You are on page 1of 22

Урок № 2

Создание
игрового постера

О
дни и те же цвета можно описывать по-раз-
ному. Для разных задач были созданы раз-
ные способы описания – цветовые модели.

Материалы к уроку прикреплены к данному PDF-файлу.


Для доступа к материалам необходимо открыть урок
в программе Adobe Acrobat Reader.

2
Создание игрового постера

Давайте рассмотрим 5 основных цветовых моде-


лей, а также создадим постер игры Fortnite.
RGB  –  модель, которая описывает все цвета че-
рез смешение световых потоков трех цветов: красного
(Red), зеленого (Green) и синего (Blue). Именно эту мо-
дель используют для цифрового арта. Равное смешение
красных, зеленых и синих каналов дает белый цвет. В
модели RGB может быть бесконечное количество цве-
тов.
В модели CMYK все цвета описаны через смеше-
ние 3 цветов: голубого (Cyan), пурпурного (Magenta),
желтого (Yellow) и дополнительного Key color. В теории,
если смешать голубой, желтый и пурпурный, должен
получиться черный, но на практике выходит грязно-ко-
ричневый. Именно поэтому для черного используют
Key color.
Если сравнить изображение в RGB и в CMYK, мы
увидим, что цвета в CMYK более блеклые (рис. 1).

Рисунок 1

3
Урок № 2

Модель CMYK зачастую используют для печати. Со-


ответственно, если вы планируете напечатать проект,
следует изначально работать в этом цветом режиме. Так
вы лучше поймете, как цвета будут выглядеть на бумаге.
Система HSB описывает цвета тремя параме-
трами: тон (Hue), насыщенность (Saturation), яр-
кость (Brightness). Тон – это и есть сам цвет. Насыщен-
ность – количество белой краски, добавленной к цвету,
а яркость – количество черной. Дизайнеры и художники
используют ее в графических редакторах для тщатель-
ного подбора оттенков.
Посмотрим на примере, как изменяются изображе-
ния в зависимости от изменения параметров. Возьмем
за основу осенний пейзаж (рис. 2) и попробуем изме-
нить каждый из параметров в отдельности (рис. 3).

Рисунок 2

4
Создание игрового постера

Рисунок 3

Модель системы Lab основана на том, как люди


воспринимаем цвет. Она описывает цвета так, как
их видит человек с нормальным зрением. Переменная
L – Lightness (светлота) – описывает восприятие света
на том, что мы видим. Переменная а описывает воспри-
ятие красно-зеленого, а переменная b  –  сине-желтого.
5
Урок № 2

Условно говоря, наше зрение складывает осенний пей-


заж из трех переменных. Если бы мы вдруг перестали
воспринимать картинку целиком, она могла бы выгля-
деть так, как на рисунке 4.

Рисунок 4

Модель Pantone используют для более узконаправ-


ленных задач.

6
Создание игрового постера

К примеру, вы работаете в международной компа-


нии и вам дали задание распечатать брендированную
продукцию. Основная задача  –  сделать так, чтобы вся
продукция была одного цвета. Именно для таких случа-
ев и нужны пантоны.
Все они собраны в стандартизированный каталог.
Перед печатью стоит выбрать в каталоге необходимый
цвет и сказать сотрудникам полиграфии, какой именно
цвет вам нужен. Вы можете быть спокойны: цвет про-
дукции будет такой же, как в каталоге. Почему пантоны
используют реже? Такая печать более дорогостоящая и
времязатратная.
На рисунке 5 показано, как выглядит каталог панто-
нов.

Рисунок 5

Теперь мы знаем, что для постера лучше всего по-


дойдет модель CMYK.

7
Урок № 2

Давайте создадим файл в Photoshop и выберем в


графе Color Mode (Цветовой режим) – CMYK.
Обратите внимание на настройки холста. Мы будем
работать в формате А4, потому сразу зададим правиль-
ный размер (рис. 6).

Рисунок 6

Загрузим в рабочий документ файлы из дополни-


тельных материалов в таком порядке, как на рисунке 7
на странице 9.
8
Создание игрового постера

Рисунок 7

Теперь создадим фон, используя маски.

9
Урок № 2

Для удобства отключим видимость на слоях highrise


trooper–logo color. Это можно сделать, нажав на иконку
слева от слоя (рис. 8).

Рисунок 8

Желаемый результат показан на рисунке 9.

Рисунок 9

10
Создание игрового постера

Перейдем на слой fortress.


