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Nome ou tema do jogo:

Tuma: 5º ano Duração: 50 minutos Disciplinas: História

Tema da Gamificação: História: A primeira Objetivo do jogo/ Itens de avaliação:


riqueza descoberta no Condição de Vitória:
As riquezas no Brasil Brasil com a chegada Compreensão da
Colônia de Pedro Alvares Despertar a sequência histórica,
Cabral foi o Pau-Brasil, capacidade localização geográfica
que foi explorado investigativa dos das riquezas e
intensamente. E com alunos e incentivar a reconhecer as
sua escassez se deu construção pelos e personalidades que
início ao plantio de para os mesmos. foram importantes em
cana de açúcar no cada momento da
Nordeste, já que o história do nosso país.
mesmo valia muito na
Europa.

Objetivo de Pistas, dicas e tarefas: Habilidades:


aprendizagem (final e
trilha): • Joga-se o dado, o participante que EF05HI01;
tirar o maior número inicia o jogo. EF05HI05;
Perceber que o Brasil no • Cada participante deverá pegar uma EF05HI08;
período colonial era fonte carta de dicas, por sorte. EF05HI04;
de riqueza para os • A cada rodada, uma diferente carta
colonizadores e o de dicas deverá ser disponibilizada
trabalho dos negros para cada participante.
sempre esteve presente • A ordem das jogadas far-se-á no
gerando riquezas. sentido horário, sendo que o
participante que inicia o jogo
especifica, primeiramente, o tipo de
carta (por exemplo, Pessoa ou Grupo
Social), em seguida, lê uma das dicas
de sua carta, cujo número será
escolhido pelo colega que está logo à
frente (no sentido horário). Este
tentará adivinhar a resposta a partir
da dica.
• O participante, cada vez que
responde corretamente à carta, joga o
dado e pula a quantidade de casas
que o dado indicar, dependendo
assim também da sorte. Nesse caso,
se o participante não acertar a
resposta, o colega que está à sua
frente ganhará o direito de
responder. Ele também deverá
escolher o número de uma dica. O
direito de resposta passa pelos
participantes até que alguém acerte a
pergunta.
• Caso o participante, mesmo depois
de concedidas as 10 dicas, não
identifique corretamente a que se
refere o conteúdo da carta de dicas,
ele permanece parado.
• O tabuleiro contém bônus e
também armadilhas, assim o jogador
poderá avançar caindo na casa
“Avance duas casas”, poderá
retroceder caindo na casa “Volte uma
casa”, ficar parado na casa “Perde
uma jogada” ou avançar na casa
“Ganha mais uma jogada”.
• Ao término das dicas, caso ninguém
acerte as respostas, o narrador ganha
o direito de avançar três casas.

Ranking, recompensas e badges:

As três primeiras crianças a


completarem a trilha ganham
sacolinhas de guloseimas surpresa.

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