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R E S U M O D E R E G R A S

◆ FAST PLAY ◆
R E S U M O D E R E G R A S

FAST PLAY 2ª edição ◆ Versão 1.0 ◆ outubro de 2022

ESCRITO POR: Antonio Sá Neto & Rafael Beltrame


REVISÃO: Flávia Najar
CAPA: Diego Sá
DIAGRAMAÇÃO: :Antonio Sá Neto

◆ SUMÁRIO ◆

Introdução . . . . . . . . 3 Equipamento . . . . . . 14
Atributos . . . . . . . . . . . 4 Campanha . . . . . . . . . 16
Raça . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Combate . . . . . . . . . . . 22
Classe . . . . . . . . . . . . . . 8 Magia . . . . . . . . . . . . . 26
Personagem . . . . . . 13 Ficha em Branco . . . 30

OLD DRAGON é uma criação de Antonio sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Anerson.
◆ INTRODUÇÃO ◆

O QUE É RPG? O foco se concentra no desenvolvimento e


nas lutas pessoais de cada aventureiro onde as
O termo RPG é oriundo de uma expressão em questões maiores do cenário estão sempre em
inglês que significa “Role Playing Game”. Numa segundo plano. Porém, heróis poderosos podem
tradução livre, seria algo como jogo de inter- sim enfrentar divindades e encontrar artefatos
pretação de papéis, onde pessoas (ou só você ancestrais, em cidades de civilizações esquecidas
mesmo) em volta de uma mesa (ou sentados no e há muito perdidas.
chão, ou num chat virtual ou sabe Deus onde
mais) interpretam personagens que, conforme Old Dragon é um RPG à moda antiga, popu-
avançam no jogo, contam uma história guiados larmente chamado de RPG Old School, no qual
por um enredo e por um jogador com funções não existem limites para a imaginação dos joga-
diferentes dos demais, chamado de Mestre. dores e o impossível acontece. A vida e a morte
andam sobre o fio de uma espada, e o heroísmo é
Para começar uma partida ou sessão de RPG, o principal foco do jogo.
os jogadores precisam de um Mestre que tenha
uma história, e alguns personagens criados sob a
tutela de um conjunto de regras qualquer estipu- O QUE É UM FAST PLAY?
lado pelo tema do jogo.
Um Fast Play é uma versão reduzida e propo-
O tema mais comum e popular do mundo é sitalmente simplificada para que você possa
a fantasia medieval na qual Guerreiros, Magos rapidamente experimentar, testar ou jogar sem
e outros aventureiros enfrentam criaturas precisar se aprofundar em regras não essenciais
místicas e fantásticas (como dragões, goblins e para fazer o jogo funcionar corretamente.
orcs) enquanto percorrem terras imaginárias
acumulando riquezas, glórias e evoluindo seus Várias seções neste material estão simplifi-
personagens. cadas se comparadas com o livro final. Temos
apenas 4 raças, as classes evoluem apenas até o 3º
nível e optamos deixar a mecânica de especiali-
O QUE É OLD DRAGON? zações para o material completo.
Old Dragon, ou simplesmente OD – ou, a Regras de personagem, campanha, combate,
partir de agora, também conhecido como OD2 monstros e até a lista de magias foram extrema-
– é um conjunto de regras que tutelam este jogo mente simplificadas, deixando o mínimo neces-
de RPG. Mais precisamente, o Old Dragon é um sário para você conhecer o sistema e criar um
sistema de jogo, um conjunto de regras para personagem iniciante para o seu jogo.
jogos clássicos de fantasia medieval e de espada
e feitiçaria, em que Magos, Guerreiros, Clérigos Esperamos que goste dessa degusta-
e Ladrões invadem masmorras infestadas de ção e, se sentir vontade de aprofundar seu
monstros e armadilhas, e viajam por terras não paladar, não deixe de conferir o Old Dragon
desbravadas. completo!

FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS OLD DRAGON 3


No Livro Publicado você Encontrará: seis métodos modulares de sorteio de atributos diferentes e regra simplificada para ajustes de testes.

◆ ATRIBUTO ◆

O
s atributos são as principais caracterís- Falamos de Constituição quando queremos que
ticas de um personagem e a forma mais um personagem sobreviva a ações como feri-
básica de representar o que ele é, sabe ou mentos causados por armas ou monstros, afoga-
consegue fazer. mentos, envenenamentos etc.
Retratam as habilidades físicas, intelectuais e
sociais, destacam fraquezas, os pontos fortes e Inteligência (INT)
influenciam em praticamente todos os outros
Mede o aprendizado, a capacidade de usar
elementos da ficha e de construção de um
conhecimento e o relacionamento do persona-
personagem.
gem com as forças mágicas arcanas.
Um personagem possui seis atributos:
Falamos de Inteligência, por exemplo, quando
tentamos determinar se um personagem conse-
Força (FOR) gue conversar com um indivíduo em outro
idioma.
Define a potência física do personagem e os
feitos musculares que ele pode realizar.
Sabedoria (SAB)
Falamos de Força ao nos referirmos a quanto
peso alguém pode carregar, o quão forte ele Representa o senso comum, o discernimento e
consegue bater ou o quão longe consegue a ligação do personagem com as artes e consigo
empurrar uma pessoa ou arremessar um objeto. mesmo além da sua força de vontade.
Falamos de Sabedoria quando um persona-
gem tem a chance de perceber algo que poderia
Destreza (DES) passar despercebido, ou ainda, algo que remeta
Determina a agilidade, a habilidade e a finesse ao bom senso e ao senso comum.
dos movimentos. Se a Força é a potência, a
Destreza é a precisão.
Carisma (CAR)
Falamos de Destreza quando queremos deter-
Determina as habilidades sociais do persona-
minar o quão preciso alguém arremessa um
gem. O seu magnetismo pessoal e o quanto a sua
objeto, se equilibra ou se esquiva de um golpe,
presença afeta as pessoas à sua volta.
por exemplo.
Falamos de Carisma quando tentamos determi-
nar a capacidade de liderança e o convencimento
Constituição (CON) de outras pessoas.
Exemplifica o vigor e a resiliência do persona-
gem. É a sua saúde, a capacidade de manter-se
saudável.

4 OLD DRAGON FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS


ROLANDO ATRIBUTO Modificador de Atributo apresenta modi-
ficadores bônus ou penalidades associadas a
Os valores médios para um humano comum várias ações do jogo e relacionadas com o atri-
ficam entre 9 e 12. Felizmente, aventureiros são buto em questão.
pessoas que não se enquadram no padrão e facil-
Ao longo deste livro, sempre que estivermos nos
mente atingem valores acima de 12.
referindo a um modificador de atributo, é desse
modificador que estamos falando.
Estilo Clássico Magias Extras representa o número de
Role 3d6 seis vezes e distribua entre os atri- magias arcanas (Inteligência) ou divinas
butos, seguindo a ordem: Força, Destreza, (Sabedoria) adicionais que um Mago e Clérigo
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. podem memorizar e conjurar diariamente.

TESTE DE ATRIBUTOS
Estilo Heroico
Em determinadas situações de jogo, o persona-
Role 4d6 eliminando o d6 mais baixo da soma. gem pode ter de enfrentar algum desafio utili-
Faça isso seis vezes e distribua como desejar os zando um de seus atributos.
resultados nos seis atributos dos personagens.
Estas situações podem ser corriqueiras, como
tentar erguer uma grade de ferro, ou algo extre-
ATRIBUTOS E VALORES mamente específico, como avaliar se o anel
encontrado é ou não o anel criado por determi-
A tabela de tributos apresenta os valores de atri- nado Necromante.
butos e seus desdobramentos.
Nestas circunstâncias, um teste de atributo
Após determinar o valor de cada um dos seus poderá ser necessário para determinar o sucesso
atributos, compare na tabela se o seu valor ou o fracasso do personagem na sua tentativa.
possui algum modificador ou concede alguma
magia extra caso seu personagem seja um
TESTE DE ATRIBUTO
conjurador.
1d20
1 20
TA B E L A ≤ sucesso > falha
MODIFICADOR MAGIAS EXTRAS
ATRIBUTO DE ATRIBUTO consegue não
. .
2- -3 ‒ ‒
-2 ‒ ‒ Resultado 20: independentemente do valor do
atributo do personagem ou dos ajustes e modi-
-1 ‒ ‒ ficadores recebidos no teste, um resultado 20 na
rolagem do dado será sempre considerado uma
12 ‒ ‒ ‒ falha.
1 - 14 +1 1 ‒ Resultado 01: independentemente do valor do
atributo do personagem ou dos ajustes e modi-
1 -1 +2 1 1 ficadores recebidos no teste, um resultado 1 na
rolagem do dado será sempre considerado um
1 -1 +3 2 1 sucesso.
1 +4 2 2

FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS OLD DRAGON 5


No Livro Publicado você Encontrará: descrição completa de seis raças, e regras para subraças prontas e criação própria.

◆ RAÇA ◆

HUMANO ELFO
Os mais comuns, versáteis, adaptáveis aventureiros Os Misteriosos e Graciosos habitantes das Florestas

Habilidades de Raça Habilidades de Raça


Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º
nível durante a criação do personagem.
nível durante a criação do personagem.
1 Percepção Natural a forma como
1 Aprendizado humanos aprendem as casas élficas são construídas, respeitando a
tudo o que se propõem a fazer de forma muito forma natural das árvores e abrigos, dá aos elfos
mais rápida que as outras raças. Com isso, um uma percepção especial no que diz respeito
humano recebe um bônus de 10% sobre toda a portas e passagens não convencionais e até
experiência (XP) recebida. mesmo secretas.
Ao passarem a até 6 metros de uma porta
Exemplo: cada personagem recebe 230 XP. Os secreta, mesmo que não a estejam procurando,
humanos anotam em sua ficha, 253 XP, 23 XP a mais os elfos podem detectá-la com um resultado 1
do que outras raças pelo seu bônus de aprendizado de em 1d6, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso
10%. estejam procurando pela porta secreta.

