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Alpha 0.

Manual Extra de
Conhecimento
Criado por: Ordo_calamitas#6271
O Conhecimento é a entidade da consciência.

Descobrir, aprender, conhecer, decifrar. Ter a

própria percepção do Outro Lado e suas entidades

agrada o elemento de Conhecimento.

A razão e lógica do Conhecimento reintegram e

suprimem o caos da Energia.


Origens
Mascarado

Você foi por muito


tempo uma das
pessoas nas sombras
po bastante tempo.
(Treinado em Ocultismo & Furtividade)
Poder:
Mascara do Desespero:
Você ganha uma das

Habilidades das Mascaras


(Capítulo "Poderes

paranormais")

Pesquisador de Tenebris

Você passou boa parte de

sua vida estudando uma

coisa impossível, e que não

devia existir.
(Você ganha +1 de Presença, mas perde
2 de sanidade total por NEX)
Poder
Explorador do impossível:
você ganha 1 de resistência
mental a cada 10% de NEX
ESCRIPTA

14+VIGOR
2 PV (+VIG)

3+ PRESENÇA
2 PE (+PRE)

10
3

Ocultismo e Luta, mais uma quantidade de perícias à sua


escolha igual a 2 + intelecto

,armas táticas DE ESCRIPTA


Kian Sabe : Sua devoção por Kian é mais forte que
qualquer treino físico, você pode gastar 2 PE para

ganhar +1 D de Força ou Agilidade por cena, ou mais

um Dado do mesmo tipo da arma ou do ritual que

estiver usando para atacar. Em 25% de NEX você

Kian Sabe 2 PE pode gastar 4 PE e ganhar 1 D + 5 em dados de Força

ou Agilidade, ou + 1 dado do mesmo tipo do seu

dano e 1 d6 extra.

TRILHA
Kian Sabe 4 PE
Devoto
10% de NEX : Você ganha 1 Ritual de primeiro círculo ,
e pode amaldiçoar sua arma com qualquer Maldição
para arma que tenha o elemento de conhecimento,

e ao invés de de subir a classificação da sua arma em

II níveis, sobe somente I nível.


40% de NEX: Você ganha 1 Ritual de segundo círculo ,
e pode escolher 1 poder paranormal de conhecimento,
ou pode escolher 1 poder de classe de extra.
65% de NEX: Você ganha 1 Ritual de Terceiro círculo,
Ganha um poder paranormal a escolha de qualquer

elemento. Diminui a margem de crítico da sua arma


ou o custo de PE em 1 de um ritual a escolha, não

pode se 0. Também recebe +5 em resistência

elemental de conhecimento
99% de NEX : Você aprende o Ritual DESCONJURAÇÃO
General-Sal Lemesp#6666
Se transformar num marcado não é uma tarefa

fácil, você faz parte da ordem de acontecimentos

da desconjuração, você é aquele que irá auxiliar

kian em todas as coisas possíveis, seu corpo reflete

o medo de seus alvos em tatuagens maléficas e

medonhas

10% NEX Conhecimento Corporal


Seu conhecimento sobre o corpo humano é extremamente maior

que o de outras pessoas, você pode atingir lugares que ninguém

poderia imaginar, forçando a possibilidade de um dano critico,

quando você atacar com 2 armas ou uma arma de 2 lados (tipo

um bastão) você ganhará +5 em testes de ataque e poderá gastar

2 PE para ganhar +1d6 de dano extra.


40% NEX Conhecimento Veloz
Seu conhecimento sobre velocidade é maior que o de muitos, você

ganha +5 de defesa, além de aprender o ritual "velocidade mortal",


você também pode gastar 3PE para ganhar +2d6 de dano extra.
65% NEX "Injustiça Né?"
O General ganha uma vantagem injusta quando ele está em

desvantagem em quantidade, caso tenha muitas pessoas focando e

usando o General como alvo, ele ganhará 2d20 PV temporários e

TODOS os seus testes receberam +5, pericias envolvendo: INT, FOR

ou PRE ganharão +10. Você também pode gastar 4PE para ganhar

+ 3d6 de dano extra


Trancender: Escolha um poder Tatuagem Ritualística.
paranormal. Você recebe o
Símbolo marcados em sua
poder escolhido, mas não pele reduz em -1 PE o custo
ganha sanidade nesse
de rituais de alcance pessoal
aumento de NEX que têm você como alvo.
Grau de Treinamento:
Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%,

escolha um número de perícias treinadas

igual a 3 + Int. Seu grau de treinamento

aumenta em um ( de treinado para

veterano ou de veterano para expert


Ataque poderoso
Você pode gastar 2 PE, e ganha +5
em dados de Luta ou pontaria,

acumulativo com outros pontos extras

Saque rápido:
Você pode sacar uma arma com
uma ação livre, e reduz a ação que você
gasta para recarregar uma arma em 1
Treinamento de Pericia
Você pode se tornar treinado em uma

perícia que não era antes.


Prisão das sombras: Você gasta sua
ação de movimento e prender um alvo
com sombras, a DT para resistir a prisão
é 5 por atributo de Força.

Portal das Sombras: um ritual que cria

um portal pelas sombras, e um objeto

como por exemplo sua katana seria

transportada para sua mão, usando uma

ação livre

Olhar do Desespero: Você pode

paralisar um inimigo de medo ao

encará-lo, fazendo-o perder a

rodada caso não consiga resistir. Ou

torná-lo esmorecido. DT 5 por

atributo de Presença
COMBATENTE/OCULTISTA/ESPECIALISTA
Como funciona as Subclasses?
Algumas pessoas escolhem suas classes e suas trilhas, mas ainda

sim, tem pessoas que se especializam ainda mais em suas funções.

