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BIENVENIDOS A PLANESCAPE

¡Bienvenidos a los planos! Lo que tienes entre manos (o Por lo pronto, disfrutad de este manual.
en la pantalla de tu ordenador o dispositivo similar) es
el manual del jugador para Planescape adaptado para
D&D 3.5. La última aventura para el Planescape Yibrael (el Gran Nigromante)
original (en los tiempos de AD&D) fue Faction War, en
1998. Han pasado 20 años, pero Planescape no ha
muerto, ya que queda gente que lo recuerda. Incluso
D&D ha avanzado, y ya va por su 5ª edición, pero
queda gente nostálgica (como yo) que recuerda con
cariño Planescape y D&D 3.5.

En su día, un grupo organizado llamado Planewalker


tomó el guante de adaptar Planescape a D&D 3.5, e
hicieron una labor fantástica, preparando un manual
completísimo del entorno de campaña, así como un par
de compendios de monstruos y varios artículos y ayudas
de juego. Un grupo de fans hispanoparlantes
comenzaron a traducirlo, pero acabaron abandonando el
proyecto, imagino que debido a su envergadura. Sin
embargo, tradujeron todo el capítulo de razas planares,
el cual he tomado e incluido aquí para facilitarme el
trabajo.

Durante casi un año he ido traduciendo en mis ratos


muertos el manual del entorno de campaña del grupo de
Planewalker, y por fin os puedo presentar algo: es una
traducción parcial de dicho manual (faltan los 3 últimos
capítulos, que describen Sigil y los Planos), pero es lo
suficiente como para poder considerarse el “Manual del
Jugador de Planescape”. Incluye una introducción a
Planescape, tomada de la primera versión de
Planescape; incluye la adaptación de las reglas de la 3.5
de las facciones, las razas planares, las dotes planares y
la magia planar, así como una sección de equipo de los
planos.

Acudiendo a fuentes como el material original de


Planescape (del cual podéis encontrar varios en español,
incluyendo el manual básico, la guía de Sigil o el
suplemento de los Planos del Caos) y el Manual de los
Planos para D&D te hará falta poco más que tu
imaginación para echar a rodar una campaña de
Planescape. Por supuesto, para utilizar el material
necesitas los manuales básicos de D&D 3.5 (Manual del
Jugador, Guía del Dungeon Master y Compendio de
Monstruos).

Y… ¿esto es todo? No. Queda pendiente traducir


alguna cosa más. Quizá el capítulo 7 como una “Guía
actualizada de Sigil”. Quizá una “Guía de las Tierras
Exteriores”, un plano central en casi cualquier campaña
de Planescape que no ha sido tratado con suficiente
detalle en el Manual de los Planos. Quizá otras cosas.

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EL MULTIVERSO ¡Hey, sonao! Bienvenido a los mundos más allá del
tuyo, a la gran rueda del cosmos. ¡Este es un sitio de
Si algo se puede asegurar acerca de los planos es que fábula! ¿En qué otro lugar podría un patán mezclarse
son muchos y variados. Las pacíficas praderas del con los terribles servidores de los grandes poderes,
Elíseo, las metrópolis mecánicas de Mechanus, los navegar por el océano astral, visitar la llameante corte
infinitos tormentos del Abismo y todo lo que hay en de la Ciudad de Bronce, o incluso combatir demonios
medio puede ser encontrado en el Multiverso. Mundos en sus propias guaridas? Pues eso, ¡sé bienvenido entre
hechos enteramente de agua tocan a otros en los que la los muertos y los vivos!
gente vive en ciudades en el cielo, unidos por portales
que alcanzan toda la creación. Billones de personas, Bien, ¿por dónde empezar? Por Sigil, desde luego; no
tanto los vivos como los muertos, así como las criaturas hay otro lugar por el que valga la pena hacerlo. Sigil:
más allá de esos estados, existen a través de infinitos la Ciudad de los Portales. Caminos abiertos a todos
paisajes, cada uno diferente del anterior. Algunos no son sitios y cosas. Atraviesa un portal y entra en los
conscientes del Multiverso más allá de su propio grandes salones de Ysgard, dobla esa esquina y
mundo, pero otros viajan por el cosmos y conocen a las descubre el Abismo. Hay más portales en Sigil de lo
mayores sociedades de los planos. Todo aquello que que puedas imaginar; por eso Sigil es un lugar muy
puedas imaginar puede encontrarse en los planos, si útil.
eres lo suficientemente valiente como para mirar.
¿Quieres tomarte una copa con un demonio, o prefieres
El entorno de campaña de Planescape no es un solo discutir de filosofia con una deva? Aquí, todo esto
continente o mundo, si no un Multiverso completo, una puede suceder el mismo día, en una tarde; incluso en la
colección de planos unidos entre ellos mediante misma mesa. En Sigil, amigo mío, todo es posible.
portales, sendas místicas y extraños canales. La mayoría Abundan los tipos raros, que tanto pueden resultar
de jugadores están familiarizados con el Plano Material aliados como enemigos. ¿En qué otro lugar puedes
Primario, que sirve de telón de fondo para la mayoría de encontrar grupos de aventureros formados por
campañas de Dungeons & Dragons, que tienen una humanos, elfos, enanos, githzerais, bariaurs y tieflings?
variedad de mundos para esto, reservando los planos ¿En qué otro lugar, aparte de Sigil, puede un tío con
para los más grandes aventureros y los enemigos más pasta contratar una legión de mercenarios yugoloth o
terribles. Aquí acabamos con ese mito y convertimos a fletar un gran barco githyanki? Es un buen lugar para
cada plano en un entorno de campaña por sí mismo, vivir... o morir.
adecuado para personajes de cualquier nivel, con todas
las ricas y variadas interacciones con el resto del ¡No es de extrañar que esté lleno de tipejos dispuestos
Multiverso. No hay un mundo o plano que se encuentre a controlar Sigil! La Jaula representaría una joya para
en el centro de la creación, no hay lugar en el cualquier príncipe tana'ri o lord baatezu.
Multiverso cuya importancia ensombrezca la del resto. Naturalmente, ya ha habido quien ha intentado tomar
Se espera que los jugadores viajen entre planos con al asalto la ciudad, pero Sigil no está indefensa. La
frecuencia, y que se encuentren con nuevas gentes e jaula para pájaros tiene más formas de cerrar sus
ideas casi constantemente, ya que esa es la vida del puertas de las que se pueda imaginar. Y aparte, están
caminante de planos, el papel que tomarán los los Laberintos, pequeños lugares horribles que Sigil
jugadores en Planescape. crea expresamente para los aprendices de dictador.
Aquellos que son atrapados en uno de ellos se vuelven
lelos, pobres patanes; a veces gritan más de lo que
puede resistir su cuerpo.

Pero ahí fuera hay muchas más cosas aparte de Sigil.


¡Sal de la ciudad y descubrirás los planos propiamente
dichos! El trono de los dioses, los campos de batalla de
la eterna Guerra de Sangre, y los lugares habitados por
más cosas terroríficas o maravillosas que las que se
puedan imaginar desde el plano material. Existen
suficientes cruzadas, proezas, tesoros y misterios por
resolver para mantener ocupado un grupo de
aventureros durante siglos (aunque los motivos para
mezclarse con algunas de estas cosas escapan a
cualquier razonamiento lógico). De cualquier forma,
todo lo que necesitas es el portal adecuado. ¡Adelante,
pues!

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“Así que lo has conseguido, ¿eh? Y entre los planares como los sin pistas. Los miembros de
ahora, ¿te crees muy duro porque una antigua facción, conocidos como los Signófilos,
puedes tirar un par de conjuros y podían decir lo que quisieran, pero la gente con dos
volar arriba y abajo con tu dedos de frente sabe que no hay un punto concreto que
cordón de plata? Bien, pues tengo pueda llamarse el centro del Multiverso. Por el
algo que decirte, payaso. Yo vivo contrario, todo depende de dónde te encuentres. Los
aquí y nací duro, así que ¿por qué habitantes de Sigil creen que la Ciudad de las Puertas es
no vuelas y te largas a tu casa, el Centro del Multiverso, la peña del Plano Material
eh? Primario dice que sus respectivos mundos son el centro
Saludo de Tavis Reaver a un del universo, y los efreets se jactan de que la Ciudad de
viajero astral recién llegado Bronce es el centro de todo. La cuestión es que quizás
todos tengan razón o que quizás estén todos
equivocados.
QUÉ ES Y DÓNDE ESTÁ Es posible que todos tengan razón porque, dado que el
Multiverso es infinito según muchos parámetros, no
Antes de introducirte en ningún portal, mejor escucha importa donde te encuentres: ese es el centro de todas
una pequeña lección de cosmología; ¿de qué otro modo las cosas. Los Signófilos convirtieron este precepto en
podría un pollo como tú saber dónde están y qué son las dogma filosófico: "Siempre me encuentro en el centro
cosas? Primero, es importante saber qué es un plano. del Multiverso, por lo tanto el centro de todos los
Para los filósofos serios, un plano es un mundo o universos debo ser yo", dicen. Desde luego, a los
conjunto de mundos regido de acuerdo a sus propias Signófilos no les fallaba la base de su razonamiento,
leyes, incluyendo en este apartado cosas tan dispares dado que todo el mundo se encuentra en el centro del
como la magia, la ley de la gravedad o la moralidad. En Multiverso (los Signófilos resolvieron esta paradoja
algunos planos, la ley de "arriba" o "abajo" no es la ignorándola, hasta su disolución).
misma; en otros, la magia producto de la evocación Hablando claro, el hecho es que no existe ningún lugar
produce distintos resultados; en cada uno de ellos, tener del Multiverso que sea más importante que otro. Por
comportamientos desviados de las reglas generales ejemplo, Toril, del Plano Material Primario, no es el
establecidas por los poderes dominantes conduce a lugar más poderoso, influyente e importante del
resultados catastróficos. Multiverso; su existencia no es la razón por la que
pueden seguir existiendo el resto de planos y poderes.
Los planos, o bien son inmensos e infinitos (en cuyo Yo que sé... las innumerables capas del Abismo
caso se denominan sencillamente planos), o bien tienen desbordarán toda la maldad que quieran sus habitantes,
unas fronteras delimitadas y reciben el nombre de ¡pero no tienen nada que hacer en otros Planos
semiplanos. Se desconoce el número exacto de planos Exteriores, por mucho que digan los demonios! De
existente, pero probablemente es infinito. Los viajeros todas formas, algunos sitios (como Sigil) son más útiles
astrales sólo saben de tres categorías: el Plano Material que otros. ¡Patán! Aunque no sea el centro del
Primario, los Planos Interiores y los Planos Exteriores. Multiverso, no creas que no es importante.
Cada uno de estos tres contiene un enorme espacio más
que suficiente para albergar un enorme numero de
distintos otros planos.
La Unión de los Anillos
Para moverse a través del Multiverso planar se deben Los anillos no tienen principio ni final. Recuérdalo
recordar tres reglas básicas: porque los anillos son la segunda pista para entender la
estructura de los planos. Todo es un anillo. Sigil es un
-El Centro del Multiverso anillo, las Tierras Exteriores son muchos anillos, los
-La Unión de los Anillos Planos Exteriores forman un anillo, los Planos
-La Regla del Tres Elementales forman otro anillo. Así es el multiverso,
¿entendido?
Estas verdades describen bastante bien la estructura de
los universos, ¡así que mejor apréndetelas de memoria! En los Planos Exteriores, el anillo contiene El Gran
Camino, mientras que los distintos planos son las joyas
El Centro del Multiverso encastradas en él. Avanzando por el Camino pasaremos
de Mechanus a Aqueronte, de Aqueronte a Baator, de
Normalmente, a los primarios les resulta dificil asumir Baator a Gehenna, y así sucesivamente. Siguiendo el
que su pequeño mundo no es el centro del Multiverso. Camino, el orden siempre es el mismo.
Esta es una de las razones por las que son conocidos

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Por otro lado, los poderes siempre piensan en anillos; El Plano Material Primario
círculos y círculos de conocimiento lógico que no
conducen a ninguna parte. Ten cuidado y no caigas en El Plano Material Primario tan sólo es un plano más,
su trampa. pero contiene muchos mundos diferentes. Un mundo
puede constar de un solo planeta o bien puede estar
La Regla de Tres formado por un sistema completo de planetas, lunas,
asteroides, cometas, estrellas y demás. Cada mundo está
"No hay dos sin tres", dicen. Bueno, la cosa es que el dentro de una burbuja conocida como esfera de cristal y
número 3 es importante; algunos dicen que es muy esta pende de un hilo de ámbar denominado phlogiston
poderoso. Todo parece que pase de tres en tres. Por (aquellos que tienen los suficientes conocimientos
ejemplo: Planos Materiales Primarios, Planos Interiores pueden navegar de esfera a esfera a través del
y Planos Exteriores; Bien, Mal y Neutralidad; Ley, Caos phlogiston siguiendo un proceso conocido como
y Neutralidad; incluso primarios, planares y suplicantes. spelljamming, pero eso es otra historia).
Cuando te encuentres con dos cosas, pregúntate: ¿y la
tercera? Algunos de los mundos más conocidos del Plano
Material Primario son Toril y sus Lágrimas de Selune y
Krynn con sus tres lunas y sus estrellas fugaces. Estos y
otros mundos son lugares únicos, con culturas muy
diferenciadas y topografías celestiales distintas, pero
son conocidos simplemente como "mundos".
Evidentemente, cualquier mundo no planar se encuentra
en algún lugar del Plano Material Primario, siempre y
cuando sepas hacia dónde dirigir tu mirada. Los
mundos y los habitantes del Plano Material Primario se
distinguen por su actual punto de avance cultural,
tecnológico, mágico y biológico.

Los Planos Interiores

Así se conocen los anillos de los elementos, la materia


con la que se hizo el Plano Material Primario. Los
Planos Interiores constan de (¡lo has adivinado!) tres
categorías: los elementales mayores, los
paraelementales y los cuasielementales.

El Gran Diseño Los Planos Elementales contienen seis universos


dominantes: Fuego, Aire, Tierra, Agua, Energía Positiva
y Energía Negativa. Allí donde se encuentran se forman
Vale, basta de filosofía. La siguiente pregunta es, ¿cómo los Planos Paraelementales y Cuasielementales. Los
se integra el Multiverso? Bien, la respuesta depende de Planos Paraelementales existen donde se encuentran
quién te la dé. Un Desolado te contestará que no está Tierra, Aire, Agua y Fuego. Los Planos
integrado, mientras que un Divino responderá en Cuasielementales se forman donde acaban los Planos
términos de innata gloria celestial y etcétera. Ninguno Positivo y Negativo, entre los elementos básicos de
responderá a la pregunta de forma directa. Quizás la Tierra, Aire, Fuego y Agua.
mejor opción es saber la opinión de los Jefes; de hecho,
su respuesta no es mejor que otra, pero acostumbran a Una forma fácil de describir los Planos Elementales es
colocar las cosas en categorías determinadas y esto tacharlos de tener "ideas fijas". Cada plano gira en torno
siempre ayuda a hacerse una idea. Sus palabras más o a un elemento particular excluyendo cualquier otra
menos serían las siguientes: cosa: el Plano de Fuego está siempre en llamas y está
habitado por criaturas de este elemento; el Plano de
Existen tres (¿recuerdas la Regla del Tres?) divisiones Tierra está lleno de tierra y seres de piedra, y así todos
básicas del Multiverso: el Plano Material Primario, los ellos. Para la mayoría de primarios y planares, viajar y
Planos Interiores y los Planos Exteriores. Aunque están sobrevivir en los Planos Elementales es verdaderamente
conectados entre sí de muchas maneras, lo más fácil es difícil.
imaginárselos separados unos de otros.

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Los Planos Exteriores LAS SENDAS ENTRE LOS PLANOS
Los Planos Exteriores contienen el mayor de los anillos, A pesar de todo lo dicho, ahí fuera hay algo más que los
al menos según los planares. Los primarios y los tres grupos de planos. Si no, ¿cómo podría un tío viajar
elementales tienden a estar en desacuerdo, simplemente de un lado a otro sin caminos? Así es, existen tres
prefieren no reconocer la magnificencia de este reino. formas de moverse por los planos (si no tenemos en
Los Planos Exteriores son el hogar de aquellos poderes cuenta los portales de Sigil, a través de los cuales uno
y dioses que, por alguna razón u otra, se interesan en las puede ir a casi cualquier punto que le plazca
vidas de los mortales. En ellos podrás encontrar dioses, instantáneamente). Los tres métodos existentes de viaje
semidioses y demonios junto a suplicantes, planares y tienen sus características y requerimientos, y los tres
cientos de otras criaturas. Como ha quedado dicho, los métodos no siempre están disponibles.
Planos Exteriores están ubicados en un inmenso anillo,
y cada plano es su propio universo. Algunos tienen
límite, otros son infinitos. Cada plano está unido al El Plano Etéreo
contiguo a través de portales fijos; los lugareños
conocen las sendas entre los planos como El Gran El Plano Etéreo es el conducto que une el Plano
Camino. Con un buen mapa de los portales, cualquiera Material Primario y los Planos Interiores. El Plano
puede viajar el periplo completo de los Planos Etéreo llega a todos los confines del Plano Material
Exteriores. "Si los demonios no los enganchan antes, Primario, y los vapores etéreos también extienden sus
claro..." redes a cada punto singular de los Planos Interiores. El
hecho de saber esta premisa no sirve de nada en si
Mientras que los mundos del Plano Material Primario mismo; es necesario poseer el poder requerido para
varían según su desarrollo técnico, mágico o biológico, romper el muro que existe entre los planos. Esto puede
y los Planos Elementales varían según sus substancia, conseguirse a través de conjuros u objetos mágicos, si el
los Planos Exteriores se diferencian por su moralidad. patán que lo intenta es capaz de lanzarlos o tiene el
Cada uno pertenece a un alineamiento determinado, y objeto adecuado. También existen los vórtices; extraños
los patanes que viven en ellos, así como el terreno, lugares en los cuales los Planos Elementales se
reflejan sutil o descaradamente este aspecto. Los introducen directamente en el Plano Material Primario;
poderes escogen sus moradas entre los planos en estos puntos se puede tomar un atajo que acorte el
correspondientes a su alineamiento. El Limbo es caótico viaje, haciendo que cualquier patán pueda ir y volver
y está en evolución constante, Mechanus es rígido y del Plano Material Primario a uno de los Planos
organizado; en el Monte Celestia se vive la paz, Interiores (un volcán, por ejemplo, puede ser un buen
mientras que el Abismo es brutal y mortífero. sitio en el que buscar un vórtice al Plano del Fuego).
Los Planos Exteriores están divididos (evidentemente, Algunos dicen que el Plano Etéreo es un lugar enorme y
¿no?) en tres grupos: los Planos Superiores del Bien, los neblinoso absolutamente vacío. Podéis llamarles
Planos Profundos del Mal, y los Planos Fronterizos de mentirosos tranquilamente, el Plano Etéreo está en
la Neutralidad. Atención a esto: los Planos Profundos continua ebullición. A lo largo de sus límites (desde
son el escenario de la interminable Guerra de Sangre, luego, es infinito; sus límites están en contacto con
un conflicto eterno y sin piedad entre los tana'ri y los todo, pero siguen siendo límites a pesar de todo, ¿o no?)
baatezu. No son lugares que cualquier sonao pueda es posible observar los planos vecinos. Abandona tu
atravesar y salir con vida. plano y entra en la Profundidad Etérea, te sentirás como
si estuvieras en el centro de un océano. Puedes nadar
durante leguas sin tocar nada sólido y de repente
¿Árido? Si, pero nadie atraviesa el encontrarte frente a una isla surgida entre la niebla. Se
vacío plateado sin que lo sepamos. trata de un semiplano, pequeños mundos de bolsillo
Sivisk Imchal, githyanki regidos por leyes propias y envueltos en su propia
realidad. Algunas veces, Sigil produce uno de estos
pequeños mundos siguiendo el deseo de la Dama del
Dolor: se trata de unas cárceles especiales conocidas
como Laberintos por sus futuros habitantes; y otras
veces son "creados" por un mago. Algunos de ellos son
lugares razonablemente apacibles, pero se rumorea que
existe uno tan terrorífico del que nadie ha vuelto jamás.

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El Plano Astral Como bien saben las distintas facciones: la información
es Poder. En Sigil, no es suficiente conocer la
El Plano Astral conecta el Plano Material Primario con localización de una docena de portales y sus
los Planos exteriores. El Plano Material Primario está correspondientes destinos para convertir en un tío de
expuesto en todos sus puntos al contacto con el Plano pasta a cualquier patán. Los patanes que no han visto a
Astral, al igual que lo está frente al Plano Etéreo, pero la Dama del Dolor flotando en las calles, envuelta en
ambos, Astral y Etéreo, nunca se tocan. Los Planos relucientes hojas de espada, no conocen el verdadero
exteriores están interconectados a través del Plano poder de las Tierras Exteriores. Ella es la razón por la
Astral, suponiendo que el viajero sepa dónde encontrar cual Sigil sigue siendo un lugar seguro, el porqué los
el portal adecuado. matasietes más peligrosos y poderosos se comportan
dentro de un orden cuando están en la ciudad, el motivo
La peña dice que los viajes a través del Plano Astral son por el cual la Guerra de Sangre no ha cruzado al interior
los más difíciles de hacer. Muchos de estos tipejos son de la Jaula. No habla con nadie y nadie habla con ella,
primarios, que deben arreglárselas con unos cordones porque los que lo hacen acaban lelos, o muertos.
de plata que les siguen uniendo a sus cuerpos del Plano
Material Primario. Los planares no tienen este ¿Aguasprofundas? ¿Y eso qué es?
problema, evidentemente, pero cruzar el umbral del Un enjaulado.
Plano Astral también les resulta difícil. La mejor forma
de hacerlo es mediante un conjuro astral, normalmente
concedido por un gran poder a sus más fieles
servidores. Los magos prefieren hacerlo a través de
mecanismos mágicos. La forma más directa de acceder
es a través de un conducto o de un estanque de colores,
que pueden trasladar un cuerpo desde el Plano Material
Primario a cualquier Plano Exterior.

A pesar de que parece vacío, el Plano Astral está


verdaderamente concurrido. La gente que se aventure
en su interior deberá tener cuidado de no encontrar
githyankis, moradores del vacío de plata. A lo largo del
gran río de plata que es el plano se deslizan enormes
castillos repletos de estas criaturas, y se dice que los
bajeles githyankis surcan el Astral. Además, los
githyankis no están solos. Existen cosas mayores y
peores que ellos, como acorazados astrales, ballenas HABITANTES DE LOS PLANOS
astrales e islas formadas sobre los restos muertos de
antiguos poderes. Muchos viajeros consideran este La gente del Plano Material Primario se extraña de que
plano como un lugar en el que es mejor no entretenerse. seamos tantos los que vivimos aquí fuera. Pobres tipos,
no pueden aceptar no ser el centro del universo.
Naturalmente que hay cantidad de gente en los planos,
Las Tierras Exteriores: Sigil ¡si es su casa! Los puedes dividir en primarios,
planares, suplicantes, legados y Poderes. Distinguir qué
Con Sigil como centro, las Tierras Exteriores es cada cosa es muy importante. Nunca confundas un
representan la última senda hasta los planos. planar con un suplicante, por ejemplo.

Vale la pena repetirlo: ¡Sigil es única! Está en el centro Primarios


de las Tierras Exteriores, las cuales representan la
última senda hacia los Planos Exteriores. En la ciudad Este término se usa con educación para definir a los
se puede encontrar un portal que conduzca a cualquier Forasteros o sin pistas. Los primarios son mortales
maldito lugar del Multiverso que se te ocurra: a los nacidos en el Plano Material Primario que han salido
mundos del Plano Material Primario; a los planos fuera de su pequeño cascarón. Normalmente, se trata de
Elementales, Paraelementales y Cuasielementales; a los humanos, enanos, elfos, etcétera, pero no te precipites al
neblinosos Semiplanos del Etéreo; y a cualquier plano o calificar de primario a cualquier extraño (¡desgraciado
capa de los Planos Exteriores. Lo crudo es que no es lo aquel que se atreva a llamar primario a un githzerai!).
mismo saber que existen portales que saber dónde se Muchos primarios son tan sólo viajeros que están en los
encuentran. Algunas veces no son fijos, otras veces planos por alguna razón particular, pero también existen
están vigilados, y otros simplemente están escondidos. aquellos aventureros que han decidido establecerse en

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ellos, mayoritariamente en Sigil. Podrás encontrar unos distinguir su procedencia, lo cual es otra buena razón
pocos colonos primarios establecidos en los Planos para tener tacto y ser respetuoso de antemano. Con los
Exteriores (normalmente en las zonas más altas) y algún otros es más fácil: los githzerais, bariaurs y tieflings son
mago primario en su semiplano del Etéreo, aunque es inconfundibles (pero no hay razón para no tratarlos con
poco probable. respeto).

Los primarios disfrutan de una importante ventaja Los planares tienen poderes que los distinguen de los
frente a los planares; no se ven afectados por la magia primarios. Forma parte de su sangre extradimensional,
de origen planar. Parece ser que mientras los planares una consecuencia de haber nacido en la extensión del
son sensibles a los conjuros que protegen, invocan o cosmos. Los planares no están sujetos a un cordón de
expulsan, los primarios son completamente inmunes. plata, esa atadura mágica que liga a los primarios a su
Un conjuro de convocación nunca hará desaparecer a un mundo, cuando visitan el Plano Astral. También tienen
primario de improviso. Los primarios no son el poder de ver los portales entre planos.
trasladados a su mundo a consecuencia de un ritual de Evidentemente, los portales se encuentran en lugares
exorcismo. determinados. A un planar, no le basta querer trasladarse
al Plano Astral para adentrarse en él; deberá trasladarse
Esto hace recomendable tratar a los primarios de forma hasta el portal y entrar como cualquier primario. Los
respetuosa, incluso sabiendo que tienen la cabeza llena mecanismos que conducen de plano a plano son obvios
de ideas extrañas. Llegar a los planos es difícil, por lo para cualquier planar, puede ver el destello del contorno
que normalmente son lo suficientemente poderosos de los portales allí donde los primarios son incapaces de
como para fulminar a alguien por haberles mirado mal. distinguir nada.
"No todos los primarios son tan cañeros", ¡claro está! El
problema reside en que sus costumbres son tan raras Los planares también tienen sus puntos débiles, de
que nunca sabes a qué te enfrentas. Recuerda que hecho, al ser extraplanares son sensibles a algunos
muchos primarios no saben nada acerca del diseño del conjuros y rituales. Aparte de esto, los planares siempre
Multiverso. Suelen creer que su pequeño mundo es el pueden ser conducidos hasta el Primer Plano Material
centro del universo y jamás han oído hablar de la Regla sin quererlo a consecuencia de un conjuro de
del Tres ni de la Unión de los Anillos. Tienden a creer convocación.
que cualquier cosa que tenga cuernos es mala. Son
presa fácil para los timadores, pero son peligrosos si Suplicantes
descubren que les han tomado el pelo. Por lo tanto, ten
cuidado con los primarios al menos hasta que sepas de La mayoría de la gente de los planos son suplicantes.
qué pie calzan. Espíritus provenientes de planares y primarios cuyos
cuerpos volvieron a materializarse en el plano que
Planares coincidía con su alineamiento o devoción previa. El
suplicante retiene los gestos, la voz, e incluso los
Muchos de los que habitan aquí son planares, nacidos y intereses generales de su anterior ser, pero sus recuerdos
criados en los planos. Los planares no son todos se han desvanecido. A lo sumo, mantiene un recuerdo
monstruosos, aunque eso es lo que piensen la mayoría borroso de su vida anterior, pero es incapaz de sacar de
de primarios novatos. Existen planares de muchos tipos: ello ningún tipo de provecho. El objetivo de los
humanos, semielfos, githzerai, y semejantes aparte de suplicantes es alcanzar algún tipo de última comunión
algunos tipos algo más exóticos. Sólo a un primario se con los poderes de su plano. Pueden conseguirlo de
le ocurriría pensar que estos humanos y semielfos no formas distintas: mediante las buenas obras, la vida
pueden ser nativos de los planos. Algunos primarios contemplativa, la fe, o la fama a cualquier precio,
creen que sus razas son exclusivas del Plano Material dependerá de su alineamiento. Los suplicantes odian
Primario. Bien, quizás es de donde vinieron los abandonar su plano. La muerte fuera de él se convierte
primeros humanos y semielfos, pero han estado en olvido. De hecho, no pueden ser resucitados si
viviendo en los planos durante milenios. En los tiempos mueren en su plano. Además, una vez muertos la
del Principio, es posible que no fueran frecuentes, pero esencia del suplicante se funde con su plano; ellos dicen
más tarde, los extraviados, los curiosos, los exiliados e preferirlo a la no existencia. A pesar de todo, los
incluso los malditos perdedores llegaron a los planos y poderes acostumbran a reunir ejércitos de vez en
aquí construyeron su hogar. cuando y es muy probable que este esté compuesto
mayoritariamente de suplicantes, pero esta es la única
Parece ser que debería ser fácil distinguir a simple vista razón por la cual abandonarán su hogar: órdenes del
un planar de un primario, ¡pues no lo es! Un humano jefe. Los suplicantes tienden a verlo todo como una
(sea primario o similar) tiene la apariencia de un prueba hecha a su carácter. No desean morir, pero
humano. Tendrás que ponerte a hablar con ellos para aceptarán el riesgo si se ajusta a su objetivo. Por

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ejemplo, un suplicante guerrero de Ysgard se lanzará Están acostumbrados a ser los gallos del gallinero.
sin un ápice de miedo al fragor de la batalla, nada hay
más justo ni glorioso que un combate. Los dioses no ignoran a sus feligreses de los Planos
Exteriores. Las deidades deben protegerse de las
Legados actividades de sus colegas, por lo tanto sus clérigos en
tránsito por los planos reciben sus conjuros y poderes
Los Forasteros creen que todos los planares son especiales normalmente. Incluso pueden ser requeridos
legados, pero no es verdad. Los legados son aquellos para alguna misión especial. Se supone que es un gran
seres (primarios, planares e incluso suplicantes) honor ser escogido para hacer una rápida incursión a
escogidos para actuar como agentes de algún Poder. Baator a recoger una flor o cualquier otra tontería. De
Normalmente, el cuerpo escogido es transformado en cualquier modo, las consecuencias de un "no" como
alguna criatura al gusto de la deidad: en un ser malvado respuesta también tienen su historia, por lo cual son
y lascivo, o en un ángel bondadoso, por ejemplo. En pocos los clérigos que rechazan las proposiciones de su
ciertas ocasiones la deidad prefiere no transformar a su dios.
agente, pero sí otorgarle algunos poderes especiales.
Los legados son obedientes, en su sentido más estricto,
siguen la voluntad de su dueño tanto como se lo permite
su propio alineamiento. Aquellos que son de
alineamientos bueno son, extremadamente legales y
bondadosos, los malignos son difíciles de controlar y
tramposos, incluso con sus amos. Los legados saben
que en los Planos Superiores pueden elevarse a estadios
más importantes a través de su fidelidad y bondad. En
los Planos Inferiores los legados buscan la forma más
retorcida de acabar con su superior inmediato y así
ocupar su puesto.

Poderes

Finalmente, existen los Poderes. ¿Qué son? Las


deidades que presiden los planos. Bueno, los Athar
proclaman que los dioses no existen, pero no importa
que no se crea en ellos: tienen mucho poder, tienen más
fuerza en una mano (los que las tienen) que la que
podría reunir cualquier aventurero humano a lo largo de
varias vidas, por lo tanto achanta patán, ve con cuidado
al dirigirte a ellos porque algunos tienen muy malas
pulgas. Pueden girar del revés a una criatura y dejarla
aún con vida o abandonarla en la capa más profunda del
Abismo con medio mapa.

De hecho, los Poderes no están tan interesados en lo


que ocurre en los Planos Exteriores como en lo que
ocurre en el Plano Material Primario (a excepción de lo
que sucede en la Guerra de Sangre). Parece ser que
mayoritariamente toman su fuerza de sus seguidores
primarios. Sin esta energía morirían (tanto como puede
morir un mortal, se entiende). Matar a un dios no es un
juego de niños, porque para ello hay que conseguir que
nadie crea en él en ningún mundo material (casi nada,
¿verdad?). Mucho antes de morir, el dios se debilita
hasta el punto de que su cuerpo desaparece de los
Planos Exteriores para pasar al Plano Astral. Es posible ¡Que los dioses nos protejan del
que mantenga algún último vínculo con la vida o bien aburrimiento de Mechanus!
que caiga en una decadencia eterna y traspase las Karan, xaositecto
estancias de algún dios superior. Todas estas
posibilidades no gustan a los dioses. Es normal, ¿no?

12
13
El Escenario de Campaña Planescape probablemente La mayoría de primarios no conocen ni lo más básico
presenta uno de los mayores surtidos de razas si lo del funcionamiento del Multiverso, y es por esto que
comparamos con cualquier otro escenario. Casi muchos planares los llaman sin pistas. Raramente
cualquier criatura (ya sea mortal o inmortal, primario o entienden la filosofía o la política del Multiverso y, sin
planar), puede encontrarse en algún lugar del un guía honesto que les socorra, son propensos a
multiverso. De hecho, muchas de las razas que se meterse en líos antes que cualquier otro. Los primarios
pueden hallar en el Manual del Jugador son minoritarias frecuentemente creen que el resto del Multiverso gira en
en los planos, ¡algo que impacta a muchos primarios! torno a su propio mundo de alguna manera. Los pobres
Puesto que Planescape puede ser compatible con casi pringaos simplemente no pueden hacerse a la idea de
todos los escenarios d20, existe la posibilidad de que que su mundo no existe en el centro del Multiverso, y
prácticamente cualquier raza se manifieste de alguna esperan que todo celestial y demonio los respete por lo
forma en una campaña de Planescape. Los planares, al que se creen. Muchos ni se percatan de que su mundo
ser unos mascas tan espabilados, clasifican todas las no es el único del Plano Material Primario.
criaturas en uno de estos cinco grupos: Primarios,
Planares, Suplicantes, Legados y Poderes. Estos grupos Si bien las extrañas creencias de los primarios suelen
se comentan detalladamente más abajo, incluyendo el hacerles parecer sonaos y presas fáciles para los
papel que juegan en los planos y los aspectos de juego profesionales del matute, es mejor tomar algunas
más relevantes. precauciones cuando se trata con ellos, al menos al
principio. Viajar por los planos requiere magia
poderosa; más de un masca ha acabado calcinado al
HABITANTES DE LOS PLANOS intentar pelar al lanzaconjuros primario equivocado. Y
por supuesto, los primarios no tienen un aspecto distinto
Primarios a sus equivalentes planares, así que hay pocas formas de
También conocidos como forasteros o sin pistas, si se encontrar la diferencia. Hay incluso unos cuantos
prefiere un término menos culto. Los primarios son los asentamientos por aquí y allá de primarios que han
viajeros de una de las múltiples esferas de cristal del decidido vivir permanentemente en los planos. Además,
Plano Material Primario. Mediante el uso de magia los primarios disfrutan de unas ventajas que les hacen la
poderosa, portales u otros métodos místicos, han vida en los planos más fácil. A pesar del hecho de que
viajado más allá de los confines de su pequeño mundo y no están en su plano natal, sin importar dónde se
han entrado en la infinita extensión de los planos. Casi encuentren, a los primarios no les afecta la magia que
cualquier raza de otros escenarios de campaña entra en afecta a los ajenos. Esto quiere decir que no pueden ser
esta categoría, incluyendo a las del Manual del Jugador. convocados por conjuros que llaman a ajenos, que una
Los primarios suelen ser humanos, elfos, enanos u otras protección contra el mal nunca protegerá
razas no tan conocidas que recorren el Multiverso a fin completamente contra un primario y que un conjuro de
de completar alguna tarea encomendada por su rey o destierro no los devolverá a su plano natal como pasaría
deidad, aunque otros simplemente desean aprender más con un planar (ver más abajo).
de los planos. Algunos abandonan su hogar
completamente por accidente, a menudo ignorando que Planares
están cruzando un portal y lo que es peor, sin darse Los planares son los verdaderos habitantes de los planos
cuenta de que dejan su plano. Los PJs son por lo general y comprenden desde los humanos planares a los
primarios si el DM los ha llevado a los planos desde githzerai, pasando por demonios y genios. Los PJs en
otro escenario, ya sea en un viaje permanente o por una una campaña de Planescape es muy probable que sean
temporada. personajes planares, los moradores mortales e
inmortales de los planos más allá del Plano Material
Primario. Cualquier cosa designada como ajena o
extraplanaria en otros escenarios, es por lo general un
planar. En contraste con los ignorantes primarios, los
planares han crecido en el Multiverso y saben cómo
funcionan las cosas. Son propensos a tener una
comprensión de las reglas y fuerzas que gobiernan el
Multiverso, un don intuitivo para tratar con portales y
cierto respeto por el verdadero poder de las creencias.
Los planares respetan el poder, pero respetan aún más el
conocimiento y la rapidez de pensamiento. El
Multiverso es infinitamente grande y peligroso; siempre
hay algo o alguien con mayor fuerza o poder mágico.

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Los planares sobreviven sabiendo cuándo luchar, fuerte con el plano que representan. El Escenario de
cuándo hablar y cuándo huir por el portal más cercano. Campaña Planescape asume que cualquier efecto
Como habitantes de los planos, los planares son de indicado para el tipo de criatura Ajeno debería aplicarse
forma innata más mágicos que los primarios y poseen al tipo de criatura Ejemplar. De este modo los
algunas características que los colocan aparte. En ejemplares seguirían las mismas reglas que los planares,
primer lugar, los planares tienen la capacidad natural de además de las reglas tradicionales para ajenos. Así un
ver el contorno de los portales, los túneles entre planos, ejemplar no resultaría afectado por un hechizar persona,
tanto si están activos como si no, con una prueba pero alguien podría desterrarlo o protegerse de él con
exitosa de Avistar (CD 18) o Buscar (CD 10). En conjuros como protección contra el mal y seguirían las
segundo lugar, los planares tienen tendencia a reglas especiales para ser resucitados.
desarrollar habilidades y características que reflejan su
experiencia en los planos y de este modo, ser capaces En resumen, si una criatura no es de los ejemplares
de adquirir ciertas dotes más adecuadas para sus indicados arriba (o de otro tipo añadido por el DM),
aventuras planarias. debería considerarse planar y seguir las reglas para el
tipo de criatura conveniente. Aparte de las condiciones
indicadas para los planares, todas las demás referencias
Ajenos – Planar vs. Ejemplar a ajenos de las reglas básicas seguramente deberían
aplicarse a los ejemplares. Por ejemplo, los ajenos
El término “ajeno” tiene múltiples significados nativos como los aasimar y los tiefling, del modo en
dependiendo del sistema con el que estés más que se presentan en el Escenario de Campaña Reinos
familiarizado. En su definición más libre, cualquier Olvidados, son humanoides planares. Las clases que
criatura es un ajeno si es extraplanaria, es decir, el plano confieren la condición de ajeno, como el monje, otorgan
en el que se halla en ese momento no es su plano natal. el estado de ejemplar con un plano apropiado escogido
En Planescape, los planares suelen referirse a los por el personaje. Así que mientras destierro, convocar
primarios como ajenos porque proceden de una porción monstruo y revivir a los muertos afectan a los planares,
aislada del multiverso. En Dungeons & Dragons 3ª conjuros como aliado de los planos y objetos como la
edición este término está redefinido para describir a maza del castigo sólo afectan a ejemplares. Debido a
cualquier tipo de criatura no elemental que viene de una que casi todos los tipos de ejemplares requieren
dimensión, realidad o plano distinto del Plano Material condiciones diferentes para ser devueltos a la vida, el
Primario. Los ajenos pueden ganar más puntos de conjuro revivir ajeno del Manual de los Planos sólo es
habilidad, dotes y, al ser un tipo distinto de criatura, no útil si se ignoran estas reglas. Naturalmente algunas
están sujetos a efectos que específicamente afectan a situaciones pueden ser más ambiguas y los DMs
humanoides, tales como el conjuro dominar persona. deberían intentar desarrollar unas directrices a seguir
Aunque estas reglas pueden funcionar en una campaña para decidir qué categoría es la apropiada.
centrada en el Material Primario, no son tan
convenientes para una campaña de Planescape, en Monstruos del Equilibrio contendrá más detalles sobre
donde casi todas las criaturas podrían considerarse estos cambios en los tipos de monstruos, reglas de
ajenos. En vez de esto, el término ajeno se divide en conversión para éstos y algunos monstruos específicos.
planares y ejemplares. Los planares incluyen a la
mayoría de criaturas que se pueden encontrar en los
planos: humanoides, animales y prácticamente
cualquier otro tipo normal de criatura. En lugar de
llamarse ajenos, las criaturas deberían asignarse a uno
de estos tipos y ser tratadas en consecuencia. Por
ejemplo, un tiefling planar podría ser afectado por el
conjuro hechizar persona porque es un humanoide,
pero, dado que es planar, alguien podría desterrarlo o
protegerse de él con conjuros como protección contra el
mal. Esto conlleva que la mayoría de criaturas planarias
sigan las mismas reglas de una campaña en el Plano
Material Primario.
Los ejemplares, al igual que los elementales, son las
manifestaciones de los rasgos de su plano de origen.
Los ejemplares de los Planos Exteriores incluyen a
todos los tipos de criaturas infraplanares, celestiales,
modrones, slaad y rilmani. Por su misma naturaleza, los
ejemplares son más mágicos y poseen un lazo más

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Suplicantes vistos como métodos necesarios para ponerse a prueba
Los seres presumiblemente más abundantes en el y de este modo acercarse más a su poder.
Multiverso son los suplicantes, los espíritus de
primarios y planares difuntos que han renacido en Se puede encontrar más información sobre los
alguna forma de vida después de la muerte. suplicantes, incluyendo plantillas para suplicantes de
Prácticamente todos los suplicantes se encuentran en los varios planos, en el Manual de los Planos.
Planos Exteriores, en el plano en que más encaje en su
alineamiento o fe. Las almas que adoraron a un poder Legados
específico o a un panteón, tras su vida son asignadas a
Aunque realmente no son una categoría, los legados
un lugar basado en los juicios de sus deidades, lo que
están en un nivel superior al resto. Verás, los legados
normalmente significa que renacen en el reino de su
son los favoritos de los Poderes. En donde los clérigos
respectivo poder. Por esto es posible, aunque
son los heraldos de los dioses, los legados son los
sumamente raro, que los suplicantes renazcan en el
caballeros. Primarios, planares, suplicantes, monstruos
Plano Material Primario, en los Planos Interiores o en
o cualquier otro que haya demostrado su valía al
cualquier otro plano donde el poder mantenga su reino.
servicio de su dios puede ser elevado a la condición de
Los Poderes determinan cómo existen los suplicantes en
legado, una posición que les otorga más poder y
su vida tras la muerte, tanto espiritualmente como
responsabilidad que la mayoría de patanes jamás podrán
físicamente. Pueden aparecer en la forma que la deidad
llegar a conseguir en los planos. Los legados se dedican
considere oportuna o que le resulte apreciada, aunque es
por completo a su deidad, volviéndose completamente
típico que los suplicantes sean bastante parecidos a
obedientes a los deseos de su Poder de acuerdo con su
como eran en su primera vida. Por ejemplo, un poder
alineamiento y haciéndose más y más parecidos a su
que prefiera a los felinos puede transformar a sus
deidad protectora. Los legados buenos a menudo son
seguidores en gatos, mientras que los poderes
sirvientes amables, leales y desinteresados para su dios.
elementales los convertirían en pizcas apenas
Los legados malvados pueden ser astutos,
conscientes de materia elemental. Los gestos típicos e
manipuladores y traidores. Tales legados probablemente
intereses del suplicante en su vida anterior permanecen,
sirvan a sus poderes sólo hasta que puedan apañárselas
aunque cualquier recuerdo que tuviese, rápidamente se
para dejarlos en el fango y salirse con la suya.
convierte en un fragmento sombrío. Los suplicantes
viven para alcanzar la armonía con su poder o plano,
La fuerza, apariencia y autoridad de un legado
ganando pureza en los ideales que aprecian. Esto puede
dependen de su mecenas y de la tarea que le haya
conseguirse de muchas formas que dependen de su
encomendado. Si bien suelen conservar su tipo de
alineamiento: obras de caridad y buena voluntad, actos
criatura, los Poderes a veces elevan sus legados a
viles de egoísmo, abandono del pensamiento o deseo y
planares e incluso a ejemplares y, como los suplicantes,
similares.
a menudo son transformados en las criaturas predilectas
de su dios como podrían ser orcos, devas u otras
Los suplicantes sirven principalmente como personajes
criaturas más mitológicas. A excepción de en niveles
no jugadores en una campaña de Planescape. Los
altos y épicos, los PJs casi nunca encarnarán legados, y
suplicantes pueden desempeñar cualquier función que
no pueden convertirse en uno sin la aprobación del
convenga para su plano o reino: propietarios, granjeros,
Poder. En cambio, los legados son típicamente la élite
herreros, guardias, espías, etc. Algunos deben actuar
de personajes no jugadores que mira, habla y actúa
bajo las órdenes de sus poderes, otros deben perseguir
donde su Poder no es capaz de hacerlo directamente. A
sus propios objetivos, los cuales normalmente se
alguno se les concede temporalmente la condición de
centran en estar más cerca de su respectivo plano. La
legado para cumplir una única misión, aunque a
mayoría o tiene pocos o ningún nivel de clase, aunque
aquellos que han demostrado su valía puede que se les
algo de su habilidad de su vida anterior persiste en
de un puesto más duradero al servicio de su mecenas.
ellos. En esencia también son planares, y comparten sus
beneficios y desventajas. Además, quizá por su
Los mayores legados pueden incluso ser ascendidos a la
existencia espiritual, son completamente inmunes a los
posición de semidiós durante un tiempo a costa de la
efectos nigrománticos, incluyendo conjuros que hieran
propia fuerza de la deidad, cosa que les hace unos tíos
o sanen.
realmente peligrosos. Estén en la posición que estén, las
Cuando los suplicantes mueren, su esencia se esparce y deidades esperan de sus legados el mismo respeto y
es absorbida por su plano. No hay ningún método reverencia que les han dado. Faltar al respeto o atacar a
conocido para revivir suplicantes muertos. Muchos un legado es hacerlo contra su propio tutor, cosa que
suplicantes no pueden abandonar su plano a menos que contribuye al miedo (manifiesto o reverencial) que les
se lo ordene su deidad, y aquellos que mueren en otro rodea.
plano se enfrentan al olvido. Aún así, estos riesgos son

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Poderes Idioma
Los planares llaman comúnmente Poderes a las
deidades que residen en el Multiverso. Bastante En un escenario tan extenso como Planescape, resulta
acertadamente, ya que estos mascas son los primeros imposible hacer una lista de todos los idiomas que los
gobernantes de facto del Multiverso si les preguntas a personajes pueden conocer. En las cosmopolitas calles
ellos, y tienen la fuerza suficiente para corroborarlo. de Sigil, al ser un centro de comercio en los planos, se
Son a la vez imponentes y terribles, los misteriosos hablan cada día no docenas, sino centenares de lenguas
jugadores de poder del cosmos. Son las distintas. La solución a esta barrera idiomática fue el
personificaciones de la creencia y del poder que desarrollo de un idioma Comercial de los Planos, un
representa. La mayoría de Poderes tienen un reino en idioma desconocido un milenio antes. El Comercial de
los Planos Exteriores en el plano que se ajusta a su los Planos adopta el lugar del Común en el escenario
naturaleza y dominios. Aún así, no creas que puedes Planescape; prácticamente todo personaje planar sabe
simplemente entrar en su palacio y ver un Poder. No leer y escribir el idioma a menos que tenga razones
pueden ser vistos a menos que ellos quieran y a veces especiales para desconocerlo. Los personajes primarios,
tal encuentro puede ser suficiente para matar a un patán. por otra parte, pueden encontrarse con que el idioma
Común que ellos usan es completamente extranjero en
Casi todos los Poderes forman parte de panteones más función de las conexiones planares en su mundo y, en
grandes y, a fin de cuentas, hay una innumerable muchos casos, el Común puede no haberse extendido a
cantidad de Poderes, tanto conocidos como ignotos, los primarios de otros mundos. No obstante, incluso con
esparcidos por los planos. Aunque sus tramas y planes la existencia de una lengua de los planos, los mascas
se extienden por el Multiverso, en los planos y en el inteligentes se ven en la necesidad de conocer varios
primario por igual, la mayoría parece existir en un idiomas y están obligados a hacer de guías para
incómodo equilibrio. Las condiciones de semejante conseguir algo de pasta y a la vez abastecerse de estos
pacto son fuente de inacabables debates entre mascas y ajenos.
barbagrises, pero es más que probable que exista para
asegurar la propia posición de los Poderes. Merece una mención el uso extendido de un argot junto
al Comercial de los Planos conocido como la Jerga. La
Los Poderes no le prestan tanto interés a los Planos jerga es muy utilizada por los planares en charlas
Exteriores como cabría esperar. El Plano Material informales, pero puede ser vista como burda por los
Primario continúa teniendo la atención de la mayoría de intelectuales o los miembros de la clase alta. En el
Poderes, ya que absorben más fuerza de sus fieles de Apéndice se puede encontrar un glosario de la jerga.
aquí que de los de cualquier otro lugar. Mientras que los
planares pueden tener un contacto más cercano y una
creencia más firme en su Poder, esta certidumbre
proviene de las continuas pruebas y de la experiencia Regla Opcional: el Común como
directa. Parece que la fe de los primarios, que no Lengua Compartida
necesitan ver para creer, sencillamente les proporciona Aunque las reglas básicas hacen del Comercial de los
más sustento a los dioses. Esto no quiere decir que sus Planos y del Común idiomas distintos para propósitos
sirvientes en los planos sean ignorados. En realidad es de autenticidad, quizás desees hacerlos equivalentes
más bien lo contrario; es más probable que les ofrezcan para simplificar. Esto es particularmente ideal si estás
a sus seguidores planares el honor de servirles en dirigiendo una partida con un grupo de primarios o si
misiones específicas en cualquier parte de los planos. El sólo visitan los planos durante un periodo corto de
realizar estas tareas puede relacionarse con el modo por tiempo. Este cambio no requiere trabajo adicional,
el que un tío pueda asegurarse un lugar en los planos, si sencillamente reemplaza cualquier mención al
bien un fallo o un rechazo sin reservas puede significar Comercial de los Planos por Común. Esto puede
pagar un precio mucho mayor. explicarse más interesantemente por la existencia de los
Poderes, quienes han existido durante muchos milenios
y con presencia en múltiples mundos y planos. Estas
deidades podrían haber acordado hace tiempo guiar a
las diversas culturas para desarrollar una lengua
compartida por sus beneficios obvios, haciendo de este
modo la comunicación ahora un proceso más fácil.

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18
AASIMAR
Descripción física: Aunque casi todos los aasimar
Los aasimar, nobles vástagos de los Planos Superiores, podrían hacerse pasar casi sin problemas por humanos o
son mortales con vestigios de sangre celestial semielfos, todos poseen rasgos de su noble herencia que
recorriendo sus venas. De forma muy similar a sus traicionan su naturaleza. Su piel inmaculada y su pelo
ancestros celestiales, los aasimar suelen ser amables, radiante suelen ser las primeras evidencias de que son
honorables y orgullosos. Acostumbran a vivir entre diferentes al resto. Algunos poseen rasgos más
humanos y a convertirse en héroes y líderes de sus distintivos como ojos de vibrantes tonos metálicos, un
comunidades mientras se esfuerzan de forma incansable único y diminuto cuerno de unicornio que les crece de
por llevar la justicia y la prosperidad a sus parientes la frente o incluso una marca de nacimiento con forma
mortales de símbolo sagrado. No suelen inclinarse por atuendos
extravagantes ni otros accesorios materialistas, y
Personalidad: La mayoría de los aasimar posee un aire acostumbran a vestir con el estilo habitual en cualquiera
de confianza y encanto que tranquiliza a las gentes que fuese la comunidad en la que fueron criados. Su
bondadosas y hace que le rechinen los dientes a los porte y comportamiento es firme pero gentil, lo que
patanes malvados. Al ser leales, valerosos y, con contribuye a aumentar su capacidad para resaltar en una
frecuencia, honrados hasta resultar exasperantes, no multitud.
resulta difícil percibir su herencia celestial, algo de lo
que se sienten muy orgullosos. Los aasimar sienten en Relaciones: Los aasimar suelen estar más interesados
lo más profundo de su alma que su deber es liderar y en el tipo de vida que llevas que el resto de tu raza, pero
proteger, luchar por la justicia y aplastar al mal siempre eso no quiere decir que no tengan sus prejuicios.
que tengan la ocasión. Esta pasión suya les hace ganar Tienden a menospreciar a los tiefling sistemáticamente,
muchos amigos incondicionales, así como numerosos al igual que a cualquiera que consideren mancillado por
enemigos acérrimos. Aunque respetan el derecho del el mal. Su carisma natural les permite captar la atención
prójimo a escoger su propio modo de vida, la mayoría de la mayoría de las criaturas, mientras que su
no pueden estarse quietos si observan algo moralmente compasión, honradez y fiabilidad les hace ganar
cuestionable. Hay quienes pueden considerarles algo amistades muy duraderas con la mayoría de los tíos de
dictatoriales o fanáticos, pero probablemente se trate del buen corazón. La peña sabe que los aasimar son mascas
mismo tipo de gente a la que es mejor no dejar que se decentes y honrados, por lo que confían más en ellos y
las arreglen por su cuenta. los respetan más que a la mayoría de los planodeudos.
Debido a su interés por el bienestar de los demás, los
aasimar suelen ascender a puestos de liderazgo y
prestigio en sus comunidades como líderes religiosos,
consejeros o alguaciles.
Alineamiento: Casi todos los aasimar, inherentemente
puros y bondadosos, se ponen del lado de sus ancestros
celestiales en la cuestión del alineamiento. Por alguna
razón también tienen una predisposición por la
legalidad, aunque algunos harían casi cualquier cosa por
servir al bien mayor, aunque eso suponga quebrantar la
ley y posiblemente algunas cajas de huesos. Sin
embargo, aunque la mayoría combaten el mal en
cualquier lugar en el que éste obtenga poder, se sabe de
algunos aasimar que han caído en la felonía y la
oscuridad, ganándose la enemistad y el temor de
aquellos que antaño protegían.

Tierras de los aasimar: Al no contar con comunidades


propias ni desearlas, los aasimar suelen hacer sus
chabolas en Sigil y en ciudades humanas de los Planos
Superiores. Puede encontrarse a aasimar aislados en
casi cualquier lugar, empero, combatiendo la injusticia
y fomentando el bien les acojan con los brazos abiertos
o no.

19
Creencias: Casi todos los aasimar siguen los preceptos RASGOS RACIALES DE LOS AASIMAR
del Bien y el Orden muy por encima de todo lo demás, 
incluso de sus propias vidas. La mayoría de los aasimar  +2 a Sabiduría, +2 a Carisma. La herencia aasimar los
aventureros son paladines, y otros muchos sirven como hace ser líderes sabios e inspiradores.
clérigos de deidades del bien. Son numerosos sobre
todo entre los Hijos de la Misericordia y el Harmonium,  Humanoides de tamaño mediano.
dado que estas facciones existen para fomentar el bien 
en favor del prójimo de una manera u otra. Aunque son  La velocidad base de los aasimar es de 30 pies.
amables, raras veces respetan a las facciones que se
concentran en el individuo en lugar de en la comunidad,  Resistencia a ácido, frío y electricidad: 5
y les disgustan especialmente las facciones morbosas
como los Hombres de la Ceniza o la Cábala de la  Luz (St): Los aasimar pueden emplear luz una vez al día
Desolación. como si lo lanzase un hechicero de su mismo nivel de
personaje.
Idioma: Los aasimar hablan Comercial de los planos, y
son especialmente versados a la hora de hablar Celestial Bonificación racial de +2 a las pruebas de Escuchar y
si deciden aprenderlo. Avistar.

Nombres: Con frecuencia los padres de los aasimar los Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
bautizan con nombres humanos, aunque algunos
adoptan más tarde nombres celestiales para definir aún  Idiomas automáticos: Comercial de los planos. Idiomas
más su identidad. adicionales: Cualquiera (excepto los secretos, como el
druídico).
Aventureros: Pocos aasimar pueden, o quieren,
rechazar su herencia de justicieros, por lo que Plano de origen: Cualquiera (con frecuencia uno de los
posiblemente consideren su deber promover la Superiores).
integridad, honradez y amabilidad por todos los reinos
de existencia. Muchos, después de comprobar la Clase Predilecta: Paladín.
enormidad del mal que queda aún por derrotar,
emprenden la senda de la aventura como la manera de Ajuste de nivel +1. Los aasimar son ligeramente más
hacer el mayor bien posible. Otros creen que la mejor poderosos y ganan niveles con mayor lentitud que la
forma de ganar contra el mal es llevar una vida ejemplar mayoría del resto de las razas.
dentro de su propia comunidad natal y protegerla de la
corrupción. En cualquiera de los dos casos los aasimar
suelen intentar llevar una vida de la que pueda estar
orgulloso su ancestro celestial, que más que
probablemente seguirá vivo y estará observando a sus
descendientes.

Cómo interpretar a un aasimar: La sangre de


celestiales corre por tus venas. Eres la personificación
del coraje, el honor, la compasión y la sinceridad. Como
campeón del bien, tienes la misión de defender a tus
parientes más débiles, al igual que ellos deben rendirte
sus respetos. Tu responsabilidad es vigilar siempre por
si aparece el mal y derrotarlo en cada ocasión que se
presente. Los vicios y la perversidad son tus enemigos,
al igual que quienes quieran fomentarlos. La
recompensa es la justicia y la paz a medida que recorres
los planos desfaciendo los entuertos de los demás y
vengando las muertes injustas. Aunque la fama y el
poder son algunas de las herramientas para diseminar la
palabra del bien, debes poner cuidado en no permitirte
caer en la arrogancia o la codicia, o te arriesgarás a
convertirte en aquello que más odias.

20
AFILANTE incluso a los que llevan mucho tiempo siendo sus
compañeros. Debido a su desconfianza, a los demás les
Los afilantes son peligrosos habitantes del Plano resulta difícil hacerse amigos de ellos, y por tanto es
Inferior de Aqueronte. Al igual que su plano natal, más probable que se mosqueen, lo que no hace sino
parecen compuestos en su mayor parte de metal. Los reafirmar el punto de vista de los afilantes sobre lo poco
afilantes no confían en los extraños, y raras veces se los fiables que son las otras razas.
encuentra fuera de sus comunidades natales, pero
cuando parten de ellas se ganan rápidamente el respeto Alineamiento: La mayoría de los afilantes comparten
y el miedo de los demás. el alineamiento de su plano natal, Aqueronte: legal
malvado. Sin embargo, una pequeña proporción de su
Personalidad: Muchos afilantes son extremadamente población es legal neutral, y es en este grupo donde
xenófobos. Quienes salen de Aqueronte suelen aprender pueden hallarse muchos aventureros. Incluso los
a tratar con los extraños, pero siempre sospechan de afilantes que son legales neutrales pueden mostrar
todo aquel que no sea de su raza. Aquellos que no han ciertas tendencias malvadas, originadas por la
abandonado su plano natal suelen ser abiertamente educación a la que han tenido que sobreponerse.
hostiles con los extraños y se les puede provocar para
que se pongan violentos con facilidad. Al contrario que Tierras de los afilantes: Pueden encontrarse afilantes
muchas de las razas de los Planos Inferiores, la sociedad en gran número en Ocanthus, la cuarta capa de
afilante inspira a todos sus miembros un fuerte sentido Aqueronte. La principal ciudad de esta raza es Zoronor,
del deber y la colectividad, lo que da como resultado llamada también Ciudad de las Sombras, rodeada por
que piensen antes que nada en su comunidad y luego en una coraza boscosa denominada el Bosque Sangriento
sí mismos. A pesar de ello, encajan muy mal en que, en gran medida, protege a sus habitantes del letal
sociedades compuestas por otras razas, ya que este entorno de Ocanthus. No hay información sobre otras
respeto por la comunidad no se aplica a ellas. También ciudades de los afilantes, aunque el número de seres de
son extremadamente supersticiosos, y las creencias que esta especie que puede encontrarse indica que
transmiten los afilantes de una generación no serán seguramente hay más. Se rumorea que no siempre
abandonadas por los de la siguiente, aún cuando les procedieron de Aqueronte, sino que abandonaron otro
muestren pruebas de que están equivocados. plano para mudarse a Ocanthus en una época remota.
Posiblemente se haya perdido lo oscuro del tema, y
Descripción física: Los afilantes tienen forma parece que a los propios afilantes les importa un
humanoide, y se alzan unos 2 metros de alto, pero por comino.
lo demás comparten pocos rasgos con los humanos. La Creencias: Entre los afilantes prevalecen los clérigos,
diferencia más notable es que están cubiertos de parches ya que es un pueblo en general muy religioso. Algunos
de espinas metálicas. Su piel posee también un tono clérigos afilantes se dedican al servicio de Hextor, y
metálico, lo que confiere a los afilantes la apariencia de otros que proceden de Zoronor adoran al Bosque
un constructo animado. Algunos barbagrises especulan Sangriento como una deidad menor a la que llaman
que durante sus primeras batallas con los dragones de Hriste, el Susurrante Gris. Sin embargo, la mayoría
óxido, los afilantes desarrollaron su inmunidad al óxido reverencian a una fuerza o panteón desconocidos, y no
y la corrosión con el fin de sobrevivir contra sus rivales. hablan de su religión a nadie, ni siquiera a sus
Además, sus ojos, normalmente azules o púrpuras, compañeros más cercanos. Los afilantes que acaban en
brillan con una luz siniestra que pone nervioso a todo el Sigil posiblemente se vean atraídos a los Mataplastas,
que intente aguantar su mirada. Todos estos rasgos ya que su severa interpretación de la justicia resulta
confieren a los afilantes un aspecto infernal, una atrayente tanto para el carácter legal de la raza como
descripción de lo más adecuada para muchos de los de para sus tendencias más oscuras, o a la Fraternidad del
su raza. No les interesa vestir ropa, y muchos emplean Orden, ya que también están interesados en defender el
exclusivamente su armadura natural como protección. orden. Nunca se verán atraídos a los Xaositectos, la
Liga de la Libertad o ninguna otra facción caótica, ya
Relaciones: Dentro de su propia comunidad, los que no pueden comprender su falta de respeto por la
afilantes suelen estar muy unidos, ya que sin esta ley. También es raro que se vean atraídos por los Athar,
unidad no serían capaces de resistir los peligros de ya que sus enseñanzas van en contra de los fuertes lazos
Ocanthus. Sin embargo, el aislamiento de la mayoría de religiosos de la sociedad afilante.
las ciudades de los afilantes provoca que desconfíen
instintivamente de otras razas. Su xenofobia natural Idioma: Los afilantes suelen hablar Comercial de los
hace que les resulte difícil tratar con otras razas o planos e Infernal.
incluso otras comunidades de afilantes. Casi nunca
llegan a confiar en los que no pertenecen a su especie
por completo, y siempre están vigilando celosamente

21
Nombres: Los padres de los afilantes los bautizan al RASGOS RACIALES DE LOS AFILANTES
nacer, y cuando se convierten en adultos escogen un +2 a destreza: Los afilantes poseen una agilidad natural
descriptor, que añaden a continuación de su nombre, que los convierte en letales guerreros.
que o bien refleje sus capacidades o esté ideado para
aterrorizar a sus enemigos.  Humanoide de tamaño mediano.

Nombres masculinos: Bladac, Cutaros, Glearan, Rajin, La velocidad base de los afilantes es de 30 pies.
Shadi, Tarkai, Velassi 
 Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
Nombres femeninos: Abalido, Ortoris, Higaria, Delara,
Evensha, Jidika, Yolatis  Los afilantes poseen una bonificación de armadura
natural de +4.
Descriptores: Ruina de la Sombra, Asesino Silencioso,
Caminante de las Sombras, Bebedor de Muerte  Armas naturales: Todos los afilantes cuentan
automáticamente con un ataque de garras que causa
Aventureros: Suelen encontrarse dos tipos de afilantes 1d6+ modificador de fuerza puntos de daño cortante.
de aventuras por los planos. El primer grupo se
compone de exploradores enviados por sus Tormenta de cuchillas (Ex): Una vez al día, el afilante
comunidades para recoger información sobre otros puede arrojar trozos de su piel a modo de metralla en un
planos y traer de vuelta mercancías que puedan ayudar cono de 15 pies, causando 2d6 puntos de daño
a que los afilantes sobrevivan en Ocanthus. Los de este perforante a cualquier criatura en el área. Una tirada de
tipo suelen regresar periódicamente a su comunidad Reflejos CD 10 + ½ del nivel de personaje del afilante
para compartir conocimientos y adquisiciones en su + el modificador de Constitución, reduce al daño la
ciudad. El segundo grupo de aventureros afilantes son mitad. Después de este ataque, la bonificación por
los proscritos de su sociedad que intentan empezar una armadura natural del afilante desciende a +2 durante 24
nueva vida fuera de Aqueronte. Los proscritos suelen horas.
temer el regreso a Ocanthus, ya que allí sus antiguos
hermanos podrían atacarlos, así que acostumbran a Inmunidades (Ex): El afilante no sufre daño por ácido, y
ocultar su condición para evitar represalias. es inmune a los ataques de oxidación a pesar de su piel
metálica.
Cómo interpretar a un afilante: La oscuridad controla
tus actos desde lo más profundo de tu mente, Resistencia al frío y al fuego 5.
impulsándote a actuar de maneras que el resto no
aprueban. Debes resistir estos impulsos para sobrevivir, RD 5/+1 (sólo contra armas cortantes y perforantes).
pese a que lo más fácil sería dejarse llevar. La culpa es
de los otros, sus costumbres no afilantes te han Piel metálica: Ciertos conjuros que afectan a la
debilitado. Ellos son los responsables, no tú. Vigila armadura, como calentar metal, afectan a los afilantes
siempre tu espalda: nunca sabes cuando tus pretendidos como si llevasen una armadura que no pueden quitarse.
amigos se volverán contra ti. Al fin y al cabo no son Además, las púas de su cuerpo hacen que les resulte
afilantes, siempre serán unos extraños, y ¿quién confía imposible llevar la mayoría de los tipos de armadura.
en los extraños? 
 Idiomas automáticos: Infernal, Comercial de los planos.
Idiomas adicionales: Cualquiera que hablen los nativos
de Aqueronte.

 Plano de origen: Generalmente Aqueronte.

 Clase predilecta: Guerrero.

Ajuste de nivel +1. Los afilantes son ligeramente más
poderosos y ganan niveles con mayor lentitud que la
mayoría del resto de las razas.

22
BARIAUR patanes que se toman la vida en serio o con cinismo,
como los zénitre, algunos genasi o los tíflines suelen
Los bariaur son habitantes con forma semiovina de los tener dificultades a la hora de aguantar el típico buen
Planos Superiores, que combinan rasgos de humano y humor de los bariaur. Por otro lado, a ellos sí que les
cabra. Estos nativos de Ysgard son herbívoros y por lo encanta hacer que estos tipos se relajen, considerándolo
general de carácter pacífico, aunque al igual que como un desafío y un servicio a la comunidad.
muchos de los residentes de Ysgard disfrutan
compitiendo y no temen el combate. Es común ver Alineamiento: Muchos bariaur son caóticos buenos,
rebaños de estos seres en muchos de los Planos pero nadie sabe a ciencia cierta si es algo inherente a su
Superiores del lado caótico del Gran Anillo viajando de naturaleza o si procede de su larga estancia en los
plano a plano. Muchos bariaur se dirigen a Sigil por su Planos Superiores. A pesar de esta tendencia, pueden
cuenta como comerciantes, exploradores o simplemente hallarse bariaur de cualquier alineamiento.
para emplear la ciudad como punto de encuentro entre
cada viaje. Tierras de los bariaur: Puede encontrarse a los bariaur
en muchos planos, pero sus rebaños sólo pueden
Personalidad: La palabra que mejor describe a los hallarse en las Tierras de las Bestias, Elíseo, Arbórea,
bariaur es “despreocupados”. Su postura ante la vida es Las Tierras Exteriores e Ysgard. Estos rebaños vagan
optimista, y siempre buscan el lado bueno a todo lo que por las llanuras de estas tierras de forma aparentemente
les sucede, además de a las personas. Son muy aleatoria, pero de entre estos cuatro planos son sobre
sociables, y están inundados por una intensa ansia todo mucho más numerosos en Ysgard. Como raza, los
viajera que hace que les resulte difícil quedarse en un bariaur no erigen edificios, aunque puede que sí lo
mismo sitio durante mucho tiempo. Están probando hagan los bariaur individuales. Los que no se
constantemente cosas nuevas y visitando lugares encuentren en uno de estos rebaños suelen ser
desconocidos. Les aburre permanecer en una sola vagabundos solitarios, protectores de la naturaleza o
ciudad o plano, razón por la que se oye hablar de las pastores. La mayoría tienen poco contacto con la
grandes distancias que recorren sus rebaños. También civilización, y algunos nunca han visto una ciudad más
les gusta pelear, y si les desafían son guerreros grande que una aldea pequeña.
disciplinados. No son sanguinarios y no desean asesinar Creencias: Los bariaur cuentan con un buen número de
a su rival, sino sólo derrotarle. clérigos entre ellos, aunque sus estrechos lazos con la
tierra también provoca que un gran número de ellos se
Descripción física: Los bariaur se parecen mucho a los vean atraídos por el estilo de vida druídico. Creen
centauros que pueden hallarse en algunos mundos firmemente en el modo de vida despreocupado y sin
primarios, aunque no les importa que hagan esta restricciones de su pueblo, y no aprueban a los
comparación. Al contrario que los centauros, los bariaur pringados que intentan poner trabas a otros con leyes y
son un cruce de cabra, no caballo, y humano. La parte tiranía. Los bariaur a los que sus pasos conduzcan a
inferior de su cuerpo parece la de una gran cabra, Sigil posiblemente se unan a la Liga de la Libertad, ya
mientras que su torso tiene aspecto humano. Además, que comulgan con sus ideales de libertad personal.
los bariaur varones poseen un par de grandes cuernos de También puede que escojan unirse a los Sensibles, que
carnero en la frente, mientras que las féminas tienen al igual que la mayoría de los bariaur desean
unos cuernos más pequeños y menos llamativos. Los experimentar emociones nuevas. Es extremadamente
bariaur suelen cuidar mucho de su aspecto, ya que improbable que se unan a la Guardia del Destino, La
consideran una cuestión de orgullo tener la mejor pinta Cábala de la Desolación o los Hombres de la Ceniza,
posible. Suelen llevar camisa, chaqueta, blusa o dado que el negativo punto de vista sobre la vida de
chaleco, pero sólo para ir más a la moda, y pasan horas estas facciones no resulta atractivo para la mentalidad
cepillando bien sus pelajes. Para ocasiones especiales bariaur. También es raro encontrar bariaur miembros de
puede que incluso lleven joyas en el pelo o colgadas de facciones como el Harmónium, ya que no pueden
los cuernos. soportar las restricciones que defienden tales
organizaciones.
Relaciones: Los bariaur son muy fáciles de tratar.
Toleran muy bien a los demás, y a cambio la mayoría de Idioma: Los bariaur hablan Comercial de los planos y
la gente tiene pocos problemas con ellos, aunque desde Celestial. Usan este segundo idioma para comunicarse
luego que el poco respeto que tienen en general por las dentro de su sociedad o con alguno de sus vecinos en
reglas suele molestar a quienes se encargan de mantener los Planos Superiores, mientras que emplean el
la ley. De hecho, muchos bariaur sospechan desde hace Comercial en ocasiones para negociar y hablar con los
tiempo que los defensores de la ley suelen perseguirles extranjeros.
sin razón, sobre todo en los días del Harmónium, que
según los bariaur les guardan especial rencor. Los

23
negra al final saldrá el sol. No te quedes en un mismo
sitio demasiado tiempo: los planos son infinitamente
grandes, así que no debes desperdiciar demasiado
tiempo en un solo lugar. No tengas miedo al peligro o la
adversidad: algún día tendrás que morirte, así que será
mejor que te arriesgues un poco y te enfrentes a los
desafíos que se te presentan. En toda situación cabe
siempre la esperanza, así que nunca te rindas, aunque
parezca que la cosa está chunga. Y nunca jamás huyas
de una buena lucha, porque, ¿qué hay de desafiante en
salir corriendo?

RASGOS RACIALES DE LOS BARIAUR



+2 a Fuerza, -2 a Carisma: los bariaur son más fuertes
que un humano normal, pero su carácter despreocupado
suele hacer que sean malos líderes.

 Humanoide monstruoso de tamaño mediano.

 La velocidad base de los bariaur es de 40 pies.

 Resistencia a conjuros de 11+ nivel de clase.

Nombres: Los padres de los bariaur los bautizan al Bonificación racial de +2 a las salvaciones de Voluntad
nacer, aunque aparte de dicho nombre también tienen contra conjuros y aptitudes sortílegas.
un nombre de rebaño que indica o bien al que
pertenecen en ese momento o aquel en el que nacieron Cuadrúpedo: Debido a que tienen cuatro patas dotadas
si no se encuentran en un rebaño. de cascos, resulta más difícil embestirles o derribarles.
Sin embargo, deben comprar bardas y no armadura
Nombres masculinos: Cious, Grazik, Darun, Jalen, convencional. Los bariaur no pueden vestir botas
Lijel, Mihel, Zatar diseñadas para humanoides.

Nombres femeninos: Floria, Glien, Kilil, Defilia, Carga (Ex): Los bariaur suelen comenzar el combate
Entida, Jillia, Welida cargando contra su rival y bajando la cabeza para
embestir con sus cuernos de carnero contra él. Además
Nombres de Rebaño: Vagabundos de la Vastedad, de los beneficios y riesgos habituales de la carga,
Pastos Verdes, Montaña Lejana, Llanura Abierta, Río permite al bariaur hacer un único ataque de cornada que
Serpenteante causa 2d6 + 1,5 veces el modificador de Fuerza de daño
contundente.
Aventureros: El ansia viajera que comparten muchos 
bariaur los empuja a convertirse en aventureros. Por lo Bonificación racial de +2 a las pruebas de Avistar y
general comienzan sus carreras simplemente Escuchar.
apartándose del rebaño un día, y pronto se ven atraídos
a conocer otras gentes, hasta que uno de cada dos de Idiomas automáticos: Bariaur, Comercial de los planos.
ellos acaban en Sigil. Otros se ven atraídos por una vida Idiomas adicionales: Celestial, Élfico, Silvano,
de aventuras al explorar las posibilidades del mercado. cualquiera hablado por los nativos de Arbórea, Las
Sea cual sea la razón de que adoptasen una vida de Tierras de las Bestias o Ysgard.
aventuras, los bariaur se embarcan en su viaje con la
misma pasión con la que suelen enfocar todas las Plano de Origen: Por lo general Ysgard o las Tierras
empresas que deciden acometer. Exteriores.

Cómo interpretar a un bariaur: Todos los días son Clase predilecta: Explorador.
maravillosos, por que son más oportunidades de
contemplar cosas nuevas. Es imposible fracasar Ajuste de nivel +1. Los bariaur son ligeramente más
siempre, así que incluso cuando parece que la cosa está poderosos y ganan niveles con mayor lentitud que la
mayoría del resto de las razas.

24
CAÓSIDO apariencia o por el estilo. El resultado suele ser un
llamativo despliegue de colores y diseños que hacen
El método de implantación que utilizan los slaad para juego con el estilo ortodoxo de los caósidos. Los
reproducirse es bien conocido y temido por casi todos caósidos también disponen de una amplia variedad de
los matasietes, pero pocos aventureros planares se dan rasgos físicos únicos que les unen a sus ancestros slaad,
cuenta de que incluso cuando se limpia a la víctima de desde partes de piel escamosa endurecida, hasta pies y
la infección, a menudo quedan restos de caos. manos reptilianas. La mayoría tienen una voz grave que
Generalmente se suele pasar por alto a estos cuando están excitados se asemeja al croar. Estas son
remanentes, pues el inocente pringao continúa con su sólo unas pocas anormalidades, con el paso de las
vida tal cual, pero puede convertirse en algo generaciones casi cualquier tipo de alteración puede
dolorosamente obvio cuando se compruebe que sus desarrollarse en un caósido.
descendientes se parecen más a slaad que a humanos.
Se suele matar a estos híbridos, aunque a algunos sólo
se los abandona en lugares remotos. Unos pocos
consiguen valerse por sí mismos y sobrevivir durante
largo tiempo; no muchos, pues el conflicto entre su
naturaleza slaad y su parte humana es demasiado fuerte
y les hace difícil el seguir con vida. No obstante,
algunos consiguen prosperar y procrear. Con el paso de
las generaciones, la parte slaad se debilita conforme la
parte humana se va haciendo más fuerte, permitiéndoles
seguir sus vidas de una manera más normal. La marca
del caos nunca se despegará de estos planodeudos,
conocidos como caósido, separándoles por siempre de
los humanos y otras criaturas de los planos.

Personalidad: Los caósidos son criaturas extrovertidas


y ostentosas. Son caprichosos y emotivos, bastante
tendentes a los repentinos cambios de humor o de
apetencias, y no sienten necesidad de excusarse ante los
demás por sus acciones. Son pocos los que piensan en
el futuro o en los demás, y se suelen divertir con la
tendencia que presentan otras razas a preocuparse por el
pasado o el futuro. Aunque de naturaleza sociable,
muchos encuentran desagradable su falta de
sensibilidad ante las costumbres sociales y sus ataques Relaciones: La indiferencia de los caósidos ante las
emocionales, lo cual no molesta en absoluto a los opiniones y las normas de los demás supone tanto una
caósidos, ya que no esperan nada de los que les rodean bendición como una maldición a sus relaciones. Aunque
y no podrían tomarse menos en serio las opiniones de algunos disfrutan de la compañía de los caósidos (si no
los demás. Sus intereses y sus gustos cambian rápido, tenemos en cuenta los frecuentes arrebatos
de forma que a lo largo de su vida suelen seguir una emocionales), estos planodeudos caóticos no suelen ser
amplia variedad de estilos de vida y morales diferentes. bienvenidos en las sociedades y organizaciones
No es que no haya una razón que impulse sus actos, estructuradas. Los caósidos prefieren pasar su tiempo en
sino que ésta cambia con bastante frecuencia. las fronteras de las civilizaciones, juntándose con otros
en raras ocasiones y durante cortos periodos de tiempo.
Descripción física: Los caósidos suelen parecer Son bien conscientes de lo poco habitual de su forma y
humanos rudimentarios con pechos y extremidades herencia, por lo que suelen llevarse bien con cualquier
gruesas, rasgos faciales corpulentos, y una piel y un otra raza, y tratan a los demás como iguales con una
pelo que lentamente va cambiando de color. Su altura franqueza que sorprende al más liberal de los
suele variar entre los 5’1’’ y los 5’10’’, y normalmente matasietes. Se llevan particularmente bien con los
suelen ser el doble de anchos que un humano típico. bariaur, con quienes comparten su naturaleza libre y
Hay muchos que sienten repulsa o resultan ligeramente animosa, y con muchos tíflines, con los que comparten
intimidados por la salvaje forma del cuerpo y la territorio. Los caósidos consideran que aquellos que se
apostura de los caósidos, que esconde una agilidad que imponen leyes a sí mismos están equivocados, y no
sorprende a muchos. Los caósidos utilizan virtualmente sienten remordimientos cuando ignoran o trabajan
cualquier tipo de ropa, incluso a veces remiendan varias activamente contra estos patanes.
piezas de ropa y equipo, pues tienen poco interés por la

25
Alineamiento: Los caósidos son inherentemente constantemente, rara vez permaneciendo en un mismo
caóticos debido a su sangre slaad, pero pueden tener sitio durante largo tiempo, a no ser que quieras tener
cualquier alineamiento moral. A menudos son egoístas, alguna nueva experiencia o sensación. Vives para el
pero a veces sienten una llamada para proteger la momento, pues no tiene sentido atarse a conceptos
libertad y la vida de los demás. Todo es posible dentro como el pasado o el futuro. Aunque siempre estás
de los tocados por el caos, y algunos caósidos muestran abierto a nuevas ideas, no dejas que las opiniones de los
una preferencia por el orden y la estructura sobre la demás te predispongan a interferir con el estilo de vida
libertad. Sin embargo, estos matasietes son la que quieres para ti.
excepción.

Tierras de los caósidos: Los caósidos no tienen una RASGOS RACIALES DE LOS CAÓSIDOS
cultura organizada o un lugar al que puedan llamar
hogar, pero a menudo viven en las fronteras de las +4 Destreza, +2 Constitución: los caósidos son robustos
civilizaciones de los planos. En contadas ocasiones y sorprendentemente ágiles, lo cual contribuye a su
asumen la propiedad de una zona particular, pues creen apariencia salvaje.
que los demás tienen tantos derechos como ellos, y
tampoco tienen ganas de asentarse en un lugar durante Humanoide de tamaño Mediano.
mucho tiempo. 
 La velocidad base de los caósidos es de 30 pies.
Creencias: Creen firmemente que son ellos los que
escogen su camino, por ello, los caósidos no encuentran Resistencia al ácido, al frío y al sonido 5.
utilidad a los destinos o los Poderes, y detestan la
religión obligatoria. Algunos deciden aliarse con Estallar (St): los caósidos pueden utilizar estallar una
deidades caóticas, siempre que compartan creencias u vez por día como si fuera lanzado por un hechicero de
objetivos; pero es tan probable que sigan sus dictados su nivel de personaje.
como que los desobedezcan cuando no les apetezca. La
facción que tiene más caósidos es obviamente la de los Bonificador racial de +2 a las pruebas de Escapismo y
Xaositectos, aunque también se pueden encontrar Piruetas.
algunos en la Orden Trascendental o la Liga
Revolucionaria.  Visión en la oscuridad hasta 60 pies.

Idiomas: La mayoría de los caósidos hablan Comercial Idiomas automáticos: Comercial de los planos. Idiomas
de los planos, aunque sus viajes les proporcionan adicionales: Cualquiera (excepto los idiomas secretos,
acceso a una amplia variedad de idiomas. como el druídico).

Nombres: Los nombres de los caósidos dependen del Plano de origen: cualquiera (a menudo uno de los
lugar en el que hayan nacido, por lo que pueden ser de planos Caóticos)
cualquier tipo. Siguiendo sus caóticas naturalezas, los
caósidos disfrutan alternando diversos apodos antes de Clase predilecta: la primera clase que escoja un caósido
recurrir a sus nombres. será su clase predilecta. Una vez se haya escogido, no
se puede cambiar.
Aventuras: Los caósidos tienen una arraigada
necesidad de viajar y explorar, por lo que pueden ser Ajuste de nivel +1: los caósidos son ligeramente más
encontrados en cualquier entorno con cualquier grupo. poderosos y obtienen niveles más lentamente que la
Se encuentran cómodos en la mayoría de los terrenos mayoría de las razas.
que se pueden encontrar en los planos, y muchos
trabajan como peritos o pregoneros. Los caósidos se
encontrarán en casa en cualquier parte del lado caótico
del Gran Anillo, pero algunos también consideran el
traer algo de anarquía al orden como un reto.

Cómo interpretar a un caósido: Vives sin ataduras,


responsabilidades o preocupaciones. Otros pueden
encadenarse a preocupaciones triviales y someter sus
vidas a reglas, pero tú eres más listo que eso. La vida
está para vivirla sin límites, con libertad y voluntad para
explorar sus múltiples facetas. Para ello, viajas

26
GENASÍ DE AGUA
Los reyes del mar proceden de los apareamientos de
humanos con nereidas, marid, u otras criaturas
elementales de agua. Los genasi de agua son los más
independientes de los planodeudos, y tiene tan poco en
común con sus padres como con el resto de genasi. La
mayoría son abandonados por sus padres al nacer, y son
criados por otras criaturas en el plano elemental del
Agua, como delfines, hombres del mar, tritones o razas
más oscuras como los sajuaguines . Creen que son
criaturas completamente únicas, y cada uno de ellos
desarrolla un rasgo de personalidad extremo que invita
a los demás a estar de acuerdo con ellos.

Personalidad: Aún más que el resto de genasi, no hay


dos reyes del mar con igual personalidad. Algunos son
pacientes y astutos, minando lentamente a los que se
oponen a sus planes, mientras que otros son turbulentos
y violentos, y prefieren ahogar a los enemigos en su
furia. Pueden tener virtualmente cualquier rasgo o
propósito, y exhiben una versatilidad que rivaliza
incluso con la de los humanos. Cualesquiera que sean
sus características, un genasi de agua las lleva hasta el
extremo: la valentía hasta el martirio, la cobardía hasta
la paranoia; estos puntos de vista tan inflexibles son
bastante frecuentes en ellos. A los demás les pueden
parecer un poco lelos, pero pueden ser
sorprendentemente agradables si alguien trata
superficialmente con ellos.

Descripción física: Su relación con los mares es


evidente para todos aquellos que echen un vistazo a un Alineamiento: Los genasi de agua mantienen
genasi de agua. Pelo con textura de algas marinas principios muy diferentes, aunque su herencia elemental
ondulantes, piel azul verdusca con suaves escamas, y les confiere una buena dosis de apatía hacia la filosofía,
pies y manos palmeados son rasgos comunes entre los por lo que la mayoría son neutrales.
genasi de agua. Aunque no tiene branquias visibles,
pueden respirar agua con tanta facilidad como respiran Tierras de genasi de agua: Los genasi de agua puede
aire, y sus voces a veces suenan como las canciones de adquirir o perder tierras sin que ello les importe
las ballenas o delfines. Aunque sus formas y estilos son demasiado, pero todos ellos llaman hogar al agua. Se
tan variados como sus personalidades, muchos llevan trate de un río, mar o lago, los reyes del mar construyen
ornamentos fabricados a partir de objetos marinos, sus hogares cerca de cuerpos de agua por todo el
como conchas, corales, espinas de peces y Multiverso. Como corresponde a su naturaleza, ninguno
especialmente perlas u orejas de mar. de ellos comparte territorio, pues creen que hay
suficiente agua para todos.
Relaciones: Los genasi de agua tiene más relación con
las razas inteligentes bajo el mar que con cualquier otra, Creencias: Son matasietes muy extremistas, pero tan
y éstas no les tratan mal ya que pueden ser muy útiles apáticos ante la ética y la moral como los demás genasi.
en las comunicaciones que mantienen con la mayoría de Se centran solamente en sí mismos, y esperan el mismo
las razas comunes de los planos. Son quizás los menos comportamiento de los demás. Aquellos que viajen a
arrogantes de los genasi, pero todos tienen un fuerte través de los Planos Exteriores podrán desarrollar
sentimiento que les hace sentirse únicos e importantes creencias basadas en este principio y volverse tan
por derecho propio. Aunque sus características fanáticos como los Cabezones. De todas las facciones,
extremistas hacen difícil que otros matasietes se los genasi de agua encajan mejor entre los
acerquen a ellos, aquellos que lo hacen a menudo Predestinados y la Liga de la Libertad.
encuentran a un compañero fuerte y amistoso.

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Idioma: Los genasi de agua hablan el Comercial de los RASGOS RACIALES DE LOS GENASI DE
planos que se habla por todo el Multiverso, y la mayoría AGUA
de ellos también hablan el Acuano bastante bien. 
Nombres: Los genasi de agua reciben nombres de sus +2 Constitución, -2 Carisma. Pocas cosas incomodan a
padres humanos, que varían según su lugar de los genasi de agua, lo cual les convierte en seres
nacimiento, pero a menudo hacen referencia a sus fornidos, pero también esquivos.
rasgos físicos únicos. 
 Humanoide de tamaño Mediano.

Aventureros: Los reyes del mar vagan por lo largo y La velocidad base de los genasi de agua es de 30 pies.
ancho del Multiverso, siguiendo las olas, metafórica y
físicamente. Muchos de ellos viven entre las criaturas Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
que los criaron, como miembros especiales de la
comunidad o como esclavos, dependiendo de la Crear agua (St): Los genasi de agua pueden crear agua
sociedad. La exploración es algo natural en los genasi una vez por día como un conjuro lanzado por un druida
de agua, sin embargo, siempre se precipitan en busca de de nivel 5.
aventuras, sobre pero también bajo las olas. Muchos
disfrutan buscando y encontrando tesoros perdidos, Bonificador racial de +1 a las tiradas de salvación
aunque el conocer nuevos lugares también es un fuerte contra todos los conjuros y efectos de agua. Este
incentivo. bonificador se incrementa en +1 por cada 5 niveles de
clase que obtenga el genasi de agua.
Cómo interpretar a un genasi de agua: Eres la
esencia de los grandes océanos, sereno y tranquilo, Los genasi de agua respiran agua como aptitud
aunque impredecible. Los demás pueden tener extraordinaria.
problemas a la hora de aceptarte, pues no pueden
penetrar en la intensidad que hay en tu interior. Siempre Idiomas automáticos: Comercial de los planos. Idiomas
has sido el ajeno, y claramente adviertes que siempre adicionales: Cualquiera (excepto los idiomas secretos,
serás diferente de los demás. No hay nadie como tú en como el druídico).
todo el Multiverso, una idea que te causa gran
satisfacción. Después de todo, debe haber grandes cosas Plano de origen: cualquiera (a menudo el plano del
esperando a alguien tan único como tú, y sabes que Agua)
cualquiera que sea la dirección a la que tu vida se
encamine, te llevará hasta ese fin mayor.  Clase predilecta: Druida. El agua es el germen de la
vida, y los genasi de agua buscan el sustento y la
protección de la naturaleza como les sea posible.

 Ajuste de nivel +1: Los genasi de agua son ligeramente
más poderosos y obtienen niveles más lentamente que
la mayoría de las razas.

28
GENASÍ DE AIRE realidad los duques del aire se convierten en poderosos
aliados, aunque dichas alianzas han de forjarse según
Herederos del cielo abierto el azul salvaje del más allá, sus condiciones.
los genasi de aire son descendientes de los djinn, silfos
y otros habitantes del plano elemental del Aire. Estos Alineamiento: Los genasi de aire pueden tener
engendramientos son muy raros, pero en ocasiones sí se cualquier alineamiento, aunque tienden a ser neutrales y
escoge a un humano como pareja. A los genasi de aire rara vez legales. Su moral varía intensamente entre un
se les conoce como los duques del aire, y como a la individuo y otro, quizás en mayor medida que el resto
mayoría de los planodeudos, se les ve como de genasi, pero independientemente de su alineamiento
extraterrestres a causa de su herencia elemental, y son y motivaciones y en su defensa, hay que decir que son
despreciados por su naturaleza arrogante y distante. bastante justos.
Aunque tienen ideales altos y temperamentos fuertes,
pueden ser muy amables y amistosos con aquellos que Tierras de los genasi de aire: Al contrario que la
se ajustan a sus normas. mayoría de los genasi, los duques del aire tienen un
lugar especial en su sociedad. Se han criado en
Personalidad: Los genasi de aire están bastante emplazamientos humanos que flotan por el Plano
acostumbrados a despreciar a los demás y parece que lo Elemental del Aire y han sido colocados en prestigiosas
llevan bastante bien. No necesitan respirar, y por ello y respetuosas posiciones gracias a su herencia noble. Al
consideran tal desperdicio de aire como una afrenta a su margen de esos pequeños núcleos de civilización, los
pureza, y el desdeño que hacen de los “errores” de resto genasi de aire son esparcidos por los vientos a través de
de las criaturas nace de aquí. La mayoría de la gente los planos y viven en las más altas elevaciones que son
considera a los duques del aire arrogantes y poseídos de capaces de encontrar. Generalmente suelen ser altas
si mismos, pero a causa de su herencia son muy cimas de montañas o el piso más alto del edificio que
respetados en el Plano Elemental del Aire. Más allá de estén habitando.
dicho plano se les ve como al resto de los genasi, lo
cual es un ataque contra sus egos. Los genasi son
salvajes y descuidados; su temperamento a menudo se
mueve entre una brisa tranquila y una fuerte tempestad
cambiando sin previo aviso. Son rápidos en hacerse
enemigos y fuertemente competitivos en todos los
aspectos que su caprichosa naturaleza considere que
merezca la pena.
Descripción física: Los genasi de aire tienen una
imponente apariencia exótica, pues sus padres mortales
han sido escogidos en función de sus cualidades
excepcionales y su herencia se mezcla con la sangre
elemental. Suelen tener una voz bochornosamente
silbante, que parece ser una brisa que corre entre su
cabellera, incluso cuando se hallan en interiores.
Algunos están orgullosos del ligero tinte azulado que
tienen en su piel y pelo, así como de la frescura que
emanan. Los genasi de aire no necesitan respirar, lo cual
incrementa su imagen de fisiología alienígena. La
mayoría tienen una cabellera desmelenada y unas ropas
desordenadas, que ellos consideran la correcta
manifestación de las cosas.

Relaciones: Los genasi suelen considerar a otras razas


como rivales o inferiores. Raras veces se rebajarán a
ayudar a aquellos de inferior herencia que la suya. En
vez de ello, prefieren la compañía de individuos de
misma clase y de aquellos que consideran dignos.
Además, los genasi de aire no parecen encajar bien en
la mayoría de las sociedades de los planos, y rara vez se
interesan en los asuntos de la comunidad o en la política
de otros. No es imposible granjearse su amistad, y en

29
Creencias: La mayoría de los genasi de aire están más RASGOS RACIALES DE LOS GENASI DE
preocupados por su propio bienestar que por el de AIRE
cualquier otra organización o iglesia, aunque algunos
veneran a las deidades del aire y el viento como parte  +2 Destreza, + 2 Inteligencia, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
de su herencia noble. Son unos pocos los que se Los genasi de aire son rápidos en forma y pensamiento,
adhieren a facciones durante un corto periodo de tiempo pero son frívolos y arrogantes.
para satisfacer un capricho o apetencia particular, y 
permanecerán allí si su filosofía les llena. El Ojo de la  Humanoide de tamaño Mediano.
Mente y la Orden Trascendental parecen ser las más
sugerentes para los genasi de aire, aunque aún en sus  La velocidad base de los genasi de aire es de 30 pies.
filas se puede encontrar a muy pocos de ellos. 
 Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
Idiomas: Los genasi de aire hablan Comercial de los
planos, y la mayoría de ellos también hablan Aurano Levitar (St): los genasi de aire pueden utilizar levitar
como segunda lengua. una vez al día como si fuera lanzado por un hechicero
de nivel 5.
Nombres: A menudo los genasi de aire reciben el
nombre de sus padres humanos, pero dependiendo de la Bonificador racial de +1 a las tiradas de salvación
implicación del progenitor elemental, es posible que contra todos los conjuros y efectos de aire. Este
reciban un nombre con mayor prestigio en dicha bonificador se incrementa en +1 por cada 5 niveles de
sociedad. clase que obtenga el genasi de aire.

Aventureros: Un buen puñado de genasi de aire son No respira (Ex): los genasi de aire no respiran, por lo
ávidos viajeros, lo que a menudo les lleva a convertirse que no se pueden ahogar y son inmunes a la asfixia y
en expertos aventureros planares por derecho propio. ataques que requieran inhalación (como algunos tipos
Algunos son más amigos de los cambios, y no prefieren de veneno).
establecerse mucho tiempo en un mismo sitio, mientras
que otros realizan viajes de negocios relacionados con Idiomas automáticos: Comercial de los planos. Idiomas
su puesto en la comunidad. Hay unos pocos que buscan adicionales: Cualquiera (excepto los idiomas secretos,
gloria y aventura, aunque por la confianza que han de como el druídico).
otorgar a sus compañeros de aventura, éstos son sólo los
más tolerantes de su raza.  Plano de origen: cualquiera (a menudo el Plano del aire)

Cómo interpretar a un genasi de aire: Eres un hijo de Clase predilecta: pícaro. El aire está por todos los sitios,
los cielos, del más puro aire, un prototipo de la aunque es difícil de controlar. El viento puede pasar a
naturaleza. Aquellos que no comparten tu linaje están través de la menor de las grietas, o tumbar al enemigo
por debajo de ti, y apenas merecen una de tus miradas, más poderoso. Los genasi de aire son capaces de
pues son incapaces de reconocer tu verdadera valía. moverse con el viento, y se dejan llevar hasta
Todo lo que puedes hacer es esperar a que caigan para dondequiera que el viento los lleve.
elevarte por encima de ellos. Aquellos que se atrevan a 
interponerse en tu camino conocerán la furia de las  Ajuste de nivel +1: Los genasi de aire son ligeramente
tormentas, aquellos que merezcan tu respeto conocerán más poderosos y obtienen niveles más lentamente que
la amable brisa de tu gentileza. la mayoría de las razas.

30
GENASÍ DE FUEGO otra cosa capta su atención, o incluso pueden llegar a
ser odiados después de alguna pequeña disputa. Aunque
Descendentes de los ifrit o de los espíritus ígneos del es fácil razonar con ellos para llegar a la conclusión de
Plano Elemental de Fuego, los señores de la llama son que tienen algo en común con otros planodeudos,
seres de fiero temperamento y rápidos en actuar. consideran que comparar su existencia con la de otras
Aunque sus padres no humanos matan a la mayoría de razas es un insulto a su superioridad.
los genasi de fuego nada más nacer, algunos consiguen Alineamiento: Los genasi de fuego son indiferentes al
escapar junto con su padre mortal hasta las tierras de los respecto de las decisiones éticas o morales, por lo que
humanos. Allí los genasi de fuego aprenden a hacerse basan sus acciones en el humor que tengan en ese
temer, pues son vistos como la personificación del momento. Como resultado, la mayoría son neutrales
poder destructivo del fuego. Aunque no son malvados verdaderos o caóticos neutrales, aunque algunas veces
por naturaleza, como creen muchos patanes, son los su amor por lo destructivo los lleva por la senda del
más arrogantes y egoístas de los genasi, pues creen que mal.
las llamas que corren por sus venas les hacen más
importantes que otros mortales.

Personalidad: A los genasi de fuego les gusta ser el


centro de atención, y enseguida se apuntan a causas que
les proporcionen fama y gloria, aunque también se
aburren rápidamente cuando las cosas se vuelven
complicadas o se paralizan. Comienzan muchas más
empresas de las que terminan, aunque muchos de ellos
se negarán a admitirlo como un fracaso. Son muy
nerviosos y están llenos de energía; les encanta probar
cosas nuevas manteniendo su elitismo de corazón. Los
señores de la llama suelen intentar presionar los
extremos de lo social en vez de seguir lo ya impuesto,
creyendo que el resto se quedarán atrás dadas sus
capacidades. Se ajustan a la naturaleza del fuego,
disfrutan de los excesos y los despilfarros, y adolecen
de tacto y consideración por los demás. El Multiverso
es su juguete, y no les importa si alguno de sus juguetes
se quema durante la partida.

Descripción física: Tienen el pelo similar a las olas de


calor del verano y sus ojos brillan con la intensidad de
las llamas. Los genasi de fuego tienen una aptitud Tierras de los genasi de fuego: Los genasi de fuego
extraordinaria para mantener el tipo en todas las sólo son completamente tolerados en los lugares en los
situaciones. La piel de la mayoría de ellos es roja oscura que crecieron y fueron protegidos por sus padres
o del color del carbón, suficientemente caliente para humanos contra el odio de los demás. Una vez han
quemar a aquellos que los toquen. Algunos tienen una alcanzado la madurez, los genasi de fuego suelen
voz chisporroteante, lo que le da un estilo ciertamente abandonar sus hogares en busca de nuevas emociones.
demoníaco a las frases que salen de sus bocas. La
apariencia externa es algo muy importante para ellos, Creencias: No hay muchos señores de la llama que
pero prefieren llevar ropas sencillas y elegantes de color mantengan profundas creencias o convicciones, pero
rojo o negro, a la última moda de sus culturas. aquellos que sí las tienen escogen a deidades y
facciones que incitan al cambio, la independencia y la
Relaciones: La mayoría de las razas tienen un miedo destrucción. Por ello, la Guardia del Destino y los
innato al fuego, y esta desconfianza alcanza a los Xaositectos tienen a algunos genasi de fuego entre sus
señores de la llama. Como resultado, los genasi de filas, mientras que la Liga Revolucionaria y la Orden
fuego están acostumbrados a soportar las paranoias de Trascendental pueden ser también atractivas. En
los demás, y a menudo las consolidan. Sus fuertes general, pocos genasi de fuego tienen la suficiente
temperamentos hace que sea complicado relacionarse dedicación e interés para pertenecer a una organización
con ellos, y son pocos los que están dispuestos a o mantener una filosofía durante largo tiempo. Aquellos
soportar sus actitudes elitistas y consentidas. Incluso que lo hacen son sin duda los más fanáticos de su
aquellos que se llevan bien con un genasi de fuego especie.
pueden encontrarse con que son reemplazados cuando

31
Idioma: Los genasi de fuego hablan los idiomas locales RASGOS RACIALES DE LOS GENASI DE
de su lugar de nacimiento, y casi todos hablan también FUEGO
el Ígnaro, al que consideran una lengua de gran 
abolengo.  +2 Inteligencia, -2 Carisma. Los genasi de fuego
poseen mentes brillantes, pero se enfadan enseguida y
Nombres: Los padres de los genasi de fuego a menudo son bastante parcos en las relaciones sociales.
los bautizan con nombres que hacen referencia a su 
herencia elemental.  Humanoide de tamaño Mediano.

Aventureros: Los genasi de fuego enseguida se La velocidad base de los genasi de fuego es de 30 pies.
apuntan a aquello que les apetezca en ese momento,
especialmente si está relacionado con la fama o la Bonificador racial de +1 a las tiradas de salvación
fortuna. A consecuencia del miedo que se les tiene en contra todos los conjuros y efectos de fuego. Este
las comunidades humanas, los genasi de fuego a bonificador se incrementa en +1 por cada 5 niveles de
menudo vagan por los planos durante largos periodos de clase que obtenga el genasi de tierra.
tiempo, disfrutando del peligro que les ofrecen las
aventuras. Su impaciencia y su predisposición a actuar Visión en la oscuridad hasta 60 pies
sin pensárselo dos veces les suelen colocar en
situaciones peligrosas, lo cual garantiza que cualquier Controlar llama (St): Los genasi de fuego puede hacer
viaje con un señor de la llama se va a convertir en una que un fuego no mágico que no se halle a más de 10
experiencia interesante. pies disminuya hasta convertirse en brasas o se
incremente hasta brillar con la misma intensidad que la
Cómo interpretar a un genasi de fuego: La sangre luz del día, doblando su radio de iluminación. Esta
que corre por tus venas arde, impulsándote a intentar lo aptitud no cambia los materiales consumidos ni el
imposible y a elevarte por encima de los las vulgares índice de consunción de estos; dura 5 minutos, y se
normales que te rodean. Ni tienes piedad ni compasión puede utilizar una vez al día. Esta aptitud funciona
de los demás; bastante es ya que reconozcas su como si fueran hechiceros de nivel 5.
existencia como para dejarles que te consideren su 
igual. Nunca dudas ni te hallas ocioso. Nunca permitas  Idiomas automáticos: Comercial de los planos. Idiomas
que te consideren débil o dependiente de alguien o algo. adicionales: Cualquiera (excepto los idiomas secretos,
Los mortales te temen y deberían seguir temiéndote. No como el druídico).
permitas que ningún insulto se libre del castigo, pues es 
responsabilidad tuya el que los demás no olviden cual  Plano de origen: Cualquiera (a menudo el plano del
es la raza superior. Fuego)

 Clase predilecta: Evocador. El fuego puede surgir
inesperadamente, causando gran devastación. Los
genasi de fuego son el vivo ejemplo de este rasgo y
utilizan magia para crear efectos destructivos, a veces
para bien, a veces para mal.

 Ajuste de nivel +1: Los genasi de fuego son ligeramente
más poderosos y obtienen niveles más lentamente que
la mayoría de las razas.

32
GENASÍ DE TIERRA
Unidos por su naturaleza a la tierra, los príncipes de la
piedra nacen de la unión de los humanos con los dao del
Plano Elemental de Tierra, y participan de su robustez y
tozudez. Abandonados por sus ancestros genios, viven
entre los humanos, pero sin olvidar nunca la conexión
única con este elemento fundamental de los planos.
Aunque voluminosos y lentos en actuar, cuando se les
enfada pueden ser tan terribles como un temblor de
tierra.

Personalidad: los genasi de tierra son lentos y


meticulosos por naturaleza. Nunca se apresuran cuando
se trata de tomar una decisión; intentan analizar la
cuestión desde todos los ángulos y sopesan
cuidadosamente todas las posibles consecuencias de sus
acciones. Los genasi tienden a ser individuos callados
que disfrutan escuchando con detenimiento a los que les
rodean, aunque siempre están convencidos de que su
forma de actuar es la correcta. Aunque son pacientes, a
menudo son cerrados a las nuevas ideas, pues ven el
cambio como un desperdicio de energía cuando se esté
contento con el statu quo. Tardan mucho en enfadarse,
pero tardan aún más en olvidar una ofensa, por lo que
constituyen amigos de confianza y enemigos duraderos. Alineamiento: los genasi de tierra intentan encontrar
un equilibrio en sus acciones, por lo que tienden a la
Descripción física: los genasi de tierra parecen neutralidad, aunque también tienen una predisposición
humanos sólidos, y a menudo se les confunde con hacia la naturaleza lineal de lo legal. Tienen poca
enanos, o incluso con peñascos. Algunos tienen una piel capacidad para comprender y mucho menos abrazar la
áspera que se asemeja a un puñado de tierra y piedras, siempre cambiante libertad del caos, y los dilemas
mientras que otros tienen la piel tan suave como el morales no relacionados con ellos no les causan ningún
granito y con un brillo metálico. Sus ojos son como interés.
piedras preciosas o como agujeros negros sin fondo.
Los genasi de tierra tienen un buen armazón de sólidos Tierras de los genasi de tierra: un genasi se siente en
y fuertes músculos, aunque su pequeñez y el color de su casa siempre que sus pies toquen el suelo. Sus ancestros
piel causa que a menudo se los confunda con el entorno. elementales no están interesados en las criaturas de
carne, por lo que a menudo viven entre la raza humana.
Relaciones: aunque son tan arrogantes como los otros Como raza, no tienen tierras propias, pero a menudo se
genasi, los genasi de tierra son pacientes y tranquilos, establecen profundamente en montañas, cañones y
ocultando el concepto que tienen de las otras razas. La cerca de formaciones rocosas naturales a través de los
mayoría son sedentarios y gustan de quedarse cerca de planos.
su lugar de nacimiento, mientras que otros viajan
constantemente en busca de los tesoros de la tierra en Creencias: muchos genasi de tierra reverencian a la
forma de gemas o metales preciosos. Las más de las tierra con lo que algunos llamarían fervor religioso,
veces los genasi de tierra son individuos solitarios y aunque pocos son realmente clérigos. No está en su
pocos son los que tienen la paciencia suficiente como naturaleza cambiar sus creencias con frecuencia, y
para andar con ellos, lo cual se aplica también a los pueden llegar a ser extremadamente devotos con sus
genasi de tierra, pues no les gusta que los molesten ni ideales, incluso cuando se le muestren errores en sus
los obliguen a moverse a un ritmo poco razonable. Aún razonamientos. Son demasiado independientes como
así, son leales a sus compañeros hasta el final, y no son para sentir la necesidad de protección de una facción,
del tipo de los que dejan que pequeñas diferencias o aunque algunos de ellos se unen a la Fraternidad del
malentendidos se interpongan entre ellos. También se Orden a causa de su estabilidad.
los tiene entre los herreros más habilidosos; muchos de
ellos rivalizan o incluso sobrepasan a los enanos con su
habilidad para trabajar la piedra y el metal.

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Idiomas: los genasi de tierra hablan Comercial de los RASGOS RACIALES DE LOS GENASI DE
planos, y la mayoría de ellos también hablan Térraro TIERRA
como segunda lengua. 
Nombres: los genasi de aire reciben nombres de sus  +2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
padres humanos, que varían según su lugar de Los genasi de tierra son físicamente imponentes, pero
nacimiento, pero a menudo hacen referencia a sus pueden ser muy distraídos y tercos.
rasgos físicos únicos. 
 Humanoide de tamaño Mediano.
Aventureros: si a un genasi de tierra se le mete algo en
la cabeza, pocos serán capaces de detenerlos. Esos  La velocidad base de los genasi de tierra es de 30 pies.
príncipes de la piedra que coleccionan tesoros de la 
tierra ocultos como piedras preciosas y metales Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
realizarán largos viajes en su busca. En muy raras
ocasiones un genasi de tierra rechazará su herencia Pasar sin dejar rastro (St): los genasi de tierra pueden
elemental, como consecuencia de ser abandonado por utilizar pasar sin dejar rastro una vez por día como si
su progenitor (a sus ojos una acción algo precipitada), y hubiera sido lanzado por un druida de nivel 5.
elegirá dedicarse a proteger a la frágil humanidad por 
encima de todo. Estos genasi se lanzarán a la aventura Bonificador racial de +1 a las tiradas de salvación
para proteger la libertad y la estabilidad de otras contra todos los conjuros y efectos de tierra. Este
criaturas. bonificador se incrementa en +1 por cada 5 niveles de
clase que obtenga el genasi de tierra.
Cómo interpretar a un genasi de tierra: eres un ser 
de tierra, el más grande de todos los elementos. Nadie te Idiomas automáticos: Comercial de los planos. Idiomas
comprende; no son capaces de reconocer tu verdadera adicionales: Cualquiera (excepto los idiomas secretos,
valía. No es culpa suya, y eres lo suficientemente como el druídico).
paciente como para no hacérselo pagar. Pero tampoco 
permitirás que sus errores se interpongan en tu camino.  Plano de origen: cualquiera (a menudo el Plano de la
Te llaman terco, algo que no te molesta en absoluto. Tierra)
Después de todo, un individuo con tu abolengo tiene un 
destino; es tu deber conseguir que tu nombre quede  Clase predilecta: guerrero. Los genasi de tierra pueden
grabado en los registros de la historia. ser tan tercos como una montaña o tan fieros como un
terremoto.

 Ajuste de nivel +1: los genasi de tierra son ligeramente
más poderosos y obtienen niveles más lentamente que
la mayoría de las razas.

34
GITHYANKI pelirrojo (se dice que es símbolo de mal agüero que
nazca uno de ellos). Sus ojos son completamente
Los githyanki son los descendientes de los antiguos negros, de un negro lustroso, y sus orejas son
humanos esclavizados por el Imperio Ilícido hace puntiagudas con la parte de atrás serrada. Obtienen
eones. Después de obtener su libertad gracias a una estas marcas en las orejas en las oscuras ceremonias que
revuelta violenta liderada por una de ellos llamada Gith, festejan su mayoría de edad. Los githyanki portan
su raza se escindió como consecuencia de sus ornamentos a menudo rayanos con lo hortera. Decoran
diferencias ideológicas. Por una parte ellos, y por otra su armadura y armas con grabados elaborados que
sus parientes, los githzerai. Ahora habitan en el plano narran sus proezas en el campo de batalla. Estas armas
Astral bajo el mando de la reina-liche Vlaakith CLVII, y y armaduras siempre están bien abrillantadas, ya que los
han dedicado su sociedad completamente al arte de la githyanki las cuidan más que a sus familias.
guerra y la conquista. Debido tanto a su herencia como
esclavos de los ilícidos como a las generaciones que Relaciones: Generalmente, los githyanki no se llevan
han habitado en el plano Astral, los githyanki también bien con nadie. Rara vez abandonan su plano salvo para
tienen una fuerte predisposición hacia la psiónica. conquistas y guerras. En concreto, tienen un odio
visceral por las razas de los githzerai y los ilícidos. Al
Personalidad: Fríos, reservados y decididamente resto de las razas las consideran enemigos potenciales,
militaristas, los githyanki tienen poco en común con sus pero no es desconocido que algunos de sus enemigos
parientes lejanos, los humanos. Aunque hay notables que hayan probado su valía en el campo de batalla se
excepciones, la mayoría de los githyanki solo muestra ganen su respeto (aunque rara vez su confianza). La
interés por la guerra y la dominación, y su vida entera única excepción la componen los dragones rojos.
está definida por esos conceptos. No hay necesidad de Debido a un pacto forjado hace siglos entre los
decir que la competitividad está fuertemente arraigada githyanki y la diosa Tiamat, los dragones rojos siempre
en la psique de los githyanki. Por ello hasta las han acudido en ayuda del pueblo githyanki. Se
actividades cotidianas se transforman en una desconoce si este pacto se extiende o no a los githyanki
competición para vencer a los demás. Tienen una individuales.
necesidad de organizarse jerárquicamente, al estilo de
una unidad militar. Sorprendentemente, la violencia casi Alineamiento: Los githyanki leales a su reina-liche son
nunca surge en sus arranques competitivos. Desde su siempre malvados, e incluso aquellos que se separan de
separación de los githzerai, los githyanki nunca luchan la sociedad githyanki sólo son buenos en contadas
contra otros githyanki; al menos mientras permanezcan ocasiones. Su estilo de vida marcial hace que la mayoría
fieles a su reina-liche. sean legales, pero no con tanta intensidad como la
maldad que radica en su interior.

Descripción Creencias: Los githyanki leales adoran unilateralmente


física: La a su reina-liche. Para evitar enemigos potenciales e
herencia incrementar su propio poder, ella devora la esencia vital
humana de los de cualquier githyanki leal que se vuelva demasiado
githyanki es poderoso. Cualquier githyanki no devoto de su reina-
prácticamente liche, como poco es expulsado de su sociedad, aunque
irreconocible generalmente se les persigue hasta la muerte. Sin
salvo por su embargo, los escasos supervivientes casi siempre
figura. Son sentirán un vacío en su interior hasta que encuentran
engañosamente otra deidad a la que adorar. Naturalmente, prefieren las
delgados y deidades dedicadas a la guerra, pero a veces un
larguiruchos, githyanki se horroriza tanto con su naturaleza que
pues esconden decide dedicarse a deidades pacíficas. No se sabe de
músculos de githyanki leales que se hayan unido a alguna facción o
acero que son secta. Enfocan su lealtad no dividida sólo hacia su
constantemente reina-liche. En ocasiones, pueden trabajar con otras
entrenados para organizaciones, pero en rara ocasión lo harán durante un
el combate. largo periodo de tiempo. Los githyanki solitarios, en
Miden 6’¼ y cambio, casi siempre se unirán a alguna facción o
pesan alrededor similar entidad dada su profunda necesidad de
de las 170 libras de media. Su piel de color gris pertenecer a una organización mayor. A menudo se unen
amarillento moteada está muy tirante. Su pelo casi a la Cábala de la Desolación, la Guardia del Destino a
siempre es moreno, pero también se puede ver alguno los Hombres de la Ceniza o a la Liga de la Libertad.

35
Pero muchos de ellos, después de experimentar el dulce en combate. Nunca olvides que tu pueblo fue
sabor de la libertad fuera de la sociedad githyanki se traicionado por sus entonces hermanos. No confíes en
unen a la Sociedad de los Sentidos con el fin de nadie. No subestimes a nadie. Estate siempre alerta
experimentar todo aquello que antes les era prohibido. sobre su potencial en lo que a ti respecta, pues
cualquiera que encuentres en tu camino es un arma
Tierras de los githyanki: Los githyanki habitan en potencial que se puede levantar contra ti, o que tú
grandes fortalezas situadas en el Plano Astral y en puedes levantar con tu mano.
muchos puestos avanzados de los mundos Primarios.
Estas bases siempre son diseñadas como fortalezas para
defenderse o atacar al enemigo. Aquellos que han RASGOS RACIALES DE LOS GITHYANKI
habitado en el Plano Astral durante largo tiempo, o bien
se quedan en dicho plano, o utilizan conjuros únicos
desarrollados por los githyanki para evitar que el tiempo +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Sabiduría.
les alcance cuando viajan. Generaciones de entrenamiento en combate han
convertido a los githyanki en seres ágiles y atléticos.
Idiomas: Los githyanki hablan su propio idioma Sin embargo, su devoción sin par hacia su reina-liche
secreto, y normalmente conocerán el Comercial de los les ha robado gran parte de su intuición y su sentido
planos y el Dracónico. Algunos aprenden los idiomas de común.
sus enemigos, los githzerai y los ilícidos. Aquellos que
se hayan afincado en mundos primarios posiblemente Humanoide de tamaño Mediano.
conocerán el idioma principal de la región. 
 La velocidad base de los githyanki es de 30 pies.
Nombres: Los nombres de los githyanki se profetizan 
al nacer, y se dice que hablan de sus futuras hazañas.  Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
Todos los nombres de los githyanki tienen un
significado que ocultan a aquellos que no son de su  Psiónica (St): los githyanki pueden utilizar
raza. A lo largo de su vida, obtienen nuevos prefijos que clairaudiencia/clarividencia, mano del mago, puerta
indican su profesión y rango u otras hazañas dimensional, y telequinesis cada una de ellas 3 veces
importantes. Los apellidos familiares o los nombres de por día. Al llegar a nivel 8, un githyanki puede utilizar
clan son desconocidos entre los githyanki. Son una raza desplazamiento de plano una vez por día. Los efectos
unida. Los prefijos honoríficos diferencian los nombres de estas aptitudes son equivalentes a los conjuros del
lo suficiente. Cuando se hallan fuera de su fortaleza mismo nombre lanzados por un hechicero de nivel 16.
principal, después de su nombre añadirán el de su
fortaleza.  Resistencia a conjuros (Ex): un githyanki tiene una
Resistencia a conjuros igual a 5 +1 por nivel de
Nombres de varón: Ki’Yaj, Tehv’in, Y’roon, personaje.

Nombres de hembra: G’zen, Na’rai, Zan’uusm  Pacto del dragón rojo: un githyanki recibe un
bonificador racial +4 a las pruebas de Diplomacia con
Nombres de fortaleza: Githmir, Tn’erkis, Tu’narath, dragones rojos.
Xamvadim 
 Idiomas automáticos: Githyanki, Comercial de los
Aventureros: Los githyanki legales no suelen unirse a planos. Idiomas adicionales: Dracónico, Githzerai,
bandas de aventureros a no ser que se pueda obtener Ilícido, y cualquier idioma hablado por nativos del
algún beneficio para la sociedad githyanki o al menos Limbo.
para los intereses de su reina-liche. La mayoría de los
aventureros githyanki son exiliados de su raza, que  Plano de origen: normalmente el Astral
vagan por los planos huyendo de su pueblo intentando 
conseguir algún objetivo diferente a los de su pueblo.  Clase predilecta: Guerrero.

Cómo interpretar a un githyanki: Lo aceptes o no, Ajuste de nivel +2. Los githyanki son ligeramente más
cada fibra de tu cuerpo está inclinada hacia el combate. poderosos y obtienen niveles más lentamente que la
Enfoca este impulso a través de tu espada y vencerás a mayoría de las razas.
los que se atrevan a oponerse a ti. Demuéstrales que
sólo son dignos de manchar de sangre tu hoja. El
combate es tu pasión, y los golpes mortales tu éxtasis.
Estate ojo avizor, incluso cuando no te halles inmerso

36
GITHZERAI compañeros que les vigilen las espaldas. Conservan un
odio profundo e intenso hacia los githyanki y los
Como sus primos, los githyanki, los githzerai son los azotamentes, a los que cazan y asesinan activamente
descendientes de antiguos humanos esclavizados por el por los planos. Pese a su obsesión por la libertad
Imperio Ilícido hace eones. Después de que Gith personal, sus máximas lealtades recaen en su pueblo, y
condujera su pueblo a la libertad, un guerrero conocido nunca revelarán información que pueda utilizarse contra
como Zerthimon se sublevó contra ella, advirtiendo de él.
que los llevaría a una maldad tan grande como la
ilícida. Empezó una guerra civil entre los leales a Gith y Alineamiento: Los githzerai exhiben una extraña
los seguidores de Zerthimon que acabó finalmente con combinación de orden y caos. Todos son
los dos bandos divididos en los githyanki y los extremadamente independientes; creen que nadie tiene
githzerai. Juraron que no serían esclavizados por nadie derecho a elegir un camino por ellos y de este modo
nunca más, y todos los githzerai fueron instruidos para esclavizarlos. La mayor parte de los githzerai son tan
proteger, por encima de todo, su libertad y la de su caóticos como el Limbo, al que llaman hogar; su
pueblo. rechazo del legalismo githyanki guió en parte su
decisión de colonizar el plano del caos primordial. Del
Personalidad: Los githzerai, por norma general, son mismo modo, rehúsan la voracidad y crueldad tan
adustos y serios, hasta el punto de resultar carentes de extendida entre los githyanki, sin embargo, ni
expresividad. En un rostro githzerai las sonrisas son reivindican ni se esfuerzan por la bondad. A pesar de lo
escasas, las carcajadas son escasas y las lágrimas mucho que aprecian la libertad personal, la sociedad
todavía más escasas; son la perdición de artistas, bardos githzerai inculca una rígida disciplina y completa
y bufones de todas partes. No hablan a menudo, lealtad a toda la raza. Son las necesidades de la guerra.
prefieren permanecer en silencio en vez de malgastar
palabras en asuntos triviales. Aunque no son tan Tierras de los githzerai: Tras eones separados del
paranoicos como los githyanki, viven con cautela, mundo primario donde se originaron, los githzerai han
confiando en pocos no githzerai y siempre conscientes adoptado el plano del Limbo como su hogar. Una laxa
de sus guerras con los githyanki y los ilícidos. Su mayor alianza de ciudades, fortalezas y castillos –además de
miedo es que de algún modo los vuelvan a esclavizar, una abrumadora cantidad de monasterios, que reflejan
por esto los githzerai lo ven todo como formas de una igualmente enorme cantidad de enseñanzas-
opresión que deben combatir. mantienen sus siempre cambiantes dominios en el plano
del caos extremo. No obstante, de vez en cuando una
Descripción física: Una vez los githzerai fueron partida de cazadores de ilícidos, conocida como
humanos, pero los rigores de la esclavitud, la guerra y la
supervivencia en el Limbo les han esculpido una nueva
forma. Con una altura aproximada de seis pies y un
peso de unas 150 libras, los githzerai se diferenciarían
de sus antepasados incluso sin sus inequívocos rasgos
angulosos y sus penetrantes ojos amarillo-grisáceos. Su
piel está tirante y posee una coloración amarillo oscuro.
Algunos no pueden encontrar las diferencias entre un
githzerai y un githyanki, aún así los rasgos distintivos
son claros y pocos repiten el error. En marcado
contraste al recargado estilo barroco de los githyanki,
los githzerai prefieren la simplicidad extrema.
Prevalecen los tonos tierra oscura y parda, más aún en
sus monasterios, y las capas voluminosas son comunes
–especialmente sobre armaduras ligeras.

Relaciones: En general, los githzerai parecen


interactuar mejor entre ellos, y la aspereza del Limbo ha
hecho poco por desalentar esta introversión. Aunque
normalmente tratan educadamente con otras razas, los
githzerai durante generaciones han sido entrenados
desde la infancia para verlo todo como una amenaza en
potencia. Si ya es difícil merecerse su respeto, todavía
lo es más ganarse su confianza. Algunos dirían que los
githzerai hacen amigos, pero estos son sólo buenos

37
rrakkma, establecerá una fortaleza en el Plano Material Cómo interpretar a un githzerai: Recuerda a
Primario durante una cacería especialmente larga, Zerthimon siempre; su vida son todas las vidas –no hay
extendiendo la devastación por los parajes circundantes nada en tu existencia que no guarde un paralelismo con
hasta haber asesinado a un número preestablecido de la suya. Vive libremente, emulándole, y actúa para que
azotamentes. los githzerai siempre puedan vivir libremente,
emulándole. En cada par de ojos con que te encuentres,
Creencias: Los githzerai no saben de los dioses. No mira más allá de lo que te muestran y, si en esa mirada
tienen panteón, y ninguna religión jamás ha prevalecido ves a un tirano, un enemigo o un esclavista, recuerda a
en poco más de un puñado de los suyos. Aún así, su los ilícidos. Recuerda a Gith. Recuerda a Zerthimon –y
cultura está saturada por la imagen de su liberador y nunca lamentes la sangre en tu espada. No confíes en
mayor héroe, Zerthimon, y muchos githzerai mantienen nadie, ponte a salvo. No subestimes a nadie. Nunca
una profunda reverencia a su legado que raya en la fe. llores; el dolor es el abandono de la debilidad. Con el
El rey-dios, Zaerth Menyar-ag-Githzerai, les otorga a yugo del dolor, te haces fuerte, para poder vivir libre
sus súbditos más libertad que la reina-liche de los siempre. Los huesos rotos sanan siempre irrompibles; y
githyanki. Los githzerai son libres de afiliarse a lo mismo contigo. Estas son las palabras de Zerthimon;
cualquier facción que puedan y, algunos (el más sus palabras son todas las palabras, su vida son todas las
destacable de ellos es Karan, de los Xaositectos), han vidas.
ascendido a rangos de gran prestigio. La continuidad de
su libertad, y la de su pueblo, siempre serán los valores
más importantes para los githzerai, seguidos de los RASGOS RACIALES DE LOS GITHZERAI
demás ideales y lealtades.
 +6 Destreza, +2 Sabiduría, -2 Inteligencia. Los githzerai
Idioma: El idioma githzerai se nutre en gran mesura de tienen en gran estima a sus rápidos reflejos y voluntad
la historia, mitología y épica de sus mayores héroes, de hierro; ambos atributos son esenciales para la
tomando metáforas y palabras de Zerthimon frecuente y supervivencia en el tumulto del Limbo. El pensamiento
considerablemente. A pesar de los siglos de aislamiento, creativo, sin embargo, no lo es…
el lenguaje hablado todavía está lo bastante cerca del
githyanki de modo que si las dos razas dialogasen en Humanoide mediano.
vez de asesinarse, podrían entenderse. Los githzerai
escriben con una forma simplificada de la Githjad y sus  La velocidad base de los githzerai es de 30 pies.
monasterios han recopilado un extenso fondo de su
historia y leyendas –especialmente concernientes a Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
Zerthimon. Además todos los githzerai están bien 
versados en el Comercial de los planos, reconociendo la  Habilidades psiónicas (St): Los githzerai pueden utilizar
importancia de ser capaces de tratar pacíficamente con atontar, caída de pluma y estallar tres veces al día cada
otras razas. uno. A partir del 8º nivel de personaje, un githzerai
puede utilizar desplazamiento de plano una vez al día.
Nombres: Los nombres githzerai a menudo los ponen Estos efectos son como los poderes manifestados por
los líderes de su comunidad. Normalmente tienen un un hechicero de nivel 16.
número par de sílabas, siguiendo la forma bisílaba de la 
Githjad.  Armadura inercial (St): los githzerai pueden utilizar
fuerza síquica para bloquear los golpes de un enemigo.
Nombres femeninos: Atlor, Beezil, Jebeel, Karsten, Esto les da un bonificador de +4 a la armadura
Moraan, Narniss. mientras permanezcan conscientes.

Nombres masculinos: Arstimis, Karan, Leggis, Yangol, Resistente a conjuros (Ex): un githzerai tiene una
Zegonz. resistencia a conjuros igual a 5 + 1 por nivel de
personaje.
Aventuras: Muchos githzerai eligen recorrer los planos
por diversas razones. Algunos vagan por todas partes en  Idiomas automáticos: Githzerai y Comercial de los
la guerra sin cuartel contra los azotamentes y los planos. Idiomas adicionales: Githyanki, Ilícido y Slaad.
githyanki; otros son despachados al multiverso en su
entrenamiento monástico; y todavía otros viajan por oro Plano de origen: Normalmente el Limbo
y gloria, como cualquier otra raza del multiverso. En 
casi todos los casos, sin embargo –y sin importar la Clase predilecta: Monje.
razón- sus aventuras incluyen la defensa de los
githzerai.  Ajuste de nivel +2.

38
KHAASTA acabar tirado en las Tierras Exteriores con una lanza
khaasta en el pecho.
Personalidad: Los khaasta sólo están interesados en Alineamiento: Los khaasta son muy caóticos, con una
dos cosas: prestigio y riqueza. Para alcanzar estos mentalidad salvaje y anárquica. Al intentar llegar hasta
objetivos harían casi cualquier cosa. Aunque los khaasta lo más alto, es muy posible que ignoren las necesidades
son una raza caótica, tienen un código de conducta muy de los demás. Empero, los khaasta no son
rígido, creen en la ley del más fuerte y siempre están completamente malvados, puesto que no se muestran
luchando por mejorar su posición en la sociedad, ya sea crueles, tiránicos, ni maquinadores. Las mentiras y la
en la khaasta o en una sociedad multicultural como la traición son sólo una herramienta para su progreso
de Sigil. Aunque normalmente desorganizados y personal. Gran parte de los khaasta son caóticos
salvajes, han desarrollado medios no letales para tratar neutrales, aunque hay excepciones, como en todas las
con conflictos internos, los cuales consisten en luchas razas.
sin armas. Esto evita que se destripen los unos a los
otros como hacen algunas sociedades primarias drow. Tierras de los khaasta: Los khaasta no suelen fundar
ciudades ni naciones en sus planos natales. Casi todos
Descripción física: Los khaasta se parecen a hombres los khaasta pululan por las Tierras Exteriores en grandes
lagarto, sin embargo miden entre 6 y 7 pies de altura. bandas, y usan los portales de allí para viajar entre los
Los machos pesan de 200 a 250 libras, mientras que las planos caóticos, ya que no tienen la capacidad innata de
hembras suelen ser un poco más ligeras. Tienen forma cambiar de plano. Estas bandas normalmente están
humanoide, pero sus cuerpos están cubiertos de duras equipadas con caravanas y monturas de lagartos
escamas y su espina dorsal se extiende en una larga gigantes. A ciertos khaasta les gusta explorar el Gran
cola, gruesa y poderosa, de unos 3 pies de largo. Sus Anillo en busca de nuevas chozas que saquear. Y de
hocicos de reptil son chatos y un tanto romos, y sus ojos estos, algunos incluso establecen tiendas en los lugares
amarillentos yacen hundidos en sus cabezas. Desde la que han “descubierto”.
cabeza a la cola asoman por su piel púas de hueso. Las
escamas de los khaasta varían del verde al marrón;
incluso algunos están bien considerados por poseer
escamas rojizas, cosa que algunos viejales interpretan
como herencia demoníaca. A diferencia de los
primitivos hombres lagarto, visten armadura marcial,
habitualmente cota de mallas, y empuñan armas
exóticas. Los khaasta son criaturas bípedas y pueden
llegar a vivir unos 120 años.

Relaciones: La mayoría de razas no confían en los


khaasta, y con razón. Secuestran, extorsionan, pasan
bienes de contrabando y frecuentemente hacen
incursiones en pequeños burgos de las Tierras
Exteriores para saquear todo lo que puedan con sus
codiciosas garras y esclavizar a los habitantes. Los
pobres pringaos que han sido esclavizados por los
khaasta muy probablemente se encontrarán a los pocos
días en un campo de batalla de la Guerra de la Sangre.
Algunas razas y organizaciones alineadas con el bien,
como los asuras o la Orden Militante Planar,
menosprecian activamente a los khaasta. En respuesta, Creencias: Los khaasta no son muy religiosos. Aún
los khaasta ignoran a las otras razas o las ven como cuando algunos de sus ancianos son clérigos de Poderes
castas inferiores a las que poder explotar. No obstante, como Semuanya, a la mayoría de ellos no les gusta
aunque los tratos con los khaasta son arriesgados, no inclinarse ante un mandamás, ya sea un dios, un rey, o
siempre hacen el mal. Los khaasta son una excelente lo que sea. Aquellos khaasta que llegan a visitar Sigil se
fuente de información, venden objetos raros e incluso se sienten más atraídos por los Predestinados, dado que
ofrecen como mercenarios. Aún así, uno debe ser capaz sus creencias encajan a la perfección. El Ojo de la
de hacer frente a sus precios, o demostrar que es Mente, la Liga Revolucionaria y los Xaositectos
demasiado poderoso como para que lo venzan. El también son buenas elecciones de facción.
código de conducta khaasta exige que se tome del débil
en vez de negociar con él y, si uno no es cauto, puede Idioma: Los khaasta tienen su propio idioma con un
alfabeto único, y algunos jefes afirman que disponen de

39
más de una treintena de términos distintos para designar RASGOS RACIALES DE LOS KHAASTA
“dinero”. Todos hablan fluidamente el Comercial de los
planos, el cual utilizan para negociar con otras razas.  +8 Fuerza, +2 Destreza, +4 Constitución, +2
Inteligencia: los khaasta son fuertes y duros, además de
Nombres: Los khaasta no tienen nombres familiares. poseer una taimada astucia.
Se definen por el clan o banda con la que viven. 
 Humanoide monstruoso mediano.
Nombre masculinos: An’arth, Curnnt, Hutha, Klenz’t,
Nuthas.  La velocidad base de los khaasta es de 30 pies.

Nombre femeninos: Biyu, Gonhu, Kovaru, Luqu, Los khaasta poseen visión en la oscuridad hasta 60 pies.
Vit’hu. 
 Competencia con el kooth: el kooth es el arma ritual de
Nombres de clanes: Ssarth del Estandarte del Limbo, los khaasta, dos hojas de medialuna formando un
Kunhu Thasta de Tir Na Nog, El Carcajeo Delirante, ángulo de 45 grados y montadas en un astil de 10 pies.
Las Espadas de Sissha. Todos los khaasta son competentes con el kooth.

Aventuras: La mayoría de los aventureros khaasta, o Los khaasta poseen un bonificador de +6 a la armadura
dejaron sus bandas para progresar por su propio pie, o natural.
fueron obligados a separarse de los suyos. Al estar
acostumbrados a deambular por los planos, los khaasta Armas naturales: Todos los khaasta tienen un ataque de
aceptan de buena gana la vida como aventureros en mordisco que hace 1d4 + modificador de Fuerza puntos
busca de riqueza, poder y prestigio. de daño perforante.

