renouveler Vexpérience « ‘Accepter le déséquilibre dans des situations différentes : en hauteur en stabilité on instabilité > plens inciinés. > matelas, >> Situations en dispersion > Roule, > Fais comme. Arriver & monter > Roule autrement. + soul > Roule plus vite. peat > Aeléve-toi rapidement. > Situations en ateliers > Choisis ton atelier Attends ton tour. > Reste dans latelier jusqu’a Ja rotation du groupe. > Pars debout/assis/couché/é genowx/accroupi. Rouler sur des éléments différents ® plan incling * cylindre * plan horizental Au signal : > Etre perché (immobilité) Au 2 signal : > Etre au sol > Debout > Couche > Allongé > Grand/petit/drait/rond D-Réduire Je temps entre le premier et Je dewdéme signal, modifier la hauteur et aller vers Jinstabilité du sacle. > Situations de jeux « Les culbutos » - relais navette EMateri > Foulard, cerceau > Situation du plan incliné par équipes de 4 ou 5. bLe 1 de Féquipe noue un foulard autour du cou, mente sur Je plan incliné, roule puis passe le foulard au suivant. + Se laisser déséquilibrer «. tourner dans Faxe Passer de... i. >> 5 etape aaa a a : | Eaterely > topis > espaliers: > rouieaux 4 > plans inclinés > matelas >> Situations >Roule Ne pas cambrer + en avant la nuque, dos arrondi * an arviére + Jongitudinalement. > Roule en partant du bloc mousse, du gras tapis, de Ja barre. > Arrive accroupi sans tamber. Rester groupe (Oser cher les mains Garder le centre de gravité au-dessus des points d’app > Situations en ateliers Mdentiques aux 1” et 2 étapes avec aménagements > Vanier la déclivité du plan incliné. > Partir d'une barre, > Evaluation Je suis capable de réussir 5 roulades sur 5 essais en restant dans Ja zone). @00088088 ©eeeeee00 ©00606000 S®@eeee0e 900006 eee ins 6 ; stinete, PAS © elo, (tricycle, vale, "ge® 8 @oo08? eee eee? @e® @ee® 1° étape > exploration page 64 piloter 2° étape piloter 3° étape piloter metira en mouvement = des véhicules differents = en chaisissant le véhicule qu'on préfere = en jouant a = sans se heurter > diversification page 64 conduire un véhiouls =n suivant un itinéraire = en réagissant a des signaux = sur des terrains variés > structuration page 66 = tout droit, en toumant, en contournant (direction) = sur une certaine distance, sans tomber (equittre) + accélérer, ralentir, s'erréter (vitesse) +» 86 déplacer avec un engin ou avec d’autres engins +» 6m respectant un itinéraire os» en respectant un signal sv« en réagissant ‘des musiques différentes HAT AS eS? ou > Tiottineties, tricycles, bioyoleties > » Palins, planches a roulettes > Foulds, plots, cerceaux S'engager dans l'action \ | > dew « agent de police » \ | Organisation : | 4 sortes de véhicules rangés dans des « parkings » |b intiieur :unuement rotinetes, reels, patie & outs >a Iextérieur ; idem + vélos Mettre le véhicule en mouvement Déroulement : | Au signal de Yagent (drapeau levé) cherche un véhicule Accepter de changer dans un des parkings et utilise-le. cde moyen de transport > Au coup de sifflet de ‘agent, range ton véhicule au bon parking (code visuel) >Jdem, mais en changeant de moyen de transport Respecter organisation | | | 2° étape > Jeu | «Las cireuits » > Choisis un véhicule et un circuit. Suis le chemin > Change de véhicule et de circuit. ‘Se dépiacer sans sortir du circuit ‘Avancer, s'arréter, changer de direction > Jeu « Les signaux » | Au signal foulard vert, roule tout droit. >-Au signal foulard bleu, taurne, > Au signal foulard rouge, arréte-toi. Augmenter 'amplitude du mouvement ‘Supprimer le réflexe de marc! un équilibre en déplacement a+ Contréler direction et vitesse une propulsion active FET eee ed 22? 