You are on page 1of 30

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Konsep Dasar Ilmu Pendidikan


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar, Rasional, dan
Landasan Ilmu Pendidikan
2. Karakteristik Peserta Didik
3. Teori Belajar dan Implikasinya
dalam Pembelajaran
4. Kurikulum Pendidikan di
Indonesia
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari 1. Manusia memiliki kedudukan sebagai subjek
dalam pendidikan.
2. Manusia sebagai makhluk monopluralis dan
monodualis.
3. Pendidikan adalah seni, praktek, atau profesi
pengajaran.
4. Kompetensi pedagogik adalah kemampuan
pemahaman terhadap peserta didik,
perancangan dan pelaksanaan pembelajaran,
evaluasi hasil belajar, dan pengembangan
peserta didik untuk mengaktualisasikan
berbagai potensi yang dimilikinya.
5. Guru yang kompeten adalah guru yang tidak
hanya mempunyai softskill atau pandai
berteori saja, melainkan juga kecakapan
hardskill.
6. Pendidik yang mampu menghadapi tantangan
perubahan jaman adalah pendidik yang
profesional yang memiliki kualifikasi
akademik dan memiliki kompetensi antara
lain: kompetensi profesional, kompetensi
pedagogik, kompetensi kepribadian dan
kompetensi sosial yang berkualitas dan
seimbang antara softskill dan hardskill.
7. Berdasarkan sifatnya, landasan ilmu
pendidikan dibedakan menjadi dua yaitu
landasan material (bersifat fisik atau
berwujud) dan landasan konseptual (bersifat
asumsi).
8. Landasan konseptual pendidikan terdiri dari
landasan: filosofis, empiris, yuridis, dan religi.
9. Landasan filosofis pendidikan adalah
pandangan-pandangan yang bersumber dari
filsafat pendidikan mengenai hakikat manusia,
hakikat ilmu, nilai serta perilaku yang dinilai
baik dan dijalankan setiap lembaga
pendidikan.
10. Landasan yuridis pendidikan adalah aspek-
aspek hukum yang mendasari dan melandasi
penyelenggaraan pendidikan.
11. Landasan empiris terdiri:
a. Landasan psikologis adalah ilmu yang
mempelajari gejala kejiwaan yang
ditampakkan dalam bentuk perilaku
manusia atau hewan, yang pemanfaatannya
untuk kepentingan individu atau manusia
baik disadari atau tidak, yang diperoleh
melalui langkah-langkah ilmiah tertentu
serta mempelajari penerapan dasar,
prinsip, metode, teknik, dan pendekatan
psikologis untuk memahami dan
memecahkan masalah dalam pendidikan.
b. Landasan sosiologis adalah norma
kehidupan masyarakat yang dianut oleh
suatu bangsa sehingga tercipta nilai-nilai
sosial yang dalam perkembangannya
menjadi norma sosial yang mengikat
kehidupan bermasyarakat dan harus
dipatuhi oleh anggota masyarakat.
c. Landasan historis pendidikan Nasional
Indonesia merupakan pandangan ke masa
lalu atau pandangan retrospektif.
12. Landasan religi adalah asumsi-asumsi yang
bersumber dari religi atau agama yang menjadi
titik tolak dalam rangka praktik pendidikan
atau studi pendidikan.
13. Karakteristik peserta didik adalah keseluruhan
pola kelakuan atau kemampuan yang dimiliki
peserta didik sebagai hasil dari pembawaan
dan lingkungan, sehingga menentukan
aktivitasnya dalam mencapai cita-cita atau
tujuan.
14. Pemahaman atas karakteristik peserta didik
dimaksudkan untuk mengenali ciri-ciri dari
setiap peserta didik yang nantinya akan
menghasilkan berbagai data terkait siapa
peserta didik dan sebagai informasi penting
yang nantinya dijadikan pijakan dalam
menentukan berbagai metode yang optimal
guna mencapai keberhasilan kegiatan
pembelajaran.
15. Karakteristik peserta didik meliputi: etnik,
kultural, status sosial, minat, perkembangan
kognitif, kemampuan awal, gaya belajar,
motivasi, perkembangan emosi, perkembangan
sosial, perkembangan moral dan spiritual, dan
perkembangan motorik.
16. Teori belajar behavioristik memandang belajar
merupakan perubahan tingkah laku sebagai
akibat dari adanya interaksi antar stimulus dan
respon.
17. Ciri-ciri teori behavioristik adalah
mengutamakan unsur-unsur dan bagian kecil,
bersifat mekanistis, menekankan peranan
lingkungan, mementingkan pembentukan
reaksi atau respon, menekankan pentingnya
latihan, mementingkan mekanisme hasil
belajar, mementingkan peranan kemampuan
dan hasil belajar yang diperoleh adalah
munculnya perilaku yang diinginkan.
18. Teori belajar Thorndike adalah
Koneksionisme yaitu belajar dapat dilakukan
dengan mencoba-coba (trial and error).
19. Teori belajar Watson adalah Conditioning
yaitu perilaku individu dapat dikondisikan.
20. Teori belajar Guthrie adalah punishment yaitu
hukuman yang diberikan pada saat yang tepat
akan mampu merubah kebiasaan dan perilaku
seseorang.
21. Teori belajar Skinner adalah operant
conditioning yang terdiri dari: penguatan
positif dan negatif, shapping, pendekatan
suksetif, extinction, chaianing of respon, dan
jadwal penguatan.
22. Implikasi teori behavioristik dalam kegiatan
pembelajaran adalah belajar yaitu perolehan
pengetahuan, sedangkan mengajar adalah
memindahkan pengetahuan ke orang yang
belajar atau peserta didik.
23. Teori belajar kognitif memandang bahwa
tingkah laku seseorang ditentukan oleh
persepsi serta pemahamannya tentang situasi
yang berhubungan dengan belajarnya.
24. Menurut Piaget proses belajar terdiri dari 3
tahap yaitu: asimilasi, akomodasi, dan
equilibrasi (penyeimbangan).
25. Bruner mengembangkan teori free discovery
learning yaitu proses belajar akan berjalan
dengan baik dan kreatif jika guru memberi