Cómo interpretar a un khaasta: El poder es la única Idiomas automáticos: El Khaasta y el Comercial de los
fuerza capaz de modelar el multiverso y sus habitantes. planos. Idiomas adicionales: Abisal, Dracónico, Slaad y
Lucha por el poder. Aférrate a él siempre que puedas. cualquier otro idioma que hablen los nativos de las
Pero no seas necio. Domina a los indómitos con fuerza Tierras Exteriores.
bruta, soborna a aquellos que les impresione el simple
dinero, aprende las leyes de los civilizados para tu  Plano de origen: A menudo las Tierras Exteriores.
propio provecho y seduce a los que caen con las 
palabras. Si eliges luchar por la ley o el caos, por el bien Clase predilecta: Pícaro.
o el mal, actúa de acuerdo a estas filosofías, pero nunca 
olvides tu verdadero destino.  Dados de golpe: Los khaasta tienen de base 3d8 +
modificador de Con a los puntos de golpe, aparte de los
del nivel de clase. Disfrutan de un +3 al ataque base y
un bonificador a los tiros de salvación de +1 a la
Fortaleza, +3 a los Reflejos y +3 a la Voluntad. Además
disponen de (2 + modificador Int) x 6 puntos de
habilidad. Sus habilidades cláseas para estos puntos
son: Avistar, Intimidar, Montar, Saber (cualquiera
planar), Supervivencia, Trato con animales y Trepar.
Poseen asimismo dos dotes cualesquiera y competencia
con todas las armas sencillas.

 Ajuste de nivel +6. Con sus 3 dados de golpe, los
khaasta tienen un NEP de 6, así que un pícaro khaasta
de primer nivel tendrá 4 dados de golpe (3 por la raza,
1 por la clase) y será equivalente a un personaje de
nivel 7.

40
MODRÓN RENEGADO Descripción física: Todos los modrones están hechos de una
fusión de partes metálicas y orgánicas trabajando al unísono
perfectamente. Aún cuando normalmente la forma de un
Una de las criaturas más extrañas que un masca haya puesto modrón viene determinada por su rango, poco después de
en juego en los planos; los modrones son los trabajadores y abandonar Mechanus el modrón renegado lo pierde,
cuidadores del plano de Mechanus. Representan la forma incluyendo cualquier capacidad determinada por este, y
más estricta de la ley y el orden, y entienden el multiverso de adopta una forma similar a la de un cuadrón. En esta nueva
una manera extraña si lo comparamos con como lo ven la forma miden exactamente 6 pies de altura, con un cuerpo
mayoría de las otras razas. Estabilidad, estructura, orden: cúbico de 3 pies de arista. Poseen dos piernas delgadas de 3
estos son los principios modrón, principios que dictan todos pies de largo y dos brazos de también 3 pies de longitud.
sus actos, pensamientos y funciones. Pero incluso en la Además, están provistos de un par de alas no funcionales en
perfección de Mechanus, las cosas van mal de vez en su espalda y de un rostro vagamente humanoide en su cara
cuando. Cada cierto tiempo un modrón pierde su lugar en la frontal. Pueden obtener nutrientes de casi cualquier cosa y
jerarquía de los modrones, apartándose del orden que duermen y respiran como criaturas normales, aunque sin
siempre ha conocido y volviéndose un descarriado. Nadie lugar a dudas el proceso exacto es distinto internamente.
sabe con certeza qué hace que un modrón se descarríe, Ningún modrón posee género ni acusa el paso del tiempo, y
aunque representa una de las mayores blasfemias a ojos de todos los modrones renegados tienen exactamente el mismo
los mandamases de la jerarquía modrón. Algunos viejales aspecto, lo que hace, en ocasiones, que resulte confuso
dicen que ocurre cuando un modrón recibe ordenes diferenciar a unos de otros. Afortunadamente, hay pocos
contradictorias de sus superiores, o cuando un modrón se da modrones renegados en el Multiverso.
cuenta de que algo anda realmente mal en el orden que le
rodea. Otros dicen que el modrón avanza más que sus Relaciones: Los modrones renegados abordan neutral y
compañeros directos y de este modo se vuelve distinto a los analíticamente a cualquiera con que se encuentren. Proceden
otros modrones de rango similar. Incluso hay rumores de que de una sociedad y un mundo extranjero y encuentran, tanto
Primus, el líder cuasi-Poder de los modrones, extraña como fascinante, la apariencia de las demás razas. Su
deliberadamente infecta a algunos modrones con caos para atisbo de conciencia personal les da una vaga idea de
entender mejor esa fuerza. Aunque probablemente esto no conceptos como la avaricia, la fidelidad y la propia
sea más que un peñazo, lo oscuro tras los modrones que se conservación, pero las ideas todavía les resultan ajenas a su
descarrían permanece desconocido. Si bien estos forma de pensar. No son ni sumisos ni arrogantes en sus
descarriados son perseguidos por los demás modrones como tratos, simplemente curiosos y francos. Con el tiempo los
amenazas al orden modrón, a unos pocos elegidos se les deja modrones renegados generalmente se adecuan a su nuevo
marchar de la sociedad modrón pacíficamente. Haciendo entorno. Si bien, aunque la mayoría de los aventureros
gala de su legalidad, los modrones han desarrollado un planares no encuentran la diferencia entre un modrón y uno
proceso burocrático incluso para esto. Los casos aprobados renegado, todos los modrones auténticos reconocen a los
son expulsados de la jerarquía modrón y jamás serán renegados como una parte excluida de la jerarquía modrón, y
considerados modrones. los tratan como tales.
Personalidad: Los aventureros planares a menudo aseguran Alineamiento: Los modrones no tienen sentido de la
que los modrones son incapaces de sentir emoción, y esto no misericordia o de la compasión, pero tampoco son crueles ni
está muy lejos de la verdad. Los modrones renegados, sin vengativos. Sus decisiones están basadas en la pura lógica,
embargo, tienen mucha más libertad para desarrollar su no en la moralidad y, normalmente, el modrón hará lo que le
propia personalidad que sus hermanos, y por ende son parezca más razonable en ese momento. Mientras empiezan
capaces de aprender sobre los sentimientos que otras a entender los asuntos del bien y el mal, el alineamiento del
criaturas dan por supuestos. Al ser de algún modo ingenuos renegado puede cambiar como resultado de su exploración
en las maneras de los asuntos planares, los modrones de estos nuevos conceptos. Aunque ya no forman parte de la
renegados tienden a ser extremadamente inquisitivos, jerarquía modrón, todavía son seres de ley en estado puro.
preguntando las causas de los sucesos más sencillos y Nunca podrán aceptar que no hay un orden en todo, y harán
llegando a hacerle perder los estribos al masca más paciente. todo lo posible por imponer su
Con el tiempo, el modrón puede imitar emociones sin propia ley en el multiverso o por
saberlo, particularmente frustración según experimenta racionalizar explicaciones del
dificultades al entender los fundamentos de otras razas, pero caos aparente.
este descubrimiento maravilloso abre fascinantes nuevos
horizontes para que el modrón explore. Los modrones no Tierras de los renegados
reconocen los conceptos de “casualidad” o “suerte”. Pese a modrón: Todos los modrones
que el Multiverso es alarmantemente caótico a ojos de un nacen originalmente en
modrón, creen que hay orden en todo. Cualquier cosa sigue Mechanus, de la fuente central
leyes o reglas, incluso aunque no sean obvias al principio. de energía de Régulus. Tras
Los modrones renegados sólo necesitan aprender estas reglas abandonar la jerarquía modrón,
para encontrar su sitio en el Multiverso. Aunque los renegados pierden
probablemente sea tarea de toda una vida, disponen de lentamente cualquier recuerdo
tiempo de sobra, y los modrones tienen una capacidad de que tuviesen de su vida anterior.
concentración que ninguna criatura puede igualar. De tal modo que no saben nada

41
de su rango o de dónde vienen. Cada uno debe encontrar su RASGOS RACIALES DE LOS MODRONES
propósito y lugar, pues son demasiado pocos para formar su RENEGADOS
propia sociedad. 
 +4 Constitución, +4 Inteligencia, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
Creencias: Todos los modrones tienen la creencia universal Los modrones renegados son altamente inteligentes y su
de que hay un orden en todo. Esto define por completo su composición parcial de mecanismos los hace más resistentes
existencia y nadie ha sido capaz nunca de convencerlos de lo que la mayoría de las demás razas. Sin embargo, tienen muy
contrario (aunque muchos caóticos lo han intentado). Gran poca experiencia en la vida lejos de la sociedad modrón,
parte de las creencias que desarrolla un modrón renegado especialmente en lo que se refiere a interacción con otros.
después de abandonar Mechanus, o proceden de su cometido 
de descubrir las leyes que gobiernan el Multiverso, o las  Aberración mediana.
adoptan de sus compañeros. No entienden del todo el papel 
de las deidades o la devoción que se les rinde, pero unos  Los modrones renegados tienen una velocidad base de 30
cuantos los defienden de boquilla como forma de adaptarse a pies.
nuevas culturas. 
 Visión en la oscuridad hasta 120 pies.
Idioma: Los modrones renegados retienen conocimientos de 
Comercial de los planos y de la lengua modrón después de  Rasgos de modrón renegado (Ex): Debido a su devoción por
ser exiliados de Mechanus, pero los idiomas adicionales el orden, los modrones renegados son inmunes a efectos
deben adquirirlos por sí mismos. enajenadores, y la extraña composición de su cuerpo los
hace inmunes al daño atenuado y a los impactos críticos. A
Nombres: Habitualmente, aquellos con que se encuentran diferencia de los demás modrones, son susceptibles al daño
los modrones renegados al abandonar Mechanus son los que de característica, consunción de característica y consunción
les ponen el nombre. La idea de los nombres, como la de energía. Se cree que esto es porque están desconectados
mayoría de los conceptos, es extravagante para los modrones de la fuente de energía central, pero nadie salvo Primus
y requieren algún tiempo para aceptarla. Estos nombres conoce la razón.
pueden ser cualquier cosa, aunque algunos renegados 
adoptan una designación de unidad que creen que se ajusta a  Resistencia al ácido, frío y fuego de 10.
su posición actual o refleja su vida anterior (normalmente de 
forma arbitraria).  Armazón de metal: Los modrones renegados reciben un +2 a
Aventuras: Los modrones renegados se lanzan a la aventura su clase de armadura natural por su naturaleza mecánica.
como una forma de aprender del Multiverso y de sus Debido a su extraña forma, aún así, son incapaces de llevar
habitantes. Para ellos todo es nuevo y misterioso, y la vida de amuletos, armadura, yelmo, cinturones, gafas, medallones,
aventurero representa la mejor oportunidad para obtener collares, túnicas, camisas o atuendos. Tales objetos, mágicos
información adicional. Los modrones renegados nunca se o mundanos, deben ser hechos a medida para que puedan
unen a grupos que no tengan una jerarquía clara, incluso los llevarlos modrones.
grupos de aventureros. Deben tener una idea firme de su 
función en el grupo, incluyendo quien tiene más o menos  Idiomas automáticos: Modrón y Comercial de los planos.
autoridad que ellos. Aunque los modrones raramente son de Idiomas adicionales: cualquiera (salvo los idiomas secretos,
forma innata valientes o heroicos, como con todo lo demás, como el druídico).
pueden exhibir rasgos similares al tomar como referente las 
acciones de sus compañeros.  Plano de origen: siempre
Mechanus. Sin una
Cómo interpretar a un modrón renegado: Expulsado del explicación muy buena y
orden de Mechanus, te encuentras ahora envuelto por nuevos el consentimiento del
pensamientos, sensaciones y experiencias. En el Multiverso máster, todos los
hay gran cantidad de información que parece ser caótica, modrones renegados
pero puedes percibir el orden en todo, aún cuando no puedas proceden de Mechanus.
verlo. Escuchas su movimiento de relojería, el tictac y el 
chirrido de las ruedas mientras el Multiverso se mueve. El  Clase predilecta: ninguna.
caos no existe. La suerte, una ilusión; hay una razón y un Los modrones se
propósito para todo. Cada detalle es importante, cada trozo ensimisman demasiado en
de información es otra parte de esta misteriosa máquina. Haz una materia como para
preguntas de todo, observa qué ocurre y porqué, aprovecha diversificarse fácilmente.
cualquier oportunidad para aprender más de aquellos que te 
rodean. Te proporcionarán varias nociones sobre la  Ajuste de nivel +2: Los
naturaleza del Multiverso y, sin saberlo, de las leyes que lo modrones renegados son
gobiernan. un poco más poderosos y
ganan niveles más
lentamente que otras
razas.

42
NATHRI apartados del resto de las sociedades del Multiverso,
simplemente no tratan a los no nathri con la misma
El Plano Etéreo es un reino de fantasmas y neblina. Es desconfianza que muchos albergan para con otras razas
un mundo gris a la sombra del Plano Material, siempre como los tíflines. Consideran a todas las razas como
vigilante pero raras veces visto. Entre estas nieblas diversas variantes de no-nathris. Por otro lado, es mejor
habitan los nathri. Se dice que surgieron de lo más no sobrevalorar su inquebrantable lealtad a sus
remoto del mismísimo Etéreo Profundo, y parecen estar compañeros y aparente ingenuidad: en cuanto te oigan
muy armonizados con él. Su historia es un misterio pronunciar las palabras “mi mascota nathri” te caerán
perenne, ya que son una raza salvaje y carente de encima con toda la rabia que puedan reunir.
cualquier forma de civilización, que prefiere vivir en
partidas de caza centradas en torno a una familia Alineamiento: A los nathri les preocupan poco los
ampliada y se alimenta de las pocas criaturas que conceptos del bien y el mal, y aún menos la estructura
intentan surcar su hogar etéreo. de la sociedad, por lo que tienen una fuerte
predisposición a ser caóticos neutrales.
Personalidad: Con las tribulaciones de la vida en el
Etéreo, los nathri no tienen casi cultura y la mayoría los Tierras de los nathri: Los nathri son una raza nómada
considera brutos salvajes. Hacen lo que pueden para que viaja constantemente por el Plano Etéreo, asaltando
sobrevivir y no tienen tiempo para mucho más. También frecuentemente algún que otro semiplano de los que
son carroñeros por necesidad: cualquier objeto que contiene. Nunca se ha oído hablar de ninguna
pueda ser útil acabará rápidamente en manos de los comunidad establecida de nathri, aunque más de un
nathri, e incluso los aparentemente inútiles si les llaman puñado de Jefes creen que poseen algún reino oculto en
la atención. El duro clima del Etéreo Profundo también las profundidades del Etéreo del que puede que
los ha vuelto muy irascibles, y si alguien les disgusta lo procedan. Es raro verlo en otros planos, y los pocos a
más posible es que se pongan a repartir guantazos. Sin los que se ve se convierten en bandidos y salteadores de
embargo, no guardan rencor contra quienes les caminos a lo largo de las rutas comerciales que cruzan
provocan ofensas menores más de un par de días: sus las Tierras Exteriores, mientras que un buen número de
mentes están simplemente demasiado concentradas en los basureros que recorren las principales ciudades de
buscar la siguiente merienda (incluso si viven en la los planos son también nathri.
abundancia dentro de alguna sociedad). Por otro lado, a
los que hayan visto intentando matar a un nathri serán Creencias: Los nathri no poseen deidades ni sistemas
considerados una amenaza para siempre. de creencias predominantes conocidos. A pesar de
carecer aparentemente de cultura y sociedad propias
Descripción Física: Los nathri raras veces miden más aparte de sus clanes, se rumorea que todos los nathri
de 4 pies, tienen piel verde y largo pelo negro viajan al Etéreo Profundo en algún momento de su vida
enmarañado. Sus rostros son anchos, dotados con en lo que sólo puede denominarse peregrinación
narices chatas y largas orejas puntiagudas. Los varones espiritual. Se desconoce la validez de este rumor, y aún
adultos se dejan crecer un pequeño mechón de pelo en menos su destino o la razón del viaje. Pocos nathri se
la barbilla. El color de sus ojos suele ser una mezcla de ponen de lado de alguna de las facciones, pero los que
amarillo, verde y gris, aunque uno de esos tonos será el lo hacen, consideran que los valores codiciosos de los
predominante. También poseen en el dorso de su mano Predestinados se adecuan a su carácter rapiñador.
derecha una pequeña púa que segrega un veneno de También la
poca potencia. Llevan atuendos (generalmente aleatoriedad de los
rapiñados) con numerosos saquitos y bolsas en las que Xaositectos, sobre
transportar todas sus posesiones, y raras veces llevan todo cuando se
ningún tipo de armadura pesada. Los nathri son también concentra en la
capaces de consumir cualquier tipo de materia fuerza bruta, suele
orgánica... hecho que les beneficia enormemente en su atraer a los nathri
estilo de vida carroñero. más violentos. Las
infinitas nieblas
Relaciones: Los clanes nathri raras veces se llevan bien del Etéreo
con otras razas, a las que consideran poco más que una también empujan
fuente de mercancías que robar. Sin embargo, los nathri a algunos a la
individuales son muy distintos. Los pocos que se han Cábala de la
arriesgado a vivir en la sociedad, sobre todo en grupos Desolación.
de aventureros, se vuelven muy amistosos con sus
compañeros, sin importar su raza, hasta el extremo de
considerarlos su nuevo clan. De hecho, al estar tan

43
Idioma: Los nathri hablan su propio y extraño idioma, RASGOS RACIALES DE LOS NATHRI
además del Comercial de los planos. También es común 
que algunos miembros de cada clan hablen una +2 a Destreza y Constitución, -2 a Carisma. El severo
ecléctica mezcolanza de otros idiomas, los propios de entorno etéreo ha vuelto a los nathri resistentes y
las civilizaciones que espían o asaltan con mayor rápidos, aunque el aislacionismo entorpece gravemente
frecuencia. sus habilidades sociales.

Nombres: Los nombres nathri consisten en un nombre Humanoides de tamaño pequeño: Como criaturas
de nacimiento y el nombre del progenitor de su mismo pequeñas, los nathri obtienen un +1 a la clase de
sexo. Los nombres de nacimiento los escoge siempre el armadura y las tiradas de ataque.
abuelo por parte de padre, y suelen reutilizarse los de
los antepasados. En algunas ocasiones puede que La velocidad base de los nathri es de 20 pies.
escuchen un nombre o una palabra pronunciada en el
idioma de una ciudad que estén asaltando que Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
posteriormente emplearán para ponerle nombre a un
niño.  Psiónica (St): Los nathri pueden usar retirada expeditiva
Nombres masculinos: Amkhet, Fek, Rezni tres veces al día como si lo lanzase un hechicero de su
nivel de personaje.
Nombres femeninos: Nammusah, Sebahkk, Tariktiri 
 Púa venenosa (Ex): Los nathri pueden envenenar
Aventureros: Dado el estilo de vida nómada de los criaturas empleando la pequeña púa de su mano
nathri, consistente en continuos viajes a lo largo de las derecha, que causa 1d4 puntos de daño perforante.
profundidades ignotas del Plano Etéreo asaltando Veneno nathri: CD 11, 1d2 Des + 1d2 Int, 0.
semiplano tras semiplano, mundo tras mundo, podría
decirse que todos los nathri son aventureros. En raras Visión etérea: Los nathri son capaces de ver a las
ocasiones alguno de ellos (o lo que es aún más raro, criaturas que estén en el Plano Etéreo desde cualquier
todo un clan) abandonan el Etéreo y emplean sus plano coexistente con él. Los objetos etéreos aparecen
habilidades como aventureros para alguna causa mayor, borrosos y se les distingue con facilidad de los objetos
que puede variar enormemente como ocurre con que están en el plano del observador. Dentro del Etéreo
cualquier otra raza. Sin embargo, aún siendo tan poco Profundo la visión nathri no se ve obstaculizada y sigue
numerosos, parece que hay una mayor proporción de teniendo un alcance de 60 pies.
aventureros nathri que de cualquier otra raza. 
 En el Plano Etéreo los nathri ganan una bonificación
Cómo interpretar a un nathri: La vida es dura y racial de +4 a las pruebas de Avistar, Escuchar e Intuir
puede acabar en cualquier momento, así que debes Dirección.
hacer cuanto esté en tu mano para sobrevivir, lo que la
mayoría de las veces quiere decir que debes asaltar a los Resistencia a conjuros (Ex): Los nathri tienen
débiles para conseguir comida y mercancías. No es la resistencia a conjuros igual a 5 +1 por nivel de
malicia lo que te impulsa a hacerlo, sólo el ansia personaje.
depredadora de medrar aunque sea a costa de los demás.
Sin embargo, durante tus asaltos y viajes has sido Idiomas automáticos: Comercial de los planos y Nathri.
testigo de glorias que van más allá de lo que los Idiomas adicionales: Acuano, Aurano, Ígnaro, y
mortales puedan imaginar. Has caminado por Térraro.
incontables semiplanos, cada uno un bolsillo de
retorcida realidad que se niega a adecuarse a cualquiera Plano de origen: Por lo general, el Plano Etéreo.
de los otros planos de existencia. Estos mundos, cada
uno una gema única, son los huertos y pastos que te Clase predilecta: Bárbaro.
proporcionan todo lo que necesitas para sobrevivir.
Puede que muchos te llamen bárbaro o incluso Ajuste de nivel +1. Los nathri son ligeramente más
sabandija, pero tu has estado en lugares que les habrían poderosos y ganan niveles con mayor lentitud que la
hecho llorar de felicidad y terror, y lo que es aún más mayoría del resto de las razas.
importante, has salido de ellos, con tu cordura intacta y
los bolsillos llenos de comida con la que alimentar a tu
clan. Para sobrevivir no dependes de nadie más que de
ti mismo, y nada puede distraerte de este hecho.

44
SHAD mucho dependiendo del clan, pero lo más común son
las ropas sencillas o la armadura con piedras preciosas
Hace siglos, un grupo de poderosos druidas procedentes cosidas. Los shad adornan también sus grandes orejas
de un mundo llamado Verdoth decidieron acometer la con múltiples pendientes, cuyo número suele levar
tarea de convertir el Plano de la Tierra en un paraíso de unido algún significado, aunque no siempre es el mismo
jardines sin igual en ningún plano: este refugio sería en cada familia. Puede que un clan los emplee para
para la vida vegetal lo que las Tierras de las Bestias son indicar la posición social, en otro puede significar las
para los animales. Lograron horadar unas enormes hazañas pasadas, e incluso podría representar el linaje
cavernas en algunas porciones del Plano Elemental de (con lo que cada pendiente posiblemente sea o bien un
la Tierra, en donde abrieron portales al Plano del Agua miembro de la familia o incluso el número de
y al del Fulgor, y pronto comenzó a crecer flora como generaciones desde la fundación de la tribu).
nunca se había visto en otro plano. Los árboles
alcanzaban proporciones fantásticas, los frutos del Relaciones: Los shad desconfían de la mayoría de las
tamaño de reses ganaban propiedades mágicas. Todo otras razas, y tienen buenas razones. La mayoría
fue bienestar y gloria durante generaciones de los consideran a los recién llegados como una molestia
druidas de Verdoth. Entonces, en algún momento unos cuanto menos, y sabandijas a las que exterminar en el
asaltantes desconocidos asesinaron hasta el último de peor de los casos. De todas maneras, una vez superada
los druidas. Sin su cuidado constante, el paraíso se esta desconfianza inicial, los shad son extremadamente
pudrió y desmoronó. Pero hay algo que incluso los amistosos con la mayoría de las razas, a menos que
druidas desconocían: entre los árboles se engendró una algún ancestro dejase un mensaje en el que aconsejase
nueva raza. Estos seres humanoides, que se hacían específicamente no confiar en alguna, por supuesto.
llamar a sí mismos los shad, descendían de los árboles
caídos que había sido su hogar. De corta vida pero muy Alineamiento: Al ser creados en el Plano de la Tierra,
fértiles, comenzaron a diseminarse en grupos de los shad tienen una fuerte tendencia a ser neutrales,
familias extendidas en búsqueda de nuevos hogares en aunque se han encontrado shad de todos los
el Plano de la Tierra, y con el paso del tiempo también a alineamientos. Con el énfasis racial por ayudar a futuras
otros muchos planos. generaciones a que sobrevivan y a que su raza en
general prospere, tienen una ligera tendencia a ser
Personalidad: Los shad sólo desean sobrevivir. legales buenos.
Después de la tragedia que supuso la muerte de su
hogar ancestral, y del hecho de que muchas razas los Tierras de los shad: Hay numerosos asentamientos
consideran poco más que sabandijas, los shad han menores repartidos pot todo el Plano de la Tierra. Los
aprendido a ser muy tolerantes. Aparentan ser que más duran suelen estar ocultos, con algunas grandes
felizmente abstraídos a la hora de ignorar los insultos y cavernas centrales que emplean como puntos de
las heridas mientras continúan impulsados por la reunión, y cavernas menores en las que viven,
necesidad de sobrevivir otro día más. Un factor accesibles sólo por aberturas extremadamente pequeñas.
importante que les ayuda a sobrevivir son los signos y En caso de invasión, las cavernas centrales son
mensajes que les dejaron las generaciones pasadas. Esta abandonadas y los shad se dispersan por sus pequeños
raza de corta vida aprendió que para medrar debían alojamientos, con la esperanza de que sus enemigos o
dejar siempre señales, contar historias y enviar bien no pueden seguirlos o no puedan atraparlos a
mensajes de todo tipo a las generaciones venideras para todos. En otros planos tienden a asentarse en grupos
ayudarlos a aprender qué deben hacer y qué evitar. Por muy pequeños, a excepción de una aldea de las Tierras
tanto, los shad han desarrollado una rica tradición de Exteriores donde unos
historias y folklore con un importante aviso o dato mil de ellos han hecho
sobre recursos útiles (como oasis escondidos en las su refugio. Sin
cavernas del Plano de la Tierra) contenido en cada una embargo,
de ellas. recientemente, una tribu
de gigantes afirmó que
Descripción física: Los shad son humanoides canijos se “habían encargado”
de piel gris capaces también de contorsionar sus de aquella pequeña
cuerpos en ángulos extremos. Aunque no son infestación.
demasiado gráciles, su flexibilidad queda patente en sus
andares torpes y desgarbados. Su pelo es casi siempre
corto y oscuro. Unos ojos demasiado grandes ocupan Creencias: En
gran parte de sus rostros, y suelen ser de varios tonos conjunto, los shad
del color tierra, desde el amarillo dorado hasta el tienden a reverenciar a
marrón rojizo, pasando por el pardo. Su atuendo varía la misma naturaleza en

45
lugar de a una deidad concreta. Los pocos que siguen a sean transmitidas. Después de todo, mientras que
una deidad normalmente adoran a deidades de la individuos de razas más longevas podrían estar
naturaleza, el conocimiento, la protección, y el viaje. respirando todavía, tus nietos y sus hijos pueden estar
Tampoco sorprende a nadie la existencia de no pocos yendo y viniendo. Aguanta y puede que tu raza
clérigos shad de Ilmater Respecto a las facciones, encuentre un día jardines tan majestuosos como
algunas células de la Liga Revolucionaria los han aquellos de los que se habla en las historias de tus
encontrado útiles para penetrar en edificios, y la ancestros. Dentro de cada shad existe un pequeño
naturaleza exploradora del Ojo de la Mente atrae a destello de esa tranquilidad, y extrae fuerza del mismo
muchos shad. La Liga de la Libertad y los Xaositectos, hasta que tu raza encuentre la paz nuevamente.
con su permisividad respecto a sus miembros, también
presumen de un cierto número de miembros shad. Pocas
facciones más los toleran con la excepción de algunos RASGOS RACIALES DE LOS SHAD
individuos particulares. 
 +2 Constitución, -2 Sabiduría. Los shad son resistentes,
Idioma: Los shad carecen de idioma propio, pero pero carecen de cierta cantidad de sentido común.
observando a los druidas de Verdoth, han conseguido
aprender su idioma secreto. Un cierto número de Humanoides de tamaño medio.
familias usan el idioma druídico como su idioma
principal. Sin embargo, son tan reservados respecto al La velocidad base de los shad es de 50 pies.
idioma como los druidas. También han desarrollado un
idioma no hablado de símbolos sencillos y marcas, Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
llamado Graffiti Shad por otras razas, que
sorprendentemente puede transmitir cantidades Bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra
complejas de información. También es bastante veneno y enfermedad.
frecuente que los shad hablen Térraro. 
 Bonificador +4 de esquiva contra criaturas con el
Nombres: Típicamente, los shad sólo usan un nombre subtipo de Tierra.
dado, a menudo un nombre común en la ascendencia
familiar. Sin embargo, en los asentamientos shad, a Bonificador racial de +2 en las pruebas de Arte (Forja
menudo es necesario diferenciarlos más. En este caso, de armas) debido a su necesidad de forjar armas que
suelen usar un segundo nombre que pone de manifiesto resistan los ataques contra criaturas de tierra.
su papel dentro del asentamiento o algún aspecto
destacable del individuo. Además, no hay diferencia Contorsión (Ex): Los cuerpos de los shad son
apreciable entre nombres masculinos y femeninos, extremadamente flexibles. Son capaces de contorsionar
todos se usan para ambos sexos. sus cuerpos para pasar a través de aberturas de sólo 6
por 6 pulgadas. Los shad tienen también un bonificador
Primeros Nombres: Loppdil, Nebneb, Oebi, Plilp, racial de +8 a los controles de Escapismo.
Sedjed, Tasperoo 
 Idiomas Automáticos: Comercial de los Planos o
Segundos Nombres: Jardines Verdes, Ojos Oscuros, Druídico. Idiomas Adicionales: Comercial de los
Ojos Pálidos, Forja Espadas, Hijo del Líder, Sin Pelo. Planos, Druídico, Enano, Graffiti Shad, Térraro. Nota:
Los shad deben seleccionar bien el Comercial de los
Aventureros: La mayoría de los shad buscan asentarse Planos o el Druídico como su idioma automático. Los
y vivir en paz el resto de sus días. Desgraciadamente, a shad de la misma familia deben elegir el mismo idioma.
menudo no tienen esta posibilidad, lo que hace que Además, si no es su idioma automático, los shad sólo
exista un enorme número de shad vagabundos y pueden elegir el druídico como un idioma adicional
aventureros por necesidad. Un número muy pequeño debido a inteligencia alta. No pueden gastar puntos de
buscan desempeñar un papel más activo en la derrota de habilidad para aprenderlo ni siquiera en primer nivel.
los enemigos de su raza, y persiguen a quienes dañarían Los shad druidas aprenden el Druídico de la misma
a sus familias. manera que los otros druidas.

Cómo interpretar a un Shad: No le gustas a nadie. En Plano de Origen: A menudo el Plano de la Tierra.
los días buenos, ni siquiera se fijan en ti, y en los malos
debes confiar en tu fortaleza de cuerpo y espíritu para Clase predilecta: Bardo. El deseo de los shad de
soportarlo. Asegúrate siempre de informar a las difundir conocimiento y experiencias con todo aquel
generaciones futuras de peligros y refugios seguros, que escuche los convierte en cuentacuentos y
ambos con señales secretas así como con historias que animadores ideales.

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TIEFLING reaccionarán abiertamente con miedo o disgusto. En
 general los tiefling se llevan mejor con el lado más
Los tiefling, descendientes de humanos y algún sombrío de la sociedad que con los que viven
morador de los planos inferiores, son una de las razas honestamente, incluso si el tiefling es por sí mismo de
de planedeudos más numerosas. Esta ascendencia naturaleza buena.
provoca a menudo que sean rechazados por la sociedad
respetable, empujándolos a asociarse con aquellos Alineamiento: Los tiefling pueden tener cualquier
situados en el lado erróneo de la ley. A menudo crecen alineamiento, desde caótico malvado a legal bueno.
sin familia o relaciones estrechas, y no es extraño que Afortunadamente para ellos, el alineamiento no es una
pocos tiefling sientan la necesidad de buscar a otros de las cosas que han heredado de sus ancestros.
miembros de su raza. A pesar de estos obstáculos, los
tíflines suelen tener un fuerte impulso personal para Tierras de los tiefling: Los tiefling no tienen ninguna
ascender a posiciones de poder, riqueza y respeto. tierra propia en particular. Sin embargo, como grupo,
tienden a gravitar hacia las ciudades y otras áreas
Personalidad: Algunos han teorizado que los tiefling densamente pobladas donde es más probable que sean
nacen astutos, porque parece que siempre saben un aceptados. Aunque los tiefling pueden encontrarse en
poco sobre cualquier cosa. Parte de esto es porque los todos los planos, hay muy pocos que residan en los
tiefling son hijos de los planos; a diferencia de muchas Planos Superiores, ya que los habitantes de allí se
otras razas no tienen hogar y están mucho más sienten perturbados por sus conexiones con los planos
dispuestos a explorar. Los tiefling a menudo son inferiores.
impulsados a probar que son mejores que su herencia
demoníaca, y así intentan estar pendientes de todo, más Creencias: Se pueden encontrar muy pocos clérigos
que la mayoría de cualquier otra gente. Sin embargo, en entre los tiefling Esto no es porque no crean en los
su deseo por ascender a la cima, muchos tiefling corren poderes; sino que es debido a que no les gusta poner a
riesgos que otros desecharían, y algunas veces otros por encima suyo. Preferirían esforzarse para llegar
encuentran conveniente retorcer e incluso romper la ley. a ser un poder que adorar a uno. Por ello, los tiefling
Esto puede dar la impresión de que los tiefling son que se hallan en Sigil se sienten atraídos por naturaleza
engañosos y poco dignos de confianza. Por supuesto, hacia el Ojo de la Mente, ya que predica que todos los
esto no es verdad de forma universal; existen algunos
tiefling que son más virtuosos que un paladín. No
obstante, una gran mayoría los encuentra algo sombríos.
Descripción Física: Los tiefling se asemejan a
humanos normales, con sólo unos pocos rasgos físicos
que muestran su herencia de los planos inferiores. Se
dice que todos los tiefling provienen del cruce entre
humanos y criaturas infernales, con los rasgos
demoníacos diluyéndose con el paso del tiempo.
Algunos viejales incluso sugieren que tras un gran
número de generaciones los rasgos demoníacos pueden
estar tan diluidos que los tiefling sean indistinguibles de
los humanos normales. Los rasgos más notables
incluyen: patas de cabra, pezuñas hendidas, cuernos,
colas, pelaje y escamas. Fíjate que ningún tiefling posee
todos estos rasgos, y algunos no poseen ninguno de
ellos. Los rasgos menos notables incluyen dientes
afilados, colores antinaturales de cabello u ojos y uñas
afiladas.

Relaciones: Los tiefling, generalmente, son tolerantes


hacia las demás razas, aunque la mayoría del resto de la
gente no les extiende esta generosidad. Muchos
desconfían de ellos y los temen y unos pocos son
abiertamente hostiles. Los residentes de áreas
cosmopolitas, como Sigil, se relacionan con muchos
tiefling, y por ello están más acostumbrados. Mientras
que esta gente a menudo todavía desconfía de ellos, no

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seres pueden alzarse sobre sus orígenes hacia cosas más RASGOS RACIALES DE LOS TÍEFLING
grandes, y ganar grandes poderes haciéndolo, al igual
que muchos han ascendido por encima de sus orígenes
demoníacos. Una gran cantidad de tiefling también son +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Carisma: Los tiefling
atraídos por la Liga de la Libertad, ya que su filosofía son ágiles tanto en inteligencia como en cuerpo. Sin
de independencia encaja bien con ellos, además su embargo, su herencia de los planos inferiores provoca
asociación con el Gran Bazar no perjudica en absoluto que algunos tíos se sientan incómodos.
este atractivo. No existe facción que no tenga al menos
algún tiefling entre sus miembros, ya que tienen una Humanoide de tamaño medio.
visión del mundo tan diversa como cualquier raza, pero
la facción que menos les motiva es el Harmónium, ya  La velocidad base de los tiefling es de 30 pies.
que sus estrictas regulaciones atraen a pocos tiefling. 
 Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
Idioma: La mayoría de los tiefling hablan el Comercial
de los Planos, al igual que unos pocos idiomas que han Resistencia 5 al frío, fuego, y electricidad.
escogido bien de sus viajes planares o de sus tratos en
Sigil.  Oscuridad (St): Los tiefling pueden usar oscuridad una
vez al día como si fuera lanzado por un hechicero de su
Nombres: Como muchos de los planedeudos, los nivel de personaje.
tiefling tienden a ser nombrados dependiendo de donde
fueron criados. Por ello sus padres escogen un nombre Bonificador racial de +2 a las pruebas de Engañar y
que sea apropiado para la cultura en la que viven Esconderse.
actualmente. 
 Idiomas automáticos: Comercial de los Planos. Idiomas
Aventureros: Muchos tiefling acaban como Adicionales: Cualquiera (excepto idiomas secretos,
aventureros. Algunos intentan descubrir a dónde como el Druídico).
pertenecen, y otros luchan con su herencia oscura. Sin
embargo, la mayoría son aventureros por razones Plano de Origen: Cualquiera (a menudo uno de los
mucho menos nobles. Estos tiefling han dejado a un planos inferiores).
lado su pasado y están más concentrados en hacerse un
nombre por sí mismos, junto con riqueza y poder. Al Clase Preferida: Pícaro.
darse cuenta de que su pasado no los limita, muchos se
ven impulsados a ascender sobre sus humildes Ajuste de nivel +1. Los tiefling son ligeramente más
comienzos, y ganarse el respeto y prestigio que se les poderosos y ganan niveles más lentamente que la
puede negar por su apariencia. Esto empuja a algunos mayoría de las otras razas.
tiefling a abrazar su herencia e intentar ascender hacia
un gran poder entre las filas de las criaturas infernales.
Cómo interpretar a un tiefling: ¿A quién le importa
realmente de dónde viene un masca? Si te haces un
nombre por ti mismo por lo que haces, nadie puede
decirte que no te lo has ganado. Si el Multiverso te da
limones, úsalos para acaparar el mercado de limones,
echa a tus competidores fuera del negocio y amasa una
enorme pila de pasta. Algunas veces puede ser
necesario retorcer la ley un poco, pero ese es el precio
del éxito que estás deseoso de pagar. Puedes tener
alguna desventaja, pero nadie puede detenerte ahora,
ascenderás a lo alto de la sociedad y no tendrás que
escuchar ningún susurro sobre tus orígenes otra vez.

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TULADHARA desprecio por no adoptar una posición en los conflictos
éticos y morales existentes a lo largo de los Planos
Los tuladhara, posiblemente los más raros de los Exteriores. Las razas más liberales admiran a los
planedeudos, son los antiguos descendientes de un tuladhara, porque son honestos y nunca tienen
rilmani y un humano, imbuidos con la misma esencia prejuicios. A pesar de lo que los demás piensen de ellos
del equilibrio. Aunque nadie sabe por qué el enigmático debido a su disposición neutral, intentan (siempre con
ejemplar neutral elegiría emparejarse con un mortal, la éxito) estar en buenos términos con todas las otras
mayoría asumen que estos planedeudos no son sino otra razas.
herramienta que los rilmani utilizan para equilibrar los
planos. No ha sido hasta este momento que los Alineamiento: Como cabría sospechar, la mayoría de
tuladhara han empezado a ser conocidos en cantidades los tuladhara son neutrales verdaderos, y aquellos que
significativas, lo que no hace más que incrementar el no lo son se esfuerzan por ser al menos un poco
misterio que rodea a sus motivos. equilibrados en sus puntos de vista. Quienes deciden
tener una inclinación rara hacia una dirección pueden
Personalidad: Los tuladhara tienden a apartarse de los ser caótico neutrales, neutrales malvados, neutrales
conflictos, observando todo desde la distancia y buenos, o legales neutrales. Los tuladhara con un
realizando juicios sólo tras haber escuchado (o visto) a alineamiento “extremo” son muy, muy raros.
ambas partes. Los tuladhara piensan de manera práctica,
pero no son carentes de emociones como los zenythi Tierras de los Tuladhara: Los tuladhara viven en
aparentan ser en ocasiones. Se podría decir que se cualquier parte de los planos. Tal vez debido al gran
asemejan a humanos normales en su capacidad para diseño de los rilmani, han creado a sus hijos para que
desarrollar cualquier sentimiento, aunque siempre vivan en los Planos Exteriores, Interiores, e incluso en
templado por su deseo de considerar todos los enfoques el Plano Material Primario. Muchos tuladhara han
de una materia. Por encima de todo, los planedeudos visitado Sigil al menos una vez, intentando “aprender
neutrales son crípticos, raramente dicen más de lo que de La Dama”, a quien consideran un factor importante
es necesario y siempre parecen saber más que nadie. para mantener el equilibrio de los planos. No tienen
Prefieren ayudar a un patán a encontrar su propia tierras propias salvo entre sus progenitores humanos, y
respuesta, antes que dirigirlos hacia una. Aunque no está claro si los rilmani les darían la bienvenida en
algunos sin pistas piensan que los tuladhara, estando tan su propia sociedad.
innatamente dedicados a la neutralidad, llegarían a
traicionar a sus propios amigos si sirviera a su idea de Creencias: El equilibrio lo es todo para los tuladhara.
equilibrio, los verdaderos mascas saben que esto no es Han nacido con el deseo de igualar los planos y pocos
cierto. Ganarse la confianza de un tuladhara puede no pueden suprimir esas ansias. Tienden a trabajar juntos
ser fácil, pero una vez lo has logrado, son aliados leales como un único individuo para conseguir sus fines, y si
y amigos honorables. esto significa que tienen que unirse a una orden
religiosa o facción, lo harán. Pocos se han dedicado a
Descripción Física: Los tuladhara parecen humanos una única creencia, aunque algunos veneran a poderes
esbeltos y gráciles y algunas veces son confundidos con neutrales, especialmente dioses del conocimiento, la
aasimares o semielfos. Sin embargo, esta equivocación naturaleza, y el tiempo. Los tuladhara se unen a
dura poco, ya que pueden diferenciarse de estos por su cualquier facción que
piel, que tiene un color metálico que depende del tipo crean que puede
de rilmani progenitor. Además, sus ojos brillan con luz ayudarlos a fomentar
opalescente, y algunos tuladhara tienen ligeras crestas sus objetivos, aunque
en la frente. A los tuladhara les gusta vestir con tejidos muchos se unen a la
ricos y pesados a la moda, siempre que no sean Liga de Libertad.
demasiado ostentosos.
Idioma: Los tuladhara
Relaciones: Poca gente ha conocido a un tuladhara, e hablan el Comercial
incluso menos saben lo suficiente sobre los rilmani de los Planos.
como para hacer cualquier juicio sobre ellos. Este También aprenderán
anonimato es perfecto para los tuladhara, ya que saben idiomas primarios
que su herencia a menudo hace que sean vistos con conocidos como el
desconfianza. Alguna gente está alienada por la idea de Dracónico y el Élfico,
que los tuladhara han nacido de la neutralidad, y creen lenguajes ejemplares
que no tienen opinión propia, mientras que otros creen como el Abisal y el
que intentan implicar a todo el mundo en la búsqueda Celestial, y las lenguas
del equilibrio. Unas pocas razas incluso los miran con elementales.

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Nombres: Como los rilmani no tienen apellidos, los Cómo interpretar a un Tuladhara: El equilibrio del
tuladhara adoptan el apellido de sus progenitores Multiverso está en peligro, y tú eres su herramienta para
normales o se definen a sí mismos por su lugar de enmendar los errores. Esfuérzate por conseguir
nacimiento. conocimiento y poder, pero sólo como herramientas
para lograr equilibrio. Has nacido de una enigmática
Nombres Masculinos: Devonech, Leynar, Silmach, raza de guardianes, y eres igualmente misterioso para
Vondar. los que están a tu alrededor. Las pasiones y tentaciones
de tu estirpe mortal no te conmueven. Al final, los
Nombres Femeninos: Cesimag, Elnehm, Kivha, Unach. muchos ciclos del Multiverso triunfan sobre estas cosas
temporales. Aunque sólo eres una pequeña parte de un
Aventureros: Salir de aventuras le proporciona a un diseño mayor, a diferencia de la mayoría de las criaturas
tuladhara la oportunidad para incrementar su tú sabes cuál es tu propósito. No dudes en desempeñar
conocimiento sobre los planos y de donde es necesario tu papel, lo que haces sirve a la voluntad del propio
el equilibrio. Muchos tuladhara no dudan cuando se les Multiverso.
ofrece un puesto en un grupo de aventureros y ayudarán
a este grupo con todas sus habilidades siempre que esta
gente entienda y respete sus creencias. Raramente
actuarán contra los deseos del grupo; en su lugar RASGOS RACIALES DE LOS TULADHARA
intentarán aconsejar a sus compañeros sobre la mejor 
forma de actuar. Tanto si son apreciados o no por su +2 Constitución, +2 Sabiduría: Los tuladhara son
sabiduría, los tuladhara confían en que sus intentos resistentes y perceptivos por naturaleza.
llevarán al Multiverso un paso más cerca de la armonía. 
 Humanoide de tamaño medio.

 La velocidad base de los tuladhara es 30 pies.

 Visión en la oscuridad hasta 60 pies.

 Resistencia 5 al ácido, la electricidad y el sonido.

 Protección del Alineamiento (Sp): Los tuladhara pueden
usar protección contra el mal, protección contra el bien,
protección contra la ley o protección contra el caos una
vez al día cada uno, lanzados como por un hechicero de
su nivel de personaje.

 Idiomas Automáticos: Comercial de los Planos. Idiomas
Adicionales: Cualquiera (excepto idiomas secretos,
como el Druidico).

 Plano de origen: Cualquiera (A menudo uno de los
planos neutrales).

 Clase predilecta: Druida o explorador. Cualquiera de
ellas que el tuladhara escoja primero es su clase
preferida.

 Ajuste de nivel +1: Los tuladhara son ligeramente más
poderosos y ganan niveles más lentamente que la
mayoría de las razas.

50
ZÉNITRE resulten molestas para sus cuerpos por naturaleza
fuertes y ágiles. No soportan los desperdicios ni los
Uno de los más raros de los muchos planedeudos que trastos, incluso en su ropa, y normalmente evitan llevar
caminan por los planos es el zénitre – el descendiente grandes cantidades de joyería u otros accesorios. A
de humanos imbuidos misteriosamente con las energías menudo cambian su estilo para adecuarse a la tendencia
de la ley. Nadie está completamente seguro de dónde actual de su región, si no han establecido ellos
surgieron los zénitres, los chismorreos van desde anteriormente la tendencia local.
rituales contra natura usados para mezclar un ejemplar
legal con humanos a zénitres como los antiguos Relaciones: La naturaleza ordenada de los zénitres los
descendientes de ciertos dioses. Actualmente la convierte en líderes naturales y perfectos para la toma
explicación más popular es que ciertas regiones de de decisiones. A menudo son atraídos a posiciones de
Mechanus transforman a los viajeros de maneras gran responsabilidad, donde son capaces de trasladar su
extrañas, provocando que sean los progenitores de un propio concepto de orden a aquellos a su alrededor, bien
zénitre. De todas formas, unos pocos susurran que el de manera tiránica o benigna. Aunque esto puede
verdadero secreto de esto es que los zénitres son el ponerlos en contra de los obcecados e independientes,
resultado de máquinas construidas para desafiar el su paciencia les da la mesura para tratar racionalmente
orden natural y crear vida artificialmente. con cualquier situación. Tratan honestamente a la
mayoría de las otras razas, aunque generalmente con un
No importa cómo surgieron los zénitres, existen en aire de superioridad. Los zénitres raramente confían o
pequeño número en los planos afincándose ven como iguales a las razas más caóticas, como los
principalmente en Sigil y en los Planos de la Ley. Más a bariaur o khaasta, y evitan completamente a los
menudo que otra cosa, no parecen saber nada más sobre ejemplares caóticos como los slaad y tanar’ri. Al mismo
sus orígenes que cualquier otro, y sorprendentemente tiempo, los zénitres tienden a admirar las eficientes
muestran poco interés en la materia. En su lugar, los operaciones de los modrones, y se llevan bien con los
zénitres dedican su vida entera a la perfección modrones renegados que encuentran viajando por los
individual de una u otra manera, viendo cualquier otra planos.
cosa como una distracción hacia ese fin.
Alineamiento: Los zénitres son por naturaleza criaturas
Personalidad: Los zénitres son criaturas introvertidas y legales, aunque se mueven libremente a lo largo del
serias que observan todo con un atento escrutinio. espectro moral del bien y el mal. Más a menudo,
Raramente expresan emoción alguna; en su lugar eligen intentan probar la superioridad de su ética liderando
analizar cada lado de una situación antes de decidir como un ejemplo para otros, pero algunos encuentran
cómo reaccionar. Mientras que otros pueden ver esto más eficiente reforzar sus puntos de vista de cualquier
como lentitud en actuar, pocos igualan su empuje y forma posible. Sin embargo, hay excepciones a la
determinación una vez que su curso está trazado. Los naturaleza ordenada de los zénitres, y algunos eligen
zénitres tienden a ser unos perfeccionistas absolutos, olvidar su búsqueda de perfección en favor de
rehusando dejar pasar la más mínima imperfección o persuasivas excitaciones y la libertad del caos.
defecto en una tarea cuando es posible hacerlo mejor.
Como resultado de esto a menudo son arrogantes y Tierras de los zénitres: Los zénitres no tienen hogares
miran a las criaturas menos organizadas con piedad o o tierras propias, pero se entremezclan libremente en
bien con desprecio. casi cualquier sociedad humana del tamaño de una
chabola. En comunidades mayores, grupos de zénitres
Descripción Física: Los zénitres se asemejan en su pueden formar pequeñas organizaciones para perseguir
mayoría a un humano perfectamente desarrollado. algún fin común, pero normalmente suelen mantenerse
Varían en altura desde 5’7’’ a 6’3’’ con una piel apartados unos de otros para evitar puntos de vista
perfectamente suave, un cuerpo bien formado, y conflictivos sobre la ley y el orden.
músculos bien definidos. Incluso su cabello toma una
forma natural según el estilo personal del zénitre. A Creencias: Los zénitres creen que es su deber llevar a
menudo son atractivos según los estándares humanos, y la perfección los dones que han heredado, y así a
fácilmente podrían pasar por uno si no fuera por el color menudo se encuentran entre el Ojo del la Mente, aunque
purpúreo-azulado de sus pieles. Algunos tienen rasgos muchos son miembros del Harmónium, la Fraternidad
más inusuales como cabellos y ojos de color metálico, o del Orden y la Orden Trascendental. Su enfoque sobre
incluso zonas de la piel que se han endurecido el potencial personal y las responsabilidades les da
convirtiéndose en metal. Prefieren vestidos elegantes, pocas razones para adorar deidades, aunque la mayoría
pero simples que proporcionen tanto comodidad como reconocen el papel importante que los poderes
una imagen para aquellos que están a su alrededor. Sus desempeñan en el Multiverso y algunos miran a las
vestiduras a menudo se ajustan firmemente, para que no deidades legales como ejemplos de orden.

51
Idioma: Los zénitres hablan el Comercial de los planos RASGOS RACIALES DE LOS ZÉNITRE
y cualquier otro idioma dominante en su región. 
 +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Sabiduría: Los zénitres son
Nombres: Los nombres zénitre se basan en el lugar ligeramente más fuertes y rápidos que sus antepasados
donde crecieron, y así pueden ser prácticamente humanos, y su mente escrutadora les permite obtener
cualquier cosa. Cualquiera que pueda ser, están muy una mayor comprensión de las cosas.
orgullosos de su nombre y lo mantienen en gran estima.
 Humanoide de tamaño medio.
Aventureros: La mayoría de los zénitres encuentra
poco atractivo a vagar por los planos, el estilo de vida La velocidad base de los zénitres es 30 pies.
demasiado salvaje y disperso. Aquellos que son
miembros del Ojo de la Mente viajan porque creen que Resistencia 5 a la electricidad, fuego, y sonido.
el conocimiento ganado les ayudará a adquirir la
perfección del yo. Otros sienten la necesidad de llevar Impacto Verdadero (St): Los zénitres pueden usar
su orden a los reinos más allá de la comunidad en la que impacto verdadero una vez al día como si fuera lanzado
tienen su hogar, y se unen a grupos de aventureros por un hechicero de su nivel de personaje.
debido a la seguridad de viajar con otros. 
 Bono racial de +2 a las pruebas de Equilibrio e Intuir la
Cómo interpretar a un zénitre: Existes como un Dirección.
bastión de orden en un multiverso lleno de caos. Tu
herencia te hace superior a la mayoría de las criaturas, Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
que carecen de entendimiento o apreciación de la
estructuración y es tu deber guiar a aquellos por debajo Idiomas Automáticos: Comercial de los planos.
de ti. Llevando tu ley a los planos no sólo mejoraras el Adicionales: Cualquiera (excepto idiomas secretos,
propio Multiverso, sino que darás propósito y finalidad como el Druídico).
a tu propia existencia, acercándote más y más a la
perfección. No dejes que nada te impida alcanzar tu Plano de Origen: Cualquiera (A menudo uno de los
destino. No te distraigas de las cosas importantes de la planos legales).
vida. Los pequeños placeres y preocupaciones son
triviales; sólo te enlentecerán en tu búsqueda y tienen Clase Preferida: Monje.
que ser eliminados tan rápida y eficientemente como
sea posible. Siguiente este camino con el tiempo serás Ajuste de Nivel +1.
tu propio amo, adquiriendo perfección y unidad con el
mismísimo orden del Multiverso.

52
USAR OTRAS RAZAS que algunos planedeudos no pueden. Muchos de los
conflictos entre ideologías se producen entre humanos,
especialmente en Sigil y entre las facciones. Los
Casi cualquier raza puede encontrarse en algún lugar de asentamientos humanos normalmente reflejan la
los planos. Es enteramente posible jugar una raza que arquitectura del reino o plano en el que viven,
no esté incluida entre las razas planares estándar, de asemejándose a hogares tradicionales pero influidos por
hecho una de las ventajas del Escenario de Campaña cualquiera de las razas con las que coexisten. Aún con
Planescape es que permite a los jugadores mezclar todo muchos humanos no tienen lazos con ningún reino
razas de personaje de muchos escenarios diferentes. La o tierra específica, y pueden ser encontrados vagando y
mayoría de estas criaturas son primarios que han explorando el Multiverso. No importa a donde vayas en
viajado a los planos, pero algunas criaturas realmente los planos, los humanos probablemente hayan estado
tienen sus equivalentes planares. No hay diferencia si allí primero.
una raza se originó por primera vez en el Plano
Material Primario o no, tras generaciones de vivir en  Idiomas Automáticos: Comercial de los planos.
los planos se han convertido en parte del extenso Idiomas Adicionales: Cualquiera (excepto
cosmos, ganando los beneficios y defectos de sus idiomas secretos, como el Druidico).
verdaderos nativos. Los humanos planares pueden
encontrarse en grandes cantidades cerca de cualquier
plano, adecuando su aptitud para adaptarse a cualquier Elfos planares: La mayoría de los elfos viven en
medio, pero elfos, enanos, y otras razas planares Arvandor, localizado en la capa del Olimpo de Arbórea
también existen. Más adelante se incluyen notas sobre y hogar de la mayoría del panteón élfico. Sus profundos
las razas descritas en el Manual del Jugador y bosques atraen a los elfos, y muchos de ellos nunca lo
Aventuras Orientales con detalles sobre cómo abandonan. Tal vez debido a la proximidad de sus
encajarlas en los planos y cualquier cambio de dioses, estos elfos son incluso más arrogantes y huraños
estadísticas adecuado. El DM debería considerar que sus contrapartidas primarias con una tendencia muy
cuidadosamente la manera en que otros escenarios de fuerte hacia el aislacionismo. Los desterrados de la
campaña encajan en Planescape antes de permitir a los sociedad élfica a menudo son atraídos hacia Lennimar,
jugadores elegir otras razas primarias. el reino de Fenmarl Mestarine, localizado en el Limbo.
Los drow son generalmente atraídos a uno de estos dos
lugares: los drow bondadosos son atraídos hacia el reino
de Eilistraee, Svartalfheim, localizado en Nidavellir,
Razas Planares Recluidas
una capa de Ysgard, mientras que la mayoría de los
Muchas razas planares a menudo sólo son vistas en drow malvados son atraidos al reino de Lolth en el
ciertos planos. Más notablemente elfos, enanos, Abismo, los Pozos de la Telaraña Demoníaca. Unos
gnomos y medianos planares raramente viajan a los pocos drow malvados se encuentran en Cárceri,
planos más allá de los reinos de sus panteones. Estas concretamente en el reino de Vhaerun, Ellaniath, en la
criaturas son los descendientes de primarios que capa Colothys.
viajaron a los hogares de sus deidades hace milenios y
decidieron quedarse. Como los suplicantes, están La mayoría de los elfos planares sienten fuertes lazos
contentos de vivir bajo sus poderes respectivos y no hacia la naturaleza. Incluso si el plano en el que viven o
ven razón alguna para dejar su versión del paraíso. Los que están visitando no tiene un entorno tradicional, aún
jugadores que deseen jugar una versión planar de estas así respetarán el orden natural (o antinatural) que se
razas necesitan una buena razón por la que su personaje encuentre en ese plano. Muchos elfos encuentran
abandonaría el paraíso así como tener el permiso del trabajo como exploradores y guías, especialmente en
DM. Por supuesto, los jugadores son libres de jugar Arbórea y en las Tierras de las Bestias, ya que están
versiones primarias de estas razas. familiarizados con estos tipos de entornos naturales.

 En lugar de las competencias con armas,


Razas del Manual del Jugador muchos de los elfos de Arvandor se concentran
en su magia y ganan un bonificador racial de +2
Humanos planares: Los humanos pueden encontrarse a las pruebas de Conocimiento de conjuros y
casi en cualquier lugar del Multiverso. La mayoría han Saber (arcano).
nacido y crecido en los planos trabajando como  Idiomas Automáticos: Elfo, Comercial de los
mercaderes, aventureros o cualquier otra profesión planos. Idiomas Adicionales: Aurano, Celestial,
conocida en los planos. Los humanos pueden no ser tan Dracónico, Gnomo, Mediano, Silvano.
poderosos como muchas razas planares, pero son muy
adaptables, lo que les permite vivir en lugares en los

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Enanos planares: Muchos asentamientos enanos en infraoscuridad. De hecho, un cierto número de
estos reinos se dedican al beneficioso comercio de comunidades svirfneblin desconocen totalmente que el
productos de metal. Como sus parientes primarios, los Plano de la Tierra y la infraoscuridad son localizaciones
enanos planares son bien conocidos por su habilidad en separadas. Para ellos, todo son cavernas interminables
la forja. Aquellos que dejan los reinos a menudo usan donde lo mejor es atraer la menor atención posible o se
las habilidades que han aprendido para montar sus arriesgan a convertirse en presa fácil para esclavistas,
propias herrerías en cualquier plano en el que se sean drow o dao.
asienten y ciudades como Sigil siempre son receptivas a
los enanos simplemente por esta razón. La mayoría de  En lugar de la aptitud de “Hablar con los
los enanos se encuentran en la Montaña Enana, Animales”, algunos gnomos ganan un
localizada en las Tierras Exteriores. La mayoría de los bonificador racial de +2 a dos habilidades de
enanos no legales, ni malvados, son atraídos hacia allí Arte.
cuando mueren o cuando la encuentran en sus viajes.  Idiomas Automáticos: Gnomo, Comercial de los
Los enanos legales y legales buenos a menudo se planos. Idiomas Adicionales: Celestial,
encuentran en Erackinor, localizado en Solania, una Dracónico, Élfico, Mediano.
capa del Monte Celestia. Algunos enanos pueden
incluso encontrarse en Nidavellir (el reino), que está
localizado en Nidavellir, la tercera capa de Ysgard. Los Medianos planares: La mayoría de los medianos se
enanos de Nidavellir tienden a ser ligeramente caóticos, encuentran en los Campos Verdes, localizados en
y muchos de ellos también tienen inclinaciones Venya, una capa del Monte Celestia. Los Campos
mágicas. Verdes es un paraíso pastoral, ideal para las granjas y
así perfecto para muchos temperamentos medianos.
Los duergar tienen su hogar en Hammergrim, un reino Principalmente exporta comida a otras zonas de los
en la segunda capa de Aqueronte, Thuldanin. planos, y puede encontrarse a algunos medianos fuera
Finalmente, los derro, una raza de enanos caótico de su plano nativo junto con estos envíos. Generalmente
malvados, se encuentran en la Traición Oculta, los medianos que han crecido en los Campos Verdes
localizada en Phlegethon, una capa de Pandemónium. tienen que hacer un gran esfuerzo para encajar en los
planos, y a menudo son tan despistados como cualquier
 Idiomas Automáticos: Enano, Comercial de los pringao primario. Aquellos que no se encuentran en los
planos. Idiomas Adicionales: Abisal, Celestial, Campos Verdes es más probable que puedan hallarse en
Gigante, Gnomo, Trasgo, Orco, Térraro. la Colina Floreciente, localizada en las Tierras
 Exteriores. El semipoder Urogalan es parte del panteón
mediano, pero sirve como un juez de los muertos para
Gnomos planares: Aunque mayormente encontrados a los medianos, y no muchos de su raza lo adoran, por
lo largo de los Planos Superiores, los gnomos planares ello existen pocos suplicantes relacionados con su reino.
tienden a seguir unos cuantos caminos diferentes. Una
gran cantidad tiende hacia los tranquilos pastos de  Idiomas Automáticos: Mediano, Comercial de
Arbórea y las Tierras Exteriores, viviendo vidas los planos. Idiomas Adicionales: Celestial,
sencillas. Otra porción significativa se convierten en Élfico, Enano, Gnomo.
sabios de los jefes, pasando sus días pululando sobre
antiguos tomos con una sensación casi gozosa de
exploración. El mayor y último grupo es el de los a
menudo mortificados ingenieros. Entre los paisajes
mágicos de los planos, su maquinaria de relojero resalta
monstruosamente, en cualquier lugar excepto en las
ruedas de Mechanus. De manera suficientemente
interesante, todos estos dispares grupos conviven
bastante bien en Bitopía, donde los gnomos son quizás
la raza más abundante.

Seguramente debido a sus tendencias hacia un


alineamiento neutral, los svirfneblin, también conocidos
como gnomos de las profundidades, son una de las
pocas razas de la infraoscuridad que se encuentran
comúnmente en las cavernas en el interior del Plano
Elemental de la Tierra. Suelen seguir con sus vidas de
manera muy parecida a como lo hacen en la

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Semielfos planares: Los semielfos planares son casi RAZAS MONSTRUOSAS
siempre los hijos de un humano planar y un elfo
primario. Como muchas razas que no tienen una Los planos externos al Plano Material tienden a ser
ascendencia “pura”, los semielfos generalmente no menos provincianos a varios niveles. En la mayoría de
sienten un apego especial hacia ningún lugar. Algunos mundos primarios, donde el terreno habitable es
hacen sus hogares en comunidades élficas, limitado, los monstruos son las criaturas que los
principalmente en Arbórea, pero la gran mayoría viven aventureros combaten y ahuyentan de las tierras
en cualquier lugar de los planos. Muchas razas planares civilizadas. No obstante, en los infinitos planos del
no pueden distinguir entre semielfos y humanos, y la exterior, hay espacio para dispersarse e incluso para que
mayoría de los patanes asumen que sus orejas las razas monstruosas encuentren un lugar donde las
puntiagudas son resultando de alguna leve herencia acepten. Varias capas de Aqueronte son del dominio
tiefling. Como los humanos, los semielfos son muy indiscutible de los orcos. Las formícidas controlan
adaptables, y como resultado pueden encontrarse vastas extensiones de dos planos separados. Los osgos y
desperdigados por el Multiverso. Mientras que los los ogros son los gorilas de turno en muchas tabernas y
semielfos pueden llegar a conformar un porcentaje cervecerías de Sigil.
apreciable de la población en algunos mundos
primarios, en los planos son mucho más raros. De las razas que tradicionalmente han estado
etiquetadas como monstruos pueden ser tus vecinos, tu
 Idiomas Automáticos. Élfico, Comercial de los herrero de confianza o incluso tu compañero. En
Planos. Idiomas Adicionales: Cualquiera muchas zonas, los monstruos son prácticamente tan
(excepto idiomas secretos, como el Druídico). comunes, si no más comunes, que los humanoides
“civilizados”. Muchos de los prejuicios de los mundos
primarios se los llevan con ellos. Al fin y al cabo,
Semiorcos planares: Entre las razas nativas del plano ¿cómo puede concentrar su odio contra los gigantes y
material primario, los semiorcos son más parecidos a trasgoides un enano cuando los demonios caminan sin
humanos y semielfos. No tienen lazos con ningún reino tapujos por las calles?
específico y así se los encuentra comúnmente viajando,
de aventuras y haciéndose un nombre en los planos. Los Tampoco hace falta decir que no todas las razas se
semiorcos no tienen poderes que protejan juntan armoniosamente en los aledaños del Plano
específicamente a su raza. Algunos adoran a los poderes Material Primario. Todo lo contrario. La intolerancia y
orcos; estos semiorcos comúnmente se encuentran en los odios raciales todavía siguen extendidos – echa una
Nishrak, localizado en Avalas, la primera capa de ojeada a ver cuántos confiarían en un tiefling que anda
Aqueronte. A menudo los poderes orcos usan a los hacia ellos en un callejón oscuro. Hay veces que
semiorcos como tropas de élite ya que normalmente son simplemente se cambia de objetivo, otras veces
más astutos que los orcos puros y así pueden seguir simplemente se pasan por alto. Lo que ocurre en
complejos planes de batalla. Estos generales semiorcos muchos de los Planos Exteriores es que los matasietes
son tremendamente temidos en ese plano. Sin embargo, tienen que hacer la vista gorda y no atacar a todo orco
muchos semiorcos no son atraídos por la adoración de que vean, ni tan siquiera a todo demonio de hecho.
los poderes orcos. Tienden a ir a las ciudades planares
principales, donde encuentran trabajo como soldados o Como con casi todas las cosas, hay tres razones para
guardaespaldas. esto. La primera, que con un número tan asombroso de
razas de una igualmente asombrosa cantidad de
 Debido al respeto ganado dirigiendo ejércitos orcos, los mundos, sencillamente no se puede estar al corriente de
semiorcos ganan un qué raza es “buena” o “mala”, lo que lleva a juzgar a los
bonificador racial de individuos más por sus propios méritos que por su
+1 a todos las trasfondo racial –al menos las más de las veces. En
pruebas basadas en segundo lugar, pocas cosas en el Multiverso están
Carisma en el plano totalmente claras, y los lugareños no dudarán en señalar
de Aqueronte. eso. Antes de ir y hacer una incursión a la guarida de
 Idiomas alguna criatura, probablemente deberíais enzarzaros en
Automáticos: Orco, un caluroso debate sobre los derechos del territorio de
Comercial de los esa criatura, o sobre el derecho de cualquier individuo
planos. Idiomas (en este caso un grupo de aventureros) para apoderarse
Adicionales: de lo que puedan por derechos de fuerza, o sobre cómo
Cualquiera (excepto el matar a esta criatura abrirá la entrada para que otra,
idiomas secretos, posiblemente peor, monte su choza. Los patanes pueden
como el Druídico). estar bien o mal informados sobre estos debates, pero en

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los Planos Exteriores, todos tienen una opinión y la primarias más. Aquí abajo hay descritos numerosos e
expresarán siempre que les sea posible. Por último, interesantes modos de incluir otros monstruos en tu
nunca se sabe si tiene amigos más grandes. Puedes campaña de Planescape.
detener a un grupo de bandidos gnoll, pero puede que
hayan estado pasando suministros a uno (o ambos) Los contempladores, como muchas otras aberraciones,
bandos de la Guerra de la Sangre. Ahora, crees que encuentran su lugar en la sociedad planar
acabas de parar a una pequeña banda de bandoleros, sorprendentemente bien. Muchas de las veces sirven
pero en realidad tienes a varios diablos de la sima como criados mañosos para diversos demonios
buscando tu pellejo. actuando como mensajeros, espías y asesinos entre las
facciones demoníacas. También se los puede encontrar
La moraleja de la historia es que dejes tranquila tu en los reinos de sus deidades, las cuales incluyen a
espada siempre que sea posible. Gzemnid en las Tierras Exteriores y a la Gran Madre en
el Abismo. Los representantes y legados
Jugando con Razas Monstruosas contempladores de la Gran Madre pueden ser vistos en
varias capas por arriba y por debajo de ese reino. Si
El escenario Planesape directamente se ofrece a poner bien bastante raros, los contempladores no malvados
en juego extraños y exóticos monstruos como existen, y tienen tendencia a congregarse en Sigil.
personajes jugadores y las reglas para esto están
ampliamente detalladas en el suplemento Especies
Salvajes. Uno de los factores limitantes de jugar con un
PJ monstruo suele ser los altos niveles efectivos de
personaje (NEPs). Hasta con las reglas de “monstruos
como clases” descritas en Especies Salvajes, los
personajes deben alcanzar unos niveles bastante altos
antes de poder empezar a subir niveles en una clase
estándar. El escenario también ayuda a mitigar esto.
Con desafíos como los generales balor, las cambiantes
capas de los planos, una ciudad gobernada por ifriti y
numerosas organizaciones filosóficas rivalizando por
las criaturas racionales de todos los lados, un grupo de
cualquier nivel (desde primero hasta épicos), puede
encontrar fácilmente aventuras que le están esperando.
Se rumorea que los dragones se ven tan raramente
Además, con un énfasis tan reducido en el combate en fuera del Plano Material Primario porque sus aptitudes
muchas campañas de Planescape, la disparidad de poder sortílegas están directamente vinculadas a ese plano,
es un factor de poca importancia. Aún así, hasta con la dejándolos significativamente debilitados cuando se
amplia mayoría de reglas centradas en el combate, los alejan de él. Los viejales todavía debaten la validez de
monstruos poderosos todavía tienen distintas ventajas esto, y pocos están deseosos de poner a prueba sus
en situaciones en que no interfiere el combate, con teorías. En particular, la gran mayoría de los dragones
mayores bonificadores a las habilidades y puntuaciones que se puede encontrar fuera del Plano Material
de característica. Así que los DM pueden desear Primario son, o raras castas nativas (como el dragón
reevaluar los NEPs para ciertas razas si su campaña va a etéreo), o están trabajando directamente al servicio de
depender menos del combate, pero no se recomiendan una deidad. Tal vez las deidades son capaces de
grandes cambios incluso en un escenario como potenciar las aptitudes sortílegas de sus sirvientes, o
Planescape. quizás todo sea una broma cruel para llevar a los
incautos a un fallecimiento prematuro. Sea como sea, la
Monstruos Específicos mayor parte de los dragones trabaja directamente para
una deidad, a menudo como legados. Esto es
especialmente cierto para las deidades dracónicas como
Muchos monstruos existentes ya tienen claros vínculos Chronepsis, Tiamat y Bahamut, quienes casi
con los planos. Los elementales son bastante comunes exclusivamente utilizan dragones como legados. Los
en los Planos Inferiores. Si quieres encontrar a un dragones libres son extremadamente raros y casi
celestial, harás bien en buscar en los Planos Superiores. siempre se pueden encontrar en los Planos Interiores
Alternativamente, si no deseas que algunos demonios te más adecuados a su subtipo. Aún así, también se dice
recluten para la Guerra de la Sangre tendrías que evitar que los dragones siempre asumen formas humanoides
los Planos Inferiores. También hay algunas interesantes cuando viajan por los Planos Exteriores y que en
posibilidades para usar en los planos otras razas

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realidad son bastante corrientes. Si esto es verdad, se colina y de la escarcha), pero varios de ellos son
desconoce porqué lo hacen. capaces de acoplarse en sociedad bastante bien. Por
desgracia, esto incluye a algunos gigantes del fuego que
Las diversas razas de fatas generalmente prefieren los se han alineado con los baatezu en la Guerra de la
lugares mágicos del Plano Material Primario a cualquier Sangre. Se puede encontrar a más de un gigante
Plano Exterior. Esta preferencia es más pronunciada aún dirigiendo ejercitos en los campos de batalla de
con respecto a los Planos Interiores en donde, a Aqueronte. Los gigantes de la tormenta y de las nubes
excepción de una comunidad aislada en el plano del alineados con el bien no son tan infrecuentes en el
Aire, las fatas prácticamente no se ven nunca. Cuando Monte Celestial. Sólo en la pasada década, se ha
están en los Planos Exteriores tienden a reunirse en el formado en Sigil un pequeño pero floreciente Distrito
Elíseo y Arbórea además de en las tierras vírgenes que de los Gigantes, presentando una arquitectura adecuada
rodean las ciudades-portal de estos planos. Si eliges en tamaño para gigantes y otras criaturas enormes. Para
usar el Plano de las Hadas descrito en el apéndice del gran disgusto de las fuerzas de la ley, los gigantes que
Manual de los Planos, entonces varias criaturas fatas viven aquí todavía están adaptándose a pasar por alto
son extremadamente comunes en ese plano, actuando las diferencias raciales. En consecuencia, se han
como sirvientes de la Corte de las Hadas (también formando pequeñas bandas basadas en preceptos
conocida como la Comitiva Feliz). Aunque las fatas raciales y de alineamiento, conduciendo a unos cuantos
oscuras que sirven a la Corte de las Hadas Oscuras brotes de violencia sangrienta.
(también conocida como la Desdichada Comitiva)
pueden encontrarse a veces en los Planos Inferiores, se Los magos primarios y otros lanzadores de conjuros son
ven comúnmente al acecho cerca de sus parientes más visitantes habituales de los Planos Exteriores. Vienen a
ligeros. explorar este nuevo mundo (al menos nuevo para ellos,
porque existía eones antes que su mundo), pero una
Las formícidas siempre han sido una característica de amplia mayoría de ellos encuentra su destino aquí fuera.
Arcadia, pero se está haciendo incierto si se originaron Dejan atrás torres andantes, semiplanos a la deriva y un
de ese plano o de Mechanus. Con el debilitamiento de número sorprendentemente grande de gólems.
los modrones a raíz de la escisión entre sus rangos, las Cualquier variedad imaginable de gólem se puede
ciudades-colmena de las formícidas se están encontrar abandonada, con el cadáver de su amo
extendiendo por todo Mechanus. No obstante, algunos todavía pudriéndose a su lado. La gran mayoría
aventureros de los planos han comunicado haber visto permanece dormido durante eternidades esperando a un
un sinfín de engranajes, anteriormente no descubiertos, nuevo amo. Sin embargo, se dice que una mujer que se
habitados por formícidas, como si hubiesen estado allí hace llamar la Reina Gólem ha descubierto un medio de
durante siglos. Una teoría es que las ruedas dentadas se despertar inteligencia en los constructos. Luego son
deslizaron desde Arcadia o de algún otro plano, quizás introducidos en un reino secreto repleto solamente de
del Plano Material Primario. Otra es que las formícidas gólems inteligentes y con conciencia personal. El rumor
se originaron en Mechanus, pero debido al predominio difiere en dónde está localizado el reino de los gólems.
modrón allí, solamente fueron capaces de expandirse en Algunos dicen que está en las cavernas cercanas a
Arcadia o en algún otro plano, quizás en el Material Autómata. Otros afirman que es un semiplano que se
Primario. Cualesquiera que sean sus orígenes, mueve constantemente entre planos en busca de nuevas
actualmente engranaje tras engranaje está cayendo bajo incorporaciones a su sociedad. Aún más son los que
control de las armadas formícidas. Hasta ahora los dicen que está situado en el cuerpo de una antigua
modrones han hecho poco por detenerlas. Quizás estén deidad de la creación de gólems que flota por el Astral.
demasiado ocupados en recuperar o destruir el También son misteriosos los motivos de la Reina
continente descarriado. Quizá al ver el funcionamiento Gólem. ¿Lo hace por algún tipo de benevolencia? ¿Está
de relojería de la realidad sepan que ha llegado su hora formando un ejército? ¿O está creando una raza de
y se marchan, y han decidido permanecer bajo las seguidores que le ayuden a ascender a la divinidad?
ruedas del destino. Sea cual sea la razón, las formícidas
habían esperado una poderosa resistencia, pero no han Hasta los jefes están inseguros de dónde proceden los
encontrado ninguna. depravados grells, pero una historia de algunos curtidos
aventureros es que un reino profundo del Abismo está
Entre los diversos planos, aunque la mayoría de completamente lleno de estas criaturas y muchas otras
criaturas sean de tamaño humano, las criaturas más detestables monstruosidades. Se dice que en algunos
grandes son mucho más comunes que en los mundos lugares están tan masificados que se podría andar por
primarios. Por consiguiente, los gigantes y parientes es encima de ellos sin tocar el suelo. Claro que no podrías
mucho más probable que se adapten – al menos andar más de un paso antes de que te destrozasen. Así
físicamente. Muchos todavía son brutos que destruyen que los aventureros que cuentan estas historias deben
lo de sus alrededores (especialmente los gigantes de la

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estar más acostumbrados a levantar una botella que una bandidos en las rutas comerciales de las Tierras
espada. Exteriores y vendiéndose como mercenarios (lo cual,
evidentemente, significa que un gran número de ellos
Las lilendas se encuentran más en los Planos Exteriores acaban luchando en la Guerra de la Sangre). El Barrio
que en los mundos primarios. Aunque muchas residen de la Colmena en Sigil también está plagada de estas
en uno de los Planos Superiores (inclinándose siempre criaturas, especialmente orcos. Los trasgoides todavía
hacia el lado caótico de la rueda), su hogar más son comunes, pero están más extendidos en Subsigil.
conocido es indudablemente la Escalera Infinita y el Una notable excepción a la típica plaga de orcos es el
Palacio de Selune, donde se origina la Escalera. Como número de suplicantes orcos que llegan al Monte
cuidadoras de la Escalera Infinita, constantemente Celestial. Proceden de un particular mundo primario
vagan por sus muchos tramos, guiando a los que se han donde se ha alzado una orden de paladines orcos que
perdido y ocupándose de los que quieren aprovecharse veneran la leyenda de Mahleotcha, un noble héroe orco
de ella o dañarla. De hecho, si alguna vez ves a una de la historia de ese mundo.
lilenda en un mundo primario, probablemente esté
explorando los alrededores de uno de los portales de la Se cree que los psurlones son oriundos del mismo
Escalera. Las lilendas también son artistas y poetas espantoso Reino Lejano que los azotamentes. Las dos
hasta la médula, bastantes de las que se encuentran en razas raramente tienen algún contacto, así que no está
otros reinos son artistas ambulantes, que comparten su muy claro si son aliados o enemigos. Lo que sí está
trabajo con otros y fomentan la chispa creativa claro es que los psurlones tienen un gran interés en el
adondequiera que vayan. Plano Astral. Discretamente han estado estableciendo
puestos avanzados y fortalezas (a las que ellos llaman
Los azotamentes son unos participantes bastante únicos “Academias”) durante años hasta la fecha. Al principio
en las intrigas de los planos. Salvo en el reino de los psurlones intentaron ataques directos sobre los
Ilsensine situado en las Tierras Exteriores, los githyanki pero se encontraron con un gran fracaso.
azotamentes son sumamente infrecuentes y casi no se Desde entonces, los psurlones han evitado a los
oye hablar de sus asentamientos. La mayoría de los githyanki todo lo posible, aunque los siempre
azotamentes reside en sus ciudades subterráneas del vigilantes (y a menudo paranoicos) gith creen que los
Plano Material Primario. Con todo, su influencia en los invasores tan sólo están preparándose para un plan
Planos Exteriores supera a la de muchas otras razas. En maestro más grande.
otros tiempos su Imperio Ilícido tenía importantes
posesiones en muchos planos y mundos primarios. Son
responsables de la creación de las razas gith (que, en IDIOMAS
respuesta, iniciaron con su revuelta la espiral de
decadencia del Imperio Ilícido). Sólo los yugoloth los En un entorno de campaña tan amplio como es
superan en el arte de manipular a los dos bandos de la Planescape, es imposible listar todos los lenguajes
Guerra de la Sangre. Ciudades enteras, incluyendo dos diferentes que los personajes puedan conocer. En las
ciudades-portal, han sido supuestamente borradas del cosmopolitas calles de Sigil, siendo un centro para el
mapa por antojo de estas criaturas hace apenas dos comercio planar, docenas de idiomas diferentes son
siglos. Las ratas cránium, que se cree que son los ojos y hablados cada día. La solución a esta barrera idiomática
orejas de Ilsensine y sus adoradores azotamentes están fue el desarrollo del comercial de los planos, que toma
siempre presentes en Sigil y pueden encontrarse en casi el lugar del común en el entorno de campaña de
cualquier otro plano. Incluso en los Planos Interiores, Planescape: todos los personajes planares conocen,
uno o dos azotamentes parecen estar siempre que los hablan y entienden este idioma a menos que se
tiranos poderosos alcanzan el poder. Por esto no resulta especifiquen unas buenas razones para no conocerlo.
sorprendente que el gran sultán de la Ciudad de Oropel Los personajes primarios, por otro lado, pueden
cuente con un azotamentes entre su corte de asesores. encontrar que el lenguaje común que ellos usan en su
No se sabe si son ambiciosos individualmente o es que mundo es completamente extraño en los planos, y en la
en realidad están trabajando juntos para introducirse en mayoría de los casos el idioma común de un mundo
posiciones de poder para algún día reclamar la gloria primario es diferente del común de otro mundo
del Imperio Ilícido. La respuesta a esta pregunta puede primario. Pese a todo, incluso con la existencia del
algún día determinar el destino de mucho planos. comercial de los planos, los mascas planares ven la
necesidad de conocer otros idiomas, y muchos guías se
Las diversas razas orcas y trasgoides infestan los ganan la vida sirviendo de traductores. Algunos de los
Planos Exteriores tanto como hacen con el Plano lenguajes únicos de los planos se describen a
Material Primario. En Aqueronte, son tan comunes que continuación, y también se muestra una lista de los
incluso superan en número a todas las demás razas, idiomas más hablados en los planos en la tabla 2-3.
incluyendo humanos. También sobreviven como

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El Celestial, o comercial de los Planos Superiores, PLANO NATAL Y REGIÓN
parece ser la lengua raíz de los idiomas de los varios
celestiales de los Planos Superiores, y es ampliamente Los planos son enormes, y la gente que vive en ellos es
usado para la comunicación por las diversas razas que cualquier cosa menos homogénea. Diferentes planos,
allí moran. Suele ser el idioma planar con el que los capas y reinos pueden dar lugar a diferentes tipos de
primarios están más familiarizados, y es usado personas, desde las hastiadas almas de Sigil a los
frecuentemente en ceremonias religiosas. Cada tipo de laboriosos y dedicados trabajadores de Bitopía.
celestial derivó su propia lengua desde ésta hace “Región” puede referirse a cualquier división de los
milenios, pero no les importa hablar en celestial para planos o reinos, pero normalmente se refiere a un plano
comunicarse. particular o a un grupo de planos escasamente poblados.
Por ejemplo, el Limbo cuenta como su propia región,
El Infraplanar, o comercial de los Planos Inferiores, es mientras que los cuatro Planos Cuasielementales
un crudo lenguaje desarrollado antes del comercial de Positivos, pese a ser planos separados, cuentan como
los planos para permitir la comunicación entre las una sola región debido a su escasa población. Una
diversas razas de los Planos Inferiores. Al contrario que región también puede tener una identidad racial o
con el celestial, el infraplanar derivó a partir de una cultural, como las tierras de los khaasta.
forma básica del infernal, por aquellos que buscaban
una lengua común. Es raramente usado en otros lugares Las regiones ayudan a poner un sabor y una perspectiva
del Multiverso, pero está lleno de formas diferentes de únicas a la tierra natal del personaje. Normalmente, el
referirse a cosas como la avaricia o el odio. Por otro lugar natal de un personaje tiene una fuerte relación con
lado,es un idioma adecuado para comunicarse en sus creencias y actitudes: se trata del lugar en el que
secreto fuera de los Planos Inferiores. creció el personaje, quizá también en el que empezó sus
aventuras. Los personajes pueden obtener idiomas
El Modrón es un extraño idioma de pitidos y notas adicionales o tener acceso a determinadas dotes
emitidas rápidamente siguiendo pautas matemáticas. La dependiendo de su región. Además, la región del
mayoría de criaturas tiene dificultades para entenderlo, personaje determina su plano natal. Todos los
y no digamos ya para hablarlo. Aquello que no sean personajes tienen un plano natal, el plano en el que
modrones deberán tener una puntuación de Inteligencia nacieron y el único plano del Multiverso en el que no
de 17+ para poder aprender el idioma modrón. son considerados ajenos (extraplanares). Un personaje
solo puede tener una región y un plano natal. Los
El Rebus es el extraño idioma a base de imágenes personajes no humanos son libres de designar tanto una
jeroglíficas utilizado casi exclusivamente por los dabus tierra natal física como una cultura racial como su
de Sigil. El idioma consiste en una serie de diagramas, región, aunque deben coincidir en su alineamiento con
letras y otras imágenes simbólicas proyectadas en el el alineamiento típico de su raza o región para poder
aire que tratan de imitar el comercial de los planos. No elegir las dotes correspondientes. La tabla 2-4 lista las
hay versión hablada de este idioma, y pocos son regiones más comunes en el entorno de campaña de
capaces de imitar su peculiar tipo de forma escrita. Planescape y describe los alineamientos típicos, los
Cualquiera que trate de comprender un mensaje en lenguajes automáticos y los lenguajes adicionales. Los
rebus debe realizar una tirada de Descifrar escritura personajes primarios deben elegir regiones de su
(CD 20 para los mensajes más básicos), aunque al mundo. Sigil se considera parte de las Tierras
contrario de lo habitual, los PJs pueden tratar de Exteriores.
entender un rebus sin tener rangos en Descifrar
escritura. Idiomas automáticos: Los idiomas automáticamente
conocidos por un personaje de esa región,
Es importante resaltar que existe un dialecto del independientemente de su puntuación de Inteligencia.
comercial de los planos conocido como Jerga, propio El comercial de los planos no se lista porque siempre es
de Sigil. Aunque es ampliamente usado en la Jaula, se un idioma automático para los planares.
considera poco sofisticado, y no se usa en ambientes
formales o Idiomas adicionales: Los personajes de Inteligencia
académicos (en excepcional (12+) obtienen idiomas adicionales, que
el Apéndice se deben elegirse de la lista de la tabla o de sus idiomas
encuentra un raciales.
diccionario de
Jerga).

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61
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Las monedas golpearon la mesa, tintineando y sacando (lo cual no quería decir mucho, pensó
a Tethin de su ensoñación. ”¡Vendido! Al hombre irónicamente),podía tener algunas respuestas. Ahora se
masticando a sus pies...” Murmuró el humano de empezaba a cuestionar a sus “fuentes fiables”.
mediana edad que había sido su compañero esa noche,
un Xaositecto llamado Ladrido Salvaje. Tethin miró a Una vez más fue arrancado de sus pensamientos
su alrededor en la taberna y frunció el ceño ante las mientras Ladrido Salvaje le daba la vuelta al
indicaciones de que iban a cerrar. Había estado la monedero, mandando a las monedas a bailar sobre la
mayor parte del día con el Xaositecto, que le había mesa. Tethin miró con atención cómo las monedas
dado algunas grandes recomendaciones de sus rebotaban y giraban, y quedó ensimismado mientras
contactos en la Jaula. Ladrido Salvaje supuestamente intentaba calcular inconscientemente sus velocidades y
tenía maña en lo de encontrar lo oscuro de las cosas, ángulos. Parecía haber algo incorrecto en la forma en
incluso profecías, a partir de cualquiera que fuese la la que se movían las monedas, pero no podía estar
locura en la que vivía. Tethin había seguido las seguro de qué era exactamente. La misma noción de la
instrucciones tal y como le habían dicho, acercándose aleatoriedad de las monedas lo irritaba… había una
al extraño hombre con una taza de agua limpia; había pauta para su caída, igual que había una pauta para
dejado caer tres piezas de cobre en la taza y la había absolutamente todo. El único problema estribaba en
puesto frente al Xaositecto mientras formulaba su descubrirla… Dándose cuenta de que las monedas se
pregunta. El extraño hombre pareció entender la habían detenido, garabateó silenciosamente su
petición de Tethin, cabeceando mientras metía los posición en su cuaderno de notas, notando que
dedos en el agua y comenzaba a trazar líneas sobre la vagamente habían formado un anillo…
mesa de madera. Pensando que el Xaositecto trataba
de comunicarse mediante las líneas de agua, Tethin
observó la mesa, sacó sus instrumentos de escritura y
dibujó las líneas de agua. Varias horas más tarde,
Tethin se había rendido en sus intentos de descifrar
cualquier tipo de significado de los “escritos”, y el
Xaositecto parecía haber perdido interés en la taza,
ahora prácticamente vacía. Tethin estaba pensando en
por qué llamarían a aquel tío Ladrido Salvaje, si no
había ladrado ni una sola vez; de hecho, no había
emitido ningún sonido en todo el día, cuando el sonido
de las monedas lo sacó de sus meditaciones.

Tethin se levantó de su silla y se inclinó sobre la mesa,


observando las monedas que había desperdigadas
sobre ella. Cerca de dos docenas de ellas, cada una
llevaba grabado el símbolo de una facción, y Tethin se
dio cuenta de que una de ellas llevaba el símbolo de la
Dama del Dolor, y unas pocas tenían símbolos que no
reconocía. Murmurando para sí mismo, Ladrido
Salvaje comenzó a mover las monedas con su largo
dedo, mirando su disposición atentamente. Justo
cuando Tethin trataba de alcanzar de nuevo su
cuaderno de notas, el Xaositecto frunció el ceño y
golpeó con sus brazos alrededor de la mesa, recogió
las monedas y las guardó en un pequeño monedero de
cuero. Tethin suspiró y volvió a sentarse en la silla. Sus
colegas habían estudiado las cualidades de Sigil
durante años, con pocos resultados concluyentes.
Habiendo fallado igualmente en sis intentos, Tethin
estaba comenzando a comprender que las protecciones Ladrido Salvaje recogió las monedas e inmediatamente
de la ciudad, que parecían desafiar todo el las volvió a dejar caer sobre la mesa. Tethin observó
conocimiento mágico e incluso las leyes naturales, sólo las monedas atentamente, dejando que sus manos
podían ser entendidas mediante el estudio de las escribiesen sus pensamientos. El movimiento de las
energías caóticas que fluían por la ciudad. Eso le había monedas no era el correcto; parecían rebotar más alto
llevado a pensar que Ladrido Salvaje, del que se decía de lo que debieran, y hacían más ruido de lo que
que era uno de los Xaositectos más viejos de la ciudad deberían hacer los objetos de su forma y tamaño.

63
Calculó rápidamente sus velocidades, factor de llevada a cabo por un gran número de mentes que
atracción y muchas otras variables. Las fórmulas piensan de forma similar pueden llegar a causar que
fluyeron a través de su mente, llenando su pensamiento cambia la propia naturaleza de un plano. Así, la mayoría
y haciendo que se olvidase completamente del de las facciones adoptan un punto de vista que es
Xaositecto frente a él. La respuesta estaba fuera de su también una senda tanto al poder como a la
alcance, un principio subyacente oculto por variables comprensión del universo, o simplemente al sentido de
sin sentido. Los algoritmos se estiraron sobre la mesa la vida. Por supuesto, la mayoría de las facciones no se
como hilos de seda, uniendo entre ellos los símbolos de contentan con sentarse a debatir los más refinados
las facciones, una red de acción y reacción, una puntos de sus filosofías; en lugar de eso, se dedican a
interminable telaraña de mentiras. Estaba todo allí, tratar de convencer al resto del Multiverso de que debe
presentado ante él en hilos de acrónimos y números. ver las cosas según su punto de vista. Los planares que
Todos llevando a la misma conclusión, todos llevando tienen algún agravio con las facciones las llaman
a… Tethin se estremeció, se reclinó en su asiento y “filósofos con garrotes”, y la prueba de que esa
comenzó a anotar frenéticamente sus pensamientos en afirmación es cierta es que las facciones están
su cuaderno de notas, antes de que se le olvidasen. dispuestas a hacer lo que sea para demostrar que tienen
¡Espera a que sus colegas en Mechanus viesen su razón. Ninguna ha logrado una victoria decisiva, pero la
trabajo! ¡Sería ascendido directamente a factor, quizá competición por las almas y los corazones de los planos
incluso a fáctol! ¿Cual debía ser su primera proclama? siempre ha sido feroz, y aquellas que dejan de intentarlo
Bah, ya habría suficiente tiempo para eso, tan sólo pronto quedan sepultadas bajo el peso de puntos de
necesitaba regresar al portal. Todavía tenía la llave del vista más populares.
portal en su abrigo…
La mayoría de las facciones actúa como una red de
Tethin fue súbitamente interrumpido cuando alguien lo apoyo, para ayudar a aquellos que tienen los mismos
agarró del brazo. Giró alrededor alarmado, ideales, proveyendo de refugios y lugares a los que
instintivamente tratando de soltar su brazo. Ladrido cualquier miembro de la facción puede llamar hogar.
Salvaje lo soltó, sacudió su cabeza y dijo “Oscurecer Esto beneficia a los miembros con contactos, recursos e
no significa derramar”. Tethin frunció el ceño ante los incluso protección, que no podrían obtener por sí
farfulleos, se alisó las mangas y salió de la taberna, mismos. Los miembros, individualmente, también
mientras escribía notas frenéticamente. No se molestó deben prestar apoyo a otros miembros de la facción.
en mirar por dónde iba, confiando en sus pies para que Después de todo, el Multiverso siempre ha estado lleno
lo llevasen a casa. No se dio cuenta del extraño silencio de fuerzas que quieren ver su punto de vista
en las calles de Sigil a aquella hora, sólo viendo universalmente aceptado. No hay hueco para las
vagamente la enorme sombra que caía sobre él. facciones que no puedan mantenerse a sí mismas en la
guerra silenciosa por las mentes de los planos; si una
En la taberna, Ladrido Salvaje sonrió serenamente, facción no puede extender su filosofía y luchar por
bebiendo lo que quedaba de agua en la taza. aquello en lo que creen, sus días están contados. Sin
embargo, no todas las facciones tienen que luchar por
su existencia: algunas simplemente tienen ideas,
objetivos o creencias que son tan universales a lo largo
COMPRENDIENDO LAS y ancho de los planos que no pueden desaparecer,
incluso aunque sus miembros parezcan apáticos por su
FACCIONES causa.

Los recién llegados a los planos suelen ver las facciones A lo largo del tiempo, el número de facciones e incluso
como organizaciones basadas en los planos. Un la misma definición de “facción” ha cambiado
primario sagaz las llamaría cultos, y no erraría por drásticamente, para frustración de aquellos que buscan
mucho. Las facciones se forman en torno a una creencia definir a estos grupos planares. Lo que encontrarás a
ampliamente sostenida, una filosofía lo suficientemente continuación es la más reciente definición de lo que es
llamativa como para unir a gente a través de múltiples una facción y lo que significa ser miembro de una.
planos. Especialmente en los Planos Exteriores, donde Hasta hace bien poco, el centro de actividad y
la creencia es una fuerza tangible, las facciones reclutamiento de las facciones era Sigil. Incluso ahora,
acumulan gran cantidad de poder, debido a su tamaño y la mayor parte de los enjaulados son miembros de
a la fuerza de sus ideales. Las creencias de un grupo alguna facción, y planares de todos los lugares se
grande pueden influenciar la realidad, llegando a apuntan cada día a alguna facción, aumentando su
cambiar el Multiverso para que se ajuste a su forma de número, así como su poder e influencia. Unirse a una
pensar. Los creyentes más fervorosos ganan habilidades facción normalmente es una mejora en la vida de un
relativas a sus perspectivas, y una acción profunda matasietes, pero la telaraña de política e intrigas que las

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facciones están extendiendo por todo el Multiverso es facciones tomaban gradualmente el control de las
suficiente para acabar cogiendo a cualquiera en medio. instituciones de Sigil y competían entre ellas por el
Sólo examinando la historia de las facciones se puede dominio de la ciudad.
llegar a una comprensión adecuada del alcance del
conflicto entre estas.
VETERANOS DE LA GRAN CONVULSIÓN

BREVE HISTORIA DE LAS FACCIONES Las quince facciones más ampliamente seguidas que
sobrevivieron a la Gran Convulsión fueron los Athar,
Muchas facciones son bastante antiguas, proviniendo de los Creyentes en la Fuente, la Cábala de la Desolación,
siglos o incluso milenios atrás. Si hay alguien que Oposición Discordante, la Guardia del Destino, los
recuerde un tiempo en el que las facciones no andaban Hombres de la Ceniza, los Predestinados, la Fraternidad
por los planos, no es que haya hablado mucho. A lo del Orden, la Liga de la Libertad, la Liga
largo del tiempo muchas facciones han surgido y han Revolucionaria, el Signo del Uno, la Sociedad de los
desaparecido, se han escindido o fusionado, alzado a la Sentidos y la Orden Trascendental. Los Eutanastas se
fama o caído en la infamia. El objetivo principal de formaron por la unificación de los Mataplastas y los
todas las facciones es tener influencia en Sigil, ya que Hijos de la Misericordia. Oposición Discordante serían
desde la Jaula se puede acceder a cualquier rincón del más tarde conocidos como los Xaositectos, y poco
Multiverso. Si alguien controlase la Ciudad de los después el Harmónium se trasladó a Sigil desde su
Portales, entonces se encontraría en posición de plano material primario. Sin embargo, los más
influenciar a todos los planos a la vez. Sigil permite a paranoicos historiadores de Sigil a menudo cuestionan
las facciones difundir su mensaje a los numerosos esta lista. Después de todo, los eventos exactos de la
primarios y planares que se mueven por sus calles cada Gran Convulsión están, como poco, pobremente
día. conservados; y el caos y el pánico durante el proceso
impidió que nadie tuviese una perspectiva clara del
Unos seiscientos años atrás había cerca de cincuenta y conflicto. Algunos dicen que algunas facciones, como
dos facciones en Sigil. Pocas estaban tan organizadas o los Predestinados, el Signo del Uno o la Sociedad de los
eran tan grandes como las facciones de hoy día, pero Sentidos, son en realidad más recientes de lo que
eran lo suficientemente poderosas como para popularmente se cree, y que desplazaron a otras
involucrarse en la kriegstanz. . La kriegstanz es una facciones tiempo después de la Gran Convulsión. Otros
guerra, tanto abierta como soterrada, para socavar a las creen que el Harmónium existía en los planos mucho
otras facciones e influenciar las mentes de la ciudadanía antes de lo que indican los registros de su llegada, y
de Sigil. El conflicto fue tan intenso que ver feroces planearon la caída de una facción predecesora. Aunque
batallas en las calles se convirtió en algo común en la parecen improbables, esos rumores y suposiciones
Jaula, atrapando tanto a miembros de las facciones ayudan a apuntalar el escepticismo con respecto a la
como a transeúntes que pasaban por allí. Con tantas precisión de fuentes más fiables, como los archivos de
facciones con puntos de vista fanáticos y opuestos entre la Fraternidad del Orden o la Sociedad de los Sentidos.
ellos, parecía que la guerra no terminaría nunca hasta
que uno de los bandos acabase con todos los demás. Sin Muchos murieron durante la Gran Convulsión, pero
embargo, fue la vigilante de Sigil, la Dama del Dolor, la muchos más murieron después, algunos por los
que impuso un abrupto final al conflicto, haciendo conflictos iniciales entre las facciones supervivientes, y
conocer su voluntad enviando a sus sirvientes, los otros por causas mucho más misteriosas, como
dabus, a cada una de las facciones con un mensaje: desapariciones o enfermedades. Muchas de las
facciones desplazadas (ahora llamadas “sectas”)
“Por orden de la Dama del Dolor, sólo habrá quince atacaron a las facciones atrincheradas, haciendo la ya
facciones en Sigil. Decididlo en una quincena o difícil transición de la ciudad aún más complicada.
moriréis.” Aunque es ampliamente creído que la anterior
kriegstanz era peor, algunos revisionistas creen que la
Tras dos semanas de disturbios, el número de facciones Gran Convulsión en realidad causó muchas más
en Sigil había descendido a quince. Algunas huyeron de muertes que aquello de lo que supuestamente vino a
Sigil, mientras que otras se disolvieron completamente. salvarnos. Sea como sea, los mascas están
Las más tozudas murieron deforma horrible, unánimemente de acuerdo en que,para bien o para mal,
presumiblemente a manos de la Dama del Dolor. Unas la Gran Convulsión fue guiada por la voluntad de la
diez mil personas murieron, y parecía que la kriegstanz Dama, y cualquiera que fuese su objetivo, se vio
había llegado a su final con este suceso, que fue cumplido. De hecho, Sigil se volvió mucho más estable
llamado la Gran Convulsión. Pero simplemente había durante el siguiente siglo, obteniendo una estructura que
entrado en una nueva fase, mientras las quince sirvió a las necesidades de la ciudad, y permitió a las

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facciones con la kriegstanz, al menos soterradamente. mientras que otros quedaron desconcertados por el giro
Pero este nuevo orden sólo duró un poco más de seis de los acontecimientos; la facción comenzó a romperse,
siglos. Aunque el estado de las cosas parecía cayendo en la confusión, y en tan sólo unos días dejó de
permanente, las tensiones iban escalando poco a poco, y ser una fuerza a tener en cuenta en las políticas
finalmente se sentía en el aire que las cosas tenían que planares. Mientras tanto, la Guardia del Destino
cambiar. Y vaya si iban a hacerlo. comenzaba a reunir aliados, distribuyendo armas para
levantar un ejército contra el Harmónium.

LA GUERRA DE LAS FACCIONES

Hace poco más de cinco años las facciones habían


llegado a un punto en el que ya no podían coexistir en
armonía. Aunque las facciones habían dirigido Sigil
eficientemente durante siglos, el odio había alimentado
el interminable conflicto silencioso que iba a
desembocar en otra guerra total. Algunas facciones
habían estado socavando a otras, mientras que otras
facciones quebraban diariamente las leyes de Sigil. Lo
que una vez fue idealismo se convirtió en ciego
fanatismo, y el equilibrio de poder se balanceaba como
un péndulo. Los viejos agravios habían estado
fermentando durante siglos, y sólo era cuestión de
tiempo que la gente dejase de comportarse de forma
civilizada y tratase de solucionar las cosas de forma
violenta. No hacía falta mucho más que una chispa para
encender la mecha, pero en Sigil había un montón de
chispas cada día, y así la Jaula se vio sumida en una
guerra civil que sacudió sus mismos cimientos. Los fáctols siguieron desapareciendo: tanto Ambar
Vergrove como Darius “trascendieron” poco después, al
Todo comenzó con el Harmónium y la Guardia del menos según contaban los Creyentes en la Fuente y el
Destino, con ambos grupos sospechando que el otro Signo del Uno. Terrance de los Athar también
preparaba un ataque. La parte de verdad que había en desapareció, y la facción comenzó a sospechar del
los rumores es difícil de discernir, pero la tensión que Signo del Uno y de las iglesias locales. Karan fue
causaron esas habladurías fue bastante real. Cuando capturado por el Harmónium y después desapareció,
Pentar, la fáctol de la Guardia del Destino, desapareció llevando a los Xaositectos al bando de los “enemigos de
súbitamente, la Guardia del Destino culpó al la paz”, como los llamaba el Harmónium. Poco después
Harmónium y a la Sociedad de los Sentidos, clamando el fáctoldel Harmónium, Sarin, moría a manos de un
sus acusaciones por todo Sigil. En respuesta, el asesino Anarco. Sólo el juicioso liderazgo de Sarin
Harmónium acusó a la Guardia del Destino de violar el hubiese evitado una revuelta: tras su muerte, los
antiguo edicto que prohibía inician una guerra, y exigió Cabezones comenzaron a planear un ataque contra la
que la Guardia del Destino rindiese la Armería al Guardia del Destino. Finalmente, los Eutanastas se
Harmónium. Naturalmente, la Guardia del Destino se dividieron en sus dos predecesores, convirtiéndose en
negó. los Hijos de la Misericordia y los Mataplastas.
Quedaron unos pocos Eutanastas convencidos,pero
Poco después, los diversos líderes de la Liga fueron incapaces de organizarse propiamente como una
Revolucionaria y la Liga de la Libertad se reunieron y facción. Los Hijos de la Misericordia liberaron a todos
culparon al Harmónium de proceder incorrectamente, y aquellos injustamente encerrados en las prisiones de
los Anarcos también añadieron a los Eutanastas y la Sigil: se dice que un buen número de aquellos liberados
Fraternidad del Orden a la lista de culpables. Por eran asesinos o incluso peor, aunque los Mártires han
órdenes de Nilesia (fáctol de la Muerte Roja), los protestado diciendo que no son responsables de liberar a
Eutanastas fueron puestos al servicio del duque Rowan esa gente aquel día. Ese mismo día, los Anarcos
Darkwood, por razones que continúan siendo lanzaron un atroz ataque contra una taberna de los
desconocidas. Muchos están de acuerdo en que Nilesia Sensibles, provocando que la Sociedad de los Sentidos
fue, de alguna forma, engañada; pero las circunstancias se uniese rápidamente a los “opresores de Sigil”. La
exactas aún son motivo de encendidos debates. En Guardia del Destino trató de buscar una alianza con la
cualquier caso, Nilesia desapareció poco después. Cábala de la Desolación; pero los Desolados, fieles a su
Muchos Eutanastas se negaron a obedecer a Darkwood, auténtica naturaleza, se negaron y optaron por la

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neutralidad en el conflicto que se avecinaba. La Liga de los miembros de la Orden Trascendental que se
la Libertad, por otro lado, rápidamente se unió a la encontraban en Sigil trajo una relativa paz a la ciudad,
alianza contra el Harmónium, buscando venganza por mientras trabajaban para calmar al populacho y
años de opresión. Los Hijos de la Misericordia se ayudarlos en su tiempo de mayor necesidad. Los
acabaron aliando con el Harmónium y la Sociedad de Anarcos, en un último acto de venganza contra la
los Sentidos; mientras que los Mataplastas, buscando Cábala de la Desolación por haber permanecido neutral
una excusa para luchar con alguien, se alió con la en el conflicto, se infiltraron en la Casa de las Puertas y
Guardia del Destino. La guerra abierta era inminente. El liberaron a muchos de los lelos que se encontraban
catalizador final fue el asesinato del fáctol Hashkar de internos.
la Fraternidad del Orden a manos de un Xaositecto.
La guerra terminó sin más bullicio, sin ganadores
La primera batalla de la guerra fue conocida como la reales, sin nuevo gobernante de Sigil. Era demasiado
batalla de la Armería. Sin dar ningún aviso formal, los costoso seguir luchando, y como no querían terminar
“opresores de Sigil” comenzaron un asalto a la Armería. con su destrucción mutua, las facciones firmaron una
Los “enemigos de la paz” organizaron una defensa, pero tregua. Fue un acto de la Dama del Dolor lo que
fueron finalmente sobrepasados debido a su carencia de realmente terminó la guerra. Una vez más, sus dabus
organización. Varias armas descontroladas de la llevaron un ultimátum:
Guardia del Destino (esferas de aniquilación)
terminaron destruyendo la Armería, y los Hundidores “Esta ciudad no tolera a vuestras facciones por más
sufrieron grandes pérdidas en la batalla y destrucción tiempo. Abandonad Sigil o morid.”
del edificio. Sin embargo, aquello estaba lejos de una
victoria decisiva, y hubo importantes bajas en ambos Aunque la advertencia era bastante vaga, nadie dudaba
bandos. Tras la batalla, la Fraternidad del Orden, el de las palabras de Su Serenidad. Las facciones dejaron
Signo del Uno y los Creyentes en la Fuente se aliaron las instituciones de la ciudad, las cuales habían ocupado
con el Harmónium y los otros “opresores de Sigil”, durante siglos, permitiendo a organizaciones públicas y
mientras que los Athar se unieron a la Guardia del privadas alzarse y tomar su lugar. Algunos edificios que
Destino y los otros “enemigos de la paz”. habían servido de cuartel general a las facciones fueron
tomados por grupos privados, mientras que otros se
Las cosas rápidamente degeneraron cuando los Indepes convirtieron en edificios públicos. Los Athar, la Guardia
y los Caóticos lanzaron un contraataque en el Salón de del Destino, los Predestinados, la Fraternidad del
Fiestas Cívicas. Sin embargo, habiendo recibido un Orden, el Harmónium y la Liga Revolucionaria
aviso previo, los Cabezones, los Sensibles y los eligieron abandonar Sigil y reagruparse en sus planos de
Mártires fueron capaces de organizar una defensa en el influencia. La Cábala de la Desolación, los Hombres de
Barrio Profundo. La batalla que sobrevino llegó a un la Ceniza, la Liga de la Libertad, la Sociedad de los
punto muerto hasta que fuerzas tanar’ri comenzaron a Sentidos, la Orden Trascendental y los Xaositectos
entrar en tromba en la ciudad, creyendo que finalmente simplemente renunciaron a su estatus de facción,
era su oportunidad de adueñarse de Sigil. Casi cambiando muy poco sus creencias o actividades. Los
inmediatamente llegó una fuerza de combate baatezu Creyentes en la Fuente y el Signo del Uno decidieron
para luchar contra los tanar’ri en respuesta. No hubo fusionarse para crear la facción del Ojo de la Mente, y
vencedor en ese conflicto, las fuerzas contendientes trasladaron la mayoría de la facción a las Tierras
simplemente perdieron combatientes sin una ganancia o Exteriores. Finalmente, los Mataplastas y los Hijos de la
pérdida apreciable,con la única excepción de un ataque Misericordia, bajo el disfraz de gremios, se ocuparon de
sorpresa de los Mataplastas y los tanar’ri al Salón de llenar el vacío en la defensa de la ley y la seguridad en
Fiestas Cívicas, que causó la masacre de un gran Sigil. Los portales volvieron a abrirse, pero sus destinos
número de peña que se estaba refugiando en el interior. y llaves habían cambiado completamente. Esto fue
De forma similar, un conflicto a menor escala estalló conocido como la Tempestad de las Puertas; y, con ella,
entre los Perdidos y los Signófilos, que resultó en la las facciones abandonaron Sigil.
destrucción del Templo Destrozado, aunque los Athar
consiguieron expulsar al Signo del Uno de su territorio. Tras la guerra quedó bastante claro que habían
desaparecido muchos más fáctols de los que se creía -de
Súbitamente, en el cenit del caos, los portales de Sigil hecho, la fáctol Rhys de la Orden Trascendental fue la
dejaron de funcionar. Comenzaron a estallar revueltas única superviviente. Comenzaron a extenderse rumores
por la comida y el agua. Los más inestables se arrojaron acerca de que fueron las manipulaciones de Rowan
por los bordes de Sigil, desapareciendo para siempre. Darkwood (fáctol de los Predestinados) las que
Aunque la invasión infraplanar terminó, parecía que el iniciaron la guerra. Buena parte dela ciudad quedó
pánico y la furia de los enjaulados destruiría igualmente sumida en la “fiebre de las facciones” mientras trataba
la ciudad. Sin embargo, la súbita aparición de casi todos de reunir la mayor cantidad de información posible

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acerca de lo que había pasado. Empezaron a circular no pueden simplemente unirse a una facción o
teorías conspirativas que culpaban a diferentes fuerzas abandonarla: es un proceso que debe rolearse durante la
de la desaparición de los fáctols, incluyendo a partida.
Darkwood, Rhys, las Hijas de la Luz, el Escatón y la
propia Dama del Dolor. En retrospectiva, la mayoría Un personaje sólo puede ser miembro de una misma
han asumido que seguramente fue cosa de la Dama; facción al mismo tiempo, y sólo puede ganar dotes de la
después de todo, es la única con poder y razones lista de su facción (y no de las otras). Si por la razón
suficientes como para poder hacerlo, pero realmente no que sea un personaje acaba siendo miembro de dos
hay ninguna prueba que avale esta teoría. La facciones (por ejemplo, si es un espía), tan sólo podrá
desaparición de los fáctols continúa siendo, en su mayor obtener dotes de una de ellas (la que se adecúe a sus
parte, un misterio. auténticas creencias). No sólo eso, a un PJ no le basta
con ser miembro de una facción para obtener las dotes:
debe compartir sus creencias. El DM está en su derecho
MECÁNICAS DE de restringir o prohibir a un PJ elegir dotes de una
facción si sus actos van en contra de los principios de
LAS FACCIONES dicha facción. Si un PJ realiza acciones que van en
contra de la filosofía de su facción, todas las dotes que
“Después de la Guerra de las Facciones, un montón de sean dependientes de dicha facción dejarán de
matasietes asumieron que como las facciones habían funcionar, y puede ser expulsado de la facción. El PJ
sido expulsadas de Sigil, ya no tendrían más influencia puede volver a obtener los beneficios de esas dotes si
en los planos. Por supuesto, hoy sabemos que eso es recupera sus ideales (un proceso bastante difícil), o si se
completamente falso: forzando a las facciones fuera de une a una nueva facción que comparta algunas de esas
Sigil, éstas regresaron a los planos que mejor se dotes.
adecuaban a sus creencias y concentraron allí sus
esfuerzos, donde crecieron mucho más rápido de lo que Un beneficio adicional de ser miembro de una facción
nunca lo habían hecho en Sigil. Todo esto parece obvio es que los faccionarios miran por los suyos y reaccionan
en retrospectiva, pero ten en cuenta que las facciones bien ante gente de ideas similares. De esta forma, los
estaban relativamente calladas y tranquilas mientras se miembros de una facción tienen un bonificador
lamían sus heridas, en comparación con la Guerra de circunstancial de +2 en cualquier tirada basada en el
las Facciones. Para el momento en el que las facciones Carisma cuando tratan con miembros de su misma
comenzaron a obtener poder real en los Planos facción. Esto sólo se aplica si ambos miembros están al
Exteriores, lo suficiente como para llegar a tanto de su membresía mutua.
entrometerse en las esferas de influencia de los
Poderes, ya era demasiado tarde”
UNIRSE A UNA FACCIÓN
“Los mascas siempre se preguntan cómo empezó la
Guerra de Sangre; pienso que estamos mirando En algunas facciones, unirse no es nada difícil:
actualmente al inicio de un conflicto similar, pero esta simplemente ponte el símbolo de la facción y date una
vez creo que ninguno de los planos estará a salvo de vuelta por ahí diciendo que perteneces a la facción. Esto
esa guerra. Por supuesto, las cosas empezarán a no funcionará muy bien con las facciones más legales,
revelarse unos cinco años después de la Guerra de las como el Harmónium o la Fraternidad del Orden, pero a
Facciones” facciones como la Liga de la Libertad no les importa
demasiado. Pertenecer verdaderamente a una facción,
Portiale, sabio zénitre, hace cuatro años. sin embargo, requiere dos cosas: creencia y
reconocimiento de esa creencia. La única forma de
comprobar si una creencia es verdadera es mediante los
Además de la miríada de ventajas en el juego que actos, y la mayoría de las facciones tienen en cuenta en
otorga el ser miembro de una facción, los jugadores historial de los aspirantes. Si no parece que hayan
tienen la posibilidad de entrenar y desarrollar las vivido acorde a su filosofía, puede que exijan pruebas
habilidades propias de cada facción. El entorno de adicionales, como un ritual de iniciación, una misión
campaña de Planescape utiliza dotes (ver capítulo 4) para probar la lealtad o incluso algún tipo de novatada.
para representar las diversas sendas que pueden seguir Por último, la mayoría de las facciones vigilarán de
los miembros de las facciones: éstas pueden ser cerca a los nuevos miembros tras su ingreso. Si no se
obtenidas de la manera habitual, con el prerrequisito de adaptan a la filosofía y actividades de la facción, o si
ser miembro de la facción correspondiente. Durante la expresan sus principios de una forma inadecuada, lo
creación del personaje, éste puede elegir empezar más seguro es que les den la patada a menos que tengan
siendo miembro de una facción; de otro modo, los PJs mucha suerte o conozcan a alguien importante.

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La mayor parte de las veces, obtener la membresía es miembros de menos rango y que tendrá que actuar
una tarea que depende del aspirante, y es como un ejemplo digno para aquellos que desean
responsabilidad de un factótum reconocer ese hecho. avanzar en la filosofía de la facción.
Muchas veces el factótum se convierte en el mentor del
nuevo miembro, guiándole y atrayéndole al redil. En El rango inicial para todos aquellos nuevos en una
algunas facciones, el reclutamiento es bastante facción es el de número. Los números no están
informal. Por ejemplo, un factótum de la Orden normalmente envueltos en las actividades del día a día
Trascendental puede, sencillamente, emitir un juicio de de la facción, pero conforman las bases que apoyan la
valor ante alguien que pudiera llegar a ser miembro, filosofía y actividades de la facción. El simple acto de
para que esa persona pueda seguir por sí misma la los números creyendo es suficiente para la mayoría de
senda. Por otra parte, unirse al Harmónium requiere las facciones, pero en ocasiones ayudan a pasar
realizar varias entrevistas de reclutamiento y, si se juzga pequeños pedacitos de información a miembros más
al candidato apto, ocho semanas de entrenamiento en relevantes de la facción, y también pueden ofrecer
Arcadia. En algunas ocasiones una facción puede ir en ayuda a otros miembros de la facción, como un
busca de un individuo que crean que personifica de descuento o un lugar en el que pasar la noche. También
forma adecuada su filosofía e ideales. Esto tan sólo difunden el mensaje de la facción, e incluso pueden
sucede cuando una facción encuentra a alguien cuya llegar a reclutar nuevos números. Aunque los números
forma de pensar complementa las creencias de la pueden ser convocados ocasionalmente para alguna
facción, o si la facción cree que tiene mucho que ganar misión, están en su derecho de rechazar órdenes o
con dicho reclutamiento. peticiones de los altos cargos, incluso entre las
facciones legales. Por supuesto, negarse es la mejor
Esto no significa que las facciones no recluten: manera de seguir siendo un número. Normalmente,
simplemente es raro que busquen a un individuo resultar de ayuda para los intereses de la facción es la
concreto. Los carteles, pasquines y chilladores de mejor forma de avanzar en su jerarquía.
reclutamiento pueden verse en los burgos-portal y en
todas las ciudades planares, particularmente en los
lugares cercanos a la esfera de influencia de una
facción. Los reclutadores viajan por el Gran Anillo,
tratando de ganar gente para su facción por medio de las
palabras o los hechos, lo que mejor parezca funcionar
en cada momento. Aunque antes Sigil era el centro de
esta actividad, ahora los reclutadores allí se mantienen
en silencio, confiando en las indirectas sutiles y las
sugestiones cuidadosas para extender su mensaje. Pocos
son lo suficientemente osados como para desafiar el
Edicto de la Dama, incluso aunque ya hayan pasado
cinco años desde aquel momento. Siempre hay la
ocasional desaparición, achacada a haberse pasado de
los límites impuestos por la Dama. Sea como sea que
cada facción encare esto, la kriegstanz continúa, no te
equivoques. Prácticamente todas las facciones quieren
tu mente de su lado, y siempre hacen falta más soldados
en la guerra por las creencias.

RANGOS EN LAS FACCIONES

Pese a sus extremas diferencias ideológicas y de


perspectiva, la mayoría de las facciones se ciñen -más o Una vez un número se ha puesto aprueba a sí mismo y
menos- al mismo sistema de rangos. Por supuesto, la está dispuesto a trabajar a tiempo completo para los
forma en la que se alcanza cada rango y lo que significa intereses de la facción, ésta le puede promover a
es completamente diferente de facción a facción. Un factótum. La mayor diferencia entre un número y un
alto rango puede conferir autoridad o no, pero siempre factótum es que este último trabaja directamente para la
significa una mayor responsabilidad dentro de la facción. Un número de ellos viaja por los planos,
facción. En general, un rango más alto implica que lo tratando de reclutar nuevos miembros para la facción.
mandarán a uno a misiones más importantes para la Por supuesto, también cumplen otros papeles necesarios
facción, que tendrá que supervisar las actividades de los en la estructura de la facción, como guardias, espías,

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archivistas, soldados, magos o que sea, dependiendo de sintonizar su mente con la filosofía de la facción, o no
las habilidades de cada uno y de las necesidades de cada tienen voluntad como para dedicarse a una creencia o a
facción. Al contrario que los números, se espera que los nada. Son recibidos con lástima y desconfianza por los
factótums obedezcan las órdenes sin cuestionarlas, pero miembros de prácticamente todas las facciones, y es
es probable que estén bien preparados para cumplirlas. difícil unirse a una nueva facción tras abandonar otra.
Del mismo modo, los altos cargos no suelen mandarlos Además, muchos saben que los antiguos miembros de
a misiones que impliquen situaciones de vida o muerte una facción pueden estar en realidad trabajando como
(al menos, no sin preparación), debido a su valor espías para estas. Algunos de los más fanáticos pueden
inherente como creyentes dedicados. rechazarlos porque sus pensamientos son “impuros”, ya
que están contaminados con sus antiguas creencias.
Unos pocos en cada facción avanzan hasta el rango de
fáctor. Los fáctors sirven como administradores de la La creencia es algo de extrema importancia en los
facción, dirigen a los factótums, controlan las fortalezas Planos Exteriores, y aquellos que la rechazan son vistos
de la facción y se aseguran de que se llevan a cabo las como peña que arroja al suelo lo único universalmente
políticas de su fáctol. Son grupos de fáctors los que importante. Aquellos que cambian de facción
dirigen el día a día de la facción y hacen que avancen normalmente lo hacen tras pasar por algún tipo de
sus ideales. La mayoría de fáctors se encuentran en el experiencia profunda; rara vez alguien abandona sus
plano de influencia de su facción, aunque unos pocos de creencias por su propio pie. La mayoría de las veces
todas las facciones permanecen en Sigil para dirigir las sucede tras un trauma o revelación que cambia
sutiles actividades de su facción en la Jaula. En algunas completamente la perspectiva y las creencias de un tío.
facciones puede no estar muy claro quiénes son los Por supuesto, la mayoría del movimiento entre
fáctors; por ejemplo, en la Liga Revolucionaria los facciones se produce entre aquellas más caóticas. Un
fáctors no anuncian su liderazgo, mientras que un fáctor Sensible amargado puede unirse a la Cábala de la
de los Crípticos guía con el ejemplo, pero rara vez da Desolación, o un miembro de la Liga Revolucionaria
órdenes. que se convierta en un rebelde sin causa puede unirse a
los Xaositectos. La Liga de la Libertad es la única
Finalmente, el rango más alto dentro de una facción es facción que da la bienvenida regularmente a gente que
el de fáctol. La mayoría de las veces el fáctol es un perteneció antes a otra facción.
antiguo fáctor, pero en raras ocasiones un factótum
puede hacerse lo suficientemente popular (o afortunado)
como para dar el salto directamente a fáctol. El fáctol es
el dirigente y normalmente el líder incuestionable de la
facción. Dirigen completamente la actividad, los planes
y las actividades de su facción. Muchas veces
personifican las creencias de la facción, sirviendo como
ejemplo para números y factótums por igual.

Es importante advertir de que algunas facciones tienen


rangos intermedios adicionales. El Harmónium tiene
cinco diferentes, mientras que la Fraternidad del Orden
parece tener un rango y título para cada uno de sus
miembros. Otras facciones tienen estructuras mucho
más abiertas, y pueden no tener fáctol. Particularmente,
la Liga de la Libertad y la Liga Revolucionaria no
tienen fáctol; y los rangos nunca han jugado un papel
importante entre la Orden Trascendental y los
Xaositectos. Pese a todo, la peña está inclinada a
clasificar a los miembros de las facciones por estos
rangos; es una cuestión más de percepción que de
autoridad real.

CAMBIAR DE FACCIÓN

Ocasionalmente, algunos piensan que su facción ya no


los representa, y deciden abandonarla. La mayoría de
los que lo hacen, o están quemados, o no son capaces de

70
ESTADO ACTUAL DE LAS FACCIONES La Fraternidad del Orden está centrada en Mechanus
y su burgo-portal, Autómata. Comprender las leyes del
Aunque el número de verdaderas facciones es debatido Multiverso te proporciona influencia sobre él, como
acaloradamente (con palabras en los salones y con dicen los Jefes, y aquellos que aprenden a explotar esas
puños en las tabernas), tras la Guerra de las Facciones reglas tendrán el verdadero poder. Su ansia de poder es
permanecen dieciséis facciones mayores en los planos. bien conocida por todos, y la mayoría de la gente
Ahora que las facciones han sido expulsadas de Sigil, prefiere tenerlos vigilados, pese a su naturaleza
está por ver si su número aumenta o decrece con el aparentemente inofensiva.
tiempo. De las dieciséis, doce tuvieron algún tipo de
poder oficial en Sigil. Nuevas o viejas, todas las La Guardia del Destino llama hogar a los planos cuasi-
facciones se han visto obligadas a reconsiderar su elementales negativos, aunque algunos rumores apuntan
posición y propósito en el Multiverso. Sigil ya no es el a que los Hundidores tienen también una fortaleza en el
objetivo principal de todas las facciones, al menos por Abismo. Su filosofía se centra en la entropía, la fuerza
ahora. Muchas de las facciones han tenido que mirarse a que todo lo desmorona y a la que consideran la única
sí mismas por primera vez en siglos, poniendo en cosa constante en los planos. Si esa entropía debe ser
cuestión tanto sus objetivos como sus métodos, así acelerada o ralentizada está sujeto a la opinión de cada
como la forma en la que encajan dentro de la sociedad miembro, pero se han ganado reputación de
planar. A continuación se incluye un resumen del estado destructores.
actual de las facciones:
El Harmónium puede encontrarse principalmente en
Los Athar se encuentran normalmente alrededor de la Arcadia y el resto de Planos Superiores, lo que refuerza
Espira, en las Tierras Exteriores, pero sus miembros su creencia en una organización planar unificada. La
también viajan con relativa frecuencia al Plano Astral. paz, como dicen los Cabezones, sólo puede ser
Creen que las deidades son indignas y no merecen alcanzada si todo el mundo en los planos cree en los
adoración; la fe en ellas refuerza su poder sobre los mismos ideales. Por supuesto, sus propios ideales son
mortales a los que subyugan. Para los Perdidos, los los más aptos para esto, por lo que la paz requiere que
Poderes sólo son individuos increíblemente poderosos, todo el mundo se aliste en el Harmónium. Aunque
pero son imperfectos igual que el resto de mortales, y parecen bienintencionados, a los Cabezones se les ha
por tanto no deben ser adorados. ido de las manos en varias ocasiones, lo cual ha
polarizado la opinión de los planares acerca de ellos,
La Cábala de la Desolación puede encontrarse en que los ven como salvadores o como matones.
Pandemónium y en su burgo-portal, Desbarajuste. Sus
miembros creen que el Multiverso no tiene propósito o Los Hijos de la Misericordia son un grupo de
significado, y cada individuo debe buscar sus propias caballeros blancos bienintencionados de Bitopía que
razones y motivos para vivir en su interior. Aunque son viajan a través de los planos para demostrar las mejores
bastante humanistas en su naturaleza, los Desolados cualidades del bien. Aunque reconocen el papel de las
suelen caer en depresiones o incluso la locura debido a leyes en la defensa del bienestar de la comunidad, los
las implicaciones de su filosofía. Suelen encontrarse Mártires creen que, ya que la ley es corruptible, ésta no
ayudando en comedores para pobres, hospicios y debe ser un obstáculo para alcanzar el bien supremo.
lugares similares a lo largo de los burgos-portal y en Del mismo modo, saben que el mal es contraproducente
Sigil. para la paz en el Multiverso, pero creen que el mejor
método para promover el bien es servir de ejemplo a los
Los Donadores de Anillos son una facción de Ysgard demás, y ayudando a la gente a reconvertirse. Aunque
que está creciendo rápidamente, y en la actualidad está de corazón sincero, una aproximación gentil a un
establecida en Sigil. Enfocados en liberarse a sí mismos problema no es siempre la mejor, por lo que son vistos
de cualquier deuda o dependencia, los Negociadores con frecuencia como soñadores idealistas que siempre
creen que librándose de las posesiones materiales y la pifian.
convenciendo a los demás de que son necesarios, todo
el mundo estará en deuda con ellos. La verdadera Los Hombres de la Ceniza tienen un puesto avanzado
libertad, según dicen, sólo puede hallarse entregando en el Plano de la Energía Negativa, aunque un buen
todo lo que tienes. Del mismo modo, dando todo lo que número de ellos sigue activo en el Mortuorio de Sigil.
tienes al Multiverso, el Multiverso estará en deuda Creen que esta vida es una sombra de la existencia real,
contigo. Aunque la mayoría de la gente se ríe ante la y que todo el mundo está muerto; esta realidad es una
idea de entregar las riquezas o el poder, no puede especie de purgatorio. Al no ver auténtico valor en esta
negarse que suelen salir beneficiados frecuentemente de vida, los Hombres de la Ceniza aceptan la muerte, y
los tratos. trabajan para prepararse para la Verdadera Muerte y

71
cualquiera que sea el estado de existencia que se Los Predestinados suelen encontrarse con frecuencia
encuentre después de ésta. en Ysgard y en su burgo-portal, Glórium. Los
Acaparadores aceptan que la vida es dura, pero afirman
La Liga de la Libertad se puede encontrar por todos que se trata de la supervivencia de los más aptos, y que
los burgos-portal y el resto de las Tierras Exteriores, cada individuo tiene el derecho a hacer todo lo que sea
propagando su filosofía de independencia del individuo para sobrevivir y prosperar. El Multiverso existe para
de los dictados de los demás. Los Indepes creen que las aquellos que puedan tomarlo, y aquellos que no luchan
mentes de los planos deben liberarse de la policía del por su pedazo del Multiverso merecen ser apartados.
pensamiento de las facciones, y desarrollar sus propias Los Predestinados no tienen muchos amigos tras la
creencias. Aunque no son defensores de la revolución, Guerra de las Facciones, ya que su anterior fáctol fue -
como la Liga Revolucionaria, frecuentemente han sido probablemente- el culpable de iniciar la guerra, y no se
perseguidos por varios grupos debido a su resistencia a confía demasiado en ellos en los planos.
las autoridades.
La Sociedad de los Sentidos está basada en Arbórea,
La Liga Revolucionaria es una alianza difusa de varias donde queda demostrada su filosofía de que el poder
células anti-autoritarias repartidas a lo largo y ancho de viene de la experiencia. Esto no se refiere sólo a la
los planos, con su principal zona de influencia en cantidad de experiencia (lo cual está bien), si no a su
Cárceri. Los Anarcos buscan liberarse de la autoridad y amplitud. Los Sensibles creen que experimentar algo es
la total liberación de los planos de las jerarquías y la la única forma de entenderlo, por lo que para entender
autoridad. Sólo cuando las cadenas de la sociedad sean el Multiverso uno debe exponerse a la mayor cantidad
destruidas, podrá la peña encontrar la verdad del de experiencias que el Multiverso pueda ofrecer.
Multiverso. Rara vez los planares confían en ellos, pero
suelen encontrar alianzas con los oprimidos y los Los Xaositectos pueden encontrarse por todas partes,
desposeídos. pero su hogar natural es el Limbo. Caóticos hasta el
extremo, creen que el desorden es el estado natural del
Los Mataplastas tienen su base en Acherón, y creen Multiverso, y el único estado que merece la pena. La
firmemente que la violencia es la solución a todos los verdadera libertad y la fuerza sólo pueden lograrse
problemas de la vida. Cualquiera que sea el problema, rompiendo las cadenas de la razón y el conformismo.
una cantidad suficiente de fuerza aplicada La mayoría de la gente piensa que están chiflados, y
adecuadamente resolverá el problema. Aunque no sean ellos refuerzan esa imagen con sus actos estrambóticos.
muy populares, están ganando una cantidad
significativa de poder y respeto en Sigil debido a la
efectividad de sus tácticas.

El Ojo de la Mente es una organización neófita que


puede encontrarse en las tierras interiores de las Tierras
Exteriores. También llamados Buscadores o
Visionarios, ven el Multiverso como un campo de
pruebas, un lugar diseñado para ayudar al auto-
descubrimiento y al crecimiento personal. Sólo a través
de esta senda puede uno moverse hacia arriba en la
escalera de la existencia. Sin embargo, tienden a
percibir lo que les rodea como su zona de juego
personal, y su egocentrismo rivaliza con el de sus dos
facciones predecesoras, el Signo del Uno y los
Creyentes en la Fuente.

La Orden Trascendental se centra en el sereno plano


del Elíseo, y trata de buscar la unidad de pensamiento y
acción. La deliberación y la duda son defectos desde el
punto de vista de sus miembros, y los Crípticos creen
que purificando la acción hasta el instinto uno puede
descubrir su papel en el Multiverso. Ese papel suele
llevarles al centro delos conflictos como mediadores,
trayendo el equilibrio y la calma a situaciones
inestables.

72
ATHAR Filosofía: Todos los dioses son fraudes.
Apodos: Insolentes, Perdidos
Jaya abrazó a Hobard, que se retorció con Cuartel general: La base de la Espira.
incomodidad. “Cuídate y mantente en contacto”, dijo Principales razas: Bariaurs, caósidos, semi-elfos,
ella, sosteniendo la llave del portal. Un zumbido bajo humanos, tieflings, zenythri.
llenó el aire mientras un brillante campo de energía Principales clases: Ex-clérigos, monjes, ex-paladines,
azul emanaba de la entrada. exploradores, druidas.
Fáctol: Jaya Forlorn (NB hembra humana ex-Clrérigo7/
Guerrera2/Insolente5).
El arrugado githzerai resopló, una mezcla de diversión Miembros prominentes: Caylean (CB macho tiefling
y disgusto. “¿Y cómo se supone que voy a hacerlo, con Pícaro6), Hobard (CN macho githzerai
vosotros acurrucados en la base de la Espira?” Jaya se Hechicero11/Puño de la divinidad2).
metió un pelo suelto detrás de una oreja y miró Alineamiento: Cualquiera, con tendencias caóticas
directamente a los ojos de Hobard. Podía ver su Símbolo: Perfil de la Espira coronada por un toroide
compasión y su determinación, igual que la veía en negro.
Terrance.