3 etape |p atinstes, tioyeles, bicycettes > Patins, plenches @ routes | Fouerds, pots, cerceaux, batons, cordelttes > Plan inci, lattes, portique > Jeu-parcours « Les déménageurs » pA 2 Fun pilote, 'autre tire ou pousse, il faut déménager des objets d'une caisse a une autre. Déroulement : > Pousse ton copain, tire-le avec une cordelette, un cerceau ou un baton. > Aeste sur ton véhicule... assis, accroupi, 4 genoux, debout. > Jeu-parcours « Les descendeurs » > Dévaler un plan ineliné (une pente naturelle) en essayant daller le plus loin possible : * zones & atteindre | * toucher des repéres (faulards, clochettes...) * tourner a droite, tourner @ gauche * sarréter avant Ja marque (latte, plot) Déroulement : > Va le plus loin possible. > deu-parcours « Les lapins et les renards » > 2 équipes différenciées (couleur), Les renards essaient d'attraper la queue des lapins. Les lapins doivent éviter Jes renards Déroulement : > Attrape Ja queue des Iapins, > Evite les renards. > Evaluation + parcours d’habileté b-Jai 10 points 4 gagner pour obtenir man permis de pilate (vert, orange, rouge). Respecter l'organisation Coopérer efficacement Gran Avancer, s'arréter, changer de direction Se déplacer sans sortir du circuit Augmenter I'amplitude du mouvement ‘Supprimer le réllexe de marc —wwvvvvvvT ©000080008 ©0080000080 ©00000060 @6006000080 ©0860 86866 ©0080006 @ @ objet un pousse di quilibe® pass ler 505" “on porte or ae 6664808006000 OS88 ee @ooe® 1° 6tape > exploration page 70. tirer-pousser ~ cles objets variés (taille, volume, poicls) = Un partenaire = 2n uliisant diferentes parties du coms ~ dans diversas positions 2° éiape > diversification page 70 tirer-pousser - comme = autrement -adex 3° é6tape = > structuration page 72 saisir déséquilibrer, renverser, retourner résister, se laisser faire respecter des régles Passer de... ow déplacer des objets w+ tirer jeu : les déménageurs > 3 | eer 1” et a’ etapes » Gros tapis, banos, cheises, calsses, cordes, filets rempls, batons, cercaaux, tricycles, blocs mousse de gym, 1” btape > Situations de jeux « Les déménageurs » > Déplace des abjets variés d'une zone @ une autre : en tirant, en poussant. > Change d'abjet, > Situations en ateliers >Amane los objets au-dela de la ligne darri > Passe 4 tous Jes ateliers. >Pousse ot tire comme... > Pousse et tira autrement. > Pousse et tire & deux. > Lun pousse, Yautre tire. S'engager dans l'action Déplacer des objets ciffére Utliser diférentes parties de son corps Respecter ‘organisation Passer d'un effort disconti (@-coups) a un effort contr Adapter sa prise et (ou) son appui a la spécificité de objet Parvenir & une coopératior efficace (méme sens) Sengager vers différentes parties du corps de Padversaire Rechercher des approches différentes S‘investir dans une activité de corps a corps pH ed > Tapis de gym, pinces 4 linge, foulards, > Situations de jeux 1. « Les hérissans » >-Par 2, dans un espace de 2m x 2 m. Un enfant a 6 a 8 pinces a linge accrochées @ ses vétements, Le défenseur ne doit pas sortir du périmétre. Durée de jeu : 1 minute puis changement de réle > Attrape le plus de pinces possibles (attaquant). > Empéche ton adversaire de te prendre tes piquants, Tu peux le repousser (défenseur) 2. « Altraper les foulards » > Par 2, dans un espace de 2m x 2m. b-Attrape les foulards de ton adversaire (attaquant) b> Empéche ton adversaire de te prendre tes foulards. Tu peux le repousser (détenseur). 3. « Arréter les fourmis » >2 équipes de 3 dans un espace de 4 m x 4 m (la forét). > Empéchez les fourmis de passer (attaquants}. > Traversez Ja forét en vous déplagant 4 quatre pattes (défenseurs). Accepter le contact de l'autre Tenter des seisies variées Se rapprocher de l'adversaire Se retrouver face @ face Avoir une saisie et des appuis appropriés Immobiliser, cainturer, déséquilidrer, pousser, ter Gréer le déséquilibre de Padversaire et en profiter Contrater Padiversaire et agir sur lui au sol p> SX etape a AA > Tapis de gym, pinces & linge, foulards. > Situations de jeux « Combat de cogs > Obienir un contact mains a | Par 2, dans un espace de 2 m x 2.m, position accroupie. Pet > Fais tomber lautre sur les fesses. >Le promier qui réussit 3 fois de suite a gagné. Maintenir une position | PU point ast marqué si Tadversaire sort du tapis 01 pose Jes mains. socroupla Ecarter les appuis Rester tonique > Situations de jeux « Retourner les tortues » > Par 2, dans un espace de 2 mx 2m. Rechercher des prises solides >-Retourne Ja tortue sur le dos (attaquant). (attaquants) >-Empéche ton adversaire de te retourner (défenseur). > Changement de réle aprés 3 