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228 | AIDE DE JEU ay 4 PIEGE « Au fond du denjon, seuls les murs les entendront crier » Apres 30 ans d’absence, Grimtooth est de retour dans les donjons de France et de Navarre. Non satisfait de rouvrir une boutique entiérement rénovee, il a décidé d'accompagner le meilleur des piéges ayant fait sa funeste renommée par des exclusivités perverses qu'il avait gardées en réserve pour ses vieux jours. Fiche technique AD&D Type: porte Fonctionnement : méca- nique, magique, monstre Dangerosité :4 Déclencheur pression, ouverture Dissimulation : ol, porte Compétence pour éviter/ détecterle pidge : (1) Vue; (2) Jet de sauvegarde ; (3) Réflexe ; (4) Réflexe; désa- morcage ; (6) Illusion :jet de sauvegarde ; (7) Réflexe Réamorcage : (3) Immédiat ; (4) 20 tours ;(7) 20 tours Type de dommages: (3) Chute ; (5) Ecrasement (6) Monstre ; (7) Ecrasement ublié en francais par Narrativiste p Pitter rare tess cription sur Ulule (couplée avec celle de How to Host a Dungeon), son Nouveau catalogue, Grimtooth 3.0, pré- sente une sélection faite sur ensemble de ses catalogues : 101 piéges entitre- ment repensés et mis au godt du jour. Reveillé dans un nouveau millénaire, Grimtooth avite compris que les joueurs avaient changé et leurs attentes avec. Cette nouvelle édition vise donc a satis- faite les nostalgiques en proposant les pieges dans une forme proche de l'ori- ginelle, tout en offrant pour les moder- nistes des conseils salutaires pour les rendre moins mortels, utiles et inté- grables dans votre donjon. A cet effet, les caractéristiques pour Tunnels o- Trolls, Dungeon World et Donjon sont fournies. jouabilité, ludisme et humour sont les mattres mots de cette résurrec- tion ! Sans oublier les nouvelles illus- trations (couverture de Peter Mullen, pieges illustrés entre autre par Emma- uel Roudier et Stephane Sabourin), des jeux, et bien d'autres cnoses. Emissaires de Grimtooth auprés de votre magazine favori, nous avons été mandatés pour la livraison en exclu- sivité d'un pidge inédit de son tout Nouveau catalogue. Nous vous invitons donc & nous rejoindre devant la grande porte en bronze 2 l'entrée de nos lo- caux. Rentrez sans frapper ! Nez de boeufs et tétes a claque Au detour d'un corridor sinueux se dessine une colossale porte de bronze a double battant. De prés de quatre metres de hauteur sur quatre metres de largeur, elle est ornée d'un majes- tueux bas relief aux couleurs vives fi- gurant le saint patron des marchands. Représenté en gloire, ce demier est flanqué de sa traditionnelle paire de baeufs, symbole de sa fortune. Seuls deux anneaux d'acier logés dans leurs naseaux dépassent de ’énorme masse de bronze. A la lueur des torches, les mécréants ne remarquent ni serrure ni gonds... la porte doit certainement Scouvrir vers linterieur et ils vont devoir relever leurs manches pour la pousser. Sills tentent de la pousser sans se soucier des anneaux, elle ne bouge pas d'un pouce. Une inspec- tion révele que ceux-ci ne servent pas ‘2 pousser la porte, mais pivotent vers la gauche, actionnant vraisemblable- ‘ment un mécanisme situé dans le nez des beufs (1)... Lorsque les deux an- neaux sont tournés en méme temps, la lourde double-porte s'entrouvre lentement vers lintérieur... pour se bloquer aussitot avec un sourd claque- ment mécanique. Lentrebaillement d’a peine cing centimetres dévoile aux guenilleux une magnifique salle ‘au trésor, regorgeant de coffres rem- lis d'or, d'ceuvres d'art rutilantes et dobiets magiques exceptionnels (2). De quoi donner le tournis & n'importe quel aventurier... et donner envie d'ouvrir plus grand la porte ! Or, celle-ci est bloquée. II faut que le voleur aille décoincer le mécanisme qui se trouve dans les naseaux, tudieu ! En réalité, la porte ne s'ouvre pas davantage, donnant sur un réduit mi- sérable recouvert d'une illusion puis- sante (vaste salle au trésor). Le sol de ce placard @ balais est une trappe au mécanisme sensible (deux kilos) ou- ‘rant sur une oubliette (huit metres