You are on page 1of 4

Ανάπτυξθ Εφαρμογϊν ςε Προγραμματιςτικό Περιβάλλον Τρίωρθ Γραπτι Δοκιμαςία Αξιολόγθςθσ

ΘΕΜΑ Α
Α1. Δίνεται θ παρακάτω εντολι

ΓΙΑ Κ ΑΠΟ Α ΜΕΧΡΙ Τ ΜΕ_ΒΗΜΑ Β


ΓΡΑΨΕ Α
ΣΕΛΟ΢_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ΢

Να γράψετε ςτο τετράδιό ςασ τον αρικμό κακεμιάσ από τισ παρακάτω προτάςεισ 1-5 και δίπλα
τθ λζξθ ΢ωςτό, αν είναι ςωςτι, ι τθ λζξθ Λάθοσ, αν είναι λανκαςμζνθ. Αν γράψετε Λάθοσ να
εξθγιςετε γιατί.
1. Η παραπάνω εντολι εκτελείται για οποιεςδιποτε τιμζσ των Α, Τ και Β
2. Η παραπάνω εντολι για οποιεςδιποτε τιμζσ των Α, Τ και τιμι του Β κετικι μετατρζπεται
ιςοδφναμα ςτθν εντολι Ο΢Ο ωσ εξισ:

Κ <- Α
Ο΢Ο Κ < Τ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ
ΓΡΑΨΕ Α
Κ <- Κ + B
ΣΕΛΟ΢_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ΢

3. Η παραπάνω εντολι για οποιεςδιποτε τιμζσ των Α, Τ και τιμι του Β αρνθτικι μετατρζπεται
ιςοδφναμα ςτθν εντολι ΜΕΧΡΙ΢_ΟΣΟΤ ωσ εξισ:

Κ <- Α
ΑΡΧΗ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ΢
ΓΡΑΨΕ Α
Κ <- Κ + B
ΜΕΧΡΙ΢_ΟΣΟΤ Κ > Τ

4. Η παραπάνω εντολι παραβιάηει το κριτιριο τθσ περατότθτασ αν θ τιμι του Β είναι 0 για
οποιεςδιποτε τιμζσ των Α, Τ.
5. Η τιμι του Κ είναι μεγαλφτερθ ι ίςθ του Τ όταν ολοκλθρωκεί θ εντολι αν Α < = Τ και Β > 0
Μονάδεσ 10

Α2. Ποια είναι τα είδθ λακϊν ςτα προγράμματα, που οφείλονται, πότε εμφανίηονται και ποια είναι
πιο δφςκολο να διορκωκοφν;
Μονάδεσ 8

Α3. Ποιεσ είναι οι τρεισ ςτοιχειϊδεισ λογικζσ δομζσ που ςτθρίηεται ο δομθμζνοσ προγραμματιςμόσ;
Μονάδεσ 3

Ακανάςιοσ Ι. Πζρδοσ Σελίδα 1


Ανάπτυξθ Εφαρμογϊν ςε Προγραμματιςτικό Περιβάλλον Τρίωρθ Γραπτι Δοκιμαςία Αξιολόγθςθσ

Α4. Υπάρχει περίπτωςθ οι παρακάτω εντολζσ να παραβιάηουν κάποιο κριτιριο; Αν απαντιςτε


κετικά εξθγιςτε πότε ςυμβαίνει αυτό.
ΔΙΑΒΑ΢Ε Α
Ο΢Ο Α <> - 4 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ
Α <- Α - 4
ΓΡΑΨΕ Α
Β <- 12 / Α
ΓΡΑΨΕ ΛΟΓ(Β)
ΣΕΛΟ΢_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ΢
Μονάδεσ 9

Α5. Να μετατρζψετε το παρακάτω τμιμα αλγορίκμου με αποκλειςτικι χριςθ τθσ εντολισ ΓΙΑ ϊςτε
να εμφανίηονται ςτθν οκόνθ ακριβϊσ οι ίδιεσ τιμζσ για οποιαδιποτε τιμι των Α και Τ. Θεωριςτε
τα Α και Τ ακζραια.
Μ <- Α
ΑΡΧΗ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ΢
Μ <- Μ + 2
ΑΝ Μ > 5 ΣΟΣΕ
Β <- Μ + 2
ΓΡΑΨΕ Β, Μ
ΣΕΛΟ΢_ΑΝ
ΜΕΧΡΙ΢_ΟΣΟΤ Μ >= Τ
Μονάδεσ 10

