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APPRENDRE A ECOUTER ene eed Ee ee een Pee ne eae Ere ear ae ee Pe ee aT eer eee en Pe eae ad Ce eel eae Era rs Les activités proposées il visent eek eter par des jeux, des lotos sonores Erg eeae eres Cua uae) ad acs sem USCC Biers a tet Cd © histoire et itustrations 30 Identifier la provenance d’un son Caer ea © Loto sonore cy eee en aun orcad Cee Eg Reconnaftre le son d'instruments de musique © Ecoute drinstruments 38 (2 emo 40 ee eu ee © @ Pierre et te toup co Pec eet cu Rc 42 PU ae eco 43 reas) 43 Do Cue oe ee EU Groure-ctasse a2 séances COIN REGROUPEMENT eMC ead aeons oa eee sec HISTOIRE ET ILLUSTRATIONS aa > Un des albums suivants ETAPE 1 DECOUVERTE DE L’HISTOIRE > Lire une des 2 versions de La moufle sans montrer les illustrations. ETAPE 2 RECHERCHE DES ILLUSTRATIONS CORRESPONDANT A LHISTOIRE ENTENOUE >» Proposer 3 illustrations de chaque album (matériel page 34) et demander aux éléves de choisir celles qui correspondent a l'histoire entendue, Leur demander de justifier leurs choix ETAPE 3 VALIDATION » Rolire l'album en montrant les illustrations afin qu'ils puissent vérifier leurs hypotheses, Le moat tt cele Hosier bide eunesse 2009 + 4506 LAMc La moute (Gerad Franqun et Robert Goud (© aitione ammation 230 "56 » 3 illustrations de 2 versions différentes (matériel page 32). We ee cere eee UMC kC uno ea Peer tee cence vcs stabs | 2% 31 | Scoenearaeae | Loto sonore a DES BRUITS DU QUOTIDIEN 4 planche de jeu par éléve i 3s r Ui o o % Uo Gaby S3¥ONOS S39VSA¥d $30 0101 ‘angyp sed nal ap ayzueyd + Etapesset 2 Groupe-ctasse COIN REGROUPEMENT Etapes ACTIVITES DIRIGEES, tape 4 activirés AUTONOMES, CREONS UN LOTO SONORE! » Erape 3 ETAPE 1 ELABORATION DU PROJET Un dictaphone. - Un apparel photo. eee foes) Tau iis » Proposer de fabriquer un nouveau lato sonore des bruits de l'école. Noter avec les éléves les différentes étapes du projet: choisir des bruits, les enregistter, photographer leur > Erape 4 source et réaliser la planche de jeu, Une feuille cartonnée Ag par élave, ETAPE 2 CHOIX DES BRUITS > 4 photographies » Choisir avec les éléves les bruits a enregistrer. Pour les aider, leur demander de se par élave. remémorer les différents moments de la journée, activités et lieux de cole: un jeu de construction (\ego, duplo, kapla), une comptine ou un chant, le passage aux tollettes (chasse d'eau, robinet), la récréation, la cantine, une activité en salle de motricité (balles, chases), lecture d'une histoire, clochette de fin c'activité, bruit des chaises, papier déchiré, papier froissé, ciseaur, taille-crayon, voiture ETAPE 3 ENREGISTREMENT ET PHOTOGRAPHIE » Répartir les éléves par groupes de 2 ou 3 et donner 8 chaque groupe un son a enregistrer et sa source & photographier. lls pourront alors au cours de la semaine choisir un moment our réaliser Venregistrement et a photographie avec la présence d'un adulte ETAPE 4 REALISATION DES PLANCHES DE JEU » Chaque éléve peut réaliser sa planche de jeu en collant 4 photographies différentes sur un fond réalisé en arts visuels: fond a réponge, fond réalisé avec des voitures dont les roues ont été trempées dans la gouache, graphismes a la craie grasse recouverts drencre, utilisation du drawing-gum. Tee ee ee Ce en ue Sea a | eee Ceanaries Ener Groure-ciasse ftapes co RecRoUPEMeNT Pluseursséances activiTé écrive tape 3 CLASSE ENTIERE sseance ECOUTE D'INSTRUMENTS Crazies » EraPe 1 ETAPE 1 DECOUVERTE DES INSTRUMENTS = CD plages 46 a 51 - Les images d'instruments agrandies 8 200% (matériel page 39). » Erare 2 = CD plages 46 a 51. = Une image d'instrument par éléve agrandie & » Cette étape est réalisée en début d'aprés-midi plusieurs fois par semaine. Il s'agit d'un ‘moment calme, pendant lequel les 6leves peuvent étte allongés en salle de jeu ou avoir Posé fa téte sur la table. Faire écouter un extrait musical d'un instrument de musique précis (CD plages 46 a 53) » Ilest important de faire écouter un méme instrument & plusieurs reprises afin que les élaves intégrent le son produit par instrument. lis peuvent donner leurs impressions la fin de chaque extrait, 200% (matériel page 36). ” Montrer l'image correspondant & Uinstrument écoute (matériel page 39). . ahd ee par ETAPE 2 RECONNAISSANCE D'INSTRUMENTS lave (matériel page 4c). > Distribuer une image d'un instrument & chaque éléve (matériel page 39). Faire écouter CD plage 52. lun extrait musical. Les éléves qui la possédent l@vent limage de instrument entendu. ETAPE 3 EVALUATION » Proposer l'évaluation Qui joue? (document éléve page 40) en adaptant le niveau en fonction des éléves. Chaque éléve dispose de 6 & 10 images d'instruments de musique qu'il colle au fur et 4 mesure de l’écoute (CD plage 52). Pour le niveau a (#}, donner 6 images sans intrus, Pour le niveau 2 (64), donner & images dont 2 intrus. Pour le niveau 3 (***), donner 10 images dont 4 intrus, est possible de reprendre l’étape 2 en proposant un extrait dans lequel pl Peon carers pReNoM ave RECONNAITRE LE SON D’INSTRUMENTS DE MUSIQUE: PIANO, VIOLON, GUITARE, XYLOPHONE, TAMBOUR, FLOTE TRAVERSIERE. QUI JOUE ? Colle les images des instruments dans ordre oii tu les entends. pana - olan 4séance par 6tape Groupe-ciasse COIN REGROUPEMENT auni Conmitcy PIERRE ET LE LOUP TTT aa » Un des albums suivants ETAPE 1 DECOUVERTE DE LHISTOIRE » Lire V'album PYerre et le loup. A ta fin du récit, poser des questions de compréhension afin de s‘assurer que tous les éléves alent compris histoire ETAPE 2 EMISSION D'HYPOTHESES » Demander aux éléves de décrire le caractére et le physique des personnages de histoire: Pierre, le grand-pére, le chat, le canard, le loup, les chasseurs, oiseau, » Faire écouter les extraits correspondant aux différents personnages de l'histoire hautbois pour le canard, clarinette pour le chat, fldte pour l’oiseau, cor pour le loup, timbales pour les chasseurs, instruments a cordes pour Pierre et basson pour fepand it aa + Demande de ce les férets eras: haute, test impressions gétiles Teeter Awe wn proposer assoc un personage chacon ces lastonents abt een Ecrite sous chaque image d'instrument le nom du personage proposé. ETAPE 3 VERIFICATION » Lire Valbum et faire €couter pour chaque partie Vextrait musical qui correspond. aS Cy eloup lero te oup avec €0 a Berna Gaudeaue: Olver flee © callmad jeunesse musique 2009 » Les images des instruments de musique agrandies @ 200%: hautbois, clarinette, fldte, cor, timbales, violon, basson (matériel page 39). » Un extrait musical du conte Pierre et le loup. West possible en salle de motricité de répartr la classe en 7 groupes représentant chacun un personnage. Faire écouter & nouveau les extraits correspondant aux différents personages. Les éléves dansent uniquement lorsqu’ils entendent instrument qui correspond a leur personnage. pe 42 i: ACTIVITES LUDIQUES POUR APPRENDRE A ECOUTER Le signal sonore Réagir a un signal sonore. Jeu des chaises > Placer des chaises en salle de motricite et mettre de la musique. Lorsque celle-ci sfarréte, les éléves cherchent une chaise sur laquelle s‘asseoi Les éléves qui n‘ont pas de place sont Gliminés au fur et & mesure. Aprés chaque @coute, on enléve 3 chases. > Cette activité peut aussi étre mise en place avec des cerceaux dans lesquels les élaves Sfassolent. Jeu des statues > Demander aux élaves de se déplacer sans courir en salle de motricité, > Au signal, les élaves s’immobilisent et prennent une pose de statue. Jacques a dit > Les 6léves reproduisent les gestes proposés par enseignant uniquement s'il prononce Jacques a dt. objet caché Localiser un son. > Cacher un abjet qui fait du bruit ou de la musique dans la classe (minuteur, réveil, boite 4 musique..). > Les élaves essaient de retrouver 'objet caché avant qu'il ne sonne ou ne s‘arréte. Le mot magique Ecouter une histoire. Repérer le mot recherché. > Inventer une histoire dans laquelle igure un mot magique, par exemple le mot princesse. Das que les éléves entendent ce mot, ils doivent faire un geste: par exemple lever le pouce ou poser une main sur la t@te. Prononcer ce mot plusieurs fois au cours de histoire. La phrase 4 compléter Ecouter, répéter et compléter une phrase. > Dire un mot pour démarrer une phrase. A tour de rile, les éléves redisent la phrase amorcée et ajoutent un mot afin de la completer. > lest important de changer ordre de passage des élaves afin de varier le nombre de mots dits par chaque lave Le jeu de la marche Se déplacer au rythme d’un instrument. » En salle de mottic la vitesse du frappé. > Demander aux éléves de marcher en meme temps que les frappés. , taper sur le tambour en variant eat eae anne ee) 43 | ALBUMS POUR APPRENDRE A ECOUTER Scritch scratch dip clapote! Imaginer la provenance d’un son. Comme chaque Soir, la nuit se couche sur 'étang. Et comme chaque soi, JérSme a peur. Papa (ul lt une belle histoire puis embrasse, Maman vient lul faire un dernier caln.Jéréme se retrouve tout seul dans sa chambre, JérOme entend un bruit: «Seriteh scratch dip clapote».. > Lire Ualbum jusqu’® la page 29. Laisser les éléves émettre des hypothéses quant 8 la provenance du bruit et & la fin de l'histoire. Lire ensulte la fin de l'histoire et verifier les hypotheses. > inventer une suite de pseudos-mots similaire au titre de V'album. Pour alder les €leves, ‘Lest possible de leur proposer une représentation d'un paysage ou dun leu. Le mangeur de sons Bruiter les sons produits par des objets de l'histoire. Le mangeur de sons est un ogre qut, comme son nom lindique, dévore les sons qu'il rencontre. Sa gourmandise va le rendre malade, au point que tous les habitants de la ville décident de faire moins de bruit pour Vaider & se rétabll. » Bruiter les sons mangés par Vogre > Ecouter attentivement les sons de Iécole, les bruter. IMAGIERS SONORES ET CD Les instruments de lorchestre pour petites oreilles Identifier la provenance d’un son. Découvrir les instruments de musique. Il stagit de 2 CD permettant de découvrir les famille ¢"instruments avec le Maestro et 2 enfants On y trouve les sons de 38 instruments, 20 jeux sonores et 13 extraits musicaux. Des illustrations de ces instruments sont proposées dans le fascicule d'accompagnement du CD. Vimagier des bruits Identifier la provenance d’un son et imiter ce son. Ce livre se compose de 4o bruits (bruits du quotidien, animaux, moyens de transport) et de 80 illustrations. Pour chaque bruit, 2 illustrations sont propesées : sur la premigre on trouve Vonomatopée du bruit avec une partie de Illustration de celui-ci, et lorsque lon tourne la page, fon trouve lillustration entiare de la provenance du bruit. 