1 Adaptabilidade os humanos são muito 1 Graciosos os elfos controlam com preci-


adaptáveis e diversos entre si, fazendo com que são seus movimentos no espaço ao redor do seu
corpo, recebendo um bônus de +2 em qualquer
possam escolher onde alocar um bônus nas suas
teste de JPD.
Jogadas de Proteção. Humanos podem rece-
ber um bônus de +1 em duas das suas JP ou um 1 Arma Racial os elfos possuem familia-
bônus de +2 em uma única JP à sua escolha. ridade com o arqueirismo, o qual consideram
uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos
◆ Movimento base dos humanos é 9 metros. danos causados em seus ataques à distância com
estes arcos.
◆ Infravisão não possui.
1 Imunidades os elfos são imunes a efeitos
◆ Alinhamento qualquer um. ou magias que envolvam sono e também contra
a paralisação causada por um Ghoul.
◆ Movimento base dos elfos é 9 metros.
◆ Infravisão de 18 metros
◆ Alinhamento tendem à neutralidade

6 OLD DRAGON FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS


ANÃO HALFLING
Orgulhosos senhores dos Salões sob a Montanha. Os mais Perspicazes e Curiosos Aventureiros

Habilidades de Raça Habilidades de Raça


Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º
nível durante a criação do personagem. nível durante a criação do personagem.
1 Mineradores por milênios, anões 1 Furtivos são especialistas em se escon-
aprendem desde cedo a avaliar passagens e der e em passar despercebidos, conseguindo se
condições de muralhas e portais. esconder com uma chance de 1-2 em 1d6. Se o
Por isso são capazes de detectar, mesmo que não Halfling adotar a classe Ladrão, ele acrescenta
estejam analisando ativamente, com um resul- ainda um bônus de 1 no seu talento Furtividade.
tado de 1 em 1d6, anomalias em pedras, como
1 Destemidos os halflings são muito resis-
armadilhas em cavernas ou fossos escondidos,
tentes a efeitos que afetem sua força de vontade,
ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam
recebendo um bônus de +2 em qualquer teste de
efetivamente procurando.
JPS.
1 Vigoroso os anões são muito resistentes
aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um 1 Bons de Mira pela tradição racial de
bônus de +2 em qualquer teste de JPC. jogos de arremesso, para os halflings qualquer
ataque à distância com uma arma de arremesso
1 Armas Grandes são restritas para anões é considerado um ataque fácil.
que podem usar apenas armas médias e peque-
nas. Armas grandes forjadas por um anão são 1 Pequenos devido à baixa estatura e agili-
consideradas armas médias para um anão. dade, todos os ataques provenientes de criaturas
grandes ou maiores são considerados ataques
1 Inimigos anões são inimigos naturais e difíceis para acertar um halfling.
disputam território com orcs, ogros e hobgoblins
e, por isso, os ataques dos anões contra essas 1 Restrições por não terem tradição na
criaturas são considerados ataques fáceis. forja de armaduras, os halflings usam apenas
armaduras de couro, a não ser se armadura for
◆ Movimento base dos anões é 6 metros.
confeccionada especialmente para ele.
◆ Infravisão de 18 metros
Um halfling não pode usar armas grandes, sendo
◆ Alinhamento tendem à ordem. restrito apenas a armas pequenas ou médias.
Um halfling só consegue usar uma arma média
como se fosse uma arma de duas mãos.
◆ Movimento base dos halflings é 6 metros.

◆ Infravisão não possui.

◆ Alinhamento tendem à neutralidade.

FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS OLD DRAGON 7


No Livro Publicado você Encontrará: regras para especializações para as quatro regras, totalizando 20 diferentes tipos de personagens.

◆ CLASSE ◆

GUERREIRO 1 Aparar um Guerreiro pode, após receber


Aventureiros especializados em combate, estão um ataque físico que o atinja e antes da jogada
sempre na linha de frente e são mortais quando de dano desse ataque, escolher sacrificar seu
desembainham suas armas. escudo ou uma arma que esteja portando para
O Guerreiro dos níveis baixos é o homem comum absorver todo o dano do ataque recebido.
com alguma perícia em armas que se torna um Armas e Escudos usados em um aparar ficarão
aventureiro. inutilizados e danificados. Armas e Escudos
Pouco a pouco ele se torna o herói da vila, mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6
acumulando experiência e riquezas, expandindo de se danificarem, reduzindo seus bônus (de
sua fama para além das fronteiras da sua área de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo
atuação, até que seu nome seja reconhecido em +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado,
terras distantes. passa ter como bônus de defesa +2 e assim
sucessivamente.

Habilidades de Classe Um item mágico que perder todos os bônus


estará permanentemente destruído. Apenas
O número no ícone antes de cada habilidade
ataques provenientes de inimigos grandes ou
identifica o nível no qual o personagem recebe a
menores poderão ser aparados.
habilidade ou a sua evolução.
1 Maestria em Arma o Guerreiro se torna
◆ Armas: pode usar todas as armas.
Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo
◆ Armaduras: pode usar todas as armaduras. um bônus de +1 no dano daquela arma.

◆ Itens Mágicos: não pode usar cajados, vari- 3 o Guerreiro evolui sua maestria para
nhas e pergaminhos mágicos com exceção dos uma segunda arma à sua escolha e melhora o
pergaminhos de proteção. bônus no dano de ambas as armas para +2.

TA B E L A
PONTOS BASE DE JOGADA DE
NÍVEL XP DE VIDA ATAQUE PROTEÇÃO

º 1 1 3
º 2 +1 1 2 3
º 4 +1 1 3 4

8 OLD DRAGON FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS


CLÉRIGO AFASTAR MORTOS-VIVOS

2d6
Aventureiro religioso, virtuoso e devoto das
forças divinas milagrosas advindas do panteão. 2 12

≤ falha > sucesso


Habilidades de Classe resiste foge
. .
O número no ícone antes de cada habilidade
identifica o nível no qual o personagem recebe a
habilidade ou a sua evolução. 1 Cura Milagrosa Clérigos não precisam
◆ Armas: só podem usar armas impactan- memorizar magias de cura, podendo trocar uma
magia previamente memorizada por uma magia
tes. Usar armas cortantes ou perfurantes faz
de Curar Ferimentos de 1º círculo, a qual cura
o Clérigo perder suas magias até realizar uma
1d8 pontos de vida.
penitência para restaurar o abalo na sua fé.
◆ Armaduras: podem usar todas as armaduras.
1 Afastar Mortos-Vivos uma única vez
ao dia, o Clérigo é capaz de invocar o nome e o
◆ Itens Mágicos: o Clérigo é capaz de usar poder de sua divindade brandindo seu símbolo
todos os tipos de itens mágicos desde que sejam sagrado, fazendo os mortos-vivos se contorce-
ordeiros. rem e tentarem a todo custo fugir do Clérigo.

1 Magias Divinas um Clérigo é capaz de Reduzir a Pó: se o morto-vivo não passar no


lançar magias divinas diariamente a partir do 1º Teste de Moral e o resultado dos dados for igual
(tirando dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda
nível. Para prepará-las, o Clérigo deve rezar para
dois 6) o morto-vivo não é apenas afastado, mas
o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedi-
também destruído e reduzido a pó.
das naquele dia, respeitando os seus limites de
nível e de sabedoria. 3 o Clérigo recebe um bônus de +1 nos
seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode
tentar Afastar Mortos-Vivos duas vezes ao dia.

C
TA B E L A
PONTOS BASE DE JOGADA DE MAGIAS DIVINAS
NÍVEL XP DE VIDA ATAQUE PROTEÇÃO

º 1 1 ‒
º 1 +1 1 1 ‒
º 3 +1 1 2 1

FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS OLD DRAGON 9


LADRÃO TESTE DE TALENTO LADINO

1d6
Aventureiro táctico, perito em sobreviver em
masmorras. Furtivo, traiçoeiro e fatal quando 1 6
ataca suas vítimas sorrateiramente.
≤ sucesso > falha

Habilidades de Classe
realizada. falha.
O número no ícone antes de cada habilidade
identifica o nível no qual o personagem recebe a
habilidade ou a sua evolução. 1 Talentos de Ladrão Ladrões possuem
habilidades começando com 2 pontos em cada
◆ Armas: apenas pequenas ou médias. Armas
um dos talentos e outros 2 pontos para distribuir.
grandes geram ataques difíceis para Ladrões.
3 recebe mais 2 pontos para distribuir.
◆ Armaduras: penas as leves. Escudos,
Armaduras Média ou Pesadas, impedem o Bônus de Destreza: Ladrões recebem um 1 ponto
uso das suas habilidades e protegem apenas a extra para cada modificador de DES possuído.
metade da CA normal. Um Ladrão com DES 16 recebe 2 pontos e distri-
bui 4 pontos nos seus talentos em vez de 2 pontos
◆ Itens Mágicos: não podem usar cajados, como um Ladrão comum faria.
varinhas e pergaminhos mágicos com exceção
dos pergaminhos de proteção. Talentos não podem evoluir acima de 5 e jamais
2 pontos no mesmo nível.
1 Ataque Furtivo o Ladrão que ataca
Exemplo: um Ladrão com Furtividade 3 e Escalar 5
após ter se aproximado do inimigo furtiva-
atinge o 10º nível e recebe 2 pontos para distribuir.
mente, é capaz de realizar um ataque muito fácil,
Ele não pode colocar os 2 pontos no talento Furtividade
causando dano multiplicado por 2.
porque o limite de evolução em cada nível é 1.
1 Ouvir Ruídos o Ladrão consegue ouvir Ele não pode colocar pontos em Escalar porque esse
ruídos como uma conversa do outro lado de uma talento já atingiu o limite de evolução.
porta ou sons de monstros se aproximando. Para Testes: um teste de talento ladino tem uma
isso, ele deve estar em um ambiente silencioso. chance em 1d6 igual ao valor naquele talento.
O Ladrão possui uma chance de 1-2 em 1d6 para A Descrição dos talentos e a evolução até 3
conseguir ouvir ruídos. pontos em cada um deles é dada a seguir:
3 o Ladrão melhora a chance de ouvir Armadilha
ruídos para 1-3 em 1d6.
Detecta e desarma silenciosamente armadilhas
em lugares ou objetos.
É necessário um teste para encontrar uma arma-
L dilha e depois outro para removê-la.