As subclasses são consideraras poderes de classes, então para


escolher sua subclasse você tem que primeiro, ter sua trilha, seja

ela de combatente, ocultista, especialista, escripta ou ordinario.


Depois quando poder escolher um novo poder de classe você

escolhe sua Subclasse,e pode evoluir ela com o passar de nível

PODER DAS SOMBRAS- Combatente/Ocultista


(Trilhas: Aniquilador e Intuitivo)
NÍVEL I : Ganha mais 3 de PE máximo e Atual, e +1 de Resistência
mental.
NÍVEL 2 : Ganha mais 4 de PV (+VIGOR), e + 3 de Defesa
NÍVEL 3: : Pode Adicionar a Maldição de Arma "Tocado pela
Sombra", que concede a sua arma +5 de acerto e 1d6 de dano de

conhecimento. Ou aprende o Ritual "Turbilhão", de terceiro

circulo, Esse Ritual da um dano mental de 1d 12+3, além de poder


deixar o oponente Paralisado DT20, caso passe perde 5 de defesa
COMBATENTE/OCULTISTA/ESPECIALISTA/ESCRIPTAS

LANÇA HUMANDA -Combatente/Especialista/


Escriptas
NÍVEL I : Você foi treinado para quebrar as defesas de pessoas e
de criaturas, você pode usar uma manobra DT Reflexos, e se

passar o alvo perde 5 de defesa, e se for uma criatura perder 3

até o fim da cena.


NÍVEL 2 : Ganha mais 4 de defesa e mais 5 de PV, máxima e atual.
NÍVEL 3:Pode modificar sua arma com "Quebradora", com ela
você pode escolher se dá dano ou se diminui a defesa de uma

criatura, jogue 1d3 e o resultado é a defesa perdida pela criatura,


o minimo que você pode reduzir de uma criatura é 12 de defesa.
DESCONJURAÇÃO:
O Ritual de Desconjuração exige algo amais, a

pessoa deve ter 99% de NEX.


Além disso uma criança, que servira de receptáculo

de Medo, um grande Ritual de Trancender deve

ser desenhado, e depois desses preparativos ele

está pronto para ser usado.

CUSTO DO RITUAL
Metade da Sanidade máxima e total, metade do PE atual,

e 1d 20 de sanidade, DT 20 (Vontade por presença)


PODER DO RITUAL
O personagem ganhara vida e PE normalmente como se

estivesse subindo dos 10% de NEX para os 15%, só não ira ganhar

Sanidade, além disso ele ganhará um ENIGMA DE MEDO,

chamado "Saber Tudo", além de não receber dano de

conhecimento, e ganhar mais 10 em todas as resistências.

Você se torna uma criatura de conhecimento, e para Perder Tudo, você tem enfrentar
algo que não saiba, Seja uma informação da Realidade, ou algo paranormal, como o
Diário de Deus, ou alguma coisa ligada ao Medo.
Caso alguém consiga resolver seu Enigma de Medo, você perde, todos os poderes dados pela
DESCONJURAÇÃO , menos sua vida, PE e seu NEX, que permanece 100%, além disso, perde 10 de

DEFESA, por 1d6 rodadas.


Depois de Realizar a desconjuração você alcança os

100% de NEX.
Chegando nessa etapa você ganha vida normalmente,

além de ganhar +2 pontos de Atributos, caso algum

chegue em 6, não pode mais aumentar

ATUALIZAÇÕES EM BREVE
Dr. Membrana
Dr. Membrana
?????
Criatura Média -Medo-
Atributos

Presença Perdubadora
NEX 35%|65%|99% •DT 16|20|30

Defesa 20 Fortitude 20 +10


24 Reflexos 4 20 +10
28 Vontade 4 20 +10
Pontos de vida 75|125|345
Imunidades Imunidade total de

Rituais, que causem dano


Resistência Corte,Impacto 10

PERÍCIAS
Ocultismo 20 +15

Ciências 20 +15
PASSIVA
O Dr. Membrana evolui de

acordo com o nível da

membrana do local, Estável

nível 1, danificada nível 2,

Arruinada nível 3.
AÇÕES
Pancada 2d8
Luta 4 D20 + 15

Contos do Medo Completa


Escolha um alvo, ele terá que
fazer um teste de vontade

DT21, se não passar histórias de


Terro, serão contadas na

cabeça do alvo, dando 4d8 de

dano de sanidade.
Enfraquecer Padrão I uma por cena
Os maiores medo de um alvo
são revelados, fazendo um com

que ele o confronte, ele deve

fazer um teste de ocultismo

DT20, caso não passe, ele

sente uma enorme agonia por

todo o corpo, sentindo uma

enorme vontade de rasgar seu

corpo inteiro, o alvo deve se

dar dano com a arma/ritual


que mais dá dano, além disso a

membrana enfraquece em 1

nível, não podendo passar de

ARUINADA
Você pode jogar a missão em desenvolvimento

"Sussurros da Realidade", você pode achar ela


no Canal do YouTube "Ordo Calamitas" ou nao
meu Twitter @Davizinhulinduu
Atualizações em breve

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