8 comptines sont également proposées sur le CO. WORSE) 44 JEUX COMPLEMENTAIRES POUR APPRENDRE A ECOUTER Sonix Family Animaux Identifier le cri des animaux. contenu #100 ce 20 minutes * Bo cartes: 2 séres de go cartes des animaux Rogles du jou pour 2& gjoveurs Jeu de mémoire visuele tes cartes des animaux peuvent &te utilisées pour jouer selon le principe du Memory Lorequ'n joueur forme une pate, i imite lect de animal itustré su es cartes, Jou du tte sonore a Répartir es cartes entre les joueurs. Chaque joueur place ses cartes face visible devant tl Gp Lancer le CD Lorsau'un Joueur ented le d'un animal dune de ses cartes, ila elourne y Disposer une série de 4o cartes animaux au centre de la table, face visible, ino devune = fee desi ste seth Disposer une série de qo cartes animaux au centre de la table. Les joueurs les observent atientivement pour tenter de mémoriser leur position, pus les cartes sont retournées, En écoutant le premier cri, ie premier joueur tente de retrouver la carte de animal covtespondant. Shenton ek S'iltrouve fa bonne carte il la garde. Sinon, lla repose face cachée au méme endroit, Cest ensuite au tour du joueur suivant. Lorsqu'l n'y a plus de cartes au centre de la table, les joueurs comptent leurs cartes Celui quien a le plus a gagné. Pouet! Pouet! Mimer et reproduire des sons. Conteny +40 cartes bleues (mimes) * 40 cartes orange (cris) 4 40 cartes vertes (mimes + ci) Ragle du ju pour 28 joueurs | Chaque joueur tie une carte et mime ou brute le mot uly est SEeio tes «Apa dese feprésenté, selon la couleur de la carte. Les autres joueuts esscient de deviner quel est ce mot. Si un joueur trouve la bonne réponse, celui quia réalisé la parformance peut conserve la carte. Sinom lle ‘emet sous la pile. Le premier & avoir gagné cartes a gagné [a partie. Ce jeu peut aussi étre utilisé en grand groupe, Loto des situations sonores Identifier des sons de la vie courante. | Contenu 1 CD avec 48 sons | +6 planches représentant les scénes suivantes: i Jardin, cuisine, ue, square, forét et plage + Des jetons + tlivret pédagogique Régle du jev pour 6 joueurs A Sur le modéle d'un jeu de loto, i s'agit de positionner un jeton : sur les planches 2 emplacement de image correspondant au bruit entendu. an ee Cee ee meet qu'llprononce correctement Caen eines Cee eee ee ee ae eR eee ane trey a aan Coe iar eres eerie rs CeCe Cee aS (oye Coe ue CoG ee ed (yarn Fee Rect Cea OU eeu ced @ Articute quand tu jouest Cuore rg Activités ludiques pour articuler CUE eg Te eu cl cr a 3 Cees pe EE) 46 UMMM ISSMTIM —GROUPE-CLASSE ‘4 séancea réitérer eee COIN REGROUPEMENT STC ore ECHAUFFEMENT VOCAL > CD plages 7, 8, 9 et 10. ETAPE a ECHAUFFEMENT AVEC DES PHONEMES-VOYELLES » Les chants pour s'échauffer _» bire oralement un phan@me-voyelle aux éléves en insistant: «aaaaaazaaaaaaaaaa». (matériel page 47). » Leur demander de décrire la forme de la bouche, puis de répéter ce son. » Faire de méme avec les autres phonémes-voyelles: O [o] E [a] I [i] U [y] OU [uJ E [e] » La seule contrainte pour les éléves sera de sarréter lorsque les poings de lenseignant sont fermés. ETAPE 2 ECHAUFFEMENT AVEC DES SYLLABES » Dire une série de syllabes commengant par le méme phonéme-consonne et demander aux Gleves de la répéter Exemple PA, PE, PPO, PU. » ll est important d'insister sur la forme de la bouche, lorsque les syllabes sont prononcées, » Taper 5 fois dans ses mains de manire espacée en disant une des syllabes & chaque frappé et amener les éléves & faire de meme. > Refaire la méme chose avec des frappés de plus en plus rapprochés puis proposer une nouvelle série de syllabes commencant par un autre phonéme-consonne, ETAPE 3 ECHAUFFEMENT AVEC DES SYLLABES A DOUBLE CONSONNE » Proposer aux élaves le méme exercice en donnant des syllabes composées de deux phonémes-consonnes et d'un phonéme-voyelle Exemples PRA, BRA, PLA, GRA, CRA, FLA, PLA, BLA, SKA ETAPE 4 ECHAUFFEMENT AVEC DES CHANSONS > Faire écouter aux éléves une chanson pour s’échauffer (CD plages 7, 8 9, et 10 et matériel page 47). A la seconde écoute, chanter avec lenregistrement. Ree Cem Se ease ye) Rao CHANSONS POUR S'ECHAUFFER or 47 = HA CA CEST LE CHAT! Ha! Ha! Ha! Ha ca c’est le chat Ho! Ho! Ho! Derriére le rideau Hi! Hi! Hi! Voici la souris Hu! Hu! Hu! Qui ne V’a pas vu! MES CHAUSSETTES SONT PRESQUE SECHES Hé! Hé! Hé! Je vais la croquer! Hou! Hou! Hou! Se dit le matou... Han! Han! Han! Mais voila maman Ouin! Ouin! Quin! Qui la chasse loin. ToC, TOC, TOC! TOC, TOC, TOC! Qui toque a la porte? TOUC, TOUC, TOUC! Cest monsieur le bouc! TAC, TAC, TAC! Avec son gros sac! TIC, TIC, TIC! Oh comme il est chic! Rare) Groure-ctasse séance par étape COIN REGROUPEMENT Deeg cures Cesc) AM STRAM GRAM » CD plage n. ETAPE 1 DECOUVERTE DE LA COMPTINE » Faire écouter 3 fois la comptine Am stram gram (CD plage 2) - aldicebi Sod ae Am stram gram Pic et pic et colégram Bour et bour et ratatam \ ‘Am stram gram on > Demander aux éléves de raconter la comptine. Leur expliquer quill s‘agit de pseudos-mots, de mots inventés qui ne veulent rien dire. > Demander aux éléves de répéter la comptine en articulant bien. Le faire a plusieurs reprises afin qurils l'intagrent. ETAPE 2 COMPTINES EN AUTRES LANGUES. » Raciter AM STRAM GRAM en grec ou en roumain, Astradam | Antante | iki piki ram Dizemanepe Pouri pouri ram Dize mane compane | Astramdam | An tan te » Expliquer aux élaves quill ‘agit de la comptine AMM STRAM GRAM dans une autre langue. » La réciter & nouveau en insistant sur articulation des différents pseudos-mots. » Demander aux élaves de répéter syllabe aprés syllabe. » IL est possible d’apprendre aux éléves une comptine connue en langue étrangére comme par exemple Pomme de reinette en italien.. { Ponte ponente ponte pi Tappeta Perugia Ponte ponente ponte pi Tappeta peri Créer une «pseudo-comptine» avec des syllabes inventées par les éléves sur le modale PA LUA 49 a séance a rétérer Groure-ciasse. COIN REGROUPEMENT T’EMMELE PAS LA LANGUE! » Aucun. ETAPE 2 ECOUTE ET REPETITION » Dire oralement un virelangue en le rythmant toujours de la méme manire. Lele Paul perd ses pails » Demander & un éléve de le répéter, puis & ensemble de la classe. » Procéder de la m@me maniare avec e'autres vitelangues. Chorlote a séché ses chaussettes. Notachachangea sa chapke, > Expliquer que pour réussir a dire ces phrases sans se tromper, il est important de parler lentement en articulant. ETAPE 2 JEU DES VIRELANGUES » Faire 2 équipes. Donner une phrase oralement. A tour de rdle, un joueur de chaque équipe répéte cette phrase. Celui qui répate le virelangue sans «s'emméler la langue fait gagner lun point & son équipe. > Au bout de 6 virelangues, on compte le nombre de points de chaque équipe. > Reprendre le jeu a différents moments de la semaine jusqu’’ ce que tous les éléves aient participa. Virelongues Tous les chetschaussent des choussettes. Ton thé oti été ta tour? Croce le crocodile croque des croqueties. Tonton aun menton gui pend, Vincent va dans s fusée avec sa vase. (On estcaché Sacha ecachelot? » Ilest possible de demander aux élaves les plus performants de répéter plusieurs fois la méme phrase pour complexifier la vache. » Pour les éléves ayant des difficultés a réaliser l'activité, il est possible de les faire répéter les viretangues mot aprés mot. La méme séance peut étre refaite en utilisant non pas des virelangues mais des listes de mots ayant Ca eee fone ud rene Acrwir€ o1RiGée 5 DEGAS ELEVES ARTICULE QUAND TU JOUES! ATERIEL Gnas » 10 listes de mots-images — ETAPE a LISTES DE MOTS-IMAGES (matériel pages 52 et 53). » Montrer les différentes listes des mots-images (matériel pages 52 et 53). » Des jetons. Demander aux éléves de nommer les mots-images qui constituent les listes. » Les joueurs tirent a tour de rdle une liste de mots-images qu'ils doivent dite les uns ap les autres sans se tromper dans la prononciation et en articulant correctement. » Sills réussissent, Ils gagnent un jeton. Au bout de plusieurs tours, celui qui en a le plus a gagné. ETAPE 2 PHRASES A REPETER » Dire une phrase avec un ou plusieurs mots dont la prononciation est difficile » Demander ensuite & un éléve de répéter cette phrase sans se tromper dans la prononciat des différents mots, S'l réussit 8 répéter ensemble de la phrase sans erreur, il rempor un jeton » Procéder de méme avec I'éléve suivant et faire le tour de la table pour que chaque joueur répate une phase. » Au bout de 3 tours de table, on comptabilise les jetons. Le joueur qui en a le plus a gagné. Phrases &répéter Le popa de Paul 'accompaane au spectacle. Le crocodile croque ls croquetes avec ses grandes dents. {Chlppopotame ele hinocéos sont des animaux sauvages. Lesébve est un animal herbivore. Le trceretops est un dinosoure quia 3 comes. te eftigérateur est plein a croquer. ‘abien progressé tout au long de "année. ornithorynque pond des eu. > Ala fin du jeu, il est possible de demander a un éléve de dite une phrase qui sera répé ppar un camarade. Celui-ci en proposera une autre et ainsi de suite. Pinar rerareaed >» Varier la difficulté des phrases prononcer en fonction du niveau des éléves. Phroses pour les éleves les moins performants Poul vacu spectacle. Le crocodile ade grandes dents hippopotame vit en Afrique. Lezébre est blancet noi. ‘Mon poraptue est blew Les dinosoures n’exstent plus. Le efigérateur est banc. La poule pond des wufs. Créer avec les éléves des phrases avec des mots difficiles & prononcer. Nepstose ci eee cs nae red fences des motsimages utilises f1apes 2 eT 5 Les éloves trent une lst, homment les mots images ‘ot regaivent un jeton s'ls les prononcent tous conectement, rononce lentement pour 6viter les erreur. 0in de Taide de Tenseignant et repete ot aares mot, voiresyllabe apres syllabe 1 = ARTICULE QUAND TU JOUES! 