Tuma: 5º ano Duração: 50 minutos Disciplinas: História
Tema da Gamificação: História: A primeira Objetivo do jogo/ Itens de avaliação:
riqueza descoberta no Condição de Vitória: As riquezas no Brasil Brasil com a chegada Compreensão da Colônia de Pedro Alvares Despertar a sequência histórica, Cabral foi o Pau-Brasil, capacidade localização geográfica que foi explorado investigativa dos das riquezas e intensamente. E com alunos e incentivar a reconhecer as sua escassez se deu construção pelos e personalidades que início ao plantio de para os mesmos. foram importantes em cana de açúcar no cada momento da Nordeste, já que o história do nosso país. mesmo valia muito na Europa.
Objetivo de Pistas, dicas e tarefas: Habilidades:
aprendizagem (final e trilha): • Joga-se o dado, o participante que EF05HI01; tirar o maior número inicia o jogo. EF05HI05; Perceber que o Brasil no • Cada participante deverá pegar uma EF05HI08; período colonial era fonte carta de dicas, por sorte. EF05HI04; de riqueza para os • A cada rodada, uma diferente carta colonizadores e o de dicas deverá ser disponibilizada trabalho dos negros para cada participante. sempre esteve presente • A ordem das jogadas far-se-á no gerando riquezas. sentido horário, sendo que o participante que inicia o jogo especifica, primeiramente, o tipo de carta (por exemplo, Pessoa ou Grupo Social), em seguida, lê uma das dicas de sua carta, cujo número será escolhido pelo colega que está logo à frente (no sentido horário). Este tentará adivinhar a resposta a partir da dica. • O participante, cada vez que responde corretamente à carta, joga o dado e pula a quantidade de casas que o dado indicar, dependendo assim também da sorte. Nesse caso, se o participante não acertar a resposta, o colega que está à sua frente ganhará o direito de responder. Ele também deverá escolher o número de uma dica. O direito de resposta passa pelos participantes até que alguém acerte a pergunta. • Caso o participante, mesmo depois de concedidas as 10 dicas, não identifique corretamente a que se refere o conteúdo da carta de dicas, ele permanece parado. • O tabuleiro contém bônus e também armadilhas, assim o jogador poderá avançar caindo na casa “Avance duas casas”, poderá retroceder caindo na casa “Volte uma casa”, ficar parado na casa “Perde uma jogada” ou avançar na casa “Ganha mais uma jogada”. • Ao término das dicas, caso ninguém acerte as respostas, o narrador ganha o direito de avançar três casas.
Ranking, recompensas e badges:
As três primeiras crianças a
completarem a trilha ganham sacolinhas de guloseimas surpresa.