TA B E L A Falha: só pode ser tentada uma vez por armadi-


PONTOS BASE DE JOGADA DE lha e, em caso de falha, o Ladrão precisa passar
NÍVEL XP DE VIDA ATAQUE PROTEÇÃO para um novo nível para testar mais uma vez
contra a mesma armadilha.
º 1
Encontrar: se bem-sucedido em um teste de
º 1 +1 1 encontrar armadilhas, o Ladrão saberá onde ela
está e entenderá o geral do seu funcionamento,
º 2 +1 2 reconhecendo o gatilho de ativação e as contra-
medidas necessárias para desarmá-la.

10 OLD DRAGON FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS


Desarmar: o Ladrão que encontrou a armadilha, Este talento também pode ser usado por Ladrões
precisa então realizar um outro teste bem-suce- para andar sobre a corda-bamba ou na superfí-
dido para desarmá-la sem ativar seu gatilho. cie estreita de uma mureta.
Tempo: o tempo que um Ladrão leva para desar- Testes: o Ladrão deve realizar uma jogada por
mar uma armadilha depende da sua habilidade e rodada e, cada jogada bem-sucedida, significa
do uso das suas ferramentas de Ladrão. que o Ladrão escalou o equivalente ao seu movi-
mento normal.
2 um Ladrão com 2 pontos em armadilha leva
até 1d6 turnos para conseguir desarmá-la; Falha: o Ladrão cairá, recebendo 1d6 pontos de
dano a cada 5 metros da sua queda.
3 um Ladrão com 3 pontos em armadilha leva
até 1d4 turnos para conseguir desarmá-la; Ladrão Testa: o teste de escalar pode ser reali-
zado pelo jogador que interpreta o Ladrão.
Ferramentas: sem suas ferramentas, o Ladrão
leva o dobro de tempo para desarmar armadilhas. Furtividade
Mestre Testa: o teste de armadilhas, tanto para Permite ao Ladrão se esconder de maneira
encontrar ou desarmar, deve ser realizado em imóvel nas sombras, não podendo ser detectado
segredo pelo Mestre. por outros alvos sem o uso de magia.
A incerteza sobre existir ou sobre ter ou não O Ladrão furtivo pode realizar outro teste de
desarmado a armadilha, faz parte da diversão de Furtividade para andar em silêncio furtivamente
jogar com um Ladrão. com movimento normal do personagem.

Arrombar Um Ladrão furtivo pode realizar sua habilidade


de ataque furtivo, mas, ao atacar ou mesmo
Arrombar permite ao Ladrão destrancar e abrir errar o golpe, ficará visível.
fechaduras, cadeados, algemas e trancas em
geral de forma silenciosa sem danificá-las. Mestre Testa: o teste de Furtividade, tanto para
se esconder quanto para se locomover, deve ser
Falha: só pode ser tentada uma vez por fecha- realizado em segredo pelo Mestre. A incerteza
dura e, em caso de falha, o Ladrão precisa passar sobre estar ou não sendo visto ou ouvido faz
para um novo nível para testar mais uma vez parte da diversão de jogar com um Ladrão.
contra a mesma fechadura.
Tempo: o tempo que um Ladrão leva para arrom- Punga
bar uma fechadura depende da sua habilidade e permite retirar pequenos itens de bolsos, algi-
do uso das suas ferramentas de Ladrão. beiras, mochilas etc. de outras pessoas, além de
realizar pequenos truques de prestidigitação
2 um Ladrão com 2 pontos em arrombar leva
até 1d6 turnos para arrombar a fechadura; com as mãos.
Risco: se o resultado da jogada for superior
3 um Ladrão com 3 pontos em arrombar leva
ao dobro da dificuldade do teste, o Ladrão é
até 1d4 turnos para conseguir arrombar a
desmascarado pela vítima ao tentar furtá-la.
fechadura;
Penalidades: para cada três níveis acima do 5º
Ferramentas: sem suas ferramentas, o Ladrão
nível do alvo, existe uma penalidade de 1 no teste
leva o dobro de tempo para arrombar fechaduras.
de punga. Furtar um personagem de 8º nível
Ladrão Testa: o teste de arrombar pode ser reali- possui uma penalidade de 1 no teste. Furtar um
zado pelo jogador que interpreta o Ladrão. personagem de 13º nível possui uma penalidade
de 3 no teste.
Escalar
Mestre Testa: o teste de punga deve ser realizado
Permite escalar superfícies sem uso de cordas e em segredo pelo Mestre. A incerteza sobre ter
de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sido visto ou não enquanto furtava faz parte da
sem apoios para mãos e pés. diversão de jogar com um Ladrão.

FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS OLD DRAGON 11


MAGO
O Mago de níveis baixos é um aficionado por Novas Magias: Um Mago pode acrescentar livre-
obter conhecimento arcano. mente novas magias ao seu grimório copiando
de outros grimórios ou de pergaminhos.

Habilidades de Classe Círculos Superiores: Um Mago pode escrever no


grimório magias de círculos acima de sua capa-
O número no ícone antes de cada habilidade cidade, mas não pode memorizá-las até atingir o
identifica o nível no qual o personagem recebe a nível necessário.
habilidade ou a sua evolução.
1 Ler Magias um Mago é capaz de uma vez
◆ Armas: apenas pequenas. Armas grandes ou
ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas
médias geram ataques difíceis para Magos. em qualquer lugar, mesmo que não entenda a
◆ Armaduras: nenhuma. Usar escudos ou mensagem a qual elas querem passar.
armaduras impede a conjuração de magias e Esta habilidade não permite identificar as
protegem apenas metade da CA normal.
propriedades mágicas de um item mágico, nem
◆ Itens Mágicos: podem usar todos os tipos. é necessária para lançar magias escritas, mas
permitirá identificar qual magia está escrita ali.
1 Magias Arcanas um Mago é capaz de
lançar magias arcanas diariamente. Para memo- 1 Detectar Magias um Mago é capaz de
rizá-las, o Mago deve estudar seu livro de magias, uma vez ao dia por nível perceber em lugares,
o grimório, e decidir quais magias serão memo- pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m
rizadas naquele dia. por nível, a presença de magia, desde que esteja
concentrado e procurando ativamente por isso.
Grimório: Livro no qual o Mago escreve sua cole-
ção de magias, como um grande livro de receitas O Mago percebe uma tênue aura mágica ao
arcanas. redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas,
Sem ele, um Mago perde a capacidade de memo- mas não é capaz de identificar a magia, o nível
rizar novas magias. Por isso, um Mago zeloso de poder do conjurador ou o efeito presente no
guardará seu grimório como se fosse a própria alvo.
vida. Um Mago precisa se concentrar 1d8 rodadas
Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Mago na área desejada para conseguir detectar, caso
contém três magias de 1º círculo à escolha do haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai
Mago e uma magia escolhida aleatoriamente da para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no
sua lista de magias de 1º círculo. 10º nível.

TA B E L A
PONTOS BASE DE JOGADA DE MAGIAS DIVINAS
NÍVEL XP DE VIDA ATAQUE PROTEÇÃO

º 4 1 ‒
º 2 +1 4 1 2 ‒
º +1 4 1 2 1

12 OLD DRAGON FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS


No Livro Publicado você Encontrará: regras avançadas, idiomas, alinhamentos e criação de personalidade, históricos e aparência física.

◆ PERSONAGEM ◆

PV - PONTOS DE VIDA BA - BASE DE ATAQUE


Os pontos de vida (PV) representam o quão A base de ataque (BA) é o valor numérico o qual
saudável e longe da morte uma criatura está. representa a capacidade de um personagem de
realizar um ataque corpo a corpo (BAC) ou um
Alguns personagens mais vigorosos suportam
ataque à distância (BAD) bem-sucedido.
mais dano aos seus pontos de vida enquanto
personagens mais franzinos suportam menos. É determinada pelo atributo relevante para o
teste, o nível, a classe e outros modificadores.
Isso é determinado também pelo modificador
do atributo Constituição e pela classe escolhida,
uma vez que diferentes classes determinam um BAC .for
dado de vida diferente a ser lançado a cada nível. BAD .des
No 1º nível, cada personagem recebe um valor
fixo de pontos de vida de acordo com a sua classe
e com o valor da Constituição. JP - JOGADA DE PROTEÇÃO
Ao subir para o 2º nível, o personagem não É utilizada para medir a resistência a efeitos os
recebe um valor fixo, e sim um dado que deve ser quais não envolvam ataques físicos. É deter-
lançado. O resultado desse dado, mais o modifi- minada pela classe e pelo nível do personagem,
cado pela Constituição e a soma dos seus dados e é modificada por três atributos, Destreza,
de vida anteriores, resultam nos seus dados de Constituição e Sabedoria.
vida totais. JP de Destreza - JPD: para reduzir efeitos
físicos se esquivando, se usa a DES.