“Llegará un día en que los Perdidos puedan regresar a FILOSOFÍA


Sigil, Hobard, pero nuestros hermanos están Los dioses son fraudes; no porque no sean poderosos -
confundidos y asustados, y necesitan un lugar en el que lo son, nadie niega eso- si no porque se presentan a sí
sentirse seguros. Puedo entender tus razones para no mismos como los seres más importantes del Multiverso.
venir con nosotros: por favor, entiende por qué nos Exigen adoración y obediencia, pero sólo conceden una
tenemos que ir”. Con una sonrisa y un guiño, mínima fracción de poder a unos pocos de sus
desapareció por el portal. seguidores, principalmente clérigos, a cambio de una
vida entera de devoción y servicio. La mayoría de la
Hobard retrocedió por el callejón y se detuvo a mirar el población no obtiene reconocimiento, no digamos ya
lugar donde antes destacaba el Templo Destrozado. beneficio, a cambio de su piedad. La mayoría de los
Enjambres de trabajadores arrastraban materiales de seres viven y mueren sin saber realmente si su deidad
construcción de un lado a otro, el edificio estaba casi existe. Este engaño es inconcebible e inexcusable, y
lista para albergar el nuevo templo. Los ojos del debe cesar.
githzerai se entrecerraron, y crepitantes rayos de
energía bailaron entre sus dedos mientras apretaba los La creencia de los Athar es sencilla: los Poderes no son
puños. auténticas deidades. Una verdadera deidad debería estar
por encima de la necesidad de adoración por parte de
“Veremos lo lejos que llega ese fraile gordo con su los mortales, debe estar por encima de los errores
templo...” cometidos por los Poderes y, sobre todo, debe estar por
encima de su propia muerte. Si sufren estos defectos, si
su poder es así de limitado, ¿cómo podrían ser las
Los Athar creen que los Dioses son fraudes, indignos de fuerzas absolutas que han creado y guían el Multiverso?
recibir adoración, no importa lo poderosos que puedan Simplemente no puede ser cierto. Los Poderes que
ser. Aunque posean un poder asombroso y recursos casi moran en los Planos Exteriores (y aquellos otros que
ilimitados, los Poderes no son los omniscientes y habitan en otros lugares) no son realmente dioses. Por
todopoderosos creadores del Multiverso -son seres que supuesto, los Athar no son ciegos, sordos o imbéciles:
cometen errores, y que pueden ser destruidos. La falsa son perfectamente conscientes de la fuerza y habilidad
jerarquía entre un adorador y su deidad sólo sirve para de los Poderes. Simplemente creen que ninguna criatura
reforzar el ego del Poder y perpetuar la inferioridad del que no sea una auténtica deidad es merecedora de
adorador. No, los dioses deben estar más allá del adoración, y se niegan a participar en actos que
alcance y la comprensión de los mortales, si es que perpetúen esa mentira.
realmente existen. Lo que existe actualmente no es más
que una elaborada y compleja estafa que mantiene a los Hay amplia evidencia de que los dioses son fraudes.
adoradores en su estado de sumisión. Hay suficientes Druidas, paladines y exploradores pueden replicar las
dificultades en la vida de una persona sin la necesidad habilidades divinas de los clérigos sin necesidad de
de atender a los caprichos de un Poder, y los Athar jurar lealtad a un Poder, y cada vez surgen más y más
creemos que es nuestro deber informar a todo el mundo clérigos cuyos hechizos provienen de ideales, filosofías
de que no tienen por qué doblegarse ante los Poderes. y otras fuentes intangibles. En efecto, los Athar tienen
clérigos entre sus filas, que extraen su poder del Gran

73
Desconocido, una fuerza que se encuentra más allá del extremadamente poderosa y activamente desaprueba
alcance de los mortales y los dioses. que la adoren también fue una bendición para los Athar.
Por supuesto, a algunos más que al Harmónium les
En los Planos Exteriores, las diferencias entre un mortal parecía mal la postura de los Athar: los Predestinados y
y un dios están aún menos definidas, ya que cualquiera los Eutanastas también se opusieron. Los Acaparadores
con suficiente creencia puede alterar la realidad para argumentaron que si los dioses son capaces de obtener
acomodarse a sus expectativas. Por supuesto que no la adoración de los mortales es porque la merecen; la
pueden hacerlo con poder bruto, de la misma forma que Muerte Roja simplemente quiso evitar añadir a un
los Poderes, pero el proceso es el mismo. montón de seres ultra-poderosos a una creciente lista de
aquellos que merecen justicia.
¿Por qué, entonces, es tan difícil hacer llegar el mensaje
a la gente? Los Planos Exteriores son el hogar de los La Guerra de las Facciones en Sigil infligió a los Athar
Poderes, y a nadie le gusta que le llamen mentiroso en dos severos golpes: el primero, cuando el fáctol
su cara. Aunque los Athar hacen lo posible por no Terrance desapareció al inicio de la guerra; y el
provocar directamente a los Poderes (después de todo, segundo, cuando el Templo Destrozado fue arrasado a
no son suicidas), algunas veces no hay un modo fácil de consecuencia de la guerra. Sin líder y sin hogar, los
hacer llegar la verdad, y el mensaje sufre por ello. Este Athar se reagruparon en torno a Jaya Forlorn, una joven
es el estado actual de los Athar, y una gran protegida de Terrance y sacerdotisa del Gran
preocupación para los Perdidos. ¿Cómo se puede arrojar Desconocido. Su tranquilizadora influencia funciona
luz sobre lo oscuro de los Poderes, cuando los Poderes bien junto a la sabiduría de Hobard, un anciano
mismos quieren que permanezca en secreto? hechicero githzerai, y juntos organizqron el éxodo de la
facción de Sigil cuando la Dama hizo saber su decreto.
Antes de los tumultuosos eventos de la Guerra de las Las facciones ya no tenían permitido operar
Facciones, los Athar usaban la propia naturaleza de abiertamente en la Ciudad de las Puertas, y los Athar
Sigil como una barrera entre ellos mismos y los Poderes sólo pudieron pensar en otro lugar del Multiverso en el
a los que menosprecian. Las runas susurrantes (hojas de que los Poderes no pudiesen destruirlos: la base de la
papel parlantes que hacían llegar el mensaje de los Espira. Allí, toda la magia queda suprimida, incluso la
Athar a los iletrados) fueron una de las principales de los Poderes.
armas del arsenal de los Athar contra la opresión divina,
mientras que la multitud de portales de Sigil permitían El grueso de la facción emigró a la base de la Espira.
que el mensaje llegase a todos los rincones del Hobard y un pequeño grupo de militantes Athar
Multiverso. Los dioses no pueden acceder a Sigil, y sus permanecieron en Sigil y se instalaron bajo el suelo -
agentes eran fácilmente rastreados y eliminados, de literalmente- para preparar el regreso de la facción. Un
modo que los Perdidos se encontraban muy seguros de problema que pronto se hizo evidente para los Athar
su posición en la Ciudad de las Puertas. migrantes fue el aislamiento. Ya no tenían acceso a toda
una plétora de portales: en realidad, los desposeídos
Athar disponían sólo de sus pies como medio de
BREVE HISTORIA transporte durante incontables millas hasta que la
La historia nos habla de dos hombres, Dunn y Ciro, que influencia de la Espira menguase. Se encontraban a
se encontraron en el Templo Destrozado de Sigil, y salvo de sus enemigos, pero sin medios para hacer
forjaron una amistad basada en su indiferencia hacia los llegar su mensaje. Esto asustó y frustró a muchos de sus
dioses. Los dos partieron tras realizar un voto solemne miembros, y tan sólo el liderazgo de Jaya Forlorn evitó
de encontrar individuos de pensamiento afín y traerlos la disolución de la facción. Desde entonces, los Athar
de vuelta al ruinoso Templo Destrozado, formando los han adoptado un nuevo símbolo -un perfil de la Espira
fundamentos de los Athar tal y como los conocemos coronado por un toroide negro- simbolizando el viaje de
hoy día. Clérigos desilusionados, paladines deshonrados los Athar desde Sigil hasta las Tierras Exteriores y su
y plebeyos descontentos aumentaron las filas de los esperanza de regresar un día a la Ciudad de las Puertas.
Perdidos, finalmente atrayendo la atención del Los miembros llevan el símbolo como tatuaje o como
Harmónium. Sobrevenía una guerra entre ambas amuleto, pero lo mantienen oculto, temiendo la ira de
facciones, que fue detenida por la intervención de la los dioses y sus sirvientes.
Dama del Dolor.

En realidad, el conflicto sirvió para establecer a los OBJETIVOS


Athar como facción. La reacción del Harmónium Los principales objetivos de los Athar son dos. En
mostró que el mensaje de los dioses fraudulentos tenía primer lugar, buscar medios para seguir extendiendo el
peso, y la intervención de la Dama sirvió como mensaje de que los Poderes son fraudes; y en segundo
afirmación del mensaje. El hecho de que la Dama sea lugar, recuperar lo que era suyo -es decir, el Templo

74
Destrozado. Jaya se concentra en el primer objetivo,
mientras que Hobard está enfocado en el segundo, y
ambos esperan reunir de nuevo la facción cuando
ambos objetivos sean alcanzados.

La atención de Jaya está actualmente enfocada en sus


nuevos vecinos, los rilmani. Particularmente está
interesada en la Biblioteca Espejada, en la ciudad
rilmani de Suma de Todo: si no puede encontrar
información sobre cómo llevar a cabo su objetivo de
difundir el mensaje de los Athar, al menos el estudio de
la magia de los espejos puede ayudar a solucionar los
problemas de comunicación y transporte. Los rilmani
no se muestran comunicativos ni dan ninguna
información, pero no impiden a los Perdidos entrar a la
ciudad o a la biblioteca, de modo que Jaya continúa
haciéndolo.

Mientras tanto, Hobard prepara una campaña de guerra


de guerrillas dirigida tanto contra la familia Garianis
como contra el templo de Hades que se está
construyendo donde se alzaba el Templo Destrozado.
Friar Murlov Garianis, un señor del crimen de Sigil y
clérigo de Hades adquirió los restos del Templo
Destrozado y la zona colindante inmediatamente
después de que la Guerra de las Facciones terminase,
con la intención de construir un gran templo con el que
elevar su propio estatus y llevar la gloria de Hades al ALIADOS
populacho de Sigil. Los Athar consideraron esta acción Los Athar no tienen aliados entre las facciones, pero
como una declaración de guerra, y nadie envuelto en el tampoco tienen enemigos con fuerza suficiente como
asunto de la construcción del templo se encuentra a para actuar contra ellos. Aunque Jaya trata de acercarse
salvo de la venganza de los Perdidos. a los rilmani, es poco probable que esta enigmática raza
le brinde verdadero apoyo. Cualesquiera que sean los
Por supuesto, ninguno de estos nobles objetivos tiene objetivos de los Athar, tendrán que alcanzarlos por sí
mucho impacto en el miembro promedio de los Athar. mismos.
La pertenencia a los Athar estos días implica trabajo,
una gran cantidad de trabajo. La comida y otros
suministros deben ser acarreados diariamente hasta la ENEMIGOS
base de la Espira; deben entregarse mensajes a los Los mismos Poderes consideran a los Athar una
Perdidos que aún permanecen ocultos en Sigil, y deben amenaza, ya que el mensaje de la facción envenena a
hallarse aliados en los planos para devolver a la facción los creyentes y los priva de poder. La iglesia de Hades y
a su anterior gloria. La magia es de poca utilidad en el la familia mafiosa Garianis son también el objetivo de
lugar en el que actualmente moran los Athar, de modo la ira de los Athar, aunque ninguno de los dos sabe aún
que artesanos y otros profesionales siempre son de esa hostilidad. Las otras facciones tienen demasiadas
bienvenidos. Las caravanas de los Athar son escoltadas cosas que hacer como para preocuparse de las
por grupos fuertemente armados, y los agentes de actividades de los Perdidos. Los Eutanastas y el Signo
mayor confianza actúan como correos entre Jaya y del Uno ya no existen; estos segundos se fusionaron con
Hobard, jurando dar sus propias vidas antes que revelar los Creyentes en la Fuente para formar una nueva
los secretos de la facción. facción llamada el Ojo de la Mente, que no guardan
ninguna hostilidad o rencor hacia los Athar. El
Nadie en la organización está ocioso: todo el mundo Harmónium y los Predestinados emigraron hacia otros
tiene un papel que cumplir. Los magos son enviados a planos, y aunque los Athar guardan aún cierta
la Biblioteca Espejada en Suma de Todo para estudiar animadversión hacia los miembros de estas facciones,
los textos y descubrir los secretos de la magia de los ninguna de las dos facciones dispone del tiempo ni de
espejos. Los miembros combatientes de los Athar los recursos como para organizar una campaña contra
defienden las caravanas contra los Suplicantes y los Athar.
Legados de los Poderes.

75
CÁBALA DE LA DESOLACIÓN La vida no tiene sentido. Esto resume la filosofía de la
Cábala de la Desolación, y no hay mucho más que
decir. No creen que la nada es el sentido, como la
“Pínchalo. Es un lelo, y eso es todo”
Guardia del Destino, si no que no creen que haya un
sentido o significado en primer lugar. Lo más cercano a
Ghren suspiró descorazonado, y miró al viejo aasimar un sentido es lo que puedas encontrar dentro de ti, y
con los colores de los Desolados sentado en las sucias cuando nada significa todo y todo significa nada, el
calles de la Colmena, abatido y mudo, con una mirada interior parece triste y cualquier cosa menos cuerdo.
de reconocimiento. El bariaur se rascó los cuernos Los Desolados constantemente luchan contra su propia
distraídamente y suspiró de nuevo. “No es sólo un lelo, cordura cuando tratan de encontrar su propósito interior,
es un colega Desolado. Tengo que ayudarlo, y la mayoría tratan de encontrarle un significado a su
especialmente en este momento de necesidad... no tiene existencia mediante la caridad, dándole a la gente un
a ningún tío como tú o Ferno para que miren por él... alivio de este Multiverso despiadado y sin sentido.
no podemos simplemente dejarlo aquí; necesita que lo
llevemos a la Casa de las Puertas.”
Filosofía: El Multiverso no tiene sentido,y no tiene por
Sareth resopló burlonamente. “¿Y eso por qué qué tenerlo.
importa? Ya no sois una facción, igual que tampoco Apodos: Desolados, la Cábala, Loqueros
nosotros. No tienes por qué ayudarle sino te beneficia.” Cuartel general: La Casa de Locos en el
Sareth comenzó a mover sus pezuñas adelante y atrás, Pandemónium
algo que solía hacer cuando estaba impaciente. Ferno, Principales razas: Semi-elfos, humanos, tieflings.
el sorprendentemente fornido y musculoso semi-elfo, se Principales clases: Bardos, hechiceros, magos.
acercó a Ghren. Fáctol: Tyvold (CB macho elfo gris
Clérigo6/Guerrero5/Mago7).
“Nada ... nada ... inútil ... vacío ... baladí ... ¿por qué? Miembros prominentes: Tessali (CB macho elfo gris
No hay esperanza, ni piedad, nada ...” Guerrero5/Pícaro6/Mago7), Ezra (NB macho bariaur
Adepto1)
“Pensaba que tenías un punto...” Alineamiento: Cualquiera no legal
Símbolo: Un yelmo con un resplandor negro tras él.
Ghren le dirigió una última mirada de desesperación y
se alejó en pos de sus amigos, pensando que no había
nada que pudiese haber hecho, ya que ninguna de las FILOSOFÍA
cosas que pudiese hacer tendría en realidad ningún Para la mayoría de la peña, la idea de que el Multiverso
significado. no tiene sentido es una locura, pero para un Desolado la
idea de que cualquier cosa tenga sentido sí que es una
locura. ¿Qué pruebas se han encontrado sobre un
propósito mayor? ¿Qué hace que la peña esté tan segura
de que hay algún sentido en su existencia? Cero, nada.
De entre todas las búsquedas realizadas, nadie puede
encontrar un significado al Multiverso: nadie. Ni los
Suplicantes, ni los Legados, ni siquiera los Poderes. Los
Desolados conocen la verdad: no hay gran verdad, no
hay un gran diseño. Ninguna razón. Nada. Encuentran
la paz en la aceptación de esa realidad tal y como es: es
lo que les permite encararse con el Multiverso, y
consigo mismos. Bajan la mirada con lástima ante
aquellos que tratan de forzar un significado para el
Multiverso, y sólo pueden suspirar cuando otros les
dicen que están locos.

La Cábala de la Desolación cree que ya que no hay un


significado en el exterior, todo lo que pueden hacer es
tratar de buscarlo en el interior. El Multiverso es cruel y
despiadado, todo locura y ruido. Habiendo comprendido
esto, un Desolado tiende a desarrollar más empatía, y
trata de repartir algo de la piedad que falta en el
Multiverso. Entienden que no hay piedad en el

76
Multiverso, porque la piedad emana del interior; de ese “robase” miembros, incluso aunque estuviese claro que
modo, tal vez -y sólo tal vez- puedan encontrar su esas facciones no estaban haciendo mucho por retener a
propio significado interior a través de esa piedad. esos miembros. A pesar de todo, con todas las facciones
Incluso los malvados dentro de la Cábala de la que han existido a lo largo de la historia de Sigil para
Desolación realizan actos de caridad, no porque les oponerse a la Cábala, cualquiera podía pensar que ésta
importe la peña a la que ayudan, si no porque esos actos ya hubiese sido aplastada... pero siempre ha habido
de caridad les ayudan a batallar contra la locura de peña que piensa que si tienes demasiada oposición es
carecer de propósito. que algo estás haciendo bien. Incluso en sus tiempos
más bajos, la Cábala sabe que cuando una facción crece
Si bien a la Cábala le gustaría que más personas demasiado, algunos de sus miembros se desencantan y
tomasen su punto de vista, nunca lo fuerzan. De hecho, abandonan, y eso hace crecer sus propias filas. Este
ni siquiera reclutan miembros activamente. En realidad, ciclo se ha repetido a través de la historia, con facciones
cuando alguien se acerca a un Desolado preguntándole que crecen y decrecen, y proveen a los Loqueros de
sobre cómo convertirse en miembro, el Desolado oportunidades para crecer, a veces incluso demasiado,
simplemente lo ignorará, más aún tras el Edicto de la lo cual acaba generando problemas.
Dama que expulsa a las facciones de Sigil. Tan sólo
cuando el potencial Desolado se da cuenta de que todas Cuando un Desolado habla acerca del Retiro Sombrío,
las preguntas a las que ha estado buscando respuesta no la mayoría de la peña piensa que se refiere a algún tipo
tienen respuesta, sencillamente porque esa es la de vacaciones. De alguna manera están en lo cierto. Los
respuesta, es aceptado en la Cábala. Muchos de los Desolados, luchando constantemente contra la locura en
potenciales reclutas son miembros de otras facciones su interior, finalmente se rinden en gran número, y se
que han perdido la creencia, y ya no ven el sentido de van a un pequeño viaje mental que muchas veces dura
su facción, sus aliados y sus enemigos. Simplemente, por el resto de sus vidas. Esto sucede, extrañamente,
deja de tener sentido. Y cuando no puedes encontrar cuando las filas de los Desolados aumentan mucho. La
nada en lo que creer, no creer en nada es más atractivo. abrumadora pérdida de la creencia causa locura, que no
puede ser tratada de manera eficiente por los pocos
La Cábala de la Desolación es un grupo de tíos ancianos que realmente la entienden. Esta extraña
deprimidos, a menudo mentalmente perturbados, que se enfermedad mental suele comenzar en lo más alto, y se
dedican a ayudar a los demás. Si eso no convence a la expande hacia abajo, con el fáctol de los Desolados
peña de que el Multiverso es demencial y sin ningún siendo habitualmente el primer enfermo. Mientras se
sentido, probablemente nada pueda hacerlo. extiende a través de las filas de la Cábala, la
enfermedad deja atrás a los miembros más recientes,
que deben dirigir la facción ellos mismos sin la guía de
BREVE HISTORIA los Desolados experimentados que les precedieron.
Hace unos nueve siglos, más o menos, la Cábala de la
Desolación surgió a la existencia. Su filosofía anti- Sin embargo, se han vuelto más avispados a lo largo del
filosófica atrajo a un montón de tíos en un primer tiempo. Han aprendido bastante de medicina y
momento, pero confundió a un montón más. Cuando la tratamientos, y el índice de recuperación actual de sus
creencia puede cambiar la realidad a tu alrededor, creer miembros es bastante más alto. Y aunque ha habido
en la nada puede parecer extraño, pero no creer nada en algunos casos individuales, la Cábala de la Desolación
absoluto es demencial. Nadie lo entiende hasta que no no ha sufrido un Retiro Sombrío masivo durante las tres
entiende nunca más nada, y en ese punto puede elegir últimas décadas, sobre todo por el hecho de que el ex-
aceptar la cruda realidad o caminar por la senda de la fáctol Lhar ha tratado de mantener el número de
locura. Nada tiene sentido, así que ¿por qué tratar de miembros estable. Ahora, con la desbandada de las
forzarlo? En lugar de eso, trata de concentrarte en tu facciones, ni siquiera están seguros de que pueda volver
interior, a ver si eres capaz de encontrar algún sentido a suceder un Retiro Sombrío masivo. Ya ni siquiera se
allí. consideran una facción, si no un montón de tíos con
ideas afines acostumbrados a lidiar con la locura. Esto
Naturalmente, esto atrajo a los cínicos planares que no los ha detenido para seguir tendiendo su mano a los
estaban cansados de las facciones y sus guerras locos y a los necesitados, y continúan haciéndolo, ahora
filosóficas, y a aquellos cuyas creencias se estaban de forma no oficial.
desmoronando. Así, la Cábala atrajo a aquellos que se
habían perdido en el enfrentamiento entre ideales, a Muchos de los Loqueros decidieron hacer un viaje al
aquellos que se sentían abandonados de uno u otro Pandemónium después de que la Dama emitiese su
modo por sus facciones o sus dioses, a todos aquellos edicto prohibiendo las facciones, y muchos de ellos
que estaban listos para rendirse. A la mayoría de las nunca regresaron. Algunos permanecen en la Casa de
otras facciones nunca les gustó que la Cábala les Locos, el cuartel general de los Desolados en Cocytus,

77
la primera capa de Pandemónium, tratando de evitar llevándose los cuerpos de aquellos a quienes los
cualquier problema con la peña legal que ha llegado al Desolados no pudieron ayudar.
plano recientemente buscando un misterioso artefacto
que se dice que tiene el poder de resucitar a las deidades
muertas. Otros han decidido asentarse en ENEMIGOS
Vientosombrío, un burgo en Phlegeton, la tercera capa Los principales enemigos de los Desolados,el Signo del
del Pandemónium. Pero por las razones que sean, se ha Uno y los Eutanastas, han dejado de existir como tales;
reducido el número de Desolados en la Jaula, pero no los primeros uniéndose a los Creyentes en la Fuente
mucho. Este tipo de cosas han pasado varias veces en la para formar el Ojo de la Mente, y los segundos
historia de la Cábala. divididos en dos. A los Desolados aún siguen sin
gustarles los Signófilos por imaginar a uno de sus
La mayoría de la peña sigue viendo la Cábala de la antiguos fáctols fuera de la existencia, pero no guardan
Desolación como un “montón de lelos” que están animadversión hacia el Ojo de la Mente, así que la
permanentemente deprimidos. A nadie le había Cábala se ha purgado de aquella amargura para
interesado nunca antes la intrincada filosofía de la centrarse en su trabajo. Mientras que los Hijos de la
Cábala, y actualmente, la única peña que hubiese Misericordia son cordiales y a veces incluso echan una
podido interesante ha sido barrida por la “fiebre de las mano, cualquier Mataplastas estará tentado de romper
facciones” de aprender todo sobre cada una de las algunos cráneos si los Desolados no se apartan de su
facciones y los fáctols. Es conocimiento común que el camino. El resto de facciones están satisfechas con
ex-fáctol Lhar andaba siempre buscando a sus padres, ignorar a los Loqueros y dejarles con sus manicomios.
pero a los Desolados no les importaba, y ninguno hizo
nada al respecto. La apatía alimenta a la apatía, y la
Cábala es una de las pocas facciones que no generó
demasiado interés durante la “”fiebre de las facciones”.

OBJETIVOS
La Cábala de la Desolación no presenta un frente
unificado ni tiene un objetivo común. Cada miembro
debe lidiar con las implicaciones de aceptar el
Multiverso como lo que es. Mientras tanto, la mayoría
de la Cábala trabaja codo con codo y con otras
organizaciones para ayudar a los pobres, los perdidos y
los locos, dirigiendo comedores, albergues y asilos
donde se necesitan. Estos actos de caridad se consideran
la responsabilidad principal de la facción, y su método
más extendido para encontrar un propósito interior a sus
vidas. Unos pocos Desolados toman la vida del
caminante de planos, bien para extender la verdad allá
donde nunca ha sido escuchada o para encontrar un
sentido interior al crecimiento personal de la vida del
aventurero.

ALIADOS
Aunque la Cábala no tiene oficialmente ningún aliado,
los Hombres de la Ceniza, la Guardia del Destino, los
Hijos de la Misericordia, la Liga Revolucionaria y los
Xaositectos se encuentran en buena disposición hacia
los Desolados. Ahora que la Guardia del destino y la
Liga Revolucionaria han movido sus bases de
operaciones fuera de Sigil, los pocos que quedan no son
aliados muy fuertes. Las relaciones son más estrechas
quizá con los Hombres de la Ceniza, ya que ambas
facciones son taciturnas y continúan llevando a cabo sus
tareas con solemnidad en Sigil, los Desolados ayudando
a los pobres, enfermos y moribundos, y los Muertos

78
DONADORES DE ANILLOS
Los Donadores de Anillos son una pequeña pero
“¡Pero esa es la belleza de todo esto!” creciente facción que proviene de Ysgard. Sus ideales
son completamente opuestos a los de los Predestinados,
Jeremo bailó por toda la habitación con paso ya que los Donadores de Anillos creen que todo aquello
vertiginoso, forzando a Ingwe a cerrar sus ojos. El que den regresará a ellos. Así, quien pueda dar todo lo
Bufón de la Dama después de un poco, fijándose en la que tiene y convencer al Multiverso de que haga lo
mirada de dolor en el rostro del hombre. Un gesto mismo cosechará la mayor recompensa de todas, acorde
malicioso brotó de los rasgos de Jeremo, y se inclinó a la Unión de los Anillos. Para los Donadores de
cerca de su prisionero. Anillos, la posesión es una forma de limitación, y ser
libre de los deseos equivale a un poder absoluto sobre
“¿Cansado de esta vida, Ingwe? ¿Te preocupa uno mismo y sobre el Multiverso. Los Donadores de
abandonarla?” Un tono burlón acompañó al sarcasmo Anillos viven de la caridad de los demás, y prosperan
de Jeremo. haciéndolo. En un lugar tan frío e indiferente como el
Multiverso, esto es un logro en sí mismo.
Ingwe se esforzó por abrir los ojos, luchando por
mantenerse consciente tanto tiempo como fuese posible,
su sangre brotando de la herida en su cabeza. Con un
gran esfuerzo, habló: “Me has ofrecido tu simpatía, Filosofía: Sólo recibes lo que das.
aunque sea en broma, lo que me deja en deuda contigo. Apodos: Mendigos, Negociadores
A cambio, te ofrezco lo que más deseas: el control de Cuartel general: Palacio del Bufón, en Sigil
los Donadores de Anillos”. Principales razas: Bariaurs, semi-elfos, humanos,
tiefling
Principales clases: Cualquiera
Jeremo se quedó en silencio, aturdido durante un
Fáctol: Jeremo el Parlanchín (CN macho humano
momento, antes de dar un gran grito y bailar por la
Guerrero6/Pícaro12)
habitación aún más frenéticamente que antes. “¡Ja, ja,
Miembros prominentes: Borghild Walsing (CB
ja! ¡He ganado! ¡He ganado!” Se inclinó sobre los
hembra humana Hechicera9), Grim Arneger (CN macho
muros y golpeó varias veces contra la silla de Ingwe
humano Guerrero7/Pícaro5), Ingwe Alting (CB macho
durante su baile de celebración. Ingwe sintió la cuerda
humano Ilusionista14), Ragin Ravensson (NB macho
deslizarse.
humano Pícaro12), Voltraagh (CM glabrezu Bardo4)
Alineamiento: Cualquiera, con tendencias caóticas y
Manteniendo su mirada fija en el Bufón de la Dama,
buenas
uno de los hombres más poderosos que quedaban en
Símbolo: Una mano extendida con un anillo en su
Sigil, Ingwe lentamente desató sus manos. Sonrió y
palma.
susurró: “Date cuenta de que este gran regalo te pone
en deuda conmigo, Jeremo. Llegará el día en que el
poder que has anhelado se convertirá en un ancla FILOSOFÍA
alrededor de tu cuello. Tan sólo espero que, dirigiendo
La libertad es la verdadera senda hacia el poder. La
a los Donadores de Anillos, verdaderamente entiendas
adquisición de posesiones materiales embota el
la naturaleza de los regalos, antes de que sea
verdadero potencial de la peña. Las responsabilidades
demasiado tarde”.
de las propiedades y los negocios distraen a las
personas de sus verdaderos propósitos. Cuando no
Ingwe aplastó el delicado talismán escondido en el
tienes nada, entonces verdaderamente lo tienes todo.
dobladillo de su túnica, pidiendo algún favor que le
debía alguno de los poderosos de Sigil. Con un “pop”
Los Donadores de Anillos no codician ni el dinero ni las
apenas audible, el anterior líder de los Donadores de
posesiones, y rara vez blanden abiertamente el poder. Se
Anillos desapareció. Pocos segundos después, Jeremo mantienen libres de deudas mientras viven día a día de
comprobó que estaba solo. la caridad de los demás. Cuando reciben algún objeto,
los Mendigos lo usan mientras lo necesitan, y entonces
“¿A dónde has ido, Ingwe? No importa, no importa, ya se lo pasan a alguien que tenga mayor necesidad de
tengo lo que quería. Ahora, ¿Por dónde empezar?” dicho objeto; un Donador de Anillos no posee más que
Jeremo hizo una pausa dramática, con un dedo posado lo estrictamente esencial.
sobre sus labios en un simulacro de reflexión antes de
romper a bailar de nuevo. “¡Ahá! ¡Lo tengo! Siempre Ese estilo de vida puede parecer contraproducente,
es mejor comenzar por el principio...” especialmente en un plano que valora tanto la
independencia como Ysgard, donde la caridad es

79
considerada un insulto. Lo que distingue a un Donador Los Donadores de Anillos del Abismo tienen la
de Anillos de un mendigo común en cualquier ciudad de interpretación más retorcida: todo el mundo les debe
cualquier plano es el sentido de la integridad y la algo, por una razón o por otra. Un Negociador en la
autoestima que se mantienen en equilibrio. Los llanura de los portales infinitos puede admirar la espada
Donadores de Anillos no quieren nada gratis: trabajarán de un guerrero, sugiriendo que dársela puede ayudar a
con alegría por lo que necesiten, y prestarán ayuda sin que mantenga silencio si es preguntado por el paradero
ninguna queja. “Los dioses ayudan a quienes se ayudan del guerrero. Un quásit puede pedir regalos a los
a sí mismos” es un dicho común, y las más extrañas miembros de un grupo de aventureros, dejando caer que
criaturas les han prestado ayuda en las situaciones más se olvidará de que estaban allí si el precio es correcto.
extrañas. Las historias sobren esa suerte han ayudado a Incluso una marilith puede aceptar todas las posesiones
que su filosofía se extienda lentamente a través de los de alguien a cambio de no matarlo. Esto es difícilmente
planos. distinguible de la extorsión, y los Donadores de Anillos
abisales consideran estos pagos como una deuda que se
De entre todas las facciones, la filosofía de los les debe inherentemente, y que sus “regalos de
Donadores de Anillos es la que más está sometida a inacción” pueden ser tan valiosos como la ayuda activa.
diferentes interpretaciones. La peña tiende a abrazar el
núcleo de la filosofía de los Donadores de Anillos -da a
los demás y los demás te darán a ti- y a alterarla para
ajustarse a sus perspectivas individuales. La
interpretación de los Donadores de Anillos de Ysgard es
la más comúnmente conocida: la gente en una
comunidad contribuye tanto como puede, mientras
mantiene un registro de todos aquellos que le deben
algo. Un carpintero arregla la rueda del carro de un
granjero, sabiendo que el granjero le dará varias libras
de manzanas cuando llegue la cosecha. Un vecino
ayuda a limpiar la casa de otro cuando llega un nuevo
viajero, ya que el otro vecino hizo lo mismo el año
anterior. Cuando un extranjero llega a una villa, una
familia lo alimenta y le da cobijo por una noche; si el
extranjero no lo pilla y ayuda en la casa al día siguiente,
la familia sabe que les será reembolsado mucho más.
Esa gente atesora los favores que les deben como si
fuesen el más puro platino, creyendo que tarde o
temprano su caridad les será devuelta con creces. Y
normalmente tienen razón.

En Limbo y Pandemónium también hay un buen


número de Donadores de Anillos, y es más fácil dar
todo lo que tienes cuando no tienes nada. Aunque esto
hace estos planos un poco más hospitalarios, los
Donadores de Anillos de aquí tienden a cambiar
rápidamente de perspectiva si ven que no parece que
vayan a obtener nada a cambio de su ayuda.

En los campos del Elíseo y a través de los Planos


Superiores,la filosofía de los Donadores de Anillos es
de naturaleza menos egoísta y más altruista. Creyendo BREVE HISTORIA
que dar todo lo que tienes a los demás es una obligación
Como sucede con la mayoría de facciones, el origen de
moral, estos Donadores de Anillos actúan para mejorar
los Donadores de Anillos es desconocido, aunque lo
la comunidad como un todo.. A sus ojos, este es el único
más seguro es que comenzasen en Ysgard. Parece que
camino hacia el mayor beneficio para todos, y viviendo
los principios de la facción han existido de una forma u
sus vidas para dar ejemplo lentamente convertirán al
otra durante mucho tiempo, pero fue Ingwe Alting
Multiverso para seguir su camino. No todo el mundo lo
quien le dio una base filosófica firme. En una tierra en
hará por las mismas razones, pero el acto mismo de dar
la que los músculos triunfaban diariamente sobre el
es suficiente.
cerebro, Ingwe vio que no era efectivo en la

80
persecución de la gloria mediante el combate. Tenía de las gentes del Multiverso. A base de extender su
poca habilidad con la espada, y carecía de la estatura y filosofía a otros, más y más gente a través de los planos
fuerza de sus pares. Esto le causaba una gran inquietud, se está acostumbrando a dar, lo cual refuerza los ideales
pues quería vivir según los ideales de sus antepasados, y de la facción y beneficia a sus miembros individuales. A
según ellos no estaba contribuyendo al honor de su clan. medida que la facción se extienda y su poder crezca,
Jeremo tratará de usar ese poder,pero de momento se
Fallando al tratar de buscar el prestigio mediante el contenta con extender la filosofía de la facción como
combate, el ilusionista trató de ganarse el respeto de su cualquier otro miembro.
clan mediante otra tradición de Ysgard: la hospitalidad.
Usando sus talentos mágicos para proveer abundante
comida y entretenimiento, Ingwe se ganó una gran ALIADOS
reputación como un magnífico anfitrión, y ofreciendo Los Crípticos siempre han sido los aliados más fieles de
más de lo que los recursos de su familia le permitían, los Donadores de Anillos. Ambas organizaciones creen
con el tiempo todos sus huéspedes estuvieron en deuda que la acción es la clave de la existencia, pero los
con él. Al tiempo que su influencia sobre la comunidad Donadores de Anillos creen que dar es la única acción
crecía, así lo hacía su generosidad, hasta que un ciclo de que cuenta. Los Donadores de Anillos también tienen
favores y pagos lo convirtieron en uno de los hombres buenas relaciones con los Hijos de la Misericordia y
con más éxito de su región. con la Cábala de la Desolación, que encuentran ideas
comunes con los Negociadores, que ayudan a su
Su fama creció mientras otros trataban de emular su comunidad, por las razones que sea. La mayor parte de
camino a la celebridad. Acorde a sus principios, Ingwe las facciones miran a los Donadores de Anillos con
compartió los secretos de su éxito, ganándose el respeto buenos ojos, ya que la generosidad crea sentimientos de
y l admiración de muchos ysgardianos con ideas afines. buena voluntad.
Así, se le dio el liderazgo del recién formado grupo de
los Donadores de Anillos, y fue nombrado fáctol.
Durante años, Ingwe lo dio todo por la facción, ENEMIGOS
formalizando sus ideales y ayudando a los suyos a Los Predestinados siempre se han considerado a sí
entender su verdadero significado. Desafortunadamente, mismos como enemigos de los Donadores de Anillos,
los Donadores de Anillos se convirtieron en un pequeño pero en realidad las dos organizaciones son diferentes
grupo elitista debido a su perfeccionismo, y el caras de la misma moneda: una toma, la otra da. Pero
crecimiento de la facción se estancó. Se cree que esa siempre que se lanza la moneda, al final los
fue una de las principales razones por las que Ingwe Predestinados siempre se encuentran pagando por la
“dio” la fortaleza de Skeinheim en Ysgard de vuelta a generosidad de los Donadores de Anillos. Naturalmente,
los Predestinados y trasladó la mayor parte de la los Negociadores disfrutan de esta relación. Pese a ser
organización de la facción a Sigil poco antes de la competidores naturales, es muy raro encontrar a un
Guerra de las Facciones. Negociador que hable mal de un Predestinado, o un
Predestinado que piense mucho acerca de los
Esto jugó a favor de Jeremo el Parlanchín, que Donadores de Anillos.
aprovechó la Guerra para dar un golpe y tomar el
control de la facción. A raíz del Edicto de la Dama, el
carisma natural y la ambición de Jeremo están
extendiendo la filosofía de los Donadores de Anillos a
través de los Planos Exteriores, donde su mensaje se
está volviendo más común, aunque diluido. Nadie está
seguro de cómo es posible que Jeremo esté dirigiendo
abiertamente a los Donadores de Anillos desde Sigil;
¿está verdaderamente loco, o el “Bufón de la Dama”
tiene algún tipo de trato especial? Cualquiera que sea la
razón, eso ha atraído mucha más la atención sobre los
Donadores de Anillos, mientras las otras facciones
consideran su posición en el Multiverso.

OBJETIVOS
Aparte de los objetivos personales de Jeremo, los
Donadores de Anillos como organización no tienen más
dirección o propósito que la iluminación generalizada

81
FRATERNIDAD DEL ORDEN quiere y las necesita. Por supuesto, el tipo de poder que
otorga la información tampoco es despreciable. Y no
hay secreto que los Jefes no lleguen a conocer, más
“¿Qué sucede con todo ese alboroto?” El anciano tarde o más temprano.
hombre se desplazó lentamente, levantándose de la
silla. “¡Hubiese hallado ya lo oscuro de los engranajes Por supuesto, si los escuchas el tiempo suficiente, te
de Mechanus si no fuese por esas malditas parecerá que están al mando. Y si sus teorías son
interrupciones!” Caminó lentamente fuera de su correctas, esa puede ser la verdad...
laboratorio hasta llegar al vestíbulo, siguiendo los
gritos, los zumbidos mecánicos y los sonidos de guerra
que surgían del santuario de la Fraternidad. Apenas Filosofía: Conoce las leyes que gobiernan el Multiverso
parpadeó cuando una cuchilla giratoria se deslizó y obtén poder a través de ellas.
frente a su cara, dándole a su bigote un recorte Apodos: Jefes
perfecto, aunque no requerido. Otros jefes, blandiendo Cuartel general: La Fortaleza de la Iluminación
armas tanto antiguas como modernas, se movían Disciplinada, en Mechanus
alrededor en una sinfonía de orden que podía parecer Principales razas: Enanos, humanos, gnomos, zénitres
caótica a ojos de un extraño. Pero estaban Principales clases: Magos, psiónicos
respondiendo de una forma organizada, perfectamente Fáctol: Jamis (LB hembra humana Clérigo12
acorde con el protocolo local para defenderse de (Oghma ))
criaturas hostiles en este medio. Miembros prominentes: Nancias Garabutos (LN
hembra humana Maga11)
Alineamiento: Cualquiera no caótico.
“Querido, ¿qué es lo que sucede?”
Símbolo: Una daga con la empuñadura azul, apuntando
hacia arriba. Trazos azules surgen de la punta y caen,
Un Jefe más joven y sin afeitar se lamentó. “¡Lo
dividiéndose mientras descienden, como si fuesen
trajimos de Aqueronte!”
cortados por la propia daga. El filo del conocimiento
revela la verdad.
Más voces se sumaron al coro, sonando por encima de
los golpes metálicos y los zumbidos de los extraños
mecanismos. “¡Lo llaman Horror de relojería!”...
FILOSOFÍA
“Parece originario de Baritus, un plano material
primario en el que parece que hay...” ... “Tú, Conocer la ley es algo relativamente simple, aunque a
cabezacuero, ¿crees que un primario podía llegar a veces puede llevar mucho tiempo y pasta estudiarlas.
crear algo así?” Pero el conocimiento sobre cómo usar esas leyes es de
donde viene el verdadero poder. Míralo de este modo:
un hombre no sabe utilizar una roca como arma hasta
El hombre anciano observó mientras el insecto
que entiende la ley de la gravedad que le permite
adamantino serraba a uno de sus compañeros
arrojarla desde una repisa; o incluso mejor, la ley de
limpiamente en dos sin siquiera pestañear. “No creo
acción y reacción que le permite construir una catapulta
que os moleste que tome unas notas sobre esto,
para mandar la roca tan lejos como quiera. Imagina esto
¿verdad?”
a una escala de todo el Multiverso y obtendrás un
esbozo de lo que los jefes están intentando.
La Fraternidad del Orden no es lo que un tío pudiera
La Fraternidad del Orden cree que existen tres tipos de
pensar en un primer momento. En primer lugar,su
Órdenes. Las primeras son llamadas Reglas, creadas por
objetivo no es mantener el orden -para eso está el
los seres inteligentes para gobernarse a sí mismos y
Harmónium. En segundo lugar... bueno, ya no son tan
resolver disputas. Las segundas son llamadas Leyes,
ordenados como solían ser. Ser expulsados de Sigil por
que derivan de los Poderes. Muchas Leyes son las leyes
la Dama los sacudió bastante, e insertó un poco de caos
naturales que gobiernan cada plano -el ciclo del tiempo
en la estancada mezcla que solían ser los Jefes. Pero el
en las Tierras Exteriores, por ejemplo. Las terceras son
núcleo de su filosofía todavía gira completamente
conocidas como Axiomas. Los Axiomas son leyes a las
alrededor de las leyes y el orden. Verás, de acuerdo con
que todos los seres -vivos o inertes, planares o
esto, es de gran importancia entender las leyes, ya sean
primarios, mortales o divinos- deben adherirse. Algunos
simples estatutos locales o los mismos axiomas de la
Axiomas son conocidos como Grandes Axiomas, que
realidad con los que todas las criaturas tienen que vivir.
sólo los Poderes pueden comprender. Sin embargo, si
Para ellos, entender las leyes, -los Órdenes- por las que
un mortal adquiere la comprensión de uno de esos
las cosas funcionan es vital para poder manipular las
Grandes Axiomas, su misma existencia se amoldará a
cosas para que sean de la forma en la que la gente las
una nueva forma capaz de contener ese conocimiento.

82
Si esto significa convertirse en un Poder o en algún otro Mechanus. Después de todo, la teoría dice que
tipo de ser es algo completamente teórico. Mechanus representa toda ley, en cualquier lugar del
Multiverso. De ese modo, un completo conocimiento de
Otro truco con las leyes es descubrir Bucles. Usando los todas las Órdenes de Mechanus podría usarse en todos
Bucles en las órdenes uno puede ser capaz de ganar un los lugares del Gran Anillo y más allá. Además, se dice
juicio, desarrollar un dispositivo para hervir el agua del que si alguien llega a conocer todas y cada una de las
té o incluso retorcer los Axiomas para realizar acciones Órdenes de las ruedas de Mechanus obtendrá una
que de otro modo serían imposibles. Mediante los revelación que le permitirá gobernar todo Mechanus... y
Bucles, un tío puede llegar a hacer cualquier cosa, el resto del Multiverso desde allí. No sólo eso: creen
simplemente tiene que descubrir lo oscuro del asunto. que el plano de la ley definitiva tiene una versión
Los Bucles en las Reglas son útiles en los tribunales, los “perfecta” de todo lo que existe en el Multiverso. Así, si
Bucles en las Leyes son útiles en el laboratorio y los uno estudia Mechanus, uno puede hallar todo aquello
Bucles en los Axiomas... bueno, son útiles en todas que pueda desear. Anteriormente una secta escindida,
partes; aunque uno sólo puede engañar al Multiverso un los Matemáticos han vuelto al redil dentro de la
número de veces antes de que se dé cuenta y remedie la Comisión de Matemáticas Nativas de la Fraternidad del
situación. Orden.

Algunos Jefes argumentan que las reglas no son creadas


por los mortales, y que las leyes no son creadas por los
Poderes. En realidad, son descubiertas, y la verdad es
que hay un grupo universal de dichas Órdenes, y hay
algunas que se han perdido o se han malinterpretado,
mientras que otras aún no se han descubierto aún. La
peña puede pensar que ha redactado una nueva ley, o un
Poder puede pensar que un edicto es suyo, pero
simplemente están reintroduciendo (o redescubriendo)
una nueva Orden. Aunque algunos pueden argumentar
que no hay tal cosa como Órdenes o Leyes universales
debido a las variadas leyes de los distintas reinos y
planos, estos Jefes contra-argumentarán con la idea de
que las Órdenes pueden diferir a través del tiempo y el
espacio. En su mente, esa idea no tiene relevancia, ya
que creen que hay una Orden aún por descubrir que
explicará la variación de las Leyes en los distintos
lugares.

Aunque pueda parecer homogénea y monolítica a los


ojos de extraños, la Fraternidad del orden se encuentra
frecuentemente dividida en diferentes puntos de vista.
Aunque todos están innegablemente dedicados a la ley,
tienen diferentes puntos de vista acerca de lo que deben
ser esas leyes. Incluso lo que es considerado “conocido”
es a veces contradictorio, y los Jefes se han dado cuenta
de que es muy difícil llegar a comprender el todo en su
conjunto. Por supuesto, diferentes comisiones y sub-
comisiones han ido creadas para hacer frente a este
problema. Algunas veces forman estas comisiones para
hacer frente a un problema concreto, mientras que otras En el otro lado -el lado con los pies más pegados al
veces lo hacen para estudiar a la perfección una suelo- algunos de los nuevos miembros de la facción
determinada faceta del Multiverso. Algunas de estas claman que se está yendo muy rápido. Argumentan que
comisiones se describen a continuación, pero hay su comprensión de las Reglas y las leyes es incompleto
literalmente miles de comisiones y sub-comisiones en el mejor de los casos, y que tratar de descubrir los
diferentes, tanto activos como inactivos, en los registros Axiomas antes de tener un conocimiento más completo
de los Jefes. de las Órdenes más básicas es peligroso, o directamente
demencial. Enfocados en utilizar el conocimiento que
Una de las comisiones más grandes, los Matemáticos, tienen en tareas más mundanas, muchos de estos
está dedicada exclusivamente a conocer las Órdenes de jóvenes Jefes son exploradores, investigadores e

83
inventores, buscando el conocimiento para fines más anterior. Los Jefes son buenos en los detalles, pero no
prácticos, como gólems o creaciones mecánicas para hay demasiada pasión en sus trabajos escritos. Al fin y
ayudarse en sus tareas de laboratorio. al cabo, la pasión distorsiona, y no quieren nada en sus
Sorprendentemente, aunque Jamis no comparte su archivos que no sean los hechos crudos y sin adornos.
retórica, muchos de los que han vuelto con ella a Sigil
son de este grupo. Oficialmente, están organizados en la La historia de la Fraternidad del Orden comienza en
Comisión de los Guardianes del tiempo, incluso aunque Sigil, con un puñado de sabios inclinados hacia la
sus tareas vayan más allá de hacer relojes. magia que habían llegado hasta la Jaula desde diversos
planos materiales primarios. Una vez allí, formaron lo
Finalmente, una nueva teoría que, en el mejor de los que los primarios llamarían una “escuela de magia”,
casos genera controversia, y en el peor es considerada eligiendo sus números de varios planos materiales
herejía, propone que la Fraternidad del Orden ha estado primarios diferentes, como Toril o Cerilia. Por supuesto,
buscando en el lugar incorrecto para descubrir la ley. tener que reconciliar las tradiciones mágicas de más de
Una consecuencia de los intentos de una docena de mundos era todo un desafío, así que
estudiar los elementos que conformaron la Guerra de las trabajaron en desarrollar una teoría que pusiese al
Facciones, estos estudiosos creen que solo intentando descubierto las leyes básicas de la magia. Olvídate de
descubrir los patrones del caos puede uno descubrir la ver allí trabajando a esos hechiceros “nacidos para el
verdad del Multiverso. Creen que si uno puede poder”... en ese lugar se dedicaban a conocer qué era lo
descubrir las pautas y leyes que gobiernan la más que, mediante saber y entrenamiento, permitía a un
desordenada de las fuerzas, esas leyes serán las Órdenes mago controlar una fuerza tan poderosa, tal vez la
definitivas, aquellas que funcionan en la misma cara del fuerza más poderosa del Multiverso.
caos más total. Aún no existe una comisión oficial para
ellos; la mayoría se encuentran en la Comisión de Es sencillo para cualquiera que conozca cómo opera la
Exploración y Desarrollo Extraplanar, o en la Comisión Fraternidad del Orden ver cómo se ha desarrollado. Una
de Estudios Xenofilosóficos. Aunque son considerados vez que tuvieron una teoría para el asunto, empezaron a
como un montón de idiotas por la mayoría de los Jefes, buscar formas de “engañar” a la magia. Aunque no lo
han llegado a montar expediciones al Limbo. consideraban más que la típica investigación en busca
Actualmente están muy interesados tratando de de nuevos conjuros, era lo que un Jefe moderno
descubrir lo oscuro de la habilidad e los nativos de llamaría “estudio de los Bucles”. Su investigación tuvo
influenciar la materia cruda del propio plano, pero para éxito mucho más allá de sus creencias más salvajes, y
regocijo de los habitantes del Limbo, aún no lo han algunos comenzaron a teorizar que las leyes de la magia
logrado. no eran las únicas maleables. Su investigación los llevó,
de forma natural, a Mechanus, donde crearon un
segundo hogar para complementar su cuartel general en
BREVE HISTORIA Sigil. Desde allí, lentamente gravitaron desde un
Siendo los ávidos devoradores de conocimiento que estudio puro sobre la magia hacia un estudio del
son, los Jefes han registrado prácticamente todo lo que Multiverso en su conjunto.
han podido acerca de su propia historia. Sus registros
llegan hasta un milenio atrás -incluso más- en millones Tomaron el nombre de “Fraternidad del Orden” no
de volúmenes que se encuentran a resguardo en sus mucho antes de la Gran Convulsión para reemplazar a
bibliotecas en Mechanus. Algunos de sus registros son la “Orden Planar de la Magia”. Su estructura ordenada
tan minuciosos que pueden poner a prueba la paciencia les permitió capear el nuevo edicto de la Dama sin
de, incluso, los propios Jefes... desde los ropajes que apenas un parpadeo, simplemente reestructurando
alguien llevaba en un día concreto hasta cuántos mocos ligeramente sus actividades. Convirtiéndose, como el
resbalaban de la nariz de un orco durante un juicio. Pero resto de facciones, en una pieza del gobierno de Sigil,
para los Jefes, ningún detalle es trivial. Cualquier cosa tomaron el papel de registradores de datos, anotando las
puede ser una pieza del gran puzle que, día a día, tratan leyes, estadísticas, eventos y demás. Pero las leyes se
de completar. Consecuentemente, pocos de sus registros convirtieron en su profesión, ya que siempre había
son interesantes desde una perspectiva artística o alguien necesitando saber cuáles eran esas leyes, debido
emocional. No tienen grandes héroes, no tienen relatos a los constantes enfrentamientos por el poder -tanto
épicos, no tienen grandes desastres... al menos según el pequeños como grandes- en Sigil. Y, aunque no sea
punto de vista de la mayoría de la peña. Por supuesto, necesario decirlo, los Jefes usaron esto para su propio
con la cantidad de detalles mundanos que hay en los beneficio, interpretando y utilizando las leyes a su
registros de los Jefes, incluso los grandes conflictos favor. Por supuesto, el hecho de que dirigiesen los
como la Guerra de las Facciones deben ser tan Tribunales, muchas veces ejerciendo los papeles de
profundamente analizados que difícilmente parecerán juez, fiscal, abogado defensor y cronista, también les
más interesantes que las cenas del fáctol durante el año ayudó un poco. Aunque no podían crear nuevas leyes,

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eran capaces, ocasionalmente, de enterrar viejas leyes conocimiento, la mayor parte de su poder se había
que no les interesasen. perdido.

Con el paso del tiempo la facción se volvió más Tras la Guerra de las Facciones, la Fraternidad del
complaciente. La influencia y el poder se cobraron su Orden se retiró de Sigil, reuniéndose con sus
diezmo: aunque obtenían el poder del orden, también se compañeros en el plano de Mechanus. Un montón de
encontraban atrapados por él. Más y más miembros se debates acerca de diversos temas surgieron a
unieron sin más interés que estudiar las propias leyes de continuación, alrededor de la pregunta central: “¿Qué
Sigil... los descuidos se fueron arrastrando, algo que hicimos mal?” La mayoría estuvo de acuerdo en que, si
habría sido considerado anatema en sus orígenes, bien su estructura organizativa fue capaz de capear el
cuando seleccionaban sólo las mentes más brillantes de caos bastante bien, aún quedaba el hecho de que todos
los planos. La facción se convirtió en un refugio para la sus planes y teorías centradas en Sigil, algunas de ellas
gente rígida y poco imaginativa, y si idea original de con cientos de años de desarrollo, habían sido
exploración y búsqueda quedó sepultada por una suspendidas indefinidamente. En poco tiempo hubo una
montaña de burocracia y papeleo, y un infernal lucha por el poder entre Jamis, una Jefa de alto rango de
laberinto de regulaciones internas. Un cierto número de Sigil y sacerdotisa de Oghma; y Nancias Garabutos, la
viejos Jefes, descontentos con la situación, regresaron a maga al cargo de la Fortaleza de la Iluminación
Mechanus para tratar de recuperar las creencias que su Disciplinada. Jamis era la elección obvia para suceder a
facción había dejado atrás. Particularmente interesados Hashkar, pero Nancias era la líder de las fuerzas de los
en estudiar Mechanus una vez más, se unieron con jefes en Mechanus. Al mismo tiempo se llevó a cabo
algunos Jefes desilusionados de allí , escindiéndose de una reestructuración de la Fraternidad. “Un lugar para
la facción y formando la secta de los Matemáticos. Se cada uno, y cada uno en su lugar” se convirtió en el
marcharon para estudiar Mechanus solos, aunque en eslogan que se repitió en discursos y charlas en aquella
ocasiones compartían notas con los Jefes de allí. época. Los Matemáticos fueron reabsorbidos en la
facción con la promesa de una nueva dirección en la
Hace no mucho tiempo, la fáctol de la Fraternidad del Fraternidad del Orden.
Orden conocida como Lariset la Inescapable se encerró
a sí misma, explicando brevemente durante sus escasas
salidas que se encontraba a punto de realizar un nuevo
descubrimiento. Un día,simplemente se desvaneció, y la
mayoría de los Jefes asumieron que había ascendido, de
algún modo, a un estado superior tras descubrir un Gran
Axioma. Su sucesor fue Hashkar, un enano planar. Su
búsqueda incansable de conocimiento lo definía, y fue
una elección sencilla para liderar la facción. Aunque no
era exactamente un tipo interesante, parecía que sabía
todo acerca de todo, y eso era suficiente para los Jefes.
Poco antes de la Guerra de las Facciones, sin embargo,
se reveló que en realidad Hashkar era un suplicante, con
rumores acerca de que, en vida, su creencia se centraba
en la propia Sigil, y de algún modo, ¡renació como
suplicante de la Ciudad de los Portales! Aunque la idea
parece imposible, no es impensable considerando los
hechos. Hashkar no fue enlaberintado como los demás
fáctols, y hay varios rumores que afirman que tenía un
trato “especial” con la Dama del Dolor. Por supuesto,
nada de esto lo salvó de la espada de un Xaositecto,
inflamando la enemistad natural entre las facciones del
orden y del caos. El hecho de que todos los intentos de
resucitar a Hashkar tras la Guerra hayan resultado
infructuosos no ayudó a los Jefes a refutar los rumores.
Tras este desastre, los Jefes se unieron a los
“Guardianes de la Paz” durante la Guerra, capeando el
caos como lo hicieron seiscientos años antes durante la
Gran Convulsión. Sin embargo, cuando el polvo por fin
se posó, quedó claro que ya no podían ser los
guardianes de la ley en Sigil. Aunque aún disponían del

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Jamis, tras numerosos debates, fue elegida como nueva ALIADOS
fáctol, aunque muchos nativos de Mechanus quedaron Los aliados tradicionales de la Fraternidad del Orden,
resentidos porque creen que se hizo con el puesto en los días de antaño anteriores a la Guerra de las
gracias a su presencia encantadora y al favor divino de Facciones, eran el Harmónium y los Eutanastas.
Oghma, más que por sus capacidades intelectuales. Sin Desafortunadamente, los Eutanastas se disolvieron
embargo, Jamis suavizó el conflicto anunciando que durante la Guerra, y los eventos recientes en Menasus
lideraría una expedición para crear de nuevo un refugio están dañando las relaciones de los Jefes con los
y una biblioteca en Sigil (y para evitar confrontaciones Cabezones, quizá de forma irreparable.
con Nancias). Además, la estructura de comisiones y
sub-comisiones se expandió enormemente, dedicándose Sin embargo, han hallado aliados en los dos grupos
a estudios antes rechazados y aumentando el alcance del escindidos de los Eutanastas. Cuando necesitan
punto de vista de los Jefes. guardaespaldas, contratan peña del Gremio de Escoltas,
la etiqueta bajo la que operan los negocios de los
Los Jefes no han olvidado Sigil; en realidad, sigue Mataplastas. Por otro lado, su regreso a la Ciudad de los
estando en sus pensamientos incluso durante su Portales los ha llevado a ayudar a los Hijos de la
ausencia. Ya que se encuentra justo en el centro de los Misericordia en sus labores de mantenimiento de la paz
Planos Exteriores, los Axiomas descubiertos allí deben y el orden.
ser los más valiosos. Los rumores afirman que Jamis
tiene en su poder algunos de los diarios de Hashkar, los
cuales incluyen parte de lo oscuro sobre Sigil y la ENEMIGOS
propia Dama del Dolor... Los enemigos tradicionales de la Fraternidad del Orden
son los Xaositectos, por supuesto. Su filosofía de
engendrar el caos es bastante disruptiva para las
OBJETIVOS actividades de los Jefes, y el hecho de que uno de los
El objetivo principal de la Fraternidad del Orden es el Caóticos fuese quien acabó con la vida de Hashkar, su
que siempre ha sido: reunir información y conocimiento anterior fáctol, no ayuda a mejorar las relaciones. El
para obtener acceso a los secretos del Multiverso. La tiempo y la distancia han suavizado las cosas un poco,
forma de aproximarse a ese objetivo ha ido variando, aunque seguro que tras el regreso de los jefes a Sigil la
pero su elemento definitorio ha permanecido inalterado vieja enemistad se reactivará pronto.
durante un milenio.
La Liga Revolucionara tampoco siente demasiado
Para este fin se han establecido de nuevo en Sigil para cariño por la Fraternidad del Orden (y es mutuo),
poder continuar con sus estudios. Con un acuerdo con aunque con los Jefes apartados del poder, las
los aasimon y modrones que dirigen Las Manos del actividades hostiles de los Anarcos contra éstos han
Tiempo, un pedazo de los engranajes de Mechanus que, cesado. Sin embargo, el deseo expreso de los jefes de
de algún modo, ha acabado en Sigil, han logrado acceso llegar a controlarlo todo ha hecho que algunos Anarcos
a una nueva fortaleza en la que continuar sus estudios. lleven a cabo acciones preventivas.
A cambio, los Jefes invierten dinero y trabajo para
expandir Las Manos del Tiempo, adquiriendo nuevas
parcelas de tierra para ello. Muchos jefes aún siguen Nota especial: Prácticamente todos los jefes hablan
trabajando para el sistema legal y burocrático de la Jerga Legal, su propia versión del Comercial de los
Jaula, pero ahora sin sus insignias de facción visibles. Planos. La Jerga Legal puede ser elegida como lenguaje
Jamis supervisa todas estas operaciones personalmente, adicional por cualquier Jefe. Si el Jefe no dispone de
manteniendo todo desarrollo y crecimiento acorde a su lenguajes adicionales, o si ingresa en la Fraternidad
plan. después de la creación del personaje, puede ser elegido
con el gasto de un único punto de habilidad, da igual
Mantener Menasus (una capa de Arcadia que se deslizó cuál sea la clase del Jefe. La Jerga Planar es un lenguaje
a Mechanus) es también una prioridad para los Jefes. obtuso y casi incomprensible para la mayoría de la
Desbandar a los suplicantes y enviarlos de vuelta a gente, combinando dracónico con el Comercial de los
Arcadia es de vital importancia para Nancias, que está Planos (aunque ninguno de los dos lenguajes es
planeando y supervisando la operación. reconocible en la Jerga Legal) y con miles de términos
Desafortunadamente, los Xaositectos -y posiblemente legales y técnicos añadidos por los Jefes a lo largo de un
también el Harmónium- se oponen a este plan. Pese a milenio.
sus aliados modrones y a su esfuerzo en traer habitantes
legales a Menasus, no parece que la capase vaya a
estabilizar en un futuro próximo.

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GUARDIA DEL DESTINO Está pasando a gran escala. Nada puede pararlo, incluso
aunque toda la peña lo intentase a la vez. Por cada dedo
Ely Cromlich estaba de pie a bordo del barco. Estaba que aprietes para que no salga el agua, otra grieta se
gritando de dolor, su naturaleza demoníaca y viviente abrirá por la presión. Mucha peña se enfurece ante la
traicionada por la herida. Aunque el barco zozobró, se entropía, o intentan detenerla. La Guardia del Destino
mantuvo fuertemente agarrado pese a su único brazo. toma el camino opuesto. ¿Por qué esperar? ¿Por qué no
Pero la visión del vacío le tentó. Desde que la pura ayudarla?
aniquilación lo había tocado, había soñado con su
destrucción... con Pentar... y se dio cuenta de que esta Es esta aceptación de la entropía la que lleva a pensar a
era su única oportunidad de ser nada en absoluto. la mayoría de la peña que los Hundidores están locos o
Dando un paso fuera de la nave mientras sus aliados peor. La verdad es que las razones por las que un tío
gritaban, supo que el enorme campo de negrura que se puede querer acelerar el final pueden ser muy variadas,
alzaba frente a él era mucho más que un simple arma. y no todas ellas maléficas. Algunos piensan que el
Multiverso es imperfecto, y ese estado debe ser
Era el principio del fin. revertido reiniciándolo. Otros creen que los mortales y
los Poderes tienen una tendencia a alargar
antinaturalmente el periodo de vida de los planos, y
La Guardia del Destino rinde homenaje a la entropía, estos Poceros tratan de remediar el daño que esta
creyendo que es la única cosa constante en el “preservación” causa. Algunos simplemente quieren ver
Multiverso. Algunos se protegen de la entropía, el final del Multiverso durante su vida, y tomar parte en
mientras que otros protegen a la entropía de aquellos ese evento final de la historia de los planos. Otros están
que intentan detenerla. Pero están unidos en su creencia inspirados por la desesperación y el caos que la entropía
en un constante declive, en que el Multiverso alcanzó su lleva a sus vidas, y dejan que se enraíce
máximo esplendor en el momento de su creación, y permanentemente en sus almas. Sean cuales sean sus
desde entonces es un camino cuesta abajo. Muchos razones, están unidos en la creencia de que el
Poceros son mercenarios y guerreros, dedicándose a Multiverso se cae a pedazos, y negar ese final es negar
oficios centrados diariamente en la destrucción, pero su propósito.
otros se aproximan de forma más sutil mediante la
magia, la piedad u otros medios. La Guardia del Destino, sin embargo, y de acuerdo con
su tendencia a romper y dispersar otras cosas, se ha roto
y se ha dispersado. Actualmente cuatro sectas mayores
Filosofía: La entropía es la única verdad. Todo se cae a se llaman a sí mismas la Guardia del Destino, cada una
pedazos. representando un punto de vista particular acerca de la
Apodos: Poceros, Hundidores (Polvorientos, filosofía de los Poceros. Antes de la Guerra de las
Cenicientos, Salados, Vacíos) Facciones sólo había tres sub-facciones, de acuerdo a la
Cuartel general: Planos cuasielementales negativos Regla del Tres. Pero cualquier Hundidor te dirá que es
Principales razas: Humanos, tieflings, Zénitres. fácil que tres trozos lleguen a ser cuatro, y maldita sea
Principales clases: Guerreros, pícaros, magos. la tradición.
Fáctol: Ninguno
Miembros prominentes: Devland (LN macho semi- La fracción que más ha crecido es la Guardia del
elfo Guerrero16 Ceniciento), Nagaul (NB hembra enana Destino de la Ceniza. Un número de Guardias del
Clérigo12 Vacía), Pereid (LN hembra humana Pícara20 Destino liderados por Spragg han abrazado la creencia
Polvorienta), Roth (CN macho tiefling Guerrero15 de que las cosas se están acabando demasiado rápido,
Salado), Spragg (LB macho humano señalando a la Guerra de las Facciones como un
Experto10/Guerrero 5) ejemplo para todos aquellos Hundidores que piensen
Alineamiento: Cualquiera diferente. Quizá estremecidos por la destrucción
Símbolo: Un cráneo de animal con cuernos y espinas desencadenada durante la guerra, estos Cenicientos no
sobre un campo azul, rodeado por un anillo amarillo. ven la decadencia rápida con tanto amor como la veían
antes. Aunque creen de todo corazón que el Multiverso
tiene su propio camino hacia la aniquilación,, han
FILOSOFÍA empezado a pensar que no es correcto tratar de acelerar
ese final, y que puede causar innecesariamente daño a
Un sólo ideal guía a la Guardia del destino: todo se cae
los planos. Uno de sus miembros más antiguos,
a pedazos. La única verdad del Multiverso es que algún
Devland, simplemente hizo un gesto hacia la ceniza que
día terminará. De hecho, se está terminando cada
rodeaba su ciudadela, y señaló que ya hay suficiente
minuto de cada día, con cada copo de óxido, cada
entropía. Además, si la facción desaparecía, ¿quién iba
cuerpo envejeciendo y cada poder desvaneciéndose.
a ayudar a la entropía cuando lo necesitase? Si bien la

87
mayoría de sus esfuerzos en este momento se están comprenderla realmente. Están divididos entre quienes
poniendo en sanar sus propias heridas y unificar su creen que la entropía actúa muy rápido, quienes creen
facción, también buscan frenar a los miembros más que lo hace al ritmo correcto y quienes creen que actúa
radicales de su facción, así como ralentizar la muy lentamente, pero es su creencia en la entropía
hemorragia planar que creen que la Guerra de las interna la que los unifica.
Facciones ha comenzado.

Aunque antaño fueron la fracción más grande, la


entropía ha tomado fuerza en el grupo ahora conocido
como la Guardia del Destino de la Sal, y su número
disminuye debido a sus propias acciones destructivas.
Estos tíos creen que la entropía debe acelerarse lo más
rápidamente posible. Siguen la visión que tenía su líder
perdida, Pentar, que antes los guiaba, y que ahora
continúa Roth, el heredero de ese legado. Aunque no se
preocupan demasiado de los ciclos naturales de
descomposición, asumen un papel activo vendiendo
armas e información a ambos bandos de la Guerra de
Sangre, con la intención de intensificarla. También
creen que cualquier Hundidor que no suscriba su punto
de vista es una pálida burla de lo que debería ser un
Guardia del Destino. Ahora mismo, sus mayores
oponentes son los Cenicientos, la Guardia del Destino
de la Ceniza, y han estado muy cerca de eliminar
completamente a la fracción de Spragg. Aunque son
vistos como peligrosos maníacos por muchos miembros
de la organización, pocos pueden poner en duda su
dedicación... y su enorme arsenal bélico, buena parte
del cual fue “liberado” de la Armería de Sigil.
BREVE HISTORIA
El punto de vista más moderado es el de la Guardia del Pocos conocen la historia anterior a la Gran Convulsión
Destino del Vacío, que piensa que la entropía está de la Guardia del Destino. Pereid, la Señora del Destino
siguiendo su pauta correcta, y que la Guardia del del Polvo, ha escuchado rumores acerca de que la
Destino sólo debe considerar intervenir en algunos Guardia del Destino es en realidad anterior al propio
casos concretos, o no intervenir en absoluto. Liderados Multiverso, y tiene la labor de terminar con él... por su
por Neraul, son la segunda fracción más grande de la propio bien, añadiría Pereid. Por supuesto, la cruda
Guardia del Destino, y se han aliado con los realidad es que es la más lunática de entre un montón de
Cenicientos con el objetivo común de restaurar la fuerza lunáticos, pero la idea se ha extendido a través de las
de la facción. De hecho, sino fuese por sus esfuerzos,la filas de la facción hasta cierto grado. Creen que la
facción hubiese desaparecido hace tiempo. Por creencia de sus predecesores se ha preservado de algún
supuesto, puede que en una década estén trabajando modo, y continúan creyéndolo, considerándose
para detener el crecimiento de la facción... si es que proveedores de una fuerza natural del Multiverso.
aguantan tanto tiempo.
Los registros más minuciosos apuntan a la formación de
La Guardia del Destino del Polvo es mucho más la facción durante la propia Gran Convulsión. Los
ecléctica, sin tomar partido por una u otra visión de la documentos de los Jefes cuentan que la Guardia del
entropía. En lugar de eso, están unificados por el hecho Destino se formó a partir de media docena de cultos
de que la entropía ha enraizado en sus almas. Liderados apocalípticos que veían la Gran Convulsión como un
por Pereid, son la fracción más grande de la Guardia del signo de que el Multiverso se enfrentaría a su
Destino, y muchos son tan caóticos como los destrucción en poco tiempo. Unidos por su creencia de
Xaositectos, e incluso algunos están innegablemente detener ese final, sobrevivieron para convertirse en una
locos. Muchos fueron heridos durante la Guerra de las de las quince facciones que controlarían Sigil durante
Facciones u otros conflictos, y sus cuerpos aún están seiscientos años. Volviéndose más organizados tras la
marcados y desfigurados por las cicatrices. Una Gran Convulsión, tomaron el papel de guardias de la
creencia reciente entre los miembros de esta facción es Jaula, patrullando la ciudad contra la “perdición”.
que la entropía debe internalizarse, que sólo aquellos
que llevan su marca, de una forma u otra, pueden

88
Siglos después, un tío muy carismático conocido como estaba desmoronando al ritmo correcto y que era mejor
Molluus inició un cambio en la facción. Clamó que era estudiar caso a caso, podando cuando no hubiese
la “perdición”la que necesitaba protección, que la suficiente entropía y preservando cuando hubiese
entropía había sido dejada de lado a la luz del nuevo demasiada. Se convirtieron en una especie de balanza
orden de la Dama. Atrajo a un número de pequeñas del equilibrio dentro de la facción, acorde a la Regla del
sectas y a aquellos individuos de larga vida que se Tres, continuando así hasta hace bien poco tiempo.
sentían alienados por la Gran Convulsión, algunos de
ellos profundamente amargados por la desaparición de La última fáctol de la Guardia del Destino, Pentar, se
su facción. Era común que muchos tuviesen como encontraba en línea con las antiguas ideas de Molluus.
objetivo vengarse de las otras facciones y destruir Votada por los Señores del Destino para el liderazgo por
completamente Sigil. La Guardia del Destino se dividió, su fanatismo y su talento para la destrucción, Pentar
y pronto quedó claro para facciones como el apoyaba acelerar la entropía mediante cualquier medio
Harmónium y la Fraternidad del Orden que los posible. Con este objetivo en mente, solamente apoyó a
Hundidores no estaban capacitados para llevar a cabo aquellos Hundidores que compartían su punto de vista,
sus tareas como guardianes de Sigil. Ciertamente, las reclutó al medio-tanar'ri Ely Cromlich, financió la
acciones de la secta de Molluus apoyaban este punto de construcción de los Barcos del Caos (una invención de
vista, y sus seguidores comenzaron a organizar destrucción masiva creada por los tanar'ri y la Guardia
revueltas y motines contra los que llamaban “los perros del Destino) y se lanzó a la guerra contra la Gran
falderos de la Dama”. Sorprendentemente, la Dama del Marcha de los Modrones. El apoyo a su punto de vista
Dolor no tomó ninguna represalia contra la peña que se dentro de la facción creció rápidamente hasta hacerse
quejaba de ella. mayoritario. Muchos se veían inspirados por la
devoción de Pentar, y aquellos que se opusieron
La guerra estalló entre la Guardia del Destino y el encontraron un final rápido y terrible. Sin embargo,
Harmónium, con otros grupos apoyando a una u otra muchos de sus planes quedaron inconclusos cuando fue
facción. Sin embargo, el Harmónium tenía la enlaberintada por la Dama del Dolor al inicio de la
superioridad numérica de su parte, y forzó a los Guerra de las Facciones.
Hundidores a retirarse a la Armería, donde se refugiaron
durante meses. Incluso aquellos que previamente habían La Guardia del Destino culpó al Harmónium y a los
protegido la ciudad contra la “perdición” fueron Sensibles por la desaparición de Pentar, y la amenaza de
señalados y acusados por el Harmónium, y se vieron que se avivase el conflicto hizo que el Harmónium
forzados a elegir entre unirse al grupo de Molluus o demandase a la Guardia del destino que abandonase la
perecer a manos de los Cabezones. Durante meses la Armería y entregase todas las armas en su poder. La
Guardia del Destino atacó las instituciones de Sigil, Guardia del Destino se negó, y acabó estallando una
hasta que los otros fáctols votaron en el Parlamento a batalla entre los Hundidores y Anarquistas por un lado,
favor de revocar el estatus de la Guardia del Destino y el Harmónium y los Mártires por el otro. La Armería
como facción. Aunque Molluus tenía intención de fue destruida, Ely Cromlich -en ese momento al mando
continuar la guerra aún sin tener estatus de facción, él y de la Guardia del Destino- quedó mutilado cuando las
sus seguidores se desvanecieron repentinamente. Con Esferas de Aniquilación que se guardaban en la Armería
esta amenaza pendiendo sobre sus cabezas, y mentes se liberaron... y la Guerra de las Facciones dejó a los
más calmadas dirigiendo la facción, la Guardia del Hundidores con un recuento de bajas mayor que el de
Destino fue forzada a firmar un pacto de sangre en el ninguna otra facción.
que se comprometían a no instigar nunca más una
guerra en Sigil. Buena parte de la Guardia del Destino, tras la Guerra de
las Facciones, planeó escapar hacia las ciudadelas de la
Después de aquello, la Guardia del Destino asumió el facción en los planos cuasielementales negativos. Los
deber de crear y distribuir armas en Sigil, una tarea habitantes de Sigil no les guardaban mucho afecto, y
acorde con su filosofía. La facción aún se encontraba carecían de un liderazgo que los cohesionase más allá
dividida, y de hecho nunca más han vuelto a estar de los Señores del Destino. Por supuesto, sin los
unificados. Los miembros más antiguos creían que la portales de la Armería, tuvieron que regresar a sus
entropía era algo que debía ser ralentizado, prevenido, ciudadelas por el camino largo... y no todos estaban de
puesto que se estaba moviendo muy rápido; mientras acuerdo en cuál de los Señores del Destino debía ser
que los miembros más jóvenes creían que Molluus informado primero. Pese a todo, donde hay voluntad,
estaba acertado, aunque hubiese tomado un camino hay un camino, y muchos se encontraron
incorrecto. Decidieron aceptar su papel para acelerar la desprendiéndose con gran dolor de sus amadas armas a
entropía y la decadencia, aunque de una forma más sutil cambio de un pasaje en un buque de los genios... o
que Molluus. Finalmente, algunos creían que ambos muriendo al tratar de hacer el viaje por el camino duro.
bandos estaban equivocados, que el Multiverso se

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Toda la facción esperaba que los Señores del Destino se posiciona a su lado, aunque ella es voluble, en el
tomasen decisiones sobre el futuro de la Guardia del mejor de los casos. Sin embargo, Roth continúa
Destino, y decisiones tomaron -sólo que no las mismas. firmemente oponiéndose a él, a veces de forma violenta.
Roth, Señor del Destino de la Sal, que había estado
haciendo tratos con los demonios durante algún tiempo,
no estaba interesado en una “nueva dirección” para la
facción. Mucha de la vieja guardia de la facción se
posicionó con él, incluyendo al ahora mutilado Ely
Cromlich. Neraul, Señora del Destino del Vacío,
terminó siendo la anfitriona de Spragg y de todos
aquellos que le siguieron. Spragg ofreció su dirección -
una de contra-entropía- a la Señora del Destino, y fue
rechazado después de una larga deliberación. Tras el
largo viaje hasta la ciudadela de Pereid, Spragg y sus
seguidores discutieron en buena medida el asunto con
ella. Pero justo cuando pensaban que habían ganado a la
Señora del Destino del Polvo para su causa, otro grupo
de Hundidores llegó y discutió en privado con Pereid,
después de lo cual Spragg y su grupo fueron expulsados
del lugar a punta de espada. No fue hasta que hablaron
con Devland, Señor del destino de la Ceniza, que
hallaron un aliado.

Esto dividió a la Guardia del Destino en dos grupos:


aquellos que estaban con Spragg y aquellos que estaban
con Ely Cromlich. El conflicto era inevitable (y estalló
rápidamente), con Roth y Ely -y una horda de tanar'ri
tripulando su Barco del Caos -demostrando en la puerta
de la ciudadela Exhalus su intención de aniquilar a sus
hermanos “traidores”. El asalto a la ciudadela
desmoronada fue feroz, y los Cenicientos no tuvieron
más remedio que huir. Mientras el Barco del Caos
desgarraba la ciudadela, el secreto de las cualidades
entrópicas de ésta quedó revelado: era el hogar de una
esfera de aniquilación más grande que ninguna otra de
la que hubiera registros. Por razones desconocidas para
todos excepto para él mismo, Ely Cromlich saltó de la
nave hacia la esfera. Además, la esfera se agitó y se
abalanzó sobre el Barco del Caos, destrozándolo y OBJETIVOS
matando a la mayor parte de los invasores Salados. Con La Guardia del Destino ha vuelto, finalmente, a tener
los Cenicientos y los Salados quebrados, parece que la influencia en los Planos Exteriores una vez más, y las
Guardia del Destino ha alcanzado una nueva situación cuatro fracciones buscan nuevos miembros, alianzas y
estable... aunque algo intranquila. La Guardia del cosas que necesiten romperse. Han comenzado a debatir
Destino de la Ceniza se ha retirado a la ciudadela sobre lo que queda de sus antiguas alianzas, y varios
Cavitius desde entonces, donde parece que han asaltos de los Salados al Harmónium han cristalizado en
encontrado un nuevo hogar pese a los espíritus odio entre los Cabezones y los Hundidores una vez más,
inquietos de los muertos que allí moran. para disgusto de los miembros más moderados de la
facción. Está claro que la Guardia del Destino está
Aunque actualmente la Guardia del Destino no tiene un metiendo ruido en los Planos Exteriores, e incluso en
líder claro, Spragg ha destacado durante el conflicto y la Sigil.
responsabilidad que ha descansado sobre sus hombros
durante los últimos años. Lejos de lo que una vez fue -el Los Cenicientos han estado muy ocupados asegurando
tembloroso asistente personal de Ely Cromlich-, ahora su propia supervivencia, aunque parece que por fin
es lo más cercano que la facción tiene a un nuevo fáctol. tienen una oportunidad de mirar a los Planos Exteriores
Aunque no tiene el control de toda la facción -y está y ponderar sus planes a largo plazo. Muchos se
lejos de tenerlo-, tiene dos poderosos aliados en preguntan cómo han sido capaces de establecerse en la
Devland y Neraul, y parece que frecuentemente Pereid ciudadela Cavitius -un lugar corrompido con espíritus

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oscuros y magia necromántica- con relativa facilidad. extender la entropía por todo el Multiverso. Algunos
Sin embargo, lo oscuro del asunto permanece oscuro incluso aventuran que están apoyando a algunas de las
para todos, salvo para Spragg, Devland y un puñado de fracciones de la Liga Revolucionaria, con la esperanza
Poceros de alto rango. de que los Anarquistas asesten un golpe mortal al
Harmónium de una vez por todas.
Los Salados han dedicado sus esfuerzos a asegurarse de
que las heridas de la Guerra de las Facciones no lleguen Parece que los Vacíos tienen pocos aliados fuera de su
a sanar jamás. Ya estén trabajando en apoyar la Guerra facción, y que en lugar de eso tratan de encontrar
de Sangre o atacando a grupos del Harmónium, parecen aliados dentro de la propia Guardia del Destino. Se
obstinados en asegurarse de que las facciones dice, sin embargo, que están aliados con el
permanezcan desestabilizadas y dispersas. recientemente formado Culto de Esferus, o incluso que
fueron ellos quienes lo fundaron. Este culto adora a una
Los Vacíos se encuentran centrados en preservar la gigantesca esfera de aniquilación que surgió de la
facción, pese a los diferentes puntos de vista y demás ciudadela desmoronándose durante el enfrentamiento
problemas. Cumpliendo el papel de conservadores de la interno de la facción, creyendo que la esfera es un
causa de la Guardia del Destino, han ofrecido apoyo a Poder en sí misma. Aunque no hay modo alguno de
los otros grupos, viéndose a sí mismos como comunicarse con la esfera, y no parece que tenga
iluminados en el arte de percibir la entropía. ningún Legado, los adoradores reciben conjuros por su
adoración de todos modos.
Finalmente, los Polvorientos parece que no tienen un
objetivo unificado salvo extender su visión de su Los Xaositectos han llegado a una alianza cercana con
“nueva senda”. Han empezado a llegar a lugares como los Polvorientos,aunque parece un acuerdo muy
Sigil, predicando su filosofía de iluminación a través de informal. La línea que separa el caos de la entropía es
la autodestrucción. Se dice que algunos de sus muy delgada, y algunos Xaositectos se han pasado a los
miembros más fanáticos van por ahí hiriendo a la peña - Polvorientos, y viceversa. Incluso han colaborado en
tanto física como mentalmente- para extender su acciones que no parecen tener interés para las creencias
palabra de una forma más directa, aunque los informes de una u otra facción. La naturaleza exacta de esta
que hablan de ello no tienen demasiada veracidad. relación simbiótica no está clara, y algunos esperan que
Ciertamente, iría totalmente en contra de la idea de la termine cuando muchos Xaositectos se pasen a las filas
autodestrucción. de Pereid.

ALIADOS ENEMIGOS
Separados como están de los centros de la política El Harmónium no está al tanto de la reciente fractura
planar, la Guardia del Destino está teniendo muchas ideológica de la Guardia del Destino, y los últimos
dificultades en mantener el contacto con sus antiguos sucesos han llevado a los Cabezones a considerar a
aliados. Ya que todas las fracciones -salvo la de Pereid- todos los miembros de la Guardia del Destino como
tienen poco tamaño como para alcanzar sus objetivos enemigos, o incluso peor. Por otro lado, los Hundidores
por sí mismos, todos han mirado hacia el exterior en culpan colectivamente al Harmónium del estado de su
busca de otros grupos a los que puedan influenciar o facción. El odio mutuo entre ambas facciones es uno de
que puedan brindarles apoyo. los más amargos de todos los planos, pese a los intentos
de los Hundidores más moderados de no reavivar viejos
Una alianza con los Hombres de la Ceniza no parecería odios en estos tiempos difíciles.
algo inusual, pero se vuelve algo más extraña cuando te
das cuenta de que se alían únicamente con la Guardia Sin embargo, la enemistad entre la Guardia del Destino
del Destino de la Ceniza. Algunos dicen que lo oscuro y la Fraternidad del Orden aún ha de ser revivida. Los
del asunto está en la ayuda de los Muertos a los Polvorientos aún no han centrado su atención en ellos,
Cenicientos a la hora de volver a morar en la ciudadela por considerarlos más inofensivos, y piensan encararse
Cavitius, y que ahora Spragg y Devland le deben con los Jefes cuando se encarguen de Mechanus. La
agradecimiento a un no muerto de una u otra clase. Fraternidad del Orden no considera a la Guardia del
Otros dicen que lo oscuro del asunto está en algo que Destino como una amenaza, pues la ve demasiado
estaba guardado en la ciudadela, y que los Muertos fragmentada como para suponer un problema para sus
están de algún modo interesados en eso. estudios.

Sobre los Salados, los rumores dicen que han


establecido un nuevo cuartel general en algún lugar de
los Planos Inferiores, un lugar que pueden usar para

91
HARMÓNIUM creencia verdadera es la que trae paz y armonía. La
verdad es armonía, explica el libro, y la armonía es
El Multiverso siempre ha necesitado gente como verdad. Y solamente si todo el mundo acepta esta
nosotros. doctrina puede ser alcanzada la paz; todo lo demás son
engaños egoístas.
En todo el multiverso, la discordia y la contienda
reinan. No sólo en los Planos Inferiores, donde la Cuando la creencia es poder, la creencia puede ser
Guerra de Sangre ruge eternamente. Incluso en los utilizada para la ascensión de individuos egoístas, para
reinos sagrados de Arcadia, el Monte Celestia y Bitopía crear discordia y conflicto entre la sociedad, o puede ser
hay conflicto y disensión. Incluso entre los seres de la utilizada para crear un frente unificado de paz y
ley y el bien se han luchado guerras sagradas, e seguridad para todos. Aquellos que se preocupan por los
incontables millones han muerto. El Multiverso siempre demás se esfuerzan para encontrar un sistema común de
ha necesitado a aquellos que, con mano firme, terminen creencias que beneficie a todo el mundo, mientras que
las insignificantes riñas y los desacuerdos sin sentido. aquellos que sólo se preocupan por sí mismos eligen un
El Multiverso siempre ha necesitado a aquellos que sistema diferente de creencias, inevitablemente falso
quieran unir todos los planos bajo la armoniosa égida porque inevitablemente lleva al enfrentamiento y a la
de la armonía, en la que no haya luchas, en la que no discordia, lo que causará fricciones e inevitablemente la
haya guerras, que nunca se rompa. guerra. Es esta creencia común, la creencia de que
trabajando juntos la paz puede ser obtenida, lo que el
Si, el Multiverso siempre ha necesitado a gente como Harmónium pone en el mismo núcleo de la
organización.
nosotros.
Desafortunadamente, hay mucha gente que se resiste al
-Líneas iniciales del Libro del Harmónium
Harmónium, pese a la verdad de su causa. La mayoría
de peña caótica que prefiere la contienda y se opone a la
armonía, e incluso mucha gente buena que causa
Filosofía: Armonía universal a través de la fuerza de las
fricciones porque piensan que es para bien. De ese
armas.
modo, es trabajo del Harmónium educarlos. Recuerda,
Apodos: Cabezones
el desacuerdo es la causa de la guerra, y así sólo cuando
Cuartel general: Melodía, en Arcadia
todo el mundo esté de acuerdo con el Harmónium y
Principales razas: Aasimar, enanos, humanos, zénitre
adopte sus creencias podrá ser la paz verdaderamente
Principales clases: Guerreros, monjes, paladines
alcanzada. Muchos miembros del Harmónium usarán
Fáctol: Faith (LB hembra humana Clérigo -St.
cualquier oportunidad de convencer a cualquier no
Cuthbert-17)
iniciado en la absoluta rectitud de su causa. Tienen la
Miembros prominentes: Killeen Kaine (LN macho
certeza total y absoluta , incluso entre las demás
semielfo Mago16), Nicolai Mabru (LN macho tiefling
facciones, de la justicia y rectitud de su causa. Después
Mago12), Tonat Shar (LB macho humano Guerrero10)
de todo,¿cómo podría no serlo? La creencia del
Alineamiento: Legal bueno o legal neutral
Harmónium ha de ser correcta, porque es la única que
Símbolo: Una espada, apuntando hacia abajo, frente a
verdaderamente puede traer un final a la guerra.
un escudo.
Por supuesto, no todo el mundo puede ser convencido,
FILOSOFÍA y el Harmónium es consciente de esto. Los tanar'ri son
el principal ejemplo de esto; criaturas de pura maldad y
“El Multiverso siempre ha necesitado gente como caos, los tanar'ri nunca aceptarán los ideales del
nosotros”. Así comienza el Libro del Harmónium, el Harmónium, su forma de pensar es demasiado
más reverenciado escrito de la facción. En ese volumen, diferente. Por lo tanto, el propio Harmónium se ha
los objetivos, reglas y núcleo filosófico de la facción convertido en una organización militarizada para luchar
son revelados. Y en el centro de la filosofía del contra las amenazas. Esto puede sonar paradójico, pero
Harmónium está la verdad de la creencia. No sólo en la realmente emana de forma natural de sus principios y
verdad de lo que ellos creen, si no la verdad de la creencias. Después de todo, ¿no establece el Libro del
creencia en sí misma. Harmónium que la diferencia de creencias lleva
inevitablemente a la guerra? ¿Y no establece también
Mira, es obvio que la paz y la armonía son el estado que la paz sólo podrá ser verdaderamente alcanzada
ideal del Multiverso. Sólo cuando eso se consiga podrá cuando todo el Multiverso acepte la verdad del
la gente alcanzar su verdadero potencial de vida, y no Harmónium y siga sus creencias? Aunque esos hechos
desperdiciarlo en luchas de ideales y otras diferencias son obvios, ¿quién es capaz de creer que los tanar'ri
insignificantes. Está claro, entonces, que la única aceptarán los ideales de la ley y el bien? ¿Quién cree

92
que los slaad puedan alcanzar la armonía mediante la
cooperación? No, nunca lo harán. Por eso, se debe lidiar
con ellos del único modo posible: por la fuerza de las
armas. Para traer la paz, primero acaba con los
instigadores de la guerra. El Harmónium traerá la paz, y
pagará el precio que sea necesario. Si traer la paz
significa abrir cabezas, entonces el Harmónium abrirá
cabezas. Cada vez que el Harmónium derrota a un
enemigo, hay una persona menos que se oponga a la
paz, una barrera menos para la armonía universal que el
Multiverso está destinado a alcanzar. Traerán la paz al
Multiverso, incluso aunque tengan que abrirse paso a
través de cada capa del Abismo y derrotar a cada tanar'ri
para hacerlo. Es una tarea casi imposible, pero lo
intentarán de todos modos, aunque acaben muertos.

BREVE HISTORIA
El Harmónium ha estado por los planos desde hace
cinco siglos, pero sólo ha tenido una fuerte presencia en
los planos durante los tres últimos siglos. Comenzó
hace más de quinientos años en un plano material
primario llamado Ortho. Fue allí donde un grupo de
aventureros que se llamaban a sí mismos “los
Caballeros de la Armonía” se propuso limpiar su nación
del caos y traer la paz a la tierra. Era un objetivo simple,
uno al que muchos aventureros aspiran, pero al
contrario que la mayoría de aventureros, los Caballeros
de la Armonía tuvieron éxito. Y una vez que llevaron la
paz y la armonía a su propia nación, trataron de hacer lo
mismo en las otras naciones. Y después de eso, más
allá.

Fue un trabajo duro, y en ocasiones los Caballeros se


Con el paso del tiempo, los Caballeros acabaron
vieron luchando contra otros que también eran buenos y
muriendo, pero su legado perduró. Durante ciento
legales. Estaban tristes por estos malentendidos. ¿Cómo
cincuenta años hubo una completa paz en Ortho. Pero
podían personas que eran esencialmente legales y
finalmente comenzaron los problemas. Entonces y
buenas, luchar entre ellas por lo que en realidad eran
ahora, el caos y la discordia acababan apareciendo, y el
sólo pequeños detalles? Vieron que sólo cuando todo el
Harmónium tenía que enfrentarse a ello y derrotarlo.
mundo estuviese unido podía alcanzarse finalmente la
Tras mucho estudio, los clérigos y magos determinaron
paz, y querían que la paz en Ortho fuese duradera,
que la fuente del caos debía encontrarse fuera de Ortho,
incluso después de que su tiempo hubiese terminado.
ya que ciertamente su propio mundo era sereno y
Pero, ¿cómo asegurarse de que las naciones de su
pacífico. Finalmente decidieron mandar una expedición
mundo no lucharían entre ellas nunca jamás?
al hogar de la maldad y el caos en los planos exteriores:
el Abismo. Es una prueba clara delo poco que sabían de
Los Caballeros se habían vuelto muy famosos, leyendas
los planos el que pensaran que con una sola expedición
en su tiempo, y así comenzaron a ejercer su poder
podrían montar allí una cabeza de puente, y acabar con
político. Mientras eliminaban un mal tras otro, los reyes
el problema en unas pocas décadas.
de Ortho les prestaron juramento. En aquellos reinos en
los que el rey no prestaba juramento, los Caballeros
Por supuesto, la fuerza expedicionaria fue diezmada por
encontraban a algún noble dispuesto a hacerlo, y
los tanar'ri y otros demonios. Después de ser expulsados
apoyaron sus pretensiones al trono. Tras un tiempo, los
de la Llanura de los Portales Infinitos hasta las
Caballeros unificaron todo su mundo, incluso las así
Cavernas de la Diosa Calavera y de vuelta, se retiraron
llamadas “razas monstruosas”, como los
a un lugar más neutral: Sigil. Desde allí fueron
contempladores, bajo un solo estandarte: así la paz que
conscientes de cómo funciona el Multiverso, y
habían creado podría durar eternamente. Llamaron a
desarrollaron un nuevo plan. Establecieron numerosas
esta forma de gobierno “Harmónium”.

93
bases en Arcadia, el plano que estaba más cerca de sus superiores en Ortho, Faith ha tomado el papel de fáctol
alineamientos e ideales, y comenzaron a convertir a los y ha comenzado a examinar las prácticas de la facción.
planares, así como a primarios de otros planos
materiales. El Harmónium ha extendido su imperio a Antes de la Guerra, el Harmónium no era una facción
media docena de otros planos materiales primarios, popular. Muchos los veían como abusones que trataban
aunque ninguno está totalmente pacificado como Ortho, de imponer sus creencias a los demás. Y, aunque
y la mayoría aún tienen bolsas de resistencia de verdaderamente desean convertir a todo el mundo a su
ciudadanos contrarios al Harmónium. facción,no desean ser vistos como abusones. Faith sabe
que parte de la culpa es de la propia facción. Cree que
Como facción, en Sigil, el Harmónium finalmente la facción dejó entrar a demasiada gente que no querían
reemplazó a la Guardia del Destino como fuerza realmente armonía, tan sólo querían golpear las cabezas
policial de la ciudad. Parecía una elección obvia; de aquellos que no pensasen como ellos. La
después de todo, mantener la paz a través de la fuerza es intimidación y la violencia pueden ser usadas en
a la vez la definición del trabajo de la policía y el ocasiones como herramientas para alcanzar metas
núcleo de la filosofía del Harmónium. Una vez en el dignas, pero cuando dejan de ser herramientas y se
papel se vieron enfrentados a lo que sería su mayor convierten en fines en sí mismas, eso es lo opuesto a lo
problema: la Liga de la Libertad. La filosofía de los que predica el Harmónium.
Indepes es diametralmente opuesta a la del Harmónium,
y no era necesaria una bola de cristal para ver que eso
llevaría a fricciones y enfrentamientos entre ambos. Los OBJETIVOS
Indepes fueron los que pusieron el apodo de Cabezones Actualmente,el Harmónium tiene tres objetivos. En
a los miembros del Harmónium, un apodo que acabaron primer lugar, están tratando de traer de vuelta Menasus,
adoptando con orgullo. Durante los siglos siguientes, el la tercera capa de Arcadia. Faith ha clausurado los
odio entre ambas facciones fue creciendo, hasta el campos de entrenamiento que causaron inicialmente los
punto de que algunos Cabezones comenzaron a arrestar problemas, y ha redoblado los esfuerzos para recuperar
Indepes simplemente por ser Indepes. Generalmente, el la capa. Los intentos previos de hacerlo habían
cargo era “perturbar la paz”, el cual consideraban fracasado estrepitosamente, ya que el Harmónium lo
perfectamente adecuado, filosóficamente hablando. estaba haciendo todo por las razones equivocadas:
estaban tratando de traer Menasus de vuelta para ocultar
Fue también durante este tiempo en el que se tomó una sus errores, razones egoístas que nunca traerán de
de las peores decisiones que jamás se han tomado en la vuelta la capa a Arcadia, un plano que ejemplifica las
historia del Harmónium. Alguien, y parece que nadie acciones por un bien mayor. La completa pérdida de la
recuerda concretamente quién, tuvo la brillante idea de tercera capa ha causado estragos entre los suplicantes de
crear “campos de entrenamiento” en Arcadia. Por Arcadia, y ha causado enormes problemas planares de
supuesto, el Harmónium tenía allí campos de los que Faith se siente culpable. Quiere que Menasus
entrenamiento desde hacía siglos, pero estos “campos” regrese por las razones correctas -para ayudar al resto
no eran para miembros del Hamónium. Eran campos de Arcadia- y ha hablado apasionadamente de ello,
para aquellos que aún no habían visto la verdad del tratando de inspirar este sentimiento en otros oficiales
camino del Harmónium. Aquellos que utilizaban menos del Harmónium. Esto ha sido de ayuda, y las últimas
eufemismos para referirse a las cosas los llamaban batallas contra los modrones por el control de Menasus
“campos de lavado de cerebros”. Los “huéspedes” de han sido más exitosas; no por ningún cambio en las
estos campos eran caóticos que habían desafiado la ley, tácticas, si no porque lo están haciendo por el bien de
y el objetivo era transformarlos y que volviesen a nacer los habitantes de Arcadia. Algunos sabios planares
como Cabezones. Fueron obligados a la fuerza a ver el piensan que algunas partes de Menasus están a punto de
error de su comportamiento, y al final muchos regresar a Arcadia, y tan sólo necesitan un empujón: un
murieron. Con el paso del tiempo, la maldad de los acto que verdaderamente refleje los principios de
campos balanceó sus buenas intenciones, con el Arcadia.
resultado final de que Menasus, la tercera capa de
Arcadia, se deslizó hasta Mechanus. En segundo lugar, el Harmónium está tratando de
mejorar su imagen. Para este fin, su nueva base no
Desde la Guerra de las Facciones, el Harmónium ha oficial en Sigil es la reconstruida Armería, que quedó
experimentado cambios significativos, muchos de ellos vacía después de la casi total destrucción de la Guardia
para mejor. Tras la muerte del fáctol Sarin poco antes de del Destino. Después de la relocalización de la facción
la Guerra, su esposa, Faith, reagrupó la facción y la en Melodía, y de que la fáctol Faith se convirtiese en la
llevó a la victoria contra la Liga Revolucionaria, los líder del Harmónium en la ciudad, el anterior líder, un
Indepes y, especialmente, la Guardia del Destino. Con tiefling llamado Nicolai Mabru, ha tenido que buscar un
un gran apoyo dentro de la facción y la bendición de sus nuevo trabajo. Faith tiene algunas ideas muy claras

94
sobre esto. Verás, Marbru es una de las historias de están tratando de atraer a los mayores líderes de los
éxito más sonadas del Harmónium. Era una vez caótico ejemplares buenos a ponerse de acuerdo en una versión
y maligno, pero un miembro del Harmónium salvó su modificada que esperan que pueda ser usada como un
vida, y se convirtió instantáneamente a la facción. Aún principio para unir a todos los seres del bien. Su versión
lucha contra su naturaleza interior, pero ahora es un leal comienza así:
y dedicado miembro del Harmónium. Faith cree que
Marbru puede ser un gran ejemplo para otros, y así ha I:Está mal asesinar.
comenzado su plan para reconstruir la Armería, que la II: Está mal codiciar lo que no es de uno.
facción usa para promover una visión positiva de la III: Está mal cometer adulterio con mortales y poderes.
vida bjo la ley del Harmónium. IV: Está mal robar.
V: Está mal mentir o retorcer la verdad para el propio
Bajo la guía de Marbru, la Armería se ha transformado beneficio.
en un centro de reclutamiento y entrenamiento no VI: Está mal sacrificar vidas a los dioses.
oficial (la inoficialidad resulta estresante, pero no tanto VII: Está mal deshonrar a los padres y a la familia.
como la furia de la Dama). De hecho, técnicamente ni VIII: Está mal mancillar la pureza de los Planos
siquiera es propiedad del Harmónium: en lugar de eso, Superiores.
es un negocio privado regentado por Marbru, que lleva IX: Está mal ser el consorte de criaturas de los planos
aquí las cosas según su parecer. El Harmónium no tiene inferiores.
funciones administrativas aquí, y el entrenamiento no
está restringido a miembros del Harmónium. Cualquiera
es bienvenido a entrenar, aunque por supuesto el Por supuesto, los eladrins y guardinales no lo ven así,
entrenamiento cuesta dinero, y los miembros del pero eso no detendrá al Harmónium de intentarlo.
Harmónium obtienen un descuento sustancial. Tras los
muros, expertos en una amplia variedad de armas y
estilos de lucha enseñan a sus pupilos. Espadachines ALIADOS
brujos, arqueros arcanos, azotadores, campeones de la El Harmónium se lleva bien con las otras facciones
ley y todo tipo de artes marciales exóticas son legales, especialmente con la Fraternidad del Orden y
enseñadas por maestros en sus artes. Para cumplir el los Hijos de la Misericordia, aunque las relaciones con
ideal del Harmónium de varias razas trabajando y los primeros se han vuelto tensas por el asunto de
cooperando juntas, Marbru normalmente arregla las Menasus, el cual los jefes quieren mantener en
cosas para que razas extrañas entre ellas trabajen juntas, Mechanus. Debido a su alianza durante la Guerra de las
de modo que enanos y drow, o tieflings y aasimars, se Facciones, el Harmónium está en muy buenos términos
suelen encontrar en las mismas sesiones de con la Sociedad de los Sentidos. Aunque los Sensibles
entrenamiento, incluso a veces con unos enseñando a no son generalmente una facción de alineamiento legal,
otros. De muchas maneras, la Armería se ha convertido su filosofía no es especialmente opuesta al Harmónium,
en algo parecido al Gran Gimnasio, un concepto que y las dos facciones trabajaron tan bien juntas durante la
muchos Enjaulados encuentran interesante Guerra que continuar la alianza pareció lo más natural
considerando la desconfianza del Harmónium por los para ambos.
Crípticos.
ENEMIGOS
Y, finalmente, el Harmónium está volviendo su atención Del mismo modo, el Harmónium está generalmente en
hacia las razas neutrales buenas y caóticas buenas. Han contra de las facciones caóticas. La Liga de la Libertad
estado luchando contra el mal y el caos en solitario y el Harmónium se tienen un inmenso odio mutuo, ya
durante demasiado tiempo, y creen que tendrían mucho que sus filosofías son diametralmente opuestas.
más éxito si uniesen a todos aquellos de alineamiento Igualmente, la Liga revolucionaria y los Xaositectos son
bueno bajo el estandarte de la ley. De hecho, el también sus enemigos tradicionales. La Orden
Harmónium ha revivido la idea de la Pax Benevolus, un Trascendental, aunque no son sus enemigos per se, han
antiguo tratado escrito hace tiempo por los dioses del sido vigilados cuidadosamente por el Harmónium, que
bien en un intento de encontrar puntos comunes en los no cree en sus acciones ni en sus verdaderas
que todos pudiesen estar de acuerdo. Nunca fue intenciones, cualesquiera que sean.
ratificado, debido a profundas diferencias filosóficas
incluso entre entidades de buen corazón, pero el
Harmónium nunca se ha rendido en la idea de unir a
todos los seres del bien bajo una sola creencia. Es un
principio central de su filosofía, después de todo. Pero
en lugar de dejarlo todo en manos de los poderes (con
los que no pueden simplemente ir y sentarse a charlar),

95
HIJOS DE LA MISERICORDIA mayoría se contentan con la creencia de que sus justas
andanzas serán un ejemplo para el Multiverso.
Viéndose casi presuntuoso vestido de púrpura y oro, el
paladín siguió su camino a través de las calles de Sigil.
Se daba perfecta cuenta de las miradas que atraía, pero
le dedicaba poca atención a los mirones y fisgones. Su Filosofía: La justicia existe para garantizar un bien
corazón estaba lleno de verdad; eso era todo lo que mayor.
importaba. Bueno, eso y el problema del hombre que se Apodos: Mártires.
encontraba justo a su izquierda, que estaba golpeando Cuartel general: Bitopia.
a un tiefling y derribándolo al suelo. Volviéndose hacia Principales razas: Aasimar, humanos, zénitre.
el abusivo humano, puso una mano en su hombro: “Si Principales clases: Clérigos, paladines, exploradores.
te apartas y me dejas sanarlo, puedo hacer la vista Fáctol: Arwyl Swansson (LB macho humano
gorda”. Paladín17)
Miembros prominentes: Dadkrilik (NB macho zénitre
El hombre siseó “¡Los de tu calaña ya no sois Clérigo -Illmater- 14), Thasala (LB hembra aasimar
guardias!” antes de darle al tiefling en el suelo una Paladín14)
patada rápida con sus botas. “¡Vete a predicarle a un Alineamiento: Cualquiera bueno.
suplicante!” Símbolo: Una mano tratando de agarrar una espada por
el filo; la sangre corre sobre un fondo púrpura. Bordes
El paladín suspiró y desenvainó su espada. “Tu vida oscuros se enroscan alrededor, simbolizando la
podía haber sido mucho más simple. omnipresente amenaza del mal.
Desafortunadamente,me has puesto en una posición en
la que tengo que hacer las cosas más difíciles para ti”.

El golpe del hombre borracho no acertó al paladín, que


se apartó a un lado y golpeó al hombre con la
empuñadura de su espada en la nuca con un golpe
eficiente y calculado. El hombre desenvainó su espada
corta mientras se recuperaba del golpe -sólo para
encontrar la espada del paladín atravesando sus tripas.
Perdiendo completamente la consciencia, cayó al
suelo...

… Sólo para despertar un momento después bajo las


manos sanadoras del paladín. “¿Por... por qué me
estás curando, tú, lelo... lelo...?

FILOSOFÍA
El paladín le dio una patada a la espada corta del
hombre para alejarla, diciendo “Porque tienes una La filosofía de los Hijos de la Misericordia gira en torno
chispa”. La borrachera se esfumó completamente con al “bien”, la nebulosa cualidad que caracteriza a los
el toque sanador final del paladín. “Si deseas hablar Planos Superiores. En general, sus creencias están aún
en proceso de formarse mientras crece el número de
conmigo, podemos discutir un rato acerca del tema”.
miembros y las responsabilidades de la facción, pero
tienen unos pocos principios que conforman la base de
sus ideales.
Los Hijos de la Misericordia son la nueva versión de
una facción muy antigua, renacida de sus cenizas
En primer lugar, los Hijos de la Misericordia creen que
durante la Guerra de las Facciones. Restablecidos por
todas las criaturas tienen una chispa innata de bondad.
su actual líder, Arwyl Swansson, se han centrado en
Señalan a los demonios y diablos que se han “alzado” y
defender la justicia y el bien a lo largo y ancho de los
planos. Aunque son un poco desorganizados, sus se han unido a los Planos Superiores como prueba de
que ninguna criatura está verdaderamente libre de
corazones son puros (para bien y para mal). Tratan de
potencial para el bien. Por supuesto, en algo como un
llevar la marca de la justicia a los planos, quieran estos
yuggoloth es difícil ver esa chispa más que una vez
o no. Pero en lugar de forzar a otros a adoptar sus
cada miles de años, pero está ahí -o al menos eso dicen.
puntos de vista, como hicieron sus predecesores, la
Sin embargo, la mayor parte de las veces esas chispas
son tan pequeñas que no merece la pena buscarlas, y los

96
Mártires se dan cuenta de esto. Incluso aunque la resguardar a l gente de sus propios vicios. Pero, en las
mayoría de la gente los considera lelos idealistas, los manos de los mortales, las leyes fueron retorcidas.
Hijos de la Misericordia son lo suficientemente Fueron alteradas para servir a las necesidades de las
inteligentes que no todo el mundo, y especialmente los élites, mortales malignos; o peor, las leyes se
infraplanares, puede ser convencido de esto, y mucho convirtieron en armas contra aquellos a los que debían
menos ser capaces de mostrar un lado virtuoso. proteger.

En segundo lugar; tan cierto como que no puedes La respuesta de los Hijos de la Misericordia originales a
obligar a un tío a creer verdaderamente en algo, este dilema fue que, cuando la ley no servía a un bien
tampoco puedes forzarlo a ser bueno. Aquí es donde la mayor, es mejor ignorarla. Irónicamente, su idealismo
filosofía de los Hijos de la Misericordia difiere de la de quedó pervertido con la alianza que les permitió
otros grupos similares: creen que el mejor método para sobrevivir a la Gran Convulsión. Verás, los Hijos de la
extender el bien es mostrar sus cualidades benéficas. Misericordia nunca fueron un grupo muy numeroso, y
Por supuesto que algunas veces podrás inflamar esa ciertamente no lo suficientemente numerosos como para
chispa de bondad obligando a criaturas malignas a sobrevivir a los tiempos convulsos que estaban
realizar actos buenos, pero si abusas de ello estás azotando Sigil en aquella época. Cuando la Dama del
creando tiranía, no extendiendo el bien. Por otra parte, Dolor proclamó que sólo habría quince facciones, los
algo completamente incorrecto para derrotar el mal es ir Hijos de la Misericordia buscaron a otros que pudiesen
por ahí castigando a las almas malignas. Después de ayudarles a preservar su facción... y encontraron a
todo, ¿no va un alma maligna tras su muerte a los pocos que compartiesen sus ideales. Cuando su
Planos Inferiores, donde tendrá la posibilidad de esperanza se estaba desvaneciendo, su desesperación
convertirse en una criatura axiomática del mal y fue creciendo a medida que sus ideales morían.
posiblemente convirtiéndose en un peligro aún mayor? Endurecidos por los combates entre las facciones,
Aunque a veces se pueda luchar contra el mal por la cayeron junto a los Mataplastas, una facción que creía
fuerza de las armas, esto sólo debe hacerse en defensa que todos los problemas podían solucionarse por la
de lugares y gentes buenas, como castigo más que como fuerza. Aunque esa alianza hubiese sido impensable en
algo proactivo. tiempos de paz, la guerra rugía por todo Sigil, y los
Hijos de la Misericordia estaban desesperados. De
Finalmente, la justicia sólo es verdadera si sirve al bien. hecho, habían empezado a ver las cosas del mismo
Encerrar a la gente en prisiones o ejecutarlos puede ser modo que los Mataplastas, viéndose forzados a matar y
a veces necesario, pero la justicia se aplica mejor con a hacer cosas aún peores sólo por sobrevivir. Mientras
un acto bueno que contrarreste uno maligno, la Gran Convulsión llegaba a su final, ambos grupos se
especialmente si quien realizó el acto maligno se unieron, y la combinación de sus filosofías se convirtió
reforma y realiza él mismo el acto bueno. Este es el en el núcleo de las creencias de los Eutanastas.
propósito final de los Hijos de la Misericordia, y sus
principios tienen fuertes vínculos con la facción Como Eutanastas, aplicaban la justicia... pero muchas
original. Los Hijos de la Misericordia originales creían veces a costa del bien, y algunas veces incluso para
que la ley fue originalmente creada para fomentar el ganancia del mal. La justicia se convirtió en todo lo que
bien, pero fue pervertida para propósitos malignos por importaba, y así los principios originales de los Hijos de
los mortales. La justicia se escindió de la ley, y por ello la Misericordia fueron prácticamente olvidados.
creen que la justicia debe ser preservada para asegurarse Durante los días finales de la Guerra de las Facciones,
de que los inocentes son liberados. El viaje de Arwyl Arwyl Swansson, un paladín del plano material
por los Planos Superiores y su “iluminación” lo primario de Toril (un “caballero púrpura”, como dice le,
empujaron a traer de vuelta las viejas enseñanzas, sea lo que sea eso), vio a Alisohn Nilesia, fáctol de los
abrazándolas tan fuertemente como los Hijos de la Eutanastas, pervertir el código de los Eutanastas para
Misericordia de antaño. Esto convierte alternativamente llevar a cabo actos viles, y castigando con una
a los Hijos de la Misericordia en aliados y enemigos de intolerancia que asustaba incluso a los endurecidos
las fueras de la ley y el orden, fiándose de su propio ciudadanos de la Jaula. Arwyl traería un corazón puro a
juicio que muchas veces tiene muy poco que ver con las la facción, y trabajó para reclutar a gente buena que
leyes locales. pensase como él para tratar de cambiar la facción a
mejor.

BREVE HISTORIA Cuando Alisohn Nilesia desapareció, Arwyl aprovechó


Según los registros previos a la Gran Convulsión sobre la oportunidad para largarse de los Eutanastas con sus
los Hijos de la Misericordia, los Poderes -al menos los seguidores, reformando los Hijos de la Misericordia.
buenos- dieron las leyes a los mortales con la intención Renacidos de esta forma, los Hijos de la Misericordia
de mantener la paz, proteger a los débiles del daño y han luchado para librarse de su herencia Eutanasta.

97
Ayudaron a estabilizar Sigil en los meses posteriores a sorprendente número de ellos se dedican a la pluma en
la Guerra de las Facciones, tomando el lugar de lugar de a la espada, aprendiendo el laberíntico código
guardias de la ciudad y carceleros que el Harmónium legal de Sigil y los agujeros que contiene. Trabajan
había dejado vacante. Sin embargo, los Mártires (como defendiendo a la gente buena en los juzgados, y también
la gente empezó a llamarlos) estaban demasiado verdes escribiendo para extender el mensaje de la facción.
para manejar todo el asunto. Demasiados criminales Otros Hijos de la Misericordia, sin embargo, siguen
conseguían escapar de ellos, y en ocasiones dejaban prefiriendo la espada, y se dedican a administrar
escapar a los culpables debido a razonamientos morales. justicia, siguiendo sus raíces Eutanastas. Aunque los
Se encontraban sobrepasados: tratar de compatibilizar Mártires no son tan eficientes como era el Harmónium
sus creencias con la responsabilidad de ser guardianes o como son los Matplastas, ninguno de los detenidos
de la ciudad y además dirigir la prisión produjo que han traído ha demostrado finalmente ser inocente.
resultados inciertos en el mejor de los casos, y una Esos Mártires se dedican a tareas como
incompetencia abrumadora en los peores. Tras unos seis cazarrecompensas o vigilantes,protegiendo el bien
meses, el Concilio de Asesores de Sigil aprobó una contra el mal. Aunque hay unos pocos que utilizan la
moción con la que liberó a los Hijos de la Misericordia facción como excusa por venganza, avaricia u otros
de sus responsabilidades de mantener la ley y el orden fines innobles, la facción ha demostrado que es
en Sigil, una moción que muchos Mártires recibieron fundamentalmente buena, eliminando de raíz a los
con alivio. Aún así, varios de sus miembros continúan menos virtuosos de entre ellos.
en la guardia de la ciudad, pese a que la facción ya no la
dirija (y podría decirse que dejaron su marca). Aunque Sin embargo, unos pocos miembros han llegado a la
sea más severa que cuando estaba dirigida por Arwyl conclusión de que ha de hacerse una buena acción por
Swansson,la guardia de la ciudad se preocupa más por cada una maligna, ¿no pueden realizarse acaso las
la ciudadanía de Sigil de lo que nunca lo hicieron el buenas acciones con pasta? Ciertamente el oro puede
Harmónium o los Eutanastas. Además, los Mártires apoyar comedores para pobres, orfanatos y mucho
utilizan su influencia allí para tratar de aplicar su más... oro arrancado de las manos de criminales y
filosofía del justo castigo. monstruos. Así, algunos Mártires han comenzado a
pedir dinero a los criminales en lugar de pedirles que
Después de que los Hijos de la Misericordia fueran cambien de vida. Pese a las protestas de Arwyl, esta
relevados de sus tareas oficiales en Sigil, Arwyl práctica continúa creciendo. Después de todo, hacer el
Swansson cayó en la melancolía, preguntándose si bien no pone comida en tu mesa, y algunos miembros
habría un lugar en los planos para sus ideales. Y de ese necesitan algo más de apoyo del que los Hijos de la
modo viajó por los Planos Superiores, tratando de Misericordia proveen (o eso dicen ellos).
encontrar algo que fortaleciese su resolución y que
diese un nuevo propósito a su facción. Fue tras charlar Una de las mayores tareas de los Hijos de la
con el líder de los Guardianes, el príncipe Azlan, Misericordia ha sido limpiar Sigil de las bandas de
cuando Arwyl sintió sus principios renovados, y ambos muertos vivientes y seres de los Planos Inferiores que
grupos han sido aliados desde entonces, casi hasta el fueron desatadas en Sigil durante la Guerra de las
punto de la simbiosis. Mientras continuaba su viaje por Facciones. Están bastante preocupados por aquellos que
los Planos Superiores, sus debates y sermones pueden suponer un peligro para las gentes de Sigil, y
incrementaban la reputación de los Hijos de la han ayudado a eliminar a algunos de los más peligrosos
Misericordia, y muchos querían unirse a la facción. monstruos que quedaron como secuela de la Guerra.
Regresando a Sigil tras varios años de viaje, ha Algunos Hijos de la Misericordia, especialmente
publicado desde entonces sus Siete Libros de la aquellos que han perdido a familiares y amigos a manos
Misericordia, que contienen las lecciones aprendidas en de los monstruos, cazan a estas criaturas con
su peregrinaje. Aunque los Hijos de la Misericordia se motivaciones más oscuras de lo que admitirían.
han fragmentado durante su ausencia, Arwyl está
decidido a impedir que la facción sufra el mismo Arwyl Swansson, mientras tanto, está reenfocando sus
destino que sus predecesoras. Mucha gente es escéptica esfuerzos en tratar de mantener unida la facción. Varios
respeto al destino de los Mártires, y aún está por ver si grupos dispares están empezando a reñir -guardias
sus ideales soportarán la prueba del tiempo. contra vigilantes, bandas enfrentadas de
cazarrecompensas, “reformadores” contra
“castigadores”- y por ello lo observan, como ejemplo de
OBJETIVOS lo que debería ser la facción. Para este fin han abierto
El primer y más importante objetivo de los Hijos de la un nuevo negocio en Sigil: El Santuario. Algunos han
Misericordia es ver que la verdadera justicia llega a acusado a Swansson de imitar a los Mataplastas, pero la
quienes la merecen, y ver libres a todos aquellos verdad es que el Santuario ofrece servicios que no
apresados por una justicia retorcida o falsa. Un compiten directamente con el Gremio de Mercenarios.

98
En lugar de eso, se centra en tareas de investigación y Desolados los ven como idealistas, pero nunca se
recuperación, y otras similares. Y si ven que eres una quejan cuando vienen a echar una mano. La verdad es
persona buena, lo más probable es que ni siquiera que los Hijos de la Misericordia están tan desesperados
tengas que pagar por sus servicios. También sirve como por conseguir aliados que no dudan en ayudar a quien
refugio seguro para gentes de cualquier raza, facción o sea siempre que sus medios y sus fines sean puros.
alineamiento, mientras no hayan cometido ninguna
acción injusta. A cambio, se espera que los huéspedes Muy recientemente los Hijos de la Misericordia han
contribuyan con su trabajo en las tareas del Santuario, llegado a una alianza muy cercana con los Guardianes
pero para los planares huyendo de demonios o cosas del Elíseo, y ambos grupos han combinado con éxito
peores es más que justo. sus esfuerzos en varias ocasiones, hasta el punto en que
las diferencias entre ambos grupos están
Sin que Arwyl Swansson lo sepa, una pequeña secta desapareciendo. Los Guardianes del Elíseo son una
está creciendo en el interior de los Hijos de la pequeña secta dedicada a la protección de los Planos
Misericordia, una que piensa que liberar a aquellos Superiores, y el apoyo de los Mártires les ha ayudado a
injustamente encerrados por los Eutanastas fue solo el crecer y expandirse, y viceversa. Asumiendo que
principio. Verás, alguien ha estado aprisionando ningún desastre separe irremediablemente ambos
injustamente a la gente en Sigil desde mucho antes que grupos, es probable que en una década o así acaben
los Eutanastas. Docenas, probablemente cientos de unificándose. Si esto llega a suceder, sin duda cimentará
matasietes, son mantenidos en prisión, y pueden o no la posición de los Hijos de la Misericordia en el
merecerla. Multiverso.

Y su carcelera es la Dama del Dolor.


ENEMIGOS
Este grupo cree que los Laberintos pueden -y deben- En general, la opinión de muchos planares es que los
deshacerse. Después de todo, ¿no fueron encerradas Hijos de la Misericordia están liderados por un primario
personas buenas en ellos durante la Guerra de las que no comprende verdaderamente los planos. Arwyl
Facciones, como Erin Montgomery o Ambar Vergrove? Swansson es visto como un idealista con una
No han informado a Arwyl de sus actividades, creyendo perspectiva que quizá pueda funcionar en un pequeño
que encontrarán un método efectivo para deshacer uno continente de un pequeño plano material primario, pero
de los Laberintos y podrán presentárselo al fáctol. se estrellará contra la realidad de los planos en una
Piensan que, Aunque la Dama sea imparcial o neutral en década o así. Esto ha sido una bendición y una
su mayor parte, eso no significa que sea buena ni justa. maldición. Aunque hace difícil el reclutamiento de
Además, uno sólo tiene que recordar la destrucción del nuevos miembros y los convierte en un blanco de burlas
templo de Aoskar como ejemplo de la crueldad de la para los planares más cínicos, también les ha permitido
Dama. Esos miembros saben que están caminando por continuar sus actividades sin granjearse ningún enemigo
un sendero peligroso, y no quieren poner en riesgo al importante. Aunque la visión del típico guardia Mártir
resto de la facción. Al menos es lo que se dicen a sí bonachón y crédulo se haya convertido en un arquetipo
mismos; el miedo a lo que pueda decirles Arwyl es en la comedia en Sigil, también ha hecho que sean
probablemente el verdadero motivo de su secretismo. considerados como poco más que una molestia por
Su principal problema es que es muy difícil saber quién aquellos que deberían ser sus enemigos jurados, poco
está dentro de un Laberinto hasta que lo abres... más que un defecto en el Multiverso que pronto será
subsanado por el discurrir natural de las cosas.

ALIADOS Irónicamente, un grupo de alineamiento bueno se ha


Los Hijos de la Misericordia tienen bastante en común convertido en lo más parecido que los Hijos de la
con el Harmónium, incluso aunque la mayoría de los Misericordia tienen a un enemigo. La Orden Militante
Cabezones encuentran a los Mártires demasiado Planar ha chocado con los Hijos de la Misericordia,
desorganizados e ineficientes para llevar a cabo sus especialmente en Bitopía, donde han estado tratando de
fines. Del mismo modo, han encontrado unos buenos reclutar fuera de su territorio. Un enfrentamiento
amigos en los Donadores de Anillos. Aunque la silencioso ha comenzado entre ambos grupos por el
filosofía de ambas facciones parece extremista a los control de los corazones y almas de los Planos
Mártires, han cooperado en trabajos y acciones de Superiores, un enfrentamiento que pronto puede
caridad en los últimos años con las dos facciones. volverse violento si la Orden Militante Planar sigue
Sorprendentemente, los Mártires también han empezado reclutando en Bitopía.
a trabajar con la Cábala de la Desolación, apoyando los
manicomios y comedores para pobres que dirigen los
Desolados. Como les pasa a muchos otros grupos, los

99
HOMBRES DE LA CENIZA a la de ellos. Vacío. Frustrado. Y entonces tendrás que
empezar todo de nuevo. ¿De verdad quieres eso?”
“¿Tsalak?”
Marn no contestó, y Tsalak puso en marcha de nuevo el
El anciano Muerto miró a su acompañante mientras el carromato. El clip-clop de los cascos de los ponis hizo
más joven cargaba un cadáver en el carromato, pero no eco en la oscuridad.
dijo nada.

“¿Qué crees que hay después de la Verdadera Estoicos, calmados, inexpresivos... su apodo de
Muerte?”-preguntó el joven aasimar. Muertos es el que mejor describe a los Hombres de la
Ceniza. Creyendo que esta vida no tiene sentido y que
Tsalak meneó la cabeza mientras maniobraba el en realidad todo el mundo está muerto, la peña los
cadáver hacia una posición estable sobre el montón considera un poco espeluznantes. Dirigen el Mortuorio
para que no se cayese cuando el carromato se pusiese en Sigil, y lo han hecho desde siempre, desde que
en marcha. cualquiera tenga memoria pueda recordar. Los Muertos
tratan de eliminar sus emociones, y muchos tienen éxito
“Ay, Marn. Curiosidad. Debes librarte de ella si alguna hasta el punto de que es imposible obtener una reacción
vez quieres alcanzar la verdadera Muerte.” de ellos; incluso insultar o amenazar a un Muerto no lo
perturba. Los Hombres de la ceniza creen que si un
“Pero, ¿qué hay después de la Verdadera Muerte? matasietes es capaz de librarse de todas sus emociones,
Lynia dice que renacemos a la vida. Horkozie dice que entonces finalmente podrán alcanzar la Verdadera
no hay nada, que terminamos para siempre. Raan Muerte, ya que todos en el Multiverso están muertos, y
dice...” la realidad es sólo un purgatorio sombrío.

Tsalak trepó a la parte frontal del carro, e hizo señales


a Marn para que subiese. “Y Tsalak dice que si pasases Filosofía: Nadie está verdaderamente vivo. El objetivo
es alcanzar la Verdadera Muerte.
más tiempo intentando librarte de tu curiosidad y de tus
Apodos: Muertos
otras pasiones y menos tiempo siendo indulgente
Cuartel general: El Mortuorio en Sigil, con puestos
contigo mismo, entonces podrás ser capaz de alcanzar
avanzados en el Plano de la Energía Negativa.
la Verdadera Muerte y descubrirlo por ti mismo.”
Principales razas: Semi-elfos, humanos, tieflings.
Principales clases: Clérigos, monjes, magos.
Mientras Marn saltaba a la parte trasera del carromato
Fáctol: Ninguno actualmente
y se colocaba en equilibrio sobre los cadáveres, Tsalak
Miembros prominentes: Iunne (CN macho asura),
sacudió las riendas y los ponis arcadios comenzaron a
Komosahl Trevant (NM macho humano Mago13 ),
avanzar.
Oridi Malefin (N hembra tiefling Clérigo19), Silidath
(NM hembra shad Maga5/Pícara5)
“Pero... ¿Y si lo que hay después de la Verdadera
Alineamiento: Cualquiera, con tendencias malvadas o
Muerte es algo que no me gusta?”
neutrales.
Símbolo: Un cráneo alargado visto frontalmente, con
El viejo genasí suspiró y detuvo el carro. “Marn. Mira
un collar de huesos, sobre un campo púrpura.
hacia abajo. Mira todos esos cadáveres sobre los que
estás sentado. Mira a sus caras. Mira bien.”

“¿Parecen realizados? ¿Parece que han alcanzado la


paz? ¿No? Eso es porque no lo han hecho. Eso es
porque, en el fondo, sabían que podían haber hecho
más de lo que hicieron. Nuestra creencia en la
Verdadera Muerte no es algo único de los Hombres de
la ceniza, Marn. Todo el mundo lo cree, en el fondo. Es
sólo que la mayoría de los pringados están demasiado
cegados por sus pasiones para admitir esa verdad.”

“Esfuérzate en eliminar tus pasiones, Marn. Lucha por


estar preparado para la Verdadera Muerte. Porque en
el fondo sabes que es el siguiente paso que necesitas
dar. Y, porque si no, cuando mueras tu cara se parecerá

100
FILOSOFÍA la Verdadera Muerte. De modo que ¿por qué
El Multiverso es un lugar miserable, un ciclo preocuparse? Por lo que respecta a los sentimientos, los
interminable de muerte y tristeza. La crueldad, la Muertos no los tienen. Es común un aire de piedad
brutalidad y la avaricia son comunes a lo largo y ancho distante: los Muertos se lamentan por aquellos que no
de los planos, e incluso obligatorias en algunos lugares. son capaces de ver la realidad en conjunto. Pero aún así,
La calidad de esta “vida” es una basura. Por supuesto, la piedad es un sentimiento, por lo que los Muertos más
eso es porque esto no es la vida en absoluto. Es una veteranos también tratan de librarse de ella.
especia de purgatorio, y no uno muy agradable.
A veces, sin embargo, alguno de los Muertos se vuelve
Los Muertos creen que todo el mundo ya vivió y murió, demasiado entusiasta en su lucha contra las pasiones.
y esto es lo que hay después. La vida es alegría y Esto puede parecer contradictorio, pero el resultado es
celebración, pero el Multiverso está lleno de conflictos muy real: es llamado la Apatía. Los afectados se
y sufrimiento. En lugar de sentimientos positivos hay vuelven tan desinteresados y apáticos que ni siquiera se
dolor. En lugar de crecimiento, sólo hay muerte. No, preocupan de comer o de otras necesidades básicas.
esto no puede ser la vida. Esto es una burla retorcida, Tratar de eliminar las pasiones y los deseos es una cosa,
una sombra de lo que es realmente la vida. pero no preocuparse de la existencia en el día a día...
bueno, eso no va a acercar a un tío a la Verdadera
El único objetivo ahora es alcanzar la Verdadera Muerte Muerte. De hecho, muchos Muertos llaman a la Apatía
y pasar más allá de este miserable estado de existencia. la “Falsa Muerte”, ya que es superficialmente similar a
¿Y qué viene después de la Verdadera Muerte? Bueno, la muerte, pero es algo de lo que un matasietes debe
eso es algo a debatir. Algunos creen que tras la librarse si quiere, de algún modo, avanzar. Algunos lo
Verdadera Muerte, uno alcanza la Verdadera Vida, y logran -hay casos de Muertos recuperándose de la
tiene una oportunidad para vivir de nuevo donde vivió Apatía. Pero muchos de los que caen presa de la apatía
por primera vez, un lugar mucho más vibrante y real acaban marchitándose y muriendo, o perdiendo el
que esta sombría existencia. Otros creen que no es la interés en alcanzar la Verdadera Muerte y uniéndose a
Verdadera Vida lo que hay tras la Verdadera Muerte, si los Desolados.
no una Vida Futura, donde la alegría y la felicidad son
lo único que existe, y el dolor no se conoce. Otros, sin Según la creencia de los Hombres de la Ceniza, los
embargo, creen que tras la Verdadera Muerte aguarda el primarios sólo están comenzando la senda de la
olvido, que lo que trae es un final permanente al alma y Verdadera Muerte: están demasiado centrados tratando
a la consciencia. Sea lo que sea lo que los Muertos de vivir esta existencia como para entender el camino
creen que viene tras la Verdadera Muerte, todos están de de la Verdadera Muerte. Los planares conocen más
acuerdo en que es algo mejor que esto. acerca del Multiverso, siendo conscientes de los
procesos y fines de la muerte aquí en el purgatorio, pero
Eso no significa que vayan por ahí buscando la muerte. sólo algunos reconocen que es un purgatorio, y que lo
Simplemente morir no es suficiente, un tío tiene que que necesitan alcanzar es la Verdadera Muerte. Los
prepararse adecuadamente para dar el paso hacia lo que suplicantes y los Legados están ambos en callejones sin
sea que venga tras la Verdadera Muerte. Uno tiene que salida, incluso aunque se encuentren más cerca de la
entender verdaderamente este estado de existencia, sus Verdadera Muerte que muchos otros. Los suplicantes
pruebas y dificultades, antes de estar listo para están centrados en fundirse con su plano, y los Legados
abandonarlo. De otro modo, probablemente acabe de en servir a sus dioses, cuando ambos deberían tratar de
vuelta aquí, y tendrá que pasar de nuevo por este alcanzar la Verdadera Muerte. Quizá lo más cercano a la
doloroso purgatorio- ¿Y no sería eso una pérdida de Verdadera Muerte sean los no muertos. Purgados de
tiempo? Así que en realidad los Muertos no desean pasiones y de apego a la vida, poseen una pureza que
morir, al menos no hasta que estén preparados para ello; pocos pueden alcanzar. Irónicamente, los no muertos
y tampoco están interesados en acelerar la muerte de sin inteligencia están completamente vacíos de
otros -si no está preparado para la Verdadera Muerte, no emociones, pero su falta de intelecto les impide apreciar
tiene ningún sentido poner a un tío en el libro. Incluso lo cerca que están de la Verdadera Muerte. Los no
aquellos que creen que están preparados permanecen muertos con libre albedrío, por otro lado, deberían ser
aquí más tiempo para ayudar a otros a seguir el camino más capaces de apreciar su posición, aunque muchos
correcto. Así, algunos Muertos encarnan una extraña tienden a aferrarse ferozmente a la “vida” como para
mezcla de apatía y altruismo, aunque pocos son capaces estar preparados para la Verdadera Muerte.
de apreciar su generosidad.

El estoicismo es un rasgo común entre los Muertos: esto BREVE HISTORIA


es sólo un purgatorio, y cualquier cosa que pase aquí Nadie sabe cuándo se fundaron los Hombres de la
sólo tiene relevancia mientras acerque a un matasietes a Ceniza: han estado por aquí desde que todo el mundo

101
recuerda. La mayoría cree que la facción fue fundada OBJETIVOS
por Skall, el anterior fáctol, unos 600 años antes de la Los Hombres de la Ceniza nunca han sido una facción
Gran Convulsión, pero parece que en aquel momento centrada en un objetivo. Principalmente, continúan
simplemente se formalizaron algunos detalles de la haciendo lo que siempre han hecho: ocuparse de los
estructura de la facción; los Muertos habían estado por muertos y tratar de alcanzar la Verdadera Muerte.
allí de alguna forma desde mucho antes, quizá desde Siempre ha habido rumores de que los Muertos tratan
hace miles de años. ¿Cómo es posible que Skall haya de iniciar una “conversión en masa” de toda la peña
estado al frente tanto tiempo? Bueno, las historias sobre hacia su forma de pensar, pero nunca se ha probado
esto suelen diferir. Algunos dicen que era un poderoso nada.
hechicero capaz de prolongar su vida indefinidamente,
pero la opinión mayoritaria es que Skall era, en
realidad, un no muerto, probablemente un lich, o quizá
un vampiro. Skall sólo interactuaba con otros Muertos
mediante un conjuro de proyectar imagen, por lo que
nadie puede estar muy seguro de lo que era realmente.
De cualquier modo, tras su fundación, los Muertos han
estado bastante callados desde entonces. No suelen
molestar a la gente, pese a que sus creencias tienden a
enfurecer a algunas facciones con puntos de vista más
positivos acerca del Multiverso.