52 aa 100% | Listes v€ mors-Imaces emote tnages atlet (A Aericute quano ru joues! | ace tnsee merle Listes De motsiwaces | 100% MMlaMaibay 53 54 COMPTINES POUR ARTICULER Les croquettes du chat Christina Dorner Cric, crac, croc, Ga croustille, ¢a croustille! Cric, crac, croc, Quand le chat croque ses croquettes! Victor, le requin Christina Dorner Victor le requin Est un gros gourmand. Il dévore et croque Toutes les crevettes Qui passent dans sa grotte, Sa belle grotte secréte! Chut, chut Christina Dorner Chut, chut, On chuchote, on chuchote, Chut, chut, On murmure, on susurre Car la lune lit. Cest déja la nuit! Croco, le crocodile Christina Dorner Croco le crocodile et Cricri le criquet Croquent des carottes. Ils criquent, ils craquent, ils croquent les carottes. Ils criquent, ils croquent avec leurs quenottes! Sa Le jeu du muet Prononcer un mot sans émettre de son. Un éléve choisit un mot-image parmi ceux affichés au tableau. Il le prononce sans émettre de son. Ses cama: rades essaient alors de deviner le mot-image choisi Lappel muet Prononcer un mot sans émettre de son. Sur le méme principe que le jeu du muet, un Kiki la cocotte et ses potes Répéter en articulant. 500 virelangues sont classés par séries de sons proaches, dont certains peuvent tro utilisés en classe. AR-TECU-LER 55 ACTIVITES LUDIQUES POUR ARTICULER Mais que dit la mascotte? Prononcer correctement et distinctement un mot. Donner un mot-image a la mascotte de la classe, qui va le prononcer de maniére erronée. Les él@ves cortigent la mascotte en prononcant correctement le mot. -ve prononce le prénom d'un camarade sans émettre de son. Celui-ci Fait de meme et ainsi de suite, jusqu’a ce que tous les enfants alent été appelés. ALBUMS POUR ARTICULER Bloup! Bloup! Répéter des onomatopées en articulant. Un album dont le texte est exclusivement composé «onomatopées. Des formes grandissent, se rencontrent et finissent par dispareitre. > Lie Valbum en théatralisant chaque onomatopée. VarierVintensité et a hauteur de sa voix. > Laisser les élaves s'exprimer sur le contenu de l'album, Encourager les différentes interprétations > Relire page aprés page en demandant aux éléves de r6péter les onomatopées et en insistant sur Vartieu- lation. lis pourront a leur tour interpréter ces onoma topées en variant lintensité et la hauteur de leur voi 56 JEUX COMPLEMENTAIRES POUR ARTICULER Anima’lire - Anima’dire Prendre conscience de l’importance de l’articulation. Distinguer, prononcer et répéter des mots A consonance proche. Contenu “tie stiew pour dire: 58 cartes (29 paltes) représentant des animaux nies situations. re: 36 cartes-dessins et 36 cartes-phrases 3 une lecture Ragles du jeu pour 48 8 joucurs Jou 4 Jeu de toto Lenseignant sélectionne les cartes avec lesquelles il sounaite travaller et les répartt entre les joueurs. Lautre paquet de cartes (artes identiques) constitue la pioche. Le premier joueur poche une carte et la décrit sans Ia mantrer. Le joueur qui a la carte identique ‘montre l'image qui correspond et pose Ia carte piochée dessus. Le premier joueur 8 avoir recouvert toutes ses cartes a gegné le parte. Jeu 2 Jeu de couples ‘Mame principe mais clest a chaque joueur de demander & un autre tune carte quil aimerait avoir pour constituer une paire a, Ce Développer les muscles du visage. Contens ‘plateau de jeu jetons 30 cartons Grimaces +55 cartes Grimaces + le du jew Ragle du Jeu pour 2 a 4 joueurs CChaque joueur tite une carte sur laquelle est descinge une grimace. Il essaie de la reproduire afin de la faie deviner aux autres joweurs. Les autres joueurs essaient de trouver Sur le plateau de jeu le carton grimace correspondant. Le plus rapide remporte la carton Le premiera remporter 5 cartes a gagné la partie, Sietioe + Rparde ne Cua PARTIE 2 DECOUVRIR LES MOTS Dre ee unités sonores, il est Indispensable re eee que les phrases sont constituées Peers De Ree oe RC Reg @ cepa ces irs @ Les atiquettes eee (Serie eoucac) (eee ton © separons tes mots! Cen an seu eee POS Lo ey ye Dénombrer les mots dun titre @ Demander aux éleves de lire ce qui est écrit au tableau et de soulever le probleme: les prénoms sont collés, ce qui rend difficile leur lecture. » Ecrire ensuite les mémes prénoms en laissant un espace entre chacun. > Amener les éléves a faire la différence entre ces deux lignes de prénoms, pauls expliquer que lorsqu’on écrit, les lettres forment des groupes qui s'appellent des mots, et que les mots sont séparés par des espaces. ETAPE 2 OBSERVATION DE TITRES D'ALBUMS » Proposer 8 3 éléves de prendre un album étudié dans le coin bibliothéque de la classe. ‘Montrer les titres de ces albums a l'ensemble de la classe. Amener les éléves a remarquer {que les titres des albums sont constitués de mots séparés par des espaces. » Placer alors au tableau une série d’tiquettes correspondant au titre d'un des 3 albums. Demander aux élves de trouver a quel titre correspond la série d'étiquettes. Pour veriie demander a l’éleve de dire le titre en posant son doigt sur une étiquette & chaque mot prononcé, » Procéder de méme avec les autres titres. Il est important que les éleves interrogés associent oralement un mot & une étiquette afin qu'lls prennent bien conscience e la segmentation d'un groupe de mots en mots. La méme activité peut étre réalisée en observant les comptines étudiées. = eee penn rar te meres ee cee sont séparés par des espaces: cahier, affiche, panneau d'indication, nom des salles.— DC rears act de la notion de mot Activité pIRIGEE DEGAS ELEVES LES ETIQUETTES ETAPE 1 MANIPULATION A PARTIR DE TITRES D'ALBUMS > Donner a chaque éleve une bande de papier sur laquelle est écrit le titre d'un album @lucié en classe. Il est important despacer suffisamment les mots, Prévoir un ttre different par éléve afin quils puissent les échanger lorsqu'lls ont terminé > Etiquettes. > Une dizaine de bandes de papier avec des titres d'albums connus es éleves, » Placer des étiquettes au centre de la table et demander aux éléves de placer une étiquette sous chaque mot du titre. Place une étiquette en dessous de chaque mot. CCompte les mots puls pose le méme nombre 6 etiquettes Coe ®, Bias Cr Caan iy eee) ETAPE 2 MANIPULATION A PARTIR DE PHRASES ORALES » Poser au milieu de Ia table une hotte avec des étiquettes (autre couleur que bland), » Dire des phrases lentement. A chaque mot entendu, les éléves posent une étiquette surla table. » Pour la validation, répéter la phrase at demander aux éléves de pointer du doigt les étiquettes correspondant aux différents mots. > Ces activités peuvent étre réalisées par groupes de niveau. Donner des phrases et des titves plus courts aux élaves moins performants. Proposer Vévaluation A chaque mot sa gommette (document éléve page 60) pour le niveau 1 (+). De eae Cet ta eR) Ce ee te ia ee) ‘AVWSLWHD NA SJLISVH ‘WUNLIOA «VI ‘Nidavf 31 ‘anof invwaogd siog AV 41144 aaAV1 1LuWd =6LSA) Wd SNvGd l¥Od IWHD JI isi NVWVYW VW va ‘aseiyd eB] suep sjow ap e A }I,nb sayawwos ap jueyne a0) ALLANWODS VS LOW SANOVHO VY ‘SLOW Na 3SVUHd 3NN YaLNIWOaS 19 uanosea wongud ‘lyad = 1Sa Svddd 1 “NUVW AD) ATHNA = IFTOS.)—s 1 “SATIINSS =6SA1)«ANGILSIG. «= ASSFYLIVW VT “JHDUVW OW OlLaWd =6LSd) =~(NVWYW “ungjnod aayne aun juesij7N us yow anbey> einojuq YNAINOO VS LOW ANOVHO V¥ ‘SLOW N3 3SVuHd 3NN YILN3WO3S won naniore | YAHIYFHIAWNNAALSAVdVd ‘MHONFHD «=SW ANZA «LSA dd "ASNOTAdVIYNSJHINOILSALWHIAI ‘asnOlad «WT ouMS =3HINOD ISA IWHD 41 “AUAINISINDANNOGINALSAINVWYWVW "FUAINISIND =JNNOG@ JNM 1Sa) NVWVYW VW ‘snorndynadysonoavowaaviajisad7 ‘nol nad wndad WY J3ONOY NOXadWHD LIlad JI ‘ajapow a] JUBAJaSqo ua }!24] UN Jed your anbeys auedas iSLOW S31 SNOWVdsAS 00390 | SLOW Na 3SVUHd INN YILNIWOIS wongud a séance Groure-ctasse Retrouver un mot COIN REGROUPEMENT Cs CCU EFFACONS! > Erapes 1 ETAPE 1 SUPPRESSION D’UN MOT DANS UNE PHRASE ORALE La clochette dela classe. Réciter une phrase dune comptine et supprimer un met dela phrase en le remplacant » Eres 2 par un secouement de clochette. Demander aux éleves dele retrouver Des étiquettes. » Dans un premier temps, utiliser des phrases de comptines connues. Exemple Une 0 et nn ds Phebe » Puis d'autres phrases dans lesquelles les éléves pourront choisir un mot. Exemple Poul a mangé un gros. ETAPE 2 SUPPRESSION DE MOTS DANS UNE PHRASE ECRITE » Proposer une phrase assez longue mais facile 8 retenir. On peut commencer par une phrase issue d’une comptine connue. ‘Exemple Une poule surun mur qui picotalt du pon dur wv » Lenseignant va demander aux éléves de supprimer & chaque fois le mot de la fin puis de dire les mots restants jusqu'a ce qu'il n'en reste plus qu’un seul. > Le méme jeu peut étre fait avec des phrases qui ne sont pas connues des enfants mais qui restent faciles a retenir. ‘Exemple Papa va au marché pour acheter des légumes. » Pour les éléves les moins performants, il est possible de pointer avec son doigt les mots au fur et a mesure quils sont dits. » Ilest possible de varier la longueur des phrases en fonction des éléves. UO Cs eo ae Lee et Deo Groure-cLasse Etapes eed COIN REGROUPEMENT ACTIVITES AUTONOMES ftapes 286 Plusteurs séances CREONS UN JEU DE LOIE! » Erare 2 ETAPE 2 EXPLICATION DU PROJET ~ Ou papier cartonné. » Expliquer le projet : créer un jeu de Vole des mots pour la classe & partir *Unegbart-de exec, des titres des albums étudiés. Donner la régle du jeu qui sera créé: tirer une carte = Des [elstres:fins: et donner le titre de l'album présent sur la carte. Avancer d'autant de cases quill y a > Erape 4 de mots dans le tire ~ Les photocopies See ie ETAPE 2 REALISATION DE LA PLANCHE DU JEU (GROUPE 1) said ore > Un groupe va alle a planche de eu, Pour cla, chaque eve du groupe va trace Soa 4 rectangles & Vide d'un gabarit, puis il va les décorer & l'aide de différents graphismes. Coe une Ces rectangles seront alors collés les uns derriére les autres afin de former un chemin. Les mots départ et arrivée seront écrts en début et en fin de chemin. > Erare 5 cee eens se age, ETAPE 3 CHOIK DES ALBUMS (GROUPE 2) a » Les élaves vont rechercher dans la biblioth@que les albums quils ont étudiés et vont nommer les titres. ls cherchent alors le nombre de mots pour chaque titre. ETAPE 4 REALISATION DES CARTES (GROUPES 3 ET 4) » Les éléves vont colorier des photocopies de couvertures d'albums avec des feutres. ETAPE 5 REALISATION DES PIONS > Les éléves peignent des bouchons de lidge de différentes couleurs, qui deviendront les pions du jeu. ETAPE 6 JEU » Les élaves peuvent maintenant jouer par groupes de 4 au jeu créé. De nouvelles cartes pourront étre ajoutées tout au long de l'année en fonction des albums étudiés. Pere a oes Citas? Ploteau de jeude Vole alist a Vode de craies grasses et encresurde petits rectangles mis bout @ Bout, Photocopies de couverture d'loums coloriées pores éleves, 66 ACTIVITES LUDIQUES AUTOUR DES MOTS Le jeu de cartes des contes Segmenter un titre en mots. Les élaves trent & tour de re une carte, ils donnent te nom du conte et représentent alors chaque mot pat un jeton is garderont