kesempatan kepada peserta didik untuk
menemukan suatu aturan melalui contoh-
contoh yang menggambarkan aturan yang
menjadi sumbernya.
26. Menurut Ausubel, peserta didik akan belajar
dengan baik jika isi pelajaran sebelumnya
didefinisikan dan kemudian dipresentasikan
dengan baik dan tepat kepada peserta didik.
27. Implikasi teori kognitif dalam kegiatan
pembelajaran adalah menekankan pada proses
perkembangan peserta didik.
28. Teori belajar kontruktivisme yaitu memahami
belajar sebagai proses pembentukan
(kontruksi) pengetahuan oleh peserta didik itu
sendiri.
29. Ciri-ciri belajar kontruktivisme yaitu:
orientasi, elitasi, restrukturisasi ide,
penggunaan ide baru dalam setiap situasi, dan
review.
30. Lev Vygotsky menekankan bahwa manusia
secara aktif menyusun pengetahuan dan
memiliki fungsi-fungsi mental serta memiliki
koneksi sosial.
31. Implikasi teori konstruksivistik pada proses
pembelajaran adalah berkembangnya
pembelajaran dengan web dan pembelajaran
menggunakan sosial media.
32. Teori belajar humanistik yaitu proses belajar
harus dimulai dan ditujukan untuk kepentingan
memanusiakan manusia itu sendiri.
33. Kolb membagikan tahapan belajar menjadi 4
tahap yaitu: 1) pengalaman konkrit, 2)
pengamatan aktif dan reflektif, 3)
konseptualisasi, 4) eksperimen aktif.
34. Honey dan Mumford menggolongkan peserta
didik menjadi 4 tipe yaitu:
a. Peserta didik tipe aktivis
b. Peserta didik tipe reflektor
c. Peserta didik tipe teoris
d. Peserta didik tipe pragmatis
35. Hubermas membagi 3 tipe belajar yaitu: 1)
technical learning, 2) Practical learning, 3)
Emancypatory learning.
36. Taksonomi Bloom dirangkum menjadi tiga
kawasan yaitu:
a. Kawasan kognitif: mengingat, mengerti,
memakai, menganalisis, menilai, dan
mencipta.
b. Kawasan afektif: penerimaan, pemberian
respon, pemberian nilai atau penghargaan,
pengorganisasian, dan karakterisasi.
c. Kawasan psikomotor: peniruan,
penggunaan, ketepatan, perangkaian, dan
naturalisasi.
37. Implikasi teori humanistik pada pembelajaran
adalah bagaimana memanusiakan peserta didik
dan membuat proses pembelajaran yang
menyenangkan bagi peserta didik.
38. Kurikulum mempunyai 3 konsep yaitu:
a. Kurikulum sebagai daftar mata pelajaran
yaitu erat kaitannya dengan usaha
memperoleh ijazah, artinya peserta didik
berhasil mendapatkan ijazah berarti telah
menguasai serangkaian mata pelajaran
sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
b. Kurikulum sebagai pengalaman belajar
siswa yaitu seluruh kegiatan yang
dilakukan siswa baik didalam maupun
diluar sekolah dimana kegiatan tersebut
berada dalam tanggung jawab sekolah.
c. Kurikulum sebagai rencana atau program
belajar adalah seperangakat rencana dan
pengaturan mengenai isi dan bahan
pelajaran serta cara yang digunakan
sebagai pedoman penyelenggaraan
kegiatan belajar mengajar. Isi dan bahan
pelajaran yang dimaksud adalah susunan
dan bahan kajian untuk mencapai tujuan
penyelenggaraan satuan pendidikan yang
bersangkutan dalam rangka pencapaian
tujuan pendidikan nasional.
39. Perkembangan kurikulum yang terjadi di
Indonesia, setidaknya telah mengalami
sepuluh kali perubahan yaitu mulai dari
kurikulum 1947, 1952, 1964, 1968, 1975,
1984, 1994, kurikulum berbasis kompetensi
2004, KTSP 2006, dan kurikulum 2013.
40. Kurikulum memiliki 3 peran yaitu:
a. Peran konservatif yaitu kurikulum
dijadikan sebagai sarana untuk
mentransmisikan nilai-nlai budaya masa
lalu yang dianggap masih sesuai dengan
masa kini.
b. Peran kreatif yaitu kurikulum harus
mampu mengembangkan suatu kebaruan
yang sesuai dengan perubahan.
c. Peran kritis dan evaluatif yaitu menilai dan
memilih nilai budaya serta pengetahuan
baru yang akan diwariskan.
41. Kurikulum mempunyai 4 fungsi yaitu:
a. Fungsi pendidikan umum yaitu
mempersiapkan peserta didik agar menjadi
anggota masyarakat yang baik dan
bertanggung jawab.
b. Suplementasi yaitu memberikan pelayanan
kepada setiap peserta didik sesuai dengan
perbedaan yang dimilikinya.
c. Eksplorasi yaitu kurikulum harus dapat
menemukan dan mengembangkan minta
dan bakat peserta didik.
d. Keahlian yaitu mengembangkan
kemampuan peserta didik sesuai
keahliannya berdasarkan atas minat dan
bakat peserta didik.
42. Komponen kurikulum terdiri dari:
a. Tujuan yaitu kurikulum menggambarkan
kualitas manusia yang diharapkan dapat
terwujud dari suatu proses pendidikan.
b. Isi yaitu pengetahuan ilmiah yang terdiri
dari fakta, konsep, prinsip, nilai dan
keterampilan yang perlu diberikan kepada
siswa.
c. Aktivitas belajar yaitu strategi
pembelajaran yang berkaitan dengan cara
atau sistem penyampaian dari isi
kurikulum agar mencapai tujuan
kurikulum.
d. Evaluasi yaitu menilai pencapaian tujuan
kurikulum dan menilai proses
implementasi kurikulum secara
keseluruhan.
43. Pengembangan kurikulum adalah proses atau
kegiatan yang disengaja dan dipikirkan untuk
menghasilkan sebuah kurikulum sebagai
pedoman dalam proses dan penyelenggaraan
pembelajaran oleh guru di sekolah.
44. Faktor yang mempengaruhi implementasi
kurikulum yaitu: guru, peserta didik, sarana
dan fasilitas, lingkungan sekolah, serta budaya
dan ideologi sekolah.
45. Tantangan kurikulum yang harus dihadapi
dimasa depan yaitu: bonus demografi,
teknologi di ruang kelas, globalisasi dan
perubahan kebijakan pendidikan, dan
pendidikan abad 21.