di profondeur) (3). Avis au petit malin qui aurait idee de se teleporter de l'autre cOté. Le fait d’entendre son cri s’élol- gner sans rien voir de ce qui lui arrive donnera-t-il envie & ses comparses ouvrir la porte nour le secourir ? > 4 ) AIDE DE JEU | 229 230 | AIDE DE JEU ar Tunnels & Trolls 8E (1) Mécanisme découvert par une simple MEP de la CH ‘oude!INT au NI ; (2) llu- sion détectable par chance ‘ou jugeote (MEP au N2) ou par magie (Flaire magie suivi d'Eil Omnipotent) ; (3) Trappe : 6D6 PDD (chute). moins les points de protec tion, sans bonus darmure! (4) Mécanisme: réflexes pour y échapper : MEP de Vit au N3 ; (5) Broyage ins: 1 PDD par tour de 6 tours. 6 PDD. perdue, perte définit 16 points de DEX jusqu’ ‘guérison, ne peut étre guérie ‘que par magie ; (6) Monstre ou illusion sonore: 8 chaque tour, MEP de CONS au Ni pour éviter Ia fuite (dans un autre pigge ?) et magie ou MEP d'INT pour deviner la supercherie (on commence au N6 au T*tour, puis NS au 2° tour, N4 au 3° tour, etc) (7) Fermeture de la porte: 10D6 PDD. MEP de la VIT au N4 pour bondir en arrigre atemps. Carla porte ouverte, le pidge est désor- mais armé. Le besogneux qui tente de faire glisser l'un des anneaux vers la gaucne ou de Tarrouitier dans les na- Seaux voit sa main droite brutalement happée par un puissant reniflement accompagné d'une brusque rotation de l'anneau (4). Maintenue captive 2 lintérieur du naseau par un méca- nisme de bois et de bronze, la main, lentement mais sorement, commence 2 étre broyée (5). ‘Au méme moment résonne soudain dans les profondeurs des corridors de sinistres mugissements accompagnés de bruits ae cavalcade, ae plus en plus proches, de plus en plus forts. Tau- eaux furieux ? Minotaures armés de double-haches ? Libre a vous, nous proposons un large panel de monstres errants ou d'illusions sonores (6). Ces échos sont destinés 2 créer un sen- timent de panique - ou au moins d'urgence pour nos flegmatiques parasites ~ et a contraindre un maxi- mum de personnes a se tenir devant le Portail pour aider le malheureux futur ‘manchot. Des que deux a trois-cents kilos de pression (selon les besoins, environ trois aventuriers) sont exercés sur les dalles situées jusqu’a un metre quante devant Ia porte, la phase mor- telle du piége s’active pour de bon : un systeme de presse dissimulé derriére les murs s'actionne et les deux bat- tants sont propulsés l'un contre l'autre avec une puissance inoule, écrasant tout personnage se situant dans un demi-arc de cercle de deux matres de- vant l'entrebaillement de la porte (7) Les deux mains ouvertes du saint patron des marchands se referment ‘alors en un sinistre applaudissement (beni sois-tu, aventurier), tandis que les fronts d'airain des boeufs s'entre- huyuent, Uruyanit Fes crams des cu ides coincés dans les naseaux. Certains Maftres se laissent attendrir par le regard pathétique des aventu- tiers... Le cas échéant, bien des indices peuvent etre introduits pour leur éviter une fin écrasante. En premier lieu, les zones d’effet peuvent etre diminuées (seulement un metre devant la porte, par exemple). Le déplacement des Portes laisse de surcroft des rainures sur le dallage en pierre selon des plans qui ne correspondent pas & une ouver- ture normale. Dans ce cas, il est pos- sible de bloquer les portes. La méca- nique complexe peut aussi avoir été endommagée par les impacts répétés et empécher la fermeture complete lors du déclenchement (dégats tres réduits). De manigre générale, les reliefs de immense porte rendent les dégats aléatoires : un indiscret peut étre broyé entre les boeufs tandis qu'un autre peut se retrouver indemne entre deux creux du bas-relief! Enfin, les précédents indésirables ont d0 laisser des restes organiques de leur passage (sang séché au sol et sur les beufs ou morceaux d'ossements épars). Emmanuel Roudier et Géraud @ ec myyytian » G. Mlustrations Emmanuel Roudier Caractéristiques Tunnels o- Trolls Patrice Geille 4 ) is aD AIDE DE JEU | 231

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