PV = 1D classe . con JP de Constituição - JPC: para evitar os efei-


tos físicos pelo vigor, se usa a CON.
JP de Sabedoria - JPS: para negar efeitos
mentais com sua força de vontade, se usa a SAB.
CA - CLASSE DE ARMADURA
A classe de armadura (CA) é a capacidade defen- Teste de Jogada de Proteção
siva de uma criatura, ou seja, de evitar ser acer-
tado por ataques. Representa o quão difícil é Quando necessário, o Mestre pedirá um teste de
atingir esta criatura. JPD, JPC ou JPS para saber se o seu personagem
conseguiu resistir ao efeito desejado.
É determinada pelo modificador do atributo
Destreza, a armadura, o escudo e outros modifi-
cadores como itens mágicos ou magias. JOGADA DE PROTEÇÃO

1d20
CA = . des 1 20

≤ sucesso > falha


Exemplo: um elfo Guerreiro com Destreza 15 resistir sofre
(modificador +2), armadura de couro (+2) e sem escudo . .
possui CA 14 (10+2+2).

FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS OLD DRAGON 13


No Livro Publicado você Encontrará: estatística completa para mais de 30 armas e armaduras e extensa lista de itens de exploração.

◆ EQUIPAMENTO ◆

RENDA INICIAL Impactante: armas que causam dano por


impacto. Podem ser usadas por Clérigos.
Para adquirir seus equipamentos, um persona-
gem dispõe de uma renda inicial em peças de Grande: não podem ser usadas por anões,
ouro (PO) de 3d6 e multiplica o resultado por 10. halflings, Ladrões e Magos. Soma 3 na Carga.
Lembre-se de economizar algum dinheiro para Média: podem ser usadas por Ladrões, anões,
uso dentro do jogo, como para pagar comida e e também por halflings, mas estes precisam das
hospedagem. duas mãos. Soma 2 na Carga.

Pequena: podem ser usadas por Magos,


Renda Inicial = 3D6 Ladrões, anões e halflings. Soma 1 na Carga.

Perfurante: estas armas causam dano do tipo


perfuração em alvos atingidos.
ARMAS
Recarga: precisam ser recarregadas na fase de
Algumas explicaçõs sobre a descrição das armas:
manobras para poderem atirar novamente.
Arremesso: estas armas podem ser arre-
messadas em um ataque à distância (BAD). O
número indica a distância máxima do alvo em ARMADURAS
metros para um ataque. Qualquer alvo além
Algumas explicaçõs sobre a descrição das
dessa distância é considerado um alvo distante.
armaduras:
Armas de Arremesso usam o modificador de
Força no dano, como uma arma corpo a corpo Couro: esta é considerada uma armadura de
receberia. couro e pode ser usada por halflings, Druidas e
Ladrões.
Halflings recebem um bônus de +1 no ataque
quando usam armas de arremesso. Leve: esta armadura é considerada leve.
Cortante: estas armas causam dano do tipo Madeira: escudos são confeccionados com
corte em alvos atingidos. madeira e podem ser usados por personagens
Disparo: estas armas disparam projéteis em com restrição a armaduras metálicas.
um ataque à distância (BAD). O número indica
a distância máxima do alvo em metros, para um
Mão exclusiva: o escudo precisa de uma mão
ataque. Qualquer alvo além dessa distância é exclusivamente para seu uso, impossibilitando o
considerado um alvo distante. uso de uma arma de duas mãos.

Armas de Disparo não usam o modificador de Média: esta armadura é considerada média.
Força no dano.
Metal: esta é considerada uma armadura de
Duas Mãos: estas armas precisam ser usadas metal.
com as duas mãos e impossibilitam o uso de
escudos. Pesada: esta armadura é considerada pesada.

14 OLD DRAGON FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS


TA B E L A

ARMA DANO D CR O CUSTO

Adaga 1 4 Pequena, Perfurante, Arremesso (9).

Arco Curto 1 Média, Disparo (30), Duas Mãos, Perfurante. Preço e carga para 20 flechas.

Besta de Mão 1 4 Pequena, Disparo (36), Recarga. Preço e carga para 20 virotes.

Espada Curta 1 Pequena, Cortante.

Espada Longa 1 Média, Cortante.

Funda 1 4 Pequena, Impactante, Arremesso (27).

Maça 1 Média, Impactante.

Machado 1 Média, Cortante.

Montante 1 12 Grande, Cortante, Duas Mãos.

ARMADURA CA DESCRIÇÃO CUSTO

Escudo + Leve, Mão Exclusiva, Madeira

Armadura de ouro + Leve, Couro

Cota de Malha +4 Média, Metal

Armadura de Placas + Pesada, Metal

ITEM GERAL DESCRIÇÃO CUSTO

Água Benta frasco de 00 ml. Causa dano cido de d6 em mortos vivos 2


Corda de cânhamo metros. uporta erguer até 2 0 g 1
Ferramentas de Ladrão ga ua, pinça, martelo e serra para arrom ar e desarmar armadilhas 2
Lamparina com chama protegida pelo vento. Ilumina em todas as direç es 1
Lanterna com chama protegida pelo vento. Ilumina apenas em uma direção. 2
Mochila com compartimentos para e ploradores. Comporta até 00 moedas 2
Óleo frasco com 00 ml
Pederneira fa fa scas para acender pavios, lanternas ou fogueiras.
Ração de viagem ração di ria de comida para viagem para uma pessoa 1
Tocha con unto com 6 unidades 1
Vara de Exploração de madeira com 3 metros. Para e ploração e caminhadas. 1

FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS OLD DRAGON 15


No Livro Publicado você Encontrará: regras avançadas de exploração de masmorras, ermos e cidade. Construções, viagens e clima

◆ CAMPANHA ◆

MEDINDO O TEMPO Escalar


No Old Dragon o tempo é medido exatamente Para quando os personagens precisam se deslo-
como na vida real: anos, meses, dias, horas, car sobre superfícies íngremes.
minutos e daí em diante. Todos os personagens podem escalar, desde que
Porém, outras duas medidas de tempo são tenham recursos para a escalada como equipa-
importantes e especialmente comuns no jogo: os mento (corda, arpéu, ganchos e pinos de esca-
turnos e as rodadas. lada) ou reentrâncias na superfície com apoios
para as mãos e os pés.
Turno é igual a 10 minutos, existindo então 6
Nestas condições, um teste não é necessário e
turnos por hora. O turno é usado sobretudo para
os personagens podem se deslocar em uma taxa
medir tempo tático durante uma exploração de
igual ao seu movimento menos 2 por rodada.
masmorras e fora de combate.
Rodada é igual a 10 segundos, existindo então 6
rodadas por minuto. A rodada é usada sobretudo Nadar
para medir tempo táctico durante um combate Eventualmente existirão situações nas quais
ou um encontro. um personagem precisará entrar na água para
Turnos e rodadas também são muito usados nadar. Assumimos que todos sabem nadar bem
o suficiente para não se afogarem, a não ser que
para determinar a duração de magias, efeitos
algo dificulte essa situação.
mágicos ou habilidades de monstros, como os
efeitos dos venenos. Nenhum teste de natação é necessário para se
deslocar metade do seu movimento, a não ser
que alguma situação exija o contrário.
DESLOCAMENTO
Um personagem pode se deslocar de várias
maneiras, todas baseadas no seu movimento
AVENTURANDO-SE
convertido em metros por rodada. Alguns testes e situações importantes em uma
aventura merecem algma atenção:
Um humano normal se desloca andando até 9
metros por rodada.
Outras formas de deslocamento são: Luz e Visibilidade
Aventureiros passam boa parte de suas carrei-
Correr: dobro do Movimento por rodada
ras em masmorras com pouca, ou nenhuma,
Escalar: movimento menos 2 por rodada luz natural. Nestas condições, dois fatores são
importantes: as fontes de luz e a infravisão.
Nadar: metade do Movimento por rodada
Fontes de Luz: são tochas, lantarnas e lampa-
Exemplo: um personagem com movimento 6 é capaz rinas ou mesmo uma simples vela.
de se deslocar nadando até 3 metros por rodada. Este
mesmo personagem, é também capaz de escalar 2 Cada fonte de luz possui seu próprio alcance de
metros por rodada ou de correr 8 metros por rodada. iluminação e duração.

16 OLD DRAGON FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS


FONTE ALCANCE E DURAÇÃO Duração: procurar leva 1 turno inteiro.
Tocha 9m de raio por 6 turnos Tentativas: a tentativa só pode ser feita uma
Lamparina 9m de raio por 24 turnos única vez por personagem.

Lanterna cone de 18 metros de cumprimento com 9 de Mestre Testa: o teste de Procurar deve ser
largura e por até 24 turnos
realizado em segredo pelo Mestre. A incerteza
Vela 1m de raio por 12 turnos sobre saber se há ou não algo a ser encontrado
Fogueira 18m de raio por 1d4+2 horas faz parte da diversão.
Infravisão apenas na ausência completa de luz Ladrões: um Procurar é capaz de encontrar
um personagem escondido, mas não é capaz de
revelar a localização de um Ladrão furtivo.
Esconder
Um personagem pode usar algo para tentar se
Ouvir Ruídos
esconder. Entulhos, um beco escuro, um tronco
na trilha... Um personagem precisa sempre usar Para tentar ouvir ruídos, o personagem deve
algum recurso para conseguir se esconder. estar em um ambiente silencioso (como numa
masmorra e sempre fora de um combate), ouvir
algo como uma conversa do outro lado da porta
Esconder = 1D6 ou sons de monstros se aproximando.