réussites. S'écraser au sol sur le ventre {tortues) wwwwwwwwe @00000000 ©000000080 ©00080060006 ©800800008 SKA @OOCOSSHSCOOSECOSEE 1° 6tape > exploration page 78 jouer » @ aitraper, & renvoyer, & fansporter = seul sans opposition = en tenant compte des autres 2° étape > diversification page 80 jouer = avec des parienaires = on tenant compie de fespace, des objets, du but du jeu 3° 6iape > structuration page 82 jouer = en réagissant vite = en Sorientant dans espace = en ayant des res différents ~ en respectant des ragles > Jew 1: les sorciers sMaTSTENetorganeation| » plots, foulards, dossards » terrain délimité 15/10m, 1 sorcier pour 5 joueurs, les sorciers portent un dossard, durée dle jeu 2 4 3 minutes. > Pour les sorciers : toucher Je maximum de joueurs dans un temps donné. > Tout joueur touché par un sorcier est immabilisé sur place en statue. > Tout joueur qui sort du terrain est considéré comme touché. [variantes] > Augmenter le nombre de sorciers, permattre aux joueurs libres de « délivrer » Jes statues, mettre en place des refuges dans lesquels les joucurs peuvent rester quelques secondes. | > Jeu 2 : renvoyer les balles [aterieletiorganisation| > plots, 2 séries de dossards, balles de tailes et de formes différentes > ierrain 18/10m, 2 zones délimitées, une équipe dans chaque zone, un nombre de balles équivalent dans chaque zone (autant que Gentants}, durée de jeu 2 & 3 minutes. [Bateticensignes] > Avoir dans son camp moins de balles que V'équipe adverse. > Au signal, renvaie les balles dans Je camp adverse. ‘Au signal de fin de jeu, arréte de lancer. : > Utiliser un espace de jeu plus ou moins grand, matérialiser une zone centrale interdite plus ou moins grande, utiliser des balles différentes, interdire Je lancer au pied, proposer des objets différents. > deu 3: déménager les objets — aaa] > plots, 2 24 caisses, objets de tailles et de formes différentes (3 x le nombre de joueurs) > terrain 15/10m, 2 zones délimitées (une zone maison 1 avec les objets, une zone maison 2 avec des caisses), 2 équipes (une joue, l'autre observe, changer de réle & chaque manche). > Remplir les caisses avec les objets. > Au signal, ramasse un abjet dans la maison 1 et transporte le pour le déposer dans une caisse. > Obliger les enfants & passer par une zone définie (porte matérialisée par 2 plots). Participer au jeu Etre en mouvement Réagir au signal Se déplacer en fonction des autres Renwoyer de différentes fagors. en langant, en feisant rouler Rester dans son camp Se déplacer avec un objet vers un camp Ajuster ses actions fonction de Pautre, des autres Goordonner des actions de déplacement et de maitrise de Pobjet jeu 3 : les déménageurs | >>> ec’ éetape AH | >> dew 1 : aftraper Jes foulards > plots, foularcis » terrain délimité 15/10m, 1 foulard par enfant glssé dans la ceinture, durée de jeu 2 4 3 minutes. > Attraper le maximum de fowlards dans un temps donné. > Au signal, attrape le plus de foulards possible. Eianantes] > Diminuer ou augmenter tespace de jeu mettre 2 foulards dans la ceinture, proposer des zones refuges. Courir Esquiver Intercepter Prendre en compte le danger > Jeu 2 : les balles brilantes - | Giatetieletorsanisationy > plots, 2 séries de dossards, balles de tailles et de formes difiérentes > terain 15/10m, 2 zones délimitées, une équipe dans chaque zone, un nombre de balles équivalent dans chaque zone (autant que c’enfants), durée de jeu 2 4 3 minutes, > Avoir dans son camp moins de balles que l’équipe adverse. >-Au signal, renvoia les balles dans le camp adverse, Utilise seulement Jes mains. Lorsque tu as un ballon en main tu ne peux plus marcher, tu peux | passer ta balle 4 un partenaire, Au signal de fin de jeu, arvéte de lancer Lancer fort Se déplager rapidement Relancer vite Viser des espaces libres Utiiser des partenaires > Utiliser un espace de jeu plus ou moins grand, matérialiser Ja frontiére (élastique, zone, banc), utiliser des balles différentes | diminuer le nombre de ballons. [Matériel et organisation || > pols, 3 caissas, des objets de talles et de formes cifiérentes (3x le nombre de joveurS), 2 séries de dossards > tenain 15/10m, 2 équipes, les objets sont déposés dans une caisse a Fextrémité du terrain, les 2 caisses opposé, durée de jeu Courir vite vers la cible iBuijetconsignes] > Rapporter le plus diobjets dans sa caisse durant le temps imparti. , > Au signal, ramasse un objet dans la maison 1 et transporte-le pour le déposer dans une caisse. i fwariantes] | > 2 équipes (ex : jaune et rouge). Chaque équipe rapporte | dans sa caisse les objets correspondant a leur couleur (ou d'une forme proposée par 'enseignant) lifférents rales identifier les changements de réles Contréler une motricité spécifique Connaitre et appliquer une ragle Identifier le but a atteindre jeu 3 : les déménageurs et les PTe ed > Jeu 1 : les lievres et les renards pldls, foulards, dossards, cerceaux » temain détmité 12/10m, 2 équines (les llevres portent un foulard dans la ceinture at les renards avec dossards), 5 & 6 cerceaux (zones reuges : terriers des lEvres), jou en 2 manches avec changement de rdle. > Pour Jes renards-attaquants : attrapor Je maximum de foulards dans un temps donne, > Pour les liévres-défenseurs : éviter de se faire prendre le foulard. > Les liévres peuvent rester 5 secondes dans la zone refuge. > Tout liévre touché est élimind. Coutir Esquiver Utliser las refuges > Augmenter ou diminuer Jes dimensions du terrain, Ia quantité de zones refuge, le nombre d'attaquants, délivrance possible. > Jeu 2 : les tours du chateau > plots, 2 séries de dossards, balles, cibles (quiles, boutelles, cOnes), caisse > une zone de jeu délimitée, 4 4 6 cibles a lntériaur, 2 équipes (attaquant a lextérieur de la zone, défenseurs a 'ntérieur), une réserve d'une douzaine de balons pour les altaquanis iputtetireales) > Pour les attaquants : renverser les cibles avec les bellans sans pénétrer dans la zane. > Pour les défenseurs : repousser les ballons, sans sortir de la zone. > Pour les attaquants eau signals. Viser Lancer fort Réagir vite ‘organiser dans I'espace par rapport 2 la position du ballon > Jeu 3 : les déménageurs et les voleurs > plots, 3 caisses, des abjets de tailles et de formes différentes > terrain 15/10m, 3 zones délimitées : une zone maison 1 avec une caisse d'objets, une zone maison 2 avec. caisse vide, une zone « voleurs » centrale (5m ds large} avec une caisse, 3 équipes (2 équipes de déménageurs et une écuipe de voleurs) [BatEREgIEs] > Pour les déménageurs : transporter Je plus dabjets. > Pour Jes voleurs : intercepter le plus d'objets. > Les déménageurs transportent des objets de la maison 1 & Ja maison 2. > Un déménageur ne peut porter qu'un objet a la feis. > Si un déménageur est touché, son objet est confisqué dans Ja caisse des voleurs, > Les valeurs ne peuvent pas sortir de leur zone. > Un déménageur qui a été touché Jaisse son objet, repart vers la maison 1 pour reprendre un nouvel abjet. > Utiliser des balles, possibilité pour Je joueur touché de faire une passe a un camarade, augmenter aut diminuer le nombre de voleurs, les dimensions du terrain ou de Ja zane. Courir vite vers la cible Esquiver ‘Transporter beaucoup objets Srorienter Respecter fas régles passer jouer avec ult objet a faire Jer, faire tournel conduit ire 9 yum objet 900?” eee @e° @e@ e000? 1° 6tape > exploration page 86 manipuler — - clos objeis varies = objet que fon préfére = en jouant & 2° 6tape > diversification page 68 manipuler — - comme = autrement = avec un 2 objet = deux = dans un espace aménagé 3° é6tape > structuration page 20 faire voler — - seu, deux, dans un espace aménagé = en augmentant fempitude = avec un 2° objet faire tourner - idem conduire = idem faire glisser - idem > Ballons lagers, baudruche, > Situations en ateliers >-Prends un objet at fais-le vivre. Idem avec musique de fond : a I’arrét Yobjet s‘endart et retourne dans sa boite. >-Passe 4 tous Jes ateliers. »Choisis l'atelier que tu préfires. > Fais comme ton camarade. b-Joue a étre danseur, clown... ° serpent, oiseau + géant, nain + éléphant, papillon... (contrastes). mousse, tissus, bandes légées, rubans 8 m, cairés do mousseine, cométes, parachute, feuiles de papier, magnélacassette Ecouter/agir Rester