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ESPECIALIZACIÓN EN

INFORMÁTICA
EDUCATIVA

FACULTAD DE EDUCACIÓN
FUNDACIÓN UNIVERSITARÍA DEL ÁREA ANDINA
Nombre del programa académico
Especialización en Informática Educativa

Nombre del estudiante


ANDRÉS SIADO

Nombre de la actividad
Actividad evaluativa eje 1

Nombre del tutor


HAROLD ALVAREZ CAMPOS
Abril 25 de 2022
Tendencias en aplicaciones de Nuevas tecnologías de la educación

eTwinning es una iniciativa de la Comisión Europea que empezó su andadura en el 2005


como una parte fundamental del programa eLearning. El objetivo principal de eTwinning radica en
promover y facilitar el contacto, el intercambio de ideas y proyectos, y el trabajo en colaboración
entre profesorado y alumnos de los distintos países que participan de esta herramienta, gracias a las
TIC. (Tecnologías de la Información y Comunicación). Además, el uso de eTwinning, tanto por
parte de los docentes como de los alumnos de dos centros escolares distintos pueden llevar a cabo
proyectos de colaboración, sobre cualquier tipo de tema creado por los fundadores, compartir
vídeos en tiempo real con estudiantes de otros países, etc., a través de internet.

Kahoot! Se trata de una herramienta de educación social de gran utilidad para profesores y
alumnos cuyo objetivo es el aprendizaje de distintos conceptos de una forma dinámica y
entretenida, en forma de concurso. Aunque existen diferentes tipos de tableros de juego, el que se
utiliza con mayor frecuencia es el de preguntas tipo test, un método para repasar y adquirir
conocimientos de forma amena. Además, esta herramienta de nuevas tecnologías en el aula da
cabida a la discusión y el debate, por lo que resulta realmente eficaz.

Mapchart. Es una página web que permite crear mapas de forma rápida y sencilla, una
herramienta educativa muy visual, perfecta para aprender fácilmente, todo lo que tiene que ver con
los mapas, personalizándolos según las necesidades específicas de la asignatura. Esta herramienta
ofrece la posibilidad de colorear los mapas, añadir leyendas y otros datos para adaptarse a la
información que se requiera.

Edmodo es una plataforma educativa gratuita inspirada en las redes sociales tipo Facebook.
Cuenta con las ventajas de las RRSS, eliminando los peligros que éstas suponen para los niños, ya
que se trata de un grupo cerrado y privado entre alumnos y profesores que pueden compartir
mensajes, archivos, documentos, enlaces, etc, así como proponer tareas, trabajos y distintas
actividades, que se deban gestionar y llevar a cabo. Además. gracias a Edmodo se puede crear una
comunicación directa entre profesorado, alumnado y padres, para compartir información, publicar
las calificaciones difundir mensajes

Una de las metodologías educativas más revolucionarias e innovadoras es Flipped


Classroom (FC), un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de
aprendizaje fuera del aula, de modo que es posible emplear el tiempo de clase, junto con la
experiencia del docente, para facilitar y desarrollar otros procesos de asimilación y práctica de
conocimientos dentro del aula.
Tendencias Tecnológicas que están transformando la educación