2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Teori belajar dan implikasi dalam
di modul ini pembelajaran
2. Peran, fungsi dan komponen kurikulum

3 Daftar materi yang sering 1. Penerapan landasan ilmu pendidikan dalam


mengalami miskonsepsi praktek pendidikan.
2. Teori belajar kognitif dan konstruktivistik
LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri
Judul Modul Peran Guru Dalam Pembelajaran Abad 21
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Karakteristik Pembelajaran Abad 21
2. Profil dan Kompetensi Guru Abad 21
3. Tugas Pokok dan Fungsi Guru Abad
21
4. Strategi Pengembangan Keprofesian
Berkelanjutan
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari 1. Big data mempunyai ciri-ciri: jumlah besar, sangat
bervarisasi, dan memiliki kecepatan berpindah
yang sangat tinggi.
2. Contoh aplikasi big data adalah MOOC yaitu suatu
sistem pembelajaran yang diselenggarakan secara
online, ditawarkan secara besar-besaran dan
terbuka.
3. Fenomena disrupsi mempunyai tanda-tanda
sebagai berikut: 1) belajar tidak lagi terbatas pada
paket-paket pengetahuan terstruktur namun belajar
tanpa batas sesuai minat, 2) pola belajar menjadi
lebih informal, 3) keterampilan belajar mandiri
semakin berperan penting, 4) banyak cara untuk
belajar dan banyak sumber yang bisa diakses
seiring pertumbuhan MOOC secara besar-besaran.
4. Pengaruh signifikan teknologi terhadap
pembelajaran abad 21 adalah adanya kemudahan
akses atau aksesibilitas terhadap sumber belajar
digital untuk memenuhi beragam kebutuhan
peserta didik.
5. Komponen pembelajaran abad 21 yang
meningkatkan interaksinya satu sama lain yaitu: 1)
aktifitas guru, 2) desain pembelajaran online, 3)
data sebagai sumber belajar (big data), 4) strategi
pembelajaran online, 5) unjuk kerja peserta didik.
6. Keterampilan abad 21 yang berorientasi
pembelajaran di Indonesia yaitu: 1) berpikir kritis
dan penyelesaian masalah, 2) kreatifitas dan
inovasi, 3) pemahaman lintas budaya, 4)
komunikasi, literasi informasi dan media, 5)
komputer dan literasi Teknologi Informasi dan
Komunikasi, 6) karir dan kehidupan.
7. Generasi Z yaitu anak-anak yang lahir setelah
setelah tahun 1995 yang berada pada rentang usia
14 – 19 tahun.
8. Guru abad 21 mempunyai konsekuensi harus
luwes membuat rancangan pembelajaran karena
bukan saja peserta didik memiliki kebutuhan,
minat, aspirasi dan kemampuan yang berbeda,
namun secara alamiah mereka adalah generasi
modern yang memerlukan cara belajar berbeda.
9. Model pembelajaran abad 21 antar lain:
a. Discovery learning yakni belajar melalui
penelusuran, penelitian, penemuan, dan
pembuktian.
b. Pembelajaran berbasis proyek yakni proyek
memiliki target tertentu dalam bentuk produk
dan peserta didik merencanakan cara untuk
mencapai target dengan dipandu oleh
pertanyaan menantang.
c. Pembelajaran berbasis masalah dan
penyelidikan yakni belajar berdasarkan
masalah dengan solusi “open ended” melalui
penelusuran dan penyelidikan sehingga dapat
ditemukan banyak solusi masalah.
d. Belajar berdasarkan pengalaman sendiri/SDL
yakni proses dimana inisiatif belajar dengan
atau tanpa bantuan orang lain dilakukan oleh
peserta didik sendiri mulai dari mendiagnosis
kebutuhan belajar sendiri, merumuskan tujuan,
mengidentifikasi sumber, memilih dan
menjalankan strategi belajar, dan mengevaluasi
belajarnya sendiri.
e. Pembelajaran kontekstual (melakukan) yakni
guru mengaitkan materi yang dipelajari dengan
situasi dunia nyata peserta didik.
f. Bermain peran dan simulasi yakni peserta
didik bisa diajak untuk bermain peran dan
menirukan adegan, gerak, model, pola,
prosedur tertentu.
g. Pembelajaran kooperatif yakni bentuk
pembelajaran berdasarkan faham
kontruktivistik.
h. Pembelajaran kolaborasi yakni belajar dalam
tim dengan tugas yang berbeda untuk
mencapai tujuan bersama.
i. Diskusi kelompok kecil yakni berbagi
pengetahuan dan pengalaman serta melatih
komunikasi kelompok kecil.
10. Konsep TPACK mencakup 7 domain pengetahuan
antara lain:
a. Pengetahuan materi (content knowledge/CK)
b. Pengetahuan pedagogis (pedagogical
knowledge/PK)
c. Pengetahuan teknologi (technological
knowledge/TK)
d. Pengetahuan pedagogik dan materi
(pedagogical content knowledge/PCK)
e. Pengetahuan teknologi dan materi
(technological content knowledge/ TCK)
f. Pengetahuan tentang teknologi dan pedagogik
(technological pedagogical knowledge/TPK)
g. Pengetahuan tentang teknologi, pedagogik, dan
materi (technological, pedagogical, content
knowledge / TPCK)
11. TPACK merupakan kerangka pengintegrasian
teknologi ke dalam proses pembelajaran yang
melibatkan paket-paket pengetahuan tentang
teknologi, materi, dan proses atau stategi
pembelajaran.
12. Domain penerapan TPACK terdiri dari 8 antara
lain:
a. Menggunakan TIK untuk menilai peserta didik
b. Menggunakan TIK untuk memahami materi
pembelajaran
c. Mengintegrasikan TIK untuk memahami
peserta didik
d. Mengintegrasikan TIK dalam rancangan
kurikulum termasuk kebijakan
e. Mengintegrasikan TIK untuk menyajikan data
f. Mengintegrasikan TIK dalam strategi
pembelajaran
g. Menerapkan TIK untuk pengelolaan
pembelajaran
h. Mengintegrasikan TIK dalam konteks
mengajar
13. Guru mempunyai 4 tipe antara lain:
a. Guru medioker yakni: monoton, mata lebih
banyak melihat buku dan membacanya, selalu
duduk atau berdiri didepan ruang kelas,
pendapatnya seolah merupakan kebenaran
mutlak, dan peserta didik lebih banyak
mendengar suara guru.
b. Guru yang baik yakni: memiliki kemampuan
ceramah dan menjelaskan berdasarkan hasil
analisis bukan sekedar membaca ulang dan
menghafal meskipun dilihat dari gaya
mengajarnya masih cenderung berpusat guru.
c. Guru superior yakni: dapat membuat suasana
kelas jadi lebih interaktif dan kreatif, semua
peserta didik memiliki kesempatan yang sama
untuk menyampaikan pendapat.
d. Great teacher (inspires) yakni: guru yang
sepenuh hati dan bermurah hati, tampil
memesona namun canggih dalam arti memiliki
literasi TIK yang baik, pandai beranalogi,
bermetafora, dapat menyelami perasaan
peserta didik, ramah dan berwibawa.
14. Kompetensi esensial guru efektif di Indonesia
terkait abad 21 antara lain:
a. Guru efektif tidak berfokus kepada penyajian
fakta dan konten, namun mengarah
pengembangan keterampilan belajar peserta
didik.
b. Aktif memahami konteks berpikir peserta didik
dan mengembangkan pertanyaan sebagai kunci
pengembangan kemampuan belajar.
c. Guru efektif mengajarkan materi pelajaran
secara mendalam dengan banyak contoh dan
memberikan pondasi yang kuat akan
pengetahuan faktual.
d. Guru efektif lebih fokus pengembangan
keterampilan metakognitif dan
mengintegrasikan keterampilan metakognitif
dalam kurikulum untuk beragam bidang studi.
e. Guru efektif selain memahami materi juga
menguasai beragam strategi pembelajaran yang
memudahkan peserta didik belajar.
15. Kompetensi artinya kewenangan dan kecakapan
atau kemampuan seseorang dalam melaksanakan
tugas atau pekerjaan sesuai dengan jabatan yang
disandangnya.
16. Kompetensi guru meliputi: kompetensi pedagogik,
kompetensi kepribadian, kompetensi sosial, dan
kompetensi profesional yang diperoleh melalui