avec son groupe Agir en fonction du signal Se déplacer dans la salle Prendre un objet, fe manipul le ranger ‘Trouver toutes Jes possibilités action avec Pobjet Exploiter un objet en fonction de 2A a elap > Ballons I6gers, baudruche, mousse, tissus, bandes gers, rubans 3 m, carés de moussaiine, comates, parachute, feuiles de papier, magnétocassette > Musiques G'ambiance > Situations de jeux « Les magiciens » > Tu es magicien : au signal musical, transtorme un objet en poisson... aiseau... serpent... et fais-le vivre. > Choisis un objet que tu feras voler (fais comme... fais autrement) > Fais voler ton objet Je plus longtemps possible. > Choisis un objet que tu feras tourner. > Fais tourner ton objet avec un deuxidme objet > Chaisis un objet que ti conduiras ou porteras. bidem 4 deux ‘ > Evolver dans un espace aménagé. Trower une manipulation en adéquation aves l'animal propose Respecter les consignes Choisir objet adéquat Trouver une réponse adaptée Utliser un partenaire Arriver & reproduire Artiver & transformer son geste Se situer comme individu dans un groupe Agir en fonction des obstacies correspondant a son vécu personne! des réponses multiples Passer dune action individuelle ‘@ une action dechange Passer dune action unique un enchainement actions Passer d'une action statique| une action dynamique a V V a a u % maa Ballons lepers, baudruche, mousse, tissus, bandes légeres, rubans 3 m, canés de mousseline, cométes, parachute, feuilles de papier. > Situations individuelles > Choisis lobjet que tu veux et fais-le voler. } ° inventaire, . p-Fais voler ton objet par-dessus des obstacles de tailles et de formes différentes. ) > Fais passer ton objet & travers des cibles, Avec ton tissu, fais voler un ballon. > Situations en hindme >-Avec ton camarade, fais voler ton objet. A deux, échangez un objet par-dessus des obstacles variés. ; | pA dewx, chacun avec un tissu, faites voler un ballon. > Situations de jeux | 1. « Faites voler le ballon ow Je foulard » > Entretenir le vol - 2 groupes - 2 ballons - durée 5 minutes 2. « Le miroir » > Imite Jes actions de ton camarade, face a face, avec Je méme objet. > Parcours > Effectue Je parcours en faisant voler ton objet sans quill tombe a terre. > Fais voler ‘objet choisi en suivant Je rythme imposé par le maitre, par un temps fort musical... > Déplace-toi avec ton objet d'un endroit & Yautre Je plus rapidement possible, i avec le moins d'impulsions possibles. ‘Nariantes] > Sur une musique africaine, décarer son ballon. » C'est un animal imaginaire ui se déplace par bonds. Suivre l'objet des yeux Moduler I'énergie imprimée alobjet Tenir compte des cibles “Tendre le tissu au bon mome Utiiser un partenaire ‘Augmenter le temps de vol avant la réception de objet Se déplacer en fonction Ge la trajectoire Parliciper & l'activité du grou Détacher par moment son regard de objet Lancer au moment du temp: fort Passer une réponse correspondant a son vécu personnel! des réponses multiples Passer une action statique| une action dynamique ‘S’exprimer ‘sur un support musical ga 22> 9% etap SAA a | Matériel] > Cométes, rubans (2-3 m), bollas (balles de tennis au bout d'une cordeletta), | cornu, errea. ) | > Situations de jeux > Choisis Vobjet que tu veux et fais-le tourner. + inventaire. > Tu es un hélicoptére : 4 Varrét, tu décolles, tu voles, tu atterris (petite/grande hélice) > Tu os un avion & hélices : & Varrét, tu décolles, tu voles, tu atterris. > Tu es une toupie (ou ton objet) qui tourne dans ua sons, dans Vautre, i plus ou moins vite, sur place, en avangant. > Tu es un peintre : tu pains avec ton objet (choisir des objets acaptés, souples} > Fais tower Je plus longtemps possible 'anneau ou le cerceau comme ‘Adapter les réponses aux contraintes de lobjet Entretenir le mouvement par action du bras, du poignet Faire tourer devant soi une toupie. Se placer par rapport & Fobjet Terie objet lon de soi ‘Avoir un geste fide et ample > Parcours >- Evalue dans un espace aménagé : passe par-dessus, par-dessous, entre, Ne pas toucher les obstacies dans... (avion, hélicoptére, peintre.. | Ties un hélicoptére : tu vales au