Tentativas: a tentativa só pode ser feita uma Ouvir Ruídos = 1D6


única vez por personagem.
Mestre Testa: o teste de Esconder deve ser Tentativas: a tentativa só pode ser feita uma
realizado em segredo pelo Mestre. A incerteza única vez por personagem em cada uma das
sobre saber se está ou não escondido faz parte da situações.
diversão.
Mestre Testa: o teste de Ouvir Ruídos deve
Ladrões: um personagem escondido não se ser realizado em segredo pelo Mestre. A incer-
confunde com a Furtividade de um Ladrão, teza sobre saber se há ou não algo a ser ouvido
porque personagens escondidos precisam ficar faz parte da diversão.
imóveis, silenciosos sem revelar sua posição.
Ladrões: possuem uma chance diferenciada
Além disso, um personagem escondido pode de ouvir ruídos segundo os seus talentos.
ser encontrado caso alguém seja bem-sucedido
em um teste de procurar, já um Ladrão furtivo,
nenhum "Procurar" é capaz de encontrar. Portas
Ataque Furtivo: não é possível realizar Portas são itens comuns e frequentes durante
ataques furtivos apenas se escondendo. uma exploração nas masmorras, mesmo quando
seu personagem nem saiba que ela está ali.

Procurar
PORTAS CARACTERÍSTICAS E TESTES
Constantemente um personagem pode sentir Trancadas Chance de abrir de 1 em 1d6.
necessidade de realizar algum tipo de procura. Tentativa leva 1d8 + 4 turnos
Portas secretas, armadilhas, uma trilha perdida
ou uma erva de cura em uma planície deserta. Emperradas Chance de abrir de 1+Mod FOR em 1d6.
Sempre fazem barulho ao serem abertas

Procurar = Secretas Chance de achar procurando de 1 em 1d6.


1D6 Elfos podem achar sem procurar.
Elfos procurando, chance de 2 em 1d6

FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS OLD DRAGON 17


soluções criativas, isso com certeza irá estimu-
EVOLUINDO PERSONAGENS lá-los. Conceda um bônus de 100 XP por nível
Um personagem de Old Dragon começa sua do personagem quando este solucionar um
carreira ainda inexperiente e, com o passar das problema de forma esperta e inteligente.
aventuras, vai acumulando conhecimento e
evoluindo as habilidades profissionais de sua Exemplo: o grupo está prestes a ser dizimado, mas um
Mago de 3º nível descobre uma forma criativa de livrar
classe.
todos da armadilha, uma ideia que nem o Mestre tinha
Essa evolução se dá com o acúmulo de pontos de pensado! O Mestre deve conceder um bônus de 300 XP
experiência, ou simplesmente, XP. ao Mago no final da aventura como forma de premiar
a boa ideia.
Estes pontos de experiência são recebidos de três
formas: por monstros derrotados, por tesou-
ros adquiridos em aventuras, e como bônus por Distribuindo XP
ideias inteligentes.
Todo o XP adquirido na sessão de jogo deve ser
dividido igualmente entre todos os personagens
XP por Tesouros aventureiros participantes da aventura.
Tesouros amealhados concedem 1 Ponto de Personagens mortos devem ser considerados
Experiência (XP) a cada peça de ouro em tesouro para a divisão da experiência, mas não recebem
conquistada em aventuras que seja levada em sua parte da divisão.
segurança de volta à civilização.
Outras formas de obter ouro (como venda de TESOUROS
itens, bolsos furtados, impostos recebidos ou
qualquer outra forma de ganhar dinheiro que Alguns aventureiros iniciam suas carreiras com
não seja de um tesouro obtido em aventura) não objetivos bem claros. Combater inimigos, propa-
gar as palavras do seu Deus, obter fama, glória,
concedem XP.
poder ou simplesmente acumular riquezas.
Exemplo: ao derrotarem monstros dentro de uma
Como este material se propõe a ser uma versão
masmorra, os personagens recolheram 15 PO, 100 PP
extremamente simples e resumida das regras
(equivalente a 10 PO) e uma gema no valor de 240
PO, totalizando 265 XP (240 + 15 + 10) pelo tesouro de OD2, não publicaremos aqui a imensa e deta-
conquistado nesta aventura. lhada tabela de tesouros que publicaremos nos
livros básicos, ao invés disso, segue uma lista
As 15 PP furtadas pelo Ladrão do bolso de um bem resumida considerando apenas os monstros
transeunte dentro da taverna e os 3 PO ganhos pelo que carregam tesouros individuais publicados
anão na famigerada aposta de quem bebe mais, não neste Fast Play.
entram na conta e não concedem pontos de experiência.
MONSTRO TESOURO INDIVIDUAL

XP por Monstros Goblin 3D6 PP

Derrotados (mortos, aprisionados, afugentados, Hobgoblin 2D4 PO e 1D4 Equipamentos


rendidos, etc.) concedem XP de acordo com o Kobold 3D8 PC
nível de poder do monstro. Orc 2D4 PO e 1D4 Equipamentos
Monstros mais poderosos e concedem mais XP.
Monstros menos poderosos menos XP.
MONSTROS & INIMIGOS
XP por Ideias Algumas das estatísticas dos monstros, dispen-
Uma boa dica é premiar os seus jogadores sam apresentações, já outras, precisam de uma
quando tiverem boas ideias e apresentarem melhor explicação ou possuem modificações.

18 OLD DRAGON FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS


ENCONTROS E COVIL MV - Movimento
Ao lado do nome do monstro são dadas as quan- Quando um monstro tiver uma forma de deslo-
tidades de mosntros por encontro e em seu covil. camento diferente – como nadar (N), escalar (E),
cavar (C) ou voar (V) – isto estará indicado neste
Um monstro com 2d4 (2d6) é normalmente campo da sua ficha.
encontrado perambulando, fora de seu covil,
em grupos de 2d4 membros e quando seu covil é MO - Moral
encontrado, há uma quantidade de 2d6 indví-
duos no local. O valor do Moral do monstro, usado para os
testes de moral durante os combates.

TAMANHO E ALINHAMENTO
Ataques
No canto superior direito duas letras mostram o
Esta parte da ficha traz todas as informações
tamanho e o alinhamento das criaturas.
relevantes para os ataques dos monstros:
Tamanho: miúdo (MI), Pequeno (P), Médio
(M), Grande (G), Imenso (I) e Colossal (C).
× mordida + ( + +
Alinhamento: Ordem (O), Neutro (N) e por
último, Caos (C).
Um monstro com estas informações de ataque
teria:
XP - Experiência Dois ataques de mordida, onde cada um dos
A quantidade de XP, Pontos de Experiência, ataques, possui Base de ataque +3 para acertar.
concedida pelo monstro caso seja derrotado. Em caso de acerto, o dano é de 1d6+1 e ele ainda
possui os efeitos de veneno na sua mordida.
DV - Dado de Vida
É a medida equivalente ao nível, onde cada dado Múltiplos Ataques
de vida equivale a um nível de personagem. Se um monstro tiver dois ou mais tipos de
Pontos de Vida: Dados de Vida representam ataques diferentes, como um monstro que
também a quantidade de Pontos de Vida que ataca com mordida e também com a sua cauda,
o Mestre deve escolher um tipo de ataque por
aquele monstro possui. O DV de um monstro é o
rodada para usar.
d8 e seu valor médio em Pontos de Vida é 5.
A não ser que seja especificado na descrição do
Um monstro com 2+2 dados de vida, possui 2
monstro, apenas um único tipo de ataque pode
dados de vida (10 PV) mais um bônus de 2, ou
ser usado por rodada.
seja, 12 pontos de vida no total.
Um monstro com o seguinte descritivo:
Diferentemente de um personagem de jogador,
monstros morrem ao atingir zero pontos de vida
e não tem direito a tentativa de agonizar. 2 × garras + +
arma + +
JP - Jogada de Proteção
Monstros possuem um valor único que deve ser Pode atacar duas vezes com as garras OU uma
vez com a sua arma, mas nunca pode atacar 3
usado para todos os seus testes.
vezes na mesma rodada e nem combinar estes
Se um texto pedir um JPC, JPD ou JPS, apenas dois tipos de ataque, usando a arma ou a garra
realize uma JP normal. na mesma rodada.

FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS OLD DRAGON 19


Descrições e Habilidades BUGBEAR 2d4 (5d4) g - c [75 xp]
Após as estatísticas de combate, pode haver um DV
3 CA
15 JP
4 MV
9 MO
9
pequeno texto descritivo das suas habilidades 1 × arma + 4 (arma + 1)
especiais do monstro.

Infravisão: 18 metros
CAVALO DE MONTARIA - (-) g - n [35 xp]
Emboscar: surpreende seus inimigos com um resul-
DV CA JP MV MO
2 13 3 15 7 tado de 1-3 em 1d6, recebendo bônus de +2 no ataque
1 × coice + 2 (1d4) contra inimigos surpresos.

Correr: pode correr com movimento 18 durante 1


turno ou 15 durante 2 turnos. DRAGÃO VERMELHO 1d4 (1d4) i - c [1.475 xp]
DV CA JP MV
10 21 10 9, 18v MO 10
Carga: carrega até 3.000 moedas ou 1.500 moedas
2 × garra + 11 (1d8 + 6)
e um montador.
1 × mordida + 8 (4d8)
Baforada: o dragão vermelho pode, 3 vezes ao dia,
COBRA CONSTRITORA 1d6 (1d6) p - n [75 xp] abdicar dos seus ataques físicos para liberar uma
DV
3 CA
14 JP
4 MV
9 MO
8 baforada de fogo com a forma de cone com 9 metros
de largura e 27 metros de distância. O dano de uma
1 × mordida + 4 (1d4 + constrição)
baforada é igual ao número de seus dados de vida em
d10, ou seja, um Dragão Vermelho causa 10d10 de
Constrição: quando um ataque de mordida é dano em todos na área de efeito da baforada. Um teste
bem-sucedido, a Cobra Constritora agarra a vítima de JPD pode reduzir o dano pela metade.
causando 2d4 de dano por rodada. Um teste de força
Imunidade: um dragão vermelho é imune a qual-
bem-sucedido se livra da constrição.
quer efeito de fogo.
Magias:: um dragão vermelho pode conjurar magias
como se fosse um Mago de 7º nível.
LOBO 2d6 (3d6) p - n [35 xp]
DV CA JP MV MO
3 14 4 9 8
1 × mordida + 2 (1d6) ESQUELETO 3d4 (5d10) m - c [15 xp]
DV CA JP MV MO
1 13 4 9 9
Moral: o moral de um lobo é 8 se estiver em grupos de 1 × arma + 2 (arma)
4 ou mais lobos.
Silencioso: não produz som algum ao movimentar-
-se e se mantém silencioso até atacar.
Morto-vivo: imune a magias mentais de manipula-
ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de
URSO PARDO 1 (1d4) g - n [175 xp] interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano
DV CA JP MV MO
5 14 5 9 7 ácido por frasco de água benta.
2 × garra + 6 (1d4) Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
1 × mordida + 6 (1d8) moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
Abraço: o urso conseguirá agarrar seu alvo se acer- Mortos-Vivos.
tar os dois ataques com suas garras, causando 2d8 de Corpo de Osso: armas impactantes lhes causam o
dano enquanto estiver agarrando o alvo. dobro de dano, mas, em contrapartida, armas perfu-
rantes causam metade do dano.