Durante la Guerra de las Facciones, los Hombres de la


Ceniza perdieron el liderazgo de Skall. Al principio, la
mayoría de los Muertos asumieron que alcanzó la
Verdadera Muerte y ascendió, pero tras la guerra,
cuando se descubrió que la mayoría de los fáctols se
habían desvanecido, quedó bastante claro que
probablemente Skall hubiese compartido el destino de
los otros fáctols, probablemente desterrado a los
Laberintos. Los Muertos permanecieron neutrales
durante la guerra, haciéndose cargo de los cadáveres de
ambos bandos por igual. Después de la guerra, sin
embargo, los Muertos tuvieron que hacer frente a la
desaparición de Skall. Para la mayoría de las facciones,
la desaparición de su fáctol no era algo tan grave:
habían tenido muchos fáctols a lo largo de su historia, y
uno nuevo podía cumplir perfectamente el papel. Pero
Skall no era sólo el fáctol: era también el fundador
y,para muchos, encarnaba la propia facción. Parecía
difícil que la facción pudiese continuar sin él.
Sin embargo, hay unas pocas cosas que los Muertos
Y, por un tiempo, no lo hizo. Tras la Guerra de las desean hacer -bueno, no es que lo “deseen” mucho, es
Facciones, los Hombres de la Ceniza, oficialmente, se sólo que lo encuentran útil para su trabajo. Quizá la más
disolvieron. Individualmente, muchos Muertos importante sea encontrar un nuevo lugar con suficientes
continuaron trabajando para limpiar las calles de portales como para servir de centro funerario, como
cadáveres, y continuaron con su creencia de que tenían solía ser el Mortuorio. Se escuchó poco después de la
que tratar de alcanzar la Verdadera Muerte, pero no se guerra la cruda realidad de que los Muertos le iban a
asociaron ni mantuvieron ningún tipo de jerarquía. No comprar el Parlamento a Harys Hatchis, pero finalmente
les llevó mucho tiempo darse cuenta de que eso era una quedó en nada; quizá decidieron que no tenía
estupidez -peor aún, era una muestra de suficientes portales, o la historia era simplemente un
sentimentalismo, algo de lo que los Muertos debían rumor desde el principio. En cualquier caso, los
librarse. Gradualmente, y oficialmente sin ningún tipo Muertos aún no han encontrado un edificio adecuado
de propósito, la facción se reunió de nuevo. Aún no han que sirva a sus propósitos; al menos, uno que su dueño
elegido un nuevo fáctol, y es probable que nunca lo esté dispuesto a vender.
hagan, ya que funcionan muy bien sin uno.
Hasta el momento, los Muertos han tratado e solucionar
este problema de dos formas -y la ausencia de un

102
liderazgo centralizado en la facción hace que nadie atadas a sus pasiones y deseos como para poder hallar la
pueda decir cuál de las dos formas es la preferida Verdadera Muerte.
oficialmente. Algunos Muertos usan los pocos portales
que aún quedan en el Mortuorio, sin preocuparse de si
el cadáver llega a un plano o a otro. Otros usan portales ENEMIGOS
fuera del Mortuorio: ahora es una visión común en las Del mismo modo que los Muertos no tienen verdaderos
calles de Sigil ver un cortejo fúnebre de los Hombres de aliados, tampoco tienen verdaderos enemigos. De todos
la Ceniza, o un servicio funerario junto a una esquina o modos, algunas facciones mantienen un ojo vigilante
en una taberna que casualmente tiene un portal hacia el sobre ellos. El Harmónium y los Hijos de la
plano adecuado. Y aunque el Mortuorio no disponga Misericordia tienden a vigilar a los Muertos, sin
actualmente de todos los portales necesarios, sigue interferir, pero siempre sospechando. Los Anarcos...
siendo el cuartel general de los Hombres de la Ceniza. bueno,ellos se oponen a todo el mundo, y los Muertos
Tienen demasiado tiempo y esfuerzo invertido aquí ven poco de admirable en su pasión por lo que hacen.
como para simplemente recoger sus cosas y mudarse. Los Predestinados también están demasiado centrados
De todos modos, ¿por qué deberían irse? Seguro, un en sus deseos como para comprender la filosofía de los
sitio nuevo podría tener más portales, lo cual sería Hombres de la Ceniza. Los Sensibles están perdidos
conveniente, pero un deseo de conveniencia es... bueno, saboreando los supuestos placeres de esta “vida”, y
ya sabes el resto. están ciegos ante el vacío y la irrealidad de la existencia
-o, según el punto de vista de los Sensibles, los Muertos
Otra cuestión interesante que ha surgido recientemente están demasiado centrados en ignorar la belleza de la
es la posible reaparición de Skall. Un cierto número de vida. Y sobre el Ojo de la Mente... bueno, no se necesita
Muertos han informado de que han visto a Skall un genio para saber que su ideal de progresión a través
recientemente en el Mortuorio. ¿Ha escapado Skall del de diversas encarnaciones va completamente en contra
Laberinto sal que fue desterrado? ¿O ha encontrado una del deseo de los Muertos de hallar la Verdadera Muerte
forma de proyectar imagen desde el Laberinto? Nadie y terminar su tiempo en este Multiverso.
lo tiene claro, pero algunos están convencidos de que
está de vuelta, y de que está trabajando para preparar su
regreso como fáctol. Otros, sin embargo, no están tan
seguros. No quiere decir que piensen que todos los que
dicen haber visto a Skall sean unos mentirosos o unos
lelos, por supuesto, pero... si Skall simplememnte
estaba proyectando su imagen, ¿qué impide a otro
proyectar una imagen similar y hacerse pasar por él?
Sin embargo, Skall es tan importante para la facción
que todos los Muertos de alto rango creen que todos
esos informes deben ser investigados. Quizá esté
realmente de vuelta; más probablemente se trate de un
impostor; pero de cualquier modo, necesitan estar
seguros.

ALIADOS
Los Muertos no tienen ningún aliado per se: tienden a
trabajar solos, y tratan de evitar verse implicados en los
problemas de una u otra facción. En la práctica, sin
embargo, se llevan mejor con unas facciones que con
otras. Comparten con la Cábala de la Desolación y la
Guardia del Destino una especie de nihilismo, y muchas
veces hacen causa común con estas dos facciones. En
menor grado, los Muertos también tienen cosas en
común con los Athar y los Xaositectos, que parece que
son capaces de ver más allá del velo del significado y el
sentido que tiene esta falsa vida en la que están.
También respetan a los Jefes, los Indepes y los
Crípticos, que tienen respeto por el aprendizaje y el
progreso; aunque todas esas facciones están demasiado

103
LIGA DE LA LIBERTAD
Filosofía: Libertad e individualidad.
“¡Por aquí, tíos! ¡Más rápido! ¡Más rápido! El viejo Apodos: Indepes
Pasosfirmes os venderá lo oscuro de las cosas, pero si Cuartel general: Las Tierras Exteriores
tardáis mucho vais a necesitar una linterna, eso pienso. Principales razas: Bariaur, centauros, wemic,
Me llamo Merlianik Pasosfirmes, y tan seguro como humanos, tiefling
que ese es mi nombre, que queréis echar un vistazo a lo Principales clases: Ninguna
que tengo aquí.” Fáctol: Ninguno
Miembros prominentes: Harys Hatchis (NB macho
“Claro, ahora no puedo venderlo por poco, he de humano Mago11), Kylie (N hembra tiefling Pícara8 )
venderlo por mucho, o por una barbaridad. Pero sea Alineamiento: Cualquiera, con tendencias neutrales.
como sea, he de venderlo rápido, antes de que él se Símbolo: Un dragón abstracto amarillento o dorado,
entere.” formando un círculo y mordiendo su propia cola, las
alas sobre el cuerpo pero pegadas a éste.
“¡Libros! Cada uno de ellos puede hacer que un
Cabezón entorne los ojos. Pero si te molestan y
FILOSOFÍA
empiezan a hacer preguntas, pregúntales tú por el culo
de Arcadia y por cómo terminó.” Un verdadero Indepe no tiene filosofía, y no tiene
ningún problema en decírtelo si tratas de confrontar
Las palabras del bariaur llegaron hasta las esquinas ideológicamente con él. Cuando se les pregunta
del Gran Bazar. La multitud que se arremolinaba en el directamente por puntos concretos de su creencia, la
Gran Bazar comenzó a detenerse mientras el bariaur mayoría de Indepes contestará vagamente o no
sostenía en alto dos copias fuertemente atadas. A su contestará en absoluto, devolviendo la pregunta a quien
lado, sus alforjas estaban llenas de libros y preguntó. Lo único en lo que la Liga de la Libertad se
pergaminos. Podía oírse el tintineo de su cartera define y está de acuerdo es en su independencia. Son
mientras depositaba en ella la pasta tras alcanzar a los libres para pensar lo que quieran, y no entregarán esa
clientes algunos tomos. libertad nunca, a ningún precio. Verás, la Liga de la
Libertad no va de extender una determinada filosofía.
“Chocad mis manos con un poco de pasta, dos o tres No tienen una creencia común; de hecho, muchos de
aguijones de oro, no más; y veremos qué os puede ellos no creen que haya una creencia “correcta” para
interesar de lo que traigo. Palabras lo suficientemente empezar. Aceptar una filosofía sobre otra es
baratas para todos. La verdad cuesta un poco más autolimitarte y restringirte a ti mismo, negando el
pensamiento independiente a favor de la opinión de otro
cara. El Manifiesto de los Fáctols a la venta si queréis
tío. Los miembros de la Liga de la Libertad no están
echar un vistazo, y mucho más que eso si prestáis
unidos por ningún credo más allá del individualismo, la
atención a mis palabras.”
libertad y la tolerancia. Aceptan a cualquiera, y no
suelen juzgar a nadie; pueden encontrarse diseminados
“¿Y tú qué es lo que quieres, muchacha?”. Llegó a
por todas las Tierras Exteriores y en Sigil. Al final, la
escuchar las palabras de una matasietes tiefling que se
filosofía de la Liga de la Libertad es que no tienen
encontraba delante de él, antes de alzar mucho ambas
ninguna filosofía. Cada miembro es dueño de su propia
cejas. Incluso mientras ella trataba de colarse entre las
mente, y no sigue un guión predeterminado escrito por
piernas de la multitud, Pasosfirmes ya se había dado
otros.
media vuelta y miraba la Calle del Cobre de forma
nerviosa.
BREVE HISTORIA
“¡Gentes! ¡Gentes!” Se dirigió a la multitud,
La verdadera edad de la Liga de la Libertad está perdida
deslizando su monedero hacia un costado. “¡Lamento
en el tiempo, y en los agujeros que hay en el registro de
tener que irme tan deprisa, pero me necesitan en otro
la historia de Sigil. Es posible que la Liga haya estado
lugar! Mañana podréis encontrarme en otra calle
allí al menos tanto tiempo como las otras facciones, de
diferente, en otro callejón o quizá en otro plano... pero
una forma o de otra. Quizá incluso más, si la relajada
me encontraréis si me buscáis.” Sonrió mientras la
alianza de mentes independientes existió antes de las
multitud se retiraba lentamente; levantó levemente su
facciones. Desafortunadamente, ni siquiera los Jefes
sombrero en dirección a los tres guardias del Gremio
tienen registros concluyentes acerca del tema. Una de
de Escoltas y enfiló por la Calle del Cobre a gran
las pocas cosas que algunos saben es que la Liga de la
velocidad.
Libertad disfrutó de su mayor número de miembros
poco después de la Gran Convulsión. Por aquellos
tiempos, aproximadamente cuarenta y nueve facciones

104
luchaban por el poder en Sigil hasta que la propia Dama estrictos requerimientos del Harmónium para que “todo
decretó que sólo debía haber quince facciones. Muchas el mundo se alinee y marche al son de un mismo
de esas facciones que no tenían ni el poder ni los tambor”, los Indepes sentían que su libertad se
miembros suficientes como para reclamar su plaza entre encontraba en peligro. Los miembros del Harmónium
las quince cayeron bajo el manto de la Liga de la eran propensos a acosar a los miembros de la Liga de la
Libertad -una facción con una filosofía de laissez-faire Libertad, e incluso a arrestarlos basándose en
que les permitiría mantener sus propios ideales. En dos acusaciones sin fundamento; y sin la representación
semanas, la Liga de la Libertad se convirtió en la legal a su favor, muchos Indepes simplemente
facción más numerosa de Sigil, con cerca de un millón desaparecían.
de miembros.
Con los eventos de la Guerra de las Facciones, los
A pesar de eso, quince años después su número había Indepes, igual que el resto de facciones, se distrajeron
descendido a cerca de veinte mil miembros. Los de sus problemas cotidianos. Con sus líderes
Indepes simplemente murieron a miles, sin advertencia desaparecidos, los Indepes inmediatamente acusaron al
y sin una causa registrada, a lo largo de un periodo de Harmónium, a los Eutanastas e incluso a la Fraternidad
varios años. Naturalmente, muchos culparon a otras del Orden, de ejecutarlos en secreto. Pero sin sus
facciones de matarlos por envidia. Otros hablaban de líderes, los Indepes pronto perdieron su corazón y su
una maldición de algún panteón de Poderes, e incluso espíritu. Carentes de dirección, muchos Indepes unieron
algunos atribuyen las muertes a un conflicto interno sus fuerzas con la Guardia del Destino contra los
desconocido. Los pocos registros médicos que han Cabezones, siguiendo un sentimiento de venganza. Los
sobrevivido hasta la fecha hablan de una extraña plaga demás Indepes se retiraron fuera de Sigil a otras
que buscaba específicamente a los Indepes como localizaciones seguras, sobre todo a Puerta Comercial,
víctimas. Lo que fue la plaga, de dónde vino y por qué el burgo-portal más fuertemente alineado con sus
se detuvo antes de eliminar completamente a la facción, creencias de todas las Tierras Exteriores.
son preguntas que continúan siendo un misterio. Los
Indepes que vivieron en aquella época normalmente Tras el Edicto de la Dama, la Liga de la Libertad fue
rechazan hablar de lo que pasó, y parece que prefieren expulsad de Sigil, junto al resto de facciones. A los
que aquello se olvide. Indepes supervivientes no les importó, considerando
que todas las demás facciones recibieron el mismo
La plaga regresó unos pocos años después, una vez más mensaje. De hecho, esto significaba que los Indepes
reduciendo el número de miembros de los Indepes de habían ganado: las facciones ya no serían capaces de
forma misteriosa. Los Indepes se sentían enfermos, controlar a las mentes y voluntades libres de los
muriendo en pocos días o incluso horas, sin que nadie ciudadanos de Sigil. La Liga de la Libertad se había
pudiese encontrar una cura dentro de Sigil. En el burgo- construido sobre los ideales de individualidad y
portal de Puerta Comercial estaban disponibles algunos libertad, para al final descubrir que la Dama había
tratamientos, si es que el enfermo conseguía llegar a hecho de eso la norma. Las facciones eran ahora
tiempo. Del mismo modo que la anterior plaga, golpeó irrelevantes, al menos en Sigil. Como recompensa
sin advertencia previa, aunque de forma mucho más adicional, ya que la plaga se había originado en Sigil, la
sutil , y muchos Indepes acabaron muertos antes de Liga de laLibertad podía por fin verse libre de ella.
saber siquiera que estaban enfermos. Las noticias
acabaron viajando a través de los traficantes de rumores Los Indepes continuaron con sus vidas más o menos
Indepes hasta los oídos de todo el mundo, incitando a como habían hecho antes. Habían perdido a muchos
muchos Indepes a evitar Sigil completamente y amigos en la guerra, y unos pocos decidieron escindirse
quedarse en las Tierras Exteriores, al menos hasta que la para formar sus propias sectas. Después de todo, no
plaga desapareciese de nuevo. necesitaban la cobertura de la Liga de la Libertad contra
el Edicto de la Dama, que limitaba a quince el número
Ya que la Liga de la Libertad siempre ha rechazado el de facciones. Pero la gran mayoría de los Indepes
denominarse como facción, o siquiera nombrar un continuó dedicándose a sus negocios como si el futuro
fáctol, nunca han tenido representantes en la ciudad. fuese más brillante de lo que lo había sido en mucho
Simplemente rechazan darle el control de su libertad a tiempo. Ya no tenían al Harmónium echándoles el
cualquier individuo para que la controle, incluso aunque aliento en el cuello, ya no tenían a los Eutanastas para
eso pudiese tener sus beneficios. Así, antes de la Guerra castigarlos injustamente, y ya no tenían a los Jefes
de las Facciones, los Indepes no tenían derechos bajo la promulgando leyes contra las que no podían protestar.
ley de Sigil. Naturalmente, esto ayudó a hacer del El negocio del intercambio de bienes e información
Harmónium sus peores enemigos, ya que los Cabezones continuó.
creen que la idea de libertad de los Indepes va en contra
de sus propios ideales de orden. Igualmente, con los

105
Con las facciones destronadas, los Indepes han tenido generalmente limitadlo a tratos de negocios, intentos de
nuevas oportunidades para expandirse. Aunque ninguno conversión o la ocasional lucha a puñetazos si hay
ha ido tan lejos como para marcar el símbolo de la Liga algún Cabezón involucrado. Los Indepes están
de la Libertad públicamente en Sigil de nuevo, los organizados demasiado informalmente para tener
Indepes han sido de los primeros en regresar a Sigil y aliados como facción, aunque normalmente muchos
recoger su parte. Después de la Tempestad de las miembros individuales tienen contactos interesantes en
Puertas, muchos Indepes aprovecharon la oportunidad muchas partes.
de hacer negocio explorando los nuevos portales, y
como resultado, los negocios llevados por Indepes
descubrieron rutas comerciales antes que la mayoría. Ya ENEMIGOS
que se encontraban entre los primeros en re-descubrir El Consorcio Comercial Planar, bajo el liderazgo de
los portales y estaban más dispuestos que la mayoría de Estavan, ha tratado de consolidar su control de todo el
casas comerciales a arriesgarse a enfurecer a la Dama, comercio de los planos durante años. Tras la guerra, sin
las compañías comerciales Indepes han sido embargo, su poder en la Jaula se está desvaneciendo, ya
particularmente exitosas tras la Guerra de las Facciones. que pocas compañías comerciales se atreven a
Las noticias viajan más rápido entre “grupos de amigos arriesgarse ante el capricho de la Dama usando los
dispuestos a ayudarse los unos a los otros” , y no pasará portales de Sigil. Estavan, sin embargo, aún puede
mucho tiempo antes de que la Liga de la Libertad esté obtener grandes beneficios tomando ventaja al utilizar
plenamente operativa, con Tempestad de las Puertas o la posición central de las Tierras Exteriores con respecto
sin ella. a los planos. Puede llevar más tiempo que utilizar los
portales, pero puede funcionar. Ha estado
reconstruyendo allí su base de poder antes de moverse
de nuevo a Sigil.

Desafortunadamente, los Indepes suponen un problema


para él ahora. Ya no hay facciones para suprimir a los
Indepes, y no parece que deseen vender su libertad a
ningún precio que Estavan pueda ofrecer. Almenos, en
Puerta Comercial y las Tierras Exteriores tienen una
presencia bien asentada y buenas conexiones -
incluyendo un mercado incorporado en la forma de las
villas Indepes. Los negocios y casas de cambio de los
Indepes no parece que vayan a doblegarse ante el
creciente monopolio de Estavan, y seguramente pronto
cause graves problemas a todos los implicados.
OBJETIVOS
La mayoría de Indepes tienen sus propios objetivos Incluso aunque el Harmónium se haya retirado a
personales, y la facción como un todo no impone Arcadia, y proclame que ha abandonado el excesivo
ningún objetivo a sus miembros. Lo más cercano a un militarismo del pasado, para los Indepes “un Cabezón
objetivo que la Liga de la Libertad pueda tener como siempre será un Cabezón”. Los Indepes son aún más
facción es mantener prácticas de comercio justas en el cautelosos de acercarse demasiado a Arcadia, y hay
Gran Bazar. Los Indepes desalientan la especulación de algunos miembros de la facción siguen pensando que el
precios y otras prácticas injustas. Ciertamente están a Harmónium tuvo que ver con la desaparición de sus
favor de los pequeños negocios independientes, y no antiguos líderes. En la misma línea, los Indepes son aún
están interesados en monopolios ni en otras prácticas más precavidos con respecto a los Mataplastas que con
que puedan restringir los medios de subsistencia de su facción predecesora, los Eutanastas. Con la nueva
compradores y vendedores. Más allá de esto, el negocio influencia de la facción en Sigil y su preferencia por
de un tío es suyo y de nadie más. Siguen ofreciendo operar fuera de la ley, son una amenaza para las
ayuda a sus amigos y a los desvalidos, aunque algunos actividades de la Liga de la Libertad en la Jaula.
Indepes dirán: “Si quieres limosnas, ve con los
Desolados”.

ALIADOS
En realidad, la Liga de la Libertad no ha cambiado
mucho, aunque muchas otras facciones lo hayan hecho.
El contacto con otras facciones, nuevas o antiguas, está

106
LIGA REVOLUCIONARIA Filosofía: La verdad sólo podrá ser encontrada una vez
se hayan eliminado las cadenas del orden social.
Broggo echó una mirada nerviosa sobre su hombro. No Apodos: Anarcos
venía nadie. Suspiró de alivio y regresó al trabajo. Sus Cuartel general: Cárceri
dedos revolotearon rápidamente sobre antiguas hojas Principales razas: Caósidos, githzerai, semi-elfos,
de papel, amarillas y polvorientas. Había estado ya dos humanos, tiefling
meses en el Mortuorio, pero esos malditos Muertos no Principales clases: Guerreros, pícaros, hechiceros
eran muy habladores. No, eran tan silenciosos como los Fáctol: Ninguno
muertos que les daban su nombre. Pero Broggo tenía la Miembros prominentes: Hazrag el Sospechoso (NM
sensación, en el fondo de sus tripas, de que estaban macho humano Pícaro14), Señorita Tormenta (CB
tramando algo. hembra gnoma Guerrera11/Pícara6), Baltazar el
Visionario (CN macho tiefling Bardo15 -Comité del
Había mejores tareas asignadas que esta, pero Broggo Pueblo)
aún estaba verde. Algún día probaría su valor a la Alineamiento: Cualquiera no legal.
causa, y le permitirían ir a infiltrarse al Salón de Símbolo: Dos cimitarras cruzadas, de color dorado.
Fiestas Cívicas. Broggo estaba poniendo lo mejor de su
parte para parecerse a estos patanes. No era sencillo
FILOSOFÍA
caminar a través de esas cámaras llenas de eco a
media luz, ni tampoco observar los cadáveres un día El orden es esclavitud. Nadie debería poder decirle a
tras otro sin sentir estremecimientos. Y los Hombres de nadie lo que tiene que hacer, ni los guardias de la
la Ceniza se mantenían tan callados como los muertos, ciudad, ni los jueces, ni siquiera los Poderes. Verás, un
arrastrándose suavemente, dedicándose a sus dios autoritario es sólo otro capataz más sobre la
actividades. espalda de un tío, manteniéndolo inclinado. Los
Anarcos luchan para destruir todas las estructuras de
Necesitaba encontrar unos papeles que no habían sido opresión, desde el lameculos más bajo y miserable hasta
escritos de nuevo desde los tiempos en los que su el más gordo de los peces gordos. Existen diversas
abuela aún tenía dientes. Si Broggo pudiese poner sus formas de llevar a cabo estos objetivos, y la Liga
manos en los secretos de los Muertos, entonces le Revolucionaria no tiene miedo de usar cualquiera de
podría tomar el pelo a este pozo. Los Hombres de la ellos. Desde propaganda y sabotaje hasta infiltración y
Ceniza pretendían ser gente respetuosa con la ley, sólo asesinato, el ejército invisible de la Liga revolucionaria
un grupo de gente que ya no eran una facción. Pero lucha su guerra con cualquier arma que tenga en sus
Broggo no se lo creía. Broggo alcanzó otra pila de manos. Si pudiesen destruir este sistema corrupto,
entonces la peña sería finalmente capa de encontrar la
pergaminos, sumido en sus pensamientos.
verdad. ¿Por qué es así, preguntas?
Unas uñas cubiertas de suciedad se clavaron en su
Los planos, como cualquier planar te podrá decir,
cuello, obligando al rancio aire del Mortuorio a salir
operan según las creencias. Si alguien es capaz de llegar
de su garganta. Agarrando los huesudos brazos y
a lo oscuro de lo que los hace funcionar, entonces los
girando lentamente, Broggo observó dos ojos como
planos se abrirán verdaderamente para él. Pero esto es
tumbas abiertas. Su lengua se hinchó como un gusano
más fácil de decir que de hacer, y desde luego no se
en la Zanja tras la lluvia, y sus ojos giraron hacia atrás
podrá hacer si las cosas siguen estando como hasta
en sus cuencas. No lo había oído llegar. Los muertos
ahora. Un tío debe ser capaz de tomar sus propias
eran silenciosos, en efecto...
decisiones, para bien o para mal. Pero nadie le permite
hacerlo. La peña en el poder pretende que todo siga
como hasta ahora. Les gusta sentarse arriba del todo, y
no dejarán a nadie espacio allí arriba sin luchar. La
mayor parte de esos pobres necios no conoce nada
mejor, se tragarán cualquier mentira que les cuenten y
pedirán más. Si todos creemos lo que nos cuentan,
entonces nunca podremos encontrar la verdad. Los
Anarcos están aquí para ayudarte a quitarte esas
cadenas, te guste o no, ya que es por tu propio bien.

La Liga Revolucionaria está abierta a todo el mundo,


independientemente de su raza, profesión o pasado.
Bueno, por lo menos mientras no seas de alineamiento
legal, puedes entrar. Aunque algunos dicen que la

107
exclusión de los tipos legales hace a la facción tan BREVE HISTORIA
reaccionaria como aquello que quieren combatir, la ¿Quién sabe cuándo comenzó la Liga Revolucionaria?
verdad es que los tipos de alineamiento legal no tienen Ni siquiera sus propios miembros lo saben. Nunca se
el ansia de levantamiento que debería tener un han preocupado mucho de guardar registros, después de
verdadero Anarco. Cualquier otro puede unirse a la Liga todo. Los Anarcos tienen tendencia a mirar a todos los
Revolucionaria, si es que puede encontrarla. La mejor revolucionarios del pasado y añadirlos a su grupo. Y
forma de contactar con esta sociedad secreta es hacerte otras facciones hacen lo mismo, pintando a todos los
visible (pero no demasiado visible). Deja que tu disidentes con las mismas pintas. Pero la mayoría de
insatisfacción con el orden de las cosas sea conocida en esos héroes nunca pertenecieron a una facción que se
conversaciones discretas con suficiente gente y, tarde o llamase a sí misma la Liga Revolucionaria. Sigue
temprano, alguien te contactará. Debido a la naturaleza siendo cierto hoy, para bien y para mal. Cada vez que
acogedora de la Liga Revolucionaria, provee ocurre algo malo, los Anarcos son culpados. Todo,
compañerismo (incluso estructura, paradójicamente) a desde peleas de bar hasta bromas infantiles, se carga
algunos matasietes que nunca la hubiesen obtenido de sobre los Anarcos.
otra manera.
Lo que se sabe seguro es que los Anarcos han operado
Algunos se preguntan si la Liga Revolucionaria se en Sigil durante unos cuantos centenares de años, quizá
puede considerar realmente una facción, y por qué la tantos como 700, o tan pocos como 300. En ese tiempo
Dama del Dolor les permite existir. Bueno, para han causado todo tipo de estragos. Dos asesinatos
principiantes, tratar de discernir los motivos tras la mayores son obra conocida de los Anarcos: el fáctol
voluntad de la Dama puede volverte loco, y si no te Kraymar el Sanguinario de los Eutanastas y el fáctol
estás callado sobre el tema, puede llevarte a los Sarin del Harmónium. Kraymar (no te olvides lo de “el
Laberintos o ponerte en el Libro. Si la Dama les permite Sanguinario”, aquellos que fueron acusados de
seguir por ahí, seguro que tiene muy buenas razones. crímenes por él seguro que no lo olvidaron) fue
Algunos de los Anarcos más introspectivos piensan que engullido en una espectacular conflagración de hechizos
es porque ofrecen un lugar al que ir a la gente que no desde distintas calles un día que iba hacia la Prisión. Se
tiene un lugar al que ir. Incluso si la mayoría de Anarcos dice que su cuidadosamente orquestado asesinato no
señalase a la Dama como uno de sus objetivos, ¿de qué sólo fue obra de la Liga Revolucionaria, si no que
tendría Ella que estar asustada? De hecho, unos pocos fueron ayudados por algunos Eutanastas que pensaban
piensan que si la Dama aún no los ha desollado es que necesitaba ser abofeteado. Sarin cayó por una
porque en el fondo piensa que lo están haciendo bien. flecha encantada, y su muerte contribuyó a encender la
Por eso los deja acechar y conspirar, e incluso algún mecha del barril de pólvora que fue la Guerra de las
levantamiento de vez en cuando. Es todo por un bien Facciones.
mayor, y no daña en absoluto su dominio. Y sobre lo de
si son o no una facción, la Dama proclamó que sólo Otras victorias de la Liga Revolucionaria incluyen a
habría quince facciones en los días de la Gran Omar, el infiltrador Anarco que recorrió todo el camino
Convulsión. De modo que si algunos grupos, como los hasta lo más alto del Harmónium. Tras su elección
Indepes o los Anarcos, se quejan de la definición, se como fáctol trató de disolver a los Cabezones,pero lo
ajustan mejor a ella que muchos otros. E incluso aunque arrestaron y lo llevaron ante los Jefes a los juzgados.
carezcan de fáctol, son uno de los jugadores en la Jaula. Después lo llevaron ante un verdugo Eutanasta, y eso
fue todo. Pese a todo, fue toda una pluma de roc en los
Pese a todo esto, no hay una filosofía unificadora sombreros de los Anarcos, señalando la falibilidad de
funcionando en la Liga Revolucionaria. Todos trabajan las facciones. Los Anarcos también fueron responsables
para lograr una sociedad perfecta, pero no se ponen de de revelar que el pequeño y aburrido fáctol Hashkar de
acuerdo en cómo debe ser esa sociedad perfecta. La la Fraternidad del Orden era en realidad un suplicante,
Liga Revolucionaria podía haberse convertido en un ¡y de la Dama del Dolor, ni más ni menos! Esto causó
amistoso grupo de ancianos sentados en sus un lío tremendo en los días previos a la Guerra de las
confortables sofás y moviendo sus cajas de huesos Facciones, hasta que Hashkar fue asesinado por un
sobre esto, eso y aquello. Pero los Anarcos no tienen Xaositecto, y la historia perdió su gancho. Pero
tiempo para preocuparse por el futuro: lo que importa es ciertamente hizo al viejo sabio mucho más interesante
el presente. Los Anarcos creen en la acción, y en que de lo que nunca había sido.
cada uno debe saber cuidar de sí mismo. De otro modo,
nada podrá hacerse. La única cosa en la que todos los Durante siglos, la Liga Revolucionaria tramó la caída
Anarcos están de acuerdo es en que las cosas tienen que de las facciones. Creían que sin las facciones y todas
cambiar. sus rígidas tradiciones y puntos de vista, el planar
medio de la calle sería completamente libre. Las
facciones se habían convertido en el símbolo de todo lo

108
que los Anarcos odiaban, y todos sus esfuerzos iban tanto. En Sigil operan sin símbolo ni nombre,pero
destinados a tratar de eliminarlas. A día de hoy, esa siguen actuando más o menos como siempre.
visión ha demostrado ser cortoplacista. Seguro, las
facciones controlaban las funciones públicas de Sigil, También están las Hijas de la Luz. Este grupo pan-
pero una ciudad sin facciones no es una ciudad sin leyes faccional se formó con el propósito de aplastar la Liga
ni guardias. Con el Edicto de la Dama, los sueños de la Revolucionaria. Cualquiera puede ser miembro, sin
Liga Revolucionaria se hicieron realidad: las peleas importar su facción, raza o, pese a su nombre, género.
entre las facciones finalmente terminaron cuando la Tenían miembros de prácticamente todas las facciones
Dama del Dolor apareció y dijo a través de sus dabus: salvo los Anarcos. Para las Hijas de la Luz, la Liga
“Pinchadlo, patanes, o lo pincharé por vosotros”. Y las Revolucionaria no era una facción, si no la amenaza
facciones se fueron, así, sin más; aunque parece que más grande para la paz en Sigil. Pero esto cambió tras la
estén al acecho, esperando a que la Dama cambie de Guerra de las Facciones. La Dama del Dolor demostró
opinión. que la Liga Revolucionaria estaba en lo cierto, y que las
facciones habían sido el problema durante todo este
Así que la Liga obtuvo lo que buscaba, ¿verdad? Ojalá. tiempo. Ahora, las Hijas de la Luz existen con el
Después de estar dándose palmadas en la espalda los propósito de eliminar los restos de todas las facciones,
unos a los otros, comenzaron a mirar alrededor y salvo la Liga Revolucionaria. Algunos mascas dicen
preguntarse: “¿Y ahora qué?” Aún no tienen una que la organización es una herramienta de la Liga, y que
respuesta. Y, la verdad sea dicha, la Liga siempre lo ha sido: antes de la Guerra de las Facciones,
Revolucionaria tiene mucho que ver en el actual estado los Anarcos usaban a las Hijas de la Luz para extender
de la situación. Ellos inflamaban los ánimos, desinformación sobre la Liga Revolucionaria, para
propagaban rumores, mentían, extorsionaban y mataban asegurarse de que todo el mundo sabía lo peligrosa y
para mantener la Guerra de las Facciones en marcha. poderosa que era la Liga. Tras la Guerra, estos peones
Bien por ellos: hicieron lo que había que hacer. Ahora han sido manipulados para acabar con el trabajo de
están quitándose el polvo de encima y no tienen ni la destruir las facciones y todas sus obras. Probablemente
más remota idea de qué hacer ahora. Verás, han estado haya algo de verdad en todo esto: después de todo, los
operando durante tanto tiempo bajo la idea de que Anarcos son los maestros de la infiltración. Hazrag el
filosofar puede esperar que sus oxidados cerebros no Sospechoso, un tipo que se las arregla para fanfarronear
pueden volver al hábito tan fácilmente. Las odiadas y resbalar al mismo tiempo, dice que todo fue idea suya,
facciones han sido pateadas fuera de Sigil, pero parece pero se le ha pillado mintiendo en otras ocasiones.
que casi nada ha cambiado. Todavía hay juzgados;
todavía hay gente que te golpeará nada más verte; aún
hay gordos mercaderes con sus codiciosos dedos OBJETIVOS
intentando hacerse con cada pedazo del pastel. Y como Muchos Anarcos son de la opinión de que con las
la Dama del Dolor mandó a sus líderes a los laberintos facciones fuera de sus tronos, la sociedad planar está al
durante la Guerra de las Facciones, dejando el poco borde de un cambio, aunque aún necesita un pequeño
liderazgo que tenían hecho pedazos. empujón. Obviamente la gente aún no está preparada,
ya que aunque les han quitado la venda de los ojos, aún
Cuando llegó el Edicto de la Dama, los Anarcos no son capaces de ver su propio camino. Los
rápidamente se largaron a sus agujeros ocultos en esqueléticos restos de la autoridad que quedan en Sigil
Cárceri, prácticamente hasta el último de ellos. deben ser barridos, y entonces un gobierno de transición
Instalado entre las prisiones de Othrys, el Bastión de la tomará su lugar, compuesto enteramente por miembros
Última Esperanza se alza como una gran rana de piedra. de la Liga Revolucionaria: este nuevo “Comité del
Este acantilado natural está lleno de cavernas y Pueblo” llevará a todos esos patanes a su siguiente
cámaras, y tiene uno de los pocos postales fiables desde estado de desarrollo. Los Anarcos dicen que tan sólo
Cárceri hasta Sigil. Esta base secreta sirvió durante necesitan dirigir las cosas por un tiempo, hasta que
mucho tiempo como refugio para los Anarcos que cada uno pueda dirigirse por sí mismo. Puede sonar
necesitaban desaparecer por un tiempo. Incluso aquí, duro, pero es necesario.
los Anarcos llevan máscaras y mantienen sus nombres
oscuros, en su mayor parte. Los verdaderamente Por supuesto, esta idea no es del agrado de todos los
desesperados pueden ponerse bajo el cuchillo y regresar Anarcos. De hecho, algunos están tan en contra que han
con una cara nueva, pero rara vez es una cara bonita. montado una escisión y están trabajando para detener
Ahora,este refugio está repleto de Anarcos, codo con los planes del Comité: esto se ha convertido en su
codo, tramando su próximo paso. Algunos permanecen objetivo principal, y luchar contra ellos también se ha
en Sigil o en otras bases, esperando órdenes. Muchos no convertido en uno de los objetivos del Comité, si
son capaces de esperar a que lleguen las órdenes, y quieren sobrevivir para ver a sus planes dar frutos. ¿Y
salen corriendo a causar confusión y desorden mientras qué quiere hacer esta escisión una vez acaben con el

109
Comité del Pueblo? Volver atrás para hacer lo que ALIADOS
siempre han hecho, ayudar a los planares a librarse del Los amigos de los Anarcos siempre han sido pocos. A
yugo de la ley y el orden. Simplemente no ven ningún día de hoy, son prácticamente inexistentes. La Guardia
sentido en reemplazar un orden por otro hecho a del Destino está destrozada, escondiéndose. Los
medida. Xaositectos están oficialmente disueltos, aunque no es
que tuviesen mucha organización antes; por supuesto,
Muchos de los Anarcos aún no se han posicionado con aún quedan unos cuantos de ellos por ahí,
ninguno de los dos grupos. Algunos prefieren esperar a probablemente aún más caóticos que antes. Ninguno de
ver los movimientos que hace cada uno para elegir estos grupos es un aliado incondicional, pero los
bando; no ven ningún sentido a alinearse con el Anarcos trabajan con ellos en ocasiones. Y aunque
perdedor y sufrir los efectos de la derrota. Otros creen puedan no estar de acuerdo, muchos Anarcos admiran a
que es una pérdida den tiempo, y que no deberían estar los Desolados por su dedicación por ayudar a los pobres
luchando entre Anarcos cuando hay un montón de y desamparados.
enemigos ahí afuera que no llevan la insignia de la Liga
Revolucionaria. Cualquiera que sea la razón por la que
se mantienen en medio, siguen operando más o menos ENEMIGOS
como lo han hecho siempre, mientras esperan a la Todas las facciones se cuentan oficialmente entre los
Verdadera revolución. enemigos de la Liga Revolucionaria. También los
gremios, los gobiernos y los mismos Poderes (aunque la
El debate se volvió real rápidamente. Recuerda, los mayoría de los Anarcos dejan esto a los Athar). Aunque
Anarcos son luchadores, no habladores. La escisión los Hijos de la Misericordia sean mejores de lo que eran
operó en secreto durante bastante tiempo, pero una vez los Eutanastas, los Mártires han tenido enfrentamientos
el Comité descubrió a los “traidores en su seno”, la con los Anarcos en varias ocasiones, y a la Liga
purga comenzó. La lucha duró una semana, pero revolucionaria no le gusta su presencia en Sigil. La Liga
muchos en ambos lados conocían secretos de sus también mantiene un ojo vigilante en la Fraternidad del
escondites, y no había forma de mantener ninguno Orden, pese a que se encuentren en Mechanus.
durante mucho tiempo. Pero Cárceri es un lugar
enorme, y hay multitud de lugares donde esconderse.
Las escaramuzas son frecuentes,pero las muertes son
raras. La Señorita Tormenta, una de las gnomas más
letales que hay en los planos, salta continuamente de
Curst a Cárceri. Sus incansables esfuerzos contra el
Comité del pueblo la han ganado el respeto de aliados y
enemigos por igual.

Los Anarcos luchan entre ellos de la misma forma con


la que luchan contra sus otros enemigos: pasan la mayor
parte del tiempo infiltrándose en otras organizaciones.
Mantienen su afiliación real a su facción oculta, y tan
solo sus compañeros de mayor confina conocen lo
oscuro de quién es y cuál es su misión. Difunden
rumores, medias verdades, mentiras e incluso hechos
verdaderos. Hacen estallar cosas, y no dudan en utilizar
el asesinato. Operan en células autónomas de tres a
ocho miembros. En todo momento actúan como
miembros de las facciones en las que están infiltrados, y
eso incluye ir de misión para esas facciones. Tomarán lo
que puedan de cada situación mientras no arriesguen la
historia de su cobertura. Cuando una célula se hace
demasiado grande, se divide en dos, con uno de sus
miembros permaneciendo en ambas células. Los altos
mandos pertenecen a varias células, arañas en puntos
clave de la telaraña, extendiendo órdenes e información.

110
MATAPLASTAS Los Mataplastas son del parecer de que cualquier
problema puede resolverse mediante la fuerza. La
“¿Dónde está mi pinchada pasta, pequeño fuerza te da la razón. Y como se ven a sí mismos como
cabezacuero? Dijiste que me pagarías en cuanto...” fuertes, piensan que tienen razón. Los más cínicos de
los Eutanastas (o simplemente los más mezquinos) que
Un toque en su hombro hizo que Zarn pausase. Se giró no pensaban que el camino de los Hijos de la
para ver un amenazante guerrero tiefling, dando Misericordia fuese a funcionar, dijeron que si Arwyl
golpecitos con el pie en el suelo y mirándolo a los ojos Swansson iba a resucitar una antigua facción, ellos
profundamente. también podían hacerlo. Esta vez no cometerían el error
de compartir las riendas del poder con nadie, y mucho
“Quiero el chico o tu vida. No me hagas tomar menos con buenazos idealistas como los Hijos de la
ambas.” Misericordia. Ahora, alquilan sus servicios como
mercenarios,demostrando que su filosofía funciona.
El musculoso bariaur pateó el suelo frente a las También se han hecho fuertes en Sigil bajo la cobertura
pezuñas hendidas de Krik, manteniendo con una mano del Gremio de Guardaespaldas, esperando hasta que
a un aterrorizado muchacho githzerai contra el muro. llegue el momento de las facciones regresen al poder:
Krik cerró los ojos y se preparó mentalmente. cuando esto ocurra, perseguirán sus objetivos con toda
la fuerza de la que puedan disponer, hasta que éstos
“¡Ya no está el maldito Harmónium, ya ni siquiera estén al alcance de su mano.
están los pesados Eutanastas nunca jamás! ¿Qué te
hace pensar que puedes decirme que no puedo...
Filosofía: La fuerza te da la razón.
cobrarme lo que se me debe de un... amigo mío?
Apodos: Brutos, Mercenarios.
¿Quién eres para andar por ahí diciéndole a la peña lo
Cuartel general: Vorkehan, en Acherón. La Torre de la
que puede o no puede hacer?”
Sierpe, en Sigil.
Principales razas: Afilantes, githyankis, semi-orcos,
Krik sonrió, mostrando los colmillos, desenvainó su
humanos, khaasta, tieflings.
espada corta y se lanzó hacia él, todo en un solo
Principales clases: Guerreros, monjes, exploradores.
movimiento, haciendo un gesto brusco al aterrorizado
Fáctol: Nijul P’iuy (LN hembra aasimar
muchacho githzerai.
Exploradora10/Justicar5 )
Miembros prominentes: Grubby Garrin (LN macho
“¿Pesados Eutanastas? No... ¡Despiadados
semi-orco Monje10), Tally el Alto (LM macho osyluth),
Mataplastas!” Dejó caer casualmente un pedazo de
Nagaro (LM hembra humana Guerrera7/ex-Paladín7),
papel en el suelo, se volvió y echó a caminar, haciendo
Coirosis (LM hembra dragón de óxido)
señas al chaval para que lo siguiese. El joven cogió el
Alineamiento: Cualquiera no bueno y no caótico.
papel del suelo y lo leyó. “Tráelo a casa, sano y salvo, Símbolo: Un puño de color óxido rojizo sobre un disco
antes de dos horas, para recibir el pago”. rojo sangre, rodeado por un borde de serpientes verdes.
Estaba firmado por su madre.
FILOSOFÍA
La fuerza te da la razón, esas son básicamente las
creencias de los Mataplastas. Si hay algo que quieras,
tómalo por la fuerza. Si alguien te molesta, zúrrale un
poco. Si no te gusta la sonrisa de alguien, ¿para qué
perder el tiempo diciéndoselo si puedes darle un
puñetazo en la cara? Si un matasietes sigue sonriendo
después de eso, probablemente tenga una buena razón
para ello. O un defecto físico.

No todos son tan violentos, y la mayoría no son tan


indiscriminados en la dirección en la que aplican la
fuerza. Lo cierto es que, aunque un buen montón de los
reclusos liberados de la Prisión durante la Guerra de las
Facciones son ahora miembros, hay aún más miembros
que están ahí para que la gente sea castigada por hacer
lo que ellos, personalmente, consideran que está mal.
Muchos antiguos Eutanastas que ven a los Hijos de la

111
Misericordia como unos blandos se han unido porque Misericordia, por otro lado, tan sólo están aprendiendo
pretenden continuar con los principios de los a ponerse en pie. Aunque ambos representan la justicia,
Eutanastas, tal y como ellos los ven. Los Mataplastas sólo los Mataplastas parecen operar con un cierto nivel
son frecuentemente neutrales, no malignos. Y no van de eficiencia. Simple, justo y efectivo. Sin predicar
por ahí golpeando a todo el mundo por cualquier desliz nada: los resultados que la gente pueda ver y los pagos
(o al menos no la mayoría). Eso es demasiado caótico sólidos atraen a mucha más gente de la que los
para estos campeones de la justicia. Incluso aquellos Mataplastas puedan necesitar. Y todo lo que han de
Mataplastas que son malignos se ven a sí mismos como hacer es poner un poco los músculos a trabajar: la
defensores de la justicia, tal y como era su ideal antes prueba de su filosofía en acción. La fuerza te da la
de la Guerra de las Facciones. Y los criminales que se razón, dicen los Mataplastas, y parece que hay poca
unieron ala facción son aquellos que fueron convertidos discusión acerca de ello.
a los ideales de los Eutanastas durante su estancia en la
Prisión (bueno, al menos la mayoría de ellos). Sin
embargo, la gente buena no suele encontrar un sitio en BREVE HISTORIA
esta facción, ya que son básicamente una banda Cuando ocurrió la Gran Convulsión, hace más de seis
mercenaria. Cuando firman un contrato con algún tío siglos, los Mataplastas no eran demasiado populares, y
importante, lo cumplen, porque los tíos importantes no los Hijos de la Misericordia no eran demasiado fuertes.
firmarían contratos con ellos si no supieran que los Cuando se combinaron en una facción, aumentaron sus
Mataplastas cumplen sus contratos. La dedicación al posibilidades de supervivencia. Los Mataplastas
bien de los Hijos de la Misericordia les parece algo abandonaron el trabajo de mercenarios para ir a
pervertido y retorcido a la mayoría de los Mataplastas. castigar a los culpables junto con los Hijos de la
No se ven a sí mismos como malignos, sólo dedicados a Misericordia. Ambos grupos comenzaron a ver las cosas
la “verdadera justicia”, que no debería estar sesgada por bajo una luz diferente: los Mataplastas se dieron cuenta
el mal ni por el bien. Pero ya que todos los Eutanastas de que simplemente aplastar cabezas, sin un poco de
de alineamiento bueno se fueron a los Hijos de la misericordia, no iba a mejorar las cosas; y los Hijos de
Misericordia, los Mataplastas se están convirtiendo la Misericordia pronto aprendieron que aplastar unas
cada vez más en una facción dedicada a la justicia cuantas cabezas llegaba mejor a aquella gente en la que
personal más que a la justicia real. la misericordia no hubiese tenido resultado. Se
convirtieron en los Eutanastas.
La conformidad es un principio fundamental de la
facción, y la nueva fáctol de los Mataplastas (y anterior A medida que fue pasando el tiempo, los principios de
Justicar de los Eutanastas) está tratando de erradicar los Eutanastas comenzaron a crecer y distanciarse de los
todos los restos de prejuicios personales en la transición de sus predecesores, y aunque todos los miembros
hacia la verdad, la ley y la justicia. Y, la verdad, está pensaban que los métodos de la facción eran efectivos,
teniendo bastante éxito. Los Mataplastas están algunos empezaron a preguntarse si habían perdido de
aceptando a toda la peña que esté dispuesta a alzar un vista su objetivo original. Finalmente, durante la
arma por la justicia, con la condición de que no se paren escalada de la Guerra de las Facciones, los Eutanastas
y se pongan a gimotear ante cada caso individual, como comenzaron a descomponerse, con la fáctol Alisohn
los Hijos de la Misericordia. La misericordia es para los Nilesia desaparecida sin dejar rastro, y comenzó una
débiles, y como todo el mundo sabe, los Mataplastas lucha de hermano contra hermano. Arwyl Swansson
son los más fuertes. reagrupó a su alrededor a los miembros de la facción
que pensaban como él, y declaró que los Hijos de la
El mensaje de la facción se está volviendo muy popular Misericordia habían resucitado, dando la espalda con
y está ganando influencia por tres razones. Una, es desdén a sus antiguos camaradas. En respuesta, un
simple. No tienes que comerte la cabeza creyendo en grupo de unas dos docenas de los guardias personales
nada, o no creyendo en nada (que es, de algún modo, de Nilesia trabajaron contrarreloj sin apenas tiempo
diferente a creer en nada), o creyendo en la ley, el caos, para dormir (algo a lo que estaban acostumbrados, ya
el bien y el mal. Tan sólo tienes que creer que hay que Nilesia dormía muy poco), para reclutar a todos los
justicia, y que debes impartir justicia donde creas que es miembros que pensaban que estarían dispuestos a
necesaria. Dos, con el súbito vacío que dejó la marcha revivir las viejas prácticas de los Mataplastas. Como se
del Harmónium y de los Jefes hace un par de años, la vio después, con las luchas internas y el derramamiento
gente se dio cuenta de que podían hacer de policía ellos de sangre extendiéndose por todo Sigil, había un buen
mismos. ¿Y qué mejor forma de hacerlo que uniéndote número de gente interesada en hacer respetar la justicia.
con otra gente que sólo quiere hacer lo mejor por la La mayoría de los Eutanastas supervivientes se unieron
justicia? Y tres, los Mataplastas son muy efectivos en lo a los Mataplastas, convirtiéndolos en una de las
que hacen, tras la cobertura del Gremio de Mercenarios, organizaciones más numerosas que quedan en Sigil.
y lo han sido desde el primer día. Los Hijos de la

112
En un lugar en el que los celestiales y los abisales Mientras tanto, en Vorkehan, un ejército renegado de
caminan por las mismas calles, la peña se hastía y se chusma suplicante, mercenarios planares, aquerenas
vuelve cínica sobre los conceptos del bien y el mal. La (criaturas pajariformes nativas de Aqueronte) y varias
justicia siempre es un concepto importante para la gente criaturas de óxido atacaron desde abajo, oxidando las
común, y los Mataplastas ofrecen una forma de raíces de la ciudad desde el interior del cubo. El
justificar las cosas que haces y erradicar aquello que ejército, liderado por un aquerena llamado Mnarknak y
consideras que es incorrecto. Los Hijos de la un dragón de óxido anciano llamado Patynara, atacó
Misericordia, por otro lado, están liderados por “un sin durante la Guerra de las Facciones en Sigil y logró
pistas, un paladín púrpura primario, o lo que sea”, con ganar la ventaja a los Eutanastas que se encontraban
una visión idealista de “bien unificado y justicia para allí, que se hallaban enfrentados entre los viejos
todos”, y eso no va a ganar muchos simpatizantes entre Eutanastas y los nuevos Mataplastas. Sin embargo, el
el endurecido populacho de Sigil. ataque sólo reforzó la posición de los Mataplastas, ya
que la mayoría de los antiguos Eutanastas se
Las filas de los Mataplastas crecen, y se han instalado apresuraron a firmar y a convertirse en miembros de la
en la Torre de la Sierpe. Han comenzado a vender nueva facción. Aunque Mnarknak y Patynara escaparon,
pociones de la verdad a un precio ridículamente bajo la zona está ahora firmemente bajo control de los
para atraer a más clientes, y también para extender un Mataplastas. Además, Coirosis, otro dragón de óxido
poco la verdad entre el populacho. En su momento, los anciano, se unió a los Mataplastas a las pocas semanas
Hijos de la Misericordia alabaron a los Mataplastas por del ataque a Vorkehan, y ahora la facción tiene pleno
esa acción, pero una ve que la demanda aumentó, los acceso a las minas de Marsellin, donde un gran botín en
Mataplastas rápidamente subieron los precios y máquinas de guerra se encuentra congelado en el hierro.
comenzaron a acumular tantos beneficios como Así, los Mataplastas están tratando de convertir a
pudieron. Usaron esa pasta para formar el Gremio de afilantes y otras criaturas inmunes a los efectos
Mercenarios, y la facción se volcó en el trabajo oxidantes del plano a su facción para poder acceder a
mercenario como su principal fuente de ingresos. ese tesoro sin tener que pasar a formar parte de él.
Actualmente están ganando tanta pasta que podían
hacer que un Acaparador se pusiese verde de envidia.
Los Mataplastas están ganando más nuevos miembros y ALIADOS
más poder cada día, y si (para un Mataplastas, es Actualmente, a nadie le gustan los Mataplastas, salvo a
“cuando”) las facciones regresen al poder en la Jaula, aquellos a los que no les importa que estén metiendo
estarán preparados para acumular tanto poder como sus manos en todas partes. Los Mataplastas ven a las
puedan. Lo más probable es que Sigil sea de nuevo un demás facciones como débiles, estorbos o directamente
campo de batalla antes de que las facciones puedan amenazas para su poder.
regresar, y lo más probable es que eso acabe siendo
culpa de los Mataplastas.
ENEMIGOS
Hay mucha gente a la que no le gustan los Mataplastas,
OBJETIVOS pero sus únicos enemigos reales parecen ser sólo los
Poco después de formarse, los Mataplastas Hijos de la Misericordia y el Harmónium, ya que ambos
establecieron un gremio en Sigil llamado el Gremio de ven a los Mataplastas como una amenaza para el bien.
Mercenarios, que se encarga de la mayor parte de los Los Xaositectos y la Liga Revolucionaria están en
negocios y presenta una fachada a la gente que desea contra de la interpretación de la justicia de los
alquilar sus servicios como mercenarios. Actúan como Mataplastas, y a ninguna le importa mucho el creciente
cazarrecompensas, y ahora (al contrario que antes de la sistema de refuerzo de los Mataplastas. La resistencia
Guerra de las Facciones) pueden actuar como juez, activa aún se encuentra lejana, ya que los Mataplastas
jurado y verdugo sin tener que preocuparse de los operan fundamentalmente en Sigil, pero las hostilidades
Cabezones o los Jefes molestándoles sobre los están comenzando.
procedimientos adecuados. Lo Mataplastas están
ocupando rápidamente posiciones de poder en la Jaula,
sin esforzarse en tener sutileza o tacto. Hasta el
momento, esta visión “sin tonterías” de la política les
está granjeando mucho apoyo popular tras el Edicto de
la Dama. Aunque todo este negocio “a la fuerza” puede
acabar cansando ala gente de Sigil cuando las cosas se
acaben calmando, los Mataplastas por el momento
disfrutan del poder que ostentan, y no dejan que se les
escape nada entre los dedos.

113
OJO DE LA MENTE Toda la asamblea observó a Itheros, sin saber qué iba a
proponer, pero con esperanza en la convicción de sus
La anciana tiefling volvió la vista atrás para palabras. “Es ahora, en nuestro tiempo de mayor
contemplar la descuidada senda que había sido el foco necesidad, en la que siento que debemos despojarnos
de su existencia durante los últimos años. Retirando un de nuestra arrogancia: su carga nos ha lastrado
mechón de cabello gris de su cara, Sarazh dejó que su durante demasiado tiempo. Propongo que nos
mirada cayese sobre la antigua mansión, su arcaica fusionemos con nuestros aliados, los Creyentes en la
estructura de piedra mezclándose suavemente con el Fuente. Juntas, nuestras facciones serán más del doble
nuevo trabajo de albañilería que habían realizado sus de lo que serían por separado”.
últimos habitantes. Este edificio, el Corazón del Sueño,
había estado bajo el cuidado de la fáctor Sarazh Y ese fue el sencillo comienzo de los acontecimientos
durante la mayor parte de su vida, una antigua que habían llevado hasta aquí a Sarazh, mirando con
mansión krigalana en lo más profundo de la Tierra de amor su antiguo hogar. Tras darle una última
las Bestias. Esta estructura había sido una base despedida al Corazón del Sueño, se volvió y siguió al
secundaria para el Signo del Uno, un lugar desde el asistente por la carretera, allá donde la llevase.
que los miembros de la facción podían buscar en el
cosmos con la esperanza de encontrar formas de
alcanzar los objetivos de su fáctol Darius el Velado. El Ojo de lamente comenzó a existir poco después de la
Pero ahora Daruis se encuentra enlaberintado, y la Guerra de las Facciones, un grupo combinado de las
facción ha caído en el desorden. El dolor por facciones del Signo del Uno y los Creyentes en la
abandonar el lugar se reflejó claramente en los ojos Fuente. Aquellos que se unieron bajo el nombre de
azules de Sarazh; sabía que en pocas horas el edificio Buscadores siguen una mezcla de las creencias de
sería sellado en un semiplano más pequeño que un ambas facciones, eligiendo viajar por los planos en
dedal, a la espera de que lo volviesen a necesitar. busca de desafíos, lo cual creen que es la senda hacia un
nuevo nivel de existencia. Algo centrados en sí mismos,
Después de que la Dama hubo expulsado a las y cada uno de ellos con un desproporcionado sentido de
facciones de Sigil, una reunión tuvo lugar en el la autoestima, los Buscadores ven el Multiverso como
Parlamento, una a la que fueron invitados todos los su propio terreno de juegos. Esta actitud arrogante ha
Signófilos de alto rango. El debate sobre el destino de desembocado en una falta de popularidad frente al
los Signófilos duró varios días, y aparentemente todo el planar medio; pese a las primeras impresiones, estos
control sobre la facción había desaparecido junto con tíos no son los egomaníacos que la mayoría de la gente
su fáctol. Sólo cuando cualquier posibilidad de llegar a cree que son.
un consenso murió y la desesperación comenzó a
extenderse por el parlamento, Itheros finalmente habló.
Filosofía: Explora la existencia, enfréntate a los
Se levantó lentamente de su silla, recordó Sarazh, el desafíos de la vida, descúbrete a tí mismo y al
anciano humano mesándose su barba mientras Multiverso.
comenzaba a hablar con su marcado acento primario: Apodos: Buscadores, Visionarios.
Cuartel general: Las Tierras Exteriores
“Compañeros Signófilos, os pido que me escuchéis un
Principales razas: Semielfos, halflings, humanos,
momento”. Todo el parlamento quedó en silencio
shads, tuladhara, zénitre
mientras los Signófilos, por primera vez en días,
Principales clases: Bardos, monjes, psiónicos,
miraban a sus pares. “Ha llegado a mi conocimiento
hechiceros
que nuestros queridos amigos y aliados, los Divinos,
Fáctol: Ombidias (NB macho voadkyn Adepto9)
han decidido abandonar Sigil y mantener su estatus
Miembros prominentes: Sarazh (LB hembra tiefling
como facción. Aún son fuertes. Pero mirando a mi
Clérigo-Deneir -14), Itheros (LN macho humano
alrededor puedo ver nuestro poder cayendo. Veo la
Hechicero7 )
gloria del Signo del Uno desvanecerse mientras nos
Alineamiento: Cualquiera
enzarzamos en riñas sin importancia provocadas por
Símbolo: Una espada finamente forjada, con una
deseos infantiles. Mientras pasábamos los últimos años
corona de llamas surgiendo de su empuñadura.
discutiendo en este mismo lugar, nuestra facción se ha
Enroscado en torno a la espada hay un sinuoso dragón
ido deshaciendo sin que ni siquiera nos diésemos
de escamas doradas. Se trata de la combinación de los
cuenta. Los patanes de la Colmena pronto no sabrán lo
dos símbolos previos de los Creyentes en la Fuente y el
que era el Signo del Uno. Hemos caído de nuestra Signo del Uno.
posición de poder.”

114
FILOSOFÍA para moldearlos en su estado final de existencia, poco a
Si preguntases al planar promedio acerca de los poco. Esto ha llevado a que la facción haya ganado
Poderes, probablemente te dirá que son seres fama de egocéntrica, y aunque no siempre es cierto,
todopoderosos,más allá de los meros mortales, capaces siempre hay un nivel de desapego en cada Buscador.
de alterar la misma fábrica del Multiverso con su Esta actitud claramente viene de una de sus facciones
voluntad. Los miembros del Ojo de la Mente ven las predecesoras, el Signo del Uno, una facción que por el
cosas de forma diferente. Por como los Buscadores ven tiempo de la Guerra de las Facciones sus miembros
las cosas, los Poderes sólo están un peldaño por encima habían empezado a considerarse a sí mismos deidades,
en la escalera de la existencia, son aquellos que han por su habilidad para manipular la realidad mediante su
comprendido la naturaleza del Multiverso lo voluntad.
suficientemente bien como para alzarse al siguiente
nivel en un ciclo natural. El hecho es que el Ojo de la Es importante recordar que, según la creencia de los
Mente ve la existencia como una gran sucesión de Buscadores, todos los seres tienen ese potencial dentro
círculos, o anillos. Cada vez que uno de nosotros muere, de sus propias almas. Incluso el más indigno de los
renace en un nuevo cuerpo, y con cada vida aprendemos gusanos tiene la posibilidad de trascender, no importa
un poco más sobre la senda hacia la verdad cósmica. cuántos niveles lo separen de ese estado final de
Para un alma, puede llevar incontables vidas iluminación. Por ello, todos los seres merecen un cierto
trascender,pero con suficiente tiempo y voluntad, nivel de respeto, ya que pueden estar en el umbral de la
cualquiera puede cruzar la frontera para alcanzar el iluminación. Cada ser pasa a través de varias vidas por
siguiente nivel de existencia. Los Buscadores creen que una prueba cósmica para probar su valor, ascendiendo y
el único modo de ir hacia arriba en esta escalera es cayendo en relación a la demostración de valía en cada
abrazar los incontables desafíos y oportunidades que la vida.
vida te presenta.

Los desafíos con los que uno se encuentra en cada vida BREVE HISTORIA
son incontables, y llegan en casi cualquier forma El Ojo de la Mente fue originalmente formado por los
posible; algunos son descaradamente obvios, mientras Creyentes en la Fuente y el Signo del Uno, dos de las
que otros pasarán a través de ti sin que siquiera te des quince facciones que quedaron el Sigil tras la Gran
cuenta. Fracasar en un desafío en el sentido Convulsión. Los Creyentes en la Fuente, o Divinos,
convencional no es el problema, ya que incluso del como eran comúnmente conocidos, fueron creados por
fracaso obtenemos experiencia. Para los Buscadores no Perrine, un atleta y filósofo que consideró la posibilidad
existe la idea de fracaso: el único fracaso auténtico es de que el éxito y los logros individuales pueden, de
no probar tu valía. Mientras que alguien que siga hecho, verse afectados por acciones pasadas, aunque en
verdaderamente la senda de los Buscadores será un principio no parezca que tengan relación. Finalmente
recompensado con un estado de existencia más elevado, fundó un grupo basado en esa teoría, con la esperanza
aquellos que se aparten de él serán conscientes de su de descubrir si seguir una determinada secuencia de
error cuando renazcan como lémures u otras criaturas acciones podía llegar a producir sólo buenos resultados.
descerebradas.
Por aquellos tiempos en los que esos Divinos se
No hay una senda definida para la iluminación, ya que comenzaban a organizar, una sociedad más antigua
cada uno tiene su propio camino personal. Uno de los conocida como el Signo del Uno comenzó a florecer.
principales desafíos para un Buscador en ciernes es Originalmente basados en las revelaciones de una
encontrar su propio camino hacia la iluminación. humana llamada Rilith, la facción alentaba a sus
Mientras que unos pueden encontrar su senda en la miembros a pasar su tiempo enseñando los beneficios
sencillez y naturaleza primaria de la guerra, otros del pensamiento positivo, y cómo podía influenciar el
pueden encontrarlo en la escultura u otras formas de entorno de un individuo, si se concentraba en un solo
arte. Por este motivo, los Buscadores creen que los propósito. A pesar de este aparentemente inocuo ideal,
demás deben ser animados y ayudados a encontrar sus el objetivo de los Signófilos, como eran conocidos, fue
propias sendas, con la esperanza de que todo el mundo cambiando. Gradualmente comenzaron a ampliar los
pueda alcanzar su pleno potencial y renacer como usos de sus poderes mentales, haciendo proclamaciones
Poderes. calamitosas de dramáticos eventos que iban a causar, y
llamando toda la atención posible cuando eso sucedía.
Debido a que los miembros del Ojo de la mente ven la El principio del pensamiento positivo fue abandonado a
existencia como un gigantesco desafío, varios han medida que los miembros de la facción se auto-
empezado a considerar que los planos existen sólo para proclamaban dioses, creyendo que podían hacer que
ellos. Todo aquello que se encuentran es una parte de pasase cualquier cosa con solo desearlo.
una serie de pruebas personales, por lo que sólo existen

115
Cuando sucedió la Gran Convulsión, una miríada de facciones comenzaban a llegar a su punto culminante,
grupos ideológicos fueron aventados hacia las quince los fáctols Darius y Ambar Vergrove desaparecieron. Al
facciones que dominarían Sigil durante los siglos verse privadas de sus líderes, ambas facciones creyeron
venideros. Fue en ese tiempo cuando los Divinos que sus fáctols habían ascendido a un nuevo nivel de
tuvieron finalmente una filosofía mejor definida. Su existencia; pero como la mayoría de facciones, trataron
fáctol por aquella época, Augy de Faunel, llegó al de mantener sus desapariciones en secreto, y no se
entendimiento de que se encontraba en su reencarnación dieron cuenta de que le había ocurrido lo mismo a casi
número mil, y descubrió que podía recordar todas sus todas las demás facciones. Cuando finalmente estalló la
vidas anteriores. Su descubrimiento fue añadido a la guerra abiertamente entre las facciones, ambos grupos
filosofía de la facción, y con varias otras revelaciones se encontraban en un estado de confusión. Sin sus
similares a lo largo del tiempo, los Divinos cambiaron fáctols para guiarlas, todas las facciones se estaban
sus creencias para ayudar a todos los seres a ascender desintegrando, cada una acusando a las demás de la
por la escalera de la existencia, con la esperanza de que destrucción llevada a Sigil. Unos pocos días después de
esas vidas llegasen a un nuevo nivel del ser. la destrucción de la Armería a manos de una fuerza
combinada de Cabezones, Mártires y Sensibles, tanto el
Ambas facciones continuaron sus propios caminos, Signo del Uno como los Creyentes en la Fuente
volviéndose aliadas pero manteniendo cada una su decidieron unirse a esta alianza en oposición a la
corpus de creencias, hasta que sucedió la Guerra de las amenaza Anarco, sintiendo que la estabilidad de Sigil
Facciones. Justo cuando los conflictos entre las estaba en juego.

Finalmente, cuando la Dama del Dolor intervino y


decidió expulsar a las facciones de Sigil de una vez por
todas, los Divinos reconocieron esto como el
catalizador que habían estado esperando. ¿Cómo podían
experimentar todo lo que los planos tenían que ofrecer
si se encontraban confinados en una ciudad?
Aprovechando el tan necesitado empujón eligieron
abandonar Sigil, pretendiendo que lo hacían por el
ilimitado potencial de los planos. Justo antes de dejar la
Jaula se les acercaron miembros del Signo del Uno. En
los últimos tiempos la tensión de mantener una facción
basada en la idea de que cada uno de sus miembros es el
centro del Multiverso comenzaba a tener efectos.
Muchos grupos se habían escindido de los Signófilos,
hasta el punto de que estaban comenzando a
desaparecer como facción, cada uno persiguiendo sus
propios objetivos personales y olvidando el verdadero
significado de la filosofía de la facción. Como
resultado, los restantes miembros prominentes
decidieron hacer una oferta de unión a los Divinos, con
la esperanza de crear una facción formada por sus
creencias combinadas. La facción que se alzó de esta
unión es el Ojo de la Mente, también llamados
Buscadores. Tras unir las filosofías de ambas facciones
eligieron como su nuevo fáctol a Ombidias, un voadkyn
del desconocido plano material primario de Glemayne y
anterior fáctol de los Divinos. Los Buscadores
decidieron moverse por los planos, en busca del destino
que el Multiverso tenía preparado para ellos, listos para
hallar la inspiración y motivación de la que sus
predecesores habían carecido.

Tras dejar Sigil, los Buscadores vagaron sin rumbo por


los planos por un tiempo, perdidos en cuanto a dónde ir
o cómo continuar con sus planes. Gradualmente, tras
mucho viajar, descubrieron que las Tierras Exteriores
eran el plano que mejor se ajustaba a sus necesidades,

116
una tierra de ilimitada variedad desde donde podían tiene las repuestas a casi todas las preguntas; y un lugar
extender su búsqueda a los planos más turbulentos que aún sin definir en las Tierras Interiores,aunque el
la rodeaban. De ese modo se ha convertido en el centro segundo lugar sólo es apoyado por los miembros más
de los viajes de muchos Buscadores, una puerta excéntricos de la facción. Algunos incluso han sugerido
adecuada a todo lo que el Gran Anillo tiene que ofrecer. una sede capaz de cambiar de plano, una idea que no
sólo demostraría el estilo sobresaliente de los
Buscadores, si no que tamnbién sería una muestra de su
OBJETIVOS poder.
El Ojo de la mente es, en general, una facción
individualista y dispersa. Como resultado, carece de la
estructura o la influencia de facciones más organizadas; ALIADOS
sus miembros están más interesados en sus propios Debido a la relativa juventud de la facción, el Ojo de la
logros personales que en lograr el poder para su facción. Mente no ha tenido tiempo de desarrollar alianzas, o
Como facción, el Ojo de la Mente está aún en proceso encontrar su sitio entre las facciones. Pese a esto,la
de conformar sus planes y objetivos, y actualmente Fraternidad del Orden tiene un sentimiento de afinidad
están más interesados en encontrar su lugar en los con los Buscadores, y es probablemente lo más cercano
planos. Por el momento, la mayor parte de la facción se a un grupo aliado que tiene el Ojo de la Mente. Viendo
agrupa en Tir na Og, el reino del panteón céltico. Este varias similitudes entre las creencias de ambas
reino parece ser un lugar bastante atractivo para usarlo facciones, los Buscadores se han percatado de que la
como base de operaciones; y aunque hay algunas búsqueda constante de la Fraternidad del Orden para
disputas, de momento es el núcleo de poder de la entender las leyes del Multiverso, y su propia
facción, al menos hasta que pueda tomarse una decisión aceptación de las pruebas que impone el Multiverso, no
apropiada. Aunque la base de los Buscadores esté en las son en realidad tan diferentes.
Tierras Exteriores, la mayoría de ellos no se quedan
aquí por mucho tiempo. Para expandir sus horizontes, Los Athar también están en proceso de desarrollar una
muchos eligen viajar por los planos tan a menudo como alianza con los Buscadores. Esto se debe primariamente
sea posible, con la esperanza de que esto les llevará a a que ambas facciones llaman hogar a las Tierras
alguna revelación. Exteriores, y a la situación vulnerable de los Athar
ahora que la Dama del Dolor no les protege de los
Uno de los principales objetivos de la facción en la Poderes. Algunos grupos de embajadores y
actualidad es establecer alianzas con varias de las otras diplomáticos se han presentado a los Buscadores
facciones exiliadas que se encuentran en los planos, pretendiendo una alianza, pero aún hay un cierto nivel
tratando de crear vínculos a partir de su situación actual de desconfianza, principalmente debida a la amarga
si no pueden encontrar algo mejor. Estas negociaciones enemistad entre los Athar y el Signo del Uno antes de la
están yendo bien con la Fraternidad del Orden, y Guerra de las Facciones.
también con los Athar, aunque en menor medida.

A pesar de estos asuntos, el mayor problema que debe ENEMIGOS


enfrentar el fáctol Ombidias es clasificar a los Del mismo modo, los Buscadores no tienen aún ningún
miembros de su propia facción, y mantener a los más enemigo. Sencillamente no han estado por los planos el
problemáticos bajo control. Algunos de los Buscadores suficiente tiempo como para molestar a alguien lo
todavía se aferran a las creencias de sus antiguas suficiente como para desencadenar un conflicto. Esto se
facciones, siendo reacios a modificarlas acorde a los debe a que los Creyentes en la Fuente eran
dramáticos acontecimientos de los últimos años. Esto generalmente bien recibidos a lo largo y ancho de los
aún no se ha convertido en un problema muy grave, planos, y aunque la facción ya no exista como tal, parte
pero Ombidias tiene la intención de cortarlo de raíz de ese legado perdura entre la mayoría de facciones.
antes de que se le vaya de las manos. Ocasionalmente
estallan enfrentamientos entre miembros de la facción Desafortunadamente, la actitud egocéntrica de los
que interpretan de forma diferente sus principios,pero Buscadores está generando que la peña los estereotipe.
de momento la situación se mantiene bajo control. Aunque a nivel político aún nadie se opone a ellos, los
miembros de la facción se están ganando fama de
Una propuesta que se está discutiendo actualmente es la buscadores de problemas entre la gente corriente. Esto
propuesta de construir una nueva sede para la facción. se puede convertir en un problema para la facción, ya
Aunque ni el estilo ni el tamaño han sido decididos, se que no son muchos los que quieran un irse a ella.
han sugerido algunos lugares interesantes para su
localización. Los más populares son la ciudad de
Thebestys, que posee una biblioteca que, según se dice,

117
ORDEN TRASCENDENTAL
El Representante Holmin golpeó con su mano en la Filosofía: Conoce tu lugar en el Multiverso;
mesa, como para enfatizar su argumento. “¡Todos represéntalo mediante la acción sin pensamiento.
sabemos que las facciones se están volviendo a meter Apodos: Crípticos.
furtivamente en la ciudad! Digo que las arrojemos Cuartel general: Elíseo.
fuera de aquí antes de que el humor de la Dama vuelva Principales razas: Semi-elfos, humanos, tuladhara.
a ponerse desagradable... ¡Enseñémosles que ya no son Principales clases: Guerreros, monjes, psiónicos,
bienvenidos!” hechiceros.
Fáctol: Rhys (N hembra tiefling Monje15/Hechicera10)
El levantamiento de una enorme ceja acentuó el Miembros prominentes: Quillabrin (N hembra genasí
silencio mientras Estavan se aclaraba la garganta. del relámpago Psiónica16)
“Aunque ciertamente no tengo aprecio ninguno por las Alineamiento: Cualquiera neutral.
facciones, quizá deberíamos considerar los beneficios Símbolo: Un sol naranja alzándose sobre un cielo lleno
de su presencia, además de sus inconvenientes... ¿Qué de estrellas, con una luna creciente al fondo.
piensas, Rhys?”
FILOSOFÍA
La fáctol superviviente se levantó, sin cruzar su mirada
con ninguno de los otros miembros del Concilio, “Pensamiento Críptico” es un oxímoron, al menos de
mientras comenzaba a hablar. “Dejemos que se acuerdo con sus creencias. Para la Orden Trascendental,
queden.” Se dio la vuelta y se marchó, con sus pezuñas el pensamiento es un obstáculo para la acción. Actúa
hendidas resonando en el suelo de la pequeña cámara siguiendo tus impulsos, tus instintos, y te encontrarás al
mientras salía al exterior. mismo ritmo que el Multiverso. Ponderar es titubear;
titubear es dudar; dudar es fallar. Todo lo que importa es
También levantándose, Holmin habló. “¡No puedes el momento; anticiparse al futuro no tiene sentido, así
simplemente irte ahora, Rhys! ¡Tienes miedo de que esa como tampoco lo tiene hurgar en el pasado.
legislación pudiese afectarte a ti misma! ¡No te atrevas
a...!” Rhys no se molestó siquiera en volverse antes de Por supuesto, cualquier matasietes borracho puede
desaparecer en el exterior, ignorando completamente el actuar sin pensar, ya sea con sus puños o de otro modo.
exabrupto de Holmin. Ese no es el objetivo de la Orden Trascendental; en
lugar de eso, creen que las ideas deben ser llevadas a la
Estavan miró alrededor con una sonrisa afectada llena acción en un instante. Uniendo el cuerpo y la mente y
equilibrando ambos, uno se abre al Multiverso y al
de colmillos antes de sacudir la cabeza. “Sin los nueve
ritmo que hay en él. Ellos llaman a este ritmo
Representantes, declaro la sesión concluida por
“Cadencia de los Planos”, y una vez uno se sincroniza
ahora...” Fijó su mirada en Holmin “pero la señora
con ese ritmo, puede entender su papel y objetivo en el
tiene razón. Quizá debamos esperar un poco antes de
Multiverso. Una vez se alcanza este entendimiento, no
declarar de nuevo una guerra, sobre todo después de la
necesitan pensar nunca más; simplemente saben lo que
última, ¿no?”
deben hacer en cada momento sin dudas ni errores.
Holmin rabiaba en silencio. ¿Cómo era posible que
Eso no significa que un Críptico esté siempre actuando.
todos los demás estuviesen de acuerdo cuando Rhys
La inacción también tiene su lugar en el Multiverso, y
sólo había dicho cuatro palabras?
muchas veces es mejor si un tío no se ve envuelto en
algo. A veces un Críptico puede parecer indiferente y
huraño, pero en realidad es sólo que ha reconocido
Orden Trascendental puede ser el nombre de la facción,
dónde está su lugar. Cuando se encuentran con gente
pero no describe la facción. En lugar de eso, “Orden
menos equilibrada, los Crípticos normalmente reflejan
trascendental” es lo que buscan, una sensación de
ese desequilibrio. Cerca de unos tanar'ri, un Críptico
perfecta armonía y unidad. Pero no lo buscan para
parecerá piadoso; cerca de un modron, parecerá caótico.
imponérselo a los demás, como el Harmónium. En lugar
Esto no es un acto deliberado, si no un resultado de su
de eso, los Crípticos la hallan en su interior, unificando
filosofía. Ya que sirven inconscientemente al equilibrio,
pensamiento y acción en un todo iluminado. De acuerdo
muchas veces sirven como un contrapeso a los extremos
con esto, hay una armonía universal, un pulso que late
en el cosmos, reflejándolos... Rara vez, sin embargo,
en todo el Multiverso. Y entendiendo esta armonía , uno
reflejan un extremo muy profundamente como para
puede encontrar la acción perfecta para cada momento
convertirse ellos mismos en extremos. Simplemente no
dado.
está en su naturaleza.

118
Pese a que su filosofía no se ha dividido, tiene una Los Crípticos viven completamente en el presente,
amplia variedad de interpretaciones. Verás, simplemente siguiendo el tirón del Multiverso y normalmente
esta filosofía no puede enseñarse. Los conceptos haciendo aquello que se les da mejor. No son aleatorios
básicos sí pueden enseñarse, y se puede seguir el o irracionales; en lugar de eso, siguen una voluntad que
desarrollo de alguien, pero el camino de cada uno es un los demás no pueden sentir, e incluso los propios
poco diferente... incluso si el resultado normalmente es Crípticos rara vez conocen las consecuencias que
el mismo. Incluso aquellos que no requieren para su tendrán sus actos. Sin embargo, nadie puede ignorar los
profesión fuerza física o agilidad entrenan regularmente resultados, ya que la Orden Trascendental ha sido un
su cuerpo para ponerlo en sintonía con su mente. El tipo actor principal en muchos eventos, grandes y pequeños,
e intensidad de entrenamiento físico varía de miembro a en el Multiverso, ya sea ayudando inconscientemente a
miembro, pero pocos Crípticos desatienden su cuerpo. otra facción a alcanzar algún objetivo, o evitando que
Uno nunca puede encontrar el equilibrio a través de la una disputa se convierta en hostilidad. Los Crípticos
debilidad, después de todo. Algunos simplemente se tienen una prodigiosa habilidad para estar en el lugar
preocupan de mantenerse saludables y en forma, adecuado en el momento justo, y para llevar a las
realizando un moderado régimen de ejercicios y fuerzas opuestas del cosmos al equilibrio, sin siquiera
absteniéndose de cometer excesos (bebida, comida...). pensárselo dos veces (o siquiera sin pensarlo una vez).
Otros se centran en llevar su cuerpo hasta sus límites y
más allá, buscando convertirlo en una herramienta con
la que su mente pueda unirse sin problemas cuando lo BREVE HISTORIA
necesite. Pese a su antigüedad, la Orden Trascendental no
conserva sus registros ni su historia, y rara vez alardea
Hay tres niveles de progreso mayores en el código de de sus hechos y relatos. Para ellos, el presente -el ahora-
entrenamiento de los Crípticos. El primero es Maestro es lo único que importa. El pasado se fue y nunca
del Corazón, en el que uno aprende a actuar sin pensar volverá, y el futuro será, pero ninguno de los dos debe
mediante un trance especial... pero sólo por breves ser una distracción. Aunque la Orden Trascendental ha
periodos de concentración. Entonces uno puede avanzar existido a lo largo de mil años, los registros sobre sus
para convertirse en Maestro de la Mente, donde el orígenes son, cuando menos, escasos. Las teorías de
cuerpo y la mente se convierten en uno, y los periodos algunos Jefes, combinadas con pequeñas pruebas y
de trance duran más y se vuelven más intensos. evidencias, afirman que la facción se originó a partir de
Finalmente, uno se convierte en Maestro del Espíritu, una figura que pasó su tiempo con los rilmani y estaba
en el que el trance reemplaza al viejo y torpe proceso de tratando de emular su forma de vida. Otros señalan a la
pensamiento, permitiendo al Críptico estar sincronizado tierra de Kara-Tur, en el plano material primario de
con el pulso del Multiverso. Se dice que aquellos que Toril, señalando las similitudes entre la filosofía de los
avanzan más allá -principalmente, los anteriores fáctols nativos de ese lugar y los Crípticos. Algunos Crípticos
de la facción- dejan atrás su existencia mortal. Algunos creen que aquellos que han ascendido a la “Unidad” los
dicen que se convierten en Poderes; otros piensan que guían, y que el primero de ellos tropezó con la Cadencia
se convierten en intermediarios entre los mortales y la de los Planos gracias a una iluminación singular y sin
nebulosa entidad que los Athar llaman el Gran guías. Sea cual sea la verdad,se cuentan pocas historias
Desconocido. Al menos, es cierto que los clérigos de la de las hazañas de los Crípticos, y menos por ellos
Orden Trascendental son capaces de canalizar mismos.
“Unidad”, supuestamente la representación de los
fáctols que previamente han ascendido para formar su Eso no quiere decir que nunca hayan hecho nada
propio panteón. importante. Ciertamente, lo han hecho. Antes de la
Guerra de las Facciones actuaban como mediadores,
Si un fáctol “asciende” de esta manera, otro Maestro del suavizando los enfrentamientos y disputas entre las
Espíritu, y sólo uno, siente que debe tomar las riendas facciones. Podría decirse que la Guerra de las Facciones
del liderazgo. Sin embargo, su papel es más el de un hubiese estallado mucho antes si no hubiese sido por los
líder espiritual que el de un líder político. Los miembros esfuerzos de los Crípticos. La forma en la que las
pueden estar más o menos avanzados en el sendero de facciones gobernaban Sigil funcionaba principalmente
la iluminación, pero no hay jerarquías reales dentro de gracias a sus esfuerzos, y también han contribuido
la facción más allá del respeto mutuo (o la ausencia de enormemente a la actual estructura política de Sigil. Al
éste). Normalmente, el fáctol es el único Maestro del mismo tiempo, no es como si hubiesen estado
Espíritu en un momento dado, pero a veces puede llegar trabajando muy duro para mantener la paz: en lugar de
a haber incluso tres o cuatro Maestros del Espíritu en eso, su propio equilibrio ayudaba a traer el equilibrio a
una época determinada. la ciudad como un todo. Los más prominentes
miembros de la facción se encontraban muchas veces en
el lugar adecuado en el momento justo como para

119
marcar la diferencia. Su actual fáctol, Rhys, ha uno mismo, pero dista mucho de ser egoísta. Creen que
personificado esta “acción natural” en su conversión a estando en equilibrio pueden ser capaces de equilibrar
Críptica, siendo muy popular entre su propia facción y las acciones de los demás, y llevar a todo el mundo un
también entre las demás facciones. Pese a ser una poco más cerca de la Cadencia de los Planos.
tiefling, superó su tendencia hacia el mal y sus pasados
actos criminales para convertirse en la Críptica más Aparentemente, Rhys ha inspirado a su facción para
natural que nadie haya conocido. ayudar a reconstruir Sigil tal y como era. Por supuesto
que no ha ordenado a ninguno de sus seguidores que lo
Recientemente Rhys ha viajado al Elíseo, el lugar de hagan, ni tampoco ha sugerido que deban hacerlo.
retiro de muchos Crípticos. Casualmente, comenzó su Simplemente la han seguido el juego. Si esto es porque
viaje justo antes de que estallase la Guerra de las sus acciones están sincronizadas con la Cadencia de los
Facciones. Aunque la mayoría de las facciones se Planos o simplemente debido a la carismática presencia
dedicaron únicamente a inflamar el conflicto, los de Rhys es algo que queda abierto a debate. La mayoría
Crípticos ayudaron a la gente común de Sigil. Tras la de enjaulados no se preocupan mucho por esto: después
Guerra, Rhys regresó a la Jaula, la única fáctol que del desastre causado durante la Guerra de las Facciones,
quedaba después del conflicto. Aunque habían perdido están contentos con cualquier ayuda que puedan recibir.
el Gran Gimnasio y su estatus como facción, los
Crípticos se centraron en ayudar a la gente y reconstruir Tras la Guerra de las Facciones, muchos Crípticos se
la ciudad. En verdad, casi nada cambió para los han largado de la Ciudad de los Portales, llevando su
Crípticos, y podía decirse que pasaron por todo el filosofía a las Tierras Exteriores y a los burgos-portal.
conflicto prácticamente intactos. A día de hoy, Rhys Aunque no están “esparciendo la palabra”
sirve como una de los nueve Representantes del deliberadamente, su presencia tiene un efecto calmante.
Concilio de Asesores que gobierna la ciudad, y es Algunos susurran que, pese a sus aparentemente buenas
claramente una de las figuras más influyentes en la acciones, la presencia de la Orden Trascendental es un
Jaula... pero no es que la importe mucho. Para ella, el mal augurio. Dicen que los Crípticos se están
poder no parece ser importante, y simplemente está preparando para un nuevo desastre, uno tan grande que
haciendo lo que el Multiverso necesita que haga. Pese a hará parecer la Guerra un pequeño problemilla.
todo, un buen montón de peña está mosca con ella, y
susurra que si va muy lejos influenciando Sigil, la
Dama irá a por ella. Mientras tanto, muchos fáctols de ALIADOS
otras facciones la observan, curiosos acerca de hasta La Orden Trascendental es una de las pocas facciones
dónde llegará la tiefling, y si la Dama tomará cartas en que, simplemente, se lleva bien con todo el mundo.
el asunto. Equilibrando muchas veces a otras facciones, siempre
complementan muy bien las filosofías de los demás, y
Aunque técnicamente Rhys es aún la líder de los rara vez se ven envueltos en la kriegstanz hasta
Crípticos (ya nadie la llama fáctol), su papel en el extremos peligrosos. Combinando esto con sus
Concilio de Asesores ha llevado a que otra Críptica de habilidades diplomáticas y su naturaleza inofensiva,
nombre Quillabrin sea la portavoz nominal de la Orden pocos los consideran enemigos, y menos aún se han
Trascendental. Una antigua miembro del Harmónium, enfrentado a ellos.
Quillabrin estaba preocupada por su naturaleza interior
como cuasi-elemental planar, y nunca encontró
verdadera paz o aceptación entre los Cabezones. Tras la ENEMIGOS
Guerra de las Facciones, desertó del Harmónium y se De entre todas las facciones mayores, sólo el
unió a los Crípticos, y parece que ha hallado la paz Harmónium mira a los Crípticos con suspicacia. Verás,
interior gracias a esta senda. Habiéndose convertido en los dos grupos son similares en cuanto a que buscan la
Maestra del Espíritu poco tiempo atrás, sirve durante las armonía. Sin embargo, donde el Harmónium la busca
ausencias de Rhys en las ocasiones en las que los convirtiendo e inspirando a los demás, los Crípticos lo
Crípticos necesitan un consejo. Aunque aún no ha hacen mirando en su interior. De esta forma, el
sentido “la llamada” (al menos que la gente sepa), los Harmónium ve a la Orden Trascendental prácticamente
avances de Quillabrin la han colocado como lo más como un competidor. Donde el Harmónium desea la paz
cercano que Rhys pueda tener a una “segunda al para todo el mundo, los Crípticos la buscan
mando” (o una sucesora). individualmente. Pese a todo, los Crípticos nunca han
dado a los Cabezones ninguna razón lo suficientemente
OBJETIVOS importante como para que entren en acción... al menos
El primer objetivo de cada Críptico es, al menos por ahora.
idealmente, la iluminación... el abandono de la duda y
el pensamiento. Puede parecer algo bastante centrado en

120
PREDESTINADOS Guerra de las Facciones, y toda la peña lo sabe. Aunque
los miembros de los Predestinados no estaban al tanto
Debemos reagruparnos; debemos sobrevivir. Y lo de las ambiciones y los planes de su líder, fueron lo
haremos: siempre lo hemos hecho. Las acciones de bastante sabios como para largarse de Sigil a tiempo.
Darkwood han brillado con una luz terrible que no Ahora, buscan su camino en los planos del Gran Anillo,
parpadea sobre todos nosotros. Pasarán años, incluso y lo encuentran tan implacable como cualquier
décadas, hasta que seamos capaces de dejar atrás sus Acaparador de sangre fría.
crímenes, hasta que dejemos de ser responsables por lo
que sucedió. Pero somos fuertes, y atravesaremos Los Predestinados no creen en la compasión.
cualquier obstáculo. Los salones del Santuario arden Reconocen que el Multiverso es un lugar muy duro,
con la energía de nuestros compañeros, más brillante pero creen que cada uno es dueño de su propio destino,
en estos tiempos terribles que nunca antes. Viajeros a y no hay nadie más a quien culpar. Todo el mundo tiene
través de todos los planos regresan con las historias de el potencial de hacer algo grande, pero sólo aquellos
sus aventuras, y un espíritu de cooperación que parecía que se esfuerzan y trabajan duro van a alguna parte. El
perdido ha regresado a nuestra asediada facción. Multiverso pertenece a aquellos que sean capaces de
Incluso aunque mantengamos nuestra individualidad y agarrarlo, y si fracasas intentándolo, es que no te
orgullo en nuestros corazones, nos reunimos en esta estabas esforzando lo suficiente.
hora de adversidad. Aquí, en los campos dorados de
Ysgard, donde cada uno lucha por su propia
excelencia, nuestra facción comienza de nuevo. Filosofía: Cada uno es responsable de sí mismo, Para
bien o para mal, cada uno se fabrica su propio destino.
Apodos: Acaparadores, Desalmados, Supervivientes
-De La Historia Secreta de Sigil, escrita por Brigitte
Cuartel general: El Santuario, en Ysgard
Gunnarsmoon .
Principales razas: Bariaur, enanos, halflings, humanos,
tieflings.
Principales clases: Bárbaros, exploradores, pícaros.
Fáctol: Aram Oakwright (CN macho enano Guerrero6)
Miembros prominentes: Rayl Whitespoon (CN
hembra githzerai Guerrera4/Maga6), Brigitte
Gunnarsmoon (CN hembra gigante de los hielos
Experta4), Shorash Ambergrove (LN macho aasimar
Pícaro16)
Alineamiento: Cualquiera excepto Legal Bueno.
Símbolo: Una mano sosteniendo un bastón para
caminar de color dorado, sobre un fondo púrpura. Este
nuevo símbolo ha sido adoptado para poner énfasis en
el cambio de la facción, pero sus detractores dicen que
el bastón es en realidad una porra.

FILOSOFÍA
Los Predestinados creen que el Multiverso, y por
extensión todo lo demás, están ahí para aquellos que
puedan cogerlos. Aquellos que son lo suficientemente
fuertes como para tomar algo es porque lo merecen.
Esto se refiere a todo: desde riquezas materiales, tierra o
las mismas creencias que mantienen el Multiverso. Un
tío debe hacerse a sí mismo mediante sus propios
medios, y si fracasa, la culpa será sólo suya. Suerte,
oportunidad, destino, todo son engaños. Un verdadero
Predestinado agarrará los hilos de las Normas y los
partirá en trozos. Entonces seguirá adelante, haciendo lo
que sea necesario para construir el futuro que desea. Por
supuesto, hay muchos que llaman a los Predestinados
Los Predestinados son probablemente uno de los grupos crueles e insensibles. Son sólo los lloros de pusilánimes
que más desconfianza generan de todo el Multiverso. que no fueron capaces de tomar las riendas de su propio
Su líder fue responsable de las calamidades de la destino. En lugar de tratar de hacer algo por sí mismos,

121
tratan de herir a los que tienen éxito con sus palabras convertirse en los recaudadores de impuestos de Sigil.
afiladas como cuchillos. Bueno, los Predestinados El Salón de los Registros contenía archivos de casi
tienen la piel bien dura. cualquier transacción y título de propiedad con una
mínima importancia en Sigil. Certificados de
Y, en verdad, esos pobres necios lo han entendido todo nacimiento, matrimonio y muerte se guardaban en el
mal. Los Predestinados no son simples ladrones o Salón, junto con archivos históricos y censos. El sótano
matones (al menos no la mayor parte). Son, en primer contenía los extensos archivos adquiridos cuando los
lugar, individuos. La mayoría son del tipo de gente con Predestinados desahuciaron a los anteriores dueños del
un cierto sentido del juego limpio: convertirse en un edificio, el Colegio de Bigby de las Artes Académicas.
Predestinado no significa acaparar todo lo que hay a tu Esos archivos fueron muy útiles, y constituyeron la base
alrededor, y no significa que no le vayas a dar a la gente para la Historia secreta de Sigil, la mayor recopilación
un trato justo. Pero cuando verdaderamente quieres de información acerca de las otras facciones. Este
algo, lo tratas de hacer tuyo por todos los medios proyecto de investigación estaba continuamente en
posibles. Todos los Predestinados salvo los más turbios marcha, siempre añadiendo nuevos datos, y también
saben que no todo puede obtenerse por la fuerza. Pero contenía la propia historia de los Predestinados.
incluso encontrar el amor o la felicidad requiere fuerza
de voluntad, y una fuerza interior de la que muchos No se sabe demasiado acerca de la historia de la
carecen. facción. Siempre han tenido una cierta presencia en
varios planos, sobre todo Ysgard, donde un gran
Nunca muestres número de habitantes pertenece a esta facción. Los
debilidad ni seas fuertes prosperan en los campos de Ysgard, y la
blando. Nunca relación entre el plano y la facción es algo natural.
seas un cobarde. Parece que los Predestinados surgieron aquí, tras
Es el coraje lo aprender valiosas lecciones sobre supervivencia y
que se necesita autosuficiencia. Desde aquí, la facción se extendió a
para luchar por lo través de los planos, aprendiendo cómo hacer frente a
que quieres y por las diferentes condiciones del Gran Anillo, encontrando
aquello en lo que formas de sobrevivir e incluso de prosperar. Con el paso
crees. Cada vez del tiempo fueron centrando su atención en más que en
que veas a simplemente acaparar, sobre todo cuando llegaron a
alguien tirado en Sigil. Muchos Predestinados habían llegado a
el arroyo, posiciones de poder en los planos, algunas veces como
recuerda que el gobernantes, pero más frecuentemente como manos
único culpable es derechas u otros poderes tras el trono. Los
él. Nadie que se Predestinados tienden a la sutileza y a la manipulación,
respete a sí y permanecer tras el telón proporciona al poder más
mismo estaría longevidad que si se mostrase abiertamente.
tirado en el
fango, suplicando El duque Rowan Darkwood se convirtió en fáctol de los
ayuda. Un tío Predestinados tras sacar los trapos sucios de Emma
tiene que ser Oakwright, la fáctol anterior. Darkwood sólo había
autosuficiente. estado en la Jaula por poco tiempo, pero aprendía
Porque cuando rápido. Lo suficientemente ambicioso como para
vienen mal avergonzar a la mayoría de los Predestinados,
dadas, sólo te Darkwood marcó como objetivo nada más y nada
tendrás a ti menos que la propia Sigil. Hizo muchos enemigos en su
mismo para mirar camino, tanto dentro como fuera de su facción. Sus
por ti. Quien planes comenzaron a dar fruto cuando finalmente puso
mejor va a sus manos sobre “algo” que pretendía usar contra la
defender tus propios intereses es... tú mismo. propia Dama del Dolor. Fue entonces cuando
desencadenó la Guerra de las Facciones.

BREVE HISTORIA Por supuesto, los planes de Darkwood no funcionaron


Los Predestinados mantienen la verdad sobre sus como él esperaba, y fue arrojado a los Laberintos con el
primeros días cerca de sus cofres. Habían estado por la resto de los fáctols. La estructura de poder de las
Jaula durante un tiempo, teniendo la previsión y los facciones se desmoronó, y la Dama arrojó los restos a
medios para adquirir el Salón de los Registros y los cuatro vientos. Cuando las quebradas facciones

122
compararon sus notas sobre la Guerra, quedó claro que OBJETIVOS
Darkwood había jugado con todas ellas, manipulando Simplemente continuar existiendo es un buen objetivo
los eventos y provocando el actual y desastroso estado para la facción y para sus miembros. Aunque la mayoría
de las facciones y de la propia Sigil. Los Predestinados de ellos no estaban al tanto de los planes de su anterior
comenzaron a desaparecer cuando se supo la verdad, fáctol, los miembros de los Predestinados son incluso
muchos de ellos escurriéndose de vuelta a Ysgard. Su menos populares que antes. Uno de los objetivos que
cuartel general allí era llamado “Los Salones de Rowan” necesitan alcanzar es lavar su imagen, y están tratando e
en honor a su líder, pero ahora se conoce simplemente lograrlo de varias formas.
como El Santuario. Cualquier Predestinado es
bienvenido aquí, y puede instalarse si lo necesita. Los Predestinados están tratando de, al menos, parecer
Naturalmente, tiene que trabajar a cambio de ese tíos amistosos; y aunque no están siendo caritativos, al
privilegio, pero es mejor que estar ahí fuera, al frío. menos tratan de ofrecer ayuda aquí y allá. Esperan ser
Aunque han perdido el Salón de los Registros (y el pagados por su ayuda de algún modo, pero
Salón ha perdido los registros), Darkwood hizo que normalmente ofrecen un trato justo. También tratan de
trasladasen La Historia Secreta de Sigil a Ysgard poco mostrar a lo demás que su filosofía no es tan mala,
antes de la Guerra. La información allí contenida puede después de todo. Señalan el hecho de que cualquiera
ser una clave para el regreso de los Predestinados a la puede ingresar en su facción (salvo los paladines y ese
Jaula. La historiadora Brigitte Gunnarsmoon ha sido tipo de gente...). Puede que sean elitistas, pero nunca
nombrada encargada de los archivos, y constantemente van a detener a alguien si lo intenta con todas sus
investiga y añade nueva información. fuerzas. El mejor ejemplo de esta campaña es Shorash
Ambergrove, un aasimar con una personalidad tan
Recientemente, los Donadores de Anillos han brillante como su piel. Shorash viaja por el Gran Anillo,
abandonado Skeinheim, su cuartel general en ofreciendo seminarios (por un precio) sobre cómo un tío
Ysgard.Esta fortaleza fue antiguamente el cuartel puede alcanzar su pleno potencial. También vende
general de los Predestinados en Ysgard, pero cayó en libros que contienen todo tipo de consejos y frases
manos de los Donadores de Anillos. Los Predestinados motivantes que un matasietes puede repetirse a sí
clamaron que habían sido engañados, y nunca mismo para mantener una actitud positiva. Un montón
perdonaron aquello a los Donadores de Anillos. Los de gente se ha animado a apuntarse a la facción tras
Predestinados trataron de retomar la fortaleza varias asistir a uno o dos de estos seminarios. Shorash aún no
veces a lo largo de los años, pero los Donadores de ha llegado a la Jaula, pero es sólo una cuestión de
Anillos los derrotaron todas y cada una de las veces.
Desde que los Donadores de Anillos hicieron el
equipaje y se largaron, algunos Predestinados se han
instalado allí. Muchos Predestinados aún creen que se
trata de algún tipo de trampa, y mantienen siempre un
ojo vigilante en Skeinheim.

Aram Oakwright, anterior mano derecha de Rowan


Darkwood en el Salón de los Registros, ha logrado
hacerse con el control de la facción. Lo había estado
intentando desde que Darkwood le arrebató el puesto a
su prima. Oakwright es un experto en el arte de la
compraventa de información, y con la Historia secreta
de Sigil en sus manos, está siendo capaz de mantener a
raya a todos sus competidores. Sin embargo, su
posición aún es precaria. Los otros matasietes
ambiciosos están tratando de encontrar la manera de
derribarlo, mientras que muchos otros Predestinados no
quieren que el reemplazo de Darkwood sea otro
bastardo hambriento de poder. Para los Predestinados
con mayor visión a largo plazo, Oakwright es un
peligroso anacronismo, la clase de tío que los convirtió
en parias en primer lugar. Algunos de ellos han
decidido, simplemente, ignorar al fáctol por ahora:
están demasiado ocupados forjando su propio camino
como para preocuparse por él.

123
tiempo. Los Predestinados, en gran medida, están colisionen y los Predestinados sigan proveyendo
trabajando para volver a ganarse el respeto de la gente, mercancías para el Gran Bazar de Sigil, o ayuden a
y tratan de mostrarse como tíos autosuficientes a los proteger las rutas comerciales. Los Predestinados solían
que admirar, no gente a quien temer o despreciar. tener algunos tenues vínculos con los Eutanastas; de los
dos grupos nacidos de la ruptura de la antigua facción,
Muchos de los Acaparadores se dedican a pelear por los Hijos de la Misericordia no se preocupan demasiado
cualquier parcela de tierra que puedan encontrar en los acerca de los Predestinados (y el sentimiento es mutuo).
planos, sobre todo en las Tierras Exteriores. Incluso en Los Mataplastas siguen teniendo vínculos con los
un Multiverso infinito, el territorio es una propiedad Predestinados, y en ocasiones trabajan juntos, mientras
valiosa. Oakwright está especialmente interesado en que otras veces se enfrentan, dependiendo de la
Glórium, el Burgo portal a Ysgard. El Caudillo de situación.
Glórium, Narizrrota Grim de la Liga de la Libertad,
siempre ha resistido los intentos de los Predestinados de
poner un pie allí. Oakwright está dispuesto a tomar ENEMIGOS
Glórium por la fuerza de las armas, si es que llega la Prácticamente todo el mundo es enemigo de los
ocasión. Rayl Whitespoon , que antes dirigía la Predestinados. La mayoría de la peña aún se muestra
Academia Rowan de Entrenamiento, ha destacado en cautelosa con los Acaparadores, y ninguna de las
incursiones a otros planos, particularmente en la batalla facciones tiene interés en perdonarlos por provocar la
de Kra’thinkar , una fortaleza Githyanki construida Guerra de las Facciones. Los Predestinados aún
sobre el cadáver de un poder sin nombre. Aunque esto mantienen cuentas pendientes con los Donadores de
ha proporcionado a los Predestinados una base en el Anillos, la otra facción con sede en Ysgard. Sus
plano astral, se rumorea que la verdadera razón de este filosofías no se complementan bien, lo que ha generado
imprudente asalto es un antiguo agravio entre fricciones y enfrentamientos continuos a lo largo de los
Whitespoon y H’r’kai, un prominente caballero años.
githyanki de Kra’thinkar. Alguna gente aún se pregunta
cómo Darkwood pudo rechazar a Whitespoon por la
antigua fáctol Nilesia de los Eutanastas.
Muchos de los Predestinados menos militantes han
tomado el control de algunas rutas de caravanas, o han
abierto o mantenido negocios de algún tipo. Muchas de
las caravanas comerciales de las Tierras Exteriores y de
los planos del Gran Anillo llevan mercancías a los
burgos-portal y al Gran Bazar de Sigil. Muchos de ellos
apoyan silenciosamente el plan de Oakwright sobre
Glórium, con la esperanza de ganar acceso a los
senderos de Yggdrasil.

En general, los Predestinados han vuelto a las


habilidades que los hicieron especiales en un primer
momento. Cuando un Superviviente concentra su mente
en conocer un plano, pocos pueden igualar su pericia.
Los Predestinados saben cómo resistir la naturaleza
despiadada del Gran Anillo, y muchos están orgullosos
de su habilidad incluso en los inhóspitos Planos
Interiores y sitios parecidos. Muchos Predestinados han
tomado el papel de guías, ya sea de caravanas o de
individuos. Los Supervivientes dirigen numerosas
estaciones de paso, posadas y puentes con peajes, y
ofrecen sus servicios como guías, incluso de rutas de
caravanas que ellos no controlan.

ALIADOS
Los Predestinados nunca han tenido muchos amigos, y
eso no ha cambiado desde la Guerra de las Facciones.
Todavía tienden a llevarse bien con la Liga de la
Libertad, siempre que sus objetivos individuales no

124
SOCIEDAD DE LOS SENTIDOS de piedra en lo alto del pedestal en el que estaba
guardado. Jadeando y con chorros de sudor que le
Turim se retorció de agonía, con los ojos muy abiertos recorrían la espalda, se levantó del suelo mientras
por el miedo, el dolor emanando de sus nervios como si varios otros Sensibles miraban en su dirección, y uno o
fuesen ardientes relámpagos blancos. La baatezu miró dos de los más viejos sonreían satisfechos, conocedores
maliciosamente su forma crispada y retorcida mientras de lo que sucedía.
lentamente y de forma burlona el sirviente imp
arrancaba otra capa de la piel de Turim, con una Su respiración se tranquilizó, y Turim miró el grabador
sonrisa retorcida extendiéndose a través de su sensorial cautelosamente, con un nuevo nivel de
monstruosa cara. respeto adquirido. Quizá la próxima vez se lo pensase
dos veces antes de hacer apuestas borracho con sus
“¡Basta!” ordenó la paeliryon con su empalagosa voz, compañeros en el Portal Roto; no importaba la cara de
una voz que casi podía haber parecido atractiva al respeto con la que le había mirado la anciana githzerai
shad si no fuese por la obesa y hundida forma que era cuando solicitó el uso de ese grabador sensorial
su torturadora. Acercándose y poniendo su cara específico...
chillonamente pintada a escasas pulgadas del rostro de
Turim, la diablesa sonrió, clavando suavemente las
garras sobre su pecho desollado, mandando nuevas La Sociedad de los Sentidos sigue la filosofía básica de
sacudidas de agonía por todo su cuerpo. El shad trató que para poder entender verdaderamente algo, primero
de tomar aliento, pero el aire a su alrededor estaba tienes que experimentarlo. Con esta idea como su
saturado con la espesa e intoxicante aura que seguía a brújula, los Sensibles viajan a través de los planos para
su torturadora como una pegajosa nube de moscas. encontrar nuevas experiencias, en un proceso para
entender nuevos conceptos. Aunque algunos dicen que
“Quizá ahora quieras hablar, mi pequeño shad, mi son simples hedonistas, la verdad es que hay mucho
hermoso y pequeño shad” susurró persuasivamente más en esta senda. Un verdadero Sensible aceptará
“pronto todo esto habrá acabado si me dices lo que cualquier experiencia por debajo de la muerte, no
quiero saber. Ya sabes cuánto quiero saberlo, y también importa lo desagradable que sea, ya que creen que lo
sabes que quieres decírmelo”. Pasó su lengua que un Sensible disfrute de la experiencia no tiene nada
delicadamente sobre sus colmillos finos como agujas, y que ver con lo que pueda aprender de ella. Como
se acercó aún más. “No trates de negarlo. En lo más resultado de esto, un Sensible puede estar degustando
profundo de tu ser sabes que quieres decírmelo. Sabes carísimos vinos importados de algún oscuro plano
que todo puede terminar en un instante. Todo lo que material primario, mientras que otro puede estar
tienes que hacer es contarme ese pequeño y trivial probando su resistencia en el Plano Elemental del
secreto, y tu sufrimiento acabará”. Fuego, pero ambos lo hacen siguiendo la misma e
incansable búsqueda del conocimiento.

Turim la devolvió la mirada, con sus ojos llenos de un


odio abrumador por esa obscenidad, el mismo
Filosofía: Sólo puedes entender el Multiverso si
concepto del mal encarnado en una forma física. Lo
experimentas todo lo que tiene para ofrecerte.
miró de forma calculadora durante unos pocos
Apodos: Sensibles.
segundos, y entonces apartó su cara con una burlona
Cuartel general: El Salón Dorado, en Arbórea
expresión de disgusto en su repugnante rostro pintado.
Principales razas: Aasimar, bariaurs, caósidos, elfos,
Dando súbitamente una voltereta hacia atrás con una
semi-elfos, halflings, humanos.
velocidad que contrastaba con su tamaño, la paeliryon
Principales clases: Bardos, guerreros, psiónicos, magos
agarró la esbelta garganta de Turim con una mano,
Fáctol: Cuatha Da’nanin (LN macho semi-elfo
arrancándolo de la mesa a la que estaba atado, y con
Explorador15/Ojo de Da’nanin5)
una mirada maliciosa clavó las garras en sus tripas,
Miembros prominentes: Annali Webspinner (CN
como si fuese un muñeco de paja. Gritando de dolor,
hembra bariaur Guerrera7), Quleine (NM hembra
Turim se retorció mientras sentía su cuerpo arder y su
demonio-alu Hechicera 5).
carne perdía la forma lentamente.
Alineamiento: Cualquiera.
Símbolo: Un disco azul marino sobre un fondo de color
Súbitamente el shad sintió una sacudida mientras su azul metalizado más claro. Grabada en la parte superior
mente era lanzada a un oscuro vacío sin forma. hay una cara blanca y andrógina, en la que se ven de
Entonces sintió su cuerpo impactando contra el suelo. forma prominente la nariz, los ojos y la boca. Bajo el
Abrió lentamente sus ojos, acostumbrándose a la luz, y rostro puede verse una mano y una oreja.
vio el liso y perfectamente esférico grabador sensorial

125
FILOSOFÍA contratando poderosos ilusionistas para que realicen los
Los Sensibles están completamente basados en torno a efectos especiales y los mejores actores de todos los
la experimentación. Tus sentidos son lo único que te planos. Pero, por el otro lado, muchos falsos Sensibles
permite saber que algo verdaderamente existe. Parea son capaces de medrar en la facción, creyendo que todo
saber que un objeto existe, primero tienes que verlo o esto va de placer decadente, o al menos usando los
tocarlo. Para poder comprobar el sabor de una comida medios de la facción para ese fin. Aunque a muchos
primero tienes que comerte esa comida. Para entender Sensibles les gustaría que se expulsase a esos miembros
el significado de una nueva pieza musical, primero como los fraudes que son, algunos de ellos son los
tienes que escucharla. Esto hace de la experimentación principales mecenas de la facción: sin su apoyo
el maestro definitivo, y todo el conocimiento deriva de financiero, la calidad de las producciones de los
ella. Un Sensible puede aplicar esta explicación para Sensibles caería en picado.
todo lo que se te pueda ocurrir, desde las cosas físicas
que requieren de los sentidos para ser experimentadas
hasta todos los conceptos mentales, que necesitan una BREVE HISTORIA
conexión con lo físico, ya que sin inspiración exterior, La Sociedad de los Sentidos se formó originalmente
la mente no puede funcionar. antes de la Gran Convulsión, simplemente uno entre la
multitud de grupos y facciones que llenaban la Jaula
Debido a sus ideales, los Sensibles sienten que para hasta el borde. Comenzaron como un mero grupo de
obtener conocimiento personal, tiene mucho más asociados que se reunían ocasionalmente por puro
sentido salir a buscar activamente las experiencias en entretenimiento, para hacer más soportable el
lugar de sentarse a esperar que lleguen a ti. En el tiempo aburrimiento y monotonía de su día a día. Realizaban
de su vida, un Sensible deberá experimentar incontables pequeños viajes a través de los planos, o simplemente
olores, sonidos y situaciones, pero aún así esto sólo es conversaban o intercambiaban historias, lo que más les
una minúscula fracción de lo que los planos tiene para interesase en cada momento. A medida que fueron
ofrecer. Y aunque cada miembro es alentado a viajar por pasando los años, la peña comenzó a oír hablar del
los planos en busca de nuevas experiencias, también grupo, y despertó su curiosidad. Cualquiera que no
tienen completo acceso al Sensórium de Sigil. estuviese satisfecho con su vida podía unirse al grupo
por las sensaciones y las ocasionales aventuras que
El Sensórium abarca incontables habitaciones en el pudieran vivir. La Sociedad comenzó a disfrutar de un
Salón de Fiestas Cívicas, la base de operaciones de los creciente flujo de nuevos miembros, y mientras la
Sensibles en Sigil, y cada una de ellas contiene miles de facción crecía, los miembros comenzaron a mirar más
grabadores sensoriales: pequeñas piedras redondas que allá de las implicaciones inmediatas de sus
son utilizadas para almacenar ocurrencias o situaciones experiencias.
específicas que algún Sensible ha experimentado.
Gracias a esto, los jóvenes Sensibles pueden obtener Poco después la Sociedad de lo Sentidos se estableció, y
sabiduría de varias experiencias sin tener que someterse comenzó la construcción del Salón de Fiestas Cívicas.
a sí mismos a los peligros y dificultades de tener que Se gastó una pequeña fortuna en levantar el edificio,
experimentar personalmente. Los grabadores con sus enormes auditorios, bibliotecas, teatros y alones
sensoriales no pueden sacarse fuera del portal de de entrenamiento. Pese a la enorme suma de dinero que
entrada del Salón de Fiestas Cívicas sin perder los costó la construcción del Salón, aquellos que invirtieron
recuerdos y experiencias almacenados mágicamente en en ello se dieron cuenta del potencial de negocio que
ellos. Esta característica fue diseñada originalmente tendría entretener a las masas. Desde su inauguración,
como medida de seguridad, pero está causando muchos el Salón de Fiestas Cívicas ha estado lleno cada noche
problemas a la facción ahora que se está trasladando al con entretenimiento de todos los estilos y posibles
Salón Dorado en Arbórea. descripciones. Una noche el público puede quedar
cautivado por alguno de los actores más prestigiosos de
Dado el tren de vida de la Sociedad de los Sentidos, la Sigil protagonizando una bien conocida tragedia, y la
vida de un Sensible puede ser bastante cara. Esto noche siguiente puede disfrutar de un espectáculo de
significa que la facción suele atraer a gente de las clases gimnasia aérea llevada a cabo por un grupo de
pudientes, que pueden disponer fácilmente del dinero acróbatas genasí de aire.
necesario para hacer viajes exóticos a otros planos
cuando les apetezca. Esto es a la vez una carga y una Mientras las cosas mejoraban constantemente para los
bendición para la facción: por el lado bueno, hay un Sensibles, gustosamente permitieron a todos los que
montón de pasta disponible para los Sensibles, haciendo quisieran ser miembros unirse, independientemente de
de la Sociedad de los Sentidos una de las facciones más su raza o antecedentes. Los sin pistas que necesitaban
ricas. Son capaces de no escatimar gastos en las algo a lo que agarrarse tras dejar su Plano Material
fantásticas producciones de sus bien conocidas obras, Primario encontraron a los Sensibles acogedores, y la

126
facción, como un todo, comenzó a florecer. de poder de la facción. Desde aquí, el fáctol Da'danin
Desafortunadamente, los Sensibles se volvieron decide las maniobras políticas de toda la facción,
demasiado abiertos a la hora de aceptar nuevos apoyado por un grupo de consejeros. Aunque Da'danin
miembros. Muchos de los que se decían afiliados a los es técnicamente el líder de toda la facción, Annali dirige
Sensibles tan sólo estaban ahí por los placeres que el el Salón de Fiestas Cívicas independientemente del
Salón de Fiestas Cívicas podía proporcionar, ignorando resto de la facción, pafra no incurrir en la ira de la
el verdadero significado de las creencias de la facción. Dama.
Otros pedían los mismos entretenimientos una y otra
vez, sin llegar a apreciar nunca la singularidad de cada Aunque la mayoría de los miembros permanecen fieles
experiencia. Estos falsos Sensibles dieron a la facción la al núcleo de creencias original, los Sensibles como
etiqueta de “hedonistas”, y aunque se han dedicado facción parece que están experimentando un viraje
muchos esfuerzos para que la facción se libre de esos perturbador en sus ideales. El problema se debe,
fraudes, esto sigue siendo un problema para los principalmente, a su actual fáctol. Da'danin fue el
Sensibles a día de hoy. consorte de la anterior fáctol, Erin Montgomery, una
sacerdotisa de Diancetch, una diosa de la curación. La
Mientras tanto, otros grupos y creencias habían estado pérdida de su amada afectó severamente a Da'danin, y
creciendo, igual que los Sensibles. De hecho, el número se ha convertido en un individuo más sombrío e
de facciones había empezado a crecer hasta pasarse: en introvertido desde entonces, habiéndose retirado a
cualquier dirección en la que mirase un matasietes, una meditar durante largos periodos de tiempo. Su
nueva filosofía había surgido de cualquier parte. La desagrado por Sigil y por su gobernante son bien
Dama finalmente intervino en el creciente caos, conocidos en la facción, aunque de momento no ha
exigiendo que sólo hubiese quince facciones en Sigil. tomado ninguna acción al respecto. Esta actitud está
Muchas facciones se fusionaron, otras murieron o se empezando a afectar a los más cercanos a él, y cada vez
repartieron entre varias facciones más grandes, pero los más y más Sensibles están empezando a considerar a la
Sensibles perseveraron. Fue elegido un fáctol para Dama como una tirana hipócrita. Esto ha empezado a
organizar la facción, y los Sensibles continuaron preocupar a algunos de los altos mandos de la facción, y
creciendo. muchos temen que el fáctol deba ser depuesto si la
facción quiere permanecer a salvo.
Pese a no ser grandes partidarios en la Guerra de las
Facciones, los Sensibles hicieron lo que pudieron para
mantener la paz. En un intento de detener la creciente
anarquía, los Sensibles se unieron a los Hijos de la
Misericordia y el Harmónium, colaborando en el asalto
a la Armería,el cuartel general de la Guardia del
Destino. Finalmente, cuando el polvo terminó de
posarse, fueron expulsados de Sigil junto al resto de
facciones. Los Sensibles se dividieron, con la mitad
siguiendo a Da'danin y dejando Sigil, y la otra mitad
quedándose en la ciudad para ayudarla a recuperarse de
los efectos de la guerra. Los seguidores de Da'danin
viajaron con él a Arbórea, y ahora residen allí, en el
Salón Dorado. La mayoría de los que permanecieron en
Sigil siguen colaborando en la reconstrucción de la
ciudad y dirigiendo el Salón de Fiestas Cívicas, como
siempre habían hecho.

Aunque oficialmente el Salón de Fiestas Cívicas ya no


está bajo el control de los Sensibles, estos siguen
dirigiéndolo bajo la fachada del Gremio del
Entretenimiento. Annali Webspinner, una bariarur de
gran reputación en la Jaula, es la encargada de dirigir el
Salón de Fiestas Cívicas, llevando diariamente su
administración. Insiste en que el Salón debe continuar
siguiendo su objetivo original, y aún provee algunos de
los mejores espectáculos de todos los planos. El Salón
Dorado, aunque actualmente está habitado por menos
Sensibles que el Salón de Fiestas Cívicas, es el centro

127
OBJETIVOS Entre las otras facciones, los aliados más antiguos de la
El principal objetivo de la Sociedad de los Sentidos, Sociedad de los Sentidos son la Liga de la Libertad y la
igual que siempre, es tratar de enseñar a los demás las Fraternidad del Orden. La Liga de la Libertad es vista
maravillas de los planos, y cómo sólo a través de los por la mayoría de los Sensibles como poco más que una
sentidos puede el verdadero conocimiento ser hallado. fuente de reclutas, aunque los matasietes más listos se
Aunque se hayan mudado a Arbórea, la presencia de dan cuenta de lo útiles que son como mercenarios al no
Sensibles en Sigil es todavía una fuera a tener en estar alineados con ninguna otra facción. En el caso de
cuenta. La Dama puede haber prohibido que las los Jefes, los Sensibles encuentran sus ideales
facciones desempeñen funciones políticas en Sigil, pero intrigantes y fascinantes, aunque un poco pintorescos; y
el Salón de Fiestas Cívicas continúa siendo el principal están dispuestos a colaborar con ellos si eso beneficia a
centro de reclutamiento de los Sensibles. Todavía se ambas partes.
realizan las funciones nocturnas que le dieron su
nombre original, y muchos dicen que, bajo la dirección La más novedosa alianza de los Sensibles es el
de Annali Webspinner, el Salón no sólo ha crecido en Harmónium, una facción en la que antes tenían muy
poder, si no también en la diversidad de los poco interés. Durante la Guerra de las Facciones, ambos
espectáculos que ofrece. grupos funcionaron conjuntamente en un intento de
mantener la estabilidad en Sigil. Tras el final de la
Una de las principales preocupaciones de la facción es Guerra parecía obvio continuar con esas conexiones, y
el estado de su fáctol. Da'danin ha cambiado ambas facciones se han convertido en aliadas en varias
drásticamente desde la desaparición de Erin ocasiones, pese a la disparidad de sus ideales.
Montgomery. Aunque originalmente era un tío amable y
abierto, su pasión por las historias acerca de lejanas
tierras parece haberse apagado, reemplazada por una ENEMIGOS
determinación sombría. Se ha sumido en largos Pese a lo populares que puedan parecer, los Sensibles se
periodos de silencio, se ha vuelto progresivamente más han ganado unos cuantos enemigos a lo largo y ancho
duro en el trato con aquellos que se enfrentan a los de los planos. Han tenido enfrentamientos con los
Sensibles, y el anteriormente abierto Salón Dorado Mataplastas en los últimos años; y aunque siguen
ahora no permite la entrada a peña que no sea de la despreciando la visión pesimista de la vida de los
facción, bajo pena de muerte. Parece haber desarrollado Hombres de la Ceniza, sus mayores y más peligrosos
un aire apático que puede sentirse a su alrededor, y hace enemigos son la Guardia del Destino. Las ideas que
que quienes están en su presencia se sientan inquietos. ostenta la Guardia del Destino se oponen
Varios Sensibles acusan a Quleine, una demonio-alu y diametralmente a las creencias de los Sensibles, ya que
la más cercana confidente de Da'danin, de estar implica que los planos son sólo objetos en
envenenando los pensamientos del fáctol, aunque dada descomposición de los que nada puede aprenderse. Lo
su cercanía con D'danin, pocos se atreven a cuestionarla que es aún peor, la Guardia del Destino no tiene ningún
abiertamente. intención de detener esa descomposición, abrazando la
entropía que ellos creen que es el propósito del
Individualmente, los Sensibles se dedican a lo que más Multiverso. La falta de deseo por preservar los planos
les hace disfrutar, buscando nuevas experiencias por es posiblemente lo que más repele a los Sensibles, ya
todo el Multiverso y regresando de vez en cuando para que con la pérdida de cualquier parte de los planos se
contar las historias vividas o grabar sus experiencias. pierden experiencias únicas que no podrán volver a
Esto ayuda a los nuevos miembros a abrazar este estilo repetirse. Aunque no parece que actualmente la Guardia
de vida, mediante debates amistosos y viviendo como del Destino tenga intenciones de entrometerse en los
ejemplo. planes de la Sociedad de los Sentidos, la mayoría de los
Sensibles los consideran una compañía desagradable y
de mal gusto.
ALIADOS
Los Sensibles siempre han sido muy populares entre las
gentes de Sigil. Su anterior fáctol era, probablemente, la
más querida e influyente ciudadana de la Jaula antes de
ser enlaberintada, y el apoyo a la facción continúa, pese
la pérdida de su líder. Debido a esto, los Sensibles
tienen bastante apoyo en Sigil, y aunque se hayan
desplazado a Arbórea, las posibilidades de encontrar
simpatizantes de esta facción entre las gentes de Sigil es
más alta que la de ninguna otra.

128
XAOSITECTOS para el agarrón.¿No te gusta Bitopía? ¡Entonces no
vayas al Elíseo! Bueno, puedo si quiero, y lo haré. Las
Walintin avanzó a zancadas a través de las calles de preguntas acerca de las reglas deben ir acompañadas
Sigil con un propósito, sus ropajes agitándose a su con un sobre con remitente, llevar sellos en el sobre y
alrededor. Se movió rápidamente a través de la mandarse a Tactical Studies Rules, POB 756, Lake
metrópolis planar, orgulloso de su descubrimiento. Geneva, Wisconsin, 53147. Gruñe y baila y embrutece.
Aunque aquí nadie supiese su nombre, pronto lo Llénate de dientes, dice la Yrena.
conocerían, razonó. Después de todo, era el mago más
grande de todo Bitaun, ¿no era así? Ejércitos enteros
habían temblado a su llegada, y había logrado
amaestrar a la mítica tarasca. Filosofía: No hay pautas en el Multiverso, ni tiene
significado. Su verdadero estado es el caos.
Era amado por los Tres Destinos. Todos estos nativos Apodos: Caóticos.
parecían tener una burla en sus labios, y no paraban de Cuartel general: Limbo.
hacer groseros comentarios acerca de su sombrero. Principales razas: Caósidos, githzerai, humanos.
Pero sabía que muy pronto los pondría de rodillas. Principales clases: Bardos, guerreros,pícaros.
Fáctol: Ninguno
Se detuvo, sin embargo, cuando una chusma de niños y Miembros prominentes (en este momento):
jóvenes de todos tipos lo rodearon. Algunos de ellos Mordigaarz (CN macho humano Guerrero6), La Pintora
eran mestizos diabólicos, mientras que otros mostraban (CB hembra tiefling Bardo3), Lavanda Terremoto (CN
rasgos de sus herencias ogra o élfica. Algunos de ellos hembra semi-elfa Maga10)
llevaba cubos, mientras que otros portaban largas Alineamiento: Cualquiera caótico.
Símbolo: El rostro cornudo y rojizo de una gárgola
brochas. Agitó su bastón, tratando de protegerse de
sobre un fondo negro.
ellos con un simple gesto, pero súbitamente
convergieron, tirando de sus ropajes encantados.
¡Ladrones! Tratando de invocar poder de su bastón,
rápidamente lo encontró agotado. Trató de hacer un
gesto, y los vio arrancarle sus ropajes y bienes
encantados. Trató de pronunciar arcanas palabras de
poder, palabras que los hubiesen matado a todos
instantáneamente, pero encontró su boca llena de un
colorido y repugnante veneno. Un engendro infernal,
humano y diablo a la vez,pinchó con un objeto afilado
entre sus labios.

“Carapintada no debería hablar”, escuchó comentar


mordazmente a un semi-elfo que le agarraba del brazo.
Todo el conocimiento de Walintin, toda su experiencia,
indefensas ante su ignorancia del flujo de esos locos, FILOSOFÍA
dirigidos por el demoníaco caos en persona. Comenzó No es sólo que el Multiverso naciese del caos: es que es
a reír ante lo absurdo de la situación mientras tragaba caos. No hay orden en el Multiverso, no hay reglas que
pintura. definan la existencia. El único orden que existe es el
que tratamos de imponerle, y tan pronto como dejemos
de hacerlo, el Multiverso retornará al caos. Y si el caos
Los Xaositectos personifican el caos, o al menos lo es el verdadero estado del Multiverso, ¿por qué luchar
intentan. Son difíciles de definir, ya que pasan la mayor contra él cuando puedes, simplemente, aceptarlo y ser
parte de su tiempo tratando de ser indefinibles. Lo que uno con su belleza y su energía.
ves es lo que hay. Si quieres saber más, ¿has
considerado la deliciosa sopa de Dignisopa? Las puertas Esa es la filosofía de los Xaositectos, y suena bastante
normalmente sólo se abren hacia un lado; da muchos sencilla. Pero no es fácil vivir auténticamente
problemas de otra manera. El ungüento está mejor si lo personificando una fuerza sin verdadera razón ni
pones directamente bajo la piel, pero ¿quién quiere propósito. Incluso los cuerpos de seres nominalmente
hacer eso? Los tanar'ri ennegrecidos huelen caóticos, como los caósidos o los bariaur, tienen
repugnantes, créeme. Si al menos hubiese una forma de procesos naturales y órganos que funcionan a su
mantener mágicamente una pluma mojada todo el particular ritmo; llegar a manejar verdaderamente una
tiempo... usa el factor de velocidad y daño apropiados fuerza como el caos puede ser tan difícil -y peligroso-
como entrenar a tu propio corazón para latir fuera de

129
sincronía. Incluso los slaad tienen una jerarquía y una (especialmente si la peña empieza a perder los ojos). De
senda para progresar. De pocos seres puede decirse, todos modos, como muchos bardos admitirán, hay una
verdaderamente, que personifiquen el caos. Algunas vena artística en una mente que se ha dejado llevar por
criaturas sin mente, como las bestias del caos o los el modo de pensar de los Xaositectos. Algunos de los
teratomorfos, se acercan físicamente a ello,pero incluso mejores (y de los peores) artistas que ha dado Sigil han
ellos tienen limitaciones y pautas a las que deben pertenecido a esta facción.
atenerse. Los Xaositectos aspiran a personificar el caos
mentalmente, pero no necesariamente de forma física. A
muchos les parecen locos o idiotas, pero no son ninguna BREVE HISTORIA
de las dos cosas. Los locos son, usualmente, más legales Aunque los Xaositectos no llevan demasiado tiempo
de lo que uno pudiese esperar, aún más limitados por por los planos, quizá un siglo o así, parece que siempre
sus neurosis e ilusiones que cualquier persona cuerda. han existido grupos que se parecen a ellos. Antiguas
No desean abandonar el pensamiento; simplemente organizaciones como la Orden de Dis, los Oclócratas, el
quieren abandonar la lógica y las pautas, actuar de Gremio Estridente y docenas más manchan la historia
forma completamente impredecible; de esta manera de los planos, y pocos de ellos duran más de un siglo.
pueden extender el caos por todo el Multiverso. Por supuestos, estos grupos han sido en ocasiones
prominentes en Sigil, juntándose a veces en números
Por supuesto, el caos debe existir fuera de las superiores a los que pueden encontrarse en el Limbo o
estructuras morales. El bien y el mal son irrelevantes en la villa-portal de Xaos. La mayoría de las facciones
ante la gloria del caos. ¿Acaso una tormenta se rivales los calificaban con la etiqueta común de
preocupa de por dónde caen sus rayos?El caos es “problemas”. De hecho, la única razón por la que los
aleatorio, y la aleatoriedad es arbitraria. La mayoría de Xaositectos son conocidos con este nombre es porque
las veces, las únicas personas con las que un Xaositecto los demás grupos se han acostumbrado a llamarlos así,
no es del todo arbitrario es con otros Xaositectos, e y no por un deseo de los Caóticos de mantener un
incluso esto es un poco cuestionable. Por supuesto, nombre estable. Ciertamente, es bastante común
individualmente algunos Xaositectos imponen sus escuchar a un Xaositecto referirse a su facción con un
propias estructuras morales al caos. Los Xaositectos de nombre totalmente desconocido. Rara vez esos
alineamiento bueno tienden a desea una mejoría, un apelativos son de uso común, aunque puede ser la forma
cambio positivo y un desarrollo… tienden a remover la en la que la facción evoluciona hacia nuevas etiquetas y
olla cuando ven estancamiento y corrupción, con la definiciones.
esperanza de que sus acciones sirvan para un despertar
colectivo, como un ímpetu por el cambio donde se Tratar de compilar la historia de los Xaositectos es fútil.
encuentran la maldad y la iniquidad. Los Caóticos de No guardan registros escritos ni verbales (al menos, no
alineamiento maligno tienden a ver el caos como una que sean precisos), y para aquellos que lo ven desde
herramienta que usar en su propio beneficio, un método fuera es difícil decir exactamente qué está pasando
de obtener ganancias o un arma que ser usada contra los realmente dentro de los Xaositectos. Más una fuerza de
enemigos. la naturaleza que una organización, rara vez toman parte
en los eventos críticos en la Ciudad de los Portales. Por
Naturalmente, no hay codificada ninguna senda que supuesto, hay incontables y coloridas historias de las
seguir; eso iría contra los propios principios de los hazañas de los Xaositectos, como la vez que asesinaron
Xaositectos. Algunos van a Limbo a tratar de aprender al fáctol del Harmónium golpeándole en la cabeza con
lo que puedan allí. Otros siguen a alguno de los un reloj de arena. O la vez que los Sensibles los
Xaositectos más carismáticos durante un tiempo. Unos invitaron a una fiesta y terminó desencadenando una de
pocos tratan de encarnar diferentes papeles en las mayores revueltas de la historia de Sigil (con algo de
diferentes misiones. Lo único que tienen suss sendas en ayuda de los Anarcos). También estuvo la vez durante la
común es que cada uno sigue su propia senda. Algunas Guerra de las Facciones que pasearon por la ciudad a
veces se trata de la senda de algún otro, pero eso una docena de tipos disfrazados de Karan, para añadir
también es caos. más caos a la situación. Hay miles de divertidas
historias que involucran a los Caóticos, de las cuales
Aunque muchas veces los Xaositectos puedan parecer casi la mitad son ciertas. Pero los Xaositectos viven
bufones, debería aclararse que el humor no es firmemente en el presente. La Guerra de las Facciones
normalmente su objetivo. Si en ocasiones pueden vino y se fue, sin tener un gran impacto en ellos. Las
parecer risibles o idiotas, esto es un subproducto de sus pérdidas durante la guerra y debidas al posterior éxodo
acciones caóticas. Frecuentemente,las cosas que pueden pronto fueron reemplazadas por un número de tíos casi
ser consideradas humorísticas inicialmente se pasan igual, “inspirados” por la guerra y la confusión reinante,
hasta bastante más allá de dejar de ser divertidas, o se y el cambio que vino de ellas. Por supuesto, perdieron a
convierten en cosas que dejan de ser entretenidas su así llamado líder, Karan, pero él simplemente

130
lideraba mediante el ejemplo en primer lugar… cuando que está bastante involucrada en el asunto de la magia
sentía que tenía que hacerlo. Ningún Caótico se ha salvaje que se está extendiendo por Sigil, y en otras
atrevido a tomar las riendas del grupo desde Karan, y ocasiones parece que simplemente se dedica a realizar
muchos dicen que la Guerra de las Facciones sólo los ha acciones aleatorias durante días. Si se aburre, lanza
hecho más “puros”. Unos pocos Xaositectos han hechizos de acción aleatoria o confusión, aunque si esto
liderado sus propios pequeños grupos de Caóticos para es deliberado o no sigue siendo tema de debate. Su
varios fines, pero son grupos muy reducidos, y de propia taberna tiene varias innovaciones mágicas
ningún modo representativos del grueso de la facción. inusuales, desde la espita que produce bebidas
alcohólicas aleatorias (servidas a todos aquellos que
piden “lo de siempre”) hasta el hecho de que el negocio
muchas veces cambia de muebles, pintura, nombre o
incluso local. Aunque sea una taberna perfectamente
válida durante la mayor parte del tiempo, puede sentirse
ese toque especial que dice “el caos ha estado aquí”.