pendidikan profesi.
17. Kompetensi pedagogik adalah kemampuan guru
yang berkenaan dengan pemahaman terhadap
peserta didik dan pengelolaan pembelajaran mulai
dari merencanakan, melaksanakan sampai dengan
mengevaluasi.
18. Kompetensi kepribadian merupakan personal yang
mencerminkan kepribadian yang mantap, stabil,
dewasa, arif dan berwibawa menjadi teladan bagi
peserta didik dan berakhlak mulia.
19. Kompetensi sosial berkenaan dengan kemampuan
pendidik sebagai bagian dari masyarakat untuk
berkomunikasi dan bergaul secara efektif dengan
peserta didik, sesama pendidik, tenaga
kependidikan, orang tua peserta didik, dan
masyarakat sekitar.
20. Kompetensi profesional merupakan kemampuan
penguasaan materi pembelajaran secara luas dan
mendalam yang mencakup penguasaan substansi
isi materi pembelajaran, dan substansi keilmuan
yang menaungi materi dalam kurikulum, serta
menambah wawasan keilmuan.
21. Pembelajaran abad 21 menjadi keharusan untuk
mengintegrasikan teknologi informasi dan
komunikasi, serta pengelolaan pembelajaran yang
berpusat pada peserta didik.
22. Guru berperan sebagai fasilitator, mediator,
motivator sekaligus leader dalam proses
pembelajaran.
23. Kompetensi pedagogik guru abad 21 dituntut
untuk adaptif terhadap perkembangan ilmu
pengetahuan, teknologi informasi dan komunikasi
serta mampu memanfaatkannya dalam proses
pembelajaran.
24. Guru yang memesona yaitu:
a. Guru harus bisa menjadi teman belajar yang
menyenangkan, pandai membuat analogi
materi yang sulit dengan padanan sehingga
mudah dipahami.
b. Pandai membuat metafora atau perumpamaan
sebagai strategi sehingga peserta didik mudah
menangkap esensi dari suatu materi.
c. Canggih.
d. Humoris namun tegas dan disiplin.
e. Guru pandai berempati dan menyayangi
peserta didik.
f. Memiliki rasa kesepenuhhatian dan menyadari
apa yang dilakukan adalah panggilan jiwa.
25. Guru adalah pendidik profesional dengan tugas
utama mendidik, mengajar, membimbing,
mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi
peserta didik pada pendidikan anak usia dini jalur
formal, pendidikan dasar, dan pendidikan
menengah.
26. Tiga tugas guru secara luas yaitu: 1) tugas terkait
bidang profesi, 2) tugas terkait kemanusiaan, dan
3) tugas terkait dalam bidang kemasyarakatan.
27. Kedudukan guru sebagai tenaga profesional
bertujuan untuk melaksanakan sistem pendidikan
nasional dan mewujudkan tujuan pendidikan
nasional.
28. Kegiatan pokok guru dalam melaksanakan beban
kerja efektif adalah:
a. Merencanakan pemebelajaran atau
pembimbingan
b. Melaksanakan pembelajaran atau
pembimbingan
c. Menilai hasil pembelajaran atau
pembimbingan
d. Membimbing dan melatih peserta didik
e. Melaksanakan tugas tambahan yang melekat
pada pelaksanaan kegiatan pokok sesuai
dengan beban kerja guru
29. Merencanakan pembelajaran dan pembimbingan
meliputi kegiatan pengkajian kurikulum dan
pengkajian program tahunan dan semester.
30. Melaksanakan pembelajaran atau pembimbingan
sebagai bagian dari upaya pemenuhan beban kerja
sekaligus pelaksanaan salah satu kegiatan pokok
guru setelah melaksanakan perencanaan
pembelajaran dan pembimbingan.
31. Melaksanakan penilaian yaitu mengumpulkan dan
mengolah informasi untuk mengukur hasil belajar
peserta didik dengan beragam cara agar lengkap
dan memberikan gambaran jelas untuk mengambil
keputusan.
32. Tugas guru adalah menjamin proses dan hasil
penilaian dapat dipertanggungjawabkan sehingga
penilai harus memenuhi kriteria: sahih, objektif,
adil, terpadu, terbuka, menyeluruh dan
berkesinambungan, sistematis, mengacu kriteria,
dan akuntabel.
33. Tugas guru adalah: 1) mendidik yakni berkaitan
dengan pembentukan kesadaran moral dan
kepribadian, 2) membimbing berkaitan dengan
norma dan tata tertib, 3) melatih berkaitan dengan
keterampilan atau kecakapan hidup.
34. Fungsi guru berdasarkan undang-undang antara
lain:
a. Memelihara dan memupuk persatuan dan
kesatuan bangsa
b. Menjunjung tinggi peraturan perundang-
undangan, hukum dan kode etik guru, serta
nilai-nilai agama dan etika
c. Menciptakan suasana pendidikan yang
bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis,
dan dialogis.
d. Memelihara komitmen secara profesional
untuk meningkatkan mutu pendidikan
e. Memberi teladan dan menjaga nama baik
lembaga, profesi, dan kedudukan sesuai
dengan kepercayaan yang diberikan
kepadanya.
35. Salah satu kemampuan dan tantangan guru abad
21 yang penting adalah kemampuan beradaptasi,
memahami disiplin ilmu dari berbagai konteks,
dan peka terhadap perkembangan kebutuhan
peserta didik dan masyarakat.
36. Seorang profesional konsep belajarnya adalah:
a. Belajar dari pengalaman dan terjadi secara
siklikal
b. Belajar dari tindakan reflektif
c. Belajar dimediasi oleh konteks
37. Ciri utama guru profesional adalah mau belajar
dan melakukan refleksi diri.
38. Refleksi adalah proses berpikir mendalam tentang
suatu aktivitas dan berupaya menemukan strategi
penyelesaian masalahnya.
39. Kegiatan refleksi melibatkan 3 elemen yaitu:
a. Melihat pengalaman sebelumnya
b. Memahami atau merasakan situasi yang
direfleksikan
c. Mengevaluasi pengalaman tersebut
40. Guru yang bertindak reflektif bercirikan: aktif,
tekun, penuh pertimbangan, menggunakan
pengetahuan, optimis, dan mampu menyimpulkan.
41. Sikap reflektif merupakan bagian dari assesment
as learning yaitu penilaian yang ditujukan agar
yang bersangkutan bisa belajar dari pengalaman
sebelumnya dan perbaikan berkelanjutan.
42. Kerangka evaluasi kinerja guru meliputi 4 domain
yaitu: 1) perencanaan dan persiapan, 2) lingkungan
kelas, 3) pembelajaran, 4) tanggungjawab
pengembangan profesionalisme diri
43. Langkah-langkah melakukan aktifitas refleksi
antara lain:
a. Membuat deskripsi
b. Cobalah memahami dan merasakan situasi
c. Mengevaluasi situasi
d. Tahan analisis
e. Kesimpulan
f. Menyusun rencana aksi
44. Belajar mandiri secara konseptual merupakan
kegiatan belajar aktif yang didorong motivasi
untuk menguasai kompetensi dan dibangun dengan
bekal pengetahuan yang dimiliki.
45. Keterampilan belajar mandiri memuat 3 konsep
utama yaitu: belajar bebas, ketidakbergantungan,
dan kontrol psikologis.
46. Pengembangan keprofesian berkelanjutan adalah
pengembangan kompetensi guru yang
dilaksanakan sesuai dengan kebutuhan, bertahap
dan berkelanjutan untuk meningkatkan
profesionalitasnya.
47. Pengembangan keprofesian berkelanjutan terdiri
dari 3 komponen yaitu: pengembangan diri,
publikasi ilmiah, dan karya inovatif.
48. Pengembangan diri merupakan upaya-upaya guru
dalam rangka meningkatkan profesionalismenya.
49. Publikasi ilmiah dikategorikan menjadi 3
kelompok kegiatan yaitu:
a. Presentasi pada forum ilmiah
b. Publikasi hasil penelitian atau gagasan inovatif
pada bidang pendidikan formal
c. Publikasi buku teks pelajaran, buku
pengayakan, pedoman guru dan buku bidang
pendidikan
50. Karya inovatif merupakan penemuan baru, hasil
pengembangan, atau hasil modifikasi sebagai
bentuk kontribusi guru terhadap peningkatan
kualitas pendidikan.
51. Karya inovatif dikategorikan menjadi 2 yaitu:
a. Menemukan teknologi tepat guna
b. Menemukan/menciptakan karya seni

