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Second life la nueva herramienta de la web 2.0

LAURA MARCELA DELGADILLO ESPITIA ID: 659640


INGRITH YESSENIA NUÑEZ BARRETO ID: 661167
BRAYHAM STIVEN REY MORENO ID: 659633
Marzo 2018.

Corporación Universitaria Minuto de Dios.


Meta.
Gestión básica de la información.
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Tabla de Contenidos

Introducción 3
Second life un nuevo mundo de aprendizaje virtual 4
Sitio de uso 5
Ventajas 6
Conclusión 8
Lista de referencias 9
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Introducción

El presente trabajo pretende mostrar una herramienta creada por Philip Rosedale en el año 2003
pensando en la evolución de la tecnología, brindando espacios de interacción con diferentes
personas creando un mundo virtual a disposición de sus participantes con la intención de mostrar
un universo alternativo donde la gente conviva en independencia y se crean reglas inventadas por
sus integrantes. Es un entorno donde podemos interactuar social y económicamente como iconos
(avatares) a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del
mundo real, pero sin las limitaciones físicas.

Podemos decir que Second life es también una Red Social con muchas más alternativas y
posibilidades, ya que es un espacio en 3D tridimensional donde sus avatar se pueden mover,
acercarse y alejarse de los contactos (o desconocidos), mantener conversaciones tanto por texto
(chat) como por voz, compartir espacios trabajar en un mismo espacio colaborativamente con
varios amigos a la vez que se encuentren en diferentes sitios del mundo, cambiar de apariencia su
avatar como y cuando quiera. Este mundo virtual al principio era creado para adultos, personas
que pueden diferenciar la realidad de la ficción pero ahora se han tenido de restablecer diferentes
rangos de accesibilidad según los espacios de las zonas, existiendo zonas G (General): Para todos
los públicos, M (Mature): Contenido moderado, y A (Adult) contenido totalmente para adultos,
ya que se debe contar con una autorización de un adulto o ser mayor de edad.
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Second life un nuevo mundo de aprendizaje virtual

Second life (SL) es un mundo virtual 3D, el cual tiene interacciones multijugador por medio de
un personaje creado por el usuario (avi). Su estructura es muy similar a cualquier juego
MMORPG (massively multiplayer online role playing games) como World of Warcraft u otros
clásicos, sin embargo no tiene ninguna finalidad (conquistar a otros, luchas, subir nivel...) , su
economía propia y auto sostenible, basada en su moneda el linden ($L), su capacidad de
automatización y posibilidad de crear nuevos objetos dentro del mismo conservando los derechos
de propiedad, hacen de esta herramienta algo muy innovador y atractivo para todo tipo de
comunidad.

En SL los usuarios auto denominados residentes, viajan por tierras virtuales, hacen nuevas
amistades y crean grupos con interés afines, crean, compran y venden objetos virtuales, trabajan y
viven, Su trascendencia va más allá del entorno virtual.

Las palabras de Philip Rosedale creador y CEO de Linden Lab (empresa creadora de SL), nos
dice lo siguiente “I'm not building a game. I'm building a new country”. (Philip Rosedale, 2006).
Estas palabras tienen bastante veracidad debido a que SL se ha convertido en un país ligeramente
anárquico, el cual está determinado por su economía, al mismo tiempo es un entorno con
posibilidades casi ilimitadas, esto abre paso a una nueva interacción entre las personas.

Second Life brinda diversas opciones y espacios para sus participantes:


Comunicación: es usado como una plataforma de comunicación, donde se pueden establecer
reuniones con varias personas de diferentes lugares según las características que haya puesto su
creador.
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Educación: esta opción es usada para la realización de clases o de enriquecimiento de saberes y


conocimientos entre los mismos participantes.

Arte: es un espacio perfecto para muchos artistas ya que permite mostrar sus creaciones.

Empresas: tiene una división para empresas que les proporciona espacios privados en los
mismos servidores de la compañía pero totalmente aislados del mundo principal.

Negocio virtual: La evolución de muchos usuarios de Second Life que llevan aproximadamente
más de 2 años, es la de comenzar a crear objetos (casas, añadidos para avatares, plantas, etc…),
ropas, etc, y venderlas dentro
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Ser tal como eres: Ser igual que en tu vida real. Es decir, tu avatar es una copia de tí

Ser como te gustaría ser o lo que quieras ser: Ser diferente que en tu vida real. Fantasear con
cómo te gustaría ser, o crear un personaje totalmente nuevo.