Pregunta a La Pintora, una tiefling Caótica, qué es lo


que está haciendo, y es improbable que te dé una
respuesta concreta. Lo que muestran sus acciones, sin
embargo, es que tanto ella como su pandilla están
pintando Sigil. Son responsables del mural en el Gran
Gimnasio, el que ha sido laureado como una de las
mejores obras pictóricas que jamás han visto los planos.
También son responsables de la horrible monstruosidad
que han pintado en el Parlamento. Pintan donde sea:
muros, caminos, árboles, agujas, primarios… cualquier
cosa que tengan a mano, y con las pinturas que tengan a
mano en ese momento (que no siempre es pintura
propiamente dicha). Otros pequeños grupos se han
escindido de su pandilla, cada uno siguiendo su propia
filosofía estética, y al menos uno de esos grupos está
trabajando para destruir las obras pintadas por los otros
grupos.

Pregúntale a Mordrigaarz lo que está haciendo y


probablemente te dé una buena paliza por meterte
donde no te llaman. Pregúntale a cualquiera en la
OBJETIVOS Colmena y te dirán que Mordrigaarz y su alegre banda
Según dice la mayoría de la peña, el objetivo principal son una pandilla de matones que vagan por la Colmena
de los Xaositectos es fomentar el caos. Sin embargo, iniciando peleas, lo cual es una mala cosa. Por otro
tener un objetivo ya significa que estás cayendo en lado, trata de protegerlos cuando cree que están
pautas, y los Xaositectos desprecian vehementemente amenazados: es su trabajo el abusar de ellos, y no va a
las pautas. permitir que ningún otro lo haga. Hay un
agradecimiento reluctante de la gente del barrio por sus
Así que borra eso. esfuerzos, ya que ha limpiado el vecindario hasta cierto
punto… incluso si sus razones son cualquier cosa
¿Quieres saber en qué enorme y laberíntica menos benevolentes. A veces decide algún criterio que
conspiración están metidos los Caóticos? Pregúntale a las gentes de la Colmena deben cumplir, y se dedica a
uno de ellos. Puede que incluso obtengas una respuesta molestar a la gente cuando incumple esos criterios,
honesta; sin embargo, eso no significa que sea correcta. llamándolos “extranjeros” (incluso aunque sean vecinos
De hecho, la mayoría de los planes de los Xaositectos de la Colmena). Un día puede ser el color de sus ropas,
son a corto plazo, y rara vez se ven envueltos más de otro día puede ser la gente que no pronuncie las erres de
una docena de ellos. forma correcta “para un habitante de la Colmena”. La
mayoría de ciudadanos de la Colmena ya saben cómo
Pregúntale a Lavanda Terremoto, y probablemente te evitarlo o cómo dirigirlo hacia otros menos cautos.
responda con un discurso acerca de cómo la magia es la
raíz de todas las cosas, y de que la magia es Pregúntale a la Hermana Cade y te soltará un discurso
inherentemente caótica. Dirige una taberna, pero parece acerca de su recién reencontrada fe. Aunque su fe es

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profunda y absolutamente fanática de vez en cuando, es de tramas fallan tantas veces como tienen éxito. Los
bastante inconsistente. Ea adoradora de unos cuarenta y Xaositectos pueden iniciar una revuelta, una fiesta, o ir
tres poderes diferentes, y no parece que se haya a la guerra, pero es igual de probable que hagan algo
establecido en la adoración a ninguno de ellos, sin menos disruptivo, como construir una estatua deforme
ascender nunca por encima del rango de acólita. de St.Cuthbert o echarse una siesta colectiva.
Aunque uno pudiese pensar que las iglesias de Sigil ya
se tendrían que haber rendido, lo cierto es que su
profunda fe es ardientemente deseada por dichas ENEMIGOS
iglesias. Quizá haya algo especial en su fe, o No es difícil imaginarse que los enemigos de los
simplemente cada culto quiere llevarse el premio final Xaositectos son la Fraternidad del Orden y el
por convencerla. Harmónium. Aunque no se opongan deliberadamente al
Harmónium, los Caóticos se encuentran muchas veces
Pregúntale a Karan y te hablará durante un rato en enfrentados a los Cabezones, especialmente debido al
caosía, y puede que trate de reclutarte, pero siempre hecho de que un Xaositecto mató al anterior fáctol del
negará haber estado ausente. Por supuesto, la mayor Harmónium. Pese a todo, los Cabezones no los
parte dela gente no ha vuelto a ver a Karan nunca más, consideran un peligro tan serio para la armonía como la
y las pocas historias sobre él son del conocido de un Liga de la Libertad o la Liga Revolucionaria.
conocido. Algunos dicen que hay un grupo de Caóticos Sorprendentemente chocan con menos frecuencia con la
impersonando a Karan y rondando por ahí. Otros dicen Fraternidad del Orden: incluso aunque los Caóticos
que, en realidad, nunca fue enlaberintado. Otros dicen metan sus narices en los ordenados asuntos de los Jefes,
que en realidad Karan no eran un miembro de la su perspectiva académica hace que sean menos
facción, si no una fuerza primordial del Caos que en propensos al enfrentamiento.
ocasiones llevaba máscaras similares. Unos pocos
incluso dicen que Karan nunca existió, que sólo era un Recientemente, los Xaositectos han ido en contra de los
disfraz que utilizaba un grupo de Xaositectos durante Hijos de la Misericordia. Aunque los dos grupos no
todo ese tiempo (lo cual explicaría sus extrañas hayan tenido demasiados conflictos, la naturaleza
ausencias). Pero la verdad, como suele suceder con los caótica de los Xaositectos hace que vulneren la ley con
Xaositectos, está enterrada en el caos. frecuencia, y se encuentren con los Mártires intentando
defenderla. Pero es igual de frecuente que un Hijo de la
Hay, naturalmente, muchos otros grupos de Xaositectos Misericordia defienda a algún Caótico acusado
yendo y viniendo con sus propias agendas. Está el injustamente, y la naturaleza flexible de ambos grupos
grupo que anda por ahí tratando de implantar huevos de ha impedido que las hostilidades vayan a más -de
slaad a la peña. También está el grupo que ha viajado a momento.
Menasus para asegurarse de que el conflicto entre el
Harmónium y la Fraternidad del Orden continúe. Hay
otro grupo trabajando para tratar de volver dementes a
los elementales. Si eres capaz de pensar en algo, habrá
algún Xaositecto dispuesto a hacerlo, algún Xaositecto
que lo haya hecho y algún Xaositecto que lo esté
haciendo en ese momento.

ALIADOS
Los Caóticos pueden no ser muy predecibles, pero
quiénes son sus aliados sí que es predecible. La Liga
Revolucionaria y la Guardia del Destino son los aliados
tradicionales de los Xaositectos, pero eso tiene más que
ver con la naturaleza caótica de esas facciones que con
un intento de los Xaositectos por acercarse a ellas. La
verdad es que los Xaositectos han estado aliados con
todas y cada una de las facciones en un momento u otro,
pero su falta de fiabilidad hace que la mayor parte de la
peña se mantenga alejada de ellos. Los más necios
Anarcos y Hundidores tratan a los Xaositectos como
una herramienta de destrucción, pensando que si pueden
juntar al suficiente número de Caóticos en un lugar, la
destrucción y la anarquía estarán aseguradas. Este tipo

132
133
Un breve estallido de sonido y un impetuoso viento
saludaron a Volund cuando entró en la habitación. La
NUEVAS HABILIDADES
chica tiefling se giró hacia él por un momento, con los Los planares suelen ser peña astuta, y la mayoría de
ojos muy abiertos de miedo ante el ardiente símbolo de ellos aprende sobre la naturaleza de los planos para
Harmónium en su frente, antes de arrojarse a través del mejorar sus posibilidades de supervivencia cuando
portal abierto. Volund lo observó cerrarse,impasible, y viajan. Las Habilidades presentadas a continuación son
luego se giró bruscamente hacia donde vino. En la sala comunes entre los caminantes de planos. Cualquiera
principal, las cabezas se volvieron, ya fuese hacia una puede conocer estas técnicas, por lo que los personajes
esquina distante o hacia abajo, observando la bazofia primarios también podrán elegirlas sin penalización
que aquí servían como comida, pero todos lo miraban una vez en los planos.
por el rabillo del ojo. El miedo era palpable,pues el
zénitre no necesitaba ninguna insignia para que lo Tabla 4.1: Nuevas habilidades planares
reconociesen. Era un miembro del Harmónium, y
Control Pericia Saber
aunque se encontrase rodeado por una docena de tíos
planar (facciones
que hubiesen vendido alegremente su cadáver a los y gremios)
Hombres de la Ceniza, su aura de autoridad era
indiscutible. Sus camaradas estarían esperando fuera, Bárbaro tc tc tc
y aunque no fuese así, la noticia podía acabar llegando Bardo C C C
a su facción, y entonces tendrían verdaderos Clérigo C tc C
problemas. No, pese a cualquier superioridad numérica
que pudiesen tener, eran ellos los asustados. Druida C C tc
Explorador C C tc
Volund observó el establecimiento con desdén. Tan
Guerrero tc tc tc
acostumbrado a la perfección de Arcadia, el bar del
Cadáver Ardiente Ardiente era una fea red de ángulos Hechicero C tc tc
agudos, sombras parpadeantes y madera marrón Mago C tc C
grisácea. Afortunadamente, no tendría que permanecer
Monje C tc tc
aquí por mucho tiempo y y se abrió paso con confianza
hacia el tabernero de los planos inferiores, que estaba Paladín tc tc tc
haciendo su mejor esfuerzo para parecer ocupado Pícaro tc tc C
mientras limpiaba una taza con un trapo sucio. Todo la
gente observó con interés, preguntándose si arrastraría Psiónico C tc tc
a alguien para ocupar el lugar de la tiefling. Volund no No entrenada (■) Si No No
les prestó atención y simplemente clavó una severa Característica clave Sabiduría Sabiduría Inteligencia
mirada en la figura patética del tabernero, que
finalmente murmuró, apenas por encima de un susurro:
“Hice como me dijo el Cabezón, le di la llave.
Mandarla donde dijo, lo hice”

El zénitre se inclinó sobre la barra, deslizando


sutilmente un par de monedas hacia el tabernero
mientras respondía con voz clara para que toda la
gente pudiese escuchar: “No dejes que te pille
ayudando a alguien a huir nunca más, Krish, o
acabarás ocupando su lugar en los campos.” El
tabernero asintió varias veces, pero Volund ya se
estaba marchando del bar, contento de que otra
criminal hubiese acabado en el plano-prisión de
Cárceri, justo donde los suyos debían estar. Había
servido al Orden, y la próxima vez, la pequeña ladrona
se tomará un minuto para verificar a dónde conduce un
portal antes de atravesarlo.

134
CONTROL (Sabiduría)
Sabiduría: Si la tirada de Control tiene éxito, esta
Muchos planares están de acuerdo en que las fuerzas columna te indica el radio de la zona de control.
que componen el multiverso son mutables. Aunque
alterar el paisaje en un plano es mejor dejárselo a los Área de control: “Ninguna” indica que la criatura no
Poderes, algunos planos son más mórficos que otros, y puede controlar su entorno. Los diferentes radios
unos pocos individuos incluso han descubierto técnicas indican el radio de la zona de control, emanando de la
específicas para alterar la realidad según sus creencias. criatura que realizó la tirada de Control.
Esta habilidad te permite forzar cambios en los planos
con tu voluntad. Área estabilizada: Un área estabilizada se puede
formar en el centro de un área de control, y se
Prueba: Como una acción estándar realizas una tirada superpone con ésta. Aunque un área de control
de Control contra una CD apropiada al efecto que tratas desaparezca, el área estabilizada permanece.
de conseguir. Deben realizarse tiradas de control cada
asalto (como acción gratuita) para mantener un efecto
conseguido. Los diferentes planos tienen formas Plano etéreo: El plano etéreo está compuesto de
diferentes de ser cambiados, y a continuación se protomateria, una extraña mezcla de mas materias
incluyen ejemplos de los planos más altamente elementales que forma los semiplanos e incluso los
mórficos. Pueden producirse alteraciones en otros planos materiales primarios. La protomateria puede ser
planos, aunque requerirán de una intensa investigación, controlada y alterada hasta cierto punto mediante la
un buen montón de rangos en Control y permiso concentración mental.
específico del DM.
Tabla 4.3: Control en el Plano Etéreo
Especial: los efectos sortílegos producidos con una CD Tarea
tirada de Control se manifiestan inmediatamente,y
tienen una duración de 1 asalto a menos que la criatura 15+ Reunir un fragmento de protomateria en un
tire para mantener el efecto. Por cada asalto consecutivo radio de 1 pie. Por cada 3 puntos que la tirada
que se mantenga un efecto, la CD se incrementa en 1. Si exceda la CD, el radio del fragmento de
la criatura falla en su tirada de Control o si decide dejar protomateria se incrementa en 1 pie.
de mantener el efecto, este se desvanecerá en un asalto. 15 Producir el efecto del hechizo Prestidigitación.
18 Producir el efecto del hechizo Imagen
Limbo: La materia caótica de la que está compuesta el
silenciosa.
Limbo es fácilmente manipulable con control mental.
Muchos caminantes de planos son capaces de un control 20 Del mismo modo que puedes convertirla niebla
mínimo, lo suficiente como para hacer el lugar etérea en aire respirable, también puedes crear
mínimamente hospitalario, aunque algunos individuos nutrientes a partir de la protomateria. Una tirada
con mentes excepcionales, conocidos como Anarcas, exitosa te permite absorber nutrientes del plano
son capaces de crear objetos de gran complejidad, etéreo que podrían pasar por comida. Esto no
incluso ciudades. Estabilizar una porción de materia crea comida, por lo que no puede utilizarse para
caótica tiene una CD de 16. Por cada dos puntos por alimentar a otros. Pese a que los nutrientes
encima de esta CD se incrementa 5 pies respecto al cubren las necesidades físicas, carecen de sabor
radio original, indicado por la Sabiduría de la criatura. y no satisfacen, y con el tiempo los caminantes
de planos se acaban cansando. Por cada 3
Tabla 4.2: Control en el Limbo comidas sustituidas con este poder, la CD para
Sabiduría Área de control Área estabilizada crear más aumenta en 2.
1-3 Ninguna - 20 Producir el efecto del hechizo Creación menor
en un pedazo de protomateria del tamaño
4-7 1' radio -
adecuado.
8-11 5' radio -
21 Producir el efecto del hechizo Imagen menor.
12-15 10' radio -
28 Producir el efecto del hechizo Imagen mayor.
16-19 15' radio -
30 Producir el efecto del hechizo Creación mayor
20-23 20' radio 5' radio en un pedazo de protomateria del tamaño
24+ +5' por cada 4 puntos +5' por cada 4 puntos adecuado.
adicionales de adicionales de
Sabiduría Sabiduría

135
Plano Astral: El Plano Astral está hecho de (como Baator, el plano etéreo o el plano elemental del
ectoplasma, energía mental en forma física, que fuego) en el que has especializado tu conocimiento
normalmente es utilizada por los psiónicos, pero que acerca de sus condiciones, capas y habitantes.
puede manipularse con medios menos refinados.
Prueba: Responder a una pregunta de tu campo de
Tabla 4.4: Control en el Plano Astral conocimiento tiene una CD de 10 (para las preguntas
CD Tarea más sencillas), o hasta 20 o 30 (para las preguntas más
complicadas). Las CDs listadas a continuación se
15+ Reunir un fragmento de ectoplasma en un radio reducen en 10 si la criatura que realiza la prueba tiene
de 1 pie. Por cada 3 puntos que la tirada exceda especialización en el plano al que se refiere la tirada.
la CD, el radio del fragmento de ectoplasma se
incrementa en 1 pie. Tabla 4.5: Saber (los planos)
17 Producir los efectos del poder Baratija en un CD Tarea
pedazo de ectoplasma de 1'de radio. 10 Conoces la cosmología básica de los planos y las
20 Producir los efectos del poder Creación menor teorías básicas sobre ello.
en un pedazo de ectoplasma del tamaño 15 Puedes nombrar las mayores razas ejemplares.
adecuado.
18 Estás familiarizado con los efectos más conocidos de
30 Producir los efectos del poder Creación mayor un plano (por ejemplo, los aullantes vientos del
en un pedazo de ectoplasma del tamaño Pandemónium) y con las formas más comunes de
adecuado. protegerte de ellos.
20 Eres capaz de identificar a los habitantes más
comunes de un plano
20+ Estás familiarizado con las habilidades básicas de los
VD habitantes más comunes de un plano.
25 Sabes qué organizaciones tienen mayor influencia en
un plano.
25+ Estás familiarizado con los hábitos y debilidades de
VD los habitantes más comunes de un plano.
26 Conoces los rasgos elementales o de energía de una
capa de un plano.
28 Sabes si el agua de una capa de un plano es potable.
30 Sabes cuales de los materiales de una capa de un
plano (como animales y plantas) son comestibles.
30 Sabes qué deidades se cree que habitan en un plano.
30+ Conoces la historia de las mayores sociedades y
ciudades en un plano.
30+ Estás familiarizado con los riesgos conocidos de las
características de un plano.
35+ Conoces los mitos y leyendas sobre los reinos ocultos
de un plano.

Acción: Usualmente ninguna. En la mayoría de los


casos, realizar una prueba de Saber (los planos) no
requiere tiempo: o sabes la respuesta, o no la sabes.

Nuevos intentos: No. La tirada representa lo que sabes,


SABER (LOS PLANOS) (Inteligencia) y tratar de pensar en algo que no sabías la primera vez
no te hará aprenderlo por ciencia infusa.
El multiverso es enorme, mucho más grande de lo que
los primarios puedan imaginar. Estudiar cada rincón del Especial: Una habilidad de Saber sin entrenar es,
multiverso es imposible, y un estudio apropiado básicamente, una tirada de Inteligencia. Sin
requiere centrar la atención en unos pocos planos. Por entrenamiento, un personaje sólo puede tener acceso a
cada 4 rangos en Saber (los planos) eliges un plano conocimiento común (CD 10 máximo).

136
SABER (FACCIONES Y GREMIOS) habilidad es muy útil en planos como el Limbo, donde
(Inteligencia) la realidad cambia constantemente.

Esta habilidad representa tu conocimiento acerca de las Esta habilidad también te permite “”sentir” a qué plano
facciones, gremios y sectas más influyentes a lo largo y lleva un portal, y tener una ligera idea acerca de si las
ancho de los planos. Esta habilidad determina lo que condiciones al otro lado del portal puedan ser peligrosas
sabes acerca de una organización, incluyendo su para ti. Esto sólo puede hacerse a 5 pies o menos de un
filosofía, agendas, líderes e historia. portal, y sólo puede advertir acerca de un peligro
natural al otro lado del portal, no si hay una trampa o
Prueba: Responder a una pregunta de tu campo de una criatura acechando. Esto nunca revela la naturaleza
conocimiento tiene una CD de 10 (para las preguntas del peligro, sólo que hay peligro.
más sencillas), o hasta 20 o 30 (para las preguntas más
complicadas). Prueba: Puedes determinar varias condiciones de un
plano o portal.
Tabla 4.6: Saber (facciones y gremios)
CD Tarea Tabla 4.7: Pericia planar
CD Tarea
10 Conoces las creencias y agendas públicas de la
organización, así como su símbolo. 15 Predecir las condiciones de un plano durante el
próximo minuto.
15 Conoces las localizaciones y los lugares de
influencia de la organización. 15 Determinar los rasgos elementales o de energía de un
plano, capa o reino.
17 Conoces a los líderes más recientes de la 17 Saber a qué plano lleva un portal.
organización.
18 Determinar los rasgos de alineamiento de un plano,
20 Sabes quienes patrocinan o se oponen a la capa o reino.
organización.
20 Predecir las condiciones de un plano durante los
20 Conoces la historia básica de la organización. próximos 10 minutos.
20+ Sabes hasta dónde llega la influencia de la 20 Saber si el ambiente al otro lado de un portal es
organización (militar, económica, política, etc) peligroso para ti.
22 Saber a qué capa de un plano lleva un portal.
Acción: Usualmente ninguna. En la mayoría de los 25 Predecir las condiciones de un plano durante los
casos, realizar una prueba de Saber (facciones y próximos 30 minutos.
gremios) no requiere tiempo: o sabes la respuesta, o no
la sabes. 25 Determinar las alteraciones mágicas básicas en una
escuela de magia específica o disciplina psiónica
específica. Esto sólo se aplica a las alteraciones
Nuevos intentos: No. La tirada representa lo que sabes, básicas, nunca a hechizos o poderes psiónicos
y tratar de pensar en algo que no sabías la primera vez específicos.
no te hará aprenderlo por ciencia infusa.
28 Saber si un portal es de sentido único o si funciona en
Especial: Una habilidad de Saber sin entrenar es, ambos sentidos.
básicamente, una tirada de Inteligencia. Sin 30 Predecir las condiciones de un plano durante la
entrenamiento, un personaje sólo puede tener acceso a próxima hora.
conocimiento común (CD 10 máximo). 30 Conocer la llave necesaria para abrir el portal desde el
lado en el que estás.

Acción: Realiza una tirada de Pericia planar es una


PERICIA PLANAR acción de asalto completo. Examinar un portal requiere
(Sabiduría, sólo entrenada) que te encuentres a 5' o menos de dicho portal.
Esta habilidad representa tu familiaridad con la Nuevos intentos: Haces tiradas continuas para
naturaleza de los planos. Puedes utilizar esta habilidad determinar si las condiciones de un plano, capa o reino
para conocer alguna información básica sobre el plano van a cambiar. Las tiradas sobre los portales tan sólo
en el que estás (como un rasgo elemental o de pueden realizarse una vez cada hora.
alineamiento) o predecir cuándo las condiciones de un
plano van a cambiar (como la gravedad, la estabilidad
del suelo, etc) hasta una hora antes de que suceda. Esta

137
SUPERVIVENCIA (Sabiduría)

Aunque no hay direcciones cardinales en la mayoría de


los planos, los planares pueden utilizar puntos de
referencia y otras características de los planos para
orientarse. Puedes utilizar esta habilidad para
determinar la dirección en la que se encuentra una
ciudad u otro lugar de referencia similar con la que
estés familiarizado, en la misma capa de un plano en la
que te encuentres. Esta habilidad sólo puede utilizarse
para localizar lugares en los que ya hayas estado. Si
estás en un plano en el que los puntos de referencia son
subjetivos, puedes utilizar esta habilidad para acortar el
tiempo de viaje.

Prueba: El DM realiza por ti una prueba de


supervivencia contra una CD básica de 20 para
determinar la dirección hacia tu destino. Si falla no
puedes determinar la dirección. En los planos en los que
los puntos de referencia son subjetivos, por cada punto
por el que excedas la CD se reduce el tiempo del viaje NUEVAS DOTES
en 10 minutos. Con un resultado natural de 1 te
equivocas, y tomas una dirección aleatoria (a elección Las dotes presentadas a continuación complementan a
del DM). las presentadas en el manual del Jugador, y siguen las
reglas habituales acerca de cómo y cuándo se eligen.
Acción: Lleva un minuto inspeccionar un área y Algunas de estas dotes tienen prerrequisitos adicionales,
adaptarse a un plano para determinar cómo llegar a tu como una región o una facción (ver Dotes de Facción).
destino. Las regiones se describen en el capítulo 2. tan sólo
necesitas ser miembro de una facción concreta para
Nuevos intentos: Puedes tratar de encontrar un lugar acceder a las dotes de una facción (recuerda, sólo
con Supervivencia más de una vez al día. Puedes volver puedes pertenecer a una facción al mismo tiempo). Si
a tirar una vez cada hora para determinar la dirección una dote tiene como prerrequisito una región y también
hacia un mismo destino si las tiradas anteriores fallaron. una facción, tan sólo necesitarás cumplir uno de ellos:
No puedes volver a tirar para reducir el tiempo de viaje algunos residentes de ciertos planos pueden llegar a
en un plano con puntos de referencia subjetivos. desarrollar facultades muy similares a las de los
faccionarios con un credo afín a dicho plano.
Especial: Los personajes sin entrenamiento en
Supervivencia no pueden determinar la dirección hacia Dotes de Facción: Estas dotes representan
un lugar intuitivamente, o reducir su tiempo de viaje. conocimientos que se adquieren mediante el
Esta habilidad se utiliza de la forma descrita en el entrenamiento en una facción, mientras que otras
Manual del Jugador en los planos materiales primarios. representan manifestaciones de los principios de esa
facción. Un personaje perteneciente a una facción puede
elegir una dote adicional de la lista de su facción en el
primer nivel, en el cuarto,en el octavo, en el duodécimo,
en el decimosexto y en el vigésimo. Aunque la mayoría
de las dotes permanecen funcionales si un personaje
abandona una facción, aquellas con el descriptor
(Facción) dejan de funcionar si el personaje abandona
su facción o cambia de sistema de creencias.

Algunas de estas dotes tienen el descriptor (Guerrero),


(Metamágica) o (Divina). Eso significa que puede
elegirse como una de las dotes adicionales conferidas
por estas clases. Sin embargo, aún deben cumplirse
todos los prerrequisitos, incluyendo los de región o
facción.

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Abrazar la destrucción disfrazarse, o si alguien tiene intenciones ocultas sobre
(General, Facción) eventos recientes. Examinar un objeto puede revelar cómo se
Muchos miembros de la Guardia del Destino deciden activa, o qué significa para su propietario. Reflexionar sobre
rechazar la curación mágica, para no engañar a su propia un evento puede revelar los hechos que condujeron a ese
entropía interior. Muchos creen que obtienen algún tipo de evento. Debes hacer una tirada de Sabiduría (modificada por
karma por hacer esto, y rechazan activamente la curación. tu puntuación de Locura) con una CD de 18 para usar esta
Facción: Guardia del Destino habilidad: por cada punto por el que tu tirada exceda la CD
Beneficio: Ganas un bonificador de suerte de +1 (y +1 obtienes un dato adicional.
adicional por cada 4 niveles) a tu CA y tiradas de salvación,
pero debes resistir todos los hechizos y efectos curativos, Alas funcionales (General)
realizando una tirada de salvación contra ellos, y utilizando Has modificado tus alas para que puedan acarrearte por el
tu resistencia a conjuros si fuese necesario. Además, nunca aire.
podrás lanzar hechizos con el descriptor Curación, ni usar Región: Mechanus
objetos mágicos para sanarte, o perderás los bonificadores Prerrequisitos: Raza renegado modrón, nivel de personaje 6
otorgados por esta dote durante una semana. Beneficio: Puedes volar con una velocidad de 30 pies y una
maniobrabilidad mala.
Absorber espacio de conjuro
(General, Facción, Mago) Alfa natural (General, Facción)
Si otro lanzador de conjuros no ha usado aún sus hechizos, Tu fuerza física combinada con tu autoestima le da peso a tus
esa energía mágica debería ir a alguien que haga un buen uso palabras, y queda claro para todos los mercenarios que has
de ella. Habiendo mejorado tus habilidades de robo de nacido para mandar.
magia, puedes reponer tus habilidades mágicas drenando las Facción: Mataplastas
de los demás. Prerrequisitos: Fuerza 13, Carisma 13
Facción: Predestinados Beneficio: Añades tu bono de Fuerza a tus tiradas de
Prerrequisitos: Arrebatar magia, Dedos pegajosos, Saber intimidación (además de tu bono de Carisma).
(arcano) 12 rangos, Conocimiento de conjuros 12 rangos Adicionalmente, puedes añadir tu bono de Fuerza a tus
Beneficio: Realizando un ataque de toque puedes restaurar tiradas de Diplomacia tratando con otros Mataplastas, junto a
uno de tus hechizos ya utilizados, o obtener un hechizo tu modificador de Carisma como es habitual.
adicional ese día su usas lanzamiento espontáneo,
absorbiendo la energía mágica del objetivo tocado. El Ama tu arma (General, Facción)
objetivo puede hacer una tirada de salvación de Voluntad La mayoría de los Mataplastas ven sus armas no sólo como
(CD 10+ ½ de tu nivel de personaje+ tu modificador de una extensión de sí mismos, si no como sus más preciadas
carisma) para resistirse al efecto. Si falla, le arrebatas un posesiones. Crees que la calidad de tu arma y tu
espacio de conjuro de como máximo dos niveles menor que conocimiento de sus cualidades la convierten en un
el nivel máximo de hechizo que puedas lanzar. Si el objetivo instrumento perfecto.
prepara sus hechizos, él elige qué hechizo pierde. Puedes Facción: Mataplastas
usar esta dote una vez al día. Esta es una aptitud Prerrequisito: Fuerza 13, Carisma 13, Ataque poderoso,
sobrenatural. Soltura con un arma, ataque base +8
Beneficio: Ganas como aptitud sortílega Arma mágica
Acción sin pensamiento mayor tres veces al día como si fueses un hechicero de tu
(General, Facción) nivel de personaje. Sólo puedes utilizarlo sobre armas con las
Has aprendido a reaccionar instintivamente, pasando del que tengas la dote de Soltura con un arma.
pensamiento a la acción inmediatamente.
Facción: Orden Trascendental Amoral (General)
Prerrequisitos: Trance críptico, Concentración (2 rangos) Eres cuidadoso a la hora de mantener tu ética y tu moral
Beneficio: Puedes gastar uno de tus usos de trance al día para oculta a los medios de detección mágicos.
obtener un modificador de +10 a una única tirada de Prerrequisitos: Carisma 13, Salvación base de Voluntad +2
Iniciativa (esto se apila con otras bonificaciones, como Beneficio: Ganas como aptitud sortílega Alineamiento
Iniciativa mejorada). indetectable, utilizable sólo sobre tí mismo (a voluntad)
como si fueses un clérigo de tu nivel de personaje.
Agudeza de los pirados (General)
En muchas ocasiones eres capaz de llegar a impactantes Ampliación del espectro (General)
conclusiones lógicas simplemente meditando. Pocas criaturas en el multiverso pueden igualar la habilidad
Región: Limbo, Pandemónium de un Sensible que desarrolla su visión hasta el extremo.
Facción: Cábala de la Desolación Aunque esto fuerza las capacidades físicas del cuerpo, la
Prerrequisito: Locura 1, cualquier alineamiento caótico, gratificación de la experiencia es suficiente como para que
permiso del DM muchos Sensibles lo intenten.
Beneficio: Una vez al día puedes concentrar tus Facción: Sociedad de los Sentidos
pensamientos en una única persona, cosa o evento, y obtener Prerrequisitos: Alerta, Sentido desarrollado (visión), Avistar
una revelación sobre su significado o su propósito. Meditar 15 rangos
sobre alguien puede llevarte a concluir que alguien no es lo Beneficio: Obtienes una forma menor de visión de rayos-x,
que parece, quizá porque use medios mágicos para que te otorga la habilidad de ver a través y en el interior de

146
materia sólida. El alcance de esta visión es de 5 pies, tirada. Esto debe declararse antes de realizar dicha tirada, y
permitiéndote verlo todo dentro de ese alcance como si nunca puedes gastar más Puntos de Suerte que la mitad de tu
estuviese en una zona iluminada, incluso aunque no haya NEP (redondeando hacia arriba) en una única tirada. Si
nada de luz. La visión puede penetrar un pie de piedra, una alguna vez tienes un objeto en posesión que supere tu límite
pulgada de metal o hasta 3 pies de madera o barro. Las de valor, pierdes todos los Puntos de Suerte hasta que te
sustancias más densas o el plomo bloquean la visión. Puedes deshagas de dicho objeto. Si llegas a hacer uso de dicho
activar esto como una acción estándar. Por cada asalto en el objeto, no recuperarás tus puntos de Suerte hasta 24 horas
que tengas activada esta habilidad sufres 10 puntos de daño después de haberte deshecho de dicho objeto.
no letal por el dolor en los ojos y los intensos dolores de
cabeza. Aura disruptiva (General, Facción)
El mismo caos te guía, y aquellos que te rodean que no
Arrebatar magia (General, Facción) aprecian esto ven difícil acceder a sus conocimientos y
El hecho de que la mayoría de gente no sea capaz de robar la habilidades. Esto se manifiesta como un sentimiento general
magia de los demás sólo significa que aquellos que pueden de incomodidad y la incapacidad de evitar que la mente
hacerlo se han ganado el derecho a hacerlo. divague. Aunque inicialmente no serán conscientes de qué lo
Afortunadamente, has comenzado a desarrollar esta provoca, acabarán dándose cuenta de que se trata del
habilidad. inquietante Xaositecto.
Facción: Predestinados Facción: Xaositectos
Prerrequisitos: Dedos pegajosos, Saber (arcano) 6 rangos, Prerrequisitos: Carisma 15, Insultar faccionarios, Desviar el
Conocimiento de conjuros 6 rangos patrón, nivel de personaje 9
Beneficio: Realizando un ataque de toque contra una criatura Beneficio: Una vez al día como una acción estándar eres
puedes intentar arrebatarle un efecto mágico que le esté capaz de emitir un aura que perturba los pensamientos y las
afectando, como Fuerza de toro o Contorno borroso, acciones de aquellos cercanos a ti. Cualquiera a 10 pies o
siempre que tuvieses un modificador de Carisma lo menos de ti sufre un penalizador de -1 por competencia por
suficientemente elevado como para poder lanzar el conjuro. cada dos puntos de tu modificador de Carisma, y debe
El objetivo puede resistirse realizando una tirada de realizar una tirada de concentración para lanzar un hechizo
salvación de Voluntad (CD 10+1/2 de tu nivel de (CD 10+ nivel del conjuro). El efecto dura un minuto,
personaje+tu modificador de Carisma). Si la salvación falla, aunque puede extenderse indefinidamente si eliges mantener
el hechizo se transfiere a ti, y deja de afectar al objetivo este efecto con concentración (requiere una acción estándar
original. Si el objetivo tiene varios hechizos activos, eliges cada asalto). Otros Xaositectos y los ajenos caóticos son
uno de ellos (del que has de ser consciente). Puedes incluso inmunes a este efecto.
arrebatar efectos perjudiciales (ante lo cual el objetivo puede
decidir voluntariamente fallar su tirada de salvación). Los Autoridad (General, Facción)
efectos instantáneos o permanentes, o aquellos similares a La autoridad desplegada por tu facción ha convertido en algo
Geas, no pueden ser arrebatados. Esta es una aptitud casi sobrenatural el hecho de ladrar una orden y que esta sea
sobrenatural. inmediatamente obedecida.
Facción: Harmónium
Artesano anarquista (General) Prerrequisitos: Carisma 11, Intimidar 3 rangos
Eres eficiente a la hora de crear sorpresas desagradables, y Beneficio: Ganas como aptitud sortílega Orden imperiosa
sabes cómo obtener lo mejor para ello por poco dinero. una vez al día como si fueses un clérigo de tu nivel de
Facción: Liga Revolucionaria personaje. La CD de la salvación es basada en Carisma.
Prerrequisitos: Artesanía (Alquimia) 5 rangos, Artesanía
(Fabricar trampas) 5 rangos.
Beneficio: Cuando fabricas ácidos, venenos o trampas sólo
pagas un sexto del coste por la materia prima (en lugar de un
tercio como es habitual).

Ascético (General, Facción)


Renunciando a la dependencia de las posesiones materiales
has hallado una libertad que muy pocos pueden entender.
Poniendo tu fe en uno de los principios de los Donadores de
Anillos, eres capaz de inspirarte en el destino para seguir
adelante.
Facción: Donadores de Anillos
Prerrequisitos: Restricciones en el valor de tu equipo (ver
más adelante)
Beneficio: Mientras ninguno de los objetos que poseas tenga
un valor superior a una décima parte del equipo inicial para
tu NEP (ver Guía del Dungeon Master), tienes una reserva de
Puntos de Suerte igual al doble de tu NEP para gastar como
desees cada día. Cada Punto de Suerte equivale a un
bonificador de +1 por Suerte que puede aplicarse a cualquier

147
Autosuficiencia (General) hechicero de nivel igual a tu NEP cuando ganaste esta dote.
Afróntalo: el único modo de sobrevivir en el multiverso es Puedes utilizar esta habilidad un número máximo de veces
cuidar de ti mismo. Sabes que no puedes confiar fácilmente igual a 1D4+tu modificador de Inteligencia: el DM debe tirar
en los demás, por lo que has aprendido a ser autosuficiente. y apuntar el numero de usos en secreto. Una vez lo has
Beneficio: Recibes un punto de habilidad adicional cada utilizado ese número de veces, el multiverso sella ese bucle y
nivel, comenzando por el nivel en el que escogiste esta dote. no puedes utilizarlo más.
Estos puntos de habilidad adicionales se gastan del mismo Especial: Al elegir esta dote, aprendes un Bucle menor
modo que los puntos otorgados por la clase en la que subas el automáticamente. Para aprender un nuevo Bucle, debes
nivel. No ganas retroactivamente puntos de habilidad por los investigar durante un número de semanas igual al nivel del
niveles anteriores. hechizo, gastando 1000mo por cada semana de
Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces. Por cada investigación, y realizar una tirada exitosa de Saber (Arcano)
vez que lo hagas, obtienes un punto de habilidad adicional (CD 10+nivel del conjuro). Nunca puedes aprender un Bucle
cada nivel. que duplique un mismo hechizo más de una vez.

Bendición sin fe (General, Facción) Caminar la senda marcada


Tu carencia de fe en el estatus de las deidades hace más (General, Facción)
difícil que la magia divina te afecte. Algunos Crípticos desarrollan una extraña habilidad para
Facción: Athar alcanzar sus lugares de destino, sin importar los obstáculos,
Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 a todas tus tiradas siguiendo la misma Cadencia para guiarse en lugar de
de salvación contra hechizos divinos. centrarse en los detalles para el viaje. Aunque algunos
miembros de otras facciones pueden pensar que el Críptico
Bloqueo (General, Guerrero) se está perdiendo la mayor parte del viaje, el multiverso se
Gracias a tu experiencia capturando infractores de la ley has asegura de que pueda completar el viaje.
aprendido cómo apresar a tus oponentes en menos de lo que Facción: Orden Trascendental
dura un parpadeo. Prerrequisitos: Susurros rítmicos, nivel de personaje 9
Facción: Harmónium Beneficio: Una vez a la semana puedes tirar 1D20 contra la
Prerrequisitos: Desenvainado rápido, ataque base +4 dificultad elegida en Susurros rítmicos. Si tienes éxito
Beneficio: Cuando tengas a un oponente agarrado puedes obtienes un uso de Encontrar la senda como una aptitud
colocarle un dispositivo aprisionador (como unas esposas o extraordinaria que debes utilizar inmediatamente. Sin
un collar) cuando tengas éxito en una tirada de presa en lugar embargo, cada vez que usas esta habilidad incurres en una
de atrapar o dañar a tu oponente. No es necesario que tengas deuda como se describe en Susurros rítmicos.
el dispositivo preparado, tan sólo que lo tengas dentro de tu
alcance cuando haces la presa. Caos instantáneo (General)
Arrojando los procedimientos complicados y las fórmulas a
Bolsillo de orden (General) un lado, eres capaz de desatar el caos en sólo un parpadeo.
Tus hechizos nulifican el caos en un pequeño bolsillo, Facción: Xaositectos
impidiendo toda aleatoriedad. En ese área los sucesos se Prerrequisito: Infundido por el caos, Conjurar en combate,
vuelven predecibles. Apresurar conjuro, cualquier alineamiento caótico
Facción: Fraternidad del Orden Beneficio: Puedes utilizar la dote Apresurar conjuro con un
Prerrequisitos: Cualquier alineamiento legal hechizo caótico sin haberla preparado anteriormente, sin usar
Beneficio: Esta dote se aplica a los hechizos con el descriptor un nivel de hechizo superior y sin incrementar el tiempo de
[legal]. Durante un asalto por nivel del hechizo, en un área lanzamiento.
centrada en el objetivo del hechizo y con 30 pies de radio
tiene todos sus componentes aleatorios eliminados: utiliza la Castigar al opresor
tabla de la dote Conjuro estático. El efecto no comienza (General, Facción)
hasta el siguiente asalto, por lo que las tiradas de salvación Muchas veces, la mejor forma de enseñarles a los demás a no
para resistir el hechizo se efectúan de la forma habitual, y el aprovecharse de ti es mostrarles las consecuencias de sus
área no se mueve después, aunque el individuo en su centro acciones. Haciendo una llamada al multiverso para
se mueva. asegurarte de que lo que sube acaba bajando puedes
responder a la fuerza con fuerza sin necesidad de mover un
Bucle menor (General, Facción) solo dedo.
Entendiendo el multiverso, los Jefes conocen las leyes que Facción: Donadores de Anillos
gobiernan la realidad, y cómo pasar a través de ellas. Uno de Prerrequisitos: Sabiduría 11, Inofensivo, nivel de personaje 9
los paso más importantes que da un Jefe para alzarse a través Beneficio: Si alguien te ataca y te daña, y tú no habías
de la jerarquía es la aplicación práctica de lo aprendido para participado en el combate hasta ese momento, puedes elegir
crear un Bucle en las leyes del multiverso. hacer la misma cantidad de daño que has sufrido a tu agresor.
Facción: Fraternidad del Orden El daño se inflige como una descarga de energía que deja al
Prerrequisitos: Inteligencia 15, Salvación base Voluntad +3 atacante con pocas ganas de atacarte de nuevo. Debe realizar
Beneficio: Puedes buscar Bucles menores en las leyes del una tirada de salvación de Voluntad (CD 15+ tu modificador
multiverso, lo que te permite replicar cualquier hechizo de Sabiduría) o tratarte como si estuvieses bajo el efecto del
arcano de nivel igual o inferior a la mitad de tu NEP hechizo Santuario durante la próxima hora. Esta es una
(máximo nivel 4) como aptitud sortílega lanzada por un aptitud sobrenatural utilizable una vez al día.

148
Censurar ajeno (Divina) Beneficio: Cuando mueras, puedes elegir Reencarnarte
Elige un sub-tipo de alineamiento del cual puedas expulsar a (como en el conjuro de druida de nivel 4). Una hora después
los ajenos de dicho sub-tipo. Ahora censuras a esos ajenos en de tu muerte renaces en una localización aleatoria de un
lugar de expulsarlos. plano de tu elección en la que tu nueva raza se considere
Prerrequisitos: Expulsión incrementada, Expulsar ajenos, nativa. Este plano se convierte en tu nuevo plano natal.
habilidad para expulsar o reprender no muertos, Sabiduría Cuando tires para determinar tu nueva forma, puedes alterar
17, Carisma 17 el resultado de tu tirada en hasta +/- 10%, aunque sólo
Beneficio: En lugar de expulsar ajenos con el sub-tipo puedes reencarnarte en un humanoide o humanoide
elegido, los aturdes por 10 asaltos. Las criaturas aturdidas monstruoso. Todas las dotes que dependan de la raza o el
pierden su bono por Destreza a la Ca y no pueden llevar a plano natal dejarán de funcionar si cambia la raza o el plano
cabo ninguna acción. Los enemigos ganan un bonificador natal. Debes elegir si usas este poder inmediatamente
circunstancial de +2 para golpear a enemigos aturdidos. Si el después de morir, aunque si un Revivir a los muertos se lanza
personaje que lo censuró ataca al ajeno, éste se libra del sobre tus restos antes de que pase una hora,serás alzado
aturdimiento el siguiente asalto. normalmente.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, eligiendo cada Especial: Esta dote sólo funciona una vez, aunque puedes
vez un sub-tipo diferente de alineamiento. elegirla múltiples veces, otorgándote una reencarnación cada
vez. El DM tiene la última palabra sobre qué razas es
Chivo expiatorio (General) aceptable que usen esta dote.
Sabes cómo culpar a otros por tus actos.
Facción: Liga Revolucionaria Comprensión entrópica
Prerrequisitos: Engañar 6 rangos (General, Guerrero)
Beneficio: Obtienes un bonificador de +10 a tus tiradas de Todo tiene un punto débil; no es que la mayoría de los tíos
Engañar cuando impliquen inculpar a alguien de algo que no fuera de la Guardia del Destino no lo haya descubierto, pero
haya hecho. No pueden usarse hechizos o medios mágicos los Poderos llevan esto a otro nivel, siendo capaces de
para detectar cuándo mientes al efectuar este tipo de encontrar el punto vulnerable incluso en criaturas amorfas.
engaños. Facción: Guardia del Destino
Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, Ataque base +5
Comandante renombrado Beneficio: Elige un tipo de criatura que normalmente no
(General, Facción) sufra golpes críticos (como cienos, no muertos, constructos o
Los relatos acerca de tus andanzas han hecho que tu nombre plantas). Puedes infligir ataques críticos sobre esas criaturas
sea conocido entre las filas del Harmónium, otorgándote el con tus ataques. Esto no permite aplicar también daño por
respeto y admiración reservados sólo a los grandes héroes. ataque furtivo u otras habilidades que normalmente no
Facción: Harmónium afectarían a estas criaturas.
Prerrequisitos: Carisma 13, Liderazgo, Oficial veterano Especial: Puedes elegir esta dote múltiples veces, eligiendo
Beneficio: No sufres penalización a tu puntuación de cada vez un tipo diferente de criatura.
Liderazgo para atraer una cohorte por tener un familiar,
montura especial o compañero animal, y la muerte de algún Concentración de modrón
seguidor no te aplica penalizadores a tu puntuación de (General)
Liderazgo, ya que han muerto siguiendo los ideales del Eres capaz de desechar todos los datos irrelevantes y
Harmónium. Finalmente, obtienes la capacidad de pedir concentrarte en una única tarea.
ayuda al Harmónium para completar alguna tarea o gesta Región: Mechanus
heroica. La ayuda toma la forma de 4-5 Cabezones de, como Prerrequisitos: Inteligencia 15, cualquier alineamiento legal
máximo, 2/3 de tu nivel de personaje, que te servirán por la Beneficio: Una vez al día,declarando tus acciones para un
duración de la misión. Tan sólo puedes pedir este tipo de sólo asalto, eres capaz de entrar en un trance e incrementar
ayuda una vez al año y con suficiente justificación para el tus probabilidades de éxito. Se necesita un asalto para entrar
Harmónium. Durante ese tiempo has de hacerte cargo de su y salir del trance; durante ese asalto eres incapaz de
manutención, así como de instruirlos e inspirarlos en servicio reaccionar a lo que sucede a tu alrededor (-5 a tu CA) o de
del Harmónium. cambiar la acción declarada. En en siguiente asalto debes
llevar a cabo la acción declarada, y puedes repetir un número
Completar el ciclo de tiradas de dado igual a tu bonificador de Inteligencia.
(General, Facción) Estas repeticiones pueden utilizarse con cualquier tirada
Muchos Buscadores están poco dispuestos a que su búsqueda necesaria para la acción declarada, incluyendo una tirada
acabe prematuramente, sobre todo si creen que aún les para superar una RC, una tirada de daño o una tirada para
quedan lecciones que aprender de la vida. Mediante la evitar distraerte
comprensión de los ciclos de los planos se puede manipular Especial: Puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un
el orden natural para tener una oportunidad de completar la uso adicional al día por cada vez que la elijas.
búsqueda. Aún se debate acaloradamente sobre la ética de
este procedimiento, y si el tío reencarnado no es más que Conciencia empática
otro individuo lanzado a su propio destino. (General, Facción)
Facción: Ojo de la Mente Con experiencia muchos Sensibles empiezan a percibir algo
Prerrequisitos: Control 6 rangos, Saber (los planos) 6 rangos más que sus propios sentimientos. Mediante la extensión de

149
sus sentidos, algunos son capaces de captar detalles de los Beneficio: Para poder usar esta habilidad primero debes
subconscientes. utilizar en un objetivo la dote de Contra-adoctrinar para
Facción: Sociedad de los Sentidos eliminar la lealtad de un sujeto a su facción. Tras eso debes
Prerrequisitos: Alerta, Sentido desarrollado (para dos dedicar al menos ocho horas diarias intentando adoctrinar al
sentidos) sujeto mediante varios métodos de lavado de cerebros,
Beneficio: Concentrándote en una criatura eres capaz de después de lo cual debes realizar una tirada de Diplomacia
discernir su aura. La manera en la que lees las auras depende enfrentada a la tirada de Saber (facciones y gremios) de la
de los sentidos desarrollados que poseas: alguien con el tacto víctima, como se describe en Contra-adoctrinar. Cada día en
desarrollado puede que necesite tocar al sujeto, mientras que el que tengas éxito puedes implantar una orden en el
alguien con la visión desarrollada quizá pueda ver los colores subconsciente de la víctima, hasta un número máximo de
del aura. Haz una tirada de Sabiduría (CD 13) para leer un órdenes igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1).
aura. La CD se incrementa en 1 por cada 5 rangos que tenga Aunque la víctima puede ser programada para realizar
el sujeto en Engañar. Si fallas la tirada no puedes volver a cualquier acción, incluso aunque sea suicida, cada orden
leer el aura del mismo sujeto durante el resto del día. La debe ser simple, no más de una frase o dos. Cada orden
información obtenida depende del tiempo que te concentres puede activarse de cualquier forma que decida el Anarco,
en el sujeto. desde que transcurra una cantidad de tiempo hasta que
Primer asalto: El estado mental del sujeto: si está enfadado, escuche cierta canción. Las órdenes pueden quedar latentes
triste, excitado, alegre, distraído... Esto no revela si alguien durante años, y cada una de ellas tiene una forma diferente
está mintiendo. de activarse.
Segundo asalto: La fuente de la emoción principal del sujeto. Especial: La víctima no recuerda mucho de su
Si está en el área sabes la fuente pero no la razón; si no, aprisionamiento, y nada del condicionamiento, y puede
sabes que algo en alguna parte tiene la atención del objetivo. desear regresar a su facción o empezar una nueva vida en
Tercer asalto: Si el sujeto es Bueno o Maligno. otra parte, a elección del Anarco. Aún así, las mentes más
Cuarto asalto: Si el sujeto es Legal o Caótico. brillantes pueden tratar de detectar las órdenes si sospechan
Quinto asalto: Si el sujeto sufre algún tipo de locura o está si pueden estar sujetos a algún tipo de influjo mental y
bajo un hechizo o efecto de ilusión o encantamiento. realizan una tirada exitosa de Averiguar intenciones (CD 30).
No puedes hacer nada más mientras te estás concentrando, y Ser tratado del condicionamiento requiere alguien con al
si el contacto con el sujeto se rompe, el efecto termina. Esto menos 8 rangos en Sanar que realice una tirada de Sanar al
es una aptitud sobrenatural. final de cada semana de tratamiento (CD 15+ la salvación de
Especial: Los Sensibles no tienen un control absoluto de esta Voluntad del paciente). Cada semana exitosa de tratamiento
habilidad, y se sabe que en ocasiones se activa por su cuenta, elimina una de las órdenes implantadas. Una semana de
especialmente con criaturas con emociones intensas. Por tratamiento fallida resulta en un daño temporal de Sabiduría
ejemplo, un Sensible puede tener un fogonazo visual del aura de 1D4 o una activación prematura de la orden (a elección
de un asesino que ha cometido un crimen hace poco, quizá del DM). Los tratamientos no pueden llevarse a cabo si el
incluso tener una imagen mental momentánea de la víctima. paciente tiene algún tipo de daño de Sabiduría. Si el sanador
El DM decide cuándo esta dote se activa por su cuenta. tiene también esta dote no es necesario que tire: es capaz de
eliminar una orden por cada semana de tratamiento.
Condenación (General, Facción)
Tu desafío a los mismos dioses causa angustia y miedo en los
demás.
Facción: Athar
Beneficio: Gritando pullas y comentarios burlones a alguien
que reciba poder de una deidad puedes distraerlo de sus
deberes. Si vences en una tirada de Intimidar (con un
bonificador de +4) contra Averiguar intenciones del objetivo
le impondrás un penalizador de -4 en sus tiradas de
Averiguar intenciones, Avistar, Concentración, Control,
Escuchar, y Pericia planar mientras la retahíla de burlas
continúe. Puedes realizar otras acciones mientras te burlas,
salvo aquellas que impliquen hablar o cantar, como lanzar
hechizos con componente verbal.

Condicionamiento mental (General)


En lugar de simplemente deconstruir las creencias de un tío,
los Anarcos más expertos dejan a sus víctimas con sólo una
migaja de creencia para que regrese a su facción con órdenes
implantadas en la mente subconscientemente, que pueden
activarse a elección del Anarco.
Facción: Liga Revolucionaria
Prerrequisitos: Contra-adoctrinar, Diplomacia 15 rangos,
Saber (facciones y gremios) 15 rangos, cualquier
alineamiento no bueno.

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Confidente (General, Facción) Beneficio: Un hechizo de magia salvaje tiene un modificador
Aunque la Liga Revolucionaria ha ganado una gran fama aleatorio al nivel de lanzador, y tiene una probabilidad de
como infiltradores de élite, ninguna otra facción (y ni tan desatar una Oleada salvaje (ver “Magia Salvaje” en el
siquiera la mayoría de Anarcos) tienen idea de hasta qué capítulo 5). Al contrario que otras dotes metamágicas,
punto han afinado sus habilidades la élite de la Liga Conjuro salvaje no necesita ser aplicada a un hechizo cuando
Revolucionaria. Gracias a su entrenamiento secreto y sus éste es memorizado, y no incrementa el tiempo de
extrañas ceremonias de iniciación, unos pocos logran lanzamiento ni el nivel del hechizo.
aprender los secretos para manipular a la gente para que
revele, sin ser consciente, incluso los secretos mejor Conocimiento de los Nombres
guardados. Verdaderos (General)
Facción: Liga Revolucionaria Has aprendido algunos de los rudimentos de los Nombres
Prerrequisitos: Infiltrador, Engañar 18 rangos, Disfrazarse 12 verdaderos, permitiéndote iniciar investigaciones para
rangos, Saber (facciones y gremios) 12 rangos, instrucción a encontrarlos y usarlos contra tus enemigos.
cargo de alguien que posea esta dote Prerrequisitos: Inteligencia 15, Saber (arcano) 10 rangos,
Beneficio: Como una acción de asalto completo elige una salvación base de voluntad +4
criatura en tu línea de visión que no sea consciente de tu Beneficio: Puedes utilizar el Nombre Verdadero de una
presencia y haz una tirada de Disfrazarse (CD 20+salvación criatura para sobrepasar sus ocultaciones mágicas, lanzar
base de Voluntad del objetivo). En cuestión de segundos y hechizos de teleportación sobre la criatura sin incluirla en el
sin necesitar otros materiales, apareces convincentemente efecto del hechizo, obtener bonificadores a las tiradas de
disfrazado en la mente del objetivo como alguien de su ataque, tiradas para sobrepasar su resistencia a conjuros y
confianza, ya sea un buen amigo o una figura de autoridad. ciertas tiradas de habilidad contra la criatura. Además,
Mientras mantengas la impostura, la víctima se verá afectada puedes tomar a la criatura como objetivo en un ritual del
como si estuviese bajo un conjuro de Hechizar monstruo. El Nombre Verdadero (ver “Nombres Verdaderos” en el
resto de personas en el área te perciben normalmente. El capítulo 5).
objetivo trata de pasar por alto de forma inconsciente lo que Nota: Debes hablar con tu DM para ver si va a introducir los
se salga del papel esperado, aunque el uso de habilidades o Nombres Verdaderos en su campaña para poder elegir esta
hechizos que no tuviese la persona impostada requerirán una dote.
nueva tirada de Disfrazarse. Esta es una aptitud sobrenatural
que puede usarse sólo en una persona a la vez. Contra-adoctrinar (General)
Muchas veces, la mejor forma de hacer proselitismo de tus
Conjuro estático (Metamágica) creencias en los planos es demostrar que las creencias de los
Tu devoción por los principios del orden te permite enlazar demás están equivocadas. Aunque es más fácil decirlo que
tus hechizos con la misma estructura de las leyes, hacerlo, hay tíos que han hecho de esto un arte. Ya sea
eliminando todas las variables de la ecuación. mediante sesudos debates,mediante propaganda o
Prerrequisitos: Cualquier alineamiento legal simplemente lavado de cerebros, sabes hacer llegar tus
Beneficio: Esta dote añade el descriptor [legal] a un hechizo. argumentos incluso a los más testarudos.
Además, todas las tiradas de dado del hechizo son Facción: Athar, Liga de la Libertad, Liga Revolucionaria
determinadas según su valor promedio en lugar de tirar los Prerrequisitos: Diplomacia 9 rangos, Saber (facciones y
dados para obtener un valor aleatorio. Para determinar los gremios) o Saber (religión) 9 rangos
resultados para el daño, la duración, etc multiplica los Beneficio: Esta dote puede usarse para convencer a alguien
valores indicados en la tabla a continuación por el número de para dejar su facción o su gremio, o su religión (dependiendo
dados tirados, y redondea hacia abajo. Así, una bola de fuego de cuál de los prerrequisitos cumplas). Cada día, después de
que cause 8D6 de daño causará 28 puntos de daño. Al haber pasado al menos una hora discutiendo con el objetivo
contrario que otras dotes metamágicas, Conjuro estático no sobre filosofía (o sobre cómo su organización tiene
incrementa el tiempo de lanzamiento ni el nivel del hechizo. defectos), puedes realizar una tirada de Diplomacia. El
Dado Resultado objetivo realiza una tirada enfrentada con la habilidad
D3 1,5 apropiada de Saber, añadiendo como bonificador su nivel
D4 2,5 efectivo de personaje. Cada día que venzas en esta tirada
D6 3,5 enfrentada, el objetivo se sentirá menos seguro de la verdad
D8 4,5 tal y como la proclama su facción o religión, hasta que tras
D10 5,5 perder cinco tiradas consecutivas abandonará su actual
D12 6,5 afiliación. Si el objetivo vence en cinco tiradas seguidas, se
D20 10,5 hará inmune al efecto de esta dote durante un año.
D100 50,5 Especial: Las charlas deben ser interpretadas durante la
Especial: Esta dote no puede utilizarse con hechizos con el sesión de juego, y el DM puede otorgar al jugador un
descriptor [caótico]. bonificador de hasta +4 a su tirada de Diplomacia,
dependiendo de la fuerza de sus argumentos (a discreción del
Conjuro salvaje (Metamágica) DM).
Puedes canalizar la energía de la magia salvaje en un
hechizo, haciendo que pueda salir mejor... o peor.
Prerrequisitos: Inteligencia 15, Conocimiento de conjuros 9
rangos, salvación base de voluntad +4

151
un objetivo a 60 pies o menos. Ese objetivo recibe un
penalizador de circunstancia igual al número sustraído en tu
tirada de engañar para su próxima tirada de Engañar o
Diplomacia en ese encuentro.

Dedos pegajosos (General)


Entiendes que cada uno tiene derecho a todo aquello que es
capaz de coger por sí mismo, por lo que el robo es un medio
aceptable de adquisición de bienes para ti, no importa cuál
sea tu profesión.
Facción: Predestinados
Beneficio: Obtienes un bonificador de +2 a Juego de manos
cuando lo utilizas para robar a otros, y Juego de manos se
convierte en una habilidad clásea para ti.

Descender la cadena (General, Facción)


Con suficiente conocimiento sobre su posición en el camino
hacia lo divino, algunos Buscadores desarrollan una
habilidad para cambiar temporalmente a otro estado del ser.
Cosmopolita multiversal (General) La facción está dividida respecto a este poder: mientras que
Estás íntimamente familiarizado con las diferentes culturas algunos creen que tomar la forma de una criatura inferior
de los planos. permite aprender lecciones que no se aprenderían de otro
Facción: Predestinados modo, otros creen que ello distrae del verdadero sendero a la
Prerrequisitos: Saber (los planos) 4 rangos divinidad.
Beneficio: Obtienes un bonificador de +2 a todas las Facción: Ojo de la Mente
habilidades relacionadas con el Carisma al interactuar con Prerrequisitos: Sabiduría 19, Limpiar la impureza, Domar la
gentes de planos en los que tengas especialización con Saber divinidad, Forma sagrada, Control 15 rangos
(los planos). Beneficio: Ganas como aptitud sortílega Cambiar de forma
una vez al día como si fueses un hechicero de la mitad de tu
Dardo de aversión (Psiónica) nivel de personaje. Al contrario que con el hechizo, no hay
Has evolucionado tu veneno mediante aumento psíquico para duración; en lugar de eso, cambiar de forma requiere una
que aquellos a los que infectas huyan de ti. tirada de Control (CD 15+DG de la criatura), y al cambiar de
Prerrequisitos: raza Nathri forma sufres 1D6 puntos de daño temporal de Sabiduría. Tras
Beneficio: Cuando dañes a alguien con tu aguijón, debe cambiar de forma, cada dos asaltos sufres 1D4 puntos de
efectuar una tirada de salvación de fortaleza (CD 11+ tu daño temporal de Sabiduría, hasta que regreses a tu forma
modificador de Con) adicionalmente a resistir el veneno o normal o tu Sabiduría llegue a 0 (momento en el que el
verse afectado por el poder de Aversión sobre ti durante una efecto termina). Incluso las criaturas inmunes al daño de
hora. característica sufren estas pérdidas de Sabiduría, y algunas
Especial: Si no estás utilizando el Manual de Psiónica, trata a criaturas que no restauran de forma natural el daño de
las criaturas infectadas como si estuviesen afectadas por el característica (como los no muertos) necesitarán otros
hechizo Santuario. medios para restaurar esta pérdida de Sabiduría.

Decadencia estable (General, Facción) Descubridor (General)


Tu negativa a entrometerte con el curso natural de la entropía Tienes un curioso talento para encontrar cosas perdidas,
asegura que tu destino no terminará antes de tiempo al incluso entre el desorden más grande.
enfrentarte a enemigos indignos. Región: Plano etéreo
Facción: Guardia del Destino Facción: Xaositectos
Prerrequisitos: Abrazar la destrucción, nivel de personaje 6 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 de suerte en tus
Beneficio: Eres inmune a los hechizos de muerte, a los tiradas de Buscar, y puedes buscar en un área de 10x10 pies
efectos mágicos de muerte, drenaje de energía y efectos de en un asalto.
energía negativa. Sin embargo, obtienes un bonificador para Normal: Lleva un asalto buscar en un área de 5x5 pies.
resistir los hechizos de la sub-escuela de curación igual a la
mitad de tu nivel de personaje. Desencantar faccionarios (General)
Sabes lo suficiente sobre las facciones como para conocer los
Dedo acusador (General) errores de su lógica y los agujeros en sus argumentos, y eres
Eres un maestro del engaño verbal, y eres capaz de hacer que capaz de sacudir las creencias incluso del más sabio.
otros se sientan deshonestos oineptos sólo con tu ingenio. Facción: Liga de la Libertad
Facción: Liga Revolucionaria Prerrequisitos: Sabiduría 17, Carisma 17, Insultar
Prerrequisitos: Engañar 4 rangos faccionarios, Sorprender faccionarios, Saber (facciones y
Beneficio: Haciendo una tirada de engañar para mentir gremios) 12 rangos
puedes sustraer un número a tu tirada de Engañar, como Beneficio: Como una acción de asalto completo puedes
máximo igual a los rangos que poseas en Engañar, y elegir realizar una tirada de Saber (facciones y gremios) con una

152
CD de 30 para encontrar un fallo en la filosofía de una Prerrequisitos: Destreza 13, Carisma 13, Desviar el patrón,
facción. Al gritar tu descubrimiento puedes desencantar a los Esquiva, nivel de personaje 6
miembros de esa facción a 60 pies o menos de ti que puedan Beneficio: Una vez por asalto, si un enemigo contra el que
oírte durante un breve periodo. Los objetivos deben realizar has usado la dote Esquiva este asalto falla al atacarte, puedes
una tirada de salvación de voluntad (CD 10+1/4 de tu NEP+ redirigir ese ataque a otro objetivo a 5 pies o menos de ti y
tu modificador de Carisma) para resistirse al efecto. El efecto dentro del alcance del enemigo que ha fallado. El atacante
dura 1D6+ tu bonificador de carisma asaltos, durante los debe volver a tirar el ataque fallido contra el nuevo objetivo,
cuales no podrán utilizar ninguna dote ni habilidad manteniendo todas las habilidades especiales y dotes
dependiente de Facción. Puedes utilizar esta dote una vez empleadas en el ataque fallido original. Esta es una aptitud
cada hora, y un mismo objetivo sólo puede verse afectado sobrenatural.
una vez al día.
Desviar el patrón (General, Facción)
Deseo de muerte (General) Sabes cómo sembrar el caos en los demás, infectándolos con
Ejemplificando verdaderamente su desdén por la vida, los aleatoriedad.
Hombres de la Ceniza a menudo se congratulan (tanto como Facción: Xaositectos
un Muerto puede alegrarse) de lograr que otros hallen su Prerrequisitos: Carisma 13
propio camino hacia la muerte prematuramente. Beneficio: Ganas como aptitud sortílega Acción aleatoria
Facción: Hombres de la Ceniza tres veces al día como si fueses un clérigo de tu nivel de
Prerrequisitos: Foco mortal, Soltura con una escuela de personaje. Al contrario de lo que sucede con el hechizo, éste
magia (nigromancia) no es un efecto enajenador, y puede afectar a no muertos,
Beneficio: Puedes hacer que un individuo bajo un efecto constructos y otras criaturas inmunes a efectos enajenadores.
enajenador de compulsión mágica realice actos auto- Esta habilidad no funciona contra un objetivo bajo los
destructivos. El objetivo puede resistirse con una tirada de efectos de Protección contra el caos. La CD de la salvación
salvación de Voluntad (la misma CD que el efecto es basada en Carisma.
enajenador). Si falla, lleva a cabo la orden, aunque pueda
resultar en su muerte. Si falla en matarse a sí mismo (por Diletante arcano (General)
ejemplo, sobrevive a una caída de varios metros) , obtiene Aunque no eres un verdadero lanzador de conjuros, has
una nueva tirada de salvación de Voluntad para librarse del aprendido lo suficiente sobre la magia y sus principios como
efecto. para conocer algunos hechizos sencillos y comprender el
Normal: Una criatura bajo un efecto enajenador no llevará a funcionamiento de los dispositivos mágicos.
cabo acciones auto-destructivas. Facción: Fraternidad del Orden
Prerrequisitos: Inteligencia 13, Saber (Arcano) 5 rangos
Desinteresado (General, Facción) Beneficio: Ganas como aptitud sortílega Detectar magia y
Algunos desolados creen que si nada les importa demasiado, Cantrip a voluntad como si fueses un hechicero de tu nivel
el multiverso no les golpeará demasiado duro. de personaje. Además, Usar objeto mágico es para ti una
Sorprendentemente, parecen tener razón. habilidad clásea.
Facción: Cábala de la Desolación
Prerrequisitos: Sabiduría 15 Domar la divinidad (General, Facción)
Beneficio: En cualquier asalto en el que sólo realices una Estudiando la doctrina delos Creyentes en la Fuente has
acción estándar (o te veas forzado a ello por un estado comenzado a reconocer el potencial divino en tu interior, y
maníaco o depresivo) puedes añadir la mitad de tu apenas has comenzado a utilizar tu poder latente. Cómo lo
bonificador de Sabiduría como bonificador de suerte a todas visualices puede ser muy diferente: algunos ven una llama
tus tiradas de salvación ese asalto. divina en su interior que canalizan, mientras que otros
simplemente doblegan el Multiverso con su fuerza de
Destino sin escribir (General, Facción) voluntad.
Tu creencia de que no estás atado por las cadenas del destino Facción: Ojo de la
aseguran que no estés atado a los contratos mágicos, y que Mente
nadie pueda adivinar tu futuro. Prerrequisitos:
Facción: Predestinados Sabiduría 11
Prerrequisitos: Voluntad de hierro, nivel de personaje 9 Beneficio: Ganas
Beneficio: Eres inmune a Geas/empeño y a Geas menor, así como aptitud
como a otros hechizos o efectos que te vinculen con un sortílega Curar
contrato mágico, como la dote de los Donadores de Anillos heridas ligeras y
Retorno de Favores. Además, todos los intentos de adivinar Causar heridas
tu futuro, como Comunión o Contactar con otro plano, ligeras una vez al día
siempre dan respuestas vagas y poco concluyentes. cada una como si
fueses un clérigo de
Desviar ataque (General, Facción) tu nivel de personaje.
Algunos caóticos salvajes aprenden a desbaratar los patrones La CD de la
de las tácticas de combate, fingiendo haber cometido un salvación es basada
terrible error para que un enemigo acabe golpeando a otro. en Sabiduría.
Facción: Xaositectos

153
El olvido espera (General, Facción) Entumecido (General, Facción)
Algunos Hombres de la Ceniza han estado tanto tiempo Como muchos de los tuyos, ves las emociones como un
reflexionando acerca de la verdadera muerte que se refleja en vestigio de tu vida anterior, y continúas alejándote de ellas
sus ojos. Aquellos que cruzan su mirada con la de estos para acercarte a la verdadera muerte.
Muertos se amilanan y asustan, y algunos dicen que esa Facción: Hombres de la Ceniza
mirada infunde un terrible deseo por la propia muerte, Prerrequisitos: Voluntad de hierro
mientras que otros dicen ver su destino final, el cual es Beneficio: Te vuelves inmune a los hechizos y efectos que
espeluznante. alteren tu estado emocional, como Antipatía, Calmar
Facción: Hombres de la Ceniza emociones, Miedo, Símbolo (desesperación), Terribles
Prerrequisitos: Sabiduría 13, Voluntad de hierro, carcajadas de Tasha o cualquier hechizo que confiera un
Entumecido, Visión de muerte, Intimidar 9 rangos, Avistar 9 modificador de moral. Esto no se aplica a efectos que alteren
rangos tu perspectiva o causen locura, como Hechizar persona o
Beneficio: Obtienes un ataque de mirada que causa el efecto Confusión.
del hechizo Espantar en todos los que no sean miembros de
los Hombres de la Ceniza a 30 pies o menos (CD 13+ tu Erudito del Sensórium
modificador de Carisma), como una acción equivalente a (General, Facción)
movimiento. Este es un efecto continuo que no requiere una Has pasado mucho de tu tiempo en la Sociedad de los
acción estándar y no puede desconectarse voluntariamente. Sentidos en el Sensórium, sintiendo cada experiencia
Como una acción estándar puedes centrar la mirada en un disponible. Esto te ha dotado de un gran número de
solo individuo para replicar los efectos de un hechizo de experiencias que, aunque no son auténticamente tuyas,
Miedo (CD 15+ tu modificador de Carisma). Si el objetivo proceden de los recuerdos de miles de vidas.
supera la tirada de salvación contra el efecto, se hace inmune Facción: Sociedad de los Sentidos
a la mirada por el resto del día. Si falla, entra en pánico y Prerrequisitos: Tienes que haber probado todas las
huye durante 3 asaltos. Esta es una aptitud sobrenatural y no sensaciones disponibles en el Sensórium
funciona en criaturas sin inteligencia o en muertos vivientes. Beneficio: Eres capaz de realizar tiradas de habilidad de
cualquier Saber como si tuvieses rangos en ellos,
Ensamblar el Patrón permitiéndote obtener un amplio conocimiento sin haberlo
(General, Facción) experimentado. Tan sólo puedes realizar una única tirada de
Todo tiene un sistema -un patrón- de normas a las que se Saber sobre cada tema concreto, aunque un periodo adicional
atiene. Entendiendo conjuntos de normas eres capaz de de experimentación en el Sensórium puede permitirte
combinar fragmentos de tu entrenamiento mundano y arcano realizar más tiradas, a discreción del DM. Adicionalmente,
para crear objetos a partir del aire. obtienes un bonificador de +1 en todas tus tiradas de Saber
Facción: Fraternidad del Orden (todos).
Prerrequisitos: Inteligencia 15, Intuir el Patrón, Saber Especial: para mantener esta dote, debes experimentar todas
(Arcano) 6 rangos las sensaciones disponibles en el Sensórium al menos una
Beneficio: Ganas como aptitud sortílega Creación menor vez al año: si no lo haces, perderás todos los beneficios de
3/día como si fueses un hechicero de tu nivel de personaje. esta dote hasta que lo hagas.
Especial: Si tienes Inteligencia 17 y Saber (Arcano) 9 rangos
obtienes como aptitud sortílega Creación mayor en lugar de Esgrima de la Guardia
Creación menor. (General, Guerrero)
Los miembros de la Guardia del Destino son bien conocidos
Entre las líneas enemigas (General) por su amor por las espadas, y cada ciudadela entrena a los
Eres capaz de guiar las conversaciones para que otros te poceros en el uso de la miríada de espadas diferentes que
revelen información y secretos sin apenas ser conscientes de existen. Muchos de los mejores espadachines del multiverso
ello provienen de esta facción, y están entrenados en técnicas
Región: Gehenna, el Yermo Gris, las Tierras Exteriores para muchas variedades de espada.
Prerrequisitos: Inteligencia 17, Carisma 17 Facción: Guardia del Destino
Beneficio: Simplemente hablando con un individuo durante Prerrequisitos: Competencia con armas simples y marciales,
unos pocos minutos puedes extraerle información sin que sea Soltura con un arma, ataque base +9
consciente de ello. Realiza una tirada de Inteligencia, a una Beneficio: Elige una dote de guerrero basada en el
CD decidida por el DM basada en la importancia de la armamento que poseas, como Crítico mejorado, Soltura con
información para el personaje (CD10 para información un arma o Especialización con un arma. Esta dote ahora se
personal como nombres, direcciones o aficiones; CD15 para aplica a todas las espadas para las cuales cumplas con los
la localización del lugar donde se guardan bienes de valor; prerrequisitos de la dote. Las espadas incluyen espadas
CD 20 para contraseñas y otra información sensible; CD 25 bastardas, alfanjones, espadones, espadas largas, espadas
para secretos fuertemente guardados) más el bonificador de cortas, estoques, cimitarras y otras armas a discreción del
Sabiduría del objetivo. Sólo puede utilizarse esta habilidad DM. Por ejemplo, si eliges esta dote con crítico mejorado
para aprender una única cosa por cada persona y día, y el uso obtienes su beneficio para todos los tipos de espada con los
continuado de esta habilidad sobre un mismo individuo que luches, mientras que si eliges especialización en armas,
puede aumentar la CD o incurrir en su hostilidad o enfado (a tan sólo lo obtienes con los tipos de espada con los que tienes
discreción del DM). Soltura con un arma. Tienes que tener la dote que elijas como
prerrequisito.

154
Evaluar el resultado Beneficio: Elige un sub-tipo de alineamiento. Puedes utilizar
(General, Facción) uno de tus intentos de expulsión para expulsar ajenos del
Aunque todos los Jefes están de acuerdo en que hay una sub-tipo elegido. Expulsar ajenos no requiere el uso de
regla para predecir cada resultado, nadie pasará su vida sin energía positiva o negativa como en el caso de los no
encontrar una situación que no vaya según lo esperado. muertos: en lugar de eso, el personaje apela a la energía
Mediante el reconocimiento de esas anomalías, algunos Jefes divina y a su propia fe para protegerse contra el ajeno. Un
son capaces de corregir los resultados. ajeno tiene una resistencia a la expulsión efectiva igual a su
Facción: Fraternidad del Orden modificador de Carisma (si es positivo). Es imposible
Prerrequisitos: Inteligencia 15, Manipular la probabilidad, expulsar o reprender ajenos en su plano natal. Si compartes
Salvación base de Voluntad +5 el alineamiento del ajeno, lo reprendes en lugar de
Beneficio: Observando el resultado de una acción puedes expulsarlo.
determinar si debería o no debería haber tenido éxito Especial: Cualquier dote que se aplique a expulsar no
basándote en las pruebas a mano. Observando el acto muertos puede utilizarse en combinación con esta dote para
acontecido puedes explicar inmediatamente como acción expulsar ajenos. Puedes elegir esta dote varias veces,
gratuita por qué debería o no debería haber funcionado con escogiendo cada vez un sub-tipo de alineamiento. Los ajenos
alguna explicación posible, aunque improbable. Puedes, que hayan cambiado de alineamiento sufren un mayor riesgo:
entonces, añadir o sustraer tu modificador de Inteligencia a la por ejemplo, un tanar'ri renegado puede ser expulsado como
tirada de dicha acción después de haber realizado la tirada, ajeno CB y también como ajeno CM debido a su naturaleza
pudiendo alterar de esa forma el resultado de la acción. Sólo abisal.
puedes hacer esto una vez cada minuto. Esta es una aptitud
sobrenatural que puede utilizarse 3 veces al día. Expulsar ajenos mejorado (Divina)
Elige uno de los sub-tipos de alineamiento de los que puedas
Evento improbable expulsar ajenos: ahora esres capaz de reprender o comandar
(General, Facción) a esos ajenos.
La aleatoriedad es el estado natural del multiverso, y le das la Prerrequisitos: Sabiduría 19, Carisma 19, Expulsión
bienvenida a las inusuales situaciones que puedan plantearse. incrementada, habilidad para expulsar o reprender no
Facción: Xaositectos muertos
Beneficio: En cualquier tirada de 1D20 en el que un 1 sea un Beneficio: Si tienes al menos el doble del nivel que DG tiene
fallo natural y un 20 sea un éxito natural, un resultado de 1-2 un ajeno al que acabas de expulsar, el ajeno es exiliado a su
será un fallo natural, y un resultado de 19-20 será un éxito plano de origen. Los ajenos así exiliados no pueden regresar
natural. Esto no interactúa con el rango de amenaza de los hasta que haya pasado al menos un día. Si en lugar de
golpes críticos. expulsar ajenos los reprendes, puedes elegir comandarlos en
su lugar. Controlar ajenos es algo muy peligroso, ya que la
Experiencia comunal mayoría de ellos tiene una cierta cantidad de poder, y no se
(General, Facción) sentirán inclinados a olvidar el insulto de obligarlos a actuar
Los Sensibles que hacen uso frecuente del Sensórium a en contra de su voluntad: peor aún, puede que algún aliado o
menudo acaban con la sensación de que repiten la misma jefe de los ajenos comandados decida tomar medidas.
experiencia una y otra vez. En realidad, están canalizando los Especial: Puedes elegir esta dote varias veces, escogiendo
restos de otras vidas que no han sido específicamente cada vez un sub-tipo de alineamiento. Los ajenos que hayan
grabadas y almacenadas en el Sensórium: esta es una de las cambiado de alineamiento sufren un mayor riesgo: por
fuentes de saber ocultas más importantes del multiverso. ejemplo, un arconte renegado puede ser expulsado como
Facción: Sociedad de los Sentidos ajeno LM y también como ajeno LB debido a su naturaleza
Prerrequisitos: Erudito del Sensórium, nivel de personaje 9 celestial.
Beneficio: Una vez al día puedes realizar una tirada de Saber
(el que esté relacionado con la cuestión) a una CD de 25 para Fijación insana (General, Facción)
obtener una percepción oculta en el objeto de tu estudio. Si Tu demencia te da una extraña intuición acerca de las
tienes éxito, obtienes un bonificador introspectivo a todas las condiciones a tu alrededor.
tiradas de característica y habilidad cuando interactúes con el Región: Pandemónium
sujeto de la tirada por el resto del día. El bonificador Facción: Cábala de la Desolación
introspectivo depende de lo general que sea el tema: si la Prerrequisito: Locura 1
tirada se realizó con una raza o plano como sujeto, el Beneficio: Puedes añadir la
bonificador es de +1; si el tema era una sub-raza, una capa de mitad de tu puntuación de
un plano o una organización, el bonificador es de +2; si se Locura a tu Sabiduría para
trata de un reino o una persona específica, el bonificador es propósitos de tiradas de
de +3. habilidad basadas en Sabiduría
durante todo el tiempo, en lugar
Expulsar ajenos (Divina) de sólo una vez al día.
Puedes canalizar las energías morales y éticas para expulsar Normal: Tu puntuación de locura
o reprender un tipo particular de ajeno. se resta normalmente de tu
Prerrequisitos: Sabiduría 15, Carisma 15, Expulsión Sabiduría para efectuar tiradas
incrementada, habilidad para expulsar o reprender no de habilidad basadas en
muertos Sabiduría.

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Foco mortal (General) Facción: Athar
Para hacer que los vivos dejen de vivir, muchos de los Prerrequisitos: Condenación, ataque base +6
Muertos se especializan en hechizos mortales, que aumentan Beneficio: Tus ataques ignoran los bonificadores a la CA por
el miedo y la aprensión que otros sienten por ellos. deflección y todos los bonificadores a la CA ofrecidos por
Facción: Hombres de la Ceniza conjuros divinos, como Escudo de la fe, Vestidura mágica o
Prerrequisitos: Soltura mayor con una escuela de magia Aura sagrada.
(nigromancia)
Beneficio: Añade +2 a la CD de salvación contra tus Golpe marcial hiriente
conjuros con el descriptor Muerte. Esto se apila con Soltura (General, Guerrero)
y Soltura mayor en una escuela de magia. Sabes cómo golpear a tus oponentes donde duele, y dejas tu
marca con cada impacto.
Forma sagrada (General, Facción) Facción: Mataplastas
Tu cuerpo es un templo, un recipiente de potencialidad Prerrequisitos: Inteligencia 15, Soltura con un arma
divina. Aunque el propósito de cada vida es aprender y específica, ataque base +6
cambiar a través de la experiencia, hay algunos aspectos que Beneficio: Cada vez que inflijas daño con el arma
deben mantenerse puros e invariables en el camino de la especificada, la herida causa un punto de daño por
ascensión. Por ello has aprendido a usar tu poder interior desangramiento cada asalto adicionalmente al daño habitual
para proteger tu cuerpo de las alteraciones no deseadas. del arma. Múltiples impactos del arma provocan
Facción: Ojo de la Mente desangramiento múltiple (dos puntos de daño por asalto por
Prerrequisitos: Sabiduría 17, Limpiar la impureza, Domar la dos heridas, y así sucesivamente). El desangramiento sólo
divinidad puede detenerse con una tirada exitosa de Sanar (CD 15) o
Beneficio: Eres inmune a los hechizos y efectos de con hechizos de curación.
petrificación y polimorfización que cambien tu forma, como
Polimorfar funesto, De la carne a la piedra o Reducir Golpe misericordioso
persona. Esto no se aplica a efectos de polimorfización que (General, Guerrero)
no causen un cambio de forma, como Ralentizar, o efectos Eres capaz de poner tu misma alma en un sólo golpe para
que destruyan la forma completamente, como Desintegrar. incapacitar a tu oponente.
Tus propias habilidades para cambiar de forma no se ven Facción: Hijos de la Misericordia
afectadas. Prerrequisitos: Pericia en combate, Desarme mejorado,
ataque base +8, habilidad de Castigar
Golpe entrópico Beneficio: Puedes utilizar uno de tus usos de Castigar para
(General, Guerrero) lanzar un golpe capaz de incapacitar a un enemigo
Muchos Poceros aprenden tarde o temprano cómo llevar la inmediatamente. No obtienes los beneficios habituales de tu
entropía a sus enemigos con un sólo impacto, convirtiendo a ataque de Castigar. Si el ataque impacta, el objetivo debe
los guerreros de la Guardia del Destino en algunos de los realizar una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10+ el daño
más temidos del Multiverso. causado con el ataque) o ser noqueado a la inconsciencia
Facción: Guardia del Destino durante 1D6 minutos. Esto no funciona en criaturas inmunes
Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, Ataque base +3 al daño no letal, como los constructos o los no muertos. Si el
Beneficio: Una vez al día puedes declarar que un sólo ataque ataque falla,el uso se desperdicia. Si tú o alguno de tus
de cuerpo a cuerpo será un golpe entrópico. Si el ataque compañeros matáis a la víctima mientras está inconsciente
impacta inflige 1D3 puntos de daño temporal de constitución pierdes el uso de esta dote durante una semana.
además del daño. Contra objetos o contra objetivos sin un
valor de Constitución, el daño de característica es añadido Golpe mortal (General, Guerrero)
como daño normal. Esta es una aptitud sobrenatural. Al contrario que muchos de los equivocados “campeones del
orden”, sabes que la muerte es el único árbitro final de la
Golpe entrópico mejorado justicia, y te asegurarás de que tus oponentes estén muertos
(General, Guerrero) antes incluso de que lleguen a tocar el suelo.
El golpe entrópico, pese a su potencia, puede ser mejorado: Facción: Mataplastas
algunos han ido más allá de la técnica origina, usando su Prerrequisitos: Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso
experiencia para asestar golpes entrópicos más mortíferos. Beneficio: Cada vez que ganes un ataque adicional gracias a
Facción: Guardia del Destino hendedura o Gran hendedura, puedes realizar ese ataque
Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, Golpe entrópico, contra el mismo enemigo caído que te ha permitido hacer el
Ataque base +8 ataque adicional (normalmente reducido a 0 o menos pg),
Beneficio: Como Golpe entrópico, pero inflige 2D3 puntos golpeándolo cuando es más vulnerable en lugar de
de daño temporal de constitución en lugar del habitual 1D3, aprovechar el ataque con otro enemigo. El objetivo se
además del daño normal del ataque. Esto se solapa con considera indefenso, y si lo matas y tienes la dote Gran
Golpe entrópico. hendedura, obtienes un ataque adicional.
Normal: Con Hendedura y Gran hendedura debes elegir un
Golpe herético nuevo objetivo para el ataque adicional.
(General, Facción, Guerrero)
Tu conocimiento de los defectos de las deidades te permite
sobrepasar la protección que otorgan a sus seguidores.

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Golpe rítmico sin un valor de Constitución, el daño de característica es
(General, Facción, Guerrero) añadido como daño normal. Un hechizo aniquilador usa un
Conocer la acción adecuada en el momento dado puede ser espacio de conjuro tres niveles más alto que el conjuro
vital en situaciones de vida o muerte, permitiendo a alguien original.
golpear en el momento y lugar precisos para causar el
máximo daño. Herrero bendito de Bitopía(General)
Facción: Orden Trascendental Habiendo aprendido de los maestros herreros de Bitopía, eres
Prerrequisitos: Trance críptico, Reflejos de combate, un experto fabricando armas de calidad.
Concentración 5 rangos, Ataque base +5 Región: Bitopía
Beneficio: Puedes utilizar uno de tus usos diarios de Trance Prerrequisitos: Sabiduría 13, Cualquier alineamiento Bueno
para realizar un golpe rítmico en un único ataque (como Beneficio: Todas las armas que forjes con una tirada de
parte de un ataque normal). Si impacta, se considera Oficio son automáticamente de excepcional calidad y están
automáticamente un golpe crítico. benditas, lo que significa que tienen efectos especiales en
ciertas criaturas. El coste de la materia prima es el mismo
Gran descubridor (General, Facción) que para un arma normal (es decir, no de excepcional
Posees una habilidad intuitiva que bordea lo sobrenatural que calidad).
te hace capaz de encontrar objetos perdidos por ocultos que
puedan estar. Hiperactivo (General)
Región: Plano etéreo Aquellos que alcanzan un cierto nivel de manía no puede
Facción: Xaositectos decirse que estén muy cuerdos, pero reaccionan con una
Prerrequisitos: Descubridor velocidad asombrosa.
Beneficio: Una vez a la semana puedes dedicar una hora Facción: Cábala de la Desolación
buscar en un lugar, como un edificio o una región salvaje, Prerrequisitos: Maníaco-depresivo, salvación base de
para tratar de encontrar objetos valiosos. El DM tira en Reflejos +4
secreto en la siguiente tabla y a continuación en la tabla de Beneficio: Cualquier día en el que estés en estado maníaco
tesoros dela Guía del DM para determinar qué encuentras obtienes los beneficios de Acelerar durante 10 asaltos. No
(repite los resultados de “nada”). El nivel del tesoro tienen por qué ser consecutivos. Esta es una aptitud
encontrado es igual a la mitad de tu NEP (redondeando hacia sobrenatural que puede utilizarse como acción gratuita
arriba), y la naturaleza exacta de lo encontrado queda a durante tu turno.
discreción del DM. También el DM puede decidir que en
determinadas regiones desoladas no encuentres nada. Imbuir equipo (General, Facción)
D100 Resultado Puedes imbuir un objeto con una chispa de tu divinidad,
01-50 Encuentras objetos convirtiéndolo en una extensión de ti mismo y otorgándole
51-80 Encuentras bienes propiedades mágicas. Estos objetos tienen potentes vínculos
81-00 Encuentras monedas con sus creadores, y pueden ser un castigo o una bendición,
dependiendo de quién los utilice.
Hechicería dominante (General, Mago) Facción: Ojo de la Mente
Has mejorado tus hechizos de compulsión gracias a la Prerrequisito: Soltura con una habilidad (artesanía)
verdadera autoridad que emana de ti. Beneficio: Puedes crear equipamiento mágico que se
Facción: Harmónium, Hijos de la Misericordia corresponda con el tipo de habilidad de Artesanía del que
Prerrequisitos: Soltura con una escuela de magia dispongas, como artesanía (armero) o artesanía (joyero)
(encantamiento) como si tuvieses la dote apropiada de creación de objeto,
Beneficio: Añade +2 a la CD de las tiradas de salvación para siempre y cuando tu nivel de personaje sea igual o superior
resistir tus hechizos con el sub-tipo enajenador. Esto se apila al nivel de lanzador de prerrequisito para crear dicho objeto.
con Soltura con una escuela de magia y Soltura mayor con Puedes usar aptitudes sortílegas o pergaminos (que se
una escuela de magia. consumen en la creación del objeto) para crear
encantamientos específicos. No es necesario que puedas
Hechizo aniquilador (Metamágica) lanzar el pergamino, pero sí que seas capaz de leer su
Tu magia usa el conocimiento de los Poceros sobre la pura escritura mágica.
aniquilación para mejorar su poder destructivo, causando
fallas de desintegración para acompañar va los efectos Incorporar demencia (General)
destructivos habituales del hechizo. Algunos Desolados conocen técnicas para aliviar los
Facción: Guardia del Destino trastornos de los demás, aunque a costa de su propia cordura.
Prerrequisitos: Otras dos dotes metamágicas cualesquiera. Facción: Cábala de la Desolación
Beneficio: Esta dote sólo puede utilizarse en un hechizo que Prerrequisito: Voluntad de hierro, Tocado de la cabeza
cause daño y que tome como objetivo a una única criatura. Si Beneficio: Como una acción de asalto completo puedes
el hechizo finalmente causa daño, también causa un daño a la intentar absorber un efecto que esté influenciando la mente
constitución del objetivo igual al nivel del conjuro. Una de alguien. Debes tocar al objetivo y realizar una tirada de
tirada de salvación exitosa de Fortaleza reduce el daño a la salvación de Voluntad contra la CD original del efecto. Si
constitución a la mitad (mínimo 1). Si la Constitución del tienes éxito, absorbes el efecto como si te hubiese tomado a
objetivo es reducida a 0, éste queda reducido a polvo (como ti como objetivo por el resto de la duración de dicho efecto.
en el hechizo Desintegrar). Contra objetos o contra objetivos El objetivo original deja de verse afectado. Si el objetivo

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tiene múltiples efectos influenciando su mente sólo absorbes Insultar faccionarios (General)
el más reciente. Los beneficios de Tocado de la cabeza no se Tu conocimiento de las facciones te ha provisto de un amplio
aplican a los efectos absorbidos mediante esta dote. A repertorio de insultos “de los que duelen”, permitiéndote
discreción del DM, algunos efectos pueden estar más allá de atraer la atención de miembros de cualquier facción.
tu capacidad para absorberlos. Esta es una aptitud Facción: Liga de la Libertad
sobrenatural. Prerrequisitos: Sabiduría 15, Carisma 15, Sorprender
faccionarios, Saber (facciones y gremios) 9 rangos
Infiltrador (General, Facción) Beneficio: Como una acción de asalto completo puedes
Eres capaz de disfrazarte exitosamente como miembro de realizar una tirada de Saber (facciones y gremios) con una
otra facción o gremio. CD de 25 para hallar un insulto u ofensa particularmente
Facción: Liga Revolucionaria injuriante sobre una facción. Gritar el insulto te permite
Prerrequisitos: Engañar 5 rangos, Disfrazarse 5 rangos, Saber enfurecer a cualquier miembro de esa facción a 60 pies o
(facciones y gremios) 5 rangos menos que pueda oírte para que te ataque. El objetivo puede
Beneficio: Puedes pasar por miembro de otra facción o realizar una tirada de salvación de voluntad (CD 10+ 1/3 de
gremio: obtienes un bonificador de +5 a Engañar y tu NEP+ tu bonificador de Sabiduría) para resistir el efecto.
Disfrazarse para convencer a otros de que eres miembro de Aquellos que fallen se pondrán furiosos y te atacarán con
una facción o gremio a tu elección. Adicionalmente, ganas todo lo que tengas hasta que huyas, o estés inconsciente o
un bonificador igual a tu bono de Carisma (si es positivo) a muerto. Los lanzadores de conjuros usarán sus hechizos para
tu tirada de salvación de Voluntad contra hechizos o efectos atacarte, y esto no evitará que alguien corra por su vida o se
que pudiesen descubrir tu engaño. defienda. Puedes usar esta dote una vez cada minuto, y el
mismo objetivo sólo puede verse afectado una vez al día,
Infundido por el caos (General, Mago) aunque alguien que haya superado su tirada de salvación de
El caos toca cada aspecto de tu obra, cambiando el modo en voluntad puede verse afectado por otro uso de esta dote el
que interpretas y ejecutas la magia, y dificultando que otros mismo día.
magos puedan reconocer o contrarrestar tus hechizos.
Facción: Xaositectos Intuir el Patrón (General, Facción)
Prerrequisitos: Cualquier alineamiento caótico Todo tiene un sistema -un patrón- de normas a las que se
Beneficio: la CD para identificar tus conjuros y para atiene. Entendiendo pequeños conjuntos de normas eres
dispersarlos con un Disipar magia aumenta en +4. Incluso las capaz de descifrar incluso los más esotéricos mensajes.
formas normales de contrarrestar tu magia requieren una Facción: Fraternidad del Orden
prueba de nivel (CD 11+ tu nivel de lanzador). Tus hechizos Prerrequisitos: Inteligencia 11
se vuelven más salvajes en sus manifestaciones. Beneficio: Ganas como aptitud sortílega Comprensión
idiomática a voluntad como si fueses un hechicero de tu
Inmunidad a la expulsión (Épica) nivel de personaje.
Tu poder te permite ignorar los intentos de seres menores de
expulsarte. Justicia relámpago (General)
Prerrequisito: Carisma 25, Resistencia a la expulsión Los Eutanastas confiaban en hechizos como Contacto
mejorada, Resistencia a conjuros natural 20 electrizante o Rayo relampagueante para tratar con los
Beneficio: Eres inmune a cualquier tipo de intento de criminales, y los Hijos de la Misericordia mantienen las
expulsar o reprender, aunque aún puedes ser desterrado por innovaciones que la Muerte Roja hizo con este tipo de
una magia lo suficientemente poderosa. magia.
Facción: Hijos de la Misericordia
Inmunidad excepcional (General) Prerrequisitos: Potenciar conjuro, Conocimiento de conjuros
Durante tu incansable búsqueda de experiencias te has 10 rangos
expuesto a ti mismo a numerosas sustancias nocivas, Beneficio: Añade +1 a la CD para resistir todos tus hechizos
mejorando tu resistencia. que hagan daño eléctrico. Adicionalmente, puedes utilizar la
Facción: Sociedad de los Sentidos dote Potenciar conjuro con un conjuro con el descriptor
Prerrequisitos: Constitución 13, Alerta, Sentido desarrollado electricidad una vez al día, sin haberlo preparado y sin gastar
(gusto), Artesanía (Alquimia) 6 rangos un espacio de conjuro de nivel superior.
Beneficio: Todo el daño de característica que sufra tu
personaje por venenos y enfermedades se reduce en 3 puntos. Líder de motines (General)
Eres excepcionalmente bueno alborotando multitudes para
Inofensivo (General, Facción) subvertir el orden social.
Tu exiguo comportamiento hace que otros te vean Facción: Liga Revolucionaria, Xaositectos
inofensivo, y ni siquiera se molesten en dañarte. Prerrequisitos: Liderazgo, Engañar 7 rangos, Diplomacia 7
Facción: Donadores de Anillos rangos, cualquier alineamiento no legal.
Prerrequisito: Sabiduría 11 Beneficio: Tras al menos una hora hablando públicamente a
Beneficio: Ganas como aptitud sortílega Santuario tres veces una multitud puedes hacer una tirada de Diplomacia (CD
al día como si fueses un clérigo de tu nivel de personaje. La 25+modificadores listados abajo). Si tienes éxito, añades un
CD de la salvación es basada en Sabiduría. número de seguidores temporales iguala tu puntuación en
Liderazgo. Esos seguidores deben haber escuchado tu
discurso y ser de alineamiento caótico. Tras atraerlos a tu

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causa, puedes dirigirlos para instigar un motín o simplemente +2 a tu nivel de lanzador y un penalizador de circunstancia
causar disturbios durante al menos una hora, y posiblemente de -1 a todas tus tiradas de salvación. Al final de cualquier
más tiempo (a discreción del DM). Tras la primera hora,los día en el que estés en estado maníaco o depresivo puedes
seguidores dejan de estar bajo tu mando y pueden actuar realizar una tirada de salvación de Voluntad (CD 20) para
libremente. El uso de esta dote seguramente atraerá la volver a la normalidad. Si fallas, el estado en el que estés
atención de las autoridades locales, y su uso continuado continúa hasta que superes la tirada de salvación al final de
inevitablemente atraerá las iras de organizaciones como el un día. Puedes elegir fallar la tirada de salvación y continuar
Harmónium; en el peor de los casos, puedes atraer la en ese estado. Si sufres tres días consecutivos de locura (ya
atención de Inevitables o Celestiales. sea maníaca o depresiva) debes realizar una tirada de
Modificador Circunstancia de ejemplo salvación de Voluntad (CD 15) o adentrarte más en la locura.
+5 Si el plano en el que estáis tiene un Cada día consecutivo de locura después de los 3primeros
alineamiento fuertemente bueno requiere otra tirada de salvación de Voluntad con un
+5 Si el plano en el que estáis tiene un penalizador acumulativo de +5 a la CD. Una tirada fallida
alineamiento medianamente legal indica que obtienes una puntuación de Locura igual a la
+10 Si el plano en el que estáis tiene un mitad de tu nivel de personaje. Para el lanzamiento de
alineamiento fuertemente legal hechizos (determinar hechizos adicionales y CD de los
-5 Si el plano en el que estáis tiene un hechizos), usas tu Sabiduría más tu Locura en lugar de sólo
alineamiento fuertemente maligno tu Sabiduría. Para otros propósitos como tiradas de habilidad
-5 Si el plano en el que estáis tiene un y salvaciones de Voluntad, usa tu Sabiduría menos tu Locura
alineamiento medianamente caótico en lugar de sólo tu Sabiduría. Además, una vez al día puedes
-10 Si el plano en el que estáis tiene un ver y actuar con la claridad de un auténtico loco. Usa tu
alineamiento fuertemente caótico puntuación de Locura como bonificador en lugar de como
penalizador para una única tirada que implique la Sabiduría,
Limpiar la impureza (General, Facción) como una tirada de Escuchar o una tirada de salvación de
Todos los Buscadores deben estar en plena forma para Voluntad. Debes elegir si realizas esto antes de hacer la
enfrentarse a los desafíos, y por ello es necesario eliminar tirada. El jugador debe hablar con el DM y decidir una forma
todo el daño que el cuerpo y la mente puedan haber sufrido. apropiada de interpretar la puntuación de Locura. Los
Has aprendido a utilizar tu divinidad interior para ello. diversos tipos de trastornos mentales son muy diferentes, y
Facción: Ojo de la Mente tan sólo aquellos Desolados con puntuaciones realmente
Prerrequisitos: Sabiduría 15, Domar la divinidad altas de Locura se comportarán como el clásico loco que
Beneficio: Ganas como aptitud sortílega Restablecimiento grita. La Locura puede ser un problema al interactuar con
(utilizable sólo sobre ti mismo) una vez al día como si fueses otros personajes, y los efectos mecánicos no deberían ser las
un clérigo de tu nivel de personaje. únicas consecuencias. Recibir un tratamiento para la locura
requiere un Desolado con al menos 8 rangos en Sanar para
Maestro de juramentos que trate al personaje, realizando una tirada de Sanar al final
(General, Facción) de cada semana de tratamiento (CD 15+la salvación de
Tu habilidad para asegurarte de que todo el mundo cumple Voluntad del paciente sin contar los modificadores por
su palabra es tan grande que nadie se aventura a jurar a la Locura). Cada semana exitosa de tratamiento permite al
ligera en tu presencia. paciente perder uno de sus puntos de Locura. Un tratamiento
Facción: Donadores de Anillos fallido implica un daño temporal de característica de
Prerrequisitos: Carisma 17, Vinculajuramentos, Retorno de Sabiduría igual a la puntuación de Locura del paciente. No se
favores, Control 6 rangos, nivel de personaje 9 puede continuar el tratamiento si el paciente aún sufre daño
Beneficio: Igual que Vinculajuramentos, salvo que sufres 4 de Sabiduría.
puntos de daño temporal de Constitución en lugar de 2, y el Nota: Esta dote continúa afectándote después de ganar una
objetivo se ve compelido por un Geas/empeño si falla su puntuación de Locura. Cada vez que falles la tirada de
tirada de salvación de Voluntad (CD 16+ tu modificador de salvación de Voluntad ganas puntos de Locura igual ala
Carisma). El objetivo no puede efectuar el juramento bajo mitad de tu nivel de personaje.
coacción: en ese vaso, el efecto es igual al de
Vinculajuramentos. Manipular la probabilidad
(General, Facción)
Maníaco-depresivo (General, Facción) En tu búsqueda para comprender las leyes intrínsecas del
Sufres una enfermedad mental, en la que el sinsentido del Multiverso has aprendido cómo doblegar ciertas leyes para
multiverso en ocasiones te apaga las ganas de vivir o te lleva afectar al resultado final de una acción.
a momentos de frenética actividad. Facción: Fraternidad del Orden
Facción: Cábala de la Desolación Prerrequisitos: Inteligencia 15
Beneficio: Al inicio de cada día, cuando despiertas, tira Beneficio: Puedes elegir añadir +2 ó -2 a cualquier tirada de
1D20. Con un resultado de 1-2 estás en estado depresivo y ataque, tirada de daño, prueba de nivel de lanzador o prueba
sólo puedes hacer una acción estándar por asalto durante el de habilidad hecha por un personaje a 660 pies o menos de ti
día, pero obtienes un bonificador de circunstancia de +4 en como una acción gratuita en cualquier momento durante un
tus tiradas de salvación de Voluntad. Con un resultado de 19- asalto. Para usar esta habilidad simplemente observas la
20 estás en estado maníaco, obteniendo un bonificador de acción que se va a llevar a cabo y comentar la probabilidad
moral de +2 a todas tus tiradas de ataque, un bonificador de estadística de que tenga éxito o falle. Esta habilidad debe

159
utilizarse antes de realizar dicha tirada de dado, y puede dolor y los remordimientos. Incluso si es capaz de actuar, el
utilizarse un número de veces al día igual a la mitad de tu objetivo debe realizar una tirada de Concentración con una
modificador de Inteligencia. Sólo puede utilizarse una vez CD de 20 (más el nivel del conjuro, si es aplicable) para
por asalto. llevar a cabo cualquier acción que requiera concentrarse. El
efecto dura un minuto por cada cuatro niveles del personaje.
Maña planar (General) Después, el objetivo está permanentemente agitado hasta que
Eres capaz de captar aspectos fundamentales de algunos la marca sea retirada. Si el objetivo realiza algún acto
planos, así que sobrevivir en esos ambientes es sencillo para maligno, los dolores y las visiones regresarán
ti. inmediatamente.
Facción: Predestinados Marca de advertencia: Concentrándote durante 10 minutos
Prerrequisitos: Saber (los planos) 4 rangos puedes colocar una marca de advertencia en la frente de un
Beneficio: Obtienes un bonificador de +2 a tus tiradas de objetivo que creas que ha cometido una acción poco ética.
Control, Pericia planar y Supervivencia en todos los planos Aunque la marca no causa ningún daño real, tiene a hacer la
en los que tengas especialización con Saber (los planos). vida del objetivo miserable. Las criaturas legales
Adicionalmente, Pericia planar es ahora una habilidad clásea instintivamente saben que la criatura marcada no es digna de
para ti. confianza, y su actitud se mueve un paso hacia Hostil. Las
criaturas no legales se sienten incómodas junto al objetivo,
Marcar (General, Facción) creyendo instintivamente que serán castigadas por
Desafortunadamente, no siempre es fácil hacer ver a los asociación. El objetivo sufre un penalizador de -10 a todas
demás la sabiduría del camino del Harmónium, y no siempre sus habilidades basadas en el Carisma al usarlas sobre
es apropiado o posible matarlos. Sin embargo, los Cabezones criaturas legales, y -5 al usarlas sobre criaturas no legales. El
son persistentes, y han encontrado otras formas de castigar a símbolo debe ser visto para aplicar el efecto, pero el lugar en
los criminales. el que se marca y sus condiciones especiales hacen que esto
Facción: Harmónium sea sencillo.
Prerrequisitos: Carisma 11, Autoridad, Control 6 rangos, Especial: puedes elegir esta dote múltiples veces; cada vez
Intimidar 6 rangos, cualquier alineamiento Legal eligiendo una marca diferente.
Beneficio: Al elegir esta dote selecciona una de las marcas
listada a continuación. Poner una marca en un objetivo Mente estructurada (General)
requiere un ataque de toque como una acción estándar, y Algunos jefes reestructuran sus memorias a modo de
puede requerir una cierta concentración, como se describe castillos preparados frente a un asedio, con lo que resulta
más adelante. El objetivo puede resistirse a ser marcado con difícil acceder a sus pensamientos.
una tirada de salvación de Voluntad (CD 10+ ½ Facción: Fraternidad del Orden
NEP+modificador de Car). Una vez emplazada, la marca Prerrequisitos: Salvación base de voluntad +2
restallará con energía durante un momento, y después Beneficio: Obtienes un bonificador de +2 a tu tirada de
brillará con un tenue resplandor que puede verse a través de salvación al resistirte a hechizos y efectos que lean o dañen
la mayoría de ropajes. Es del tamaño de la palma de una tus pensamientos, como Confusión, Detectar pensamientos,
mano, y no está escrita en ningún lenguaje conocido. Leer Debilidad mental, Locura, o poderes psiónicos similares.
magia revela el crimen cometido para merecer la marca y, en Esto no protege contra efectos como Hechizar persona,
algunos casos, cómo puede realizar actos de contrición para Sugestión o Dominar persona, aunque eres resistente a la
librarse de la marca. De otro modo, la marca es permanente y posesión mental, de modo que puedes intentar una tirada de
sólo puede ser eliminada por el que la impuso, o mediante el salvación de Voluntad cada hora con un penalizador de -2
uso de poderosa magia como Deseo limitado, Deseo o para liberarte de esos efectos.
Milagro. Conjuros como Disfrazarse o Cambiar de forma no
pueden ocultar la marca, pero Invisibilidad sí lo hará. Esta es
una aptitud sobrenatural que puede usarse una vez al día,
Puedes tener un máximo de marcas activas igual a tu
bonificador de Carisma.
Marca de rastreo: Poniendo esta marca en un objetivo ganas
la habilidad de encontrarlo allá donde vaya con una acción
estándar como Localizar criatura excepto que no hay
alcance máximo mientras el objetivo se encuentre en el
mismo plano de existencia. Incluso aunque escape hacia otro
plano, la marca te permitirá saber el último lugar del plano
en el que estuvo.
Marca del remordimiento: Esta marca sólo puede colocarse
en criaturas malignas. Una vez la marca es emplazada, el
DM tira 1D6 en secreto: tras ese número de asaltos, la marca
aparece en el lugar en que la criatura fue tocada, y el objetivo
se ve sobrecogido por intensas y dolorosas visiones,
experimentando lo que experimentaron sus víctimas. El
objetivo tiene un 50% de posibilidades cada asalto de no
poder llevar a cabo ninguna acción más que retorcerse por el

160
Mente perturbada (General) objeto. Puedes usar esta habilidad una vez al día por un
Tu locura natural dificulta que puedan oscurecer o confundir objeto de cada mercader.
tus pensamientos, ya que tu demencia ya es suficiente
distracción. Oficial veterano (General, Facción)
Región: Pandemonium Aquellos que dedican su vida al Harmónium obtienen un
Facción: Cábala de la Desolación nivel de respeto en su facción ue muchos envidian, y sirven
Prerrequisitos: Locura 1 de brillante ejemplo para que los sigan los demás.
Beneficio: Siempre puedes usar ½ de tu puntuación de Facción: Harmónium
Locura como bonificador a tu Sabiduría (en lugar de como Prerrequisitos: Carisma 13, Liderazgo
penalizador) a la hora de realizar tiradas de salvación de Beneficio: Obtienes un bonificador de circunstancia de +4 a
Voluntad. tus habilidades basadas en el Carisma y recibes un
Normal: La puntuación de Locura se resta a tu sabiduría al bonificador de +2 a tu puntuación de Liderazgo si todos tus
realizar tiradas de salvación de Voluntad. seguidores y cohortes son miembros del Harmónium.
Adicionalmente, cuando lideras una cohorte o seguidores en
Milagro sin fe (General, Facción) batalla obtienen un bonificador de competencia de +2 a sus
El desprecio que sientes por la devoción a las deidades te tiradas de ataque y tiradas de salvación de Voluntad si son
hace completamente indiferente a la magia divina. miembros del Harmónium.
Facción: Athar
Prerrequisitos: Bendición sin fe, nivel de personaje 6 Ojo para la injusticia (General)
Beneficio: Obtienes una Resistencia a conjuros igual a 5+ tu Tienes una misteriosa habilidad para predecir cuándo alguien
nivel de personaje contra la magia divina. No puedes reducir ha cometido un crimen.
voluntariamente tu RC, aunque se trate de hechizos Facción: Mataplastas
beneficiosos. Beneficio: Un número de veces al día equivalentes a tu
modificador de Sabiduría (mínimo 1) puedes realizar una
Músculos sobre los cerebros tirada de Averiguar intenciones para saber si un individuo ha
(General, Facción) cometido un crimen en las últimas 24 horas (CD 10+ el
La fuerza y el poder son las verdaderas medidas de la número de horas desde que se cometió el crimen). Si el
posición de uno en el multiverso, y no crees que ningún criminal está tratando activamente de esconder el crimen,
hechicero con su nariz metida siempre en los lubros vaya a añade su modificador de Sabiduría (si es positivo) a la CD.
suponer un desafío a tu superioridad. Esto no revela la naturaleza del crimen, pero sí su magnitud,
Facción: Mataplastas permitiéndote diferenciar entre un robo sin importancia o un
Prerrequisitos: Fuerza 13, Carisma 13, Gran fortaleza, Alfa asesinato con cierta precisión.
natural, Salvación base Fortaleza +3
Beneficio: Cuando un hechizo que afecte a la mente o una Ojo para la traición (General)
habilidad similar a hechizo que afecte a la mente te haga Tu aguda mente y tu desconfianza innata hacia los demás te
objetivo, y tui bonificador de Fuerza sea igual o mayor que el permiten distinguir cuándo alguien llega con actitud hostil.
nivel del conjuro, puedes utilizar tu base en la tirada de Región: Cárceri
salvación de Fortaleza en lugar de la base de la de Voluntad Prerrequisitos: Sabiduría 17, cualquier alineamiento no
para realizar la tirada de salvación contra ese hechizo o bueno
efecto. Ten en cuenta que sólo sustituye la salvación base; Beneficio: Estando constantemente suspicaz y leyendo el
sigues aplicando los otros modificadores habituales de lenguaje corporal de un individuo a 30 pies o menos de ti
Voluntad (como el bono de Sabiduría). puedes determinar si tiene planes para dañarte a ti o a tus
compañeros en un futuro cercano. Cualquiera en tu presencia
Negar edicto (General, Facción) que trate de ocultar sus intenciones dañinas debe realizar una
Te niegas a doblarte ante la voluntad de otros. tirada de Engañar contra una CD igual a 10+tus rangos en
Facción: Athar, Liga de la Libertad, Liga Revolucionaria Averiguar intenciones una vez por encuentro, permitiéndote
Prerrequisitos: Voluntad de hierro, Resbaladizo localizar a un traidor incluso entre tus amigos de confianza.
Beneficio: Eres inmune a los efectos enajenadores a menos No obtienes conocimiento de la naturaleza exacta de sus
que el nivel del lanzador sea superior a tu nivel en 4 o más. intenciones, sólo que son dañinas hacia ti.

Negociador (General) Operación combinada


Eres bastante competente en el arte de obtener lo que quieres (General, Guerrero)
por un precio ajustado mediante el regateo. Aunque individualmente puedas tener problemas al hacer
Facción: Predestinados, Liga de la Libertad frente a ciertos adversarios, tu entrenamiento con
Beneficio: Venciendo en una tirada enfrentada de compañeros de tu facción hace difícil escapar de vosotros
Diplomacia contra Averiguar intenciones de un mercader cuando trabajáis como un equipo.
objetivo, eres capaz de convencerle de que te haga un Facción: Harmónium, Hijos de la Misericordia
descuento al comprarle un único objeto. El descuento es de Prerrequisitos: Pericia en combate, ataque base +6
un 5%,más un 5% adicional por cada 4 puntos de diferencia Beneficio: Cuando tú y otro personaje combatáis contra un
por los que le venzas en la tirada (máximo 25% de mismo adversario desde lados o esquinas opuestas se
descuento). No pueden repetirse tiradas sobre un mismo considera que ambos estáis flanqueando a ese oponente, por
lo que perderá su bonificador de Destreza a la CA contra los

161
ataques de ambos, incluso si tiene una habilidad que le Poder de la negación
permita mantener su modificador de Destreza a la CA, como (General, Facción)
Esquiva asombrosa o Mente colmena. Algunos Visionarios ven el Multiverso meramente como una
extensión de su voluntad: existe sólo porque creen en él.
Pedir prestado estilo Aunque es una teoría increíblemente egocéntrica, quienes la
(General, Guerrero) postulan han probado en el pasado que son capaces de
Eres capaz de cuidar de ti mismo adaptando rápidamente “olvidar” a alguien fuera de la existencia. Aunque este poder
varias técnicas. Puedes imitar por un corto periodo de tiempo sólo es conocido por algunos de los Visionarios más
los estilos de combate de otros. poderosos y algunos de los antiguos Signófilos, has
Facción: Predestinados comenzado a comprender sus principios más básicos, y
Prerrequisitos: Inteligencia 15, Alerta, Ataque base +9 mediante concentración eres capaz de descreer lo suficiente
Beneficio: Estudiando a un objetivo en combate, una vez al un objeto como para poder pasar a través de él.
día puedes hacer uso de una dote que use ese objetivo. Facción: Ojo de la Mente
Puedes realizar otras acciones mientras estudias a un objetivo Prerrequisitos: Percibir ilusiones, Control 6 rangos
mientras tu atención esté centrada en él cuando usa la dote. Beneficio: Meditando al menos un minuto y realizando una
La dote duplicada debe ser una que un guerrero pueda tirada de Control (CD 10+ la dureza del objeto) como una
escoger como dote adicional, y puedes elegir adaptar la acción estándar puedes ignorar la existencia de un objeto y
técnica mientras la ejecutas. No necesitas cumplir los considerarlo insustancial. Debe realizarse una tirada por cada
prerrequisitos, y puedes usar la dote “prestada” hasta el final 2” de grosor, o por cada 5” si el material no es sólido; cada
del combate. No puedes replicar dotes épicas. tirada sucesiva incrementa la CD en 1. Si has tocado el
objeto o interactuado con él de alguna forma te resultará más
Percibir ilusiones (General) difícil descreerlo, y la CD se incrementará en 4. Mientras te
Tu creencia de que la realidad es un campo de pruebas para ti estás concentrando sólo puedes mover a la mitad de tu
te permite ver más allá del velo de la percepción. velocidad, y cualquier cosa que interrumpa tu concentración,
Facción: Ojo de la Mente como un ruido fuerte o ser golpeado el efecto termina a
Beneficio: Siempre puedes realizar una tirada de salvación menos que hagas una tirada de Control y otra de
de Voluntad contra las ilusiones, interactúes con ellas o no, Concentración contra la misma CD. No puedes usar esta dote
incluso aunque normalmente no permitiesen tirada de para evadir ataques, y las barreras mágicas serán
salvación. impenetrables usando esta habilidad.
Normal: Muchos efectos ilusorios requieren que interactúes
con ellos para que puedas tratar de descreerlos y hacer una ¡Por la justicia! (General, Facción)
tirada de salvación de voluntad. Llamando a la más poderosa de las fuerzas del multiverso,
muchos Mataplastas son capaces de asestar golpes mortíferos
Pinchos afilados (General Guerrero) a aquellos que se interponen en el camino de la justicia.
A través del tiempo y la práctica has aprendido a utilizar los Aunque utilizar esta habilidad causa un gran dolor en el
filos de tu cuerpo como armas Mataplastas, éstos lo hacen de buen grado por la satisfacción
Prerrequisitos: Raza afilante, Competencia con armas de castigar a un culpable.
marciales (púas para armadura), nivel de personaje 3 Facción: Mataplastas
Prerrequisitos: Fuerza 13, Carisma 13, Ojo para la injusticia,
Beneficio: Tus espinas metálicas se han afilado hasta el Alfa natural, ataque base +6
punto de que se considera que tienes púas para armadura a Beneficio: Una vez al día puedes declarar que tu siguiente
efectos de presas. Esas espinas pueden encantarse mediante ataque será en nombre de la justicia. Si sabes que el objetivo
el uso de hechizos como Colmillo mágico o similares. es un criminal puedes hacer de ti mismo un conducto para la
justicia, duplicando efectivamente el daño del ataque
(incluidos los bonificadores), ya sea realizando un ataque en
cuerpo a cuerpo, lanzando un hechizo que cause daño o
derribando una casa sobre el culpable. Esto sólo se aplica a
un único objetivo, aunque se estuviese usando un efecto de
área. Si el ataque daña al criminal, sufres una cantidad de
daño igual al daño causado por el ataque antes de duplicarse.
Este daño no puede resistirse de ninguna manera.

Precondición (General)
Debido a alguna anomalía encontrada al abandonar
Mechanus, tus protocolos de reflejos han hecho algunas
adaptaciones para responder a determinadas situaciones de
forma rápida y eficiente.
Prerrequisitos: Raza renegado modrón
Beneficio: Elige una acción que tu personaje llevará a cabo
ante determinado estímulo externo. Ni el estímulo ni la
acción son interpretadas por tu personaje, lo que significa
que no distinguirás entre aliados y enemigos, o que no

162
puedes llevar a cabo una acción diferente aunque fuese más Beneficio: Obtienes un bonificador de +2 a tus tiradas de
ventajoso. Por ejemplo, un renegado modrón cuyo estímulo salvación contra todas las habilidades de los no muertos y
sea “ver desenvainar un arma frente a mí” y su acción sea contra los hechizos que utilicen energía negativa: estos
“lanzar el hechizo dañino de nivel más alto disponible” no bonificadores se solapan (no se apilan), por ejemplo, sólo
escuchará palabras de advertencia ni hará excepciones. Tanto obtienes un bonificador de +2 a tu tirada de salvación contra
el estímulo como la acción deben estar basadas vagamente un ataque de un no muerto que drene niveles.
en alguna experiencia pasada del personaje. La acción Adicionalmente, no puedes convertirte en no muerto por
elegida debe ser realizable como una acción estándar, y ningún medio salvo intervención divina: eres inmune a la
siempre es la misma acción con el mismo estímulo, incluso habilidad de Crear engendro, y no puedes ser transformado
aunque no sea apropiada o peligrosa. La acción se lleva a en vampiro ni en otras abominaciones no muertas.
cabo inmediatamente, aunque el modrón ya haya realizado
una acción ese asalto; el orden de iniciativa del personaje no Rasgando el velo (General, Facción)
cambia. A nivel 4 y cada tres niveles después puedes escoger Tu devoción a las auténticas fuerzas del multiverso te han
un estímulo y una acción adicional. Estas reacciones no revelado verdades esenciales de los planos, permitiéndote
deben considerarse como un castigo, y tanto el jugador como canalizar energía divina con facilidad.
el DM deben trabajar juntos para encontrar estímulos y Facción: Athar
acciones que sean a la vez lógicas (desde el punto de vista Prerrequisitos: Saber (religión) 9 rangos, acceso a un
del personaje, al menos) y no abusivas. Dominio
Especial: Tan sólo puedes elegir esta dote en tu primer nivel Beneficio: No necesitas preparar los hechizos de Dominio,
de personaje. puedes elegirlos espontáneamente como uno de los hechizos
de dominio del nivel apropiado para el espacio de hechizo.
Presencia blasfema (General, Facción)
Simplemente subiéndote a algún lugar y clamando contra los Rata de biblioteca (General)
Poderes eres capaz de socavar la devoción de los sirvientes A través del entrenamiento, la práctica y pasar muchas
divinos. noches entre viejos libros y pergaminos a la luz de las velas
Facción: Athar has desarrollado una habilidad para leer rápido y extraer los
Prerrequisitos: Carisma 15, Condenación principales temas de un texto.
Beneficio: Realizando una tirada exitosa de Intimidación Facción: Fraternidad del Orden
como acción de asalto completo fuerzas a cualquier Prerrequisitos: Inteligencia 15, Bucle menor, Salvación base
personaje a 30 pies o menos que reciban poder de una deidad Voluntad +3
a concentrarse en ti en lugar de en sus hechizos. Quienes Beneficio: El tiempo de investigación para descubrir nuevos
fallen en una tirada de Averiguar intenciones contra una CD Bucles y para desarrollar nuevos hechizos se reduce a la
igual al resultado de tu tirada de Intimidar deben realizar una cuarta parte del habitual.
tirada de Concentración (CD10+nivel del conjuro+tu bono
de Carisma) para lanzar un hechizo o utilizar una habilidad Recuento de muertes
sortílega. Puedes continuar con esta distracción durante un (General, Facción)
número de asaltos iguala 3+ tu bono de Carisma, durante los Muchos Mataplastas incrementan su prestigio según los
cuales puedes moverte y atacar con normalidad, pero no enemigos a los que han derrotado en combate, encontrando
lanzar hechizos o activar objetos mágicos. Esta es una su poder interior cuando derrotan a un adversario poderoso.
Aptitud sobrenatural que puede utilizarse una vez al día. Facción: Mataplastas
Prerrequisitos: Fuerza 13, Hendedura, Golpe mortal, Ataque
Pureza de espíritu (General) poderoso
Los Mártires con corazones verdaderamente puros tienen Beneficio: Por cada oponente al que derrotes en combate con
poco que temer de las viles criaturas del mal, ya que con su un Golpe mortal
voluntad pueden rechazar sus tentaciones. y que tenga
Facción: Hijos de la Misericordia igual o más DG
Prerrequisitos: Voluntad de hierro, cualquier alineamiento que tú, obtienes
bueno un bonificador
Beneficio: Obtienes un bonificador de +2 a tus tiradas de de moral a tus
salvación contra las habilidades especiales de los ajenos tiradas de
malignos, y contra los hechizos con el descriptor [maligno]: ataque y daño
estos bonificadores se solapan (no se apilan), por ejemplo, igual a tu
sólo obtienes un bonificador de +2 a tu tirada de salvación bonificador de
contra un Azote sacrílego lanzado por un baatezu. Sabiduría
(mínimo 1)
Pureza de forma (General) durante 24
Muchos Mártires comparten una aversión hacia los muertos horas o hasta
vivientes, y tratan de protegerse a sí mismos de caer ante que descanses,
esas viles criaturas. lo que suceda
Facción: Hijos de la Misericordia primero.
Prerrequisitos: Gran fortaleza, cualquier alineamiento bueno

163
Registro de memoria (General) una vez al día,durante un número de días igual a tu nivel de
Mantienes un registro completo de tus viajes y aventuras por personaje. Si falla una sola de las tiradas se ve impelido a
los planos. devolverte el favor de algún modo. El favor que te devuelvan
Región: Mechanus irá acorde al valor del regalo o favor original. Por ejemplo,
Prerrequisitos: Raza Renegado modrón regalar un objeto mágico valorado en 20.000mo implica
Beneficio: Recuerdas perfectamente todo lo que has devolver un objeto de valor similar o realizar un servicio de
percibido por tus sentidos con una precisión extraordinaria, valor similar. Del mismo modo, si salvas la vida de alguien,
permitiéndote revivir cada instante de tu vida. Como acción te deberá la vida, y tendrá que salvarte la vida para
de asalto completo puedes recordar un evento previo y compensar la deuda. Puedes rechazar un pago, en cuyo caso
realizar una nueva tirada de Tasación, Escuchar, la deuda no estará saldada, aunque queda completamente a
Conocimiento de conjuros o Avistar para darte cuenta de discreción del DM. Bajo ciertas circunstancias puedes
algo que puedas haber pasado por alto. Sólo puedes realizar obligar a alguien que te deba un favor a realizar un
una nueva tirada una vez cada hora por cada escena en tu determinado pago específico: sólo puedes hacer esto una vez
memoria. También recuerdas perfectamente todo lo que has por deuda. Al hacer el requerimiento haced una tirada
oído, y para ti es casi imposible perderte, ya que recuerdas enfrentada de Carisma: si vences, deberá pagar lo que exiges.
exactamente el camino que te llevó hasta tu posición actual. Si la petición va en contra de la propia naturaleza del sujeto o
requiere entregar algo con un gran valor personal obtiene un
Resbaladizo (General) bonificador de +4 a su tirada de Carisma. Si tu petición es
Vives para la libertad, y evitarás que te priven de ella a toda suicida, directa o indirectamente, simplemente se negará (no
costa. es necesario efectuar tirada).
Facción: Athar, Liga de la Libertad, Liga Revolucionaria
Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 en tus tiradas de Revelación empática
salvación contra hechizos y efectos enajenadores, y un (General, Facción)
bonificador de +2 a tus tiradas de Escapismo. Pregunta a cualquier Sensible y te dirá que sentir algo es
conocerlo de verdad. Aquellos que han abierto sus sentidos al
Resistencia a la energía mejorada multiverso descubren que, en ocasiones, los más grandes
(General) secretos esperan para ser contados por alguien capaz de
Una de las resistencias a la energía de las que dispongas de sentirlos.
forma natural se ve mejorada. Facción: Sociedad de los Sentidos
Prerrequisitos: Resistencia natural a un tipo de energía Prerrequisitos: Alerta, Conciencia empática, Sentido
(ácido, frío, fuego, sónico o eléctrico) desarrollado (para dos sentidos)
Beneficio: Tu resistencia a ese tipo de energía aumenta en 5. Beneficio: Ganas como aptitud sortílega Visión una vez al
Por ejemplo, si eres un Aasimar tienes normalmente día como si fueses un mago de tu nivel de personaje. Al
resistencia a electricidad, ácido y frío 5: puedes usar esta contrario de lo que sucede con el hechizo, sólo puedes usarlo
dote para incrementar hasta 10 una de las tres, dejando las sobre cosas que hayas experimentado con alguno de tus
otras dos sin afectar. sentidos desarrollados, y el resultado normalmente se
manifiesta como intensas sensaciones y experiencias en lugar
Resistencia a la expulsión mejorada de crípticas leyendas. No hay coste de PX para esta
(General) habilidad.
Posees una resistencia mayor de lo habitual ante los intentos
de expulsarte. Sabueso (General)
Beneficio: Eres más resistente a los intentos de expulsión: Tu sentido del olfato es mucho más potente de lo habitual
cuando se resuelva contra ti un intento de expulsar/reprender, para tu raza, y está a la par con los mejores sabuesos.
añade 4 a tu nivel de personaje para determinar tus DG Facción: Sociedad de los Sentidos
efectivos. Prerrequisitos: Alerta, Sentido desarrollado (olfato)
Beneficio: Ganas la aptitud extraordinaria de Olfato, tal y
Retorno de favores ( como se describe en la Guía del DM.
General, Facción)
Los Donadores de Anillos no dependen exclusivamente de la Sacudida (General)
buena voluntad de los demás, tiene la Unidad de los Anillos Tienes un sentido innato del peligro, y puedes responder
de su lado para asegurarse de que incluso los individuos más rápidamente ante cualquier amenaza oculta.
egoístas tienden a sentir que le deben algo a los Mendigos Región: Cárceri
por algún favor pasado. De ese modo, cada vez que haces un Prerrequisitos: Raza humano, tiefling o khaasta, Destreza 15,
regalo o un favor a alguien, existe la posibilidad de que Iniciativa mejorada
quede vinculado a ti para satisfacer la deuda. Beneficio: Eres capaz de llevar a cabo una acción parcial
Facción: Donadores de Anillos durante un asalto en el que estés sorprendido (en el cual
Beneficio: Quien recibe el regalo o el favor debe estar al normalmente no puedes actuar), incluso aunque no fueses
tanto de que agradecerías o esperarías algún tipo de consciente de los atacantes un instante antes. Puedes actuar
contrapartida en el momento en el que das el regalo o haces inmediatamente tras la primera acción del atacante.
el favor. Si acepta el regalo, debe realizar una tirada de
Sabiduría (CD 10+ tu modificador de carisma), tenga la
intención de devolver el favor o no. Debe realizar esta tirada

164
Secreción natural de protomateria Visión: Puedes ver hasta cuatro veces la distancia normal en
(General) condiciones de poca iluminación, y hasta el doble de
Algunos pocos nathri poseen la sorprendente habilidad de distancia bajo luz normal. Si no la poseías, ganas Infravisión.
crear protomateria a partir de sus propios cuerpos, quizá la Olfato: Ganas una versión menor de la habilidad de Rastrear:
adaptación más extraña jamás vista en el plano etéreo. Los es igual en todos los sentidos, salvo que su alcance es un
caminantes de planos nathri usan esta habilidad para crear de tercio del habitual, y las tiradas para seguir un rastro se
la nada objetos o comida. realizan con un penalizador de -5. Si ya dispones de la
Región: Plano etéreo habilidad de Rastrear, el alcance de detección se duplica, y
Prerrequisitos: Raza Nathri ganas un bonificador de +5 a tus tiradas para seguir el rastro.
Beneficio: Tras gastar un minuto concentrándote y Especial: Puedes elegir esta dote múltiples veces, escogiendo
realizando una tirada exitosa de Constitución (CD 20) puedes un sentido diferente cada vez.
crear un pie cúbico de protomateria que supura de tu mano.
La protomateria sólo dura unos pocos minutos hasta que se
disuelve, a menos que se realice una tirada exitosa de
Control para transformarla en algo.
Especial: Tan sólo puedes elegir esta dote en tu primer nivel
de personaje.