 Credenciales digitales. Son diplomas y microcredenciales granulares que se


pueden compartir fácilmente, pero requieren pasar por un proceso de verificación de
autenticidad. Actualmente existen varios proveedores externos que ya ofrecen este servicio.
 Blockchain. Es una base de datos distribuida que no es regida por ninguna entidad
y funciona como un libro contable mundial donde se registran transacciones digitales. Esto
garantiza la autenticidad de la información registrada, facilitando la creación de relaciones
de confianza entre los usuarios.
 Asistentes virtuales (Chatbots). Es una interfaz conversacional de voz o texto que
se puede utilizar en una variedad de casos como servicio al cliente, recursos humanos,
entrenamiento, consultor de procesos.
 Espacio de trabajo inteligente. La idea es aprovechar la digitalización de objetos
físicos a través de la Internet de las cosas (IoT) para ofrecer nuevas maneras de trabajar,
reservar recursos, coordinar servicios de las instalaciones y compartir información para
colaborar. Se busca aumentar la eficiencia y efectividad. Esto genera ambientes de trabajo
ágiles que dan valor a la experiencia del empleado.
 Cómputo afectivo con inteligencia artificial. Utilizando inteligencia artificial se
analiza el estado emocional del usuario a través de la visión computacional, voz y audio,
sensores y software especializado. Esto puede detonar acciones como respuesta, buscando
personalizar en tiempo real, el ambiente y los servicios que se prestan.
 Espacio de trabajo inmersivo. Son ecosistemas de trabajo colaborativo cuyo
principal motor es la realidad virtual, aumentada y mixta. Se accede a través de visores
espaciales que ofrecen una solución para reuniones en las que se cuenta con la información
y archivos de manera natural para tener así una solución más profunda.
 Realidad virtual colaborativa. Profesores y alumnos se encuentran en un espacio
virtual diseñado específicamente para la clase donde se lleva a cabo la interacción,
colaboración y el aprendizaje activo, proporcionando experiencias de aprendizaje en
contenidos de aplicación real.
Experiencia Exitosa de implementación de herramientas de nuevas
tecnologías en el aula

De un modelo b-learning (Blenden learning) al aprendizaje sincronizado - Colegio Andino


de Bogotá 
La institución lleva 5 años en la digitalización de las clases. Durante este tiempo, inspirados
en modelos de educación alemana, los cuadernos y libros de los estudiantes de 9 a 12 fueron
reemplazados por computadores; que son adquiridos por los padres de familia de los estudiantes y
financiados en un plazo de dos años.  
Así pues, la preparación para los estudiantes y profesores de 9° a 12° de bachillerato estaba
asegurada para atender cualquier eventualidad remotamente. No obstante, el reto estuvo en la
digitalización de los estudiantes y profesores de intermedia (5° a 8°) y primaria (1° a 4°), la cual
tuvo que asegurarse a través de programas de formación express para los docentes y la construcción
de tutoriales para montar sus entornos educativos.
El uso de herramientas como OneNote, a través de los dispositivos de escritura a mano en
grados 9° a 12°, han permitido que los profesores puedan monitorear, de forma más cercana, los
apuntes de sus estudiantes. De esta forma, es posible corregir gramática, ortografía, despeje correcto
de ecuaciones; entre otros conocimientos esenciales para la educación escolar. La institución
contaba con entornos de aprendizaje bi-learning (b-learning), donde las clases presenciales eran
reforzadas con materiales en línea, alojados en herramientas de Office 365. 

Programas que se utilizan para realizar estos elementos.


Mapas Mentales:
 Canva.
 1.3 Lucidspark.
 1.4 Mindly.
 1.5 MindNode.
 1.6 MindJet.

Infografías:
 Infogram.
 Canva.
 Pixlr.
 Snappa.
 Visme.
 Genially.
 Crello.
 Befunky.

herramientas para crear videos animados


 Moovly.
 PowToon.
 Wideo.
 Go Animate.
 MakeWebVideo.
 Animaker.
 Explee.

Herramientas para crear podcast


 Audacity.
 PodBean.
 Talkshoe.

Manuales para crear infografías


https://www.juancmejia.com/redes-sociales/como-hacer-una-infografia-guia-y-herramientas-para-
disenarla/

Creación de un podcast
https://hotmart.com/es/blog/como-crear-un-podcast

Mapas mentales
https://academia.utp.edu.co/alejandrogomezrodas/files/2018/02/Guia-para-un-mapa-mental.pdf

Videos animados
https://www.animaker.es/tutorials

Las herramientas basadas en nuevas tecnologías nos permiten crear contenidos versátiles e
innovadores que promuevan el interés de los estudiantes en las actividades académicas, haciendo
uso de los recursos disponibles como videos, imágenes, audios. Estos recursos también nos
permiten impactar de manera positiva en la enseñanza de personas con discapacidad, son adaptables
y tienen recursos que facilitan la interacción con los estudiantes

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