2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Tugas pokok guru berdasarkan Undang-Undang
di modul ini 2. Guru sebagai profesional yang reflektif

3 Daftar materi yang sering 1. TPACK sebagai kerangka integrasi teknologi


mengalami miskonsepsi 2. Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB)
LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri
Judul Modul Pembelajaran Inovatif
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM
2. Pembelajaran berbasis Neurosains
3. Pembelajaran digital
4. Pembelajaran Blended Learning
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari 1. Pembelajaran STEAM merupakan singkatan dari
pembelajaran Science, Technology, Engineering,
Art and Mathematics.
2. STEAM dikenal di Indonesia dengan:
a. Sciences sebagai Ilmu Pengetahuan ALam
(IPA)
b. Technology sebagai ilmu teknologi
c. Engineering sebagai ilmu teknik
d. Art sebagai ilmu seni
e. Mathematics sebagai ilmu matematika
3. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah kajian
fenomena alam yang melibatkan observasi dan
pengukuran untuk menjelaskan secara objektif
alam yang selalu berubah.
4. Teknologi adalah inovasi-inovasi manusia yang
digunakan untuk memodifikasi alam agar
memenuhi kebutuhan manusia dalam bentuk
peranti keras maupun cara strategis.
5. Teknik adalah penerapan ilmu dan teknologi
untuk menyelesaikan permasalahan manusia.
6. Seni adalah segala sesuatu yang diciptakan oleh
manusia yang mengandung unsur keindahan dan
mampu membangkitkan perasaan dirinya sendiri
maupun orang lain.
7. Matematika adalah ilmu tentang pola-pola dan
hubungan-hubungan yang menyediakan bahasa
bagi teknologi, IPA, dan teknik.
8. Pembelajaran STEAM adalah suatu pendekatan
pembelajaran interdisipliner yang inovatif
dimana IPA, teknologi, teknik, seni dan
matematika diintegrasikan dengan fokus pada
proses pembelajaran pemecahan masalah dalam
kehidupan nyata, pembelajaran STEAM
memperlihatkan kepada peserta didik bagaimana
konsep-konsep, prinsip-prinsip IPA, teknologi,
teknik, dan matematika digunakan secara terpadu
untuk mengembangkan produk, proses, dan
sistem yang memberikan manfaat bagi kehidupan
manusia yang kompetitif.
9. Pembelajaran STEAM termasuk pendekatan
pembelajaran inovatif karena dianggap mutakhir
di era industri 4.0 yang mampu mendukung 4
keterampilan dasar berpikir seperti: berpikir
kritis, berkreativitas, berkomunikasi, dan
berkolaborasi.
10. Tujuan pembelajaran STEAM yang efektif untuk
menumbuhkan keingintahuan, keterampilan
kognitif penalaran berbasis bukti, dan
pemahaman dan apresiasi dari proses
penyelidikan ilmiah.
11. Pembelajaran STEAM dapat memberikan efek
bagi siswa untuk lebih berpikir kritis, menghargai
kearifan lokal, dan leluasa melakukan eksplorasi.
12. Prinsip-prinsip pembelajaran STEAM antara
lain:
a. Prinsip perhatian dan motivasi
b. Prinsip keaktifan
c. Prinsip keterlibatan langsung
d. Prinsip pengulangan
e. Prinsip tantangan
f. Prinsip balikan dan penguatan
g. Prinsip perbedaan individual
13. Problem based learning atau pembelajaran
berbasis masalah adalah model pembelajaran
yang menantang peserta didik untuk belajar
bagaimana belajar dan bekerja secara
berkelompok untuk mencari solusi dari
permasalahan dunia nyata.
14. Pembelajaran berbasis masalah meliputi
pengajuan pertanyaan atau masalah, memusatkan
pada keterkaitan antar disiplin, penyelidikan
asli/autentik, kerjasama dan menghasilkan karya
serta peragaan.
15. Langkah-langkah operasional pembelajaran
STEAM melalui pembelajaran berbasis masalah
antara lain:
a. Sintak (langkah-langkah) pembelajaran
berbasis masalah, yang terdiri dari 5 fase
yaitu:
1) Fase 1, orientasi peserta didik kepada
masalah
2) Fase 2, mengorganisasikan peserta didik
3) Fase 3, membimbing penyelidikan
individu dan kelompok
4) Fase 4, mengembangkan dan menyajikan
hasil karya
5) Fase 5, menganalisis dan mengevaluasi
proses pemecahan masalah
b. Sistem sosial, yaitu suasana dan norma yang
berlaku dalam pembelajaran yang bersifat
kooperatif dimana peserta didik bekerja sama
dengan teman dalam sebuah tim atau
kelompok untuk mendiskusikan masalah
yang diberikan pada saat pembelajaran.
c. Sistem reaksi, yaitu menggambarkan
bagaimana seharusnya pendidik memandang,
memperlakukan dan merespon peserta didik
dimana pendidik memposisikan diri sebagai
fasilitator dalam proses peserta didik
melakukan aktivitas pemecahan masalah.
d. Sistem penunjang, yaitu segala sarana bahan,
alat, atau lingkungan belajar yang
mendukung pembelajaran.
e. Dampak instruksional dan penyerta, yaitu
pemahaman, transfer pengetahuan,
keterampilan berpikir kritis, kemampuan
memecahkan masalah dan kemampuan
komunikasi merupakan dampak langsung
dari pembelajaran, sedangkan dampak
penyerta meliputi: peluang peserta didik
memperoleh pengetahuan, meningkatkan
keterampilan memecahkan masalah,
meningkatkan kemampuan untuk
memperoleh pengetahuan yang relevan,
membangun pengetahuannya sendiri,
menumbuhkan motivasi dalam belajar,
meningkatkan keterampilan peserta didik
dalam berpikir, meningkatkan komunikasi
dan bekerja sama dalam kelompoknya.
16. Pembelajaran STEAM yang berpusat pada
proyek didasarkan pada masalah dunia nyata,
dimana mengharuskan peserta didik untuk
meneliti, mengusulkan dan memilih solusi, dan
membuat desain.
17. Pembelajaran STEAM berpusat proyek dapat
dilakukan menggunakan tahap berikut:
a. Memilih salah satu topik yang
memungkinkan anda menggabungkan seluruh
5 aspek STEAM
b. Menghubungkan topik dengan masalah di
dunia nyata
c. Mendefinisikan tantangan
d. Memiliki solusi atas penelitian dan curah
pendapat peserta didik
e. Menjelaskan tantangan kepada peserta didik
f. Menggunakan rencana desain teknik
penyelesaian masalah
g. Membimbing peserta didik ketika mereka
memilih gagasan dan membuat prototype
h. Menguji prototype yang dihasilkan
i. Meminta peserta didik mengkomunikasikan
temuan mereka
j. Mendesain ulang prototype yang dihasilkan
sehingga memperoleh prototype sesuai yang
diharapkan.
18. Tantangan-tantangan yang dapat ditemukan
dalam pembelajaran STEAM yaitu:
a. Perbedaan pendekatan/cara dalam
menerapkan pembelajaran STEAM
b. Kurangnya standar yang jelas
c. Dianggap terlambat saat STEAM hanya
diterapkan pada pendidikan tingkat
menengah.
19. Secara etimologi (asal kata) neurosains
merupakan ilmu neural yang mempelajari sistem
syaraf, terutama neuron (sel syaraf otak) dengan
pendekatan multidisiplin.
20. Secara terminologi (istilah) neurosains adalah
bidang ilmu yang menggeluti pada kajian
saintifik terhadap sistem syaraf terutama syaraf
otak.
21. Neurosains mempelajari syaraf manusia mulai
dari ilmu pengetahuan tentang hubungan sistem
syaraf otak, perilaku, attitude, aktifitas dan
kehidupan manusia dalam konteks lingkungan
yang mempengaruhinya.
22. Trune Brain membagi wilayah otak manusia
menjadi 3 bagian utama yang mengendalikan
pikiran dan perilaku seseorang yaitu daerah
batang otak, limbik dan korteks.
23. Batang otak merupakan daerah otak yang
berfungsi mengendalikan pertahanan seseorang
ketika mendapatkan suatu ancaman, tekanan,
kritikan, atau ketika diliputi rasa takut.
24. Sistem limbik terletak dibagian tengah atau inti
otak yang berfungsi mengendalikan emosi
seseorang, oleh karena itu daerah ini pusat emosi
dan juga bertanggung jawab pada atensi
(perhatian), tidur, pengatur bagian tubuh,
hormon, seksualitas, penciuman, dan produksi