rythme de Ja musique (exploitation du tempo, | du rythme, de lintensité). Conserver le mouvement Démerrer et arréter en fonction de la musique Adapter le geste, amplitude au tempo, & Fintansité dune réponse correspondant a son vécu personnel des réponses multiples Passer une action unique une action de coopération Passer une action unique un enchainement actions > > Ceroeaux, anneaux > Palets, batons, crosses i |» Balles, balons ; > Paquetes i} > Situations de jeux | 1. «Les transporteurs » fl > Déplacer un objet d‘une maison 4 une autre (cerceaux, bales, ballons, anneaux, palets...). TL es ke facteur: tu vas chercher un objet el le rapporter i dans ea maison. sinventaie. bidam, sans ulliser les mains. bidam, en ullisant une raquette, tun baion ou une crosse, Tu es fe meiire : tu vas chercher un objet, et le ranger dans sa calsse (pictogramme}. 2. « Le tri» > Ensemble dobjets (cerceaux, balles...) dans une grande caisse, Jes ramener pour les trier. | > deu-parcours | «Transport dans Ja jungle » | > Parcours aménagé (pictogrammes). > Chemin, plan inaliné, riviére (a fpanchir avec tissu ou cagette). > Conduire avec une crosse ou raquette. > e Tu es un explorateur, tu dois transporter des objets a travers Ja jungle, » (Saviantes} idem a deux, ellez chercher | un objet et rapporiez-le ans sa maiscn. idem en faisant la chaine, Eh fin de cycle, transport plusieurs enfants, Faire glisser un objet plat Dépiacer un objet iéger Faire router un objet rond amener l'objet dans sa caisse Uliliser un partenaire Ne pas perdre l'objet Ne pas toucher les obstacles Respecter les codes 00080000 8086000 @eo0® @ee0°® 3} @oo2? 1° 6tape > exploration page 10 danser = sur une Comptine, une histoire, une musique = avec un matériel ou des accessoires > avec la maitressa = avec les autres =enronde 2° étape > diversification page 10 danser = en répondant aux solicitations * du texte * de ka musique = en charchant différentes réponses aux solicitations + indivicluellement ou en groupe 3° étape > structuration page 10: danser ~ das jeux chaniés, des danses colactives, de le danse clexpression ~ en transformant les actions : vari fa vitesse, Tampitude, fespace, lintensté ~ en consiruisant une chorégraphie a6 pope 2 P qvpemeh'? id Les supports relatifs & la danse sont multiples : Fites comptines, rondes, jeux chantés © Ladiférence entre comptines et jaux chantés est & relativiser : le jeu chanté cont la mélodie est inconnue davient compline, © Le texte de la comptina, ronde ou jeu chanté est précieux. l induit un certain comportement, mais souvent Ihabitude c'une interprétation précise précomine. En fonction de la liberté que leisse le texte, I faudrait rechercher les différentes interprétation possbles, © Les comatines, rondes et jaux chantés ont fait fobjet c'une classification en 3 categories : - Les supporis expicites : le texte indique le schéma corporel et action est annonoée. La possibilité de diversifier est infime. = Les supports indicalifs : le texte contient das indicateurs quant au schéma corporel, & action. Ces indicateurs sont connés de fagon symbalique. Une rage est énonoés, mais son application pratique est & définir. Le texte donne des jalons mais la diversiication est plus riche. ~ Les supports libres : Je sens du texte n'a pas d'indicateurs moteurs ou presque pas. Les sauis repéres sent rythmiques ou musicaux. Les possibiltés de diversification sont importantes. expicite a un intérét chez les pats et les moyens, lincitatif et le Ibre offrent plus de possibiliés dans une recherche d'ajustement et de créaiivié. © Le répertoke ne retlent que des supports intéressants & exploiter en salle de jaux, © La chanson sera apprise en classe, avant de lexpioiter en salle de jeux. “F_Les musiques folkloriques, classiques, de film, d’ambiance, conjuguées ou non ‘Avec du petit matériel : rubans, foutards, .. ‘Avec du gros matériel: cartons, plinths, bancs, © La maitresse veille & proposer des musiques variées - sure plan du découpage métique ~ au niveau de orchestration ~ rythmiquement structurée ou pas pour provoquer et faire pratiquer un vocabulaire gestuel plus