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Personagem: Sind Skondul Pts de vida: 95

Raça: Aesir Classe: Bárbaro Pts de mana: 90


Idade: 18 Nível: 7 Antecedentes: nenhum
Motivação: Se aventurar pelo mundo e torna-se uma lenda.

Atributos:

Força: 7 Defesa: 16
Agilidade: 4 Esquiva: 14
Inteligência: 3 Ataque: 18
Vontade: 3

Habilidades:

Vigor Nórdico: Você é Resistente à Frio e não é afetado nem por efeitos de climas gelados
nem por efeitos provenientes de danos por Frio (como Enregelamento).

Bravura Selvagem 1: Você confia mais nas suas


habilidades naturais do que em armaduras
para se defender. Quando não estiver usando
armadura, você recebe +2 em sua Defesa.

Potência: Você é mais forte e resistente do que a maioria dos indivíduos da sua raça. Você
tem Força +1 e +5 Pontos de Vida.

Combate Tático: Se você derrotar um oponente, você ganha imediatamente um ataque


extra em qualquer oponente que esteja adjacente.

Fúria de Batalha: Com uma ação você pode invocar uma fúria destrutiva dentro de si,
ficando neste estado até o final da batalha ou até ficar dois turnos sem poder atacar. Você
recebe +2 na Força e fica imune a medo ou intimidação.

Investida Mortal(-10M): Se estiver distante do oponente, você pode correr até ele e fazer
um ataque normal que causa +10 de dano e atordoa o inimigo.

Resistência Selvagem: Quando sem armadura, você ganha +2 de bônus na Defesa. Este
bônus conta como bônus de armadura.

Golpe Devastador(-20M): Você pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano.

Sabedoria Selvagem: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência referentes a
conhecimentos de plantas, animais e natureza.

Destruição Total(-10M): Você pode fazer um ataque normal a um inimigo usando uma
arma pesada (FN 5 ou mais). Se acertar, em vez de causar dano você pode optar por
destruir uma arma, armadura, escudo ou item visível do inimigo.
Ataque Giratório(-10M): Este ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes.
Faça um ataque para cada um destes oponentes.

Guia Espiritual: Você possui um guia espiritual que entra em contato com você por sonhos.
Este guia pode assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal.
Ele irá lhe alertar se alguma coisa acontecer enquanto você estiver dormindo, e pode
(quando o mestre achar necessário) alertar sobre algum perigo iminente ou uma mensagem
do futuro. Você pode usar o guia espiritual para relembrar de fatos passados da sua vida, ou
saber informações sobre animais e plantas. Para isto, basta meditar por alguns minutos.

Equipamentos/Mochila:

Machado de batalha de prata fria: Força +9 e +1 em rolagem de ataque.

7 provisões = 14 refeições

Frasco com flor: quando a vida chegar a 0,o frasco quebra, a flor morre fazendo quem a
possuir voltar à vida.

Amuleto do Caçador: +3 em furtividade e +2 dano em corte e perfuração

Luvas Aesir: dá o dobro de dano quando desarmado com elemento de gelo ou raio.

2 peças de couro

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