ΘΕΜΑ Β

Β1. Να ςυμπλθρϊςτε ςτο τετράδιο ςασ τον παρακάτω πίνακα τιμϊν εκτελϊντασ εικονικά το
πρόγραμμα που ακολουκεί. Κάκε αρικμθμζνθ εντολι να γράφεται ςε διαφορετικι ςειρά. Αν
ςτθν εντολι αλλάηει θ τιμι κάποιασ μεταβλθτισ να γράψετε τθ νζα τιμι τθσ ςτθν αντίςτοιχθ
ςτιλθ ενϊ αν θ εντολι περιλαμβάνει ςυνκικθ να γράψετε μία εκ των ςτακερϊν ΑΛΗΘΗ΢ ι
ΨΕΤΔΗ΢. Αν ςτθν εντολι υπάρχει εντολι εξόδου να γράψετε τισ τιμζσ ςτθ ςτιλθ Οκόνθ.

Αριθμόσ
Χ Τ Ζ Ω ΢υνθήκη Οθόνη
Εντολήσ
1 7
2 5
3 2

Ακανάςιοσ Ι. Πζρδοσ Σελίδα 2


Ανάπτυξθ Εφαρμογϊν ςε Προγραμματιςτικό Περιβάλλον Τρίωρθ Γραπτι Δοκιμαςία Αξιολόγθςθσ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΘΕΜΑΒ
ΜΕΣΑΒΛΗΣΕ΢
ΑΚΕΡΑΙΕ΢: Χ, Υ, Ζ, Ω
ΑΡΧΗ
1. Χ <- 7
2. Υ <- 5
3. Ζ <- 2
4. ΑΡΧΗ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ΢
5. ΑΝ Χ MOD Υ = Χ MOD Ζ ΣΟΣΕ
6. Υ <- Υ - 1
7. ΑΛΛΙΩ΢_ΑΝ Χ > Υ ΣΟΣΕ
8. Ο΢Ο Ζ < Υ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ
9. Ζ <- Ζ + 2
10. Χ <- Χ - 2
11. ΣΕΛΟ΢_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ΢
12. ΑΛΛΙΩ΢
13. Χ <- Χ + Υ
14. Ζ <- Χ - Υ
15. ΣΕΛΟ΢_ΑΝ
16. ΑΝ Ζ MOD Χ = 0 ΣΟΣΕ
17. ΓΙΑ Ω ΑΠΟ 1 ΜΕΧΡΙ Υ ΜΕ ΒΗΜΑ 3
18. Χ <- Χ + 1
19. ΣΕΛΟ΢_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ΢
20. ΣΕΛΟ΢_ΑΝ
21. ΓΡΑΨΕ Χ, Υ, Ζ
22. ΜΕΧΡΙ΢_ΟΣΟΤ Χ > Υ ΚΑΙ Υ < Ζ
ΣΕΛΟ΢_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΟ΢
Μονάδεσ 12

Β2. Να μετατρζψετε το παρακάτω τμιμα αλγορίκμου από Φυςικι Γλϊςςα Κατά Βιματα ςε
εκτελζςιμεσ εντολζσ τθσ ΓΛΩ΢΢Α΢.

Βήμα 1: Θζςε Π = 0
Βήμα 2: Διάβαςε το χ
Βήμα 3: Αν χ > 10 τότε Θζςε Π = Π + 1
Βήμα 4: Αν χ <= 10 τότε Σφπωςε «το Π δεν άλλαξε»
Βήμα 5: Αν Π ≤ 10 τότε πήγαινε ςτο Βήμα 2
Βήμα 6: Σφπωςε το Π
Μονάδεσ 8

Ακανάςιοσ Ι. Πζρδοσ Σελίδα 3


Ανάπτυξθ Εφαρμογϊν ςε Προγραμματιςτικό Περιβάλλον Τρίωρθ Γραπτι Δοκιμαςία Αξιολόγθςθσ