Sentido de los portales (General)


Eres capaz de anticipar los peligros que se ocultan más allá
de un portal.
Prerrequisitos: Sabiduría 13, Pericia planar 9 rangos,
habilidad para ver portales inactivos
Beneficio: Cuando determinas si lo que hay al otro lado de
un portal es peligroso, también eres consciente de la
naturaleza del desafío. Sabes a qué tipo de terreno lleva el
portal, y si hay peligros naturales como fuego, frío extremo,
venenos, efectos mágicos, flora peligrosa y demás. Sentir el corazón culpable
(General, Facción)
Sentido desarrollado (General) Muchos Mártires mantienen el antiguo talento de los
Para muchos Sensibles, el rango habitual de los sentidos no Eutanastas para discernir la verdad de la mentira, e incluso
es suficiente. A través del tiempo, el entrenamiento y la algunos son capaces de sentir el peso de la culpa incluso en
experiencia el Sensible aprende cómo afilar algunos de sus los corazones más negros.
sentidos como finos instrumentos que pueden utilizar para Facción: Hijos de la Misericordia
conocer mejor el Multiverso. Prerrequisitos: Averiguar intenciones 12 rangos
Facción: Sociedad de los Sentidos Beneficio: Obtienes la habilidad de escuchar a las
Prerrequisitos: Alerta conciencias culpables en las palabras de otros. Si tienes éxito
Beneficio: Elige uno de los siguientes sentidos para que se en una tirada enfrentada de Averiguar intenciones con un
vea permanentemente mejorado: audición, olfato, visión, penalizador de -5 contra una tirada de Engañar del objetivo
tacto o gusto. Seleccionar audición, visión u olfato duplica el puedes escuchar susurros de los tratos oscuros y del peso en
alcance efectivo y la claridad con la que puedes usar ese la conciencia del objetivo. El objetivo no dice nada especial;
sentido, mientras que mejorar tu gusto o tacto refina esos simplemente puedes sentir la culpa en su lenguaje y sus
sentidos hasta un nivel sobrenatural. No importa qué sentido gestos. Esta habilidad sólo permite conocer aquellos
elijas, eres capaz de utilizarlo con una precisión increíble y crímenes de los que el objetivo se crea culpable: por
realizar proezas como escuchar una conversación concreta en ejemplo, un Anarco puede que no se sienta culpable acerca
mitad de una taberna atestada de gente, reconocer a alguien de ciertos asesinatos cometidos en nombre de la revolución,
por su olor particular, distinguir los componentes de un aunque la mayoría de las criaturas malignas son conscientes
líquido o ser capaz de leer un pergamino con los dedos de la culpa de sus acciones, aunque no les importa.
gracias al relieve de las marcas de tinta. Aunque las
capacidades exactas quedan a discreción del DM, las Señor de los muertos
siguientes habilidades son innatas además de lo ya descrito. (General, Facción)
Audición: La probabilidad de fallo por apuntar a objetivos Eres uno de los pocos Muertos capaces de comandar a las
ocultos disminuye en 20%. legiones de los muertos para que hagan tu voluntad.
Gusto: Automáticamente detectas veneno en cualquier cosa Facción: Hombres de la Ceniza
que pruebes, aunque esto pueda ser suficiente para sufrir los Prerrequisito: Trato con la muerte, Trato con la muerte
efectos del veneno, y no sabes necesariamente qué tipo de mayor, Liderazgo, cualquier alineamiento no bueno
veneno está presente. Además, eres capaz de identificar una Beneficio: Cuando calcules el nivel de tus cohortes o
poción u otra sustancia mediante una tirada de Oficio seguidores no muertos usas el Valor de Desafío se las
(Alquimia) sin necesidad de utilizar equipamiento alquímico. criaturas en lugar de su NEP, permitiéndote un mayor
Tacto: Obtienes un bonificador de +2 a tus tiradas de Buscar número de seguidores no muertos de lo habitual. Tu nivel
para encontrar puertas secretas y trampas no mágicas debe ser al menos cuatro puntos superior al VD más alto de
cuando estás buscando en un área. entre los no muertos de tu cohorte, no importa lo alto que sea

165
tu valor de Liderazgo. Adicionalmente, la mayoría de los Soportar la carga (General, Facción)
modificadores al Liderazgo cuando calculas el nivel de las Eres un individuo extremadamente raro, uno que
cohortes y seguidores no muertos. Sin embargo, la voluntariamente carga sobre sí mismo los problemas de los
reputación se tiene en cuenta, aunque tener una reputación de demás, creyendo que hacer esto redundará finalmente en el
crueldad proporciona un bonificador de +1, mientras que beneficio de todo el mundo.
tener una reputación de justicia y generosidad aplica un Facción: Donadores de Anillos
penalizador de -2. Los otros modificadores indicados en la Prerrequisitos: Tender la mano, Iniciativa mejorada, Sanar 6
Guía del DM no se aplican. Puedes incluso alistar no rangos, Salvación base Fortaleza +4, Salvación base Reflejos
muertos sin inteligencia que crees o te encuentres, siempre y +4, Salvación base Voluntad +4
cuando no estén controlados por otros. Los no muertos Beneficio: Puedes realizar una acción estándar antes o
inteligentes deben ser convencidos para seguir tu causa, pero después de tu iniciativa nominal (perdiendo tu siguiente
la mayoría son misteriosamente complacientes y tienes un acción) para recibir el daño que se le vaya a hacer a otro, y
bonificador de +4 en tu prueba de Diplomacia para alistarlos. sufrir todos los efectos del daño en ti mismo. Esto incluye
Los no muertos comandados de esta manera no cuentan para daño de característica y drenaje de niveles. Debes estar al
el límite de los no muertos que puedes controlar con la menos a 10 pies del objetivo, y debes declarar que utilizas
habilidad de controlar no muertos o con otros hechizos o esta dote antes de realizar ninguna tirada. Eres
habilidades. automáticamente impactado por el ataque, y no puedes
Especial: Si quieres tener seguidores vivos junto con tus no resistirlo de ningún modo. Debes ser consciente del ataque o
muertos, debes tener la dote Trato con la muerte ampliado, o hechizo para poder interceptarlo.
tus seguidores vivos deben tener la dote Trato con la muerte
y ser miembros de los Hombres de la Ceniza o de otras Sorprender faccionarios (General)
organizaciones similares. Tu conocimiento de las facciones te permite pillarlos
desprevenidos con comentarios inesperados sobre su
Sin facción (General, Facción) filosofía o facción.
Tu sentido de la independencia te permite resistir los abusos Facción: Liga de la Libertad
de los miembros de las facciones. Prerrequisitos: Sabiduría 13, Carisma 13, Saber (facciones y
Facción: Liga de la Libertad gremios) 6 rangos
Beneficio: Obtienes un bonificador de +2 a todas tus tiradas Beneficio: Como una acción de asalto completo puedes
de salvación contra efectos que dependan de una facción. realizar una tirada de Saber (facciones y gremios) con una
CD de 20 para encontrar un comentario particularmente
Sirviente del Panteón Sin Nombre impactante sobre una facción. Gritar el comentario te permite
(General) “sorprender” a cualquier miembro de esa facción a 60 pies o
A través de medios secretos has sido iniciado en los misterios menos que pueda oírte (como con el hechizo Atontar). El
del panteón sin nombre que observa a la sociedad de los objetivo puede realizar una tirada de salvación de voluntad
afilantes, y te has convertido en un conducto para su poder. (CD 10+ 1/2 de tu NEP+ tu bonificador de Sabiduría) para
Te asaltan vívidos sueños, susurros en el viento y otras resistir el efecto. Puedes usar esta dote una vez cada minuto,
señales de las cuales no hablas a los demás. Tan sólo has y el mismo objetivo sólo puede verse afectado una vez al día,
comenzado a entender los propósitos de sus órdenes, algunas aunque alguien que haya superado su tirada de salvación de
mundanas y otras suicidas, pero sabes que hay un gran plan voluntad puede verse afectado por otro uso de esta dote el
acorde al cual te mueves, y rehusar es enfrentarse a un mismo día.
destino peor que la muerte. Pero llevarás a cabo tus tareas
gustosamente, sabiendo que están siempre vigilándote, Sustitución de protomateria
guiándote y protegiéndote. (Metapsiónica)
Región: Aqueronte Eres capaz de utilizar tus poderes psiónicos para manipular
Prerrequisitos: Raza afilante, permiso del DM la protomateria etérea del mismo modo que manipulas el
Beneficio: Una vez al día, si vas a realizar una acción que te ectoplasma.
ponga en peligro, una voz en tu cabeza te avisará de ese Prerrequisitos: Control 3 rangos, el plano etéreo como
peligro. Una vez ala semana, cuando estés entre -1 y -9 pg, especialidad de Saber (los planos), habilidad para manifestar
puedes dejar de sangrar inmediatamente y recuperar la poderes psiónicos
consciencia. Finalmente, una única vez a lo largo de toda tu Beneficio: Cuando estés en el plano etéreo o en cualquier
vida, si mueres al servicio del panteón sin nombre, puedes plano colindante puedes manifestar poderes que usen el
despertar vivo, sano y salvo en un refugio a elección del DM. ectoplasma normalmente, sustituyendo el ectoplasma astral
A cambio de estas protecciones, ocasionalmente se te pedirá por protomateria etérea, permitiendo que estos poderes
que lleves a cabo extrañas misiones, como se ha descrito. La funcionen en el plano etéreo o los planos interiores. Usar esta
desobediencia resulta en, como mínimo, la pérdida de esta dote no añade coste adicional en puntos de poder.
dote, aunque será el menor de tus problemas cuando el Normal: Los poderes que utilizan el ectoplasma no funcionan
panteón sin nombre desee castigarte por tu deslealtad. en planos que no limiten con el plano astral.
Especial: Sólo puedes elegir esta dote en tu primer nivel de
personaje.

166
Susurros rítmicos (General, Facción) incluyendo el tipo de daño o qué tipo de hechizo se usó para
Ser miembro de la Orden Trascendental implica abrirse uno destruirlo, aunque no la persona específica que lo hizo ni sus
mismo al gran diseño del universo. Aunque el método razones. Por ejemplo, puedes saber que una espada bastarda
mediante el cual los Crípticos realizan esto varía, siempre o un hechizo nigromántico mataron a alguien, pero no qué
parecen saber el mejor curso de acción en cada momento. espada específica ni quién fue el lanzador del conjuro. Si la
Facción: Orden Trascendental destrucción fue de naturaleza mágica, será necesaria una
Beneficio: Al elegir esta dote, elige un número entre el 1 y el tirada de Conocimiento de conjuros, como si el Pocero
20 para representar la dificultad de esta habilidad. Un estuviese presente para ver lanzar el hechizo.
número de veces al día igual a tu modificador de Sabiduría
(mínimo 1) puedes tratar de obtener una intuición acerca de Tamizar mejorado (General, Facción)
la cadencia de los planos y del curso de acción que quieren Tu conexión con la entropía es tan fuerte que puedes
que tomes. Como acción gratuita tira 1D20 contra la CD contemplar los eventos que llevaron a la destrucción de un
elegida. Si tienes éxito, el DM te recompensará con una objeto.
única frase acerca del curso de acción recomendado para Facción: Guardia del Destino
tener éxito. Aunque un éxito no revela información secreta, Prerrequisito: Tamizar
debe ser suficiente como para un empujón en la dirección Beneficio: Cuando utilizar la dote de Tamizar, puedes
correcta. “Shemeshka la Incursora debe tener información al percibir el momento de la destrucción de un objeto como si
respecto” o “Debes asegurarte de que no hay nada escondido hubieses estado allí con una tirada exitosa de Sabiduría (CD
en el vestidor” son ambos ejemplos válidos. Esta intuición, 12+1 por cada mes que haya pasado desde la destrucción). Si
sin embargo,, tiene un precio: si tu tirada tiene éxito, el DM tienes éxito puedes contemplar los eventos previos a la
debe tirar en secreto 1D20 contra la misma CD, con cada destrucción durante un minuto, más un minuto adicional por
éxito añadiendo un punto a tu “deuda” con el multiverso. cada dos puntos por los que superases la CD en tu tirada. Si
Cada cinco puntos de “deuda” acumulada, el DM te impone deseas contemplar la destrucción de un objeto que ocurrió
en cualquier momento un Geas/empeño para que realices siglos atrás debes pasar 10 minutos concentrándote y realizar
alguna tarea menor que reconocerás necesaria para una tirada de sabiduría como se ha explicado,salvo que en
mantenerla cadencia de los planos. Esas tareas deben ser este caso la CD es de 12+1 por cada siglo transcurrido desde
compensatorias de las intuiciones que han recibido, y no la destrucción del objeto. Esto es una aptitud sobrenatural.
impondrán mucho peligro ni largos viajes. Este Geas no
puede ser retirado de ningún modo, aunque un auténtico Tender la mano (General, Facción)
Críptico lo aceptará como parte de su filosofía. Por las razones que sean, has dedicado tu vida a ayudar a los
demás cuando lo necesitan. Tu dedicación a la causa puede
Tácticas de unidad sentirse por todos los que te rodean.
(General, Guerrero) Facción: Cábala de la Desolación, Donadores de Anillos,
Tu facción ha desarrollado fundamentalmente el trabajo en Hijos de la Misericordia
equipo en el calor de la batalla para tomar ventaja de las Prerrequisitos: Sanar 6 rangos, Salvación base Voluntad +3
tácticas de unidad en combate. Beneficio: Ganas un bonificador de +1 a tus tiradas de Sanar,
Facción: Harmónium, Hijos de la Misericordia y lanzas hechizos de la sub-escuela de Sanación con +1 al
Prerrequisito: Ataque base +3 nivel de lanzador. Además, tu nivel de clase se considera
Beneficio: Obtienes un bonificador acumulativo por como si fuese un nivel superior para habilidades de clase
circunstancia de +1 a las tiradas de ataque y a tu CA contra como Imposición de manos o Plenitud corporal.
un objetivo por cada luchador con esta dote (incluyéndote a
ti mismo) que combata contra el mismo objetivo. Por Testarudo (General, Facción)
ejemplo, si tres luchadores se están enfrentando al mismo Para ti, Cabezón no es sólo un apodo: tu dedicación a la ley y
oponente, los tres obtienen +3 a sus tiradas de ataque y CA el orden es tal que puedes incluso sobreponerte a las fuerzas
contra ese oponente. Los luchadores inmovilizados no se de la magia.
cuentan a este efecto. Facción: Harmónium
Prerrequisito: Voluntad de hierro, nivel de personaje 6
Talentos del pasado (General) Beneficio: Te vuelves inmune a efectos enajenadores, a
Han despertado en ti vagas memorias de una vida pasada, menos que el nivel del lanzador sea cuatro o más niveles por
permitiéndote aprender algunas habilidades sin haberlas encima de tu nivel de personaje.
practicado antes.
Facción: Ojo de la Mente Tío con contactos (General)
Beneficio: Elige dos habilidades que no sean de tu clase: esas Aunque la Liga de la Libertad ofrece poco en términos de
dos habilidades son ahora habilidades cláseas para ti. ayuda material, la prevalencia de los Indepes por los planos
hace que sea mucho más fácil encontrar aliados en todas
Tamizar (General, Facción) partes.
Tu afinidad con la entropía te proporciona revelaciones sobre Facción: Liga de la Libertad
la naturaleza de lo que destruyó un objeto o mató a alguien. Prerrequisitos: Reunir información 6 rangos, nivel de
Facción: Guardia del Destino personaje 6
Beneficio: Llevando a cabo una acción de asalto completo y Beneficio: Al elegir esta dote obtienes un contacto en un
haciendo contacto físico con los restos de un objeto o un ser campo especializado (sociología de los baatezu, mercado
vivo puedes decir qué causó la destrucción de dicho objeto, negro de rutas a través de portales, etc) o en una posición de

167
conocimiento (por ejemplo, sobre una facción o religión) por Trance críptico (General, Facción)
cada tres niveles de personaje que poseas. Los contactos Capaz de entrar en un estado de trance, un Críptico puede
pueden o no ser miembros de la Liga de la Libertad, pero te abandonar el pensamiento en favor dela acción, mejorando
proveerán información en relación a su área e conocimiento. su coordinación y su tiempo de reacción. Un Críptico que ha
Los contactos son normalmente de menor nivel que tu, y alcanzado este nivel es llamado Maestro del Corazón.
tienden a permanecer estacionarios en una región, aunque el Facción: Orden Trascendental
DM debe permitirte hacer contactos más importantes Prerrequisitos: Concentración 2 rangos
mediante la interpretación. Los contactos no te ayudarán más Beneficio: Obtienes la habilidad de entrar en trance una vez
allá de proporcionarte información, y los contactos muy al día como una acción gratuita. Obtienes +4 Destreza
poderosos o de los planos inferiores suelen requerir algo a mientras dure el trance. El trance dura un número de asaltos
cambio. Mantener el contacto es tu responsabilidad, y queda igual a 3+tu bonificador de Sabiduría (mínimo 1 asalto).
a discreción del DM. No obtienes nuevos contactos por Mientras estés en trance no puedes realizar acciones
perder algunos antiguos. retenidas o preparadas. No puedes entrar en trance si estás en
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que Furia, Furia Ki o estados similares, ni viceversa. Cuando
la eliges obtienes un nuevo contacto por cada 3 niveles de termina el trance, estarás aturdido por un asalto.
personaje.
Trance críptico ampliado
Tocado de la cabeza (General) (General, Facción)
No hay hueco para más locuras en tu cabeza: incluso tienes Has aprendido cómo prolongar tus trances.
que compartirlas. Facción: Orden Trascendental
Facción: Cábala de la Desolación Prerrequisitos: Trance críptico, Concentración 2 rangos
Prerrequisito: Voluntad de hierro, Nivel de personaje 9 Beneficio: Tus trances duran 5 asaltos adicionales.
Beneficio: Eres inmune a los efectos de confusión y locura Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Por cada vez
(incluyendo hechizos del dominio de Locura) como que la elijas, tus trances durarán 5 asaltos adicionales.
Confusión, Debilidad mental, Baile irresistible de Otto,
Terribles carcajadas de Tasha y otros hechizos y efectos a Trance críptico mayor (General)
discreción del DM. Aunque no es el estado final ideal de la ideología de la Orden
Trascendental, pocos Crípticos llegan a ascender a este
Toque sensitivo (General, Facción) estado, y menos aún superarlo. Normalmente sólo el Fáctol
La experimentación no es un camino de un solo sentido: de los Crípticos conoce esta habilidad, aunque también unos
todos nos abrimos a nuevos estados del ser cuando pocos Crípticos más tienen acceso: son conocidos como
interactuamos con otros. La mayoría de Sensibles aprenden a Maestros del Espíritu.
sentir el dolor de los otros a cambio de su propio bienestar. Facción: Orden Trascendental
Facción: Sociedad de los Sentidos Prerrequisitos: Sabiduría 17, Trance críptico, Reflejos de
Beneficio: Una vez al día puedes transferir tus propios combate, Trance críptico mejorado, Concentración 10
puntos de golpe (como daño no letal) igual a tu nivel de rangos, permiso del DM
personaje a otro ser vivo, con un ratio de dos puntos de Beneficio: Como Trance críptico mejorado, excepto que
curación por cada daño que te inflijas. También puedes obtienes +6 a Destreza, Sabiduría y Carisma mientras estás
reducir el nivel de miedo o fatiga sufriéndolo tú mismo. Por en Trance, y obtienes un uso diario adicional del Trance
ejemplo, puedes hacer que un individuo en pánico pase a críptico.
estar sólo asustado a costa de pasar tú mismo a estar
aturdido, o si alguien está agotado puedes elegir
revigorizarlo a costa de pasar tú mismo a estar agotado.
Puedes usar esta habilidad para llevarte a ti mismo más allá
de tus puntos de golpe, estado de miedo o fatiga, pero esas
experiencias te dejarán exhausto y caerás inconsciente por, al
menos, una hora. Cualquier uso de esta habilidad requiere un
ataque de toque como acción estándar, y provoca ataque de
oportunidad.

Tormenta de cuchillas mejorada


(General, Guerrero)
La precisión e intensidad con la que expeles tus pinchos
metálicos los hace excepcionalmente peligrosos.
Prerrequisitos: Raza afilante, nivel de personaje 3
Beneficio: El daño causado por tu habilidad de Tormenta de
cuchillas se incrementa en 2D6, y la CD para salvarlo se
incrementa en 1.
Especial: Un personaje puede elegir esta dote varias veces:
cada vez que lo haga, el daño se incrementa en 2D6 y la CD
en 1.

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Trance críptico mejorado (General) inicia una acción hostil contra los no muertos, la tregua se
Los Crípticos que han avanzado en su senda son capaces de rompe para todos.
recibir la guía del multiverso, escuchando sus latidos
mientras están en trance. Aquellos que alcanzan este nivel Trato con la muerte mayor
son conocidos como Maestros dela Mente. (General, Facción)
Facción: Orden Trascendental Has desarrollado tus relaciones con los muertos vivientes,
Prerrequisitos: Sabiduría 13, Trance críptico, Reflejos de ampliando los términos del Trato con la muerte a los no
combate, Concentración 7 rangos muertos capaces de pensar por sí mismos. Aunque no están
Beneficio: Como Trance críptico, excepto que obtienes un +4 físicamente incapacitados para dañarte, los no muertos
a Sabiduría y Carisma mientras estás en trance, y también inteligentes sentirán una afinidad subconsciente por tu
ganas un uso diario adicional del Trance críptico. respeto a la muerte, y no te dañarán voluntariamente
Facción: Hombres de la Ceniza
Trance críptico incrementado Prerrequisito: Trato con la muerte, nivel de personaje 6
(General, Facción) Beneficio: Los no muertos inteligentes no te atacarán ni te
Has aprendido cómo usar el poder de la Cadencia de los impedirán avanzar a menos que realices alguna acción hostil
planos varias veces al día. hacia ellos o hacia sus intereses (a discreción del DM).
Facción: Orden Trascendental Saquear la cripta de una momia es, a todas luces, una acción
Prerrequisitos: Trance críptico, Concentración 2 rangos hostil contra esa momia aunque no la atacases físicamente. A
Beneficio: Ganas dos usos adicionales del Trance críptico al decisión del DM, algunos no muertos inteligentes pueden
día. tratar de resistir los efectos del Trato con la muerte
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Por cada vez realizando una tirada de salvación de voluntad (CD 10+1/2
que la elijas, ganas dos usos adicionales del Trance críptico de tu nivel de personaje+ tu bonificador de Carisma).
al día. Especial: Trato con la muerte mayor sólo puede utilizarse en
combinación con Trato con la muerte ampliado si los
Transmutación reforzada (General) objetivos tocados tienen, al menos, la dote Trato con la
Reconociendo los beneficios que la magia aporta a tus muerte.
habilidades de combate, te has enfocado en formas de aplicar
los efectos transmutadores beneficiosos a ti mismo.
Facción: Mataplastas
Prerrequisitos: Soltura con una escuela de magia
(transmutación)
Beneficio: Lanzas los hechizos de transmutación sobre ti
mismo con un +2 al nivel del lanzador.

Trato con la muerte


(General, Facción)
Los Hombres de la Ceniza tienen un pacto con los no
muertos, que evita las hostilidades sin provocación por
ambas partes. Cuando los Muertos aprenden los secretos del
Trato con la Muerte, pueden pasar entre los muertos
vivientes sin ser molestados.
Facción: Hombres de la Ceniza Uno con lo salvaje (General)
Beneficio: Los no muertos sin mente (aquellos sin una Eres reconocido como una misma parte del orden natural.
puntuación de Inteligencia) no te atacarán: te reconocerán Región: Tierras de las Bestias
como a uno de los suyos y te ignorarán. Sin embargo, si los Prerrequisitos: Sabiduría 15, Carisma 15, cualquier
atacas, responderán a los ataques. Esta protección sólo te alineamiento no legal y no maligno
incluye a ti, no a tus acompañantes. Beneficio: Los animales de las plantas te reconocen como a
una criatura de la tierra, y no te atacarán a menos que los
Trato con la muerte ampliado amenaces o ataques primero. Incluso las criaturas
(General, Facción) convocadas o dominadas deben realizar una tirada de
Unos pocos Muertos tienen suficiente lealtad como para salvación de Voluntad (CD 10+ ¼ de tu nivel de personaje+
tomar la responsabilidad de extender el Trato con la Muerte tu modificador de Carisma) para atacarte o hacerte daño.
para protegerse no sólo a sí mismos, si no también a sus Puedes extender esta protección a un número de objetivos
compañeros. que viajen contigo igual a tu bonificador de Carisma durante
Facción: Hombres de la Ceniza 24 horas. Si la tregua es violada por uno de ellos, se rompe
Prerrequisito: Trato con la muerte para todos, y no puede volver a intentarse en 24 horas.
Beneficio: Puedes ampliar el efecto del Trato con la muerte a
un número de objetivos tocados máximo igual a tu Valor intrínseco (General, Facción)
bonificador de Carisma (mínimo 1) mientras se encuentren a Eres consciente de que el coste de los materiales no
60 pies o menos de ti. Puedes retirar el Trato con la muerte determina el valor final de un producto, y eres capaz de
de cualquiera de los objetivos como acción gratuita durante encontrar valor en lo más inverosímil.
tu turno. Si tú o cualquiera de tus compañeros protegidos Facción: Donadores de Anillos

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Prerrequisitos: Sabiduría 13, Abstención de materiales Beneficio: Como una acción equivalente a movimiento
Beneficio: Puedes reemplazar los componentes para conjuros puedes mirar a una criatura a 30 pies o menos para
caros (más de 1mo) por objetos similares de ¼ parte de su determinar lo cerca que está de la muerte, como con el
valor. hechizo Reloj de la muerte, o puedes observar a un ser vivo
para determinar cuántos puntos de golpe tiene.
Vigor legendario (General)
Posees una forma física envidiable, propia de los guerreros
eternos de Ysgard.
Región: Ysgard
Prerrequisitos: Raza humano, bariaur o caósido, Fuerza 13,
Constitución 13, Aguante
Beneficio: Añades tu bonificador de Fuerza además de los
otros bonificadores a todas las tiradas y salvaciones listadas
en la dote Aguante. Adicionalmente, añades tu bonificador de
Constitución a tu Fuerza efectiva para propósitos de levantar
y acarrear pesos, carga y chequeos de Fuerza.

Vinculajuramentos
(General, Facción)
Reconoces el valor de la palabra de la gente, incluso aunque
ellos no lo hagan, y estás convencido de que el multiverso
guarda las palabras de la gente para que las promesas no se
rompan.
Facción: Donadores de Anillos
Prerrequisitos: Carisma 15, Retorno de favores, Control 3
rangos, nivel de personaje 6
Beneficio: Cuando alguien hace un juramento o una promesa
en tu presencia puedes hacer un ataque de toque con tu
próxima acción para vincular ese juramento. Debes declarar
el uso de esta dote antes de realizar el ataque de toque, y
sufres 2 puntos de daño temporal de Constitución (o de
Carisma si no tienes puntuación de Constitución) al
declararlo, ya que usas parte de tu fuerza vital para vincular
este juramento. Al contrario que otro tipo de daño de
característica, éste sólo puede sanarse mediante el
descanso,nunca por medios mágicos. Si el objetivo falla una
tirada de salvación de Voluntad (CD 14+ tu modificador de
Carisma) se ven atados a sus palabras como si estuviesen
afectados por un hechizo de Geas menor lanzado por un
hechicero de tu nivel de personaje. Sólo puedes intentar
vincular una vez cada juramento o promesa: si fallas el
ataque de toque o si el objetivo supera su tirada de salvación
de Voluntad no puedes intentarlo de nuevo, incluso aunque
un juramento similar sea formulado con otras palabras. Sólo
puedes tener un número de juramentos vinculados igual al
doble de tu modificador de Carisma; si excedes ese límite
debes decidir qué juramentos desvincular (y descartar). Esta
es una aptitud sobrenatural.
Nota: Un juramento puede ser tan simple como “prometo no
dañarte” o tan elaborado como “por la sangre de mis
ancestros juro que buscaré al asesino de tu hermano y lo
llevaré ante la justicia antes de que se alce la próxima luna
llena”.

Visión de muerte (General)


Algunos Muertos están tan sintonizados con la muerte que
cuando miran a otras criaturas sólo pueden ver su lenta
decadencia, como si la misma muerte les hubiese otorgado
una visión de sus planes.
Facción: Hombres de la Ceniza
Prerrequisitos: Sabiduría 11, Avistar 6 rangos

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171
Ver en lo que se había convertido su hogar llenó de principios según los cuales hemos tratado de vivir,
dolor a Dillan. Una vez el pequeño burgo había entonces la magia fallará y todo habrá sido en vano”.
ejemplificado lo mejor de Arbórea, sus pequeñas casas
moteando el exuberante valle y sus altos árboles Dillan cabeceó lentamente, sus dedos siguiendo el filo
formando un dosel de hojas que lo protegía de lo peor plateado que tenía en su mano. Alan levantó su barbilla
del clima del plano. Animales y niños corrían a través buscando un beso, y los dos cayeron en la cama de
del sotobosque, con sus imaginaciones presentándoles hierba y hojas. Allí yacieron juntos haciendo el amor,
incontables maravillas bajo cada roca y detrás de cada todas las barreras entre ellos desapareciendo, dejando
arbusto. Incluso durante los tiempos más duros la gente que sus pasiones los consumiesen completamente y
del pueblo, ya fuese macho, hembra o espíritu, se mezclando el dolor de los últimos años con la
reunía cada noche para cantar y bailar alrededor de intensidad de su vínculo. Y en un instante todo hubo
las brillantes hogueras. Los Athar habían creado la acabado, cuando Dillan hundió profundamente la
aldea como un oasis para aquellos que deseaban llevar daga plateada en el pecho de Alan y torrentes de
una vida pacífica lejos de las manipulaciones de los sangre se vertieron en el suelo. Las lágrimas pronto se
dioses y sus seguidores. Sus vidas no eran fáciles, pero mezclaron con la sangre, lágrimas de dolor y regocijo,
no desperdiciaban ni un día: cada día era digno de ser de pesar y de ciega esperanza. Los sollozos
vivido. atormentaron su cuerpo, y su llanto mandó pájaros
volando lejos en todas direcciones. Pero la magia
Esa alegre energía, sin embargo, se había agotado, y el llenaba el aire, y todo el mundo alrededor de la pareja
mismo aire se ahogaba con la amargura y la tristeza. pareció revitalizado, como si contemplar el acto
La pasión que llenaba sus corazones se había hubiese levantado el ánimo a todo el valle.
convertido en envidia y furia. Lo que había comenzado
como una disputa entre amantes había crecido hasta Con su amada inmóvil a su lado, Dillan se volvió para
consumir a toda la villa, enfrentando a familia contra mirar una vez más hacia la villa a la que había llamado
familia y dividiendo el pueblo. Ahora un muro dividía hogar, mirando hacia el muro como si fuese a
el burgo y a sus residentes, como una herida abierta en desmoronarse delante de sus ojos. La duda llenó su
la superficie del mismo plano. Un mal necesario, como mente. ¿La magia había sido suficiente? ¿Podía un
si mirar al muro de piedra grisácea fuese mejor que sacrificio otorgado voluntariamente, un acto de amor
mirar a la gente del otro lado. El veneno que infectaba apasionado y devoción, contrarrestar años de rabia y
al pueblo se había vuelto tan intenso que ahora todo el odio? ¿Había merecido la pena? ¿Era su creencia lo
valle estaba a punto de cambiar de plano. Arbórea los suficientemente grande?
estaba rechazando, y nadie podía decir con certeza
dónde acabarían; el propio tema los dividió aún más. En el fondo del valle varios pájaros se posaron en el
En su desesperación por encontrar una solución, muro, y mientras sus garras arañaban las piedras,
Dillan incluso había pedido ayuda a los panteones que pedazos de roca iban cayendo al suelo.
moraban cerca, pero sus clérigos lo habían echado.
Los dioses no tenían ningún interés en reducir el dolor
de aquellos que los habían rechazado.
Los planos son mágicos, simple y llanamente. Cada
Dillan se sobresaltó cuando notó una mano en su pedazo de terreno y cada criatura planar que haya
hombro. “¡Hey!” Se volvió para mirar a Alan, que le existido tiene un poco de la magia de los planos en su
sonreía de forma tranquilizadora. “Ese aspecto interior. Las leyes de la ciencia desarrolladas en algunos
melancólico no te pega nada. Créeme, todo va a ir planos materiales primarios sencillamente no pueden
bien”. Alan lo atrajo y sus labios se encontraron, definir al completo el Multiverso; lo sobrenatural y lo
primero con suavidad pero después apasionadamente contradictorio son parte de la existencia y de la vida.
mientras se abrazaban. Cuando se separaron, las Algunos recién llegados a los planos pueden sonreír
lágrimas descendían por las mejillas de Dillan. Alan se dichosos ante esta noción, dando palmaditas a su libro
adelantó para besarlo de nuevo, y dijo “Debes tener de conjuros o apretando con fuerza su símbolo sagrado,
esperanza, nos necesitan para ser fuertes”. complacidos de que la magia en la que tanto confían es
tan prevalente en los planos. Sin embargo, las cosas no
Dillan sacudió la cabeza “¿Pero tiene que ser de este son tan simples, y cada lanzador de conjuros necesita
modo? ¿Realmente necesitas…?” saber cómo funcionan las cosas si quieren sobrevivir a
su primer viaje más allá de la Ciudad de los Portales.
“Es mi derecho a elegir, mi libertad de dar. Debes creer
en lo que hacemos, Dillan. Los dioses preferirían ver a Muchos planos tienen sus propias alteraciones únicas en
nuestra gente sufrir, y nuestros amigos olvidarían por la magia que es mejor que sean aprendidas en lugar de
qué luchamos. Si no confiamos unos en otros, en los descubiertas de primera mano. La mayor parte de esa

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información puede ser investigada o comprada; pero de TABLA 5.1: conjuros afectados por las relaciones
acuerdo con la Regla del Tres, hay tres axiomas que son dimensionales
relativamente universales a lo largo y ancho del Conjuros Astrales (no funcionan en el Etéreo o en los
Multiverso y que deben ser tenidos en cuenta antes de Planos Interiores)
lanzar un conjuro: Relaciones dimensionales, Nativos Proyección Astral
de los planos y Alteraciones de conjuros. Puerta dimensional
Teleportar
Teleportar mayor
RELACIONES DIMENSIONALES Círculo de teletransporte
En definitiva, virtualmente todos los planos están Teleportar objeto (aspecto de teleportación)
conectados: los Planos Interiores se conectan con los
planos materiales primarios a través del Etéreo; los Conjuros Etéreos (no funcionan en el Astral o en los
planos materiales primarios se conectan con los Planos Planos Exteriores)
Exteriores a través del Astral; y los Planos Exteriores se Excursión etérea
conectan con los Planos Interiores a través del plano Montura etérea
Ordial (si es que existe). Eso no significa que un plano Etereidad
sea necesariamente accesible desde otro. Los primarios Cofre secreto de Leomund
no suelen reconocer esto, ya que su plano está Cubículo de Leomund
conectado con los Planos Exteriores y con los Planos Puerta en fase
Interiores a través del Astral y del Etéreo Teleportar objeto (aspecto etéreo)
respectivamente (y, por supuesto, nunca han oído hablar Conjuros extradimensionales (no funcionan en
del plano Ordial); pero los Planos Interiores no tienen planos sin espacio extradimensional)
acceso directo al Astral, y los Planos Exteriores no Laberinto
tienen conexión con el Etéreo. Cuando alguien lanza un Magnífica mansión de Mordenkainen
conjuro que tiene una conexión con un plano que no Truco de la cuerda
está conectado con el plano en el que se encuentra, el
conjuro simplemente fallará. Por ejemplo,lanzar
Etereidad en los Planos Exteriores no va a funcionar: no NATIVOS DE LOS PLANOS
hay plano Etéreo al que conectarse. Lo mismo se aplica Todo el mundo tiene un plano natal, el plano en el que
al lanzar Proyección astral en los Planos Interiores. Es nació. Mientras están viajando por el Multiverso,
por esto que todo lanzador de conjuros debe tener un muchas criaturas se consideran extraplanares (ajenos) y
cierto conocimiento de la cosmología y de las se vuelven susceptibles a ciertos efectos mágicos. Sin
relaciones dimensionales antes de aventurarse en los embargo, cuando una criatura está en su plano natal no
planos. se considera extraplanar, y se vuelve inmune a los
conjuros que afectan a las criaturas extraplanares, como
Las relaciones dimensionales no son tan restrictivas el siempre popular protección contra el mal y conjuros
como te estás imaginando: sólo se aplica a los conjuros de destierro. Desterrar a un tanar’ri al lugar del que vino
que afectan a las fronteras planares; así, las sencillamente no va a funcionar si ya está en el Abismo.
invocaciones, destierros o efectos de adivinación Tampoco un conjuro de Umbral o de Aliado de los
funcionan bien en la mayor parte del Multiverso. planos lanzado por alguien en el mismo plano podrá
Además, ya que los pseudo-planos son coexistentes con agarrarlos, ya que estos conjuros buscan en otros
todo el Multiverso, los conjuros que toman poder de los planos.
planos del Sueño, de la Sombra o del Tiempo también
funcionan normalmente en la mayor parte del Otras criaturas tienen conexiones más fuertes con su
Multiverso. plano natal, y ganan poder si se encuentran en él, o
pierden gradualmente fuerza a medida que se alejan de
Los espacios extradimensionales son un caso especial. su hogar. Los suplicantes son un buen ejemplo de esta
Estos pequeños bolsillos de espacio están ocultos a los propiedad: cuando están en su plano natal son inmunes
sentidos normales y pueden encontrarse en casi a los efectos necrománticos de todo tipo, ya que la
cualquier plano, con la excepción del plano Astral, conexión de su alma con su plano no puede ser alterada.
debido a su propia naturaleza. La tabla 5.1 tiene una Otros ejemplares son más débiles en planos que no es el
lista de conjuros del Manual del Jugador que están suyo, o simplemente no pueden abandonar su plano,
afectados por las relaciones dimensionales. Aplica los quizá debido a conflictos entre su naturaleza y las
mismos principios al resto de conjuros que utilices en energías de los otros planos. Y aunque no hay duda de
tu campaña. que las deidades son más poderosas cuando están dentro
de sus propios reinos, algunos han ido tan lejos como
para afirmar que son más débiles cuanto más se alejan

173
de sus reinos, y por eso rara vez dejan sus dominios desterrado de vuelta a su pueblo natal, que seguramente
(esta especulación es normalmente atribuida a los Athar, tenga portales cerca que le permitan reunirse con sus
por supuesto). compañeros razonablemente rápido. Una forma más
suave de hacerlo es devolver al personaje al último
Otro importante punto que recordar es que ninguna lugar que pisó de su plano natal, que probablemente sea
criatura se considera extraplanar en el borde de los frente al portal por el que lo abandonó. Aunque esta
pseudo-planos, debido a su conexión única con el resto puede parecer la opción más sencilla para los Pjs,
de planos. Además, ningún conjuro puede desterrar a también debilita el propósito de los conjuros, y puede
nadie de Sigil. llevar a situaciones en las que desterrar a una criatura
no tenga sentido,, o viajar por un portal de una sola
En un primer momento podría parecer una opción dirección no vuelva a presentar problemas para
obvia el memorizar conjuros que destierren criaturas regresar.
extraplanares cuando uno está viajando por los planos;
sin embargo, no lleva mucho tiempo darse cuenta de ALTERACIONES DE CONJUROS
que la mayoría de las criaturas que uno se encuentra Los lanzadores de conjuros tienen que estar al tanto de
viajando por los planos están en su plano natal, y es el las escuelas y tipos de conjuros que usan en los
caminante de planos el que es una criatura extraplanar. diferentes planos; cada plano trata las escuelas de magia
Más aún, conjuros como Palabra sagrada pueden y los sub-tipos de forma diferente. Los conjuros y las
convertirse en un arma de doble filo cuando destierren habilidades sortílegas pueden verse mejoradas,
accidentalmente a tus compañeros. De este modo, los impedidas, limitadas o alteradas de un modo u otro
conjuros que afectan a criaturas extraplanares son dependiendo del plano en el que fueron utilizadas. Estos
usados normalmente como defensa cuando uno se efectos ni siquiera son siempre constantes en un mismo
encuentra en su propio plano natal. Por otro lado, plano: varias capas o reinos de un plano pueden
conjuros que previenen el viaje planar, como Ancla cambiar cómo funciona la magia de formas
dimensional, pueden ser muy útiles parea evitar que te completamente diferentes. La mayoría de las
destierren. La tabla 5.2 contiene una lista de conjuros alteraciones de conjuros están basadas en la naturaleza
del Manual del Jugador que afectan a las criaturas de los planos o de los propios dioses que allí moran, y
extraplanares. pueden ser sobrepasadas por los propios Poderes o por
mortales particularmente astutos. Por supuesto, algunas
TABLA 5.2: Conjuros que toman como objetivo a alteraciones de conjuros pueden ser beneficiosas, pero
criaturas extraplanares suele ser mejor tener algo de idea de lo que puede
Destierro suceder al lanzar un conjuro.
Blasfemia
Máxima Como con la mayor parte de las cosas, la creencia es
Exorcismo uno de los factores más importantes a la hora de
Interdicción determinar cómo los planos afectan a la magia. Hay
Umbral (aspecto de convocación de criatura) incontables formas en las que diversos lanzadores de
Palabra sagrada conjuros pueden llegar a los mismos resultados, pero en
Círculo mágico contra el bien/la ley/el mal/el caos regiones en las que un paradigma mágico es dominante,
Aliado de los planos menor otras formas de magia pueden verse limitadas. Por
Aliado de los planos ejemplo,muchos planares de Ysgard adoran al panteón
Aliado de los planos mayor Asgardiano, que hace mucho tiempo que utiliza las
Ligadura de los planos menor runas como fuente de poder y sabiduría; además,
Ligadura de los planos Ysgard es un plano de trabajo duro y perseverancia: la
Ligadura de los planos mayor vida aquí no es fácil a menos que te esfuerces en que así
Protección contra el bien/la ley/el mal/el caos sea. De este modo, es razonable encontrarse con que los
Convocar monstruo (todos) conjuros que crean cosas de la nada tengan problemas
Atrapar el alma aquí, pero incorporando el saber de las runas (y de ese
Palabra del caos modo adaptándose a la creencia dominante) un lanzador
de conjuros incrementa las posibilidades de tener éxito
Variante: Efectos de destierro predeterminados al lanzar uno de esos conjuros. Otro ejemplo más
La mayoría de los conjuros y efectos de destierro no mordaz puede encontrarse en el Abismo: los rumores
especifican dónde termina el personaje tras volver a su dicen que ya sea por los Señores del Abismo o por la
plano natal. Esto no es normalmente importante en el propia naturaleza del plano, toda magia queda retorcida
caso de los PNJs, pero puede resultar un problema para de modo que sólo pueden obtenerse resultados
los personajes jugadores. En lugar de seleccionar una malignos, por lo que la labor de los lanzadores de
localización al azar, el DM puede decidir que es

174
conjuros se vuelve mucho más difícil si no tienen algún OBJETOS MÁGICOS
tipo de trato con los demonios locales.
Ya sean arcanos, divinos o psiónicos, los objetos
Hay cuatro tipos de rasgos mágicos. Los tres primeros mágicos llevan su magia en el interior. De esta forma, el
son los más comunes a lo largo y ancho de un mismo equipamiento mágico se ve afectado por las relaciones
plano, y es menos probable que cambien; mientras que dimensionales y las alteraciones de conjuros, en
el último rasgo cambia de reino a reino, o incluso a lo particular aquellos que simulan conjuros. Llévate un
largo del tiempo. anillo de invisibilidad a un plano en el que las ilusiones
no funcionan y el anillo tampoco funcionará. Y aún más
Magia mejorada: Algunos conjuros y habilidades importante, algunos objetos mágicos pueden atraer la
sortílegas concretas son más fáciles de usar o tienen un atención de los nativos de un plano: un arma impía
efecto más poderoso en estos planos. Si un conjuro es llevada a los Planos Superiores actúa como una baliza
mejorado, ciertas dotes metamágicas pueden aplicarse a del mal para los celestiales y deidades que allí moran.
él sin cambiar el espacio de conjuro requerido o el Los conjuros o el equipamiento que pueden ser usados
tiempo de lanzamiento. Los lanzadores de conjuros en para ocultar el aura mágica de un objeto son
estos planos se considera que disponen de dicha dote especialmente útiles cuando uno lleva uno de esos
metamágica a efectos de lanzar esos conjuros. objetos.
Magia impedida: Algunos conjuros y habilidades
sortílegas concretas son más difíciles de usar en estos VARIANTE: MAGIA ALTERADA Y CLAVES
planos, normalmente porque la naturaleza del plano DE CONJUROS
interfiere con el conjuro. Los planos con magia
Por simplicidad, la mayoría de los planos están listados
impedida pueden detener conjuros basándose en su
sólo con los rasgos de magia mejorada, impedida o
escuela, sub-escuela, descriptor o nivel. Los conjuros
limitada. Sin embargo, los planos son bastante más
individuales rara vez se ven impedidos en todo un
complicados, y los Poderes suelen interferir con la
plano,pero pueden verse impedidos en el reino de una
forma en la que funcionan los conjuros. En lugar de
deidad o de otro ser poderoso. Para lanzar un conjuro
presentar una desalentadora lista de reglas para cada
impedido, el lanzador debe superar una tirada de
plano, dejamos en manos de cada DM el inventar
Conocimiento de conjuros (CD 15+ el nivel del
alteraciones únicas que beneficien a la región y a la
conjuro). Si la tirada falla, el conjuro no es lanzado y se
historia. Las alteraciones específicas de conjuros tienen
pierde.
el potencial de añadir un grado adicional de excitación
y sorpresa a los encuentros planares, y la mayoría de
Magia limitada: Estos planos sólo permiten lanzar
ellos servirán para desarrollar la personalidad única de
conjuros y habilidades sortílegas de ciertas escuelas,
cada plano. Llevados al extremo, sin embargo,puede ser
sub-escuelas, descriptores o
una molestia para los jugadores y una distracción de los
niveles. Otros conjuros y
otros aspectos de la aventura. Se anima a los DM a
habilidades sortílegas simplemente
utilizar la magia alterada como una herramienta para
no funcionan.
añadir profundidad a cada lugar y como una forma de
que los lanzadores de conjuros se vean obligados a
Magia alterada: Estos planos
reflexionar sobre el paradigma de la magia. Cuando
tienen cambios únicos y específicos
uses la magia alterada ten en cuenta que los planos son
en ciertos conjuros basándose en
altamente mórficos, y es posible que una alteración de
su escuela, sub-escuela, descriptor,
conjuros que existía el día anterior ya no sea aplicable,
nivel o en el propio conjuro. Los
especialmente cuando solo es un obstáculo para la
cambios pueden ser tan pequeños
diversión de los jugadores.
como un efecto auditivo o visual
adicional, el requerimiento de un
Cuando utilices un rasgo de magia alterada, como DM
cierto tipo de componente material,
puedes decidir introducir las claves de conjuros. Las
o el conjuro puede producir un
claves de conjuros armonizan el conjuro con las fueras
efecto completamente diferente un
mágicas de un plano, permitiendo a los conjuros
opuesto al esperado. Los planos con
funcionar normalmente cuando, de otra forma, se verían
magia alterada representan el
alterados. Del mismo modo que las llaves de portales,
mayor peligro para los lanzadores
pueden tomar cualquier forma, como dibujar una runa
de conjuros, y son una buena razón
en el aire, silbar una melodía u ofrecer un sacrificio;
para hacer una pausa y reflexionar
normalmente están basadas en el conjuro específico y
antes de lanzar un conjuro en un
en el plano.
plano que no conoces.

175
Las claves de conjuros tienen dos tipos: generales y existencia, tan complejos y poderosos como para
específicas. Las claves generales permiten a un lanzador sobrepasar incluso la completa comprensión de los
de conjuros usar una escuela, sub-escuela o descriptor dioses. La mayoría de los mortales sólo son capaces de
de conjuro correctamente, como permitir a las captar algunos pequeños detalles de este lenguaje, y
abjuraciones funcionar correctamente en el Abismo o deben elegir la dote de Conocimiento de los Nombres
hacer que la invocación funcione en Baator. Las claves Verdaderos para comprender su uso. Incluso la
de conjuros específicas están vinculadas a un único Fraternidad del Orden tiene tan sólo una pequeña
conjuro y un único plano, por ejemplo, permitiendo que colección e Nombres Verdaderos, pese a los siglos de
Palabra de poder: muerte funcione en el Monte investigación y catalogado, y aún así sólo son
Celestia. Utilizar claves de conjuros puede aumentar el accesibles para los miembros de alto rango. Algunos
tiempo de lanzamiento de un conjuro, el cual no puede teorizan que toda la magia está basada en este sistema,
ser negado por dotes metamágicas. De ese modo, una y que los más grandes archimagos son aquellos que han
clave que requiera tocar una flauta no podrá ser comenzado a percibir el Multiverso como una expresión
utilizada con la dote conjurar en silencio, y una clave de ese lenguaje. Los planares normalmente captan esto
que requiera trazar una runa no puede utilizarse con la mejor que los primarios, y pueden saber sus propios
dote de conjurar sin moverse. Tampoco pueden Nombres Verdaderos, y quizá el de algunos de sus
utilizarse con objetos mágicos para armonizar sus sirvientes. Por otro lado, se cree que los dioses carecen
efectos mágicos con el plano. En todo caso, las claves de Nombre Verdadero, pero si lo tienen seguro que no
de conjuros son altamente apreciadas por los lanzadores han escatimado esfuerzos para borrar cualquier registro
de conjuros planares, y han creado un pujante mercado de ese conocimiento de la existencia.
para todos aquellos que quieran vender sus secretos (o
crearlos). Sin embargo, no hay claves de conjuros para Pese a ser una faceta intrínsecamente legal de la
cada situación, y parece que algunas reglas absolutas de existencia, hay poco conocimiento codificado acerca de
los planos no pueden ser sobrepasadas. los Nombres Verdaderos. Estos parecen ser lo
suficientemente flexibles en su uso como para que los
eruditos no se pongan de acuerdo en la forma en la que
se adquiere el conocimiento de éstos y de su uso.
NOMBRES VERDADEROS Algunos creen que los seres vivos no son los únicos que
poseen Nombres Verdaderos, si no que los objetos
Se dice que mucho tiempo atrás, cuando se formó el inanimados, las ideas o incluso los eventos en el tiempo
Multiverso, las deidades estuvieron de acuerdo en que también lo tienen. Uno de sus pocos rasgos universales
todo en la existencia debería tener un Nombre es el hecho de que conocer un Nombre Verdadero te
Verdadero: no sólo un nombre por el que llamarlo, si no otorga un profundo conocimiento y poder sobre aquello
un nombre que definiese lo que era. El Nombre a lo que representa. De ese modo, lanzadores de
Verdadero definiría sus características más íntimas y su conjuros mortales normalmente los buscan con la
lugar en el Multiverso. Así, los Nombres Verdaderos esperanza de atar a poderosas criaturas a su voluntad,
tienen un gran poder, no sólo sobre su dueño, si no aunque nunca es así de fácil.
también sobre cada parte del Multiverso que éste haya
tocado. Algunos teorizan que los dioses crearon los Es necesario repetir que pocos individuos llegan a
Nombres Verdaderos sólo para su propio uso, descubrir los Nombres Verdaderos, y menos aún los que
utilizándolos como un medio para categorizar y se dedican a su comprensión. AL mismo tiempo, su uso
comprender sus muchas creaciones. De algún modo, el suele estar en el centro de leyendas en las que
conocimiento de los Nombres verdaderos cayó en individuos buscan un Nombre Verdadero para realizar
manos de los mortales (algunos atribuyen esto a una gestas verdaderamente épicas, o en otros cuentos en los
malévola deidad caótica), y los mortales pronto que el héroe alcanza la sabiduría y el poder llegando al
comenzaron a utilizarlos para todo aquello que entendimiento de su Nombre Verdadero. Muchos
pudieron. Ya sea la leyenda cierta o no, el conocimiento aventureros persiguen los rumores acerca de Nombres
de Nombres Verdaderos es una mercancía valiosa en los Verdaderos sin llegar siquiera cerca del poder que
planos. Aquellos capaces de entenderlos son bastante buscan, y los mercaderes vendiendo raros tomos de
raros, y el poder que poseen es suficiente para Nombres Verdaderos perdidos tampoco abundan en las
mantener, al menos nominalmente, el interés de la ciudades planares. Los jugadores no deberían esperar
mayoría de planares en todos los rumores acerca de ver los Nombres Verdaderos en cada campaña, y
ellos. funcionan mejor como elementos de la trama
manejados por el DM. Si un jugador está considerando
En realidad, los Nombres Verdaderos son sólo la adquirir la dote de Conocimiento de los Nombres
representación más básica de una pauta mucho mayor, Verdaderos, debe consultarlo con su DM para saber si
un lenguaje íntimamente ligado a la misma fábrica de la los Nombres verdaderos van a utilizarse en su campaña

176
y si el personaje tendrá el tiempo suficiente como para considere el DM). Al final de este periodo el personaje
dedicarse a su estudio. debe lanzar Comunión o Contactar con otro plano y
hacer la tirada de Saber apropiada con una CD igual a
Aprendiendo Nombres Verdaderos: Comprender los 10+ los DG de la criatura (de nuevo, modificado a
Nombres Verdaderos es sólo el principio, en realidad la voluntad del DM). Si tiene éxito habrá descubierto el
verdadera dificultad estriba en aprender uno. Descubrir Nombre Verdadero, mientras que un fallo significa que
un Nombre Verdadero se maneja mejor en su propia debe comenzarse la búsqueda de nuevo desde el
aventura,o como parte de una historia a largo plazo. principio. Los únicos nombres que han sobrevivido con
Después de todo, aprender un Nombre Verdadero es un una cierta regularidad son los de algunos infraplanares,
evento extraordinario, y sólo debería llegar tras mucho que suelen acabar terminando en las manos de
esfuerzo y sacrificio. Los personajes tendrán que reunir arrogantes magos primarios. Naturalmente, la gran
muchos pequeños fragmentos de información a lo largo mayoría de infraplanares gastan una buena parte de sus
del tiempo, combinando diferentes pistas y métodos. recursos buscando y eliminando cualquier evidencia de
Las sílabas de un Nombre Verdadero pueden juntarse sus Nombres Verdaderos, aunque algunos son lo
lentamente examinando cada aspecto de la vida de suficientemente intrépidos como para usarlos como
alguien, desde sus orígenes y acciones pasadas hasta su cebo para magos confiados.
personalidad y motivaciones, e incluso sus conexiones
con la gente y los lugares del Multiverso. Poca gente se Usando Nombres Verdaderos: Conocer el Nombre
comprende a sí misma lo suficientemente bien como Verdadero de alguien te otorga un gran poder sobre él, y
para aprender su Nombre Verdadero, y esa comprensión es por esta razón por la que los ejemplares protegen
puede llevar toda una vida. Por lo tanto,la mayoría de celosamente sus Nombres Verdaderos. Los poderes
aventureros exploran lugares como el Astral, el plano de típicos que otorga el conocimiento de un Nombre
la Sombra o el plano del Sueño, donde el conocimiento Verdadero incluyen:
perdido y el saber efímero pueden encontrarse algunas
veces, o extrañas regiones inexploradas como las -La habilidad de ignorar ofuscaciones mágicas, como
Tierras Interiores o el Reino Lejano con la esperanza de Velo o Indetectabilidad, y el uso de un conjuro de
que el conocimiento pueda hallarse en la locura del adivinación siempre tiene éxito sobre el objetivo.
lugar. También puede requerir negociar con ejemplares
o incluso deidades, aunque estos tratos siempre tienen -La habilidad de lanzar Teleportar o Teleportar mayor
un alto precio. Al final, esas tentativas casi siempre sobre el objetivo sin ser incluido en el conjuro.
llevan a los personajes más cerca de entender a la
persona representada por el Nombre Verdadero; y es -Un bonificador introspectivo de +4 a las tiradas de
este hecho el que normalmente disuade a los ataque, CA y salvaciones contra las habilidades del
investigadores, ya que conocer la mente de criaturas objetivo.
como los archidiablos puede ser suficiente como para
arrastrar a alguien a sus oscuros senderos. Incluso -Un bonificador introspectivo de +10 a las tiradas de
después de aprender un Nombre verdadero, esto puede Averiguar intenciones e Intimidar contra el objetivo.
atraer la atención de aquellos a los que se les ha robado
ese conocimiento, o de aquellos que buscan asegurarse -La resistencia a conjuros del objetivo (si tiene) queda
de que nadie dispondrá de ese poder. De forma sencilla: reducida a la mitad a efectos de resistir conjuros y
cuanto más poderoso sea el individuo representado por habilidades sortílegas.
el Nombre Verdadero, más probable es que otros
caminantes de planos, ejemplares u otras fuerzas estén Simplemente pronunciar el Nombre Verdadero de
interesadas en cómo se usa ese poder, y eso sin decir alguien manda pulsos a través de la misma fábrica de la
nada del individuo al que corresponde dicho Nombre existencia. Una criatura cuyo Nombre Verdadero haya
Verdadero. sido pronunciado puede sentir algo tirando de su alma
con una tirada exitosa de Sabiduría (CD 20). Alguien
Si el DM cree que un Nombre Verdadero particular que esté familiarizado con los Nombres Verdaderos
puede ser encontrado mediante búsquedas ocultistas y reconocerá que alguien ha pronunciado su Nombre y
hay suficiente tiempo como para permitir esa puede intentar usar la adivinación para encontrar a
investigación, puede permitir a los PJs simplemente quien lo ha pronunciado, aunque este intento se realiza
invertir el tiempo necesario y el dinero suficiente. En como si no tuviese conocimiento del objetivo. Los
este caso, la investigación normalmente requerirá el Nombres verdaderos pueden ser pronunciados en un
acceso a bibliotecas y otros consultores, que costará no conjuro de Ligadura de los planos o un conjuro similar
menos de 1000 piezas de oro y el uso del conjuro para llamar a una criatura específica, negando al
Conocimiento de leyendas cada semana, durante dos objetivo su tirada de salvación o resistencia a conjuros y
semanas por cada 2 DG del objetivo (modificado según otorgando al lanzador un bonificador de +6 a sus tiradas

177
de Carisma para darle órdenes a la criatura como parte MAGIA SALVAJE
del conjuro.
En pocas escuelas de lo arcano se enseñan las temidas
La manipulación definitiva de los Nombres Verdaderos artes dela magia salvaje, tal es el pavor que inspiran.
yace en un poderoso ritual que implica varios versos Alimentando su poder del mismo caos, los practicantes
rimados. El lanzador debe estar a 30 pies o menos del de la magia salvaje se conectan con esta fuerza
objetivo y comienza llamando al Nombre Verdadero primordial de creación y destrucción. Pese a eso, el
del objetivo y usando palabras arcanas que describan su poder que otorga es lo que asusta a muchos que podrían
naturaleza, un proceso que lleva tres asaltos completos. dedicarse a la magia salvaje, y atrae las iras de otros:
El lanzador debe entonces pronunciar un número de incluso el más habilidoso delos magos salvajes está
versos rimados, dependiendo del efecto que desee jugando a un juego de probabilidad, y las consecuencias
producir y realizar una tirada exitosa de Saber (arcano) rara vez se limitan al lanzador en solitario.
por cada efecto (ver tabla 5.3).
Nadie está seguro de cuándo o cómo se descubrió por
A no ser que se especifique de otra manera, cada verso primera vez la magia salvaje. Ha sido practicada en
requiere un asalto completo para recitarse, debe ser docenas de planos materiales primarios , así como en
escuchado por el objetivo y permite una tirada de lugares aislados de los planos, durante milenios.
salvación de Voluntad (CD 10+ los DG del lanzador + Complicando cualquier intento de conocer sus orígenes
modificador de Carisma del lanzador) y dura como si se encuentra el hecho de que las técnicas utilizadas y los
hubiese sido lanzado por un mago de nivel 20. El resultados obtenidos con la magia salvaje varían
lanzador sabe cuándo un efecto ha tenido éxito, y enormemente de lugar a lugar. De hecho, una de las
puede combinar y retirar efectos, continuando mientras principales características de la magia salvaje es que
sea factible, a discreción del DM. Cualquier uno puede aproximarse a ella desde cualquier ángulo, y
interrupción arruina el ritual y libera al objetivo de se han descrito numerosos métodos de su uso en los
todos sus efectos. Debido a que los versos deben rimar, planos por parte de la gente que se dedica a describir
es necesario preparar el ritual con antelación y esas cosas. No puede decirse que haya una forma
protegerse contra las interrupciones. Tener a la criatura “correcta” de hacer magia salvaje, aunque algunas son
inmovilizada suele ayudar. ciertamente más poderosas (y peligrosas) que otras. No
es una sorpresa que los Xaositectos hayan demostrado
Tabla 5.3: Efectos de un ritual de Nombre una afinidad por la magia salvaje, y la mayoría de los
Verdadero magos salvajes de los planos pertenecen a esta facción,
Resultado N.º de Efecto aunque la idea de que haya sido ampliamente enseñada
tirada versos
entre sus miembros es bastante improbable. Los tanar’ri
20 1 Cada verso impone al objetivo un suelen divertirse buscando usos creativos de la magia
penalizador de -1 a sus tiradas de ataque, salvaje para la Guerra de Sangre, y otras varias
tiradas de daño, salvaciones, resistencia organizaciones han estado reuniendo información
a conjuros y tiradas de habilidad por el
resto del día. No se permite tirada de acerca de los usos de la magia salvaje en los planos,
salvación. como la Cábala de la Desolación, los Predestinados y la
Fraternidad del Orden. Aunque la magia salvaje es
20 1 Como el conjuro Sugestión, con un
máximo de 3 usos por ritual.
inherentemente caótica, lanzadores de conjuros de todos
los alineamientos pueden practicarla, y de hecho varios
20 3 El objetivo se rinde, y no atacará a lanzadores de conjuros legales la estudian con la
menos que sea dañado durante una hora. esperanza de desentrañar sus principios concretos.
25 5 Como el conjuro Desplazamiento de
plano. Las reglas para la magia salvaje presentadas a
30 4 Como el conjuro Dominar monstruo continuación son una aproximación básica que pueden
durante un día. ser utilizadas en conjunción con otros sistemas. Aunque
30 5 Como el conjuro Polimorfar a otro. la magia salvaje es, literalmente, capaz de hacer
cualquier cosa que el lanzador o el DM puedan
35 7 Como el conjuro Polimorfar cualquier imaginar, es utilizada normalmente para modificar un
cosa.
conjuro normal con la esperanza de mejorar su
35 7 Como el conjuro Exigencia. El hablante efectividad. Aprender a utilizar la magia salvaje de esta
no necesita estar cerca del objetivo. forma requiere la dote metamágica Conjuro salvaje (ver
40 10 Como el conjuro Atrapar el alma, salvo capítulo 4), y puede implicar una temporada de estudio
que puede utilizarse cualquier objeto bajo la tutela de un mago salvaje. Al contrario que con
inanimado. la mayoría de dotes metamágicas, no requiere ser
aplicada al conjuro cuando se memoriza, y no aumenta

178
el nivel de espacio de conjuros del conjuro: el lanzador estén al acecho sobre el personaje para saltar en el
simplemente decide canalizar caos en su conjuro en el momento más inesperado. Siempre viene bien un poco
momento de lanzarlo y tira 1D20. Compara el resultado de suspense para darle más sabor a la magia salvaje. En
del D20 con la puntuación de la tabla 1-1 del Manual la tabla 5.4 puedes encontrar ejemplos de oleadas
del Jugador (Modificadores de característica y conjuros salvajes.
adicionales) y añade el modificador al nivel de lanzador
del conjuro (mínimo nivel de lanzador 1). De esta Tabla 5.4: Ejemplos de oleadas salvajes
forma, un conjuro salvaje tiene las mismas D20 Posible efecto de oleada salvaje
posibilidades de ser más o menos potente de lo que
sería normalmente. Si el alcance del conjuro se vuelve 1 El personaje obtiene una mancha del caos.
demasiado corto como para alcanzar a su objetivo,el 2 El personaje o un aliado es petrificado
conjuro simplemente falla en el caso de conjuros que temporalmente.
seleccionan un objetivo, o se activan prematuramente
3 Una Bola de fuego estalla centrada en el
en el caso de conjuros de área.
personaje.
Oleada salvaje: Si el lanzador obtiene en su tirada un 4 Es invocada una criatura hostil ante el grupo del
1, un 5, un 10, un 15 o un 20, entonces el caos ha personaje.
infectado el conjuro y ocurre una oleada salvaje. Las 5 El conjuro rebota sobre el lanzador, si es
oleadas salvajes causan alteraciones incontrolables en el ofensivo.
modo en que funcionan los conjuros, ya sea cambiando
su efectividad, provocando extraños efectos secundarios 6 Una Puerta dimensional afecta a todo el mundo
o transformando el efecto en algo completamente en el área de forma aleatoria.
diferente. Las oleadas salvajes pueden ser beneficiosas, 7 El objetivo del conjuro cambia de forma
dañinas o simplemente aleatorias, y son la principal aleatoria.
razón por la que los magos salvajes son temidos. Para
determinar la naturaleza de una oleada salvaje, el DM 8 Los pies de todo el mundo se quedan pegados al
realiza en secreto una tirada de 1D20 en la tabla de suelo.
oleada salvaje; cuanto más alto sea el resultado, más 9 Comienza a llover de repente.
beneficioso será el efecto para el lanzador de conjuros y
sus aliados, y cuanto más bajo sea el resultado, más 10 Hay una erupción de luz y sonido.
perjudicial el efecto. El efecto puede ser cualquier cosa, 11 Comienza a sonar música apropiada para la
aunque las oleadas salvajes suelen ser más dramáticas escena.
cuanto más alto sea el nivel del conjuro. 12 El tiempo en el área se acelera temporalmente.
Ninguna tabla extendida puede captar verdaderamente 13 El personaje se encuentra más tarde una bolsa
la variedad que pueden mostrar las oleadas salvajes. Se llena de monedas de platino.
anima al DM a que cree sus propias oleadas salvajes 14 El personaje es afectado por una Invisibilidad.
específicas en cada caso que sean apropiadas para los
PJs y la historia. Tener a un personaje al que le brotan 15 El conjuro es Potenciado o Ampliado.
súbitamente flores de la cabeza o que empieza a hablar 16 La armadura de un enemigo se desprende y cae.
farfullando añade algo de humor a la sesión, pero
probablemente no sea apropiado si el tema de la partida 17 Un efecto dañino sobre el lanzador es
es el horror o si la historia se encuentra en un momento dispersado.
climático. Los efectos puramente mecánicos, por otro 18 El lanzador o un aliado es afectado por un
lado, roban a la magia salvaje su sabor y provoca que conjuro de Sanar.
los PJs la vean sólo como otra mecánica mágica.
19 El lanzador o un aliado se vuelve
Aunque pedirle al DM que se invente las oleadas
temporalmente invencible.
salvajes, con algo de práctica un DM puede aprender a
utilizar las oleadas salvajes como mecanismos menores 20 El personaje experimenta una epifanía.
de la trama al mismo tiempo de que se asegura de que
la magia salvaje no resulta desequilibrante o disruptiva. Manchas del caos y epifanías: Cuando el DM obtiene
Al mismo tiempo, ten en cuenta que es magia salvaje, y un 1 o un 20 en una tirada de oleada salvaje, ocurre un
hay un vínculo entre los efectos extraños y las oleadas efecto extremadamente salvaje en la forma de una
salvajes. No hay nada malo en refrenarse a la hora de mancha del caos o una epifanía respectivamente. Las
aplicar el efecto de una oleada salvaje: tal vez el efecto manchas del caos se adquieren cuando el lanzador
ha sido demasiado sutil como para que los PJs se den pierde el control sobre las energías del caos y se
cuenta inmediatamente, o quizá las fuerzas del caos convierte en la víctima de las mismas fuerzas que está

179
tratando de canalizar. El propio conjuro puede funcionar persigue al grupo puede encontrarse con que sus alas se
o no, pero de las dos formas el mago salvaje pagará el han convertido en polvo y se desprenden; o un portal
precio por experimentar con esas energías. Al contrario puede abrirse súbitamente donde antes no había nada.
que la mayoría de efectos de una oleada salvaje, una Otros pueden confundir dichos eventos con una mera
mancha del caos es un efecto perjudicial permanente, coincidencia, pero el mago salvaje sabe la verdad. Las
marcándolo con extrañas transformaciones físicas o epifanías pueden incluso eliminar los efectos de una
maldiciéndolo con dolencias sobrenaturales. La piel del mancha del caos, aunque esto ocurre muy rara vez, y
lanzador puede cambiar al color y la textura de la nunca eliminan más de una única mancha del caos. Del
piedra, un viento frío puede acompañarlo a donde mismo modo que las manchas del caos son duros
quiera que vaya, o puede que se vuelva histérico cada recordatorios de los peligros de la magia salvaje, las
vez que se utiliza la magia sobre él. Nunca se sabe epifanías son una muestra adictiva de lo que se puede
cómo se manifestará una mancha del caos, pero siempre llegar a lograr con la magia salvaje.
será un estorbo para el mago salvaje o lo acabará
apartando de sus pares. Como con el resto de oleadas
salvajes, su severidad debería basarse en el nivel del NUEVOS CONJUROS
conjuro que se lanzaba. Al final, es el DM el que decide
que efectos o penalizaciones mecánicas impone una Además de los conjuros que se muestran en el Manual
mancha del caos: el personaje debe aprender a vivir con de los Planos, se añaden a continuación varios conjuros
ello, ya que ninguna magia inferior a un Deseo o adecuados para el entorno de campaña de Planescape,
Milagro puede eliminar una mancha del caos. con especial atención en los conjuros utilizados por las
facciones. Este no es el límite de dichos conjuros, si no
que debería servir de guía para que el DM y los
jugadores inventen sus propios conjuros adecuados para
los planos. Es importante mencionar que algunos de los
conjuros presentados a continuación requieren que el
lanzador comparta los principios e ideales de una
facción para que funcionen, ya que no tendrían sentido
en las manos de alguien que no comparta dichas
creencias. Aunque no es necesario pertenecer
oficialmente a la facción, es necesario compartir su
filosofía.

Las epifanías, por otro lado, son lo mejor que un mago


salvaje puede esperar que le pase. En lugar de hacerle
perder el control del conjuro, las fuerzas del caos le
abren los ojos al personaje y le permiten ver todo el
Multiverso a una nueva luz. Por ejemplo, el personaje
pueda darse cuenta de lo limitada que era su
percepción, y de cómo la realidad se doblega a su
voluntad. Aunque no es un conjuro de Milagro o Deseo
en sí mismo, algunos efectos de suerte extremadamente
buena pueden ocurrir, e incluso el DM puede preguntar
al PJ lo que más desearía como resultado de la oleada
salvaje. Una patrulla del Harmónium puede aparecer
súbitamente de detrás de una esquina y decidir ayudar
al personaje a someter a un enemigo; un balor que

180
Nivel Conjuros de Bardo Nivel Conjuros de Explorador
1 Apasionar 2 Consciencia extradimensional
Runas susurrantes Detectar alteración de conjuros
2 Detectar alteración de conjuros Encontrar sendas planares
Prensa de la facción Mensajero curioso
Mente de la presa
3 Beso de súcubo
Chillido de Vrock
Discurso verdadero
Supremacía de las pasiones
4 Carga de la entropía Nivel Conjuros de Hechicero/mago
Encontrar sendas planares
0 Llamada menor
6 Aullido del Pandemónium
1 Murmullo melancólico
Runas susurrantes
2 Apasionar
Detectar alteración de conjuros
Nivel Conjuros de Clérigo Mensajero curioso
Prensa de la facción
1 Acción aleatoria
3 Atadura dimensional
2 Consciencia extradimensional Chillido de Vrock
Detectar alteración de conjuros Consciencia extradimensional
Prensa de la facción Infusión de protomateria
3 Inspirar obediencia Mirada repudiante
Luz del alma Sellar portal menor
Refugio celestial 4 Carga de la entropía
4 Cadena de mando menor Celda mental
Carga de la entropía Discurso verdadero
Desenmascarar Éxtasis decadente
Fuerza comunal Llamada
Olvido bendito Ojos supervisores de Hagan
Recuerdo alado Perdición del Baatezu
Regalo de la segunda oportunidad Problema desconcertante de Volund
Supremacía de las pasiones Puerta parlante
Toque del Estigia Supremacía de las pasiones
5 Celda mental 5 Aflicción de Plaga-Muerte
Guardián espiritual Guardián espiritual
Tentación vil Remover fuego y magma
Toque alelador Tribulación del tanar’ri
6 Cadena de mando 6 Artesanía ósea
Aullido del Pandemónium
7 Exaltar Saltacubos
8 Conducto onírico Sellar portal
Ofuscar Tentación vil
Símbolo (desesperación) 7 Ofuscar
Unión planar
Vida muerta 8 Conducto onírico
Vientos de muerte Símbolo (desesperación)
9 Instante de parodia 9 Génesis etérea
Palabra de Curst Yermomoto

181
Nivel Conjuros de Druida Acción aleatoria
Encantamiento (compulsión) [enajenador]
2 Detectar alteración de conjuros Nivel: Clérigo 1
Mensajero curioso Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
3 Consciencia extradimensional Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles)
Empuje de la tierra Objetivos: una criatura viva
4 Cadenas de agua Duración: 1 asalto.
Carga de la entropía Tiro de salvación: Voluntad niega
Encontrar sendas planares Resistencia a conjuros: Si
La criatura encantada es compelida a actuar aleatoriamente
Regalo de la segunda oportunidad durante 1 asalto. En lugar de decidir la acción por sí mismo,
5 Remover fuego y magma el objetivo del conjuro realiza una acción determinada
aleatoriamente según la siguiente tabla:
6 Transmutar elemento en paraelemento
1D8 Acción
7 Exaltar 1 Se ataca a sí mismo (tiene éxito con cualquier tirada
8 Unión planar de ataque diferente de un 1)
Vientos de muerte 2 Ataca al ser más cercano (para este propósito, un
familiar cuenta como parte del cuerpo del sujeto).
3 Huye del lanzador a la mayor velocidad posible.
4 Deja caer todo lo que lleve en las manos.
Nivel Conjuros de Paladín 5 No hace nada (como si estuviese aturdido).
2 Luz del alma 6 No hace nada salvo defenderse (defensa total).
3 Inspirar obediencia 7 Habla (en la lengua materna del sujeto, normalmente
sobre pensamientos superficiales) o hace ruidos (si
4 Fuerza comunal no es capaz de hablar).
Olvido bendito 8 Ataca al lanzador con armas de cuerpo a cuerpo o a
Recuerdo alado distancia (o se acerca al lanzador si el ataque no es
Regalo de la segunda oportunidad posible).
Nada puede afectar a esta tirada de dado; siempre es
completamente aleatoria.

Aflicción de Plaga-Muerte
Nigromancia [maligno]
Nivel: Hechicero/mago 5
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Objetivos: Un zombi
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Ver texto
Resistencia a conjuros: No
Infectas la putrefacta carne de un zombi con una tipo
especial de enfermedad que causó estragos en la carroña del
antiguo burgo-portal al Abismo. El estómago del zombi se
hincha y un hedor enfermizo rodea a la criatura, acompañado
de volutas de un gas amarillento que pueden verse
arrastrando por el suelo tras el zombi. Cualquier criatura que
entre en el área de amenaza del zombi debe realizar una
tirada de salvación de Fortaleza cada asalto con una CD igual
a la del conjuro o contraer la enfermedad de la plaga de los
zombis descrita más abajo. Una criatura apresada por el
zombi tiene un penalizador circunstancial de -6 a sus tiradas
de Fortaleza. Cuando el zombi es destruido, una emanación
de gas surge de su estómago, cubriendo inmediatamente un
área de radio igual al doble del alcance del zombi. Todas las
criaturas dentro dela nube sufren 1D4+1 puntos de daño
temporal de Constitución y contrae la enfermedad de la

182
plaga de los zombis; una tirada exitosa de Fortaleza reduce el siente actualmente el objetivo, éste recibe un bonificador de
daño de Constitución a la mitad y niega la infección. La nube +2 a su tirada de salvación de Voluntad. Esto no confiere
de gas permanece en el área 1D4+1 minutos antes de ningún efecto mecánicamente, pero el objetivo debe actuar
dispersarse, y proporciona un pequeño área de ocultación. precipitadamente o montar una escena, y los jugadores
Un viento moderado dispersa la nube en 4 asaltos, mientras deberán interpretar los efectos. Muchos Sensibles usan
que un viento fuerte la dispersa en 1 asalto. Apasionar para ayudar a otros a actuar según sus
Enfermedad de la plaga de los zombis sentimientos, mientras que los Xaositectos suelen usarlo para
-Método de infección: Inhalada. Fort (CD igual a la CD del revolver las cosas.
conjuro que la creó)
-Periodo de incubación:1 día Artesanía ósea
-Daño: 1D4+1 puntos de Constitución temporales Nigromancia
Componente material: el riñón de una momia y una dosis de Nivel: Hechicero/mago 6
veneno de víbora negra que cueste al menos 120 monedas de Componentes: S, M, F
oro. Tiempo de lanzamiento: al menos 4 horas; ver texto
Alcance: toque
Objetivos: dos cadáveres de tamaño grande o menor; ver
texto
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: No
Aunque los Hombres de la Ceniza difícilmente pueden
considerarse una orden guerrera, muchas veces deben luchar
para defender sus fortalezas de los ladrones y de las oscuras
criaturas que buscan los cuerpos y las almas de las que son
custodios. Este conjuro fue desarrollado para ayudar a crear
guardianes muertos vivientes más poderosos: artesanía ósea
une dos cadáveres para formar uno solo, llamado cuerpo
compuesto. Cuando se lanza Reanimar a los muertos sobre
un cuerpo compuesto, se crea un esqueleto o zombi más
poderoso de lo habitual. Este procedimiento puede repetirse
varias veces, uniendo aún más cadáveres a un cuerpo
compuesto para crear un esbirro muerto viviente más
poderoso. Este conjuro es uno de los secretos mejor
guardados de la facción, y se enseña solo a los miembros
más comprometidos: cualquiera que deje los Hombres de la
Ceniza es conminado a destruir todas las copias que posea
del conjuro.
Este conjuro mejora a la criatura animada de varios modos:
su número total de dados de golpe es igual al mayor valor de
DG de ambas criaturas más a la mitad de los DG de la
segunda criatura (redondeando hacia arriba) más uno.
Además, al combinar tres cadáveres del mismo tamaño, el
cuerpo compuesto crece una categoría de tamaño, con el
consiguiente aumento de armadura natural y modificador de
ataque apropiado para su nuevo tamaño. De ese modo, al
unir tres cadáveres de tamaño mediano con 1DG cada uno y
lanzando Reanimar a los muertos se creará un esqueleto o
Apasionar zombi de tamaño grande con 5DG; y al unir tres cadáveres
Encantamiento (compulsión) [enajenador] grandes con 5DG cada uno se creará un esqueleto o zombi de
Nivel: Bardo 1, Hechicero/mago 2 tamaño enorme con 13DG. Los dos cadáveres que se unan
Componentes: V, S juntos no necesitan ser del mismo tamaño: puede añadirse un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar cadáver de tamaño mediano a un cuerpo compuesto grande,
Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles) y su tamaño solo se incrementará cuando suficientes cuerpos
Objetivos: una criatura viviente medianos hayan sido añadidos.
Duración: 1 minuto/nivel (D) El cuerpo compuesto posee de forma automática todas las
Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto competencias con armas, dotes y sub-tipos que los cuerpos
Resistencia a conjuros: Si unidos fuesen a tener si se lanzase sobre ellos Reanimar a
Atribuido a los elfos de Arbórea, Apasionar infunde en el los muertos. Puedes elegir también darle ataques naturales de
objetivo una emoción de tu elección, como cólera, tristeza o las criaturas unidas, como garrazos o mordisco. Aún más
amor, y la excita hasta un nivel ardiente. No puedes elegir importante, cada uso de Artesanía ósea te permite otorgarle
cómo la emoción se manifiesta o cómo se dirige, aunque si al cuerpo compuesto dos habilidades de la siguiente lista.
se trata de infundir una emoción que es contraria a la que Esta es la auténtica utilidad del conjuro, ya que con una

183
unión apropiada entre sus partes, la criatura muerta viviente voluntariamente en cualquier momento tanto por el lanzador
puede ser un desafío incluso para guerreros veteranos. Estas como por el objetivo.
habilidades son acumulativas con múltiples lanzamientos; Componente material: unas pocas hebras de cuerda de
lanzar Artesanía ósea para unir un tercer cadáver a un cuerpo escalar.
compuesto también te permite otorgarle a dicho cuerpo
compuesto dos habilidades más. Aullido del Pandemónium
-Dote adicional: el cuerpo compuesto gana una dote para la Conjuración
cual cumpla los prerrequisitos. No puede elegir dotes que Nivel: Bardo 6, Hechicero/mago 6
requieran habilidades de clase, inteligencia o cualquier otra Componentes: V, S, M
inapropiada, a discreción del DM. Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
-Ataque adicional: añadiendo un brazo, cola o mandíbula Alcance: 0’
adicional, la criatura puede realizar un ataque secundario Área: emanación de 30’ de radio centrada en ti o emanación
adicional cada turno. Sufre los penalizadores habituales por en forma de cono de 60’ de largo
realizar ataques múltiples, los cuales pueden paliarse con la Duración: Concentración; hasta 1 asalto/nivel; ver texto
dote Ataque múltiple. Tiro de salvación: Voluntad parcial; ver texto
-Movimiento mejorado: añadiendo piernas adicionales, la Resistencia a conjuros: Si
velocidad base de la criatura se incrementa en 5’ y le Este conjuro te permite canalizar los aullantes vientos del
proporciona un bonificador de +2 a sus tiradas de saltar y Pandemónium a través de tu cuerpo y hacia afuera como un
para evitar tropezar. aullido entumecedor que incapacita a todo el mundo en las
-Habilidades especiales: con el permiso del DM puedes cercanías. El grito puede enfocarse como un cono de 60’ de
inventar tus propias habilidades inusuales; por ejemplo, un radio o como una emanación de 30’ de radio; todas las
zombi puede ser capaz de arrojar partes de su cuerpo contra criaturas en el área quedan automáticamente ensordecidas
el enemigo, o un esqueleto de tamaño enorme puede ser por el sonido y sufren un penalizador circunstancial de -2 a
capaz de atrapar a sus adversarios y encerrarlos en su caja sus tiradas de ataque y tiradas de salvación mientras
torácica. El DM puede decidir que algunas de estas permanezcan dentro del área. La comunicación verbal es
habilidades cuenten como dos (o más) habilidades a efectos imposible, y todos los efectos basados en el sonido quedan
del conjuro. negados por los vientos, incluyendo habilidades como el
Artesanía ósea puede unir un número máximo de cadáveres gemido de una banshee o conjuros como Explosión de
en un solo cuerpo igual al modificador de Inteligencia del sonido. El conjuro también replica los efectos de una Ráfaga
lanzador. Cada uso requiere cuatro horas de cirugía, mas dos de viento, aunque los vientos no son tan fuertes y permiten
horas adicionales por cada vez que se haya lanzado el moverse hacia ti a través a una criatura de cualquier tamaño
conjuro con anterioridad sobre el cuerpo compuesto. Por que supere una tirada de salvación de Voluntad. No puedes
ejemplo, unir cuatro esqueletos requiere cuatro horas para moverte o llevar a cabo otras acciones mientras mantienes el
unir los dos primeros, seis para añadir el tercero y ocho para conjuro. Además de los efectos descritos, las criaturas con
añadir el cuarto. menos DG que el lanzador deben realizar una tirada exitosa
Componente material: una variedad de herramientas, de Voluntad o verse afectados por un conjuro de Confusión.
ungüentos y otros productos químicos por valor de 500 Las criaturas con 2DG o menos que fallen la tirada de
piezas de oro. Voluntad caen en un estado catatónico que dura 2D6 horas.
Los efectos sufridos por el conjuro persisten aunque los
Atadura dimensional vientos cesen, permaneciendo un número de asaltos
Abjuración adicionales iguales a los permanecidos dentro del área del
Nivel: Hechicero/mago 3 conjuro. Los suplicantes y otras criaturas nativas del
Componentes: V, S, M Pandemónium no se ven afectados por este conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Aunque el Aullido del Pandemónium fue inicialmente
Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles) desarrollado por la Cábala de la Desolación, rápidamente
Objetivos: una criatura voluntaria encontró su camino hasta libros de conjuros por todas partes.
Duración: 1 hora/nivel (D) De acuerdo a su filosofía, a los Desolados no les importa
Tiro de salvación: No quién aprenda el conjuro.
Resistencia a conjuros: No Componente material: un guijarro del Pandemónium, que
Este conjuro crea un reluciente filamento verdoso alrededor debe ser consumido por el lanzador.
de la cintura del objetivo, extendiéndose hacia atrás varios
pies hasta desaparecer. El conjuro mantiene al objetivo atado Beso de súcubo
al plano en el que se encuentre, realizando el mismo efecto Encantamiento (hechizo) [enajenador]
que el conjuro Ancla dimensional. Además, si el objetivo Nivel: Bardo 3
camina a través de un portal natural, el filamento se tensa y Componentes: S
la criatura no puede moverse más allá de 5’ pasada la salida Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
del portal. Sin embargo, el filamento permite a la criatura Alcance: Toque
retroceder por el portal, incluso aunque sea de una sola Objetivos: Una criatura humanoide
dirección, proveyendo un medio excelente de saber a dónde Duración: 1 hora/nivel
lleva un portal con riesgo reducido. Atadura dimensional Tiro de salvación: Voluntad niega
sólo funciona sobre objetivos voluntarios, y puede romperse Resistencia a conjuros: Si

184
Con un beso,este conjuro causa que el objetivo se obsesione utilizado por grupos escasamente organizados, como los
contigo. Sus pensamientos se dirigen constantemente hacia Xaositectos o la Liga de la Libertad, e incluso el estatus no
ti, haciendo difícil que se concentre en algo durante más de oficial conferido a algunos miembros de la Orden
unos minutos. El beso debe darse de forma seductora, y no Trascendental no es suficiente. Por otro lado, la mayoría de
puede hacerse en una situación de combate. Una vez organizaciones religiosas están lo suficientemente
afectado, el objetivo reacciona hacia ti como si estuviese estructuradas como para poder hacer uso de este conjuro.
bajo los efectos de Hechizar persona, y tras la primera hora
comienza a sentirse como si le susurrases al oído allá donde
vaya. Esto es, de hecho, cierto; ya que ganas la habilidad de
hablarle y de escuchar sus respuestas, no importa cuánto se
aleje de ti. Aunque no tienes acceso a su información
sensorial, puedes guiarlo verbalmente para que haga lo que
quieras si consigues convencerlo. El problema de este
conjuro es que el objetivo se puede apasionar tanto contigo
que actúe impulsivamente en ocasiones, especialmente si
cree que estás en peligro o que puede ganarse tu favor.

Cadena de mando
Adivinación [legal]
Nivel: Clérigo 6
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: plano actual
Objetivos: una criatura bajo tu autoridad/nivel
Duración: 10 minutos/nivel (D)
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: No
Como Cadena de mando menor, excepto que puedes
establecer vínculos con un número de criaturas bajo tu
autoridad igual a tu nivel de lanzador. Cada criatura incluida
en el vínculo puede hablar a todas las demás, aunque puedes
elegir limitar quiénes pueden hablar a través del vínculo. Si
cualquier otro (que no seas tú) rompe el vínculo, los demás
podrán seguir comunicándose a través de él.

Cadena de mando menor


Adivinación [legal]
Nivel: Clérigo 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: plano actual
Objetivos: una criatura bajo tu autoridad (ver texto)
Duración: 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: No Cadenas de agua
El Harmónium se enfrenta a la desalentadora tarea de Transmutación [agua]
mantener una organización y una jerarquía estrictas en las Nivel: Druida 4
diferentes bases de toda su facción a través de los planos. Componentes: V, S, F
Este conjuro fue diseñado para ayudar en la tarea de Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
comunicación a través de largas distancias, y se basa en su Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles)
concepción del rango y la autoridad. Cadena de mando Objetivos: una criatura de tamaño grande o más pequeña
menor te permite establecer un vínculo telepático con Duración: 1 asalto/nivel (ver texto)
cualquiera que pertenezca a la misma organización que tu y Tiro de salvación: Reflejos niega
se encuentre por debajo de ti en la escala de mando, siempre Resistencia a conjuros: Si
y cuando se encuentre en el mismo plano que tú. Este canal Este conjuro anima una fuente de agua cercana para que
mental es bidireccional, y permite a las criaturas atrape a un objetivo cercano, apresándolo y sujetándolo. El
comunicarse independientemente del idioma. Ambos objetivo puede intentar liberarse efectuando una tirada de
individuos pueden romper el vínculo en cualquier momento, presa contra tu ataque base. El conjuro termina y el agua cae
y si alguno sale del plano, el conjuro termina. Sólo puedes al suelo si la criatura evita ser atrapada o se libera de las
contactar con individuos que reconozcan tu autoridad sobre cadenas.
ellos, aunque sus opiniones personales sobre ti no tienen Foco: Debe haber dentro del alcance del conjuro una fuente
importancia. Naturalmente, este conjuro no puede ser de agua de, al menos, el tamaño de una bañera.

185
Carga de la entropía Componentes: V, M
Transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Nivel: Bardo 4, Clérigo 4, Druida 4, Hechicero/mago 4 Alcance: 0’
Componentes: V, S Área: emanación de 30’ de radio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Duración: Concentración, hasta 1 asalto/2 niveles
Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles) Tiro de salvación: Fortaleza parcial; ver texto
Objetivos: Un objeto sólido Resistencia a conjuros: Si
Duración: Instantáneo Este conjuro abisal imita el poder de los tanar’ri verdaderos
Tiro de salvación: No de los que toma su nombre y lo eleva a nuevas cotas de
Resistencia a conjuros: No crueldad. Una vez lanzado el conjuro, el lanzador comienza a
La Guardia del Destino sabe que todo se está cayendo a emitir un agudo chillido que obliga a las criaturas cercanas a
trozos: Carga de la entropía simplemente acelera el proceso. llevarse las manos a los oídos mientras estos sufren. Las
Este conjuro busca un punto débil en un objeto no mágico y criaturas dentro del área de efecto deben realizar una tirada
lo corroe a partir de ahí. Las cerraduras se vuelven de salvación de Fortaleza exitosa cada asalto o quedar sordo
quebradizas, las espadas se quiebran al ser usadas, incluso y aturdido durante un asalto. El intenso dolor mientras los
los techos se desploman bajo presión. Simplemente debes oídos del objetivo comienzan a desgarrarse y sangrar
señalar el objetivo y el conjuro le causa 1D10 puntos de daño también inflige 2D6 puntos de daño no letal cada asalto; el
por nivel de lanzador (máximo 10D10). Cualquier objeto de objetivo sufre la mitad del daño si tiene éxito en su tirada de
cualquier material sin vigilar de 5 pies cúbicos o menor Fortaleza. El lanzador es incapaz de realizar ninguna acción
puede ser elegido como objetivo; este conjuro solo afecta a que requiera hablar mientras mantiene el conjuro. Este
partes de objetos más grandes o estructuras, y no puede ser conjuro no funciona contra tanar’ri.
utilizado en constructos o en objetos llevados por otras Componente material: Una pluma de vrock que cueste al
criaturas. Aunque el objeto no estalla ni se descompone a menos 1 moneda de oro.
ojos vista, virtualmente cualquier fuerza aplicada sobre él
hace que resulte destruido, y en el caso de objetos que sirven Conducto onírico
de soporte (como un pilar o las ruedas de un carro), la Ilusión (fantasmagoría) [enajenador]
gravedad puede ser suficiente. Nivel: Clérigo 8, Hechicero/mago 8
Componentes: V, F
Celda mental Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Ilusión (fantasmagoría) [enajenador] Alcance: Ilimitado
Nivel: Clérigo 5, Hechicero/mago 4 Objetivos: una criatura viviente; ver texto
Componentes: V, S, M Duración: (D); ver texto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Tiro de salvación: Si; ver texto
Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles) Resistencia a conjuros: Si; ver texto
Objetivos: una criatura viviente Los lanzadores de conjuros poderosos se dan cuenta del
Duración: 1 hora/nivel (D); ver texto potencial que tiene la Región de los Sueños como un
Tiro de salvación: Voluntad niega conducto hacia las mentes a través de todo el Multiverso. La
Resistencia a conjuros: Si mayoría de criaturas vivas acceden a ella cuando duermen,
Muchos de los individuos confundidos y trastornados aunque aquellos capaces de moverse por diferentes paisajes
atendidos por la Cábala de la Desolación son un peligro para oníricos pueden interactuar con otros a través de distancias
sí mismos y para los demás. Cuando los manicomios están imposibles. Este conjuro te permite entrar en el paisaje
llenos, o cuando los Desolados no tienen otro medio para onírico de un individuo nombrándolo y manteniendo un
contener los movimientos de un demente, utilizan Celda objeto personal suyo. Tras lanzar Conducto onírico entras en
mental para asegurarse de que el loco es relativamente un trance mientras tu mente se proyecta hasta la Región de
inofensivo hasta que pueda solucionarse de forma más los Sueños y espera hasta que el objetivo se duerma. Una vez
permanente. Los objetivos que fallen su tirada de Voluntad se en el paisaje onírico del objetivo puedes hablar e interactuar
ven atrapados allá donde estén, en un área de con él normalmente, tomando parte en el sueño, o tratando
aproximadamente 30’ de anchura. No importa qué camino de influenciar el paisaje onírico tú mismo. Aunque nada de lo
tome o qué salida intente tomar, el objetivo vuelve a que hagas puede afectar físicamente al objetivo, puedes
encontrarse donde estaba al cabo de pocos segundos. Esto se afectarlo con conjuros que no causen daño de nivel 4 o
utiliza normalmente para contener a un individuo en una inferior, siempre que el hechizo tome un solo objetivo y no
habitación, pero puede utilizarse también en exteriores. sea de las escuelas de Conjuración, Evocación o
Por supuesto, este efecto solo sucede dentro de la mente del Transmutación. El objetivo puede realizar su tirada de
objetivo, y nada impide que otro lo saque del área, lo cual salvación con normalidad e inmediatamente se da cuenta de
termina el efecto. Del mismo modo, el individuo puede ver a lo que está pasando, aunque como parte de su paisaje onírico
otros dentro del área e interactuar con ellos, incluso combatir puedes tratar de disfrazar tu identidad. Si falla su tirada de
mientras eso no requiera salirse del área de confinamiento. salvación el conjuro lo afecta normalmente, aunque no se
Componente material: recortes de uñas de un demente. activa hasta que no despierte. Aunque el objetivo es incapaz
de responder, es libre de forzarse a despertar en cualquier
Chillido de Vrock momento, lo cual también termina este conjuro.
Evocación [maligno, sónico] Si el objetivo está despierto cuando lanzas Conducto onírico,
Nivel: Bardo 3, Hechicero/mago 3 puedes elegir despertarte (terminando el conjuro) o

186
permanecer en trance hasta que se vaya a dormir. No eres hecho nada malo. El hecho de que Desenmascarar pueda
consciente de lo que te rodea ni de lo que sucede a tu traer evidencias pese a que el objetivo sea o no culpable es
alrededor mientras estás en trance. Aunque estás físicamente un punto de debate enconado entre los Athar, aunque la
indefenso, cualquier perturbación, como un ruido muy fuerte mayoría piensan que si el conjuro puede alejar a la gente de
o ser el objetivo de un conjuro te fuerza a salir del trance y los dioses, esos pequeños matices morales no tienen
termina el conjuro. La duración de este conjuro es hasta que importancia.
el trance se termine o el objetivo se despierte. Las criaturas Componente material: un símbolo religioso de la deidad del
que no duerman o sueñen o estén de algún modo aisladas de objetivo entregado por el lanzador al objetivo, el cual debe
la Región de los Sueños no pueden ser elegidas como partirse en cuatro trozos durante el conjuro.
objetivo de este conjuro.
Foco: un objeto valioso para el objetivo; como una herencia Detectar alteración de conjuros
familiar o algo de su cuerpo, como una muestra de sangre o Adivinación
cabello. Nivel: Bardo 2, Clérigo 2, Druida 2, Explorador 2,
Hechicero/mago 2
Consciencia extradimensional Componentes: V, S, M
Adivinación Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Nivel: Clérigo 2, Druida 3, Explorador 2, Hechicero/mago 3 Alcance: Personal
Componentes: V, S Objetivos: Tú; ver texto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Duración: Instantáneo
Alcance: Medio (100’+ 10’/ nivel) Tiro de salvación: No
Objetivos: un círculo centrado en ti con un radio de 100’+ Resistencia a conjuros: No
10’/ nivel Puedes determinar las alteraciones locales de conjuros en un
Duración: 1 hora/nivel solo hechizo que hayas memorizado. No te dirá los criterios
Tiro de salvación: No completos de la alteración, tan solo los efectos del conjuro en
Resistencia a conjuros: No cuestión. Por ejemplo, cuando uses Detectar alteración de
Sientes el uso de conjuros que utilicen los planos transitivos conjuros en una Bola de fuego memorizada cuando estés en
para viajar dentro del área. Sientes el uso de los conjuros, el Plano Elemental del Fuego no te dirá que todos los
puedas usarlos o no, y puedes identificarlos con una tirada conjuros de fuego están mejorados en el plano, tan sólo la
exitosa de Conocimiento de conjuros como si estuvieses forma en la que mejora la Bola de fuego. Te dará toda la
contemplando el efecto. Los hechizos específicos son información sobre las alteraciones en el propio conjuro, por
aquellos incluidos en la tabla 5.1: conjuros afectados por las lo que si se necesita un componente especial para que el
relaciones dimensionales (ver más arriba en este capítulo) y conjuro funcione, te dirá qué componente es; o si el conjuro
posiblemente otros, a discreción del DM. solo funciona a determinadas horas del día, te dirá qué horas
son.
Desenmascarar Componente material: una lupa que cueste al menos 100
Adivinación monedas de oro.
Nivel: Clérigo 4
Componentes: V, S, M Discurso verdadero
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Ilusión (fantasmagoría) [enajenador]
Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles) Nivel: Bardo 3, Hechicero/mago 4
Objetivos: una criatura representando a una religión; ver Componentes: V, M
texto Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Duración: 1 hora (D) Alcance: Personal
Tiro de salvación: Voluntad niega Objetivos: Tú
Resistencia a conjuros: No Duración: 1 hora
Una de las muchas herramientas que los Athar utilizan contra Tiro de salvación: No
los dioses, Desenmascarar te dirige hacia la evidencia de que Resistencia a conjuros: No
la figura religiosa es un charlatán o tiene intenciones ocultas. Este conjuro fue desarrollado por un miembro desconocido
Este efecto se manifiesta mediante un tirón sobre algún de la Sociedad de los Sentidos décadas atrás, y desde
objeto en el mismo plano que pueda dañar la reputación del entonces se ha extendido a través de la facción como la
objetivo, como una evidencia de que un sacerdote local está forma ideal de comunicación cuando se habla sobre
usando los donativos de los fieles para satisfacer su adicción experiencias pasadas (o sobre cualquier otra cosa). Una vez
a las apuestas, o algo que sugiera que la enfermedad que curó lanzado, tus palabras llevan con ellas la suma de todas tus
el sacerdote la trajo él mismo. Este conjuro no realiza toso el sensuales experiencias sobre el tema, haciendo que aquellos
trabajo por ti; es cosa tuya la forma en la que utilices la que te escuchen sientan y conozcan el recuerdo como tú lo
evidencia encontrada y convencer a los detractores, pero haces. Hablar sobre las expediciones que hiciste hasta la
generalmente te proporciona un punto de partida para Tierra de las Bestias llenará las mentes de los oyentes con
desacreditar a cualquier sirviente de los dioses delante de sus una imagen de la escena, sus sonidos y olores, incluso la
fieles. humedad del aire. Las sensaciones reflejan tus sentimientos
Este conjuro no prueba la culpabilidad de ninguna forma; es sobre el tema, no cómo el oyente se sentiría en esa situación,
perfectamente posible que provea evidencias claramente aunque ciertamente pueden tener sus propias reacciones a la
incriminatorias aunque el objetivo sea inocente y nunca haya experiencia. Así, describir una fruta rara y deliciosa

187
comunica a tu audiencia su olor, su textura y lo que te Exaltar
pareció su sabor. Recordar un sangriento campo de batalla Evocación [ver texto]
traerá el recuerdo a la vida en sus mentes, quizá como un Nivel: Clérigo 7,
fríamente calculado acto de conquista o un momento de Druida 7
angustia y repulsión. La impresión es tan vívida que tras Componentes: V, S,
unos segundos describiendo la escena el oyente se puede M, FD
familiarizar con ella como si hubiese estado allí, lo que Tiempo de
puede ser útil con conjuros como Teleportar. lanzamiento: 8 horas
Alcance: Toque
Empuje de la tierra Área: hasta 10’/nivel de radio emanando del punto tocado
Transmutación [tierra] Objetivos: un asalto/2 niveles (D)
Nivel: Druida 3 Duración: Instantáneo
Componentes: V, S Tiro de salvación: No
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Resistencia a
Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles) conjuros: No
Objetivos: una criatura o dos criaturas separadas por no más Este conjuro alcanza la energía de un plano y la canaliza
de 5’ hasta la superficie como un pozo de poder. No hay un
Duración: Instantáneo cambio físico inicial, pero los lugares exaltados tienden a
Tiro de salvación: Reflejos parcial cambiar y crecer a lo largo del tiempo mientras la energía del
Resistencia a conjuros: No plano se recoge en la región. Estos lugares son buscados con
Poniendo tus manos en el suelo llamas a la tierra para que frecuencia, y con frecuencia se lucha por ellos, ya que
erupcione a los pies del objetivo, mandando pilares de piedra proveen varios efectos beneficiosos a quienes comparten
que lo empujan y lo lanzan al aire. El objetivo recibe 5D4 rasgos con el plano.
puntos de daño, y si falla la tirada de salvación de reflejos es En primer lugar, los conjuros y habilidades sortílegas que
arrojado 20’ en el aire y aterriza en el suelo. Este conjuro no compartan un rasgo de alineamiento o de energía con el
puede tomar como objetivo a nadie que esté a más de 15’ del plano ganan un bonificador de +2 a su CD y se lanzan con un
suelo. Si algún obstáculo impide al objetivo completar su +2 a su nivel de lanzador. Además, todos los ataques se
movimiento por el aire, tanto el objetivo como el obstáculo consideran basados en el alineamiento del plano a la hora de
sufren 1D6 puntos de daño, y el objetivo cae junto al sobrepasar la reducción de daño. Por ejemplo, dentro de un
obstáculo (suponiendo que no se rompa). lugar exaltado en Ysgard todos los ataques se consideran
caóticos y buenos contra criaturas vulnerables a esos
Encontrar sendas planares alineamientos, mientras que los conjuros caóticos y buenos
Adivinación obtienen un bonificador de +2 a su CD y su nivel de
Nivel: Bardo 4, Druida 4, Explorador 2 lanzador.
Componentes: S En segundo lugar, puedes elegir intensificar cualquiera de las
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto cualidades del plano dentro de la zona exaltada. Esto hace
Alcance: Personal los efectos como la naturaleza desapasionada de Arbórea o
Objetivos: Tú los aullantes vientos del Pandemónium mucho más fuertes,
Duración: Instantáneo añadiendo un bonificador de +4 a la CD para resistirlos.
Tiro de salvación: No Incluso puedes crear efectos mágicos o climáticos
Resistencia a conjuros: No permanentes que sean apropiados para la región. Por
Puedes determinar la dirección y la distancia a cualquier ejemplo,puedes desencadenar una violenta ventisca que
senda planar o borde que nunca termine en los yermos helados de Jotunheim en
lleve a un plano Ysgard, mientras que en Aqueronte puedes convertir la zona
adyacente, así como en un campo de batalla ideal, llevando a los ejércitos a la
sendas planares o guerra sin ninguna otra razón que la propia naturaleza
portales que lleven a violenta del plano. Los jugadores deberían crear sus propios
capas adyacentes del rasgos, aunque nunca más de uno a la vez, y nunca deberían
plano actual en un radio garantizar más que un bonificador menor, si es que
de 1 milla por nivel de proporcionan alguno.
lanzador. Obtienes un Finalmente, las criaturas que permanecen en el área
sentido general del plano gradualmente van tomando la filosofía del plano, moviendo
o capa a donde un paso su alineamiento cada hora hacia el alineamiento del
conducen, pero el plano, hasta que abandonen la zona exaltada. La gente
conjuro no proporciona comienza a actuar con las características propias del plano en
información sobre cuestión de minutos: una zona exaltada en Cárceri vuelve a
trampas, llaves de la gente paranoica y traicionera, mientras que una en Arcadia
portales u otros puede forzar a la gente a buscar la perfección y la armonía en
impedimentos. todo lo que hacen. Los efectos exactos quedan a discreción
del DM, y deben interpretarse.
Este conjuro tan sólo puede lanzarse en los Planos Interiores
y los Planos Exteriores. Puedes conformar las fronteras del

188
área exaltada como desees, limitándolo a una sola estructura bonificador de resistencia a sus tiradas de salvación igual al
o moldeándolo para que ocupe una cueva o lago. Cuando número de voluntarios, sin contar al lanzador ni al objetivo.
lanzas Exaltar, tiene el sub-tipo de alineamiento del plano en Además, la mitad del daño que sufra el objetivo es absorbido
que se lanza. Milagro, Disyunción de Mordenkainen o Deseo y repartido igualmente entre los voluntarios como daño no
son los únicos medios de destruir un lugar exaltado. letal. Por ejemplo, un clérigo de nivel 9 lanzando Fuerza
Componente material: hierbas, aceites y gemas del plano por comunal puede reunir a 3 individuos y conceder su poder a
valor de, al menos, 5000 monedas de oro. un quinto individuo, proporcionándole un bonificador de +3
a su CA y tiradas de salvación. Si ese individuo recibe 20
Éxtasis decadente puntos de daño, 10 de esos puntos de daño se repartirán
Transmutación como daño no letal entre los 3 voluntarios (3, 3 y 4 daños).
Nivel: Hechicero/mago 4 Por la duración del conjuro, el lanzador y los voluntarios no
Componentes: V, S, M pueden llevar a cabo otras acciones y deben estar en una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar posición adecuada, ya sea uniendo sus manos en círculo o
Alcance: Medio (100’+ 10’/ nivel) arrodillados rezando. Aunque deben estar dentro del alcance
Objetivos: un asalto/2 niveles (D) unos de otros, el que recibe el efecto se puede separar hasta
Duración: Instantáneo una milla del grupo sin que el efecto termine. En cuanto un
Tiro de salvación: Fortaleza parcial (objeto) y Voluntad voluntario sufra tanto daño letal como puntos de golpe tenga,
parcial caerá inconsciente, debilitando el efecto pero no terminando
Resistencia a conjuros: Si el conjuro.
Este conjuro descompone rápidamente el cuerpo de una
criatura mientras lo sobrepasa con un exquisito placer Génesis etérea
incomparable. Si el objetivo falla su tirada de salvación de Conjuración (creación)
Fortaleza empiea a verse afectado por un lento proceso de Nivel: Hechicero/mago 9
desintegración, sufriendo 1D6 puntos de daño por asalto Componentes: V, S, PX
(máximo 10 asaltos). Un objetivo reducido a 0 o menos Tiempo de lanzamiento: 1 semana (8 horas/día)
puntos de daño por este efecto se desintegra completamente, Alcance: 180’ (ver texto)
dejando tan sólo trazas de fino polvo. Los objetos, Duración: Instantáneo
constructos y muertos vivientes sufren 2D6 puntos de daño Tiro de salvación: No
por asalto, aunque son inmunes al otro efecto secundario Resistencia a conjuros: No
descrito a continuación. Habiendo fallado la salvación de Génesis etérea crea un semiplano dentro del Plano Etéreo. Al
Fortaleza, si el objetivo falla también la tirada de Voluntad la principio el semiplano crece a un ritmo de 1’ por día hasta un
desintegración se ve acompañada de sentimientos de máximo inicial de 180’ mientras rápidamente absorbe
inmenso placer que aturden a la criatura por la duración del sustancia de los vapores etéreos circundantes. Una vez tu
conjuro mientras se descompone en éxtasis. Varios semiplano ha sido creado puedes viajar directamente a él
lanzadores de conjuros de la Guardia del Destino se han usando Desplazamiento de plano, algún otro conjuro o un
vuelto adictos a esta sensación, y este conjuro es vínculo permanente que gestiones por separado.
intercambiado frecuentemente entre la Guardia del Destino y Determinas el ambiente dentro del semiplano cuando lanzas
la Sociedad de los Sentidos. Éxtasis decadente no afecta a inicialmente Génesis etérea, reflejando la mayoría de deseos
los objetos hechos por completo de fuerza, como un Muro de que puedas visualizar. Determinas factores como la
fuerza, a menos que tengan un valor específico de puntos de atmósfera, el agua, la temperatura y la forma general del
golpe. También fracasa al intentar descomponer efectos terreno. Este conjuro no puede crear vida de ningún tipo, ni
mágicos como un Globo de invulnerabilidad o un Campo tampoco infraestructuras como caminos, mazmorras o
antimagia. palacios. No puedes crear el semiplano de un material
Componente material: un pellizco de polvo de los restos de valioso o raro, como la plata o el uranio. No puedes
una criatura desintegrada. manipular el rasgo temporal de tu semiplano: ese poder está
más allá incluso de un conjuro de este nivel. Más allá de esas
Fuerza comunal restricciones, lo que puedas crear dentro de tu semiplano
Abjuración [bien] queda a discreción del DM. Una vez tu semiplano llega a un
Nivel: Clérigo 4, Paladín 4 radio de 180’ puedes lanzar este hechizo de nuevo para
Componentes: V, FD aumentar su radio en otros 180’, y así sucesivamente.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Coste en PX: 1000PX
Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles)
Objetivos: una criatura viviente/3 niveles (ver texto) Guardián espiritual
Duración: Concentración; hasta 10 minutos/nivel (D) Conjuración (invocación)
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Nivel: Clérigo 5, Hechicero/mago 5
Resistencia a conjuros: No Componentes: V, S, M
Aunque debería ser el deber de los héroes proteger a los Tiempo de lanzamiento: 1 hora
desamparados, incluso los más mansos pueden probar su brío Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles)
contra aquellos que los amenazan. Lanzando este conjuro Objetivos: Un objeto o área no más grande que una sola
sobre individuos voluntarios otorgas una versión mejorada habitación
del conjuro Escudar a otro a otra persona dentro del alcance. Duración: Instantáneo; ver texto
El objetivo gana un bonificador por deflección a su CA y un Tiro de salvación: Voluntad niega

189
Resistencia a conjuros: No Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto
Popular entre los Hombres de la Ceniza, pero de ningún Resistencia a conjuros: Si
modo limitado a ellos, Guardián espiritual invoca el espíritu Este conjuro hace que te vean como a un ejemplar de la ley,
de un sujeto muerto y lo ata a una localización u objeto inspirando temor y respeto en todas las criaturas humanoides
específico, haciendo efectivamente que el punto designado que te vean y fallen una tirada de salvación de Voluntad.
sea el que el fantasma aceche. El espíritu está obligado a Cualquiera cerca de ti será cauto ala hora de considerar
defender el objeto o zona, pero por lo demás es libre de hacer cualquier actividad criminal, no digamos ya iniciar un
lo que quiera, aunque no puede atacar al lanzador ni al problema. Inspirar obediencia no te permite controlar a las
cualquiera que el lanzador le especifique, y es incapaz de criaturas cercanas, perolas criaturas afectadas se sentirán
desplazarse más allá de unos pies de la zona u objeto que inclinadas a obedecerte, aunque sólo se para evitar
custodia. Al principio, la mayoría de los fantasmas problemas o no llamar tu atención. Cualquiera que intente
conjurados se muestran confundidos y furiosos, y es cosa llevar a cabo cualquier tipo de acción ilegal debe ganarte en
tuya explicarle la situación y lo que se espera de él. una tirada enfrentada de Carisma. Atacar a una criatura
El nivel y capacidades del fantasma invocado dependerán del afectada no termina el efecto, pero son capaces de
cuerpo utilizado, aunque Guardián espiritual no puede ser defenderse y de luchar normalmente.
usado para atar a un espíritu con más nivel que el lanzador, y
si el fantasma supera su tirada de Voluntad, no puede ser Instante de parodia
llamado. Cuando preparas el hechizo debes decidir si el Transmutación [maligno]
fantasma puede irse a la otra vida cuando se cumpla una Nivel: Clérigo 9
condición o cuando transcurra un periodo de tiempo. Disipar Componentes: V, S; ver texto
magia no puede negar el efecto, pero rompe el Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
encantamiento lanzado sobre la zona o el objeto, liberando al Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles)
fantasma de sus vínculos, el cual puede hacer lo que quiera Área: criaturas en un radio de 5’/nivel
por un breve periodo de tiempo hasta que pase a la otra vida. Duración: Instantáneo
Del mismo modo, destruir la zona que el fantasma acecha Tiro de salvación: Voluntad niega y Voluntad parcial; ver
hará que se vaya a la otra vida. texto
Componente material: Este conjuro debe lanzarse sobre un Resistencia a conjuros: No
cuerpo bastante intacto que no haya estado muerto más de un Una de las más crueles armas conocidas, Instante de parodia
día, a menos que se hayan usado conjuros como Apacible fue creado por miembros de la Guardia del Destino que
descanso; y un ópalo que cueste al menos 20 monedas de oro reconocían la destrucción no solo como una fuerza física, si
por DG de la criatura que debe ponerse sobre el pecho del no que ven sus efectos en momentos del tiempo y del espacio
cuerpo y después espolvorearse sobre la zona u objeto. El en los que la tragedia golpea y las vidas se rompen. Este
cuerpo se convierte en polvo tras el hechizo, falle o tenga conjuro crea un bolsillo en el tiempo en el que todo el mundo
éxito. dentro del alcance, incluido el lanzador, es sellado aparte del
resto del Multiverso y atrapado en un instante singular de
Infusión de protomateria agonía que se prolonga por toda la eternidad.
Transmutación Este hechizo sólo puede lanzarse en el minuto posterior de
Nivel: Hechicero/mago 3 un evento dramático adecuado, como cuando muere un
Componentes: V, S, M amigo o un amante, a un individuo le arrebatan todas sus
Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos posesiones o alguien es traicionado por un compañero en el
Alcance: Personal que confiaba. Si el dolor no es lo suficientemente grande, o
Objetivos: Tú si todos dentro del alcance superan su tirada de Voluntad, el
Duración: 10 minutos/nivel conjuro falla. Aquellos que superen su tirada de voluntad no
Tiro de salvación: No resultan atrapados por el Instante de parodia y aquellos que
Resistencia a conjuros: No sean apáticos hacia el suceso dramático o que incluso se
Es bien sabido por aquellos que pasan mucho tiempo en el alegren obtienen un bonificador de +4 a sus tiradas de
Plano Etéreo que la protomateria que hay en el plano puede Voluntad. Aquellos que fallen parecerá que desaparecen y no
mejorar los conjuros de Ilusión. Esta técnica consume una podrán actuar de ninguna forma posible. Aunque aquellos
pequeña cantidad de protomateria estable para incrementar el que entren posteriormente en el área no podrán ver a la gente
realismo de los conjuros de Ilusión, añadiendo +2 a la CD de atrapada ni interactuar con ellos, tendrán un hondo
cualquier conjuro de ilusión que no haga daño por la sentimiento de pérdida y tristeza. El uso de Detectar magia
duración del efecto. revelará la persistente aura del conjuro, pero la mayoría de
Componente material: medio pie cúbico de protomateria. conjuros de adivinación no pueden encontrar a aquellos
atrapados en el bolsillo temporal, y Libertad es el único
Inspirar obediencia método para liberarlos (aunque el lanzador no necesita saber
Encantamiento (hechizo) [legal, enajenador] quiénes están aprisionados, y todos serán liberados a la vez).
Nivel: Clérigo 3, Paladín 3 Incluso aunque sean liberados, los objetivos sufren un daño
Componentes: V, S temporal de 3D6 a su Inteligencia, Sabiduría y Carisma
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar debido a la agonía del momento, aunque una tirada exitosa
Alcance: Personal de Voluntad reducirá ese daño a la mitad.
Objetivos: Tú
Duración: 10 minutos/nivel

190
Llamada mostrará como neutral auténtico. A discreción del DM, la luz
Encantamiento (compulsión) [enajenador] que emane de un alma especialmente pura puede llegar a
Nivel: Hechicero/mago 4 cegar al lanzador.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Mensajero curioso
Alcance: plano actual Conjuración (creación)
Objetivos: una criatura Nivel: Druida 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2
Duración: 1 hora/nivel (D) Componentes: S, M
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Tiempo de lanzamiento: 1 minuto o más; ver texto
Resistencia a conjuros: No Alcance: Toque
Como Llamada menor, salvo que el conjuro alcanza a Objetivos: una criatura
cualquier parte del plano en el que se encuentre el lanzador y Duración: Instantáneo
dura una hora por nivel del lanzador. Además, la compulsión Tiro de salvación: No
se ve acompañada de un vago sentido de tu dirección, que el Resistencia a conjuros: No
objetivo puede seguir hasta encontrarte incluso si te mueves La correspondencia puede ser terriblemente difícil en los
del lugar. El conjuro termina una vez expira, o una vez el planos, y aunque existen muchos servicios de mensajeros, la
objetivo está a 30’ o menos de ti. mayoría están estacionados en las ciudades grandes, dejando
Componente material: una campanita de plata que cuesten al los burgos y villas con poco contacto fiable con el resto del
menos 10 piezas de oro y un puñado de tierra del plano en el Multiverso. Este simple conjuro crea una pequeña criatura
que te encuentres. voladora personalizada capaz de entregar un mensaje a
cualquiera que hayas conocido en prácticamente todos los
Llamada menor lugares de los planos. La criatura es una bestia quimérica
Encantamiento (compulsión) [enajenador] diminuta, única para cada lanzador, basada en su
Nivel: Hechicero/mago 0 personalidad y otras características, permitiendo al ojo
Componentes: V, S entrenado reconocer al autor de un Mensajero curioso
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar entregado por segunda vez. La criatura siempre es capaz de
Alcance: largo (400’+ 40’/nivel) volar y tiene una habilidad limitada para cambiar de plano
Objetivos: una criatura viviente que le permite cruzar a planos adyacentes, asumiendo que
Duración: Instantáneo nada obstruya el viaje planar. Así, se puede mover desde uno
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) de los Planos Exteriores hasta el plano Astral, y de ahí a
Resistencia a conjuros: No cualquier plano material primario o a cualquier otro de los
Con una palabra y un breve gesto de tu mano mandas una Planos Exteriores, o continuar a través del material primario
señal mental a un individuo que conoces. El objetivo tiene la hasta el Etéreo y de ahí a los Planos Interiores. La criatura
inconfundible impresión de que quiere que vayas hacia él tiene un sentido innato de la localización del destinatario,
inmediatamente. Este conjuro en realidad no fuerza al suponiendo que no esté oculta con magia, y acabará llegando
objetivo a encontrarte o le comunica cualesquiera que sean a él a no ser que se encuentre en un área protegida contra el
las razones que tengas para llamarlo, solo le deja claro que viaje interplanar, o la criatura no sea interceptada por alguien
quieres que venga. que sepa dónde buscarla. El lanzador no sabe el estado de la
criatura quimérica una vez ésta ha partido, y el viaje puede
Luz del alma llevar varias semanas hasta que el destinatario reciba el
Adivinación mensaje, dependiendo de su localización, haciendo que este
Nivel: Clérigo 3, Paladín 2 conjuro sea más lento que los correos tradicionales. El
Componentes: V tiempo exacto es de 4D4 días, más 1D2 semanas adicionales
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar por cada cambio de plano que deba realizar la criatura para
Alcance: Personal alcanzar al destinatario. Una vez el mensaje ha sido
Objetivos: Tú entregado, la criatura sencillamente se evapora. El tiempo de
Duración: 1 minuto/nivel (D) lanzamiento depende
Tiro de salvación: No de lo largo que sea el
Resistencia a conjuros: No mensaje que
Sólo los individuos que comparten la creencia de los Hijos deseas escribir, pero
de la Misericordia de que hay una chispa de bondad innata siempre lleva al menos
en el interior de todas las almas pueden lanzar este conjuro. un minuto.
Luz del alma permite al lanzador ver una luminiscencia que Componente material:
emana del alma de todas las criaturas, incluyendo la suya una hoja de pergamino
propia. La potencia de la luz depende del alineamiento de la en blanco en la que se
criatura, y puede usarse como un vago sentido de la virtud de escribe el mensaje
aquellos a la vista, ya que una persona de alineamiento durante el
bueno emana una luz que ilumina un área de 5’ de radio a su lanzamiento; este
alrededor, mientras que las criaturas malignas sólo muestran conjuro no puede
destellos. Esta luz puede ser vista a través de conjuros de utilizarse para entregar
Oscuridad de igual o menor nivel, aunque cualquier efecto textos ya escritos u
que enmascare el verdadero alineamiento de una criatura lo otros objetos.

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Mente de la presa importancia, pero no puedes lanzar este conjuro en una zona
Adivinación de silencio.
Nivel: Explorador 2
Componentes: S, M Murmullo melancólico
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Transmutación
Alcance: Personal Nivel: Hechicero/mago 1
Objetivos: Tú Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Tiro de salvación: No Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles)
Resistencia a conjuros: No Objetivos: Una criatura
Probando una muestra de la sangre de una criatura puedes Duración: 1 minuto/nivel (D); ver texto
vislumbrar sus pensamientos del momento en el que sangró Tiro de salvación: Voluntad niega
esa sangre. Esto puede proporcionar una variedad de Resistencia a conjuros: Si
información, como con quién estaba luchando la criatura, Murmullo melancólico solo es efectivo si se lanza sobre una
hacia dónde se estaba dirigiendo o cualquier otra cosa que criatura en el Plano Etéreo. Este conjuro hace que los vagos
ocupase su mente en ese momento. Los Mataplastas usan recuerdos de lúgubres espíritus que han pasado a través de
Mente de la presa con frecuencia para saber dónde uno de las brumas acechen al objetivo, rodeándole con murmullos
sus objetivos puede estar escondiéndose o para descubrir apenas audibles. Los murmullos no son normalmente
alguna manera indirecta de atacarlo. coherentes, pero el objetivo, así como aquellos a 1’ o menos
Componente material: una muestra de sangre de no más de de él pueden sentir una abrumadora pérdida, tristeza y dolor
una semana de antigüedad. en las voces. El sonido parece surgir de los vapores etéreos
del plano, y tan pronto como el objetivo sale del Plano
Mirada repudiante Etéreo el conjuro cesa.
Ilusión (sombra) Aunque no es normalmente dañino, los murmullos nunca
Nivel: Hechicero/mago 3 cesan y distraen al objetivo. Los objetivos de Murmullo
Componentes: V, F melancólico tienen un penalizador circunstancial de -2 a
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto todas las acciones que realice mientras los murmullos
Alcance: Personal continúen.
Objetivos: Tú Componente material: un clavo de ataúd
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad parcial Ofuscar
Resistencia a conjuros: No Abjuración
Tomando las medias verdades y los secretos ocultos del Nivel: Clérigo 8, Hechicero/mago 7
Plano de la Sombra, este conjuro transforma tus ojos en Componentes: V, S, M
orbes negros que exudan alguna cualidad inclasificable, que Tiempo de lanzamiento: 1 hora
causa que todos aquellos que miren a tus ojos cuestionen su Alcance: Toque
fe y sus creencias. Esta habilidad debe usarse como un Área: hasta 10’ de radio/nivel, emanando del punto tocado
ataque de mirada contra una sola criatura; si el objetivo se Duración: 1 semana/nivel
cruza con tu mirada queda automáticamente estremecido (un Tiro de salvación: No
personaje estremecido tiene un penalizador de -2 a sus Resistencia a conjuros: No
tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de Este conjuro escuda un área y a todos dentro de ella de los
habilidad). Además, si no supera una tirada de Voluntad, la efectos de Adivinación de tu elección, garantizando los
oscuridad anida en su alma y le resulta más difícil reunir la efectos de Indetectabilidad y Obscurecer objeto, mientras
resolución necesaria para llevar a cabo actos de fe. En que también contrarresta conjuros como Encontrar trampas,
cualquier momento en el que la criatura afectada trate de Encontrar la senda y Hablar con los muertos. Además, los
lanzar hechizos divinos, expulsar o reprender muertos eventos que ocurrieron 24 horas antes de que Ofuscar sea
vivientes o utilizar dotes dependientes de su facción deberá lanzado y por su duración quedan bloqueados y no se puede
superar una tirada de Sabiduría (CD 10) para sobreponerse saber de ellos por medio de conjuros como Comunión o
momentáneamente a esa falta de fe. Un fallo significa que el Contactar con otro plano. Cualquiera que trate de usar esos
objetivo deberá llevar a cabo otra acción ese asalto, aunque conjuros o poderes debe tener éxito en una prueba de nivel
no se cuenta como gastado el uso de la habilidad o el de lanzador (1D20+nivel de lanzador) contra una CD de 15+
conjuro. Aquellos que han sentido los escalofriantes efectos tu nivel de lanzador para tener éxito.
del conjuro culpan a la Cábala de la Desolación, aunque Ofuscar no interfiere con los conjuros de Adivinación que
realmente no es así, ya que incluso los Desolados creen que predicen el futuro, como Augurio, Adivinación o Instante de
los actos de caridad tienen algo de valor, y este conjuro causa presciencia. Tampoco impide que alguien aprenda algo sobre
que incluso los Desolados sospechen que incluso eso una zona ofuscada de forma indirecta; por ejemplo, un
tampoco tiene sentido. Mirada repudiante no afecta a ajenos lanzador puede usar Contactar con otro plano para descubrir
ni a criaturas similares, a discreción del DM. Los efectos hacia dónde se dirige un grupo de aventureros incluso si su
cesan una vez expira la duración del conjuro. destino está bajo los efectos de Ofuscar, pero tan pronto
Foco: cada uso de este conjuro requiere que ofrezcas un como se encuentren dentro del radio del conjuro no puede
secreto de algún valor para ti a las sombras, mencionándolo obtenerse ninguna información adicional. Puedes elegir
con voz alta y clara. Si alguien te oye o no no tiene excluir ciertos conjuros de esta protección a tu conveniencia

192
o para evitar atraer atenciones indeseadas. Por ejemplo, bendito elimina cualquier locura provocada por el contacto
puedes hacer que los conjuros de localización funcionen con los aullantes vientos del Pandemónium, los terrores de
normalmente, pero impedir los intentos de adivinar. También los Planos Inferiores o recuerdos dolorosos similares. En
puedes manipular el tamaño y la forma del área ofuscada efecto, los recuerdos quedan embotados y se vuelven menos
hasta el radio máximo determinado por tu nivel de lanzador. dolorosos para el objetivo. Sin embargo, no cura los tipos de
Discernir ubicación no sobrepasa automáticamente Ofuscar, demencia mágica o inducida por conjuros.
pero te garantiza un bonificador de +a a la prueba de nivel de Componente material: unas pocas gotas de agua bendita.
lanzador.
Componente material: siete velas aromáticas que cuesten al Palabra de Curst
menos 50 monedas de oro cada una que se encienden cada Abjuración
una en una parte del diagrama representando el área dibujado Nivel: Clérigo 9
en el suelo con tiza, barro o tinta. La cera fundida de las Componentes: V, S, FD, PX
velas correrá sobre las líneas dibujadas, y entonces se Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
apagarán una a una. Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles)
Objetivos: una criatura; ver texto
Ojos supervisores de Hagan Duración: Permanente
Conjuración (creación) Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto
Nivel: Hechicero/mago 4 Resistencia a conjuros: Si
Componentes: V, S, M Tu amonestación exilia a una criatura al plano-prisión de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Cárceri. El objetivo es instantáneamente transportado a una
Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles) localización aleatoria de Cárceri y no tiene permitido
Objetivos: Una criatura o área/2 niveles, no pueden estar regresar mediante el uso de conjuros o portales, los cuales
separadas unas de otras por más de 30’; ver texto. sólo causarán que el objetivo se teletransporte a otra
Duración: 1 hora/nivel localización aleatoria en Cárceri. Nada inferior a Libertad,
Tiro de salvación: No Deseo, Milagro o Disyunción de Mordenkainen lanzados en
Resistencia a conjuros: No presencia de la criatura puede liberarla del encantamiento.
Diseñado por un hombre de negocios de los Predestinados Puede que si la criatura encuentra otra forma de escapar del
que sospechaba que sus empleados lo estaban engañando una plano el conjuro termine, pero incluso el río Estigia sólo
vez se iba a casa cada noche, Ojos supervisores de Hagan permite a los afectados por este conjuro escapar de Cárceri
crea varios orbes flotantes de medio pie de diámetro que en algunas ocasiones. Sólo puedes elegir como objetivo de
observarán los objetivos de tu elección y te alertarán de Palabra de Curst a alguien con menos DG que tú. Si el
cualquier actividad no autorizada. Cada “ojo” debe ser objetivo ha cometido algún acto de traición que tú conozcas,
asignado a vigilar a una persona o área y se le deben dar le impone un penalizador de -4 a su tirada de salvación.
instrucciones nomás largas que unas pocas frases Coste en PX: 50 PX por DG del objetivo.
describiendo las situaciones en las que debes ser alertado.
Los “ojos” seguirán tus instrucciones al pie de la letra, y son Perdición del baatezu
de diversos colores, por lo que podrás diferenciarlos, pero Evocación [caótico, maligno]
apenas poseen inteligencia o habilidad interpretativa. Nivel: Hechicero/mago 4
Además, los ojos sólo tienen capacidades mundanas de Componentes: V, S, M
visión y audición, lo que significa que pueden ver si una Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
puerta se abre o escuchar si una criatura vigilada habla, pero Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles)
no puede sentir magia ni ver en planos coexistentes. Cuando Objetivos: un baatezu
una de las condiciones impuesta en tus instrucciones se Duración: Instantáneo (1D4+1 asaltos, ver texto)
cumple, el “ojo” vuela instintivamente hasta tu localización, Tiro de salvación: Fortaleza niega
alertándote de lo que ha pasado proyectando en tu mente una Resistencia a conjuros: Si (ver texto)
breve grabación de lo sucedido. Los “ojos” volarán Muchas armas se han creado y muchos conjuros se han
automáticamente hasta ti si son atacados, aunque son desarrollado para la Guerra de Sangre. Cuando Perdición del
increíblemente frágiles y se quiebran si reciben cualquier baatezu se lanza sobre un baatezu, el icor infecto de la
cantidad de daño. criatura comienza a hervir. El objetivo sufre 4D6+6 puntos
de daño y queda aturdido, incapaz de actuar de ninguna
Olvido bendito forma, durante 1D4+1 asaltos. Este conjuro afecta sólo a los
Encantamiento [bien, enajenador] baatezu, pero
Nivel: Clérigo 4, Paladín 4 debido a su
Componentes: V, S, M naturaleza
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar específica el
Alcance: toque lanzador obtiene un
Objetivos: una criatura viviente bonificador de +6 a
Duración: Permanente la hora de
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) sobrepasar la
Resistencia a conjuros: Si (inofensivo) resistencia a
Este conjuro creado por arcontes sirve a un propósito conjuros del
superior: aliviar las mentes dañadas y heridas. Olvido objetivo.