20 OLD DRAGON FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS


GIGANTE DA COLINA 1d4 (2d4) i - c [1600 xp] TROLL 1d8 (1d8) g - c [305 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
11 17 9 12 10 6 16 8 9 10
1 × arma + 11 (arma + 6) 2 × garra + 6 (1d4 + 4)
1 × pedrada + 11 (2d8) 1 × mordida + 6 (2d6 + 4)
Golpe Potente: se conseguir causar, com uma Regeneração: um troll é capaz de regenerar 1
pancada, pedrada ou arma, uma quantidade de ponto de vida a cada rodada. Esta regeneração é capaz
dano superior a força do alvo, este é arremessado 1d6 de reconstituir até mesmo membros amputados em
metros para trás. até 1d6 dias. Um troll não é capaz de regenerar dano
causado por fogo ou ácido.
Falsa Morte: trolls reduzidos a zero pontos de vida
retornam a vida em 2d6 rodadas a não ser que seus
GOBLIN 2d4 (6d10) p - c [15 xp] restos sejam queimados com fogo ou destruídos com
DV CA JP MV MO
1 13 4 6 7 ácido.
1 × arma + 2 (arma) Medo de fogo e ácido: na presença de fogo ou
ácido, o valor do Moral de um troll é 8.
Infravisão: 18 metros.

ZUMBI 2d4 (4d6) m - c [35 xp]


HOBGOBLIN 1d6 (4d6) m - o [15 xp] DV
2 CA
13 JP
4 MV
6 MO
10
DV CA JP MV MO
1 16 4 9 9 2 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção)
1 × arma + 3 (arma + 1) 1 × garra + 2 (1d6 + 2 )
Silencioso: não produz som algum ao movimentar-
Infravisão: 18 metros. -se e se mantém silencioso até atacar.
Morto-vivo: imune a magias mentais de manipula-
ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano
ácido por frasco de água benta.
KOBOLD 4d4 (6d10) p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
1/2 12 3 6 5 moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
1 × mordida + 1 (1d4) Mortos-Vivos.
1 × arma + 0 (arma)
Infecção: personagens mordidos devem passar
Infravisão: 18 metros. em uma JPC ou se tornarão zumbis em 1d4 dias, a
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar
Ferimentos seja usada no alvo infectado.

ORC 2d4 (1d6x10) m - c [15 xp]


DV CA JP MV MO
1 14 4 9 9
1 × arma + 3 (arma)

Infravisão: 18 metros.

FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS OLD DRAGON 21


No Livro Publicado você Encontrará: complemento das regras de combate, combates especiais como aéreo e naval e regras para exércitos.

◆ COMBATE ◆

SURPRESA Ordem das Ações: após os jogadores realiza-


rem seus testes de iniciativa, a ordem das ações
Quando dois ou mais grupos se encontram subi- será a seguinte:
tamente, existe a chance de 1-2 em 1d6 de um
desses grupos, ou ambos, não estarem prepara-
dos para o encontro, sendo pegos de surpresa. S >I >F

TESTE DE SURPRESA

1d6 AÇÕES DE COMBATE


1 6 Quando os personagens iniciam um combate,
eles passam a seguir uma ordem de ações,
> falha ≤ sucesso respeitando o definido pelo teste de iniciativa.
surpreso.
.
nada .
.
Rodada: dentro de um combate, a contagem de
tempo deve ser realizada em rodadas de 6 segun-
dos, ou seja, 10 rodadas, equivalem a 1 minuto.
Chance de Surpresa: algumas situações alte- Combo: cada personagem envolvido no
ram a chance de um grupo ser pego de surpresa, combate tem direito a um combo de movimento
como um monstro escondido ou ambientes escu- + ataque dentro da rodada, na ordem desejada
ros. Com isso, a chance sobe para 1-3 em 1d6. por ele, ou ainda trocar o seu ataque por outro
movimento para realizar um movimento duplo.
INICIATIVA
No início de um combate, após a rodada de A +M
surpresa (caso ela tenha sido necessária) os lados M +A
envolvidos no encontro precisam determinar a M +M
ordem das ações na primeira rodada de combate.
Cada jogador deve realizar um teste de atributo:
Destreza, devido a agilidade; ou Sabedoria, por
conta da percepção, o que for maior. ATAQUES
TESTE DE INICIATIVA Ataques envolvem golpes ou ameaças a outros
combatentes.
1d20
Usualmente, um combatente só pode realizar
1 DES / SAB 20
um único ataque por rodada. Porém, alguns
≤ sucesso > falha monstros são capazes de realizar ataques múlti-
plos e alguns combatentes de níveis mais altos
antes depois
. . conseguem realizar ataques adicionais em uma
mesma rodada.

22 OLD DRAGON FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS


Ataque Corpo a Corpo Dano Disparo: o dano de um ataque à distân-
cia de disparo é determinado apenas pela arma
São ações realizadas com armas para atacar alvos
usada no ataque sem modificadores de dano de
a até 3 metros de distância.
força. Algumas raças e classes também possuem
modificadores de dano em determinados
ataques.
ATAQUE CORPO A CORPO
Dano Arremesso: o dano de um ataque à
1d20+ BAC distância de Arremesso é determinado pela arma
1 20 usada no ataque e também pelos modificado-
res de dano de força. Algumas raças e classes
> falha ≤ sucesso também possuem modificadores de dano em
determinados ataques.
erra. acerta.
Resultado 20: independentemente do valor
de Classe de Armadura ou dos modificadores e
Dano: o dano de um ataque corpo a corpo é ajustes de ataque do combatente alvo, um resul-
determinado pela arma usada no ataque + o mod. tado 20 na rolagem do dado será sempre consi-
de Força do personagem, se houver. Algumas derado um Acerto Crítico que dobra chance de
raças e classes também possuem modificadores nocaute.
de dano em determinados ataques. Resultado 1: independentemente do valor
de Classe de Armadura ou dos modificadores e
Resultado 20: independentemente do valor
ajustes de ataque do combatente alvo, um resul-
de Classe de Armadura ou dos modificadores e
tado 1 na rolagem do dado será sempre conside-
ajustes de ataque do combatente alvo, um resul-
rado um Erro Crítico.
tado 20 na rolagem do dado será sempre consi-
derado um Acerto Crítico. Recarregar ataques à distância, sejam armas
de projéteis ou de arremesso, precisam de uma
Resultado 1: independentemente do valor manobra posterior para serem recarregadas
de Classe de Armadura ou dos modificadores e antes que novo ataque à distância seja tentado
ajustes de ataque do combatente alvo, um resul- novamente.
tado 1 na rolagem do dado será sempre conside-
rado um Erro Crítico.
Outros Ataques
Armas Naturais: armas naturais de mons-
tros como garras, tentáculos, mordidas etc. são Outra ações realizadas em um combate são
consideradas ataques corpo a corpo. considerados ataques, mesmo que não usem
armas para serem desferidos.
Ataque Desarmado: realizados para atacar
Ataque à Distância
um alvo sem o uso de armas, usando apenas
Realizados com armas de arremesso ou disparo as mãos nuas ou outras parte do corpo como
contra alvos a 3 metros ou mais de distância. cotovelos, joelhos e chutes para desferir golpes
contra alvos a até 3 metros de distância.
ATAQUE À DISTÂNCIA Ataque em Área: realizados com armas de
arremesso ou disparo contra uma área (e não
1d20 + BAD
contra um alvo) a pelo menos 3 metros ou mais
1 20 de distância.

> falha ≤ sucesso Ativação: realizadas para realizar atividades


como conjurar uma magia, ativar uma habili-
erra. acerta. dade de raça ou classe como um Afastar Mortos-
vivos ou usar um itens mágicos.

FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS OLD DRAGON 23


MOVIMENTOS MO - Moral: Todo monstro ou personagem
do Mestre possui um valor de moral indo de 2
Movimentos são ações que não envolvem (nunca luta a não ser quando obrigado) a 12 (só
ataques contra outros combatentes. para de lutar quando morto).
Recarregar bestas, prestar auxílio a aliados,
procurar itens em mochilas, usar Talentos TESTE DE MORAL
Ladinos ou realizar qualquer tipo de desloca-
mento como correr, escalar, nadar etc. 2d6
Ao movimentar-se se considera que um comba- 2 12
tente se desloca na maior velocidade viável
≤ sucesso > falha
e sempre sendo o mais cuidadoso possível,
evitando os ataques dos inimigos. resiste
foge

FIM DA RODADA
Fuga ou Rendição: uma criatura que falhar
Quando todos tiverem realizados suas ações, a no teste de moral tentará se retirar do combate
rodada de 10 segundos é encerrada. fugindo. Criaturas inteligentes as quais estejam
Neste momento, o Mestre realiza todas as veri- cercadas podem negociar uma rendição.
ficações e condições dos combatentes: quais Derrotadas: criaturas rendidas ou que fujam
estão feridos, quais ainda estarão sob os efeitos são consideradas como derrotadas.
de magia nas rodadas futuras, quais morreram,
quais realizam testes de moral, etc. Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral quando metade do seu grupo está morto
Mortos: O Mestre confere suas anotações para ou fora de combate, mas realizam se sofrem o
determinar quais inimigos ou monstros foram efeito de um Afastar Mortos-Vivos.
mortos ou estão fora de combate. Outros Gatilhos: monstros podem possuir
Personagens dos jogadores que agonizaram na gatilhos personalizados para testes de moral,
rodada anterior e não receberam ajuda, estão como Ratos Gigantes os quais podem fugir na
mortos. presença de fogo.