kimiawi otak.
25. Korteks merupakan daerah otak yang berfungsi
mengendalikan kemampuan dan berfikir atau
bernalar seseorang.
26. Belajar adalah proses membangun dan mengubah
koneksi-koneksi dan jaringan-jaringan syaraf
(sinaptik).
27. Sistem pengolahan informasi (pengetahuan)
dalam otak terdiri dari: register sensorik, memori
jangka pendek atau memori kerja (working
memory), dan memori jangka panjang (long term
memory).
28. Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis neurosains
antara lain:
a. Memori jangka pendek otak kita berada pada
kondisi terbaik untuk menyimpan informasi
pada pagi hari dan paling tidak efektif pada
sore hari, sebaliknya memori jangka panjang
kita berada pada kondisi terbaik untuk
menyimpan informasi pada sore hari.
b. Otak kita memiliki siklus bio-kognitif terkait
perhatian yang naik turun setiap 90 menit.
c. Pembelajaran akan lebih optimal, apabila
mampu mengembangkan kedua belahan otak
kanan dan kiri secara seimbang.
d. Belahan otak kanan dan kiri kita mengalami
siklus efisiensi secara bergantian setiap 90
sampai 100 menit, dari spasial tinggi-verbal
rendah-verbal tinggi-spasial rendah.
e. Pembelajaran mencapai hasil terbaik apabila
difokuskan pada pembahasan materi,
dipecahkan kegiatan lain seperti kerja
kelompok, kemudian difokuskan kembali
pada pembahasan materi.
f. Pembelajaran akan menarik perhatian otak,
jika memperhatikan perubahan gerakan,
cahaya, kekontrasan dan warna.
g. Proses pembelajaran agar optimal perlu
memperhatikan beberapa faktor lingkungan.
h. Proses pembelajaran akan lebih optimal jika
peserta didik memperoleh asupan gizi dan
nutrisi yang cukup, sehingga anak memiliki
hemoglobin dalam darah (HB) yang tinggi.
i. Emosi memicu perubahan zat kimiawi dalam
tubuh yang dapat mengubah suasana hati dan
perilaku peserta didik.
29. Pembelajaran berbasis neurosains dapat
dilaksanakan menggunakan 5 tahap pembelajaran
yaitu:
a. Persiapan
b. Akuisisi
c. Elaborasi (koreksi kesalahan dan
pendalaman)
d. Formasi memori (pembelajaran
menggabungkan sandi)
e. Integrasi fungsional (penggunaan yang
diperluas).
30. Tahap persiapan merupakan tahap pemeberian
kerangka kerja bagi pembelajaran baru dan
mempersiapkan otak peserta didik dengan
koneksi-koneksi yang memungkinkan.
31. Tahap akuisisi adalah proses memformulasikan
koneksi sinaptik baru antar neuron melalui axon
dan dendrit yang terdapat pada setiap neuron.
32. Tahap elaborasi merupakan tahap untuk
memastikan bahwa apa yang dikuasai peserta
didik adalah ilmu yang benar dan akurat.
33. Tahap formasi memori adalah tahap
pembelajaran yang merekatkan ikatan koneksi
neuron lebih kuat.
34. Tahap integrasi fungsional adalah upaya untuk
memperkuat dan memperluas materi
pembelajaran.
35. Pembelajaran digital adalah praktik pembelajaran
yang menggunakan teknologi secara efektif
untuk memperkuat pengalaman belajar peserta
didik yang menekankan instruksi berkualitas
tinggi dan menyediakan akses ke konten yang
menantang dan menarik, umpan balik melalui
penilaian formatif, peluang untuk belajar kapan
saja dan dimana saja, dan instruksi individual
untuk memastikan semua peserta didik mencapai
potensi penuh mereka.
36. Prinsip-prinsip penerapan pembelajaran digital
antara lain:
a. Personalisasi
b. Partisipasi aktif peserta didik
c. Aksesibilitas
d. Penilaian
37. Pemanfaatan pembelajaran digital untuk
meningkatkan produktivitas aktivitas
pembelajaran antara lain:
a. Mengkaitkan pembelajaran digital ke
pembelajaran offline
b. Mempelajari aplikasi praktis dari sebuah
pengetahuan
c. Mendapatkan umpan balik yang
berkesinambungan dan analisis kemajuan
d. Mengaktifkan keterlibatan sosial
e. Belajar melalui pendekatan campuran
38. Pembelajaran digital mempunyai 3 potensi atau
fungsi yang dapat dimanfaatkan dalam kehidupan
sehari-hari yaitu sebagai:
a. Alat komunikasi
b. Alat mengakses informasi
c. Alat pendidikan atau pembelajaran
39. Contoh aplikasi penerapan pembelajaran digital
yaitu:
a. Mobile learning (M-Learning), yaitu
pembelajaran apapun yang terjadi ketika
peserta didik tidak dilokasi yang tetapdan
telah ditentukan, atau belajar yang terjadi
ketika peserta didik mengambil keuntungan
dari kesempatan belajar yang ditawarkan oleh
teknologi mobile.
b. Media sosial (social media), yaitu
sekumpulan aplikasi berbasis internet yang
membentuk pondasi ideologi dan teknologi
dan memungkinkan kreasi dan pertukaran isi
pengguna.
c. Pembelajaran berbasis permainan (game
based learning), yaitu menggunakan
permainan bukan untuk menghibur tapi untuk
tujuan pembelajaran.
d. Pembelajaran elektronik berbasis awan atau
cloud, yaitu sebuah model yang
memungkinkan terjadinya penggunaan
sumber daya (jaringan, server, media
penyimpanan, aplikasi dan service) secara
bersama-sama.
40. Blended learning adalah pembelajaran yang
mengkombinasikan antara pembelajaran online
dengan pembelajaran konvensional (tatap muka)
41. Alasan utama guru memilih menggunakan model
blended learning yaitu:
a. Meningkatkan kualitas belajar peserta didik
b. Meningkatkan akses dan fleksibilitas dalam
pembelajaran
c. Meningkatkan efisiensi dalam pembelajaran
42. Blended learning dapat membantu guru dalam
menghadapi permasalahan dalam pembelajaran
antara lain: partisipasi, kecepatan belajar,
individualisasi, tempat, interaksi pribadi,
persiapan, dan umpan balik.
43. Karakteristik pembelajaran blended learning
antara lain:
a. Menggabungkan berbagai cara penyampaian,
model pendidikan, gaya pembelajaran, dan
menggunakan berbagai media berbasis
teknologi
b. Kombinasi dari pola pembelajaran langsung
(tatap muka), belajar mandiri, dan
pembelajaran menggunakan sistem online
c. Guru dan orang tua memiliki peran yang
sama penting, dimana guru berperan sebagai
sebagai fasilitator dan orang tua berperan
sebagai pendukung.
44. Model-model pembelajaran blended learning
antara lain:
a. Model rotasi (rotation model) yakni peserta
didik akan diatur untuk bergantian
menempati pos-pos kegiatan pembelajaran
yang telah disediakan.
b. Model kelas flex yakni sebagian besar
pembelajaran dilakukan secara online
sehingga pembelajaran bersifat sangat
fleksibel.
c. Model self-blend yakni peserta didik dapat
mengambil satu atau lebih kegiatan
pembelajaran online sebagai tambahan dari
kegiatan pembelajaran tatap muka yang telah
dilakukan.
d. Model enriched-virtual yakni program
pembelajaran dibagi menjadi dua sesi yaitu
pembelajaran tatap muka dan pembelajaran
secara online.
e. Memilih model kelas yang sesuai yakni guru
dapat memilih dan menggabungkan beberapa
model kelas dan disesuaikan dengan
kebutuhan guru dan peserta didik.
45. Kemampuan yang harus dimiliki oleh pengajar
dalam proses mengintegrasikan pembelajaran
online dan tatap muka yaitu:
a. Kemampuan dalam memanfaatkan data
karakteristik peserta didik
b. Teknik mengajar dan teknik memfasilitasi
pembelajaran secara individual dan kelompok
c. Kemampuan mengembangkan interaksi
secara online
d. Mengaplikasikan kombinasi ketiga
kemampuan tersebut kedalam praktek
pembelajaran model blanded learning.
46. Tahapan merancang model pembelajaran blended
learning sebagai berikut:
a. Mengintegrasikan pembelajaran online
dengan pembelajaran tatap muka
b. Menyusun aktivitas pembelajaran dengan
model blended learning
c. Evaluasi pembelajaran model blended learing
d. Program aplikasi atau platform untuk
pembelajaran model blended learning