193
Creado por un investigador cambion, este conjuro fue Volund estaba satisfecho con darle carpetazo al asunto como
desarrollado específicamente para dañar a los baatezu, y es un completo fracaso, otros dentro de la facción vieron al
entregado libremente por los tanar’ri a cualquier lanzador de conjuro otras utilidades prácticas. Problema desconcertante
conjuros que desee aprenderlo. De hecho, los rumores hablan de Volund fuerza a la mente de la criatura afectada a que se
de un equipo de operaciones especiales tanar’ri que irrumpe obsesione con una serie de complejos problemas
en bibliotecas y escuelas de magia a lo largo y ancho de los matemáticos. Esto provoca que el objetivo se quede
planos para dejar allí pergaminos con este conjuro. Quienes distraído, incapaz de concentrarse incluso por periodos
crean que este tipo de organización está más allá de la cortos de tiempo. Aunque esto no impide que actúe en
capacidad delos tanar’ri subestiman el odio que sienten por situaciones de peligro, como en combate, hace difícil el uso
sus eternos enemigos. de la magia y de la psiónica. Cada vez que la criatura
Componente material: Un poco de icor, carne o hueso de afectada trate de lanzar un conjuro o manifestar un poder
baatezu que cueste al menos 10 piezas de oro. debe realizar una tirada exitosa de Concentración (CD
10+nivel del conjuro/poder). Además, el objetivo sufre un
Prensa de la facción penalizador circunstancial de -10 a Concentración y un
Ilusión (fantasmagoría) penalizador circunstancial de -5 a sus habilidades basadas en
Nivel: Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/mago 2 Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Componentes: S, M Componente material: una hoja de pergamino o papel
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto o más; ver texto conteniendo las notas iniciales del problema que Volund
Alcance: Toque intentaba solucionar.
Objetivos: un trozo de pergamino o papel
Duración: Permanente Puerta parlante
Tiro de salvación: No Transmutación
Resistencia a conjuros: No Nivel: Hechicero/mago 4
Diseñado por miembros de la Liga de la Libertad para Componentes: V, S, M
facilitar la comunicación entre su gente sin llamar la atención Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
del Harmónium, y luego robado por la Liga Revolucionaria, Alcance: Toque
Prensa de la facción disfraza un mensaje de forma que sólo Objetivos: Una puerta
los miembros de esa facción pueden leerlo. Dichos mensajes Duración: Permanente
se publican normalmente en lugares públicos, como muros Tiro de salvación: No
de viviendas o tablones de anuncios. Este conjuro requiere Resistencia a conjuros: No
que escribas dos mensajes en el trozo de pergamino, uno favorecido por magos que necesitan un guardián inteligente
para los lectores que te interesan y otro para que lo vea el aunque prescindible, Puerta parlante transforma una puerta
resto de la gente. Si es disipado exitosamente por un Disipar normal en un constructo sintiente, con cara y todo. El
magia, el mensaje secreto desaparece, dejando sólo el constructo despertado tiene una capacidad limitada de
mensaje dirigido al público en general. Sin embargo, un moverse, incluyendo abrir la puerta o mantenerla cerrada y
Visión verdadera revelará el mensaje oculto. El tiempo de manipular las cerraduras. Aunque es bastante capa de
lanzamiento depende de lo largo que sea el mensaje que mantener a los intrusos fuera, incluso a aquellos
quieres escribir, pero te llevará como mínimo 1 minuto. especializados en abrir cerraduras o en la magia, puede ser
Componente material: una hoja de pergamino en blanco en la rota y pasarse a través de ella. Cuando lo creas, eliges una
que se escribe el mensaje durante el lanzamiento; este palabra de mando a la que el constructo responde; obedecerá
conjuro no puede utilizarse con textos ya escritos. las órdenes de cualquiera que pronuncie la palabra de mando,
al menos durante un rato, y es incapaz de decir la palabra de
Problema desconcertante de Volund mando o transmitírsela a otros. Por otro lado, tratar a la
Encantamiento (compulsión) [legal, enajenador] puerta con crueldad o ser demasiado estricto con ella pude
Nivel: Hechicero/mago 4 provocar que la puerta responda de algún modo en el que
Componentes: V, M pueda, y nada impide que pueda ayudar a huéspedes no
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto invitados a adivinar la palabra de mando.
Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles) Apertura o Disipar magia no tienen efecto en la Puerta
Objetivos: Una criatura parlante, aunque Romper encantamiento o Disipar magia
Duración: 1 hora/nivel mayor pueden destruir el efecto que anima la puerta. La
Tiro de salvación: Voluntad niega amenaza del olvido es normalmente suficiente para
Resistencia a conjuros: Si convencer a una Puerta parlante a ayudar a los intrusos, o al
Supuestamente, uno de los principales matemáticos de la menos retrasarlos hasta que regrese su amo.
Fraternidad del Orden desarrolló este conjuro porque Componente material: Un cerrojo de buena calidad o mejor.
necesitaba ayuda para resolver una ecuación teórica que era
demasiado compleja incluso para su brillante mente. El Recuerdo alado
propósito de este conjuro era utilizar las mentes de sus Abjuración [bien]
estudiantes para llevar a cabo una parte de los cálculos Nivel: Clérigo 4, Paladín 4
requeridos. Desafortunadamente, el intento falló, ya que los Componentes: V, S, M
objetivos del conjuro no eran capaces de mantener sus Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
propios pensamientos y olvidaban los progresos realizados Alcance: Toque
una vez la duración del conjuro expiraba. Aunque el propio Objetivos: Una criatura

194
Duración: Instantáneo Regalo de la segunda oportunidad funciona igualmente bien
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) en una persona virtuosa. Los Hijos de la Misericordia
Resistencia a conjuros: Si (inofensivo) desechan la idea de que este hechizo sea usado sobre
Un conjuro curativo desarrollado por los arcontes de personas buenas como incorrecta, aunque lo enseñan
Celestia, Recuerdo alado niega los efectos de Modificar libremente a otros con la esperanza de revertir la marea de
recuerdo y Toque del Estigia, y restaura los recuerdos de almas malignas dirigiéndose a los Planos Inferiores. Es
cualquier criatura que haya entrado en contacto con los ríos probable que esta manipulación voluntaria acabe provocando
Lethe o Estigia. Alternativamente, este conjuro puede usarse una retribución de los infraplanatres o de los mismos dioses,
para ayudar a alguien a recordar algo que haya olvidado o aunque aún está por ver. Este conjuro no puede utilizarse en
enterrado en su memoria, incluso momentos tan atrás en el ajenos o en suplicantes.
tiempo como su propio nacimiento. Componente material: un cristal transparente que cueste al
Componente material: Unas pocas gotas de agua bendita, que menos 100 monedas de oro.
han de esparcirse sobre el objetivo del conjuro.
Remover fuego y magma
Refugio celestial Transmutación [tierra, fuego]
Abjuración [caótico, bien] Nivel: Druida 5, Hechicero/mago 5
Nivel: Clérigo 3 Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: ver texto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: Largo (400’+ 40’/nivel)
Alcance: personal Área: fuego o magma en un área de hasta 750’ cuadrados
Objetivos: tu Duración: ver texto
Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: No
Tiro de salvación: No Resistencia a conjuros: No
Resistencia a conjuros: No Este conjuro funciona como Remover tierra, excepto que
No hay nada que los eladrin detesten más que ver un espíritu empuja fuego y magma a una localización cercana.
libre atado y encadenado. Llamando a su protección Normalmente el elemento deberá ser movido en pautas
mediante Refugio celestial, puedes obtener ayuda a la hora naturales: la llama o la roca fundida no pueden moverse
de escapar de cualquiera que te persiga con intenciones hacia arriba en el aire, deben fluir sobre superficies. En el
hostiles. Este conjuro sólo es útil entre multitudes, ya que Plano Elemental del Fuego o en el Plano Paraelemental del
atrae la atención de las criaturas no legales en la cercanía e Magma, sin embargo, el elemento pude moverse en cualquier
implora por su ayuda para defender tu libertad. Aunque no dirección que el lanzador desee. Si el fuego se mueve a un
hace que luchen por ti o te obedezcan, la gente alrededor área de material no inflamable, como arena, cieno o
desafiará a tus perseguidores y les pondrán obstáculos, sobre similares, se extinguirá de forma natural, y moverlo sobre
todo si tus perseguidores tienen mala reputación. Refugio una masa de agua de tamaño suficiente lo apagará.
celestial atrae incluso las simpatías de individuos malignos, Ni el fuego ni el magma volverán a llenar el área vaciada
que verán la oportunidad de ocultar sus verdaderos motivos hasta que el conjuro termine, por lo que un lanzador de
enfrentándose a tus perseguidores. conjuros puede usar Remover fuego y magma para crear un
Componente material: la lágrima de un eladrin, que cuesta 20 paso seguro en un ambiente peligroso. El área afectada
piezas de oro. permanece libre de fuego y magma por al menos 10 veces el
tiempo de lanzamiento del conjuro. Una vez el conjuro
Regalo de la segunda oportunidad termina, el fuego o el magma sólo vuelven a la zona afectada
Nigromancia [bien] si lo hiciesen de forma natural.
Nivel: Clérigo 4, Paladín 4, Druida 4 Componente material: varios pedazos pequeños de carbón y
Componentes: V, S, M una pequeña bolsa de arena mojada.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Objetivos: Criatura muerta tocada
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: Si
Los Hijos de la Misericordia creen que incluso el más vil de
los individuos posee una chispa de bondad en su interior,
simplemente está enterrada bajo el dolor y el sufrimiento que
lo han llevado por la senda del mal. Es una vergüenza que
tantos malhechores tengan que ser asesinados y sus almas
enviadas a los Planos Inferiores, donde se convertirán en las
herramientas de los verdaderos rostros del mal. Este conjuro
es una solución: si se lanza sobre una criatura en los tres
asaltos posteriores a su muerte, su alma no renace en el plano
adecuado como suplicante o ejemplar, si no que renace como
mortal recibiendo otra oportunidad. Por supuesto, el objetivo
puede convertirse de nuevo en alguien tan ruin como antes, y

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Runas susurrantes 15. Una vez el portal se abre, Sellar portal no permanece en
Ilusión (quimera) efecto, y debe ser lanzado de nuevo.
Nivel: Bardo 1, Hechicero/mago 1 Componente material: Una barra de plata que cueste al
Componentes: S, M menos 50 monedas de oro.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque Sellar portal menor
Objetivos: Un pergamino Abjuración
Duración: Permanente Nivel: Hechicero/mago 3
Tiro de salvación: No Componentes: V, S, M
Resistencia a conjuros: No Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
desarrollado por los Athar como un sencillo medio para Alcance: Toque
propagar su filosofía, especialmente entre aquellos que no Objetivos: Un portal o puerta interplanar
saben leer, este conjuro crea un panfleto parlante capaz de Duración: 10 minutos/nivel
leer su contenido a cualquiera que lo sostenga. El lanzador Tiro de salvación: No
puede programarlo para que hable en cualquiera de los Resistencia a conjuros: No
idiomas que conozca, y las Runas susurrantes Este conjuro funciona como Sellar portal, excepto que sólo
automáticamente escogen el lenguaje adecuado para cada puedes sellar el portal temporalmente y debe tratarse de un
usuario. portal que conecte dos puntos de un mismo plano y capa. Un
Componente material: El lanzador debe quemar una pluma o portal sellado muestra la marca arcana del mago que lo ha
pedacito de pelaje de un animal capaz de hablar y esparcir sellado. Si el lanzador no tiene sello personal, en lugar de eso
las cenizas sobre el pergamino para poder encantarlo. aparecerá su rostro.
Componente material: Una barra de acero que cueste al
Saltacubos menos 25 monedas de oro.
Conjuración (creación)
Nivel: Hechicero/Mago 6 Símbolo (desesperación)
Componentes: V, S, M Universal (ver el conjuro Símbolo en el Manual del Jugador)
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Nivel: Clérigo 8, Hechicero/mago 8
Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles) Componentes: V
Objetivos: dos cubos en la misma capa de Aqueronte Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar o 10 minutos
Duración: 1 hora/nivel (D); ver texto Alcance: 0’
Tiro de salvación: No Objetivos: una criatura viva
Resistencia a conjuros: No Duración: Ver texto
Este conjuro abre un portal temporal de entre 5’ y 50’ de Tiro de salvación: Ver texto
diámetro conectando dos cubos cualesquiera de la misma Resistencia a conjuros: Si
capa de Aqueronte, proveyendo un transporte rápido y Desesperación: Todas las criaturas dentro del radio deben
seguro para grupos pequeños. El portal dura hasta que lo realizar una tirada de salvación de Voluntad. Si la runa está
hayan atravesado un número de criaturas igual al nivel del cuidadosamente grabada en una superficie, la CD de la
lanzador, o cuando su duración expira. Los líderes de los salvación se incrementa en +4. Si la tirada de salvación falla,
ejércitos de orcos y goblins en Aqueronte utilizan este la criatura sufre de desesperación durante 3D4x10 minutos, y
conjuro como vía de escape o para tender emboscadas se pliega a demandas sencillas de sus enemigos, como
Componente material: un fragmento de hierro de cada uno de rendirse o largarse. El efecto es similar al de un conjuro de
los cubos que va a conectar el portal. Sugestión. Si no hay enemigos presentes para dar órdenes,
hay un 25% de posibilidades de que una criatura desesperada
Sellar portal no realice ninguna acción salvo mantenerse donde está. Si la
Abjuración criatura puede actuar libremente, hay un 25% de
Nivel: Hechicero/mago 6 posibilidades de que se retire del símbolo a velocidad
Componentes: V, S, M normal. En ambos casos, la criatura puede defenderse con
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar normalidad si es atacada. Una vez disparado, el símbolo dura
Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles) 10 minutos por nivel del lanzador. Este símbolo es un
Objetivos: Un portal o puerta interplanar conjuro enajenador.
Duración: Permanente (D)
Tiro de salvación: No Supremacía de las pasiones
Resistencia a conjuros: No Encantamiento (compulsión) [caótico, enajenador]
Lanzas una barra de plata en la dirección del portal y Nivel: Bardo 3, Clérigo 4, Hechicero/mago 4
desaparece, convirtiéndose en una red semi-translúcida de Componentes: V, S
magia plateada que rápidamente envuelve el portal hasta Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
hacerlo desaparecer. Puedes sellar permanentemente una Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles)
puerta o portal planar. El conjuro impide cualquier uso del Objetivos: criaturas en un radio de 40’ de extensión
portal, aunque Sellar portal puede ser disipado por un Duración: 1 hora
Disipar magia. Un conjuro de Apertura no funciona en un Tiro de salvación: Voluntad parcial; ver texto
portal sellado, pero un Carillón de apertura dispersa Sellar Resistencia a conjuros: Si
portal si éste fue lanzado por un lanzador de nivel inferior a

196
Las criaturas dentro del alcance de Supremacía de las en el comportamiento del objetivo. Debes elegir el tipo de
pasiones encuentras sus inhibiciones y las restringen y demencia de entre la siguiente lista cuando lances el conjuro:
debilitan hasta el punto de que tienen dificultades para -Fuga: el objetivo experimenta lapsos de memoria después
controlarse a sí mismos y están inclinados a actuar siguiendo de periodos de estrés (como el combate). Actúan
cada impulso. Por la duración del conjuro cada vez que un normalmente durante dichos eventos, pero después no
objetivo se ve envuelto en una situación en la que pueda pueden recordar nada de lo que hicieron o qué fue lo que
hacer algo que lo haga sentir bien pero normalmente no lo pasó, dejando perturbadores espacios en blanco en sus
haría debido a su maldita conciencia u otras circunstancias, memorias.
deberá superar una tirada de Voluntad para no hacerlo. Un -Histeria: el objetivo actúa de forma extremadamente
transeúnte puede tirar piedras a una patrulla del Harmónium, emocional en situaciones de estrés, sufriendo estallidos de
o un diplomático puede decir lo que verdaderamente está ira, frustración y melancolía. Naturalmente, esto suele poner
pensando sin importarle las consecuencias. Los resultados peor las cosas y aumentar -el nivel de estrés, provocando una
exactos varían dependiendo de la naturaleza de cada criatura, reacción aún más exagerada.
aunque incluso las personas más honorables o amables tienen Paranoia: el objetivo experimenta ilusiones de persecución y
sentimientos a flor de piel que no dejan salir a la superficie. comienza a sospechar de los otros, creyendo que los que
están a su alrededor son espías o tienen malas intenciones
Tentación vil con respecto a él. Incluso los amigos o las personas amadas
Encantamiento (compulsión) [maligno, enajenador] son tratadas con desconfianza, e incluso los más pequeños
Nivel: Clérigo 5, Hechicero/mago 6 incidentes pueden provocar que el objetivo se enfurezca.
Componentes: V -Fijación con un objeto: el objetivo se obsesiona con un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar objeto en su poder a elección del DM. Lo considera como la
Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles) cosa más importante en toda la existencia: puede creer que es
Objetivos: Una criatura la fuente de su poder, una reliquia de inconmensurable valor
Duración: 10 minutos/nivel o, literalmente, lo que mantiene el Multiverso unido.
Tiro de salvación: Voluntad niega Cualquier intento de arrebatarle el objeto indudablemente
Resistencia a conjuros: Si causará una furia extrema.
Tentación vil elimina temporalmente toda la conciencia y -Visiones: el objetivo es acosado por voces e imágenes que
moderación del objetivo: actuará siguiendo sus instintos y solo él puede oír y ver. La naturaleza exacta de dichas
deseos más básicos sin un solo pensamiento acerca de la visiones queda a discreción del DM, pero son normalmente
moralidad o las consecuencias de sus actos. Durante ese erráticas y perturbadoras, algunas veces dando voz a la
tiempo el objetivo es altamente sugestionable, pero también conciencia del objetivo y otras veces guiándolo hacia una
impredecible. Aunque este conjuro es utilizado normalmente verdad trascendental.
para seducir a aquellos de alineamiento bueno con el júbilo y Componente material: las escamas de un slaad verde que
la libertad del mal, los efectos son mucho más pronunciados cuesten al menos 100 piezas de oro.
en aquellos que ya son malignos, ya que tienen deseos más
oscuros para comenzar. No funciona en ajenos. Toque del Estigia
Los jugadores deben interpretar los efectos de este conjuro, Encantamiento [maligno, enajenador]
teniendo en cuenta que incluso los sentimientos de Nivel: Clérigo 4
compañerismo y amistad se ven embotados. Por otro lado, Componentes: V, S (ver texto)
los individuos de alineamiento legal se sienten atados a ser Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
más cívicos y subrepticios en su búsqueda para satisfacer sus Alcance: Toque
más oscuros deseos que aquellos de alineamiento caótico. El Objetivos: Una criatura viviente
objetivo está compelido a buscar satisfacción a sus deseos Duración: Instantáneo
por el método más rápido, no simplemente a meterse en Tiro de salvación: Voluntad niega
problemas. Resistencia a conjuros: Si
Toque del Estigia hace que el objetivo pierda todos los
Toque alelador recuerdos de las últimas 24 horas a menos que supere su
Encantamiento (compulsión) [enajenador] tirada de Voluntad. No hay forma de restaurar estos
Nivel: Clérigo 5 recuerdos excepto volver a aprender lo que ha ocurrido
Componentes: V, S, M mediante los recuerdos de otros o mediante conjuros como
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Recuerdo alado.
Alcance: Toque Además de los
Objetivos: una criatura humanoide componentes verbal
Duración: 1 día/nivel y somático, este
Tiro de salvación: Voluntad niega conjuro requiere que
Resistencia a conjuros: Si el lanzador haya
Una de las herramientas favoritas de los Desolados que tocado las auténticas
quieren que alguien vea el Multiverso a través de los ojos de aguas del río Estigia
alguien de la parte baja de la sociedad, el toque alelador al menos una vez en
inflige un tipo de demencia en el objetivo. Los efectos de su vida.
este conjuro no son normalmente visibles en un primer
momento, aunque otros se pueden dar cuenta de un cambio

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Transmutar elemento en paraelemento contrapartidas del Abismo, sin embargo, los baatezu
Transmutación [ver texto] protegen cuidadosamente el conjuro de caer en manos de
Nivel: Druida 6 otros lanzadores de conjuros, supuestamente porque temen
Componentes: V, S que los tanar’ri sean capaces de desarrollar resistencia si
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto tienen la oportunidad de estudiarlo. Tribulación del tanar’ri
Alcance: Medio (100’+ 10’/nivel) puede lanzarse sobre un tanar’ri de cualquier rango (incluso
Área: cubo de 5’/2 niveles de lado sobre los Señores Abisales). Tomando el poder de las
Duración: Permanente; ver texto energías caóticas desatadas del interior del tanar’ri, el
Tiro de salvación: Ver texto conjuro devasta su cuerpo así como sus sentidos. El objetivo
Resistencia a conjuros: No sufre 3D8+8 puntos de daño más una incapacidad
Este conjuro transforma todas las cualidades no mágicas de determinada aleatoriamente tirando 1D6:
uno de los cuatro elementos (aire, agua, tierra y fuego) en el 1- Los ojos del tanar’ri quedan dañados y la criatura queda
área en uno de sus dos posibles formas paraelementales, con permanentemente cegada.
los siguientes efectos: 2- El tanar’ri está continuamente atormentado por el dolor, lo
Humo: transformado desde aire o fuego. Esto crea una nube que le proporciona un penalizador a todas sus tiradas de
finita de humo que finalmente se disipa. Cualquiera que ataque y daño durante 1D4 horas.
respire el humo debe realizar una tirada de Fortaleza contra 3- Los oídos del tanar’ri son destruidos, causando 1D8
la CD del conjuro o sufrir los efectos de la inhalación de puntos de daño adicionales y dejándolo sordo
humo. permanentemente.
Hielo: transformado desde aire o agua. Las criaturas en el 4- La criatura sufre 2D8 puntos de daño adicionales mientras
borde del área objetivo pueden realizar una tirada de Reflejos una de sus extremidades se marchita y se vuelve inútil.
para evitar quedar inmovilizados por el hielo sólido, pero 5- La magia inflige 2D8 puntos de daño adicionales, y el
aquellos más cerca del centro quedan atrapados tanar’ri no puede usar ninguna de sus habilidades sortílegas
automáticamente. Cualquiera inmovilizado en el hielo puede innatas durante 1D10 asaltos.
tratar de liberarse con una prueba exitosa de Fuerza contra la 6- Tira dos veces, repitiendo los resultados de 6.
CD del conjuro. Si el hielo recibe más de 20 puntos de daño Este conjuro sólo afecta a tanar’ri, pero debido a su
se rompe. Se fundirá tras una o dos horas bajo la luz directa, naturaleza específica, el lanzador obtiene un bonificador de
o más rápido si se aplica más calor. +6 a su tirada para sobrepasar la resistencia a conjuros del
Fango: transformado desde tierra o agua. Esto crea una objetivo.
mancha de cieno fangoso que es equivalente a una ciénaga Componente material: un pedazo de carne, hueso o sangre de
profunda a efectos de movimiento, penalizadores a las tanar’ri
tiradas de habilidad y visibilidad. Las criaturas en el borde
del área pueden realizar una tirada de Reflejos para evitar Unión planar
hundirse en el cieno. Adivinación
Magma: transformado desde tierra o fuego. Esto crea un Nivel: Clérigo 8, Druida 8
estanque de ardiente lava que causa 2D6 puntos de daño por Componentes: V, S, PX
asalto de exposición, o 5D6 puntos de daño por asalto a Tiempo de lanzamiento: 1 hora; ver texto
quien esté inmerso en la lava. El daño aumenta en 1D6 tras Alcance: Personal
cada 3 asaltos de exposición. Las criaturas en el borde del Objetivos: Tú
área pueden realizar una tirada de Reflejos para moverse Duración: Concentración; ver texto
hasta terreno seguro. Tiro de salvación: No
A menos que se indique lo contrario, los paraelementos Resistencia a conjuros: No
resultantes permanecen hasta que un Disipar magia exitoso Quizá las únicas fuerzas más sabias y poderosas que los
los restaure a su estado original -pero no necesariamente a su dioses son los mismos planos en los que estos habitan. Este
forma original. Este conjuro tiene los rasgos elementales de conjuro te permite unir tu mente y alma con el plano en el
los dos componentes del paraelemento creado; por ejemplo, que te encuentres para buscar secretos o iluminación, aunque
Transmutar elemento en paraelemento es un conjuro de tierra con un gran riesgo. A su nivel más básico, Unión planar
y de agua si se usa para transformar agua en fango. proporciona respuestas a cuatro tipos de preguntas. Puedes
saber dónde está alguien o algo en el plano, o sentir qué está
Tribulación del tanar’ri pasando en una localización específica. Puede proporcionarte
Evocación [legal, maligno] conocimiento sobre cómo llegar a un lugar específico del
Nivel: Hechicero/mago 5 plano. También te permite hablar con los ecos de suplicantes
Componentes: V, S, M y ejemplares que se han fundido con el plano. Finalmente, el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar conjuro puede revelarte cómo el plano (y las fuerzas que lo
Alcance: Corto (25’+ 5’/2 niveles) representan) percibe una situación o qué desea de ella.
Objetivos: Un tanar’ri Puedes hacer múltiples preguntas, pero cada pregunta
Duración: Instantáneo después de la primera requiere una hora adicional de
Tiro de salvación: Fortaleza niega concentración, aunque no tienes que pagar un coste adicional
Resistencia a conjuros: Si en PX (ver más abajo).
En respuesta a Perdición del baatezu, los habitantes de Aunque cada uno experimenta esta conexión de un modo
Baator han desarrollado un conjuro que toma como objetivo diferente, en muchos sentidos es como buscar una revelación
a sus odiados enemigos, los tanar’ri. Al contrario que sus en el interior de un huracán. Las respuestas no llegan como

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palabras, si no como símbolos e impresiones que hablan de especialmente peligrosas u ocultas pueden resultar en que el
cosas mucho mayores, y que pueden sobrepasar fácilmente la lanzador desaparezca durante días, para aparecer después en
mente más fuerte. Por otro lado, un plano sabe virtualmente otra parte del plano, no necesariamente recordando todo lo
todo lo que concierne a sus dominios, y al contrario que que ha sucedido. Unos pocos incluso pueden caer en una
cuando preguntas a ejemplares o dioses, es imposible que sus estasis que se prolongue por un largo periodo de tiempo,
respuestas tengan un fin ulterior. Ten en cuenta que esas incapaz de salir de ese estado si no es por la intermediación
fuerzas infinitas no perciben la realidad del mismo modo que de la magia más poderosa.
lo hacen las criaturas finitas, y su moralidad y su ética Los efectos exactos quedan a discreción del DM, y deben ser
pueden considerarse directas y objetivas, aunque no lo apropiados para la información que busca el lanzador: este
parezcan a ojos de los mortales. conjuro sirve como acceso a respuestas que de otro modo
Aunque puedes aprender mucho rozando la superficie, la serían inaccesibles, pero nunca es por el camino fácil. Por
verdadera iluminación se encuentra a mayor profundidad, ejemplo, las leyendas cuentan que un sacerdote de una
donde incluso los planos entran en contacto con algo todavía poderosa deidad buscó el mismo origen del Multiverso
mayor. No hay nada que no pueda ser descubierto por utilizando Unión planar, sólo para caer en un estado
quienes estén dispuestos a arriesgarse, ya sea del pasado o comatoso del que aún no se ha despertado. Aunque ya han
del futuro, sobre mortales o sobre dioses, práctico o pasado cinco siglos, una secta dentro de la Fraternidad del
filosófico. Puedes realizar virtualmente cualquier pregunta y Orden aún vigila su cuerpo inerte, esperando el día en que se
esperar una respuesta, aunque no necesariamente en términos despierte con respuestas que ni siquiera los mismos dioses
que puedas comprender, e incluso lo que percibas puede tienen.
estar filtrado por las fuerzas que conforman el plano. Coste en PX: 500PX
Esto requiere la misma cantidad de tiempo, pero adentrarse
tan profundamente en esas fuerzas primordiales tiene sus Vida muerta
consecuencias. Los lanzadores que regresen de esa Nigromancia [muerte, maligno]
experiencia pueden haber perdido parte de su cordura, haber Nivel: Clérigo 8
desarrollado extrañas enfermedades o incluso experimentar Componentes: V, S, M, PX
cambios de alineamiento o de creencia. Las preguntas Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Toque
Objetivos: una criatura humanoide
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Fortaleza parcial y Voluntad parcial; ver
texto
Resistencia a conjuros: Si
Pese a cualquier ilusión sobre lo contrario, los Muertos saben
que este Multiverso es sólo una sombra de la Verdadera Vida,
y que todo el mundo aquí en realidad está muerto. Sólo los
individuos que sigan esa filosofía pueden usar este conjuro,
ya que elimina cualquier pretensión de vida que pueda tener
el objetivo y acerca su cuerpo y su mente un paso más a la
Verdadera Muerte. Los Hombres de la Ceniza rara vez usan
este conjuro, ya que respetan la muerte por encima de estas
manipulaciones, aunque varios dentro de la facción
pretenden usarlo en sí mismos con la esperanza de que les
acerque a la iluminación y la verdad. Los efectos se
determinan mediante las tiradas de salvación que falle el
objetivo. Si falla la tirada de Fortaleza, su cuerpo se
transforma en algo parecido a las criaturas muertas vivientes,
como un vampiro. Se vuelve frío y pálido, sus sentidos del
gusto y el tacto quedan embotados, y sus emociones
desaparecen hasta el punto de que se vuelve desapasionado
y estoico. Su cuerpo ya no requiere descanso ni sustento, y
ambos dejan de proporcionar el placer que otorgaban; y
dejan de crecer o sanar de forma natural, significando que el
cuerpo puede deteriorarse al aparecer parches de piel muerta
y heridas que no se cierran. Sólo la energía negativa le
permitirá sanarse, aunque la energía positiva tendrá el efecto
opuesto. El objetivo se vuelve inmune a los efectos de moral,
efectos del sueño, fatiga, cansancio, drenaje de habilidades y
drenaje de niveles, aunque no gana ninguna de las otras
ventajas de los auténticos muertos vivientes.
Si el objetivo falla su tirada de Voluntad, su alma es alterada
hasta el punto de que puede considerarse verdaderamente
uno de los muertos vivientes. Puede ser expulsado o

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reprendido de la forma habitual, es afectado por conjuros que segundo asalto la sacudida empeora, derribando
afectan a los muertos vivientes, y si muere su alma es automáticamente a todo el mundo dentro del área mientras se
destruida y no puede ser resucitado o reencarnado. Además, abren terribles brechas que desgarran el suelo del Yermo
el alineamiento de la criatura se acerca un paso más a Gris. Todas las criaturas dentro del alcance deben superar
maligno. La única forma de deshacer los efectos de Vida otra tirada de Reflejos (CD 16) o ser arrojado a los abismos.
muerta es mediante un Milagro, Deseo o medio similar. Cualquier criatura que fallase la tirada de Reflejos en el
Componente material: un vial de sangre que se haya puesto primer asalto tiene un penalizador de -4 a su tirada de
en un altar en una región desacralizada durante, al menos, salvación durante el segundo asalto. Para poner las cosas
una semana. La sangre se unta en las manos del lanzador peor, bolsas de gas amarillento se rompen y comienzan a
antes de tocar al objetivo (el lanzador no tiene riesgo de usar emanar a través de las grietas, otorgando a todo el mundo
el conjuro sobre sí mismo a menos que lo desee) dentro del área ocultación completa. Durante el tercer asalto
Coste en PX: 1000PX las grietas se cierran y el temblor cesa, aunque el gas persiste
hasta que se disipa durante el siguiente asalto. Cualquier
Vientos de muerte criatura que caiga en las grietas sufre 15D6 puntos de daño
Nigromancia [aire,miedo, enajenador] contundente y queda enterrada bajo la superficie a una
Nivel: Clérigo 8, Druida 8 profundidad de 10’ por nivel del lanzador. Aquellos que
Componentes: V, S, F sobrevivan deben buscar su propia salida de las bóvedas del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Yermo Gris. Yermomoto no está específicamente diseñado
Alcance: 60’ para dañar fortificaciones u otras estructuras permanentes,
Efecto: Ráfaga de viento en forma de línea emanando desde pero consume tiendas, chozas y todos los vehículos de menos
ti hasta el extremo del alcance de 10’ de largo que caigan en las grietas. Los lanzadores de
Duración: 1 asalto conjuros infraplanares tienen poco que tener cuando usan
Tiro de salvación: Fortaleza parcial; Voluntad parcial este conjuro en su propio territorio; después de todo, ¿qué
Resistencia a conjuros: Si significa la pérdida de unas docenas de servidores si las
Llamas a los vientos del Plano de la Energía Negativa para fortalezas permanecen?
crear una fuerte ráfaga de aire (aproximadamente de 50 mph) Componente material: Un puñado de tierra del Yermo Gris
que se origina en ti , afectando a todas las criaturas en su que el lanzador debe agitar en una mano mientras lanza el
camino. Cualquier criatura en el camino del viento debe conjuro.
superar una tirada de salvación de Fortaleza o sufrir 2D6
puntos de daño temporal de Fuerza, y superar una tirada de
salvación de Voluntad o quedará despavorido durante
2D6minutos. En todos los demás aspectos, este conjuro es
como Ráfaga de viento. Vientos de muerte puede hacerse
permanente mediante un conjuro de Permanencia (nivel de
lanzador requerido: 15; coste en PX: 3500).
Componente material: el cráneo de un noble djinn.

Yermomoto
Evocación [tierra]
Nivel: Hechicero/mago 9
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 20 minutos
Alcance: ¼ de milla
Área: emanación de 50’ de radio/nivel
Duración: 3 asaltos
Tiro de salvación: Reflejos parcial; ver texto
Resistencia a conjuros: No
Diseñado para funcionar solamente en el Yermo Gris, el
conjuro de Yermomoto es patrimonio de poderosos magos
que se han involucrado en la Guerra de Sangre. No está claro
quién inventó el conjuro en primer lugar y realmente no
importa: tanto los baatezu como los tanar’ri lo usan ahora
para devastar legiones enteras de infraplanares menores.
Similar al conjuro de Terremoto, este conjuro manda ondas a
través del suelo que abren fisuras, las cuales se tragan a los
desafortunados que se encuentran en la zona.
El Yermomoto dura 3 asaltos. Durante el primer asalto, el
suelo comienza a ondular; todas las criaturas que se
encuentren en la superficie deben realizar una tirada de
Reflejos exitosa o caer al suelo. Lanzar conjuros mientras los
efectos persistan requiere una tirada exitosa de
Concentración (CD 20+nivel del conjuro). Durante el

200
201
Se ha dicho que se necesitarían diez bibliotecas para vendiendo sus mercancías. Aunque los precios pueden
recopilar todo lo que se ha escrito acerca de la Dama fluctuar salvajemente en algunas áreas, tienden a seguir
del Dolor. Cada matasietes que llega a la jaula sale con las mismas pautas en los diversos mercados de los
una idea diferente de quién, o qué, es ella. Pero los diferentes burgos: con la disponibilidad de portales, la
enigmáticos métodos que utiliza para protegerse escasez o la abundancia de algo en un área es
causan tanto temor en los cabezacueros que intentan prácticamente la misma que en todas las demás. Los
espiarla, que nadie ha llegado a saber con certeza precios indicados en esta sección pueden considerarse
quién es. Y si sus secretos siguen siendo oscuros a los los precios estándar de Sigil, de los burgos-portal de las
ojos de los demás, tal vez es porque quizá sean la Tierras Exteriores y de muchas de las ciudades de los
fuente de su poder. Planos Exteriores. Los Planos Interiores y los Planos
Transitivos, así como otras áreas menos accesibles de
Pero hablando de la sed de conocimientos, ¿Cuáles los Planos Exteriores, usualmente tienen precios más
serían las cosas que la Dama quisiera saber? Y si los altos, a menos que el material del que esté hecho un
secretos que ella guarda le permiten proteger a Sigil de producto concreto sea abundante allí.
los demás poderes del multiverso; ¿qué oscuro existirá
en los planos que pueda incrementar su poder? ¿y... el
nuestro?.
Al fin y al cabo como dijo un sensible "los secretos de EQUIPO
otro son los más dulces de los manjares". Armas, armaduras, suministros y servicios de varios
tipos pueden adquirirse en muchos lugares de los
Esta será la tarea que emprenderemos ahora, planos. Aunque una linterna de Baator y una de Arcadia
profundizar en los oscuros de los planos, porque como pueden tener diferencias superficiales, son básicamente
deberías saber, el que tiene el conocimiento tiene el lo mismo, y pueden ser adquiridas prácticamente al
poder. mismo precio. Los orígenes de los objetos de
Bermutier excepcional calidad son normalmente más obvios: una
Sólo un acólito con sed de conocimientos espada forjada en las Montañas de los Enanos es
fácilmente reconocible por aquellos acostumbrados a
estas cosas. Prácticamente todas las mercancías que
pueden encontrarse a la venta en los planos es de
manufactura planar, y no importado de algún plano
material primario; los planares no suelen ir allí a menos
que no les quede más remedio. Por otro lado, aquellos
que saben dónde mirar y a quién preguntar pueden
encontrar incluso antigüedades de algún plano material
primario que aparecen en el mercado.

Si tienes la pasta y las ganas, siempre hay alguien ahí


afuera dispuesto a ayudarte. Con un poco de búsqueda
puedes encontrar prácticamente todo a la venta. Los
mercaderes ponen sus tiendas en los Grandes Bazares
de Sigil y Puerta Comercial, o viajan de lugar a lugar,

202
203
DESCRIPCIÓN DE LAS ARMADURAS quitar la armadura lleva unas dos horas y alguien con, al
menos, conocimiento básico de la anatomía de los
Armaduras de bariaur: La mayoría de las armaduras, modrones. Los modrones no sufren fatiga por dormir
incluso las mágicas, no se ajustan a la fisionomía de los con armadura.
bariaur, y la mayoría usan bardas. Por supuesto, hay
innumerables especies extrañas en los planos, y ver un
bariaur es bastante común, así que varios armeros Ropajes amuntisianos: Estos ropajes cuajados de
preparan armaduras que se ajusten a su forma gemas son altamente apreciados por los Sensibles. Se
cuadrúpeda. Estas armaduras proveen la misma manufacturan en el reino desértico de Amun-Tis en la
protección que sus equivalentes normales, pero pesan y tercera capa de Arbórea, cosidos con hilos de oro y
cuestan bastante más. La mayoría de los bariaur teñidos de púrpura real. Aunque las gemas ciertamente
prefieren usar armaduras ligeras que no restringen su hacen que los ropajes pesen, en las mangas sólo están
velocidad; las armaduras intermedias y pesadas reducen cosidas las más pequeñas y ligeras de ellas, permitiendo
su velocidad a 30’. utilizar los ropajes a los lanzadores de conjuros arcanos
sin sufrir apenas ningún problema.

Piel de foca: Una armadura a prueba de agua


consistente en pieles de foca curadas y cosidas.
Perfecta para tíos que vayan a visitar lugares acuosos y
no quieran preocuparse de hundirse en el fondo ni de
que su armadura metálica se oxide.

DESCRIPCIÓN DE LAS ARMAS

Yelmo cornudo, bariaur: Los bariaur que se ponen


yelmos cornudos son capaces de realizar ataques de
carga capaces de infligir graves heridas. Los yelmos
también pueden encantarse como armas mágicas, y
permitir a un bariaur que por la razón que sea no tenga
cuernos realizar ataques de carga.

Kooth: El kooth es el arma ritual de los khaasta, dos


filos con forma de luna creciente en un ángulo de 45º
entre uno y otro, y sujetos a un asta de 10’. La longitud
del kooth le da su alcance de 10’, y aquellos
competentes con el arma son capaces de balancear las
hojas y deslizar las manos alrededor del eje del arma
para golpear sin problemas a enemigos adyacentes. El
kooth es un arma doble; puedes luchar con él como si
luchases con dos armas, pero si lo haces incurres en los
penalizadores habituales por luchar con dos armas,
Armadura de modrón: Los modrones son incapaces como si usases un arma de mano y un arma ligera. Una
de llevar armaduras normales debido a su forma no criatura que blanda el kooth con una sola mano no
humanoide. Pueden, sin embargo, mandar hacer un tipo puede utilizarla como arma doble. Debido al tamaño
de armadura especial para ellos consistente en hojas del asta y al paso de las cuchillas, las criaturas con
cuadradas y planas de metal con agujeros para la cara y Fuerza 15 o inferior son incapaces de blandir un kooth
extremidades del modrón, ya sean ajustadas con correas sin que se les caiga o se hieran a sí mismas.
de cuero o directamente atornilladas a las partes
metálicas del cuerpo del modrón. Debido a que los
modrones renegados son todos exactamente del mismo
tamaño y forma, el proceso de ajustarla es simple,
aunque estos matasietes son demasiado raros como para
que un armero tenga alguna en el almacén. Poner o

204
MATERIALES PLANARES PARA adquirido a través de los planos, pero todavía es raro
ARMAS Y ARMADURAS verlo fuera de los ejércitos de los baatezu. Las armas
perforantes y cortantes hechas de este metal moteado de
verde tienen el daño incrementado en un rango (ver la
Los tíos laboriosos de todas las especies crean y tabla 7-4: Daño de armas menudas y grandes, en la
construyen con la mayor parte de materiales que llegan página 114 del Manual del Jugador). Las cotas de
a sus manos. Desde las forjas de los suplicantes enanos bandas, cotas de mallas, armaduras de placas y mallas,
hasta los arsenales de la Guerra de Sangre, desde las armaduras de placas y cotas de escamas son las únicas
armerías de los celestiales hasta los laboratorios de los armaduras que pueden hacerse de acero verde
githzerai, el espíritu de la invención y el ansia de batalla baatoriano, y dichas armaduras tienen su bonificador de
se encuentran juntos de miles de formas diferentes. armadura incrementado en +1. El modificador al precio
de mercado del acero verde baatoriano es de +3000 po
para las armaduras y de +2000 po para las armas. El
Acerocristal de Aqueronte: Este metal transparente acero verde baatoriano tiene una dureza de 12 y 30 pg
puede encontrarse en ciertos cubos de Aqueronte, y se por pulgada de grosor.
forja como armas de guerra, igual que todo lo demás
que hay en Aqueronte. El acerocristal no es más duro
que el acero ordinario, pero las armas forjadas de este Bronce: Este metal que no es único de los planos, ya
metal son virtualmente transparentes, y las tiradas de que en la mayoría de planos materiales primarios se ha
avistar para darse cuenta de que están tiene una CD descubierto el secreto del trabajo del bronce en algún
base de 20, haciendo que sean muy útiles como armas momento, y finalmente se han dado cuenta de que es
ocultas. Aquellos que pueden poner su manos sobre inferior al hierro y al acero. Todavía se usa, sin
grandes cantidades de acerocristal incluso lo usan en embargo, en los reinos de ciertos panteones, como el
lugar de vidrio en sus ventanas, puertas, depósitos y panteón Olímpico o el panteón de los Antiguos Dioses.
otras aplicaciones similares. El modificador al precio de Estas culturas ciertamente saben que existen técnicas y
mercado del acerocristal es de +1000 po. materiales mejores, pero deciden mantener el uso de ese
metal, quizá debido a usos rituales o tradicionales. El
bronce es más blando que el acero, y las armas hechas
Metal de deriva astral: Un raro mineral que se extrae de este metal tienen un penalizador de -1 a sus tiradas
de los cadáveres flotantes de los poderes que pueden de ataque y daño 8con un daño mínimo de 1). El bronce
encontrarse en el Plano Astral, el metal de deriva es tiene una dureza de 9 y 20 pg por pulgada de grosor.
similar al hierro. No es muy maleable, sin embargo, y Las armas con mangos de madera, como hachas o
solo escudos, corazas y armaduras pesadas pueden lanzas, tienen la dureza y pg indicados en el Manual del
forjarse de este metal. Ese equipamiento tiene la Jugador.
propiedad única de ser efectivo contra los ataques
incorpóreos el 25% de las veces, como si tuviese la
propiedad Fantasmal. Las armaduras de metal de deriva Entropium: Creado en los laboratorios de los githzerai
astral pesan 5 libras más que una armadura ordinaria de en el Limbo, el entropium se forma en un proceso que
su mismo tipo, pero son iguales en el resto de alea el hierro con la materia cruda del caos del Limbo.
características. Algunos planares piensan que cavar en Es más pesado que el hierro ordinario, pero puede
los cadáveres de los dioses es un acto blasfemo y atroz, usarse para fabricar armaduras que cambian con los
y se enfrentarán a cualquiera al que vean portando o movimientos de su portador, permitiendo una gran
vendiendo el metal. Los Athar, por otro lado, animan a flexibilidad. Las armaduras ligeras de entropium se
sus miembros a hacer uso del metal como símbolo de su consideran medias y pesan dos libras más de lo
desdén por los dioses y como prueba de su caída. El habitual; las armaduras intermedias se consideran
modificador al precio de mercado del metal de deriva pesadas y pesan 5 libras más de lo normal; y las
astral es de +1000 po. El metal de deriva astral tiene armaduras pesadas pesan 10 libras más de lo habitual.
una dureza de 12 y 30 pg por pulgada de grosor. Los escudos hechos de entropium pesan 2 libras más de
lo normal. El penalizador de armadura se incrementa en
2 para las habilidades de Fuerza (trepar, saltar, nadar,
Acero verde baatoriano: Este metal se extrae de los etc). El fallo de conjuro arcano de la armadura se
yermos del Averno, la primera capa de Baator; y ha sido reduce en 10% (con un mínimo de 5%), y el bonificador
ampliamente usado durante eones de lucha en los máximo de Destreza se incrementa en +2. Solo las
Planos Inferiores. El acero verde es más ligero que el armaduras y escudos metálicos pueden hacerse de
acero normal, y es trabajado fácilmente en forma de entropium. El modificador al precio de mercado del
bordes afilados. Los yugoloth han tomado la iniciativa a entropium es de +750 po para las armaduras ligeras y
la hora de extender las armas del metal que han los escudos, de +2000 po para las armaduras

205
intermedias y de 8000 po para las armaduras pesadas. natural a la CA y cambiando de forma para deflectar
El entropium tiene una dureza de 15 y 40 pg por mejor algunos tipos de ataques: una vez por asalto,
pulgada de grosor. como acción gratuita, el portador puede elegir cortante,
perforante o contundente, y obtener reducción de daño
contra ese tipo de daño. Estos bonificadores no se
Hierro de Morghuth de Gehenna: Los yuggoloths apilan con bonificadores mágicos: por ejemplo, un arma
minan este metal de las laderas volcánicas de Gehenna. de karach (+2) que se encante como arma +3 obtiene un
Es difícil de forjar, y con él se hacen armas agujereadas, bonificador efectivo de +3, pero en zonas donde la
melladas y de pacotilla que tienen un penalizador de -1 magia no funcione retendrá el bonificador de +2 por ser
a las tiradas de ataque y daño (mínimo daño 1). Sin de karach.
embargo,el hierro de Morghuth es altamente tóxico, y
cuando se forja en forma de armas perforantes o Las armas y armaduras forjadas de karach se consideran
cortantes, el metal envenena a su víctima con cada de excepcional calidad a efectos de fabricarlas,
impacto. El objetivo deberá realizar una tirada de independientemente del tiempo de fabricación, aunque
salvación de Fortaleza (CD 12); el daño inicial es un no obtienen los bonificadores de mejora habituales de
punto de daño temporal de Destreza, y el daño los objetos de excepcional calidad. El karach tiene una
secundario son 1D4 puntos de daño temporales de dureza de 15 y 30 pg por pulgada de grosor.
Destreza. Los rumores sobre vetas de hierro de
Morghuth especialmente potentes abundan, aunque Las armaduras ligeras de metal de karach proporcionan
dichas armas normalmente están reservadas para los un bonificador de mejora de +1, y su reducción de daño
yugoloth de alto rango. Esas armas son muy raras fuera (como se ha explicado) es de 1; el modificador al precio
de Gehenna, aunque unas pocas son vendidas a los de mercado es de +2000 po. Las armaduras intermedias
baatezu y a los tanar’ri. El modificador al precio de de metal de karach proporcionan un bonificador de
mercado para las armas hechas de hierro de Morghuth mejora de +2, y su reducción de daño (como se ha
es de +4000 po. El hierro de Morghuth tiene una dureza explicado) es de 2; el modificador al precio de mercado
de 9 y 20 pg por pulgada de grosor. es de +5000 po. Las armaduras pesadas de metal de
karach proporcionan un bonificador de mejora de +3, y
su reducción de daño (como se ha explicado) es de 3; el
Karach: Este es un metal cambiante usado por los modificador al precio de mercado es de +10000 po. Los
armeros en el Limbo y en el burgo-portal de Xaos para escudos de metal de karach proporcionan un
crear objetos mágicos y psiónicos de varios tipos. Es bonificador de mejora de +1, y su reducción de daño
notoriamente inestable y muy difícil de trabajar con él. (como se ha explicado) es de 1; el modificador al precio
Los githzerai son los maestros indiscutibles de la de mercado es de +2000 po.
extraña materia del caos, usándola para crear objetos de
misterioso poder que puedan ser portados por los más Las armas de metal de karach con daño 1D4 ó 1D6
dedicados individuos de su especie. Los herreros proporcionan un bonificador de mejora de +1, y el
menores, es decir, aquellos que hayan puesto sus manos modificador al precio de mercado es de +3000 po. Las
sobre el metal por casualidad, tan solo son capaces de armas de metal de karach con daño 1D8, 1D10, 1D12 o
crear armas y armaduras que hacen uso solo de algunas mayor proporcionan un bonificador de mejora de +2, y
de las propiedades transmutadoras del metal. Un objeto el modificador al precio de mercado es de +9000 po.
de karach se considera de excepcional calidad a efectos
de fabricarlo, y el herrero debe tener rangos en oficio
(forja de armas con karach) o oficio (forja de armaduras
con karach), o la habilidad apropiada.

Las armas forjadas de karach son más letales en manos


de alguien con una voluntad fuerte. Si el portador del
arma de karach posee poderes psiónicos o tiene una
puntuación de Sabiduría de 16+, el arma tiene un
bonificador de mejora natural al ataque y al daño, así
como la capacidad de cambiar de forma. Una vez por
asalto, como acción gratuita, el portador puede cambiar
el tipo de daño del arma a cortante, perforante o
contundente. En las manos de cualquier otro, el arma no
tiene propiedades especiales y mantiene su forma
actual. Las armaduras de karach funcionan de forma
similar, proporcionando un bonificador de mejora

206
Acerofiel de Solania: Manufacturado por enanos bajo comprárselas y venderlas por todos los planos. Las
la atenta mirada de Moradin en la cuarta capa de mochilas impermeables para criaturas pequeñas pesan
Celestia, este metal brilla con destellos de pura plata, y sólo 1/2 libra.
no necesita ser aleado. Las armas forjadas de acerofiel
son un premio bastante común para aquellos que han Botella bitopiana: Gracias a las propiedades únicas del
demostrado que son valientes y justos, y tienen un plano en el que son creadas, las botellas bitopianas son
bonificador de +1 natural a las tiradas de confirmación capaces de almacenar dos líquidos diferentes sin que se
de críticos. El modificador al precio de mercado para mezclen. Los gnomos fabrican estas botellas de varias
las armas hechas de acerofiel es de +4000 po. El formas y tamaños, aunque las más comunes permiten
acerofiel tiene una dureza de 11 y 25 pg por pulgada de almacenar hasta una pinta de cada uno de los dos
grosor. líquidos.

Cadena baatoriana: Se trata de cadenas finamente


Corazonalambre de Ysgard: Este metal es extraído forjadas de la Ciudad Colgante de Baator. Puede
por los enanos de Nidavellir, en Ysgard. Se trata de un parecer delicada y reluciente, pero es dura y fría. Tiene
metal fino y flexible que no es adecuado para fabricar una dureza de 12 y 10 pg; puede ser forzada con una
armaduras, pero pueden añadirse pequeñas secciones de tirada exitosa de Fuerza (CD 30).
corazonalambre a camisotes de mallas, cotas de mallas
y armaduras pesadas para reforzar las zonas vitales. Cofre impermeable: Distribuidos por el Charlatán de
Esto proporciona a la armadura un bonificador de +2 a la Piel de Foca, en Arbórea, estos cofres pueden
la CA solamente a efectos de confirmar críticos contra almacenar el mismo volumen de contenido que un cofre
el usuario. El modificador al precio de mercado para ordinario (2 pies cúbicos), pero está especialmente
una armadura mejorada con corazonalambre es de construido y reforzado con piel de foca curtida, lo cual
+1500 po. previene que los líquidos no corrosivos se filtren en su
interior si está cerrado.

EQUIPAMIENTO PARA Arnés bariaur: una mochila especialmente diseñada


AVENTUREROS para la forma cuadrúpeda de los bariaur. Puede llevar
hasta 90 libras de peso, y puede almacenar un volumen
de 3.5’x3’x1’.
Objeto Precio Peso
Mochila impermeable (vacía) 45 po 2 lb. Arnés bariaur impermeable: Un arnés bariaur hecho
de piel de foca curtida para proteger su contenido de los
Botella bitopiana 15 po -
líquidos.
Cadena baatoriana (10’) 100 po 1 lb.
Cofre, impermeable 50 po 25 lb. Esporas de micónido: Los micónidos, criaturas-hongo
del plano de Mechanus, venden sus esporas
Arnés bariaur 3 po 4 lb. pacificadoras a los extranjeros. Vienen en tubos que
Arnés bariaur impermeable 50 po 4 lb. pueden ser soplados a un objetivo como un ataque de
toque a distancia con un alcance de 10’. La víctima
Esporas de micónido 100 po ¼ lb. debe superar una tirada de Fortaleza (CD 14) o quedar
Cuerda celestial (50’) 50 po 5 lb. pacificada durante un minuto. La pacificación es similar
a estar aturdido, pero el objetivo puede realizar acciones
Silla de montar (bariaur) 10 po 10 lb. parciales que no sean de ataque. Este es un efecto
Estantería modrón 5 po 10 lb. enajenador.
Estantería modrón 60 po 10 lb.
(impermeable) Cuerda celestial: Tejida a partir de seda translúcida
producida por las arañas metálicas de Celestia, esta
Lentes de vacío 5 po - cuerda casi invisible tiene una dureza de 10 y 5 pg;
Marcas de vacío 8 pp - puede ser forzada con una tirada exitosa de Fuerza (CD
26). Proporciona un modificador circunstancial de +4 a
las pruebas de Uso de cuerdas.
Mochila impermeable: Una mochila hecha de piel de
foca especialmente tratada. Si está cerrada, el agua u Silla de montar (bariaur): Este humillante dispositivo
otros líquidos no corrosivos no dañarán su contenido. está basado en el arnés de bariaur. Aunque a los bariaur
Son fabricadas por Amarillis Espinadeplata de la isla de no les suele gustar que monten en ellos, algunos llevan
Elshava, en Arbórea, aunque los mercaderes suelen estos dispositivos por si tienen que transportar a una

207
criatura de dos patas, como por ejemplo llevar a un la medida del tiempo durante el periodo de una vida
compañero herido para alejarlo del peligro. Funciona entera o más. Señala cada hora con un delicado tañido.
como unas alforjas, permitiendo al bariaur transportar
tanto sus posesiones como a un compañero. Instrumento musical de Arvandor: Estos
instrumentos musicales finamente fabricados
Estantería modrón: Un dispositivo utilizado con (mandolinas, flautas, carillones de mano y demás) son
frecuencia por los modrones renegados para llevar objetos de excepcional calidad que proporcionan un
cosas; consiste en una especie de caja de metal y cuero bonificador circunstancial de +2 a las pruebas de
fijada con tiras de cuero o atornillada a las partes interpretar. Estos instrumentos son especialmente
metálicas de la espalda del modrón. En ella se pueden atractivos para los oídos de los elfos: el bonificador
llevar hasta 100 libras de peso, y tiene un volumen de circunstancial se incrementa a +3 si se toca para una
1,5’x3’x1’. audiencia de elfos. Los instrumentos creados para
criaturas pequeñas pesan la mitad.
Estantería modrón (impermeable): Se trata de una
versión impermeable de una estantería modrón, hecha
de piel de foca curtida en lugar de cuero. INDUMENTARIA
Lentes de vacío: Esta lupa mide e pulgadas por 3 Objeto Precio Peso
pulgadas. Su único uso es revelar las marcas de vacío.
Cinturón para modrón 3 po -
Marcas de vacío: Barritas similares a la tiza que Traje de pez 225 po 3 lb.
pueden utilizarse para hacer marcas invisibles. Esas
marcas sólo pueden ser vistas mediante una lente de Capa viviente 60 po 1 lb.
vacío o mediante otros métodos de revelar la Mono de piel de foca 30 po 5 lb.
invisibilidad. Muchos vendedores dicen que vienen del
Plano Cuasielemental del Vacío, pero en realidad se Cinturón para modrón: Se trata de un cinturón
fabrican en Tir Na Og, en las Tierras Exteriores, donde corriente, pero adaptado a la forma cúbica de los
son conocidas como pedazos de marcar. modrones renegados.

Traje de pez: Cosido a partir de los pellejos de diversas


criaturas submarinas, este traje viene con guantes
HERRAMIENTAS DE CLASE Y palmeados y aletas para los pies. Incrementa la
MATERIAL PARA HABILIDADES velocidad nadando de quien lo lleve a la mitad de su
velocidad por tierra, o a ¾ de su velocidad a pie si usa
Objeto Precio Peso una acción de asalto completo para nadar. El traje
también proporciona a quien lo lleve un bonificador
Laúd baatoriano 450 po 2 lb. circunstancial de +2 a las pruebas de nadar.
Reloj mecánico 2000 po 10 lb.
Capa viviente: Esta gruesa capa de piel es en realidad
Instrumento musical de Arvandor 200 po 2 lb. una criatura viviente de algún tipo, supuestamente de un
Plano Material Primario de escasa reputación. La capa
Laúd baatoriano: Estos laúdes son capaces de crear se aferra fuertemente a su portador cuando éste se la
sonidos que suenan extraños a los oídos de los mortales, pone, pero es cómoda, ya que crea una relación
y son altamente apreciados tanto por coleccionistas de simbiótica entre el calor corporal del usuario y de la
instrumentos musicales como por quienes coleccionan capa. No solo protege de las inclemencias del tiempo
baratijas diabólicas. Tocar uno proporciona un frío: también proporciona un bonificador circunstancial
bonificador de +3 a laprueba de interpretar si se toca de +2 a las salvaciones contra los efectos del frío.
para nativos de Baator, pero un penalizador de -3 si se
toca para nativos del Abismo. Su rareza hace que el Mono de piel de foca: Si tienes que viajar bajo el agua
precio de mercado sea elevado. y no quieres arriesgarte a arruinar tu ropa u otras
posesiones, un mono de piel de foca es exactamente lo
Reloj mecánico: Para aquellos que necesitan medir el que necesitas. Pueden adquirirse monos especialmente
tiempo con precisión, o simplemente para aquellos a los holgados para llevar sobre otra ropa o sobre una
que les gusta hacerlo, no hay mejor método que hacerse armadura ligera, protegiéndolos de la humedad. El
con un reloj mecánico de Rhempa, en Celestia. Una vez mono no cubre túnicas, capas, mochilas y demás. Los
puesto en hora y dado cuerda, mantendrá perfectamente monos para criaturas pequeñas pesan una libra y cuarto.

208
COMIDA Y BEBIDA Fruta de fuego: Crecidas en el Plano Elemental del
Fuego, estas frutas arden con una suave llama cuando
Objeto Precio Peso están frescas, y la mayoría de vendedores suelen
servirlas con unas tenazas. Si se apaga la llama justo
Queso de Bitopía, cuña 5 pp ½ lb. antes de comer la fruta de fuego, su sabor no tiene rival
Fruta de fuego 2 pp ¼ lb. entre las frutas. Incluso aunque se apague, si se la come
alguien que no tenga resistencia al fuego 5 o superior, la
Vino de gigante 130 po 1,5 lb. fruta se considera un veneno. Quien la coma deberá
Vino azul glacial 200 po 1,5 lb. superar una tirada de salvación de Fortaleza o sufrir
1D10 puntos de daño temporal de Constitución. Deberá
Té de Camposverdes (para una 3 pp - volver a tirar Fortaleza 20 minutos después o sufrir
tetera) otros 1D10 puntos de daño temporal de Constitución.
Tabaco de Camposverdes (para 5 pp -
una pipa) Vino de gigante: Hecho en Arbórea a partir de uvas
enormes aplastadas por los pies de gigantes. Es bastante
Vino corazón 100 po 1,5 lb.
potente cuando lo beben gentes más pequeñas.
Vino de hongos 15 po 1,5 lb. (Fortaleza CD 15)
Raciones de Arvandor (1 día) 1 po 1 lb.
Vino azul glacial: Un vino de color blanco azulado
Raciones submarinas (1 día) 8 pp 1 lb. hecho por los elfos de Alfheim. (Fortaleza CD 12 para
Sidra dorada de Sheela (una pinta) 5 pp 1 lb. elfos, CD 16 para no elfos)

Té de Camposverdes: Los medianos de Camposverdes


Se incluyen CDs para las tiradas de salvación de cultivan esta famosa variedad de té.
Fortaleza para las bebidas alcohólicas para utilizar las
reglas opcionales de intoxicación alcohólica Tabaco de Camposverdes: Este sabroso tabaco es el
presentadas en la Guía de armas y equipo. Beber una favorito de los medianos y de todos los que lo prueban.
ración de bebida alcohólica (por ejemplo, una pinta de
cerveza, una copa de vino, un chupito de licor fuerte) Vino corazón: Este vino ligeramente amargo y potente
requiere una tirada de salvación de Fortaleza. La es fabricado en Curst a partir de parra afilada. Es
segunda tirada de Fortaleza en la misma hora tiene un popular en Sigil entre los gourmets. (Fortaleza CD 12)
penalizador adicional de -1, la tercera de -2, la cuarta de
-3, y así sucesivamente. Fallar la tirada de Fortaleza Vino de hongos: Hecho a partir de hongos fermentados
implica un daño temporal de característica de 1D2 a por los elfos oscuros de la sombría Svartalfheim, es
Destreza y Sabiduría. Si el borracho se ve reducido a 0 muy popular entre las especies subterráneas, como los
puntos de Sabiduría, cae inconsciente. Si se ve reducido enanos y los gnomos. (Fortaleza CD 12)
a 0 puntos de Destreza, permanece consciente, pero no
puede moverse del suelo mientras dice incoherencias. Si Raciones de Arvandor: Estas deliciosas raciones de
tanto la Destreza como la Sabiduría llegan a 0, el viaje son producidas por los elfos de Arvandor. Venado
pringao puede sufrir envenenamiento por alcohol: en curado con hierbas y bayas y pan con nueces componen
ese caso, el privao debe realizar una nueva tirada de la mayor parte de las raciones. Las raciones para las
Fortaleza con una CD determinada por la bebida más criaturas pequeñas pesan ¼ de libra.
fuerte que haya tomado. Si falla, sufre un punto de daño
temporal de Constitución cada 10 minutos. La única Raciones submarinas: Las raciones submarinas son
forma de detenerlo antes de que el privao muera es similares a sus contrapartidas terrestres, y consisten en
purgar el contenido del estómago. El privao recupera un algas secas y pescado curado. Se fabrican en lugares
punto de Destreza y de Sabiduría cada hora después de como el Plano Elemental de Agua o en las granjas
la última copa. Neutralizar veneno niega el daño que submarinas de Tir Fo Thuinn en las Tierras Exteriores.
causa el alcohol, pero la resaca permanece. Son consumidas fundamentalmente por quienes vienen
de esos lugares, o por aquellos que van a viajar por esos
Queso de Bitopía: Hay tres variedades de queso de lugares. Las raciones para las criaturas pequeñas pesan
Bitopía: azul, rojo y blanco, todos ellos hechos a partir ¼ de libra.
de leche de las cabras del plano de Bitopía. Cada uno de
ellos tiene un sabor delicioso y único. El azul brilla Sidra dorada de Sheela: Se trata de sidra hecha a
suavemente en la oscuridad, y su sabor es más picante e partir de las manzanas de los huertos de Sheela Peryroyl
intenso, lo cual hace que los mercaderes suelan duplicar en las Tierras Exteriores. La versión fermentada es la
su precio si lo venden por la noche. más potente, y la favorita de la gente pequeña, como los

209
medianos y los gnomos. La Verde Manzana, junto al blanco, y silban suavemente al caminar. Puede servir de
Salón de Fiestas Cívicas, en Sigil, tiene un amplio animal de carga o como montura.
suministro de esta sidra. (Fortaleza CD 13)
Ethyk: Una criatura similar a un lemur de Bitopía.
Tiene la habilidad de incrementar la agresividad de los
demás; esta agresividad siempre se dirige hacia otros,
MONTURAS Y EQUIPO AFÍN nunca hacia el ethyk o hacia su compañero. En estado
salvaje, esta habilidad sirve para alejar a los
Objeto Precio Peso depredadores. Cuando son entrenados,los ethyk pueden
utilizar esta habilidad a una orden de su amo: los ethyk
Mensajero astral 3 po - entrenados consideran a su amo como su compañero,
Jabalí baboso 10 po - por lo que la agresividad va dirigida hacia otros. Fueron
prohibidos en el Parlamento de Sigil tiempo atrás, y
Vaca de arena 17 po - muchos otros lugares o burgos no permiten su
Ethyk 150 po - presencia. Un ethyk tarda al menos una semana en
acostumbrarse a un nuevo amo. También tienen cierta
Mastín aoskiano 150 po - habilidad con las manos, y pueden ser entrenados para
Sabueso espectral 6500 po - recoger objetos u otras tareas similares.
Poni de Arcadia 60 po -
Mastín aoskiano: Un sabueso aoskiano adulto y
entrenado, con sus dos cabezas, listo para vigilar tu
Una gran variedad de criaturas y bestias pueblan los casa. El ladrido de estos seres puede paralizar y aturdir
planos, y algunas han sido domesticadas por los a los intrusos. Estos mastines solo se encuentran en
planares inteligentes. Además de los caballos, perros, Sigil, y no pueden usar los portales.
pollos y demás animales ordinarios, a continuación se
listan algunos de los animales planares más comunes. Sabueso espectral: Estos perversos perros del Plano
Astral son entrenados y utilizados por los githyanki,
Mensajero astral: Estas aves amistosas e inteligentes aunque pueden vendérselos a otros tíos con la suficiente
son indígenas del Plano Astral, y se han vuelto bastante pasta.
comunes en Sigil. Su inteligencia, su instinto para la
orientación y su lealtad los convierten en aves Poni de Arcadia: Los ponis de Arcadia son animales de
mensajeras idóneas: estos pájaros se utilizan para carga muy útiles, llevando carruajes y carretas por Sigil
entregar mensajes por todo Sigil. Un recadero ata el y por otros burgos. Son animales fuertes, de cuerpo
mensaje a una de las patas del mensajero astral, y luego ancho, tienen el pellejo de un tono verde pálido y las
le susurra la dirección de entrega. El mensajero astral orejas largas como las de los conejos. De su cuerpo, a la
entrega el mensaje y regresa con su amo. Cuando nace altura del pecho, sale un único tentáculo de, más o
un polluelo de mensajero astral (un evento raro y muy menos, 5 pies. Un poni de Arcadia puede llevar una
celebrado, ya que su ciclo vital es de unos cien años antorcha con su tentáculo, ayudándolo a encontrar su
primarios), éste acompaña a su progenitor durante unas camino en la oscuridad. No puede blandir armas con su
cuantas semanas para aprenderse la zona. En Sigil y en tentáculo, pero sí usarlo como un látigo si se ve
muchos otros burgos, atacar a un mensajero astral o amenazado. Desafortunadamente, estas bestias no
interferir de algún modo en su vuelo es una ofensa aceptan jinetes.
criminal, castigable con encarcelamiento o
desmembramiento.

Jabalí baboso: Un tipo de jabalí amistoso de las Tierra


de las Bestias, estas criaturas tienen los ojos rosáceos y
el pellejo de color gris oscuro; de su boca brota
continuamente una baba espesa de color amarillo.
Aunque pueden servir como montura o como animales
de carga, estas bestias babosas son demasiado cobardes
como para ser entrenadas para la guerra.

Vaca de arena: Estas criaturas son originarias de


Arcadia. Parece una pesada mezcla entre un toro y un
camello, y tienen seis patas; su pelaje es de color

210
OBJETOS MÁGICOS Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos: Fabricar objeto
maravilloso, Arma mágica mayor. Precio de mercado:
No es ninguna sorpresas que la magia y los objetos 8000 po.
mágicos sean una parte integral de los planos. Aunque
los objetos mágicos no son tan comunes como el barro, Botas piesfríos: (Objeto maravilloso) Estas botas
y mucha gente se pasará la vida entera sin ver ninguno, fueron creadas por primera vez por un zapatero
en los planos son bastante más comunes que en los mediano en Sigil. No son confortables si se llevan en un
planos Materiales Primarios. A continuación se ambiente normal, ya que hacen que los pies estén fríos.
describen algunos objetos mágicos que son Sin embargo, si se llevan en una zona de mucho calor,
relativamente fáciles de encontrar en Sigil o en otros proveen una excelente protección para los pies de su
burgos de los planos. dueño. El usuario puede caminar sobre carbones al rojo,
o sobre las superficies de diversos planos, sin quemarse
los pies. Proveen resistencia al fuego 12, pero sólo para
los pies del usuario, pero no impiden que te hundas en
Objeto Precio Peso el magma. Por supuesto, si un matasietes es impactado
Aceite de integración en la tierra 750 po - por una bola de fuego o por el aliento de un dragón
Amuleto de superioridad 8000 po - rojo, las botas no lo protegerán en absoluto.
Nivel de lanzador: 3. Prerrequisitos: Fabricar objeto
Botas piesfríos 500 po 1 lb. maravilloso, Resistir energía. Precio de mercado: 500
Aliento embotellado 1000 po ¼ lb. po. Peso: 1 lb.
Marca de alineamiento invisible 8000 po - Aliento embotellado: (Objeto maravilloso) Estas
Mimir 2000 po ¼ lb. botellas transparentes producen un suministro infinito
de aire fresco. El usuario simplemente debe quitarle el
Grabador de pensamientos 1000 po 1 lb. corcho a la botella y beber como si esta contuviese
Zadisband 8 po - líquido para tomar aire, permitiéndole sobrevivir
indefinidamente en áreas en las que no hay aire
respirable. La botella debe taparse de nuevo después de
Aceite de integración en la tierra: (Poción) Este aceite cada uso o perderá sus propiedades mágicas.
se aplica al usuario y a sus posesiones, los cuales serán Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos: Fabricar objeto
capaces de pasar a través de la piedra y la tierra como si maravilloso, Respiración acuática. Precio de mercado:
fuesen aire. Además, las armas de piedra y las criaturas 1000 po. Peso: 1/4 lb.
hechas de tierra (como un elemental de tierra) son
incapaces de tocar a alguien embadurnado con este Marca de alineamiento invisible: (Objeto
aceite. Del mismo modo, el usuario no puede mover o maravilloso) Las marcas de alineamiento invisible
sostener ningún objeto de piedra o tierra (aunque los vienen en una gran variedad de formas y tamaños,
tíos listos utilizarán un objeto que no sea de piedra para perolas más comunes son unas sencillas gemas con
manipular los objetos de piedra). Una criatura forma de lágrima. Cuando la marca se coloca sobre la
embadurnada con este aceite no se hundirá en tierra o frente del usuario, esta se adhiere a su piel y se vuelve
piedra a menos que desee hacerlo, y los objetos untados invisible. La marca enmascara el verdadero
no se hundirán a menos que se les empuje. Un frasco alineamiento del usuario; los diversos conjuros y
contiene suficiente aceite como para que se pueda untar habilidades para detectar el alineamiento no revelarán
una criatura de tamaño mediano junto con sus nada, como si el usuario fuese neutral auténtico. Los
posesiones, o un área equivalente. Los efectos duran efectos que dependan del verdadero alineamiento del
una hora, y no pueden terminar antes a menos que se objetivo, como Castigo divino, seguirán funcionando
emplee la magia para terminar su efecto. normalmente. Detectar magia revelará el aura de la
Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos: Elaborar poción, marca, pero el único modo de verla es mediante Visión
Fundirse con la piedra. Precio de mercado: 750 po. verdadera, lo cual también revelará el verdadero
alineamiento del portador. Tan sólo el portador o un
Amuleto de superioridad: (Objeto maravilloso) Estos Disipar magia haciendo objetivo a la marca pueden
amuletos han sido creados por los infraplanares para dar eliminarla, haciéndola visible mientras se desprende de
una oportunidad de luchar en la Guerra de Sangre a sus la frente del usuario.
castas menores. Cuando es llevado, este amuleto Nivel de lanzador: 10. Prerrequisitos: Fabricar objeto
garantiza a su portador que sus ataques (ya sean en maravilloso, Indetectabilidad. Precio de mercado: 8000
cuerpo a cuerpo o a distancia, con armas o desarmado) po.
sobrepasarán la reducción de daño del oponente, como
si estuviesen encantados mágicamente.

211
Mimir: (Objeto maravilloso) También llamados pozos Zadisband: (Objeto maravilloso) Un nuevo objeto que
del conocimiento o cráneos parlantes, los mimir son se ha popularizado como regalo en Sigil. Es una simple
dispositivos mágicos menores hechos de un metal banda de cuero para el brazo o la cabeza, pero
plateado desconocido usados tanto por caminantes de continuamente emite una suave melodía. Los dueños se
planos como por sin pistas, ya que emiten sus suelen cansar de la melodía después de un tiempo, y se
respuestas hablando, asumiendo que las respuestas lo regalan a alguien. Las historias sobre volver a regalar
hayan sido grabadas en ese mimir. Son, efectivamente, un zadisband son un chiste recurrente entre los
enciclopedias que proveen información rápidamente sin enjaulados.
necesidad de leer nada, ya que el mimir tratará de Nivel de lanzador: 3. Prerrequisitos: Fabricar objeto
responder a la pregunta usando su conocimiento lo maravilloso, Sonido fantasma. Precio de mercado: 8
mejor que pueda (lo que equivale a una hora o más po.
hablando), sonando bastante parecido a una lección
erudita. El mimir sólo funciona si se lo deja flotando en
el agua o en el aire, del mismo modo que una piedra
ioun, donde permanecerá hasta que lo agarren. Por
alguna razón, los mimir sólo funcionan en los Planos
Exteriores, y si se los lleva a cualquier otra parte, sus
respuestas serán una mezcla de barboteos e
incoherencias. Un conjuro de Debilidad mental causará
el mismo efecto, y también se detienen si se lanza un
conjuro de Silencio.

Aunque es fácil encontrarlos a la venta en Sigil y en los


burgos-portal, nadie sabe de dónde provienen los mimir.
Todos los intentos de recrearlos sin usar el misterioso
metal han dado resultados imperfectos, y hasta la fecha
ningún masca importante ha reclamado la autoría. La
mayoría de los mimir están programados con
información sobre las
Tierras Exteriores y
responderán a cuestiones
relativas a ese plano,
incluyendo a cuánta
distancia se encuentra de la
Espira. Ya que los mimir
pueden borrarse y grabarse
con nueva información, la
peña los utiliza para grabar
la información que les
interesa en cada momento.
Precio de mercado: 2000 po.
Peso: ¼ lb.

Grabador de pensamientos: (Objeto maravilloso)


Estas placas de cobre tienen seis pulgadas de lado. Si se
presionan sobre la sien de alguien durante cinco
minutos, la imagen de lo que está pensando se dibujará
lentamente en la superficie de la placa. Esta imagen
permanece hasta que se graba una nueva. El origen de
estas placas es desconocido, pero han aparecido en Sigil
de vez en cuando.
Nivel de lanzador: 3. Prerrequisitos: Fabricar objeto
maravilloso, Imagen silenciosa, Detectar pensamientos.
Precio de mercado: 1000 po. Peso: 1 lb.

212
213
Jordel caminó hacia el puesto, notablemente encontrar en una taberna o cuartel de una facción. He
impresionado por las variadas mercancías que dedicado mucho tiempo a explorar lo que los planos
prácticamente se derramaban de la larga mesa de tienen para ofrecer. ¡Ahora es tu turno!”
madera. El Gran Bazar era como todo lo demás aquí:
completamente abrumador. Pero el sonriente mercader
que estaba detrás del mostrador parecía humano. Los
ojos de Jordel parpadearon mientras miraba los
objetos a la venta durante un momento, hasta que el
mercader habló.

“Así que eres nuevo en este lugar, amigo.”

Jordel alzó la vista desde la colorida manta que había


estado inspeccionando y tartamudeó: “¿Có… cómo
puedes saberlo?”

“No te preocupes, amigo. No hay nada malo en ello.


No eres el primero que se mete por el portal
equivocado. Ciertamente, tienes toda la pinta.”

Jordel frunció el ceño; era reticente a entrar en


conversaciones aquí. El dialecto era confuso, y estaba
cansado de que lo llamasen “sin pistas” por su
ignorancia. Este mercader parecía lo suficientemente
amistoso, pero eso también era parte del negocio, ¿o
no?
TIEMPO E HISTORIA
“Aquí, esto es lo que necesitas”. El mercader sostuvo
un objeto plateado, con la forma de una estrella de Orfizal Palengras
plata con un rostro sombrío. “Esto es un mimir, te dará
respuestas a tus preguntas. Toda una ganga por 2000 [Nota del editor: aunque nuestro primer colaborador
piezas de oro. Contiene las notas de varios mascas, afirma que le ha sido “encomendada” la tarea de
compiladas por el infame Nizsab. Ehm… Sabzin. No, escribir la historia del Multiverso, no se sabe quién le
ese no era...” hizo ese requerimiento, y él no lo dice. Parece humano,
pero exuda una sensación de antigüedad increíble
Jordel pasó un dedo sobre el curioso objeto, solo para (también pueda ser la nube de polvo que lo rodea
que de repente se agitase y saltase de su mano. El constantemente). Ciertamente parece conocer la
mimir flotó el en aire mirando directamente hacia él, y historia, incluyendo los eventos más recientes.
sus labios grabados comenzaron a hablar… Curiosamente, ninguno de sus vecinos lo ha visto salir
jamás de su casa en el barrio de los escribanos, y no
“Especies de todas las formas y tamaños, facciones y suele tener visitas.]
deidades luchando por la creencia de billones, planos
llenos de maravillas y peligros que no pueden ser ¡No me metas ese maldito mimir en la cara! No debería
imaginados extendiéndose por la eternidad. Si, el distraerme de mi trabajo. El Libro Inacabado
Multiverso es un lugar excitante, no hay duda sobre ciertamente no se va a terminar a sí mismo. Cada
ello, tío. Por supuesto, esta sencilla descripción segundo que pierdo es un segundo que nunca volverá.
difícilmente puede hacer justicia a cómo es la vida en Quién sabe cuántos asuntos importantes habrán pasado,
los planos. Un matasietes necesita saber un poco más y no habré estado allí para registrarlos. No es algo
sobre cómo suelen funcionar las cosas si quiere vivir trivial que me hayan encomendado escribir la historia
tanto como un caminante de planos. Incluso aunque de los planos infinitos, no debería tener que decírtelo.
cada plano tiene sus propiedades y sus diferentes
culturas, un tío listo puede enterarse si pega la oreja De hecho, te debo un favor, así que dedicaré un
cerca de aquellos que saben lo oscuro de las cosas. momento a repartir pedacitos de sabiduría para aquellos
Traducción: ¡Escucha, patán! Aquí se encuentran que tengan el ingenio suficiente como para escuchar.
contenidos el conocimiento y la sabiduría que algunas Pero píllalo a la primera: no voy a repetirme para tu
de las más grandes mentes de los planos tienen para pequeña baratija parlante.
ofrecerte, sin las molestias usuales que puedas

214
No es ninguna sorpresa que la mayoría de los planares expulsadas de Sigil, los enjaulados han comenzado a
no estén interesados en llevar un registro del tiempo, al numerar los años por el tiempo que ha pasado desde la
menos no del mismo modo en que los primarios lo Guerra de las Facciones, por lo que este es el quinto año
hacen. Ciertamente es más difícil, sin estrellas en el tras la Guerra de las Facciones (año 5 PGF). Otras
cielo, ni estaciones cambiantes, e incluso sin día ni formas de contar el tiempo pueden estar basadas en la
noche. Aunque un plano puede tener uno de esos ascensión de un determinado Poder, o en la fecha de un
rasgos, difícilmente los tendrá todos. Incluso si los evento importante para un panteón, pero la mayoría
tiene, no hay razón para que el tiempo en una región usan el cómputo Post-Guerra de las Facciones. ¿Esto
esté sincronizado con el tiempo de los diferentes planos, hace a Sigil más importante de lo que realmente es?
capas o incluso reinos. Y si la hora del día es difícil de Seguro que si, pero ¿qué esperas de una ciudad que se
medir, es prácticamente imposible contar con precisión considera a sí misma el centro de todo?
los meses o los años. Así que la mayoría de planares ni
se molestan. El pasado queda atrás, solo registrado El Multiverso es viejo, más viejo que todos los mundos
ocasionalmente, y el Multiverso sigue adelante con sus de cualquier Plano Material Primario, e incluso ni los
asuntos. Lo que se transmite de generación en más antiguos de entre los antiguos afirman haber estado
generación es normalmente en forma de historias y allí en el principio. Quizá los Poderes saben cómo
leyendas, o simplemente preguntando a alguien que empezó todo, pero si lo saben, no han dicho nada; y los
estaba vivo y presente cuando algo sucedió. Siendo planares han visto a suficientes dioses ascender y caer
justo, lo que ocurrió hace siglos es memoria reciente como para dudar de que los actuales dioses estuviesen
para algunos seres. Pero este es un método imperfecto y allí al inicio de los tiempos. Los yugoloth afirman tener
miope, y muchos planares lamentarán no haber prestado registros que datan de los primeros tiempos de los
la suficiente atención. Entonces apreciarán a Orfizal y Planos Inferiores, pero tienes que ser lelo para tomar al
su Libro Inacabado. Entonces vendrán llamando a la pie de la letra su versión de la historia. Algunos mascas
puerta de mi estudio, esperando echar un vistazo a las han encontrado evidencias de especies y sociedades que
páginas de mi libro. precedieron a los ejemplares de esta era, y si hay algo
más viejo que ellos, no hay forma de decir qué hubo
Ah, pero regresemos al tema que tratábamos. No hay antes. A la mayoría no le importa: las luchas de hoy
duda de que quieres saber cómo la peña trata de siempre serán más importantes que las luchas del
coexistir sin algún sistema común de medir el tiempo. pasado, o así piensan los cabezacueros. Llámame
Cuando los caminantes de planos prestan atención al barbagris si quieres, pero cualquier lelo con una caja de
paso del tiempo, normalmente usan el Tiempo Estándar cerebro funcional sabe que no puedes aprender los
de Sigil (TES), basado en el ciclo de luz y oscuridad de secretos del Multiverso sin entender cómo las cosas
la Jaula. Los días en Sigil duran 24 horas, con la llegaron a ser. Y hay algunos eventos lo suficientemente
duodécima hora llamada cénit y la vigésimo cuarta monumentales como para ser recordados siglos
llamada anticénit, que son las horas más y menos después, incluso por la peña más común.
luminosas, respectivamente. Se utiliza con facilidad en
planos que tienen día y noche,pero muchos planos
mantienen un nivel constante de luz, o no tienen luz en
absoluto. Por supuesto, sin medios mecánicos de medir
la duración del tiempo, la mayoría de planares tiene una
idea aproximada de lo que debe ser una hora, y es tan
oficial como parece. Así que si un tío te dice que se
encontrará contigo en un burgo en dos semanas, se
presentará allí entre doce y dieciséis días después de
quedar, y se espera que sepas que funciona así. Esto es
debido al tipo de pereza sobre el que estoy cansado de
hacer comentarios. Pero parece funcionar bien para la
peña menos organizada.

Para periodos de tiempo más largos, los enjaulados


solían contar los años desde el momento en que un LA GUERRA DE SANGRE
fáctol llegaba al poder (normalmente el de la
Fraternidad del Orden, ya que son la facción que más Cada planar, desde el pozo más profundo del
esfuerzos hace por registrar las cosas). Unos pocos usan Pandemónium hasta las más elevadas alturas del Monte
las vueltas de los engranajes de Mechanus, ya que un Celestia, sabe algo sobre la Guerra de Sangre. Toda la
matasietes difícilmente va a encontrar un sistema más sangre derramada a través de los planos solo es una gota
preciso que ese. Desde que las facciones fueron en el océano de sangre y masacres que es el más

215
antiguo de los conflictos del Multiverso. Y no parece para obtener de otro modo) soldados para que luchen en
haber un final a la vista. Los caóticos tanar’ri y los la guerra. Se dice que la fama, la riqueza y el poder
legales baatezu han chocado sus cuernos desde la aguardan a aquellos que sobrevivan a su servicio en la
primera vez que se tropezaron. Estas dos fuerzas son guerra, pero créeme, patán: es más fácil que acabes en
probablemente las más poderosas entre los el libro que veas siquiera un atisbo de recompensa.
infraplanares, y millones de las viles criaturas marchan Debes ser lelo si crees en la palabra de un infraplanar.
a través de los Planos Inferiores, terribles máquinas de
guerra y oscuros conjuros son arrojados al conflicto, y
las vidas y los suministros son devorados por la guerra LA GRAN MARCHA DE LOS MODRONES
para jamás volver a ser vistos. El único modo de que
termine algún día es que un bando extermine Ah, si, la legendaria marcha de los modrones. Solía ser
completamente al otro. Algunos mascas piensan que es un tiempo en el que podrías depender de las cosas. Cada
una guerra para determinar el rostro del mal. Otros lo par de siglos, los ejemplares legales de Mechanus
consideran una prueba de que, al final, el mal se derrota conocidos como Modrones comenzaban una marcha
a sí mismo, y dan las gracias por que los infraplanares masiva desde su plano natal y viajaban por los Planos
tengan algo que los mantenga ocupados. Nadie sabe Exteriores por el Gran Camino. Esta marcha llevaba a
cómo empezó todo, pero nadie recuerda un tiempo en el los modrones a cada uno de los Planos Exteriores hasta
que la Guerra de Sangre no rugiese por los Planos que regresaban a Mechanus. Nadie sabe por qué los
Inferiores. modrones, súbitamente, sentían ese impulso de
abandonar su paraíso de relojería, pero nadie entiende
La guerra tiene lugar principalmente en Gehenna, el lo que hay en la caja de cerebro de un modrón en primer
Yermo Gris y Cárceri, pero sus horrores llegan a todos lugar. Esto no detiene a los patanes de tratar de adivinar
los lugares del Multiverso, y prácticamente todos los por qué, y la mayoría coinciden en que es la forma que
grupos y organizaciones se ven envueltos de una forma tienen los modrones de reunir información sobre los
u otra. Los yugoloths y otros infraplanares están en otros planos. Considerando que los modrones
medio del conflicto como mercenarios, uniéndose al permanecen juntos y rara vez hablan a otros a lo largo
bando que más les interese en cada momento solo para de su camino, esto puede ser una estupidez, pero es todo
traicionarlo poco después: son tan fiables en la batalla tan sospechoso que mejor no desechar ninguna
como lo son como historiadores. Las fuerzas de la ley posibilidad.
ayudan a los baatezu, prefiriendo el mal que
comprenden al mal que no comprenden; mientras que La propia marcha crea un espectáculo bastante caótico,
las fuerzas del caos apoyan a los tanar’ri, esperando que incluso aunque los plastas sean criaturas representativas
prevalezcan sobre la tiranía. Las fuerzas del bien están de la ley. El ejército modrón se mueve por su senda
divididas sobre cómo encarar la Guerra de Sangre, y predeterminada sin pausa o consideración por lo que
como resultado hacen un poco de todo, pero no mucho puedan encontrarse en su camino, dejando a veces
de nada. Algunos creen que los Poderes del bien son los ciudades enteras en ruinas.
responsables de mantener la guerra activa, y es una
creencia ampliamente aceptada que si las fuerzas del Del mismo modo, aunque los modrones suelan ser
mal se unificasen, fácilmente podrían arrollar a los pacíficos, atacarán a cualquiera que trate de impedir la
Planos Superiores. Solo manteniendo al mal dividido marcha, y solo cambiarán de dirección cuando vean que
pueden sobrevivir las fuerza del bien, de modo que el es imposible continuar por ese camino. La marcha lleva
rumor persiste. La verdad es que no se sabe de ningún al ejército modrón desde Mechanus a través de los
Poder que haya intervenido directamente en la guerra; Planos Superiores y a través de varios burgos-portal
seguro que manipulan los eventos y mandan hasta el Limbo, el plano del caos absoluto, y finalmente
suministros al bando al que favorezcan, pero no han a los Planos Inferiores. Durante ese tiempo, la marcha
sucedido actos de grandeza divina en la guerra. Sea lo se amplía con otra peña que se une: los mascas
que sea lo oscuro de la guerra, es una bendición para el aprovechan la oportunidad para estudiar a los
resto del Multiverso, especialmente para Sigil. Ninguno modrones, los caminantes de planos y mercaderes tratan
de los dos bandos puede reclamar la Jaula sin esperar de sacar beneficio del evento, y algunos pringaos tratan
represalias inmediatas del otro bando, por lo que ambas de hacer que algunos de los modrones se vuelvan
fuerzas son muy cautas a la hora de enviar a sus fuerzas renegados o sucumban al caos (¡lo cual nunca funciona,
a la ciudad. patán!). Esta multitud crece rápidamente cuando la
marcha cruza las Tierras Exteriores y los Planos
Pese a todo, difícilmente los enjaulados pueden decir Superiores, pero comienza a dispersarse una vez la
que están por encima de la guerra. Tanto los tanar’ri marcha llega al Limbo y a los Planos Inferiores. Solo
como los baatezu usan la ciudad para comerciar con los más fanáticos o lelos siguen a los modrones a
armas y otros suministros, para espiar y para reclutar (o territorio de los infraplanares, y aquellos que lo hacen

216
no suelen regresar. El ejército modrón es golpeado es que estuvo aprisionado en un semiplano del horror en
duramente por los diversos infraplanares que tratan de algún lugar del Etéreo profundo. Mediante una retorcida
aprovechar la oportunidad para destrozarlo a cada paso serie de eventos se convirtió en un verdadero dios, y
del camino. Para cuando los modrones abandonan los durante su momento de triunfo forjó un puente hasta
Planos Inferiores, solo quedan unos cuantos de ellos Sigil. Todo el mundo sabe que la Dama impide a las
para regresar a Mechanus. deidades entrar en la Jaula, y por una buena razón,
como pronto podremos ver. Cuando Vecna entró en
O así solía ser. Como mecanismos de relojería, je. La Sigil, se vio claramente lo que un solo poder podía
gran marcha de los modrones sucede cada casi tres hacer a una ciudad como la Jaula. La súbita incursión
siglos, por lo que la mayoría de la peña no verá una a lo de pura energía divina mandó ondas de poder a través
largo de su vida. Pero hace unos pocos años la marcha de la ciudad, haciendo que la realidad titilase y se
ocurrió, un par de siglos antes de que tocase. ¿Por qué agitase como un pez sacado del océano. El caos
comenzó tan pronto? Los modrones parecían tan consiguiente fue catastrófico.
confundidos como el resto de peña. Siempre había sido
difícil hablar con ellos, pero era mucho peor esta vez. Un espeluznante granizo verde comenzó a caer del cielo
Hay numerosas teorías al respecto, aunque ninguna de de Sigil, aplastando a los patanes más desafortunados, y
ellas digna de consideración. ¿Qué? Por supuesto que un viento abrasador chamuscó las calles, y la ciudad se
tengo algunas ideas. No, no voy a contártelas, no hasta agitó con los jaulamotos. Olas de oscuridad
que las haya escrito en el libro. Pero algo grande debe impenetrable cubrieron barrios enteros aleatoriamente,
haberlos hecho partir, y apuesto a que las repercusiones y la violencia y la desesperación crecieron hasta niveles
aún no han finalizado. Deberían pasar al menos un par que nunca antes habían sido vistos en la ciudad. El
de siglos hasta que la marcha vuelva a comenzar de propio Vecna dejó una senda de destrucción de 200 pies
nuevo, pero no hay forma de saber cómo van a actuar de anchura por donde pasó, reptando desde el lugar por
los modrones. Y cuando no puedes confiar en un el que entró por primera vez en Sigil hasta el lugar que
modrón para seguir una pauta, ¿en qué puedes confiar? eligió como nuevo centro de poder: los restos de la
Armería.

VECNA La Armería había sido destruida durante la Guerra de


las Facciones, y las ruinas eran evitadas por todos los
¿Qué? ¿Quieres que te hable sobre el dios mutilado? tíos sensibles. Era sabido por todos que varias armas
Oscuros asuntos son esos. Que un millar de maldiciones peligrosas de la Guardia del Destino aún se encontraban
caigan sobre su nombre, pero no demasiado alto, no en el interior cuando el edificio colapsó. Vecna usó su
vaya a ser que nos oiga. Pero yo estaba allí cuando hizo nuevo poder divino para reconstruir la estructura,
conocer su presencia por primera vez, y registré reemplazando los iconos y símbolos de la Guardia del
cuidadosamente cada detalle del asunto. El dios de los Destino con los suyos propios. Creó un escudo de
secretos es odiado por prácticamente todos los energía mortal alrededor de su nueva chabola, y
enjaulados, y solo Rowan Darkwood recibe tanta bilis reactivó varias de las esferas de aniquilación que
como Vecna. Se dice que es el único dios que ha quedaban allí. El culto de Vecna se extendió por toda la
conseguido sobrepasar las defensas de la Dama, las que ciudad como una plaga. Ely Cromlich, un cambion y
mantienen a los Poderes fuera de Sigil. Ha causado miembro de alto rango de la Guardia del Destino, fue
miseria y sufrimiento a través de los planos, y su resucitado por el dios mutilado para que fuese el sumo
nombre es susurrado en un centenar de mundos sacerdote de su nueva religión.
primarios. Pero no era suficiente para él ser temido y
odiado en el mundo fuera-de-alcance en el que nació. El recién formado Concilio de Asesores de Sigil mandó
Se dice que incluso arrebató la ciudadela Cavitius a la a los Hijos de la Misericordia, que por aquel entonces
Guardia del Destino, y que la usó durante los siglos estaban a cargo de la guardia de la ciudad, que se
posteriores como prisión para aquellos que osaron encargasen de las defensas de la jaula. Los Mártires
enfrentarse a él. Finalmente Vecna ascendió y se reunieron un gran ejército alrededor de la Armería,
convirtió en un semidiós,pese a la traición de su más reclutando a todo aquel que estuviese sano y pudiese
antiguo lugarteniente. Poco después Vecna y la blandir un arma. Aunque los cultistas eran sobrepasados
ciudadela Cavitius desaparecieron. Hubo muchos que se en una proporción de veinte a uno, los defensores de
regocijaron ante su caída aparente, y en verdad no se Sigil allí reunidos no lograron ningún progreso, ya que
volvió a oír hablar de él durante años. Vecna desbarató cada intento de entrar. Por supuesto,
los pringaos que componían el ejército comenzaron a
Pero menos de un año después de que terminase la perder la fe. Algunos decían que podían escuchar
Guerra de las Facciones, el dios mutilado apareció de susurros que les ofrecían sus más profundos deseos,
nuevo. La cruda realidad más frecuente que puede oírse mientras que otros sentían una abrumadora sensación de

217
futilidad. No pasó mucho tiempo hasta que algunos multitud había alcanzado su punto más bajo, las cosas
pringaos comenzaron a desertar, pasando a través de la cambiaron de nuevo.
barrera para unirse al culto de Vecna. Incluso Autochon
el Campanero y otros tíos importantes fueron acusados Gotas de llamas saltaron al cielo de Sigil mientras la
de alinearse con Vecna, aunque nunca nadie pudo Armería estallaba en una conflagración pirotécnica. La
probarlo. noche se convirtió en día, y todos pudieron sentir
desvanecerse súbitamente la maligna presencia que se
habían infiltrado en Sigil. Tomando esto como una
señal, el ejército entró en la Armería para poner punto
final al culto de Vecna en Sigil de una vez y para
siempre. La turba masacró al neófito culto de Vecna sin
ninguna resistencia digna de mención, y parecía que
Vecna se había marchado de la Jaula. Sin el poder del
dios mutilado para sostener su estructura, la Armería
comenzó a desmoronarse, obligando al ejército a
abandonar rápidamente el edificio sin investigar de
forma apropiada, con solo un puñado de patanes
atrapados en los escombros cuando al final se
derrumbó.

Un montón de matasietes trataron de apropiarse el


mérito de haber derrotado a Vecna, como Shemeshka la
Incursora o Ronnastic, un sabio y escritor de gran
renombre ((por supuesto, los sabios y escritores deben
estar por encima de esas cosas). La verdad acerca del
asunto aún es desconocida. Algunos dicen que la Dama
del Dolor simplemente enlaberintó a Vecna. Otros dicen
que alistó a semidioses para ayudarla, aunque hay
teorías aún más locas y descabelladas que surgen de
cuando en cuando. Un grupo de aventureros primarios
también trató de llevarse el mérito, pero su versión de
los hechos es difícil de tomar en serio, especialmente
cuando dijeron que utilizaron las reliquias de Vecna
contra su creador, y lucharon contra él con el apoyo de
la mismísima Dama del Dolor. Supongo que quienes
escuchen a tu mimir no se creerán esas historias
infantiles, ¿verdad?

Desde que trató de hacerse con el poder, el culto de


Vecna es tremendamente impopular en Sigil, y su
religión ha sido prohibida por el Concilio de Asesores
Los días fueron pasando, y entonces Ella apareció. de Sigil. Tras la victoria y la celebración de ésta se
Aquella que su sombra corta. Aquella que gobierna en realizaron una serie de cacerías de brujas para eliminar
silencio. Justo cuando la multitud alrededor de la de raíz el culto de Vecna de la Jaula. Entre los
Armería alcanzó su punto álgido, el ejército fue enjaulados, Vecna es ahora conocido como el “Dios
bendecido con la presencia del ser más enigmático e Fracasado”, y se considera que trae mala suerte
influyente de Sigil, la mismísima Dama del Dolor. mencionar su nombre en Sigil. Incluso fuera de Sigil,
Llegando con una escolta de dabus, la Dama no parecía un tío listo evitará hablar sobre él. Sobre Ely Cromlich,
que fuese a intervenir, simplemente observaba en fue encontrado hecho papilla entre las ruinas de la
silencio. Si la Dama hubiese actuado, seguramente las Armería. Quizá el patán se había quedado lelo de ser
cosas se hubiesen puesto peor; como con todas las cosas escrito tantas veces dentro y fuera del libro. Los
que conciernen a Su Serenidad, la verdad es incierta. Desolados lo llevaron a la Casa de las Puertas mientras
Mientras tanto, algunos grupos de aventureros trataban el Concilio de Asesores de Sigil debatía qué hacer con
de infiltrarse en la Armería, aunque solo unos pocos lo él. El populacho estaba sediento de sangre, pero los
lograron, la mayoría fueron destruidos por las defensas guardianes de la Casa de las Puertasd dijeron que
de Vecna. Tras casi doce días de asedio, justo cuando estaría mal condenar a muerte a un lelo. Ely detuvo el
toda la esperanza parecía perdida y la moral de la debate escapando gracias a la ayuda de unos viejos

218
amigos de la Guardia del Destino, o quizá por los restos CRUZANDO EL INFINITO
del culto de Vecna que pudiesen quedar. Se ha visto
poco a Cromlich últimamente; los rumores dicen que se Jordel se abrió camino para salir del Gran Bazar,
encontraba no hace mucho en el Plano Cuasielemental buscando un lugar más tranquilo en el que pudiese oír
de la Sal dirigiéndose a la ciudadela Exhalus con un la historia del mimir con tranquilidad. El extraño
ejército de la Guardia del Destino tras él. dispositivo mágico flotaba a un pie por delante de él, y
a veces le parecía que lo estuviese guiando. No tuvo
Así que, ¿qué significado tiene todo esto? Bueno, la ninguna queja cuando se encontró en un pequeño
Dama nunca permitiría a un dios hallar un camino que banco situado entre dos edificios muy altos, adornados
lo llevase hasta Sigil, eso está claro. Así que debe de con amenazadores filos en sus tejados. El mimir detuvo
haberle permitido entrar, ¿verdad? No es la primera vez su disertación durante un segundo, pareciendo
que la Dama deja entrar un peligro en la Jaula. Y considerar lo queiba a decir a continuación…
siempre es detenido justo antes de que cause un daño
irremediable a la ciudad, y esta vez no fue diferente, “Ese último hablaba sin parar, pero hay peores
según pienso. Le dio un susto a la peña. ¿Por qué Ella matasietes de los que aprender. Por supuesto, lo más
haría algo así? Debe de haber algo que Ella quisiera. importante para un caminante de planos es como llegar
Está preparando algo, te lo digo. ¿Qué? ¿Y cómo voy a de un lugar a otro. Después de todo, la profesión no
saberlo? Su Terrible Majestad tiene sus propios implica holgazanear siempre en la misma zona. Hay
asesores. muchas cosas para ver, muchas más de las que podrás
ver durante el periodo de una vida. Afortunadamente,
Ha habido algunas anomalías planares desde entonces, la mayoría del Multiverso, salvo quizá el Plano
y un cartógrafo ha ido tan lejos como para decir que un Material Primario, está lleno de portales y otras sendas
Plano Interior ha quedado encallado en el Plano
para viajar entre los planos. Para aquellos lo
Material Primario, pero probablemente estaba dándole a
suficientemente poderosos, la magia simplifica el viaje
la priva cuando se le ocurrió esa idea. Finalmente todo
entre planos, y hay algunas criaturas que tienen de
volvió a su sitio, con solo unos pequeños cambios. El
forma natural la habilidad de cambiar de plano. Cada
Plano de las Sombras, que antaño se pensaba que solo
método tiene sus ventajas y sus desventajas; cada uno
era un semiplano conectado con algunos mundos
puede proporcionar su propia aventura. Y la verdadera
primarios, ahora aparece conectado con prácticamente
emoción solo empieza una vez has llegado a tu destino,
todo el Multiverso, como si las murallas que lo
y por eso es importante saber en lo que te estás
contenían se hubiesen desmoronado. Al mismo tiempo,
metiendo, y preparar adecuadamente el viaje. No
rumores sobre un nuevo y misterioso Plano Transitivo
querrás adentrarte en el Pandemónium sin estar
conocido como el Ordial han comenzado a escucharse,
protegido contra sus vientos, y no deberías dar un paso
provocando que algunos aprendices de profeta
hacia el Elíseo si no sabes cómo vas a salir después.”
comiencen a farfullar sobre el “anillo completo”. Pese a
todo, nadie ha llegado a una conclusión firme acerca de
cómo la presencia de Vecna en Sigil pudo afectar a todo
Hajzeek Pezuñanudosa
el Multiverso. Pudo ser un efecto secundario de la
violación de las protecciones de Sigil, algún ritual
[Nota del editor: Hajzeek es una visión triste en estos
siniestro que Vecna estuviese preparando, o quizá
tiempos. Es difícil encontrar a un matasietes que haya
incluso un Poder oculto encerrado en algún lugar de la
visto más rincones y grietas de los planos que este viejo
Jaula.
bariaur. Pero todo pasa con el tiempo, o eso dicen.
Ciertamente hace a Sigil más rica con el tiempo que le
Una última cosa, para la grabación. Cuando el dios
queda.]
mutilado se convirtió en un auténtico Poder, la
ciudadela Cavitius fue escupida de nuevo al lugar en el
PORTALES
que solía estar, el Plano Cuasielemental de la Ceniza.
Muchos dicen que eso prueba que la propia ciudadela
estuvo prisionera con Vecna en el Etéreo Profundo, y la ¡Ah, hubo un tiempo en el que estas pezuñas me
evidencia parece confirmar esa idea. Desde su regreso, llevaban por todos los planos! Vi los más oscuros y
se dice que la ciudadela ha sido reclamada por uno de malolientes agujeros de todo el Multiverso, y también
los grupos de la Guardia del Destino. La Gran Rueda sus alturas más brillantes. Y amaba todos ellos. Pásame
sigue girando, no importa lo que tú o yo podamos decir. otra jarra de esa priva de ahí, y el viejo Pezuñanudosa te
hablará de ello. Voy a contar los entresijos del viaje por
los planos, sí, lo haré. Lo primero que tiene que saber
un caminante de planos es cómo llegar a los sitios. Hay
un montón de formas en las que puedes llegar.

219
La forma en la que la mayor parte de la gente llega a los emiten un aura mucho más potente cuando están
sitios es mediante los portales. Hay, en verdad, tres abiertos. Los planares podemos de algún modo verlos,
razones para que esto sea así: te suelen llevar al mismo sintiendo el aura mágica que emiten. Usar brujería, o
sitio cada vez, prácticamente todo el mundo puede simplemente husmear por ti mismo puede darte alguna
usarlos y son más comunes que un Muerto en un pista de cómo se abre el portal. Lo difícil que sea de
entierro en masa. Los portales conectan dos lugares encontrar un portal te puede dar una idea de lo fuera-de-
mediante un efecto teleportador permanente. Esto los alcance que pueda estar su destino. Gracias a los
convierte en atajos rápidos y cómodos, a veces a otro Poderes que la mayoría de los portales son de tamaño
lugar del mismo plano, pero otras veces a un plano medio y permanecen en el mismo lugar, pero hay
diferente. El propio portal suele ser de hasta unos 15 muchos de ellos que pueden moverse, al estar en
pies de radio, y existen en dos dimensiones; aprendí eso barriles, armarios o espejos, u otros que cambian de
de un Jefe. La mayoría de los portales están en puertas o lugar por sí mismos.
arcadas, y tienen su misma forma, pero también pueden
encontrarse en otros espacios como ventanas, agujeros o Encontrar el portal normalmente no termina el trabajo.
aberturas naturales. No hay muchos portales que sean estáticos, y muchas
veces tienen condiciones especiales que hacen que sea
Los portales mantienen las cosas en más difícil viajar a través de ellos y regresar. Para los
movimiento,permitiendo a la peña llegar a sitios que no novatos, los portales pueden ser unidireccionales o
hubiese podido alcanzar de otra forma. Algunos de bidireccionales; en el primer caso, significa que tendrás
nosotros los usamos simplemente por el noble arte de que buscarte otro portal diferente para regresar. Y por si
explorar los rincones del Multiverso, pero mucha peña eso no fuese suficiente, los portales pueden ser
los usa para ganar pasta en más sitios. Los portales permanentes, temporales o cambiantes. La mayoría de
hacen que Sigil sea la Ciudad de los Portales los portales son temporales, apareciendo y
(¡obviamente!): la Jaula tiene más portales que púas desapareciendo a intervalos que parecen aleatorios, o
tiene un afilante, y por ello la ciudad tiene una gran cambiando sus llaves de vez en cuando. Los portales
influencia en los asuntos de los planos. permanentes son difíciles de encontrar, y son guardados
Afortunadamente para todos nosotros, la Dama no celosamente por aquellos que quieren mantenerlos bajo
puede ser sobornada. Ignora todas las posturas de los su control. Finalmente, algunos portales no
sicofantes y los profesionales del matute, de las desaparecen, si no que cambian su localización. Estos
facciones y los gremios, y ella es la única que puede portales cambiantes mueven uno o ambos de sus
crear los portales que permiten entrar y salir de Sigil. extremos dependiendo de su localización siguiendo
Fuera de la Jaula, los portales parecen ser otro rasgo alguna pauta, aunque muchos parecen moverse de
natural de los planos, a veces creados por deidades, formas que no tienen sentido. Los portales cambiantes
pero normalmente aparecen y desaparecen siguiendo pueden ser bastante peligrosos sino sabes a dónde te
sus propios ciclos. Pero los mortales que tratan de van a llevar cuando los atravieses.
crearlos siempre fracasan. Claro, he oído historias
acerca de primarios que pueden crear portales en sus
mundos del Plano Material Primario, pero esos conjuros DESCUBRIENDO LA LLAVE
sólo funcionan en sus mundos fuera-de-alcance.
Prácticamente todos los portales necesitan algún tipo de
Ya que los planares no pueden crear sus propios llave para abrirse. Esa llave puede ser prácticamente
portales, muchos grupos y negocios consideran que cualquier cosa en la que un tío pueda pensar: pronunciar
cartografiar los portales existentes es una gran una palabra, hacer un gesto (como agitar las manos), un
prioridad. Entonces se giran y venden ese conocimiento pensamiento o emoción, una nota musical, el
a los caminantes de planos. Buena cosa, ya que los lanzamiento de un conjuro concreto (el cual es
portales no suelen ser fáciles de encontrar. Y suelen absorbido por el portal sin causar daños), o la
necesitar una llave especial para abrirse. Acuérdate bien canalización de energía divina. Muchas llaves de
de la Regla del Tres cuando uses portales: encuentra el portales son objetos comunes, como una flor, una
portal, averigua cuál es la llave y estate preparado para botella o una espada rota. Otras pueden ser más
lo que haya al otro lado. específicas,como un amuleto concreto, o un objeto el
cual su portador considere que es basura. Unos pocos
portales raros sólo se abren en determinados momentos
ENCONTRANDO PORTALES del día o del año, o solo para alguien de un determinado
nombre o alineamiento. El tipo de llave suele estar
Los portales son invisibles, pero tienen un débil aura de relacionado con el destino al que conduce el portal, pero
magia de transmutación, así que los mascas que usen no siempre es así como funcionan las cosas.
detectar magia o visión verdadera pueden verlos, y

220
La forma más obvia para averiguar cuál es la llave de la habilidad de sentir hacia dónde lleva un portal, e
un portal es el viejo método de “ensayo y error”, pero incluso si hay algún peligro natural al otro lado. El
no es la mejor forma de hacer las cosas. Esto solo puede mejor modo de enfrentarse a las dificultades planares es
llegar a funcionar si tienes una idea de a dónde conduce mediante conjuros, aunque se han desarrollado algunos
el portal, y crees que la llave está conectada de algún dispositivos para eso.
modo con eso. Los lanzadores de conjuros, por otro
lado, suelen encargarse del trabajo de averiguar cuál es
la llave de un portal lanzando conjuros como Analizar LAS EXCEPCIONES
portal o Conocimiento de leyendas. Estos mascas
pueden vivir una buena vida vendiendo su Bueno, se trata de este Multiverso del que estamos
conocimiento a caminantes de planos y mercaderes. La hablando, y siempre hay algo que rompe las normas.
mayoría de planares, sobre todo en Sigil, aprenden las Hay portales que no necesitan llave, que están siempre
llaves de los portales mediante el boca a boca o abiertos o que no necesitan estar en espacios como
intercambiando información. El precio de la llave de un puertas o ventanas. Los ejemplos más fáciles de esto
portal puede variar salvajemente. ¿Cuánto cuesta la son los portales que hay en el Gran Camino, el Fresno
propia llave física? ¿Cuánto pagarías por ella, patán? Mundial o el Monte Olimpo. Y, por supuesto, el modo
Para portales que suelen usarse con frecuencia, la llave en que funcionan los portales puede ser completamente
(ya sea un objeto físico, una palabra o un pensamiento) diferente en ciertos mundos primarios o en otras oscuras
costará generalmente entre cinco y cien piezas de oro. regiones del Multiverso.

Una vez que tengas la llave correcta, abrir el portal es


bastante simple. Normalmente el tío con la llave USANDO LA CIUDAD DE LOS PORTALES
simplemente camina a través del portal, y éste se activa
cuando la llave pasa a través de él. A veces la llave Sigil está suspendida en lo alto de la Espira, como una
necesita ser usada de una forma concreta, por ejemplo, manzana justo fuera de alcance para aquellos que
sosteniéndola en el aire, o girándola ante el portal. No quieran cogerla. Muchos han querido controlar la
importa si se intentó activar el portal a propósito o no: ciudad y sus portales, pero sólo conocen una ama.
si alguien lleva casualmente una llave de portal con él, Afortunadamente, Ella se encarga de que nadie gane
o de otra forma la llave entra en contacto con el portal, demasiado poder sobre sus portales. He pasado un
éste se abre, normalmente atrapando a la persona que lo montón de tiempo en esa ciudad. En los viejos tiempos,
activó antes siquiera de que se dé cuenta. me quedaba solo el tiempo necesario para averiguar a
dónde iría después. Ahora me parece un lugar mejor que
la mayoría en el que pueden descansar estos viejos y
EL OTRO LADO cansados huesos, y en el que puedo hablar con los
viajeros ante el fuego.
Cuando se abre, un portal crepita con energía, y a veces
suelta un chorro de aire, o produce otros efectos. A Los aventureros y ,los mercaderes difícilmente van a
veces puede verse el destino como un tenue contorno encontrar un lugar mejor para establecerse que la Jaula.
cuando el portal está abierto. A no ser que suceda algo Ningún otro lugar en todos los planos conocidos tiene
especial, un portal permanece abierto durante unos seis más accesos a todas partes del Multiverso. Aunque los
segundos antes de volver a cerrarse. Normalmente, todo portales de Sigil no siempre vayan a llevar a un tío
lo que un tío tiene que hacer es atravesar el portal con exactamente al lugar al que quiere ir, seguramente lo
cualquier parte de su cuerpo, y será absorbido a través lleven lo suficientemente cerca. Incluso los grupos que
de él. Pero si el portal es bidireccional y tienes las llaves no suelen llamar chabola a la Jaula pasan de vez en
de ambos lados, puedes moverte adelante y atrás por el cuando a través de ella, ya que la ruta más corta entre
portal, por lo que puedes meter tu cabeza y echar un dos puntos normalmente pasa por Sigil. En realidad hay
vistazo, por ejemplo. Si hay algo sólido bloqueando el muy pocos tipos de exploradores que no utilicen la
otro lado del portal, éste no se abrirá. ciudad de los portales de un modo u otro.

Cualquier caminante de planos te dirá que saber lo que Aunque Sigil está llena de portales a otros planos, poder
hay al otro lado es el conocimiento más importante que usarlos es otra historia. Ni siquiera los Jefes pueden
puedes saber. No tiene sentido atravesar un portal si no llevar un registro de todos los portales que existen en un
sabes a dónde te lleva, a no ser que estés ardiendo de momento dado, pero la mayoría de los mascas opinan
curiosidad. Normalmente se puede saber algo sobre a que la mayoría de los portales de Sigil están bajo el
dónde conduce el portal, ya sea mediante el conjuro de control de una facción, un gremio o un matasietes
Analizar portal o preguntando al tipo que te consiguió cualquiera. Normalmente esos portales se encuentran en
la llave. Algunos caminantes de planos han desarrollado una propiedad del que lo controla; otras veces no es así,

221
pero quien lo controla conoce su localización y su llave, ellos desaparecen rápidamente, mientras que otros
haciendo muy difícil poder usar el portal si no se permanecen. Los portales cambiantes son los más
negocia con el que lo controla. Si un tío es miembro de difíciles de registrar, aunque los Jefes intentan anotar
la facción o gremio que controla el portal seguramente todos los detalles que pueden sobre ellos en sus tomos.
tenga fácil acceso a dicho portal, o al menos a un bajo
precio. Si no, probablemente tengas que adornarlo de Por supuesto, antes de acceder a un portal tienes que
algún modo (pasta, favores, lo que sea). Dicho esto,es encontrar uno que se ajuste a tus necesidades.
importante decir que si hay una forma rápida de ser Afortunadamente, esto suele ser la parte fácil, ya que
desollado por la Dama es cobrar por el uso de los hay un buen número de matasietes que viven de
portales: este tipo de negocios han sido castigados tan encontrar portales e intercambiar la cruda realidad
duramente por Su Serenidad que tan sólo los más lelos acerca de ellos. Preguntar en cualquier taberna de Sigil
o pringaos lo intentan. te dará algunas recomendaciones sobre quién puede
saber lo que buscas, y estarán encantados de señalarte
hacia ello, por un poco de pasta, claro está. Esto puede
ser especialmente útil si buscas un portal poco conocido
o uno menos público. Por otro lado, nada garantiza que
no te estén engañando: hay muchos tíos ahí afuera que
se dedican a embobar a los aspirantes a caminantes de
planos. Si buscas algo más fiable, hay unos cuantos
negocios en Sigil que venden información sobre
portales que viven gracias a su reputación, siendo el
Gremio de Fisgaportales uno de los más renombrados.

Durante la Guerra de las Facciones, la Dama del Dolor


cerró todos los portales, y luego los alteró o cambió
todos: eso fue conocido como la Tempestad de las
Puertas. No todos los portales volvieron a abrirse, y
aquellos que sí muchas veces cambiaron su destino o su
llave. Durante los últimos cinco años las cosas se han
vuelto más regulares, pero algunos matasietes aún
desconfían de los portales de Sigil. Es triste cuando los
caminantes de planos no pueden confiar en la ciudad de
los portales. Ha pasado una era, pero toda la hierba
verde se vuelve marrón al final, supongo. Ahora la
mayoría de peña confía más en las sendas planares y
otras formas de viaje, lo que significa que Sigil está un
poco menos concurrida, y ya no es tan sencillo
encontrar las más extrañas mercancías planares en sus
mercados. Pero pese a todo, mucha peña sigue viajando
por los planos a través de la Jaula, y ahora sus precios
por las mercancías y los servicios son más baratos.

LOS BURGOS-PORTAL

Sigil no es el único hormiguero que tiene portales


importantes. Alrededor de los “bordes” de las Tierras
Exteriores están los burgos-portal, uno por cada uno de
los otros Planos Exteriores. Estos burgos son sombras
de los planos a los que están conectados cultural y
filosóficamente. La tierra en el interior y los alrededores
de los burgos-portal toma los rasgos del plano al que
está vinculado, haciendo que allí un matasietes pueda
Sin embargo, no todos los portales de Sigil están ver qué le espera en un plano al que va a ir, y cómo
controlados por alguien. Aparecen nuevos portales con manejarlo. Más importante aún: cada uno de los burgos-
bastante frecuencia; quizá es por el designio de la portal tiene un portal al plano al que está conectado,
Dama, o por algún tipo de flujo cósmico. Algunos de normalmente lo suficientemente grande como para que

222
puedan pasar caravanas enteras a través de él, bloqueo y hacer que el burgo-portal se parezca más y
convirtiéndolos en importantes puntos de paso para los más al plano al que conduce, hasta que al final todo el
mercaderes. El destino de esos portales es bien burgo cambie de plano. Esto es bueno para los
conocido (aunque se sabe que algunos han llegado a suplicantes, ya que tienen la oportunidad de unirse con
moverse), y puedes contratar a un guía en casi el plano adecuado a sus creencias, y es bueno para el
cualquiera de los burgos portal, lo cual es muy útil si te plano porque aumenta su territorio y sus habitantes. Por
diriges a alguno de los planos menos hospitalarios, supuesto, esto significa que de vez en cuando la peña se
créeme. No confíes en ellos, pero mientras estén encontrará con que un burgo-portal ya no está en su
dispuestos a entrar primero por el portal, probablemente lugar porque ha cambiado de plano, pero esto no es un
el otro lado sea un lugar seguro. problema recurrente, ya que estos desplazamientos de
plano llevan bastante tiempo, y hay otras fuerzas que
Tener acceso a los portales no es tan fácil como parece interfieren, ya que los habitantes mortales del burgo
en un principio. Aunque siempre están abiertos y no suelen preferir que éste se quede donde está. De ese
necesitan llave, en algunos de los burgos-portal la peña modo, los deseos de los suplicantes son contrarrestados
que vive allí cobrará un impuesto por el viaje. Los por los de los habitantes mortales. El desplazamiento de
burócratas de Autómata hacen que todos los usuarios plano más reciente ha sido el del burgo-portal al
potenciales de portales rellenen sus formularios, Abismo, hace tan solo dos años: el burgo de Plaga-
mientras que el portal de Puerta Comercial es propiedad Muerte se deslizó al Abismo, y la peña construyó el
de un tío importante bariaur conocido como el Amo del burgo-portal de Plaga en su lugar.
Comercio, y hay que negociar con él si quieres
atravesar su portal. Algunos de los otros burgos, como
Glórium, Antorcha o Silvania, tienen portales que son VÓRTICES ELEMENTALES
más difíciles de encontrar, pero nada impide a un tío
que lo intente. La mayoría de los burgos-portal no Los portales no son la única forma de llegar a los sitios.
tienen ninguna ley o barrera física que impida a otros Una de las otras formas es usar un vórtice elemental,
usar los portales. Mientras que los pringaos no causen aunque los planares rara vez lo hacen. Verás, un vórtice
problemas pueden usar todos los portales que quieran. normalmente aparece en el Plano Material Primario, y
conecta con uno de los Planos Interiores, aunque a
veces conecta un Plano Interior con otro. Cualquiera
Burgos-Portal a los otros Planos Exteriores puede decirte que se trata de agujeros naturales en el
tejido de los planos. Estos vórtices normalmente son
Plano Burgo-portal permanentes y estables. Tampoco necesitan una llave,
Arcadia Valor (ant. Fortaleza) aunque la mayoría de tíos avispados tratarán de
Celestia Excelsior encontrar otra forma de llegar a donde quieren. ¿Por
Bitopía Puerta Comercial qué cargar con todos los problemas de encontrar otra
Elíseo Éxtasis forma de viajar si estos vórtices parecen tan prácticos?
Tierra de las Bestias Faunel Bueno, el final primario de esos vórtices suele estar en
Arbórea Silvania lugares donde hay gran cantidad de la materia elemental
Ysgard Glórium del plano al que conduce el vórtice. Por ejemplo, un
Limbo Xaos vórtice al Plano Elemental del Fuego puede estar en el
Pandemónium Desbarajuste corazón de un volcán, mientras que uno que conduzca
El Abismo Plaga (ant. Plaga-Muerte) al Plano Elemental del Agua puede estar en las más
Cárceri Curst profundas fosas submarinas. Pero, pese a todos esos
Yermo Gris Desesperanza peligros, los vórtices elementales suelen ser la forma
Gehenna Antorcha más segura (si tienes las protecciones contra los
Baator Tórax elementos adecuadas) de ir desde el Plano Material
Aqueronte Rigus Primario a los Planos Interiores, y viceversa.
Mechanus Autómata
Encontrar los vórtices no es difícil, se revelan con un
Detectar magia o similar, y la peña hábil puede
Por supuesto, cuando se viaja por los burgos-portal, sentirlos. Así que, en primer lugar, encuentra una forma
cualquier masca avispado se dará cuenta de la búsqueda de sobrevivir al elemento en cuestión. Usa un conjuro,
espiritual de cada uno de estos burgos. Verás, los un objeto mágico o cualquier otro tipo de método, y allá
suplicantes de los burgos-portal provienen de pringaos vamos. Tan fácil como galopar. Tan sólo tienes que
que seguían una determinada filosofía, pero sin mucha meterte en la materia elemental, cada vez más profundo,
convicción, y no terminaron en el plano adecuado. Por hasta que llegues allí: la única cosa que verás será ese
ello,los suplicantes están ansiosos por poder romper su elemento. En ese momento habrás abandonado el Plano

223
Material primario y habrás llegado a tu destino en los verdadera. Y ahora, ¿hacia dónde lleva? Bueno, a
Planos Interiores. Allí el vórtice difícilmente puede menos que quieras arriesgarte, la magia de adivinación
distinguirse de los alrededores, pero sus propiedades te puede dar una idea. Así que, si eres listo, puedes
elementales son un poco menos fuertes que en el resto hacerte una idea de lo que viene después, ¿verdad?
del plano. ¿Difícil de encontrar pero útil? ¿Puedes oír la pasta
cambiar de manos? La mayoría de los chanchulleros en
Los vórtices más comunes y estables conectan con los Sigil “conocen a un tío que conoce a un matasietes” que
cuatro Planos Elementales. Los vórtices que llevan a los puede contarte la cruda realidad sobre los conductos
planos paraelementales y cuasielementales son más astrales. También esas ratas de biblioteca de los Jefes
difíciles de encontrar, y no son tan estables. Pueden tienen un montón de notas escritas que pueden ayudarte
abrirse vórtices temporales al plano del Rayo durante a encontrar conductos astrales; sin embargo, hay más
tormentas especialmente violentas, y pueden hallarse conductos que páginas, y aparecen otros nuevos de vez
vórtices hacia el plano del Hielo en zonas en cuando. También tienden a vagar, por lo que
permanentemente heladas de un mundo primario. asegúrate de que los registros están actualizados.
Incluso he llegado a ver vórtices paraelementales y
cuasielementales forzar su camino y reemplazar a un ¿Por qué existen? ¿Por qué los planares necesitan otro
vórtice elemental. En una ocasión me encaminaba a medio más de viajar? Bueno, parece que los conductos
través de un vórtice al Plano Elemental del Fuego, y al astrales puedan estar ahí por otra razón, después de
instante siguiente estaba en el Plano de la Ceniza. todo: tiene gran cantidad de otros usuarios. En primer
Estaba preparado para abrasarme, no ahogarme con lugar, los conductos son la forma que tienen el Plano
toda esa ceniza. Usa un vórtice si lo necesitas, Material Primario y los planos de las creencias de
matasietes, pero estate preparado. hablar entre ellos. Las plegarias y la devoción de los
matasietes mortales van desde el Primario a los Planos
Exteriores a través de esta red de conductos, y toda la
CONDUCTOS ASTRALES energía divina en forma de conjuros con que las
deidades recompensan a los fieles también viaja por los
El Plano Astral ofrece muchas formas de ir y venir. El conductos en dirección contraria. Cuando un pringao
Astrales una especie de puente entre el Plano Material muere, su espíritu viaja a través de la red de conductos
Primario y los Planos Exteriores. Seguro, hay bestias astrales a cualquiera que sea la vida después de la
extrañas, horribles tormentas mentales y githyanki muerte que se haya ganado. Debido a todo esto, muchos
hostiles como para hacer cualquier viaje por el Vacío tíos creen que los conductos han sido puestos ahí a
Plateado una tarea peligrosa, y pese a todo el Astral propósito, y que los nuevos conductos aparecen
tiene bastante tráfico de peña. Conjuros como deliberadamente. Sencillamente, tiene sentido. Y viendo
Proyección astral o poderes como Caravana astral que los conductos maduran con el tiempo, algunos
permiten a un tío entrar en el plano, mientras que patanes van tan lejos como para afirmar que los propios
Puerta dimensional o Teleportar usan el Astral para conductos están vivos. Las etapas de su “vida” incluyen
viajar sin moverse físicamente entre dos puntos. Estos la juventud, en la que deriva por el Astral y solo
son solo algunos de los métodos más comunes de usar funciona en una dirección; después su madurez, cuando
el Plano Astral. tiende a permanecer en un mismo lugar moviéndose
solo cada pocos siglos, y funciona en ambas
Una ruta menos conocida es usar los conductos astrales, direcciones; y viejo y chocheante, que es cuando son
que pueden llevarte desde el Astral hasta prácticamente más peligrosos, moviéndose de plano en plano sin
cualquier lugar de los planos. Son cosas extrañas: giran manera de adivinar dónde acabarán; finalmente, mueren
y se retuercen a través del Vacío Plateado, como un (y desaparecen).
agujero de gusano en una pieza de fruta. Ahora, su final
es invisible, pero no necesitan llaves para abrirse, así Sin embargo, incluso los conductos más estables
que todo lo que un tío tiene que hacer es meterse dentro, pueden ser traicioneros. A veces, un grupo viajando por
y viajará más rápido que un Acaparador agarrando el el mismo conducto puede dividirse y acabar en dos
último trozo del pastel. Viajar a través de una de esas lugares diferentes. Y hay quien dice que esto le puede
cosas es parecido a viajar por un portal, pero realmente pasar a los espíritus de los pringaos muertos, acabando
no es igual: estás realmente moviéndote a través del en el plano incorrecto tras su muerte. También hay
agujero, pero tan rápido que parece que el viaje no lleva algunas criaturas que depredan en los conductos. Verás,
nada de tiempo. aunque el final de los conductos es invisible, esto no
funciona así en el Astral: la entrada de un conducto
Sí, son fáciles de usar, pero un tío necesita saber en puede verse girar en el Vacío Plateado, y puede
primer lugar que están ahí, y para ello necesitan ser apreciarse si hay un tío viajando por él. Los githyanki
capaces de verlos, quizá con un conjuro como Visión conocen algunos conjuros que pueden desgarrar un

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conducto, volcando lo que hay en su interior en el podrán traerte de vuelta. Un tío que de un solo paso
Astral, y esos conjuros han acabado también en los dentro de uno será succionado y aparecerá en el otro
libros de conjuros de otros. También están los vampiros lado. La salida de los estanques de color en los otros
astrales (h’rak’va en la lengua de los githyanki), que planos son invisibles. Ahora, como sucede con todo,
puede pinchar un conducto con su larga probóscide y hay algunas excepciones de vez en cuando: hay
sorber la fuerza vital de los desafortunados viajeros. estanques de color bidireccionales, aunque el extremo
Algunos patanes no tienen suficiente con estos peligros, en el otro plano sigue siendo invisible, por lo que un
y cuentan historias sobre una bestia llamada matasietes que lo use haría bien en acordarse del punto
acuchillador de conductos, que tiene centenares de exacto por el que llegó.
brazos acabados en cuchillas, y corta a través de los
conductos con ellos simplemente por diversión. Tío, soy
demasiado viejo para cuentos de miedo. SENDAS PLANARES

Ahora, las sendas planares, que tienen muchos más


ESTANQUES DE COLOR viajeros que todo lo demás. ¿Por qué? Porque es mucho
más sencillo usarlas si quieres darte una vuelta. Tienen
Los estanques de color son aún más prácticos que los rutas bien mapeadas, y un montón de conexiones con
conductos astrales, siempre y cuando un tío pueda los otros planos. No son la forma más rápida de viajar,
llegar al Plano Astral en primer lugar. Los estanques de pero son las mejores para un tío que quiera disfrutar del
color son agujeros en el tejido del Astral. Si, exacto, paisaje. Verás, al contrario que el viaje instantáneo que
más agujeros en el tejido de la realidad. Empieza a ofrecen los portales y demás, las grandes sendas
sonar como que hay más agujeros en la realidad que en planares son caminos, escaleras, cursos fluviales y
los calcetines de un mediano, ¿verdad? De todos similares por los que un matasietes debe viajar para
modos, los estanques de color son como portales que llegar a su destino. En algunos de ellos el cambio de
van desde el Astral a cualquier otro plano con el que plano es tan gradual que ni te darás cuenta, mientras
conecten. Parecen discos de color que solo pueden que en otros habrá portales o puertas que conecten la
verse por uno de sus lados; aunque solo pueda verse un senda entre planos. Debido a que las sendas planares
lado, ambos funcionan, por lo que los viajeros astrales son localizaciones físicas, cada una tiene sus propios
que no presten atención pueden verse dentro de un peligros, habitantes y leyes especiales que se necesitan
estanque de color antes siquiera de darse cuenta. Los para viajar a través de ellas. Hay seis de ellas
estanques de color funcionan de forma similar a los ampliamente conocidas: el Gran Camino, el Río
discos de color que pueden encontrarse en el Monte Estigio, el Río Océano, el Monte Olimpo, Yggdrassil y
Olimpo o en Yggdrassil. Los barbagrises menean sus las Escaleras Infinitas.
cajas de cerebro pensando en qué son los estanques de
color, pero la mayoría de caminantes de planos
simplemente están agradecidos de tener una forma EL GRAN CAMINO
rápida de salir de un plano infestado de githyankis, no
les importa que sean una mezcla de “realidad líquida” y El Gran Camino es tan grande que está más allá de lo
“ectoplasma astral”. que es una carretera, es lo que un barbagrís llamaría el
“arquetipo”, y lo que la mayoría de los pringaos
Los estanques de color están por todas partes en el llamaríamos la “idea” de un camino. Como todo el
Vacío Plateado, e incluso el patán más verde puede mundo sabe, los Planos Exteriores conforman un anillo.
encontrar uno. Simplemente piensa en un estanque de Tienes los Planos Superiores, los Planos Inferiores y
color que te lleve al plano que quieras, y empezarás a esos otros planos que están en medio. Si un tío quiere,
desplazarte en su dirección. Claro, no puedes elegir el puede ir de plano en plano, siguiendo el anillo. Esto se
lugar concreto del plano en cuestión al que te llevará el conoce como andar el Gran Camino, y todo caminante
estanque, por lo que tendrás que arriesgarte. Y grábate de planos debería hacerlo al menos una vez. Al menos
esto en la cabeza: pese a lo que algún profesional del parte de él, ya que andar todo el Gran Camino puede
matute del barrio de la Colmena pueda decirte, no hay llevar siglos. Incluso los modrones toman atajos cuando
un código de colores para los estanques. Un estanque a hacen su Gran Marcha. En cada plano hay una arcada
Celestia puede brillar de color azul intenso, mientras en cada extremo. Si, ya sé que los planos no tienen
que otro puede tener un color rojo sangre. Es mucho extremos, y así ha sido siempre. ¡Todavía me funciona
mejor seguir a tu mente que a tus ojos cuando busques la caja de cerebro! Simplemente sígueme el rollo para
estanques de color. esta explicación, ¿vale?

La mayoría de los estanques de color son de una sola Imagina que hay un final en los planos, de otro modo
dirección, por lo que te sacarán del Astral, pero no nunca irías a ninguna otra parte, ¿verdad? Esas arcadas

225
son muy parecidas a los portales de Sigil, y conectan el pocos son mortales poniendo sus habilidades de
plano con el plano que se encuentra adyacente, en cada navegación a trabajar. Sin un barquero es difícil saber el
uno de los dos extremos. Simplemente camina a través camino a tomar, y es fácil perderse. Pero recuerda esto:
de la arcada para llegar al otro plano. Normalmente hay en los Planos Inferiores no puedes confiar en nadie,
algún tipo de burgo o fortificación alrededor del portal. incluso si le has pagado bastante pasta. Te pelarán y te
En los Planos Superiores podrás comprar suministros, entregarán a algún infraplanar poderoso a la menor
tomar algo de priva y descansar. En los Planos oportunidad. Pero a pesar de esto, el Estigio suele estar
Inferiores puedes encontrarte sosteniendo una lanza en bastante concurrido de viajeros. Ya que conecta todos
la siguiente batalla de la Guerra de Sangre. Los los Planos Inferiores, el Estigio es la vía principal de
infraplanares aseguran sus portales, tanto para transporte de tropas en la Guerra de Sangre. Otros
custodiarlos contra los enemigos como para lanzar sus viajeros también lo usan, sobre todo mercaderes, ya que
propias incursiones. los portales de los Planos Inferiores a veces son menos
de fiar que el río. Y un tío nunca tarda más de un día en
llegar a alguna parte.
EL RÍO ESTIGIO
Diferentes criaturas llaman armazón al Estigio. Los más
Bah, preferiría echarme a nadar en la Zanja de Sigil que conocidos son los silenciosos maraenoloths. Estos
volver a tomar una barca por el Estigio de nuevo. Es infraplanares sirven a Caronte (o Cerlic,depende de a
peligroso, es apestoso y ya no puedo recordar en qué barbagris le preguntes), y parecen barqueros
nombre de mi primer amor. Pero, en ocasiones, un esqueléticos cubiertos por un sudario negro. Ofrecen
caminante de planos puede tener la necesidad de viajar sus servicios, pero por un precio; y pueden traicionarte
a través de este caótico y serpenteante río a través de los si alguien les ha pagado más pasta. Además de los
Planos Inferiores, así que te diré todo lo que sé sobre él. maraenoloth, las aguas del Estigio son el hogar de todo
El Río Estigio conecta la capa superior de cada uno de tipo de criaturas infraplanares que no se ven afectadas
los Planos Inferiores, y sus afluentes conectan con las por los poderes de amnesia de sus aguas. Estos seres
capas inferiores. Sus aguas pútridas del color de la juegan algún papel en la Guerra de Sangre, o se
sangre pueden robar los recuerdos de un tío con solo alimentan de los recuerdos perdidos en las aguas.
tocar con la yema de un dedo la superficie del lodo, y si
alguien es tan desafortunado como para caerse en sus
aguas notará como si su propia identidad se disolviese EL RÍO OCÉANO
en la nada, como el humo de la Gran Fundición.
Atravesarlo en barca no es mucho mejor, ya que hay El radiante y alegre reflejo del asqueroso y depresivo
cadáveres flotando y rocas afiladas que pueden romper Estigio, el Río Océano atraviesa los Planos Superiores
las barcas y mandar a esos pobres pringados a las del Elíseo, la Tierra de las Bestias y Arbórea. Sus aguas
putrefactas aguas. Te he dicho que hay que mantenerse son fragantes y dulces, llevando siempre consigo la
alejado de ese agua, ¿entiendes? No solo porque sus naturaleza tranquila de sus manantiales en el Elíseo. El
aguas te roben los recuerdos, también hay criaturas bajo Río Océano es una transitada ruta comercial entre las
las aguas que se pueden tragar tu cuerpo entero. capas de estos planos: hay puertos a lo largo de sus
orillas, y los barcos de los mercaderes siempre están
La senda del río puede cambiar en un instante, yendo y viniendo. Los viajeros normalmente pueden
mandando a los viajeros sobre peligrosos rápidos, encontrar un pasaje cómodo y seguro por un poco de
cataratas de una altura imposible, o directamente a las pasta.
garras de sus enemigos. La mayor parte del tiempo
consideramos los Planos Exteriores como un anillo, con Aunque el Río Océano discurra por los Planos
el Gran Camino pasando a través de ellos. Bueno, pues Superiores, también tiene sus peligros. En muchos
el Río Estigio no funciona de esa manera: siguiendo el sentidos, viajar por el Océano es como viajar por el
Estigio, los planos no están situados en orden unos Estigio, pero con mejores paisajes y con agua que se
junto a otros. Un viajero puede ir desde Aqueronte al puede beber. Si un patán no anda con cuidado puede
Pandemónium sin paradas intermedias, o puede encontrarse dirigiéndose hacia una catarata, chocar
atravesar cada plano legal para ir desde Cárceri al contra los rápidos cuajados de espuma blanca o
Abismo. El movimiento de plano a plano es tan gradual convertirse en el almuerzo de alguna criatura acuática
que un tío puede mirar a su alrededor y darse cuenta de gigantesca. El río serpentea y no puede cartografiarse:
repente que está en otro plano. su curso desaparece de vez en cuando para reaparecer
en un plano diferente. En un momento, un tío puede
La mejor forma de moverse por el Río Estigio es estar mirando las praderas del Elíseo y al instante
contratar un barquero. Algunos de ellos son siguiente puede ver las orillas de Arbórea sin saber
infraplanares, otros son espíritus de los muertos y otros

226
exactamente en qué momento ha tenido lugar el cambio EL MONTE OLIMPO
de plano.
En los mundos del Plano Material Primario en los que
El Río Océano es más profundo de lo que cualquier se adora al panteón olímpico, los mortales cuentan
matasietes puede imaginar, y en su interior habitan historias sobre una gigantesca montaña a la que los
criaturas extrañas y fantásticas. Hay cantidad de bestias dioses llaman armazón. Bueno, como muchos cuentos
parecidas a las que pueden encontrarse en el Plano de los primarios, esa historia tiene una base real. En los
Material Primario, como delfines, peces y tortugas, pero Planos Exteriores realmente existe una enorme montaña
también es el armazón de todo tipo de criaturas que une los armazones de los poderes olímpicos, una
inteligentes. Y en lo más profundo de sus aguas hay montaña que puede utilizarse para el viaje interplanar si
seres que nunca se han visto en ningún mundo del Plano un tío conoce las rutas seguras. El Monte Olimpo
Material Primario, enormes monstruosidades que rara conecta Arbórea, el Yermo Gris, Cárceri, Gehenna y
vez salen a la superficie, lo cual está muy bien para la todos los mundos primarios en los que el panteón
peña que vive y navega en el río. olímpico es adorado. Pero la mayor parte de sus sendas
solo pueden ser usadas por los devotos de este panteón,
La cruda realidad dice que el Río Océano se ha y los no creyentes suelen acabar varados en el Yermo
expandido a la primera capa de Ysgard, formando una Gris. Pero el panteón olímpico es muy popular, y la
conexión entre el panteón asgardiano y sus fieles. Puede montaña tiene bastantes viajeros.
ser cierto. Han pasado cosas más raras, como el Estigio
fluyendo en Nessus, la capa más profunda de Baator; si Viajar por el Monte Olimpo es como viajar por
eso ha sucedido, puede ser cualquier cosa. cualquier otra montaña:llegas a donde quieres llegar
escalando. En algunos lugares, la pendiente no es muy
pronunciada y escalar ea fácil; otras veces se trata de
escarpados acantilados que pueden enviar a un patán a
una caída infinita, sorprenderlo con una avalancha de
pedruscos o arrojarlo al vacío con fuertes vientos. Los
portales a otros planos parecen discos flotantes de
colores, escondidos tras rocas o árboles, u ocultos en lo
más profundo de cavernas. No puede verse a través de
ellos, por lo que un matasietes tiene que atravesarlos
para ver a dónde conducen. Normalmente son
bidireccionales, por lo que un tío puede darse la vuelta
sino era el plano que estaba buscando. Bueno,amenos
que acaben en Cárceri: este plano no suele soltar
fácilmente a los pringaos que llegan allí. Las zonas más
transitadas tienen caminos y senderos hechos por
mercaderes para que puedan viajar las caravanas y
hacer el trayecto más sencillo. Enormes monumentos y
templos creados tanto por mortales como por los
poderes salpican el paisaje, proveyendo un refugio para
los viajeros, aunque solo para aquellos que muestren su
fe en el panteón olímpico. Estos enormes edificios de
mármol están cubiertos de estatuas de deidades y de
héroes mortales, con amplios patios y hermosos jardines
y huertos. Es todo muy ostentoso,pero es acogedor.
Además de los rebaños de los templos, sus viñedos y
huertos, el Monte Olimpo tiene varios bosques y
calveros, en los que matasietes faéricos, como sátiros y
ninfas, suelen vagabundear. Las sendas también están
guardadas por mastines, espíritus de la montaña y otras
bestias míticas. Una vez más: es un buen lugar para
viajar si adoras al panteón olímpico.