Teste de Moral: se metade ou mais do grupo


inimigo está fora de combate (morto, nocaute- Agonizando
ado, preso ou fugido), esta rodada ativa um gati-
Personagens que cheguem a zero ou menos
lho de Teste de Moral.
pontos de vida nesta rodada devem tentar evitar
a morte agora para se manterem vivos até o fim
Testes de Moral da próxima rodada.

O Moral é uma espécie de força de vontade de Sucesso: não morre nesta rodada, mas começa
autopreservação de um monstro ou persona- a agonizar. Ele tem mais uma rodada de vida
gem do Mestre, o qual pode fazer com que estes para ser curado pelos seus companheiros antes
combatentes se rendam ou simplesmente fujam. de morrer definitivamente.

Moral deve ser checado pelo Mestre quando Falha: o personagem morre imediatamente.
um dos dois gatilhos ocorrer numa rodada que
acabou de terminar:
Efeitos da Surpresa
u Metade do grupo está morto ou fora de
Com o fim da primeira rodada, qualquer lado
combate.
deixa de estar surpreso e pode agir normalmente
u Um Clérigo tenta afastar um morto-vivo. na próxima rodada.

24 OLD DRAGON FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS


DANOS E AMEAÇAS não conseguir ser curado de seus ferimentos.
Inconsciente: um personagem morrendo
Os ataques bem-sucedidos e outras ameaças
não poderá realizar nenhuma ação ou atividade
causam aos alvos dano em seus pontos de vida.

AMEAÇA DANO Agonizando


Ataque Dano causado de acordo com a arma/ataque No fim desta rodada, um personagem morrendo
Fogo 1d6 por rodada até que seja apagado deve realizar uma JPC ou JPS, a que for maior,
para não morrer nesta rodada e agonizar até a
Queda 1d6 a cada 3 metros de queda
próxima rodada.
Ácido 1d4 de dano regressivo
Veneno dano variado de acordo com a fonte
TESTE DE MORTE

1d20
Dano Mínimo: independentemente dos modi-
ficadores aplicados, uma fonte de dano, como 1 JPC / JPS 20
um ataque bem-sucedido ou uma ameaça como
≤ sucesso > falha
ácido, fogo ou queda, sempre causará ao menos
1 ponto de dano, o qual deve ser subtraído dos .
agonizar. morre.
pontos de vida atuais do personagem que sofreu
o ataque.
Dano Regressivo: causado por ácido e outras
substâncias, fere continuamente por uma ou
CURA
mais rodadas até ser neutralizado. Para evitar a morte, um personagem pode lançar
mão de alguns tipos de cura.
Exemplo: se o resultado do 1d4 de dano for, 3, o ácido
causará na segunda rodada 2 de dano e, na terceira PV Máximos: nenhuma cura é capaz de elevar
rodada, 1 de dano, não causando mais nada na quarta os pontos de vida de um personagem acima do
rodada, quando o ácido parará de agir. seu valor máximo de pontos de vida.

Cura Natural
FERIMENTO E MORTE
Um personagem, sem importar o que faça
durante o dia, consegue curar ao menos o
Ferido mínimo dos seus ferimentos.
Um personagem com menos pontos de vida que Cura: mesmo sem repouso ou descanso, todo
o seu total e ao menos 1 ponto de vida está ferido. personagem recupera 1 ponto de vida por dia.
Consciente: nestas condições ele está cons-
ciente e ainda possui controle sobre seus atos e Repouso: um personagem em repouso não faz
pode agir normalmente. nada a não ser descansar. Cada dia de repouso
recupera 1d3+1 pontos de vida.
Cura: um personagem ferido pode ser curado
para restabelecer seus pontos de vida até seu
total de pontos de vida ser atingido novamente. Magia
Um personagem pode ser curado instantanea-
Morrendo mente com uso de magias ou poções de cura sem
que seja necessário respeitar qualquer repouso
Ao chegar a zero pontos de vida ou menos, um
ou tempo.
personagem estará morrendo, caído e desacor-
dado. Morrerá até o final da próxima rodada se Cura: determinada pela magia/poção de cura.

FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS OLD DRAGON 25


No Livro Publicado você Encontrará: lista complet com mais de 150 magias e mais de 250 opções de itens mágicos

◆ MAGIA ◆

MEMORIZANDO MAGIAS MAGIAS POR DIA


Nem Clérigos, nem Magos podem memori- Um Mago ou Clérigo é capaz de conjurar por dia
zar uma magia de um círculo maior ao que tem uma quantidade de magias igual à que são capa-
capacidade de lançar. zes de memorizar.

Magias Extras: além da quantidade básica de


Magias Divinas magias memorizadas/conjuradas por dia apre-
Um Clérigo memoriza suas magias durante suas sentadas na tabela de cada classe, valores altos
orações diárias e seleciona qualquer magia para de Sabedoria (para Clérigos) e Inteligência (para
memorizar desde que esteja dentro do limite de Magos) podem conceder magias diárias extras
um círculo que tenha acesso.
CONJURANDO MAGIAS
Para um personagem conjurar uma magia
Magias Arcanas
previamente memorizada, ele precisa estar em
Um Mago memoriza suas magias durante seus solo estável, ter liberdade para efetuar os gestos
estudos diários e seleciona apenas dentre as necessários com as mãos e deve conseguir falar
magias escritas em seu grimório e dentro do livremente.
limite determinado pelo círculo que tem acesso.
Interrupções: se um conjurador recebe
dano ou falha em uma Jogada de Proteção nesta
GRIMÓRIO ARCANO rodada antes de completar a conjuração, a magia
é perdida como se tivesse sido conjurada, mas,
O grimório é um livro onde o Mago escreve suas obviamente, sem surtir efeito.
magias e é usado para estudar naquele dia.
Acúmulo de efeitos: efeitos de diferentes
As magias escritas em um livro mágico se magias só serão acumulados para habilidades
comportam como entidades briosas e cheias de
diferentes. Se duas ou mais magias aumenta-
vontade que fazem de tudo para se libertar do
rem o mesmo atributo ou habilidade, apenas
papel e ganhar o mundo.
a primeira magia fará efeito. Magias podem
Primeiro Nível: um Mago inicia com algu- acumular efeitos com itens mágicos ou com
mas poucas magias escritas em seu grimório: outras fontes de incremento de atributos ou
habilidades, mas nunca com outra magia.
u Magia sorteada aleatoriamente dentre as
magias de 1º círculo (1d12) Jogada de proteção: algumas magias
podem proporcionar aos seus alvos uma Jogada
u Magia de Primeiro Círculo à escolha do Mago
de Proteção para evitar ou reduzir seus efeitos.
u Magia de Primeiro Círculo à escolha do Mago
Se uma Jogada de Proteção for possível, a descri-
u Magia de Primeiro Círculo à escolha do Mago ção da magia indicará qual tipo e como realizar
o teste.
Com o passar dos níveis, Magos podem acres-
centar novas magias ao seu grimório e ampliar a Se não houver a informação de uma Jogada de
lista de magias disponíveis para serem memori- Proteção na descrição da magia, ela não poderá
zadas a cada dia. ser resistida pelo alvo.

26 OLD DRAGON FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS


LISTA DE MAGIAS ARCANAS LISTA DE MAGIAS DIVINAS

1º CÍRCULO - 1D6 2º CÍRCULO - 1D4 1º CÍRCULO - 1D6 2º CÍRCULO - 1D4

1. Abrir 1. Flecha Ácida 1. Arma Abençoada 1. Abençoar


2. Enfeitiçar Pessoas 2. Invisibilidade 2. Curar/Causar Ferimentos 2. Falar com Animais
3. Escudo Arcano 3. Queda Suave 3. Detectar Alinhamento 3. Imobilizar Pessoas
4. Luz/Escuridão 4. Teia 4. Luz/Escuridão 4. Silêncio
5. Mãos Flamejantes 5. Proteção c/ Alinhamento
6. Mísseis Mágicos 6. Santuário