riche. © Lenseignante analysera préalablement la musique pour en dégager les pistes inléressantes & explolter = surle plan rythmique ~ ou sure plan de l'expression. © A partir de la 2° étape, la musique sera écoutée ef analysée avec les enfants en sale de classe, avant de expiolter en salle de jeux. REPERTOIRE DE COMPTINES ET JEUX CHANTES eiics fice eres es animaux | ¢Mon opin até, trés faim $1, 2, mon cheval | +2 pits lepis Peiit chat mange sa soupe | *Ap'tits pas 1 *Un patit cochon pendu... ic, pic, pic, les petits grains | « Charabie | «Chat, chat, chat Un chat dormait sur son dos { + En lant chercher mon pain. | «Ferre, fer, maréchal (Un escargot qui s'enroule {+ Je suis lescargot | ell pleut, i mouile Le grand cert ‘*Hanneton vole, vole, vole Le loup-branle | +Hippopotame Quand 3 poules ‘Des sours entrent sans brut | eu'ai rencontré 8 escargots vont aux champs ‘Dragon vert, dragon gris | eJemais on na vu vu vu ‘étais un famand rose} «Grand kup. ‘ai doigts | Comptines numériques : C'est la patite bate qui monte | Dans ma corbetle (Ceci est ma maison ly a framboise, cassis (Dos esch de Dima ‘ou citron pour apprencrea En grimgant sur fe plus gros | & compter une prune, Jaiun vsage tout rond | 2.choux-tleurs ‘ai une "ain, fal 5 doigts Je fas le tour du arin Je mienvais au marché Jo suis le pouce Le pied, la main iit chapeau, grand chapeau Paros creminapasss Pett pouce cache-tol Le corps Deux piads pour sautor 62 mains 2 2 ores pour entendre ‘i 2 piods pour marcher 6 une main, fal des dolats | +Je cache les youx {+ Le pot riquigu ! *Lever une main + Mes petites mains se collent * Moi, alos mains sales ‘Ouurez es mains droite, & gauche ‘Chanions, dansons ‘Donna-moi la main Tapez, tapez du pied Ainsi font, font, font , dae dans tes mains Un pied qui remue Jean pati qui danse Les personages. ‘Crest Raut # Je suis un bon cordonnier ‘La maisen de Tom pouce Le clowr Titi ‘*Bonsoir, mademe la hone ‘Moi, 'zime papa ‘*Monsieur couleur ‘*Rondin, picotin *Aa tresse, jolie tresse C'est Gugus = Cadet Rousselle ‘Je suis un musicien Le ile du coupeur de paile Le dimanche en promenade ‘Quand las marionneties font la féte Ii était une ferriére gui alait au marché ‘An! J'ai perdu mon page ‘Borjour Bullaume ‘Bonjour ma cousine Frere Jacques Il était ur bargére Allons & "école ‘Bonjour madame lund ‘Chut, plus de brut Ich bin Peter, du bist Paul Am stram gram | *Chuchoti, chuchola { eRond rond maceron Rondin, rondinette Ta ronde, jolie ronde Hop, hop, hop ‘Savez-veus planter les choux Cuellons Is rose IM toume en rond En passent les Pyrénées notre beau baleau FFaut trapper, faut mer ‘Pour danssr, donnazwous | «ll court, I court, le furet la main ‘Sur mes épauies, mets tes mains ‘An ram sam eam Dansons la capucine Les légumes au clair de lune Pomme de reineite ‘Quand serons-nous sages Regerdez la lune Les patitas feulles clansent { #La grenoulle a froid aux pieds 1 Comptines deux chantés Jeux chantés | Jeux chantés ‘Agir pendant le chant de la maitresse Réagir 4 des ambiances différentes Percevoir Ta « chute > (tout chaud) Identifier des repéres temporels (phrase-durée) Chanter et agir on méme temps Jouer un rile Une souris verte U- ne sou ris vers fe qui cou rait dans Ther be Je Yat-tra- pe par Ia queue je la moni’ & ces mes-sieurs ces mes siours me di- sent trem-pers ta dans Uhuir te rem- pez- la dans Yeu ga fer ra un ee car got tout chav, Je la mets dans mon chapeau, elle me dit quill fait top chaud. Je In mets dans mon ti-roir, clle me dit quit fait trop noir. Je. la mets dans ma cu: otte, elle me fait trois petites crottes. yo. | |} ol a Une sour ris ver te qui cour rat, dans he be. C1 | i | je (ot tre pe par It queus | je In mont’ Aces) mes sicurs ces mes-—sicurs, «me d+ sent rom- per ta dans Thur le Qoob trem- pez In dans eau ga fo | fa un es- car got toul chau, > Parilion « Une souris verte » > Tambourin > Matériel de manipulation possible (voir inveniaite page 100). 1” étape >> La maitresse chante. > Bouge pendant Ja chanson. »Joue Vhistoire de Ja chanson. [wariantés| > Observer et répertorier les actions des enfants. > Jousr sur les registres de voix (ex: comme un éléphant, ‘comme une f8...). 