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Regras opcionais para equilibrar e adicionar novas mecânicas, itens e rever outras

EXPLOSIVOS
Itens Renascentistas Preço Dano Peso Propriedades Força Furtividade
Bomba 100 po 2d6 0,5Kg Arremesso até 18m, 3m de diâmetro
Bomba Grande 200 po 4d6 1Kg Arremesso até 18m, 6m de diâmetro
Bomba de Gás 100 po - 0,5Kg Arremesso até 18m, 3m de diâmetro
Molotov 100 po 2d6 0,5Kg Arremesso até 18m, 3m de diâmetro
Chifre de Pólvora 40 po 3d6 1Kg Arremesso até 18m, 3m de diâmetro
Barril de Pólvora 400 po 7d6 10Kg

ARMAS DE FOGO
Armas Marciais à
Distância
Pistola de Fecho de 250 po 1d10 1,5Kg Munição, 9/27, recarga
Mecha perfurante
Mosquete 500 po 2d6 5Kg Munição, 12/36 recarga duas mãos
perfurante
Munição
Balas (10) 5 po - 0,1Kg Esfera metálica de 1cm de diâmetro
Poções
Poção de Cura 25 po - Cura 2d4+2
Poção de Cura Maior 100 po - Cura 4d4+4
Poção de Cura Superior 500 po - Cura 8d4+8
Poção de Cura Suprema 1500 po - Cura 10d4+20
Escudos
Broquel 5 po -(1d4) 1,5Kg CA +1
Escudo 10 po -(1d4) 3Kg CA +2
Escudo-Torre 30 po - 10Kg CA +3, Proficiência em Armadura For 13 Desvantagem
Pesada, -3 de Deslocamento.

Broquel: escudo +1 em CA, broquel é um escudo pequeno e ágil, de fácil manuseio, próprio
pra situações de fuga e mobilidade. Quando você sofrer ataques de oportunidade você
pode usar sua reação para impor desvantagem no ataque. Consegue usar duas armas
ainda.

Escudo-Torre: escudo +3 em CA, força 13 e -3m de deslocamento e desvantagem em


testes de furtividade.
O escudo-torre é um escudo grande, pesado que requer um certo esforço para poder usá-
lo. Quando você está equipado, possui desvantagem em ataques. Para atacar normalmente,
você deve gastar uma ação bônus ou uma ação para poder mover o escudo e atacar. Para
retoma-lo não requer ação.

Pólvora
Pólvora é usada principalmente para impulsionar uma bala para fora do cano de uma pistola
ou rifle, ou ela é transformada em uma bomba. A pólvora é vendida em pequenos barris de
madeira e em chifres de pólvora resistentes à água.
Atear fogo a um recipiente cheio de pólvora pode fazê-la explodir, causando dano de fogo
às criaturas a até 3 metros dele (3d6 de dano para um chifre de pólvora, 7d6 para um barril).
Um sucesso num teste de resistência de Destreza CD 12 reduz o dano à metade. Atear
fogo a 30 gramas de pólvora faz com que ela incendeie por 1 rodada, emitindo luz plena
num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicionais.
Bomba
Com uma ação, um personagem pode acender essa bomba e arremessa-la em um ponto
a até 18 metros e distância. Cada criatura a até 1,5 metros do ponto deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Destreza CD 12 ou sofrerá 2d6 ou 4d6 na bomba grande.

Bomba de Gás
Cria um cubo de 3m por 4 rodadas. Criaturas dentro dele devem fazer um teste de For CD
15 ou ficam cegos por 1d6 rodadas. Não funciona embaixo da água. Encantar bomba com
a magia Arma Elemental faz bomba causa um tipo de dano magico extra.

PROFICIÊNCIA
Cabe a você decidir se um personagem tem proficiência com uma arma de fogo. Os
personagens na maioria dos mundos de D&D não deveriam ter tal proficiência. Durante o
tempo livre, os personagens podem usar as regras de treinamento do Livro do Jogador para
adquirir proficiência, considerando que eles tenham munição suficiente para manter as
armas funcionando enquanto
dominam seu uso.

PROPRIEDADES
Armas de fogo usam munição especial, balas. Cada tiro uma utiliza 0,01KG (10g) de pólvora
(1000g=1kg). Cada 1kg, pode-se atirar 100 vezes.
Munição. A munição de uma arma de fogo é uma esfera metálica de entorno de 1cm de
diâmetro, e se destrói após ser usada, ficando deformada (Dependendo também do tipo de
alvo).

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