alors les jetons. Au bout de ros tours celui qui en a le plus a gagné. Les ardoises Segmenter une phrase en mots. ttliser comme code un trait horizontal par mot. Proposer aux éléves de jouer avec les ardoises: dre une phrase at es éeves symbolisent chaque mot de la phrase par un trait horizontal sur Vardoise. ALBUMS AUTOUR DES MOTS Les boites 4 mots Prendre conscience de la notion de mot. Magda découpe des mots dans les journaux et les range dans des bottes colorées. ‘Son classement est trés personnel: les mots furieux, les tendres, les tristes.. CChacun aura sa boite. > Proposer aux éléves de faire la ‘mame chose que Magda: créer des boites 4 mots. BATTS Ee ieee «8c La bataille de contes Comparer le nombre de mots de titres d’albums. Photocopier plusieurs couvertures d'albums étudiés cen classe et les réduire au format A6. Les éléves pourront, les utiliser comme cartes pour jouer & un jeu de bataille, fen comparant le nombre de mots de leurs titres. Le découpage de mots Découper une phrase en mots. Demander aux éléves de découper une phrase en mot {en fonction des espaces) et de placer chaque mot dans une b Le monstre de l’alphabet Prendre conscience de l’importance des mots dans le langage. Monsieur Point est callectionneur de lettres et de mots. Mais un jour, des lettres manquent dans des mots et d'autres ont été inversées. Le lendemain, la plupart des rots ont disparu de sa collection. Il devient alors de plus en plus difficile de parler. Monsieur Point mene son ‘enquéte et découvre que le voleur est le monstre de Valphabet. Monsieur Point va tout mettre en ceuvre pour que les mots soient rendus. >A partir de cet album, les leves prennent conscience ée importance des mots dans le langage. >A partir do cet album, il est possible de réaliser une activité de création de mots nouveau, mere ae ea conscience de ce qu'est un mot, eer ete ‘Lest possible de leur faire percevoir lune wnité sonore plus petite ree ary ees Pourne pas compliqueratache eee me découperles mots en syllabes orales Coes Mest donc important de prononcer eee rete eee ee eae Ua a aan as ea eens Creer ae re ‘segmentation des mots avec leur oe ae) de musique ou des objets. eee ee eee eee i og ee ene a Core eee Lae DECOUVRIR LES SYLLABES LU Poa Peer Scander les syllabes d'un mot Pear Cate Cee Rete) Dénombrer les syllabes d’un mot re Yerneen (OE CU een oe eed (er eecoe es Cee Dénombrer et coder les syllabes d'un mot @ sur quete ligne? ior yee © combien do sylabes? eo Cerner cs PCat Coie Conc CS Jeux complémentaires pour découvrir les syllabes Bc Reece COIN GROUPE-CLASSE Plusieurs séances d'un mot REGROUPEMENT | LE LANGAGE ROBOT > Erape 1 ETAPE 1 DECOUVERTE DE LA SEGMENTATION Les étiquettes prénoms ou les photos des enfants > Proposer aux éléves de parler une nouvelle langue, celle des robots. au tes Pour cela, il va falloir parler lentement, en séparant bien les syllabes ela classe, é » Dire son prénom dans ce nouveau langage et en scander les syllabes en tapant des mains. > Erape 2 Demander aux éleves de faire de méme avec leur prénom a tour de role. = Te fel be Les autres éléves répétent le prénom de leur camarade en tapant dans les mains. 141% (matériel pa ‘n Page 65). ans un deuxiéme temps, placer les etiquettes au es photos des elves de la classe dans pares un sac. A tour de réle, chacun sort une tiquette et scande les syllabes du prénom inscrit Destambounine sone sur Pétiquette en tapant dans les mains cymbalettes, des claves, on tana ETAPE 2 SEGMENTATION DE MOTS-IMAGES des castagnettes, > Amener les éléves & expliquer ce qui a fat lors de la séance précédente. » Un nouveau jeu est proposé : des mots-images (matériel page 65) sont placés dans un sac. Les éléves en tirent un au sort et le scandent en tapant des mains. ETAPE 3 SEGMENTATION AVEC INSTRUMENT » Reproduire ’étape 1 mais les éléves peuvent cette fois utiliser un des instruments présent dans une caisse, » Dire le prénom d'un éléve en scandant les syllabes de celui-ci avec un instrument de musique, Uéléve choisit a son tour le prénom d'un camarade dont il scande les syllabes. Ainsi de suite jusqu’a ce que tous les éléves aient participé. parr) on » Siun éléve hésite ou refuse le jeu, l'ensemble de la classe peut scander avec lui pour V’aider et le mettre en confiance. » Privilégier les mots bisyllabiques pour les éléves les moins performants et des mots plus longs pour les plus performants. Segmenter des mots en utilisant d'autres parties de son corps: taper sur les culsses, taper ses pieds sur le sol... Bi Activité p1Ricée, aséance DEGAS ELevES SALLE DE MOTRICITE LE JEU DE LOIE VIVANT CEE Ss Scander les syllabes cataniols » Les mots-images ETAPE 1 MISE EN PLACE DU JEU (matériel page 74). » Placer un plot et environ 18 cerceaux les uns @ la suite des autres afin de réaliser » Une boite. une ligne courbe. » Un plot. » Expliquer quill va s'agir de scander les syllabes de certains mots avec son corps. » Une vingtaine de grands Le geste devra étre synchronisé & la parole. cerceaux. ETAPE 2 REGLE DU JEU > Les joueurs tirent a tour de rdle un mot-image (matériel page 74) et scandent les syllabes du mot représenté en sautant dans les cerceaux. Les joueurs sont en fait comme les pions d'un jeu de Voie oi les cerceaux représentent la piste du jeu. Il se peut que deux enfants se retrouvent dans le méme cerceau. » Le premier qui arrive au bout de la ligne a gagné. » Pout faciliter le jeu, Venseignant passera avec Ia botte contenant les cartes afin que les élaves ne bougent pas de leur cerceau » Pour les éléves les moins performants, il est préférable de faire des groupes de niveau pour utiliser des mats monosyllabiques et bisyllabiques.. Pour ramener le calme aprés la séance, segmenter oralement les mots-images de la séance et demander aux éléves de fusionner les syllabes afin d'identifier le mot de départ, Leur demander de dessiner la situation vécue en salle de jeux et d’en expliquer la régle. Beets Sepa Activir€ oiRicée a séance d’un mot De 3 0u 4 ELEVES (ou 2 enoures oe 3 ov 4 Eubves LA MARELLE COLIMAGON Creer » Un plateau de jeu agrandi 2.141% pour 3 ou 4 élaves (matériel page 73). » Un pion par éleve. » Une trentaine de mots- images par groupe de 3 ou 4 éleves (matériel pages 74 et 75)- ETAPE 2 MISE EN PLACE DU JEU » Former des groupes de 3 ou 4 éléves. Donner & chaque groupe un plateau de jeu (matériel page 73). » Montrer les mots-images (matériel pages 74 et 75). Demander aux éléves de les nommer afin de s'assurer que tous les connaissent. » Donner & chaque éléve un pion. » Former une pioche avec les mots-images et la placer a c6té du plateau de jeu. ETAPE 2 REGLE DU JEU » Chaque joueur tire un mot image dans la pioche et scande les syllabes du mot représenté en avangant simultanément sur la marelle. » Si les joueurs arrivent sur une case eau, ils reculent d'une case. » Le premier qui arrive sur la case d'arrivée a gagné. » lLest possible de former des groupes de niveau de maniére a laisser jouer les éléves les plus performants en autonomie pour pouvoir aider les éléves qui en auraient besoin. rapes Les éléves nomment les mats-images. ETFO nombre fs sylabes purs avance sur la piste + Scande et avance simultanément fen syncronisant la parole et le geste erape 2 lis avancent c'autant de cases que le matimage ploché contient de syllabes Lamaze coumacon | 141% (MUU 73 plateau de jeu pour ou 4 oon Peed yes Pion Groupe-casse a séance COIN REGROUPEMENT LE TABLEAU » Les mots-images agrandis ETAPE 1 PRESENTATION DU JEU 8 200% (matériel page 85). Représenter au tableau 4 colonnes. » 4 cartes-nombres Placer chaque carte:nombre dans une colonne (matériel page 77). (matériel page 77). > Scander les syllabes d'un mot bisylabique en tapant dans les mains et le placer dans la colonne portant le nombre 2. » Demander aux éléves c'expliquer pourquol cette image a até placée dans cette colonne plut6t que dans une autre. ETAPE 2 RECHERCHE DE LA COLONNE CORRESPONDANT AU NOMBRE DE SYLLABES DE SON MOT-IMAGE » Atour de rdle, chaque éléve pioche un mot-image (matériel page 85), le scande et le classe dans la colonne correspondant au nombre de syllabes du mot représenté, » Réaliser d’abord plusieurs exemples afin que tous les éléves aient compris la consigne. « Seande le motimage pendant que easeignant dénombre sur ses doigts ‘ Dénambre los sylabes sur ses digs place limage dans le tableau COW-BOY, ETAPE 3 VALIDATION > Lensemble de la classe pourra alors Intervenir pour valider ou non le choix de la colonne, » Pour les éléves les moins performants, dénombrer avec les doigts lorsque ces derniers scandent les syllabes d’un mot. Puls leur demander de compter le nombre de doigts. Cette séance peut étre reproduite en placant dans le tableau les étiquettes-prénoms des éléves ou des mots heer ecu cea 77 Cartes-nombres & placer dans un tableau a de colonnes Le tasteau | 499% Activiré pinicée aséance DE 3 OU 4 ELEvES ‘ou 26nounes ne 30u4eLtvES PT See Crd LE LOTO A DE » Une planche de loto ETAPE + MISE EN PLACE DU JEU os caw i » Donner une planche de lota (matériel page 79) 4 chaque joueur. par éléve (matériel aa = les mote inn aaa eae » Demander a chaque éléve de nommer les mots-images de sa planch PUndéderae é roa au ETAPE 2 REGLE DU JEU ; fives, » Attour de rdle, chaque joueur lance le dé et place un jeton sur un motimage ayant avian le méme nombre de syllabes que le nombre indiqué parle dé, » Le premier & avoir rempli sa planche de loto a gagné. * A besoin que Venseignant dénombre sur ses doigts pendant quill scande puis compar fvec le nombre indiqué par le dé «+ Scande et dénombre les sylabes des différents mots jusguta en trouver un qui comporte autant ilabes quvindiqué sur le dé : ambien de syllabes comportent es mots feprésentés sur sa planche et place directement i jeton sur image appropriée » Pour les éléves les moins performants, il est possible de prévoir des planches de loto avec des mots ayant moins de syllabes et de faire des groupes de niveaux. Ce jeu peut étre repris en demandant aux éléves de placer sur chaque image autant de jetons que le mot représenté contient de syllabes. isa 4 planche de loto par éleve Le Loro A vé im 75 eon rag en) Activité Sem/-DIRIGEE aséance DE GAB ELEvES ng LA BATAILLE DES ANIMAUX Cyerrieys Bren » Les mots-images des animaux (matériel pages 81 et 82). ETAPE a MISE EN PLACE DU JEU » Placer les joueurs par groupes de 2. Constituer des groupes hétérogenes pour qu'ils puissent jouer en semi-autonomie. > Nommer avec les