2° étape > Les enfants participent. > Montre la fin de la chanson. > Montre Ja fin de le chanson autrement. > Danse autrement quand la chanson change. D-Joue a étre « souris » « attrapeur » > La meftresse chante la chanson de différentes mani&res : 9+ lentement, + vite e+ grave, + algu + fort, + doucement ede + en + vile > Inciter les enfants 8 chenter pendant quits dansent. > En 2 groupes en altemance : porter le regard plus sure respect du role ‘que sur le respect des paraméires musicaux. > Avec du maiérial de maniouiation. Participer corporellement Slarréter quand la chanson est finie Réegir & sla vitesse ‘la fin des phrases ‘Sur le plan rythmique : agir en adéquation avec les paramétres musicaux * chute © pulsation © découpage (A-B-A-C chute) ‘Sur le plan de expression : atfiner les réles, les actions Caractéristiques musicales * callules qui se répétent & l'identique - au niveau rythmique - au niveau mélodique * chute bien marquée * phrase a découpage réguiler : A B A 4 <— 4 —_ a > Partition « Une souris verte » » Tambounn > Matériel de manipulation possible (voir inventaire page 100), > Les enfants s‘expriment. Trade comoretement > Montre « tout chaud ». > Montre autrement : par une statue, un saut, au sol, ... Démarrer et s'arréter > Danse une phrase. Reste immobile sur la suivante. au bon moment > Danse chaque phrase autrement. > Un groupe danse A, un 2° groupe danse 5, un 3 danse C. Tout le monde danse Ja chute. [variantes | > Dans la maniére de chenter, varier la durée, expression du « tout chaud » (brei/iong, grave/aigu). > Répéter plusieurs fois le méme version. > La maitresse questionne. ‘Adapter sa gestuelle au déroulement de l'histoire Que fait Ia souris ? et au role joué > Elle court dans 'herbe. >Lherbe est douce, mouillée, haute, gelée, piquante. Pourquoi court-elle ? > Pour s‘échapper, se cacher, chercher. Comment court-elle ? > Tout droit, elle feinte ot slalome, va d'un refuge 4 un autre. 1. La souris 2. Laltrapeur (Ot est-il ? Oue fait-il ? D-II cherche, quette, découvre par hasard, pursuit, s‘spprache de différentes ‘Transformer sa gestuelle > Les enfants créent. et pouvoir la reprocuire > Imagine, crée une histoire. > Jousr sur les contrasts : grancl/petit ; ouvert/fermé ; ample/récit ; rapide/ent ; grand espace/esnace ‘éduit; fonique/mou. Diversifier fe répertoire gestuel en fonction © des paramétres musicaux © du réle personage qu'on joue temporels Dans le hall du roi de la montagne Peer Gynt (Grieg) Musicogramme : Paramétres musicaux : * grave —— brillant ——> _alllissement sombre plus clair puissant * 2 instruments ———» tout l'orchestre + chant «pulsation ——®» accélération ——» crescendo Potentialités évocatrices (quelques pistes) : * lutins, trolls, sorciéres * forét, nuit + se réveiller 'un aprés l'autre, tous ensemble + marmottes qui sortent de leur terrier a la fin de Phiver * le réveil de la nature au printemps * explosion d'un volean Parton adaptée Disque ou cassette > Matériel de manipulation (voir inventaira page 100). " gtape > En dispersion : danser avec la musique. > Matérialiser 4 « maisons » dans lespace - 4 groupes : yetourne dans ta maison quand la musique s‘arréte. > Danse 4 nouveau. > Danse avec un camarade. > Regarde les camarades qui dansent. > Observer los réponses, » Regarder siles enfants réagissent plutot au rytnme ou 4 Tatmosphére. » Faire verbaliser les images. 2° etape > Danse autrement quand Ja musique change. > Idem avec un matériel souple (foulard, rubans courts, cravates) > Sur une des parties de la musique (ex : partie A) : change chaque fois ta fagon de danser. > En groupe : un groupe montre sa fagan de denser, les autras imitent >A quels personages ou animaux fait penser la musique ? > Danse comme... avec au sans objet. > Imaginez le lieu oi on danse (ex : forét, ville, montagne, mer, gratte, ...). ‘Wariante) > Repasser plusieurs fois une des parties da la musique. Participer corporellement Réagir quand la musique s'arréte Produire des actions différen Reproduire des actions Respecter organisation

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