2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Tahap-tahap pembelajaran berbasis neurosains


di modul ini 2. Model-model pembelajaran blended learning

3 Daftar materi yang sering 1. Prinsip pemebelajaran berbasis neurosains


mengalami miskonsepsi 2. Model rotasi (rotation model) pada pembelajaran
blended learning
LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri
Judul Modul Perancangan Pembelajaran Inovatif
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang pembelajaran inovatif
2. Merancang pembelajaran STEAM
3. Merancang pembelajaran blended
learning
4. Merancang pembelajaran project
based learning
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari 1. Rancangan pembelajaran adalah suatu prosedur
sistematis yang terdiri dari beberapa komponen
menjadi satu kesatuan yang saling terkait dan
mempengaruhi untuk mencapai tujuan
pembelajaran tertentu secara konsisten dan
teruji.
2. Rancangan pembelajaran inovatif adalah
aktivitas persiapan pelaksanaan pembelajaran
yang menerapkan unsur-unsur pembelajaran
terbaru abad 21 dan terintegrasi dalam
komponen maupun tahapan pembelajaran yang
akan dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang
telah ditetapkan.
3. Unsur-unsur pembelajaran terbaru di abad 21
antara lain:
a. TPACK (technological, pedagogical,
content, knowledge)
b. STEAM (science, technology, engineering,
art, and mathematics)
c. HOTS (higher order thingking skills)
d. Tuntutan kompetensi abad 21 atau 4C
(comunication, collaboration, critical
thinking, creativity)
e. Kemampuan literasi
4. Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif
abad 21 antara lain:
a. Kolaborasi peserta didik dan guru, dimana
orientasi ini berangkat dari paradigma
bahwa peserta didik merupakan subjek aktif
baik secara individu maupu kolektif dan
pada era industri 4.0 ini, orientasi
pembelajaran yang berpusat pada peserta
didik telah berubah menjadi pembelajaran
kolaborasi antara peserta didik dan guru.
b. Berorientasi HOTS yakni proses berpikir
kompleks dalam menguraikan materi,
membuat kesimpulan, membangun
representasi, menganalisis, dan membangun
hubungan dengan melibatkan aktivitas
mental yang paling dasar.
c. Mengintegrasikan teknologi informasi dan
komunikasi (ICT) yakni penggunaan laptop,
HP, atau gawai lainnya oleh guru maupun
siswa dalam kegiatan pembelajaran dikelas
maupun diluar kelas.
d. Berorientasi pada keterampilan belajar dan
mengembangkan keterampilan abad 21 (4C)
yaitu: transformasi persepsi belajar,
keterampilan manajemen pribadi,
interpersonal dan kerjasama tim, serta
kesempatan bereksplorasi.
e. Mengembangkan kemampuan literasi yang
mencakup: literasi baca tulis, literasi
numerasi, literasi sains, literasi digital,
literasi finansial, dan literasi budaya dan
kewargaan.
f. Penguatan pendidikan karakter (PPK) yakni
terdapat 5 karakter utama yang bersumber
dari Pancasila: religiusitas, nasionalisme,
integritas (kejujuran), kemandirian, dan
gotong royong.
5. Teknis penyusunan rancangan pembelajaran
inovatif sesuai abad 21 yang tertuang dalam
RPP antara lain mencakup:
a. Identitas
b. Kompetensi Inti (KI)
c. Kompetensi dasar dan indikator pencapaian
kompetensi
d. Tujuan pembelajaran
e. Penguatan pendidikan karakter (PPK)
f. Materi pembelajaran
g. Model, pendekatan, dan metode
pembelajaran
h. Media dan bahan
i. Langkah-langkah pembelajaran
j. Penilaian
k. Pembelajaran remidial
l. Pembelajaran pengayakan
6. Rancangan pembelajaran inovatif dengan
pendekatan STEAM yaitu segala persiapan
pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan
unsur-unsur penedekatan STEAM baik secara
tertanam maupun terintegrasi dalam komponen
maupun tahapan rencana pembelajaran yang
akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang
telah ditetapkan.
7. Perancangan pembelajaran inovatif dengan
pendekatan STEAM akan difokuskan pada
komponen RPP yang terkait langsung dengan
unsur STEAM yaitu: tujuan pembelajaran,
materi pembelajaran, metode pembelajaran,
media pembelajaran, sumber belajar, langkah-
langkah pembelajaran, dan penilaian hasil
pembelajaran.
8. Merumuskan tujuan pembelajaran, yakni:
a. Rumusan tujuan yang baik seharusnya
memenuhi unsur ABCD (Audience,
Behavior, Condition, Degree)
b. Rumusan tujuan pembelajaran sebaiknya
mengacu prinsip SMART yakni:
1) Spesific berarti tujuan pembelajaran
harus jelas yaitu hanya mengandung
satu kata kerja operasional.
2) Measurable yakni menekankan pada
pentingnya kriteria yang digunakan
untuk mengukur besarnya kemajuan
yang dibuat dalam mencapai target.
3) Achievable berarti target harus realistis
dan dapat dicapai.
4) Relevance atau realitic memiliki arti
memilih tujuan pembelajaran yang tepat
dan berhubungan erat dengan kehidupan
sehari-hari siswa.
5) Timely atau Timebound yakni
menempatkan tujuan dengan kerangka
waktu yakni memberikan batas waktu
pencapaian tujuan yang jelas.
c. Merumuskan tujuan pembelajaran dengan
menekankan keterampilan berpikir tingkat
tinggi atau HOTS.
d. Merumuskan tujuan pembelajaran berupa
unsur-unsur pemeblajaran abad 21.
9. Menganalisis materi pembelajaran yakni materi
pembelajaran dianalisis berdasarkan unsur-
unsur STEAM yang menjadi dasar aktivitas
pembelajaran untuk langkah berikutnya.
10. Model pembelajaran yang cocok untuk
pendekatan pembelajaran STEAM antara lain:
pembelajaran inkuiri (inquiry based learning),
pembelajaran berbasis penemuan (discovery
based learning), pembelajaran berbasis
penemuan (problem based learning) dan
pembelajaran berbasis proyek (project based
learning).
11. Metode pembelajaran yang sesuai dengan
pendekatan STEAM yaitu: tanya jawab,
diskusi, eksperimen, demonstrasi, simulasi,
inquiry yang mengedepankan aktivitas
kolaborasi antara guru dan siswa.
12. Media, alat, dan sumber belajar yang digunakan
dapat memberikan kesempatan siswa untuk
belajar mandiri secara kreatif, semakin beragam
media, alat, dan sumber belajar yang
dimanfaatkan akan semakin memberikan siswa
keleluasaan dalam mencari informasi,
bereksperimen, dan memecahkan masalah.