éleves ensemble des mots-images (matériel pages 81 et 82). » Donner a chacun au moins 10 mots-Images. ETAPE 2 REGLE DU JEU » Les 2 joueurs retournent simultanément une carte. Celui dont le motimage a le plus de syllabes gagne les 2 cartes. » ILy a bataille lorsque les 2 mots-images ont le méme nombre de syllabes.. Dans ce cas, chaque joueur retourne une nouvelle carte. Celui dont le mot-image a le plus de syllabes gagne les 4 cartes mises en jeu. > Le joueur qui posséde le plus de cartes & la fin du jeu a gagné, CEEOL TTT “A besoin que Fenselgnant dénombre sur ses dolgts pendan {ui scande puis compare aver son camarade. + Scande et dénombre les syllabes avec ses dolgts puls compare aver son camarade Pare » Pour les éléves les moins performants, demander de compter les syllabes avec les doigts. II sera plus facile de comparer son nombre de syllabes & celui de son camarade de jeu. » Les syllabes peuvent étre matérialisées par des jetons pour pouvoir les dénombrer ensuite. Da re ee ea ee ey élaves. Donner 8 cartes pour le niveau 1(¢), 12 cartes pour le niveau 2(¢s) et 26 cartes pour le niveau 3 (+**) Be s0 mots-images par lave Morsamaces ves animaux | ogo [EUR 81 100% + SYLLABE 2 SYLLABES 3 SYLLABES a SYUABES rt (eae Découvrir écrit, | COoMPARER LE NOMBRE DE SYLLABES DE DIFFERENTS MOTS (3) A BATAILLE DES ANIMAUX mpte le nombre de syllabes des mots-images suivants et colorie la carte agnante. Aas _— A J Poe Acriviré oiaicée sséance eset eee nd e124 15 ELeves SALLE DE MOTRICITE SUR QUELLE LIGNE ? [rscries GET » Les mots-images agrandis TAPE 1 MISE EN PLACE DU JEU 8 141% (matériel page 88). Réalser une ligne de 2, une ligne de 2, une ligne de 3 et une ligne de 4 cerceau. » 4 boites. » Placer une boite au début de chaque ligne. ot COEUR, » Donner & chaque éléve un mot-image (matériel page 88). ETAPE 2 REGLE DU JEU > Le but du jeu consiste & placer les mots-images dans la botte placée & cOté du nombre de cerceaux correspondant au nombre de syllabes du mot. Ainsi un mot bisyllabique placé dans la boite située devant la ligne de 2 cerceaux. > Les élaves sont assis en talleur. Au signal (son du tambourin), chaque joueur pose son image dans la bonne boite, puis retourne s'asseol ETAPE 3 MISE EN COMMUN > Quand tous les joueurs ont placé leur image dans une boite, procéder & la verification du contenu de chaque boite l'une aprés (autre, > Pour chaque mot-image, un éléve saute dans les cerceaux en méme temps que la class scande le mot. Veuillez & ce que chaque éleve passe sur un mot different de celui qu'il avait placé dans une des bottes. Smarr © Avec les élaves les moins performants, utiliser les doigts ou les faire sauter directer dans les différents cerceaux torsqu'ls scandent, BSS Dénombrer et coder Activité pinicée 4 séance a réitérer les syllabes d’un mot DE 6AB ELéves CODONS LES SYLLABES! » rare 1 ETAPE 1 CODAGE AU TABLEAU. Les mots-images (matériel > Montrer un motimage (matériel page 89) et tracer au tableau un cercle pour cha age 89) syllabe prononcée. » Erare 2 7 » Il est important de montrer aux éléves que la codification est plus facile si le g Une ardoise et un feutre a d , jai du chocolat , £, je vais le manger , |, ilest trop petit 0, 0, O, j’en veux un plus gros U, U, U, y en a déja plus!!! A, 5 \, = mm SS ee 93 ACTIVITES LUDIQUES POUR DECOUVRIR LES SYLLABES Les mots hachés Fusionner et segmenter les syllabes. > Oralement Dire un mot bisyllabique en séparant bien les 2 syllabes. Demander aux élaves de retrouver le mot de départ. > Mots-images Lee méme jeu peut étte réalisé en piochant des mots-images dans un sac. Un élave peut prendre la place de lenseignant. On peut montrer le motimage pout la vériication. > Sac ‘Meme jeu avec un sac dans lequel se trouvent des objets. Les éléves prennent un objet sans le montrer au reste de la classe et donnent ies syllabes qui composent le mot. Les autres tentent de ldentife. > Vappel segmenté Dire un prénom en séparant bien les syllabes. Léléve appelé prend la place de lenseignant et segmente un autre prénom. Continuer jusqu’a ce que tous les éléves aient participé, Vappel tapé Associer un prénom @ un nombre de syllabes frappées. Entre 2 activités (entre le regroupement et le passage aux toilettes, avant de se mettre en rang, en sortant de la salle de motricté.., faire Vappel d'une facon nouvelle, sans parler mais en utilisant un triangle. Taper le triangle d'abord une fois. Les élaves dont le prénom contient une syllabe peuvent se lever. ensemble de la classe scande alors le prénom des éléves debout en tapant dans les mains pour la verification. Procéder de la méme fagon pour les prénoms 2.2, 3 puis 4 syllabes. Si certains élaves ne se lévent pas, scander leur prénom et frapper le triangle simultenément. 94 JEUX COMPLEMENTAIRES POUR DECOUVRIR LES SYLLABES Se om, Ton SeceRage son + Apaide te pyle cht som — [soetee fastens ‘Stare Ortibeok 2m + pore cde ee Carole et ses dréles de recettes Scander les syllabes d’un mot. Associer un mot a un nombre de frappés. Contenu + 4B cartes (46 cartes Ingrédients, 20 cartes Recette, 6 cartes Marmiton, 6 aides de jeu) + cuilere en bois + 1régle du jew Ragle du ju pour 3 & 6 joueurs On place toutes les cartes ingrédients 8 découvert sur ta table, Le meneur de jeu prend une carte Recete. Il indigue la composition dela recette en tapant avec la cuilére en bois le nombre de syllabes de chaque ingrédient. Entre deux ingrédients, il mélange avec la cullre en bois. Quand ita tering, Ie joueurs posent la main sur la carte Ingredients avils pensentétv la bonne. Ceti qui s chois a Bonne care Ia gogne. Premiers mots Segmenter un mot en syllabes. Content sto pussies syllabes 20 pussies lettres Rigle di jeu iNest possible tierce matériel pour que les éléves settainent & segmenter un mot en sylabes et § nommer séparémentchagve syllabe selon sa place dans le mot Tap’syllabes & chante sons Associer des mots ayant un méme nombre de syllabes. Contenu * 80 cartes image réparties en 16 familles + 28 cartes lee contenant toutas les lettres de alphabet + le «én et le «chs * une carte mistigri * une carte alphabet Ragle du Jeu pour 2 a 4 joueurs 10 jeux sont proposés, notamment Le jeu des paires, Tape la pire! et Mistigri qui consistent & constitucr des paires de cartes ayant le méme nombre de syllabes. Fane ea re een eee Ge eee ned ee Dee ee! Cea ee Cette étape permettra par ta suite ‘ux éléves de bien découperun mot eee reas ETUDIER LES SYLLABES AU SEIN D'UN MOT Coon eo Seay erected eens Identifier ta syllabe d’attaque d'un mot Coa arate Gemeente (Sere ae © 62 commence pareil! SSeS UC ae Mme (yarns Coy ere Cee Coyne Identifier la syllabe d’attaque et la syllabe oe i (outa Comptines et chansons avec répétitions de syllabes Activités ludiques pour identifier eerie ets Activités ludiques pour identifier les syllabes finales Jeux complémentaires pour étudier les syllabes Ee cs Vlad Sener pean Tg alte aed alls ates) ae) Bird Bitsy Bhs} ant} Bat) 19 a0) rene sy ee GRoupe-cLasse a séance par étape Cee es COIN REGROUPEMENT ene PAREIL OU PAS PAREIL ? Crary Gye » Un carton rouge ETAPE 1 COMPARAISON DE PHRASES ET DE MOTS et un carton vert environ 8x10 cm par éléve, » Dire 2 phrases aux éléves. Ils l@vent [e carton vert si les 2 phrases entendues sont identiques et le carton rouge dans le cas contraire » Dans un premier temps, proposer des phrases trés différentes. Exemples Papa est au marché. / Popa fata vaisselte. » Ensuite donner des phrases différentes mais dont le sens est proche. -Exemples Maman prépare'e repos. / Maman a at le repos. » Puls proposer des mots trés différents, de 2 au 3 syllabes. Exemples Kengourou et ardin. > Enfin, donner uniquement des mots proches. -Exemples Rideau et radeau, poisson et poison, bureau et barreau, mouton et bouton, chausson et chaussettes. peel PAS PAREIL ETAPE 2 COMPARAISON DE MOTS MONOSYLLABIQUES ET DE SYLLABES > Réitérer la séance précédente en donnant des mots monosyllabiques d'abord différents. Exemples Rat et mie, pos et roue, chien et mat, are et veo » Une fois que l'ensemble des éléves a bien intégré la consigne, proposer des mots monosyllabiques ayant la méme attaque ou 2 méme rime. Exemples Mot et seau, rz e ot, chaud et chat » Puls procéder de mame mais en utilisant des syllabes. » Il est important d’exagérer son articulation afin que les éléves distinguent bien les syllabes différentes. » Les syllabes seront d'abord trés différentes, puis Uattaque ou la rime seront les memes. Exemples Rou et la, poet chu pus lou etl, fa et va, ko et mo, SOU eee Cen ee Ue eee eg identiques, les éléves avancent d’un pas. Sinon, ils restent immobiles. S'ils se trompent, ils reculent d'un pas. a2 séances Groupe-ciasse Eee COIN REGROUPEMENT 7 FAMILLES DE SYLLABES D’AT TAQUE Creates ETO » Les mots-images agrandis ETAPE 1 RECHERCHE D’UN POINT COMMUN 2 200% (matériel pages » Tracer un cercle au tableau et y placer les 5 premires images: PALAIS, PAPIER, PARASOL, 98 et 99). PAPILLON, PANIER (matériel page 98). » Scander les syllabes de ces mots avec les élaves, » Leur demander ce que ces mots ant en commun en insistant sur articulation. Se mettre d’accord pour dire que tous ces mots commencent par la syllabe PA. Cest la famille PA, > Siles élaves n’entendent pas, insister sur la premiére syllabe lorsque les mots sont scandés, ~ Cest \ la famille PA. } ze ETAPE 2 IDENTIFICATION DE LATTAQUE COMMUNE > Placer les autres groupes de mots-images (matériel pages 98 et 99) dans d'autres cercles et demander aux élaves de trouver pour chaque groupe de mots-images le nom de la famille. Inara » Pour les éléves qui r’entendent pas que la premiére syllabe est la méme, la prolonger. DUCE eee er uu oS ee oe FAMILLES DE SYLLABES D’ATTAQUE Actiyiré pinicée tséance De 1215 €LEves COIN REGROUPEMENT RETROUVE TA SYLLABE D’ATTAQUE Ysera Gna » ErapE 1 ETAPE 1 CLASSEMENT DANS UN TABLEAU ~ 4 mots-images de réfé. » Tracer un tableau de 2 colonnes sur 2 lignes au tableau rence agrandis 4 400%: Placer dans chacune des colonnes un mot-image de reference: AVION et CHANTEUR PEA a coRNGue (matériel page 103). Demander aux éléves de donner les syllabes d'attaque de ces 2 mots. (Materiel page 203) » Donner a chaque éléve un mot-image. A tour de rdle, ils vont scander les syllabes agape de leur mot-image et en donner la syllabe d'attaque. Ils le placent ensuite dans la colonel Eee dont le motimage de référence a la mame syllabe dattaque. (matériel page 109). > oe meme avec les mots-images suivants: CHAPEAU et COURONNE (matériel page 103). ETAPE 2 RECHERCHE DE MOTS COMMENCANT PAR UNE SYLLABE DONNEE » Dire oralement une syllabe. Les éléves essaient de trouver des mots ayant cette syllabe comme attaque. » Pour les aider il est possible de faire de petites devinettes. Syllabe d’ettoque RA: réten, eacteou, rer, rain, rads, ramer, rao Syllabe d’attaque PO: potecu, poney, polities peser, potion, potager. Syllabed’attaque Pl pirouette, pivate, pire, piment, piton, ploe, pigeon, piscine. ‘Shllabe dattoque BA: bateau, banane, bala, ballon, bagage, bavot,balene, balancolre. Syllabe d'atteque $0: saucsses, soll, sommeil, outer, sauman, sauterele, Syllabe d’attaque CO: colrier, caller, copoin, collier, capine, commandant, cochon, cow-boy, coquillage, Parana » Pour les éléves qui r’entendent pas que la syllabe est la méme, accentuer celle Donner oralement des listes de 4 mots ayant la méme syllabe d'attaque en y introduisant un intrus. fester nies ee [ waantvoncan einen | ae 107 CHA cou 2 5 2 > Pouce Cece rani AcTIVITE piRIGEE DE 4 ELtves (OU 2 ckoures ve 4 fives sséance LE JEU DU SUPERMARCHE CEE] eT EET » Une planche de jeu ETAPE 1 MISE EN PLACE DU JEU agrandie & 141% par léve chaque joueut cholsit un chariot (matélel page 204). (matériel page 104). » Un dé pour 4 éléves » A tour de rdle, les éléves nomment les mots-images présents dans leur chatiot ainsi que ceux présents sur le dé (matériel page 103). ETAPE 2 REGLE DU JEU » A tour de rdle, les joueurs lancent le dé, Chacun namme le mot-image obtenu, en donne la syllabe d'attaque et place un jeton sur un objet de son chariot ayant la mame syllabe d'attaque. » Si le joueur tombe sur la face smiley, il pose un jeton sur article de son choix, condition de nommer Ia syllabe d’attaque de cet article » Le premier 8 avoir rempli son chariot de jetons a gagné. rare: tour de réle, les éldves nomment \eommisiinagss presents dans leur chatiot ainsi que ceux presents sur le dé élaves. Donner 1 tableau et 6 mots-images pour le niveau 1 (*), 2 tableaux et 9 mots-images pour le niveau 2 Bete eneeh caret ta ae eC 8 Proposer ’évaluation Ca commence pareil ! (document éléve page 105) en adaptant le niveau en fonction des L 103 Tia es exter ts irr ewes [tour dere, les joueurs lancent le rnomment le motimage obtenu et en donnent {a sylabe d'attaque. is posent alors un jeton Sur en objet de leur chariot ayant ta mame syllabe dattaque. es différents mots en insstant sur la syllabe = A besoin que lenseignant scande dattacue. «= Scande le mot obtenu sur le dé et cépéte ta syllabe d'attaque & fa fn de celuict puis sande le afferents objets du chariot. 141% | SUPERMARCHE DES ATTAQUES 1 chariot différent par élove PRENOM DATE ( Découvrir (écrit IDENTIFIER LA SYLLABE D'ATTAQUE D'UN MOT ©) CA COMMENCE PAREIL! Colle les mots-images sous celui qui commence par la méme syllabe. 48 ee Groupe-cLasse COIN REGROUPEMENT eeaieace Cierer ina? COMPTINE, TINE, TINE Ci Ci a eae » CD plage 13. ETAPE 4 DECOUVERTE ET ANALYSE D’UNE COMPTINE » Dans un premier temps, faire écouter la comptine Une grenouille nouille nouille (C0 plage 13). UNE GRENOUILLE NOUILLE NOUILLE | Une grenouille nouille nouille Qui se croyait belle belle belle | Montait a Péchelle chelle chelle | Etdescendait dait dait En s’cachant le nez nez nez Crest a toi de chercher cher cher! » Leur demander ce quils remarquent au sujet de cette comptine. » Les amener & trouver que la dernire syllabe est répétée 2 fois. » Répéter la comptine avec les Glaves en mimant 3 fols le geste lorsque la sylabe est répétée, ETAPE 2 TRANSFORMATION D'UNE COMPTINE > Un éléve choisit une comptine parm celles connues de la classe. Lensemble de la classe la récite en ajoutant 2 fois la derniére syllabe. Exemple 1,2, 3allons dons es bols bls bois 45,6 cwilr des cerses rises rises 7.8.9 dans mon panier neuf neuf neuf 10,1, 12 elles seront ules rouges rouges reuges > Insister sur la demiére syllabe du vers pour que les éléves alent plus de facilté & trouver la syllabe a répéter. S CeO CR oe eo CC ee COMPTINES POUR REPERER |arrandissemen fl LA SYLLABE FINALE O'UN mor [ "30 t85"" RIESE 107 - fr i LA DOUCHE DE L'ELEPHANT ‘AURELIE LA SOURIS Christina Dorner Christina Dorner Dans la savane, vane, vane Uhippopotame, tame, tame Nrest pas content, tent, tent Car l’éléphant, phant, phant Léclabousse, bousse, bousse Avec la mousse, mousse, mousse Quand il se douche, douche, douche ! LA SORCIERE Christina Dosrer Qui est la? Un long nez crochu, chu, Une grosse verrue, rue, Voila la sorcidre, cite, Dans sa vieille chaumiare, miére. Que fait-elle? Elle fait une potion, tion, Dans le gros chaudron, dron, Elle y met des vers, vers, Et puis un hamster, ster. | Crest Aurélie, lie, lie | La petite souris, ris, ris | || Qui grignote, gnote, gnote Avec ses quenottes, nottes, nottes | | bu tomese, mage, mage Dans le garage, rage, rage Des grains de blé, blé, blé Dans le grenier, nier, nier. | OU SONT PASSEES LES SOURIS? Christina Dorner Ou sont passées les souris, ris, ris? Se demande Mistigri, gri, gri. Sont-elles parties en voyage, yage, yage? Mais, non! Elles se cachent dans le fromage, mage, mage! | Mistigti les a trouvées, vées, vées! | Elles vont se faire attraper, per, per! eeaea ENE Groure ctasse tapes Goee rn COIN REGROUPEMENT GrouPe-cLAsse ftape2 SALLE DE MOTRICITE i séance par étape CHACUN SA FAMILLE! » Erape 2 ETAPE 1 RECHERCHE D'UN POINT COMMUN ~ Un motimage » Donner oralement une liste de mots aux éléves. de reference Leur demander de trouver le point commun entre ces mots. de chaque famille meee agrandi a 400% couteou,goteu, marteou, anteos, chapeau (matériel pages 110 » Leur demander de trouver le nom de la famille: famille TO. et 111). ~ Les mots-images agrandis & 200% (matériel pages 110 etm). + 4 cerceaux, » Procéder de méme avec les listes suivantes. AI: otarte,boulongerte, écurie, souris, chouve-saunis LON: talon, pantalon, Bouton, violo, ballon. NETTE: lunettes, canetie,trottinette, morlannette, camionnette. » Pour aider les éléves & trouver le point commun entre les différents mats, il est possible de les scander en tapant dans les mains et d'insister sur la derniére syllabe. » Placer 4 cerceaux au sol. Dans chaque cerceau, poser un mot-image de référence (matériel page 130). La demniére syllabe du mot-image représenté sera le nam de la famille. » Dans un premier temps, nommer les mots-Images de référence en les scandant. » Jouer par demi-classe: une moitié joue, l'autre observe et valide. Inverser les réles. » Los joueurs recoivent un mot-image (matériel page 210). Au signal, ls s'assolent & cOté du cerceau de leur famille. » Lorsque tout le monde est assis, chaque joueur scande le mot-image présent sur sa carte. Le reste de la classe valide ou non son choix de famille. > Changer les 4 familles pour le deuxiéme groupe (matériel page 133). . . ETAPE 2 JEU EN SALLE DE MOTRICITE Sn > Pour les éléves les moins performants, scander leur mot-image puis les mots présents dans les 4 cerceaux, Bien insister sur la syllabe finale afin qu’ils entendent la syllabe finale commune. Donner aux éléves les mots-images des séances précédentes (matériel pages 103 et 221) et leur demander de les rassembles en familles, de syllabe finale identique, sans leur indiguer de mot de référence ear ad etsy * A besoin que Venselgnant scande les 2 mots-images fn insistant sur leurs syllabes finales + Scande son matimage et en répéte la syllabe fale Buls la compare aux syllabes finales des motsimages de référence, en les répétan ‘= Retient la syllabe finale de son motimage dans sa téte et la compare aux syllabes finales des mots-images fe reference, PERIGEE NSIMEIGN «Activité viricée ve 4 étéves +séance d'un mot ‘ou 2 crores oe 4 ELtves yer arr » Des cartes rondes ETAPE a MISE EN PLACE DU JEU agrandies & 141% » Montrer l'ensemble des cartes rondes (matériel page 113). Demander aux éléves (matériel page 113). de nommer, de scander les mots-images et de dire leur syllabe finale. » Un plateau de jeu agrandi » Placer les cartes rondes face retournée dans une barquette de maniére a ce que les élé 3 200% pour 4 élaves re pussent pas les vor (matériel page 114). > Au centre de la table, placer un plateau de jeu (matériel page 114). ETAPE 2 REGLE DU JEU » Chaque joueur choisit un lieu: le CHAPITEAU, le SALON, le BUREAU ou la BOULANGERIE. » Le but du jeu est d'arriver le premier sur le podium en partant de son lieu. Pour cela, chaque joueur tire a tour de rdle une carte dans la barquette et en donne ia syllabe finale. Si celle-ci est la méme que celle de son lieu de départ, le joueur la place sur son chemin. Sinon, il passe son tour. rear reee rs » Scander le mot en insistant sur la derni@re syllabe de celui-ci et rappeler la syllabe finale de leur lieu pour aider certains éléves, Proposer évaluation Ca finit pareil! (document éléve page 135) en adaptant le niveau en fonction des éléves. Donner 2 chemins et 6 mots-images au niveau 1 (°), 3 chemins et 9 mots-images au niveau 2 (+), 4 chemins ester ee Kc erave 2 CChaque élave pioche un motimage et le place sur son chemin si celui ala méme syllabe finale que son lieu RI (boulangee) LON elon) 0 (enapeas) 14 Ba [owe Y PRENOM are {cso tea IDENTIFIER LA SYLLABE FINALE D'UN MOT S (f CA FINIT PAREIL! SS Colle les images sur le chemin qui convient. Bee 116 Identifier la syllabe GROUPE-cLASSE a séance par étape Reems acs COIN REGROUPEMENT Geert TROIS P’TITS CHATS » EraPe 1 CO plage 14. » Erapes 2 er 3 Les mots-images (matériel page 17). Sarre ETAPE 1 DECOUVERTE ET ANALYSE D'UNE COMPTINE » Faire écouter la chanson Trofs p'its chats (texte page 218, CD plage 14) aux élaves puis les laisser s'exprimer. » Leur demander ce quiils remarquent, ce qu'ils entendent de particulier fors de enchainement des mots de la chanson. CHAT, CHAPEAU DE PAILLE, PAILLASSON, SOMMAMEULE, BULLETIN, TIVTAMARRE, MARABOUT, BOUT OF FICELLE, SELLE DE CHEVAL » Les amener a remarquer que la derniére syllabe du premier mot sera la méme que la promigre du mot qui suit. Pour cela, lire lentement les mots en segmentant les syllabes. TAPE 2 ENCHAINEMENT DE 2 MOTS » Sur le tapis, disposer les mots-images (matériel page 247) » Placer au tableau 2 cartes dont la dernire syllabe du premier mot correspond a la premiere syllabe du second mat. Exemptes BUREAU ROBOT, » Scander et demander aux élaves pourquoi ces 2 mats ont &té placés ensemble, » Montrer le mot MATELAS. Demander aux élaves de le scander et de nommer la derniére syllabe, Ils essaient alors de trouver parmi