Создадим для него маску: Layer > Layer Mask > Reveal
All (рис. 10).

Рисунок 10

Используя Polygonal Lasso Tool (Полигональное


лассо), скроем под маской лишние элементы. Инстру-
мент можно активировать, щелкнув правой кнопкой
мыши по Lasso Tool на панели инструментов (рис. 11).

Рисунок 11

Выделим небо. Чтобы снять часть выделения, за-


жмите Alt, а чтобы добавить – Shift. После того как мы
выделили нужную область, нажимаем Delete (рис. 12).

Рисунок 12

11
Урок № 2

По этому же алгоритму сделаем маску для слоя town


и скроем небо (рис. 13).

Рисунок 13

Мы создали несколько разных планов и на постере


появляется ощущение глубины.

12
Создание игрового постера

Включаем видимость слоев с персонажами и разме-


щаем их на холсте (рис. 14).

Рисунок 14

13
Урок № 2

Включим видимость слоя logo, уменьшим его содер-


жимое и поместим рядом с персонажами (рис. 15).

Рисунок 15

Черный цвет теряется на общем фоне. С помощью


обтравочной маски покрасим логотип в более яркий
цвет.
Включим видимость для слоя logo color и разме-
стим его так, чтобы цвет полностью закрывал надпись.
Щелкаем по слою logo color правой кнопкой мыши и
создаем Clipping Mask (Обтравочная маска) (хоткей
Ctrl + Alt + G) (рис. 16).
Теперь все, что мы нарисуем на слое logo color, бу-
дет видно только на пересечении с логотипом (рис. 17).

14
Создание игрового постера

Рисунок 16

Рисунок 17

15
Урок № 2

Давайте скроем ноги персонажей под логотипом,


чтобы постер выглядел аккуратнее.
Соединим 4 слоя с персонажами в один, исполь-
зуя хоткей Ctrl + E, или же через Layer > Merge Layers.
Создадим для слоя прозрачную маску: Layer  >  Layer
Mask > From Transperency (рис. 18).

Рисунок 18

Скроем ноги персонажей под логотипом, используя


Eraser Tool (хоткей Е) (рис. 19).

Рисунок 19

Добавим надпись поверх травы, воспользовавшись


инструментом Horizontal Type Mask Tool. Вместо са-
мого текста появляется выделение по форме букв (рис.
20–21).

Рисунок 20 Рисунок 21

Сделаем обратное выделение (инвертируем выделе-


ние) через Select > Inverse. Создадим новый слой и за-
льем градиентом область вокруг надписи.
16
Создание игрового постера

Подберите цвет самостоятельно, используя параметр


Hue/Saturation (хоткей Ctrl + U) (рис. 22).
Попробуйте подвигать ползунки, изменяя тон, насы-
щенность и яркость, пока не подберете желаемый цвет.

Рисунок 22

Переместим слой с градиентом под слой с логоти-


пом. Сотрем часть градиента под логотипом, используя
Eraser Tool (рис. 23).

Рисунок 23

17
Урок № 2

Постер готов (рис. 24)!

Рисунок 24

18
Создание игрового постера

Помните о том, что всегда можно усовершенство-


вать изображение, добавив эффекты, изменив рез-
кость, насыщенность, тон и другие параметры.

Посмотрите на примеры других постеров игры


Fortnite для вдохновения (рис. 25–26).

Рисунок 25

19
Урок № 2

Рисунок 26

20
Урок № 2
Создание игрового постера

© Компьютерная Академия ШАГ


www.itstep.org

Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопроизведения,


фрагменты которых использованы в материале, принадлежат их законным владель-
цам. Фрагменты произведений используются в иллюстративных целях в объёме,
оправданном поставленной задачей, в рамках учебного процесса и в учебных целях,
в соответствии со ст. 1274 ч. 4 ГК РФ и ст. 21 и 23 Закона Украины «Про авторське
право і суміжні права». Объем и способ цитируемых произведений соответствует
принятым нормам, не наносит ущерба нормальному использованию объектов
авторского права и не ущемляет законные интересы автора и правообладателей.
Цитируемые фрагменты произведений на момент использования не могут быть
заменены альтернативными, не охраняемыми авторским правом аналогами, и
как таковые соответствуют критериям добросовестного использования и честного
использования.
Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов запрещено.
Согласование использования произведений или их фрагментов производится
с авторами и правообладателями. Согласованное использование материалов
возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое исполь-
зование материалов определяется действующим законодательством Украины.

You might also like