13. Menyusun langkah-langkah pembelajaran yang
terdiri dari 3 tahapan yaitu pendahuluan, inti,
dan penutup.
14. Penilaian pembelajaran yang menerapkan
pendekatan STEAM hampir sama dengan
proses penilaian pembelajaran pada umumnya.
15. Menyusun kegiatan tindak lanjut berisikan
kegiatan yang akan dilakukan apabila siswa
berhasil atau belum berhasil mencapai tujuan
pembelajaran setelah dilaksanakannya penilaian
dan evaluasi.
16. Tujuan dilaksanakan strategi pembelajaran
blended learning adalah untuk
mengkombinasikan kelebihan pembelajaran
tatap muka dan kelebihan pembelajaran online.
17. Model pembelajaran blended learning secara
umum dikelompokkan menjadi 4 model yaitu:
a. Rotation model (model rotasi)
b. Flex model (model fleksibel)
c. Self blend model (model pengaturan diri)
d. Enriched virtual model
18. Pada model pembelajaran blended learning
guru perlu menguasai kemampuan seperti:
a. Pemanfaatan data karakteristik peserta didik
b. Teknik mengajar dan memfasilitasi
pembelajaran secara individual maupun
kelompok
c. Mengembangkan interaksi secara online
d. Kemampuan dalam mengaplikasikan
kombinasi ketiga kemampuan tersebut.
19. Langkah penyusunan RPP blended learning
mencakup:
a. Menentukan tema pembelajaran
b. Menganalisis rumusan tujuan pembelajaran
yang ada pada RPP konvensional sebelum
dituangkan kedalam RPP blended learning
c. Menentukan metode penilaian dan kegiatan
pembelajaran blended learning untuk
mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
d. Menganalisis kegiatan pelaksanaan
pembelajaran pada RPP konvensional dan
menyusun RPP blended learning.
20. Setelah menyusun RPP langkah selanjutnya
adalah menyiapkan bahan, alat/media, dan
sumber belajar tatap muka dan daring.
21. Pemanfaatan teknologi untuk pembelajaran
daring (online) antara lain:
a. Teknologi e-learning dengan aplikasi cisco
webex yaitu mengkombinasikan
komunikasi lewat telepon dengan tampilan
di layar komputer.
b. Teknologi online learning dengan aplikasi
SEVIMA EdLink yaitu aplikasi berbasis
android yang dikhususkan untuk dunia
pendidikan dalam membantu guru
menghemat waktu, menjaga kelas tetap
teratur, dan meningkatkan komunikasi
dengan peserta didik.
c. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Google Classroom yaitu suatu serambi
pembelajaran campuran yang diperuntukkan
terhadap setiap ruang lingkup pendidikan
yang dimaksudkan untuk menemukan jalan
keluar atas kesulitan dalam membuat,
membagikan dan menggolong-golongkan
setiap penugasan tanpa kertas.
d. Teknologi e-learning dengan aplikasi Zoom
Cloud Meeting yaitu fitur yang menunjang
sesi meeting menjadi semakin menarik.
e. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Edmodo yaitu platform pembelajaran
berbasis jejaring sosial yang diperuntukkan
untuk guru, murid sekaligus orang tua
murid.
f. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Moodle yaitu paket perangkat lunak yang
diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis
internet dan situs dan situs web yang
menggunakan prinsip social constructionist
pedagogy.
g. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Schoology yaitu Learning Management
System (LMS) yang menyediakan layanan
bagi user untuk membuat, mengatur, dan
membagikan file.
22. Pembelajaran berbasis proyek merupakan
pendekatakan inovatif yang mengajarkan yang
mengajarkan beragam strategi mencapai
kesuksesan abad 21, membantu peserta didik
mengembangkan keterampilan abad 21,
meningkatkan tanggungjawab, melatih
pemecahan masalah, self direction, komunikasi,
dan kreativitas.
23. Pembelajaran berbasis proyek dikategorikan
menjadi 3 yaitu:
a. Proyek terstruktur (structured project)
b. Proyek sesuai topik (topic related project)
c. Proyek terbuka tertutup (open ended
project)
24. Pembelajaran berbasis proyek intinya adalah
meletakkan pembelajar sebagai subjek belajar
aktif, mendorong munculnya inisiatif dan
proses eksplorasi, memberikan kesempatan
menerapkan apa yang dipelajari, kesempatan
untuk mempresentasikan atau
mengkomunikasikan dan mengevaluasi kinerja.
25. Pembelajaran berbasis proyek berpijak pada
teori belajar kontruktivistik yang mempunyai
prinsip:
a. Melibatkan pembelajar dalam aktivitas
nyata
b. Negosisasi sosial dalam proses belajar
c. Kolaboratif dan pengkajian multiperspektif
d. Dukungan menentukan tujuan dan mengatur
proses belajar
e. Dorongan merefleksikan apa dan bagaimana
sesuatu dipelajari.
26. Ciri khas dari pembelajaran berbasis proyek
adalah dihasilkannya suatu produk sebagai
bentuk hasil belajar.
27. Prinsip pembelajaran berbasis proyek yakni
dapat menggabungkan beberapa KD, tugas
pembelajaran yang kompleks, menantang, yang
melibatkan peserta didik dalam mendesain,
memecahkan masalah, mengambil keputusan,
kegiatan investigasi, kesempatan peserta didik
bekerja dalam periode waktu yang telah
dijadwalkan menghasilkan produk.
28. Pendekatan pembelajaran berbasis proyek
terdiri dari 3 jenis yakni:
a. Proyek terstruktur yakni ditentukan dan
diatur oleh guru dalam hal topik, bahan,
metodologi, dan presentasi (landasan
kontruktivistik kognitif)
b. Proyek tidak terstruktur didefinisikan oleh
peserta didik (kontruktivistik radikal)
c. Proyek semi terstruktur didefinisikan dan
diatur sebagian oleh guru dan sebagian oleh
peserta didik (kontruktivistik moderat)
29. Langkah-langkah merancang pembelajaran
berbasis proyek antara lain:
a. Menuliskan KI sesuai dengan jenjang kelas
b. Menelaah KD yang paling cocok diterapkan
dalam pembelajaran dengan pendekatan
berbasis proyek
c. Menuliskan identitas RPP
d. Menuliskan indikator
e. Menuliskan tujuan pembelajaran
f. Menyusun materi pembelajaran
g. Menentukan metode pembelajaran
h. Sumber belajar
i. Langkah-langkah pembelajaran
j. Penilaian hasil belajar

2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Menyusun langkah-langkah pembelajaran


di modul ini inovatif
2. Aplikasi e-learning

3 Daftar materi yang sering 1. Unsur-unsur pembelajaran inovatif


mengalami miskonsepsi 2. Penggunaan aplikasi pembelajaran daring
(online)

You might also like