les mots-images placés sur le tapis un mot image qui commence par la derniére syllabe de ce mot. Dans l'exemple, ils essaient de trouver un mot-image commencant par la syllabe LA. » Procéder de méme avec d’autres mots-images. ETAPE 3 ENCHATNEMENT D’AU MOINS 3 MOTS » Afficher les mots suivants au tableau: BOUGIE HIBOU GIRAFE. Demander aux éléves de les ordonner en respectant la méme régle que lors de l'stape 2. Montrer le mot-image PYJAMA. Demander aux éléves de nommer la syllabe finale de ce mot et de trouver parmi les mots-images affichés au tableau un mot-image débutant par cette syllabe. Une fois le mot MATELAS trouvé, procéder de méme pour réaliser une chaine de 4 mots. Exemples PYIAMA, MATELAS, LAVABO, BONNET. » De la méme maniére, réaliser des successions de 3 04 4 mots, Exemples CCHAMEAU, MOTO, TONATE /HIBOU, BOUGIE, GRAFE /CHOCOL Bou, BOUEE, LAPIN, PINCEAU, SOLEIL / Pnrereraeern) » Répéter la syllabe finale pour aider les élaves qui auraient du mal a V'entendre afin d’amorcer le mat recherché, Ce eee ee eae ke CeO Bec MATERIEL 117 Tasomay cnet | 68, Bae 118 COMPTINES ET CHANSONS AVEC REPETITIONS DE SYLLABES Ces comptines et chansons permettent de faire prendre conscience aux éléves des répétitions quielles contiennent. Trois p’tits chats ‘Trois pts chats, tris pYtts chats, trois pts chats, chats, chats, ‘Chapeau e'paille, chapeau d'paile, chapeau e'paile pal, pall, Pallasson, pallasson, pallasson, Son, son, Somnambule, somnambule, somnambule, Bulletin, buletin, buletn, tn, tn, Tintamarre, tintamare,tintamarre, marre, marre, Marabout, marabout, marabout, bout, bout, Bout d'hcalle, bout cicalle, bout diclle, celle, cell, Selle de ch'val,selle de chal, see de ctval, ch’val, eval, Ch’val de course, ch’val de course, ch'val de course, course, Course & pied, curse & pied, course & pled, pied, nied, Pied terre, pied & tere, pied & tee, tere, tere, Terre de fey, terre de feu, torre de fou, feu, feu, Feu flit, Feu fol, feu fol, let et, Lait de vache, lait de vache, lait de vache, vache, vache, Vache de ferme, vache, vache de ferme, ferme, ferme, Ferme ta bouche, Ferme ta bouche, Ferme ta bouche, bouche, bouche, Bouche de chien, bouche de chien, bouche de chien, chien, chien, Chien de ro, chien de ro, chien de roi, oi, roi Rof de guerre, roi de guerre, roi de guerre, guere, guerre, Guerre de Tole, guerre de Tioie, guerre de Tole, Tole, Tole, Tiois pts chats, trois pts chats, trois pits chats, chats, chats ule, bule, Six chaussettes Christina Dorner Une saucisse, cisse, cisse Six chaussettes, settes, settes Sept chaussures, sures, sures Sur le fil, fil, fil. a i @ La semaine des canards LUNDI, les canards vont 4 la mare, mare, mare... Maro, ils s’en vont jusqu’a la mer, mer, mer... MERCREDI, ils organisent un grand jeu, jeu, jeu... JEUDI, ils se proménent dans le vent, vent, vent... VENDREDI, ils se dandinent comme ¢a, ¢a, (a. SAMEDI, ils se lavent ace qu'on dit, dit, dit... DIMANCHE, ils se reposent et voient la vie en rose. La semaine recommencera demain, COIN! COIN! a ae 119 ACTIVITES LUDIQUES POUR IDENTIFIER LES SYLLABES D’ATTAQUE Le face a face . fo Trouver un mot avec une syllabe cama) d'attaque donnée. Roe Divser la classe en 2 groupes. Les promiers éléves de chaque groupe se mettent face & face et s'afrontent. Les autres él8ves placent leur main sur leur bouche. Donner oralement une syllabe dattaque. Le premier des 2 élaves qui trouve un mot commengant par cette sylabe fait marquer un point & son équipe. Le mot masqué Vappel des syllabes d’attaque Trouver une syllabe manquante en début _ Identifier la syllabe d’attaque d'un mot. de son prénom. Placer 4 mots-images trisyllabiques au tableau. Entre 2 activités (entre le regroupement et le passage Prononcer 'un des mots en supprimant la sylabe aux tollettes, avant de se mettre en rang, en sortant dattaque. Demander a un éléve de trouver quelle a été la de la salle de motricité...), appeler les éléves par leur syllabe supprimée. Bégayer en répétant certaines syllabes, __syllabe d'attaque ou en la répétant plusieurs fois. ACTIVITES LUDIQUES POUR IDENTITFIER LES SYLLABES FINALES Le jeu des fréres L’appel écho Identifier des mots ¢ Repérer des syllabes finales répétées ayant la méme syllabe finale, Entre 2 activités (entre le regroupement et le passage aux Les él@vent disposent chacun d'un mot image. tolletes, avant de se mettre en rang, en sortant de la lis essaient de trouver parmi leurs camarades cel salle de motricté..), appeler les éléves en répétant 2 fois dont le mot a la mame syllabe finale. la syllabe finale de leur prénam, Le mot masqué Trouver une syllabe manquante en fin de mot. lacer 4 mots-images trisyllabiques au tableau. Prononcer l'un des mots en supprimant la syllabe finale. Demander & un lave de trouver quelle a été la syllabe supprimée. JEUX COMPLEMENTAIRES POUR ETUDIER LES SYLLABES AU SEIN D'UN MOT Phonosons Identifier une syllabe commune 4 plusieurs mots. Po Identifier les syllabes d’attaque et les syllabes finales des mots. Associer des mots qui riment. Ragles des jeux pour 4 a 5 joueurs Jeu n*x La syllabe commune Cune des syllabes du mot illustré sur la carte doit correspondre a une des sylabes d'un mot ilustré sur la plancne de jeu, peu importe sa position. Exemples: canard /escalier ou ralsinforet Jeu na La promi sylabe {a premiéresyllabe du mot ilustré sur la carte chosle au hasard dait correspond & la premitresylabe d'un mot Hlusté sur la planche, Exemples: poupée/poubelle ou vampire/ventiteu Jeu n®3 La dermiére syllabe Phonosea La dernier sylabe du mat iustré sur a carte cholsle au hasard dott correspondte Si Ala derniere syllabe dun mot lustre sur la planche. Contenu Exemples:rérigérateuacteur ou éléphantenfants- +30 planches de jeu Jeu n° Le domino des syllabes de 9 images chacune Lg premigre syllabe du mot illustré sur la carte choisie au hasard doit correspondre 45 cartes de eu la demie syllabe dun mot illustré sur la planene ou encore la dernire syllabe + 2 Tégle du jew ‘du mot tré au hasard doit correspondre a la premigre sylabe d'un mot de la lanche. Exemples: kangourou/volcan ou encore sourlsrideaux. Jeu ns La rime Le mot illustré sur la carte cholsie au hasard time avec un mot ilustré cur la planche, sans que leur dernigre syllabe ne soit nécessairement identique. Exemples: mouton/ballon ou chateau/lavabo. Sons et rimes Associer des mots ayant la méme syllabe d’attaque. Associer des mots qui riment. wae “~\ conta * 10 cartes modéles o 4 caches: a a 2 aoe + Pre au iew . Ragles du jeu pour 2 8 4 joueurs ms des familles de 4 earmitten 29 = Cesioueursrecnstuent des amis de mots fa f bya a mime stab Cetoque quel care a Moatie jects Mis Hes Loa (ag joueus : tes elves constituent des pares de mots qui 4~F Les joueurs associent des mots ayant ls méme syllabe dattaque sur le principe du Memary. aatiie riment sur le principe du Mistigr - \ Bi PES ms eu rs ménasons (8a jouer) , Rosaria f 2 La fa” - PARTIE 1 ules ous FEVRIER ‘MANIPULER ET JOUER AVEC LES SYLLABES ‘Maintenant que les éléves \dentifier une syllabe donnée dans un mot sontcapables de stuerune sabe @) ia chasse ala syllabe PPyy Ca ee Fe amen oe eed ee Cer ere unméme ot pourleransforner J Mais i esta sylabe? a erenformerde nowveeux. J @ Localisons les syllabes! 128 Ce ee Tenet So eee em 2 ee ae voir parla suite se dirigervers une nite sonore encore pus petite. @P Jeu de rébus akry Fusionner deux syllabes ey fe me ee ao aT erinverser des sylabes grdce La fée des syllabes aR} Sot er i ee ee a eT ed Ru ieee are) Retrouver un mot dont les syllabes sont mélangées (oe cc Ag oot en @ Les mots en verian ary) Cee is ae Coe Soe CTC ae oa Co eed arty OT is ed aly Se ee ee eae ard el Xo KioKc) Bec LA CHASSE A LA SYLLABE Groure-cLasse COIN REGROUPEMENT TCU mae Etapes donnée dans un mot Activir€ piricée DE 3 OU 4 ELEVES ftape2 » Erape 1 - Les plateaux de jeu CHAPITEAU et BOL DE RIZ agrandis & 200% (matériel page 124). ~ Des jetons. » Grape 2 Un plateau de jeu LA SYLLABE CO agrandi 8 141% pour 4 éléves (matériel page 125). - Un dé numéroté de 186 pour g éléves. - Un pion par éleve. ETAPE 2 JEU DU CHAPITEAU ET DU BOL DE RIZ » Expliquer qu'il va falloir rechercher la syllabe TO dans les mots. » Placer le plateau de jeu CHAPITEAU sur le tapis (matériel page 24). Demander aux élaves de scander le mot CHAPITEAU en tapant des mains. Leur demander si ce mot contient ou non la syllabe TO. » Donner oralement des mots aux éléves. Leur demander de scander les mots en tapant dans les mains. Si le mot contient la syllabe TO, ils placent un jeton sur le chapiteau Sinon, ils le placent a Vextérieur. Liste de mots » Réaliser le méme exercice avec la syllabe RI et le plateau de jeu BOL DE RIZ (matériel page 124). Liste de mote ETAPE 2 JEU DE LA SYLLABE CO Mise en place » Montrer le plateau de jeu LA SYLLABE CO (matériel page 125). Afin de s’assurer que tous les mots sont connus des éléves, leur demander de nommer a tour de role un motimage et den scander les syllabes en tapant avec un foutre ferme sur la table. » Donner & chaque joueur un pion. Ragle du jeu » Atour de role, les joueurs lancent le dé et avancent du nombre de cases indiqué. lis scandent alors le mot de la case sur laquelle ils arrivent et disent si ce mot contient ‘ou non la syllabe CO. » Sila syllabe CO est dans le mot, le joueur reste sur la case. Sinon, il recule d'une case. Le premier joueur arrivé sur la case arivée a gagné. Perera) » Pour l'étape 2, donner aux éléves les moins performants des mots dont la syllabe recherchée est la syllabe d’attaque ou la syllabe finale. ils Ventendront plus facilement que si cette syllabe est située en milieu de mot. Fe ee ee eC ea ee eee ee ee eet Ce Laue ae a Cee ee eee ae 123 Penney donnée dans un mot eraPE Si le mot entendu contient la syllabe TO, eve place le eton surlechapiteau, Sinan le jeton est place a cote abe Rl, le jeton est placd sur le bol de riz. Sinan est place 8 cOte emare 2 Les éleves nomment les mots-images de la planche Les éléves lancent le dé, avancent surla planche et nomment le motimage de ia case sur laquelle ils arivent. Si celu-cl contient la syllabe €0, ils peuvent rester sur la case, sinon is reculent dune case, 124 NEEM 900% | Jeu ou chapireau wane) iid EM 125 eases les syllabes d'un mot Groure-ctasse 1séance COIN REGROUPEMENT MAIS OU EST LA SYLLABE ? Cea » Les mots-images agrandis ETAPE 1 DECOUVERTE . 