227
YGGDRASSIL, EL FRESNO MUNDIAL plataformas de madera, o mármol, o piedra; algunas
rectas, algunas curvas, y cada una de ellas lleva a
Yggdrassil es en buena parte similar al Monte Olimpo: puertas o incluso a otras escaleras. Las plataformas y las
es realmente grande y conecta lugares importantes para puertas pueden estar hechas de muchos materiales,
un panteón,esta vez el panteón asgardiano. Y se habla desde sencillas puertas de madera hasta arcadas de
del Fresno Mundial en muchos mundos del Plano piedra.
Material Primario, donde los seguidores del panteón
asgardiano dicen que los diferentes reinos y mundos de Cada una de esas puertas se abre a una zona de algún
la existencia están entretejidos en el Fresno Mundial. lugar fuera-de-alcance en algún sitio de los planos, a
Quizá fue su creencia lo que hizo crecer el árbol, o través de una puerta a la que los lugareños no prestan
quizá simplemente escucharon historias sobre ello. De atención: puede estar en un edificio abandonado, o en la
cualquier modo, Yggdrassil es una de las principales polvorienta esquina de un sótano, aunque la puerta
sendas planares. Parece un árbol gigantesco, cuyas suele llevar a algún burgo u otro lugar habitado de
ramas pueden extenderse varias millas; su corteza es alguna clase. Así que, ¿a qué tipo de planos puede
plateada y escamosa, como arcilla gris; y sus hojas son llevarte? A cualquiera. La Escalera conecta con todos
brillantes óvalos de color azul. los lugares del Multiverso donde brota la creatividad y
la imaginación. No es tan agradable como piensas,
Ysgard tiene muchas conexiones con el Fresno patán. Esto puede significar un viaje a un jardín del
Mundial, y también el reino de Hela en el Yermo Gris. dolor en Baator o al cobertizo de un alfarero en un
También el reino de Loki en el Pandemónium, y hay mundo primario. Los mascas pueden tener a veces
varias conexiones en las Tierras Exteriores. El lugar alguna pista de a dónde dirige una puerta por los
llamado Molinillo, en el Limbo, también tiene una materiales de los que esté hecha. Una vez llegué ante
conexión con Yggdrassil, pero nadie conoce lo oscuro una puerta hecha de piel curtida de algún humanoide y
del asunto, ya que Molinillo no parece tener ninguna pintada con símbolos sangrientos en una plataforma
conexión con el panteón asgardiano. sombría en la que podía escuchar gemidos
atormentados que no venían de ninguna parte. Estuve
Para llegar hasta donde quieras ir simplemente trepa por seguro de que no era lo que estaba buscando, y galopé
el árbol y busca el portal con forma de disco flotante de hacia otra puerta rápidamente. La mayoría de las
color adecuado. Muchos mercaderes y caminantes de puertas no son tan obvias, pero te darán alguna pista.
planos trepan por las ramas, y es también el hogar de las
criaturas amistosas conocidas como ratatosk, que La peña que va por las Escaleras Infinitas puede tener
pueden ser contratadas como guías. También está un largo viaje por delante. Ningún barbagris sabe
custodiado por águilas, aasimons, yugoloths e incluso el cuántas puertas hay, aunque varios han tratado de
legendario dragón Nidhogg que se encuentra en las averiguarlo. Si se conoce la puerta a la que uno se
raíces del árbol (aunque más que custodiarlas, lo que dirige, el viaje puede llevar varios días. Eso es un
hace es descargar su frustración con cualquier pringao montón de tiempo subiendo y bajando escalones, y las
que pase por allí). La gravedad en Yggdrassil tira hacia Escaleras Infinitas no son agradables con quienes tratan
el centro dela rama en la que se encuentre un de hacer trampas con magia. No les pasará nada a los
matasietes, y moverse de rama en rama puede ser difícil voladores que se estén cerca de la escalera, pero si
al cambiar la gravedad instantáneamente de una a otra. tratan de tomar un atajo o aterrizar en otra plataforma o
Cualquier pobre pingao que se caiga acabará en el escalera serán absorbidos a un bolsillo en el espacio y
Plano Astral. Losportales del Fresno Mundial oscilan arrojados a cualquier lugar del Multiverso. Quienes
cuando el árbol se mece con los vientos astrales, pero traten de teleportarse corren el mismo riesgo, así como
un viaje por Yggdrassil no lleva más de una semana. los que salten osean empujados de la escalera.

Aquellos viajando por la Escalera pueden encontrarse


LAS ESCALERAS INFINITAS ocasionalmente con otros viajeros, o no ver a nadie en
varios días. El Gremio de Caminantes de Planos ha
Hay una última senda planar de renombre: las Escaleras tomado una enorme plataforma en las Escaleras como
Infinitas. Son exactamente eso, unas escaleras que se su chabola, y te diré que hay cosas peores que puedes
extienden más allá de cualquier horizonte y pueden hacer que asociarte con esos mascas. Un grupo
llevar a un tío a las profundidades del infierno o a las agradable, interesado en encontrar las sendas a través de
alturas celestiales. Se trata de una escalera de caracol los planos. Los viajeros también pueden encontrar
plateada con hiedra colgando aquí y allá. No puede lilendas, sirvientas de la diosa lunar Selûne: se dice que
verse ningún soporte para la Escalera, que es de 20 pies las Escaleras Infinitas comienzan en el palacio de la
de anchura y se encuentra enclaustrada en el interior de diosa, y que está interesada en quienes las usan. Si un
una torre de plata. A lo largo de la escalera hay caminante de planos tiene una fuerte conexión con el

228
caos, la creatividad y el bien puede obtener ayuda de las que significa que la supervivencia depende de los
lilendas, principalmente en forma de consejos o buenos y viejos métodos.
advertencias acerca de los peligros. Si las lilendas creen
que un caminante de planos pueda ser uno de esos Pero estar adecuadamente preparados con magia puede
peligros, no dudarán en darle una patada al intruso. marcar la diferencia entre un grupo muerto y otro vivo.
Los lanzadores de conjuros pueden proveer de las cosas
Las Escaleras Infinitas son una de las sendas planares más básicas. Siempre es útil preparar algunos conjuros
más útiles, aunque los caminantes de planos suelen de luz, ya que hay algunos planos que no tienen ninguna
elegir otras rutas. Siempre he pensado que son una fuente de iluminación. Comprensión idiomática es muy
buena forma de ir de un sitio a otro, como la Ciudad de útil al hablar con los más extraños matasietes que te
los Portales, con todos sus diferentes tipos de portales; puedas encontrar. Finalmente, evitar efectos planares (o
pero para muchos patanes, es muy solitaria. Puede ser mejor aún, armonizar forma) es un conjuro muy útil
agotador viajar por la Escalera, y las caravanas no para mantener vivo al lanzador y a sus amigos.
pueden utilizarla. Las otras sendas planares no ofrecen
tantos destinos diferentes, pero están mejor
cartografiadas. Pero los auténticos aventureros o los
auténticamente perdidos pueden encontrarse caminando
arriba y abajo por las escaleras, buscando puertas a
otros mundos más allá de los que conocen.

USANDO MAGIA

Los mascas astutos no viajan por el Gran Anillo sin


algún tipo de protección contra los peligros de los
planos. La mayoría de caminantes de planos suelen
conocer a uno o dos lanzadores de conjuros si sus
propios talentos no van por ese lado, ya que esos tíos
suelen conocer formas de sobrevivir a nuevos entornos.
Por supuesto, la mayoría de matasietes usan pociones y
otros objetos mágicos que les protegen de los peligros
de los planos. Después de todo, hay criaturas que han
hecho su hogar de cada rincón de los planos, creando
comunidades en los ambientes y situaciones más
extraños y peligrosos. Aunque algunas de esas criaturas
puedan existir de forma natural en esos lugares, la
mayoría de planares lo consiguen mediante magia. Y
como muchos de nosotros tenemos talentos diferentes,
debemos aprender a respetar y valorar lo que la magia
puede hacer. Si no, mejor quedarse en casa.

Por otro lado, algunos sin pistas suelen pensar que la


magia es el todo-en-uno del oficio de caminar por los
planos,, que es todo lo que un matasietes necesita para
dedicarse a ello. Pero si todo fuera tan simple, todos
hubiésemos dejado nuestras armas y hubiésemos
agarrado algún libro polvoriento, ¿verdad? La verdad es
que no se puede confiar tanto en la magia como sucede
en los mundos primarios. Los lanzadores de conjuros
tienen que tener en cuenta la cosmología planar, para no
tratar de lanzar conjuros que no funcionen o lo hagan
deforma diferente en el lugar en el que se encuentran.
Esa visión arrogante de la magia que tienen algunos
lanzadores de conjuros primarios suele desvanecerse
cuando tratan de lanzar un conjuro y este pifia. Peor
aún, algunas partes del Multiverso hacen que algunos
conjuros sean más difíciles o imposibles de lanzar, lo

229
PERSPECTIVAS lleno de respuestas y especulaciones para quien quiera
escucharlas (y para unos pocos de los que no). Uno
esperaría que este miembro de la facción del Ojo de la
Jordel se estiró en el banco, con su atención puesta en Mente no rehiciese el Multiverso a su imagen y
las palabras del mimir. Todo era muy diferente de lo semejanza. Como con el resto de nuestras estimadas
que le habían contado sobre los planos en su hogar. fuentes, nuestra audiencia debe saber separar la
Había mucha vida aquí, mucha intriga y conflicto, información útil de aquella que lo es menos.]
tanta que empequeñecía los problemas de su mundo.
De hecho, los problemas de su mundo parecían ¡Ah, esta es la gran búsqueda! ¿No es así? Entender
pequeños comparados con el día a día de los planos. cómo funciona el Multiverso y cuál es tu propio lugar
Seguro que adquirir renombre y grandeza en los planos en esa forma de funcionar. Sí, ese es el tema. No todos
en nombre de los dioses era un servicio mucho más aprecian la verdad de mis palabras, pero harían bien en
grande del que podría aspirara realizar en cualquier escucharme. Trataré de impartir mi sabiduría
otro lugar. acumulada, a ti y a todos los que utilicen tu mimir.
Tengo, después de todo, una vasta riqueza en
Agarró una fruta para comer de una bolsa junto a él, experiencia sobre estos temas.
abstraído en la voz del mimir, sin darse cuenta del
pequeño imp que había estado posado sobre una raíz Todas las diversas sectas y facciones tratan de explicar
que reía y salió volando… el Multiverso de algún modo, y la mayoría trabajan para
rehacer el Multiverso a su gusto. La cultura también
“Bien, matasietes, seguro que ya has pillado lo oscuro tiene bastante que ver en cómo un tío ve las cosas;
incluso aquellos que nunca han pertenecido a una
de cómo los planares sobreviven ahí afuera. Ahora es
facción tienen su propia visión acerca de cómo son las
momento de entrar en sus cabezas, echar un vistazo a
cosas y, por supuesto, los planos tienen una asombrosa
través de sus ojos a las maravillas del Multiverso. No
variedad de sociedades. Ciertamente, escoger la facción
hace falta decir que no todo el mundo ve las cosas del
correcta puede ayudar a un tío a entender
mismo modo, pero a menos que seas un auténtico
verdaderamente las cosas, pero toda la peña tiene al
cabezacuero ya te habrás dado cuenta de que la
menos un atisbo. De algún modo, prácticamente todo el
creencia es una parte importante de la sociedad planar.
mundo supone que la creencia tiene un efecto sobre el
Y no estoy simplemente agitando mi caja de huesos
Multiverso en algún grado. Muchas veces es la simple
sobre cómo unos matasietes piensan que otros
creencia de que el Multiverso es regido por los poderes,
matasietes deben actuar (aunque también hay mucho
apoyados por sus adoradores. Los pringaos ordinarios
de eso); estoy hablando de cómo los diferentes
no pueden hacer mucho acerca del modo en que
matasietes piensan que funciona el Multiverso: cómo
funcionan las cosas, y solo tienen la esperanza de
llegó a ser, hacia dónde va y qué puede hacer un tío
arreglárselas entendiendo lo que puedan. Por supuesto,
para afectarlo. Prácticamente cada matasietes en los
los mejores de entre ellos se dan cuenta de que hay más
planos tiene una opinión acerca de eso, y la mayoría en la existencia que eso, y esperan descubrir lo oscuro
están dispuestos a debatirlo. La diferencia entre los del Multiverso o transformarlo a su gusto. Por lo pronto
planares y los sin pistas del Primario es que aquí nadie parece haber encontrado la respuesta final, o, si
importa lo que la peña piense; los planares no debaten alguien la ha encontrado, no la ha compartido. Algunos
por puro placer intelectual (bueno, la mayoría no lo de nosotros hemos llegado a una comprensión más
hacen). Convence a suficiente cantidad de peña sobre elevada que otros, pero incluso yo mismo camino
una idea y finalmente se hará cierta. Esta es la lección todavía por los planos, aprendiendo a rehacer el
más importante que puedes guardar en tu caja de Multiverso y a mí mismo.
cerebro a medida que aprendes más sobre los planos:
cada pedacito de la cruda realidad es un pedacito más Cómo el Multiverso llegó a ser es quizá el tema que
de poder que puedes utilizar para construir el menor interés despierta en los planares típicos. La
Multiverso que puedas desear.” mayoría de peña no tiene mucho interés en el pasado, o
si lo tienen, solo incluye unas pocas décadas atrás, así
que no se piensa demasiado en los comienzos. Y, en
Orren Delaphage realidad, lo importante no es cómo el Multiverso llegó a
ser, si no hacia dónde va. Muchos creen que el
OBSERVANDO EL MULTIVERSO Multiverso es más antiguo de lo que los más antiguos
infraplanares o celestiales recuerdan, tan viejo que no
[Nota del editor: nuestro primer colaborador en esta quedan evidencias de eras pasadas como para especular
sección, Orren Delaphage, está más que contento de sobre ello. Algunos mascas podrán señalar sus propias
poder ayudar en la creación de esta obra. El tiefling está aventuras para protestar contra esta línea de

230
pensamiento, y un número de reliquias y ruinas se Ciertamente puedes ver que todas esas creencias no
encuentran diseminadas a través de los planos, pueden existir juntas en silencio. Simplemente no
olvidadas e intactas durante eones, pero eso en realidad puedes vivir un tiempo en los planos sin ser testigo de
no es suficiente para hacerse una idea del pasado. primera mano de los efectos de este enfrentamiento en
Algunos de los más ingenuos creen que los Poderes billones de vidas a lo largo y ancho del Multiverso,
crearon la existencia, pero la mayoría de los matasietes donde solo los más apáticos o cínicos siendo capaces de
han visto suficientes deidades alzarse y caer para decir algo acerca del equilibrio. Los planares eligen
tomarse a guasa cualquier proclama de alguna deidad bandos y los apoyan; incluso los caminantes de planos,
sobre el tema. Un montón de barbagrises creen que los que suelen encontrarse en sus viajes con la variedad de
planos cardinales se formaron sucesivamente: los creencias más dispar. Es cosa tuya elegir el bando
Planos Interiores se formaron primero, y proveyeron la correcto, por supuesto. Si eres listo.
materia para que se formase el Plano Material Primario,
y entonces los pensamientos y creencias de esa región Dicho esto, ¿qué hace uno para apoyar su creencia y
crearon los Planos Exteriores. Muchos planares ponen afectar al Multiverso? La mayoría de matasietes viven
objeciones a esa teoría, aunque sea solo porque los sus vidas, y apoyan sus creencias cuando lo ven
Planos Exteriores aparecieron los últimos según ella. necesario, sin dejar que sus creencias consuman sus
Algunos cuentan que las fuerzas primordiales del bien, vidas ni dejándolas a un lado. Por supuesto, muchos
el mal, la ley y el caos existían antes del mismo tiempo, tratan de seguir sus ideales, y de convencer a otros para
y que los Planos Exteriores se conformaron en torno a que también lo hagan, y normalmente suelen recibir una
ellas, y mucho más tarde se formaron los Planos recompensa por su trabajo y sacrificio. Por otro lado,
Interiores y el Plano Material Primario. Hoy en día, hay unos pocos que simplemente no le dan importancia
algunos patanes señalan al Plano Ordial como la a las creencias, o que piensan que ninguna filosofía es
“fuente”, el principio y el final de la existencia, y ven su mejor que otra. Se dice que los residentes por largo
aparición como un portento del final. Una vez más, los tiempo en la Jaula suelen desarrollar ese nivel de apatía
lelos y los “iluminados” agitan sus cajas de huesos (creo que es una bendición que algo te fuerce a salir de
sobre Suprapoderes y Uberdeidades controlando ese hormiguero, hay numerosos portales en las Tierras
cosmologías enteras más allá de la nuestra. Hay que ver Exteriores, y mucho potencial). En cualquier caso, estos
las locuras que pueden llegar a considerar los patanes, patanes suelen caer en medio de fuego cruzado o se
¿no es cierto? desvanecen en el olvido al descubrir que sus vidas son
sombrías y vacías. No caigas en esa trampa. Iré aún más
Ahora la progresión del Multiverso hoy en día, ese es el lejos al afirmar que es mejor elegir cualquier creencia
tema importante, y es uno sobre el que puede debatirse que no tener ninguna en absoluto.
un montón en cualquier taberna. Hay mucho que
argumentar cuando se habla del estado y propósito del
Multiverso, y no es difícil hacer amigos o rivales
basándose en la posición de uno. A veces es mejor
guardárselo para uno mismo, pero es difícil no ofrecer
ayuda a los patanes que se están ahogando en sus
miopes creencias. El mismo destino del Multiverso está
en juego, y nuestras diferentes creencias suelen chocar.
Por ejemplo, nosotros en el Ojo de la Mente
entendemos que el Multiverso está ascendiendo a un
nuevo estado de existencia, pero la Guardia del Destino
cree que se mueve gradualmente hacia el olvido.
Ciertamente no se puede debatir con alguien que tiene
una visión tan limitada. Algunos proclaman que el final
llegará con una gran batalla apocalíptica para
determinar finalmente qué fuerza moral y ética tiene
razón. Por otro lado, podrías pensar que los planos
mantienen un statu quo, con las fueras opuestas que
componen los Planos Exteriores e Interiores
manteniéndose en un equilibrio relativo: pues estás
completamente equivocado, patán, borra esa idea de tu
cabeza. Pero no te equivoques, esto es una guerra. No
siempre involucra grandes ejércitos y poderosos
guerreros (aunque lo hace a menudo), pero cada bando
hace lo que puede para tomar ventaja cada día.

231
Alicia De’Morlina esos en el Astral. Siéntate sobre los restos de un dios
muerto en el Vacío Plateado y te cambiará la
CREENCIA perspectiva de las cosas, créeme.

[Nota del editor: La amargura puede llevar a una Entonces, ¿cómo se hace para cambiar las cosas?
persona a través de muchas cosas, como prueba la Bueno, hay grupos para eso, estoy segura de que has
historia de Alicia. Una vez una devota seguidora de un oído hablar de ellos: las facciones. Todas luchando,
dios ahora muerto, se unió a los Athar tras llegar a ver todas creyendo, y parece que ninguna de ellas se pone
su cadáver en el Astral. Después de que los Athar de acuerdo. Ninguna de ellas permitirá que ninguna otra
abandonasen Sigil (junto con el resto de facciones) se gane, pero eso es porque piensan que toda la peña es
ha vuelto hacia una filosofía de otro tipo. Uno puede lela, o porque no quieren desvanecerse como les sucede
encontrarla en las Tierras Exteriores, normalmente a los propios Poderes. Pero si te acercas más, te diré
degustando vinos en tabernas de reputación algo: Ninguna de ellas tiene razón.
cuestionable.]
Así que cuando llegó el Edicto de la Dama, me sentí
Por favor, siéntate. Invítame a una copa, si quieres, a bien y feliz. Pensaban que hacía falta mucha creencia
menos que estés aquí para mirar a la única Athar que se para cambiar las cosas, tanta que toda la peña tendría
fue de la Espira y no piensa volver por allí en bastante que creer lo mismo para que funcionase. Bien por ellos,
tiempo, en cuyo caso mejor que cojas tu pequeña y entonces por qué las cosas no han cambiado aún? Los
delgada cola y te la lleves por esa puerta, y recuerdes Cabezones cambiaron un mundo entero con sus
que ya no soy Athar. ¡Ah, deseas grabar mis creencias, pero no he visto que en el Abismo nadie
pensamientos sobre el tema en ese pequeño mimir! Je… pestañease (no voy a hablar más de eso, no quiero que
Bueno, puedo decirte esto sobre la creencia, demasiada me echen de mi taberna favorita). ¿Y cuando las
maldita peña tiene demasiado de esa maldita creencia. facciones fueron expulsadas de Sigil? Bueno, diré que
Pero así es como va, si insistes. Tus oyentes deben eso solo refuerza mi argumento, ¿no es así? Hay una
prepararse para pegar bien la oreja. respuesta correcta ahí afuera, en alguna parte, y no la
tienen, y por eso es por lo que no pueden ganar
Las creencias afectan a los planos. No estoy hablando suficiente peña para que crea. Al menos, cuando los
acerca de cómo un patán cree en algo, y esa creencia primarios imaginaron las cosas en primer lugar, se
afecta a sus acciones, y sus acciones a las de la otra trataba de una creencia sencilla basada en su propia
peña, y así sucesivamente. Tonterías, estoy harta de los existencia, nada demasiado recargado.
Jefes tratando de demostrar cómo el aleteo de una
mariposa en Arcadia puede alterar batallas de la Guerra Lo que nos deja a nosotras con esto: ¿por qué la peña
de Sangre. No, de lo que te voy a hablar es algo directo: sigue en las facciones si las cosas no parecen cambiar
el poder de la creencia de una persona actuando para por muy duro que trabajen? Bueno, la creencia de una
alterar la realidad. persona tiene las mismas posibilidades de cambiar las
cosas que una gota de agua en el Plano Elemental del
No es una coincidencia que Baator, el Abismo y todos Fuego, pero la creencia sostiene los poderes que
los demás Planos Inferiores reflejen la idea del castigo y manejan los faccionarios. Los conjuros clericales de los
del mal en tantos mundos primarios. Son ideas, hechas Athar… no me mires de ese modo, niño, he dicho
materia. Lo mismo se aplica a Celestia, el Elíseo y el clericales, ha sido a propósito, huele a lo divino. Si
resto de los sitios, en realidad. Todos los Planos quieres detalles, camina hasta la base de la Espira y
Exteriores son lo mismo: creencias manifestadas pregúntales tú mismo. La fe ciega en nada sigue siendo
físicamente. Puedes juntar a un montón de peña en un ciega. De cualquier modo, los conjuros de los Athar, las
sitio con la misma creencia y estoy segura de que habilidades de los Muertos con los muertos, la suerte de
podréis hacer cambios en los planos de ese modo. Si los Donadores de Anillos, la misteriosa resistencia de
son para bien o para mal es algo que no puedo decirte. los Indepes a los encantamientos, incluso la habilidad
Pero es una fuerza poderosa, mucho mayor de lo que de los Crípticos para oler los problemas. Esto proviene
cualquier mortal puede lograr, supongo. Quizá mayor de ellos mismos, de su creencia, de su propósito, de su
que los propios Poderes… filosofía. No es “creo que es así, y por tanto debe ser
así”, si no “ es así, así que es así”. Porque tienes que
De cualquier modo, ¿qué tiene esto que ver con lo que creer verdaderamente en ello, si tienes dudas no irás a
te estaba diciendo? Bueno, es igual. La creencia puede ninguna parte. No hay nada más triste que ver a un
crear planos, mover planos, incluso destruir planos. O número Críptico intentarlo y fracasar.
peña, o Poderes, lo que sea. ¿Por qué crees que los
Poderes protegen celosamente a sus suplicantes y sus La verdadera creencia respaldándote es una fuerza
adoradores? Sin ellos, morirían. He visto bastantes de poderosa, y cuando se ve reforzada por otros, es aún

232
más poderosa. Algunas de las habilidades más potentes cómo es el Multiverso, si no cómo debería ser. Por
de las facciones no funcionarían sin la creencia supuesto, uno aprende las habilidades adecuadas para
compartida de sus miembros, después de todo. Sin propiciar esto después, pero es una distinción
embargo, te deseo buena suerte si tratas de convencer a importante. Muy pocos planares siguen a una deidad
todo el mundo de que crea lo mismo que tú. Eso es por solo porque crecieron siguiendo sus preceptos: en lugar
lo que desean tanto Sigil, ¿sabes? Es tan central como de eso, los principios que una deidad representa son tan
parece, un buen sitio para trabajar y, según algunos importantes para la propia forma de pensar de uno que
barbagrises, un lugar en torno al que giran el resto de es lógico hacerse devoto de la manifestación de esos
los planos. Si eres capaz de cambiar algo aquí, bueno, principios. Cualquier planar digno de ese nombre no
es como una bola de nieve rodando que puede arrastrar solo te dirán en lo que creen, si no que estarán
al resto del Multiverso, o al menos eso dice la teoría. Si dispuestos a debatir sobre por qué creen en eso. Muchos
eres capaz de demostrarla, te invito a una copa. Pero no matasietes continúan de esta forma el resto de sus vidas,
necesitas el Multiverso al completo de tu lado para sin mirar nunca más allá de lo que les han enseñado, y
cambiar las cosas: el Harmónium provocó que la tercera eso sin hablar de los suplicantes y de los ejemplares,
capa de Arcadia se desplazase hasta Mechanus no hace que han nacido literalmente con esa filosofía y es muy
muchos años, y fue por accidente. Por supuesto, traerla difícil que vayan a cambiar.
de vuelta está siendo mucho más difícil. De todas
formas, el hecho de que nadie comprenda realmente lo Por otro lado, pocos reinos están verdaderamente
oscuro de los planos no es razón para ignorar el poder aislados del resto del Multiverso, y aquellos que
que tiene la creencia. caminan por los planos invariablemente van a
encontrarse con otras formas de pensar. Es raro
Pero, hey, obviamente sabes cómo arrimar la oreja cerca encontrar a algún Poder que no esté interesado en
de aquellos que conocen la cruda realidad, así que os extender su fe más allá de su reino, y también están las
diré a ti y a tus oyentes algo sobre lo que los patanes no facciones. La mayoría de las facciones y sectas tienes
tienen ni idea. Poca peña puede reunir por sí misma la sus propios proselitistas dedicados, que estarán más que
creencia necesaria para afectar a los planos, así que se contentos de compartir la filosofía y los ideales que son
reúnen en grupos. Pero hay algunos mascas por ahí con el núcleo de su facción. Hace no mucho, antes de la
tanta convicción que los propios planos los escuchan. Guerra de las Facciones, muchos miembros de las
No estoy hablando de los Poderes, si no de genuinos facciones estaban más metidos en política y burocracia
mortales con la habilidad de alterar la realidad a su que en el sistema de creencias que debía haber sido su
alrededor por sí mismos. Los rumores dicen que hay foco de atención. Ahora que las facciones han sido
que ser lelo para lograrlo, o en algún estado que expulsadas del gobierno de Sigil, pueden regresar a la
trasciende todo lo que conocemos. ¿Eh? No, no he visto tarea que realmente importa: rehacer el mismo
ninguno por mí misma, pero me lo han contado fuentes Multiverso, no solo las leyes y el comercio de una
bastante fiables. ciudad. Las facciones ciertamente mantienen posiciones
de poder e influencia a lo largo y ancho de los planos,
pero ciertamente se ha regresado al gran debate. La
Orren Delaphage filosofía suele tener mala fama para aquellos que no
están metidos en ella o no la entienden, pero solo los
verdaderos sin pistas la considerarán una ensoñación sin
FILOSOFÍA sentido ni aplicaciones prácticas. ¡Achanta! Solo un
auténtico cabezacuero va por ahí sin pillar nada de lo
¡Ah, la filosofía! La teoría detrás de la práctica, tal y que significa todo. Vivimos y morimos por nuestras
como es. El modo en que vemos los planos conforma filosofías y nuestros dioses, tío.
nuestras vidas de formas que no podemos imaginar. Oh,
por supuesto que la religión también es una parte de
eso. Entrar en comunión con lo divino (o, al menos, con Un dragón enorme
sus sirvientes) le permite a uno ver el verdadero
potencial que tiene la creencia. No, no, no tengo RELIGIÓN
respuestas definitivas. Aún estoy aquí, después de todo.
¿No es así? Mi búsqueda aún no ha terminado, aunque [Nota del editor: El mimir que grabó esta transcripción
pueda ir muy por delante de ti. Ah, pero ¿quién soy yo fue recuperado con marcas de mordiscos. Como
para juzgar? Cada uno debe encontrar su propio camino responsabilidad con mis oyentes, ya que ciertamente no
en este viaje hacia la iluminación y más allá. quiero que ninguno de vosotros resulte herido siguiendo
lo que escuchéis aquí, debo advertiros de que debéis
A la mayoría de planares nos enseñan algún tipo de tener cuidado al viajar por las Tierras Exteriores. Hay
filosofía desde una temprana edad; no necesariamente muchos seres poderosos e interesantes que pueden

233
considerarte más sabroso con salsa de tomate. Las conseguirse. Las deidades no siempre serán
expediciones posteriores para obtener el nombre de este reverenciadas como fuerzas más allá de la comprensión
dragón han fracasado, en buena parte por su de los mortales (lo cual solo es una muestra de lo
incapacidad para regresar al mismo lugar de las Tierras arrogantes que pueden ser los mortales), pero nunca
Exteriores. La información relativa a este dragón será habrá un grupo más apto como modelo de conducta
bienvenida.] para los planares que las deidades.

Por favor, siéntate. Puedo asegurarte que en este lugar ¿Es más grande la religión aquí que en el Plano
tenemos todo el tiempo de los planos para tu pequeña Material Primario? Bueno, es una buena pregunta, ¿no?
entrevista… Te he dicho que te sientes, ¿no es verdad? El Plano Material Primario es infinito. Pero también lo
¿Necesitas más indicaciones? Deja de temblar dentro de son los Planos Exteriores. Se podría decir que un lugar
tus botas, aún no he terminado de digerir mi última es tan bueno para la religión como el otro. Pero no hay
comida. Además, el hecho de que hayas venido a mi duda de que el Plano Material Primario es indispensable
con esta petición me intriga. Por eso es por lo que estás para el poder de una deidad. Además de sobre su reino,
aquí, ¿no es así? Para preguntar acerca de los dioses. la atención de los Poderes suele centrarse en los
Poderes. Seres inmortales adorados por los mortales. Y conflictos de los mundos primarios en los que son
para preguntar sobre la religión, y quizá tu propio lugar adorados, y que los sucesos del resto de los planos van
dentro de ella. Lo veo. Coloca tu mimir y escucha, en segundo lugar.
mortal.
¿Quizás es que aquí, en los planos, los creyentes
empiezan a comprender que hay más en la existencia
que un dios? Habiendo visto los Siete Cielos y los
Nueve Infiernos, ¿quizá es que la fe de los planares ha
sido socavada? ¿Quizá incluso los Poderes “jueguen
limpio” y dejen a los planos determinar su propio
devenir guiados por la creencia en lugar de por
elaboradas mitologías? Uno podría preguntarle
directamente a un Poder para encontrar la verdadera
respuesta a esto, pero simplemente su presencia podría
matar a alguien como tú. ¿Y sobre mí? Yo tengo una
visión más a largo plazo de las cosas. Simplemente diré
que el Plano Material Primario tiene menos…
competidores con los que un Poder tenga que lidiar. No
hay molestos infraplanares ni aburridos arcontes que
puedan contrarrestar las palabras de un dios a sus
seguidores.

A un planar, aunque comparta los planos con los dioses,


no se le exige más que a sus contrapartidas primarias.
Irán al cielo o al infierno siguiendo la voluntad de sus
Las facciones y los filósofos no tienen el dominio sobre deidades (por lo que muchos eligen no seguir a ninguna
la fe en los planos. Hay muchas religiones por ahí, y deidad en absoluto, prefiriendo sus propias creencias
sirven a un propósito -como las religiones en el Plano que les llevarán al plano de su preferencia). De hecho,
Material Primario- en las comunidades y lugares que las los planares pueden abandonar a un dios y seguir a uno
siguen. En el Plano Material Primario, las religiones nuevo sin temor a una retribución divina, aunque
sirven como una fuerza aglutinadora: la bendición de un prefieran no hablar demasiado en presencia de los
clérigo sobre los cultivos, las sutilezas sociales de la sirvientes más fervorosos de su antigua fe.
vida en comunidad… todo eso también continúa aquí en
los planos. El humano común, o el dragón común por lo
que me concierne, también reza y también necesita la LOS PODERES
atención de los Poderes. Los mortales sienten la
necesidad de la mirada vigilante de los Poderes, por lo La religión y la creencia son conceptos entretejidos en
que las religiones siguen teniendo su lugar aquí. Pero los Planos Exteriores. Los planos están conformados
los dioses sirven a un papel aún más grande que ese en mediante la creencia, y la religión es una herramienta
los planos. Como encarnaciones de los valores que la poderosa para crear creencia. Pero las propias deidades
mayoría trata de seguir, son un símbolo de la fuerza de también residen en los planos, y a su vez también son
esa creencia, y sus reinos la prueba de lo que puede conformadas por estos. ¿Los Poderes crearon el

234
Multiverso o el Multiverso creó a los Poderes? Si constantemente a través de las Tierras Exteriores.
escuchamos los mitos de los mortales, y conocemos la Malkan estaba distraído de vez en cuando, mientras
influencia de la creencia, eso plantea la pregunta, miraba por la ventana de su estudio, a veces buscando
¿verdad? Como siempre, hay excepciones: los Athar la posición de la Espira, pero a veces mirando el
(divertidos desafiadores de los Poderes) obtienen sus horizonte en busca de algo. Pareció que soltaba un
propios conjuros clericales, y los Crípticos también suspiro de alivio cuando lo que buscaba no apareció.]
afirman haber contactado con algo más allá incluso
delos sentidos de un Poder. Pero no hay duda de que las ¡Mira dónde te sientas, maldita sea! Casi tiras ese
deidades construyen aquí sus hogares. Tiamat en alambique. ¿Crees que es fácil equilibrar un laboratorio
Baator, Bahamut al pie del Monte Celestia, el viejo con tantas cosas de vidrio en una torre ambulante? No,
Cronepsis en las Tierras Exteriores, el panteón olímpico patán, no lo es, esto es una delicada obra de arte y tu
en el Monte Olimpo, e incluso la Burocracia Celestial al enorme cuerpo casi lo aplasta todo. ¿Puedes entrar a mi
completo si te place. casa y tratar mis cosas de mejor manera? De acuerdo,
no querías causar daño. Tampoco quiere hacerlo el
Los dioses en los planos tienen mucho poder. Dentro de Plano de la Energía Negativa cuando tritura tu alma
sus propios dominios -sus hogares, podía decirse- hasta hacerla menos que polvo. Bien, de acuerdo, de
reinan supremos. Pueden denegarle a alguien la entrada, acuerdo, simplemente ten cuidado o te convertiré en
eliminar el suelo bajo tus pies y destruirte en un instante cieno y me quedaré tu mimir como cuaderno de notas.
por tu impertinencia. Muchos primarios, en su primer De acuerdo, ¿te has tranquilizado? Bien, bien. Así que
viaje por los planos, esperan que puede sencillamente ir quieres que te hable sobre la magia. Ah, y también
al reino de un Poder, llamar a la puerta y que les abran, sobre las artes psiónicas. Bien, para empezar, las artes
les inviten a un té y les cuenten los secretos del cosmos. mágicas y los poderes de la mente son comunes a lo
Aunque hay unos pocos que pueden ser tan poco serios largo y ancho de los planos. Y aunque muchos poseen
como para compartir una bebida con un seguidor por la habilidades mágicas, ya sea a partir del estudio o de
mañana, la mayoría están demasiado ocupados como forma innata, la magia todavía genera una buena
para hacerlo. La mirada decepcionada que puede verse cantidad de maravilla entre los patanes ordinarios.
en la cara de un primario cuando descubre que su dios
está demasiado ocupado para atenderlo es a la vez triste Aunque a muchos mascas les gusta presentarse como
y divertida. Los dioses no son más accesibles aquí de lo personajes cínicos y hastiados, muchos se sienten
que lo eran en casa. Aunque sus reinos están aquí y desconcertados por tales habilidades, como cualquier
puedan ser visitados, los Poderes pueden ser vistos muy primario sin pistas. Pero hablando en general, la gente
pocas veces, y probablemente es mejor de ese modo. no desconfía más de nosotros que de los demás; no
Están más allá del alcance y la comprensión de los somos quemados en la hoguera con regularidad como
mortales, y no aparecen nunca si no hay una causa en algunos mundos primarios (aunque algunos lugares
urgente, e incluso entonces deben limitarse seriamente a sean más tolerantes que otros,por supuesto). Tampoco
sí mismos, ya que la mera visión de una deidad es nos respetan especialmente, no más que a un matasietes
suficiente como para matar. En lugar de eso, uno suele que sea igualmente bueno con la espada o con las
tratar con los suplicantes, legados y otros sirvientes que palabras. Bueno, los lanzadores de conjuros que
actúan en su nombre. comulgan con lo divino suelen atraer más atención,
normalmente. Con los reinos de los Poderes estando tan
Puede ser una tarea peligrosa buscar a un dios. Pero has cerca, los lanzadores de conjuros divinos son tratados
sido lo suficientemente valiente como para buscar una con respeto, admiración o miedo, dependiendo de la fe
audiencia con alguien como yo. Sólo unos pocos de aquel con el que esté hablando.
elegidos reciben el honor de encontrarse cara a cara con
un Poder, pero esto rara vez pasa sin que el Poder Si estás buscando una fuente buena y fiable para el
reclame algo a cambio. conocimiento arcano en el Multiverso, habla con los
Jefes; muchos magos lo hacen, y han llegado a
compartir su interpretación de la magia arcana. Debido
Malkan a esto, la creencia más amplia es que la magia es un
sistema subyacente de reglas y leyes que alteran el
MAGIA Y PSIÓNICA orden habitual de la realidad. Hay, de hecho, algo de
verdad en esto, y ciertamente hace que sea más sencillo
[Nota del editor: El githzerai Malkan nos invitó a el hacer las cosas. El talento mágico puede que sea algo
regañadientes a su torre ambulante para hablar individual, pero aquellos que pueden aprender magia no
brevemente sobre las artes místicas (tanto internas son inherentemente especiales. Del mismo modo,
como externas), un tema en el que tiene una gran aunque las deidades de la magia pueden tener más
experiencia. Durante nuestro encuentro, su torre trotó poder sobre ésta que otras deidades, no son ni la fuente

235
ni los jueces del poder mágico. Los planares que han todos los seres tienen de forma natural. El Plano Astral,
recibido algo de educación no creen en la Urdimbre de en particular, es un buen lugar para conocer a planares
la que hablan los primarios del mundo de Toril, y con poderes psiónicos, tanto aquellos que los poseen de
piensan aún menos en la dependencia de canalizar la forma natural como aquellos que han hecho del estudio
energía que tienen los lanzadores de conjuros en Krynn de los poderes de la mente el trabajo de su vida. Este
o Athas, como las lunas; supersticiones absurdas de plano puede ser alterado por los tíos experimentados en
primarios ignorantes. ¿Por qué crear problemas el dominio de la psiónica. Es una pena que ese plano
adicionales cuando hay tanta magia que encontrar en los esté infestado por los viles githyanki; si quieres
planos? manipular la estructura de un plano, ve al Limbo. Mi
gente puede que no sean los más amistosos del lugar, lo
admito, pero son mucho mejores que nuestros
retorcidos primos. Y eso es lo más básico de la cruda
realidad, y aunque podría ir más allá, sé que la mayoría
de tus oyentes será incapaz de poder apreciarlo, así que
no malgastaré mi aliento.

Walliford Llavedorada

TECNOLOGÍA

[Nota del editor: El Gnomo Walliford Llavedorada del


taller de Tvashtri ha sido uno de nuestros colaboradores
más hospitalarios, así como un pozo de sabiduría en lo
que se refiere a cuestiones sobre las artes industriosas.]

Ah, así que quieres saber acerca de todos los


dispositivos que los planos tienen para ofrecer a un tío,
¿eh? Supongo que soy tan bueno como cualquier otro
para preguntarme, viendo cómo me conduzco por el
taller, y siempre estoy interesado en los nuevos
artilugios y técnicas. Toma asiento y reposa mientras
pontifico sobre las maravillas tecnológicas de los
planos.

En primer lugar, el conocimiento tecnológico de la


sociedad planar no es muy diferente del que uno puede
encontrar en mundos primarios como Oerth o Toril. Sin
embargo, la asombrosa cantidad de culturas que tienen
su hogar en los planos trae aparejada una igualmente
asombrosa variedad de dispositivos, herramientas y
Del mismo modo, los poderes psiónicos son mejoras. Incluso yo mismo, de vez en cuando, me
considerados por la mayoría como una forma de magia quedo anonadado con las cosas maravillosas que me
arcana; funciona de forma diferente a la magia arcana o traen algunos planares. En algunos lugares viven
divina, pero sus resultados son bastante similares. El artesanos, caldereros y arquitectos cuyas habilidades
hecho de que la magia y la psiónica interactúan hasta simplemente avergüenzan a sus equivalentes sin pistas.
cierto punto solo refuerza esa creencia. Así, un montón No es solo que losplanares tengan la tecnología décadas
de patanes confunde a los psiónicos con lanzadores de antes de que ésta llegue al Plano Material Primario, si
conjuros arcanos, pero los mascas saben la diferencia. no que a veces tienen vidas que se extienden a lo largo
Cualquier tío que se tome un tiempo para entender de siglos para mejorar sus invenciones, haciendo que
cómo la psiónica funciona realmente verá a los las mejores obras de los primarios parezcan baratijas.
psiónicos bajo una luz completamente nueva: la La magia también puede ayudar a crear y potenciar
habilidad de afectar al Multiverso únicamente mediante dispositivos espectaculares, y los seguidores de los
tu voluntad recuerda bastante a cómo las creencias Poderes de la invención siempre andan investigando
conforman el Multiverso. Algunos incluso sostienen la alguna técnica nueva, aunque estas maravillas rara vez
teoría de que los psiónicos han dado el siguiente paso pueden ser replicadas. Lo cual es una mala cosa,
para dominar la habilidad de alterar la realidad que

236
supongo, pero a veces la belleza singular de una cosa es LA SOCIEDAD PLANAR
su mejor cualidad, en Tvashtri lo sabemos.

A simple vista algunos lugares parecen tener un nivel La palabra que verdaderamente define a la sociedad
tecnológico mucho más alto del que puede encontrarse planar es “diversidad”. Al contrario que en la visión de
en los mundos primarios, pero lo oscuro del asunto es muchos primarios, en los que cada plano está aislado y
que muchas veces se necesita magia arcana o divina separado de los demás, todos los planos interactúan con
para que las cosas funcionen. Incluso el plano legal de otros con regularidad, y el viaje entre ellos es una parte
Mechanus, con sus engranajes, modrones, inevitables y normal de la vida. Más aún: todas las especies sintientes
otros dispositivos maravillosos, está alimentado por pueden ser encontradas en los planos; todas sus
poderes sobrenaturales. De nuevo, quizá lo oscuro del diferentes culturas se reúnen en las ciudades planares,
tema es que esas maravillas de la ciencia funcionan desarrollando una de las sociedades más mixtas,
debido a la creencias puestas en su diseño y a los exóticas e inusuales posibles. Los fey viven junto a los
poderes que mantienen dichas leyes. Sean los que sean semi-dragones, los celestiales beben en las tabernas con
los principios que las hacen funcionar, a la mayoría de los githzerai, los enanos trabajan en las forjas junto a
los caminantes de planos les da igual. Seguro que los mercaderes elfos. Cada especie contribuye con su
siempre hay alguno como yo, que es curioso acerca de parte a la sociedad de los planos, y en el proceso
los cómos y los por qués, pero espero no llegar nunca a aprende algo sobre la forma de vida de las otras
lo oscuro del tema. Mucho mejor mantener un poco de especies. Esa diversidad les enseña habilidades e ideas
misterio que rasgar el velo completamente. que no hubiesen podido aprender de su propia gente, y
al mismo tiempo extienden la tolerancia a las diversas
Por supuesto, también hay un montón de especies sin especies hasta un nivel que la mayoría de las ciudades
nada en su caja de cerebro, o con escaso interés en primarias no pueden alcanzar.
trabajar con herramientas. También hay reinos que
parecen un poco atrasados, como el hogar del panteón
olímpico o las tierras de los Poderes tribales. Los Ezzekial Tarash
matasietes allí no es que sean unos cabezacueros
totales; ciertamente pueden conseguir armas de hierro [Nota del editor Ezzekial Tarash fue una elección obvia
mediante el comercio, o aprender a forjarlas ellos como colaborador para hablar sobre la sociedad planar,
mismos. Sin embargo, sus propias ideas culturales los como alguien que ha experimentado sus más altas cotas
mantienen usando herramientas arcaicas. Y si Zeus y sus abismos más profundos. Hubo un tiempo en el
quisiese que sus suplicantes tuviesen acero y relojes, se que el brillante aasimar (su piel como oro
los otorgaría él mismo. Mejor no pinchar a tu dios, bruñido,escuché decir a una admiradora) vivió una vida
patán, o enredar con los edictos de otro dios sobre sus de elegancia y confort. Lo que le hizo entregar todas sus
seguidores. Y aunque sea difícil de creer, hay culturas posesiones y dedicarse a cuidar a los pobres y
por ahí que no tienen mucho contacto con otras, descastados de la sociedad sigue siendo desconocido
escondidas en los Planos Interiores o en los rincones de para nosotros, pero a veces aún se puede ver un destello
los otros planos. Utilizando los materiales de los que de esa piel de oro bruñido bajo tanta mugre y
puedan disponer, y sin la oportunidad de aprender de desesperación.]
otros, esa peña suele permanecer en un estado
primitivo. Pero quizá quieran seguir así. ¿Me preguntas sobre la sociedad planar?
Bueno,supongo que puedo hablar de esas cosas. Puedo
dedicarle unos breves momentos, pero aún tengo mucho
trabajo por delante antes de poder irme a dormir esta
noche: están los hambrientos a los que he de alimentar,
y los desnudos a los que he de vestir. Discúlpame,
entiendo la importancia del conocimiento, y muchas
veces hay que empezar por lo más básico. En mi
juventud volé ene la alta sociedad planar, como hacen
los de la estirpe de mi padre en las nubes sobre los
Planos Superiores. Pero debes saber esto: no todos los
que caen son empujados. Llegó un momento en el que
no pude soportar más el mirar hacia abajo y ver el
sufrimiento y la desesperación. Hay algunos que me
llaman lelo por abandonar mi estatus y mis posesiones,
y más aún desde que llevo la insignia de la Cábala de la
Desolación. Pero he caminado con lo más alto y con lo

237
más bajo, y he visto muchas formas de vida diferentes, más jugosas que en los campos de los medianos.
comprendiendo algo sobre todas ellas. Entonces ese maldito Consorcio Comercial Planar trató
de llevarse el negocio, y les dije que lo pinchasen y se
fuesen. Bueno, quizá sí que debía haberles vendido mi
PROFESIONES negocio, ya que se quedaron con él de todos modos. Me
llenó de furia ver a los granjeros de los Campos Verdes
A lo largo y ancho de los planos, las comunidades vender sus productos a esos profesionales del matute.
deben ser autosuficientes. Si no tienen los recursos bajo Es una vergüenza cuando ni siquiera puedes confiar en
su control directo deben de saber cómo conseguirlos, ya los tuyos. Bueno, supongo que así son los negocios.
sea mediante el comercio o la fuerza. Dentro de cada Basta de quejarme. Pronto estaré de vuelta en el juego,
comunidad suele haber gente que se dedica a los oficios créeme. Aún no habéis visto lo último de esta pequeña
tradicionales, como herreros, escribas, ganaderos, dama. Así que, de todos modos, déjame darte el
sacerdotes o guerreros. Las profesiones más exóticas , beneficio de mi conocimiento.
aquellas que no son esenciales para las más básicas de
las comunidades, como alquimistas, abogados o magos, El comercio es lo que verdaderamente mantiene los
también suelen encontrarse en la mayoría de lugares, a planos en movimiento. Por mucho que los gobernadores
menos que a sus habitantes les desagrade especialmente regionales o los tíos importantes traten de negarlo, sin
ese tipo de peña. Las ciudades grandes, incluso en mercaderes los planos seguramente se paralizarían. De
aquellos planos con características especiales, tienden a hecho, la mayoría de los Señores Dorados de Sigil han
atraer a especialistas de una gran variedad de campos, hecho sus fortunas mediante el comercio, e incluso
haciendo que incluso las artes más exóticas estén aquellos que no, seguramente puedan trazar su linaje
disponibles para aquellos que sepan dónde buscarlas. familiar y su riqueza heredada hasta un mercader de su
familia. El comercio es la sangre vital de los planos; es
Aunque el comercio especializado puede requerir más por ello que se desarrolló el idioma común hablado en
pasta que el comercio de bienes comunes, suele ser fácil los planos: el Comercial de los Planos. Hace que los
abrir un negocio incluso en las zonas más competitivas ricos sigan siendo ricos y permite que las ciudades
simplemente conociendo a la gente adecuada (y, en planares sigan funcionando.
muchos casos, abriendo la tienda en un lugar en el que
haya portales útiles). Y siempre hay trabajo en las Como te puedes imaginar, la profesión de mercader es
diversas guardias y milicias de las ciudades. Por una de las más ampliamente extendidas a lo largo y
supuesto que es imposible clasificar a todos los burgos ancho de los planos, con toda la peña queriendo poner
del Multiverso, pero hay algunos rasgos comunes que sus manos sobre una parte del pastel. ¿Y por qué no, ya
son prácticamente universales. que los mercaderes tienen tanto poder e influencia? Si
todo el comercio en la Ciudad de los Portales cesase
(como ya ha pasado anteriormente, matasietes), sus
Marila Tendershoot habitantes no tendrían qué comer, ya que la producción
de alimentos es prácticamente imposible allí. Debido a
MERCADERES esto, incluso el más pequeño y humilde de los
mercaderes es parte de una red mayor de comercio que
[Nota del editor: La mediana Marila Tendershoot nos mantiene los planos, hoy por hoy, intactos. Y eso
dio un poco de información con respecto a su profesión significa competición. Con todo el poder y la riqueza
(o profesión anterior, por así decirlo). Cualquiera que que una tía puede agarrar con el comercio, y con
pase tiempo con ella ciertamente se sentirá organizaciones grandes que guardan celosamente rutas
impresionado por su espíritu indomable. Queríamos y portales, muchas veces una se ve obligada a cruzar las
haber hablado con ella más adelante, para la sección espadas, a veces literalmente. Te diré esto: los
sobre monedas y comercio,pero tenía otro compromiso conflictos entre mercaderes pueden ser más graves que
y nos fue imposible poder concertar otra entrevista.] los conflictos entre los mismos Poderes. Te apartarás de
en medio si eres listo, patán.
Oh, así que quieres hablar, ¿eh? No estoy haciendo nada
mejor ahora mismo, aunque si quieres hablar de la vida Bueno, pese a la importancia del comercio, algunos
de los mercaderes que fracasan, como es mi caso, no lo lugares son menos hospitalarios con los mercaderes que
tengo tan claro. Sí, así es: un fracaso. Verás, no hace otros. Los visitantes de Curst suelen tener problemas
mucho tiempo yo estaba en las más altas cimas, con cuando intentan salir de allí: los guardias de las puertas
más pasta de la que mis contables podían anotar. interrogan a todo el mundo sobre sus motivos para salir
Transportaba bienes arriba y abajo a través de los de allí, de modo que puedan determinar si deben salir o
planos. Especialmente los producidos en los Campos no. Los githzerai no avisan a los extranjeros: quienes
Verdes, amigo. En ningún lugar crecen frutas y verduras visitan sus chabolas en el Limbo tienen que permanecer

238
en los distritos para extranjeros, y solo pueden viajar a hecho de que una palabra incorrecta en el lugar
otros lugares con un guía. Sus parientes, los githyanki, incorrecto puede resultar en un súbito fallecimiento a
son aún menos amistosos, pero incluso sus fortalezas manos de un legado; pero quizá es solo que en un lugar
astrales tienen distritos para extranjeros para aquellas en el que todo es posible, los Poderes no son tan
veces que los githyanki prefieren negociar por algo que desconcertantes. Si, son inmensamente poderosos, y
tomarlo por la fuerza. El príncipe demonio Graz’zt es muchos les rinden pleitesía, pero cuando vives en los
más hospitalario con los mercaderes que el resto de su mismos planos que los Poderes, sus limitaciones, con el
estirpe, e incluso castiga sin piedad a aquellos que tiempo, también se hacen demasiado obvias. Al final,
dañan a los mercaderes; pero, al final, el goristo en la aunque los Poderes puedan ayudarnos, somos nosotros
puerta de salida de su ciudad se queda con buena parte quienes hacemos nuestro propio destino. Nuestras
de los beneficios como impuesto por la salida. Pero a decisiones son nuestras para hacer de la presente vida lo
veces es mejor un negocio con pocos beneficios que que queramos. Es para eso para lo que sirven la ética y
ningún negocio en absoluto, así que calcula tu margen la moral, no para temer lo que nos espera cuando
de beneficios y toma lo que puedas. estemos muertos.

Los dos casos más obvios de las debilidades de los


Poderes son Sigil y la Espira. La Dama del Dolor ha
prohibido a los Poderes entrar en Sigil, y ninguno ha
tenido éxito al tratar de arrebatarle a Su Serenidad el
control de la Jaula (el nombre del Dios Mutilado es
evitado en conversaciones civilizadas, tanto dentro
como alrededor de Sigil). El segundo lugar, la Espira,
drena los poderes mágicos y divinos a medida que uno
se aproxima más a su base, para disgusto de los
Poderes, que tratan de evitar acercarse a este lugar en la
medida de lo posible; aunque se sabe que a veces viajan
hasta aquí para parlamentar entre ellos, ya que
proporcionan un terreno auténticamente neutral.

Pese a la aparente falta de afecto por los Poderes,


algunos de los templos más esplendorosos e
impresionantes han sido construidos en territorio planar.
Ezzekial Tarash Eso se debe a que algunos aman a los Poderes
apasionadamente. El clero de los planos suele tener un
EL CLERO nivel de devoción que avergonzaría a sus equivalentes
primarios, otro efecto de la espada de doble filo que
Los planos son el hogar de los propios Poderes, las representa tener a los Poderes viviendo tan cerca. Los
deidades que son adoradas por los habitantes del clérigos y sacerdotes también suelen recibir un cierto
Multiverso, a veces como creadores todopoderosos no nivel de respeto cuando están presentes, aunque
solo de la vida, si no de la misma existencia. Los también suelen recibir miradas aviesas. Para la mayoría
sirvientes más próximos de estas figuras divinas viajan de los planares, en lugar de adorar a una deidad por
por los planos, desde los más siniestros y depravados de haber creado (supuestamente) el cosmos, los matasietes
los infraplanares hasta los legados angélicos de las suelen elegir su fe basándose en las creencias de la
deidades de los Planos Superiores. En los Planos deidad, y el modo en que sus seguidores eligen vivir sus
Exteriores, los Poderes tienen un gran nivel de control vidas.
sobre los terrenos y las propiedades de los planos;
dentro de sus propios reinos, su voluntad gobierna la
misma realidad. Aunque la mayoría de primarios AVENTUREROS
piensan que la Gran Rueda es el lugar donde los dioses
son adorados más fervientemente, y aunque es cierto Ir de aventuras por los planos es menor una profesión y
que los más poderosos sirvientes de los Poderes moran más una parte dela vida de un planar. Cualquier viaje
aquí,la actitud de la mayoría de planares es bastante largo por los planos puede ser visto por un primario
diferente. como una extraordinaria aventura al nivel de las
descritas en las leyendas de su mundo, ya que los
En general los Poderes y sus servidores son tratados con combates contra infraplanares o contra criaturas aún
un cierto nivel de miedo y sospecha por la mayoría de más extrañas son comunes incluso en los viajes más
los habitantes de los planos. Quizá se trata del simple insignificantes. Como resultado, la mayoría de

239
habitantes de los planos tiene algún tipo de La mayoría de compañías de aventureros son solo una
entrenamiento como aventurero, incluyendo aquellos agrupación no oficial de peña con ideas similares que
que suelen preferir quedarse en sus chabolas. Mi propio piensa que permaneciendo juntos tienen más
pasado incluye algo de ese entrenamiento, aunque mis probabilidades de sobrevivir a los peligros de los
habilidades estarán bastante oxidadas ahora que me planos. Esos grupos muchas veces se alquilan como
dedico a ayudar a los más desfavorecidos. mercenarios entre aventuras, aunque suelen ver los
contratos a largo plazo como una restricción para su
Aquellos que deciden irse de aventuras a tiempo vida aventurera.
completo son conocidos como caminantes de planos:
los caminantes de planos dedican sus vidas a explorar Otros grupos de aventureros están ligados
los planos por una gran variedad de razones, ya sea por contractualmente a organizaciones más grandes por
la causa, por ir en busca de la iluminación personal, por largos periodos de tiempo. Por ejemplo, el consejo que
pasta o por tratar de descubrir todo lo que puedan gobierna la Ciudad de Cristal en el Plano Elemental del
acerca de los planos. Un caminante de planos tiene Agua contrata regularmente aventureros para patrullar
bastante conocimiento acerca de los planos, ya que debe las aguas que rodean la ciudad, como apoyo a la
aprender las condiciones y efectos de cada plano si guardia. Del mismo modo, algunos grupos de
quiere sobrevivir. Por ello, aquellos que sobreviven aventureros pueden trabajar bajo el patronato de una
suelen ganarse el respeto de la gente común. secta o incluso una de las facciones. Se sabe que
algunas sectas, desde los Planaristas a los Matadioses,
han contratado grupos de aventureros para perseguir sus
objetivos; y algunos grupos de aventureros pueden tener
el favor de una facción,como el Ojo de la Mente o los
Hijos de la Misericordia.

MERCENARIOS

El trabajo de mercenario es una parte integral de la


sociedad planar, sobre todo alrededor de las ciudades
más grandes. Muchas veces la línea que separa a los
aventureros de los mercenarios es difusa, ya que
custodiar suministros o escoltar a tu empleador a través
de los planos es la forma más fácil de ganar prestigio y
un poco de pasta, y de ver los planos mientras viajas.
Los mercenarios son contratados regularmente para
custodiar las caravanas que van de un burgo a otro, y
considerando a los incursores khaasta de las Tierras
Exteriores, a las partidas de caza tanar’ri del Abismo y
las barbáricas bandas de guerra de Ysgard, es entendible
que los comerciantes gasten una buena parte de sus
ganancias en proteger sus mercancías. Muchas veces las
cosas funcionan así: trata de mantener lo que tienes, ya
que tratarán de robarte o matarte para conseguirlo. Una
situación bastante miserable.

Aunque la mayoría de mercenarios trabajan en grupos


pequeños, hay algunos grupos a gran escala que se
dedican al trabajo mercenario, los más renombrados de
GREMIOS Y COMPAÑÍAS DE los cuales son los Mataplastas. Si necesitas hacer algo,
AVENTUREROS no importa lo sospechoso que sea, puedo garantizarte
que hay al menos un Mataplastas dispuesto a hacerlo,
Los gremios y compañías de aventureros en los planos por el precio adecuado, por supuesto. Aunque los
son prácticamente ilimitados en número. Desde Mataplastas operan principalmente el Sigil (bajo el
aquellos como los Iluminados, un grupo de mercenarios disfraz del Gremio de Guardaespaldas), es bien sabido
actualmente fallecidos que podían encontrarse cerca del que la organización también puede encontrarse en otros
burgo de Plaga-Muerte; a los gremios más poderosos e lugares, y no es infrecuente encontrar alguno de sus
influyentes, como el Gremio de Caminantes de Planos. cuarteles en la mayoría de los planos (aunque no son

240
muy populares entre los habitantes de los Planos sobrevivir; y aquellos que sobreviven quedan con
Superiores). horrendas cicatrices, tanto físicas como mentales.

Además de los espadas de alquiler, los yugoloth son los Es difícil hallar una pauta sobre cómo tratan al
mercenarios mejor conocidos por su papel en la Guerra campesinado en los Planos Interiores y los Planos
de Sangre. Aunque los baatezu y los tanar’ri son sus Transitivos; depende principalmente de la actitud de la
principales clientes, están dispuesto a a alquilar sus nobleza o los gobernantes del lugar. Por ejemplo, las
servicios a cualquiera que capte su interés. La cruda ciudades de los genios en los Planos Elementales
realidad dice que cien monedas de oro son la tarifa favorecen activamente la esclavitud, aunque las vidas
estándar, y diez mil monedas de oro adicionales para de esos esclavos son mucho más agradables que las de
evitar que te traicionen en los siguientes días. De todos sus contrapartidas en los Planos Inferiores.
modos, nunca aceptan un trabajo que no acabe
redundando en su propio beneficio. Siempre que trates
con ellos debes estar mosca, porque a los yugoloth no CLASE TRABAJADORA
les importará embobarte.
La clase trabajadora en los Planos Superiores está
compuesta por los artesanos entrenados, como herreros
CLASES SOCIALES o carpinteros. La frontera entre el campesinado y la
clase trabajadora está menos definida en los Planos
Desafortunadamente, la clase social es un factor aún Superiores,, ya que el sufrimiento se mantiene siempre
más importante en los planos de lo que lo es en los al mínimo. En los Planos Inferiores, los trabajadores
mundos primarios. Los ricos son ricos más allá de lo viven vidas solo un poco mejores que las de los
imaginable, capaces de comprar mundos primarios esclavos, y al menos mantienen la ilusión de la libertad.
enteros, y necesitan grandes equipos de contables Aunque un trabajador de los Planos Inferiores pueda
simplemente para llevar la cuenta de su riqueza siempre pensar que tiene el control sobre su vida, normalmente
creciente. Los más pobres son lo más bajo del fango, son sutilmente manipulados por sus superiores para sus
despojos miserables que no son siquiera considerados propios fines.
sintientes por la distanciada y arrogante nobleza, sus
mismas existencias tan separadas de las de los demás. En la mayor parte de los demás planos, la clase
Pese a lo que pueda parecer, la riqueza no es todo lo que trabajadora cumple un papel similar: son normalmente
define la jerarquía social de los planos, pero suele los dueños de pequeñas propiedades, como tiendas o
ayudar. Aunque la pasta siempre es un producto tabernas, y su riqueza normalmente provee a sus hijos
influyente, la nobleza suele ser tan podridamente rica con un cierto nivel de educación. La vida de un
que la pasta carece de significado. De modo que la trabajador es normalmente decente para los estándares
capacidad de controlar a los que están a tu alrededor es planares, ya que normalmente saben (y han visto) más
la “moneda” de los planos, y es lo que realmente separa de los planos que la mayoría de primarios. Y, por
a los nobles de los que no lo son. supuesto, siempre hay trabajadores que tratan de
ascender de clase social, mediante su trabajo o mediante
la manipulación. Algunos incluso lo logran, aunque
CAMPESINADO otros fracasan y caen a una posición aún más baja.

En los Planos Superiores, los campesinos suelen vivir


vidas bastante agradables, aunque sencillas. Trabajan en NOBLEZA
los campos, cuidan de los rebaños o realizan trabajos
sencillos de artesanía. Aunque su entendimiento del La nobleza planar vive sus vidas en el lujo y la
funcionamiento de los planos puede considerarse muy opulencia, gastando sus riquezas en grandes despliegues
avanzado desde el punto de vista de un primario, de poder y abundancia. No se repara en gastos, y los
generalmente saben muy poco de las políticas ocultas nobles son atendidos por cientos de sirvientes que
de los planos, y la mayoría de ellos viven vidas cumplen todos sus deseos. Esta es la aristocracia de los
pacíficas y razonablemente normales. Su existencia no planos: su habilidad para la manipulación y sus
es perfecta, pero tiene una cierta belleza. Pero los asombrosas riquezas hacen que lo puedan lograr
pobres de los Planos Inferiores no son tan afortunados. prácticamente todo. Todo está miserablemente vacío,
La existencia de la mayoría es un sufrimiento continuo; pero es tentador. ¿Quien no querría vivir su vida de esa
los más afortunados son forzados a la esclavitud por sus manera? ¿Por qué vivir penosamente en la inmundicia
amos infraplanares, los menos afortunados son cuando puedes comprar y vender a tus inferiores? El
masacrados como simple diversión. Muchos son estilo de vida de la nobleza parece sereno y dichoso a
forzados a vivir como animales solo para poder aquellos que se encuentran por debajo, pero en realidad

241
están constantemente sumidos en una guerra constante cierta deferencia hacia la nobleza, como en la mayoría
y sutil con sus competidores. Ya que la pasta tiene poco de mundos primarios, aunque hay mucho más potencial
valor para la nobleza, el poder es lo que los motiva. La para moverse entre clases sociales que en el Plano
nobleza es implacable en su manipulación de las clases Material Primario. Los planos in infinitos, y en ellos
inferiores para dañar o desacreditar a sus competidores, puede suceder cualquier cosa, y hay varias historias
sabiendo que en cuanto cometan un error, sus enemigos sobre campesinos que lograron abrirse camino hasta las
al acecho saltarán sobre él para hacerlo pedazos antes filas de la aristocracia. Generalmente hay más
de que se dé cuenta de lo que ha pasado. Y esto oportunidades para la peña, y bastantes trabajadores y
simplemente en la Jaula. He visto la peor parte de ellos, algunos campesinos deciden elegir su propio destino y
porque una vez fui uno de ellos. La mayoría ni siquiera se convierten en algún tipo de caminantes de planos.
se dan cuenta del daño que causan a los demás, o de lo Esto suena más fácil de lo que es, y algunos nunca
terriblemente vacías que están sus propias almas. llegarán a salir del fango en el que nacieron.

La verdad es que la nobleza en los planos pueda variar


tanto como las otras clases sociales, pero la mayoría de EDUCACIÓN
los nobles son temidos y odiados. Aunque algunos reyes
y señores de los Planos Superiores puedan gobernar La educación que reciba un joven planar depende
abiertamente con justicia y buena voluntad, la mayoría completamente del plano en el que se haya criado y de
están tan alejados de su propia gente que ni siquiera la clase social a la que pertenezca. En los planos legales
pueden comprender su situación o siquiera respetarlos. suele ser habitual un sistema educativo abierto a todas
las clases sociales, sobre todo en los planos que tienden
hacia un alineamiento bueno, como Arcadia; en los
planos legales malvados, como Baator, no suele haber
un sistema educativo establecido, y los pobres son
condenados a una vida de ignorancia, mientras que los
nobles contratan a los mejores tutores para sus hijos sin
reparar en gastos.

En los planos caóticos ni siquiera han oído hablar de


nada llamado “sistema educativo”. La mayoría
aprenden lo que saben de sus padres o guardianes, y
aunque los individuos educados, como los lanzadores
de conjuros, abundan tanto en los planos del caos como
en los de la ley, lo cierto es que su educación es más
práctica y aplicable al día a día, en lugar de perderse en
sutilidades lógicas. La educación en los planos
alineados con el caos y con el bien normalmente se
limita a los conocimientos de los progenitores, que
normalmente enseñan una habilidad que ha estado en la
familia durante generaciones, como la ganadería en
Arbórea o el combate y la guerra en Ysgard. Los Planos
Inferiores caóticos normalmente tienen una actitud de
“búscate la vida”, y no se enseña más que las
habilidades más básicas para la supervivencia a nadie
excepto, quizá, a los hijos de los nobles más poderosos.

En las Tierras Exteriores la educación no sigue una


pauta específica, y el nivel y estilo de educación
normalmente está influenciado por el burgo-portal más
cercano y su plano colindante. Aunque esto suele
RIQUEZA Y PRIVILEGIO
aplicarse la mayoría de las veces, hay algunas
excepciones. Los asentamientos cerca de la Finca de
La riqueza y el privilegio van de la mano en los planos; Thoth son famosos por su alto nivel educativo,
aquellos que los poseen pueden hacer prácticamente lo principalmente por el interés de Thoth en el
que quieran, mientras que aquellos que no los poseen conocimiento y,por tanto, en la educación. El hecho de
son manipulados por los que se encuentran por encima que la Gran Biblioteca se encuentra en la Finca de
de ellos. Las clases más bajas normalmente tienen una Thoth también facilita mucho las cosas.

242
Los Planos Interiores suelen ser considerados más cuando pienses que ya has visto todo lo que los planos
remotos que los Planos Exteriores, y muchos asumen tienen para ti.
que sus habitantes tienen menos conocimientos. Esto es
inexacto, ya que aunque estos planos sean remotos y
peligrosos, su población suele concentrarse en grupos SALUD Y BIENESTAR
estrechamente unidos. Debido a esto, la educación suele
depender de la comunidad. Como sucede con todo lo demás, los estándares de
salud y bienestar dependen completamente de la clase
Aunque los estándares de educación puedan variar social a la que pertenezca uno. Los ricos tienen acceso a
drásticamente, el tipo de conocimiento que un tío puede las más poderosas formas de sanación, lo que significa
tener es dramáticamente diferente del de sus es que lo más probable es que normalmente acaben
contrapartidas primarias. El caso más claro de esto tiene muriendo de viejos, y considerando la enorme
que ver con el saber acerca de los planos: información esperanza de vida de algunas especies planares, esas
como la cosmología del Multiverso es conocimiento vidas pueden extenderse durante siglos o, incluso,
común, y a los niños planares se les enseñan milenios. Los pobres sufren por su falta de riqueza y de
determinados temas sobre los planos que incluso los oportunidades, y la mayoría de ellos no suele tener una
archimagos primarios no pueden comprender vida muy larga o feliz. Aquellos que viven en las partes
completamente. Todos los planares entienden la más empobrecidas de las ciudades planares
diferencia entre un portal, un vórtice o un conducto normalmente no disponen de ninguna forma de
astral; esto no ayuda a mejorar la imagen de los sanación: incluso la dolencia más insignificante puede
primarios, para los cuales incluso los más sencillos de segar la vida de un campesino, y los problemas que son
los conceptos planares son difíciles de entender. vistos como simples molestias para los ricos pueden ser
letales para los que viven en la pobreza y la miseria.
Las habilidades lingüísticas también son comunes en las También están aquellos que hacen lo que pueden para
ciudades planares. Considerando el casi infinito número ayudar a los desfavorecidos, pero son pocos y los
de formas de vida que pueden encontrarse a lo largo y pobres son innumerables.
ancho de los planos suele ser habitual tener una buena
comprensión de varios idiomas planares, desde el Por supuesto, los clérigos y los druidas juegan un papel
susurrante aurano al simbolismo rúnico del rebus que importante en el asunto de la salud en los planos. En los
hablan los dabus, incluso aunque el individuo pueda ser Planos Superiores, la sanación mágica suele estar
físicamente incapaz de hablar ese idioma. Aunque en un disponible incluso para las clases menos privilegiadas,
mundo primario el hecho de que un campesino tenga ya que los clérigos tratan de hacer lo que pueden por el
conocimiento del infernal (la lengua de Baator) pueda bienestar de la comunidad. Como resultado, las
levantar sospechas, en los planos nadie se extrañará, e condiciones de vida suelen ser mucho mejores en los
incluso puede que sea la lengua materna de ese Planos Superiores que en ningún otro sitio. Por el
campesino. contrario, en los Planos Inferiores tan solo los ricos
tienen acceso a la sanación mágica, y considerando las
condiciones a veces letales de planos como el Abismo,
BIBLIOTECAS los que no pueden permitirse la sanación suelen tener
cicatrices de su sufrimiento.
Los planos son conocidos por albergar algunos de los
más grandes centros del saber, e incluso se habla de Otro factor importante a tener en cuenta cuando se
ellos como leyendas en algunos mundos primarios, habla de la salud en los planos es que muchas criaturas
como la Gran Biblioteca de Thebestys, o la Biblioteca planares tienen una fisiología completamente diferente
del Saber de Boccob. Aunque existen bastantes a la de las criaturas del Plano Material Primario. Las
estructuras así, las bibliotecas no suelen ser vistas como criaturas como los celestiales son mucho más
una institución vital en la mayoría de ciudades planares, resistentes al frío de lo que lo es un humano, mientras
y aunque suela haber al menos una en cada gran ciudad, que los gehreleths son inmunes al veneno de forma
la mayoría del conocimiento se enseña de forma oral. natural. Al contrario que en la mayoría de mundos
Prácticamente cada pedazo de información se acabará primarios, estas criaturas son aceptadas como una parte
filtrando a las ciudades planares con el tiempo, así que de la sociedad planar, y en muchos casos reciben altos
suele ser más fácil acudir a la taberna local y hablar con niveles de respeto. Esto implica que el conocimiento
la peña que pasar horas buscando entre polvorientos sobre la sanación y la medicina es mucho más amplio y
tomos y manuscritos. Quizá encuentres aquello que complejo que en el Plano Material Primario, aunque el
buscas, quizá no, pero normalmente tendrás garantizada conocimiento obtenido al poder estudiar esas criaturas
alguna historia que te haga abrir mucho los ojos, justo suele merecer la pena.

243
POLÍTICA MONEDAS Y COMERCIO
Y, por supuesto, están las disputas políticas de la
sociedad planar. Las guerras políticas se libran entre Taras Habbinger
grupos con diferentes creencias, utilizando cada ventaja
posible, en un conflicto silencioso con consecuencias [Nota del editor: nuestro primer colaborador en esta
inimaginables. A consecuencia de estrategias sección, Taras Habbinger de la secta de los Mercantes,
cuidadosamente planeadas,las capas de los planos proviene del burgo-portal de Glórium, donde lleva su
pueden moverse de un plano a otro, los dioses muertos negocio que trata con prácticamente cualquier
pueden renacer y los príncipes demonio pueden ser mercancía imaginable, o eso dice. También dijo
reemplazados por el poder de la creencia en estado repetidas veces que pese a los rumores, bajo ninguna
puro. circunstancia trabajaba para Zadara, la Titán. No haré
comentarios sobre eso, y tampoco los hará la Titán.]
Los conflictos más obvios son aquellos en los que están
envueltos los Poderes; de la ley, el caos, el bien o el El comercio es el aceite que mantiene bien engrasada y
mal, o simplemente aquellos con diferentes ideologías, girando la Gran Rueda, amigo mío. No querrás que todo
maquinan unos contra otros para tratar de ganar se detenga, ¿verdad? Los planos pueden ser infinitos y
seguidores con los que aumentar su poder. Suele estar llenos de posibilidades, pero uno de los detalles
tratarse de conflictos épicos que se extienden más allá más sorprendentes para los recién llegados es cuánto se
del periodo de vida de los mortales, ya que el tiempo parecen, en el fondo, a su hogar. Algunos primarios
tiene poco significado para un inmortal. Los mortales encuentran este hecho reconfortante, mientras que otros
pueden no darse cuenta de que están metidos en la nunca han visto nada más deprimente que llegar a los
maquinación de algún Poder, pero la mayoría podrán mismos hogares de los dioses y encontrarse a los
señalar al menos un par de grandes eventos en esa mismos mercaderes avariciosos, y a los mismos pobres
guerra a lo largo de sus vidas. patanes doblando el lomo mientras trabajan en las
minas o en los campos. Esta peña se queda sorprendida
El siguiente nivel de conflicto político en los planos son por los rumores de un reino en el monte Olimpo en el
las maquinaciones de los seres de poder cercano al de que el sol nunca se pone: los cabezacueros que viven
las deidades, como los Señores de los Slaad o los allí tienen que trabajar todo el día, ya que no necesitan
Archidiablos, y sus sirvientes ejemplares. Los dormir.
infraplanares están constantemente metidos en la
Guerra de Sangre, baatezu contra tanar’ri, con los
yugoloth en medio trabajando para el que mejor pague.
Los Señores de los Nueve de Baator y los Príncipes
Demonio del Abismo contemplan este conflicto eterno,
utilizando cada ventaja que puedan para tratar de llevar
la victoria a su bando mientras tratan de asegurar su
propio beneficio personal. Al mismo tiempo, los
celestiales combaten contra las fuerzas del mal,
liderados por poderosas figuras como los Cinco
Compañeros, los gobernantes de los guardinales.

Pero los conflictos políticos entre los mortales suelen


tener efectos más inmediatos. Las facciones han estado
en el centro de las políticas planares durante bastante
tiempo, y continúa siendo así desde que fueron
expulsadas de Sigil. Algunas de ellas aún permanecen
en la Jaula, pero ya no tienen el poder que tenían antes,
lo cual es algo bueno. Los miembros de lo que una vez
fue la Cábala de la Desolación todavía ayudan a los
necesitados, y aceptan la ayuda de otros, aunque no
compartan sus creencias. Pero parece que los vientos ¿Yo? A mí me vale igual. Mientras las monedas sigan
están cambiando. Muchos ven signos de un conflicto fluyendo, el escenario no importa mucho. El comercio
que está por venir que hará parecer la Guerra de las al menos tiene un significado común estés donde estés,
Facciones una riña infantil. y el hecho de que sea ubicuo a lo largo y ancho de los
planos me dice que tiene un significado mucho más
profundo.

244
¿Por qué la peña de los planos aún trabaja y compra En los burgos como Sigil o Puerta Comercial pueden
cosas en la tierra de la plenitud? Bueno, algo importante verse productos de todas partes del Gran Anillo, y
a tener en cuenta es que, aunque los planos sean cuentan con algunos de los mejores mercados de los
infinitos, no todos los trozos del pastel son iguales. La planos, aunque solo hablo de lo que conocí en su día. El
mayoría de patanes aún tienen que buscarse su propio alegre sonido del regateo y de los mercaderes
lugar, y siempre hay alguien por ahí que estará feliz de vendiendo sus mercancías en los bazares de esas
embobarte, o de arrancarte la cabeza y pincharla. Cada ciudades llena el aire. Los portales de Sigil la
una de las profesiones de las que un tío haya escuchado convierten en un lugar natural para el comercio,
hablar alguna vez puede encontrarse en el Multiverso, mientras que Puerta Comercial ha dedicado su misma
aunque muchas veces se han adaptado a las diferentes existencia a la gloria de los negocios. Muchos otros
condiciones de los distintos planos. Hay muchas burgos también se encuentran en localizaciones
oportunidades para que los listos y los valientes hagan ventajosas, ya sea del Gran Camino o de otras sendas
algo de sí mismos, aunque la suerte nunca está de más. planares; o en áreas remotas, donde pueden obtener una
ventaja de la ausencia de competidores. La Casa de
Locos en el Pandemónium no es famosa por sus
Ardreth Imshenviir artesanos o sus recursos; pero para aquellas almas que
no tienen otra opción, los bienes que aquí pueden
COMERCIO encontrarse son suficientes, aunque los precios y la
disponibilidad pueden variar enormemente.
[Nota del editor: Nuestro siguiente colaborador es uno
del que estoy realmente sorprendido de que decidiese
hablar con nosotros, aunque no es del todo correcto
decir que él, o ella, o ello hablase con nosotros. Un
mercano, Ardreth Imshenviir de la Casa Imshenviir,
anteriormente operando con el Grupo Astromundi y
actualmente trabajando en Puerta Comercial, nos habló
mediante telepatía en lugar de utilizar palabras. Sin
embargo, la información que nos relató es de gran
interés.]

Comerciantes, vendedores ambulantes y poderosos


mercaderes recorren los portales del Gran Camino,
navegan por las aguas del Estigio y el Océano e incluso
pasan entre las esferas del Plano Material
Primario,comprando y vendiendo los frutos producidos
por los planos. En las Tierras Exteriores encontrarse con
extraños suele ser equivalente a encontrarse con una
caravana de mercaderes. Algunas rutas comerciales son
guardadas celosamente, ya que normalmente hacen uso
de portales para circunvalar grandes franjas de tierra y
barreras, tanto naturales como sobrenaturales. Sin
embargo, los portales más conocidos son usados por
toda la peña, aunque a veces puede haber peleas o Ningún grupo controla el comercio en los planos;
combates por ellos. sencillamente hay demasiado como para poder
controlarlo. Sin embargo, algunos grupos lo hacen
El comercio es de vital importancia en algunas zonas. mejor que otros. La Liga de la Libertad no controla el
En el Plano Etéreo la mayoría de los materiales deben Gran Bazar de Sigil ni Puerta Comercial, pero tiene una
ser importados de alguna parte. Los portales de Sigil le fuerte presencia en ambos lugares, y normalmente se
proporcionan mucho de lo que necesita; por ejemplo, confía en ellos para resolver disputas. Los
muy pocos alimentos pueden ser cultivados en la Jaula. Predestinados siempre han tenido un buen número de
También se comercia con algunos bienes porque son comerciantes entre sus filas; muchos de ellos han
deseados, no porque sean necesarios, y es ahí donde se trabajado duro para asegurarse de que varios portales
puede obtener un buen beneficio. A veces un planar queden bajo el control de los Acaparadores. Miembros
quiere un pequeño pedazo de su hogar; otros han de otras facciones han comenzado a alquilar sus
desarrollado apetitos por lo exótico. servicios como guías o guardias de caravanas de todo
tipo. La secta de los Mercantes se dedica a acumular
dinero; están interesados en el comercio como un medio

245
para un fin: la acumulación de enormes riquezas. Odian Las monedas exóticas, como las de electro, pueden
gastar dinero para ganar dinero, pero es lo que hay que impresionar a los coleccionistas, pero rara vez a los
hacer a veces. En cuanto a mi propia gente, somos una mercaderes.
especie de mercaderes itinerantes, viajando eternamente
por los planos. Somos intermediarios y especuladores, La peña en algunas áreas no utiliza monedas, por lo que
más que manufacturadores o proveedores de bienes. Por se necesita un trueque o un servicio para completar un
supuesto, ya que somos muy buenos en lo que hacemos trato. En el reino de Azuth se venden objetos mágicos,
y que no solemos hablar sobre nosotros con gente que pero el precio normalmente es alguna clase de servicio
no es de los nuestros, ha surgido algo de especulación o búsqueda, acciones más valoradas que los productos
alrededor de nosotros. Algunos especulan que estamos materiales, y normalmente en el pago va incluida una
malditos, o que estamos al servicio de un Poder del lección vital. En las Colinas Doradas, el reino de los
comercio. Otros susurran acerca de un oscuro secreto y gnomos en Bitopía, los suplicantes suelen ofrecer
de nuestra reluctancia a entrar en la Ciudad de los sanación y un lugar donde refugiarse a la peña de
Portales, o hablan acerca de nuestros negocios en el alineamiento bueno, pero piden a los matasietes que
espacio salvaje entre las esferas del Plano Material respondan trabajando, ya sea segando los campos,
Primario. No comentaré nada sobre esos rumores, ni en cortando madera o yendo a alguna aventura, si los
un sentido ni en otro. Siguiendo con el tema, el matasietes son de ese tipo. En el burgo-portal de Plaga
Consorcio Comercial Planar ha estado envuelto en (anteriomente Plaga-Muerte) se da la bienvenida a los
muchos tratos importantes durante los últimos años, visitantes, pero el trueque es la forma más común de
como si estuviesen trabajando para convertirse en la transacción, y la servidumbre por contrato la principal
fuera comercial preeminente en los planos, y se han forma de trueque. Istvarhan, el burgo nómada de los
trasladado a Puerta Comercial en gran número cubos de Aqueronte, usa esa misma forma de
últimamente. Algún problema con los portales de Sigil, transacciones. Glitterhell, el reino de la deidad de la
o eso he oído. avaricia de los enanos Abbathor, es un lugar donde nada
puede ser comprado: los suplicantes no tienen monedas,
La mayoría de estos grupos se han visto envueltos en ya que todas ellas están en los cofres de Abbathor, así
tratos siniestros en un momento u otro, aunque los como todos los objetos valiosos; sus habitantes deben
Indepes suelen ser gente decente la mayor parte del negociar con lo poco que tienen.
tiempo, y mi propia gente es perfectamente fiable,
dejando de lado esos rumores. En los Planos Inferiores, se usan las larvas como
moneda, esas almas malignas que brotan como malas
hierbas del mismo suelo de esos planos. Crecen del
Arvateth Pash’mat plano, y alimentan a los nativos del plano, ya que
pueden servir como dinero, como comida o como
reclutas para la Guerra de Sangre. En la Llanura de los
SISTEMA MONETARIO Portales Infinitos, la primera capa del Abismo, pueden
comprarse armas y alimentos no aptos para la mayoría
[Nota del editor: Arvateth Pash’mat, un asura, en uso de de los paladares; y los esclavos, la magia, las armas y la
un oscuro poder de suerte y orgullo, nos trae esta breve sangre son los métodos de pago preferidos. Todo apoya
sección sobre los sistemas monetarios. No nos dijo su los esfuerzos de la guerra, como ves. Las monedas son
oficio, o a qué se dedica, pero viendo sus tratos con el buenas para los mercaderes que cruzan el Abismo en
asura Koe en Sigil, creo que es bastante obvio.] sus caravanas fuertemente custodiadas, vendiendo
yunques, piedras de afilar y otros materiales bélicos.
Muchas transacciones en los planos se realizan en Pero a veces simplemente toman lo que quieren. Los
moneda, exactamente igual que en la mayoría de baatezu suelen estar más interesados en que alguien les
mundos primarios. Especialmente en los burgos en los deba algo que en cerrar un trato rápido, como muchos
que hay mucho movimiento, las tasas de intercambio desafortunados que han tratado con ellos pueden
suelen ser justas: una pieza de oro es una pieza de oro, atestiguar. No necesitan comprar cosas: sus amos
no importa su origen. Mientras la moneda no esté proveen todas sus necesidades. Pero usan gemas como
trucada, la mayoría de comerciantes y taberneros no son medio de intercambio con otras especies, aunque
tan exigentes. Pero esto realmente solo se aplica a las prefieren larvas, magia, conocimiento y favores. Si
monedas de platino, oro y plata. En muchos lugares quieres hacer un trato con una saga nocturna, es
rechazan las monedas de cobre (aunque tienden a ser prácticamente lo mismo: quieren conocimiento, magia y
aceptadas por sociedades que utilizan el bronce, como espíritus, aunque pueden obtener fácilmente sus propias
la olímpica). Otros metales, como la hojalata o el acero, larvas. Del mismo modo que las sagas nocturnas, los
están mal vistos, pero puede que te lo acepte un trasgo yugoloth no tienen ninguna necesidad ni deseo de
de Aqueronte, para disgusto de los primarios de Krynn. poseer larvas, y al contrario que las otras razas de

246
infraplanares, no parecen tener ninguna necesidad de baldosas gastadas. Hay otros burgos en los planos en
ellas, y si llegan a tenerla, no tienen que ir muy lejos esa misma situación.
para conseguirlas. Los yugoloth suelen estar más
interesados en vender que en comprar, y la mayoría de Mucha gente nace en su posición social, heredando el
sus castas menores son alquiladas como mercenarios y oficio de sus progenitores. Si papi fue un cazador de
carne de cañón para la Guerra de Sangre. Sólo los más ratas, no esperes ser un abogado cuando crezcas. En
desesperados o necios tratarán con los infraplanares, muchos sitios se espera que los hijos aprendan el oficio
pero a veces no queda más remedio, y uno tiene que de sus padres en la pubertad. Esto suele ser su única
aprender a minimizar sus riesgos. educación, ya que a partir de entonces ayudan a su
familia a conseguir pasta. Si sus padres se lo pueden
Cada matasietes debe figurarse el precio que está permitir,puede estudiar con un maestro como aprendiz.
dispuesto a pagar. Algunas de las entidades más oscuras Si lo hace bien, incluso puede llegar a salir de su clase
que hay por ahí cobran un alto precio. Siempre puedes social: reparar zapatos siempre es mejor que cavar
obtener más monedas: perder un pedazo de tu propia zanjas. ¿Cada cuánto tiempo tiene un día libre un
mente en un intercambio con un Poder de los ilícidos a trabajador? Eso depende. En algunos sitios no se lleva
cambio de secretos, o tu alma en un intercambio con un registro en absoluto del paso del tiempo, así que los días
avaricioso demonio de las sombras, son ambos tratos van y vienen sin pautas regulares. En otros lugares
más permanentes. puede que sí se lleve registro del tiempo, pero un
trabajador de Heliópolis nunca tendrá mucho tiempo
libre. Pero, ¿no son allí los dioses buenos y justos?
Ardreth Imshenviir Seguro, y en su mayor parte son honestos y no engañan,
pero eso no significa que estén al tanto de cuántas horas
TRABAJO al día trabaja un patán.

El trabajador común se esfuerza en los Planos La mayoría de planares y primarios tratan de encontrar
Exteriores del mismo modo que sus contrapartidas una forma mejor de ganarse la vida. Dejar el duro y
primarias. Por las razones que sean, los cultivos no aburrido trabajo a los suplicantes, y buscar la forma de
suelen crecer solos. El grano puede ser mejor que el que hacer tu propia fortuna. Por supuesto, la mayoría
encuentras en el Plano Material primario (o peor, eso descubren que eso es tan duro como trabajar, y es más
depende de los gustos), pero todavía hace falta que un probable que te maten. Pero ciertamente es más
pobre patán lo siembre y lo coseche. Lo mismo se excitante.
aplica a los edificios, las minas, o lo que sea. Las cosas
no aparecen de la nada. Bueno, a veces sí lo hacen,
depende de dónde te encuentres.

Muchos trabajadores son suplicantes, trabajando para


servir a sus dioses y, algún día, terminar fundiéndose
con el plano en el que han trabajado. Los suplicantes
hacen todo el trabajo porque no conocen nada mejor. En
ocasiones los mortales también tienen que realizar
tareas físicas; a veces son forzados a ello, y a veces lo
hacen simplemente porque quieren. Esos mortales que
tratan de vivir mediante su trabajo normalmente lo
hacen en alguna ciudad, fuera de los reinos de los
Poderes. Los dioses ya tienen su propia fuerza de
trabajo, y los mortales suelen estar más cómodos
rodeados de otros mortales, incluso si viven en la
pobreza.

Ahora, por lo que me han contado mis socios, en Sigil


no hay suplicantes, aunque tiene a los dabus para llevar
a cabo el mantenimiento general de la ciudad. Nunca he
estado en Sigil, ya ves, pero eso es … eso no viene al
caso. Los burgos-portal que hay en las Tierras
Exteriores tienen muy pocos suplicantes y no tienen
dabus, por lo que algún pringao mortal tiene que
encargarse de limpiar las calles y reemplazar las

247
Arvateth Pash’mat planar. Ambos arcanaloths son gemelos, nacidos de la
rara auto-fertilización de un ultroloth. Los dos son
prácticamente idénticos excepto por algunas pequeñas
SALARIOS COMUNES variaciones en los dibujos de su pelaje, los cuales son
una imagen especular de los dibujos del otro gemelo.]
El trabajo es una cosa curiosa, siendo a veces una
satisfacción y a veces una necesidad, pero siempre es Alpthis: Créenos cuando decimos que estamos bien
necesario de una forma o de otra. Incluso si debemos versados en ese tema.
servir a otro, eso nos permite alimentarnos, así que algo
bueno puede sacarse incluso de la peor de las Apteris: Confía en nosotros, de hecho.
situaciones. Ciertamente, si estás trabajando para
alguien, no esperes ver mucha pasta. Un campesino que Alpthis: Parece que prácticamente todos los días nos
trabaje por algo más que por amor a su dios puede encontramos negociando algún trato entre nuestros
esperar ver una pieza de plata diaria en la mayor parte amos en Cárceri y algún otro tratante de esclavos de
de lugares. La mayoría de los otros trabajos no tienen cualquier otra parte desde el Limbo a través de todos los
un salario establecido: si eres mercader o provees un Planos Inferiores y hasta Mechanus.
servicio puedes tener tus tarifas, o puedes regatear.
Todo depende de la situación, y de tu decisión personal. Apteris: Por supuesto el papeleo suele ser mucho más
fácil cuando, en primer lugar, no pagas por los esclavos.
En las ciudades y burgos-portal alguna gente recibe un
salario del gobierno. Escribas, abogados Alpthis: Y mucho más satisfactorio para los sentidos, si.
gubernamentales y guardias suelen recibir una cantidad
fija de pasta cada día o semana. Los sirvientes Apteris: Por supuesto. Pero continuemos con el
domésticos a veces ganan un salario, pero algunos lo espectáculo, no hagamos esperar al mimir. La
hacen solo por la comida y la cama. esclavitud es muy común en ciertas partes del Gran
Anillo, especialmente en nuestro lado. En los Planos
En los reinos y ciudades legales esto está normalmente Superiores la total esclavitud se considera una
bien regulado, y un tío puede estar razonablemente abominación. Los sirvientes y trabajadores allí lo hacen
seguro de que le pagarán a tiempo (y también de que le por amor o por pasta: nadie es obligado a hacer nada.
cobrarán los impuestos de forma muy eficiente). En los En algunas partes de los planos neutrales y en los
lugares más caóticos, los sueldos pueden ser bastante Planos Inferiores, la mayor parte del trabajo físico se
erráticos, tanto en regularidad como en cantidad, pero lleva a cabo mediante esclavos. Aquellos que se resisten
igualmente también son bastante más erráticos la pueden esperar algunos golpes, e incluso una horrenda
regulación y los impuestos. tortura y la muerte. Los esclavos, tanto suplicantes
como mortales, trabajan por un breve momento de
La peña que trabaja para sí misma normalmente puede descanso y un trozo de pan. La mayoría ni siquiera
establecer sus tarifas, y aquellos que trabajan como tienen la esperanza de ser libres algún día.
mercenarios o espadas de alquiler pueden confiar en
que su reputación se verá reflejada en su contrato de Alpthis: ¿Esperanza? La esperanza es una ilusión.
trabajo y su salario. Lamentablemente, muchos de estos
matasietes acaban en los Planos Inferiores, atraídos por Apteris: Olvídate de eso. Sigamos. Algunas especies
las promesas de pasta fácil y batallas gloriosas. La tienen una relación especial con la institución de la
mayoría mueren, o sufren destinos mucho peores a esclavitud. Una de las más famosas son los gith. Esta
manos de los infraplanares. Pero, igual que el trabajo, la antigua especie fue esclavizada hace milenios por los
Guerra de Sangre es eterna. ilícidos, y finalmente se liberaron en una gran revuelta
contra sus amos, hace ya mucho tiempo. Desde
entonces, su especie se ha dividido en dos,
Alpthis y Apteris convirtiéndose en los githzerai y los githyanki. Los
githzerai consideran la esclavitud una abominación, y
ESCLAVITUD jamás forzarán a alguien a ella: todos los sirvientes que
tienen son tratados justamente. Los githyanki no tienen
[Nota del editor: La siguiente sección fue narrada por esos problemas morales hacia la esclavitud. Los
uno de mis escribas, en colaboración con dos esclavos realizan la mayor parte del trabajo físico en la
infraplanares demasiado sonrientes, arcanaloths para ser sociedad githyanki, mientras que los propios githyanki
precisos. Alpthis y Apteris, ayudantes de “Su Sublime se dedican a desarrollar sus habilidades marciales y
Excelencia Cólerix” en la capa de Othrys en Cárceri, mágicas. Condenan a la esclavitud a los cautivos de
dicen estar versados en el lado más oscuro del comercio otras especies, como sus amos ilícidos hacían con ellos.

248
Lo ven como su derecho, y como la forma de Apteris: El trabajo deja de ser trabajo cuando lo estás
asegurarse de que nunca más nadie los esclavice a ellos. disfrutando.

Alpthis: Y, por supuesto, cuando la mayoría de ellos Alpthis: No importa si es un suplicante, un mortal o un
mueren, bueno… infraplanar…

Apteris: El destino les toma el pelo… Apteris: Excepto que los últimos suelen gritar más, ya
que no se desmayan con el dolor.
Alpthis: La mirada en los rostros de sus suplicantes es
inestimable, debes tenerlo en cuenta. Alpthis: ¿Hemos mencionado ya que nos encanta
nuestro trabajo? Fuera de esas sociedades, aquellos que
Apteris: Inestimable, hermano. Inestimable. Otras desean tener esclavos normalmente encuentran difícil el
especies esclavistas incluyen a losorcos y trasgos que poder hacerlo. En la mayor parte de burgos, aunque la
infestan los cubos de Aqueronte, los khaasta que rondan servidumbre por contrato es aceptada, la auténtica
por las Tierras Exteriores y los planos caóticos, los esclavitud no lo es. Lo menos grave que podía sucederte
aracnoides tso que viajan por los planos legales es el rechazo de la sociedad, e incluso puedes verte
(excepto Arcadia y Celestia) y los neogi, sus primos del envuelto en un juicio (esto solo sucede en algunos
Plano Material Primario, que ocasionalmente llegan a burgos-portal y en los Planos Superiores). Por supuesto,
las Tierras Exteriores y a Sigil. Los khaasta, los tso y hay un montón de lugares en las Tierras Exteriores en
los neogi son incursores, contrabandistas y traficantes las que nadie nunca se percatará de cómo se trata a los
de esclavos. A los orcos y trasgos no les importa vender esclavos.
algún esclavo de vez en cuando, pero se quedan la
mayor parte para ellos mismos. Apteris: Pero esos lugares suelen estar llenos de Indepes
en el lado superior del anillo de burgos-portal, y no les
Alpthis: En los Planos Inferiores, la esclavitud está por importa en absoluto.
todas partes. Considerando cómo los tanar’ri y baatezu
menores son tratados por sus superiores, el trato a los Alpthis: Y con esto ya tienes suficiente para hablar
mortales en estos lugares va más allá de miserable. Muy sobre el tema en cualquier lugar.
abajo en el Abismo, los visitantes de Naratyr, la ciudad
de los muertos en Thanathos, pueden comprarse los Apteris: De hecho, ha sido todo un placer.
servicios de un dócil esclavo no muerto por tan poco
como una pieza de cobre diaria. Alpthis: … ¿A dónde se supone que vas?

Apteris: ¿Qué mejor forma de mostrate cómo es la


esclavitud que sometiéndote a ella? No te preocupes,
enviaremos el mimir a tus compañeros.

Corin el Embebido

SERVICIOS PLANARES

[Nota del editor: La anteúltima sección de este


documento ha sido posible gracias a Corin el
Embebido, un miembro de los Sensibles del Salón
Dorado de Arbórea. Habiendo visto bastante de los
planos en su juventud, nos ha hablado de lo que puede
comprarse o adquirirse en los planos, ya que, según él,
lo ha visto todo, y oído todo, y probado todo.]

¿Así que qué es lo que tienen los planos para ofrecer?


Pues bastante. Aunque Sigil y Puerta Comercial ven
bastante de las mejores cosas en sus bazares, un tío a
veces puede encontrar cosas aún más maravillosas
yendo a sitios fuera-de-alcance del Gran Anillo. ¿Por

249
qué esperar a que un mercader te traiga algo por un beben una copa entera; hay matarratas en Sigil que hace
precio más elevado cuando puedes ir tú mismo hasta la lo mismo más barato.
fuente y volver, y experimentar el viaje?
En Svartalfheim también se vende vino, hecho de
Los burgos-portal también son buenos sitios para hacer hongos. También labran gemas y tejen los mejores
tratos. La perfecta cuadrícula de calles de Autómata es ropajes de Ysgard, suaves y cálidos. Los Campos
desconcertante porque los diferentes bloques de verdes, el reino del panteón mediano, exporta un
viviendas, almacenes, edificios administrativos y excelente té y hojas de tabaco. Rempha, la ciudad de las
mercados están diseminados por el burgo sin seguir un arenas del tiempo en el Monte Celestia, vende una
patrón aparente. Pero aquellos que se tomen su tiempo variedad de dispositivos para medir el tiempo: relojes
encontrarán tiendas en los que los precios están bien de sol, velas marcadas y relojes mecánicos y de agua.
regulados y en las que se pueden comprar mercancías También venden otros bienes famosos por resistir bien
provenientes de Mechanus (el propio Mechanus suele el paso del tiempo, lo que hace que sean buenas
tener pocos bienes y servicios disponibles, aunque herencias. En el Trueno Resonante, el reino de Lei
Mycelia, el reino de los micónidos, vende una gran Kung, se fabrican y se venden toda clase de artefactos
variedad de derivados fúngicos), así que algunos ruidosos: fuegos artificiales, gongs y tambores.
mascas que están buscando un trato se asientan en Aquellos que quieran la mejor cadena posible deben
Autómata. La vida es más salvaje bajo el burgo: Hokee visitar la Ciudad Colgante en Baator. El Plano Etéreo no
Thrindun, un mercader tiefling amoral, compra y vende es conocido por su potencial para el comercio, pero en
bienes exóticos a una selecta clientela de tíos ricos y la ciudad libre de la Sociedad de los Viajeros del Éter
poderosos. Si lo que estás buscando es un barco con el puede encontrarse un ágora donde pueden comprarse
que surcar el río Océano, debes ir al burgo-portal de bienes importados, aunque a un alto precio. También
Glórium: los gemelos Freki fabrican algunos de los pueden comprarse allí algunos objetos únicos:
mejores barcos allí, y sus precios suelen ser adecuados. filamentos de protomateria estable de arañas de fase,
Plaga-Muerte tenía una tienda maravillosa, El Frasco mascotas exóticas y frutas de los semiplanos y objetos
del Envenenador, en la que el tiefling Laran Suspurus de paisajes oníricos colapsados.
vendía ácidos y toxinas, y donde también se podía
comprar el antídoto por el doble del precio del veneno Arbórea es conocida como el “granero” de los Planos
(supongo que la tienda siga existiendo en la Llanura de Exteriores, y el mejor grano y los más jugosos vegetales
los Portales Infinitos). En Xaos, los herreros venden provienen de allí, y encuentran su camino hasta los
armas y armaduras mágicas forjadas con karach, el platos de aquellos que pueden pagarlos. El aceite de
metal cambiante que llega al burgo a través del portal al oliva de Thrassos y el hidromiel y el venado de los elfos
Limbo. son muy apreciados. Muchas otras mercancías
provienen de Arbórea: objetos mágicos e instrumentos
Hay innumerables negocios a lo largo y ancho de los musicales élficos, y muebles, telas finas y tintes de
planos que ofrecen servicios únicos. El Laboratorio de Thrassos. La isla-burgo de Elshava, situada en una
Tvashtri en las Tierras Exteriores es un gran lugar para posición ideal para el comercio entre los elfos marinos
ir en busca de dispositivos mecánicos de cualquier tipo, y los de la tierra, es un buen lugar para hacer una parada
construidos por los suplicantes gnomos y humanos del si vas a hacer un viaje al Plano Elemental del Agua. El
dios de la invención y la ciencia. El Abuelo Roble en Impermeable de piel de foca, una curtiduría dirigida por
Arbórea es el hogar de los elfos grises; debido a su Amarillis Espinaplateada, puede hacer impermeable
prohibición del uso del fuego, no es un lugar adecuado prácticamente cualquier cosa, y si no puede conseguirte
para ir a buscar bienes o servicios que lo requieran. un contenedor impermeable para ella.
Pero fabrican excelentes obras de madera,incluyendo
los excelentes trabajos en nogal negro del anciano Un buen número de otros servicios también está
Morellian (solo crea una pieza cada año, que es disponible a lo largo y ancho de los planos. Muchos
subastada cada verano). En Breidablik (“Amplio lugares están llenos de tíos que se alquilan como
Esplendor”), el reino de Baldur en Ysgard, los enanos mercenarios y guardaespaldas. Y siempre es agradable
venden finos ropajes, exquisitas joyas y guanteletes encontrar un lugar en el que poder descansar, comer
cuajados de gemas. Alfheim es conocida por sus vinos, algo o tomar una copa, no importa cuánto te guste la
como el kervakiss rojo, el glacial azul y el brandy aventura en el camino. Contratar un guía siempre es una
piedra de fuego. Sin embargo, los elfos rara vez los buena idea en la primera visita a un plano hostil: no
venden a extranjeros, y supuestamente solo otro elfo trates de viajar por el Limbo tú solo, sonao. Muchos
tiene los sentidos lo suficientemente afinados como burgos tienen guías que pueden contratarse para ayudar
para apreciarlos verdaderamente. Será que nunca en el viaje o para mezclarse con los lugareños. Para en
habrán visto los sentidos de alguien de mi facción. Se Torax y busca un guía con un pasaje seguro si quieres
dice que el glacial azul otorga visiones a aquellos que visitar Baator. Los guías en el Abismo, sin embargo,

250
nunca deberían ganarse tu completa confianza. El llave. Aunque algunos venden llaves, como el Gremio
precio por contratar a un guía depende de varios de Fisgaportales, eso no significa que vendan la propia
factores, como la duración del servicio o los peligros llave física, si no que lo que venden es el conocimiento
del viaje. Un gancho contratado en Sigil para enseñarle sobre qué es la llave. Un portal que requiera un brote de
el lugar a un recién llegado puede cobrar unas dos parra afilada se puede usar con facilidad: la parra
piezas de plata a la hora. Un guía que te lleve a los afilada está por todas partes. Pero un patán que no sepa
Planos Transitivos o a los Planos Inferiores puede costar que la llave es un brote de parra afilada no va a ir a
unas cinco monedas de oro diarias, si no puedes ninguna parte. El coste de una llave puede variar
negociar algo mejor. No esperes que un guía te ayude enormemente. ¿Cómo es de cara la propia llave física?
con algo más que con darte unas indicaciones generales: ¿Cómo de raro es el propio portal o el lugar a donde
normalmente echan a correr al menor signo de lucha. lleva? ¿Hasta qué punto quiere restringir el uso del
portal su controlador? ¿Cuánto vale para ti, patán? Para
El burgo-portal de Desbarajuste no ofrece mucho en portales de uso frecuente, la llave (ya sea un objeto, una
cuanto a tiendas, pero la mezcla de lelos atrae a un acción o un pensamiento) costará normalmente entre 5
pequeño número de artistas. Pueden encontrarse en la y 100 piezas de oro.
Taberna de Weylund, donde el propietario enano ofrece
a las almas oprimidas y sensitivas una habitación limpia Cualquier cosa puede encontrarse en los planos, por el
por una pieza de plata la noche. También en precio adecuado. Los matasietes valientes pueden
Desbarajuste puede encontrarse el Sanatorio, una encontrar aquello que están buscando, ya sea para ellos
mezcla de manicomio, balneario y casa de huéspedes. o para cambiarlo por cualquier otra cosa. Por supuesto,
Si quieres contratar a un torturador experto, viaja a puede haber más peña que esté buscando lo mismo,
Ondtland, en Gehenna: los sirvientes de Loviatar saben pero la experiencia vale la pena por sí misma, créeme.
lo que se hacen con un látigo.

Algunos lugares son más hospitalarios con los


mercaderes que otros. Curst es conocida por sus
mercenarios amargados y vengativos, sus tiendas
especializadas en trampas y otros dispositivos mortales,
y por el vino corazón (que hacen a partir de parra
afilada los hermanos Cilenei, dos elfos primarios que
han visto mucha de mi pasta a través de los años, me
temo). Sin embargo, los visitantes de Curst suelen
pasarlo mal cuando tratan de abandonar el burgo: los
guardianes de las puertas interrogan a todo el mundo
acerca de sus motivos para abandonar Curst, para Jeremy deLeas
determinar quienes pueden marcharse.

Una de las mercancías más importantes en los planos es CONJUROS Y OBJETOS MÁGICOS
la información. Los traficantes de secretos hacen un
buen negocio. ¿Quieres saber dónde va a aparecer el [Nota del editor: Nuestro último colaborador, el señor
siguiente portal que salga de Cárceri? ¿Quieres conocer deLeas, es un hombre de negocios hecho a sí mismo
el nombre verdadero de un infraplanar? ¿Quieres que se alzó tras la expulsión de las facciones de Sigil.
conocer lo oscuro de tus enemigos y hacerlos pagar? Recuperado aparentemente de la Tempestad de las
¿Quieres encontrar un atajo hasta el séptimo cielo del Puertas con extraordinaria rapidez,este caballero junto
Monte Celestia? Por supuesto, saber quiénes son los con dos socios compraron una casa mercantil en
traficantes de secretos más reputados es un oficio en sí bancarrota a su anterior dueño, y desde entonces lo han
mismo: no quieres recibir un pedazo incorrecto de convertido en un negocio rentable bajo el nombre de
información si quieres sobrevivir en la Ciudad de “Riesgos vencidos”.]
Bronce.
¿Y quieres entrevistarme a mi en lugar de a A’kin?
Otro aspecto importante de la sociedad planar es el uso Bueno, sí, lo admito, soy bastante más humano, aunque
de portales. Los portales que hacen de Sigil el “eje” del no sea tan amistoso, así que puedo ver por qué estás
Multiverso son accesibles para aquellos que conocen aquí, pero… vale. Si puedo ayudar a algunos sin pistas
cuáles son sus llaves. Algunos portales son controlados a que se acerquen a mi puerta, adelante, ciertamente lo
por individuos o grupos, los cuales deciden quiénes haré. Aunque sería más fácil si cogiesen un libro en
tienen acceso y quiénes no. Incluso los portales lugar de simplemente sentarse a escuchar ante una taza
“públicos” están vedados a aquellos que no conocen la de té a que lo explique todo. Magia, objetos y conjuros.

251
Pensarás que en los planos -los hogares de las comercio para abastecerse de magia. Un montón de
todopoderosas deidades- la magia estaría a un objetos mágicos provienen de artesanos mágicos
chasquido de dedos de distancia. Desafortunadamente, desperdigados por los planos, peña de Bitopía que se ha
las cosas no son así. Quiero decir, piensa sobre ello: los dedicado a hacerlos o primarios que saben que es una
Poderes, los celestiales, los infraplanares, son como ese forma fácil de hacer dinero.
niño rico que viste en tu vecindario cuando crecías,
dando mala fama a todos los demás chicos con sus Los conjuros, por otro lado, son una historia
travesuras. completamente diferente. La magia es a veces necesaria
para acceder a las partes más peligrosas de los planos, y
Aunque la magia está por todas partes en los planos, un los magos que saben trabajar con los portales siempre
patán ordinario no tiene más acceso a ella que un patán son altamente demandados. Afortunadamente, la
en el Plano Material Primario, lo que significa que los competencia mantiene los precios en niveles aceptables,
planares no suelen ir por ahí con espadas vorpal o aunque la magia nunca es barata. Los lanzadores de
bastones de maravilla, y los que lo hacen es porque son conjuros que han hecho un hábito de sus servicios
capaces de defender sus posesiones. Y los dueños de las suelen estar preparados para identificar objetos
tiendas de magia… bueno, simplemente digamos que mágicos, revisar portales para buscar sus llaves y
estoy invirtiendo en mi seguridad. La magia es muy proteger a sus clientes de los peligros planares.
cara, tanto o más que en los mundos primarios. Los Conseguir otros conjuros (aparte de los curativos) suele
lanzadores de conjuros son conscientes de que hay una requerir algo más de investigación y de pasta. Por mi
gran demanda de su profesión, y algunas de las parte, recomendaría hacerse con unas varitas con
situaciones particulares en las que puedes encontrarte conjuros útiles, si uno puede permitírselas y sabe cómo
requieren un tipo de entrenamiento muy específico. manejarlas. Es mucho más fácil simplemente señalar
con una varita que tener que contratar a un mago para
¡Eso no significa que no puedas encontrar lo que revisar un portal. También evita que te pidan una parte
necesitas! Si un tío tiene la pasta necesaria es probable de los beneficios si resulta que es un buen portal.
que encuentre lo que busca en algún bazar, o en una
tienda como esta. Los conjuros curativos pueden ser más complicados:
puedes obtenerlos de una facción o de una religión.
Aunque aquellos al borde de la muerte normalmente
serán sanados sin coste, asumiendo que no se trate de
un enemigo, cualquier otra cosa requerirá una donación
al lanzador o a la iglesia. Ellos también tienen que
comer, es parte de la vida. La mayoría de los sacerdotes
guardarán sus conjuros para la gente que pueda
pagarlos, en lugar de por la causa y todo eso. Un masca
puede obtener un descuento si pertenece a la misma
orden o si puede probar que su sanación será
beneficiosa para la organización o iglesia que lo sane,
pero rara vez obtendrás una curación gratuita. Y si la
consigues, sé amable.

ENTRENAMIENTO MÁGICO

Los planares que deseen estudiar las artes mágicas


tienen varias opciones. Los templos de los diversos
La mayoría de los dispositivos mágicos son adquiridos Poderes son el lugar más común en el que aprender las
mediante el comercio y la aventura. Pocos lanzadores artes divinas, aunque por supuesto se espera que el
de conjuros dedican sus habilidades a fabricar objetos estudiante se una a la orden. Unirse a una facción que
mágicos, a menos que se ganen la vida con ello. premie el conocimiento arcano es la forma más sencilla
Aquellos que lo hacen suelen ganar una buena cantidad de instruirse en la magia arcana, y normalmente este
de pasta, pero a veces ese trabajo se entromete con el servicio se da como parte del entrenamiento de la
propio desarrollo personal, y puede convertirlos en el facción, o a cambio de un pequeño precio. Los reinos de
objetivo de mercaderes rivales o de profesionales del ciertos poderes del conocimiento o la magia son
matute. Las ciudades más grandes de los planos pueden también un buen lugar para aprender magia, y los reinos
tener uno o dos de estos magos, pero la mayoría de de Isis y de Azuth son dos lugares donde es sencillo
burgos (excluyo de ahí a Bitopía) dependen del encontrar esas enseñanzas. Thoth tampoco está mal

252
cuando estás allí, piensa sobre ello. La mayoría de los
burgos a lo largo de la Gran Rueda tienen algún tipo de
escuela de magia, algunos de los cuales aceptan a
cualquiera que esté dispuesto a dedicarle el tiempo y
trabajo suficientes, mientras que otros tienen
condiciones muy estrictas (y políticas) de admisión.
Estudiar en esas escuelas puede ser agotador, y algunas
están más interesadas en competir por dinero y fama
que en las carreras de sus estudiantes. Siempre hay
tiendas alrededor.

La mayoría de los jóvenes magos prefieren buscar un


maestro que quiera tomarlos como aprendices. Por
supuesto, ese tipo de relaciones varían mucho en su
naturaleza, y no todo el mundo está dispuesto a hacer
los trabajos más penosos a cambio de aprender unos
pocos conjuros. Los contratos de aprendizaje
normalmente son arreglados por las facciones, por las
autoridades locales o por otras instituciones. Las
condiciones de alistamiento de los aprendices son
normalmente de uno o dos meses de servicio por nivel
del conjuro enseñado, pero la mayoría de tíos prefieren
un intercambio de favores o una búsqueda para lograr
que un maestro los tome como aprendices y puedan
copiar conjuros. Los maestros que estén trabajando en
alguna investigación mágica son los que es más
probable que acepten estos tratos, ya sea para obtener
ayuda para su trabajo o para conseguir extraños
componentes. En la mayor parte de los casos, la
enseñanza es cosa de un maestro y un aprendiz, y he
conocido a muy, muy pocos magos que enseñen a la vez
a varios aprendices, y a menudo se dedicaban a enseñar
habilidades no mágicas, como lectura o matemáticas,
tanto como conjuros.

Aquellos que deseen aprender la disciplina mental de la


psiónica deben buscar más, ya que se dice que es una
senda más difícil de seguir y los maestros en esa
disciplina son muy difíciles de encontrar. Solo tengo
una pequeña selección de objetos del arte, ya que es
algo que nunca me ha interesado demasiado. La
mediación de una facción suelen ser la mejor
oportunidad de un tío en esto, aunque los candidatos
más prometedores a veces son admitidos en un
monasterio githzerai en el Limbo. Sus primos githyanki
podrían ser unos excelentes maestros sin no
despreciasen a todo el mundo. La mayoría acaban
dominando sus habilidades mediante las aventuras y
mediante la meditación, lo que suele funcionar mejor
para los psiónicos que para los practicantes de otros
tipos de magia. Si estás realmente interesado en eso
puedes dejarte caer por el distrito de Nuevo Tyr, en
Sigil, siempre que logres que te acepten y que no seas
un elfo. De hecho, si eres un elfo, mejor evita
completamente el sitio.

253
254
Aquí tenéis un diccionario de Jerga de Sigil, el dialecto
del comercial de los planos hablado en la Ciudad de los
Portales. Junto a cada palabra se incluye el término
original en inglés, para facilitar la comprensión del
material antiguo de Planescape a los hispanohablantes.

Acaparadores (Takers): Una forma de referirse a los


miembros de la facción de los Predestinados.

Achanta (Bar that): Una forma casi educada de decir


"calla" o "no hables de eso". Puede usarse como
advertencia (achanta, Janos, hay un cabezón ahí fuera).
Caótico (Chaosmen): Un apodo para referirse a la
Adorno (Garnish): Soborno. "Adorna a ese tipo de ahí facción de los Xaositectos. Describe claramente su
y continuemos". punto de vista.

Árbol sin hojas (Leafless tree): La horca, donde Centro del Multiverso (Center of All): Una de las tres
cuelgan los cuerpos de los condenados mecidos por el reglas que rigen el Multiverso: como éste esinfinito, no
viento. tiene centro, por lo que todos los puntos y ninguno al
mismo tiempo son el centro del Multiverso.
Armazón (Case): La casa o el lugar donde vive un tío.
Chabola (Kip): Cualquier sitio donde la gente pueda
Barbagris (Graybeard): Un erudito, alguien que se meterse a dormir. No es muy recomendable llamar
pasa la vida entre libros. Tiene un tono despectivo. chabola a una posada en las narices de su dueño.

Brutos (Brutes): Apodo peyorativo para referirse a los Ciego (Blind): El final de los laberintos, o algo
miembros de la facción de los Mataplastas. imposible. "Es un ciego tratar de engañar al fáctol."

Burgo (Burg): Cualquier ciudad más pequeña que Sigil, Colgao (Scragged): Arrestado, o cogido.
sea de tamaño o de espíritu (al menos, desde el punto de
vista de los habitantes de Sigil. El resto de la gente Concilio de Asesores de Sigil (Sigil Advisory Council):
puede no estar de acuerdo). Órgano de gobierno de Sigil, llamado así porque se
consideran asesores de la Dama del Dolor (aunque no
Buscadores (Seekers): Apodo de los miembros de la tengan en ella ni la más remota influencia).
facción del Ojo de la Mente.
Consorcio Comercial Planar (Planar Trade
Cábala, La (The Cabal): Forma sencilla de referirse a Consortium): Organización planar de comerciantes, con
la facción de la Cábala de la Desolación. presencia en múltiples planos.

Cabezacuero (Leatherhead): Tonto, parado, lento, Críptico (Cipher): Apodo referente a los miembros de
idiota. la facción de la Orden Trascendental. Mucha gente no
los entiende; de ahí el apodo.
Cabezones (Hardheads) Apodo despectivo para
referirse a los miembros del Harmónium, una de las Dar la cuerda (Give the rope): Lo que les hacen los
facciones de Sigil. Eutanastas a los profesionales del matute cuando
fracasan. Normalmente este término es empleado por
Caja de cerebro (Brain-box): El cerebro, la mente, la ladrones y pícaros.
cabeza.
Desalmados (Soulless): Apodo para los miembros de la
Caja de huesos (Bone-box): la boca (o su equivalente facción de los Predestinados.
en algunas razas), llamada así por sus dientes, colmillos
o lo que sea. Desolado (Bleaker): Miembro de la Cábala de la
Desolación, una facción de Sigil que cree que nada
Caosía (Scramble-verse; Chaos-speak): Jerga tiene sentido.
prácticamente incomprensible, hablada por los
Xaositectos.

255
Divino (Godsmen): Una facción de Sigil que cree que Gran Convulsión (Great Upheaval): Suceso de hace
todo el mundo tiene la oportunidad de ser un dios. más de seis siglos, por el cual las facciones pasaron de
ser cincuenta y dos a sólo quince, por edicto de la
Edicto de la Dama (Lady's Edict): Proclamación de la Dama.
Dama del Dolor hace seis años, por la cual las facciones
debían abandonar Sigil. Gremio de Guardaespaldas (Minder's Guild): Gremio
de Sigil (en relalidad una tapadera de los Mataplastas).
Ejemplar (Exemplar): Criaturas planares
representativas de su plano natal, surgidas del propio Guerra de las Facciones (Faction War): Guerra abierta
plano. Los tanar’ri son los ejemplares del Abismo, los en Sigil entre las facciones, hace ya cinco años, que
Modrones son los ejemplares de Mechanus, etc. Los terminó con la expulsión de los órganos de poder de
ejemplares están moldeados por su plano natal, tanto éstas de la Jaula.
física como mentalmente.
Guerra de Sangre (Blood War): Guerra eterna entre los
Embobar (Bob): Timar, engañar, haga referencia a tanar'ri (demonios) y los baatezu (diablos) en los Planos
dinero, honor o confianza. Un buen guía de Sigil Inferiores.
advertirá a sus clientes si alguien intenta embobarlos.
Hundidores (Sinkers): Apodo referente a los miembros
Eutanastas (Mercykillers): Una anttigua facción de los de la facción de la Guardia del Destino, que creen que
planos que creía que existe la justicia absoluta. la entropía es la fuerza que rige el multiverso.

Facción (Faction): Grupos de poder que comparten una Indepes (Indeps): Apodo que reciben los miembros de
creencia o ideología, ampliamente extendidos por los la Liga de la Libertad, una facción que vive su vida
planos y con grandes recursos. Actualmente hay 16 según su voluntad. Algunos dicen que esto les hace ser
facciones. poco de fiar, pero la verdad es que son unos excelentes
mercenarios.
Fáctol (Factol): El líder de una facción. No todas las
facciones tienen fáctol. Infraplanar (Fiend): Término para referirse en
conjunto a los habitantes de los Planos Inferiores,
Fáctor (Factor): Alto cargo dentro de una facción; es concretamente se refiere a los baatezu, los tanar’ri, los
una designación genérica, cada facción puede tener sus yuggoloth, los gethreleth y los hordlings.
propios títulos para sus tíos importantes.
Insolentes (Defiers): Una forma poco agradable de
Factótum (Factotum): Cargo menor dentro de una referirse a los miembros de la facción de los Athar. Esta
facción, un factótum trabaja como empleado para su expresión es utilizada fundamentalmente por los
facción. creyentes y los siervos de los Poderes.

Fuera-de-alcance (Out-of-touch): Fuera de los Planos Jefe (Guvner): Apodo referente a los miembros de la
Exteriores. Alguien que está en el Plano elemental del facción de la Fraternidad del Orden. Creen que el
Agua está fuera-de-alcance. Esta expresión es muy conocimiento de las leyes físicas esconde los secretos
propia de Sigil, que se autodenomina el centro del del poder. No son los tíos ideales para tener una
multiverso. discusión.

Fuera-de-la-ciudad (Out-of-town): Como en el caso Jerga (Cant): Dialecto del comercial de los planos que
anterior, expresión usada por los Sigilitas para referirse se habla en Sigil. ¡Lo que estás leyendo ahora mismo,
a aquellos que están en las Tierras Exteriores matasietes!
(Oposición Concordante).
Kriegstanz (Kriegstanz): La guerra oculta y contínua
Gancho (Tout): Guía, cuyos servicios pueden por los corazones, las mentes y las almas de la
contratarse en Sigil o en otros burgos. ciudadanía de Sigil.

Grabador sensorial (Sensory recorder): Piedras La cruda realidad (The Chant): Significa las noticias,
mágicas en las que los Sensibles almacenan sensaciones rumores, hechos, el ambiente o cualquier cosa referente
y recuerdos, que sólo pueden usarse en el Sensórium del a "la cosa" en cuestión. ¿Y la cruda realidad? es una
Salón de Fiestas Cívicas de Sigil. forma de preguntarle a un matasietes las últimas
novedades.

256
La Jaula (The Cage): Así llaman los habitantes de Sigil
a su ciudad. No es una visión muy optimista.

Lelos (Barmies): Los locos, los dementes,


especialmente aquellos que no han podido asimilar la
grandeza de los planos.

Loqueros (Madmen): Expresión utilizada para referirse


a los miembros de la Cábala de la desolación, que
dirigen el sanatorio mental de la Casa de las Puertas en
Sigil.

Los Laberintos (The Mazes): Las pequeñas y


traicioneras trampas surgidas de la voluntad de la Dama
del Dolor. Los crea para los dictadores en potencia. Oscuro, Lo (Dark, the): Todo lo que es secreto se dice
También se utiliza para referirse a que alguien merece que es oscuro. "Aquí está lo oscuro del tema" es una
un castigo "Ese cabezacuero se merece que lo forma de decir "Aquí hay un secreto y te lo voy a
enlaberinten". contar".

Mártir (Martyr): Una forma de referirse a los Pajarera (Birdcage): Una jaula, o cualquier cosa que se
miembros de la facción de los Hijos de la Misericordia. le parezca.

Masca (Blood): Un experto, un sabio, un académico o Pasta (Jink): Dinero. El objetivo de los pobres.
un profesional de su trabajo. Puede ser un gladiador o
un mago de renombre. Llamar masca a alguien es un Patán (Berk): Un tonto, aquel que se mete en un
signo de respeto. problema por no haberlo pensado dos veces antes.

Matasietes (Basher): Una forma neutral de referirse a Pelar (Peel): Estafar, engañar. Pelar a un Tanar'ri se
alguien, normalmente un matón o un luchador. considera una mala idea.

Matute (Cross-trade): Robar, o todas aquellas Peña (Pep'l): Gente. "Esa peña de ahí me pone
actividades paralelas ilegales. Una "rata del matute" nervioso".
seguramente es un ladrón que ha molestado a los
Eutanastas. Perdidos (Lost): Apodo referente a los miembros de la
facción de los Athar. Sostienen que los Poderes (dioses)
Mendigos (Beggars): Apodo que reciben los miembros son un gran fraude. A los sacerdotes de Sigil les gustaría
de la facción de los Donadores de Anillos. que se perdieran; de ahí el apodo.

Mercenarios (Sellsword): Forma coloquial de referirse Pínchalo (Pike it): Una curiosa expresión que puede
a los miembros de la facción de los Mataplastas. usarse para casi todo "Coge un palo y pínchalo".

Mosca (Peery): Intranquilo y a la espera de algo malo. Pocero (Sinker): Una forma (normalmente despectiva)
Así está alguien que espera que lo pelen. de referirse a los miembros de la facción de la Guardia
del Destino.
Muerto (Dustmen): Un miembro de la facción de los
Hombres de Ceniza. Poner a alguien en el libro (Put in the dead-book):
Matar a alguien. La gente que está en el libro está
Música (Music): Un precio que un tío no quiere pagar, muerta.
pero tiene que pagar de todos modos. "Paga la música o
nunca encontrarás la forma de salir de aquí." Pringao (Sod): Un desgraciado. Puede usarse de forma
simpática con alguien sin suerte o de forma ofensiva
Negociadores (Bargainers): Apodo que reciben los para montar un buen lío.
miembros de la facción de los Donadores de Anillos.
Priva (Bub): Licor, vino o cerveza lo suficientemente
Número (Namer): El rango más bajo dentro de una barato como para emborracharse.
facción.

257
Tío / Tía (Cutter): Un término que hace referencia a
cualquier persona. Es mucho mejor que ser llamado
patán, porque no supone nada negativo (ni positivo).

Tío / Tía importante (High-up man): Esto es lo que


quieren ser todos los habitantes de Sigil. No sólo es
cuestión de dinero. Son la peña verdaderamente
importante. Todos los fáctols son tíos importantes. No
es muy educado autonombrarse tío importante; es mejor
esperar a que lo digan los demás.

Tomar el pelo (Give'em the laugh): Reírse de alguien,


engañar; robar la casa de un Tanar'ri y salir con vida es
tomarle el pelo.
Privao (Bubber): Un borracho, especialmente aquellos
que están pasando por un mal momento. Los privaos no Unión de los anillos (Unity of Rings): Una de las tres
suelen generar mucha simpatía entre los habitantes de leyes supremas del Multiverso: todo son anillos, como
Sigil. Sigil, las Tierras Exteriores o los Planos Exteriores. Un
anillo no tiene principio ni final. Esta idea es tanto
Profesional del matute (Knight of the post): Un ladrón, física como filosófica.
timador, etc. ; no es un halago, evidentemente, a menos
que eso sea lo que pretende ser el matasietes en Visionarios (Visionaries): Forma de referirse a los
cuestión. miembros de la facción del Ojo dde la Mente.

Regla del Tres (Rule of Threes): Uno de los tres Zanja, la (Ditch, the): Principal masa de agua en la
axiomas que rigen los planos: todo viene de tres en tres. ciudad de Sigil, en el límite entre la Colmena y el
Cuando veas dos cosas, pregúntate: ¿y la tercera? Barrio Profundo.

Secta (Sect): Grupos con una creencia o filosofía que


no son lo suficientemente grandes o influyentes como
para ser considerados facciones.

Sensibles (Sensates): Apodo referente a los miembros


de la facción de la Sociedad de los Sentidos. Creen que
hay que probarlo todo para llegar a la comprensión
final.

Signófilos (Signers): Apodo referente a los miembros


de la facción del Signo del Uno; para ellos, cada uno es
el centro de su propio multiverso.

Sin pistas (Clueless): La gente que no coge el sentido


del multiverso, generalmente primarios. Llama así a un
planar y seguro que se lía a tortas.

Sonao (Addle-cove): Una forma no demasiado amable


de llamar idiota a alguien. "¿Te has quedado con lo que
quería ese sonao?"

Supervivientes (Survivors): Una nueva forma (bastante


reciente) de referirse a los miembros de la facción de
los Predestinados.

Tempestad de las Puertas (Tempest of Doors): Breve


periodo tras la Guerra de las Facciones en las que la
mayoría de portales de Sigil cambiaron de lugar, destino
y llave.

258
RAZAS PSIÓNICAS
Si utilizas las reglas de psiónica, sustituye los rasgos RASGOS RACIALES DE LOS GITHZERAI
raciales de los githzerai, los githyanki y los nathri
presentados en el capítulo 2 por los siguientes.  +6 Destreza, +2 Sabiduría, -2 Inteligencia. Los
githzerai tienen en gran estima a sus rápidos reflejos
y voluntad de hierro; ambos atributos son esenciales
RASGOS RACIALES DE LOS GITHYANKI para la supervivencia en el tumulto del Limbo. El
pensamiento creativo, sin embargo, no lo es…
 +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Sabiduría. 
Generaciones de entrenamiento en combate han  Humanoide mediano.
convertido a los githyanki en seres ágiles y atléticos. 
Sin embargo, su devoción sin par hacia su reina-liche  La velocidad base de los githzerai es de 30 pies.
les ha robado gran parte de su intuición y su sentido 
común.  Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
 
 Humanoide de tamaño Mediano.  Habilidades psiónicas (St): Los githyanki pueden
 utilizar presciencia de combate, puño lejano y caída
 La velocidad base de los githyanki es de 30 pies. de pluma tres veces al día cada uno. A partir del 8º
 nivel de personaje, un githzerai puede utilizar
 Visión en la oscuridad hasta 60 pies. desplazamiento de plano una vez al día. Estos
 efectos son como los poderes manifestados por un
 Psiónica (St): Los githyanki pueden utilizar psiónico de nivel 16.
clairaudiencia/clarividencia, desplazamiento 
dimensional, puerta dimensional, y telequinesis cada  Modos de ataque/defensa (St): 3/día - flagelación del
una de ellas 3 veces por día. Al llegar a nivel 8, un ego / barrera mental.
githyanki puede utilizar desplazamiento de plano una 
vez por día. Los efectos de estas aptitudes son  Resistencia al Poder (Ex): Un githzerai tiene una
equivalentes a los conjuros del mismo nombre lanzados resistencia al poder de 5 + 1 por nivel de personaje.
por un hechicero de nivel 16. 
  Idiomas automáticos: Githzerai y Comercial de los
 Modos de ataque/defensa (St): 3/día – empujón mental/ planos. Idiomas adicionales: Githyanki, Ilícido y
vacío mental. Slaad.
 
 Resistencia al poder (Ex): un githyanki tiene una  Plano de origen: Normalmente el Limbo
Resistencia al poder igual a 5 +1 por nivel de personaje. 
  Clase predilecta: Monje.
 Pacto del dragón rojo: Un githyanki recibe un 
bonificador racial +4 a las pruebas de Diplomacia con  Ajuste de nivel +2.
dragones rojos.

 Idiomas automáticos: Githyanki, Comercial de los 
planos. Idiomas adicionales: Dracónico, Githzerai,
Ilícido.

 Plano de origen: Normalmente el Astral

 Clase predilecta: Guerrero psíquico o guerrero.

 Ajuste de nivel +2: Los githyanki son ligeramente más
poderosos y obtienen niveles más lentamente que la
mayoría de las razas.

259
RASGOS RACIALES DE LOS NATHRI

 +2 a Destreza y Constitución, -2 a Carisma. El severo


entorno etéreo ha vuelto a los nathri resistentes y
rápidos, aunque el aislacionismo entorpece gravemente
sus habilidades sociales.

 Humanoides de tamaño pequeño: Como criaturas
pequeñas, los nathri obtienen un +1 a la clase de
armadura y las tiradas de ataque.

 La velocidad base de los nathri es de 20 pies.

 Visión en la oscuridad hasta 60 pies.

 Psiónica (St): Los nathri pueden usar visión expandida e
indicio tres veces cada uno por día como si lo lanzase
un psiónico de su nivel de personaje.

 Modos de defensa/ataque (St): 3 veces al día mente
vacía.

 Púa venenosa (Ex): Los nathri pueden envenenar
criaturas empleando la pequeña púa de su mano
derecha, que causa 1d4 puntos de daño perforante.
Veneno nathri: CD 11, 1d2 Des + 1d2 Int, 0.

 Visión etérea: Los nathri son capaces de ver a las
criaturas que estén en el Plano Etéreo desde cualquier
plano coexistente con él. Los objetos etéreos aparecen
borrosos y se les distingue con facilidad de los objetos
que están en el plano del observador. Dentro del Etéreo
Profundo la visión nathri no se ve obstaculizada y sigue
teniendo un alcance de 60 pies.

 En el Plano Etéreo los nathri ganan una bonificación
racial de +4 a las pruebas de Avistar, Escuchar e Intuir
Dirección.

 Un nathri tiene resistencia a poderes igual a 5 +1 por
nivel de personaje.

 Idiomas automáticos: Comercial de los planos y Nathri.
Idiomas adicionales: Acuano, Aurano, Ígnaro, y
Térraro.

 Plano de origen: Por lo general, el Plano Etéreo.

 Clase predilecta: Bárbaro. Los nathri viven fuera de la
sociedad tradicional y normalmente sólo se encuentran
con otros durante sus asaltos para conseguir
suministros. 

 Ajuste de nivel +1. Los nathri son ligeramente más
poderosos y ganan niveles con mayor lentitud que la
mayoría del resto de las razas.

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