Abençoar Uma magia de Curar Ferimentos é capaz de remover


Divina 2 uma infecção causada pela mordida de um Zumbi, mas
Alcance: toque não remove efeitos de paralisia, não cura doenças e nem
Duração: 6 turnos neutraliza venenos ou elimina qualquer outra condição
Jogada de Proteção: especial de saúde, restaurando apenas pontos de vida perdidos.
Uma bênção é concedida pela divindade do conjurador,
concedendo ao alvo tocado um bônus de +1 nas jogadas
Detectar Alinhamento
Divina 1
de ataque e nas JPS a cada 3 níveis de conjurador.
Alcance: 36 metros
Duração: 6 turnos
Abrir
Jogada de Proteção: nenhuma
Arcana 1
Alcance: 18 metros Esta magia possibilita ao conjurador se concentrar por
Duração: permanente um turno inteiro para detectar a aura de uma pessoa ou
Jogada de Proteção: nenhuma objeto, determinando seu alinhamento. Alinhamentos
magicamente ocultos são revelados como neutros.
Esta magia pode ser utilizada para dar acesso a qual-
quer objeto fechado, trancado ou emperrado pela dura-
Enfeitiçar Pessoas
ção da magia (ou até ser dissipada).
Arcana 1
Alcance: 36 metros
Arma Abençoada
Duração: especial
Divina 1
Jogada de Proteção: JPS nega
Alcance: toque
Duração: 1 turno Esta magia afeta humanoides vivos, médios ou peque-
Jogada de Proteção: nenhuma nos. O alvo passa a considerar o conjurador como um
amigo respeitável e confiável, obedecendo todas as suas
Esta magia permite ao conjurador abençoar ordens, desde que não haja uma clara ameaça à sua
qualquer arma não mágica. Todo ataque realizado integridade. Ordens como atacar serão sempre segui-
com essa arma é um ataque fácil. Caso a arma abenço- das, mesmo quando o alvo a ser atacado for infinita-
ada seja uma arma natural, de madeira ou de pedra, mente mais poderoso do que o alvo da magia.
receberá ainda um bônus de +1d4 no dano causado.
Um sucesso em uma JPS nega o efeito desta magia. Se
Curar Ferimentos a criatura enfeitiçada for ferida, poderá realizar uma
Divina 1 nova JPS.Após enfeitiçado, a Inteligência do alvo deter-
Alcance: toque mina a continuação da duração de Enfeitiçar Pessoas.
Duração: instantânea Inepto (3-8) uma JPS por mês.
Jogada de Proteção: JPC evita Mediano (9-12) uma JPS por semana.
Cura 1d8 pontos de vida. Pode ser memorizada como Inteligente (13-16) uma JPS por dia.
uma magia de 3º círculo, para curar 2d8 pontos de vida; Gênio (17-18) uma JPS por hora.

FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS OLD DRAGON 27


Escudo Arcano Invisibilidade
Arcana 1 Arcana 2
Alcance: pessoal Alcance: toque
Duração: 2 turnos Duração: permanente
Jogada de Proteção: nenhuma Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador invoca um escudo invisível que o protege O alvo desta magia, seja este uma pessoa ou objeto,
de ataques físicos, sejam estes projéteis, ataques à se torna totalmente invisível. Uma criatura invisível
distância, ou corpo a corpo. O Escudo Arcano equi- não pode ser atacada, a menos que sua localização
vale a uma armadura com bônus de +4 e absorve aproximada seja conhecida.
totalmente o dano causado por mísseis mágicos. Se A magia é dissipada se o alvo invisível realizar qual-
a CA do conjurador já for superior à fornecida por quer tipo de ataque ou lançar uma magia.
essa magia, esta não causa efeito, a não ser no que diz
respeito à absorção do dano dos mísseis mágicos. Luz
Arcana 1, Divina 1
Falar com Animais Alcance: especial
Divina 2 Duração: 12 turnos
Alcance: pessoal Jogada de Proteção: JPS nega
Duração: 6 turnos O objeto alvo tocado produz luz tão brilhante quanto
Jogada de Proteção: nenhuma uma tocha, iluminando área com raio de 6 metros.
O conjurador pode entender e se comunicar na lingua- Se conjurada nos olhos de um alvo a até 3m + 1,5m/
gem de um tipo de animal escolhido pelo conjura- nível do conjurador, a vítima que não passar em uma
dor dentro de um raio de 18 metros. Esta magia não JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste
obriga o animal a falar com o conjurador, permitindo caso, a luz mágica se apaga e não causa outro efeito.
apenas a capacidade de comunicação entre eles.
Mãos Flamejantes
Flecha Ácida Arcana 1
Arcana 2 Alcance: 3 metros + 1/nível
Alcance: 45 metros Duração: instantânea
Duração: instantânea Jogada de Proteção: JPD reduz
Jogada de Proteção: JPD reduz Ao formar um leque com as mãos, o conjurador emite
O conjurador bem-sucedido em uma jogada de ataque um raio triangular de fogo afetando todos na área de
a distância acerta um projétil ácido no alvo, causando alcance da magia.
1d4 de dano ácido regressivo. Um sucesso em uma
Cada criatura atingida recebe 1d3 pontos de dano +2
JPD reduz o dano à metade.
pontos de dano adicionais por nível do conjurador
até um máximo de +20. Uma JPD reduz o dano pela
Imobilizar Pessoas metade.
Divina 2
Alcance: 36 metros Mísseis Mágicos
Duração: 1 turno por nível Arcana 1
Jogada de Proteção: JPC evita Alcance: 45 metros
O conjurador escolhe até 1d4 pessoas (humano, semi- Duração: instantânea
-humano e humanoides vivos de tamanho grande ou Jogada de Proteção: nenhuma
menor) para ficarem imobilizadas sem consegui- Um míssil mágico voa para onde o conjurador direcio-
rem sair do lugar, como se estivessem paralisadas. nar, acertando automaticamente os alvos.
Uma JPC evita este efeito. O conjurador pode escolher Para atingir uma criatura, é preciso que ela esteja
uma única pessoa como alvo. Nesse caso, deve realizar na linha de visão do conjurador, o qual pode lançar 1
uma JPC difícil. Mortos-vivos e alvos com 4 DV a mais Míssil Mágico a cada 3 níveis, causando um dano de
que o conjurador não são afetados por esta magia. 1d4 pontos +1 por nível, até um máximo de +5.

28 OLD DRAGON FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS


Assim, o conjurador conjura 2 mísseis no 4º nível, Santuário
3 mísseis no 7º, 4 mísseis no 10º, 5 mísseis no 13º, 6 Divina 1
mísseis no 16º e 7 mísseis no 19º. Esses mísseis adicio- Alcance: pessoal
nais podem ser direcionados para alvos distintos Duração: 1 turno + 1/nível
desde que a distância entre os alvos não seja superior Jogada de Proteção: JPS nega
a 18 metros.
Esta magia cria uma aura de proteção no conjura-
dor. Todos que desejarem atacar o conjurador, devem
Proteção contra Alinhamento
realizar uma JPS.
Divina 1
Alcance: pessoal Caso falhem, não conseguirão atacá-lo, ignorando
Duração: 12 turnos sua presença até o final do efeito da magia.
Jogada de Proteção: nenhuma
Santuário não protege do efeito de magias de área,
Escolha um alinhamento. Esta magia cria uma e perde o efeito (dissipando-se) caso o conjurador
barreira de proteção mágica invisível ao redor do
ataque ou conjure magias de ataque.
conjurador, protegendo-o de criaturas do alinha-
mento escolhido.
Silêncio
Jogada de Proteção: dentro da barreira de proteção, Divina 2
todas as JP contra efeitos oriundos do alinhamento Alcance: 54 metros
escolhido são consideradas como teste fácil. Duração: 12 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Ataques: criaturas do alinhamento escolhido que
atacam o conjurador dentro da barreira realizam um Um silêncio mágico cai sobre uma área de 4,5 metros
ataque difícil para atingi-lo. de raio ao redor do alvo, ou objeto alvo, movendo-se
com ele.
Criaturas invocadas, convocadas ou enfeitiçadas por
conjurador do alinhamento escolhido não conseguem Nenhum barulho emitido dentro da área pode ser
entrar dentro da barreira, mas ainda podem desferir ouvido além de seus limites, não importa o quão alto.
ataques difíceis à distância contra o conjurador.
Não é possível conjurar magias dentro de uma área
sob o efeito da magia Silêncio.
Queda Suave
Arcana 2
Teia
Alcance: 10 metros/nível
Arcana 2
Duração: 1 rodada/nível
Alcance: 3 metros
Jogada de Proteção: nenhuma
Duração: 48 turnos
Esta magia faz com que alvos em queda livre caiam Jogada de Proteção: nenhuma
lentamente até o chão, numa velocidade de 20 metros
por rodada, lenta o suficiente para não causar dano. Teias fibrosas e grudentas preenchem uma área de
até 3 x 3 x 6 metros, tornando essa área extremamente
Esta magia pode ser conjurada com um gatilho difícil de ser atravessada.
formado por um gesto ou palavra única, algo rápido o
suficiente para conjurá-la até mesmo no meio de uma Será considerada enredada qualquer pessoa que
queda inesperada e sem gastar movimento ou ação entrar na área preenchida pela magia, além de não
durante um combate. poder realizar nenhuma outra ação física que não seja
tentar se desvencilhar da teia.
Objetos arremessados ou disparados como pedras,
flechas ou adagas podem ser alvo desta magia se pesa- Desvencilhar: para se desvencilhar é necessário
rem até 100 kg para cada 5 níveis do conjurador. ser bem-sucedido em um teste de Força.

Como esta magia atua apenas em objetos em queda Inflamável: a teia é um material inflamável,
livre, não é possível conjurá-la para interromper podendo queimar totalmente em duas rodadas.
voos ou para prejudicar ataques de armas corpo a Criaturas presas na teia recebem 1d6 de dano por
corpo ou rasantes de criaturas voadoras. rodada.

FAST PLAY ◆ RESUMO DE REGRAS OLD DRAGON 29


Ficha
Fast Play nome nível

classe raça

CA PV
m.for
classe de pontos
FOR m.des
armadura
armadura escudo m.con
de vida
total
força
m.des ▶

DES ferimentos
destreza
m.con +10
CON
constituição
m.int
BA base de
ataque JP jogada de
proteção
INT m.for ▶
base m.des base raça atributo
inteligência ⚪ jpd ⚪⚪⚪ jpd
m.sab ▶ ⚪ jpc ⚪⚪⚪ jpc
⚪ jps ⚪⚪⚪ jps
SAB
sabedoria
m.car

CAR
carisma BAC BAD JPD JPC JPS

Equipamentos Ataques & Habilidades


PO PP PC arma ba dano

equipamento geral

raça: magias

1º nível:

Movimento XP 3º nível: talentos ladinos

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