200% (matériel page 127). Carr » Expliquer aux éleves qu’ils vont apprendre a dessiner les syllabes avec un code, » Dans un premier temps, leur demander de rappeler le code déja utilisé pour représenter les syllabes. » Placer au tableau le mot image ROBOT (matériel page 127). » Demander 8 un éléve de le coder au tableau. Pour cela, OO » Demander alors au reste de la classe de rechercher dans ce mot la syllabe RO. Pointer alors les cercles en méme temps que les syllabes sont prononcées. Lorsque les élaves 0} identifé la syllabe RO dans le mot ROBOT colorier le cercle auquel correspond la syllabe. @ » Procéder de méme avec les mots-images ROTI, TAUREAU, ZORRO, BLAIREAU. » Lorsque les éléves ont bien intégré le principe, proposer les mots-images ROBINET, TORERO et si le niveau le permet PERROQUET, ARROSOIR et AFROPORT. trace 2 cercles, ETAPE 2 ENTRAINEMENT » Procéder de meme avec la syllabe MA. » Donner d’abord les mots MAIS, MARRONS, LAMA puis MAGICIEN, MARACAS, CINEMA, PYIAMA et si le niveau le permet, PHARMACIE, SOUS-MARIN et CATAMARAN. SEE are » Aux éléves les moins performants, proposer uniquement des mots bisyllabiques » Pour simplifier la localisation, pointer les cercles au fur et & mesure que les syllabes sont dites. lest possible de réaliser la méme activité sans utiliser de mots-images. On peut notamment coder la syllabe DI dans les jours de la semaine. == wai Syllabe RO Syllabe MA Mere eeeeger cs eeieeee runic Activité pinicée a2 séances DE 6 ABELEVES., LOCALISONS LES SYLLABES! CrNcrinss . » Erapes 1 er 2 ETAPE 2 JEU SANS INTRUS . Des ardoises et des feutres effacables. » Erape 3 » Rappeler la maniére de coder une syllabe dans un mot a Vaide d’un exemple. » Donner d’abord la syllabe a chercher puis un mot. tes planches de jeu » Les élaves vont localiser la syllabe donnée dans ce mot, et devront coder ce mot ainsi plnstifées (rattticl pages la syllabe sur leur ardoise. 30 et 31). @) » Au signal (frappé) tout le monde montre son ardoise, Le mot est alors scandé en tapant des mains. Pour la verification, un éleve viendra au tableau » Effectuer cette activité avec la syllabe Rl: SOURIS, RIDEAU, RIZOTTO, RIDICULE, PARIS, RADIS, RIRA, NOURRIT, RICANE, NOURRITURE. . » Procéder de méme avec Ia sylabe VA: VALISE, VACHE, LAVABO, EVA, LAVER, WAGON . ETAPE 2 JEU AVEC INTRUS » Prévenir les éléves que dorénavant, i se peut que la syllabe a chercher ne soit pas présente dans les mots donnés. » Proposer de chercher la syllabe MA dans les mots suivants: EMMA, MAMIE, MADAME, LAMA, MAGON, MALADE, MACHINE, MAGIE, MARIN, MARINE, THOMAS, MAMAN. Introduire des intrus: MUR, MOT, ARDOISE, MOUTON. » Procéder de méme avec la syllabe TE: TELEVISION, TELECOMMANDE, ENTETE, THEO, METEO, THEODORE, TETINE, MATTEO. Introduire des intrus: TATIE, TOURNER, ARTICHAUT, TAPISSERIE, ETAPE 3 JEU DE DECODAGE ET DE CODAGE » Présenter les planches de jeu (matériel pages 430 et 132). Expliquer que pour chaque planche, ily @ une syllabe & chercher. Dire qu’elle est codée sous le mot-image de référence, a gauche de chaque carte: Pl comme dans pizza, PIN comme dans pain, $0 comme dans seau, RI comme dans riz, BO comme dans dos, RO comme dans robot, RA comme dans rat et SI comme dans scle. » Montrer chaque planche une aprés autre et demander aux éléves quelle est la syllabe a identifier, » Chaque élve prend ensuite un plateau de jeu. Sous chaque motimage, il code chaque syllabe par un rond et localise la syllabe cible en la coloriant. Il valide avec enseignant ‘et recoit un jeton s'il n’a pas commis d'erreur. Il efface ses réponses et place le plateau de jeu au centre de la table, & disposition des autres éléves. Il prend une nouvelle planche. Le gagnant est celui qu a le plus de jetons. Proposer ’évaluation Syllabe, od es- acreage! Ceca Pocreee ra oes t ee tg 129 eee rant erapes .et2 LLenseignant code au tableau les syllabes d'un mot puis colorie la syllabe recherchée en meme temps ‘wil a prenonee Be Les élayes codent le mot donné et localisent la syllabe techerchée sur leur ardoise. Les éléves nomment les mots-images 4e leur planche. Is codent les sylabes de chaque ‘mot représenté et colovient 1a syllabe recherchée Bru 130 TUSTIN 100% | LOcauisons tes syitases! Planches de jeu &plastifier PRENOM ave [découvrir ect LOCALISER ET CODER LES SYLLABES D'UN MOT SYLLABE, OU ES-TU? Code chaque syllabe par un cercle et colorie le cercle qui correspond a la syllabe P| comme dans l’exemple. exemple 3) \ (eS S = oatron (ze ELENA Découvrir écrit LOCALISER ET CODER LES SYLLABES D'UN MOT ©) SYLLABE, OU ES-TU? ~ Code chaque syllabe par un cercle et colorie le cercle qui correspond 4 la syllabe codée dans l’exemple. £) } Activité sEmi-DiRIGEE sséance Ed ELEvEs JEU DE REBUS Cen Ti ee » qplanches de jeu pour un ETAPE 1 MISE EN PLACE DU JEU groupe de 4 éleves » Nommer l'ensemble des mots-images avec les éléves (matériel page 138). (matériel pages 136 ‘ " oA » Prendre une planche de jeu (matériel pages 136 et 137) afin diexpliquer la consigne Trecaie d aux 6leves. » ahve aime cece » Lour demander de nommer le premier mot-image FOUR puis le deuxiéme MIE, : ee puis dire les 2 mots l'un 2 la suite de Uautre afin que les él2ves entendent le mot FOURMI. » Des jetons. Leur demander de trouver ce mot-image parmi les cartes placées au centre de la table. lis devront placer Ia carte dans la case qui correspond. » Donner alors & chaque éléve une planche de jeu et une série de cartes (matériel page 138).. Fusionner deux syllabes ETAPE 2 REGLE DU JEU » Chaque joueur complete sa planche de jeu en trouvant le mot bisyllabique formé par les 2 mots monosyllabique donnés. » Lorsqu’un élave a terminé de compléter sa planche de jeu, il valide avec Venseignant et recolt un jeton s'il n'a pas commis d'erreu. It place la planche de jeu au centre de la table, 8 disposition des autres élaves, et prend une nouvelle planche de jeu. Le gagnant est celui qui a le plus de jetons, » Aider les éléves les moins performants en nommant avec eux les 2 mots rapidement. Pee Cee eo oe oe ee Be erape : Les leves nomment les afferents mots-Images. Venselgnart montre un exemple eres Les éléves competent leu planche de jew avec les mots-images, Lorsquils ont termin6 et que Fenseignant a verti, Ts peuvent échanger lor planche de jeu. 136 PRP ois, [icv oe neous Slane coe Bru 198 EN Jeu De eésus Mors-IMAGES 1 série de cartes par éléve Nememacss cs Poaceae 1 aplusieurs séances GRoupe-cLasse COIN REGROUPEMENT LA FEE DES SYLLABES CYerrin Serres » Une baguette magique. TAPE 1 AJOUT D'UNE SYLLABE APRES » Une étoile recouverte de » Raconter I'histoire de la baguette magique. «Cette baguette appartient a la fee papier aluminium collée des syllabes. Cette fée peut ajouter des syllabes grace & sa baguette magique.» au bout d'un crayon » Expliquer aux élaves quills vont construire des mots grace @ la baguette magique de la de couleur fee. Pour cea, ls vont jute a sylabe TO des que Fenseignart agit la baguette lis pourront alors donner oralement le mot construit. » Donner un exemple: «Si je vous donne la syllabe PHO, cela donnera PHO-TO, tune PHOTO.» » Donner comme syllabe de départ: CHA, MO, RA, MAR, GA, BA, COU, PO, PLA, MAN, LO, BIEN, CUIS, COS. » Procéder de méme avec le syllabe TURE aprés les syllabes PEIN, VOI, CONFI, COUVER, ECRI, CEIN, LEC, TOI, FAC, NA, FRI, CREA, ETAPE 2 AJOUT D'UNE SYLLABE AVANT » Proposer aux éléves le jeu inverse, qui consiste & ajouter une syllabe avant la syllabe donnée. » Demander aux éléves d'ajouter la syllabe Pl aux syllabes suivantes: RATE, ZZA, LOTE, QORE, QUER, JAMA, ROUETTE, MENT, THON, SCINE, LULE, GEON » Procéder de méme avec la syllabe BOU a ajouter aux syllabes: Gle, TEILLE, TON, LETTE, LON, GER, CHON, TIQUE, LANGER, QUET, SSOLE, CHEE ETAPE 3 AJOUT D'UNE SYLLABE AU SEIN D’UN MOT » Expliquer aux élaves qu'un monstre a volé certaines syllabes des animaux du 200 et que la fée a besoin de leur aide pour retrouver ces syllabes. » IL est possible de falre cette séance avec ou sens mots-Images en fonction du niveau des élaves, » Donner un nom danimal en supprimant une syllabe de ce mot, élave interrogé pourra prendre la baguette, Vagiter et donner la syllabe manquante. » Pour le crocodile, dire «CRO DLE». Léléve interrogé devra trouver la syllabe CO. est important de marquer une pause, un silence, a la place de la syllabe supprimée. Page rarea » Pour les élaves les moins performants, utiliser les mots-images afin quills trouvent plus facilement les nouveaux mots construits (mots-images des animaux pages 81 et 82). LLétape 3 peut étre reprise avec d'autres catégories: prénoms de la classe, fruits et legumes Canter Sr meg es GRoupE-cLAsse aséance par étape croc) COIN REGROUPEMENT LE MONSTRE MANGEUR DE PRENOMS | EDIE EE » Lalbum ETAPE 1 DECOUVERTE DE LALBUM » Lire Palbum Le monstre mangeur de prénoms. Demander aux éléves de raconter thistoire afin de s'assurer de sa bonne compréhension. ETAPE 2 JEU DU MONSTRE » Demander aux éléves de rappeler (histoire. » Placer la chaussette sur sam telle une marionnette, » Expliquer aux éléves que Von va faire comme dans album. Le monstre va leur demander leur prénom et manger les syllabes les unes aprés les autres. Insister sur le fait quil ne s'agit ici que d'un jeu. » Ainsi, le monstre demande une premiére fois le prénom d'un éléve, qui sera dit en entier. eee eae La seconde fois, une syllabe sera supprimée et ainsi de suite jusqu’a ce qu'il n'y en ait plus. (© Beramis Mesia 2030» 206 acasatibies » Un monstre fabriqué avec — une chaussette. oa Pour faciliter exercice, les élaves peuvent scander leur prénom en tapant dans les mains ‘au moment od ils le donnent, ETAPE 3 JEU OU MONSTRE AVEC D'AUTRES MOTS. » Expliquer aux éléves que le monstre a tellement faim quill a d&cldé de manger toutes les deriéres syllabes des objets quill trouve. » Prendre alors un mot bisyllabique et leur demander de le nommer si on supprime la derniere syllabe. » Procéder de méme avec d'autres mots bisyllabiques. » Dans un second temps, expliquer aux élves que le monstre préfére maintenant la premiére syllabe des mots. » Donner oralement des mots bisyllabiques. A tour de rdle, les élves devront trouver le reste du mot aprés le passage du monstre. errand) » ILest possible de proposer aux éléves de remplacer la syllabe supprimée par un frappé (avec les mains par exemple) ou de mettre La main sur la bouche au lieu de la pronancer. » Pour \étape 3, proposer des mots ayant plus de 2 syllabes aux éléves les plus performants. Reprendre l'étape 3 avec des mots de 3, 4 ou 5 syllabes.

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