ΘΕΜΑ Γ
Για να προκρικεί ςτο πανεκνικό πρωτάκλθμα κάποιοσ ακλθτισ ςτο αγϊνιςμα των 100 μζτρων, κα
πρζπει να πετφχει χρόνο μικρότερο των 12 sec. Να αναπτφξετε πρόγραμμα ςε ΓΛΩ΢΢Α το οποίο για
κάκε ακλθτι που ςυμμετζχει ςτουσ προκριματικοφσ μιασ περιοχισ
Γ1. να διαβάηει το όνομα και τθν επίδοςθ του και να εμφανίηει ανάλογα το μινυμα 'Προκρίνεται' ι
'Δεν προκρίνεται'
Μονάδεσ 4
Γ2. να ηθτάει με κατάλλθλο μινυμα αν υπάρχει άλλοσ ακλθτισ που ςυμμετζχει ςτα προκριματικά
και να δζχεται ωσ απάντθςθ μόνο τισ λζξεισ 'ΝΑΙ' ι 'ΟΧΙ'
Μονάδεσ 2
Γ3. να επαναλαμβάνει τα προθγοφμενα βιματα εφόςον θ απάντθςθ είναι 'NAI'
Μονάδεσ 4
Αν θ απάντθςθ είναι 'ΟΧΙ' το πρόγραμμα να
Γ4. εμφανίηει το ποςοςτό (%) αυτϊν που προκρίκθκαν
Μονάδεσ 4
Γ5. να εμφανίηει το όνομα και τθν επίδοςθ του καλφτερου ακλθτι
Μονάδεσ 6
Θεωριςτε τθν καλφτερθ επίδοςθ μοναδικι και ότι υπιρξε τουλάχιςτον μία ςυμμετοχι ςτουσ αγϊνεσ.

ΘΕΜΑ Δ
Σε ζνα θλεκτρονικό παιχνίδι γνϊςεων ζνασ παίκτθσ μπορεί να ςυγκεντρϊςει ςε κάκε επίπεδο αρνθτικι
ι κετικι βακμολογία. Το παιχνίδι ολοκλθρϊνεται όταν ο παίκτθσ φτάςει ςτο 30 ο επίπεδο ι θ ςυνολικι
του βακμολογία γίνει μικρότερθ ι ίςθ από 0. Κάκε παιχνίδι ξεκινά με ζνα bonus 300000 βακμϊν.
Επίςθσ κάκε φορά που ο παίκτθσ ολοκλθρϊνει 5 επίπεδα πριμοδοτείται με 100000 βακμοφσ. Να
αναπτφξετε πρόγραμμα ςε ΓΛΩ΢΢Α το οποίο
Δ1. Να διαβάηει τθ βακμολογία που ςυγκεντρϊνει ο παίκτθσ ςε κάκε επίπεδο μζχρι να τελειϊςει το
παιχνίδι
Μονάδεσ 3
Όταν το παιχνίδι τελειϊςει, το πρόγραμμα
Δ2. να εμφανίηει τον αρικμό του επιπζδου ςτο οποίο ο παίκτθσ ςυγκζντρωςε τθ μεγαλφτερθ και τθ
μικρότερθ βακμολογία του
Μονάδεσ 6
Δ3. να εμφανίηει τθ ςυνολικι βακμολογία του παίκτθ
Μονάδεσ 4
Δ4. να εμφανίηει ςε πόςα επίπεδα ο παίκτθσ ςυγκζντρωςε κετικι ι όχι βακμολογία.
Μονάδεσ 4
Δ5. να εμφανίηει το μινυμα 'αρχάριοσ' αν ο παίκτθσ ζχει ολοκλθρϊςει μζχρι 10 επίπεδα, το μινυμα
'βαςικζσ γνϊςεισ' αν ζχει ολοκλθρϊςει από 11 μζχρι 20 επίπεδα και τζλοσ αν ζχει περάςει το
20ο επίπεδο το μινυμα 'προχωρθμζνοσ'.
Μονάδεσ 3
Θεωριςτε ότι ςε κάκε επίπεδο ο παίκτθσ ςυγκεντρϊνει διαφορετικι βακμολογία.

Ακανάςιοσ Ι. Πζρδοσ Σελίδα 4

You might also like