Jugar: Jugar dentro del metaverso. Los tipos de Juegos que más se dan dentro de SL son los de
tipo RP conformados con sus reglas, personajes y vestimentas, un buen ejemplo es Midian City,
Toxia o los sims dedicados al mundo Gor.
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Sitio de uso

Los residentes de Second life pueden explorar el mundo virtual, interactuar con otros
residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales
como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos.

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al
mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que
le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el
mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad


de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden
Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 3D basada en
simples figuras geométricas (conocidos como prism o primitivas) y que permite a los residentes
la construcción de objetos virtuales.

Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real,
ya que la calidad de estos lo permite con creces. Del mismo modo, también pueden ser
modificados para parecer más altos, atractivos o musculosos. Second Life proporciona en este
aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual. Al ser
fácilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar drásticamente en un breve
período. Si bien los mismos residentes pueden diseñar todas las partes que componen su avatar,
existe un importante mercado dedicado a la elaboración de apariencias: desde la forma del
cuerpo, el pelo, los ojos y el diseño de la piel, hasta la creación de diferentes tipos de adicciones
físicas.
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Ventajas en la educación virtual

Estas son algunas ventajas que nos brinda Second life como herramienta educativa:

● Podemos reunir una gran cantidad de estudiantes en una misma aula, sin tener ninguna
limitación por la distancia o cualquier otra dificultad que se presenta en la vida real.
● Se cuenta con una mayor cantidad de material para el aprendizaje (fotos, videos, textos,
objetos virtuales, etc.)
● Se trabaja en un entorno el cual continúa existiendo y desarrollándose a pesar de que el
alumno esté fuera de línea, esto le permite al estudiante encontrar nuevas posibilidades en
cada clase.
● Los cambios que hace el alumno siempre son guardados, lo que permite retomar las
actividades, en posteriores clases.
● Se pueden grabar las clases de manera fácil para su posterior publicación en otras
plataformas web (youtube, Facebook, blog...).
● Los contenidos se muestran de una manera tridimensional, lo que facilita notablemente el
aprendizaje.
● La experiencia del estudiante es dinámica e interactiva, debido a que es un entorno 3D el
cual le permite innumerables interacciones con sus compañeros y/o docentes, estas son
casi idénticas a las de un aula tradicional (sentarse en un escritorio, tomar apuntes, hacer
preguntas, caminar por el aula virtual, entre otras)
● Tiene la posibilidad de hacer conferencias de voz, esto facilita enormemente la
comunicación y la transmisión de conocimientos durante la clase
● Vinculado con la imagen tridimensional, esto da la posibilidad de explorar toda clase de
cuerpos y objetos desde puntos de vista completamente nuevos. Un ejemplo de ello es,
gracias a las técnicas de simulación podemos acceder a modelos tridimensionales de
cuadros y entrar dentro de ellos con nuestro avatar. Asimismo, podemos acceder al
interior de un motor de un coche o asistir a clases de medicina donde la anatomía humana
es impartida desde dentro del cuerpo de un paciente virtual.
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● El estudiante toma un papel activo a través de la manipulación de su avatar. Despertando


su interés por aprender más y el deseo por explorar nuevas cosas inmersas en este mundo
● Aprendizaje como juego. La enseñanza en Second Life puede estar basada a menudo en el
desarrollo de misiones, juegos de rol, etc. Los estudiantes se desplazan por diferentes
lugares del metaverso y exploran y aprenden mientras disfrutan de sus experiencias.
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Conclusión

Por medio de esta herramienta como lo es Second Life podemos conocer y explorar nuevas
experiencias a través de un mundo virtual, el cual nos permite acceder a otros espacios e
interactuar con otras personas, esta herramienta fue utilizada para dar a conocer nuevos espacios
donde se puede compartir información educativa y de interés común permitiendo la exploración y
la ejecución de la misma.
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Lista de referencias

alejandromultimedia. (2011, Noviembre 13). Ventajas y desventajas de Second Life como


plataforma educativa. [Blog]. Recuperado de
https://metaversosmultimedia.wordpress.com/2011/11/13/ventajas-y-desventajas-de-second-life-
como-plataforma-educativa/

Grané, M. y Muras, M. (no se encuentra). SECOND LIFE, ENTORNO VIRTUAL,


APRENDIZAJE REAL. Recuperado de

http://161.116.23.180/repositori/objectes/mg0001/sl_elearning.pdf

Imágenes de second life


https://www.google.com.co/search?
q=que+es+second+life+en+español&rlz=1C1NHXL_esCO688CO688&source=lnms&tbm=i
sch&sa=X&ved=0ahUKEwi2tpn1lZfaAh

Second life Data (SL DATA), 10 febrero 2011


https://secondlifedata.wordpress.com/

Wikipedia la enciclopedia libre.


https://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life

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